新規開拓参入者への手引き

Last-modified: 2019-06-07 (金) 01:51:19

ここは主に「戦闘とかよくわかんないけどなんかうまくやってみたい!」って人に向けたページです
つまり攻略の意思がある人へのマイルストーンであり、MANUALと照らし合わせたりなんだりして、少しでも理解が深まり、わからないまま開拓を諦めてしまわないようなことを目標に書かれています なんか都合よく開拓の役に立ててくれというのが本音です
一朝一夕で全部わかるのはおおよそ無理なので、適当に流し読みでもして、わからないことがあったら戻ってくる、くらいでよいと思います
工事中ですが、ある程度の量がまとまったので公開しておきます
伏月OliinさんのLastOrder#Aの手引き記事シリーズも一緒にどうぞ

ニュービー向け編

はじめに

Q&A

FAQ

継続をしよう!

関連リンク:MANUAL-ハジメニ#ゲームの進め方,-継続登録,-継続登録の手引き
このゲームは、いわゆる定期更新型ネットゲームのカテゴリに含まれます
予め告知された締切日時までに継続登録を済ませておきましょう
更新処理終了後、結果がHTML――つまり、Webページとしてアップされます
なので、基本的にゲームはゆっくり進みます。一部交流や取引などはリアルタイム要素が存在しますが、ゲーム本編自体の進行スピードというものも把握しておくとよいでしょう

EX.設定を埋めよう!

項目がとかく多いので、無理せず埋められるところから埋めていくのがよいでしょう
あとは埋めたくなった時にでも

移動に向けて

目的地を決めよう!

後述するミッションの目的地だったり、目的の施設があるマスだったり、あるいは
「開拓したいから最前線に行こう!/できるだけ近付こう!」
「マーキングボーナスで学科伸ばしたいしLv.xxのマスを目指そう」
とかそういうふんわりした目的でもよいです
後にも書きますが、ダイスを振ってから確歩カード後出し……なんてことはできません。言い換えると「一回目に振るダイスが、指定した目で出る」効果であり、ダイスを振る前に使う必要があります。ちなみに、確歩カードの場合に限らず、アイテムを使う場合は一回目のダイスを振る前に使用を設定しておく必要があります。

アイテムを使おう!/施設を使おう!

報告書各種→道具整理
関連リンク:MANUAL-アイテム取扱#種類の分類
【※注意※】使用・設置ともに、「更新結果直後の自身の所持物に限ります。」とあるように、取引してすぐに使うことはできません。取引後、更新を跨ぐ必要があります

アイテム使用について

施設設置について
RESULT-施設分布を見ると、既にたくさんの施設が建っていて、「こんなにたくさんあるのに、わざわざ建てる意味あるのかな……」なんて気後れするかもしれません。しかし、1更新で使える施設はそれこそ「自分のいる1マス」以外にないので、あるいはあなたの建てた施設こそ、誰かの助けになる可能性も充分にあります
また、これは打算的な話ですが、施設を建てるのに消費するTipよりも、返ってくるTipの方が多いので、特別な事情がない限り、何はなくとも建てておくことをお勧めします

報告書各種→施設利用
関連リンク:MANUAL当該項目

ダイスを振ろう!

報告書各種→移動設定
関連リンク:MANUAL-マップ移動#移動ルール,-継続登録の使用と応用

アイテムの使用準備を整え、施設の設置も宣言を完了し、施設利用の登録も済ませたら、いよいよ運否天賦、ダイスを振っていきましょう!
休憩する、のボタンもありますが、これについては後述します

・1回目
確歩カードを使用していた場合、振ったダイスの目はその目が出ます。恐れることはありません
使用しない場合はいい目を祈ってください(祈らなくてもよい)

・1回目の移動登録
1回目のダイスの出目に従って、移動を登録します
2回目のダイスを振ると変更が効かなくなってしまうため、2回目の出目が悪くとも対応しやすい移動を選択するとよいでしょう
例えば、目標とするLv帯(Y軸)が存在する場合、できる限りそのLv帯に向かって歩きます。残り1~0まで漕ぎ着けられればベスト

・2回目
こちらは確歩カードを使うことができないマジモノの運否天賦になります。覚悟はOK?
また、上述のとおり1回目の移動登録は変更できなくなります。確認OK?

・2回目の移動登録
1回目と同じように、出目に従って移動を登録します

・休憩について
ダイスを振らずに休憩を選択することもできます
休憩するとダイスの出目は0(移動できない)ものとして扱われる代わりに、Condが回復します
休憩の効果量は2回目より1回目の方が大きくなりますが、休憩するなら2回目のダイスで休憩することをお勧めします
というのも、2回目のダイス目には、1回目の確歩カードのような制御手段が存在しないため、1回目に休憩を選ぶと思いもよらぬ結果になることがあるからです(筆者は休+1を出して頭を抱えた)
移動先は、後述するマーキングにも関わってきます。詳しくはそこで触れますが、「1回目の休憩にはリスクが伴う」ということは覚えておいてください

EX.好戦度、および勝敗による処理の変化

関連リンク:MANUAL-対戦#好戦度ミッション#ミッションの分類
好戦度を1以上に指定した場合、開拓戦・模擬戦ともに行われます。開拓戦の結果についての処理が多少変わります
好戦度0……開拓戦・模擬戦ともに行われません。Rank上昇やEXPの入手がありません
好戦度1……開拓戦結果によるRank上昇やEXPの入手がありません。また、開拓戦に勝利してもMAPの開拓は行われませんが、敗北しても移動前のマスに戻されることはありません
好戦度2、及び3……開拓戦結果によるRank上昇やEXP,Tipの入手があります。また、開拓戦に勝利してもMAPの開拓は行われず、敗北した場合は移動前のマスに戻されます
好戦度4、及び5……開拓戦結果によるRank上昇やEXP,Tipの入手があります。また、開拓戦に勝利した場合にMAPの開拓が行われ、敗北した場合は移動前のマスに戻されます

上記を踏まえて、【目的別好戦度の選び方】
・強いやつと戦いてえ!俺は戦闘狂だ!!→好戦度5(Maniac)
・共有カードが欲しい!/MAP開拓に参加したい!→好戦度4(Expert)
・共有カードはいらない、できるだけ安全にRank上げたい(強い相手と当たりたくない)→好戦度3(Hard)、2(Normal)
・とりあえず戦うだけ戦ってみたいけど、負けても戻されたくない→好戦度1(Test)
戦いたくない/戦う気がない→好戦度0(Flat)
Rankとか共有カードとかどうでもいい、そこにさえたどり着ければミッション達成なんだ、とにかくミッションだけ達成させてくれ!→好戦度0,1

EX.ミッションと目的地変更

報告書各種→目的地変更
関連リンク:MANUAL-ミッション、Wiki内ページ:イベント
ゲームの進行によっては、イベントが発生し、ミッションを受注することがあります(個人結果内、Mission Listで受注済みミッションの確認可能)
ここでは、上記のNPCから受注するMISSION、「個別注文」のみ扱います
※他キャラクターの発注したミッション、「追加注文」に関しては別項で扱います

受注した時点では、目的地の一部(横座標:A~V部分)が「?」になっています(例:?-Lv8)
横座標まで含めた目的地マスを決定するためには、報告書各種-ミッション設定-目的地変更(注:目的地”設定”ではない)で操作を行う必要があります

あとは書いてあるとおり、現在地の横座標を基準として
・1つ目のダイスで左右のどちらにズレるか
・2,3つ目のダイスでどのくらいズレるか
が決定されます。
[例]
・現在の横座標がT、出目が1&3+4→現在の横座標から右に7
 →目的地の横座標はE
・現在の横座標がA、出目が6&6+6→現在の横座標から左に12
 →目的地の横座標はK

既に決まった目的地も含め、1更新につき1回だけ行えるので、目的地が遠く(あるいは不幸にも未開拓列に)なってしまった場合は、次回以降の振り直しに期待するか、数更新かけて少しずつ近づいていくかの選択肢がとれます

攻略に向けて

スキルの読み方を覚えよう!

関連リンク:MANUAL-スキルカード#効果例
色々たくさん書いてあるけど、リンク先下方の図を見て、なんとなく「だいたいカード名には法則性がある」「範囲や属性、発動タイミングや特殊効果も書いてある」くらいにふんわり理解できていればOKです。保証OK
傷:攻撃に関係する
治癒:LP回復に関係する
がわかってれば100点

対戦設定を組もう!

報告書各種→対戦設定
関連リンク:MANUAL-スキルカード#スキルカード見方,#対戦準備,初心者指南#対戦指南
【特筆】上記アイテムカードとは異なり、スキルカードにおいては、取引後すぐに設定や送品ができます

最初は対戦設定のカードセット上部にあるTUTORIALを読んで、わかった範囲でそれっぽく組んでいけば大丈夫です

『Wait』で連鎖を積み上げて、『Go』で一斉に効果を発揮!
これだけ覚えておいてください

『Wait』した順に効果が発揮され、連鎖を発動させるために使った『Go』カードは一番最後に発動する(先入れ後出しではない)
連鎖は『解離』カードのみで構成される(『先発』『罠』『自動』『異常』『瀕死』は関係なく、これらのカードは『Go/Wait』も関係ない)
余裕があればこの辺も

連れ出しを決めよう!

報告書各種→行動設定
関連リンク:MANUAL-対戦#PT編成,#前回/最新設定

1更新ごとに最大4人まで、任意で選んだ人に共闘してもらうことができます(つまり最大5人PT!)
これは本人の開拓や戦闘にはほぼ何も影響も及ぼさない(模擬戦等でマッチングしたり、個人結果内の応援要請欄に出たりすることはある)ので、特に何も明記されていない限り、ガンガン頼って構いません

EX.オーソドックスな戦法について

  • コマ落ちを中心とした速攻型の戦術

・深染め
最前列をターゲットし、威力の高い"深傷"系を多く採用して前列を集中攻撃する戦法
全ほど露骨ではないが、命中率が多少低いのに加え、最前列を狙う都合上、敏捷を狙う可能性が比較的高いため、器用振りなどで補助しておくと吉

・遠染め
深とは逆に、最遠列をターゲットする"遠傷"系を多く採用して後列を集中攻撃する戦法
後列に控えることの多い低耐久アタッカーやヒーラー・バッファーから駒落を狙うことで戦況を優位に進める

  • 解離カードの操作を中心とした戦術

・待機陣
相手のGo設定カードをWaitに変えることで、積むだけ積んだ連鎖を発揮させないことを狙う戦法
全ての解離がWaitになってしまえば相手はサンドバッグになるも等しいが、撃ち漏らしたGoカードがあると溜まりに溜まった大連鎖が爆発するので、待機の枚数は多く、Lvは高いほうが望ましい
そのリスキーさゆえに使用者は少ないが、完封のみならず、
侵食・封殺と合わせたスキル封印型や、速攻と合わせた回復させずに倒しきる型などに発展する

・発動陣
待機陣とは逆に、相手のWait設定カードをGoに変えることで、連鎖をぶつぎりにして被害を減らす戦法
待機陣のような完封は狙えないものの、連鎖による火力の集中を抑えられるため、非常に安定性が高い
chain効果を下げることの汎用性は高く、どんなPTでも採用の目はある(故に対策もかなり重要である)が、
強いて言えば、試合が遅延することをメリットに変えられるPT、例えば毒染め等と相性が良い

  • その他、特色の強いカードを中心とした戦術

・アタッカ陣
舞踊複合で取れる"追○"系で染める編成
所謂通常攻撃型で、通常攻撃とそれに伴う追撃がダメージソース
先発(戦闘開始時)のカードなので、FP攻撃によるFP枯渇や待機/発動/動静の影響をほぼ、あるいは全く受け付けずに戦術を遂行できるのが強み
最初からフルスピードで殴るなら、補佐(先発バフ)や妨害(先発デバフ)が相性がいい

・毒染め
vol.13にて大きく弱体化しvol.14で少し元に戻るなどの紆余曲折を経て、平均的なMLPが伸びてきた現在、かなり強力な戦法の一角。
以前ほどの苛烈さはなくなったものの、長期戦を行うにあたって外せないダメージソース、兼攻撃デバフとして活躍してくれるだろう。
猛毒使いは長期戦向けアタッカーだということを、是非頭の片隅に置いておいて欲しい。

わからないことがあったら

横メニューから飛べるDiscordで聞けばだいたいのことは詳しいマンが教えてくれるぞ!
だいじょうぶ、怖くないよ

ちなみにROMでも何の問題もない

勉強したい人向け編

スキル取得

学科値とスキルカードの入手・分類

関連リンク:MANUAL-スキルカード#所有の分類
学科値を上げていくと、スキルカードが入手できます。共有か専有かはその回の好戦度によって変わります。共有/専有の差は、取引できないことに加え、カード付与カード合成の可否に関わってきます
学科値をどれほど上げるとカードが入手できるかはカードごとに異なっていますが、傷○○の各々や付○○の各々のような、似た傾向の効果については、お互いに同じ数値を要求されることが多いです(傷斬払も傷冥闇も、要求される学科こそ違えど同じ数値で取れます)

また、全や連などの範囲/回数/対象などを決める接頭語や、刳傷や殺傷のような特殊な効果のついたカードについては、基本的に他の学科も要求されます。貫と突刺属性の両方が取れる突術のような学科については、単独で取れるカードもあります

    • 貫傷冥闇:突術+冥術
    • 貫刳傷冥闇:突術+工芸+冥術
    • 貫傷突刺:突術+突術(=突術のみ)
    • 貫刳傷突刺:突術+工芸+突術(=工芸+突術)

例外として、特有カードの生成があります
報告書各種-行動設定-スキルカード生成に名前を入力することで、その更新回に入手することができます
取っている学科は関係なく、どんなスキルが出るかは分かりません
ただ、入手に学科が関係ないというだけで、後述する制御率は学科の影響を受けます
また、特有カードは所持数上限が決まっているほか、取引ができないので、自分には使えない、あるいは不必要だなという時には、早めに整理しておきましょう

学科値と制御率

関連リンク:MANUAL-スキルカード#制御率
スキルカードは手に入れれば何でも使用できますが、それを安定して使用できるかといえば、必ずしもそうではありません
自身の学科値とスキルカードの取得に必要な学科値を比較して制御率が決まると言われています(検証が進んでおらず、断言には至っていません)
制御率には下限があり、特有で33%、共有で50%です

学科値鍛錬とマーキング/PVP

関連リンク:MANUAL-キャラクター#学科#詳細,-マップ移動#マーキング

カード取得や制御率に関わる、肝心の学科値を伸ばす方法ですが、大きく分けて3つの要素があります

  • 行動設定から指定する鍛錬

    報告書各種→行動設定
    1更新につき2枠まで設定でき、ここでは左からそれぞれ「第一鍛錬」「第二鍛錬」と呼ぶことにします
    上昇量は更新回と同じ(20を超えた場合は20になる)であり、vol.10時点では10、vol.25時点では20上昇します

  • PVPによる追加鍛錬

    PVPを所持している場合、鍛錬の際にPVPを消費し、追加で鍛錬を行います。消費したPVPと等しい値だけ、学科が上昇します
    PVP消費量は更新回と同じ(PVPが足りなければあるだけ)であり、第一鍛錬→第二鍛錬の順で消費されます
    たとえばvol.10時点でPVPを15所持し、鍛錬を行った場合、第一鍛錬に+10、第二鍛錬に+5だけ振り分けられます

  • マーキングボーナス

    マーキングが行われる際、その回で新たにマーキングされたマス数と同じだけ、学科値にボーナスが入ります
    これはその回に鍛錬された学科に追加で振り分けられ、ここではそれぞれ「第一マーキング」「第二マーキング」と呼ぶことにします
    たとえばMANUALの図のようにマーキングすると、第一マーキング・第二マーキングともに+4です
    鍛錬を行わなかった場合、それぞれ鍛錬枠に応じて、専門*1に振り分けられます
    第一鍛錬が空白なら、左側(第一専門)へ第一マーキングが
    第二鍛錬が空白なら、右側(第二専門)へ第二マーキングが振り分けられます

  • (開拓ボーナス)

    好戦度4以上、かつ最前線で開拓戦に勝利すると、開拓ボーナスとして学科値が+1されます
    これは第一鍛錬にのみ加算され、第一鍛錬が空欄の場合は、かわりに第一専門に加算されます

挙動まとめ
表の簡略化のため、更新時のPVP所持量は0としています

  • それぞれ違う学科を鍛錬した場合
    鍛錬マーキング
    第一学科A学科A
    第二学科B学科B
  • 同じ学科を鍛錬した場合
    鍛錬マーキング
    第一学科A学科A
    第二学科A学科A
  • 第一鍛錬を空白にした場合
    鍛錬マーキング
    第一空欄(PVP取得)第一専門
    第二学科A+PVP学科A
  • 第二鍛錬を空白にした場合
    鍛錬マーキング
    第一学科A学科A
    第二空欄(PVP取得)第二専門

戦闘

FP攻撃について

カード発動には、コストとしてFPやLPが設定されており、また、その多くはFPです
じゃあ、そのFPが足りなくなると……? そう、カードが使えませんね

侵食(心理複合)による攻撃や、状態異常:封殺により、FPに直接ダメージを与えることが可能です

干渉カードの存在

関連リンク:MANUAL-スキルカード#効果例
【※注意】ここでは、上記リンク内で挙げられているものの中でも、特にカードの発動に関連するタイプの干渉カードについて扱います
カードをセットした。制御率もオッケー。思い通りに動くよう設定も組んだ。FPも充分!
……さて、それで都合よくカードが発動できるか? と言えば、そうはいかないこともままあります

 
  • 低下←→上昇
    カードLvに干渉します。どちらも字の通り
    低下によってカードのLvは1未満にはならず……なんてことはなく、無慈悲にも0になります
    低下によってLv0となってしまったカードは、blank扱いとなり、通常攻撃となります
  • 白紙
    相手のカードにblank化を試みます。ニュアンスとしては「対象にとったカードのLvを0にする」が近いかも
  • 廃棄←→復活
    いわゆるハンデスとリアニメイト
    廃棄による効果は「使用済み」にする効果であり、この点で上記blank化とは異なります
    対する復活の効果は「使用済み」になったカード(廃棄の効果によらない、既に使ったカードでも可)をもう一度使えるようにする効果であり、これはblank化したカードを戻すことはできません
  • 発動/待機/動静/動静云為
    各解離カードのGo/Wait設定に干渉します
    発動:WaitをGoにします。連鎖途中のカードに決まれば連鎖がぶつ切りに
    待機:GoをWaitにします。Goカードがなくなれば連鎖は発動しません
    動静:WaitをGo、あるいはGoをWaitにします。相手を選ばない一方で、待機や発動でせっかく変えたカードを元に戻すことも
    動静云為:発動や待機、動静でいじられたGo/Wait設定を戻します
  • 確変←→効率
    カードの制御率に干渉します

「壁」について

関連リンク:MANUAL-対戦#状態変化
一部スキルにより、特定の属性・異常への耐性等を得ることがあります
これらの効果は強度制で、使い切ると消失します
[防御]:防御効果。味方に展開します
[妨害]:妨害効果。敵に展開します
[援助]:援助効果。味方に展開します

 
  • 耐性壁[防御]
    • 耐○。異常系に対する防御効果を得る。
    • 創傷に対するそれとは違い、レベルが上回っていれば無効化、かなりレベル差が開いていても半減で機能する。異常使いにとっては頭が痛い存在だ。
  • 半減壁[防御]
    • 耐○。属性攻撃に対する防御効果を得る。
      • 勿論自傷ダメージについても半減する。自傷の強い味方そのいち。
    • 名前の通り半減。Vanish!
    • 通常攻撃には無効。
  • 無効壁[防御]
    • 無○。
    • 名前の通り無効化。自傷の強い味方そのに。
    • こちらも通常攻撃には無効。
  • 反射壁[防御]
    • 反○。異常系・属性攻撃に対する防御効果を得る。
    • 文字通りの反射。Reflect!
    • 自傷の強い味方……ではない!
      • 自傷ダメージの発生源は自身であるため、自分で自分に反射する。つまり強度の無駄遣い。
    • これまた通常攻撃には無効。
    • 反射壁による反射ダメージに対しても無効である。1発の攻撃で強度切れまで反射することにはならない。
    • 当初は攻撃だけだったのが、途中から異常系にも実装された。
  • 吸収壁[防御]
    • 吸○。文字通り受ける属性ダメージを吸収する。Absorb!
      • FP攻撃に対してはFPが回復する。
    • 自傷の強い味方そのさん。
    • これも通常攻撃には無効。
    • 反射にも無効。
  • 遮蔽壁[防御]
    • 遮蔽。弱点属性の影響を無効化する。
    • こちらはスキルに応じた特定の属性ではなく、付与されたキャラクターの弱点属性についてはたらく。ScreenWeakPoint!
    • 他の壁と違い特定の属性壁としては存在せず、どの属性が弱点であっても有効となる。
      • 解析壁が変換した、本来は持たない弱点属性であっても問題なく遮蔽してくれる。
  • 解析壁[妨害]
    • 解析。特定の属性を強制弱点化する。
    • 遮蔽壁と同じく、付与されたキャラクターの弱点属性についてはたらき、特定属性の壁としては修得しない。
    • 遮蔽壁とは異なる点として使用の際にどの属性が弱点となるかがランダムで決定されるという特徴をもつ。
    • かけ直すと重ねがけではなく上書きされ、属性も再決定される
      • 属性のランダム決定と合わせ、使用しなかった属性を抽選し直し、使用した分を張り直すのに使うことができる。
    • 相手に同属性の防御壁が展開されていた場合、解析壁の残り強度を余分に消費して防御壁の強度を弱めてくれる。Break Vanish!
  • 変換壁[妨害]
    • 換○。敵の攻撃属性を強制的に変換する。
      • 吸○や耐○などの他の壁と組み合わせて、無理矢理壁を発動させる手も。
    • 変換先の属性で物理・事象が計算されるためか、自身の不得意な方に変換されるとダメージが大幅に落ちる。
      • この関係で、変換先の属性に合わせたバフデバフを貼るだけでも十分驚異になる(全換斬払+全物防補強+全物攻減弱 など)
    • かけ直すと属性にかかわらず、重ねがけではなく上書きされる。同属性でも枚数やLvの加算は行われない。複数搭載する場合は注意。
    • 相手にかける関係上、自傷系スキルの自傷部分にも反応する。遠・連自傷などで一瞬で剥がされることも。
      • 自傷でなくとも、hit数の多い惨・全も不得手。
      • とはいえ、剥がすのに最低でも一手使わせるということは、一手遅れるということでもある。ギリギリを攻める速攻では、この一手の遅れが致命的になることも。
  • 変質壁[援助]
    • ○○化。味方の攻撃属性を強制的に変換する。
    • 変換壁とは似て非なる効果で、同時にかかった場合の挙動はやや複雑。
      • 属性において優先されるのは変換壁の属性だが、ダメージ計算で参照する能力は変質壁の属性のものが採用される。
      • この効果により、変換壁による威力低下を抑えて戦術を通すことが可能。
    • 変換壁を考慮しない場合、味方を対象とした変換壁としても使用できる。

隊列と対象接頭辞

報告書各種 - 対戦設定 等
関連リンク:MANUAL-対戦#隊列・射程,-スキルカード#効果例

 

前・中・後の3つの隊列から、自分の隊列をひとつ決めることが出来ます
前に立つべきか、後ろに立つべきか……立ち位置によって、敵味方の攻撃や回復から受ける影響が変わってきます

 

一部のカードには、「全」「列」などのワードがついていることがあります。これは攻撃のターゲット選択に主に関わっており、ここでは対象接頭辞と呼ぶことにします
以下、対象接頭辞についての解説

 
  • 列(攻撃・回復・異常・バフデバフ)
    • 最多列を対象にする。複数の最多列が存在する場合は、前の方を優先する
    • 基本的に他の学科が習得に関わってこないため、入手・制御が容易いのがウリ
    • 罠を除くデバフにのみ存在しない(列○○妨害などは存在しない)
  • 貫(攻撃・異常)
    • 前中後の3列それぞれから一人ずつをターゲットに取る
    • 突術複合。回復やバフデバフには存在しない
    • 3列全てに敵がいる場合のコスパは高いが、相手が一列に並んでいると1hitしかしないのが難。
    • もっとも列が直系で取れる関係から、そのような隊列は少なく、結果として貫は有効に通ることも多い。
  • 惨(攻撃・異常)
    • 列+貫。hit数が安定しやすいのがウリ
    • 火術複合。こちらも回復やバフデバフには存在せず、攻撃・異常のみ
    • 以前は全もびっくりなコストパフォーマンスだったが、修整を経た今は同程度
  • 深(攻撃・異常)
    • 最前列から一人をターゲットに取り、威力が高め
    • 打術複合。同上
  • 遠(攻撃・異常)
    • 最も遠い列から単体をターゲットとし、2回アクション
    • 射撃複合。同上
  • 全(攻撃・回復・異常・バフデバフ)
    • 言わずもがな、陣営全体を対象に取る
    • 攻撃においては威力・命中率ともに控えめな一方、Hit判定のない回復などは扱いやすい(勿論効果は低下するが……)
    • カードによって全体化に必要な学科が違うので、狙う場合は事前リサーチ推奨
      • 攻撃・異常・回復は算術、ステータスバフ・デバフは地学だが、その他のカードには神術盗術で全体化するものもある
  • 雑(攻撃・回復・異常)
    • 全を2回繰り返す
    • 全より更に威力・命中ともに落ち、特別な理由がなければ採用しにくい
    • 2学科必要なタイプで、舞踊+算術で取得可能
    • vol.14より回復対応
  • 連(攻撃・回復・異常)
    • 単体をターゲットとし、2回アクション
    • 斬術複合。どこにでも飛びうる遠、といったところか
    • 遠、深より少し威力が高い模様。係数だけを追うなら。
    • こちらは回復にも付く
    • 一部、奇術で連化するカードが存在する(傷[物理][事象]系のカード。傷突刺冥闇など)
  • 散(攻撃・回復・異常)
    • 単体をターゲットとし、3回アクション
    • 奇術複合。連よりアクション回数が増えた分、単発威力は落ち、消費も上がった
    • こちらも回復対応
  • 多(攻撃・回復・異常)
    • 単体をターゲットとし、6回アクション
    • vol.14より回復対応。奇術+算術
  • 刈(攻撃)
    • vol.13より追加
    • 斬術複合。前から2番めの列から単体をターゲットし、2回アクション
    • 遠のバージョン違い、あるいは中列を狙うようになった連、というところか
    • 遠、深よりわずかに威力が高い模様。
    • 中列が存在せず前後のみの隊列構成の場合、後列に飛ぶ

ダメージキャップ

各カードや通常攻撃が与えるダメージにおいて、上限があることが確認されています
この上限に引っかかっている場合、どれだけステータスを高めたところでダメージは伸びません
詳しくは→小ネタ#Clean Hit!!!表示とダメージキャップ


*1 新規登録時に選択した学科。個人結果内Profileの専門の項