FAQ(よくある質問)
キャラクター登録前
どういうゲーム?
このゲームは非同期型(定期更新型)ネットゲームと呼ばれるものです。
登録されたデータを元に、約10日間毎に結果を更新します。40回更新終了予定です。
(MANUAL-ゲームの進め方より)
キャラクターを登録し、スキルを設定したり移動先を決定したりして、更新日を待つ、というのが主な流れです。
更新日は上にもあるように、10日前後です。詳細な日時はトップページに書いてあるため、チェックをお忘れなきよう。
前期があったみたいだけど、未経験者でも問題ない?
みんな1からのスタートなので、大丈夫です。
プレイヤーとしての経験の差、というものはあるかもしれませんが、多くのデータに変更が入っているようなので、そこまで気にするほどでもないでしょう。
遅れて登録しても不利になるようなことはない?
特にない、と言ってしまっていいでしょう。ステータス(特性/学科)育成についても、PVPやCVPといった数値が登録時に配られるので、初回登録組と同じだけの数値は保証されます。
唯一、開拓ボーナスによる学科値+1については先発との差が付きますが、決定的な差になることは極々稀であり、気にするほどのことではないでしょう。
追記:
更新回数による学科値はどうしても丸々差がついてしまう。前期のように、完全に平等というわけではなくなった。
ただし、それを加味しても、後発で十分追いつける程度には先発有利は薄い。
途中参入のしやすさは、定期ゲー界隈では有数と言っても過言ではないだろう
(あくまでゲームのステータス上は、の話であり、理解度の遅れは……頑張って欲しい!すまない)
ソロで遊べる?
遊べます。基本的な戦闘は全て回避することも可能です。
ただ、ソロで戦闘を続ける場合、上のマスに行くほど敵が強くなることと、Rank(≒到達し、勝利したマスのLv)がステータスに関わってくることを考えると、一気に上のマスに駆け上がることはお勧めできません。もしそうする場合、ソロでは非常に厳しい戦いになるため、こだわりがなければ他の開拓者を連れ出して力を借りることをお勧めします。
キャラ登録後
移動しようと思ったんだけど、なんか赤文字が出て怖い
引き返せない要素なので、大きく赤文字で注意されています。
雑に言うと、【道具整理】【施設利用】さえ完璧に終わった!という自信があれば、怖がらずにダイスを振ってOKです。
他の項目はダイスを振った後でも問題なく触れます。
育成/編成/戦闘関連
○○や☓☓がしたいんだけど!
とりあえず、当wikiの"学科(ここにリンク)"のページを見て、できる動きを確かめてみましょう。
初心者が特に陥りやすいミスとして、ステータス学科は単体では効果を発揮しない点が挙げられます。
例えば回避をしたいと思って舞踊を上げても、それ単体ではまったく回避関係のカードは手に入りません。冥術、神術、心理などのバフ学科を取る必要があります。
また、仕様上不可能な動き(戦闘開始時にとにかくたくさんのバフを掛けたり、手番を消費するバフに専念したり)もあるので、リサーチや質問をしておくことをお勧めします。
思ってもみない発見があるかも……
やりたいことはあるんだけど、必要学科がキャラのイメージと合わない気がする!
もしかしたらそういう悲しい巡り合わせがあるかもしれません。
たとえば、火を使わない/苦手とするキャラが火術を勉強するか……と言われれば、イメージに反するとして拒否感を覚えてしまう人もいるでしょう。それでも火術には惨があり、事象威力があり、それは他学科では取れないという事実は依然としてそこに存在しています。
ですので、そういう衝突に対する選択肢として、以下にいくつか記述します。指針を決める際に当たって助けになれば幸いです。
- 都合のいい解釈をする
- 「敵を知り己を知れば百戦殆うからず」というように、対策として勉強する、という解釈がひとつ。
- 耐火炎などの壁系スキルも、自分はともかく味方を守るのための全耐を取ろうとすれば火術が要求されますし、敵の事象を妨げたいならこれまた火術が要求される事実があることから、「対策のための勉強」という解釈も十分成り立つのではないでしょうか。
- あるいは、「勉強したくない範囲が多いが、勉強したい範囲が含まれているため、渋々勉強した」という体もアリでしょう。
- 「効率良く広範囲を燃やすために空間の勉強も火術に組み込まれている」とか、
- 「事象の威力を助けるには炎に学べ、という教材だった」など。
- 学科に対する認識や解釈を変えて、自分の納得できる形に落とし込むのも一つの手です。
- 学科値というものを「それすなわち異能の力を行使できる能力」という解釈をしているのなら、いっそ「細分化された魔道具スキル、あるいは取扱技術免許」という解釈を採用するのもアリでしょう。なにせ学科……つまりは勉強なので、危険物取扱免許のような解釈も成り立つと考えても妥当だと思います。
- 「敵を知り己を知れば百戦殆うからず」というように、対策として勉強する、という解釈がひとつ。
- 学科習得を諦める
- そもそも取ることを涙をのんで諦め、新たに別のやりたいことや可能性を模索します。
- あるいは、学科を取ること自体は諦めても、取引でカードを入手するという選択肢があります。
- 極端な話、カードを使用するだけならば、学科は必要ありません。学科値が要求されるのは、取得と、安定した発動です。
- 複数学科を必要とするカードは、制御率を100%にするのは難しくとも、他の学科を伸ばすことで制御率をカバーできます。
- ただし、欲しいカードが必ずしも市場にあるかはわかりませんし、取引できる確証もまたありません。確実な手段ではないということは覚えておいてください。
これらはあくまで筆者の考えうるアプローチであり、あるいはあなたが別に丁度良い落とし所をクレバーにも見つけられるかもしれません。その時はぜひ「自分はこう思った! だからこうした!」と胸を張ってください。あともしよかったら教えて欲しい
いずれにせよ、自分の納得できる選択ができますよう。
スキルカードの効果の読み方がわからない!
全部読める人は稀です。大丈夫。保証OK。
最初に配られた3枚のカードを見てください。傷〇〇Lv1が二枚と、治癒Lv1が1枚。
治癒は見ての通り回復カード。傷○○は「○○属性の攻撃」カードです。これが全ての基本。
「傷の字が入っていれば攻撃」「治癒の字が入っていれば回復」さえ最低限覚えればOKです! 残りはスキル効果や学科のページに記述があるので、気になったら調べてみるとよいでしょう。
誰を連れ出せばいいの?
特にこだわりがないのであれば、自分の目指す戦法/勝ち方に合わせた人を探して編成するとよいです。
あるいは、絶対に連れ出したいという人がいるなら、その人に相性の良さそうな人を探してみましょう。
相性がいい、と一言で言っても分かりづらいので、以下に基本的な考えを示します。
無難な編成の一例は、ターゲットと攻撃のタイミングをあわせることです。
ターゲットなら列 深 遠 など同じ範囲の人を集める。
タイミングならwaitの枚数やgoの位置をみて行動の様子を想像してみましょう。
自動で発動するバフやデバフもターン指定できるので、連鎖にあわせれば大ダメージが狙えます。
追~で使えるアタッカ(通常攻撃後に追撃)は、連鎖にこそ参加できませんが常にマイペースに安定した攻撃をできる強みがあります。合わせるなら速攻寄りの編成でしょう。
攻撃だけではなく異常付与やカード操作をメインとした編成も強力ですが、戦闘のイロハを学ぶには関わる要素が複雑すぎるきらいがあります。まずは単純なビートダウン的な編成を組んでみるのがわかりやすいかもしれません。
あるいは、それらを使いこなせるくらい理解できているのなら、自信を持って良いのです。
バフ/デバフのカードのタイミングがわからない!
俺もわからん
特にバフは補強/補狂/補境と音が似ててひどく覚えづらいので、図示します
タイミングには関係ないので表には入れませんが、全体化するなら地学
属性とかステータスとか、どの学科が関わってるのかわからないんだけど……
目的の属性・ステータスから学科を探すための表です
学科から属性・ステータスを逆引きする際は学科のページへ
攻撃属性 | 物理属性 | 斬払 | 斬術 |
---|---|---|---|
突刺 | 突術 | ||
殴打 | 打術 | ||
投射 | 射撃 | ||
事象属性 | 火炎 | 火術 | |
氷水 | 風水 | ||
疾風 | |||
天光 | 天文 | ||
冥闇 | 冥術 | ||
状態異常 | 身体毒*1 | 猛毒 | 化学 |
麻痺 | |||
精神毒*2 | 混乱 | 幻術 | |
封殺 | 呪術 | ||
魅了 | 音楽 | ||
ステータス | 物理系 | 物攻 | 打術 |
物防 | 護衛 | ||
事象系 | 事象 (事象威力) | 火術 | |
抵抗 (事象防御) | 天文 | ||
命中系 | 命中 | 射撃 | |
回避 | 舞踊 | ||
必殺 (必殺率/威力)*3 | 突術 | ||
制御*4 (被必殺率/威力)*5 | 奇術 | ||
異常系 | 付着 (異常付与量など?) | 地学 | |
復帰 (異常自然回復量など?) | 料理 |
他のマスに施設を使いに行きたいんだけど、使えなかったら困る。どこを確認すればいいの?
(※一回で移動して施設マスに到達する場合を想定した回答です。移動に複数回かかる場合は、適宜読み替えてください)
施設が使えない条件として、
1.休日である
2.そもそも施設が存在しない(使う前に期限が切れてしまう)
3.施設設置者の継続ポイントが1である
の3つが存在します。なので、これらをいずれも満たしていないことを確認する必要があります。
1.休日かどうかの確認
公式に曜日についての記述があるので、今回の個人結果の二日後の曜日を確認してください。それが休日でなければ使えます。
例えば、今回の個人結果が月輝日なら、激火日に移動し、施設利用は流水日になるため、休日が流水日でない施設を選ぶとよいです。
2.施設の期限
「移動後」に期限が1である(今回の期限は1ではないが、移動後に1になる)場合、問題ありません(使用後に期限が切れるため)
「移動前」に期限が1である場合、別の施設を探しましょう。移動してマスに辿り着いた頃に期限が切れてしまい、利用しようと思った時には存在しません。
3.設置者の継続ポイント
設置者の個人結果を確認しましょう。継続ポイントが1か2である場合、施設を利用できなくなる可能性が高い(1→0のキャラ削除や、2→1による使用不可になる可能性がある)ため、避けましょう
FPがぜんぜん足りないんだけど!
MFPは精神1につき10くらい増え、Rank1上げると20上がります。
また、料理を伸ばすことで得られる活気系統のカードを使うことで戦闘中にFPを回復させられます。
なお、活気系統はコストとしてLPが必要なので死なないように気を付けましょう。
ちなみに、Rankは与ダメ被ダメほかいろんな数字に影響してくるので、
開拓する気がなくてもとりあえず最前線-2くらいまでRank保っておくといい感じです
開拓するなら負けても気にしない強い心で最前線までバンバン行きましょう。体調回復も忘れずに。ねこ