パラメータ
HP | SP | 攻撃 | 防御 | 敏捷 | 魔攻 | 魔回 | 魔防 | LP |
11 | 12 | 10 | 9 | 10 | 10 | 9 | 9 | 2 |
火 | 氷 | 光 | 闇 | 回復量 |
0% | 0% | -100% | +100% | +100% |
通常攻撃:ソード
技:ディフェンスブラスト、ウォールブラスト、ディフェンスブラストオール、ウォールブラストオール、ダークブレス、デュアルダーク
敵行動:両方使用(要確認)
備考:戦闘開始時、シールド9枚がかかっている
出現場所とレベル
第一世界 | 第二世界 | 第三世界 | 第四世界 | 第五世界 | 第六世界 | 第七世界 | |
フレンズダンジョン 3階(テイム不可) | 44 | 94 | 144 | 194 | 244 | 294 | 344 |
フレンズダンジョン 4階(テイム不可) | 48 | 98 | 148 | 198 | 248 | 298 | 348 |
フレンズダンジョン 5階(テイム不可) | 55 | 105 | 155 | 205 | 255 | 305 | 355 |
テイムは完全に不可
概要
フレンズダンジョン3階~5階にのみ現れる。
ダメージを与えるにはシールドを剥がすか光魔法を撃ち込む必要がある。シールドのため、リフレッシュでも解除できる。
消費SPの都合上、ディフェンスブラストオールとウォールブラストオールは第三世界以降、デュアルダークは第四世界以降のみ(個体差が上振れすれば第三世界でも可能性有り)となる。
能力は攻撃面も耐久面も平均的。4種のブラストを覚えているのが最大の特徴でソードマスターやマジックマスターは3階以降使うのは危険。
光魔法はヒーリングマスターや主がプリーストや聖騎士が覚えているが、火や氷と比べると技習得者が多くないのが欠点。加えて聖騎士だと魔攻が足りず一発で倒せないこともある。
ブラストに弱くないメンバー構成なら10回殴り合いで倒すのもひとつの手である。幸い、フレイムアーマーやアイスアーマーほどは攻撃的ではないのが救い。
単体ブラストを習得しているモンスターはチャレンジャーキラー、ダークアーマー、ブラストシューターしかいない。もしタリスマンを狙うならワールド8のドロップ率は極めて低いため、チャレンジャーキラーかダークアーマーのどちらかとなる。
全体ブラストを習得しているモンスターはダークアーマー、ゴールドゴーレム、ラストドラゴン、ブラストシューター、ジャッジしかおらず、ボス2匹はタリスマンを入手不可。ゴールドゴーレムは遭遇率が低く、ブラストシューターはワールド8のドロップ率は極めて低いため、ほぼこちらのみとなる。
吸収考察
4種アーマーはテイム不可という製作者の発言があった為、以下は妄想。
スネイク
ローリスクでLPを増やせる。火と氷が小ダメージになるのが欠点。LPは6。
コアトル
ローリスクでLPを増やせる。スネイクより氷耐性が良いのが利点。火と氷が小ダメージになるのが欠点。LPは5。
ブリックゴーレム
火無効同士なので火耐性を維持できる(耐性ペナルティにより微ダメージになるが)。LPは5。
ライオン
物理攻撃に特化したいなら。かみつき継承は便利。防御が高い相手にはブラストがある。LPは5。
テトラエレメンタル
4種耐性を強化できる。闇は回復のまま、火と氷は微回復になり、光もカバーできる。LPは3。
ファイヤーバード
光耐性を強化しつつ火は回復になる。闇は無効同士だが吸収ペナルティにより微ダメージになる。氷耐性低下が痛いが普通モンスターと比べて弱点にはならないので十分。LPは3。
アイスバード
光耐性を強化しつつ氷は回復になる。闇は無効同士だが吸収ペナルティにより微ダメージになる。火耐性低下が痛いが普通モンスターと比べて弱点にはならないので十分。LPは3。
サンダーバード
光耐性を付けたいならこちら。火と氷は無効同士だが吸収ペナルティにより微ダメージになる。LPは3。
ダークバードが存在しないのが痛い。
技考察
かみつき
物理攻撃メインで攻めたい場合に。
ディフェンスダウン
物理攻撃の火力増強に。
ディフェンスアップ、ウォールアップ
アップ+ブラストを1人で完結できる。パーティを物理系で固めている場合はウォールアップにすれば他攻撃役への悪影響がなくて済む
タリスマン考察
耐性、LP、HP、攻撃、技習得が良い