キャラ解説
『大乱闘スマッシュブラザーズX』より参戦。
『スマブラ』シリーズでは目からビームを出したり土台から火を吹いたりするといったハイテクロボットとして表現されている。
同作品でのアドベンチャーモード「亜空の使者」ではかなり重要な立ち位置を占めての登場となった。
正式名称「HVC-012 ファミリーコンピュータ ロボット」。
他の参戦ファイターとは違い周辺機器(実物の玩具)であり、そのためロボットの原作版スピリットは全スピリット中唯一の実写画像となっている。
ゲームと連動してロボットが動くという当時にしては時代を30年以上先取りした斬新なアイデアの周辺機器だが、出来ることが少なく埋もれてしまった。
その後は『星のカービィ3』にゲスト出演したり『F-ZERO GX』ではキャプテン・ファルコンの出身地ポートタウンの背景に登場したりと
ちょくちょく客演するようになり*1、『マリオカートDS』にてついにプレイアブルキャラクターに抜擢(この時の名義は型番名である「HVC-012」)。
続く『スマブラX』にもファイターとして参戦を果たした。
国外では「Robotic Operating Buddy」と言う名称で販売され、その略称の「R.O.B.」と呼ばれている。
色も国外版ファミコンであるNintendo Entertainment System(NES)の色に合わせて小豆色の部分が灰色に変更されている。
こうした事情があるので、日本語・朝鮮語・中国語版のスマブラではR.O.B.カラーは2Pカラーとして扱われるが、
それ以外の言語版ではR.O.B.カラーが1Pとなる特殊な仕様が用意されている。
キャラクターの性能
前述のとおりXからの参戦。元ネタが元ネタなので目から光線を放ったり、飛行したりとスマブラオリジナル*2の動きが殆ど。
ー長所ー
- 目からビーム、設置できる飛び道具コマ、反射可能な横Bなど遠距離同士では手札が多く戦いやすい。
- 一方近距離も弱いどころか強い。通常技にも優秀な技が揃っている。
つまり魔王様の天敵の一体。 - 当てた後の展開が非常に良い技が多く、コンボやダウン展開などの起点になる。
- 代表的なのは下強、DA、空n、下投げ、空前あたり。
- コマを置かれるとジャンプをしたくなるがそれを見越して空Nという強判定の技を持ち、
飛ばせて落とすといった波動昇竜戦法をしてくる。- コマを目の前にガードを固める相手には投げバ、コンボもある掴みと隙は無い。
- コマを使った崖狩りセットプレイのネタが豊富で尚且つどれも非常に強力。
- 複数の択をローリスクに潰せる上に撃墜に直結するものも多い。
- さらに上Bの復帰力は目を見張るものがあり、バーナーの残量がある限り
上B→空上→上Bといった行動が出来るため復帰阻止に対してもなかなかの耐性がある。 - 重さも平均以上の為バーストされにくく非常に粘り強く戦える。
- 差し合いの強さに加えて破壊力も持ち合わせており、崖外に運びきって横Bでダメ押しする即死連携が0%付近からでも行える。
ー短所ー - 反面、あばれ技が皆無。一度打ち上げられるとデカい上に重いため魔王様くらいお手玉されるのも日常茶飯事。
- 魔王様ですらいくつかある俊敏に動けるキレのある技が一つもない。単にデカいというだけではなく当たり判定が四角いため、モーション避けのような事象も発生しづらい。
- また、飛び道具がチャージ式か時限チャージ式しかなく、
ミサイルが無限に打てるサムスやリンクなどに比べると避けたら次が来ないため精神的にちょっと楽。- 前作までは厳しい相手だったが魔王様の空Nが強化されたおかげで間合いにほんの少し余裕ができた。
また、一度空Nが相打ちを取れれば強引にお手玉でガッツリ稼げることもあるということも少なくない。 - そのため実力差が顕著に出やすく、触って瞬殺できるか触れないで延々とボコボコにされるかの
クソゲー圧勝か惨敗になりやすい。
- 前作までは厳しい相手だったが魔王様の空Nが強化されたおかげで間合いにほんの少し余裕ができた。
- 全キャラで唯一、空中ジャンプの横成分初速が0のため、ふっとび緩和に空中ジャンプを使用できず、回避を使うしかない。そのため、厳しめの復帰状況では回避を使えないまま相手の復帰阻止の読み合いをしなければならない。
- そのため、重量の割にはバースト技に引っかかるとあっさり天に召されることも多い。
- 体格の大きさが噛み合って技やコンボに引っかかりやすくなっているのもこの難点に拍車をかける。
- 長所にもあるように上Bでいくらでもルートを選べるため、
同じく回避を使うしかない誰かさんと違って大した弱点ではないが…
要注意技
- 下強 Lw2
見た目こそ地味ながら発生3F、全体14F、ガード硬直差-5F、手の先にやられ判定なし、転倒判定あり、80%ほどからヒット後ステップ下強でループと凄まじく高性能な技。
これを見てからリスクを付けるのは至難の業で、ロボット側も密着ならとりあえず振っとけのノリで置いてくる。
当然ガノンはガードしても何もできないのでさっさと離れよう。
- 上強 Hi2
バンザイして敵を打ち上げる。
横方向へのリーチは殆どないが、発生4F・全体26Fという鬼の連射性能。対空で使われるのが主だが、密着なら普通に地上でもヒットする。ヒットしようものなら空上が広い%で確定し、蓄積次第では撃墜する。台上展開では、リスクがほぼ皆無なのを良いことにこれをガシガシ擦られる。ダウンへの追撃はもちろん、ガード出来ても非常に気まずい固め展開になる。
やはり横へのリーチはほぼ無く、判定もそこまでなので、横から擦り潰す、しっかり空nや空前の判定を合わせるなどすると良い。が、そもそもこの上強擦られるということが、密着展開であることを意味し、非常に危険なのでさっさと離れて仕切り直すのも良い。
- 上スマ Hi3
逆立ちしつつ真上にバーナージェットを噴射して攻撃。
発生は10fで結構早い。上方向への判定はかなりデカい一方、逆立ちした腕付近に判定が発生して相手を拾い上げるので、ガーキャンとしても使える(たまにすっぽ抜けることはあるが…)。バースト力も諸々の性能を込みで考えるとかなり高い。
ガーキャン反撃や対空迎撃としての使い道は多いが、問題は下投げからの連携択として使われる点である。100%を超えたあたりで下投げされた際、レバガチャを怠るとほぼ間違いなく上スマが確定して魔王が昇天する。かといって、レバガチャで抜けたタイミングによってはそのまま(上強→)空上が確定して星にされる。最速で抜ければ案外見逃してもらえる…とはいってもタイミングによる運ゲーである。なるべくタイミングをずらすなどして抵抗しよう。
- 空N AirN
バーナーをふかしつつくるっと一回転。
X時代からロボットの主力拒否手段。
やっとのことで近づいてもこれで吹っ飛ばされた魔王は多いのではなかろうか。
前方向への発生は遅いため主に置きで使用してくるのだが
判定が強くなりリターンのデカくなった空Nの刺し込みが間に合うため大分楽になった。
楽にはなったが楽とは言っていない。
距離を間違えると魔王様の美脚が焼かれるのでここなら足が入るといった距離は覚えよう。
一見滅茶苦茶強いが発生は空N系にしては物凄い遅い(最遅クラス)ため暴れには不向き。
後ろから前転するといった判定の関係上、
前に発生するのはかなり後半でいったん浮かせると魔王様の空Nブンブンにロボット側は取れる手段がない。
降りで当たると空前や空上が繋がって火力を稼がれ、ラインを押し上げられるなどリターン面でも優れている。
その上呆れたことにロボ側のリスクも少ない。比較的鈍重なモーションの癖に着地隙がドン引きするほど少なく(わずか7F)、最低空でのガード硬直差は脅威の4F。つまり魔王にガードからの確定反撃は許されない。ガード出来ても下手に手を出すとその場回避やガードからリターンを取られたりする。
ただ、最低空で当てるにはそれなりの練度が必要であり、振り方が少しでも甘ければガーキャン掴みなどの反撃は間に合う上、ジャスガからのリターンも狙える。とはいえ、対戦レベルが上がるにつれ、「急降下を出す・出さない」、「めくる・めくらない」等で振り方を変えつつジャスガや反撃のリスクを徹底的に減らすロボ使いも増えてくる。要注意技であることに変わりはない。
- 空前 AirF
腕を振り下ろす。発生が早く、リーチがそこそこ長いくせに全体モーションがこれまた呆れるくらい短い。咄嗟の空対空として便利。撃墜力はあまり無いが、そのかわりコンボや連携技として真価を発揮する。当たり所や%によっては1発入った後にもう1発おかわりが入り、そのまま崖端付近まで運ばれることもある。上投げや空n、DA、上強から確定で繋がる。復帰阻止技としても便利な優秀技。
- 空後 AirB
後方にバーナーを焚きつける。ロボットの拒否手段その2。
空Nに比べて判定が更に横に強く、おまけにロボット側が逆噴射でちょっと前身する。そのため、被ガード時のリスクが少ない。魔王の空後裏拳の圧倒的威力には劣るが、当たるとめちゃんこ飛ぶ。100%未満でも崖端であれば消し炭にされる可能性あり。地味に持続も長い。ただ、持続部分は発生部分と比べると威力は落ちる。
ロボの空Nを打ってきたら魔王様の空Nで勝てるな、といった間合いで反転して打ってくる。
この場合、こちら側から後退しつつ強判定を押し付けてくるのでどの技でも勝てない。
これが出来るロボットには空Nブンブンはご法度。
- 空下 AirLw
下方にバーナーを吹き付ける。メテオ。
フシギソウと同じく▽台の上から下に貫通できるタイプの攻撃。
当然下方向から復帰する魔王には刺さりやすい。
台上で最大NBに引っ掛かりコマが近くにあるから時間を稼ぐために下から復帰しようかなー…
などと思ってるとスィーとやってきてボン!となる。余裕がある時は横から復帰しよう。
- 空上 AirHi
腕を上方向に振り回し、5段目で吹っ飛ばす。上強や下投げからの確定や、崖掴まり前にこれを出して崖狩りしようとしている相手の追い出しに使う。
大胆にもバーナーで追いかけつつこれを当てにくるといった行動も可能。さっさと降りること。
この技の問題児なところは、5段目の吹っ飛ばし方向の仕様が「4段目を当てたあと、当てられている側がロボットのどちら側に位置しているか」で決まる点。
つまり、4段目までのベク変やキャラ姿勢等により、5段目の最適なベク変方向が非常にわかりにくく、その2択を外すとバーストラインを割りやすくなってしまうというとんでもないカラクリがある。
ぶっちゃけるとロボット側ですら最適なずらし方向が分からないのが真理である。
対戦ゲームにおいて、この手の「やっている側もわからない」行動は非常にクソ強い。
- 掴み
ガードを固めた魔王様に対するお仕置き。
下投げからのコンボ、高%なら上投げで確定バースト。
特にちゃんとレバガチャしないと下投げ→上Sされる。早く抜けても空上がある。粘って逆転の目がなくなるため頑張って抜けよう。
実は掴みリーチは大して長くない。
- 下投げ ThrowLw
相手を埋める技。主に空上や上スマ、下スマの3択で撃墜を試みてくる。
クルールやバンカズのものとは違い、拘束時間は明らかに短いので追撃が確定する事は稀。
要は炎獄握と同様ガード無効で不利な読みあいを仕掛けてくる系の技である。
- NB ロボビーム
前方に赤いレーザーを発射する。サイクロプス
時間経過で溜まるタイプで回転率は悪いものの飛び道具であることには変わりなく注意する必要がある。
3段階あり、1段階目は目の前のみに判定を発生させる強めの攻撃でありあまり使ってこない。
3秒以上溜めた2段階目は弾速が早く射程も長い主力。開幕は確実に打ってくるためガード。
14秒以上溜めた3段階目は弾速は遅めだが太く射程も長く崖外ならバーストも狙えるという強烈な性能。
時限チャージ式なので1発撃ったら次に来るまで猶予があるためガード出来たらラインを詰めよう。
ここらへんで打ってくるな、というのは体で覚えるしかない。
- 下B ジャイロ
コマをチャージする。チャージは保持可能。もう一度打つとコマを打つ。
ガードすれば消えるがチャージした状態で誰にも当たらず地面に落ちると
その場で回転して残り続ける設置型飛び道具としての側面を持つ。
これをいかに捌くかがロボット戦の命題となる。初見殺しのネタも豊富で対策不足の相手を葬れる技。
下強で設置したコマまで運んでスマッシュ確定させたり、崖上がりに設置で選択肢を潰したり、アイテム落としと組み合わせて即死コンボを行ったり…と、とにかく危険な技。
最低でもロボット本体とコマで挟まれた状態だけは避けること。ハメ殺される危険がある。
上手く扱える自信が無いのであれば、手に入れた際に上に投げておこう。画面上に一つしか出せないため暫く使えなくなる。
余談だが、下B入力時のコマの威力は飛んでいるスピードに依存する。つまり何らかの方法で、例えばマリオのポンプやゼニガメのみずでっぽうなどでコマが超高速で飛んできた場合は威力が跳ね上がる。最大威力では裏魔人拳を鼻で笑うような60%以上の特大ダメージを叩き出す。
チーム戦ではちょっと警戒しておこう。コマ自体とは別にもうひとつ厄介な点があり、チャージモーションは着地隙がなく、かつシールドでキャンセルが出来る。
コレの何がマズいかというと「受け身の代わりに使える」ということ。安易なダウンor受け身読み追撃をするとチャージキャンセルシールドからのガーキャン上スマでお星さまになる。ちなみにむらびとかしずえさんにしまわれると取り出してくれるまで試合中出せなくなる。