基礎知識

Last-modified: 2023-04-12 (水) 18:46:09

このページを読むにあたって

  • 主に初心者の方向けの情報ページです。
  • 何よりもまず、パッチを当ててください。説明文と実際のプレイが異なってしまう恐れがあります。
  • ゲーム内にもチュートリアルがありますが、プレイしながら確認できない情報や補足しておいた方が良いことなどがまとめられる場所です。
  • 未プレイだと一読しても意味が分からないことも多いと思うので、やってる最中に分からなければ見ると良いかと思います。
  • 知識と実感がイコールになるようにとりあえずいろいろ試すというのは重要です。数をこなすうちになんとなくわかってくることも多いです。
  • その他、よくある質問はFAQのページや掲示板に記載されていることもあるので、そちらも一読してみてください。


3分でわかる師団編成

長くなって何処読めばいいのか分からない人の為に最低限これだけあればいいよという事をまとめておきました。

ガーダーの置き方

まずガーダーの置き方には3タイプあります。ひとまず2つ目の前進&囮型を目指しましょう

○防御布陣型
1番にガーダーを置くだけの、オーソドックスで最も容易なスタイル。
防御布陣では遠隔・側面攻撃ですり抜けられてしまうのでガンガン後衛が殴られるのがネック。
前衛を防御高めのユニットで固めていればそこそこ硬くはなるので、標的後逸囮や異常耐性が整っていない時はそれなり。
レアスキルの遠隔無効・側面無効などと組み合わせると防御布陣で庇えるケースが増えるが、次元斬撃は防げないので結局囮を気にする必要がある。

○前進(後逸)&囮型
1番に防御力を出来るだけ下げた囮(出来れば標的後逸持ち)をおいて、2番のガーダーで庇う(標的後逸囮でなければ前進防御で)スタイル。
扇形無効がない場合は6番と1番に配置、逆に扇形無効があるなら囮を後列に置くのは極力避けたほうがいい。
囮を安定させることは難しい(後述)上に、何か失敗した時に囮が速攻でやられて崩壊しやすいという欠点がある。
また、防御布陣型にも言えることだが、前進防御の場合は異常耐性や超種族が欲しいので結構敷居が高い。
しかし、全ての攻撃をガーダーに集めることが出来るのは何物にも代えがたい魅力。

○イベイド囮&側面無効型
1番に防御布陣を持ったガーダー、2番に高イベイドの囮ユニット、3~6のどこかに側面無効ユニットを置く(詳細は後述)。
先陣の誉師団に守らせる場合はガーダーの省略が可能になる。
最も大きな利点は、遠隔攻撃と次元斬撃をイベイドで吸うことにより、ガーダーの負担を減らすことが出来る事。
デメリットは側面無効がレアなことと置物が多くなりすぎてバランスが悪くなることで、先陣の誉師団に無理にこれを適用するとかえってバランスが悪くなりがちなので注意。

師団に必要なスキル

○序盤
全体治癒などの回復系、~~活性などの活性系、バリアーがあると便利。
○中盤
回復系、活性、扇形無効(+貫通無効があれば)
○終盤
回復系、指揮、活性
扇形・貫通無効(+全域無効があれば)
対術結界(1ユニットで合わせて[70]付近まではあるのが理想)
絶対治療
○周回
回復系、指揮、数値の高い活性
範囲無効
絶対治療
対術結界(最高難度の極一部の敵師団は厳しいが、戦術スキルやターゲットを考えれば70程度でも十分やれる。)
自爆結界(高火力自爆は珍しくなくなるため、1ユニットで70程度は欲しい。高火力師団を優先的に高くすること。)
愚者の嘘[2](1レギオンに1つ)、or地形無効
※イベイド囮型なら側面無効も必須。
※ボスユニットと戦うなら戦術妨害が1でもあると相手がLv5技をうてなくなるので便利。

専守防衛&巨大体躯[70](できれば[80])&高い特攻防御と致命耐性を持ったガーダー。
もちろん特攻防御100付近、致命耐性も出来るなら100近くまで上げたい(種族の数が少なければ特攻防御の妥協を検討出来る)。
全特攻持ちやかなり高い致命必殺持ちとちょくちょく戦うことになる。
なお、輪形の陣ならば特攻防御を20~30程度増やせる(ただし、弱体や昼夜の違い等で防御が低いと10ちょっとになることも)ので、中途半端でも問題無い。
高数値のカブト割or次元斬撃&範囲攻撃&追加攻撃持ちのアタッカー。必殺増加・致命必殺もあるとなお良い。
反撃耐性[80]&側面攻撃&反撃に耐えれるステータスをもった対イベイド用のアタッカー
優秀な戦術スキル(特に全体蘇生やステータス上下)もちのユニット
などがいるといい

師団編成の基本

はじめに

あくまでも指針です。何が正解というわけでもないので、参考程度に留めてください。

ガーダー(防御布陣持ち)を1番(左上)に配置する【重要】

前作までの防御陣形にあたる防御布陣というスキルは、

  • 師団内にユニットが4人以上いる際に、数値分だけ全ユニットの防御力を上昇させる
  • 自分の後ろの番号のユニット全てへの攻撃を代わりに受ける

という2つの性能を併せ持っていて、基本的な単発攻撃は受け持てるため、防御布陣持ちを生存特化のスキル、パラメータにすることが師団の安定感に繋がる。
ただ遠隔攻撃や側面攻撃といった防御布陣を無視するスキル戦術スキル扇形攻撃や貫通攻撃などの範囲攻撃スキルは庇えない。
よって、これらの対策も後々必要になってくる。
この防御布陣というスキルは、ほぼ全てのガーダーが所持しているほか、

  • 「防衛兵」(盾のタクティカ)、「メイン盾」(騎士のタクティカ)、「タンクの」(勇者のタクティカ)
    「防衛兵長」(英雄のタクティカ)、「エースガード」(皇帝のタクティカ)、「守護天の」(尾のタクティカ)
  • S弓矢アロー(射撃)、フレイル(鞭)、ミスリルシールド(盾)、神光の盾(盾)、ミスリルアーマー(鎧)

といった称号や装備で付与することも可能。

ちなみにガーダーを1番において、ほかの2-6番に全てのユニットを埋めた場合、
遠隔攻撃持ちは一部例外を除き昼間は1-6番全てに反撃を受けずに攻撃できる。夜間は1-3番に反撃を受けずに攻撃できるだけ。
側面攻撃はガーダーを無視して昼夜問わずに1-6番全てに攻撃できるが、反撃は受ける。
どちらもなければガーダーを攻撃し、ガーダーを倒したら2-3番に攻撃できるようになり、2-3番も倒したら4-6番に攻撃できる。
つまり特に序盤は1-3番にガーダー含めた防御力の高いユニット、4番に次点で防御力の高いユニット、5-6番に防御力の低いユニットを置いてあげよう。
序盤においては敵味方共にユニットが揃っていないことが大きく、戦術スキルの存在や、攻撃力の高い側面・遠隔持ちは大抵防御や速度に難があるため、難敵を優先的に倒すことで十分戦える。
その他細かい点はゲーム中のチュートリアルを参照してください。

囮&前進防御(標的後逸)で遠隔攻撃をシャットアウト【重要】

上にもあるように防御布陣では遠隔攻撃や側面攻撃による攻撃を庇うことができない。

ここで考えられたのが囮&前進防御であり、防御力をわざと低くした囮ユニットをガーダーの前においておき、前進防御でカバーする方法。
前進防御は遠隔攻撃や側面攻撃も庇えることが最も大きな利点で、しかも囮ユニットを後列(6番)においても機能する。

問題となるのは状態異常と奇襲からの扇形攻撃で、囮ごと薙ぎ払われてしまいがち。
貫通攻撃についてはガーダーの後ろ側に硬いユニットを置けば被害が少なくなり囮にも適さない位置なので、まずは扇形無効を考えよう。
また、囮ユニットには対術・戦術障壁のスキルが高いユニットを選ばないと戦術スキルやターンエンド効果で死にやすいので注意。

更に地形・昼夜や月の相性などで囮になれなくなることが多々あることが問題で、これが最も頭を悩ませる。
囮ユニットは極端に防御力が低くなるようにしたり、加護月を変えたり、囮が大きな活性を供給したり、囮ではない低防御ユニットは日中適応・夜戦適応をつけたりなど考えるべきことは非常に多い。
最低でも昼夜は揃えないと一気に囮の敷居が高まる。加護月も火⇔水、土⇔風、光⇔闇の様に相克が師団内で発生しがち。

この方法が上手くいくと防御布陣も必須ではなくなるが、防御値の増加や囮が崩れた時などには有用なので、所持している分には損をしない。

 ちなみに夜間で囮ユニットを殴れない場合、前に居るユニットを狙われる。これが囮を後列にしたくない理由。
 例えば6番(囮)→3番が狙われる→1番の防御布陣で庇う前に3番の標的後逸or4番の前進防御が発動→4番に攻撃。
 …と言うような事故が発生しやすく、範囲攻撃まで考えた場合は酷いことになりがち。

イベイド囮&側面無効型

1番に防御布陣を持ったガーダー、2番に高イベイド低防御の囮ユニット、どこかに側面無効ユニットを置く編成。
まず通常攻撃は2番(囮)→防御布陣で1番(ガーダー)に行き、側面攻撃も同様。
遠隔攻撃・次元斬撃の場合2番(囮)に直接刺さるが、イベイドで完全に回避することが出来る。

被弾を減らす上に反撃型ガーダーを活かしやすくなることと奇襲にも強いのが長所で、置物が増えて師団バランスが悪くなりやすいことが短所。
前述している通り、遠隔無効を付けても次元斬撃は無効化できないのでイベイドをつけた囮は必要。
性質上、標的後逸囮とは併用が出来ないので霊ガーダーでこの運用は実質不可能。

先陣の誉を持った師団に守らせる場合は、通常攻撃と無効化した側面攻撃を先陣師団が引き受けてくれるのでガーダーの省略が可能になり、1番目にイベイド囮を配置するだけで良くなる。
先陣師団で守ることが前提なら、前進防御や標的後逸で囮とイベイド役を分けることも考えられる(特に狂テトラを活用する場合)。
ただしイベイドは最低でも100、射撃陣形や側面相手への安定を考慮すると130程度まで欲しいことがネック。
イベイドを抜かれた時を考えるとリカバリや矮小体躯があると更に便利。
また、囮ユニットに標的後逸をつけたり、その後ろのユニットに前進防御をつけないように注意。

後衛系スキル持ちを前列&ガーダーの真後ろ「以外に」配置する

所謂ヒーラー、バッファー、ヌーカーなどの後衛系スキル持ちは扇形攻撃や貫通攻撃などの範囲攻撃スキルの範囲外に置いてあげるのがベター。
しかし、奇襲のことも考えると安定はしないため、あくまで無効スキルなどが揃っておらず囮も安定しない時の初周向けのセオリー。
囮が居るならば範囲攻撃を喰らいにくく奇襲にもやや対応しやすい5番目が安定で、次点で1番目に前進防御ガーダーを置いて6番目に配置。
扇形無効があるなら1番目に前進防御・標的後逸による囮を兼ねて配置したいが、防御や加護などによっては安定しないので師団編成次第。
継続系スキルは全て自身の現在HP*スキル値%の割合に知力が影響するので、被弾をすればそれだけ効果が薄れてしまうので注意。
余談だがVBシリーズではHPはそのユニットの体力ではなく、そのユニット率いる部隊に所属している兵士数という扱いなため、
直接・継続問わず攻撃ダメージにも大きく影響するという設定がある。戦いは数だよ兄貴!
側面攻撃+追加攻撃などは反撃ダメが多いとどんどん火力が減少していくので、注意した方が良い。

バリアーを活用する【重要】

  • バリアーは(レベル+50)×(スキル値)分のバリアを戦闘開始時点で形成し、その分のダメージを肩代わりしてくれる。
  • 全体治癒などで回復する場合、「死んだユニットに効果が無い」「途中倒してしまった場合回復が入らずダメージを引きずる」「食らうユニットはほぼガーダーに限定されていてHP満タンのユニットへの回復が無駄になる」など被ダメを抑えるという観点ではいくつかのデメリットがあったが、バリアーは食らう前に肩代わりしてくれるのでこれらすべてに対処できる。多少は戦術スキル対策にもなる。
  • しかもターゲット調整がうまく行っている場合攻撃を受けるのは防御力の高いガーダーなので、バリアーの影響は馬鹿にできない。HPが減ると与ダメが大きく減るので反撃倍加ガーダーとの相性も良い。ただ、ターゲット調整を失敗した時は効果が薄いので注意。
  • 序盤での恩恵が特に大きいものの、序盤では伸ばし辛いというジレンマを抱える。編成と装備によっては考慮すると良いだろう。中盤以後は影が薄いが、グニタローブとデュナミスヘルムを手に入れるとそれなりに目立つようになる。
    • どちらかと言えば、素のスキルよりもノエル・アノーラ・テトラ・ドロシー辺りの戦術スキルでお世話になることが多い。低難易度なら側面・遠隔攻撃へのそれなりの対策にもなる。

各職種のスキルの選び方

ガーダーに持たせるべきスキル

専守防衛・特攻防御・扇形無効などを最優先にするといい。
特に専守防衛はタクティカなしでつけられるためらうの称号でもつけることができるのでガーダーならとりあえずつけるぐらいの感覚でいい。
扇形無効はつける手段が少ないわりに重要度が高いのでこのスキルを持っているガーダーを優先的に雇おう。

専守防衛
攻撃できない代わりにダメージ半減。今作でも変わらず、ダメージを半減まで持ってこれるスキルは一部例外を除きこれだけ。
ダメージ半減のメリットは言うまでもないが、ガーダーが下手に攻撃してしまって敵からの反撃で大ダメージや嫌な状態異常を食らうなどの事態を防げるというメリットも有る。
ガーダーにダメージを集中させるというゲームシステム上、基本的に必須といっても過言ではない。
ただノーマル以下の低難易度ならば、別につけずともどうにでもなるのは今作でも変わっていない。
前進防御
自分の前にいるユニットを庇うスキル。側面攻撃、遠隔攻撃からも守ることができる。
1番にガーダーをおいた場合、一番後ろにいる6番をちゃんと庇ってくれるので、囮ユニットと組み合わせて使ってあげたいところ。
ただし代替スキルになりうる「標的後逸」というものがあるため、絶対に必要というわけではないが、標的後逸が用意できないようならば持たせてあげたい。
ただ一周目でもレア4の盾や法衣で比較的容易に供給できるので、大抵のガーダーは称号枠をこれで使うのはもったいないという点に留意。
囮が標的後逸を持っているなら要らなくなるが、囮にも色々役割を持たせたいので、後半以降でもユニットによっては活躍の場がある。
特に状態異常対策が出来ているユニットならば検討しよう。
特攻防御
種族特攻でのダメージ倍化を数値パーセント分減らす。一周目や低難易度ならば力押しでどうにかなるが、高難易度に挑戦する際には必須スキルといっていい。
素のダメージ100%+特攻の数×100%という攻撃ダメージがあるとして、特効の数*100%に特攻防御の値だけ減らす、で分かるだろうか。
【一例】3つ特攻を受ける場合、特攻防御がないと400%のダメージになるが、特攻防御60があれば100%+3(100-60)%で220%のダメージにまで軽減される。
ただし、今作では称号での付与最大値が「古代の」による40と、前作と比較して低下しているため、装備や元々の種族の少なさなどでフォローする必要が多い。
そのため、種族数によっては称号と装備の両方で特攻防御を持たせることも考えた方が良い場合も有る。
扇形無効
扇形攻撃(縦一列の範囲攻撃)を無効化するスキル。☆7装備の英雄の盾で付与できる。
今作でも盾装備以外ではレア11の鎧装備でしか付与できず、盾装備のユニットもガーダーを除くと指折りの数しかいないため、
必然的にガーダーで供給しなければならない場面が多くなってしまいがち。
前進防御、標的後逸などのスキルでは扇形攻撃・全域攻撃で囮が殴られてしまうため、特に数の多い扇形攻撃対策と併用しないと効果が薄く、
囮と組み合わせたガーダーへのダメージ一極集中法においては必ず持たせた方が良いだろう。
非常に重要なスキルだが一周目終盤までは異様に貴重なスキル。 序盤は初期メンバーのオプスメイジ、バロン、河童(リーダースキル)のみ。
少しゲームが進んで3国の1つを落とす頃にジュエルビーストとジェネラル。 以上の5人だけでランク5のタクティカが解禁されるまで戦うことになる。
雇いもらしのないように。
戦力が整ってくると素で持っていると編成が楽になる程度になり、高難易度では別の装備・スキルを優先しないと厳しくなる。
巨大体躯
数値パーセントだけ、回復カット&ダメージカット。実質的なHP上昇スキル。
巨大体躯50ともなるとダメージ半減となる。最大値80ともなればダメージ1/5と超強烈なスキルになる。
また同じ20加算でも、0が20になるのと60が80になるのでは、前者は2割で後者は5割カットと効果に雲泥の差があるので、
特に素で高値の巨大体躯を持っているユニットは、専守や特攻防御並かそれ以上に安定したダメージ削減に繋がり、非常に重要。
ただし全体治癒の効果も下がるので、やはり強いアタッカーの用意と金銭回復でごり押しできないと相手に押し込まれて厳しい…いずれにせよ終盤は金銭回復が激しいことになるので序盤以上に余裕がないことも多い。
基本的に専守を優先し、その上で高巨大体躯を目指すといい。
一応、耐性を完備すれば後は戦い方と、活性・指揮などによる防御の値次第で、巨大体躯が多少低くてもその分回復も多くなって何とかなる…。
逆に言えば何か一つでも欠けている場合、高難易度では高巨大体躯によるゴリ押しをしないと厳しい。
反撃倍加
読んで字の如く。今作での反撃ダメージの上昇方法は特攻と必殺増加、致命必殺のみ。
安定して2倍3倍とどんどんダメージを引き上げてくれるのはこれだけで、装備でも持たせやすい。
しかし、高難易度においては微妙で、防御の高さに遠隔攻撃や次元斬撃の増加や、そもそもカブト割などが乗らず反撃ダメージが低かったりと高倍率でも微妙になってくるので優先度は低い。
高難易度においては既にスキルが完成していたら付ける程度の扱い。
竜麟守護
こちらが与えたダメージの竜麟守護値のパーセント分以下のダメージを受けなくするスキル。
竜鱗守護50でこちらが与えたダメージが150のとき、75以下のダメージは受けなくなる、で分かるだろうか。
今作では竜鱗守護の最大値が100を超えているため、反撃倍加と組み合わせると強烈な効果を発揮する。
ただし、竜特攻持ちやそもそも遠隔には効果がないため、竜鱗頼りで高治療費のユニットを運用すると涙目になるケースも多々ある。
中盤のステージまではかなり活躍するが後半のステージでは攻防速の値やスキルや特攻の関係で竜鱗頼りは厳しく、他のスキルが重要なことからおまけ程度と考えよう。
高難易度においてもそこそこ機能はするので、師団編成によっては遠隔無効と組み合わせて狙うスタイルも有りだろう(先陣の誉師団で使うのは厳しいので注意)。
パリング
パリング値の割合で攻撃回避。クリティカル、次元斬撃は避けられない。
VBFとは違い、必殺耐性というスキルができたため、組み合わせることで高難易度でも鬼回避を見せてくれるようになったのはVBGと変わらず。
しかし、パリング100に必殺耐性を100近くにしてほぼ絶対回避(最低でも5%は当たる)とやりたくなるユニットもいるが、実際は厳しい。
というのも完全に両立出来るユニットは「鉄壁の傭兵」称号を付けたノエルのみで、しかも特攻の陣がパリング値を低下(一周目ノーマルでも15程度低下)させる。
ある程度両立出来るユニットは少ない上に高ランク装備が必要でしかもほとんどのユニットが低速…高難易度では必殺増加や高速ユニットが氾濫していることも厳しい。
専守防衛を始めとした他の防御スキルも大抵付けられず、珍しくない頻度で溶けるので注意したい。早駆の陣と組み合わせればそこそこにはなるが…。
無理して伸ばす必要はないだけで、素で持っている分には多少攻撃を防げて嬉しい。
例外的に引継ぎ無し高難易度の場合、高パリング持ちが大活躍したりはする。
必殺耐性
読んで字の如く、数値分クリティカル率を減少させるスキル。
前述のパリングと組み合わせることにより最も効果を発揮する。また致命持ちに対しても効果が高い。
今作では必殺致命持ちが増えたこともあり、効果そのもの自体は非常に高い。
…しかし、他の防御スキルを犠牲にする必要がある上に値を伸ばしにくいので優先度は低い。
また、パリング100との両立はほとんど不可能なため、元々持っているユニットが多少硬くなったり装備のバランスを考えた時に自然と付く程度の扱いが無難。
夜戦適応・日中適応
昼夜補正(種族夜以外は夜だと防御力が半減する。逆に種族夜は昼に防御半減)を無効化するスキル。
専守の常にダメージ半分という面と比較すると魅力は薄いものの効果は大きく、余裕があればつけたい。
専守防衛・特攻防御・致命耐性・巨大体躯のほうが優先度は高めだが、高いステータスを確保できればできるほど、終盤でもかなりの効果を発揮する。
リカバリ
自身が死亡した際の復活スキル。巨大体躯とは違った方向でのHP上昇スキルのようなもの。
巨大体躯と比較すると単発攻撃のオーバーキル持ちに強く、継続回復スキルの効果が高くなるという点が長所。
呪いや封印で効果がなくなる点と、巨大体躯と比べるとそもそもの対ダメージでの効果が薄い点が短所といえる。
ただ、巨大体躯と比べると高値のリカバリの付与が比較的楽で、特にレア8の鎧装備Kプロテクターが前進+リカバリ25なので、
鎧装備のガーダーはいつの間にか付与されていることも多かったりする。
自己治癒・日中再生・夜間再生
自己回復スキル。一見すると便利だが、あまりガーダーにはお勧めできない。
というのも回復含めて継続系スキルは現在HPのスキル値%で効果が発揮されるため、被ダメが多ければ多いほど効果が薄くなってしまうため。
素で持っていれば少々嬉しいという程度。むしろアタッカー向きだが、アタッカーなら生き残っていれば普通に回復で全快させやすい。
異常耐性
絶対治療では防げない性的魅了、封印攻撃を含めて全ての状態異常を無効化するスキル。
各種治療スキルが揃わない段階だと非常に便利だが、何よりも前進防御を使うならこれか超種族は欲しい。
特に麻痺や魅了で庇う効果が損なわれるのが痛い…もちろん呪いなどもかなり痛い。
特に魅了は絶対治療では防げず、男女を持たないから安心と油断していたら意外に器兵魅了にひっかかることがある。
雷・炎種族など個別で防げる種族もあるので、そこも気にすると良いだろう。
標的後逸囮を利用するなら扇形無効と絶対治療さえあればあまり困らないが、戦術スキルや全域攻撃には注意。
勇猛果敢
異常攻撃対策。精神攻撃、性的魅了、封印攻撃を無効化するスキル。
特に封印攻撃は戦術スキルやリカバリを封じられる上に絶対治療では防げないので、可能なら持っていた方が良い。
種族によっては必要ないので、使うユニットを良く見定めよう。
反撃異常・吸血攻撃
反撃異常はガーダーに持たせると当然強力なのだが、その中でも一周目では群を抜いて便利なのが吸血攻撃。
吸血攻撃の回復量は自分の現体力から計算されるので、反撃ダメージが低くても当たりさえすれば結構な体力が回復する。
ただし異常耐性や遠隔攻撃持ち敵から殴られると無意味なので、難易度問わず最後のステージ辺りでこれに頼る運用は厳しい。
その他
貫通無効等は鎧で付与できるのでガーダーが重視する必要はない。
イベイドは強力だが、防御スキルを犠牲にしがちなのでガーダーでは重視せず、囮に担当させる。素で持っていれば嬉しい程度。
カブト割、次元斬撃、全力攻撃は「攻撃時のみ」で発揮するスキル。反撃には適用されないので効果が薄い。
種族「霊」は前進防御・防御布陣の身代わり効果を発揮できず、防御布陣は防御力上昇しか恩恵がない。
(ただし囮に標的後逸を持たせて押し付けることにより、ガーダーとして機能させることができる。
 この場合は霊のダメージ1/4の効果もあり、かなり強力な壁役として働いてくれる。)

アタッカー(直接攻撃で敵を倒すユニット)に持たせるべきスキル

とにかく反撃倍加のついたガーダーを直接殴ってしまわないようにするのが第一。
遠隔攻撃(値が高いのなら龍鱗守護・反撃耐性・パリングでも可。側面攻撃もあるとなおよし)などの反撃を無効化するスキルをつけよう。
しかし、あまり考えなしに遠隔攻撃をつけすぎてしまうと終盤でイベイド持ちの相手に詰むことも多く、遠隔はできれば称号ではなく装備でつけた方がいい。
両手剣・杖・道具などの装備枠があれば序盤からでも遠隔攻撃をつけるのはそう難しくない。 ただし杖と道具は状態異常無効の装備も多いので、どちらをつけるか迷うかも。
その後は、カブト割・必殺増加・致命必殺などのアタックスキルをつけるといいが、特にカブト割などは数値が大きいほど効果が大きいので長所を伸ばすようにつけよう。

遠隔攻撃
防御布陣&反撃対策。防御布陣を無視して後列攻撃をできるようにし、更に反撃を受けないようにする強スキル。
また夜間戦闘の場合は、種族夜持ちもしくは夜間適応を持っていないと防御布陣無視はできない。
最終的には大半のアタッカーが世話になるであろうスキル。というのもVBシリーズの反撃ダメージは通常ダメージの1/3なのだが、
反撃倍加というスキルがあるため一部ユニットの反撃が異常に強い。しかも、特攻も乗るので殴った側が死ぬことすらある。
低難易度では無くても比較的なんとかなるユニットも多いが、難易度を上げるにつれて非常に重要になり基本的にこれか次元斬撃が必要になってくる。
但し、高難易度になればなるほど高イベイド持ち&イベイド以外の性能も凶悪というユニットが多くなるため、最低1師団(出来れば数師団)はイベイド対策が必要になってくる。
側面攻撃
防御布陣対策。反撃こそ受けるが、昼夜を問わず防御布陣を無視して後列を攻撃できるスキル。またスキル性能値分、敵軍のForceを減少させることもできる。
低難易度では昼夜問わずに鈍足・低防御力・高火力のデストロイヤー等を潰すためのスキルで、
高難易度では高イベイド・高対術障壁・反撃倍加なしのキャスター等を遠隔抜きで潰すためのスキルと考えると良い。
反撃を受けるので当然ながらある程度の防御力&スキルは必須。また敵Forceを削るためのスキルと割り切って使うのも良い。
種族特攻
一致する種族に対してダメージを倍加させる。なお、スキルというよりは仕様。
一致する種族が増えるたびに2倍、3倍と加算されていく。また最終ダメージに掛かるため他の火力スキルと併せることで更に強力になる。
このゲームはスキルも大事だが特攻もかなり大事なので、慣れてきたらどんな特攻を持っているか確認するようにしたい。
特に「霊」特攻は非常に重要で、終盤になると種族「霊」持ちが格段に増えることから付与を考えよう。
種族「霊」は被与問わず、ダメージを1/4にするという効果があるため、長期戦になりがちなのだが、
全体治癒等の継続回復スキルは効果がそのままなので、敵ヒーラーが種族「霊」を持っているとジリ貧になってしまう。
「霊」特攻を持っていると、通常攻撃ならば与ダメージに1/4化が適用されなくなる上にダメージ倍なので、
非常に重要な特攻といえるが、残念ながら継続ダメージには適用されないので注意したい。
今作でも序盤は「魔獣」あたりが、終盤では「器神霊」あたりが特攻では優秀かと。
カブト割
ダメージ増加型。攻撃時のみ相手の防御力を数値%分減少させてダメージを与えるスキル。最大値は75%。
VBシリーズにおけるダメージ計算は積算であるため、カブト割値は高値になればなるほど爆発的にダメージ倍率が上昇する。
防御力が低いため城壁がある程度機能する低難易度を除くと、ダメージ倍率は概ね「1/(1-カブト割値)」で求められる。
カブト割20だとダメージ+25%(1.25倍)にしかならないが、カブト割75だとダメージ+300%(4倍)となり非常に強力になる。
高カブト割だと目に見えて火力が変わるため、基本的に持たせたいスキルのひとつ。
ここで大事なのはカブト割は数値が高いほどコスパが大きいという点である。
具体的にいえば同じカブト割[25]でもカブト割0→25ではダメージはせいぜい+33%程度しか伸びないが(それでも十分だが)、カブト割50→75にするとダメージは+100%も伸びる。
逆に言うと、城壁の陣によるカブト割値の減少での影響も数値が高いほど大きくなる。
致命必殺や次元斬撃の防御力減少は陣形の影響を受けないので、並行して使うのも選択肢としては大いにあり。
とはいえ基本的には装備などもつかってできるだけ75%のギリギリまで埋めておきたい。
必殺増加
ダメージ増加型。クリティカル率を数値%分上昇させるスキル。
必殺増加抜きでのクリティカル率は最大で50%だが、必殺増加をつけるとキャップが外れて最大値75%となる。
クリティカル自体の効果は、ダメージ1.5倍&パリング無効なのでダメージ上昇という点だけ見ると効果は薄めだが、
パリング無効という点が非常に優秀で、後述の致命必殺と組み合わせると非常に優秀なスキルとなってくれる。
致命必殺
ダメージ増加型。クリティカル発生時に相手の防御力を25%減少させて、更にダメージを数値%分上昇させるスキル。
クリティカル発生時に限定されるため、高速度かつ必殺増加持ちで初めて恩恵を受けられるスキルである。
重要なのは防御力25%減少という点で、分かりやすく言えばクリティカルの倍率を1.5倍から2倍に引き上げると考えると近い。
例え致命必殺が低値であってもこの効果だけは変わらないので、高速度や必殺増加持ちのユニットには序盤から非常に有効に働いてくれる。
逆に元から高致命(致命必殺100など)を持っているユニットに付け加えてもあまり火力は伸びない。
ちなみに、カブト割や次元斬撃による防御力カットの最大値は75%であるが、それぞれで積算扱いなので併せて使うと非常に高ダメージになる。
全力攻撃
ダメージ増加型。数値%ダメージ上昇する代わりに、数値%反撃ダメージが上昇する。
反撃耐性やパリング、遠隔攻撃と組み合わせることで、デメリットを打ち消しつつ使っていくことが出来る。
ただ、カブト割や追加攻撃と比べると倍率は抑え目なので、他と組み合わせて使っていくスキルと考えた方が良いかも。
自師団の陣形が猛攻の陣だと持っているだけで恩恵がある。ただし反撃が増えることも注意。
追加攻撃
ダメージ増加型。読んで字のごとく攻撃回数を数値分増加させるスキル。
当然、攻撃回数が多ければ多いほど総火力は高くなる。但し、遠隔攻撃を持っていない場合はその分反撃ダメージも受ける。
範囲攻撃と違って無効化されることがまずなく、反撃対策さえしていれば安定してダメージを叩き出すことができる。
また、最初から高数値(追加攻撃3など)を持っているユニットに更に追加攻撃を持たせてもあまり火力は伸びない。
カブト割、必殺&致命、次元斬撃と併せて使うことでより効果的に火力が伸びる。他の火力スキルと併せて使おう。
次元斬撃
遠隔攻撃、数値%のパリング、パリング無効化、更に相手の防御力を数値%分減少させてダメージという万能スキル。
最大値は75。基本的に持たせることは非常に難しいが、持っているとありがたいスキルである。
ダメージ倍率はカブト割と同じく概ね「1/(1-次元斬撃値)」で求められ、カブト割と致命必殺とはそれぞれ積算扱いになる。
また遠隔攻撃扱いなので高イベイドによる影響を受けるのも変わらない。ただし遠隔無効ではこの遠隔効果を防げない。
また昼夜不一致でも防御布陣を無視することができ、必然的に竜麟守護も無効化できる。
行動増加
ダメージ増加型。メインバトル時に行動できる回数を増やす。また『エンカウントバトル時は追加攻撃と同じ効果』になる。
メインバトル時の行動回数増加はおまけ程度であり、エンカウント専用と割り切って使うことにより意味があるスキル。
特に序盤は装備、称号で追加攻撃を持たせにくいのでエンカウント専用ならこっちで妥協すると良い。
またろくな称号が付けられない成長度が低いユニットに持たせることもあるだろう。
今作では称号での付与なし、装備もレア9の1種のみという非常にレアなスキルなので、気にする必要は全くない。
各種範囲攻撃
攻撃対象を基準に「貫通攻撃」は横一列、「扇形攻撃」は縦一列、「十字攻撃」は貫通+扇形、「全域攻撃」は全体攻撃となる。
なお攻撃対象以外からは反撃を受けず、また攻撃対象以外のダメージは1/2となる。
基本的に持たせるスキルというよりは、初めから持っているスキル。当然ながら複数を攻撃できるほど有利。
特に全域攻撃は無効化する手段が基本的にデーモンアリストとリーゼしか居ないため、ほぼ確実に機能する。
ただし、これらのスキルで攻撃する際は、反撃にクリティカルが発生するデメリットもある。
遠隔攻撃などと組み合わせないと反撃ダメージが著しく増える上に、高パリング持ちのカウンターパリングが効果を失ってしまうので注意したい。
今作は終盤に範囲無効(扇形、貫通、全域の全てを無効化)を持つ敵が現れるため全域が機能しないことが多くなりました。
また範囲攻撃無しでもカウンタークリティカルが発動するように変更されました。
軍団攻撃
レギオンバトル時に他の師団にも同時に攻撃できるスキル。
タクティカでの付与は出来ず、素で持っているのが最高位ユニットだったり、装備での付与もレア12だったりするので、
使えるようになる頃にはほぼゲームも終盤になっていることからも、あまり気にする必要はないかと。
反撃耐性
反撃対策。数値%だけ反撃ダメージをカットする。最大値は80。
序盤でも金銭面で役立つが、側面攻撃を組み合わせることで高難易度でも反撃ダメージを抑えつつ後衛キャスターを潰しに行くことができるようになった。
素で竜麟守護を持っているユニットとの相性も良く、片手装備の英雄の剣で35と高値の反撃耐性を付与できることから、
他の称号も組み合わせれば遠隔攻撃が高難易度では必須というほどではなくなってくれた。
パリング
反撃対策。数値%の確率で反撃を受け付けない。
範囲攻撃スキルを用いない限り反撃でクリティカルは発生しないようなので、高値を保っていると相手の戦力問わず安全に殴りにいける。
VBHでは残念ながら単体攻撃への反撃でもクリティカルは発生する。素で必殺耐性持ちだったり装備で補強する必要がある。
特に高難易度での高イベイド持ちを殴りに行く側面アタッカーが持っていると非常に助かるが、
どちらかというと元から高値のパリングを持っているユニットをさらに強化するという補強の仕方が基本となりがち。
その他反撃対策
巨大体躯、竜麟守護、特攻防御、吸血攻撃等が有効。
万能性では特攻防御だが、竜麟守護と組み合わせると巨大体躯も有効。ただし金銭回復に頼る必要も出てくる。

キャスター(的ユニット)に持たせるべきスキル

○○砲弾
開幕ダメージスキル。戦闘開始時点で敵師団全体に自身のHPのスキル値%のダメージ。

(正確には知力の絡んだ細かな計算式があって誤差が出る。ただ感覚的には上記と理解しておけばとりあえず遠くはない)

開幕なので最大効率でダメージを押し付けやすいが、スキル値そのものは高く伸ばし難い。

ちなみに、火炎は種族「炎」、水流は種族「海」、氷撃は種族「氷」、雷撃は種族「雷」、毒気は種族「死・毒」には効果がない。

加えて種族「霊」は被ダメージが1/4になる。これは「霊」特攻を持っていても防ぐことは出来ない

また毒気は障壁・結界・反射・吸収のいずれもできない。これらの点はエンドダメージスキルも変わらないので注意。
超○○砲
開幕ダメージスキル。戦闘開始時点で敵軍団(レギオン)全体に自身のHPのスキル値%のダメージ。

砲弾の上位互換だが、手に入るのは周回後となりがちで、一周目は忘れて良い。
○○放射・大○○陣
ターンエンドダメージスキル。ターン終了時に敵師団全体に自身のHPのスキル値%のダメージ。

(こちらも正確には知力の絡んだ細かな計算式があって誤差が出る。ただ感覚的には上記と理解しておけばとりあえず遠くはない)

キャスターの基本的な攻撃手段で、特に大○○陣は割合ダメということもあり高難易度では非常に優秀なヌーカーとなりえるスキル。

属性法則は砲弾と変わりなく、毒気系は特に高難易度の高イベイド・高対術障壁持ちへの切り札となってくれる。

ただし、種族「死・毒」は数多い上に強敵揃いなので、毒気だけを集めても泣きをみるので注意したいところ。
超○○陣
ターンエンドダメージスキル。ターン終了時に敵軍団(レギオン)全体に自身のHPのスキル値%のダメージ。

大○○陣の上位互換だが手に入るのは周回後となりがちで、一周目は忘れて良い。
全体治癒・魔族医療・平等治癒・霊素回復
ターンエンドヒールスキル。術者のHP×スキル値%の割合で師団全体を回復する。

(こちらも正確には知力の絡んだ細かな計算式があって誤差が出る。ただ感覚的には上記と理解しておけばとりあえず遠くはない)

全体治癒は種族「死」と「霊」持ち以外を回復、魔族医療は種族「魔」と「死」のみを回復、

平等治癒は種族「霊」以外を回復、霊素回復は種族「霊」のみを回復してくれるスキル。

上記要素により種族「死」と「霊」、特に種族「死」は師団編成の際に注意が必要になる。

これをもっているかいないかで、特に一周目では金銭面で大きく変わってくる非常に重要なスキルといっていい
その他継続回復
軍団治癒はレギオン全体に対する平等治癒。手に入る頃には敵は残ってないのでお好みでどうぞ。

対象治癒は実際に殴られているユニットではなく、囮等のターゲットされてるユニットを回復するスキル。

防御布陣や前進防御などでは避けられない継続ダメージスキルへの対策と考えるのが無難。
解毒・解呪・麻痺・削減・絶対治療
異常対策スキル。これらを持つ師団は対応する状態異常の一切を受け付けなくなる。

絶対治療は前4つを全て併せ持つスキルで、これがあるだけで特にガーダーの安定感が格段に跳ね上がるといっていい。

毒はターンエンド時の割合ダメで、種族「毒・死・超」は受け付けない。種族「霊」は割合ダメが1/4となる補正がかかる。

呪いは全パラメータが10%下がり、ターンエンド時の治療の効果がなくなり、リカバリができなくなる。種族「神・霊・超」は効かない。

麻痺は麻痺攻撃1を2回、2を1回食らうと次回の行動をキャンセルされるまで行動できなくなる。種族「雷・超」は効かない。

追加攻撃持ちの場合は一度目麻痺、二度目攻撃となる。この間は戦術スキルの効果も失い、発動もできなくなる。

この麻痺状態では、前進などの防御行動やパリング・イベイドなどの回避行動も取れなくなる。戦術スキルで麻痺されると危険。

削減は対応したパラメータが「戦闘終了まで累積して」減少する。種族「超」は効かない。

削減治療は解除攻撃(活性や陣形のパラメータ上昇のキャンセル)も効かなくなる。序盤では特に重要なスキルといえるはず。

いずれのスキルも特にガーダーの種族を考慮に入れた上で加えてやると良いかと。

ちなみに絶対治療では封印と魅了は防げないので注意。また魅了による麻痺効果も麻痺治療や絶対治療で防げないので注意。
対術・砲撃・戦術・自爆結界
結界系スキル。これらを持つ師団全体は数値%だけ対応した攻撃のダメージを削減できる。

例えば対術結界50だと大魔術陣などのダメージを50%低下させる。最大値は100まで可能。

ただし、1ユニットが対術結界を50・30・20と持てば対術結界100と加算で計算されるが、

3ユニットがそれぞれを持つと(100-50)%*(100-30)%*(100-20)%=28%ダメージ、つまり対術結界72と積算で計算されるので注意。

また属性「毒」の術や砲撃は結界では防げない。高値持ち相手は種族「死・毒」の師団で対応してやると良い。
専守防衛
防御系スキル。基本的にキャスターはいるだけで便利というスキルが中心で自分から殴りにいってもメリットは薄め。

ほとんどのキャスターは遠隔攻撃持ちなのだが、あまり数多いわけではないものの遠隔無効持ちもいないわけではないので、

とりあえず被ダメを抑えてエンドスキルの効果を高めたほうが良いことからも、持たせてあげると良い。

特にそもそも遠隔を持っていないデビルコックやナベリウスなどは、遠隔を持たせるよりも専守をつけてあげるほうがお勧め。
異常耐性
絶対治療では防げない、封印や魅了などの異常すら受け付けなくするスキル。勿論所持者のみ。

開幕スキル、ターンエンドスキル、異常対策スキルは封印で使えなくなるので、キャスターにとっては致命的。

ただし、囮前進による防衛や範囲攻撃に対する対策を行っていれば、キャスターに状態異常攻撃が飛ぶことは無いので必須ではない。

まあ、高難易度の敵アヤメあたりの戦術「水光接天」あたりで封印を貰うことは普通にある上に、

超高難易度のロウアノーラルートで覚醒カルヴィアあたりに「フォート・デ・モルテ」で封印を貰う可能性は皆無ではありませんが。
○○活性・指揮・布陣
パラメータ補正スキル。活性・布陣は数値分、指揮は数値%のパラメータ上昇補正がかかる。

優先度は低めだが、タクティカの揃わない序盤ではヌーカー・ヒーラーとして伸ばすのは難しく、

バッファーとして称号で補強させた方が師団全体の戦闘力が上がりやすいのでお勧め。

特に活性と指揮はスキル所有者本人には効果が無いので、素の攻撃力の低いキャスターに集めた方が効果的に使いやすい。

逆にいうと、アタッカーに持たせても本人には意味がないということを留意しておく必要がある。

ユニットの選び方

種族で揃える【重要】

  • 師団編成の基本であり、特に序~中盤では重要。
  • まず、○○活性・○○指揮を持っているユニットを集めてそれを軸に活性の乗るガーダーやアタッカー、回復役を入れて師団を作るといい。
  • 活性はスキル値を全ステータスにプラスするので、ステータスの低い序盤では平気でパラメータが倍になったりする。
  • 指揮はスキル値%を全ステータスに乗算するので、ステータスの上がりきった終盤でも有効。
    • 今作は前作VBGと比較して、全体的に素のパラメータが上昇したようだが、それでも活性の有無は特に一周目では雲泥の差となるので、是非持たせたい。師団指揮が活性と比較すると効果を発揮しやすくなったともいえるかも。
  • 相手に特攻持ちがいる場合、特攻防御弱体化もあって師団自体が滅茶苦茶にされやすいという弱点がある。
  • また、地形効果でマイナスされる場合に、師団そのものが役に立たなくなってしまいがちという欠点もある。
  • 全体治癒、魔族医療という回復スキルがあるのだが、前者は種族「死」と「霊」には効果を顕さない。また後者は種族「魔」と「死」にしか効果を顕さない。
    • そのため魔族師団、不死師団で揃えるというのは重要。勿論、ダメージを負わない位置に組み入れるというのならば問題はない。
    • 種族「霊」は霊素回復というスキル以外で戦闘中に回復することが出来ない。

強ユニットで揃える【重要】

  • 上の基本が身についた経験者に陥ってしまいがちな落とし穴として、無理に種族で揃えた結果大して強くない師団が大量に出来てしまうという問題がある。
  • しかし、ひとつの拠点における制限などや被弾を抑えるという観点から考えると、雑魚師団3つよりも強師団1つのほうが圧倒的に扱いやすい。
  • 特にユニークユニットなどは種族で揃えづらい奴らもおおく、そういったものに無理矢理専用の種族師団を用意するよりもユニーク師団でもつくって適当に詰め込んだほうがいい。
  • これは終盤で特に大事になってくる。雑魚に活性載せまくって無理矢理作った師団よりも壊れ性能の狂ユニットを適当に詰め込んだ師団のほうが強いのである。
  • ただし、ガーダーや回復役を置くという基本を怠ってはらない。
  • 一番良いのは火力役とガーダーに活性が乗るように組むこと、支援ユニットに活性が乗る必要は無い。

継続ダメージ特化型師団【応用・重要】

  • 終盤で重要になってくる。
  • 継続ダメージは(現在のHP)×(スキル値%)分のダメージを敵師団に与えるスキルであり、敵の防御力などもろもろ影響を一切受けない
  • このため終盤の硬くて全然攻撃が通らないような敵には普通に殴るよりも、守りをガチガチに固めて継続ダメージで削る師団のほうが効果的な事がある
  • ほとんどの継続ダメージは対術障壁・結界などのスキルで無効化されてしまうが、毒系の継続ダメージはこれらのスキルで無効化されないので継続ダメージはできるだけ毒を集めるといい。次点として種族で無効化されない神術・魔術。
  • 敵の回復や継続ダメージなどを無効化するために全域に封印攻撃をばらまくユニットが一体いるとなおいい。
  • 術式増幅や専守防衛などのスキルを詰め込みまくろう。

トレハン師団【応用】

  • いつもの
  • 今回はタクティカがボロボロ落ちるのでタクティカ集めの意味では重要性が低く、少なくとも周回まではお世話になることはない。
  • 鉱石の変換があるため、撃破金運のほうが大切(?)
  • 詳しくはトレハンを参照のこと。
  • おおまかにまとめると、
    • 撃破金運はスキルの各レベルごとに特定の鉱石を一定確率でドロップするようになる(どのタイミングで? 敵ユニット撃破? 師団撃破? 要加筆)。
    • 装備ドロップは『戦闘に参加し生き残った師団のうち、最もトレハン値の大きい師団の値により所属レギオン全体のドロップのレアリティが決まる』。 上位の装備が欲しいなら、トレハン師団を一極集中で運用するべき。
    • タクティカのドロップ数やレアリティも、トレハン値によって左右される。 計算式は複雑だが、1や2程度のトレハン値でもレギオン同士の戦闘1回につき0.3個ほどタクティカ素材(白紙のタクティカ)入手期待値が上がり、最大効果の100まで上げると敵師団1つあたりのタクティカ入手期待値が0.5個ほど上がる。
    • タクティカのドロップは、敵レギオンの師団数と味方レギオンの師団数によっても変動する。 味方の方が師団数が多い場合、1師団につき期待値で0.65個ほどタクティカのドロップが減ってしまうので、オーバーキルはできれば避けたい。 逆に味方の師団数の方が少ない場合は入手期待値が上昇する。

昼夜特化師団

  • 種族「夜」を持っていないユニットは夜での防御力が半分になる。逆もまたしかり。
  • 今作でも変わらず、敵ユニットはHP*防御力の最も低いユニットを狙う模様。そのため、囮ユニットを固定する場合は昼夜一致は重要となる。
  • 昼特化ユニット、夜特化ユニットというのも勿論存在するので、こういったユニットだけで構成した師団は非常に強力になる。
  • ちなみに、今作から夜行性物のデメリットである昼間のステータス減少は日中適応で打ち消せる。太陽信仰と夜間適応でも同様。
  • 「夜」持ちユニットは地形効果の影響も受ける。昼は-16、夜は+16といった具合。ステータス値が大きくなる後半ほど影響を受けやすい。夜師団で昼も戦闘を行うなら兵士運搬があると心強い。

先陣の誉師団

  • 先陣の誉持ち1師団が他2師団への攻撃を高耐久力で受ける師団
  • 全敵師団の遠隔・側面・次元攻撃以外全て一師団で受けるので範囲無効は必須(扇・貫通・全域無効)
  • 先陣があっても他師団には遠隔・次元・側面攻撃は飛んでくるので注意
  • 但し、遠隔攻撃は昼夜不一致による防御布陣無視がない場合、先陣で受けることができる。
  • 囮+前進or後逸でのタゲコントロール、または遠隔・側面無効を2、3師団目に置いて先陣の誉持ち師団に擦り付ける事で対応する
  • 遠隔・側面が無効化出来ていても次元は飛んでくるので2、3師団目のタゲコントロール(囮運用)は必須
  • 次元十字(扇・貫通)持ちは後半になるとちらほら出てくるので、2、3師団目にも十字無効は配置したほうが良い
  • 継続ダメージに関しては相対してる師団に飛んでくるので注意
  • 特攻全や高火力のせいで高難易度の猛攻を受けきれるガーダーは限られている(例:玄武、アイススタチュー、アーマードラゴン、変異獣ギグス)

倒せない敵がいるときは・・・(戦闘の基本)

ターゲットを変える。

  • 戦闘画面左下の敵ユニットをクリックすることでターゲットを変えることができる。
  • 回復役や高火力ユニットはこれを利用して率先して潰してしまおう。
  • 特に敵に全域・扇形攻撃持ちの高火力紙装甲ユニットがいる場合これを率先して潰すだけで驚くほど戦況が変わる。
  • ただし、ターゲットとなるユニットを倒したあとまでは制御できない。その場合、通常時と同様防御力の低いユニットを狙い出す。
  • レギオンバトルの場合、通常時は1師団は1師団の敵を、2師団は2師団の敵を、3師団は3師団の敵を叩くが、ターゲットを指定するとそのターゲットを全レギオンでこぞって狙い出す。
     ※バトル設定の「ターゲット指定を全軍一括」をoffにすることで各師団毎に別指定できるようになります
  • 指定されたターゲットを倒したあとはまたそれぞれの師団の敵を狙い出す。

弱点の月・昼夜・陣形で攻める

  • 強ユニットに対してはかなり重要になる。
  • 特に夜にせめるだけで防御力が半減になるのでかなり倒しやすくなる。
  • 太陽信仰などのついた天使や夜行性物のついた不死たちはそれぞれ逆の昼夜で攻めれば雑魚になる。
  • 弱点の月に攻めると全ステータスが-25%される。待つのが大変だがどうしても勝てない敵には試してみよう。
  • さらに弱点の陣形で攻めるとダメージが+25%される。リーダースキルなどもあるため陣形だけをみてリーダーを選ぶのはなかなか難しいが、+25%は強力なのでできるだけ活用しよう。

師団を適切な順番に並び替える。

  • レギオンバトルの場合、敵も味方もまず優先的に自分の目の前の師団を叩く。
  • よって、敵の強い師団に対してはこちらも専用に対策した師団を当てることで戦闘を有利に進めることができる。
  • 師団の駐留都市を選択した状態で、師団リストをドラッグ&ドロップすることでレギオン内の師団の順番を入れ替えることができる。 筆者のように30時間プレイ後にこのwikiの掲示板でこの仕様に気付くような間抜けが今後出ないことを望む。
  • 奇襲の数値のやりとりも師団ごとに行われるため、狙ってずらしたい敵師団がいる時にもこの操作は重要。

敵のスキルを眺める。

  • まずは敵がなんで強いのかを理解しよう。
  • 扇形攻撃や全域攻撃などの範囲攻撃をもっているならそれを無効化するスキルを持ったユニットを組み込む。
  • 反撃ダメージが痛いなら遠隔攻撃などで反撃を受けないようにする。逆にイベイドが高いなら武器でつけた遠隔攻撃を外したり、もともと遠隔をつけていない部隊で攻める。
  • 継続ダメージや回復のせいでダメージを与えても効かないのなら封印や呪いの状態異常で無効化できるユニットを組み込む。
  • 敵に遠隔などの反撃を無効化する手段がないなら反撃倍加を載せまくったガーダーで返り討ちにしてしまうという手もある。
  • 火力がばかみたいに高いなら自爆をつけた紙装甲ユニットを出して自爆ダメージで削るのもいい。
  • 防御力がばかみたいに高いなら継続ダメージで削るのもいい。
  • 活性が高いなら戦術スキルで敵師団に全域に解除(活性などの効果を無効化)をかけれる奴もいるので使っていこう。
  • また状態異常が通じるかも確認しよう。(終盤はかなり厳しいが・・・)
  • 今回は敵に麻痺をかけられる戦術スキルなどもあるので、「雷」があるか麻痺治療・絶対治療が師団にいるかを確認。もし通じるようなら戦術スキルで封殺できたりもする。
  • 呪の一撃が通じれば回復されなくなるのでちまちま削っていけはそのうち倒せる。
  • 封印は絶対治療でも防げないため、特に敵の継続ダメージや回復を潰すのに非常に有用。与えるダメージ以上に回復されてどうしようもなくなる、等といった事態を防げる。
  • 側面攻撃で厄介なイノセントグランツとホロウビーストは嘘1で側面攻撃を消せる
  • それ以外でも愚者の嘘で相手のスキルを消せることは頭に入れておくといい。
  • クルセロの遠隔攻撃を消せたり、ジュリアの竜鱗を消せたり使い方次第ではかなり有用
  • とにかく相手をよくみてどんな戦術が有効かを考えることが重要であり、このシリーズの醍醐味でもある。

主なステータスに関して

HP
HPは攻撃時・反撃時のダメージ、継続・砲撃・自爆のダメージ、治療による回復などに影響します。
大まかに攻撃時・反撃時は√(現HP)のダメージ補正が掛かり、継続・砲撃・自爆・治療などは(現HP)*(スキル性能値)/100のダメージor回復となります。
特に後者は現HPが少ないと効果が薄くなるので注意が必要です。なお、戦術スキルのみ現HPではなく最大HPで効果を発揮します。
攻撃
攻撃値は攻撃・反撃のダメージに影響します。
単純計算となっており、攻撃力が10%上がればダメージが10%増えます。
最大値は999で、内部値はそれ以上になりますが攻撃・反撃時に効果はありません。
(但し、巨大ボスのみ攻撃力1000以上も計算される?味方の場合でも確認、特攻、猛攻、鶴翼陣形でキャップが外れる可能性あり? 要検証)
また陣形の特攻、猛攻、鶴翼の特殊効果にも影響します。こちらは1000以上でも効果があります。
防御
防御値は受けるダメージに影響します。
城壁やHPなどの細かい部分を省くとダメージ係数はおおよそ2*(攻撃力)/(防御力)となっています。
防御力100から200と2倍になればダメージは半減します。逆にカブト割75(詳しくはアタッカーの項目参照)などで1/4にされるとダメージは4倍に増えます。
最大値は999で、内部値はそれ以上になりますが防御時に効果はありません。
また陣形の城壁、輪形、波状の特殊効果にも影響します。こちらは1000以上でも効果があります。
速度
速度値は行動値、攻撃時のクリティカル率、防御時の被クリティカル率に影響します。
行動値は速度値~速度値*3+10からのランダム。クリティカル率は大体(3*√攻撃速度-√防御速度+5)となっています。
最大値は999ですが、そこまで上がることは特殊な状況を除いて滅多にありません。
また陣形の射撃、早駆の特殊効果にも影響します。
知力
知力値は攻撃時の戦術ゲージ増加量、継続・砲撃のダメージ及び被ダメージ、治療による回復、内政効果に影響します。
また陣形の法撃の特殊効果にも影響します。

陣形について

系統陣形強化職(攻撃力 +25%)特殊効果
攻撃系猛攻の陣ブレイダー、デストロイヤー自師団内の全力攻撃の効果上昇
特攻の陣ブレイダー、ランサー敵師団内のパリングの効果減少
鶴翼の陣シューター、キャスター自師団内の致命必殺の効果上昇
防御系城壁の陣ガーダー、デストロイヤー敵師団内のカブト割の効果減少
波状の陣ランサー、キャスター自師団内の自爆耐性率の効果上昇
輪形の陣ガーダー、ブレイダー自師団内の特攻防御の効果上昇
特殊系早駆の陣ランサー、シューター敵師団内の必殺増加の効果減少
法撃の陣キャスター、デストロイヤー自師団の継続効果の上昇
射撃の陣シューター、ガーダー敵師団内のイベイドの効果減少
  • 各ユニットには陣形が設定されており、リーダーになることで師団がその陣形になる。
  • 陣形は大まかに分けて、攻撃系陣形、防御系陣形、特殊系陣形の3つ。それぞれに能力上昇効果がある。
    • 攻撃系陣形は自師団全員の攻撃値の上昇
    • 防御系陣形は自師団全員の防御値の上昇
    • 特殊系陣形は自師団全員の速度、知力値の上昇
  • この3つはいわゆる3すくみの関係にあり、対応する敵陣形に対し、ダメージ25%上昇の効果がある。
    • 攻撃系陣形→特殊系陣形→防御系陣形→攻撃系陣形、という対応。
      ただし敵師団のリーダーが生存し、陣形が維持されている必要がある。
  • 各陣形には強化職が設定されており、対応する職種の攻撃力が25%上昇する。
  • 各陣形には特殊効果が設定されており、味方の保有スキルを強化したり、敵のスキルを弱体させたりする効果がある。
    • 効果値はリーダーの能力、攻撃系は攻撃、防御系は防御、特殊系は速度(法撃は知力)を元にそれぞれ算出される。
    • √リーダー能力+3で計算されるらしい(掲示板より)
  • 戦闘画面内の中央下、陣形の枠にカーソルを合わせることで詳細を確認できる。

状態異常について

  • 毒化攻撃を食らったユニットは、その数値だけ毒性値を与えられる
  • 毒性値を与えられているユニットは、ターンエンド時に毒性値の%の割合で現在HPに毒ダメージを食らう。最大値は50
  • 要は割合型の継続ダメージで最大が半減と考えれば良い
  • ただし種族「毒」「死」「超」を持つユニットは効果がない。また種族「霊」はダメージを1/4にする(最大で12.5扱い)
    • ちなみにVBFでは種族「器」にも効果がなかった。VBFをプレイする際や、元プレイヤーは勘違いに注意しよう

麻痺

  • 麻痺攻撃を食らったユニットは、その数値だけ麻痺値を与えられる。
  • 麻痺値は1では効果がなく、2で効果が現われる。また2以上にしても麻痺値は2として計算される。
  • 麻痺値が2になったユニットは、戦術スキルの補助効果のキャンセル、次回の行動まで戦術スキルの使用不可、次の行動がキャンセルされるまで麻痺状態となる。
  • 追加攻撃もちの敵ユニットを麻痺させた場合、最初の一回分はスタンするが残りの攻撃はそのまま撃たれる。
  • つまり、数値の大きい追加攻撃を持つユニットには効果が薄い。逆に追加攻撃を持たず、全域など強力な範囲攻撃を1回しか撃ってこないようなユニットには効果が大きい。
  • 麻痺中は、前進防御なども効果を発揮しない。囮+前進師団で麻痺治療を入れてない師団はそれだけで大幅に弱体化するので気をつけること
  • ただし、種族「雷」「超」を持つユニットには効果がない。

呪い

  • 呪の一撃を食らったユニットは、呪い状態になる。
  • 呪い状態中はターンエンドスキルや戦術など全ての回復手段の対象外になる。また、リカバリのスキルも効果が出なくなる。また意外と知られていないが、全パラメータが10%ダウンするのも地味に大きい。
  • ただし、種族「神」「霊」「超」を持つユニットには効果がない。

解除攻撃

  • 解除攻撃を食らったユニットは、解除状態になる。
  • 解除状態中は、活性や指揮、戦術スキル、陣形、リーダーリンクといった全てのパラメータ上昇スキルの対象外になる。
  • なお、種族「超」を持つユニットには効果がない。

攻撃・防御・速度・知力削減攻撃

  • 各種削減攻撃を食らったユニットは、その数値だけ対象のパラメータを減少させられる。最低値は1。
  • なお、種族「超」を持つユニットには効果がない。

性的魅了

  • 性的魅了を種族「男」持ちが種族「女」持ちに、ないしその逆に与えた場合、その回数だけ魅了値を与える。
  • 魅了値が1になったユニットは、行動不能になる。ついでに麻痺2の効果が現われるので、実質的に戦闘終了まで動けなくなる。麻痺治療でもこの麻痺2は対策不能。
  • 魅了値が2になったユニットは、味方ユニットをターゲットにして攻撃し始める。また封印状態になる。ターンエンド時に魅了値は0に回復する。
    • ただし、麻痺などで行動不能の場合は魅了値は0に回復しない。
  • 魅了条件に当てはまらない場合、麻痺攻撃1として扱われる。
    • この麻痺攻撃1は麻痺治療では回避不能、但し種族「雷」で無効化できる
  • 攻撃側がダメージを与えたあとに相手よりもHPが高くないと魅了攻撃は機能しない、あくまでも弱った敵を嬲るスキル。
  • なお、種族「炎」「超」を持つユニットには効果がない。またスキル「勇猛果敢」でも効果がなくなる。

封印攻撃

  • 封印攻撃を食らったユニットは、封印状態になる。
  • 封印状態中は、各種ターンエンドスキル、戦術スキル、状態異常対策スキル、リカバリの全ての効果が失われる。
  • 絶対治療の対象外なので、絶対治療持ちの継続スキル重視型キャスターが軒並み役立たずになってしまう。
  • なお、種族「超」を持つユニットには効果がない。またスキル「勇猛果敢」でも防げる。

状態異常が通る条件

  • 毒・麻痺・呪い・解除・削減は「絶対治療」で防ぐことが出来るが、魅了・封印は絶対治療では防ぐことが出来ない。
  • 魅了・封印は「勇猛果敢」で防ぐことが出来る。
  • 異常耐性ではあらゆる状態異常を防ぐことが出来る。
  • イベイドで回避された場合は、全ての状態異常が効果を発揮しない
  • ちなみに「ダメージを与えた場合」と説明にも通り封印と魅了、吸血は敵にダメージが通らなければ効果が発動しない
    • つまり、パリングや竜鱗守護などでもこれらは無効化されることがある
  • 反撃異常は遠隔攻撃には通じないが、夜だと遠隔に対しても状態異常が通じる(反撃は無効化できるのになぜ…?)