掲示板
Last-modified: 2021-10-18 (月) 00:07:26
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- とりあえずWBMから持ってこれるのは持ってきました。あとは任せます --
- あざます。しかし編集しようとしたら心が折れました。みんなでちょっとずつ復旧していきませう -- 超魔王ハブらーれ?
- 小ネタとオススメ編成を復旧させました。 --
- お疲れ様です。 --
- v1.07 性的魅了は、こちらの(低)hpは関係なく与ダメ+魅了→封印まで入る。敵低速ユニットはこれで無力化出来る場合がある --
- v1.07a ステ表示がmapと戦闘(編成画面)で違う。mapのステは装備解除時の値。戦闘ステは(編成画面の)正規値なので誤差が生じる --
- リーダーリンク付与 2→9T目程度最前線で戦闘で付与。非確率付与の模様、非組み換え進行だと師団メンバーに一気に付与される。 --
- v1.07a 終章弱体は装備前ステを0.6倍 --
- ハード 初周条件213ターン ロウアノーラクリア。最も面倒なのは対ハムド毒編成、つらいのは百鬼アヤメレギオン。狂奔スキル保有率44%、師団撃破703 ナズナ203撃破 ツバキエレア白虎160撃破 ジュデッカ130撃破--
- ハード 初周177ターン カオスカルビ称号ハーレム。最も面倒なのは対シエル編成(9師団以上再編成)、つらいのは百鬼アヤメレギオンまでとシエル(ほぼグランツ)。狂奔スキル保有率46%、師団撃破614 ジュデッカクラーケン170撃破 ジュリア鬼娘エレア100超撃破 ナズナ91撃破 鬼の狙撃兵ハーピー43撃破--
- ハード 初周カオス 百鬼 天の邪鬼が雇用可能。雇用時自軍師団が大幅に強化される。1レギオン分はこれで安定する--
- 1.10 lv吸収 いわゆるエナジードレイン。通常、lvが1下がる(160→159)。被ダメ上限は約25万3000、戦闘後lv1になる模様。スキル5あたりダメを100%変換する。与ダメ25万3000で(シナリオ)レベルキャップを受けずにlv1→lv160到達可能。陣形ダメ25%適用外等不具合あり --
- リソースが少なすぎる場合、位置4を空けた5人編成とすると。ある程度のリソース節約になる。逆に見れば、序盤位置4は結構被弾する。 --
- 1.10 砲弾は発動者との知力差2あたり1%変動、最大50%の様子。位置番号注意。味方が殺られている?場合、その位置番号の敵には陣形補正ダメ無し。--
- 1.10 術陣は発動者との知力差2あたり1%変動、最大50%の可能性。位置番号注意。味方が殺られている?場合、その位置番号の敵には陣形補正ダメ無し。--
- 1.10 治癒は発動者知力1あたり1%変動、最大50%の様子。--
- 1.10 陣形の強化値は期待しない方が良い。まともに機能しているか極めて怪しい陣形が多数ある。--
- 基本的に射撃陣形(通常上限約-45[速1764以上])が優秀。カタログスペック級:イベイド-20(速289)でも与ダメ期待は3倍になる場合がある。特攻(パリング減)も有利だが、次元(パリング無効)があるので射撃には劣る。--
- 1.10 被魅了ユニットが(扇形)攻撃後にタゲをロスト(不正な引数?)する事例あり。強制終了。 --
- 1.10 初周ハード194T 対リーダールキフェルへの飛女樹師団ティターニア射撃陣効果は全力戦闘(闇夜)時27程度。 --
- 説明通り吸血は超に通る為、高難度では実質唯一の異常攻撃となる。竜鱗はユニットが保有する竜特攻でないと抜けない可能性が高い。 --
- 早駆は説明通りスキル必殺増加を減少させる。他要素に影響を与えないと思われる為、早駆を積んでも必殺75で殴られる可能性は残る。cr抑制値(1~5強制cr ~50一般cr ~75必殺cr 76~100ハズレ) 必殺(75)値より高い抑制値だとハズレと思われる --
- 内部(ステ&)ダメはdouble、最終はintの模様 --
- kiri 1.10 与ダメ 2xPOW+5 x √HP / DEF+1+√城壁 内部防御下限は2 DEF1 --
- 側面攻撃 敵師団Fを自軍F増加+側面値分 削る。知力100近辺で27+側面値程度削る --
- kiri 1.10 致命耐性は防御減算25を阻止しない。致命必殺0迄は抵抗する様子 --
- ki 110 金運6 50% 8は30% 1は100%と予想される。1が100%の為、8は30で計算可能 --
- ki 110 矮小体躯は被回復量も増加 --
- ki 110 戦術城壁破壊(小) 威力100+知力 LV補正有 ユニットによる防御値抵抗無し 城壁防御効率0.03(ダメ計算時より50%硬) --
- ki 110 戦術与ダメ(微) pow変動分は上限500(p999) のパターン も ある。視認不可 --
- ki 110 滅界因子 威力(極)9999 --
- Lリンク無し時 「戦闘時」のリーダー(id)を参照してリンク付与カウント(10?)している様子。編成画面で一時的に師団から外してもカウントは残る --
- ki 110 スキルは攻撃前にサマリ、カンストチェックをする。カブト80(75制限)の様な値は存在しない。全力攻撃は反撃耐性前に計算される。体躯の様な合算ではない。反撃耐性はほぼ最終値をカットする。体躯減算は相対的にかなり早期に入る。反撃耐性を効かせて竜鱗発動パターンは無い。 --
- ki 110 早 致命 特攻(反撃倍加) 兵種50 体躯竜鱗 全力 陣形25 反撃耐性 遅。遅スキルは相対的に不利 --
- ki 110 イニシアチブが同値の場合、位置が影響する模様。追加攻撃は同速遅発でセット --
- ki 110 ノエルバリア中 350+知 LV補正有(最大+1.5倍加予想) --
- ki 110 アッシュバレットはエンカウントイニシアチブも操作していると思われる --
- 序盤霊銀鉱石は戦略物資の模様。有効武器に回すと被ダメが減る --
- 装備画面→キャラ選択→ダブルクリック→キャラ装備解除。リネットが説明してくれる --
- 城壁構築は二尾に付与推奨されているらしく、タクティカレアが上がる度に候補に上がる。城壁0は非推奨と思われる --
- (ハード)初周終盤タクティカが貯まるようになったら、非囮系ユニットを内政向けに雇用するのが無難。医療投資50でも回復は350~550止まりで、これ以上は内政ユニットが要る。対天使系で役立つ --
- √は16の256以降は(10x10)+(1の位x20)+(1の位x1の位)で暗算となる。ここまでは、そのうち値自体を覚える。(20x20)+(1の位x40)+(1の位x1の位)で多分行ける。(30x30)(1位x60)あたりは使わないと思われる。30x30+2x60+2x2が、いわゆる1000(1024)。--
- 速度576(24)に抵抗しないと必殺75される。必殺増加20だと速度289(17)で基礎必殺76。必殺増加50で速度196(14)なら必殺97、基本、通常攻撃75%が必殺になるのを防げない(最低速529必要) --
- 速度400(20)で抵抗されると必殺95(-5)が要求水準となる。こちらの速度144(12)だと必殺増加54、必殺70で妥協なら必殺増加49で足りる --
- 「死神の」致命必殺40だと基礎ダメ100 必殺ダメ50% 致命ダメ33% 致命増加40% 机上279ダメ 強化職25で348 職有利50あり522ダメ 霊-75無効 --
- 鶴翼は致命が出れば致命+17程度は期待できる。「死神の」セットだと5p程度引かれて112%程度の威力水準になる。 --
- 強化職で職種特攻すると実質+87%のダメが出ていると思われる。ほぼ致命必殺 --
- 低成長程、陣形のテコ入れ補正がそのまま出力される。鶴翼致命+23で123%近い出力が期待される。 --
- 敵師団には、こちらのレギオンを偵察(評価)する師団が存在する。評価結果(リーダーコスト?平均コスト?レベル?師団数?)で行動が変化する。調整すると非常に高い確率で攻めて(守って)くる。 --