FAQ

Last-modified: 2020-01-16 (木) 22:20:46

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プレイ前によくある質問

同名のシリーズ物のようですが、過去作品をプレイする必要はありますか?

  • VBシリーズと銘打ってはいるものの、基本的に過去作とのつながりはありません
  • システム的には前作のバージョンアップという形で進んでいる印象なので、過去作を後からやると単純に感じるかもしれません
  • 装備その他、過去作ファンへのファンサービスが含まれているので、そういった部分までを楽しみきるのなら過去作もやったほうが良いかもしれません
    • 初代VB、VBCは調教SLGとシステムが違うので注意。良シチュエロは結構多いのでお勧めしたいところですが

SLGには興味があるのですが、触手はあまり好きではないんです。触手エロゲーと聞きましたが、どのような感じのHシーンなのでしょうか?

  • OHP(LINK)に行って、該当作品のページでサンプルCGを閲覧してみてはどうでしょうか?
  • 序章をプレイできる体験版もあります。是非ともプレイしてみてはいかがですか?
  • 今作はシリーズ中もっとも肉棒が活躍してます。比較的にマイルドなほうなので手が出しやすいかも
  • どちらかというと催眠エロという方向に強いので、催眠系が嫌いな人は注意した方がいいかもしれません

○○というキャラにエロシーンはありますか? どんなんですか?

  • ネタバレになるので基本的には誰も答える事はないかもしれません
  • シチュエーション的に催眠してやりたい放題するというものばかりなので、純愛エロをあまりありません。基本的に陵辱系エロゲーとなります

パッチが出ているようですが、当てるべきですか?

  • 絶対に当ててください、当てないとバグったりプレイ続行が不可能になる要素がごく一部ですがあるようです

周回プレイという話を聞きますが、周回プレイ前提のつくりなのですか?

  • シナリオ的には、ロウ・カオスのルート分岐で大きくシナリオが変わりますので、それを両方見たいならば二度のプレイが必要ということになりますが、イベントで2週目以降限定のものというものはありません。
  • SLG部分で難易度設定があるのですが、高難易度のものが周回プレイでの引き継ぎが大前提というものがあるという程度のものです
  • ただ一部の装備が最高難易度の最終ボス以外では落とさないという面もあるので、完全フルコンプを目指す場合は周回プレイ必須ではあります

戦闘関係以外

動作がかなり重く感じます、なんとかなりませんか

  • コンフィグ画面で使用メモリの設定が出来ます。ここで変更して試してみると良いのでは?
  • パッチを当てるとメモリ最高設定が解除されることがありますのでご注意を。

OP後にエラーで止まってしまう。みんな遊べてるのに自分だけ、何故?

  • パッチは当てましたか? 当ててないならまずはパッチを当ててください
  • パッチを当ててダメなら多分ムービー再生環境のせいです。使用しているPCのドライバ等を最新のものに変えてください
    • ドライバの変え方は個々のPCの環境に依ります。自分で調べて変えるしかありませんので、ここで聞かれても答えられません
  • それでもダメならパッチ後の軍事作戦指令室にムービーをOFFにするための項目が追加されているので、大人しくムービーをオフにしましょう

ゲームシステムが良く分かりません。教えてください

  • まずはチュートリアルを見る、攻略冊子持ってれば見る、PDF開いてざっと見てみる
  • 分からなければとりあえずイージーでプレイする。称号含めて力押しでいけるので、とりあえず強そうな称号とか装備持たせてやってみる
  • 一周してよく分からないようなら、もっかいチュートリアルと攻略冊子見る。多分大抵の人はこれで十分分かるはず
  • イージーのデメリットは隠しキャラ・超高レベル装備の開放フラグくらいなものなので、別にイージーでもCG,イベントコンプはできますよ

システムは分かったけど、ノーマル以上が難しい。攻略のポイントは?

  • ネームドキャラを育てる。基本的にノーマルくらいだとネームド連中のほとんどは頭一つ抜けて強いです
  • とりあえず数を雇って、使えなさそうなのは高内政スキル持ちがリーダーの師団に入れる
    • 今作はユニット制限が42と著しく上がったので、特に一周目だと解雇するのは無駄になりました。使えなくなったら内政要員増やしましょう
  • 弱そうなユニットは洗脳して雇用しよう。一部例外こそあるものの、基本的に洗脳したほうが安定感は上がります
    • 弱すぎるキャラは洗脳せずに称号で知力を上げて内政要員として雇った方が良いです
  • ガーダーを強くしましょう。ガーダーが強いか否かが師団全体の強さみたいなものです
    • 称号等はノーマル以下なら何つけても問題なくクリアできます。素で強そうなユニットを雇うのが大事
    • 結局のところ、師団編成こそがこのシリーズの最大級の楽しみの一つなので、自分なりに考えた方が良いのではないかなとも思いますが

資金・食糧・魔力・霊素・鉱石・装備・タクティカが足りない

  • 強いユニットは治療費も高いです。無理に力押しするだけでなく、たまには休ませましょう
  • 撃破金運、トレハン持ちを使おう。これらの有無は金銭面で大きく変わってきます
    • よく分からなければ、トレハンか撃破金運を持ってるユニットだけを集めた師団を主人公のいる師団と一緒に動かすだけで最初は良いです
  • 初回プレイ時は見落としがちだが、装備→素材から食糧・魔力・霊素を買うことができる
  • 内政の数値を定期的に上げないと特に初回は資金が足りなくなる
    • あくまでも目安だが、初回ノーマルモードでは2~4章ぐらいまでは、資金は治療費やメイン師団向けの装備購入以外に使わず、食糧・魔力は5,000~10,000ぐらい残し、残った分は全て均等に投資する。それ以降の章では、師団編成やプレイヤーの戦術にもよりけりだが、メインの師団が全滅したときにかかる治療費の5~10倍程度もしくは章の数×100,000程度の資金を治療費として確保し、残りの資金を装備や食糧・魔力・霊素の購入に充て、支払報酬・投資・雇用などに回すと良い
  • 強ユニットの雇用により活躍の場を失った弱ユニットは、内政要員として空き師団のリーダーに配置する
    • 得られる資源は師団内のユニットの知力の合計とリーダーの内政スキルの数値をかけて分野別の定数をかけて決定される。タクティカが余ったら知力の高いユニットを内政用に雇うというのもあり。
    • ちなみに内政の軍事は毎ターン無条件に入手できる経験値の量、医療は毎ターン無条件に回復できる体力の量
  • ミッション失敗による敗退(Game Over)を気にしないなら、わざと敗退→周回データ引継ぎを繰り返せばハード位までは力技で対応できます
  • 高ランクでのミッションクリアを気にしないなら、わざとターン経過させて資金・魔力等を貯め込むという手もある。1ミッションあたり999ターンまで耐えられる

タクティカが増えないよ?

  • 開放された、と表示されたら、一度は購入してください。購入しないと該当タクティカもドロップ等で増えません。
  • 開放される条件は治世・覇道の値以外にありません。破滅値はカオスルートのイベンドフラグ以外の価値はありません

一般ユニットの名前変更がしたいんですが、できますか?

  • 雇用画面で変更できます。詳しくはインストールフォルダ内のPDFを読んでください
  • 雇用時にしか変更できませんので、雇用している場合は雇い直しましょう

一般ユニットの名前を変更する場合、デフォルト名みたいなものってあるんでしょうか?

  • 基本的にはありませんが、VBFの頃にほぼ無意味かつイベントにはほぼ登場はありませんでしたがありました
  • 下記はVBFのwikiよりそのまま転載したものです。参考にしてみてはいかがでしょうか
    ユニット名前
    イビルライダー操舵手ピッケ
    デュラハン防衛兵長エスティ
    コボルトエンジニア工兵長ルルート
    ガロードランサー遊撃兵長スピカ
    般若武者突撃兵長斬華
    ワームクイーン治療術士メイダ
    ファントム隠密兵長シノン
    デビルコック魔界料理人ライバーク
    アマゾンドルイドアマゾネス兵アムネカ
    アマゾンハンターアマゾネス兵ベルカ
    アマゾンブレイダーアマゾネス兵セネカ
    アサシン月の信徒クリアド
    シーア月の巫女ミオ
    ヴァルキリー神兵フォルトリンデ
    カアス妖蛇兵モルググス
    サキュバス淫魔レヴィニス

師団名の変更ってどうやるんですか

  • 編成画面で師団番号をホイールクリックしてみてください

雇用画面に雇ってるユニットが表示されないんですが、バグでしょうか

  • 出撃しているユニットが表示されないという場合は、仕様です
  • 旧Verの場合、神族に限れば仕様上のミスがあります。最新Verのパッチを当ててください

前作とは違い、雇用画面だと雇用中のユニットのつけている称号が表示されません。バグですか?

  • パッチを当ててください。Ver.1.05で修正されました。

洗脳雇用したサブ武将の洗脳解除ってどうやるの?

  • 「軍事作戦司令室」にて後天的に洗脳を解除できるのは、洗脳雇用以外の加入ルートが存在しないリネットだけです
  • 他の武将は周回選択肢にてサブ武将を解散させ、洗脳抜きで加入してくれるルートで雇い直すしかありません

タクティカってどうやったら解放されるの?

  • 覇道・治世という値を見たことありますか? あれがフラグです
  • 詳しくはタクティカのページを見てください

一周目はロウ、カオスどっちが楽ですか

  • ロウは開放される一般ユニットが制限され上位ユニットが開放され難い代わりに、味方武将が強化され且つ敵もさほど強くありません
  • カオスはロウと比べると開放される一般ユニットが多く、一部武将ユニットが仲間になる上に強化もされますが、ラスボスが無茶苦茶強いです
  • 周回プレイを考慮するとロウルートのほうが面倒臭くないという意味で楽です。初周カオスだとメイントレハンユニットであるレジーナが洗脳されるのが面倒臭いです。
    • とはいえ最低3周もするという前提です。CGとエロシーンだけを考える場合はどちらからでも問題ありません

ユニットが分裂して2人いるのですが、何故でしょうか?

  • シルヴィアと女神シルヴィアという意味ならば、女神シルヴィアの方がクリア特典です。問題ありません。
  • ナハトゥと神位ナハトゥも同様に問題ありません
  • それ以外の全く同一のユニットということならば、バグの可能性があります。最新Verであることを確認のうえ、OHPのサポートにセーブデータと一緒に情報提供してあげてください。

クリアしたら○○というユニットがいなくなった!

  • アノーラならバグです。パッチを当ててください
  • サブ武将の場合は周回時の選択肢でサブ武将を解散してしまったのではないでしょうか
  • クリアボーナスのユニットの場合は、部隊から外れてしまうケースがあります。パッチを当てればいくらか解消しますが、別にいなくなったわけではないので御安心を

○○という状態になった、バグでしょ?

  • セーブデータと一緒にOHPから中の人に状況を伝えてあげてください、バグなら修正してくださると思います
  • 中にはゲームデータを改造して遊んだ挙句、結果的に必要なフラグが立たずにバグだと訴える人もいるため、バグだと言われてもどうしようもないのが現状です
  • 再現性があるかどうかを確認するためにも、どうしようもないバグがあった場合はセーブデータをUPしたほうが早いですよ

CG回想の2ページ目一列目一番左の差分が埋まりません。シーン回想は埋まっているのに何故でしょうか?

  • 覚醒差分です。ALLシーン回想で洗脳を非洗脳を切り替えるだけで埋められるので、切り替えて見てください

エンディングは全部見たはずですが、シーンが埋まってません。何か見落としはありますか?

  • 敗北した際のBADエンドでエロシーンがあります。三国攻略時、5章、カオス7章などにあるので、わざと負けてみるといいかと
  • カオスルートで民衆を生贄にする際、武将が覚醒していないと反乱を起こすというイベントがありますので確認してみてはいかがでしょう

一周で全てのヒロインのフラグを立てようとしてるんだけど、4章で仲間になるヒロインは無理ですよね・・・?

  • 戦闘マップごとにイベント閲覧が可能になるのですが、全てのイベントを消費しながらでは不可能です。
  • 「第一の遺跡」、「闇からの誘い」を全てのヒロインが仲間になるまで発生させなければ可能です。

カオスルート6章の戦闘マップ「蛇の悪魔王」でクリアランクS++が達成できません

  • 仕様です(公式)
  • S+でも報酬に違いがないので、S+で妥協しましょう

ロウルート、カオスルートにいけず、打ち切りエンドになってしまいます。何故でしょう?

  • 今作でのロウ・カオスは「シルヴィア」を調教したか否か、これが大前提の条件です。特にロウルート狙いでは絶対に調教してはいけません

サブ武将が仲間になりません、どうすればいいんですか?

下記を参照してください
ユニット名非洗脳洗脳
リネット治世10以上で軍事作戦司令室から人事で洗脳解除可能序章クリア
サツキ「鋼の魂」にて「捕縛する」を選び、治世15以上で軍事作戦司令室から人事で雇う「鋼の魂」で「洗脳陵辱する」を選ぶ
ナズナ「羅針の森・攻防戦」にて「捕らえておく」を選び、治世>覇道で「百鬼従える羅刹」をクリアする(?)「羅針の森・攻防戦」で「徹底的に尋問する」を選ぶ
メイコ「彷徨う魂」にて「お前の力」を選び、治世10以上で軍事作戦司令室から人事で雇う「彷徨う魂」で「お前の肉体」を選ぶ
造魔神モラクス「死と鋼を司る王」クリア
エイミー「水妖の姉妹」にて「生け捕りにする」を選び、覇道10以上で軍事作戦司令室から人事で雇う「水妖の姉妹」で「性奴隷にする」を選ぶ
ドロシー
メイスン「唄う姫」にて「自分達の力でなんとかする」を選ぶ
シンラロウルート「傾国の語り部」開始時点
カヤ
ルセリロウルート「天使として」クリア などカオスルート「引き裂かれる翼」クリア
レジーナロウルートノエル称号イベント「弱さを強さに変えて」クリアカオスルート「弱きは罪なり」クリア
改造マガフロウ6章「死の先にあるもの」クリア
オルガロウ6章「誇りという名の呪い」クリア
ギリアムロウ6章「死の先にあるもの」終了後、覇道20以上で軍事作戦司令室から人事で雇う
アルミランダカオス7章「魔神を豚にする方法」クリア

戦闘関係

師団の組み方が今ひとつ分かりません、どのように置けば良いのですか?

はじめに
師団構成説明
14今作ではユニットを置く場所にそれぞれ番号が振られており、番号が若いものがより前衛にいるという設定になっています。1-6番まで誰も全くスキルを有しておらず、敵ユニットもスキルを有していないという前提の場合、敵ユニットはまず1-3番の敵を攻撃します。この1-3を今作では前衛と呼んでおり、敵が特別なスキルを持っている場合を除いて、敵ユニットは前衛のうち最もHP*防御力が低いユニットをターゲットして攻撃してきます。4-6番は1-3番の全てが倒されるまで一切攻撃を受けることはありませんし、ターゲットにも選ばれません。例えば1番が倒されたから4番は攻撃されるということはありませんし、ターゲットも切り替わりません。
この1-3番までの前衛で、より倒されやすいターゲットが狙われるというものを防ぐため、防御布陣というスキルがあります。防御布陣というスキルは自分よりも番号の大きいユニットの攻撃を肩代わりするという性能があります。つまり1番が防御布陣を持っていれば2-6番の、2番が防御布陣を持っていれば3-6番の攻撃を肩代わりします。そのため、防御布陣を持っているユニットを1番に置けば攻撃の大半をそのユニットに集中させることができます。そのため、まず1番に防御布陣を持っているユニットを配置しましょう。ガーダーという職種のユニットはほぼ全ユニットが防御布陣をいうスキルを素で有しているのでお勧めです。ちなみにこの1-6番というのは防御以外では一切意味を持ちません。攻撃や戦術などでは全く考えなくて良いので、どのように守るかという形で配置してやると良いでしょう。
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ターゲットと囮ユニット
師団構成説明
14今作では前述しました通り、防御力*HPが最も低いユニットが敵には狙われるという点をまず抑えてください。狙われた対象をターゲットと呼びます。上記で書いたように防御布陣持ちを1番に置くのは基本ではあるのですが、防御布陣にカウンタースキルがある点を考えなければなりません。合計で3つあり、遠隔攻撃側面攻撃次元斬撃といったものがそれにあたります。これらのスキルを敵師団内で有しているユニットが一人でもいる場合、ターゲットは後衛も対象となります(難易度ノーマル以上?)。スキルの効果はPDFや基礎知識の「アタッカーにつけるスキル」あたりを見てもらえば良いのですが、いずれにせよ防御布陣を無視してターゲットが攻撃されてしまうことは多々あり、それを如何にして防ぐかを考えなければなりません。そこで、意図的に防御力を極小まで下げて、常にターゲットになるよう固定したユニットを一人用意するのが定石となります。これを囮ユニットとしましょう。このままだと囮ユニットが集中的に攻撃されてしまうのですが、前進防御という常に自分の前の番号を防御布陣よりも優先して防御するというスキルで庇うことで対処します。前進防御は遠隔攻撃等防御布陣を無視するスキルでも無視できないスキルなので、この前進防御をガーダーが持って囮ユニットをガーダーの前に配置すれば、ガーダーが師団への攻撃全てを対処することができるようになります。ちなみにガーダーが1番にいる場合は6番を守ります。そのため、囮ユニットは6番に置くのが基本となるでしょう。
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ターゲットではないユニットが攻撃を受ける
師団構成説明
14さて、ターゲットが6番にいるとき、遠隔攻撃も側面攻撃も持っていないユニットは一体どのユニットを攻撃するのか分かるでしょうか。正解は3番になります。今作では遠隔攻撃も側面攻撃も持っていないユニットは、ターゲットが後衛の6番にいる場合、貫通攻撃を持っていればターゲットが攻撃できるように自動的に6番の前にいる3番を攻撃するというシステムになっているのです。流れとしては、囮が6番にいる、攻撃できないからその前の3番を攻撃する、それを防御布陣で1番のガーダーが守るということになります。ですが、ここで注意が必要で、前進防御と標的後逸というスキルは防御布陣よりも上位で働くスキルということに注意しなければなりません。つまり、3番が標的後逸を持っていたり4番が前進防御を持っている場合、3番が攻撃を受けるとスキルの効果で4番が攻撃を受けてしまうということになります。なお、前進防御や標的後逸で攻撃を受けたユニットが防御布陣で庇われるということはありません。そのため前進防御や標的後逸を持っているユニットは、囮ユニットの前列にいるユニットを良く考慮したうえで配置する必要があります。ちなみに同じく防御布陣で味方を庇ったガーダーをさらに前進防御や標的後逸などで庇わせるということはできません。そのため前進防御や標的後逸持ちの場所のお勧めとしては2番が良いでしょう。
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防御布陣なしの場合
師団構成説明
14今作では防御布陣はないものの、ガーダーとして優秀というユニットは多いです。ですが防御布陣がない状態で囮ユニットを6番に置くと、3番が無抵抗に攻撃されてしまいます。では4番に囮を置いて、ガーダー役を1番に置けば良いのでは?と考えられますが、今度は側面攻撃で囮ユニットが攻撃されてしまう恐れがあります。そこで、囮ユニットを1番において、ガーダー役を2番に置くのがお勧めです。前進防御、標的後逸などでガーダー役が攻撃を受けられるので、防御布陣持ちと同等の運用が可能になるかと思われます。ただし欠点として、奇襲攻撃に弱くなるというものがあります。囮ないしガーダーが前列にいれば基本的には問題なく運用できる両編成方法ですが、こちらのほうがガーダーの番号が1大きいため、奇襲攻撃により弱くなってしまっているのです。また、元々囮ユニットが前列にいるため、奇襲攻撃なしでも扇形攻撃で囮ユニットが攻撃されてしまう恐れもあります。扇形攻撃等範囲攻撃スキルによる攻撃は、前進防御や標的後逸、防御布陣などの防御スキルで庇うことはできないため、特に扇形攻撃なしでこの編成方法を選ぶのは危険が大きく伴います。扇形無効を師団に必ず加えた方が良いでしょう。
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側面無効+イベイド100+貫通無効
師団構成説明
14囮ユニットを4番におけば、貫通攻撃で巻き込めるように1番が攻撃を受けるシステムになっている、というのは上述しましたが、それを利用した編成方法です。前進防御がなくとも1番のガーダーが攻撃を受けるため、ガーダーを強くしやすい編成、に見えるかもしれませんが、こちらも上述したとおり、貫通攻撃と側面攻撃、遠隔攻撃をどうにかしないといけません。そこでスキルでどうにかします。まず貫通無効を用意することで貫通攻撃対策、側面無効を用意することで側面攻撃対策をします。遠隔攻撃は遠隔無効でというのも悪くないですが、次元斬撃というスキルの対処も並行で行なえるよう、囮ユニットをイベイド100にすることで対処するのがお勧めです。そうすることで遠隔攻撃と次元斬撃は囮ユニットが処理してくれるので、ガーダーが負う総ダメージが低下するというメリットがあります。いわばガーダー2人体制の師団であり、耐えるという点に限れば非常に強力な師団編成といえるでしょう。ただし、奇襲攻撃や扇形攻撃・全域攻撃等に脆く、これらの対策までを考えなければならないという点で、囮+前進防御&標的後逸型と比べると方法が限られているというのが欠点となります。
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実際にどう師団を組みます?

1.ガーダー
師団構成説明
ガーダー4ユニットの種類にもよりますが、専守防衛 巨大体躯 特攻防御 前進防御 夜戦(日中)適応 異常耐性などを持つガーダーにしたいところ。1周目最初ならば専守防衛と前進防御があれば十分です。おまけで夜戦適応を持たせられればグッド。周回高難易度だと専守防衛&巨大体躯70以上がないと辛いです。最終的には専守防衛、巨大体躯75以上、特攻防御80以上、夜戦適応くらいはあれば先陣師団でガーダーができるかなあ、くらいの感覚で十分です。あとは素の防御力が300あれば指揮・活性で500くらいになるので、それなりといったところでしょうか
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2.対異常要員
師団構成説明
ガーダー絶対治療異常攻撃対策要員、つまりは○○治療や絶対治療を持つユニットを入れます。基本的には攻撃にも防御にも参加しないので囮役にしやすいです。1周目ならば最低でも削減治療は入れておかないと話にならない敵が多すぎるので、削減治療>解毒治療>麻痺治療>解呪治療といった感じで付与していくと良いかと。ちなみに対術結界要員と兼任することも多いです。ここでは囮にはせずに4番に配置してみます。
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3.対術結界要員
師団構成説明
ガーダー絶対治療所謂キャスター要員ですが、1周目中盤までは考えません。。ここで重要なのは対術結界要員は囮にはなりにくいという点。活性や味方ユニットによっては囮にすることも不可能ではないですが、防御力が著しく上がりやすい対術結界役は囮役とは離して考えた方が無難です。逆にいうと活性を重ねやすいので、同一種族でなければ所持しているケースの少ない○○活性を活かしてガーダーやアタッカーのバッファー役にもできるとベストでしょう。基本的には遠隔攻撃、専守防衛と対術結界を同時に持てるキャスターを使用することになります。可能ならば専守防衛を持ったユニットを対術結界要員にしたいところ。ちなみに一部高難易度では対術結界は100にしないとランクS++を狙うのは非常に難しいです。100は必須だと思って師団を作ると通用させやすいですよ。ここでは5番においてみました
2対術結界100
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4.囮
師団構成説明
ガーダー絶対治療囮要員を配置します。防御力を最低まで抑えたいので、活性の必要としないキャスターか、元々防御値が最低値の囮特化型アタッカーを使用します。このとき重要なのが次元斬撃か専守防衛を所持しているのが望ましいという点です。防御力が最低値なので敵から攻撃を受けては即死してしまうのですが、遠隔攻撃では遠隔無効によって封印され敵から反撃を受けて自滅してしまうケースが多々あります。そのため遠隔無効でも反撃を受ける心配のない次元斬撃か専守防衛は囮ユニットには必須クラスです。とはいえ金銭回復でごり押そうと思えばどうとでもなるので、あくまでも高難易度挑戦する際には持ってたほうが絶対に良い、くらいに考えておくと良いでしょう。このユニットをアタッカーとしない場合、範囲無効や絶対治療、戦術結界、師団指揮など対術結界以外の師団に足りてないものを補給させます。ここでは範囲無効を補給させた、としましょう
2対術結界100
3囮&範囲無効
5.アタッカー等
師団構成説明
ガーダー絶対治療あとはアタッカーを配置します。ここまでの流れで分かったかと思いますが、如何に対術結界100、囮、範囲無効、絶対治療をキャスター役に兼任させるかというのが師団編成では重要です。圧縮できればそれだけアタッカーが増やして火力を上げたり戦術結界等を伸ばして生存性を上げたりとできることは非常に多くなります。またR11装備が手に入るとアタッカーの装備になりやすい鎧で範囲無効の供給に参加できるので、キャスターを減らせるようになり必然的に火力を上げたりもできるようにもなります。ちなみに戦術結界、砲撃結界、自爆結界は高値にするのが難しく、一部師団を除けば必須ではなく、そもそも持たせる余裕もありません。あくまでも一例としての師団編成ではありましたが、こんな感じで組んでいくといいのではないでしょうか。また可能であればこの編成を維持しつつ良戦術スキルを持ったユニットを入れたり,陣形による攻撃値25%UPがアタッカーにかかるようにできるとなお良いと思います
アタッカー対術結界100
アタッカー囮&範囲無効

囮ユニットに設定したキャラを後衛においているのですが、敵からターゲットとして選ばれません。何故でしょう?

  • 敵師団に遠隔攻撃、側面攻撃、次元斬撃を持っているユニットがいないと、ターゲットは前衛からしか選ばれることはないものと思われます
  • 確定情報ではありませんが、難易度イージー以下の場合、後衛ユニットはターゲットに選ばれない可能性があります。難易度はノーマル以上ですか?
  • 敵は原則的に味方ユニットの現在HP*防御力が一番低いユニットをターゲットにします。現在HPが低下してる可能性はどうでしょうか
    • 敵師団との連戦で、反撃ダメージによりアタッカーのHPが著しく低下していると囮ユニットが変動することがあります
    • 開幕での砲撃ダメージによるHPの変化で囮ユニットが変化することはありません。あくまでも戦闘開始時のHP*防御力です

トレハンと撃破金運というアイテムスキルがありますが、結局のところどっちが大事なんでしょう?

  • 1周目ならば撃破金運のほうが圧倒的に重要です。トレハンはタクティカのドロップという点で重要なのですが、これも100もあれば十分です
    • 大きな理由として、鉱石の売却益がある。これによって得られる金銭での金銭回復ごり押しは今作では非常に強力な攻略法の一つ
    • 加えて撃破金運7で手に入るオリハルコン鉱石は、今作の難易度ノーマルロウルートにおいてトレハンでの入手は不可能に近い
      • タクティカの開放状況が大きな要因。トレハン+敵LVが合計220を超えるのが精々なので、大ボス格を倒してようやくR6装備ドロップが期待できる状態
      • 撃破金運6が低コストのタクティカでの称号で付与できる点も合わせて「高レベル装備を1周目で狙う」場合は間違いなく撃破金運の方が近道
      • 理想的なのは大ボスのみを狙うトレハン特化師団と常時戦闘特化型師団に随伴する金運師団を両方用意すること。現実的には厳しいが
    • 低レベル装備の量産という点だとトレハンもそれなりに働く。ただ100もあれば十分で、それで手に入らないものを撃破金運で回収するのがお勧め
  • 上記はかなり数字がいい加減で、実際に検証して書かれたものでは無いのか撃破金運が重要だという意見を正当化したかったのかわかりませんが、あまりにも酷いものです。「トレハン+敵LVが合計220が精々」というのはどこから来た数字なのか・・・
    • 実際には初周ロウ難易度ノーマル5章の段階でさえ、王使のタクティカまで解放してあればR5以下の装備を使いそれなりに戦えるトレハン師団でトレハン値238が実現でき、5章の(ボスではない)敵師団相手にトレハンレート5600以上を出すことも可能です。これはR7下位装備やオリハルコン鉱石がドロップする数字です。
    • また撃破金運の長所しか書かれておらず、撃破金運7・8の低い鉱石ドロップ率+持てるユニットの少なさ、撃破金運6でR8装備を入手することが困難なこと等も書くべきで、それを考慮すると必ずしも撃破金運が初周ロウルートで優れてるとは言えない。(だから書いてないのだろうけど)
    • もちろんR8上位装備を狙うにはトレハンでは無理である。だったらトレハンと撃破金運を両立させれば良いだけなのである。ミミックをリーダーにするだけで、R7,8のための鉱石はドロップするしトレハンからでもオリハルコン鉱石なら十分狙える。ただそれだけなのに、わざわざどちらが優れているかを事実を曲げてまで書かなければいけないのか、全く不可解である。
    • 王使のタクティカが解放されるまでならトレハン100+撃破金運が優れている点は同意できる。
    • 単に最初に書いた奴が一周目ノーマルで「王」「使」が開放できなかったとかそんなんだと思われるが、色々な考えがあるのでどちらも参考までにするといい。どちらも間違ったことは言ってない
  • 高難易度でR9以上の装備を狙う場合はトレハンのほうが優秀。ただし、R9以上の装備を狙うというだけならば撃破金運も便利
    • 治療費10、LV200の敵から今作での最大トレハン値(440)で入手できる装備は、60%の確率でR7、40%の確率でR8といったところ(鉱石含む)
      • 金運師団を運用した場合、R7鉱石1個、R6鉱石5個、R5鉱石2個は手に入る。鉱石変換でR7鉱石が2.5個弱くらいになる。高難易度ならばトレハンの方が優秀に見えるはず
      • しかしこの金運ドロップ、LV1のベリーイージーの敵相手でもドロップが変わらないのである。戦略を考えずに装備回収だけを狙う場合は美味しい
    • 今作での最高位装備のR12装備は、ほぼ事実上LV300以上のラスボス格相手のトレハンでないと入手はできない。
      • 通常装備は撃破金運、やり込み向けの最強装備はトレハンで入手できる、というのが一番感覚としては近いかも

戦闘終わったら、師団内のユニットがいなくなってるんだけど、バグ?

  • 一般ユニットは戦闘終了時点で忠誠度が0だと強制解雇されます
  • ユニットの所属師団が敗北や全滅をしたり、戦闘ごとの報酬が払えていないと忠誠度は下がっていきます
    • 敵から「精神攻撃」というスキルを受けて下がることもありますが、これ単体で忠誠度が尽きることはまずありません
  • 忠誠度は勝たせてあげれば上がる他、洗脳雇用ユニットは忠誠度0でも離脱しません。これらを上手く活用して立て直しましょう

状態異常の効果がよく分からないよ

  • 基礎知識に書いてあります。

特攻防御どういう計算なの?

  • 全ての特攻の合計を数値%だけ削減するスキルと考えれば分かりやすいのでは?
  • 特攻防御50で、例えば特攻対象が3つあって通常なら400%のダメージ倍率の場合、100+100*3*(1-0.5)で特攻による250%のダメージ倍率と変化します
    • この(1-0.5)が特攻防御部分です
  • VBGの頃に特攻防御を例えば150としたとき、100+100*3*(1-1.5)で-50%ダメとなり、何故か攻撃されると回復するバグがありました

パリングやイベイドを持っている敵ユニットに攻撃が当たりません

  • パリングはクリティカルで当たるので、必殺増加や高速度持ちなら運こそ絡むものの対処は可能です
    • また特攻の陣でもパリング値は低下するので、併せて使うと効果が高くなるでしょう
    • 次元斬撃はパリングの無効化という効果も持っているので、次元斬撃持ちが殴れば必殺耐性を併せ持つパリングでも対応できます
  • イベイドは側面攻撃の数値%の確率で、遠隔攻撃を持っていても無効化できます
    • また射撃の陣でもイベイドの値は低下するので、遠隔攻撃と併せてごり押ししても案外落とせる
    • 基本的には反撃耐性をつけた側面攻撃アタッカーに殴らせるのが無難

リーダーリンクってあるけど、あれ何ですか?

  • リンクがついているユニットがリーダーの場合、自身のHPを除くパラメータが10%上がるという効果があります。
  • 活性や指揮のあとにかかるので、リンクがついているか否かで大きくパラメータが変わってきます
  • リンクは素でついているもののほか、一定戦闘回数以上で追加されます。このリンクはアイテムで消去することも可能ですが、一度ついたら基本的には消えません。
  • 追加されるリンクは原則1個までのようです

活性や指揮ってどんな感じで補正受けるんでしょうか?

  • (素のパラメータ + 活性&布陣) × 指揮 × 陣形補正(攻撃値限定) × リーダーリンク × 地形補正 だと思われます。
  • 攻撃値が100、活性が50、攻撃布陣が16、指揮が20、地形補正が-8、陣形とリーダーリンク補正ありの場合
    • (100+50+16)*1.20*1.10*1.25*0.92=251.922 で実際の戦闘では切捨てで251と表示されます、敵に弱体型スキルがあった場合、この251から低下されます
    • 例えば陣形補正がかからないと数値が201とマイナス50もされます。素の攻撃値が400の場合、陣形補正なしなら565、ありなら707。差が142と馬鹿になりません
  • 上記の式を書いたものではありませんがVer1.07aにて軽く検証した結果,上記の式ではないかもしれない?ので自分の検証した結果も載せておきます。もちろん間違っている可能性もありますがこちらも参考にどうぞ
  • (素のパラメータ × 加護月補正 + 活性&布陣&弱体) × 指揮 × 陣形補正(攻撃値限定) × リーダーリンク × 地形補正
  • 攻撃値が100、戦闘時の月が加護月(全ステータス+25%)、活性弱体攻撃布陣の合計値が66、指揮が20、地形補正が-8、陣形とリーダーリンク補正ありの場合
    • (100*1.25+66)*1.20*1.25*1.10*0.92=289.938 で実際の戦闘では切捨てで289と表示される……とは限らず,検証した時この値よりわずかに大きくなることが多く何かなと思ったんですが,おそらく素パラメータも切り捨て表示されていて実際には攻撃値は100以上101未満であるために起こるものであると思われます。よって実際の戦闘では289,290,291のいずれかが表示されると思います。