旧国/ツインダガー

Last-modified: 2023-11-25 (土) 10:16:58
 

File not found: "TwinDagger.png" at page "旧国/ツインダガー"[添付] ツインダガーとは

今作では空中戦武器、空中で高度を維持したまま高火力を出せる 攻撃カッコイイ
通常攻撃とPAには正面からの攻撃を防げるタイミングがあるから華麗に受け流しつつ攻撃出来る
武器アクションのスピンは一瞬だけ全方向ガードがついてるのでドヤ顔オールレンジガードが可能
ジャンプ・スピン・上昇するPAの内どれかを使うとギアが溜まるけど着地すると一瞬で0になる 地面アレルギーかな?
ギアが溜まらない地上でダガーを振り回しても無意味だからジャンプして使おうな
リーチは短いけど追尾性能の高いPAやスピンムーブ(と好みでリング)を駆使すればひたすら攻撃し続ける事が出来て強い
ファイターの武器の中では珍しくスーパーアーマー付きなのでゴリ押しできるのが大きな強み

レイジングワルツ

荒れ狂う円舞曲
ジャンプ→敵に接近→単発高威力ダメージ+打ち上げ、高度上昇効果がでかい
使用するとギアが溜まるPA、ギアが溜まっていると打ち上げが少し強化される
空中使用すると最初のジャンプこそ無いが発動速度はあまり変わらない
追尾性能が優秀で捕捉距離も長いため、敵に接近するのに便利
最初のダメージ発生までが若干遅いため、ザコお手玉する場合は別PAで持ち上げると良い
消費PPが減ったり発生が早くなったものの完全にシンフォに喰われてる
ダーカーウォールを超える時には役に立つかもしれない

レイジングワルツ零式

必須
接近した後の挙動がレバー入力で選べるようになる
下手に高度上がるせいでせっかく近づいてもコンボが当たらなくなってたクソポイントが改善
上昇しない場合でもちゃんとギアが上がる
しかも消費が軽減されて至れり尽くせりの上位互換
ベース威力だけは若干下がるが大した問題じゃない カスタム次第じゃ超えるから気になるなら厳選しろ

シュートポルカ

打ち出す舞曲
蹴り上げ→ダガーによる追撃、射程はそこそこ、高度上昇効果があるもののワルツほど高くない
蹴りの発動が早いため空中コンボの起点・繋ぎとして優秀、ただしたまに落とす
実用性もそこそこでパンチラもある有能なPA
DPSがラプソ位に高くなったものの少しずつ高度が上がっていくのが欠点

ワイルドラプソディ

野性的な狂詩曲
横回転しながら全方向に連続攻撃
地上で使った場合は移動キーで動けるため乱戦時に有効、空中では一切動かないため定点攻撃になる
PP消費が安い
打ち上げからのコンボにも使えたりするが、上下の判定がそこまでないので過信できない
オウルと組み合わせてテックアーツ活かすとイイジャンスゲージャン

ワイルドラプソディ零式

回転攻撃の範囲と速度がアップしてはえええええええ、そして空中でも動けるようになった
単発あたりの威力は下がるけど一瞬で終わるのでDPSはすげー高い
代わりに燃費が悪くなって定点攻撃には向かなくなった 別物と思え
シンフォ→ワイルド零式(位置調整)→オウル のお手軽コンボが定番でテックアーツも乗せられる
慣れない内はJAのタイミングに悩まされるものの便利なPAになった

ダークスケルツォ

暗黒の諧謔曲
ダガー投げ→ダガー投げ→ダガー投げ+引き寄せ
どっかで見たことあると思ったらソウジンランブショウの初段に似てね?
引き寄せるとか書いてあるから自在槍系かと思ったら普通の範囲技だったでござる
最終段で自分の方へとはいえ敵を吹っ飛ばす害悪 しかも引き寄せた敵が頭上を越えて背後に移動してしまう事もある
じゃあ吹っ飛ばない敵ならいいかといえばDPSが出ないしDPPが良いわけでもないから特に使う意味がない
ダメージ性能的にはファセットとどっこいってとこだがじゃあ無敵付いてるあっち使えばいいじゃねーか
ガードポイントがない上に上下判定ペラペラ
こんなの使ってる奴居るの?ってぐらいに見かけない産廃PA

スケアフーガ

恐怖の遁走曲
突き刺し→蹴り上げ→踏みつけ、ツインダガーで唯一のホールドPA
モーションが若干長いのでダメージ効率は良くない
蹴り上げや踏みつけの範囲はそれなりだが、突き刺しの範囲がやたらと狭い
さらに突き刺しが当たらなかった場合は以降の攻撃が発生しないのでPPの無駄遣い感が否めない
雑魚相手にワルツ→ポルカ→フーガとかやればめっちゃスタイリッシュじゃん?誰も見てないけど
掴めない敵に当てた場合は光球を掴んで攻撃するようになった

シンフォニックドライブ

交響曲の駆動
ジャンプ→敵に接近しつつ蹴り→蹴り+吹き飛ばし→反動で戻る ダガー使えよ
ライダーキック、1発目で蹴りを入れ、2発目で吹っ飛ばす
吹き飛ばすだけでなく、反動(攻撃地点から離れる効果)もあるため、ザコ戦では敵を散らす事しか出来ない
ボス戦ではコンボ始動に優秀なPA 特にラグネみたいなの相手に使うとさいつよ
一段目をスピンキャンセル出来るので、レイジングワルツのような接敵を兼ねたコンボ始動PAとしても使える
さらにシビアだが二段目が入った瞬間にスピンキャンセルすると、反動を消して攻撃位置に滞空可能

オウルケストラー

管弦楽団
リーチのある中範囲攻撃を超連発する
乱舞系火力PAで地上で発動すると少し発動が遅いがかなり踏み込む
空中で発動すると発動が早まりその場でブンブン
最後の一発が大ダメージ+打ち上げ、他のPAに比べるとモーションがだいたい0.5秒くらい長い
最終段を出し切ったと同時にスピンキャンセルすると硬直を消せてすぐ攻撃に移れる
カスタムしたワイルドで位置を調整してこいつを叩き込む使い方が増えた

クイックマーチ

速い行進曲
蹴り上げ→蹴りによる追撃
シュートポルカと似たような動きだがこちらはツインダガー中DPS上位、これとラプソオウル辺りで殴るのが今一番DPS高い
上昇するので定点を狙いづらいのが悩み というか似たようなPA多すぎね????????
DPS的には高いが連打で出すと高度がどんどん上がってスカるけどリーチは意外と長いから使い勝手は悪くない
このPA使うだけでギアが一気に二つも増えるからギア貯めるのに便利
ちなみにJAリングが消える寸前でJAを決めると殆ど上昇せずにPAを繋ぐ事ができるが地味にシビア
1回目の蹴り上げの時点でJAリングが発生するから2回目を出す前に別のPAへ繋げることもできる

ブラッディサラバンド

血染めの装重舞曲
Tダガーが求めてやまなかった範囲と火力を兼ね備えたPAだったもの 今は火力以外だったら優秀枠
4連続攻撃の後一瞬溜めてから3重の斬撃を飛ばす、4段目から5段目の間を除いて前面にガードポイントが発生する
敵の攻撃を受けとめつつ攻撃出来て空中ならスピンでキャンセル可能
消費PPの割に威力が低い上に範囲攻撃ではダブセが優れてるのでどうしても滞空で範囲攻撃したい時に使う

ファセットフォリア

切り刻む狂騒踊曲
最初の横切りを当てると演出が入り無敵になり、華麗に敵を切り刻む
くっそリーチ短くて当てにくかったのでリーチが伸びたもののまだ短い TDエアチェイス使うと追尾がつく
ツインダガー自体がガード性能が高いものの、攻撃しながら無敵になれるのは利点
DPS DPPはともに並

フォールノクターン

堕ちる夜想曲
地面まで落下してPA持続中はそのままギアが維持される変わり種PA
落ちてから上昇するPAを使わないと着地してしまうのでほぼコンボパーツ用
着地しても完全には地面に落ちないのでギアが維持される
落下中は多段攻撃が続くので縦に長い敵に対しては最高DPSを出せたりもする
けど実際に多段を活かせられるような背の高い敵が居ないのでほとんど使われていない

ワルツとドライブの違い

レイジングワルツとシンフォニックドライブの違い

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