勇者のスキルor2

Last-modified: 2024-01-21 (日) 16:07:58

 特殊攻撃は魔王をスマキにしている状態では使えない同じ種類でも消費MPに差が認められるため、更に詳細に分類できる模様。

たいまつ

  • 消費MP  0
  • 周囲を歩いた勇者は最大HPの100分の1ほど回復する。破壊は出来ない。
  • およそ25本目以降のたいまつは、灯りがつかず、勇者のHPを回復することもない。

回転斬り

  • 消費MP  10、15、25
  • 自分を中心とした周囲8マスをなぎ払う。
  • 物理攻撃であり、デーもん類の補正、ウォークライの効果もかかる。
  • 攻撃力は前作に比べはるかに上がった。
    • 威力
      消費MP10のもの  使用者の攻撃力+300
      消費MP15のもの  使用者の攻撃力+600
      消費MP25のもの  使用者の攻撃力+800

ウォークライ

  • 消費MP  10、35
  • 味方全体の攻撃力を2倍にする。重ねがけで4倍、8倍と上がっていく。
  • MP10のものは消費MPが35のものに比べ、モチベーションの上昇が低い。(バウマン、チャレンジ24のカズヲで確認。)
    攻撃的なスキル連発のトリガーになりにくい一方、重ね掛けされやすいということでもあるので注意。
  • なぜか錬金術師の通常攻撃には効果がない。
  • レディを数体出すとかなりの勢いで連発してくる。MPを減らしたい時には良いのだがとても危険。
  • スケルトン類の攻撃で解除できる。(正確には解除が早まる?)

HP吸収

  • 消費MP  15、25、30
  • 攻撃と同時にHPを回復する。対象は敵1体。
  • 使用すると対象の残りHPに関係なく、スキル毎に決められた割合分HPが回復する
    吸収というよりも↑の文字通り攻撃と同時に回復するスキル。
  • 物理攻撃であり、デーもん類の補正、ウォークライの効果もかかる。
  • 消費MPに比例して威力・回復量が上がる。
    前作では回転斬りに似ていたので、やはり殆ど区別されなかった。攻撃力も吸収量も無視出来る範囲であった。
    • 威力
      消費MP15のもの  使用者の攻撃力+250 使用者の最大HPの3割分回復
      消費MP25のもの  使用者の攻撃力+600 使用者の最大HPの4割分回復
      消費MP30のもの  使用者の攻撃力+1000 使用者の最大HPの6割分回復

MP吸収

  • 消費MP 20、30、10
  • 攻撃と同時にMPを回復する。対象は敵1体。
  • 自分か仲間のMPが70%以下になり、モチベーションが高くない状態で魔分2以上保有している魔物と隣接すると使用する。
  • MPが70%以下のパーティーメンバー全てが回復対象になる。
  • 魔物の魔分を吸いと…らない。HP吸収同様、使用するとMPが回復するスキル。
  • 物理攻撃であり、ウォークライ、デーモン類の補助効果も効く。
  • 魔法使いが使用しても物理攻撃扱いになる。
    その場合は他の勇者の職業と同様に、その勇者のATK+補正値が威力になる。
  • 使用するとモチベーションが上昇する。このスキルを使われた直後は攻撃的なスキルを使いやすくなるので注意。
  • 錬金術師、魔法使いがこのスキルを使用できる状態で遠距離の通常攻撃を行う条件を満たし攻撃すると、吸収音と共にスキルを使用した時のセリフが流れる。近接技なのでMPの増減はないが、なぜかモチベーションだけは上昇する。おそらくバグ。
    ちなみに、遠距離攻撃は勇者の直線8マス内に魔物が3匹以上いる時に行う
  • 威力 効果
    • 消費MP20のもの(1) 使用者の攻撃力+150 スキル使用者の最大MPの30%分回復
    • 消費MP30のもの(2) 使用者の攻撃力+300 スキル使用者の最大MPの60%分回復
    • 消費MP10のもの(3) 使用者の攻撃力+100 スキル使用者の最大MPの10%分回復
  • MPの回復量は小数点以下切り捨て。
  • MP回復の処理は、
    1.使用者のMP回復
    2.MPを最大MP以下に収める
    3.MPを消費
    4.自分含むパーティーメンバーの中でMP70%以下の勇者全員を同量回復
    となっている。
  • このため、スキル使用者は2回分回復することがある。
    例えば、最大MP100の勇者がMP60の時に(1)のものを使うと
    1.MPを30回復→現在90
    2.MPを消費 →現在70
    3.70%以下なのでMP回復→MP100
    となる。
  • 最初に回復しているが、現在のMPが消費MP未満だと使えない。
  • 回復とあるが実際は加算なのでスキル使用者と回復対象者の最大MP、対象になった時のMP状況によっては回復対象者のMPが最大MPを超える場合がある。
    しかし、複数人のパーティーで来る場合、このスキルを使用してくる勇者のMPは大体100前後なのでさほど影響はない。
  • 前作では魔物の持っている魔分を1残して吸い取る効果があった(魔物ハウスをやる時には脅威)。
    ただし回転斬りと似ており、また乱用してくる勇者も少なかったため、さほど注目はされなかった。

風魔法

  • 消費MP  10、15、20
  • 発生場所から反時計回りに渦を描くように広がってゆき、壁にぶつかると、右を優先して曲がるようになり動きが直線的になる。
    直線的になった後は壁にぶつかるまで曲がらないため、返しをつければ被害を抑えられる。
  • 一本道にしていると軒並み吹き飛ばされる。また、斜め掘りで通路を隣接させている場合は、返しを作ることが出来ないので被害が拡大する恐れがある。
  • 壁を貫通するバグが起きる。貫通後、別の通路に入ってきて薙ぎ払うこともあるので注意。
    発生条件はバグ情報で。
  • 3種類あり、それぞれ消費MPが異なる。弱い方から黄→水色→紫である。
    威力は消費MPが大きいほど強力。
    • 威力 範囲
      消費MP10のもの(黄)  170 20マス
      消費MP15のもの(水色) 240 14マス
      消費MP20のもの(紫)  400 26マス

炎魔法(雷魔法)

  • 消費MP  15、25、35
  • 大広間を作っていると一気に焼き払われることになる。
    扇状に広がるので勇者に近い場所にいる魔物は助かることも。
  • こちらも3種類あり、弱い方から黄→赤→青の順である。
  • 青色の魔法を雷魔法と呼び、区別することがある。
    • 威力,範囲
      消費MP15のもの(黄)  200,進行方向へ9マス
      消費MP25のもの(赤)  320,進行方向へ7マス
      消費MP35のもの(青)  550,進行方向へ11マス

ちなみに

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このように掘り、右側の通路に魔物を沢山出しておくと、勇者が勝手に魔法をバンバン使って簡単に魔分が溜まる。

回復魔法

  • 消費MP  25、35、45
  • 自分や仲間のHPを回復する。対象は1人。
  • 誰かのHPが40%未満になり、使い手のモチベーションが高くないと使用する。
  • HPが40%未満の勇者のHPを回復する。
    複数の対象者がいる場合はパーティの前衛側(左側が前)から優先される。
  • これで戦闘が長引くとやっかいなので、魔方陣を踏ませるなりわざと魔王を捕まえさせてスキルを封じるなりすればいい。
    • 回復量
      消費MP25のもの  使用者の攻撃力+60
      消費MP35のもの  使用者の攻撃力+120
      消費MP45のもの  使用者の攻撃力+250

睡眠魔法

  • 消費MP  5、10、15
  • モチベーションが高く半径3マス(7×7の正方形)に魔物が5匹以上いると使用。
  • 自分を中心とした半径3マスの敵を眠らせる。
  • トカゲの基本種以外、リリスの異常種、ドラゴン類、スケルトン類、じゃしんは眠らない。
  • いったん使用すると、モチベーションが一定値以下(→ぐらい)になるまで乱発する。敵が全て眠っていてもお構いなし。
  • 余談だが、逆手に取ると酷い事になる。試しに魔王の部屋で入口にマヒコマンドとガジハを数十匹用意して、ロットロを呼んでみるといい。
    ついでに言うと、ドラゴン・スケルトンが大量にいるとMPが尽きるまで乱射して死んでくれる。

セーブフラッグ

  • 消費MP  0
  • 立てた場所からHP全快で復活できる。
  • ツルハシやダンジョンクエイクで壊そう。
  • 1人1本しか置くことが出来ず、2本目を立てた場合先においたフラッグは消滅するため、HPに気をつけてさえいれば、躍起になって潰すことはない。
  • HPが30%を切ると置かなくなる。
  • セーブフラッグがある時に勇者を倒しても、養分・魔分は飛び散らないが、勇者を食い殺すムシやドラゴンの場合、体内に勇者の養・魔分を取り込む。逆利用をすると驚くべきスコアを取ることが出来る。
  • 復活した後は一定時間無敵状態になる。
  • 毒の歩行ダメージでHPが0になると復活せず、そのまま倒した扱いになるバグがある。残されたセーブフラッグは勇者死亡後に勝手に破壊される。
    狙って毒ガジに任せるよりもセーブフラッグを折っておいた方が確実な為、起きたらラッキー程度に留めておいた方がいい。

召喚

  • 消費MP  30
  • デーもん・ゴーレム・レディを召喚して、攻撃に参加させる。
  • 自分を中心とした周囲3マスから養分・魔分を吸収して召喚する。
    使用する養分・魔分は片方が17、もう片方が17以下。
    養分や魔分が不足している(両方16以下)場合や、4体以上の召喚は出来ない。
  • 消費したMP(30)は土や空中に撒かれず消滅する。さらにデーもんの場合、土から吸収した養分・魔分まで消滅してしまう。
  • 召喚中は無防備。
  • デーもんは防御力、ゴーレムは攻撃力が高く、レディは2体のどの能力をも上回る。
  • 召喚されたデーもん・ゴーレム・レディは、勇者が使った炎魔法(雷魔法)にあたると死ぬ。

樽爆弾

  • 消費MP  0
  • コケ地獄対策か。
  • モチベーションが高く、2体以上と隣接すると使用し、設置箇所を中心とした周囲8マスの敵を一掃する。
  • MPを消費せず、ほとんどの魔物を一発で吹き飛ばすため非常に厄介。
  • ツルハシで3回つつけば消滅するが、タイミングは際どい。
  • 勇者がその場を離れない限りは爆発しないので、うまく麻痺したり眠ったりすれば確実に破壊可能。
  • しんりゅうが1撃のように見えるのは勇者のモチベーションの上昇条件がダメージを受けること(その時しんりゅうのHPはMAXではない)なので
    実際、タル爆弾は1発は耐える(実証済み。ただしそれでもギリギリ)が、それが原因で勇者に殺されることもしばしば。
  • 入口周辺に魔物が多い場合、ダンジョンに入ってきてすぐに樽爆弾を置くので注意。
  • 威力1200のものと1900のものが存在。物理防御と魔法防御の両方に対して計算が行われ、最後の+2も2回行われる。ただしデーもん類の補正はかからない。
    例えば、しんりゅうが威力1900の樽爆弾を受けるとダメージは1900-170+2-100+2=1634、じゃしんが威力1200の樽爆弾を受けるとダメージは1200-86+2-85+2=1033となる。
  • 威力1200のものは3-5のシオリや5-6のチルノブなどが使用、威力1900のものは7-4のジェシカなどが使用する。

ベイトトラップ

  • 消費MP  0
  • 即死効果のある肉・ちくわを置く。
  • 10マートル以内(半径ではなく縦横の足し算)に他の餌がない時に置く模様。
  • モンスターが食べた場合、高確率で即死するが、たまにHP回復の時もある。回復量は大したことはない。
  • 回復を狙って食べさせるにはリスクが大きいため、ツルハシで1個ずつ壊すかダンジョンクエイクで一掃すること。
    上級者は残してレア種変異を狙ってみよう。
    クエイクで破壊する際は変異キャンセルしないよう注意。
    • もし食べさせるなら繁殖力が高い異常種を推奨。最大まで吸収した巨大種が即死したりすると損失が大きい。

変装

  • 消費MP  0
  • リリス・トカゲ・魔王に変装して魔物から攻撃されなくなる。
  • 変装した種と同じ種は攻撃できるが、魔王に変装した場合、魔王を捕まえるまで自分では解除しない。
  • 攻撃を食らうと解除され、ハナのもよもよ等の遠隔攻撃が偶然当たり、解除されることもある。
    ダンジョンクエイクで麻痺させても解除することが出来る。
  • 変装中は樽爆弾以外で攻撃してくることがなくなる(使用回数も減る)。

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