基礎・戦略・テク:3D

Last-modified: 2021-02-07 (日) 18:34:51

ストーリーの戦術はストーリーのコツ:3Dを参照。

コケの基本テクニック

コケを制す者はダンジョンを制す!
と、前作の基礎・戦略・テクor2にも書いてありますぞ。
トカゲおとこがうまく作れなかったり、養分をどうすれば貯めれるのか理解できてないのならば
コケの項目を見直せばいいんじゃないでしょうか。
まったくと言っていいほど、コケに関しては変わっておりませぬぞ。

TIPS(前作からの変更点など)

  • 魔王発見後束縛までの勇者の無防備時間がなくなっている。
    コケ地獄、エレメント地獄、HP調整後の噛み殺し等には注意が必要。
  • エリア途中で中断セーブすると、電源を切るもしくは中断セーブしたデータをタイトルからロードすることでそこから再開できる。
    言うまでも無く邪道ではあるが、オーブ狙いなどどうしても失敗したくない時はどうぞ。
  • 勇者がトカゲおとこ類やドラゴン類の卵に隣接した時、卵を回収しその場で体力を回復する。
    職業やお互いの場所によっては、卵を回収せず遠距離から攻撃し続ける場合もある。
    卵の養分・魔分(=MP)は原則勇者に取り込まれるが、勇者の最大MPを上回った魔分は消滅する。
    ドラゴンを卵にするタイミングには注意(特に勇者ラッシュ)。
  • 魔物のHPが間引きによって0になっても、その時点でしている行動が終わるまでは死ななくなった。
    魔物のHPが0になってから死ぬまでの間がor2以前よりも長くなっており、その間にいくらつついても死ぬまでの時間に変化は無い。
    まいにちダンジョンLV4の「タコなぐりされている魔物を助けるのです!」で重要になる。
  • つるはしで魔物をつつくときのダメージ量は、最大HPの3割
    ニジリゴケコマンドなど、発生体力が最大体力の3割より低い魔物は、土から出した直後につつくと死んでしまう

戦闘力序列

初心者のための魔物の戦闘力の序列。あくまで参考までに。
また、使い方では魔物はいくらでも化けるし、基本系の魔物以外にもさまざまな種がいる。
レア種は出すのが難しいか、戦闘には不向き。

全体:トカゲ巨大種>リリス異常種>ムシ巨大種>コケ巨大種>トカゲ通常種>リリス通常種>ムシ通常種>トカゲ異常種>ムシ異常種>リリス巨大種>コケ異常種>コケ通常種

コケ:巨大種>>異常種>通常種>レア種
ムシ:巨大種>通常種≧異常種>>>レア種
トカゲ:巨大種>>通常種>レア種>異常種
エレメント:全体的に戦闘に不向き
リリス:異常種>通常種>レア種>巨大種
ドラゴン:転生を繰り返しただけ強くなる。前作から一気に弱体化したため使いこなすのは初心者には困難。
水中系:ローレライ系>アーケロン系>ミズグモ系>ギズモ系

魔法陣から生まれる魔物

基本的には前作と変わらない。
魔法陣の各種バグ、強さが修正されている程度なので、詳しくは3Dとor2の該当するページを参照すればOK。

  • 養分・魔分それぞれ30超えるとLv2へと変化する
  • 魔分は、魔法陣を作ってからエレメントを吸い込ませることで増やすことも出来る。
    養分を含んだエレメントであれば、養分も増やすことが出来る。
  • 階層にかかわらず養分9未満、魔分5未満の魔方陣からはじゃしんが出現する

デーモン系 第一層

  • 養分Lv1:デーもん
  • 養分Lv2:グータレーデーもん
  • 魔分Lv1:サたーん
  • 魔分Lv2:ハイサたーん
  • 低魔分、低養分:じゃしん

ゴーレム系 第二層

  • 養分Lv1:ゴーレム
  • 養分Lv2:ブロブ
  • 魔分Lv1:タロス
  • 魔分Lv2:まじん

レディ系 第三層

  • 養分Lv1:アッシュレディ
  • 養分Lv2:フィアレディ
  • 魔分Lv1:ファントムレディ
  • 魔分Lv2:クリスタルレディ

第四層

  • 時間経過とともにデーモン系→ゴーレム系→レディ系へと変化
       

魔水

:3Dの新要素、魔水。うまく使うと破壊神の手を煩わせることなく戦力を増すことができ、
全滅させられても復帰が容易、水中でスキルを封じるなど新たな戦術の可能性が開けた。

魔水の性質

魔水には一般的に以下のような性質がある。
養分・魔分

  • 動いていない魔水に接触している土の養分・魔分をもにゅもにゅに変える。
  • 土のように、魔水にばらまかれた養分(魔分)を「水中養分(魔分)」として保持する。水中養分(魔分)は水場内をゆっくりと流れ、さまざまな生物の食料となる。
  • 水中では養分・魔分のばらまかれかたが変化する(調査中、追記求む)

魔物

  • 陸上魔物が水中に入ると、急速に生命力が減少する。逆に水棲生物は水中から出ると急速に生命力が減少する。
  • 陸上魔物は魔水にぶつかるとそこが壁であるかのようにふるまい、向きを変えようとする。
    • コケが水中に取り残された場合、これによりその場を行ったり来たりするためまず溺れ死ぬ。
  • 水棲魔物は水中から出そうになったり、陸上に放り出されると、近くの水場に戻ろうとする。
    水場に戻る時、隣接する水場が複数ある場合はより上の、左側の水場に戻る習性がある。
    ■■■□■■■
    1水水※水水2
    ■■■水■■■
    ■■■水■■■
    ■■■水■■■
    ■■■水■■■
    ■■■3■■■
    ※の部分に水棲魔物が移動すると、1の水場に全ての水棲魔物は移動する。1の水場がない場合は2の水場に集まる。
    
    • 逆に、水中にコケ型移動をしない陸上魔物が入った場合、水場から出ようとする。
    • ただし勇者や別種の魔方陣系の魔物がいる場合は戦闘する際に魔水にも平気で突っ込んでいく。水棲魔物も陸上に出た際に勇者が攻撃出来るなら魔水に戻らず攻撃を優先する。
  • 水場が移動する際、水場内にいる水棲魔物ごと移動する。陸上魔物は流されない。
    • レンゲや魔物等が生まれた瞬間など、一定の条件で流されない場合もある。
    • アーケロンは陸上で産卵するため、注意が必要。水浸しシティなどでは産卵できないので時には間引いた方がいい。
  • ツボミ、花、サナギ、トカゲおとこの巣及び卵、アーケロンの卵、ドラゴンの卵、リリスモドキの繭、キノコに魔水がかかると即死し、魔法陣に魔水がかかると消滅する(魔法陣の養分魔分は空中に蒸発する)ので注意。トーテムポールや、ムシ塚は、魔水をせきとめます。

勇者

  • 水中にいる勇者は、スキルを封じられる(魔王スマキ状態と同じ)。
  • 移動速度が少し遅くなる。
  • スキル「ブリザード」が魔水に触れるとどんどん凍りつき、凍りついた水場の中にいる水棲魔物は凍ってしまう。
    魔物の行動が封じられてしまうため、結果水場周辺一帯が無力化されてしまう。凍った魔物はつつくと解凍する。
    また、シャーマンの出すプネウマから出てくる聖水が魔水に触れると、魔水がすべて聖水になってしまう。
    聖水に触れた魔物はピュア種になり、レベルの高い魔物であればあるほど大打撃を受けてしまうので注意。
    この2つのスキルは、使った勇者を倒したりすれば魔水は元に戻る。

魔水の流れ方

実践的な部分のまとめ(基本的にこれだけでOK)

  • 水は下に下に、底についたら平らに平らになるように流れる。
  • 水場を左右に動かしたい場合は、一段で動かしたいマス数と同じだけの水量が必要。
  • 水場を分割したい場合は、二又に分けるか、窪をつくる。
    直感的に考えても十分動かせるので、習うより慣れろの気持ちでやってみよう。

基本法則

・下方向
魔水は下方向に流れられる場合、最優先で落ちていこうとする。
・左右方向
横方向には上部に下に落ちられる水のマスがある場合(水圧がかかっている場合)
落ちてきたポイントより低い位置に左右均等になるように流れ、最後の1マスでも両方に流れられる場合は左側が優先される。

例:逆T字路に上から水を流したの場合の水の流れる優先順位
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■■■□■■■
■■■□■■■
6421357
■■■※■■■
■■■※■■■
■ 1←※→2 ■
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・上方向
上方向には基本的に流れないが、下にも横にも流れられない状態の場合は上方向にも流れる。
ただし、水量≧掘量にならない限り、流れてくる位置より高い位置には流れない

例:このように掘り、左上から水量10が流れ込むとする。
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■■■□□□■
■■■□■□■
■■■□■□■
■■■□■□■
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すると、この状態で留まる。
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■■■※□□■
■■■※■※■
■■■※■※■
■■■※■※■
■■■※※※■
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「水場」の概念

上記の基本法則だけを考えると、左状態に上から水量3を流し込むと、
曲がり角に魔水がひっかかり、図のようになると考えられる。

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■■□■■■■   ■■□■■■■
■■□□□■■   ■■※※□■■
■■■■□■■ → ■■■■□■■
■■■■□■■   ■■■■□■■
■■■■□■■   ■■■■※■■
■■■■■■■   ■■■■■■■

しかし、実際にはそうはならない。
魔水は一塊になると、「下端が進行すると同時に上端がなくなる」という移動方法をするようになるからだ。
この場合の魔水の塊を便宜上『水場』と表現することにする。

これにより、上の例も下のような流れを経て下3マスにたまっていくことになる。

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■■※■■■■  ■■□■■■■  ■■□■■■■
■■※□□■■  ■■※※※■■  ■■□□※■■
■■■■□■■ →■■■■□■■ →.■■■■※■■ 
■■■■□■■  ■■■■□■■  ■■■■※■■
■■■■□■■  ■■■■□■■  ■■■■□■■
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左図→中図:最上部が下に流れられるので最下部の水が右に流れ、最上部がなくなる。
中図→右図:右端が下に流れられるため下に流れ、左端がなくなる。

水場は水の流れを合流すること水量の限り大きくなるが、流れている水同士は合流しない
流れが停止することで初めて1つの水場となる。

また、魔水の流れが複数ある場合、魔水は大きな流れに優先的に乗っていく

水場の左右移動

では、実際に水場を動かすにはどうすればいいのか。
まずは先ほどの例を拡張し、ジグザグ移動で水場を動かす方法を考える。

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■■■■■■□■
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この状態に左上から水量3を流すと、
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■■□■■■■■
■■※※※□□■
■■■■■■□■
■■■■■■□■
■■■■■■■■
この状態で止まってしまう。

これは水量が足りず右端の下方向へ落ちる部分まで水が届かなかったことが原因であり、
この状態を右端に届かせるためには水量があと2、つまり左右に動かす通路のマス数と同じだけの水量が必要であることがわかる。

水場を左右に動かす場合、最大は1段につき水量分となるため、大きな水場ほど動かしやすい

水場の分割

水場は大きいほど動かしやすく、使いやすい、という印象を受ける。
しかし時には水場が集中しすぎているためにレンゲのいる水場が戦場になったり、
巨大な水場に氷魔法を食らってまとめて全滅の憂き目に遭ったりする場合もあるはず。
そんな時大きな水場を複数の水場に分割する方法を紹介する。

まずは単純な『二又に分ける方法』

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■■□■■□■
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上図のように掘り、上から水量10を入れると、

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■■※※※※■   ■■□□※※■
■■※■■※■   ■■□■■※■
■■※■■※■  → ■■※■■※■
■■※■■□■   ■■※■■※■
■□□■■□■   ■※※■■※■
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左図:水は左右同時に進行するため、流れが2つに分割される。
右図:水は長い流れのほうが優先されるため横に長い右側が優先され、左側と分割される

容易に分割することができる代わりに下方向への最低2マスぶんの移動を強要されること、
分割後の水量の計算がしにくいことが難点。

次に『窪地を作る方法』。

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■■■□■■□■
■■■□■■□■
■□□□■■□■
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上図のように掘り、左上から水量10を入れると、

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■■※※□□□■  ■■※※※※※■  ■■□□□※※■
■■■※■■□■ →■■■※■■□■ .→■■■※■■※■
■■■※■■□■  ■■■※■■□■  ■■■※■■※■
■※※※■■□■  ■※※※■■□■  ■※※※■■※■
■■■■■■■■  ■■■■■■■■  ■■■■■■■■
左図:まずは左が満たされ、
中図:溢れた水が右端に到達し、
右図:水量不足により中央が分割される。

この方法は、全体から窪の水量(この場合5)を引いた水量分以下のジグザグ移動と併用して使う必要があるが、
窪の大きさ次第で分割するサイズを容易に変更できるのが強み。

最後に、『凸型に分割する方法』。

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■□■□■□■■■
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上図のように掘り、同様に左上から水量10を入れると、

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■※■※□□■■■  ■※■※※※■■■  ■□■□□※■■■
■※■※■□■■■ →■※■※■□■■■ .→■※■※■※■■■
■※※※■□□□■  ■※※※■□□□■  ■※※※■※※※■
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左図:まずは左が満たされ、
中図:溢れた水が右端に到達し、
右図:水量不足により中央が分割される。

言い換えれば、この方法は『小部屋を窪にして分割する方法』である。
この方法の利点は、集積に使った後の小部屋などの残骸を再利用できることと、
ほぼ平行に移動することができるため高さを稼ぐことができること。
魔水は下に行くと上に戻すことはできないのでその点では他の方法より優れているが、
性質上必要な水量が多いのが難点。

魔水に関するTips

  • 水源の水量はステージごとに決まっている(エリア1は14マス。トレーニング03は20マス)。ハイドロライドによる水源は10マス。
  • 魔水の水量よりも、掘られた土のほうが少ない場合、発生源から水が噴き出す状態で待機する。
  • 魔水にドラゴンの炎や炎魔法が当たると魔水は消滅し、保持していた水中養分・魔分は空中に蒸発する。
  • 魔水が流れている状態と止まっている状態が切り替わるごとに、その水場にいる魔物はロータスを含めて生命力が減少する。

ロータスの育て方

  • 上のTipsにもあるとおり、水が流れている/止まっている状態を切り替えるとロータスの生命力が減る。
    • ある程度の速度で1マートルづつ掘れば効率的に体力を減らすことができる。
    • 遅すぎると水際の養分がもにゅもにゅに変化して、早すぎるとロータスが枯れてしまう。魔王の部屋で練習しよう。
  • ロータスは残体力7程度より低くなり、周りに養/魔分がある場合に吸収する。
    • 気にしているロータスが枯れそうな場合は周りのロータスを間引いて栄養補給してあげよう。
  • ロータスは周囲2マスの栄養素を吸収する。
    • 周囲のもよもよを全部つついてやれば勝手にもにゅもにゅがロータスに変わることが無く、ロータスに効率的に吸収される。

ジンの簡単な作り方

  • 上のロータスの育て方を応用してジンを簡単に作る方法。慣れれば1分ぐらいで作れるようになる。
  • 少しずつ掘る法でのジンを作る。参考動画(ニコニコ)http://www.nicovideo.jp/watch/sm10226998
  • もう一つの方法としては、
    こんな感じのコケだめを作る。
    3-8EX時など、いるだけでいい場合は3層か4層でやってもよし。
    お勧めツルハシはミズノ、もともとある水源でもできるがちょっと融通が利かない場合があるので。
    養分のばらまき具合を見ながら下の3マスにコケが集まるよう枝を出していって、
    最終的に一番下の部分にコケが大量にいる感じになっていればいい。
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    こんな感じのを2つ作ります。
    そして一気に一番下の3マスの部分でコケを間引き養分をためてください。
    で、49以上が1個以上、30以上が4個の土ができたらそこに魔水を流し込んで、開かせていく。
    この時最後に49以上のつぼみを開かせればジンが作れるはずです。
    コケが集まってくるまでは暇なので戦力の補充なりしておくといいと思われます。
    あまった普通サイズのつぼみはアーケロンにしてジンに食べさせるといいかも。
    利点としては、作っておけば魔水を入れるタイミングをずらすことでいつでもジンが出せる。

勇者の職業

赤字はその職業の勇者しか使えない専用スキル。
詳細は勇者のスキルのページを参照のこと。

  • 剣士.PNG剣士

剣と盾を持っている、基本的な勇者。
これといった特徴はないが、通常攻撃の速度が早く、的確に魔物にダメージを与えてくる。
・主な使用スキル
トルネード:風魔法。竜巻を発生させ、旋回するような動きで魔物を蹴散らす。
スリープ:睡眠魔法。周囲3マスにいる魔物を一定確率で眠らせる。

  • 戦士.PNG戦士

斧と盾を持っている、パワー溢れる勇者。
剣士と比べて攻撃速度は遅いが、その分一撃ごとの攻撃力が高い。
・主な使用スキル
回転斬り:周囲1マスにいる魔物を一度に攻撃する。
ウォークライ:一定時間の間、勇者全員の攻撃力を2倍にする。

  • 魔法使い.PNG魔法使い

攻撃呪文を得意とする勇者。
通常攻撃が魔法による遠距離攻撃で、一部の魔物(巨大種、魔法陣系魔物等)以外は貫通し、壁に当たるまでまっすぐ進んでいく。
また、近くの魔物より遠くの魔物を狙う性質がある。:3Dでこの性質が顕著にみられるようになった。
・主な使用スキル
ボルケーノ:炎魔法。扇状に拡大していく炎を発生させ、魔物を焼き払う。

  • 魔物ハンター.PNG魔物ハンター

or2から登場。大きな帽子と外套が特徴の勇者。
他の職業の勇者は使えない専用スキルを3種類持っている。
・主な使用スキル
ベイトトラップ:肉やチクワといったワナを仕掛ける。それらを食べた魔物は高確率で即死する。
タル爆弾:一定時間後に爆発するタルを置く。ツルハシで壊すと爆発を防げる。
変装:トカゲおとこやリリスに変装し、それら以外の魔物から攻撃されなくなる。

  • 錬金術師.PNG錬金術士

or2から登場。フラスコのアイコンとロン毛が特徴の勇者。
通常攻撃は衝撃波のような遠距離攻撃で、物理攻撃扱い。
・主な使用スキル
召喚:「きれいなデーもん」など、魔王軍の敵となる特殊な魔物を召喚する。
魔物は基本的に、勇者より召喚された魔物を優先して攻撃する。

  • 鉄人.PNG鉄人

or2のダウンロードストーリーで初登場。暗殺者のような風貌の、怪しげな勇者。
特徴としては、他の職業の勇者と組んで登場することが少ない。
2人組で登場したり、勇者ラッシュで大量出現することが多い。
・主な使用スキル
魔封箱:周囲の魔物を吸い込んで即死させる箱を置く。箱はツルハシで壊せる。

  • 僧侶.PNG僧侶

今作初登場。回復呪文を得意とする勇者。
通常攻撃のリーチが長く、3マス先まで届く。
バグか仕様か不明だが、何故かデーもん類の物理防御力上昇効果を受け付けない。
・主な使用スキル
ヒール:回復魔法。勇者1人のHPを回復する。
ブリザード:氷魔法。扇状に拡大していく吹雪を発生させ、魔物や魔水を凍らせる。
テレポート:自分の周囲1マスにいる魔物を、他の勇者の近くに転送する。

  • 武道家.PNG武闘家

今作初登場。素手で闘うマッチョな勇者。
攻撃速度が早く、HPが減ると覚醒して全ステータスを上げてくる。
・主な使用スキル
覚醒:一定時間の間、攻撃力・防御力・移動速度が大きく上昇する。
凄まじい強さを発揮する代償なのか、覚醒終了後は一定時間弱体化する。

  • シャーマン.PNGシャーマン

今作初登場。水晶玉のようなものを携えた、女性の勇者。
通常攻撃は自身の周囲8マスに当たり判定があり、攻撃範囲が広い。
・主な使用スキル
預言:「プネウマ」を発生させ、聖水やブリザードなど何らかのスキルの効果を発生させる。
マジックバリア:一定時間の間、魔法攻撃で受けるダメージが減少する。

コメント

  • コケの誘導方法やコケを潰した時の養分の移動法則などはor2基礎・戦略・テクを見てください -- 2015-06-08 (月) 11:18:31