基礎知識

Last-modified: 2024-01-29 (月) 00:50:35
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ゲームの流れ

オープニングムービー(ダブルクリックで省略可)を経てタイトル画面に入り、「START GAME」をクリック。
メインのメニュー画面に入ったら「Play」をクリックし、操作キャラクターを選ぶとゲームが始まる。初めはJeffJulesの二人が選択可能。

  • すでに中断データがある場合、その続きから始めたい時は「Continue」を選ぶ。
    「New run」を選ぶと最初からやり直せる。この時中断データは破棄される点に注意。

 
ゲームはステージ(階)クリア方式で進行する。
各階はランダムに配置された多数の部屋で構成されており、これを巡って探索していく。
敵のいる部屋に入ると出入口が全て閉まり戦闘開始。全ての敵を倒すと出入口が開き、探索を再開できる。
また階ごとに特別な部屋がいくつかあり、武器やアイテムを入手したり、店で買い物をしたりできる。

  • 戦闘開始から敵を全滅させることなく1分が経過すると、無条件で出入口が開く
    その部屋から出た後に再入室した場合、出入口は閉まらず開いたままになる。室内の敵の残りHPといった諸状況も継続される。

 
敵や室内の罠でダメージを受けるとHPが1ずつ減る。ゼロになるとゲームオーバー
同じキャラで1階からやり直すか、デモ画面に戻るかを選択することになる。
 
いずれかの部屋でを入手するとボス部屋に侵入できる。ボス敵を倒すとエレベータが出現。
この中央に数秒間立ち続けている(「Stand Still...」と表示される状態を維持)とステージクリア。次の階へ進める。

  • v1.1.5よりエレベータのそばへ行くと、自動的に中央へ吸い寄せられる仕様が追加。立ち位置を微調整しなくても簡単に乗れるようになった。
 

操作方法

以下は初期設定。ゲーム内の「Settings」の項目からいつでも変更できる(マウスカーソル/ホイールを除く)。

W/A/S/Dキー移動
Spaceキージャンプ
Qキーマップの表示切り替え
Shiftキーデフォルト武器/セカンダリ武器の切り替え
長押しで使用中のセカンダリ武器を解体
Sticky Bombの起爆
Escキーゲームの一時停止&メニュー画面の呼び出し
Extra画面などで手前の画面へ戻る
マウスカーソル照準合わせ
アイテムに重ねると説明文を表示
マウスホイール回すと武器の切り替え(双方向に切り替え可能)
左クリック使用中の武器で攻撃
デモ画面や各種のショップなどでは項目をクリックで決定・購入など
右クリック特殊なアクション
・Fujiの空中ダッシュ溜め(押しながらジャンプ+攻撃)
・Sticky Bombの起爆
  • Sticky Bombの起爆はShiftキーと右クリックの両方で可能。
  • アイテムの説明文が不要(「吹き出しが邪魔」など)という人は、「Settings」で出現しない設定にできる(「Game Settings」→「Enable tooltips」)。
 

ゲームデータのセーブ

セーブは新しい階に着くごとに自動で行われる。
いわゆる中断セーブ方式で、ゲームオーバーになる・ゲームクリアする・メインメニュー画面で新たに最初から始めるなどするとデータは自動で破棄される。

  • ある階に着いてから次の階へ行くまでの、探索中の状況はセーブされないので注意
    探索中にゲームを中断し、再開するとその階の最初からになってしまう。
  • 各階のマップ生成はセーブした後のタイミングで行われるため、再開すると中断前とは異なるマップ構成になる。

 

  • v1.3.1現在、中断データから再開すると「新しい階に来た時に発動する」タイプのアイテムが、再開する階に来た時には発動しなかったことにされる
    該当するのはInsurance Card、The Vault、Yellow Fedora、Stockpile、Elevator Button、Chaos Token、Medkit、VIP Pass、X-Ray。例えばMedkitはHPの全回復が無効になり、階をまたぐ前のHP量のままゲーム再開となる。
    Mapの「次の階へ行くと失われる」効果も該当する。つまり……?
    Christmas Giftはタイミングではなくスタート地点という場所がトリガーであるのか、中断から再開した場合も問題なく効果が発揮される。
    • Mapだけはv1.3の更新で修正が入り、確実に失われるようになった。
    • V1.4.6の更新で、中断データからの再開で無効になるアイテムその他のバグの大半が修正された
      (Medkitのみ別の不具合が発生しているため、正常に発動しない状態が継続している)
      v1.5の更新で修正された。
 

難易度設定

操作キャラクター選択画面ではゲームの難易度も変更できる。
始めはNORMALとTOO YOUNG TO DIEの2つから選択できる。
その時点で選べる中で最も高い難易度でゲームクリアすると、一段階上の難易度が解禁される。
 
難易度が上がるほど敵の移動速度や攻撃頻度、大型モンスター(後述)の出現率、1階層ごとの部屋数がそれぞれ増す。
逆に壺からお金が出る確率とその枚数が減る。Chunksが出現するまでの時間も短縮される。

  • v1.4の更新で、全難易度共通で敵が落とすお金の枚数が1枚増えた。
     

難易度はゲームクリア時に得られるChunks Medallionの枚数にも影響する(v1.4の更新より)
高い難易度ほどもらえる枚数が増加する。Chunks Medallionについては呪い&祝福を参照。

 
NORMAL
普通の難易度。
ちなみにどの難易度でも敵のHPは変化しない。
TOO YOUNG TO DIE
「死なせるには若過ぎる」ニュービーのためのイージーモード。
敵の移動速度と攻撃頻度(弾を撃つなど)が低下し、攻勢が緩くなる。
さらに壺からより多くのお金が出る確率が増加(お金が入っている確率自体は変化なし?)。
赤い壺の出現率も増し、ハートが若干得やすくなっている。
Chunks出現までの時間も大幅に延長。のんびり探索可能になる。
PAINFUL
NORMALより一段階上の難易度。前述の敵の速度や部屋数、壺からお金の出る率といった諸状況が悪くなる。
Chunks出現までの時間も縮まったことで、遭遇せずにステージクリアするのが格段に難しくなっている。
さらに敵が落とすお金の枚数が1枚減少。赤ヒルや血餅(小)などは倒しても全く落とさなくなる。v1.4の更新で敵が落とすお金の枚数が1枚増えたことで、PAINFULでも全ての敵が1枚以上お金を出すようになった。
またGROUND FLOORなどに登場する橙ゾンビが、被弾ごとに血弾を飛ばして反撃するようになる。何故こいつだけ……?
NIGHTMARE
さらに上の難易度。前述の様々な状況がさらに悪化する。
また血餅(中)など一部の敵に限り、落とすお金の枚数がさらに1枚減少する。
v1.4の更新で、この難易度では落とすお金の枚数は減らなくなった。
MUST DIE
最高難易度。実際は選んだ操作キャラの名前が頭に付く(「JEFF MUST DIE」など)。
Chunks出現までの猶予が完全にゼロになり、スタート地点の部屋を出た直後に確実に出没する
マップの自動生成がストップ。操作キャラがどれだけ移動しても、マップ上ではスタート地点から動いていない扱いになる。
(マップ自体は通常通り一緒に移動するので、MapやCompassなどのアイテムは一応機能する)
  • v1.4の更新で、スタート地点さえも表示されなくなった。
    Mapのようなアイテムなどを持っていない場合は、完全にマップを隠された状態でプレイすることになる。
 

アイテムと武器

アイテムは基本的には、アイテム部屋で拾う、アイテム店で買うといった手段で入手することになる。
これらは常時または特定の条件下で効果を発揮し、ゲームの補助をしてくれる。おそらく何個でも所持可能。

  • 一度手に入れたアイテムを、捨てるなどして手放すことは一切できない
    中にはメリットと共に強烈なデメリットも持つアイテムもある。よく考えてから入手したい。

 
武器は基本的には、武器部屋で拾うか武器商人から買って入手することになる。
入手した武器はセカンダリ武器という扱いになる。次項を参照。
 

デフォルト武器とセカンダリ武器

道中で入手した武器は、最初から持っているデフォルト武器とは別枠のセカンダリ武器という扱いで所持品に加わる。
 

  • Shiftキーやマウスホイールによって、デフォルト武器とセカンダリ武器を切り替えられる。
  • セカンダリ武器はデフォルト武器とは違い、使用回数(弾数)が設けられている。使い切ると武器も失われる。
    後述の弾薬箱を拾うと回数が少量回復する。弾数に上限はない。
    • 武器の中には一度に複数の弾を撃つものがある(各種ショットガンやDouble Handgunなど)が、弾の消費は常に1発ずつとなる。
  • セカンダリ武器を使用中にShiftキーを長押しする(白い円形メーターが溜まる)と、その武器を自ら解体できる
    解体するとまとまったお金が手に入る。総額は残弾数に比例し、未使用ならおおよそ$50程度となる。
    • 解体時に起きる小さな爆発は、至近距離の敵や壺などを攻撃できる(10ダメージ)。小ネタ。
  • 一度に持てるセカンダリ武器は基本的に1個だけ。さらに取ると古い方は自動的に失われる。
    新しい武器を取る時は忘れず事前に古い武器を解体し、解体ボーナスをいただいておきたい。
  • v1.5の更新で、武器商人の所でも有料で使用回数を回復できるようになった
 

即効アイテム(お金/ハート/弾薬箱)

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お金
敵を倒す・壺を壊すなどすると手に入る。銀貨は$2~3、金貨は$10~20程度。
散らばったお金は、戦闘中は操作キャラとの距離が近い時のみ低速で、戦闘外(敵が1体もいない状態)では距離を問わず高速で操作キャラに引き寄せられる(自動回収)。
 
お金は取らないでいると7秒ほどで消えてしまうので、危険を冒してでも自ら拾い集めるか、急いで戦闘を終わらせ自動回収するか、あきらめるかを判断する必要がある。
ハート
敵を倒すか赤い壺を壊すと出てくることがある。
大小2種類があり(v1.6で大ハートが追加実装)、取るとHPが小ハートは1、大ハートは2回復する。
小・大共に、HPが満タンの時に取るとボーナスでお金が$20手に入る
 
ハートと弾薬箱も時間経過で消滅するが、約30秒と比較的長時間持つ。
取らずに他の部屋へ移動した場合も、時間内なら消えずにその場に温存される
弾薬箱
セカンダリ武器で敵を倒すと落とすことがある。
取ると使用中の武器の残弾数が、その武器の初期弾数の1/8(端数切捨)だけ補充される。
 
デフォルト武器で取っても意味はない。必ずセカンダリ武器を装備した上で拾うこと
なおLuisなどでセカンダリ武器を複数所持している時に取っても、補充対象は使用中の武器1個だけとなる。
 

破壊可能なオブジェクト

壺/ドラム缶

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部屋に置かれた壺は武器攻撃で破壊できる。青<赤<金の順に硬い。
一部のステージでは壺の代わりにドラム缶が登場するが、壺との違いは特にない。
壺も花やキノコが入っていたりハートがデザインされているものもあるが、これらも特に意味はない。
 

青い壺/ドラム缶
HPは15。最もありふれた壺(ドラム缶)で、壊すと確率でお金が1~数枚出現する。
赤い壺/ドラム缶
HPは30。壊すと確率でお金か、ハートが出てくることもある。
なお青や赤の壺からお金やハートが出る確率、および一度に出るお金の枚数はゲームの難易度に左右される。
金の壺
HPは50。壊すと総額$50~70前後の大量のお金が必ず手に入る。
レアな壺だが特定のステージや、一部の隠し部屋(のパターン)などには確定で置かれている。
なお金のドラム缶は登場しない。
v1.3の更新で実装された。ただしサブフロアの固定配置のみで、他の階では登場しない。

 
全ての壺やドラム缶は、壊した時に敵キャラ(赤ヒルや金ヒル)が出てくることもある
お金などと同時に現れることもある。近付き過ぎてうっかり触れないよう気を付けたい。

  • 敵がいる間はBGMが微妙に変化するので、それで判断することもできる。
  • 赤ヒルや金ヒルは倒すともちろんハートを出すことがある。間接的には青い壺からもハートが出ると言える
  • 戦闘中に壺を壊して敵が出た場合、それも倒さないと戦闘終了とみなされない。
    逆に戦闘外で壺から敵が出た場合は、出入口は閉鎖されないがお金の自動回収は行われなくなる。
    • 壺から出た敵を放置して退室した後、再びその部屋に入った場合は戦闘開始とみなされる。
      これによりDartsなど一部の「戦闘開始時に効果を発揮」するアイテムが発動する。

 
v1.2よりごく低確率で、壊した壺が小爆発するようになった
爆発は敵や他の壺に10ダメージを与える。操作キャラは浴びてもダメージを受けない。

  • アイテム「I.E.D.」と同じ効果だが、それに関するバグなのか仕様なのかは不明。
 

ピニャータ

DE_pinata.png

v1.2より新たに実装。ごく低確率で普通の部屋に、上画像のような物体が配置される。
天井から吊るされているこれを攻撃して割ると、中から様々なボーナスが出現する。

  • 中身はお金、ハート、弾薬箱、ランダムなアイテムや武器のいずれか。
    お金の総額はおよそ金の壺と同額。ハートと弾薬箱はそれぞれ通常の3個分回復する、ここだけの特殊なものになっている。
     
  • ピニャータとはメキシコなど中南米の祝い事やお祭りに用いられる、星や動物などをかたどったくす玉。
    中にはお菓子やおもちゃが詰められており、子供が棒で叩いて割ることで中からこぼれてくるそれらを拾うという遊びである。
 

その他Tips

部屋関連

  • 部屋の中では操作キャラおよび、室内のロウソクなどの周囲のみ丸く明るく表示される(視界)。視界の広さは階ごとに異なる。
    またゲームの難易度が高いと、まれに極端に暗くなることがある(完全な真っ暗にはならない)。

アイテム関連

  • 一度に持てるアイテムの数の上限は不明。もしくは上限なし
    49個目以降は画面の下端から半分はみ出してしまい、73個目以降は完全に画面上では見えなくなるが、アイテム自体はさらに獲得・所持できる。
  • アイテム店で一度購入したアイテムは、その回のプレイ中はおそらく二度とアイテム店には登場しなくなる。
    同様にアイテム宝箱やチャレンジルームなどで手に入るアイテムも、それぞれ1個限定と思われる。
     
    ただそれぞれの入手手段ごとにカウントは独立している模様。
    例えばアイテム宝箱からCompassを手に入れた場合、宝箱からはもうCompassは出なくなるが、アイテム店やチャレンジルームではまだ見かける可能性がある。
     
    他にもLydiaのノルマ達成ボーナスや隠し部屋のプレゼント箱、Christmas Gift、Surprise Confetti、Rusty Key……などの入手手段があるが、どこまでが独立した入手元扱いされているかは不明。

武器関連

  • 武器の威力(命中時に敵に与えるダメージ量)が高いほど、撃ち出す弾も大きくなる。
    またノックバック(命中時に敵を後ろへ押し戻す効果)の効力も増加する。
    爆発する武器は爆風も大きくなる。ついでに命中時のエフェクト(光や煙)も大きくなる。
    • 爆風は全て、操作キャラが触れてもダメージを受けたり吹き飛ばされたりはしない
    • v1.4.6の更新で、爆風の発生時間が短縮された(おそらく処理落ち対策のため)
  • 武器には一度攻撃した後、次の攻撃が可能になるまでの待機時間=リロード時間がそれぞれ設けられている。
    これが短いほど高速での連射が可能になる(当wikiでは基本的に、単に連射速度が速い・遅いと表現する)。
    • リロード時間はそれが発生している武器以外の武器を使用している間も進行する
      例えば強力だがリロードの長い武器を1発撃った後に、リロードの短い(連射が速く隙がない)武器に持ち替え、場を繋ぎつつ先の武器のリロードの終了を待つといった戦法が行える。
      • v1.6の更新で、武器を切り替えた後は必ずリロード時間が発生するようになった
        これにより長いリロードの隙を他の武器でごまかすことが不可能になり、この戦法は成立しなくなった。
  • それぞれの武器には射程距離が設定されているが、これとは別に弾の飛行時間というパラメータも存在する。
    例えば一部の武器は射程自体は長いのに弾の飛行時間が不充分なため、射程いっぱいまで飛び切る前に時間切れで弾が消えてしまう(各種ショットガンで顕著)。
    この手の武器はアイテムで弾速(≒飛行時間内に弾の進む距離)を強化すると、結果的にその分だけ射程も延ばすことができる。

特殊な状態

一部の武器やアイテムは敵に状態変化を与えられる。

  • 炎上:7秒間、毎秒4ダメージを与える。
    炎上中の敵にさらに炎上を付与しても、効果の重複や有効時間のリセットは生じない。
  • :約9秒間、約0.4秒ごとに1ダメージを与える。
  • 停止:移動不能になる。有効時間は発生源によって異なる。
    停止中の敵にさらに停止を付与すると有効時間がリセットされる(新たに付与した方の有効時間が適用)。
    封じられるのは移動だけで、攻撃(弾を撃つなど)は一切阻止されない。
    全てのボス敵には無効。元々全く移動しない敵は停止状態にはなるものの意味はない。
    仮面や心臓といった、付与された停止状態を無視して普段通りに動く敵も存在する。
  • マーキング:自身の受けるあらゆるダメージが25%増加する。時間無制限。
  • 凍結v1.2より実装。10秒間、移動速度が著しく低下する。
    影響があるのは移動だけで、攻撃頻度や撃った弾の速度などは変化しない。
    • v1.4.6の更新で、停止中は攻撃も行わず、接触ダメージも発生しないようになった。
      また上記のような、従来は停止を無視して動いていた敵にも例外なく各効果が発生するようになった。
    • v1.6の更新で、毒ダメージが従来の倍以上の速さで生じるようになった。総ダメージ量も22と大きく増加した。

敵キャラ関連

  • 敵が放出する弾は赤い血弾、青い水弾、緑色の酸弾、黒い墨弾などがある。
    このうち血弾は、着弾時に撥ねる血をBloodthristで吸収できる。血弾以外の弾はこれといった効果はない。
    いずれの弾もBloom Stickなど一部の武器で打ち消すことができる。
  • 立方体や心臓などの時折白く点滅する敵は、この点滅中に限り爆発によるダメージを無効化する
 
  • 低確率で通常の敵に混じり、体が一回り大きく赤みがかった個体が現れることがある。
    この大型モンスターHPが通常よりもかなり高くなっており倒しにくい
    • 大型モンスターはゲームの難易度設定に比例して出現率が上昇する。
    • HPの増加倍率はおおむね2.5倍程度と思われる。
      なお周回プレイで敵のHPが上がっている場合でも、大型化で増加するHP量は変わらない(1周目のHPの150%分で固定)。
    • 倒して得られるお金が増えるといったプラス要素は、基本的には全くない。あくまでただ強いだけの敵である。
      (アイテム「Big Heart」を持っている時のみ、倒した際に出すお金の枚数が1枚増える)
    • 作中での表記は「tougher」「beefy enemies」「tanky enemies」と安定しない。
 
  • v1.2より新たに、体が金色の個体も低確率で現れるようになった。
    この金色モンスター(Golden Enemies)は、倒した際に出るお金が全て金貨になる(枚数は通常通り)
    HPなどは通常の敵と特に変わらない模様。
    • v1.2.4現在、一部の敵は倒した際に通常通り銀貨が出てしまう。
    • v1.6の更新で、ボス敵も金色モンスターになり得るようになった。
 

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