【キラキラポーン】

Last-modified: 2024-02-26 (月) 00:41:56

概要

DQ10で初登場した【スティックスキル】の特技および状態変化。通称「キラポン」(公式略称)。
キラキラパワーで一定時間、味方1人への悪い効果を無効化する。
ただし、これで防げない状態変化もあり、【即死】効果に対しても無力(DQ10オフライン除く)と完璧ではない。
 
ファンシーな名前に反して強力な特技ではあるが、単体対象であることや、よい状態変化を付与する関係で死亡や【いてつくはどう】で解除されることから、これを毎回のように全員にかけて回る戦法は効率的とは言えない。
本当に危険な状態変化に対しては装備で耐性を確保し、この特技は耐性装備が無い・他に優先すべき装備があるメンバーを保護する、あるいは装備で防げない状態変化から身を守るためのものと考えた方がよいだろう。
 
この効果を戦闘開始時に自動で付与する【ファンタスティック】という武器も存在する。

DQ10オフライン

【主人公】【フウラ】【ラグアス】【スティックスキル】で習得。習得に必要なスキルポイントは7。
消費MPは4。
一定ターンの間、味方一人への状態異常(今作では【即死】も含む?)を完全に防ぐ。
【スキルアップパネル】による補強で持続ターンがプラス1・2・3・4ターンと増加する。
 
本作では装備で耐性をほとんどつけられず、完全耐性は+3の【アクセサリー】枠2つともと装備の効果を合わせても2,3つ耐性をつけるのが精一杯であるのでこの特技の重要度は非常に高い。特に【おびえ】【転び】?【踊り】といった休み系は装備を揃えても3,4割程度しか抑えられず、【天魔クァバルナ】【ゴールドマンMAX】など全体ダメージにそれらが付随する特技を多用する強敵が多いため、それらの相手にはスティック2~3人体制で維持し続けることが求められる。
 
例によって説明が分かりにくく、DQ11と同じく【まもりのたて】の上位にも関わらず「悪い効果にかかりにくくなった」という同じメッセージとなっている。やはりDQ11やDQ10オンラインをやっていないと強さを知りにくいところはある。

Ver.2

ゲストキャラクター【フィーロ】【セラフィ】も使用する。

DQ10オンライン

スティックスキル100ポイントで習得できる特技。消費MPは4。
【1ターン休み系】に関しては発生手段によって防げるか否かが分かれ、「転び」「踊り」「おびえ」などは防げるが、「スタン」属性による休みや「みとれる」ことで発生する休みは防げない。
詳しくはこちらを参照。

DQ11

【セーニャ】がスティックスキルで習得する。必要SP13、消費MPは8。
スティックに集中してポイントを振っておけば序中盤あたりから使えるだろう。
本作では1ターン休み系も発生手段を問わず防げるようになったが、【ゴールドアストロン】などの無属性で必中する状態異常は防げない。
 
今作では状態異常を多用してくるボスが非常に多いため、戦闘開始と同時に味方にかけていくと安定性が増すだろう。
習得時期で言えば、魅了や特技封印を使う【メルトア】戦辺りで出番が回ってくる。それから先、最後の最後まで延々お世話になり続けるであろうDQ11屈指の万能バフスキル。
しかし問題はDQ10を未プレイだとこの技の効果が良く分からないという点で、特に初見プレイだと技名やキラキラパワーや悪い効果といった曖昧な表現のせいでいまいち効果が理解しづらい。
そのため序盤で効果を発揮する【ヤリスキル】や発動効果が分かりやすい【たてごと】に極振りしてスルーしてしまったり、習得したらしたで使用時の「悪い効果に掛かりにくくなった」というメッセージのせいで完全に無効化出来るのに気付かず結局あまり使わないということも多い。
 
加えて本作では持続ターンが短く、ちょうど4人目にかけようとしているあたりで1人目にかけた効果が消失してしまう。
そもそも前述の通り全員にかけて回るのは効率が悪く、結局は装備で対策できるならそれが無難である。
だが、DQ10ならともかくオフラインのDQ11において敵ごとにパーティ全員の耐性アクセを用意するのは面倒なので、これに頼りたくなるのも事実。
特に前作から状態異常のバリエーションが増加しているため、必要になる場合が多い。
セーニャを始めとした回復役のみアクセを用意して他のメンバーはキラポンで保護するのも手である。
 
ちなみにセーニャは、【ファンタスティック】+3を装備させれば戦闘開始直後にこれが自分にかかるようになる。
また、【シルビア】【レディファースト】を併用して、手数の足りなさや持続ターンの短さを補うのも有効。
どちらも過ぎ去りし時を求めた後の世界で手に入り、さらにこの時期のボスのほとんどが今まで以上に状態異常攻撃を多用してくるため、耐性アクセが無いうちはこれらに頼ることも多くなる。
むしろシルビアとセーニャを組ませる最大の利点が、開幕ファンタスティックと初手キラポン2回によって、即座に3人キラポン状態を作れることと言っても過言ではない。

DQ11S

【スキルリセット】の解禁時期が大幅に早まったことにより、この特技を取り損ねて取り返しが付かなくなるという事態は起きなくなった。むしろキラポンが真価を発揮するのはボス戦が主であるということを逆手に取って、「普段はヤリスキルに振っておき、ボス戦直前にリセットしてキラポンを覚え、終わったらまたリセットしてヤリに持ち替え…」という柔軟な作戦を取ることも出来る。所持金に余裕があるならば試す価値はあるだろう。
またボイスの追加された本作では、セーニャが「キラ、キラ、ポン!」という感じの魔法少女じみたセリフを発するため、よりファンシー感が増している。これで邪神凶悪な技も完封できるのだから驚きである。

DQMSL

【ムーンキメラ】専用特技。
味方1体の状態異常を1ターンの間防ぐ効果。本編とは異なり、対象が既に状態異常に掛かっていた場合はそれを回復する効果もある。

ウォーク

2023年9月27日実装の「さばきのこん」をレベル20以上にすると修得。1人に悪い状態変化とすべての状態異常を防ぐ効果。
この効果は既に複数の盾などで覚える【まもりのたて】で自身でかけることができるものだが、対象を自身に限らず使用可能な点で異なる。
このため、大神官のおすそわけが発動すれば全員に一気にかけることも出来る。
いきなりスキル使用時は、これを最後に使っていると天の福音使用時に追加でこれが発動することもある。

蒼天のソウラ

【僧侶】である【ルビビ】【スティックスキル】
ドクターと呼ばれる【ワイトキング】【フーゴ】に唱えた催眠呪文を無効化した。