コメント/スキル/SP:シールドチャージ
Last-modified: 2013-07-07 (日) 08:46:01
スキル/SP:シールドチャージ
- 表内数値は韓国鯖から引用。 確認よろしく。 --
- フィオナのスキルの中で群を抜いて威力が高いです。カスあたりでもごっそり減らせます 巨大BOSS相手だと貫通できないため、時々悩まされる壁端からの脱出にはあまり使えないor使いにくいです --
- 発動中に左右移動キーを押すことにより、ある程度は方向転換が可能 --
- 判定は突進+バッシュの2回。突進がダメージの大部分を占めるため、突進でダウン取ったらヘビスタキャンセルして殴ったほうがいい --
- クラウスなどの頻繁に全方向広範囲を攻撃するレイドBOSS戦で非常に重宝するフィオナの主力スキル。キャンプAバフを付けたらBOSSに接近しひたすらガードやヘビスタでSPを溜めて放つ。これだけでも十分な火力を見込め尚且つ安全に攻略が可能になる。ただしバッシュまで出終わり無敵が切れた瞬間は即座の防御体勢が取れず非常に危険なため、敵の行動に注意し必要ならヘビスタキャンセルからそのまま攻撃を受け流そう。Lv50後半になるにつれ普通に攻撃する隙を与えてくれないBOSSが多くなるため、手堅く攻めようとすればガード・ヘビスタ・チャージの一連の流れを使う機会が急激に増える。上げて損はないはず。 --
- ノーマルにて、適当なボスに発動。ランクAアマランス+スマッシュマスタリDでチャージFの1/2くらいかな。素の火力や、手早く打てるブロッサムあたりを優先したほうがダメージはいいかも。 --
- ↑スマッシュスキルとSPバッシュとSPチャージはそれぞれ用途が違うから同列に並べて比較するのは・・・。スマッシュスキルは雑魚掃討で、SPバッシュは一般ボスで、SPチャージはレイドボスで主に真価を発揮する。硬くて間断なく攻撃を連発するレイドボス相手にも強烈な一撃を低リスクで刺し込めるのがチャージの長所。自分がどんなステージで普段遊ぶかによって何を優先するかの個人差が出ると思うからそこは人それぞれでしょう。 --
- 腕上げてからタックル発動中にスペースキーで停止可能。最後まで振りぬくと危険だこれって思ったら途中停止するのも有り。 --
- 体感的に、最後の振り抜きが発生してからすぐガードしても隙ゼロのようです。私は振り抜きが決まってから防御姿勢に移る事が多いですが、チャージとガードの間に被弾した経験が一度もありません。 --
- 変身スキルのおかげでSP貯める容易に貯まるようになり、ボス戦で2,3回は楽に出せるようになったため、重要度がかなり増した。その分バッシュが空気に。 --
- ↑空気ってわけではないのではないかな。レイド戦、部位破壊等それぞれ使いどころがあるんだから。 --
- 変身スキルのおかげでスラッシングハイの出番が増えた面もあるから、チャージの重要度が増したかどうかは微妙じゃないかな… --
- 盾と大盾で範囲変わったりするんだろうか? --
- ↑私の体感的には変わらないかな。 --
- これAとDどちらを押しても右にしか曲がれない時がある…。 --
- 画面をキャラ正面に向けていても押したキーの方向と逆に曲がってしまう事はありますね。何が条件でそうなるか分からないのでちょっと不便ですがなるべく曲げないようにしています。 --
- フィオナのスキルで完全無敵時間があるのは変身とこのスキルだけ。トールの壁ハメ放電など、絶体絶命のピンチもSPゲージがあればこれで生還できる。 --
- さっきシールドチャージ使ったら発動せず息切れモーションになり、SPゲージはしっかり0になりました。息切れモーション中に発動させるとこうなるのかな?またはスタミナがかなり少ないときか。 --
- カロックの旋風もスタミナが無い時に使うとそうなる。 --
- シールドバッシュに無敵判定付与に加えて、シールドチャージには2分ものクールタイムなので、ビミョーにはなりましたが、腐っても4ゲージ技といったところ。 --
- 回収SPは突進部分が40、フィニッシュが10。 --
- 「視点方向へ攻撃」チェックを外して、方向キーで操作すると、今の所誤動作はない。 --
- 火力的にはアマランス2発にも満たない、ヘタすればクリティカルのアマランス一発以下なのでダメージソースとしてはかなり頼りない。しかしかなり長時間の無敵時間があるためカダンの即死攻撃もらくらく回避可能。 --
- バージョンアップで大分自由に方向転換できるようになった。 --