概要
Defense Mastery
防御力が増加します。
防御力が増加すると敵から受けるダメージが減少します
※ストーリー<プロテクションリング>は無くなりました。
習得方法
- 必要レベル:18
- 必要費用:0G
ランク別性能表
防御力がXX増加します。
ランク | F | E | D | C | B | A | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
必要Lv | 18 | 25 | 30 | 35 | 40 | 55 | 60 | 65 | 70 | 75 | 80 | 85 | ||||
AP | 必要 | 0 | 120 | 230 | 295 | 360 | 425 | 490 | 720 | 960 | 1080 | 1300 | 1520 | 1740 | ||
累積 | 0 | 120 | 350 | 645 | 1005 | 1430 | 1920 | 2640 | 3600 | 4680 | 5980 | 7500 | 9240 | |||
防御力増加 | +35 | +70 | +60 | |||||||||||||
35 | 70 | 140 | 210 | 280 | 350 | 420 | 480 | 540 | 600 | 660 | 720 | 780 |
スキル効果の検証
※計算式など、詳しくはステータスを参照してください。
被ダメも与ダメも、基本的には ダメージ=(攻撃力-防御力)*倍率 の計算になっています。
スキル倍率は0.1~0.3くらいなので、防御+1000でダメージ200前後軽減 が期待できます。
- 防御力に比例してダメージ減少 (減少量≒防御*スキル倍率)
- 赤エフェクト攻撃は、防御無視の完全固定ダメージ
- 一部のボスには追加固定ダメージあり@シーズン3以降 ← ダメージが底上げされます
< 具体例 >
レジーナ@涙の花園(2017/9/10)
基本攻撃力16400、追加攻撃力2782(推定)、クリダメ1.5
攻撃パターン | スキル 倍率 | 固定 ダメ | 防御力別の被ダメージ (算出値@誤差アリ) | |||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
10000 | 12000 | 14000 | 16000 | 18000 | 20000 | |||
連続斬り | 0.213 | 100 | 2051 | 1626 | 1201 | 776 | 331 | 231 |
突き | 0.243 | 100 | 2330 | 1844 | 1359 | 873 | 364 | 250 |
手から風 | 0.182 | 100 | 1772 | 1408 | 1044 | 680 | 298 | 212 |
降下くるん | 0.304 | 150 | 2938 | 2330 | 1723 | 1116 | 480 | 337 |
連続斬り | 0 | 3500 | 3500固定 | |||||
バーン!! | 0 | 4000 | 4000固定 |
※防御の目安:Lv90支給防具+10で防御10000、エンチャ等で+2000~3000、盾で+2000
参考) その他のボス
メル@ロチェスト: 攻撃14400+2424、倍率0.10~0.17 → 防御14000で被ダメ300~500
クマ@暴君の挑戦: 攻撃4824+1250、倍率0.10~0.15 → 防御5000で被ダメ100~150
基本攻撃力は海外情報どおり。追加分は被ダメからの推定値。
以下、過去の報告です。
防御力について少しデータ取ってみようと軽い実験を行った。
キャラクタはレベル55、ライフは1650のフィオナ、向かった場所は暴君の挑戦
・全身Lメルカ+イゴルゾク盾→DEF3222 これをAとする
・全身ラゴ+ホルン盾→DEF4236 これをBとする
防御力にして1014の差。この条件で死ぬまでに殴られた回数をチェック。
装備による防御力とディフェンスの防御力は違うものかもしれない、とか
いくつかある相手の攻撃が全て同じダメージではない、とか
行く場所によって適正レベル補正などがあるかもしれない、とか
アラはいっぱいあると思われるのであくまでも参考程度に。
- ノーマル
A:初段ダメージ261。9回被弾で死亡
B:初段ダメージ145。13回被弾で死亡
- ハード
A:初段ダメージ522。3回被弾で鎧破損、4回被弾で死亡
B:初段ダメージ291。7回被弾で死亡
※結局何が言いたいのか
ディフェンス関係を引き上げて防御+800ちょいすることで、大雑把に見て
ノーマルで死ぬまでの回数を3~4回分ほど増やすことができる、といっていい
しかしそれでも13回くらったら死ぬ
ハードでは、4回被弾で死んでいた部分を7回被弾で死ぬ程度までに耐えられるようになる
これがどう見えるかは人それぞれ。
ダメージ計算式
ダメージ = {[(ATT - DEF) + 900 + 追加ダメージ*6.25] x 攻撃倍率 x [1+マスタリ%+スキルマスタリ%]}x(100~バランス)%
※0≦(ATT-DEF)≦10000
上記計算式はプレイヤーキャラの与ダメ計算に使われるものですが、
敵からのダメージに関しては防御力を上げれば上げるほど効果があるようです。
ちなみにタイタンのATTは7202、クラウスのATTは6909、クイーンのATTは8642らしい?(by VindictusDB)
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- 途中送信しちまったw WIKI -- 2012-03-15 (木) 14:51:06
- もういいやw -- 2012-03-15 (木) 14:51:25
- ↑↑回りくどく判りにくい言い回しをするくらいならデータ出すくらいしてくだしあ;; スキル効果の検証は「あ、ディフェンス上げたらちょこっとは死ににくくなるんやな」ってのが見てわかるでしょ。それだけで十分 -- 2012-03-15 (木) 14:52:17
- 「敵からのダメージに関しては防御力を上げれば上げるほど効果があるようです」というのは、もし防御力10000のプレイヤーと20000のプレイヤーが居たら、モンスターのATTがいくらであれ20000のプレイヤー方が受けるダメージは必ず小さい、という解釈でOK? -- 2012-03-17 (土) 09:50:37
- 与えるダメージと同じように、受けるダメージにも上限と下限があるのであれば、その範囲内なら防御を上げる意味があります。また、受けるダメージの上限に近づくほど、防御上げる体感的効果は薄い。逆に、ダメージの下限に近づくほど、体感的効果は高い。ということだと思います。 -- 2012-03-17 (土) 14:17:58
- 防御力が敵の攻撃力以下だと非常にダメージが高くなるので防御を上げる意味が高い。しかし相手の攻撃力を上回ると防御効果が薄くなっていく為効果が低い。防御効果は反比例の表みたいになる。ちなみに現在の防御上限は8000、EP8-2で開放されるようです。 -- 2012-05-29 (火) 21:04:29
- スラハイクレセントごり押しするならゼヒ欲しい -- 2013-02-26 (火) 03:23:19
- S2EP3以降のレイドボスは攻撃が痛くてすぐ死ぬ。このスキルの重要性が増してるきがする。気休めかもしれないけれど。 -- 2014-02-14 (金) 03:25:46
- 2014/2/26のアップデートでランクA→9のスキルストーリー廃止になりました -- 2014-03-25 (火) 01:38:10
- [RISE後 更新済み] これまでの改編を反映しました。 -- 2017-08-25 (金) 04:46:03
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