サボボ

Last-modified: 2025-12-06 (土) 01:51:33

パラメータ

敵サイド味方サイド
sabobo_e.png
sabobo_a.png
HPSP攻撃防御敏捷魔攻魔回魔防LP火耐性氷耐性光耐性闇耐性回復量
0.211110015551002-100%-100%-100%-100%+100%
通常攻撃なぐり
ヒール、リフレッシュ、オートヒール
敵行動技優先

出現場所とレベル

出現場所第1世界第2世界第3世界第4世界第5世界第6世界第7世界
第二大陸 砂漠2070120170220270320
チャレンジャーズキャッスル ステージ16-260-----
チャレンジャーズキャッスル ステージ17-270-----
チャレンジャーズキャッスル ステージ18-280-----
チャレンジャーズキャッスル ステージ19-290-----
チャレンジャーズキャッスル ステージ20-300-----
フレンズダンジョン 5階(テイム不可)55105155205255305355

テイム可能な最低レベル:20
テイム可能な最高レベル:320

概要

HPは異常に低いが防御と魔防が異常に高く、敏捷もかなり高い。
回復技を覚えているが、魔回は低いので自分への回復はできるものの味方への回復は雀の涙。
吸収によって防御・魔防が下がっても極端なステータスのため、レベルが上がればすぐに指数は戻る。
吸収直後で防御・魔防が低くない限りは基本的に受けるダメージは1なので耐性はほぼ意味がなく、回復効率も非常に良いので回復量もほぼ意味なし。よって吸収時はHPとLPと技を優先し、これらと敏捷以外はほぼ死にステータス。
HP0.2は計算上の値であり、レベルアップでHPが上がることはない(0.2±50%で上振れしても0.5に届かず上昇値は常に0のため。なお、5レベル以上一気に上がった場合であっても掛け算して一括計算しているわけではなく、それぞれのレベルアップ上昇分を足し算して合計を表示しているためHPが上がることはない)

サボボをパーティに固定するとハラーレの村サボボイベントでパーティ変更が不要となるのがメリット。
ただし、レベルダメージを受けると即死するので生命の洞窟には連れて行きづらい。
(吸収でHPを1以上にするためにはHP25以上のモンスターが必要だが存在しない。吸収でHPを伸ばした上でHP20%以上上昇するタリスマンでもない限りはレベルダメージを耐えるHPのサボボを作ることはできない)

高世界トリビアの洞窟の共同戦闘の際、援護を受けて耐久するためによく使われる。ボス戦まで連れて行くための構築を考えよう。道中の雑魚戦でサボボ以外が全滅して詰んだり、地下3階ボスの状態異常で死ぬことがあるのでLPは2以上あると良い。
可能であればトリビアの洞窟地下3階ボス戦で全体状態異常の成否が早くわかるようにパーティ左上(ステータス画面で4番目の位置)にサボボを編成することを推奨する。また、すぐに自分にリフレッシュを撃てるように常に構えておくと良い。

吸収考察

スライム

モンスター名HPSP攻撃防御敏捷魔攻魔回魔防LP火耐性氷耐性光耐性闇耐性回復量
サボボ0.211110015551002-100%-100%-100%-100%+100%
スライム5671478105100-150%-100%-100%-100%+100%
吸収後0.588.921.9051.5611.555.816.2636.587-121.4%-104.5%-104.5%-104.5%+94.5%

ヒールが重複しているため任意継承できる。火耐性が下がるがほぼ関係なし。LPが最も高いのは良いが、HPが低いのがネック。

プティー

モンスター名HPSP攻撃防御敏捷魔攻魔回魔防LP火耐性氷耐性光耐性闇耐性回復量
サボボ0.211110015551002-100%-100%-100%-100%+100%
プティー686101099877-100%-100%-100%-100%+100%
吸収後0.629.821.8046.0913.016.046.0442.797-104.5%-104.5%-104.5%-104.5%+94.5%

HPがスライム吸収より僅かだが高いし、LPも丸めの都合で7と同じ。「+’」で任意継承。

スネイク

モンスター名HPSP攻撃防御敏捷魔攻魔回魔防LP火耐性氷耐性光耐性闇耐性回復量
サボボ0.211110015551002-100%-100%-100%-100%+100%
スネイク101010101010101050-100%-100%-100%-100%+100%
吸収後0.7310.582.1446.0913.016.266.2646.096-104.5%-104.5%-104.5%-104.5%+94.5%

スライムプティーと比べるとLPが1低いがHPが少し高くなる。「+’」で任意継承。

サスカッチ

モンスター名HPSP攻撃防御敏捷魔攻魔回魔防LP火耐性氷耐性光耐性闇耐性回復量
サボボ0.211110015551002-100%-100%-100%-100%+100%
サスカッチ117138878830-100%-150%-100%-100%+100%
吸収後0.769.402.3342.7912.085.555.8142.795-104.5%-121.4%-104.5%-104.5%+94.5%

検証不要で任意技を継承ができるモンスターの中ではHPが最大。

リザードマン

モンスター名HPSP攻撃防御敏捷魔攻魔回魔防LP火耐性氷耐性光耐性闇耐性回復量
サボボ0.211110015551002-100%-100%-100%-100%+100%
リザードマン1381210868830-100%-100%-100%-100%+100%
吸収後0.809.822.2746.0912.085.285.8142.795-104.5%-104.5%-104.5%-104.5%+94.5%

サスカッチ吸収以上にHPが高くなる。「’」「+’」「’+」いずれも任意継承できない。「サボボ+」と「’」で任意継承。

キマイラ

モンスター名HPSP攻撃防御敏捷魔攻魔回魔防LP火耐性氷耐性光耐性闇耐性回復量
サボボ0.211110015551002-100%-100%-100%-100%+100%
キマイラ138101010118104-50%-100%-100%-100%+100%
吸収後0.809.822.1446.0913.016.465.8146.093-88.2%-104.5%-104.5%-104.5%+94.5%

サスカッチ吸収以上にHPが高くなる(リザードマンと同値)。「+’」で任意継承。リザードマンと比べ、吸収後にタリスマンを付けたい場合はこちらか。

ポイズンバタフライアイバット

モンスター名HPSP攻撃防御敏捷魔攻魔回魔防LP火耐性氷耐性光耐性闇耐性回復量
サボボ0.211110015551002-100%-100%-100%-100%+100%
ポイズンバタフライ91198129101030-100%-150%-100%-75%+100%
ポイズンバタフライ吸収後0.7110.922.0742.7913.836.046.2646.095-104.5%-121.4%-104.5%-96.3%+94.5%
アイバット71688131091030-100%-100%-100%-100%+100%
アイバット吸収後0.6512.381.9942.7914.206.266.0446.095-104.5%-104.5%-104.5%-104.5%+94.5%

ポイズンやファントムを習得できれば雑魚戦でサボボだけ残っても一応戦えるようになる。

チャレンジャーキラー

モンスター名HPSP攻撃防御敏捷魔攻魔回魔防LP火耐性氷耐性光耐性闇耐性回復量
サボボ0.211110015551002-100%-100%-100%-100%+100%
チャレンジャーキラー16712101033107-50%-50%-150%0%0%
吸収後0.869.402.2746.0913.014.194.1946.093-88.2%-88.2%-121.4%-72.5%+60.3%

HPの高さ1位のモンスターなのでHPを一番高くできる。ブラスト習得できるのも便利。回復量が下がるが回復は十分足りるので問題なし。

技考察

スリープオール

サボボを戦力にしたいなら。敏捷もかなり高いのでおすすめ。

シールド

レベルダメージやブラストを防げる。サボボを連れて生命の洞窟に行きたいなら。

ディフェンスダウン

味方の火力増強に。サボボイベントの手間を嫌って固定したいが、スリープオールだとボス戦で役目がないのが嫌な場合に。

ディフェンスブラスト、ウォールブラスト

ブラストは攻撃・魔攻に依存しないダメージソースなので戦力になれる。トリビアの洞窟地下4階~5階の敵にも有用。ただし、効かない相手もいるのでサボボだけになった場合は敵の組み合わせによっては詰む。その場合は自分に撃って自主退場できるので先にやられた他の味方モンスターのLPを減らさなくて済むという利点も一応ある。

レベルダメージ

攻撃・魔攻に依存しないダメージソース。ブラストと違って倒せない相手はいないが、ブラストと比べても相手1体につき10回以上放つ必要があるので時間はかかる。

ポイズン、ファントム

サボボだけになった場合でも状態異常でHP1にして通常攻撃でとどめを刺せば倒せる。ジャック・ザ・リッパーが相手の場合は先にリフレッシュをかけて自回復を解除すればよい。ただし、やはり時間はかかる。

アイス、ライトニング

直接ダメージを与えたい場合、攻撃よりは魔攻のほうがまだ少し高いので攻撃魔法を習得させるのが良い。ファイヤーとダークは無効のモンスターが多いのであまりおすすめしない。

タリスマン考察

LP、技習得、敏捷が良い。
既にダメージが1の場合は防御と魔防をそれ以上に上げても意味はないし、HPが1を超えることはないのでHP上昇タリスマンも焼け石に水である。