システム/相殺

Last-modified: 2025-09-26 (金) 18:59:43

MHWildsで初登場した、モンスターの攻撃に合わせてカウンターを行うシステム。

目次

概要

  • 従来の作品でもカウンターによって攻撃を無効化したりガードしたりできるというものはあったが、
    本システムはモンスターの挙動そのものにも影響を与える。
    具体的には、上記の武器攻撃の中に相殺ができるものがあり、
    それをモンスターの攻撃にタイミングよくかち合わせると相殺大成功となり、モンスターを後方に弾き飛ばす
    一部の武器は成功時、または大成功で専用の追撃を行うことができる。
    大成功ならモンスターの大技であっても中断させて弾き飛ばすため、
    ダメージ怯みよりも能動的にモンスターの行動を潰した上で、一時的な隙をも作り出す。
    専用の追撃攻撃がない武器種及びPTでも、その間に殴ってダメージを稼ぐことができるだろう。
    • マルチプレイにおいて、稀にだが大成功時の仰け反りモーション中におかしな挙動になることがある。
      おそらく同期ズレやラグが原因と思われるが、
      仰け反りをキャンセルしていきなりワープしたりノーモーションで攻撃に移行したりと、かえって危険な状況に陥ってしまう。
      これが大剣やスラアクで起きてしまうと、最悪追撃モーション中に理不尽な反撃を食らってしまうことも。
      マルチプレイ中に同期ズレやラグを感じた場合に相殺をする際は注意したほうがいいだろう。
  • ただし一部の大技はタイミングが合ってもこちら側が強制的に弾かれてしまい、大きな隙を晒してしまう。
    なおダメージ軽減効果はあるので、回避が間に合わない等の緊急避難の選択肢としては十分にあり。
  • 相殺のシステムは状態異常や乗り状態などと似たものとなっていると思われ、
    各武器の相殺攻撃に相殺を成功させると溜まる「蓄積値」のようなものが設定され、
    その合計値がモンスターの耐性以上になると大成功になる、といった仕組みである。
    • 初期耐性値はどのモンスターも1のため1回相殺すれば大成功となるが、
      2回目以降はモンスターや武器によって必要な回数に差が出てくる。
      耐性増加は4回まで発生するため、5回目以降の大成功は困難である。
    • 状態異常や乗りとは異なり、耐性値はクエストランク、個体の強さ、マルチ補正などの影響を受けない。
    • 蓄積不足でモンスターが怯まなくても、タイミングが合っていれば
      攻撃がカチ合った瞬間に専用の効果音と共に黄色っぽい火花が散る演出が発生するので、
      タイミングが正しかったかは常に確認できる。
  • 成功したが蓄積不足で押し返しに至らなかった場合、
    ハンター側は攻撃を振り抜くだけで追撃に繋がらず、吹き飛ばし無効になりダメージが7割減るだけに留まる。
    また、モンスターの攻撃に状態異常が付与されている場合、その効果も受けてしまう。
    武器種によっては、ここからも特殊な派生が可能になる。
    • 押し返さなかった場合のモンスター側は特にリアクションを取らずに終わるが、
      ダメージによる通常の怯みが発生して行動を中断する事はある。
    • また、モンスターへの蓄積は相殺可能な武器種で共通しているため、
      複数人で相殺を狙えばすぐ大成功になりやすくなる。
      ただし、追撃できるのは大成功させた一人だけである。
  • ガード武器のジャストガードや太刀のカウンターなどと比べると、
    殆どの相殺技は出始めには成功判定がなく、出始めを少し過ぎたあたりから可能になるのが特徴。
    要は通常の攻撃判定の発生と同時に、武器の周りに相殺判定が発生していると考えるのがわかりやすい。
    この為、安定して成功させられるようになるには相殺攻撃の癖を掴み、
    加えてモンスターの動きも把握するという深い慣れが必要になる。
    • また、カウンターであるが成功させてもモンスターの攻撃判定が消えないという特徴がある。
      代わりに成功時はハンターがダメージ軽減付きのハイパーアーマー状態となる。
      削りダメージを受けたり受けなかったりするのはこの性質が原因であり、
      大成功ならモンスターの攻撃を中断させて吹っ飛ばすのでダメージは受けにくいが、
      ただの成功となった場合はそのままモンスターの攻撃を受けやすい。
    • ちなみに、攻撃判定と成功判定は別々に存在しており、
      相殺する前に攻撃がモンスターに当たってしまっても後から相殺は可能。
      この為、ほぼ振り終わりの所に後から攻撃を受けて相殺に成功するという妙な光景が見られることも。
      • また、攻撃命中時のヒットストップ中でも判定が持続するため、
        ヒットストップが長くなる弱点部位に当てるほうが成功させやすい。
  • ドシャグマ防具のシリーズスキルで発動する「力自慢」は相殺を成功させると攻撃力が上昇する。
    これは大成功にならなくても発動するため、大成功狙い以外でも積極的に狙う価値はある。
    • また、ストリートファイターコラボワンセット装備のグループスキル「殺意の波動」にも、
      相殺時に短時間専用アクションでの攻撃力を上昇させる効果がある。
  • 大迫力でモンスターを吹き飛ばす相殺アクション自体は非常に好評なのだが、
    鳴り物入りの登場の割には武器種によって使い勝手の差が大きく、
    積極的に常用できるのは大剣ぐらいなのではという批判もある。
    • 狩猟笛、ヘビィボウガン、操虫棍は専用の追撃がないので、
      ダメージ覚悟で相殺大成功してもリターンが得られない事があり、
      「決まれば気持ちいい」以上の価値が無いのは、ちょっと勿体なく感じられてしまうという声も。
      • 狩猟笛とヘビィに関しては、楽譜作りと演奏、モード切り替えと溜めという
        事前の準備が必要なため、かゆいところに手が届かない印象が強いか。
      • ハンマーは追撃こそ無いので攻め手のメリットは少ないものの、
        隙になりやすかった連打や回転攻撃の中に猶予長めの自衛手段が挟めるという点では十分に強力。
        また、開発側としては今後は相殺を推していく方針が見て取れ、
        Ver1.011にて相殺の判定範囲及び持続、相殺の蓄積値が強化された。
        更にVer.1.020で追撃が実装され、相殺に対応する攻撃が増えたこともあり、
        連続で相殺を狙えると言う強みを得た。
      • スラッシュアックスでは斧モードでしか使えず、剣モードにはより高性能な技があるので影が薄い。
        しかし大成功時には非常に強力な追撃が放てるし、棒立ちから即座に高い位置まで出せる手軽さ、
        溜めディレイが無いので逆にタイミング合わせはシンプルという利点もあり、
        大振りの技や連続突進のような読みやすいところを狙って出していくとそれなりに活用できる。
      • 操虫棍は、立ち回りの主軸になる技が相殺に対応しているため戦術に組み込みやすい。
        また、発生が比較的早いため貴重な防御手段にもなりうる。
        しかし派生の変化や追撃もなく判定がシビアで、蓄積値も平凡なため積極的に狙うほどではない。
        無理に相殺しようとせず、1、2回大成功を取るに留めておくのが良いだろう。

武器種毎の特徴

大剣

  • 従来の斬り上げが溜めることで「相殺斬り上げ」となって相殺に対応する。
    相殺斬り上げは3段階まで溜めが可能なため、ディレイをかけつつ威力と蓄積値を高められる。
    ただし、溜めずに放つと通常の斬り上げとなり相殺が付かないので、元々の発生の遅さもあって咄嗟の対応は不可能。
    代わりに判定サイズと持続に優れ、ヒットストップにより更に持続が延びるので一度出てしまえば成功させやすい。
    モンスターの攻撃を先読みし、攻撃から流れるように待ち構えられるとベスト。
    • 大成功時は即座にフックスリンガーをモンスターに引っかけて走って接近し、
      ボタン入力で「追撃十字斬り」で攻撃、追撃後はさらに強溜め斬りか強なぎ払いに繋げられる。
      この追撃十字斬りは威力が非常に高いので、大成功したら必ず叩き込みたい。
      なお、位置や状況によってはモンスターが最大接近距離より遠くに吹き飛んで追撃が届かなくなることがある。
    • 大成功にならなかった場合は真・溜め斬りか飛び込みなぎ払いに派生可能。
      ただ大成功でないとモンスターが全く怯まないので、ここから真・溜め斬りを狙うのはリスクが高い。
      溜めが乗っているなら飛び込みなぎ払いのほうが短い時間でダメージが出せるだろう。
  • 相殺のメリットは勿論だが、単なる溜め攻撃としても中々の威力があるので常用しやすいのが最大の特徴と言える。
    上手く攻撃を合わせて相殺を決めていきたい。
  • 本作ではMHR:S同様に斬り上げの味方ふっとばし判定が無いので、
    乱戦中でも相殺狙いで積極的に斬り上げを出して行ける。これは他も同様。

ハンマー

  • 縦振りコンボ3段目のアッパーと、回転攻撃とジャンプ叩き付けから派生する回転強アッパーが対応している。
    どちらもコンボ最終段に当たるためモンスターに合わせるにはかなりの慣れがいるものの、
    長押し入力でアッパーにディレイをかけられるようになっているため、成功はさせやすい。
    • Ver.1.011にて相殺の判定範囲及び持続、相殺の蓄積値に手が加えられ、構え中に回避可能に。
    • Ver.1.020で(渾身)溜めアッパーが追加で相殺に対応した。
      これにより、縦3アッパーから渾身溜めアッパーと言うように派生することで、
      連続で相殺を狙うことも可能になった。
  • 当初は相殺専用の派生はなかったが、Ver.1.020にて追撃回転叩きつけが追加された。
    他武器の追撃のようにフックスリンガーをひっかけ勢いをつけ、回転攻撃でモンスターに迫り、
    追加入力で飛び上がっての叩きつけを喰らわせる。
    追撃後には縦振りや叩きつけ、回転攻撃のほか、渾身溜めに派生可能。
  • 蓄積値は高めで、2回目でも1・2回で大成功となる。
    (回転強)アッパーは大剣の相殺斬り上げの溜め2と、
    (渾身)溜めアッパーは相殺斬り上げの溜め1と同程度の蓄積値。

狩猟笛

  • 特殊演奏のひとつに「相殺の調べ」があり、
    相殺の調べの旋律を揃え、ストック用意することで任意のタイミングで発動できる。
    • この「任意のタイミング」というのは各種通常攻撃の後は勿論、
      演奏効果発動直後や奏撃/重ねがけからも派生でき、かなり自由が効く。
  • 身を翻して狩猟笛を構えた後、前進しながら横に薙ぎ払うというモーションで、
    この薙ぎ払い部分に相殺判定が発生している。演奏とは
    • 最初の身を翻して構えるモーション中は長めの無敵があり、連撃の初撃を避けて次の一撃を相殺することも可能。
  • 蓄積値はやや高く、ハンマー同様にボタン長押しでディレイが可能
    モンスターの動きを無理やり止められるため、やりようによっては響玉の範囲内に留めさせることができる。
    また相殺の調べ自体の威力は通常攻撃およそ2回分とそこそこ高めであり、演奏攻撃のダメ押しにも利用可能。
  • ただ、扱いやすい代わりなのか相殺それ自体のリターンは少ない。
    大成功時でも専用の追撃がなく、演奏攻撃からの回避兼追加攻撃といった趣が強い。
    • 何より他の武器が基本動作のいちアクションとして相殺判定があるアクションがあるのに対して、
      狩猟笛の相殺の調べは特殊演奏のひとつなため武器によっては相殺できない

スラッシュアックス

  • 従来の斧:斬り上げが「斧:相殺斬り上げ」となって相殺に対応している。
    以前のモーションから変更されて出がかなり遅くなっており、過去作の斧:斬り上げは使用できない。
    • 大成功か否かは問わず成功させるとスラッシュゲージが大きく回復し、
      さらに大成功時は大剣と同様にフックスリンガーでモンスターに接近して
      斧強化状態に移行できる「斧:追撃強化叩きつけ」、高威力の剣技「斧:追撃変形斬り」のどちらかに派生できる。
      斧:追撃変形斬りは、高出力化していなくてもビン追撃ダメージが発生し、
      覚醒ゲージ蓄積も高く、高速変形スキルの恩恵が得られる特に高威力な技。
      追撃強化叩きつけも威力的には悪くはないが、スラッシュゲージに余裕がない場合の選択肢か。
    • 大成功にならなかった場合は斧:螺旋充填斬り、斧:強化叩きつけ、斧:変形二連斬り上げに派生可能。
      ゲージを一気に回復したり強化叩きつけでスムーズに斧強化に入れたりと地味に便利。
  • 斧:相殺斬り上げは派生元が豊富で棒立ちからでも繰り出せるのだが、
    他武器種と違い溜めが無いので入力後のディレイをかけられないという欠点がある。
    大成功時のリターンは大きいが、その仕様のせいでかなり扱いづらい。
    • なお、派生元が豊富で斧を後方に振りきって終わるモーションからは素早く発生させられるため、
      その技でディレイをかけてこれを繰り出す、という方法で対応は可能。
      これが可能なものは圧縮解放斬りとフルリリーススラッシュ、そして変形斬り下がりの3つ。
  • なお、剣モードに相殺技はないが似た技にカウンター斬り上げがある。

操虫棍

  • 今作で追加された新技「(強化)急襲斬り」「(強化)急襲突き」が相殺に対応しており、
    急襲斬りは最初の薙ぎ払うモーションに、急襲突きは空中から地上に降下する突きに相殺判定がある。
    全武器の相殺可能な技の中では唯一単発攻撃ではなく、
    相殺に成功した後もそのまま攻撃を続けるようになっている。
    成功・大成功に関わらず使用後は主力技である飛天螺旋斬に繋げられるので狙うメリットも大きいが、
    判定ギリギリの距離で相殺を大成功させると、モンスターが大きく怯むせいで追撃が当たらない事がある。
    また、アーマーが僅かな時間しか付与されないため、相殺に成功したとしても被弾することがある。
    特に多段判定の攻撃には発生しやすいため、注意が必要。
    • 急襲斬りは他武器の溜め技と違い移動しながらや他の技の最中でも溜められる。
      なぎ払いは入力から遅れて出る上に相殺判定は一瞬なため慣れがいるが、
      溜めさえ完了していればほぼ全ての技から放てるのでタイミングを合わせやすい。
      • 薙ぎ払いの相殺判定は急襲斬りの1ヒット目の攻撃判定とほぼ同じ。
        ハンターの左前から発生したのち右側を通ってハンター後方まで持続する。
        相殺判定が小さい上に横に大きく薙ぎ払うため、モンスターの攻撃と武器をしっかりとかち合わせる必要がある。
        集中モードを駆使し、モンスターの攻撃に対して身体の向きを調整すると相殺が成功しやすくなる。
    • 急襲突きは落下突き中に相殺判定が出続ける上に、一気に降下する関係で判定は細長い。
      溜めも地上より短いため、判定が一瞬の地上版と比べ狙って攻撃をかち合わせやすい。
      但し地上⇒空中に跳んだ時点で溜めはリセットされる。跳び始めは注意(空中⇒地上着地時は溜めが残る)。
      地上版と同じく突く前に間があるが、強化ジャンプ突進斬りを中断してタイミングを調節できるほか、
      特に考えずに突きに行ったら相殺に成功することも。
  • 蓄積値は小さめだが、他と同様溜めて放つことで蓄積値が上がり、2回目は2、3回で大成功となる。

ヘビィボウガン

  • 今作から登場した特殊弾の一つ「竜熱相殺弾」が相殺に対応している。
    竜熱モード中のみ使用可能で、発射ボタン長押しで弾を込めたまま構えを取り、
    ボタンを離すと相殺弾を発射、これがモンスターの攻撃とかち合うと相殺できる。
    弾ではあるが、竜撃弾のように射程がやや短く、引き付けて放つ必要がある。
    • 専用派生は無く、蓄積も弱いが、相殺時には強力な追加ヒットが発生する。
      溜めさえすれば離した瞬間に判定が広範囲に発生するため、
      相殺自体はかなりしやすく、ゲージ消費も少なめで追撃もしやすい。
      また3段階の溜めがあり、竜熱パーツが燃えるあたりまで溜めて放つと威力と蓄積値が高い。
      相殺成功時にほんの一瞬だけ無敵時間があるが、本当に一瞬なので狙って攻撃判定をやり過ごすためには相当な熟練を要する。

ドライブインパクト

  • 2025年5月28日から始まったストリートファイター6コラボで登場。
    格闘ゲームであるコラボ先でも新システムとして注目されていた要素である。
    ゲージを消費することでスーパーアーマーに似た状態で相手の攻撃を受け止め、そのまま打撃技で反撃できるというもの。
    Wildsのゲーム内では、なんと特定の条件下で使えるアイテムであり、「使用する」という形で技を発動させる。
    グループスキル『拳を極めし者』により『殺意の波動』スキルを発動させることでドライブインパクトで相殺が可能となる。
    また、これによって相殺に成功すると30秒間特殊アクションが強化される。
  • モンスターの攻撃に合わせてアイテムを使用し発動させ、タイミングが合えば相殺となるのは他の武器種と同じ。
    また、アイテム「アシストコンボ・豪鬼」でのコンボ中でも集中弱点攻撃の操作で発動可能。
    • 発動にはドライブゲージが必要。ゲージは相殺成功・瞬獄殺で消費され、その後30秒で回復し再発動可能となる。
    特殊なカメラアングルやエフェクトと共に強烈な打撃を打ち返して相殺状態に持っていけるが、
    蓄積値に影響される点も同じなので、大成功にならずモンスターがダウンしないこともある。
    • 特に、コラボクエストの相手は多くの打撃技に爆破属性が載ってくるアジャラカンであるため、
      相殺成功はしたがこちらも攻撃を受けて爆破やられになっていたりする事が多い。
  • システム上、集中弱点攻撃に相殺効果が付与されている形なので、相殺と同時に傷口を瞬獄殺で破壊することも可能。
    この場合も30秒間の特殊アクション強化は問題なく発動するため、狙って発動できると楽しい。

関連項目

アクション/カウンター