武器/ランス

Last-modified: 2020-05-13 (水) 12:25:30

堅固なる大盾に守られし、天を衝く巨槍。強撃を退け、反撃の牙を突き立てる。


無印から登場する近接武器種の一つ。漢字名は「槍」。
無印時代の公式サイトでは「攻防一体型突撃槍」と紹介されていた。

派生作品

派生作品に関しては下記の記事を参照されたし。
武器/ランス(MHX・MHXX)
武器/ランス(派生作品)

目次

長所・短所 Edit

  • 長所
    • ガード性能が高く、並みの攻撃にはびくともしない
    • ガードしたまま移動・方向転換できる
    • カウンター突きにより攻撃中にガードを挟める(MH3以降・例外あり)
    • ガード前進がステップから派生できるため、
      ガード武器で唯一ステップからガードに派生できる(MH4G以降・例外あり)
    • 範囲ガードによって他のプレイヤーを護ることができる(MHF)
    • 全武器種の中で唯一、抜刀ダッシュを維持したままガードアクションを行える(MHF・極ノ型)
    • 攻撃範囲を絞った突きで相手の部位をピンポイントで攻撃することができる
    • 突きは素早いうえすぐステップ回避に派生できるため、攻撃中も隙が少ない
    • 攻撃間隔が短いため、属性武器の恩恵を多く受けられる
    • 切断と打撃を兼ね備えており、ダメージが高い方で計算される(MH2以降は打撃に下方修正あり)
    • リーチが長く、高位置の部位も狙える
    • ステップ回避は隙が小さく、すぐ攻撃に移れる
    • 三回連続ステップやガード前進ができるため、位置調整が楽
    • 多段ヒットする突進で大ダメージを与えられる
    • 突進は武器の斬れ味が緑以上なら弾かれない
    • 段差が無くてもジャンプできる(MH4以降・例外あり)
    • コンボルートが単純かつ応用が利きやすい
  • 短所
    • 抜刀時の移動速度が遅い
    • 納刀が遅い
    • 上記2つの理由により追い詰められると一気にジリ貧になりやすい
    • 回避がステップとなるため、回避による位置取り維持や戦線離脱に慣れが必要
    • 攻撃が連続で3回までしか繰り出せず、コンボ中ステップを挟む必要がある*1
    • カウンター突きの使えない作品・狩猟スタイルでは、攻撃を早めに切り上げる必要がある
    • あらゆる行動でスタミナを頻繁に消費するため、スタミナ管理が必要
    • 攻撃を弾かれた時の隙が大きい
    • 狭い攻撃範囲により狙いにくくなる部位も存在する
    • 武器の斬れ味が黄色以下だと突進が絶対にはじき返される
    • 突進はぶつかった仲間ハンターを吹き飛ばしてしまう
    • SAを持つ攻撃が少ないため味方の攻撃や風圧に巻き込まれやすい
      • ただしMHF-Gは例外で、全てのコンボにSAが存在するのでほとんど問題はない
      • メインシリーズでもランスのSA発生・維持の環境は改善されつつあり、振る舞い次第で克服可能
    • 性能を最大限に活かすにはスキルを揃える必要があり、装備の自由度が低くなりがち

概要 Edit

  • 軽く身の丈を超す長さの突撃槍と、堅牢な大盾で武装しており、連続突きと高いガード性能が特徴。
    抜刀時の移動速度は遅いのだが、機敏かつ連発できるステップや攻撃判定を持った突進など
    スタミナが足りていれば限定的な高速機動をすることも可能。
  • 素で高いガード能力を持ち、片手剣や大剣のガードでのけぞる攻撃すら一部のけぞらなくなる。
    ガード能力を高めるスキルをそろえて適宜ガードするだけでも、生存能力は高くなるだろう。
    そのうえMH3以降の本編では、ガードを絡めた攻撃モーションが派生武器種のガンランスより豊富であり、
    重槍と大盾の両方を使いこなすことで大きなシナジーが生まれる。
  • ランスは全体的に巨大な為、大剣やハンマーのような重量級武器種と初見でも判断できるだろう。
    しかし攻撃面では、単発攻撃重視&一撃離脱が基本の大剣やハンマーとは対照的に、
    片手剣や太刀のような手数重視&張り付き攻撃で真価を発揮する武器種である。
    防御面の視点から他の手数型武器種と基本戦法を比較しても、
    抜刀移動は鈍重だがガードやステップを使い最小限の動きで攻撃に対応すると、これまた独特である。
    暴れるモンスターの攻撃を軽く捌き、休みなく突きを繰り出す。
    重量級らしい豪胆な戦法がとれるのも、ランスの魅力のひとつだろう。
  • 重量級の宿命か、ランス抜刀時は移動速度が非常に遅く、納刀モーションも長めである。
    モンスターとの正対時は重量級が嘘のような機敏なステップと堅いガードのお陰でさほど気にならないが、
    目の前を離れてしまった相手を追いかけるとき、ピンチ脱出のためアイテムを使いたいときなど
    交戦と交戦の合間にそのツケが回ってくることになる。
    鉄壁の要塞が拘束具と化す悲劇を生まないよう、納刀の際は安全を確認しよう。
  • 前述のように手数で攻める戦闘スタイルなので、属性武器の選択が重要になる武器種である。
    ただ1発ごとのモーション値も申し分なく、物理攻撃と属性攻撃をバランスよく扱える武器種と言える。
  • 切断属性を持つが、切断と打撃のうち肉質的に有利な方がダメージ計算に適用される。
    リーチが長く尻尾の切断も出来るが、上方向への判定が弱いため多少の慣れが必要。
    属性としては切断扱いなので盾を使った打撃扱いの攻撃以外では不可能だが、
    MHP2・MHP2Gだけは打撃ダメージ適用の場合は打撃属性として扱われ、打撃が必須の部位破壊も可能。
    その反面、肉質次第では尻尾の切断値が蓄積されない場合も(グラビモスの尻尾の背中肉質の部分など)。
    このため、リオレウス希少種やリオレイア希少種、ゲリョスといった、
    切断に弱いが打撃に強い部位と、打撃に弱いが切断に強い部位を両方持っているモンスター
    との相性は抜群であった。
    • MH2から打撃には0.72倍のマイナス補正がかかっている。
      その結果、「打撃肉質×0.72>切断肉質」であれば打撃のダメージが適用される。
      例としてMHP2、MHF、MHP2Gにおけるイャンガルルガの翼の肉質は切断20に対し打撃40のため、
      28.8>20で打撃扱いになり、緑ゲージの武器でも弾かれなくなる
      (※MHP2GのG級は弾かれに補正がかかるので青まで、
      MHFのイャンガルルガ変種は根本的に肉質自体が違う)。
  • 基本攻撃は中段突き、上段突きの2種類。
    正面を突く中段突きは水平リーチがやや長く、斜め上を突く上段突きは少し威力が高い。
    この2種類の突きを自由に組み合わせて、3回まで連続攻撃ができる。
    メインシリーズの公式マニュアルでは、各段の突きには「突きコンボの何段目に出せるか」を元に
    中段突きI・上段突きII……といったローマ数字を付けた名前が割り振られている。*2
    突きIIIまで出し切った後・または間に後述のステップで平行移動しつつ回避し、攻撃方向を調整しつつまた突きIに戻る。
    この突きコンボとステップを交互に繰り返す一連の流れが、ランスの攻撃の基本である。
    この突きコンボにMH3以降の本編ではなぎ払いが、MHFの天ノ型・嵐ノ型では天上突きが加わる。
    詳しくは各作品での変遷にて記述する。
    • これらの突きは攻撃判定の幅が狭く、部位へのピンポイント攻撃に便利。
      さらに、判定は先端から発生するため脇から頭に向かって突き刺すと頭に当たる。
      脚の側面から胴体を狙えば腹に刺さるなどピンポイント攻撃に特化している。
      ただし、攻撃判定の狭さは『やや高めに浮いた細い尻尾』などに当たりにくい欠点も持っている。
      比較されがちなガンランスは、斬り上げを始めとして面の攻撃も多様である所が斬撃部分の最大の差異だろう。
  • 先述のとおりガード性能は高いが、ランスにとってはそれだけではない。
    ガード中にもゆっくりと移動・方向転換をすることができ、使い道のない隙の少ないガード突きも繰り出せる。
    なお、ガード移動(摺り足)中はガード判定を保ちつつスタミナが回復する。籠城戦には欠かせないアクションである。
    MH3以降はガード前進カウンター突きなどガードと一体になったアクションが追加され、
    派生武器のガンランスには真似できない攻撃コンボ中にガードを挟むことも可能となった。
  • 槍を構えスタミナを消費しつつ突き進む突進は、続けている間短い間隔で攻撃判定が発生する。
    モンスターがエリア移動する際の追い討ちのほか単純な高速移動手段としても使えるが、
    突進中の連続ヒットは斬れ味が落ちやすいうえに
    仲間を吹っ飛ばしてしまう危険があるので、迷惑をかけないよう慎重に突進しよう。
    斬れ味ゲージが緑以上なら、突進中はモンスターの外殻に弾き返されることはない。
    逆に黄色以下だと必ず弾かれてしまうので、斬れ味が低いときは注意が必要。*3
    突進中(または突進の弾かれモーション中)に追加入力をすると、モーション値の高いフィニッシュ突きが入る。
    これはMH3でカウンター突きが追加されるまでランス中最高のモーション値だった。
    フィニッシュ突きからは各種突きIに派生できるので、
    斬れ味消費を抑えるためフィニッシュだけ当てて突きコンボに戻ることも視野に入れたい。
    MH3以降はモーション値低下や属性値半減などの調整で火力としては少々落ち目で、
    MHFでも天ノ型で真っ先に使えなくなる不遇の攻撃であったが、
    MH4以降はセルフジャンプの起点となり、使う価値が高まった。
    チャンス時に爆発的に火力をたたき込むアクションを持たないランスだが、MHWではフィニッシュ突きの威力向上により突き→フィニッシュ突き(振り向きなぎ払い)というコンボも開拓されている。
    いずれの環境でも属性ダメージは軽減されておりあまり期待できない。
  • 回避方法はステップ型で、サイドステップ、バックステップの2種。
    他武器の回避方法と違う為、最初のうちは戸惑いやすい。
    ランスとガンランスのみ『抜刀中はステップ回避しか出来ない』という特性がある。
    サイドステップこそあるものの、攻撃後か一度バックステップした後にしかサイドステップできない。
    突きコンボを最後まで出し切ったらそれ以上通常の突きは出せなくなるので、攻撃の合間にステップを挟む必要がある。
    ステップの隙は突きでキャンセルでき、ステップ前と同じ方向を攻撃することになる。
    このときに左右方向への同時入力で攻撃方向の微調整が可能。
    ランスは3回連続でステップを踏むことができ、位置調整や瞬発的な機動力に利用できるが
    その分スタミナ確保が必要なことも忘れてはいけない。
    また回避行動で治せる状態異常に陥った時もステップでは回復までの回数が倍になるので、
    動きの遅い納刀をするか、3連ステップで状態異常を耐え忍ぶかの選択を迫られる。
  • 抜刀中前転回避ができない関係上、起き上がり時にとれる行動はガードのみ。
    つまりどういうことかというと、転倒中にガード不能攻撃が来たら
    全てを受け入れ心静かに食らうしかない
    (MH4G以降はディレイ起き上がりが実装され、起き攻め攻撃にもかなり柔軟に対応できるようになった。)
  • 双剣や弓などの主要アクションでスタミナを消費する武器種の影に隠れがちだが、
    ランスもそれらとは違った形でスタミナ消費の激しい武器種である。
    任意に繰り出せる突進で徐々にスタミナを使うのはもちろん、
    攻撃のガード時には威力に応じた一定量のスタミナを消費するし
    ステップ回避にも1回ごとに一定量のスタミナが必要となる。
    特にステップは突きコンボの合間に必ず挟むことになるので、攻撃態勢維持にもスタミナが必要
    一言でまとめると、ランスは何をするにしてもスタミナが必要な武器であるといえる。
    この特性ゆえ、ランスを手に取ったままスタミナ切れを起こすことは絶対に避けたい。
    スタミナ管理の対策としては、ひとつはスキルやアイテムで減少量(または回復量)そのものを補うこと。
    気力回復・体術などのスキルの採用や強走薬の持ち込みで余裕を持った戦いができる。
    もうひとつはスタミナの自動回復を利用した立ち回りで凌ぐこと。
    突き攻撃やガード移動などのアクション中スタミナ回復する行動を意識して挟み、
    逆にステップやカウンター突きなどのスタミナが回復しない行動は必要以上に使わないようにしたい。
  • モンスターへの張り付きを維持したうえでのランスの戦法はふたつに大別できる。
    ひとつは攻撃をガードやその派生アクションで凌ぐガードランス
    もうひとつはステップ回避で攻撃の位置取り・フレーム回避を行う回避ランスと呼ばれている。
    一般的にガードランスは当たり判定が長時間or広範囲だがガードが楽な攻撃の対処に、
    回避ランスはガード削り・ガード不能だが当たり判定が短時間or狭範囲な攻撃の対処に向いている。
    度々どちらが強いのかランサー間で議論になることもあるが、各アクションの作品による環境の変化、
    狩猟モンスターとの相性など関わる因子は多岐にわたるので、一概にどちらが優れているとはいえない。
    攻撃を捌きつつ定点攻撃をするなら動き回らないガードの方が有利だが、
    ラギアクルスの大放電やグラビームなどガードでは対処できない攻撃もあり、位置取り回避ランスが有利。
    どちらか一方の戦法に固執するよりも、二つの戦法をモンスターの攻撃に合わせて使い分けられることで
    一方的にに突き攻撃を継続できるランサーとしての理想形に近づくのだ。
    • といっても、ランスに慣れていないハンターにいきなりランサーの理想を押し付けるのは酷であろう。
      特に回避ランスはモンスターの攻撃の威力や当たり判定、タイミングや次の行動の予測など
      全てを頭の中に入れておかないと満足に機能せず、ハードルは高い。
      初心者ランサーには早めのガードを心掛け、ガードのタイミングや仰け反りから体で覚えて
      適切な対応を考えるガードランス中心の立ち回りからランス遣いを覚えることをお勧めしたい。
    • MHP2Gまでは基本攻撃態勢からガード、またはその逆に移行する連携がなかったため
      回避ランスに比べてガードランスは一定時間内の攻撃回数が減る傾向があった。
      そのため、相手の攻撃を避けつつ、位置取り調整と攻撃態勢の維持が同時にできる
      回避ランサーへと、腕前が上がりしだい移行する者が多かったようだ。
      しかしMH3でキャンセル/カウンター突きとガード前進が登場したことにより
      ガードランスでも攻撃頻度を落とさず攻撃を捌いたり、
      ガードしながらの素早い位置取り調整が可能になった。
      これ以降の本編で、ガードランスを採用する価値は向上したといえよう。
  • 操作体系は特異的でクセがあるものの、武器種自体の性質は意外とシンプルかつオールマイティーである。
    突きで正面を3回まで攻撃・ステップで平行移動しつつ回避と、攻撃面での効率的な基本コンボは至極単純。
    各段階の突きに大きな差異もなく、なおかつ突きの合間にステップで自在に位置調整ができる。
    「時間をかけて複数の攻撃をコンボで叩き込む」必要もないため、
    攻撃を回避しつつ高パフォーマンスの攻撃維持も得意。この点でガンランスと大きく差別化もできるだろう。
    MH3以降に追加された攻撃の派生も「突きとの互いの派生関係」さえ覚えればいいので、
    慣れれば出したい時に必要な攻撃が簡単に出せるようになる。
    もしかしたら大剣よりも操作だけは簡単と言えるかもしれない。
  • ガンナー専用スキルを除き、ランスでも多くのスキルを十分に生かすことが出来る。
    ただ、やはり相性がいいのはガード性能と、MHP2G以降なら次点でガード強化
    ガード性能+2にいたっては発動できる環境が必須と言っても良いレベル。
    ただし発動させるコストが重いので、攻撃の軽いモンスター相手には+1や無しで戦うことも検討したい。
    攻撃間隔の短さから斬れ味消費も激しいため業物も便利。
    ガードに頼らない回避ランサーには回避性能回避距離も人気である。
    一方、腕に覚えがあるなら耳栓や風圧などの保護スキルはあまり必要ないかもしれない。
    特にカウンター突きが実装されたMH3以降では逆に攻撃チャンスにもなりうるのだ。
    ただし、MHFの希少スキルの中にはランスの基本戦法とかみ合わないもの発動させたが最後木偶の坊と化すものなど
    相性のすごぶる悪いスキルも存在するので注意。

メインシリーズの性能の変遷 Edit

シリーズ初期は好みが非常に分かれ、武器の種類を挙げる時に忘れられることもあったが、
MHGでは攻撃特化武器として名を上げた。
MH3以降は新モーションのガード前進、カウンター突きにより、他の武器なら回避に徹する状況でも
ランスなら素早いガードから攻撃チャンスになりうるという、より通好みの防御特化武器に仕上がっている。
一方、MHFではガード性能が極めて高いガード技が最大4種類使い分けられるなど、トップ級の守備力を得ている。

MH Edit

  • 無印発売直後は、動きの遅さから非常に使いにくい武器種とされ、強化に希少素材ばかり要求されたため使用率は最も低かった。しかし使いこなせれば最強武器種があることも周知されており扱いは難しいが使いこなしたら強いという武器の立ち位置はこの頃から確立していた。
  • スパイクスピアは序盤ではありえないほどの緑ゲージと大型モンスターを倒さないでも作れることからRTAで大活躍する。

MHG・MHP Edit

  • 続くMHGにおいては無印で使用率が著しく低かったため大幅な上方修正が入る、
    ステップを攻撃コマンドでキャンセルできる派生の追加と(通称:ステキャン)武器全体の倍率の上方修正によって一躍、最強武器となった。
    特に黒滅龍槍は最大の打撃倍率に加え属性まで付いているというぶっ壊れである。
    • ただし、前作でガードできていた攻撃の一部がガード不能になるという点には注意が必要。
      ガード強化スキルの発動でガード可能になるが、今作ではスキルポイントの配分の関係で
      ガード性能とは両立不可能だった点がネックであった。
      同様に斬れ味レベル+1もどうやってもガード強化・ガード性能とは両立不可であり、
      当時1.5倍補正だった白ゲージを扱うためには基本的にガードスキルを諦めなければならなかった。
      総合性能がぶっ飛んでいるため最強扱いは揺らがないが、スキル面でのバランス取りはされていたと言える。
  • また、この頃は切断属性有利の部位でも、打撃属性有利の部位でも100%のダメージを与える。
    という特殊補正が存在していた。
  • 移植版であるMHPにおいては武器倍率が抑えられ、他の武器も上方修正されたためいい位置に落ち着いたといえる。
    • 斬打100%補正やステップキャンセルは健在であり、片手剣が最強と謳われる本作にあっても強武器といえる。
      特に今作で追加されたイャンガルルガは斬・打それぞれに弱点以外の部位にはほぼ弾かれる肉質だが、
      そのいいとこ取りをできるのはランスだけの特権である。
      また白ゲージが1.3倍補正に低下して青ゲージ(1.25倍)運用が相対的に強化されたこともあり、
      ガードスキルがかなり扱いやすくなっている。

MH2 Edit

  • MHGでの煽りを食らったのか、モンハン史において最大の冬の時代だったと言える。
    まずは武器性能はMH2ではモーション速度の低下、ステキャン削除、ガード弱体化、消費スタミナ増加、
    リーチ短縮や打撃の下方修正などの弱体化を受ける。
    斬打100%も変更されたが、打撃100%と切断100%で比較され
    打撃有利の場合はその後65%が掛けられるという方式で、打撃が苦手な相手にやたらと弾かれやすくなってしまった。
  • また既存武器に新アクション新要素が追加される中、唯一何の追加要素もなかった。
    未完成品の新規武器を除くと、既存の武器では最弱の武器となってしまった。
    また当時の古龍などの追加モンスターのモーションがランスと相性が最悪になるように作られていたため、
    オンラインでは新規武器と並んでお断りされる武器だった。
  • はっきり言ってやり過ぎである。
    極端すぎたためMHP2でモーション速度やリーチに関してはMHP2で元に戻っているものの、
    ステキャンと打撃補正100%は以後のシリーズでも復活していない。

MHP2・MHP2G Edit

  • ついにステップが3回まで連続して使用可能となった。というよりそれまではガンランスより短いステップを一度しかできなかったとも言える。
  • 打撃と切断の計算も見直され、切断100%と打撃72%で比較され有利な方が適用されるようになった。
  • さらにガード段階が増え中型モンスターの攻撃程度ならばほぼ仰け反らずにガードできるようになった。
    これも旧作ではドスランポス程度ですらガツンガツン仰け反らされていたとも言えるが…
  • とは言え攻撃から咄嗟にガードする手段はなく、ガードから攻撃の移行がスムーズにできないため、一度ガードして身を固めてしまうと反撃が難しいという難点は変わらなかった。
    回避性能回避距離などのスキル追加により攻撃直後の隙をキャンセルでき、尚且つ前転などより素早く反撃できるステップが注目され、
    ギリギリまで突きをねじ込みディレイをかけてフレーム回避することで火力の増強をはかる回避ランサーの戦闘スタイルが最盛期を迎える。
  • なお、P2-P2Gの仕様として打撃肉質が適応された場合、打撃のみ破壊可能な部位を破壊できるという特性がある。

MH3 Edit

  • MH3ではキャンセル/カウンター突きなぎ払いガード前進盾攻撃が追加され、
    今まで以上に防御特化武器として扱いやすくなり、攻撃を捌きながらのDPSも向上した。
    • なぎ払いは、小型モンスターの掃除に便利な他、後ろに繋いだコンボ中SAが発生する。
      混戦に巻き込まれたときに初段で出しておけば、他武器種に巻き込まれそうになっても対処できる。
      ただしステップでSAが解除されてしまうため、過信は禁物。素直に距離をとることも大事なことだ。
    • 本作のキャンセル/カウンター突きは各種突きI~IIIのどこからも派生できたので、
      攻撃の手を休めることなく迎撃準備ができた。
      また、各種突きIIに派生するため、カウンター後も速やかに追撃を行えるほか、
      ステップの代わりにキャンセル突きを用いることで、スタミナの消費なく延々攻撃し続けることもできた。
    • ガード前進を使うとガードしつつ素早く前進することができ、前進中はガード性能もやや上昇する*4
      盾攻撃まで繋げれば踏み込み・カウンター攻撃としても使える。
      本作では、ガード前進でのけぞり「小」「中」の攻撃を受けてもスタミナ消費が発生しない。
      威力値によっては通常ガードよりもスタミナ消費を軽減でき
      前進もできる特殊な強ガードといった使い方も可能で、堅牢な盾としてのコンセプトがより強化された。
  • 本作のみ大ステップが特殊な仕様となっており、攻撃の直後にしか使用不可で、逆に大ステップから通常ステップへの派生が可能となっている。
    以前の作品と比べステップの初動が鋭くなり、フレーム回避がしやすくなっているのも特徴的。
    これら物理エンジンの大幅な更新は後のシリーズの基礎となっている。
  • 水中戦では非の打ちどころがないほど強力な武器種になっている。
    水中では根本的に機動力が落ちる関係上、ガード主体で立ち回れるランスは
    他の武器より被弾率を大きく落とせる。
    また突進も水中ダッシュより速く移動できるため、距離詰め、距離空けどちらにも使えて非常に便利。
    突進時にはヒット増加の代わりに属性値にマイナス補正がかかるようになり、属性ダメージよりも物理ダメージの比率がかなり大きくなっている。
    属性偏重槍で突進は有効な手段では無くなったと見ていいだろう。
  • 斬打複合の特性が役立つ場面が殆ど無くなった。
    一応残ってはいるのだが、極端に打撃が効いて切断が効かない部位が殆どなく、
    3系列でそれが当てはまるのはディアブロスの尾甲ぐらいである。
    なお、ポータブルシリーズで見られた打撃破壊可能な性質はなくなっており
    打撃のみで頭殻が剥がせるボルボロスを相手にした時など、当初はそれが出来ずに複合属性が無くなったと勘違いしているランサーもおおい。
    • もっとも、3では打撃属性の攻撃を当て続けることでスタミナを奪うことが出来たため、
      尻尾も切断出来て打撃の特性まで兼ね備えていてはバランスブレイカーになっていた可能性も有る。

MHP3 Edit

  • 攻撃チャンスが増えた一方モーション値据え置きだったMH3の仕様が強すぎたためか、
    モーション値が大幅に引き下げられた。
    中段・上段突きについて言えばMH3の8~9割程度に抑えられている。
    突きコンボの延長・低リスクの防御ができたキャンセル/カウンター突きも、
    現在の各種突きI・IIからのみ派生という仕様に変更となった。
    この作品以降、各種突きIIIはカウンターに派生できなくなったので、最終段を慎重に出す必要性ができた。
  • さらに攻撃後の回避受付時間短縮によりキャンセル/カウンターもステップもできないという時間が発生するようになり行動に大幅な制約を課せられることになる。
  • ガード前進中にのけぞり「小」「中」の攻撃をガードした時もスタミナ消費が発生するようになり、ガードしながら前進もできる程度のアクションとなる。

MH3G Edit

  • MH3Gでは地上でのモーション値はMHP3のものを引き継いだものの、水中ではMH3のものが適用される仕様だった。
    そのため水中戦ではその機動力も相まって、依然として存在感を発揮していた。
    • とくに水中戦では回避の感覚が陸上のそれと異なる為、普段は見向きもしないが、
      水中戦だけはランスを使うといったハンターもそれなりにいた。

MH4・MH4G Edit

  • MH4では、小さな段差を無視して突進ができるようになり、
    突進中に急転換し真後ろに素早くなぎ払い攻撃を繰り出す「振り向き攻撃(なぎ払い反転フィニッシュ)」の追加や
    突進フィニッシュのモーション値向上など、主に突進フィニッシュが大幅に強化された。
    更に段差がなくてもジャンプできる「突進ジャンプ」が追加されるなど、新たな特性まで与えられている。
    使いどころを選ぶことには変わりないが、強力かつ乗りを狙えるジャンプ攻撃がどこでも使えるのは大きい。
  • ガード前進がスタミナが足りない状態でも出せるようになった。(当然、ガードにはスタミナが必要。)
    加えてMH4とMH4Gでのみ、ガード前進中もスタミナが回復する。
  • MH4Gではガード前進からステップへの、またステップからガード前進への派生が追加された。
    • 一見地味ではあるが、これだけでガード主体の戦法を取る際には低くなりがちな機動力を補い、
      回避主体の場合もステップ後の隙・スタミナ回復期間をガード前進によってカバーできるようになり、
      より柔軟に敵に張り付く事が可能となった。
      正に痒い所に手が届くとも言うべき修正で概ね好評である。
      一方で、ガード性能の微上昇が削除されガードもできる移動手段としての性質が強くなった。
    • また、ガード前進中に段差から飛び出すと、「ガードジャンプ」に変化する。
      文字通り、ガードしながらジャンプするという、いくぶん地味な技。
      しかし、おかげでランスだけは、限定的ながら安全なジャンプができる。
      加えていつでもジャンプ突きを出せるため、カウンターとして用いることも可能。
      カウンター突き以上に状況を選ぶものの、うまく決まれば独特の爽快感を感じられるだろう。
  • MH4・MH4Gにて登場する回避性能+3を使うと連続ステップ中完全無敵となる。
    これにより判定の長い攻撃に強引に突っ込み回避することすらできる、常識外の生存能力を持っている。
  • しかしその一方で、モーション値は相変わらずMHP3仕様で低く、頼みの綱の水中戦も削られてしまった。
    これに加え、操虫棍のように攻撃範囲が広めな武器が台頭していること、
    またギルドクエストで特に人気の高いラージャンが体躯の小さめなモンスターであると言った事情もあり、
    SAに乏しいランスはこかされがちで攻撃に参加できない時間が他の武器種より長くなってしまうため、
    協力プレイにおける総合的な火力から見ると他に大きく後れを取り、お荷物扱いされることすらしばしば。
    「担いでいること自体が非効率」とまで言われる程にオンラインでは厳しい立場を強いられている。
    • いくら乱戦に向かないとは言っても、上手いハンター同士なら十分共存可能な範疇ではある。
      しかし不特定多数の人とプレイをするオンラインでは必ずしもPSに恵まれたメンバーが集まるとは限らず、
      結果的に効率を重視する場合は乱戦に向かない武器種は端から避けられる傾向にある。
      特にMH4(G)ではギルドクエストが効率性を要する特性上、こうした風潮に拍車を掛けている。
    • 一方で元々時間の掛かる超大型モンスターの場合は死ににくい、安定しているという評価もある。
      オンラインではガード不可の武器で突撃して力尽きるPSの低いプレイヤーが名を馳せているので、相対的に良く見えるのもあるかもしれない。

MHWorld Edit

  • 新アクションは
    • 前方へのステップ
    • パワーガード
    • 飛び込み突き
    • ガードダッシュ
    • フィニッシュ二段突き
    • フィニッシュ突き
  • 他の武器種に比べ戦闘スタイルの根本に影響する新アクションは少ないが、
    既存のアクションが制限撤廃・強化され、前方への機動力、ガードの強固さが増した。
    • Xで追加されていた強突きが削除され、中段・上段突きをIIIまで出せるようになった。
      さらにMH3のように突きIIIからカウンター突きに派生させられるように。
      これらの制限緩和により、過去作のラッシュ力を取り戻している。
    • 新技の飛び込み突きは後述のガードダッシュ、パワーガードからのみ派生可能。
      Xの強突きのように3ヒットする攻撃で、フルヒットして突きIII1発と同等程度の威力。
      強突きと違って隙はほぼ無く、またスーパーアーマーと心眼効果が付与される。
      特徴的なのは発動時大きく前進する所で、大体ガードダッシュ2回分程度移動できる。
      さらに飛び込み突きからも再度ガードダッシュに派生できるため、
      この二つを繰り返すことでランスにあるまじき機動力を発揮できる。
      飛び込む際に微妙に左右に軌道変更できるが、流石に真横までは動けない。
    • ガード前進はガードダッシュという名称に変更。
      性能は今までと同じだが、前進だけでなく左右や後方にも動けるようになった。
      さらに中段、上段、飛び込み突きからすぐに派生させられるので、
      攻撃中に反撃されそうになった時、即座にガードしつつ離脱が可能に。
      なお、左右と後ろには攻撃後の派生か下記の向き固定状態からしか移動できない。
      ダッシュ中はスタミナが回復するが、回復速度はかなり遅いのであまり当てにはできない。
    • ガード中、スリンガー照準ボタンを押すとカメラ正面に向きを固定したまま移動できる。
      この状態で△ボタンを入力すれば左右や後ろへのガードダッシュが行える。
    • ガードリアクション中、及びカウンター突きの構え中にガードボタン+×でパワーガードに移行する。
      パワーガード発動中はスタミナが高速で継続消費されるが、被弾によるスタミナ消費がなくなる
      ガード範囲が360°に拡大されるといった利点が存在する。
      パワーガードからは飛び込み突き、カウンター突き、突進に派生できる。
      操作の関係上、ガードダッシュからの派生とボタンが逆なので注意。
      通常のカウンター突きは大きくノックバックすると不発するが、こちらは問題無く派生可能。
      パワーガード派生のカウンター突きは最大溜め状態のものを即座に繰り出すものであり、心眼効果まで付与されている
      これを利用して別に通常のカウンターで良いが、敢えてパワーガードを使って強力な反撃を見舞う、
      という攻めの守りを行うこともできる。
      充分なスタミナがあれば、かなりの長時間に渡って防御態勢=カウンター受付時間を延長できるため、
      モーションの大きな攻撃をじっくり待ち構えて最大溜めを繰り出したり、
      カウンター入力が早すぎた場合のカバーにも使え、ランスの生存性を大きく向上させる。
      • また、2種の突き派生は360°自由な方向に繰り出せる
        例えば相手の突進をガードしてすれ違っても、すぐに振り向きつつ反撃可能。
        守りながらの向き調整など、やはり用途は広い。
        ただし、突進はハンターの向きにしか出せず、パワガ中の旋回は遅いので注意。
      • メリットばかりかと言うとそうでもなく、パワーガードは非常に体力を削られやすい。
        ノックバックは全くしていないのに体力は微妙に削られる、という事が頻発する。
        特に強力な攻撃を受けると普通にガードするより体力が減ってしまう時もあるので、
        強力だからと無闇に使うといつの間にか体力が半分近くになっていることも。
  • ランスの特徴である突進にも大きく手が加えられている。
    基本部分は変わっていないが、アクションが多く追加された。
    突進中の機動力は大きく向上し、攻撃技だけでなく、高速移動の手段として用いることもできる。
    • 今までも一定距離を走ると加速したが、今回は二段階加速するようになった。
      一段階では然程変化は無いが、二段階は目に見えて速くなり、納刀時のダッシュよりも速い。
    • 一段階以上加速した状態でのフィニッシュ突きはフィニッシュ二段突きとなり、威力が少し上がる。
      フィニッシュ突き自体もスティック入力で方向を120°程度変えられるので、
      的が少しズレてしまっても強引に当てることもできる。
      • 突進及びフィニッシュ突きは味方に当てても吹っ飛ばさなくなったので
        マルチでも気軽に使えるが、転倒はさせてしまうのでなるべく味方に当たらないようには意識しよう。
    • 4から追加されていた突進ジャンプも微妙に使い勝手が増しており、
      ジャンプ突きはスティック入力を同時に行えば360°向きを変えてジャンプ突きを繰り出せる。
      さらにジャンプ派生からの突進も同様に360°向き変更可能。
    • 突進中に左右と×を同時に入力するとサイドステップを行う。
      モンスターが大きく横に動いてしまっても、無理やり軸を合わせることが可能。
      但し、通常の回避と同じくスタミナを消費するので突進可能な距離は短くなってしまう。
    • 突進中に後方と×を同時に入力するとUターンを行う。
      モンスターが通り過ぎてしまっても問題なく突進を継続できる。
    • 突進中からガードボタンで即座に停止しつつガードに移行できるようになっている。
      反撃にも問題なく対処できるので、今までと比べ突進のリスクは大きく低下している。
      特に今作では振り向き攻撃を行うモンスターが多いので役に立つ場面も多い。
    • しかし、突進のキモでもあった心眼効果が削除されている
      青ゲージであろうと硬い部位に当たると弾かれて大きな隙を晒してしまうので、
      そういった部位に突進が当たりそうな時は心眼効果のあるジャンプ突き、フィニッシュ突きで対処しよう。
      従来のように心眼目当てに使う場合は突進よりもパワーガード派生のカウンター突きの方が使い勝手もいい。
    • コンボ派生の隙が低減。
      今作は前作XXのストライカースタイルよろしく突進後からの上突き派生が早い。
      最高火力コンボは上突き→上突き→上突き→突進後に即フィニッシュ、という派生をループさせるコンボ。
      突き後はいつでもカウンター可能だったり突進中ガード派生可能だったりとコンボ中の防御手段も豊富。
      ダウン中の頭などにどんどん狙っていこう。
  • 過去作ではSAの無さがマルチプレイにおいて避けられない課題として存在していたが、
    今作で「ひるみ軽減」というスキルが登場し、実質常時SAを付与できるようになった。
    このスキルを発動させれば太刀や双剣と全く同じ立ち位置で戦うという、
    今まででは考えられなかった立ち回りも行える。
    スキルを発動させられる状況であれば、マルチプレイではなるべく発動しておきたいスキルである。
    • ただし、このスキルが付けられるのはラスボス素材を使う防具の一部と護石、
      ガストドンの頭防具、装飾品の耐衝珠のみなのがネック。
      ラスボスの素材を使う防具と護石はもとより、
      装飾品も歴戦個体を相手にする段階にならなければ中々量が確保出来ないため、
      最速で付けられるはガストドンのガストホーンのみで上位中盤から、
      Lv2以上の発動を目指すとほぼストーリークリア後になってしまう。
      ストーリークリア後には歴戦の個体と戦う事になり使う相手がいないという場面にならないのが幸いか。
      ちなみに耐衝珠はそこそこ出やすい方の装飾品だが、要求されるスロットLvが3なので防具を選びがち。
  • ダメージ計算も打撃属性72%補正は完全に撤廃され、切断属性武器*5となった。
  • 総じて、本作になって立ち回りが大きく変化した武器が多い中、戦い方自体は大きな変化なく、
    逆に規定路線でやりたかったことをより特化させた形になった。
    難があった機動力も向上し、極めて扱いやすい武器になっている。

MHW:I(Ver.10.10以降) Edit

  • 本作からの追加要素は以下の通り。
    • 強化撃ちガード
    • カウンタークロー構え
  • 抜刀中L2を押すと、通常よりガード性能が高い強化撃ちガード発動する。
    このガード中は、ガード状態を維持したままスリンガーの強化撃ちができる。
    例えばティガの往復突進など、こちらにあまり反撃チャンスがない技を、ガードで防ぎながら安全に強化撃ちで怯みキャンセルさせることなどが可能。
    • 強化撃ちガードは攻撃を繰り出してない時にそのまま出せる他、
      中段突き、上段突き、なぎ払い、キャンセル突き、突進、突進フィニッシュの振り向き攻撃、
      ガードダッシュからも派生させる事が可能。
      ただし、ガード判定が生じるまでに若干のタイムラグが存在してしまうのでガード目的で構えるなら早めに出そう。
    • また強化撃ちガード時、ハンターはカメラの方向に向く。
      これにより、攻撃からの派生であれば真後ろに即座に反転できるようになった。
      • このことを意識してカメラを上手く動かせれば、
        パワーガードのようにワンテンポ(カウンター突き等)挟む事なく、どんなガードめくりにも瞬時に対応出来るだろう。
    • また、強化撃ちガードからは突進、飛び込み突き、もう一つの新要素カウンタークロー構えに派生できる。
    • スリンガーの通常撃ちやクラッチクロー発射は、強化撃ちガードからR3を押し込むことで通常の抜刀スリンガーの
      構えに切り替える。切り替えは先行入力がほとんど効かないため(入力を受け付けるタイミングは早い)
      切り替えを確認せずに○ボタンを押すとカウンタークローを構えてしまう。
      通常スリンガー構えに切り替えると移動ができるようになるが、当然ガードを解いてしまっているので
      敵の攻撃はモロに喰らうので注意しよう。
      • 強化撃ちガードから更に1行程挟むため、とっさに使うのに向かない。
        抜刀スリンガーはモンスター以外のターゲットに当てたい場合や、
        射程が足りない場合、後述のカウンタークロー構えを使わず
        自分から能動的にクラッチクローで取り付きたい場合などに
        使っていくことになるだろう。
    • 突進からは通常のガードに移行するのと同じく急停止して移行可能だが、
      ブレーキを掛けてから完全に停止するまでは通常のガードと同じ扱いのようで、
      腰にランスを掛けた瞬間が強化撃ちガードの性能判定が入ると思われる。
      またL2を放した直後にR2を押していると通常のガードにガードを維持したままスムーズに移行する。
  • そのもう一つの新要素であるカウンタークロー構えは、強化撃ちガードやカウンターからの派生で、
    盾を構えながらクラッチクローを展開し、その状態で攻撃を受けると空中に浮きあがり相手にしがみつく。
    ただしカウンタークロー構え中はパワーガードのようにスタミナがみるみる減っていき、
    更にしがみつき中もみるみるスタミナが減っていく。
    しがみつき時のアクション中は減少はストップするが、行動後固定値で減少してしまう。
    • ガードしない武器種では、しがみつきのフィニッシュになる行動で減少するスタミナはさほど気にならないが
      ランスはガードする関係でそういったスタミナの減少も生死を分ける可能性もある。
      スタミナ管理は他の武器種以上に注意する必要がある。
      カウンター突きのような感覚で早めに出してしまうのは禁物。
    • カウンタークロー構えでしがみついた瞬間にはハイパーアーマーが付与され、
      ダメージこそ受けるものの通常より抑えられ振り落とされにくいのでやや強引に武器攻撃などが可能。
    • ちなみにランスの武器攻撃は傷をつけやすいタイプの攻撃であり、
      狙いやすい部位にクラッチすることでダメージ向上が狙える。
    • なお残念ながらカウンタークロー構えは咆哮、岩飛ばし、ブレスなど
      モンスターと接触しない攻撃には反応してくれない。
      そのためディアブロスのように物理攻撃を多用するモンスターには積極的に使っていけるが、
      ブレスを多用するイヴェルカーナのような相手には使いどころを見極める必要があり、
      モンスターによって得手不得手が変わってくる。
      強化撃ちガードで咆哮をガード→R3で切り替えてクロー発射で疑似的なカウンターは可能ではある。
    • 余談になるが、カウンタークローはガード発生時にクラッチ部位を決定しており
      例えば、突進を正面からカウンタークローすると、
      通り過ぎたモンスターを追いかけて空中をすさまじいスピードで長距離をぶっ飛びながら
      尻尾や胴体もすり抜け頭に張り付きに行くという非常にダイナミックなアクションになる。
  • その他にも一定時間(1秒程度)パワーガードを維持することでガード強化効果が付与されるようになった。
    攻撃を受けてスタミナ消費が停止している間も時間はカウントされる。
    とはいえ咄嗟には出ないためこの効果に任せてガード強化を切るのは相手によってはやや厳しい。
  • 細かい変更点だが今作から前後左右全てのステップ及びガードダッシュで段差を登れるようになった。
    ガードダッシュで登れば登っている動作中以外はガード判定があるため、比較的安全に段差を対処可能。
    慣れないうちは意図せず段差を登ってしまい、思わぬ事故につながりかねないので注意しよう。
  • これらとは別に、MHW全体に関わる調整としてVer.10.10にて以下の調整が行われた。
    • ガードから「左右と後方それぞれの方向へのガードダッシュ」が可能になる
    • 一部攻撃を除いた、全ての攻撃に属性値、状態異常値下方補正値が追加される
  • アイスボーンで全武器種に追加された抜刀中スリンガーやクラッチクローに、
    ランスの強みを生かした形で対応した程度で大きな変更点はなく、
    単純な使用感だけで言えば、ワールド時代とほぼ変わらないと言って良いだろう。
    • クラッチクローは傷付け一回組で、傷付けモーションも短め、
      カウンタークラッチで取りつきやすい、などクラッチクロー関係には恵まれている。
      ただ、ぶっ飛ばしダウンに関してはランス特有の瞬間火力の低さから、
      他の武器種よりは相対的に恩恵が小さいと言えるか。
    • 一方で、上記の通りアイスボーン発売時の調整で属性、状態異常値の下方補正を受けており、
      ワールド時代でもさほど高い方ではなかった属性、状態異常火力がさらに下がってしまった。
      正確な数値は出ていないものの、属性ダメージは下方前と比較して約0.7倍に。
      多彩な属性(状態異常)付き槍が生産武器で並ぶようになったにもかかわらず、
      ネスルメンカールⅡ亡滅の腕【邪】、そして赤龍ノ貫ク角のような、
      物理偏重の槍が安定になってしまっている。*6
      • マスターランクの皇金武器実装でようやく属性遊びが現実的になったが、
        マム武器特有のガチャシステムや、使える相手をかなり選ぶ、
        スキルで属性値を結構盛らないと物理火力に負けてしまう、などの難点も抱えている。
        とはいえ、選択肢が増えた点は純粋に歓迎できることだろう。
    • ガード強化を付けていてもガード出来ない、ガード性能5でも削り&ノックバックを受ける、
      多段ヒット+削り、スリップダメージといった、ガード戦法と相性の悪い攻撃が、
      エンドコンテンツ周りを中心に増えており、ランスの持ち味である防御性能の信頼性が大きく揺らぐ事となった。
    • チャージアックスの様に武器種そのものが大きく調整されたわけではないが、
      アイスボーンの環境にかみ合っているとは言い難く、総じて厳しい立場だと言わざるを得ないだろう。
      双剣や片手剣、ガンランスがアップデートで強化されたので、ランスにも上方強化を期待したい所である。
  • なお、Ver.13.00まではカウンター突き、カウンタークラッチの際に、
    一部攻撃をカウンターすると状態異常、属性やられが防げず貫通してしまうという、かなり痛いバグが存在していた。

余談 Edit

  • MH世界でのランスは、ハンターが使用する槍型の武器全般を指す言葉とされている。
    しかし現実世界では「槍=ランス」という認識は明らかな間違いとなる。
    槍という武器は、洋の東西問わずその形状や使用法によって細分化されており、
    いわゆる槍と呼ばれる武器種の中に「ランス」という名の武器が含まれているのが実情。
    また後述するが、モンハン世界のランスと現実の「ランス」もかなり異なる代物である。
    • 「ランス」とは、本来は騎兵用として開発された重量級の槍の事。
      和訳は「騎槍」や「騎兵槍」、「突撃槍」など。中国語では「骑枪(騎槍の簡書体)」と表記する。
      そもそも歩兵用の武器ではなく、騎兵が馬の突進力を利用するための代物である。
      西洋の槍は、歩兵用の槍は「スピア」、投擲武器としての槍は「ジャベリン」と呼ぶ。
      スピアでも、水中での使用も考慮された三叉槍(銛とされることも)「トライデント」、
      片刃刀のような穂先を持つ薙刀「グレイヴ」、両刃剣のような形の穂先が付いた「パルチザン」、
      斧なども取り付けて多用途にした斧槍「ハルバード」など、様々なバリエーションが存在する。
      これらのスピアやジャベリンの名前が付けられている物も存在するが、
      対モンスター大槍であるゆえか、MH世界では「ランス」の一種として扱われる。
      一部の操虫棍はこれらに近い外見や名称を持つ物もある。
  • 現実の「ランス」は数ある槍の中でもかなり特殊化を極めた代物のひとつである。
    最大の特徴は騎兵が運用する、ほぼ刺突専用の武器として造られている点。
    これは頑丈な鎧や盾を貫くため、騎馬の速さと重さで一撃必殺を目的としたがゆえの仕様。
    つまり、徒歩で運用し手数を稼ぐ本作のランスとは、全く似て非なる兵器なのだ。
    また突撃による刺突打突に特化したゆえに、
    突進の衝撃でも折れないように柄の部分まで鋼鉄で出来た刃が無い円錐形の様な形状をしており、
    歩兵の槍衾に対抗して長大になっていった。
    • 一般の兵が扱っていた「スピア」系の槍と比較すると、
      高度な馬術・槍を片手で支える腕力・衝撃に耐える体・正確に突き込む技量など
      かなり専門的で長期の訓練を必要とするため軍隊でも少数の精鋭が扱う武器であった。
      徒歩で運用された記録もあるが、その重さ長さから移動や方向転換が難しく、
      専ら包囲用の槍衾目的である為に乱戦では無用の長物になるのが欠点で、
      モンハンのように歩兵として立ち回るのは現実では不可能だったと思われる。
      ハンターは超人故に左腕一つでランスを軽々と振り回しているが、
      現実世界ではそう易々と振り回せるような代物ではない。
    • 短くない期間を戦場の花形として勤め、後に戦争以外にも騎士や貴族階級の嗜みや武勲の場として、
      鎧や盾で壊れるよう意図的に脆く設計された木製ランスを用いた
      模擬戦および決闘やトーナメントが開かれた記録も残されている。
      (後述のようにこれは現代でも一部で復興し再現されている)
      しかしやがて時代が下ると銃が登場し、戦場の様相が一変。
      射程も威力も銃に劣るランスは時代の遺物となってしまった。
      単発銃でもランスより軽く性能が上なので、騎士はこぞって銃を好んだのだと言う。
      また銃の登場で鎧が意味を成さなくなり、兵士たちがみな軽装になったがために、
      騎兵が軽量の騎兵刀で十分な戦果を発揮できるようになったのも衰退要因である。
      とはいえ、上述のように花形を務めた時期を持ったことや「騎士の象徴」的な武器でもあったことから、
      現在でも一部の国や地域では、伝統技術として継承され披露されており、
      海外にはスポーツ競技としてランス等の伝統武芸を管理する「国際ジョスト連盟」という団体も存在している。
      (「ジョスト」とは騎士のトーナメント大会での団体戦を意味する)
  • ランスと共に用いる大盾だが、
    ランス使用時期の騎士階級は自らの家系の紋章を盾に刻んで自らのシンボルおよび戦果の証明にしていたため、
    ランスと共に盾が用いられたのは史実通りである。
    ただし、馬の上で扱う都合でモンハンのランス用の大盾ほど巨大なものではなく、
    槍と共に大盾を用いるのは寧ろ古代ヨーロッパでの大盾と片手持ち槍を使った集団陣形
    ファランクス」などのイメージを反映している可能性が高い。
  • 「長い武器」というイメージからか、ランスはモンスターの尻尾が作成・強化時に多数要求されやすい。
    ランスで尻尾を狙うのはやや慣れが必要だが、ランス使いの人は頑張って集めておきたい所。
  • 名前などから、ランスはガンランスの劣化だと勘違いしてしまう初心者もいるようだ。
    実際ガンランスは砲撃の出来るランスという説明がされていることが多い。
    しかし、ランスはガンランスより連続攻撃性能が高く、弱点をピンポイントに狙えるメリットがある
    (ランスは上段突きのほうが強く、対してガンランスは水平突きのほうが強いという明らかな違いがある)。
    そのため、相性を無視した場合どちらもDPSはあまり変わらない。
    相手に合わせた、もしくは気に入った方を使うといいだろう。
    • また、ガンランスが登場したばかりの2~2ndGあたりまでは
      ランス自体も扱いやすいとはいいきれないものの扱いやすさのランス、浪漫破壊力のガンランスといった趣だったが、
      各武器のモーションや特徴が大きく見直された3rdからは
      守りのランス、攻めのガンランスという差別化傾向になったと言える。
      実際、これ以降ガンランスには攻撃的なアクションの追加が多かったのに対し、
      ランスはガード関連のアクションが多く追加されている。
  • 機動力の低さや、良く言えば堅実・悪く言えば地味な各種アクションの見た目が災いしてか、
    ランスの使用率は決して高くはない。
    マルチプレイでは味方からの攻撃でこかされてしまうことが多いのも影響しているだろう。
    しかし極めれば片手剣や双剣並の手数で圧倒しつつ、モンスターの攻撃は完璧に受け止める、または全て受け流し、
    攻撃の後に生じた僅かな隙にさえも攻撃をねじ込み、時には防御と攻撃を同時にこなすことすらできる
    攻防兼ね備えた無敵の要塞として君臨できる。
    質実剛健を地で行く武器種である。
  • 武器の参照画像を見ると片手剣の盾と違ってランス(とガンランス)の盾の裏面には
    手に持つための取っ手や腕に絡めるためのベルトが付いていないのがわかるが、
    これでどうやって盾を腕に固定し、敵の攻撃を捌いているのか不明である。
    MHWからはガンランス共々腕に固定するベルトが描写されるようになった。
    …なったのだが、このベルト何故か納刀中は確認できず、抜刀時のみ出現する。どういうことなの…
  • ディレクターの藤岡要氏が愛用していることで知られる武器である。

関連項目 Edit

武器/ランス一覧
武器/ランス(MHX・MHXX)
武器/ランス(派生作品)
武器/ガンランス
スキル/ガード性能
スキル/ガード強化
アクション/ガード
アクション/ステップ
アクション/突き
アクション/突進
アクション/なぎ払い

 
 
 
 

*1 MHFのみ天ノ型以降で最大4回まで突きを行えるようになるが、基本的なことは同じである。極ノ型の場合は4回まで通常の突きができることに加え、さらに"フィニッシュ突き"か"回避突き"のどちらかにさらに派生できるため大幅に改善されている。
*2 MHFのオンラインマニュアルでは数字がアラビア数字になっているが、基本は同じ。本記事ではMHFの項での表記もローマ数字で統一することにする。
*3 剣術スキルがあれば赤ゲージでも弾かれないが、ダメージは少ない。
*4 威力値減算にして-5未満、クルペッコの火打ち石をガード性能+2とガード前進で削りダメージを無くせる
*5 盾攻撃のみ打撃属性
*6 ver13.5以前の属性ランスは軒並み匠を付けないと碌な斬れ味がなく、攻撃力も最低ランクというありさまで属性特化の構成でもこれらの武器を斬35以下属性30以上でようやく上回るという状況、しかもそれらの装備はランスとの相性がかなり悪く実用的と言い難い装備ばかりである