武器/ランス

Last-modified: 2023-12-14 (木) 05:19:50

堅固なる大盾に守られし、天を衝く巨槍。強撃を退け、反撃の牙を突き立てる。


無印から登場する近接武器種の一つ。漢字名は「槍」。
無印時代の公式サイトでは「攻防一体型突撃槍」と紹介されていた。

派生作品

派生作品に関しては下記の記事を参照されたし。
武器/ランス/派生作品

目次

編集について

※ランスページの編集を行いたい方は、各行のペンマークより編集を行ってください。
下記のリンクから個別ページにアクセスも出来、そちらからも編集出来ます。
武器/ランス/長短所-概要
武器/ランス/作品1
武器/ランス/MHX(X)
武器/ランス/作品2
武器/ランス/余談-関連項目

長所・短所

  • 長所
    • ガード性能が高く、並みの攻撃にはびくともしない
    • ガード前進ジャストガードを使いこなせば激しい攻撃もほぼ無力化でき、攻撃に集中しやすい
    • ガードしたまま移動・方向転換できる
    • カウンター突きにより攻撃中にガードを挟める(MH3以降・例外あり)
    • ガード前進がステップから派生できるため、
      ガード武器で唯一ステップからガードに派生できる(MH4G以降・例外あり)
    • 攻撃範囲を絞った突きで相手の部位をピンポイントで攻撃することができる
    • 突きは素早いうえすぐステップ回避に派生できるため、攻撃中も隙が少ない
    • 攻撃間隔が短いため、属性武器の恩恵を多く受けられる
    • 切断と打撃を兼ね備えており、ダメージが高い方で計算される(MH2以降は打撃に下方修正あり)
    • リーチが長く、上段突きである程度高い位置も狙いやすい
    • ステップ回避は隙が小さく、すぐ攻撃に移れる
    • 三回連続ステップやガード前進ができるため、位置調整が楽
    • 多段ヒットする突進で大ダメージを与えられる
    • 突進は武器の斬れ味が緑以上なら弾かれない
    • 段差が無くてもジャンプできる(MH4以降・例外あり)
    • コンボルートが単純かつ応用が利きやすい
  • 短所
    • 抜刀時の移動速度が遅い
    • 納刀が遅い
    • 上記2つの理由により追い詰められると一気にジリ貧になりやすい
    • 回避がステップとなるため、無敵時間が短い、また回避による位置取り維持や戦線離脱に慣れが必要
    • とっさに距離を詰める動きが苦手で、不意のチャンスにも素早い追撃が難しい
    • 攻撃が連続で3回までしか繰り出せず、コンボ中ステップを挟む必要がある*1
    • カウンター突きの使えない作品・狩猟スタイルでは、攻撃を早めに切り上げる必要がある
    • ガード中や移動しながら出すアクション操作が頻繁に切り替わるため、慣れないと暴発しやすい
    • あらゆる行動でスタミナを頻繁に消費するため、スタミナ管理が必要
    • 攻撃を弾かれた時の隙が大きい
    • 攻撃範囲が縦横方向に狭いので、小さな部位や小型モンスターに攻撃を当てづらい
    • 上方向はほぼ上段突き頼りのため、これでも届かない部位は非常に苦手
    • 武器の斬れ味が黄色以下だと突進が絶対にはじき返される
    • 突進はぶつかった仲間ハンターを吹き飛ばしてしまう
    • SAを持つ攻撃が少ないため味方の攻撃や風圧に巻き込まれやすい
      • ただしMHF-Gは例外で、全てのコンボにSAが存在するのでほとんど問題はない
      • メインシリーズでもランスのSA発生・維持の環境は改善されつつあり、振る舞い次第で克服可能
    • 性能を最大限に活かすにはスキルを揃える必要があり、装備の自由度が低くなりがち

概要

  • 軽く身の丈を超す長さの突撃槍と、堅牢な大盾で武装しており、連続突きと高いガード性能が特徴。
    抜刀時の移動速度は遅いのだが、機敏かつ連発できるステップや攻撃判定を持った突進など
    スタミナが足りていれば限定的な高速機動をすることも可能。
  • 素で高いガード能力を持ち、片手剣のガードや、大剣のガードでのけぞる攻撃すら一部のけぞらなくなる。
    ガード性能を高めるスキルをそろえて適宜ガードするだけでも、生存能力は高くなるだろう。
    そのうえMH3以降の本編では、ガードを絡めた攻撃モーションが派生武器種のガンランスより豊富であり、
    重槍と大盾の両方を使いこなすことで大きなシナジーが生まれる。
  • ランスは全体的に巨大な為、大剣やハンマーのような重量級武器種と初見でも判断できるだろう。
    しかし攻撃面では、単発攻撃重視&一撃離脱が基本の大剣やハンマーとは対照的に、
    片手剣や太刀のような手数重視&張り付き攻撃で真価を発揮する武器種である。
    防御面の視点から他の手数型武器種と基本戦法を比較しても、
    抜刀移動は鈍重だがガードやステップを使い最小限の動きで攻撃に対応すると、これまた独特である。
    暴れるモンスターの攻撃を軽く捌き、休みなく突きを繰り出す。
    重量級らしい豪胆な戦法がとれるのも、ランスの魅力のひとつだろう。
  • 重量級の宿命か、ランス抜刀時は移動速度が非常に遅く、納刀モーションも長めである。
    モンスターとの正対時は重量級が嘘のような機敏なステップと堅いガードのお陰でさほど気にならないが、
    目の前を離れてしまった相手を追いかけるとき、ピンチ脱出のためアイテムを使いたいときなど
    交戦と交戦の合間にそのツケが回ってくることになる。
    鉄壁の要塞が拘束具と化す悲劇を生まないよう、納刀の際は安全を確認しよう。
  • 前述のように手数で攻める戦闘スタイルなので、属性武器の選択が重要になる武器種である。
    ただ1発ごとのモーション値も申し分なく、物理攻撃と属性攻撃をバランスよく扱える武器種と言える。
  • 切断属性を持つが、切断と打撃のうち肉質的に有利な方がダメージ計算に適用される。
    リーチが長く尻尾の切断も出来るが、上方向への判定が弱いため多少の慣れが必要。
    属性としては切断扱いなので盾を使った打撃扱いの攻撃以外では不可能だが、
    MHP2・MHP2Gだけは打撃ダメージ適用の場合は打撃属性として扱われ、打撃が必須の部位破壊も可能。
    その反面、肉質次第では尻尾の切断値が蓄積されない場合も(グラビモスの尻尾の背中肉質の部分など)。
    このため、リオレウス希少種リオレイア希少種ゲリョスといった、
    切断に弱いが打撃に強い部位と、打撃に弱いが切断に強い部位を両方持っているモンスター
    との相性は抜群であった。
    • MH2から打撃にはマイナス補正がかかっている。MH2では0.65倍MHP2以降は0.72倍となっている。
      その結果、「打撃肉質×0.72>切断肉質」であれば打撃のダメージが適用される。
      例としてMHP2、MHF、MHP2Gにおけるのイャンガルルガ翼の肉質は切断20に対し打撃40のため、
      28.8>20で打撃扱いになり、緑ゲージの武器でも弾かれなくなる
      (※MHP2GのG級は弾かれに補正がかかるので青まで、MHFのイャンガルルガ変種は根本的に肉質自体が違う)。
  • 基本攻撃は中段突き、上段突きの2種類。
    正面を突く中段突きは水平リーチがやや長く、斜め上を突く上段突きは少し威力が高い。
    この2種類の突きを自由に組み合わせて、3回まで連続攻撃ができる。
    メインシリーズの公式マニュアルでは、各段の突きには「突きコンボの何段目に出せるか」を元に
    中段突きI・上段突きII……といったローマ数字を付けた名前が割り振られている*2
    突きIIIまで出し切った後・または間に後述のステップで平行移動しつつ回避し、攻撃方向を調整しつつまた突きIに戻る。
    この突きコンボとステップを交互に繰り返す一連の流れが、ランスの攻撃の基本である。
    この突きコンボにMH3以降の本編ではなぎ払いが、MHFの天ノ型・嵐ノ型では天上突きが加わる。
    詳しくは各作品での変遷にて記述する。
    • これらの突きは攻撃判定の幅が狭く、部位へのピンポイント攻撃に便利。
      さらに、判定は先端から発生するため脇から頭に向かって突き刺すと頭に当たる。
      脚の側面から胴体を狙えば腹に刺さるなどピンポイント攻撃に特化している。
      ただし、攻撃判定の狭さは『やや高めに浮いた細い尻尾』などに当たりにくい欠点も持っている。
      比較されがちなガンランスは、斬り上げを始めとして面の攻撃も多様である所が斬撃部分の最大の差異だろう。
  • 先述のとおりガード性能は高いが、ランスにとってはそれだけではない。
    ガード中にもゆっくりと移動・方向転換をすることができ、使い道のない隙の少ないガード突きも繰り出せる。
    なお、ガード移動(摺り足)中はガード判定を保ちつつスタミナが回復する。籠城戦には欠かせないアクションである。
    MH3以降はガード前進カウンター突きなどガードと一体になったアクションが追加され、
    派生武器のガンランスには真似できない攻撃コンボ中にガードを挟むことも可能となった。
  • 槍を構えスタミナを消費しつつ突き進む突進は、続けている間短い間隔で攻撃判定が発生する。
    モンスターがエリア移動する際の追い討ちのほか単純な高速移動手段としても使えるが、
    突進中の連続ヒットは斬れ味が落ちやすいうえに
    仲間を吹っ飛ばしてしまう危険があるので、迷惑をかけないよう慎重に突進しよう。
    斬れ味ゲージが緑以上なら、突進中はモンスターの外殻に弾き返されることはない。
    逆に黄色以下だと必ず弾かれてしまうので、斬れ味が低いときは注意が必要*3
    突進中(または突進の弾かれモーション中)に追加入力をすると、モーション値の高いフィニッシュ突きが入る。
    これはMH3でカウンター突きが追加されるまでランス中最高のモーション値だった。
    フィニッシュ突きからは各種突きIに派生できるので、
    斬れ味消費を抑えるためフィニッシュだけ当てて突きコンボに戻ることも視野に入れたい。
    MH3以降はモーション値低下や属性値半減などの調整で火力としては少々落ち目で、
    MHFでも天ノ型で真っ先に使えなくなる不遇の攻撃であったが、
    MH4以降はセルフジャンプの起点となり、使う価値が高まった。
    チャンス時に爆発的に火力をたたき込むアクションを持たないランスだが、
    MHWではフィニッシュ突きの威力向上により突き→フィニッシュ突き(振り向きなぎ払い)というコンボも開拓されている。
    いずれの環境でも属性ダメージは軽減されておりあまり期待できない。
    MHRiseでは突進の加速に必要な距離が大幅に短くなり、加速フィニッシュの威力も大きく向上して強力になった。
    …のだが、突進と自由に入れ替え可能な新モーション「シールドチャージ」が登場し、そちらが優秀過ぎて非常に影が薄い。
  • 回避方法はステップ型で、サイドステップ、バックステップの2種。
    他武器の回避方法と違う為、最初のうちは戸惑いやすい。
    ランスとガンランスのみ『抜刀中はステップ回避しか出来ない』という特性がある。
    サイドステップこそあるものの、攻撃後か一度バックステップした後にしかサイドステップできない。
    突きコンボを最後まで出し切ったらそれ以上通常の突きは出せなくなるので、攻撃の合間にステップを挟む必要がある。
    ステップの隙は突きでキャンセルでき、ステップ前と同じ方向を攻撃することになる。
    このときに左右方向への同時入力で攻撃方向の微調整が可能。
    ランスは3回連続でステップを踏むことができ、位置調整や瞬発的な機動力に利用できるが
    その分スタミナ確保が必要なことも忘れてはいけない。
    また回避行動で治せる状態異常に陥った時もステップでは回復までの回数が倍になるので、
    動きの遅い納刀をするか、3連ステップで状態異常を耐え忍ぶかの選択を迫られる。
  • 抜刀中前転回避ができない関係上、起き上がり時にとれる行動はガードのみ。
    つまりどういうことかというと、転倒中にガード不能攻撃が来たら
    全てを受け入れ心静かに食らうしかない
    (MH4G以降はディレイ起き上がりが実装され、起き攻め攻撃にもかなり柔軟に対応できるようになった。)
  • 双剣や弓などの主要アクションでスタミナを消費する武器種の影に隠れがちだが、
    ランスもそれらとは違った形でスタミナ消費の激しい武器種である。
    任意に繰り出せる突進で徐々にスタミナを使うのはもちろん、
    攻撃のガード時には威力に応じた一定量のスタミナを消費するし
    ステップ回避にも1回ごとに一定量のスタミナが必要となる。
    特にステップは突きコンボの合間に必ず挟むことになるので、攻撃態勢維持にもスタミナが必要
    一言でまとめると、ランスは何をするにしてもスタミナが必要な武器であるといえる。
    この特性ゆえ、ランスを手に取ったままスタミナ切れを起こすことは絶対に避けたい。
    スタミナ管理の対策としては、ひとつはスキルやアイテムで減少量(または回復量)そのものを補うこと。
    気力回復・体術などのスキルの採用や強走薬の持ち込みで余裕を持った戦いができる。
    もうひとつはスタミナの自動回復を利用した立ち回りで凌ぐこと。
    突き攻撃やガード移動などのアクション中スタミナ回復する行動を意識して挟み、
    逆にステップやカウンター突きなどのスタミナが回復しない行動は必要以上に使わないようにしたい。
  • モンスターへの張り付きを維持したうえでのランスの戦法はふたつに大別できる。
    ひとつは攻撃をガードやその派生アクションで凌ぐガードランス
    もうひとつはステップ回避で攻撃の位置取り・フレーム回避を行う回避ランスと呼ばれている。
    一般的にガードランスは当たり判定が長時間or広範囲だがガードが楽な攻撃の対処に、
    回避ランスはガード削り・ガード不能だが当たり判定が短時間or狭範囲な攻撃の対処に向いている。
    度々どちらが強いのかランサー間で議論になることもあるが、各アクションの作品による環境の変化、
    狩猟モンスターとの相性など関わる因子は多岐にわたるので、一概にどちらが優れているとはいえない。
    攻撃を捌きつつ定点攻撃をするなら動き回らないガードの方が有利だが、
    ラギアクルスの大放電やグラビームなどガードでは対処できない攻撃もあり、位置取り回避ランスが有利。
    どちらか一方の戦法に固執するよりも、二つの戦法をモンスターの攻撃に合わせて使い分けられることで
    一方的に突き攻撃を継続できるランサーとしての理想形に近づくのだ。
    • といっても、ランスに慣れていないハンターにいきなりランサーの理想を押し付けるのは酷であろう。
      特に回避ランスはモンスターの攻撃の威力や当たり判定、タイミングや次の行動の予測など
      全てを頭の中に入れておかないと満足に機能せず、ハードルは高い。
      初心者ランサーには早めのガードを心掛け、ガードのタイミングや仰け反りから体で覚えて
      適切な対応を考えるガードランス中心の立ち回りからランス遣いを覚えることをお勧めしたい。
    • MHP2Gまでは基本攻撃態勢からガード、またはその逆に移行する連携がなかったため
      回避ランスに比べてガードランスは一定時間内の攻撃回数が減る傾向があった。
      そのため、相手の攻撃を避けつつ、位置取り調整と攻撃態勢の維持が同時にできる
      回避ランサーへと、腕前が上がりしだい移行する者が多かったようだ。
      しかしMH3でキャンセル/カウンター突きとガード前進が登場したことにより
      ガードランスでも攻撃頻度を落とさず攻撃を捌いたり、
      ガードしながらの素早い位置取り調整が可能になった。
      これ以降の本編で、ガードランスを採用する価値は向上したといえよう。
  • 操作体系は特異的でクセがあるものの、武器種自体の性質は意外とシンプルかつオールマイティーである。
    突きで正面を3回まで攻撃・ステップで平行移動しつつ回避と、攻撃面での効率的な基本コンボは至極単純。
    各段階の突きに大きな差異もなく、なおかつ突きの合間にステップで自在に位置調整ができる。
    「時間をかけて複数の攻撃をコンボで叩き込む」必要もないため、
    攻撃を回避しつつ高パフォーマンスの攻撃維持も得意。この点でガンランスと大きく差別化もできるだろう。
    MH3以降に追加された攻撃の派生も「突きとの互いの派生関係」さえ覚えればいいので、
    慣れれば出したい時に必要な攻撃が簡単に出せるようになる。
    もしかしたら大剣よりも操作だけは簡単と言えるかもしれない。
    • 近年のシリーズに至るまで、「とにかく張り付いて突きまくる」の基本の立ち回りに変動がなく、
      軸合わせでかわせる攻撃はステップでかわし、かわせない攻撃はガードする、の基本も変わっていないため、
      ある意味シリーズ通して最も変動の少ない武器。
      「突き、突き、突き、ステップ。突き、突き、突き、ステップ。
      殴られたらガード、距離取られたら突進」
      というシリーズ通した基本の動きさえできれば、平均以上のDPSは出せ、
      スキルもガード性能ぐらいあれば比較的問題なく動けるなど、
      古参武器故の高い安定感は魅力。
      ただ、真価を発揮するには、「どの攻撃をかわしてどの攻撃をガードするか?」の、
      基本操作とは別方面での深い知識と咄嗟の判断力が求められる。
      どちらかと言えば、中級者以上向けの武器種。
  • ガンナー専用スキルを除き、ランスでも多くのスキルを十分に生かすことが出来る。
    ただ、やはり相性がいいのはガード性能と、MHP2G以降なら次点でガード強化
    ガード性能+2にいたっては発動できる環境が必須と言っても良いレベル。
    ただし発動させるコストが重いので、攻撃の軽いモンスター相手には+1や無しで戦うことも検討したい。
    攻撃間隔の短さから斬れ味消費も激しいため業物も便利。
    ガードに頼らない回避ランサーには回避性能回避距離も人気である。
    一方、腕に覚えがあるなら耳栓や風圧などの保護スキルはあまり必要ないかもしれない。
    特にカウンター突きが実装されたMH3以降では逆に攻撃チャンスにもなりうるのだ。
    ただし、MHFの希少スキルの中にはランスの基本戦法とかみ合わないもの発動させたが最後木偶の坊と化すものなど
    相性のすごぶる悪いスキルも存在するので注意。

メインシリーズの性能の変遷

  • 他の武器が回避を主体とするのに対し、「ガードを主体とするうえに鈍足であるため取っつきにくい」とされ、
    初期はその強さがあまり周知されることはなかった。
    その後、立ち回りが研究されたことでMHGでそのポテンシャルを示した。
    極端な回避優遇環境であったMH2やMHFの一部の期間では低迷したが、
    MH3以降は新モーションのガード前進、カウンター突きにより、他の武器なら回避に徹する状況でも
    ランスなら素早いガードから攻撃チャンスになりうるという、より通好みのガード特化武器に仕上がっている。
    一方、MHFではガード性能が極めて高いガード技が最大4種類使い分けられるなど、トップ級の守備力を得ている。
    総合すると一部のシリーズを除き、取っつきにくさや使いづらさと引き換えに一定の地位を高水準で維持している。
    ランスが活躍できている環境では予備動作の少ない攻撃やモンスターのバックステップの頻度が少ないことが多いため、
    ランスの活躍度合をシリーズの環境チェッカーとする人も存在する。

MH

  • 無印発売直後は動きの遅さから非常に使いにくい武器種とされ、
    おまけに強化の際に希少素材ばかり要求されたため使用率は最も低かった。
    しかし使いこなせれば最強武器種であることも周知されており、
    扱いは難しいが使いこなしたら強いという武器の立ち位置はこの頃から確立していた。
    特にスパイクスピアは序盤ではありえないほどの緑ゲージと、
    大型モンスターを倒さずとも製作可能な製作難度の低さからRTAで大活躍した。

MHG・MHP

  • 続くMHGにおいては無印で使用率が著しく低かったため大幅な上方修正が入る。
    ステップを攻撃コマンドでキャンセルできる通称ステキャンと呼ばれる派生の追加と、
    武器全体の倍率の上方修正によって一躍最強武器となった。
    特に黒滅龍槍は最大の打撃倍率に加え属性まで付いているというぶっ壊れである。
    • タイミング良く入力する事でステップモーションの開始時点でも再攻撃が可能となる。
      単に行うだけであれば入力受付時間はそこそこあるが、最速発動を狙うとなると話は別。
      フレーム単位でのシビアな入力を求められ、大抵はステップモーション後半でのステキャンに化けてしまう。
    • 前作でガードできていた攻撃の一部がガード不能になるという点には注意が必要。
      ガード強化スキルの発動でガード可能になるが、今作ではスキルポイントの配分の関係で
      ガード性能とは両立不可能だった点がネックであった。
      同様に斬れ味レベル+1もどうやってもガード強化・ガード性能とは両立不可であり、
      当時1.5倍補正だった白ゲージを扱うためには基本的にガードスキルを諦めなければならなかった。
      総合性能がぶっ飛んでいるため最強扱いは揺らがないが、スキル面でのバランス取りはされていたと言える。
  • また、この頃は切断属性有利の部位でも、打撃属性有利の部位でも100%のダメージを与える。
    という特殊補正が存在していた。
  • 移植版であるMHPにおいては武器倍率が抑えられ、他の武器も上方修正されたためいい位置に落ち着いたといえる。
    • 斬打100%補正やステップキャンセルは健在であり、片手剣が最強と謳われる本作にあっても強武器といえる。
      特に今作で追加されたイャンガルルガは斬・打それぞれに弱点以外の部位にはほぼ弾かれる肉質だが、
      そのいいとこ取りをできるのはランスだけの特権である。
      また白ゲージが1.3倍補正に低下して青ゲージ(1.25倍)運用が相対的に強化されたこともあり、
      ガードスキルがかなり扱いやすくなっている。

MH2

  • MHGでの煽りを食らったのか、大幅な下方修正を受けモンハン史において最大の冬の時代だったと言える。
    まずは武器性能はMH2ではモーション速度の低下、ステキャン削除、ガード弱体化、消費スタミナ増加、
    リーチ短縮や打撃の下方修正などの弱体化を受ける。
    斬打100%も変更されたが、打撃100%と切断100%で比較され
    打撃有利の場合はその後65%が掛けられるという方式で、打撃が苦手な相手にかなり弾かれやすくなってしまった。
  • また既存武器に新アクション新要素が追加される中、唯一何の追加要素もなかった。
    未完成品の新規武器を除くと、既存の武器では最弱の武器となってしまった。
    また当時の古龍などの追加モンスターが高頻度で長距離のバックステップをしたり、
    ガード性能を付けても大きくのけぞる攻撃をするなど、露骨にランスで戦いづらく調整されていたため、
    オンラインでは新規武器と並んでお断りされる武器だった。
  • ただでさえ扱いに癖のある武器にもかかわらず、使いこなしても弱いためオンラインでは完全に死滅していた。
    極端すぎたためMHP2でモーション速度やリーチに関してはMHP2で元に戻っているものの、
    ステキャンと打撃補正100%は以後のシリーズでも復活していない。

MHP2(G)

  • ついにステップが3回まで連続して使用可能となった。
    というよりそれまではガンランスより短いステップを一度しかできなかったとも言える。
    その他では
    • 打撃倍率の下方修正が緩和され0.65倍から0.72倍に上方修正
    • 打撃と切断の計算も見直され、切断100%と打撃72%で比較され有利な方が適用されるようになった
    • 武器の攻撃速度やリーチがMHP以前のものに戻り、戦いやすくなった
    • ガード段階が増え、中型モンスターの攻撃程度ならばほぼ仰け反らずにガードできるようになった
    等の変更点がある。
    有利な変更も多いが、攻撃から咄嗟にガードする手段はなく、ガードから攻撃の移行がスムーズにできないため、
    一度ガードして身を固めてしまうと反撃が難しいという難点は変わらなかった。
  • 回避性能回避距離などのスキル追加により攻撃直後の隙をキャンセルでき、
    尚且つ前転などより素早く反撃できるステップが注目され、
    ギリギリまで突きをねじ込みディレイをかけてフレーム回避することで火力の増強を図るという、
    所謂「回避ランサー」の戦闘スタイルが最盛期を迎える。
  • なお、P2-P2Gの仕様として打撃肉質が適用された場合、打撃のみ破壊可能な部位を破壊できるという特性がある。

MH3

  • MH3ではキャンセル/カウンター突きなぎ払いガード前進盾攻撃が追加され、
    今まで以上に防御特化武器として扱いやすくなり、攻撃を捌きながらのDPSも向上した。
    • なぎ払いは、小型モンスターの掃除に便利な他、後ろに繋いだコンボ中SAが発生する。
      混戦に巻き込まれたときに初段で出しておけば、他武器種に巻き込まれそうになっても対処できる。
      ただしステップでSAが解除されてしまうため、過信は禁物。素直に距離をとることも大事なことだ。
    • 本作のキャンセル/カウンター突きは各種突きI~IIIのどこからも派生できたので、
      攻撃の手を休めることなく迎撃準備ができた。
      また、各種突きIIに派生するため、カウンター後も速やかに追撃を行えるほか、
      ステップの代わりにキャンセル突きを用いることで、スタミナの消費なく延々攻撃し続けることもできた。
    • ガード前進を使うとガードしつつ素早く前進することができ、前進中はガード性能もやや上昇する*4
      盾攻撃まで繋げれば踏み込み・カウンター攻撃としても使える。
      本作では、ガード前進でのけぞり「小」「中」の攻撃を受けてもスタミナ消費が発生しない。
      威力値によっては通常ガードよりもスタミナ消費を軽減でき
      前進もできる特殊な強ガードといった使い方も可能で、堅牢な盾としてのコンセプトがより強化された。
  • 本作のみ大ステップが特殊な仕様となっており、攻撃の直後にしか使用不可で、
    逆に大ステップから通常ステップへの派生が可能となっている。
    以前の作品と比べステップの初動が鋭くなり、フレーム回避がしやすくなっているのも特徴的。
    これら物理エンジンの大幅な更新は後のシリーズの基礎となっている。
  • 水中戦では非の打ちどころがないほど強力な武器種になっている。
    水中では根本的に機動力が落ちる関係上、ガード主体で立ち回れるランスは
    他の武器より被弾率を大きく落とせる。
    また突進も水中ダッシュより速く移動できるため、距離詰め、距離空けどちらにも使えて非常に便利。
    突進時にはヒット増加の代わりに属性値にマイナス補正がかかるようになり、
    属性ダメージよりも物理ダメージの比率がかなり大きくなっている。
    属性偏重槍で突進は有効な手段では無くなったと見ていいだろう。水中戦のためにもランスを使いこなしておきたいところ。
  • 斬打複合の特性が役立つ場面が殆ど無くなった。
    一応残ってはいるのだが、極端に打撃が効いて切断が効かない部位が殆どなく、
    3系列でそれが当てはまるのはディアブロスの尾甲ぐらいである。
    なお、ポータブルシリーズで見られた打撃破壊可能な性質はなくなっており
    打撃のみで頭殻が剥がせるボルボロスを相手にした時など、
    当初はそれが出来ずに複合属性が無くなったと勘違いしているランサーも多かった。
    • もっとも、3では打撃属性の攻撃を当て続けることでスタミナを奪うことが出来たため、
      尻尾も切断出来て打撃の特性まで兼ね備えていてはバランスブレイカーになっていた可能性も有る。

MHP3

  • 攻撃チャンスが増えた一方モーション値据え置きだったMH3の仕様が強すぎたためか、
    モーション値が大幅に引き下げられた。
    中段・上段突きについて言えばMH3の8~9割程度に抑えられている。
    突きコンボの延長・低リスクの防御ができたキャンセル/カウンター突きも、
    現在の各種突きI・IIからのみ派生という仕様に変更となった。
    この作品以降、各種突きIIIはカウンターに派生できなくなったので、最終段を慎重に出す必要性ができた。
  • 攻撃後の回避受付時間短縮によりキャンセル/カウンターもステップも不可という時間が発生するようになり、
    行動に大幅な制約を課せられることになる。
  • ガード前進中にのけぞり「小」「中」の攻撃をガードした時もスタミナ消費が発生するようになり、
    ガードしながら前進もできる程度のアクションとなる。

MH3G

  • MH3Gでは地上でのモーション値はMHP3のものを引き継いだものの、水中ではMH3のものが適用される仕様だった。
    そのため水中戦ではその機動力も相まって、依然として存在感を発揮していた。
    • とくに水中戦では回避の感覚が陸上のそれと異なる為、普段は見向きもしないが、
      水中戦だけはランスを使うといったハンターもそれなりにいた。

MH4(G)

  • MH4では、小さな段差を無視して突進ができるようになり、
    突進中に急転換し真後ろに素早くなぎ払い攻撃を繰り出す「振り向き攻撃(なぎ払い反転フィニッシュ)」の追加や
    突進フィニッシュのモーション値向上など、主に突進フィニッシュが大幅に強化された。
    更に段差がなくてもジャンプできる「突進ジャンプ」が追加されるなど、新たな特性まで与えられている。
    使いどころを選ぶことには変わりないが、強力かつ乗りを狙えるジャンプ攻撃がどこでも使えるのは大きい。
  • ガード前進がスタミナが足りない状態でも出せるようになった。(当然、ガードにはスタミナが必要。)
    加えてMH4とMH4Gでのみ、ガード前進中もスタミナが回復する。
  • MH4Gではガード前進からステップへの、またステップからガード前進への派生が追加された。
    • 一見地味ではあるが、これだけでガード主体の戦法を取る際には低くなりがちな機動力を補い、
      回避主体の場合もステップ後の隙・スタミナ回復期間をガード前進によってカバーできるようになり、
      より柔軟に敵に張り付く事が可能となった。
      正に痒い所に手が届くとも言うべき修正で概ね好評である。
      一方で、ガード性能の微上昇が削除されガードもできる移動手段としての性質が強くなった。
    • また、ガード前進中に段差から飛び出すと、「ガードジャンプ」に変化する。
      文字通り、ガードしながらジャンプするという、いくぶん地味な技。
      しかし、おかげでランスだけは、限定的ながら安全なジャンプができる。
      加えていつでもジャンプ突きを出せるため、カウンターとして用いることも可能。
      カウンター突き以上に状況を選ぶものの、うまく決まれば独特の爽快感を感じられるだろう。
  • MH4(G)にて登場する回避性能+3を使うと連続ステップ中完全無敵となる。
    これにより判定の長い攻撃に強引に突っ込み回避することすらできる、常識外の生存能力を持っている。
    しかしその一方で、モーション値は相変わらずMHP3仕様で低く、頼みの綱の水中戦も削られてしまった。
    これに加え、操虫棍のように攻撃範囲が広めな武器が台頭していること、
    またギルドクエストで特に人気の高いラージャンが体躯の小さめなモンスターであると言った事情もあり、
    SAに乏しいランスはこかされがちで攻撃に参加できない時間が他の武器種より長くなってしまうため、
    協力プレイにおける総合的な火力から見ると他に大きく後れを取り、お荷物扱いされることすらしばしば。
    「担いでいること自体が非効率」とまで言われる程にオンラインでは厳しい立場を強いられている。
    • いくら乱戦に向かないとは言っても、上手いハンター同士なら十分共存可能な範疇ではある。
      しかし不特定多数の人とプレイをするオンラインでは必ずしもPSに恵まれたメンバーが集まるとは限らず、
      結果的に効率を重視する場合は乱戦に向かない武器種は端から避けられる傾向にある。
      特にMH4(G)ではギルドクエストが効率性を要する特性上、こうした風潮に拍車を掛けている。
    • 一方で元々時間の掛かる超大型モンスターの場合は死ににくい、安定しているという評価もある。
      オンラインではガード不可の武器で突撃して力尽きるPSの低いプレイヤーが名を馳せているので、
      相対的に良く見えるのもあるかもしれない。

MHX(X)

  • ストライカースタイル以外の中・上段突きIIIが、中段・上段ともに3ヒットする強突きに変更された。
    3ヒットした合計モーション値は大きく、属性攻撃も3ヒットするので属性武器の火力強化に繋がり、
    スーパーアーマーも付与することで咄嗟のSA発生にも使える。
    反面、隙が大きいうえに物理DPSが下がり、斬れ味消費も大きいと問題も抱えている。
    特に前隙・後隙の大きさは致命的で、無闇に使うと今まで突きIIIを差し込めていた部分に
    攻撃が差し込めなくなり、暴発すると相手からの攻撃に対応できなくなることも。
    穂先を埋め込むように突かないと3ヒットしないので、出すタイミングを見極める必要もある。
    なぎ払いやキャンセル/カウンター突きが使えるスタイルなら
    3段目をなぎ払いやキャンセル突きに置き換えて相対的に隙の少ないコンボを出すことができる。
    強突きのメリットとデメリットを把握し、使い分けることがアドバンテージになるだろう。
    • これに関連して、仰け反り「中」の判定にカウンター突きを成立すると、カウンターが強突きに変化する。
      この時のみ、ストライカーでも強突きを出すことができる。
      出が遅い上に大きく踏み込むためピンポイント攻撃は狙い辛くなるが、
      上手く当てることが出来れば大ダメージのチャンス。
  • その他の変更点として
    • 地上での突進ジャンプフィニッシュ(ジャンプを入力してから跳ぶまでの間に突きを入力することで、
      地上にいながら乗り判定を取りつつ隙を軽減するテクニック)の受け付けがシビアになった。
    • ガード前進中のスタミナ回復がなくなった。
    • 空中突進のコマンドがA+XからR+A+Xに変更されている。
  • MHXXでは2種の新狩猟スタイルブレイヴスタイルレンキンスタイル
    新ランス専用狩技治癒の盾が追加される。
    また、キャンセル/カウンター突きの際にガードしていることが分かりやすいSEがつき、
    ギルドスタイルに後述の調整が入っている。
    • ストライカーの突進フィニッシュ、及びブシドーの十字払いのモーション値が低下、
      地上での強突きが僅かに上方修正された。
    • ガード前進中に段差を登ったあと、
      Xを押すタイミングでの突きと盾攻撃の使い分けができなくなった(盾にしか派生しない)。

狩猟スタイル毎の特徴

ギルドスタイル
MHXの時点では、強突き関連以外は基本的にMH4Gと同じ。
MHXXでは、突きコンボの最終段からもキャンセル/カウンター突きが使えるようになった。
他スタイルと比べて突出した点も無かったため新しい話題に上りにくい狩猟スタイルだが、
今まで培ってきた、そして今作で更に追加されたランスの
柔軟かつ多彩な戦術を過不足なく行えるポテンシャルを秘めている。
ガードレイジで狩技枠がひとつ潰されがちなランスの中ではもうひとつ空枠があるため、
狩技の自由さと突進ジャンプからの拘束を両立できるスタイルでもある。
 

ストライカースタイル
通常コンボのなぎ払いと突進ジャンプ・突進からの振り向き攻撃が使えなくなる。
中・上段突きIIIの強突きへの変更もなく、MH4G以前と同じ単発ヒットとなる。
  • 「通常コンボの」なぎ払いと書いたが、実は特定のコンボでは使用可能。
    「カウンター突きの最大溜めからX+A」でストライカーでもなぎ払いが出せる。
    これはゲーム内のハンターノート、あるいは鈍器本などの攻略本にも記載されていない。
    とはいえここから通常コンボにつなげる事が不可能で、実用性は低いのだが……
MH4系列で追加された突進からの派生アクションが使えなくなったが、代わりに突進そのものの使い勝手が向上した。
他スタイルよりもヒット間隔が短く、フィニッシュのモーション値が1.4倍になり、
さらにその後の回避、突き、ガード、突進のモーション入力受付が他スタイルよりも早い。
周囲を気にせず突進を使えるソロ狩猟では、威力の高い突進フィニッシュを
ガードレイジと共に活用することで、近接武器屈指の物理火力を叩き出せる。
ただし、前後で隙の生じる突進フィニッシュを狙った部位に当てるには
操作の熟練とモンスターの動きの先読みが欠かせないことに注意したい。
また、地味にフィニッシュ突きの心眼効果も没収されている。
しかし使いこなした時の火力は本当に凄まじく、燼滅刃狩猟依頼10を0分針でクリアする動画も上がっている。
興味がある方は検索してみるといいだろう。
  • さすがにやりすぎと判断されたのか、MHXXではフィニッシュ突きのモーション値が少し下げられた。
    それでも他スタイルより高いモーション値は健在。
突進以外の操作面では、カウンター突きあり・強突きなしと一見ストレスの少ない作りだが、
SAの発生・維持に便利ななぎ払いが使えないため、SA維持環境はギルドスタイルに比べ落ちている。
そのためPTプレイ時は他スタイル以上に味方からこかされやすい。
唯一取り上げられなかったガード前進からの派生でSAを賄うか、もしくは
絶対回避での位置取りや鉄鋼身での常時SA状態など、3枠セットできる狩技のアドバンテージで対応したい。
 

エリアルスタイル
段差飛び降り・突進ジャンプからのジャンプ攻撃が3ヒットするジャンプ強突きになる。
ガード前進が使えなくなり、通常のバックステップが前方向へのエアステップへと変化。
サイドステップは他スタイルと同様に3回まで踏め、エアステップへと繋げることもできるが、
エアステップそのものは連続使用ができない。
エアステップでの踏みつけ後はガードジャンプとなり、この状態からXでジャンプ強突きが、X+Aでジャンプ突進が放てる。
新モーションの強突きを繰り出す機会が非常に多いスタイルである。
ジャンプ強突きは着地後に各種突きIIに連携できるので、
ジャンプ強突き→突きII→強突き→エアステップからの踏みつけ跳躍→ジャンプ強突き→……
といった具合で、短時間に前代未聞の攻撃回数を叩き込める。
地形に頼らずジャンプ攻撃ができる他にも、攻撃回数の多いエリアルランスは属性攻撃特化の一面も強い。
  • かと言って物理特化型の出番が無いわけではなく、
    ガードレイジが優秀なため属性抜きにしてもかなりの火力が出せる。
    結局のところケースバイケースである。
    1つしかない狩技枠にガードレイジを入れるため臨戦を使えないが、
    MHXXにはそれでも斬れ味に問題がない武器があるのも追い風。
エリアルスタイルの全武器共通の仕様として、踏みつけ跳躍からの攻撃は
スライドパッド入力で任意の方向に出すことができる。
ステップを含めた突きコンボ中は攻撃方向の軸を維持して戦うのが従来のランスの基本であったが、
エリアルでは踏みつけからの攻撃を任意の方向に出すことでコンボ中に大幅な方向転換ができる。
踏みつけ跳躍自体の方向調整も駆使すると
  • 踏みつけで相手の側面に回り込み、真横にジャンプ突きしつつ攻撃態勢を整える
  • 相手の突進を早めのガードジャンプで防ぎ、真後ろへの突進で追いかける
といった感じで、ランスの常識を覆した動きができるのもエリアルランスの魅力だろう。
エリアルスタイルでは滞空中におけるスタミナの自動回復が無いので、
エアステップ多用時のスタミナ消費は大きく、回復できる量は少なくなる。
エリアルランスの利点を生かすためには、より一層スタミナ管理が重要になるといえるだろう。
軸を維持しつつ突きによる前進から戻るバックステップが使えないため、定点攻撃は少々苦手。
サイドステップからの軸調整で補ったり、諦めてジャンプ強突きに特化するなど対策を考えよう。
回避性能+2との相性の良さは特筆に値する。
通常のエア回避よりもランス・ガンランスのエアステップは踏みつけのタイミングが早いため、
このスキルをつけることで出だしの無敵が踏みつけ受付時間まで持続するようになる。
これにより、MH4シリーズの回避性能+3連続ステップを思わせるような長い無敵を発生させられる。
 

ブシドースタイル
カウンター突きが使えなくなり、ステップキャンセルガード前進の向き調整が出来ない*5
なお、ガード前進についてはR→Xを素早くずらして入力する事で咄嗟に出す事ができる。
  • ガードに腕を回す構えモーションが入り、他スタイルに比べ硬直が大きいが、
    タイミング良くガードすることでジャストガードが発動する。
    ジャストガード後にステップ・ガード(ジャストガード)・ガード前進・狩技他、Xで専用技である十字払いが出せる。
    また、ステップからガードへの連携ができ、僅かに早くガードできる。
  • 十字払いは振り上げとなぎ払いの2連撃であり、360度自由に向きを調整出来る。
    一方で、他武器のジャストガード同様に発動してもその場から一歩も動かない。
    素早い動きの割にモーション値が高く、その合計はストライカーの突きI~IIIのそれを超える
    心眼効果付きでもあるので強力だが、縦横に振り回すモーションの都合上定点攻撃は慣れが必要。
    • 使用前にかなりディレイをかけられるため、向き調整と合わせて
      慣れれば工夫次第で様々な位置を狙えるようになる。
ジャストガード主体の戦法を取れば、
長年ランサーを縛り悩ませ続けてきたガード性能を切れる点が最大の長所であるスタイル。
今作の獰猛化・二つ名持ちモンスターの強力な攻撃は
ガード性能+2ですら仰け反り大*6を軽減できないものも多いが、
このブシドースタイルではそれらを仰け反り無しでガードし、即座に素早い反撃ができる。
ただ、ジャストガード後は次の行動に繋げないと硬直が大きくなる点には注意が必要。
また、ガード性能は+2まで付けるだけで負担が大きめのスキルであるが、
ブシドーではそれを付けずに済む分他のスキルを発動する装備構成が可能なので
防御を捨て火力を重視したスキル構成を採用することもできる。
ガード強化も必要な場面は限られるので、どうしてもジャストガードしたい攻撃が無かったり、
複数の武器種を扱う都合上、登録する装備が圧迫されたりするなどの事情でもない限り外してよい。
  • 他武器種のジャストアクションに慣れていれば、同じ感覚でガード可能なため習得にはさほど苦労しない。
    ただしジャスト回避で慣れてしまっていると、思わぬタイミングでステップを暴発させるため注意。
ジャストガードからジャストガードに派生するのも地味に大きく、
カウンター突きであれば潰されてしまうような連続攻撃にも多くの場合対処が可能。
ただし当然失敗すれば普通にガードしてしまうことになるので、
上記のようにガード性能を切ったスキル構成にしている場合は特に注意が必要である。
また、連続ジャストガードは十字払いとは違い方向転換ができないので、
シャガルマガラの地雷や白疾風のホーミング棘飛ばしなどといった複数方向からの攻撃に対応できない欠点がある。
  • ジャストガード後は動けないので遠距離攻撃には防戦一方、突きコンボ中カウンターができないと、
    ブシドー特有の「待ち戦法」以外にもいくつか弱点はある。
    ランスの中でも防御は堅いが、柔軟性に欠けるという意味でも硬いため意識しておくこと。
    『ランスとは何ぞや』というものを良し悪し共に突き詰めたようなスタイルのため、
    ランスの概念の学習にはかなり向いているかもしれない。
    堅実でありながら強力でもあるため、使いこなした際の火力や安定感はストライカーに優るとも劣らない。
     
MHRiseにて入れ替え技という形でリメイクされることなく完全に再登場した*7
性能、モーションも全く同じだが、判定は極めてシビアになっている
 

ブレイヴスタイル
通常時はカウンター突きとなぎ払いが使えなくなり、突進も単発では出せなくなっている。
納刀モーションがブレイヴスタイル専用のものとなり、他武器種と同様にイナシ・納刀キャンセル攻撃の起点となる。
納刀キャンセルからXで十字払い、X+Aで突進に派生することができる。
ただし、非ブレイヴ状態時は十字払いからの上段突き・突進からの中・上段突き派生が使えない。
ブレイヴ状態になると納刀キャンセル攻撃の派生制限が無くなるほか、
X+Aで専用アクションの盾払い攻撃を出せるようになる。
  • 通常状態ではカウンター突きでの素早い反撃、なぎ払いでのSA維持、咄嗟の突進での大移動など
    出来ないことがとにかく多いうえに悪目立ちし、
    モンスター・ハンター共にアクションが豊富な環境で時代不相応な貧弱っぷり
    通常状態が明確な弱点であることを認識しつつ、納刀継続からのアクションを有効活用したい。
  • 納刀継続から派生するアクションのうち、イナシは納刀しつつ攻撃を低リスクで受け止めることができる。
    「カウンター突きの反撃を納刀に置き換えた」と換言すれば、ランサーには受け入れやすいだろう*8
    イナシは納刀時が弱点のランスにとっては有難いが、イナさない場合の納刀モーションはかなり長い
    イナシ自体も赤ゲージを受けるうえランサー視点だと大袈裟なモーションなため、
    単純な攻撃回避としてはガード・ステップの方が効率がいいこともある。
    強力なブレイヴ状態に素早く移行するためにも、的確なイナシをしたいところ。
  • 他方の納刀キャンセル攻撃は、十字払いと突進の二択。どちらもブレイヴゲージを多く溜められる。
    十字払いはブシドースタイルで猛威を振るったが、ブシドーと比べモーション値が2割ほど落ちているうえ
    ブレイヴスタイルでは「納刀キャンセル」部分のモーションが入り、キャンセルポイントも遅くなっているため、
    DPSの観点からはブシドーのそれに劣る。
    また、好きなタイミングで繰り出せる反面、ブシドーのような「隙を創り出し割り込む」使い方ができないため
    使うタイミングを吟味したり、危うい場合はイナシとの二択をとるなど、安全に使う工夫が必要となる。
    それでも大振りな分当たりやすさは健在で、近接時のブレイヴゲージ蓄積には便利である。
    モーション中SAが発生する特長を活かし、他武器種との共存を図れるのもありがたい。
    突進は前者よりいささか地味で迷惑をかけるかもしれないが、
    前述のとおり安全な場での納刀が遅いので、移動手段としての利用価値が相対的に高くなっている。
    ブレイヴゲージ蓄積のことも考えて移動兼攻撃手段として使うのもアリ。
    突進の派生アクションは削られていないので、フル活用しよう。
  • ブレイヴ状態で解放される盾払い攻撃は、盾を小前進から振り回す攻防一体の技。
    隙の小さい打撃攻撃を突きコンボの各段から出すことができ、単純打撃攻撃としての性能は高い。
    強突きの代わりに出して突きコンボの隙を減らすこともでき、
    相手を選ぶが切断・打撃を両立できる唯一無二の特性を発揮できる可能性も秘めている。
    ……といった感じで盾払い攻撃自体の性能も優秀であるが、その真髄は連携の豊富さにある。
    盾払いは単発のほか突きコンボ中などに出すこともでき、ガードポイントを素早く作り出すことが可能。
    さらに盾払い攻撃からは各種突きI・カウンター突き・突進へと派生でき、
    • ガードポイントで攻撃を受けつつ突きと盾払いで猛ラッシュをかける
    • 攻撃のタイミングが読みにくい時は手堅く早めの盾払いからカウンターの構えをとる
    • 敵のブレスを盾払いで打ち払って突進で即座に距離を詰め、
      隙あらばフィニッシュ突き・ジャンプ突きを狙う
    など、攻撃対応の択が一気に増える。使いこなせば守りの柔軟性がさらに強化されるだろう。
納刀継続や盾払い攻撃など目新しいアクションは多いが、
最小限の攻撃対処から素早く攻撃・盾払いはスキルを揃えるとより活きるなど
根本的な性質はギルドスタイルとよく似たランスの基本が重要となるスタイルである。
ストライカーやブシドーのような単純火力に秀でたスタイルではないが、
ブレイヴ状態時のアクションの豊富さ・突きコンボの細やかさはブレイヴが有利。
各アクションを最大限に活用して、休みない張り付き攻撃の維持に役立てよう。
 

レンキンスタイル
レンキンスタイルでは、全武器種で回避行動直後R+Yでマカ錬金タルを即座に使うことができる。
ランスの場合は全てのステップから連携できるので、遅い納刀を気にせずレンキンを行える。
武器の操作ではカウンター突きとなぎ払い、突進からの振り向きフィニッシュが使えなくなっている。
また、ガード前進がXの代わりにAでも出るようになっている。
その代わり、ステップからガードへの移行がブシドー以上に早く、ガード突きから各種突きIIへの連携も追加されている。
レンキンゲージを溜めやすい攻撃は中・上段強突き。
  • こちらの概要で述べられている「MHP2Gまでのガードランスの欠点」を、
    MH3以降の調整と別ベクトルで改善したスタイル。
    レンキンスタイルは初心者でも連携を繋げやすいことがテーマの一つだが、
    カウンター突きを覚える前の初心者ガードランサーにとっては確かに嬉しい連携である。
    ただし、ガード移動しながら突こうとするとガード前進が暴発するため、
    しっかり静止してから突く妙な器用さも求められる。使いこなしたいなら練習あるのみ。
一方でなぎ払いが使えないためSA維持はストライカー同様苦手で、モーションの火力面も控えめ。
レンキンゲージを効率よく溜めるには強突きとうまく付き合う必要も出てくる。
熟練ランサーがこのスタイルに価値を見出すには、3枠の狩技をすべてSP狩技にできる点や
狩技や装備の選定、さらに強突きを正確に当ててからの的確なレンキンなどの技術が必要かもしれない。
ガード関連の調整により、他スタイルのカウンター突きやジャストガードとはまた違う使い勝手の良さが生まれ、
狩技が優秀なランスで3つ付けられるのもかなりうれしい。
レンキンアイテムやSP狩技を抜きにしてもこのスタイルが最適なモンスターもちらほらいる。

専用狩技

 

シールドアサルト
ランスの代名詞ともいえるガード突進の複合技。
盾を前方に構え、ガード状態のまま超スピードで突進する
通常の突進同様、方向転換・突きによるフィニッシュも健在だが、発生が早く、スタミナも消耗しない。
突進と違い、崖をジャンプで飛び降りることはできず、小さな段差の場合はそのまま駆け下りる。
走ったまま小さな段差を登ることができるのは突進と同じだが、段差を登るというアクションを挟むせいか、
そのたびに走行距離(効果時間)がリセットされる。
突進中は盾に打撃攻撃判定が発生する。判定は小さめだが味方に当てると吹っ飛ばしてしまうので注意しよう。
突進と異なりBボタンでキャンセルはできない。
挙動にクセがあり制御が難しく、かなり入り組んだ部位に当てないと簡単に通り抜けてしまい、
連続ヒットを利用したダメージソースとしての用法はかなり限定される。
ブレスを防ぎながら突撃したり、スタミナを確保しつつ離脱する使い方が主となるだろう。
突進よりも発生が早いため、ダウンしたモンスターに対し素早く近付くといった使い方も可能。
レベルが上昇すると普段は怯む攻撃を受けても突進を中断しなくなる。
最終的には(元々防げる攻撃であれば)どんな攻撃に対してもノーリアクションで突っ込んでいける。
またレベルに応じて突進距離も延びていくが、視覚的に把握する手段は存在しない。
フィニッシュに派生しないと大きな隙を晒すことになるので、限界距離は体で覚える必要がある。
攻撃をガードしてもスタミナは消耗しないが、ガード成立にはスタミナが最低でも25必要。
レベルIIIの習得には、ベルナ村を訪れた筆頭ランサーが関わってくる。
必要狩技ゲージがレベルIでは特小、レベルIIとIIIでは小であり、
緊急時のガード手段や、中距離から咆哮や範囲攻撃を行う相手への突撃に用いる場合は、
取り回しのしやすいレベルIの使用も選択肢に入る。
絶対回避2種と合わせた高起動戦術も可能である。
とりわけ、長距離を跳躍しつつ尻尾と真空波のコンボで攻め立てる白疾風や、
車庫入れからの角突き刺し前方爆破(2つの判定がある)を十八番とするG級ブラキディオスなどを相手取る際には効果的。
転がる巨体・顎の叩きつけ・時間差で起爆される火薬岩と凶悪な判定を多数もつ宝纏の必殺ローリングからも、
IIIなら比較的安全に脱出できる。
MHXXでは後隙が小さくなり実用性アップ。
後にMHRiseにて、シールドチャージとなって再登場する。
スタミナを急速で消費する以外はシールドアサルトIとほぼ同じ使い勝手で、
かつ突進と入れ替えて使う技なのでクールタイムも存在しない。
〆はフィニッシュ突きの他、裏拳のようにしてぶん殴る盾殴りが追加され、実用的なスタン値を得たことで
片手拳に次ぐ半打撃武器の仲間入りをしている。
 

ガードレイジ
盾を構えて敵の攻撃を待ち受ける、防御型の狩技。
レイジ(怒り)」の名の通り、攻撃を食らうとその攻撃の力を取り込み
ランスを大きく振りかぶってオーラを纏わせる
成功すると攻撃力(モーション値ではない)が上がる。
咆哮や足踏みでも発動するが、ガードすれば軽く受け流せる攻撃は赤、威力の高い大技は黄色といったように、
強化段階は受けたアクションの威力等によって3段階に決定される
(練気ゲージやヒートゲージと異なり、赤(10%)オレンジ(20%)黄色(30%)の順に強くなっていく)。
動ける状態であればいつでも発動可能で、削りダメージも一切ないので、
(ちょっともったいないが)咄嗟の緊急回避にも使える。
攻撃をガードしてもスタミナは消耗しないが、ガード成立にはスタミナが最低でも25必要。
当然、ガードモーション中に攻撃を受けられなければ不発となり、失敗になる。
さらにガード強化でないと防げない攻撃をスキル無しで受けようとしても、ガードできずに普通にダメージを受ける。
また、ガードが成立した後にランスを振りかぶり、オーラを纏わせて初めて攻撃力強化の効果が現れる。
ガードが成立した瞬間にガードを解除するので、下手に連続ヒット技を受け止めてしまうと、
2段目以降をもろに喰らった挙げ句攻撃力強化が発動せずゲージを消費するだけで終わるという
最悪の展開になることも。
受け止める技の見極めには注意が必要である。
なお、味方による攻撃自分の設置したタル爆弾での強化も可能。
これは特にMHXのガードレイジを用いる上で重要なテクニックで、起爆行動をガードレイジでキャンセルすれば、
危険を冒してモンスターの攻撃を吸収するより断然使いやすくなる。
  • モンスターによってはほとんど黄色となるような攻撃を行ってこない、
    あるいはそもそも黄色となるような攻撃自体がほとんどないという場合もあり、
    単にモンスターの攻撃に合わせるだけでなく、意図的に自身を強化できるのは軽視できない使い道である。
    ちなみに、ガードレイジの攻撃力上昇効果はステータス画面にも反映される。
    なので火事場や攻撃大、丸薬等を併用すれば限定的ではあるものの攻撃力500の大台も夢ではない。
    が、味方の攻撃や自分の爆弾による怒りを向けられるのは、
    モンスターからすれば八つ当たりもいいところである…。
    なに? 普段から八つ当たりを仕掛けてくるのはモンスター側?
  • MHXでは大タル爆弾1個で黄色オーラを纏っていたが、さすがに便利すぎだと判断されたのか、
    MHXXでは爆弾による自爆時の倍率上昇値が抑えられ、やや弱体化した。
MHRiseではアンカーレイジという鉄蟲糸技としてリメイクされ再登場。
攻撃力アップの時間は10秒ほどと極めて短いが、かなりの頻度で出すことができる。
また、ガード受付時間が非常に短くなっている。
 

スクリュースラスト
力強く溜めた後、前方に強力な突きと同時に螺旋状の衝撃波を発する。
前方の太い範囲に多段ヒットする螺旋状衝撃波と、
貫通する直線状の光線に分かれて見えるが1ヒット当たりの威力は変わらない。
直線光線部分は射程が長く、モンスターの正面から発動して尻尾が斬れることも。
限定的ながら中距離からの攻撃が可能で、射程内に複数のモンスターがいた場合はその全てに命中し、
MHXでは相応の斬れ味を消費する。
レベルが上がると溜め時間が延びる代わりに、ヒット数が増え総火力が上がる。
IIIになると1発でモンスターを怯ませる程の高威力となる。
なお、前方広範囲にモンスターを貫通して味方を吹き飛ばす巨大な迷惑区間を作り出してしまうため、
オンラインでは発動方向には細心の注意が必要となる。
当然ながら吹き飛ばした味方3人分の火力を賄える威力などは無く、
せっかく作り出した攻撃チャンスもこれ一発で水の泡になることも。
「ドリルは男のロマン!」と主張する人はドリルのような形状のランスで使うのも一興だろう。
但し、PTプレイでの濫用は厳禁である。
MHXXでは前隙が減少し、斬れ味消費が無くなったため使い勝手が大幅に向上した。
流石にガードレイジや絶対回避【臨戦】より優先されるほどではないが、
ストライカーやレンキンで狩技3枠目を絶対回避と十分争えるレベルにはなっている。
 

治癒の盾
MHXXで新登場した第4のランス専用狩技。
体力回復効果のある薬品を盾に塗り込んでスタンバイ。
成功すると、薬品を塗った盾が一定時間緑色に光る。
この状態の間、各種ガードで盾に衝撃を受けるとその薬品が周囲へ霧散し
自分と範囲内の仲間の体力を回復する
成立するたびにほんの一瞬、回復範囲が足元に表示される。
なぜ盾に薬塗ったくるだけなのに狩技ゲージをためなきゃならんのかとか深く考えてはいけない。
発動条件が「盾が衝撃を受けること」であるため、通常のガードに加えて
ガード前進や盾払い攻撃のガードポイント、狩技などの各種ガード判定で回復効果が発生する。
味方の攻撃やタル爆弾の爆発をガードしても回復効果は発動せず、
各種盾攻撃を当てても回復効果を発生させることはできない。
この狩技だけで能動的な回復はほぼ不可能なので、素直にモンスターの攻撃をガードしよう。
レベルIでは発動したそばからみるみるうちにゲージが減っていき、お世辞にも使えるとは言いがたい。
レベルIIになると効果時間が倍増し、一気に効果を実感できるようになり、レベルIIIでは回復量も増える。
必要狩技ゲージは一貫して「中」なので、できるだけレベルの高いものを装備したい。
ガード主体での体力回復・維持にはもってこいの狩技。
のけぞり「小」「中」の攻撃で丸々回復できるのはもちろん、
削りを受けるのけぞり「大」の攻撃をガードしても実質削りを無効化できる。
ミラトリオなどのチャージブレスはガード性能+2をつけてガードしても
半分ぐらい削られるため全ての削りを無効化するわけではないが。
ガードを組み込んだ戦闘をすれば、攻撃と回復が同時にできるので
回復アイテムを使う隙や手間を省き、狩猟の安定化に繋げられる。
より有効に回復効果を活用するなら、スキルによるガード性能の補強も考えたい。
味方に対する回復量は自身への2/3に落ちるため、味方への回復手段としてはやや控えめ。
チャージアックスにはヒーリングボトルという似たような狩技がMHXから存在していたが、
あちらはビンを消費する攻撃が使えなくなるために攻撃性能がガタ落ちするという壊滅的なデメリットがあったが、
治癒の盾は全くデメリットが無いためヒーリングボトルの上位互換の狩技ともいえる。
と言っても武器種も発動条件も異なるため単純な比較はできないが。
何かと便利な狩技だが、発動前の隙が大きめなのが難点。
相手が遠くの対象を狙いに行った時など、
自分が狙われていないが攻撃チャンスでもないタイミングなどに使用していきたい。

MHWorld

  • 新アクションは
    • 前方へのステップ
    • パワーガード
    • 飛び込み突き
    • ガードダッシュ
    • フィニッシュ二段突き
    • フィニッシュ突き
  • 他の武器種に比べ戦闘スタイルの根本に影響する新アクションは少ないが、
    既存のアクションが制限撤廃・強化され、前方への機動力、ガードの強固さが増した。
    • MHXで追加されていた強突きが削除され、中段・上段突きをIIIまで出せるようになった。
      さらにMH3のように突きIIIからカウンター突きに派生させられるように。
      これらの制限緩和により、過去作のラッシュ力を取り戻している。
    • 新技の飛び込み突きは後述のガードダッシュ、パワーガードからのみ派生可能。
      MHXの強突きのように3ヒットする攻撃で、フルヒットして突きIII1発と同等程度の威力。
      強突きと違って隙はほぼ無く、またスーパーアーマーと心眼効果が付与される。
      特徴的なのは発動時大きく前進する所で、大体ガードダッシュ2回分程度移動できる。
      さらに飛び込み突きからも再度ガードダッシュに派生できるため、
      この二つを繰り返すことでランスにあるまじき機動力を発揮できる。
      飛び込む際に微妙に左右に軌道変更できるが、流石に真横までは動けない。
    • ガード前進はガードダッシュという名称に変更。
      性能は今までと同じだが、前進だけでなく左右や後方にも動けるようになった。
      さらに中段、上段、飛び込み突きからすぐに派生させられるので、
      攻撃中に反撃されそうになった時、即座にガードしつつ離脱が可能に。
      なお、左右と後ろには攻撃後の派生か下記の向き固定状態からしか移動できない。
      ダッシュ中はスタミナが回復するが、回復速度はかなり遅いのであまり当てにはできない。
    • ガード中、スリンガー照準ボタンを押すとカメラ正面に向きを固定したまま移動できる。
      この状態で△ボタンを入力すれば左右や後ろへのガードダッシュが行える。
    • ガードリアクション中、及びカウンター突きの構え中にガードボタン+×でパワーガードに移行する。
      パワーガード発動中はスタミナを高速で消費し続けるが、被弾によるスタミナ消費がなくなる
      ガード範囲が360°に拡大されるといった利点が存在する。
      パワーガードからは飛び込み突き、カウンター突き、突進に派生できる。
      操作の関係上、ガードダッシュからの派生とボタンが逆なので注意。
      通常のカウンター突きは大きくノックバックすると不発するが、こちらは問題無く派生可能。
      パワーガード派生のカウンター突きは最大溜め状態のものを即座に繰り出すものであり、心眼効果まで付与されている
      これを利用して別に通常のカウンターで良いが、敢えてパワーガードを使って強力な反撃を見舞う、
      という攻めの守りを行うこともできる。
      充分なスタミナがあれば、かなりの長時間に渡って防御態勢=カウンター受付時間を延長できるため、
      モーションの大きな攻撃をじっくり待ち構えて最大溜めを繰り出したり、
      カウンター入力が早すぎた場合のカバーにも使え、ランスの生存性を大きく向上させる。
      • また、2種の突き派生は360°自由な方向に繰り出せる
        例えば相手の突進をガードしてすれ違っても、すぐに振り向きつつ反撃可能。
        守りながらの向き調整など、やはり用途は広い。
        ただし、突進はハンターの向きにしか出せず、パワガ中の旋回は遅いので注意。
      • これによって、カウンター突きが苦手としていた多段ヒットする攻撃にも対処可能となった。
        ただしカウンター突きからパワーガードへの移行には少し間があるため、
        多段攻撃が見えた場合は普段より早くコンボを切り上げて防御に移る必要がある。
      • メリットばかりかと言うとそうでもなく、パワーガードは非常に体力を削られやすい。
        ノックバックは全くしていないのに体力は微妙に削られる、という事が頻発する。
        特に強力な攻撃を受けると普通にガードするより体力が減ってしまう時もあるので、
        強力だからと無闇に使うといつの間にか体力が半分近くになっていることも。
  • ランスの特徴である突進にも大きく手が加えられている。
    基本部分は変わっていないが、アクションが多く追加された。
    突進中の機動力は大きく向上し、攻撃技だけでなく、高速移動の手段として用いることもできる。
    • 今までも一定距離を走ると加速したが、今回は二段階加速するようになった。
      一段階では然程変化は無いが、二段階は目に見えて速くなり、納刀時のダッシュよりも速い。
    • 一段階以上加速した状態でのフィニッシュ突きはフィニッシュ二段突きとなり、威力が少し上がる。
      フィニッシュ突き自体もスティック入力で方向を120°程度変えられるので、
      的が少しズレてしまっても強引に当てることもできる。
      • 突進及びフィニッシュ突きは味方に当てても吹っ飛ばさなくなったが転倒(尻もち)はさせてしまう。
        当たり判定が残ってしまう分以前より厄介になってしまったので
        マルチでは極力封印、最悪味方に当たらないようには意識しよう。
    • MH4から追加されていた突進ジャンプも微妙に使い勝手が増しており、
      ジャンプ突きはスティック入力を同時に行えば360°向きを変えてジャンプ突きを繰り出せる。
      さらにジャンプ派生からの突進も同様に360°向き変更可能。
    • 突進中に左右と×を同時に入力するとサイドステップを行う。
      モンスターが大きく横に動いてしまっても、無理やり軸を合わせることが可能。
      但し、通常の回避と同じくスタミナを消費するので突進可能な距離は短くなってしまう。
    • 突進中に後方と×を同時に入力するとUターンを行う。
      モンスターが通り過ぎてしまっても問題なく突進を継続できる。
    • 突進中からガードボタンで即座に停止しつつガードに移行できるようになっている。
      反撃にも問題なく対処できるので、今までと比べ突進のリスクは大きく低下している。
      特に今作では振り向き攻撃を行うモンスターが多いので役に立つ場面も多い。
    • しかし、突進のキモでもあった心眼効果が削除されている
      青ゲージであろうと硬い部位に当たると弾かれて大きな隙を晒してしまうので、
      そういった部位に突進が当たりそうな時は心眼効果のあるジャンプ突き、フィニッシュ突きで対処しよう。
      従来のように心眼目当てに使う場合は突進よりもパワーガード派生のカウンター突きの方が使い勝手もいい。
    • コンボ派生の隙が低減。
      今作はMHXXのストライカースタイルよろしく突進後からの上突き派生が早い。
      最高火力コンボは上突き→上突き→上突き→突進後に即フィニッシュ、という派生をループさせるコンボ。
      突き後はいつでもカウンター可能だったり突進中ガード派生可能だったりとコンボ中の防御手段も豊富。
      ダウン中の頭などにどんどん狙っていこう。
  • 過去作ではSAの無さがマルチプレイにおいて避けられない課題として存在していたが、
    今作で「ひるみ軽減」というスキルが登場し、実質常時SAを付与できるようになった。
    このスキルを発動させれば太刀や双剣と全く同じ立ち位置で戦うという、
    今まででは考えられなかった立ち回りも行える。
    スキルを発動させられる状況であれば、マルチプレイではなるべく発動しておきたいスキルである。
    • ただし、このスキルが付けられるのはラスボス素材を使う防具の一部と護石、
      ガストドンの頭防具、装飾品の耐衝珠のみなのがネック。
      ラスボスの素材を使う防具と護石はもとより、
      装飾品も歴戦個体を相手にする段階にならなければ中々量が確保出来ないため、
      最速で付けられるはガストドンのガストホーンのみで上位中盤から、
      Lv2以上の発動を目指すとほぼストーリークリア後になってしまう。
      ストーリークリア後には歴戦の個体と戦う事になり使う相手がいないという場面にならないのが幸いか。
      ちなみに耐衝珠はそこそこ出やすい方の装飾品だが、要求されるスロットLvが3なので防具を選びがち。
  • ダメージ計算も打撃属性72%補正は完全に撤廃され、切断属性武器*9となった。
  • 総じて、本作になって立ち回りが大きく変化した武器が多い中、戦い方自体は大きな変化なく、
    逆に規定路線でやりたかったことをより特化させた形になった。
    難があった機動力も向上し、極めて扱いやすい武器になっている。

MHW:I(Ver.10.10以降)

  • 本作からの追加要素は以下の通り。
    • 強化撃ちガード
    • カウンタークロー構え
  • 抜刀中L2を押すと、通常よりガード性能が高い強化撃ちガードを発動する。
    このガード中は、ガード状態を維持したままスリンガーの強化撃ちができる。
    例えばティガの往復突進など、こちらにあまり反撃チャンスがない技を、
    ガードで防ぎながら安全に強化撃ちで怯みキャンセルさせることなどが可能。
    • 強化撃ちガードは攻撃を繰り出してない時にそのまま出せる他、
      中段突き、上段突き、なぎ払い、キャンセル突き、突進、突進フィニッシュの振り向き攻撃、
      ガードダッシュからも派生させる事が可能。
      ただし、ガード判定が生じるまでに若干のタイムラグが存在してしまうのでガード目的で構えるなら早めに出そう。
    • また強化撃ちガード時、ハンターはカメラの方向に向く。
      これにより、攻撃からの派生であれば真後ろに即座に反転できるようになった。
      • このことを意識してカメラを上手く動かせれば、
        パワーガードのようにワンテンポ(カウンター突き等)挟む事なく、どんなガードめくりにも瞬時に対応出来るだろう。
    • また、強化撃ちガードからは突進、飛び込み突き、もう一つの新要素カウンタークロー構えに派生できる。
    • スリンガーの通常撃ちやクラッチクロー発射は、強化撃ちガードからR3を押し込むことで通常の抜刀スリンガーの
      構えに切り替える。切り替えは先行入力がほとんど効かないため(入力を受け付けるタイミングは早い)
      切り替えを確認せずに○ボタンを押すとカウンタークローを構えてしまう。
      ついでにR3の入力が早すぎるとただターゲットカメラを解除するだけになってしまうので、
      普段から視点操作をターゲットカメラに頼っているプレイヤーはかなり困る事になる。
      通常スリンガー構えに切り替えると移動ができるようになるが、当然ガードを解いてしまっているので
      敵の攻撃はモロに喰らうので注意しよう。
      • 強化撃ちガードから更に1行程挟むため、とっさに使うのに向かない。
        抜刀スリンガーはモンスター以外のターゲットに当てたい場合や、
        射程が足りない場合、後述のカウンタークロー構えを使わず
        自分から能動的にクラッチクローで取り付きたい場合などに
        使っていくことになるだろう。
    • 突進からは通常のガードに移行するのと同じく急停止して移行可能だが、
      ブレーキを掛けてから完全に停止するまでは通常のガードと同じ扱いのようで、
      腰にランスを掛けた瞬間が強化撃ちガードの性能判定が入ると思われる。
      またL2を放した直後にR2を押していると通常のガードにガードを維持したままスムーズに移行する。
  • そのもう一つの新要素であるカウンタークロー構えは、強化撃ちガードやカウンターからの派生で、
    盾を構えながらクラッチクローを展開し、その状態で攻撃を受けると空中に浮きあがり相手にしがみつく。
    ただしカウンタークロー構え中はパワーガードのようにスタミナがみるみる減っていき、
    更にしがみつき中もみるみるスタミナが減っていく。
    しがみつき時のアクション中は減少はストップするが、行動後固定値で減少してしまう。
    • ガードしない武器種では、しがみつきのフィニッシュになる行動で減少するスタミナはさほど気にならないが
      ランスはガードする関係でそういったスタミナの減少も生死を分ける可能性もある。
      スタミナ管理は他の武器種以上に注意する必要がある。
      カウンター突きのような感覚で早めに出してしまうのは禁物。
    • カウンタークロー構えでしがみついた瞬間にはハイパーアーマーが付与され、
      ダメージこそ受けるものの通常より抑えられ振り落とされにくいのでやや強引に武器攻撃などが可能。
    • ちなみにランスの武器攻撃は傷をつけやすいタイプの攻撃であり、
      狙いやすい部位にクラッチすることでダメージ向上が狙える。
    • なお残念ながらカウンタークロー構えは咆哮、岩飛ばし、ブレスなど
      モンスターと接触しない攻撃には反応してくれない。
      そのためディアブロスのように物理攻撃を多用するモンスターには積極的に使っていけるが、
      ブレスを多用するイヴェルカーナのような相手には使いどころを見極める必要があり、
      モンスターによって得手不得手が変わってくる。
      強化撃ちガードで咆哮をガード→R3で切り替えてクロー発射で疑似的なカウンターは可能ではある。
    • 余談になるが、カウンタークローはガード発生時にクラッチ部位を決定しており
      例えば、突進を正面からカウンタークローすると、
      通り過ぎたモンスターを追いかけて空中をすさまじいスピードで長距離をぶっ飛びながら
      尻尾や胴体もすり抜け頭に張り付きに行くという非常に不可解ダイナミックなアクションになる。
  • その他にも一定時間(1秒程度)パワーガードを維持することでガード強化効果が付与されるようになった。
    攻撃を受けてスタミナ消費が停止している間も時間はカウントされる。
    とはいえ咄嗟には出ないためこの効果に任せてガード強化を切るのは相手によってはやや厳しい。
  • 細かい変更点だが今作から前後左右全てのステップ及びガードダッシュで段差を登れるようになった。
    ガードダッシュで登れば登っている動作中以外はガード判定があるため、比較的安全に段差を対処可能。
    慣れないうちは意図せず段差を登ってしまい、思わぬ事故につながりかねないので注意しよう。
  • これらとは別に、MHW全体に関わる調整としてVer.10.10にて以下の調整が行われた。
    • ガードから「左右と後方それぞれの方向へのガードダッシュ」が可能になる
    • 一部攻撃を除いた、全ての攻撃に属性値、状態異常値下方補正値が追加される
  • アイスボーンで全武器種に追加された抜刀中スリンガーやクラッチクローに、
    ランスの強みを生かした形で対応した程度で大きな変更点はなく、
    単純な使用感だけで言えば、ワールド時代とほぼ変わらないと言って良いだろう。
    • クラッチクローは傷付け一回組で、傷付けモーションも短め、
      カウンタークラッチで取りつきやすい、などクラッチクロー関係には恵まれている。
      ただ、ぶっ飛ばしダウンに関してはランス特有の瞬間火力の低さから、
      他の武器種よりは相対的に恩恵が小さいと言えるか。
    • 一方で、上記の通りアイスボーン発売時の調整で属性、状態異常値の下方補正を受けており、
      ワールド時代でもさほど高い方ではなかった属性、状態異常火力がさらに下がってしまった。
      正確な数値は出ていないものの、属性ダメージは下方前と比較して約0.7倍に。
      多彩な属性(状態異常)付き槍が生産武器で並ぶようになったにもかかわらず、
      ネスルメンカールII亡滅の腕【邪】、そして赤龍ノ貫ク角のような、
      物理偏重の槍が安定になってしまっている*10
      • マスターランクの皇金武器実装でようやく属性遊びが現実的になったが、
        マム武器特有のガチャシステムや、使える相手をかなり選ぶ、
        スキルで属性値を結構盛らないと物理火力に負けてしまう、などの難点も抱えている。
        とはいえ、選択肢が増えた点は純粋に歓迎できることだろう。
    • ガード強化を付けていてもガード出来ない、ガード性能5でも削り&ノックバックを受ける、
      多段ヒット+削り、スリップダメージといった、ガード戦法と相性の悪い攻撃が、
      エンドコンテンツ周りを中心に増えており、ランスの持ち味である防御性能の信頼性が大きく揺らぐ事となった。
    • チャージアックスの様に武器種そのものが大きく調整されたわけではないが、
      アイスボーンの環境にかみ合っているとは言い難く、総じて厳しい立場だと言わざるを得ないだろう。
      双剣や片手剣、ガンランスがアップデートで強化されたので、ランスにも上方強化を期待したい所である。
  • なお、Ver.13.00まではカウンター突き、カウンタークラッチの際に、
    一部攻撃をカウンターすると状態異常、属性やられが防げず貫通してしまうという、かなり痛いバグが存在していた。

MHRise

  • 基本的にワールドのアクションはそのままに、クロス系の技要素も付加した形。
    新要素や変更点としては
    • 溜めなぎ払い追加
    • カウンター突きの仕様強化
    • 飛び込み突きの仕様変更
    • 突進の最大加速を1段階に変更
    • 二段突進フィニッシュ突きのモーション値上昇
    • 飛び込み突き、突進から味方を転ばせる判定の削除
    • 大バックステップ後の連続ステップが可能
    • 立ち状態からの向きを固定したガード移動の削除
    • 入れ替え技『ジャストガード』『シールドチャージ』『流転突き』の実装
    • 鉄蟲糸技の追加

  • 溜めなぎ払いは通常のなぎ払いがそのまま溜められるように発展。
    • 最大溜めで驚異のモーション値約70と突進フィニッシュすら大きく超える高火力。
      通常突きと同様、カウンターやガードダッシュに派生可能で自由度も高く、純粋に火力がアップした。
    • 溜め続けても自動的に発動するが、ワンテンポ早くボタンを離す事で同威力で最速発動可能。
      2回目の光るエフェクトが出るときには指を離しているくらいのテンポ。
      大剣の溜めと違い威力が減る事はないのでディレイと最速で使い分けよう。
      モンスターダウン時には最速溜めなぎ払い→上段突き→最速溜めなぎ払いのコンボなどがオススメ。
      盾攻撃で自らスタンを取り、弱点部位に上記コンボを2セット入れるととてつもないダメージになる。
      • XとAボタンの両方を長押しし続ける必要はなく、溜めモーションに入ってからはXの長押しのみでよい。
        うっかりボタンを放してしまっても溜めモーションに入る前にすぐXを入力しなおせば溜めに入れる。
      • この溜めなぎ払いの最速発動だが、2拍目で離して3拍目で発動というテンポが
        あの超有名曲、We Will Rock You(Queen)の足踏みと手拍子による"ズンズンチャッ"のリズムと
        同じであると一部で話題になった。
    • 旧来シリーズと同様、珍しい持続性のスーパーアーマーを持つ。
      なぎ払い入力から4秒間、派生先の攻撃モーションにスーパーアーマーが付与される。
      溜めなぎ払い→突き→溜めなぎ払いなどのコンボは、突き時に味方の攻撃を食らっても怯んだりしない。
      ただしステップ回避・ガード・キャンセル突きなどの非攻撃モーションにより解除されるため過信は禁物。
    • 余談だが、武器紹介動画を始めとする公式動画に登場するランサーたちが、
      何故か揃いも揃って連携の3段目で必ずこの技を披露していたため、
      一部では「(MHXのように)普通の3段突き連携が削除されたのか!?」などと
      不安の声も聞かれたが、蓋を開けてみれば杞憂であったことが分かった。
      ちなみに3段目は突きのモーション値が高くなる仕様上、
      動画のように3段目だけ溜めなぎ払いを組み込むのは若干勿体ない。
      溜めなぎ払い1回+突き2回のコンボを入れる余裕がある場合、
      溜めなぎは1段目か2段目に使って3段目は突きにしておこう。
  • カウンター突きの仕様が変更され、攻撃を受けた後のリアクションが1段階繰り上げになった。
    • 前作までで言えば通常ガードでノックバック中の攻撃をカウンターで受けると、
      盾で受けてから反撃するまでワンテンポ遅れてカウンターしていたが、
      今作ではノックバック中までは最速でカウンターを返す事が出来る。
      更にノックバック大の攻撃ですら前作の中のモーションでカウンターを返せる。
      事実上ガード性能スキルを付けずともカウンター突きが威力値で潰される事は無くなると言う純強化。
      • 過去作のガード性能無しのガード関係
        モンスターの攻撃威力値20威力値30威力値40威力値50威力値60威力値70
        通常ガード時のノックバック 小  中  大 
        ガードダッシュ 不可 
        カウンター突き高速低速 不可 
      • ライズのガード性能無しのガード関係
        モンスターの攻撃威力値20威力値30威力値40威力値50威力値60威力値70
        通常ガード時のノックバック 小  中  大 
        ガードダッシュ不可
        カウンター突き高速高速*11低速
        ジャスガ成功のノックバック 無し 
        ジャスガ失敗のノックバック 小  *12 大 
        ※現状計測可能な威力値80まで
  • 飛び込み突きはモーション値がアップし、一瞬でもモンスターに命中すればその箇所に3ヒット確定。
    • ワールドと違い、途中でズレてもヒット数が減らない仕様に変更された。
      先端が触れたような当たり方でもしっかり3ヒットするため、
      前方ガードダッシュと合わせた実質のリーチはかなりのもの。
      具体的にはスキルなしのバックステップ4回分の距離からでもまだ届く。
      また斬れ味の消費も3ヒットで一回分のみと地味ながら大幅に使い勝手が良くなっている。
    • なお、飛び込み突きの名称を持つアクションは3種類あり、下の方が威力が高い。
      • ガード飛び込み突き:ガードダッシュやパワーガードからの派生。3ヒットする。
      • シルチャ飛び込み突き:シールドチャージから派生。単発。
      • 流転飛び込み突き:流転突き2段階目からの派生。単発。
  • 突進の最大加速が1段階のみに変更。
    • 加速が減ったというよりも1段階でワールドの最大加速まで加速する仕様に強化された形。
      以前と比べるとかなり短い距離で二段突進フィニッシュを使えるようになり火力上昇に貢献している。
  • 二段突進フィニッシュ自体も大きくモーション値が上昇。
    • 2段合計でモーション値100程度の威力を出せるランスの最大火力技。
      加速距離の短縮と相まって非常に嬉しい強化要素。
  • マルチプレイにおいて飛び込み突き、突進を味方に当てても転ばせなくなった。
    • 突進終わりのフィニッシュ突きのみ味方を転ばせる判定が残っている。
      範囲が小さいので味方に誤爆する事はあまりないが、突進加速が非常に早めになったので注意しよう。
  • 大バックステップ使用後でも通常ステップへ派生可能。
    • MH3以来、実に12年ぶりに3連続ステップに大バックステップを普通に組み込めるようになった。
  • ガンランスと同様にスリンガー削除の影響でガード方向を固定した状態のガード歩きが出来なくなった。
    • つまり立ち状態から横ガードダッシュや後ろガードダッシュは使えず、
      突きにしろステップにしろ何かのアクションを挟まなければならない。
      当然前ガードダッシュやコンボ中のガードダッシュはいつも通りなので、
      基本的に常に前に動きたいランスにはあまり大きな問題にはならないと思われる。
  • 鉄蟲糸技の追加によりお株を奪われたパワーガードであるが、
    ガードで大ノックバックを受けた際に直接派生できるようになったので、
    後退をややキャンセルしつつ飛び込み突きなどで戦線へ復帰しやすくなった。
  • 上記までの基本動作に限れば総じて非常に使い勝手の良かった前作ワールドのランスに輪をかけて
    使い勝手を良くしつつ火力を上げたような性能となった。
  • 反面後述の新要素はすべて高性能な代わりに非常にクセの強いモーションが多い。
    正しく活用する事によって別モノのような戦闘スタイルも可能になり、前作から戦術の幅は格段に広がった。
    一気に全て活用しようとすると急にハードルの高い武器に感じるかも。
  • カウンター突きの強化や後述のジャストガード追加による防御面の強化、
    また後述のシールドチャージや流転突きの移動性能による立ち回り面の強化が合わさり、
    以前のシリーズよりもガード性能への依存度が大きく低下した。
    ガード性能を可能な限り控えてその分欲しい火力スキル等を積む運用が主流になりつつある。
    もちろん依然としてあれば快適なスキルなのでガード性能を積む旨味はあるが、
    ガード性能に縛られてスキル自由度が大きく阻害されると言った状況は大幅に改善されたと言えよう。
    特に、後述の流転突きの利便性を高めるにはガード性能はあった方が便利。

入れ替え技

シールドチャージ
古くからランスの象徴的モーションだった突進との入れ替え技。MHX(X)のシールドアサルトに似た性質を持つ。
盾を構えながら突進して打撃ダメージを与えるが、突進と違って距離に限界がある。
また走り出しから最高速度が出る為、大技を大きく動いて回避したい場合の移動技としても使用可能。
  • 同様にガードしながら移動するガードダッシュと比較すると
    • ガードダッシュは直進のみだが、シールドチャージは突進と同様にわずかに軌道修正ができる。
    • ガードダッシュは使用直後からスタミナが回復し、シールドチャージは停止するまでスタミナが回復しない。
    • ガードダッシュは一定の距離を確実に移動でき、シールドチャージはスタミナ残量に比例して距離が変わる。
    • ガードダッシュは地上でのみ使用可能だが、シールドチャージは空中で発動出来てそのまま着地後も前進が可能。
    • ガードダッシュはガードのみだが、シールドチャージはガード+打撃攻撃。
    • ガードダッシュは盾攻撃と飛び込み突きに派生できるが、
      シールドチャージは威力と気絶値の高い盾攻撃と飛び込み突き、振り向き攻撃(なぎ払い)に派生できる。
    • ガードダッシュもシールドチャージも一定以上の威力値の攻撃を受けた場合、ノックバックして足を止めてしまう。
    • スタン値蓄積に優れており、
      シールドチャージ(20)と派生技である盾攻撃(40)を出すことで一瞬でスタン値60を稼ぐ。
      ハンマーのホームランの気絶値が50、それ以外の単発ヒットでは最大40な事を考えれば破格である。
      また、ガード判定付きでブレスや噛み付きにも合わせやすく非常に優秀。
      これによりマルチプレイでもランス一人で2度3度のスタンが狙えるようになった。
  • 単純な物理攻撃力も上々。上記の合計値では加速前の突進+突進フィニッシュよりは大きなダメージを稼げる。
  • ただし弱点もあり、最大の欠点がスタミナの大量消費。
    パワーガードほどではないものの、突進と比べると非常に燃費が悪い。
    どうしても気になるというのならばランナーを発動させておくと良い。
    他にもリーチの観点から頭の位置が常に高い相手にはダウン時などにしかスタンは狙えない。
    また、移動距離が短い関係上、モンスターに大きく距離を取られると対応できなくなる。
  • フィニッシュ攻撃は振り向き攻撃以外その後の派生に多少の難ありで、比較的高リスク。
    カウンターやガードダッシュに派生出来ず、キャンセルしてガード判定を出すには鉄蟲糸技を使う必要がある。
    • 振り向き攻撃も、くり出す以上は位置関係が変わっている状況に合わせた対応になるだろう。
    • なお流転突きフィニッシュからもシールドチャージに派生可能。
      シールドチャージと流転突きで攻撃後の後隙をお互いにガード判定付きでキャンセルしあえる関係にある。
  • 突進と同様に空中からも出せる。
    もちろんガード判定もあるため前述のデュエルヴァインの跳躍後の隙を帳消しにすることも可能。
  • 後述のジャストガードのモーションを出掛かり数フレームでキャンセルして使用可能。
  • 槍で突く方の派生攻撃の技名は「飛び込み突き」。
    紛らわしいことに今作のランスにはモーションも威力も性能も違う3種類*13の「飛び込み突き」が存在する。
    突進フィニッシュ、盾攻撃と違い、シールドチャージの飛び込み突きからは他の飛び込み突き同様突きII、IIIと派生する。
    コンボのタイミングを間違えないように。
  • ちなみに突進で発動する武器固有のギミックはシールドチャージでは発動しない。

ジャストガード
なんと攻撃ではなく通常のガードとの入れ替え技。
MHX(X)のブシドースタイルでお馴染みのジャストガード
  • 過去作と同じく、ガード入力時に盾をぐりぐり回す特殊モーションを行う。
    ガードボタンを押してからのこのわずかな動作中に、タイミングよく攻撃を受けると発動。
    スタミナ消費無し、ガード性能に関わらずノックバックも削りダメージも無しの無敵ガードとなる。
    • 非常に強力なアクションだが、タイミングが非常に難しい。
      加えてジャストタイミングを逃した後は、ガード性能が低下したガードで攻撃を受けなければならず、
      通常のガードより多めの削りダメージやノックバックを食らわされるというリスクがある。
    • また短時間とはいえ、ガードよりも出始めの硬直時間が長い事が欠点となる。
      加えて、棒立ちの状態から「カウンター突き」を直接出すことができなくなるという使用差も……。
      総じて、一概に通常ガードの上位互換というわけではない。
  • ガードそのものが置き換わるというわけではなく、ZRボタンを押した瞬間にだけ発動する仕様。
    つまり入れ替え技では珍しく、入れ替え前の通常ガードも出せるタイプ。
    • 内部的には、ガードボタンを押した瞬間に盾をぐるぐる回すジャストガード判定
      →ジャストガード受付時間が終わり、盾を前方に構え直すまではガード性能が低下したガードになる。
      →前方に盾を向けて構え続け、ようやく通常通りのガードへ移行……という段階の模様*14
      ガードダッシュやシールドチャージ後にそのままガードボタンを押し続けると
      ジャストガードをすっ飛ばしてこの通常ガードに移行する事が可能。
    • ただし、通常のガードは敵の攻撃をガードした際に、仰け反りの大きさに関わらずその場でZR+Bで
      パワーガードに移行できたが、ジャストガードに設定するとそれができなくなってしまう*15
      パワーガードから派生した飛び込み突き、及びカウンター突きは全方向転換可能かつそれなりに高威力なので、
      ガード後の反撃技としては十分な性能を持つが、それが封じられるのはデメリット。
    • というより、通常ガードには上記のガード受け→パワーガード→飛び込み突きorカウンター突きという、
      優秀な反撃行動がある為、実はジャストガードを使用しなくとも高威力の反撃は出せる。
      ジャストガードの長所は、ガード性能を積まずとも、その場で完全なガード&反撃ができる事なので
      その利点を理解していないとただの使い辛いガードになってしまう。
  • ジャストガード成功後は、XかAで強力な専用技『十字払い』に派生する。
    他にもガードダッシュ、突進、ステップ、鉄蟲糸技にも派生可能と選択肢も豊富。
    また、ジャストガード後に再びZRを押すと連続してジャストガードを行うこともできる。
    どれだけ高速の多段ヒットにも連打が間に合えば連続でジャストガード出来る仕様も続投。
    • ジャストガード成功時にのみ繰り出せる『十字払い』が魅力。
      上記のガード→仰け反り→パワーガード→カウンター突きよりも強力な2連撃であり、
      溜めなぎ払いを瞬時に放つのと同等程度には強力なので、撃てる場面では撃っていきたい。
    • Ver.10までは、ジャストガードの難易度の割に威力がかなり低く設定されており、
      XX時代より低いモーション値、十字払い派生後はステップか突きにしか派生できないなど散々な性能であったが、
      アップデートで無事威力が底上げされ、十字払い後の行動派生が増えるなどしっかりと生まれ変わった。
    • 過去のブシドースタイルでは、ジャストガードが使えるかわりにカウンター突きが使えなくなっていたが、
      今回はジャストガードのモーションが終わり、通常ガードに移行してからはカウンター突きは使用可能。
      また、突きなどの何かしらの攻撃後にZR+Aを押せば派生行動としてカウンター突きが使用可能。
      手数を出して不意の攻撃はカウンター、見やすい大技はジャストガードと自在に使い分けられるようになった。
  • 最大の変更点は判定がシビアになった事。
    MHX(X)の頃より受付時間が短く、ぴったりとタイミングを合わせないといけない為、要練習。
    よく誤解されがちだが、攻撃を受けた時にZRを押すのではなく、
    ZRを押して、盾を構えてからほんの数ミリ秒間だけジャストガード受付が発生する仕様。
    よって、早めのガード入力が成功のカギとなる。(MHのカウンター技はほとんどコレだが……)
    ハードルは高めだが、リターンはそれ以上なので是非それぞれのモンスターで練習しておきたい。
    またジャストガード成功時にはガード判定が一旦解除される点も注意。
    多段ヒット攻撃はガードボタンを連打しておくとジャスガ成功後に瞬時に再ジャスガに移行する。
  • 上述のようにシールドチャージ、ガードダッシュなどでデメリットのみをキャンセル可能
    ガードボタンを一瞬早く入力してからシールドチャージやガードダッシュのコマンドをズラして入力すると
    ジャストガード成功のタイミングならジャストガードに成功し、入力が早すぎてジャスガに失敗した場合も、
    失敗時に発生するガード性能マイナスのペナルティを無視して通常のシールドチャージやガードダッシュが出る。
    実質ジャストガードのデメリットだけを帳消しに出来てしまうという小技である。
    • ズラシ押しせずとも出掛かりのほんの数フレームに常にジャストガード判定が乗っているらしく、
      シールドチャージしようとして意識せずにジャストガードが発生した場合は注意。
      意識さえしていればそのまま直にシールドチャージへ再度派生できるのでスタミナがお得。
      バグというほどの物ではないが恐らくコマンド派生の仕様上の穴。修正の可能性が無いわけではないので注意。
      ガードというよりも攻撃の無効化という内容ではあるが、スキル『攻めの守勢』にも対応している。
      判定が守勢の方が緩いため、ジャストガードが成功すれば必ず守勢が発動し、十字払いなどの火力を底上げ可能。

鉄蟲糸技

アンカーレイジ
憤激の反転攻勢
ZL+Aで発動。消費ゲージは1。ゲージ回復は13秒。
盾を構え、攻撃を受けると強力な反撃突きを繰り出しつつ自身の攻撃力をアップ。
使用後はステップ、突進に派生可能。
相手の動きとこの技の性質を見極めればランスの使い勝手を大きく飛躍させる技になりえる。
  • 空ぶりでも突進やステップに派生できるので、すぐさま次の行動に移るようにしよう。
  • 攻撃を受けるまでに方向入力しておくと360°自由に角度を撃ち分けられる
    • モンスターの突進に合わせて発動し、真後ろに向けて反撃して尻尾を狙うと言った芸当が可能。
    • パワーガードとは違い、攻撃を受けてカウンターモーションに入った後では方向転換出来ない。
      予め攻撃後の標的の位置を予測して入力しなければならない為、
      モンスターの攻撃モーションをしっかり覚えておく必要がある。
  • MHX(X)のガードレイジと似た技ではあるものの、その使用感は大きく異なる。
    • 攻撃力アップの持続時間が約10秒と短い代わりに技自体が高火力&高頻度
      ガードレイジのように温存する必要はなく、強力なカウンター技として積極的に使用したい。
      また、攻撃を受けた時点で火力アップ発動が確定でモーションが中断されようとも関係ない。
      今作で使い勝手も火力も強化された二段突進フィニッシュや、強力な溜めなぎ払いなど高火力の攻撃と相性が良い。
  • その他大きなメリットとしてノックバックや削りダメージを完全に無効化する。
    消費の軽さも相俟ってガード性能スキルの採用ボーダーラインを大きく引き下げる要素になる。
    • ただし、ガード不能攻撃に対してはガード強化を発動してもダメージを受ける。
      このダメージは削りとは異なり通常のダメージをガード強化のレベルによって軽減しているため無効化は出来ない。
    • 通常ガードで受けた場合にノックバック大になる攻撃をこの技で受ける事で最大強化の黄色オーラを纏え、
      逆にガード性能を上げる事でノックバックを小さくするとバフ率が下がってしまう
      裏を返せばガード性能を一切盛らなければ黄色オーラが取れる攻撃が増える。
      今作はカウンター突きもガード性能無しで機能するように上方修正された為、あえてガード性能を採用しない手も。
  • ガンランスやチャージアックスのガード系鉄蟲糸技と違い、反撃までが一連の技なのがポイント。
    火力が高く操竜も狙える反面、連続攻撃や多段ヒットにはリスクが高い。
    単発の大技にはこの技を、連続攻撃にはガードダッシュやパワーガードなどを使い分けていこう。
  • 『攻めの守勢』にも対応。
    アンカーレイジ黄色で守勢も発動させる事で1.15^2=1.3225と非常に優秀。
    ただし相変わらず持続が短い。

デュエルヴァイン
相対するもの、結わえて逃すまじ
ZL+Xで発動。消費ゲージ2。ゲージ回復は一つにつき13秒ほどで合計27秒。
鉄蟲糸付きクナイを刺し込み、モンスターからの注目度を稼ぐ。
この間はZL+Bでクナイの位置まで高速で跳躍するクローズジャンプが使用可能。
  • 糸が繋がっていればどれだけ離れていても届くため、高い段差の上に相手が上ったり逆に自分が下に落とされたり、
    相手が滞空しても強引に跳んで攻撃することができる。
    また、背中の部位破壊を狙いたい場合にバッタで無理矢理狙いに行くという用法も。
  • クローズジャンプはハンターの向きに関わらず、クナイを刺した方向にガード判定を出しながら自動で向いて跳躍する。
    また、削りダメージは受けるがガード性能に関わらずノックバック無しなので、
    モンスターの攻撃に合わせて使えば背後からの攻撃もガード可能。
    • 一定距離以上離れた状態からクローズジャンプし、描く放物線の頂点を過ぎてから突き派生する事で
      かなり素早く着地可能
      これを、歩行タイプのモンスターがエリア移動する際に連続して行えば
      抜刀したまま高速で追いかけられる。その姿はまさしくバッタそのもの。
      ただし、攻撃動作に入る前にモンスターの体に衝突してしまったり、
      頂点より手前で派生すると浮き上がって隙が生じる。
    • クローズジャンプ中はガード判定があるが、モンスターに触れると自動で踏み台にして浮き上がり
      ガード判定が消失する。
      浮き上がってから着地まで空中突き、もしくは突進しか出来ないため隙だらけになってしまうが、
      入れ換え技のシールドチャージなら踏みつけ後にZRでガードを展開出来る。
      なるべく位置を意識する必要があり使いどころが難しい技。基本的にマルチ向けか。
  • オオナズチに対して使うとステルス中でも糸が消えずオオナズチの居場所を指し続ける。
    マルチなら角を折るまでデュエルヴァインを維持し続けるとオオナズチを見失う恐れがなくなり安心。
    他の鉄蟲糸技が優秀なので実質対オオナズチ専用技と化している節がある
  • 致命的な欠点がいくつかあり、まず始動技のリーチが片手剣並みに短い
    密着していてもモンスターがちょっと動けば簡単に射程圏外になる。
    勿論外した場合はクールタイムが短くなるなんてこともないのでただ翔蟲2匹が無駄になる
    また、糸を付けた相手が大きく離れすぎると糸が切れてしまう(切れそうになると赤色に変色する)。
    この糸が切れる距離だが思ったより短く、ディアブロスが突進などを使うとすぐに糸が切れる。
    そのため、糸を繋げて5秒後に糸が切れて翔蟲2匹が無駄になるという事が普通に起きる。
    特に意味は無いが、飛行するタイプのモンスターが移動するとき、糸が赤くなったタイミングで跳躍すると
    ものすごい高さまで跳ぶ。
  • ガード判定を持ちながら真っ直ぐ安全に特攻できる……のだが、入れ替え技には、
    • ガード判定を持ちながら翔蟲を使わず特攻できるシールドチャージ
    • 2段階の高速移動で自由度が高く、翔蟲のクールタイムも軽く、
      さらに火力も高いという高性能を詰め合わせた強欲な技流転突き
    が存在する。技の需要がこの2つに殆ど食われてしまう*16というのも、
    妙にスカりやすい&抜けやすいクナイに翔蟲を使う者が少ない理由の1つと思われる。
なおこのクローズジャンプ、操虫棍のような機構や翔蟲を利用してるわけでもなく己の脚のみで跳んでいる
重量級武器を手に軽快に跳躍するハンターの脚力には恐れ入るものである。
  • たまに技名をデュアルヴァインと誤読されることがある。
    確かにハンターとモンスターの二者を糸で繋ぐので、勘違いするのも分からなくはないが、
    正しくは決闘を意味するデュエルヴァインである。

流転突き
アンカーレイジとの入れ替えで使用可能。消費ゲージは1、回復時間13秒とアンカーレイジと同コスト。
翔蟲を使って、素早く長距離移動しながら突きを繰り出す移動技。
威力は突進(シールドチャージ)のフィニッシュ突きと同等の50であるため、突進の上位互換といえる。
発動時は現在のハンターの向きに関わらず360度どの方向へも発動可能なので、
コンボ中に向き調整ができないランスにとっては非常に有りがたい技。
  • この移動速度は突進よりも早く、移動距離もかなり長い。
    ランスのアクションの中でもデュエルヴァインでの長距離飛び込みに次ぐ機動力と速度を誇る。
    瀕死になったモンスターのエリア移動を後ろから攻撃することも可能なほどである。
  • 攻撃の終わり際に左スティックを倒していると、更にもう1回長距離突進を行う。
    この2回目の突進も、ハンターの向きに関わらず360度どの方向へでも突進可能。
    2発とも前方に向ければ、突進を超える瞬間長距離移動を実現する事が出来る上、
    往復すれば高威力の定点攻撃が可能。逃げに使ったり、L字に回り込んだりと自由自在。
    • この2度目の突進はスティック入力だけで発動してしまう為、
      流転突き発動後にスティックを倒したままにすると暴発してしまう。
      また、2度目のスティック入力は、方向指定タイプに関わらすカメラの向いてる方向
      基準に判定される。方向指定タイプ2に設定しているプレイヤーは要注意。
    • もちろん、2度目の移動を行わず1度目の移動突きだけを行う事もできる。
      1度目の突きを行った時点で左スティックさえ離していれば、
      通常の突き、溜めなぎ払い、ステップに派生可能。(ガードダッシュへは派生不可能)
      2度目の突きが出かかった状態でもステップで移動を中止可能。
      2発とも当てた方がダメージ効率は高いのだが、1段目のみを活用する戦術も大いに有効。
  • 何故かゲーム中の説明に載っていない、フィニッシュ派生が存在する。
    2段目の突きの後、Xボタンで突進フィニッシュの様なモーションの3回目の突き攻撃が可能*17
    また、↓Xボタンで突進後の振り向き薙ぎ払いと同じ、振り向いての広範囲攻撃になる。
    • X入力は2段目の姿勢からそのまま押し込むように攻撃するため、
      狙った場所に3発全部当てることは難しいが……翔蟲ゲージ1で合計モーション値220
      (50+80+90の3段攻撃)というのは他の武器でも珍しい高威力技。
      慣れれば弱点を挟んで往復で3発当てきる芸当も可能で、ランスで最も高いDPSを叩き出せる。
      比較的一発が軽く狩猟全体を通して攻撃を続けるランスとしては類稀な瞬間火力になる。
    • 移動技と侮るなかれ、3段攻撃はそれぞれ突進フィニッシュを超える高威力であり、
      さらに出始めにGPと攻撃力バフ効果までついていて、
      なおかつ位置取りまで兼ねるという一物どころか三物与えられた技。
      ゲージも野生の翔蟲があれば延々連発できる程度の軽さ。
      入れ替え対象のアンカーレイジがモーション値70なので、なんとレイジ3発分を超える威力という事に。
      ただし全段当てるのに工夫が必要で、制御が難しい非常にピーキーなじゃじゃ馬モーションなのを留意。
    • 敵を通り過ぎてしまった場合は↓X入力で突進反転薙ぎ払いに派生できるが、威力はやや低め。
      モーションが全体的に長く、この攻撃後に溜め薙ぎ払いには派生できない。
    • 百竜スキルの鉄蟲糸技強化にはもちろん対応しており、
      1発目、2発目、及び3発目のX入力の突き追撃が1.1倍に強化される。
      ただし、2発目から派生した突き攻撃や溜め薙ぎ払い、↓X入力の突進反転薙ぎ払いは強化されない。
  • 発動時にガードポイントがあり、攻撃を受ける事で槍に青いオーラを纏って攻撃力が上昇する。
    上昇幅、持続時間ともにアンカーレイジのオレンジ(1.1倍)に相当。
    レイジほどではないもののジャストガードと比べると受付時間は長め。
    ただしノックバック大の攻撃を受けるとのけぞってしまい攻撃は不発する。攻撃力上昇効果も発生しない。
    ガード性能を積むと効果が落ちるレイジとは逆に、ガード性能を積めるだけ積む事が推奨される鉄蟲糸技。
    • このガードポイントはスキル『攻めの守勢』もしっかり発動する。
      守勢Lv3で1.15倍×1.1倍=1.265倍ということになり、モーション値合計は270以上という凄まじいものになる。
    • 発動の瞬間から向きを360°操作可能な仕様はガード面でも有効に働く。
      アンカーレイジでは後ろからの攻撃は防げないが流転突きならば瞬間的に方向転換してガード可能。
      またアンカーレイジと違い、ガード持続は短い代わりに持続時間内ならば何回でも攻撃を防ぐ。
      マルチプレイでのアンカーレイジは味方の攻撃に反応して反撃が発動してしまい、
      肝心のモンスターの攻撃を防げないという事態を招くことも多いが、
      流転突きならばモンスターの攻撃にさえタイミングが合っていれば味方の攻撃が割り込もうと全てガード可能。
  • 鉄蟲糸技なのでガードポイントにも長距離を移動できる突進にもスタミナ消費がなく、
    かつ発動直後からスタミナ回復できるため、スタミナ切れ時の緊急回避や窮地からの逃走、
    ガードポイントや突進攻撃をしつつスタミナ回復の時間捻出にも使える。
    2回目の突撃やフィニッシュ攻撃まで含めると相当な量のスタミナを回復できる。
  • バグなのか不明だが、キャラの向きとは別方向に方向転換して流転突きを発動する場合、
    方向転換する前の向きと、流転発動で方向転換した向きに同時にガード判定が出る。
    例えば正面からの攻撃を流転のGPで防ぎたいが、その後に正面方向に流転で飛び出したくない場合、
    キャラを正面に向けた状態で別方向に流転突きする事で、
    正面の攻撃を防ぎつつ正面方向以外に流転突きが発動できる。
    • 単純にGP方向が前に固定されているのかと言うとそうではなく、
      方向転換後の向きからの攻撃もしっかり防げる。
      180°逆の方向へ流転突きした場合流転突きGPのガード範囲は360°全方位ガードと言うことになる。
      アンカーレイジに続きパワーガードの十八番までも流転突きは奪っていく
    • このGP2方向同時発生はあくまで流転突き発動時の方向転換でのみ発生する現象。
      なので棒立ち状態からの発動は技の発動と方向入力をぴったり同時にやる必要がありそこそこシビア。
      突き攻撃などの硬直中に流転突きを方向転換派生させると安定する。
  • 前述の通り、当てることさえ出来ればランスの中でもって飛び抜けた火力が出せる。
    モンスターダウン時などに頭部など突き出た弱点があれば大チャンス。
    ダウン時の頭など突き出て動かない弱点に密着して発動し、
    2段目を真後ろに入力する事でフィニッシュまでのフルヒットが比較的安定する。
    今作のランスは上記の通りシールドチャージでスタンが非常に狙いやすくなっているのでそれも追い風。
    胴体など大き目の的ならすり抜けず引っかかる事も。その場合は2段目は反転でなく前方に撃つと全段ヒット。
    制御が難しいため、あらかじめ引っかかる場所かすり抜ける場所かを判断して使おう。
  • 大技系の鉄蟲糸技全体では短い方だがランスのモーションとしては動作時間は長めなのがリスク。
    移動ガードカウンター火力という3面において万能な技だがそれぞれの面を活かせるタイミングは違う。
    移動やガードに使えば当然弱点を狙う事が難しくなり、
    ダウンやスタン以外の時に弱点に全段フルヒットさせる事も非常に困難。
    ゲージ消費が軽いからと考え無しに乱発してはそれぞれの旨味を活かせず宝の持ち腐れになる。
    雑に乱用するのではなく場面によって最適な使い方を判断されたし。
  • 動く相手に狙う場合は咆哮や、直後に確定で隙を晒す攻撃に合わせてGP流転を使っていく事になる。
    コツは1段目発動時点から2段目に備えたカメラ操作を開始する事と、2段目の狙いは右スティックで付ける事
    右スティックのカメラ操作で標的を正面に捉えさえ出来れば左スティックはただ前に倒すだけで良いのでミスが減る。
    • スティックを倒し続ける最速派生と比べると、カメラを操作してからの二段目は多少遅れる。
      慣れてきたら状況によってはカメラ操作無しでの最速派生も練習しておこう。
      とくに真正面・真後ろの入力はノールックで出しやすい。
    • 1段目を真後ろへ向けて放つ運用も実は優秀。
      シールドチャージで頭を殴りつつ敢えて通り過ぎ、後方に流転突き派生すると、
      カメラは前方を向いたままなので狙いを付けやすく、2段目を最速で出せる。
      また頭の位置が上がって届かないタイミングで後方へ流転突きし、
      頭が降りて来る所に2段目と3段目フィニッシュを当てると言う溜め攻撃のような使い方も可能。
      非常に応用が効く技なので自分なりの使い方を見つけよう。
      上述の通り真後ろへの流転突きはガード範囲も360°の全周囲ガードになってめくり対策にもなる。
  • フィニッシュ攻撃後の派生先が比較的少なめなのを留意しておこう。
    カウンター突きには派生出来ず、ガードダッシュやシールドチャージには派生可能。
    Ver.3.0.0まで後ろガードダッシュにも派生出来なかったが、バグだったようでVer.3.1.0で修正。
    移動力とガード判定時間に優れたシールドチャージと相互に派生が可能なのは覚えておくと攻め手に事欠かない。
  • オプションで方向指定タイプ2に設定している場合、2段目を最速入力すると方向がズレるというバグのような症状がある。
    Ver.3.1.0にて修正。方向指定タイプ2でも一切ズレなくなり操作性がアップした。
    大バックステップなどの都合で方向指定タイプ2の需要が他の武器より高いランスには地味にありがたい修正。
  • Ver.3.1.0のアップデートで何故か2段目の派生時に翔蟲だけ変な方向に飛ぶことがあるものの、
    実際に攻撃する方向のコントロール性はむしろ向上したようだ。
  • アンカーレイジ、デュエルヴァイン含めランスの鉄蟲糸技はガード状態から直接発動する事が出来る。
    流転突きもGPを合わせる際にタイミングが遅過ぎた場合でも通常ガードで防げ、反転GPも出来るため
    安全に合わせやすくなる。
    実用性は微妙だが、覚えておくと多少生存率が上がるかもしれない。
  • 味方の流転突きに当たった場合のリアクションはのけぞりではなく尻もちなので
    ひるみ軽減1では無効化できないため注意。

MHR:S

  • 今作では新たな鉄蟲糸技や入れ替え技が追加される他、一部の技が調整されている。
    なおMHRiseのDLCという前提があるため、
    新要素を除くほとんどはMHRiseにもアップデートという形で適用されている。
  • 主な追加、変更要素は
    • 新鉄蟲糸技『昇天突き』『納遁術』
    • 新入れ替え技『シールドタックル』
    • アンカーレイジの攻撃力アップの持続時間増加
    • アンカーレイジの攻撃力アップ効果量の判定がガードリアクションの大きさから攻撃力に変更
    • デュエルヴァインの消費翔蟲ゲージが一つになり、新たな効果が追加
    • 流転突きからのフィニッシュ突き派生の派生速度上昇。
    • ジャストガードの成功判定と失敗時のガード性能低下が緩和
    • ジャストガード後の十字払いの威力が増加
    • ジャストガード後の十字払いからガードダッシュ派生追加
    • ジャストガードから直接鉄蟲糸技やガードダッシュ派生可能
    • 上段突き&中段突き&飛び込み突きの威力が増加
    • 最大溜めカウンター突きとパワーガードからのカウンター突きの威力が増加
    • 溜めなぎ払いの威力が増加
    • 通常ガード成功時にパワーガードへの派生可能
    (☆付きがMHR:Sのみのもの)
  • アンカーレイジは攻撃力上昇の持続がおよそ二倍に延長された。
    火力の底上げが安定するほか、今作では疾替えにより入れ替え技を併用できるため、
    火力上昇を維持したまま流転突きや昇天突きをモンスターにお見舞いできる。
    なお、アンカーレイジと流転突きのバフは両立可能
    両バフが発動している間は武器が散髪屋のサインポールのように対応する二色に光る。
    字面からは想像できないほどにカッコいいので一見の価値アリ。
  • アンカーレイジの攻撃力上昇量の変動判定がガードリアクションの大きさから攻撃自体の攻撃力へ変更。
    分かりやすく言えばガード性能スキルをいくら積んでもアンカーレイジの攻撃力アップ性能は下がらなくなった。
    ガードを固めたい堅実派には非常にありがたい仕様変更。
    • アップデート情報では「威力値」と書かれているが、これは誤植。
      仰け反らせる力を「威力」と呼ぶのは公式ガイドブックでも用いられている公式用語なのだが、
      アンカーレイジにおいては実際には各モーションごとの攻撃力が参照される。
      有志による問い合わせ*18の結果、どうやらこちらが仕様である模様。
      全く仰け反らない攻撃でもダメージを受けやすいものであればバフは強くなるし、逆もまた然り。
      …が、威力値と攻撃力はある程度連動して調整される傾向にあるため、
      言われるまで気付かなかったハンターも多いのではなかろうか?
  • Ver.10.0.0以前では使い道に乏しかったデュエルヴァインだが、アップデートによりかなり改良されている。
    まず、燃費が悪かった消費翔蟲が1つだけとなり、早々に糸が切れたり空振りしたりした時のリスクが低減された。
    初動のクナイ自体も当たり判定が強化され、空振りのリスクも下がっている。
    さらに糸が付いている間はガード性能Lv3相当のガード性能上昇・ガード時スタミナ消費量軽減効果を得られる
    これにより、流転突きやガードダッシュなど、のけぞり中まで対応するガードポイント補助の役割も担えるようになった。
    張り付きと守りの安定を兼ねる技となったため、密着した時に狙う価値はかなり高まったといえるだろう。
    • デュエルヴァインの効果によるガードの強化はガード性能スキルとは別枠
      注目すべきはスキルと併用した場合であり、リアクションをのけぞり中までに抑えられる威力値は
      スキルLv3でも89、Lv5なら99までと非常に強固になる。
      なんと一部古龍級モンスターの必殺技にすら一切のけぞらずに、手堅くガードが可能。
  • 流転突き二段目から中段突きボタンで派生するフィニッシュ突きの派生速度アップ。
    体感でも分かる程度には早くなっており、よりテンポアップした活用が可能になっている。
  • ジャストガードは判定が幾分緩和されて成功させやすくなっている上、失敗時のガード性能低下具合も優しくなり、
    攻撃によってはのけ反ることなくガード状態を維持できることもある。
    またジャストガード後の十字払い攻撃の威力が目に見えて上昇。
    弱点めがけて当てればとんでもない火力を叩き出すようになった。
    ジャスガ使いにとってはアンカーレイジの持続延長と併せて朗報といえよう。
    • 体験版の時点でもかなり強かったが、製品版では十字払いの火力が更に上昇。
      一段目がモーション値50、二段目がモーション値80にアップ。
      なんと合計モーション値130のえげつない威力に上がった。
      アップデート前がモーション値25+40=65だったので、強化幅はなんと2倍である。
    • モーション値の高さに隠れがちだが属性補正も1.5倍に上昇。
      モーション値の高さからあまり属性特化に向く攻撃ではないものの、
      今作は全体的に物理火力が優秀な属性付きのランスが多いので地味にうれしい効果。
  • 十字払い後にガードダッシュへ派生可能になり撃った後のリスクも大幅軽減。
    そればかりかジャスガから十字払いもステップも挟まず直接ガードダッシュや鉄蟲糸技が使用可能に。
    特にジャスガ→昇天突きのコンボは相手とタイミングを選べば非常に強力。
    昇天突きは攻撃鉄蟲糸技では唯一GP無しの技だが、ジャスガと組み合わせる事でGP付き技と同様に扱える。
  • 上段突き、中段突きのモーション値が約1.2倍に上昇。
    MH3以前に戻るどころか更に高い数値になった。
    また突きIIIの属性補正は製品版で1.4倍に上昇と、隙の少ない攻撃としては地味に高性能。
    高いモーション値の攻撃が増えた本作の環境では依然として斬れ味消費の速さは気になるものの、
    MR環境で強化された属性武器を利用する際は有効に働く。
    攻撃対処が必要な場面では、以前のようにひたすら隙の少ない三連突きを繰り返すだけではなく、
    相手の隙の大きさに合わせ他の高モーション値攻撃を絡めつつ、突きIIIで素早く締める運用も効率的か。
    そういった応用も含めて、MHRise時点よりも突きコンボの重要度が増している。
  • ガードダッシュ/パワーガードから派生する飛び込み突きのモーション値は倍以上に、属性補正に至ってはおよそ3倍に強化。
    体験版時点では立ち回りついでにそれなりに嬉しい火力アップ程度の威力だったが、
    製品版では主力レベルの威力を発揮できるモーションへ変貌した。
    物理面では溜め薙ぎ払い→後ろガードダッシュ→飛び込み突きをループする定点コンボが強力。
    属性補正は1.5倍+1倍x2となり通常突き3.5回分の属性火力を稼げるため、
    属性武器ならば定点コンボとして後ろガードダッシュ⇔飛び込み突きのピストン運動ループも現実的。
    • Ver.3.x時代は3ヒット全て0.4倍だったため、3ヒットで突き1.2回分の属性火力と言う悲しい性能だった。
    • 今作は属性値と攻撃力を両立している優秀なランスが各属性に存在しており、
      ライズ無印とは打って変わって全体的に属性の重要度が増している。
      後述される入れ替え技もかなり優秀なのが悩ましいが、せっかく疾替えもあるので活用したい。
  • カウンター突き(最大溜め)の威力が大幅に上昇し、
    それに伴ってパワーガードからのカウンター突きも一緒に強化。
    アンカーレイジの突き攻撃と同じモーション値となった。
    • さらに属性への1.5倍もの補正が加わり、状況次第では
      アンカーレイジの突きより高いダメージが出るようになった。
  • また、今作では通常ガード成功時にBボタンを即座に押す事でパワーガードへと派生が可能になった。
    これにより、強化された飛び込み突きや最大溜めカウンター突きを攻撃を防ぎながら即座に放つ事ができるようになり、
    ジャストガードとはまた違った感覚のスタイルを味わえるようになった。
    • 注意点として、パワーガードへの派生はガード成功時のわずかな時間にボタン入力をしないと移行せず、
      割とタイミングがシビアであり、ステップ回避へと化ける場合が多いので、使いこなすには慣れが必要。
  • 薙ぎ払い、溜め薙ぎ払いもモーション値アップ。
    強化された中段突き、上段突きとのリスクリターンのバランスを取るためと思われる。
    特に溜め薙ぎ払いは黄色バフを獲得したアンカーレイジの突きとほぼ同等の火力を得た。
    モンスターダウン時の弱点へのラッシュなどにますます有効。
  • 総括してあらゆる要素が大幅に強化され、総合力が大きく底上げされている。
    MHRiseでは火力と立ち回りの両面で流転突きが優秀すぎてバランスが悪かったが、
    その流転突きを下方修正どころかむしろ微強化しながら、
    他の要素を更に大幅に強化してバランスを取ると言う使い手には非常に嬉しい調整。
    派生の追加や後述の新技によりアクションの自由度も段違いに幅が広がっている。
    反面、使いこなすには相応の熟練が必要なほどには色々な事が出来すぎるような状態で、
    各入れ替え技も奇跡的なバランスの良さなので「これだけ使っていればいい」と言うモノがない。
    ガード系アクション一つ取っても豊富な選択肢から状況に合わせて対応を選ぶ必要があり、
    全くランスに触れてこなかったプレイヤーにはなかなか複雑なようだ。

入れ替え技

シールドタックル
ガードダッシュとの入れ替え技。
ZR+Xを押す事で、前方に短いステップを行うと同時に盾で殴る行動。
入れ替え前のガードダッシュと同様に、前方へ移動している間はガード判定を持つ。
  • ガードダッシュより移動距離が短くなってしまうのが難点だが、
    盾による攻撃はスタン&打撃攻撃判定を持ち、斬れ味も消費しない。
    入れ替え前の"ガードダッシュ→飛び込み突き"がちょっとした距離を詰める目的の技であるのに倒し、
    こちらは攻撃後や、攻撃と攻撃の合間に挟める隙の短い防御技であるため、
    突き攻撃3回や溜め薙ぎ払いなど、従来のランスらしいコンボを補助する行動となっている。
  • ガードダッシュは正面に向いたまま前後左右4方向にしか移動できず、
    カウンター突きは正面の攻撃しか防御できないのに対し、
    このシールドタックルは360度自在に方向転換しつつガードが可能。
    コンボの合間に挟む事で、モンスターの攻撃を受け流しつつ一方的に攻撃が可能になる。
    • ランスはコンボ中に向きを変える方法に乏しく*19、一度手を止めて棒立ちにならなければ
      方向転換がままならなかった為、いつでも即座に方向転換ができるようになるのは嬉しい挙動。
    • 特にマスターランク以降のモンスターは、高速で側面に回り込んできたり、
      突進の後にUターンして切り返しをしてくる攻撃が増えている。
      いつでも即座に方向転換できるシールドタックルは、ランスの柔軟な立ち回りに大いに活躍してくれる。
  • この攻撃は突き・薙ぎ払いを3回行った後でも繰り出す事が出来る。
    そのため、カウンター突きやステップと同様に、突き攻撃の合間の繋ぎ攻撃として扱う事ができ、
    従来のランスらしい戦術である、3回突いてステップorカウンター突きをするのと同様の感覚で、
    3回突いては合間にシールドタックルという、一方的に攻め続ける行動が可能となっている。
    特に、チャンス時の溜め薙ぎ払い→シールドタックル→溜め薙ぎ払い…はなかなかな威力。
  • このモーション自体にはスタミナ消費が無い
    攻撃を防げばその分はスタミナを削られるものの、突きコンボ回数をリセットできるモーションとしては異例。
    モーション時間もかなり短く、回避距離0の前ステップと同自感覚で出せるのもポイント。
    ガード判定&スタン攻撃判定が付いている上に、スタミナ消費ゼロの前ステップ」として活用が可能。
    • またジャストガードとは違い、消費ゼロなだけでなく使用中にスタミナ回復が止まったりもしない。
      つまり、使えば使うほどスタミナが回復していく前移動技である。
  • タックル直後は突進/シールドチャージ以外の攻撃(各種突きI・カウンター突きほか)に、
    ワンテンポ置いてガード/ジャスガ及びその派生アクション(タックル・突進/シルチャ)に派生可能。
    前者は溜め薙ぎ払い等と組み合わせる事で、攻撃をGPで捌きつつ高威力攻撃をねじ込みやすい。
    後者はタックル連打からシルチャで締めるスタン特化運用など、火力と引き換えに器用な立ち回りができる。
  • シールドタックルを行った後、ジャストガードに派生できるまでの時間がかなり短い為、
    ガード性能を積まないジャストガードメインの立ち回りがしやすいのもポイント。
    入れ替え前のガードダッシュは行動後に"ガード"になってしまう為、不可能だった挙動である。
    • 気持ち早めにシールドタックルを出しておけば、初心者でも結構な確率でジャストガードになってくれる。
      猶予時間も長いため、ジャストガードに慣れていないプレイヤーでも採用しやすい。
  • このシールドタックルのみを連続して行う戦術は地味ながら強力で、
    シールドタックル→シールドタックル……、もといシールドタックル→突き→シールドタックル……
    だけを素早く連打する戦法は、操作が簡単な割に鉄壁の防御力を誇る。
    意外にもDPSがそれなりに高く、スタンも狙いやすいので、ランスに慣れていない初心者でも安心。
    ただし、ガード判定があるのはタックルの出始めのみであり、モーション後半はガード判定が消失する。
    • シールドタックル後にZRボタンを押し続けると、そのままガード(ジャストガード)に移行できるが、
      盾を構え直すモーションが入る為、ほんの短い間*20だけガード不能な時間ができてしまう。
      ガードを継続したい場合は、シールドタックル→カウンター突きの最速入力で後隙を完全に消すことが可能。
      もしカウンター突きを誤って出してしまった場合は、
      カウンター突き→パワーガード→飛び込み突きへ派生する事で隙を消せる上、一気に距離を詰められる。
    • 逆に攻撃が遅れてくるようであれば、シールドタックル後にあえて何も押さずに一度棒立ちになり、
      立ち状態からのシールドタックル・ジャストガードで迎え撃つのも一興だ。
  • 今まで定点攻撃時に支障が出る為に採用しにくかった回避距離を採用し、
    コンボの繋ぎはシールドタックル、移動は大バックステップと言うスタイルが可能になる。
    また回避距離以上に運用がほぼ不可能だった渾身もタックルを活用すれば有効に働くなど、
    使い方次第で既存のランスとは全く違うスキル構成や戦法のバリエーションを広げてくれる。
  • モーション値20スタン値20
    ランスの攻撃モーションの値としてはかなり低火力だが、
    上述のようにガード・方向転換・スタミナ消費無しでステップと言うアドバンテージだらけのモーションであり、
    それに攻撃力とスタン値まで付いているとなればどれほど要素てんこ盛りな行動か認識しやすい。
    360度自由な方向カウンター突き前ステップ盾殴り全て同時に繰り出すようなモノである。
    • ちなみに、入れ替え前のガードダッシュは行動後に通常ガードに移行してしまうので、
      一度どこかでステップを挟まなければジャストガードは出せない。
      ジャストガードを積極的に狙いたいのであれば、シールドタックルに軍配が上がる。
  • 明確な弱点としては入れ替え前のガードダッシュよりも移動距離が落ちてしまう事。
    ちょっとした移動に便利だったガードダッシュが出せなくなるため、機動力は大きく低下する
    この欠点については、回避距離をつける事で対応可能ではあるが……
    便利な小技であった後方へ下りながらのガードと、差し込みに便利な飛び込み突きに派生できないのは痛手。
    ガードについては立ち回り次第だが、飛び込み突きについてはVer.10で威力や属性補正が大幅に強化されている。
    特に属性武器で活用しないのは非常に勿体ないので、敵に合わせて疾替えでしっかり使い分けたい。
豊富な派生先をもつガード判定付きの盾攻撃という点から
MHXXのブレイヴスタイル専用技の盾払いに近い。

鉄蟲糸技

昇天突き
アンカーレイジ、流転突きとの入れ替え技。消費翔蟲ゲージは1つ。
翔蟲を使い上空高くランスを突き上げた後、真下に急降下して刺し貫く豪快な技。
  • 入れ替え前のアンカーレイジ、流転突きが「相手の攻撃を受けつつ繰り出す反撃技」
    であったのに対し、昇天突きは単純にその場で繰り出される大技という立ち位置。
    しかし他武器の大技と違い、チャンス時ではなく反撃時にこそ真価を発揮する。
  • 上昇時に1ヒットし、急降下時は多段ヒットとなる攻撃技であり、
    背の高い相手に多段HITが狙える上、地表から離れていると威力にボーナスがかかる。
    よって滞空中の相手に対して効果が高い……というか対空で使えと言わんばかりの技である。
    一方で背の低いモンスターには1~2ヒットしかしない為、ダメージが大きく落ちる。
    • ダウンした敵への追い打ちに使用したくなるような攻撃モーションだが、
      実は地面に近い場所に当ててもボーナスが発生しない為、大したダメージが出ない。
      よって、ダウンしているモンスターへの攻撃には最も向いていない必殺技と言える。
      (ただし、ダウン時でも体格の分厚い一部大型古龍に関してはかなり有効。)
    • ダウン時のループ攻撃には組み込みやすいが、後隙がまあまあ長い為、
      流転突きの往復ヒットや、溜め薙ぎ払いループ、飛び込み突きループにDPSが劣る。
      発動時に360度の方向転換が可能なので、向き調整技と割り切って使う手もあるが、
      向き調整がしたいなら疾替えでもその場で90度の方向転換は可能であり、
      元より火力が高く、移動&カウンターにも使える鉄蟲糸技の流転突きが立ちはばかる。
      加えて入れ替え技にシールドタックルを登録している場合は完全に立ち場を失う。
  • モーションの長さから、通常の立ち回りではなかなか活用しにくいが、
    通常ガード、ジャストガード、カウンター突き、ガードダッシュなど
    各種ガード行動を利用し、敵の攻撃を受け止めた直後にカウンター気味に使用するのが有効。
    • ランスはガード状態、ガード中の仰け反りモーション中でも鉄蟲糸技が使用可能なので、
      攻撃を受け止めた直後の隙消し技として使用できる為、反撃技としては十分。
    • 今作はジャストガード成功後に十字払いを挟まず、即座に鉄蟲糸技に派生可能になった為、
      ノックバックを受けるほど威力値の高い大技にはジャスガ昇天突きのセットプレイが有効。
      特に防御技として優秀なガードダッシュは、大きく前進する飛び込み突きくらいにしか派生できない為、
      その場で高威力かつ360度旋回可能な昇天突きに派生できるのは嬉しい。
    • 超大型や体高の高いモンスターは別として、基本的には咆哮や攻撃で頭を上にもたげる
      空中にホバリングするなどの特定モーションを狙い撃ちするのがポイント。
      上述されているガード技各種からの派生を駆使すればクリーンヒットが狙えるポイントは案外多い。
      攻撃を掻い潜り密着し、見逃さずにこの技を叩き込んでいきたい。
      初めて使うなら、まずは「リオレイアの空中サマーソルトをガードした直後」で練習してみよう。
  • 単発威力は溜め薙ぎ払いより上だが、モーションが長い為にDPSは劣る。
    よって地上で闇雲に使用しても大したダメージにならないことが多い。
    ただし、高所で複数ヒットさせた時に限り、全技トップ火力へと躍り出る。
    • 内訳は斬り上げモーション値40、突き降ろしモーション値80×n、着地モーション値30。
      突き降ろしの多段ヒット部分は属性補正1.5倍になっている。
      ちなみに、入れ替え先の流転突きの威力を超えたい場合は、4HIT以上当てる必要がある。
    • 突き降ろし部分が2hit以上すれば合計モーション値は流転突きフルヒットを凌駕し、
      3hit以上ならぶっちぎりのランス最高火力の攻撃モーションになる。
      通常モンスターは背の高さが足りず、3ヒット以上当てるのは難しいが、
      超大型モンスターや特別体高の高いモンスターなら話は別。
      淵源ナルハタタヒメや抱卵状態のヤツカダキ種などへの圧倒的ダメージ量は必見。
      突き降ろしで落下し始める瞬間から判定があるため、飛び上がった位置とモンスターの体を
      ピッタリ合わせると多段ヒットさせやすい。
      例えば、淵源ナルハタタヒメがダウンした際の腹を狙う時は、せり上がる岩場に乗らずに
      地上から昇天突きを放つと良い。
  • さらっと書いてあるが、細やかな攻撃の多いランスにしてはシャレにならないレベルで後隙が長い。
    地面に槍ごと突き刺さった後、引き抜きながら着地し、構え直すまでが1セット。およそ2秒はかかると思って良い。
    それが終わるまでステップや攻撃でキャンセル出来ないのは勿論、あの竜撃砲の隙すら消せる疾替えでもキャンセル不可。
    更に、「引き抜きながら着地」が終わるまでは空中判定のため、咆哮を食らえば無防備状態で盛大に吹っ飛ぶ。
    麻痺・ダウン等の状態でも、復帰ギリギリにコンボの〆で刺すと、相手の復帰→反撃が間に合ってしまうことも。
    かかる時間、相手の状態をしっかり見計らう必要があるが、的確に刺せば想像を絶する高火力を見せてくれるだろう。
  • 発売前の情報公開直後は他の武器で見たような技をランスに取って付けたように思われたのか、
    前評判はもう散々芳しくなかった。
    MHRise無印での流転突きのバランスが悪かったのもあるのだろう。
    だが蓋を開けるといい塩梅で隙が大きく乱発は出来ないため、
    ランスの基本である相手の攻撃を捌いて密着しジャブを重ねる立ち回りは保ちつつ、
    チャンスを見極め叩き込むフィニッシュブローに相応しい威力を持ち合わせている。
    かなり良好なポジションを獲得していると言えるだろう。
  • 初公開時の不評は、率直に述べてしまえば公式の見せ方が幾ら何でも悪すぎたということも大きな原因である。
    当時の映像では、噛ませ犬試し斬り担当としてボルボロスが選ばれていた。
    このボルボロスというモンスター、
    • 背があまり高くなく
    • 地面のみで活動し
    • 弱点は低く小さい
    という特徴を持つ。
    …そう、彼相手に昇天突きを使うと、
    • ヒット数はせいぜい2
    • 終わり際しか当たらず、対空性能も見せられない
    • 強いヒットストップは手の1ヒットのみ
    …ご覧の有様である。昇天突きの魅力が欠片も表現できない。
    なのに発動時のボイスがよりにもよって「盛り上がっていこうぜぇ!」だったのも皮肉半分でネタにされていた。
    これではランサー達が盛り下がったネガティブな認識に偏ったのも無理からぬことである。
    もし相手が例えばバゼルギウスあたりだったのなら、彼らの反応もまた異なったことだろう。

納遁術
デュエルヴァインとの入れ替え技。消費翔蟲ゲージは1つ。ゲージ回復は20秒。
翔蟲を使い、後方にジャンプしつつ納刀状態となる技。
  • 発動してから飛び上がるまで間に長い無敵時間があるため、
    緊急回避としてはもちろん、ランスの弱点である移動や納刀の遅さを補ってくれる便利な技。
  • 飛び上がり後は、納刀時に疾翔けした時と同じ状態となり、
    Bで空中回避、A空中停止、ZR+XやZR+Aで疾翔けが行える。
    Xボタンで抜刀空中突き、ZRボタンで空中からの突進(シールドチャージ)を行う。
    • ランスはもともと納刀が遅く、ひるみ軽減Lv3をつけていないと怯んでしまう武器種であり、
      小ダメージの蓄積や受け身不可の攻撃を食らった際に回復が遅れやすい。
      また、ガード不能攻撃が回避しにくいなど、今までのランスのリスクを一手に解消してくれる。
  • 発動後の無敵時間が尋常じゃなく長いのが特徴。
    納遁術を発動した瞬間から空中で宙返りを終えた辺りまで無敵フレームが続く*21
    • MRの激しい連続攻撃や、持続の長い突進系攻撃相手には過信は出来ないものの、
      使いどころを見極めれば回避しきれない攻撃は早々ない。
      特に、ガード不能の広範囲攻撃である傀異バーストや、クシャルダオラの竜巻などの固有技等、
      本来のランスなら苦手とする部類だろうが、この技のおかげで前兆を見てから楽々と退避可能。
  • 他のランスの鉄蟲糸技と違い、移動できる方向はキャラの背後方向で固定
    類似した挙動である弓の弓息法や、操虫棍の回帰猟虫は横にも跳べるのだが、納遁術は後ろのみ。
    前や横に飛びたい場合などは、あらかじめ反対方向を向いておく必要がある。
    • ランスは基本的にコンボ中に向きを変えるのが苦手だが、
      攻撃後に少しディレイをかけて棒立ちになれば、ガードダッシュで手早く振り向く事ができる。
      入れ替え技をシールドタックルにしていれば、攻撃中を含め直前に360度方向転換が可能。
    • この敵に背を向けて納遁術を行うテクニックがなかなか優秀で、
      すぐに納刀疾翔けに移行できる為、突進やガードダッシュを超える急接近技として活用したり、
      モンスターを飛び越えて素早く背後を取ったりと、ランスの足の遅さを解消してくれる小技となっている。
      以前にコラボしたとある作品をプレイしている人にはなじみ深いかもしれない。同じ槍だし
    • 納遁術が疾替えの書の裏に控えている場合は、
      疾替え後にスティック入力しながら発動することでしっかり逆方向に飛び上がってくれる。
  • 飛び上がり後は納刀する為無防備となってしまうが、(クローズジャンプの踏みつけと同じく)
    納遁術で飛び上がっている間にシールドチャージを入力すれば、ガードしながら着地することが可能。
    特に、シールドタックルは派生攻撃が多彩で、着地と同時に方向転換も出来るので、
    納遁術を回避技として使う場合はシールドタックルに派生すると良い。
    • 飛び上がり後、すぐに空中停止に派生できるのがポイントで、
      相手の頭上に一度空中停止し、その状態でシールドチャージを入力すると、
      空中で1ヒット+着地で1ヒット+Xの盾払いで1ヒットと80ものスタン値を瞬時に稼ぐことができる。
  • 前作ではシールドチャージに枠を奪われがちであった、入れ替え元の突進とも好相性。
    飛び上がりのバックジャンプ中に空中突進を発動することで、着地後にそのまま突進に派生、
    もともといた場所に戻る頃には加速が発生している為、強力なフィニッシュ二段突きをお見舞いできる。
    また、鬼火の設置も可能なため、災禍転福と合わせて使うとより強力。
  • 納刀アクションの例に漏れず、納刀術を発動させることで動作がかなり機敏になる。
    もっとも、発動時の無敵時間の長さが売りの技で、動作を短縮しても恩恵が薄いように思えるが……。
  • その名前から一部のランサーからは「ノートン」と呼び親しまれている。
    ランスの天敵である要ガード強化やガード不可の大技もヒョイと躱してしまうセキュリティ回避性能を思えば
    ピッタリなあだ名と言えるか。
    • 特にバサルモス相手には抜群の相性を誇り、
      今まではガード強化なしだとかなり早めに離脱しないと被弾していた毒ガス攻撃を、
      ギリギリまで殴っていても回避可能になった。
      凶性能ホーミング転がりをガードで簡単にさばけることもあり、本作のランスはバサルモスに対し
      かなり強気に出ていける。
  • 数少ない欠点がゲージ回復速度の遅さ
    流転突きやアンカーレイジが13秒に対し、こちらは20秒もかかる為に連発が効かない。
    類似鉄蟲糸技と比べても長い回避フレームと、技後に納刀するという行動の自由度*22を考えれば妥当か。
  • 欠点というほどではないが「納刀」する都合上アンカーレイジの強化状態は解除されてしまう。
    特に黄色オーラはかなり強力なバフ状態なため、アンカーレイジを多用する立ち回りなら、
    使用機会は最低限の緊急回避のみに限られるだろう。
  • ちなみに、無敵判定がある技にしては珍しく飛び上がりから着地までにスーパーアーマーが付与されている。
    翔蟲を消費して華麗に離脱したところを、
    モンスターの小技や味方の巻き込みでボトリと落とされるランスなんて見たくない……

余談

  • MH世界でのランスは、ハンターが使用する槍型の武器全般を指す言葉とされている。
    しかし現実世界では「槍=ランス」という認識は明らかな間違いとなる。
    槍という武器は、洋の東西問わずその形状や使用法によって細分化されており、
    いわゆる槍と呼ばれる武器種の中に「ランス」という名の武器が含まれているのが実情。
    また後述するが、モンハン世界のランスと現実の「ランス」もかなり異なる代物である。
    • 「ランス」とは、本来は騎兵用として開発された重量級の槍の事。
      和訳は「騎槍」や「騎兵槍」、「突撃槍」など。中国語では「骑枪(騎槍の簡体字)」と表記する。
      そもそも歩兵用の武器ではなく、騎兵が馬の突進力を利用するための代物である。
      西洋の槍は、歩兵用の槍は「スピア」、投擲武器としての槍は「ジャベリン」と呼ぶ。
      スピアでも、水中での使用も考慮された三叉槍(銛とされることも)「トライデント」、
      片刃刀のような穂先を持つ薙刀状の「グレイヴ」、両刃剣のような形の穂先が付いた「パルチザン」、
      斧なども取り付けて多用途にした斧槍「ハルバード」など、様々なバリエーションが存在する。
      これらのスピアやジャベリンの名前が付けられている物も存在するが、
      対モンスター大槍であるゆえか、MH世界では「ランス」の一種として扱われる。
      一部の操虫棍はこれらに近い外見や名称を持つ物もある。
      ……というか操虫棍の英名がまんま「インセクトグレイヴ」であり、
      軽装歩兵用の槍の要素の一部があちらに組み込まれている。
      あちらはあちらで槍とはかけ離れた要素も多いが。
  • 現実の「ランス」は数ある槍の中でもかなり特殊化を極めた代物のひとつである。
    最大の特徴は騎兵が運用する、ほぼ刺突専用の武器として造られている点。
    これは頑丈な鎧や盾を貫くため、騎馬の速さと重さで一撃必殺を目的としたがゆえの仕様。
    つまり、徒歩で運用し手数を稼ぐ本作のランスとは、全く似て非なる兵器なのだ。
    また突撃による刺突打突に特化したゆえに、
    突進の衝撃でも折れないように柄の部分まで鉄で出来た刃が無い円錐形状をしており、
    歩兵の槍衾に対抗して長大になっていった。中には5mを越えるものもあったという。
    • 一般の兵が扱っていた木柄の「スピア」系の槍と比較すると、
      高度な馬術・槍を片手で支える腕力・衝撃に耐える体・正確に突き込む技量など
      かなり専門的で長期の訓練を必要とする上に装備にも多額の費用が必要なため、
      軍隊でも少数の精鋭が扱う武器であり雑兵には手が出ない代物だった。
      中世ヨーロッパではランスによる突撃が槍衾を唯一正面突破できる手段であり、
      ランス騎兵の数が軍の戦力に直結していた。そのため国家の武力の象徴であった。
      頑丈さのために柄まで鉄製のためその重量は凄まじく長さも相まって移動や方向転換が難しく、
      モンハンのように歩兵として立ち回るのは現実では不可能だったと思われる。
      重量故に長期訓練したものであっても落馬することは珍しくなく、
      ランス騎兵は落馬すればすなわち敵中に無防備で放り出されるに等しく、常に死と隣り合わせであったという。
      それでも使われ続けたのは、その戦果が大きなデメリットを上回るためだろう。
      ハンターは超人故に左腕一つ、かつ大盾とセットでランスを軽々と振り回しているが、
      現実世界ではそう易々と振り回せるような代物ではない。
      腰だめに構えて猛ダッシュなどもってのほかである。
      MHRiseで登場したオトモガルクでは初の騎乗アクションが実装された。
      遂にモンハンでランス突撃を拝めるのかと多くのランサーが期待したが、現実は非情である。
      まあそもそも馬じゃないが
    • やがて時代が下ると甲冑も貫ける強力な飛び道具であるクロスボウが登場し、戦場の様相が一変。
      射程で劣り、多大な資金と訓練の必要なランスは時代の遺物となってしまった。
      更に時代が進むと銃が登場し完全にその役を明け渡すことになり、戦場からランスの姿は消えた。
      しかし、短くない期間を戦場の花形として勤めたランスは人々の記憶に深く焼き付いたようで、
      後に戦争以外にも騎士や貴族階級の嗜みや武勲の場として、
      鎧や盾で壊れるよう意図的に脆く設計された木製ランスを用いた模擬戦および決闘やトーナメントが
      開かれた記録が残されている。(後述のようにこれは現代でも一部で復興し再現されている)
      武器こそ変われど、現代戦でも空挺団など決死の作戦で敵の陣形に穴を開ける精鋭部隊という
      ランス騎兵の戦術は今なお受け継がれている。
      上述のように華々しい歴史を持っていたことや「騎士の象徴」的な武器でもあったことから、
      現在でも一部の国や地域では、伝統技術として継承され披露されており、
      海外にはスポーツ競技としてランス等の伝統武芸を管理する「国際ジョスト連盟」という団体も存在している。
      (「ジョスト」とは騎士のトーナメント大会での団体戦を意味する)
  • ランスと共に用いる大盾だが、
    ランス使用時期の騎士階級は自らの家系の紋章を盾に刻んで自らのシンボルおよび戦果の証明にしていたため、
    ランスと共に盾が用いられたのは史実通りである。
    ただし、馬の上で扱う都合でモンハンのランス用の大盾ほど巨大なものではなく、
    槍と共に大盾を用いるのは寧ろ古代ヨーロッパでの大盾と片手持ち槍を使った集団陣形
    ファランクス」などのイメージを反映している可能性が高い。
  • MHRiseのウツシ教官曰く、
    「ランスとは、弱きを守り、強きをくじく騎士が愛用していたものだそうだ」
    …とのことである。
    恐らくモンハン世界でも現実のランスと同様の使われ方がされていたであろうことを示す、
    世界観を考察する上で何気に重要なセリフである。
    過去形であると言う事は、現在のモンハン世界の「騎士」は、ランスは使っていないのかもしれない。
    • ちなみに、続編であるMHR:Sでは観測拠点エルガドで「騎士」と呼ばれるハンターが
      盟勇クエストで狩猟に同行してくれるが、エルガド勢でランスを使用可能な盟勇は2名*23
      この人数は、片手剣・ガンランス・スラッシュアックスと並んでおり、
      また、大剣とチャージアックスが3名でこれらを上回り最多である。
      エルガドサイドでは使用可能な盟勇が0名の武器もあるため、2名という数値は際立って少ない結果ではないのだが、
      やはり作中現在のランスは「現役の騎士にとって特別な武器」というものでもないようだ。
  • 「長い武器」というイメージからか、ランスはモンスターの尻尾が作成・強化時に多数要求されやすい。
    ランスで尻尾を狙うのはやや慣れが必要だが、ランサーなら頑張って集めておきたい所。
  • 名前などから、ランスはガンランスの劣化だと大きな勘違いしてしまう初心者もいるようだ。
    実際ガンランスは砲撃の出来るランスという説明がされていることが多い。
    しかし、ランスはガンランスより連続攻撃性能が高く、弱点をピンポイントに狙えるメリットがある
    (ランスは上段突きのほうが強く、対してガンランスは水平突きのほうが強いという明らかな違いがある)。
    そのため、相性を無視した場合どちらもDPSはあまり変わらない。
    相手に合わせた、もしくは気に入った方を使うべきだろう。
    • また、ガンランスが登場したばかりの2~2ndGあたりまでは
      ランス自体も扱いやすいとは言い切れないものの扱いやすさのランス、浪漫破壊力のガンランスといった趣だったが、
      各武器のモーションや特徴が大きく見直された3rdからは
      守りのランス、攻めのガンランスという差別化傾向になったと言える。
      実際、これ以降ガンランスには攻撃的なアクションの追加が多かったのに対し、
      ランスはガードやカウンター関連のアクションが多く追加されている。
  • 機動力の低さや、良く言えば堅実・悪く言えば地味な各種アクションの見た目が災いしてか、
    ランスの使用率は高いとは言えない。
    マルチプレイでは味方からの攻撃でこかされてしまうことが多いのも影響しているだろう。
    MHRiseの2021年6月データでの武器使用者数は4.7%で最下位となってしまっていた*24
    MHR:Sでも使用率は3.0%で、引き続き最下位の座に甘んじることになった*25
    しかし極めれば片手剣や双剣並の手数で圧倒しつつ、モンスターの攻撃は完璧に受け止める、または全て受け流し、
    攻撃の後に生じた僅かな隙にさえも攻撃をねじ込み、時には防御と攻撃を同時にこなすことすらできる。
    他の武器では反撃不能なモンスターのターンにも平気で割り込み、反撃を続けられるのがランスの醍醐味。
    攻防兼ね備えた無敵の要塞として君臨できる、質実剛健を地で行く武器種といえるだろう。
    • ごく一部を除き極端に弱すぎることも強すぎることもない中堅クラスの立ち位置を常にキープしており、
      狩猟笛ガンランスのようなネタ的な意味での愛好家もほぼいないことから、
      どうしてもポジション的に地味な感は否めない。
      とはいえ、使ってみれば鈍重な印象からは一線を画す自由自在な立ち回りに病みつきになる人も少なくない。
      食わず嫌いせずに一度ぐらいは担いでみることを勧める。
  • 武器の参照画像を見ると片手剣の盾と違ってランス(とガンランス)の盾の裏面には
    手に持つための取っ手や腕に絡めるためのベルトが付いていないのがわかるが、
    これでどうやって盾を腕に固定し、敵の攻撃を捌いているのか不明である。
    MHWからはガンランス共々腕に固定するベルトが描写されるようになった。
    …なったのだが、このベルト何故か納刀中は確認できず、抜刀時のみ出現する。どういうことなの…
  • MHWIで登場したフィールドである渡りの凍て地や導きの地の氷雪地帯には、
    噴出時にその上に立つことで飛び上がることが出来る間欠泉があるのだが、
    ランスの突進時にこの上にくると、吹き飛ばされずにそのまま走り抜けることが出来る。
    地味だが、戦闘ペースを乱されにくい事は利点と言えよう。
  • また、ディレクターの藤岡氏が愛用していることで知られている。
  • MHP2GからMHXXまでのギルドカードでは、ランスの棒グラフは青色で表示される。
    MHWorldのギルドカードではなぜかハンマーが青色ポジションについたため、
    ランスは空色のようなやや薄い青色になった。

関連項目

武器/ランス一覧
武器/ランス/派生作品
武器/ガンランス
スキル/ガード性能
スキル/ガード強化
アクション/ガード
アクション/ステップ
アクション/突き
アクション/突進
アクション/なぎ払い

 
 
 

*1 MHFのみ天ノ型以降で最大4回まで突きを行えるようになるが、基本的なことは同じである。極ノ型の場合は4回まで通常の突きができることに加え、さらに"フィニッシュ突き"か"回避突き"のどちらかにさらに派生できるため大幅に改善されている。
*2 MHFのオンラインマニュアルでは数字がアラビア数字になっているが、基本は同じ。本記事ではMHFの項での表記もローマ数字で統一することにする。
*3 剣術スキルがあれば赤ゲージでも弾かれないが、ダメージは少ない。
*4 威力値減算にして-5未満、クルペッコの火打ち石をガード性能+2とガード前進で削りダメージを無くせる
*5 左右入力でも直前に向いていた方向にしか出ない。
*6 削りダメージが発生し、カウンター突きに失敗する仰け反り
*7 ジャストガード成功後に出せる十字払いもしっかり登場しており、本作と同じように任意の方向にスティックを倒して攻撃することが可能。
*8 突きの3段目など、カウンター突きにはできない連携なども存在し、完全に同じではないが。
*9 盾攻撃のみ打撃属性
*10 Ver.13.5以前の属性ランスは軒並み匠を付けないと碌な斬れ味がなく、攻撃力も最低ランクというありさまで属性特化の構成でもこれらの武器を斬35以下属性30以上でようやく上回るという状況、しかもそれらの装備はランスとの相性がかなり悪く実用的と言い難い装備ばかりである
*11 削りダメージは有り
*12 Ver10.0.0以前は中
*13 他にはパワーガード派生及びガードダッシュ派生と流転突き派生。
*14 修練場の技表示より
*15 「ジャストガードのモーションからは派生できない」という意味。前述した通常ガード部分で受けた場合には移行できるし、タイミングがずれてノックバックを受けた場合も可能
*16 一応ヘイト上昇は唯一の特色と言えるが、流転でダメージを稼いだ方がヘイトが向きそうな気がしないでもない。
*17 修練場では飛び込み突きと名称が表示されるが、カードダッシュからの同名のそれとはかなり異なるモーションである。
*18 個人サイト「テクに狩る」の記事、「【サンブレイク】アンカーレイジのバフ効果量の決まり方は「威力値」ではなく「モンスターの各技の攻撃力」準拠だった!【公式が回答】」より
*19 疾替えを挟む事で360度とはいかないものの90度まで向き調整が可能。鉄蟲糸技の流転突きや昇天突きは即座に向きを変える事が出来る。また、一部の行動は攻撃後にディレイをかける事で方向転換が可能。
*20 30fpsで5フレーム、0.166...秒
*21 30fpsで20フレーム、0.666...秒
*22 上述の通り抜刀シールドチャージで即座に盾を構えられる他、ぶら下がり回避で大きく避ける、そのまま着地して普通に回復、団子次第ではぶら下がりで体力回復etc……
*23 王国騎士フィオレーネと提督ガレアス
*24 出典:モンハン部 カムラの里 狩猟検分帖 第1回
*25 出典:スペシャルプログラム・HuntingHistory~狩人たちの軌跡~