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武器/ランス

Last-modified: 2018-08-19 (日) 00:54:30

()(せん)こそ我が身上(しんじょう)。何物をも寄せつけぬ鉄壁の奥、必殺の牙が覗く。


無印から登場する近接武器種の一つ。漢字名は「槍」。

目次

長所・短所 Edit

  • 長所
    • ガード性能が高く、並みの攻撃にはびくともしない
    • ガードしたまま移動・方向転換できる
    • カウンター突きにより攻撃中にガードを挟める(MH3以降・例外あり)
    • ガード前進がステップから派生できるため、
      ガード武器で唯一ステップからガードに派生できる(MH4G以降・例外あり)
    • 範囲ガードによって他のプレイヤーを護ることができる(MHF)
    • 全武器種の中で唯一、抜刀ダッシュを維持したままガードアクションを行える(MHF・極ノ型)
    • 攻撃範囲を絞った突きで相手の部位をピンポイントで攻撃することができる
    • 突きは素早いうえすぐステップ回避に派生できるため、攻撃中も隙が少ない
    • 攻撃間隔が短いため、属性武器の恩恵を多く受けられる
    • 切断と打撃を兼ね備えており、ダメージが高い方で計算される(MH2以降は打撃に下方修正あり)
    • リーチが長く、高位置の部位も狙える
    • ステップ回避は隙が小さく、すぐ攻撃に移れる
    • 三回連続ステップやガード前進ができるため、位置調整が楽
    • 多段ヒットする突進で大ダメージを与えられる
    • 突進は武器の斬れ味が緑以上なら弾かれない
    • 段差が無くてもジャンプできる(MH4以降・例外あり)
    • コンボルートが単純かつ応用が利きやすい
  • 短所
    • 抜刀時の移動速度が遅い
    • 納刀が遅い
    • 上記2つの理由により追い詰められると一気にジリ貧になりやすい
    • 回避がステップとなるため、回避による位置取り維持や戦線離脱に慣れが必要
    • 攻撃が連続で3回までしか繰り出せず、コンボ中ステップを挟む必要がある*1
    • カウンター突きの使えない作品・狩猟スタイルでは、攻撃を早めに切り上げる必要がある
    • あらゆる行動でスタミナを頻繁に消費するため、スタミナ管理が必要
    • 攻撃を弾かれた時の隙が大きい
    • 狭い攻撃範囲により狙いにくくなる部位も存在する
    • 武器の斬れ味が黄色以下だと突進が絶対にはじき返される
    • 突進はぶつかった仲間ハンターを吹き飛ばしてしまう
    • SAを持つ攻撃が少ないため味方の攻撃や風圧に巻き込まれやすい
      • ただしMHF-Gは例外で、全てのコンボにSAが存在するのでほとんど問題はない
      • メインシリーズでもランスのSA発生・維持の環境は改善されつつあり、振る舞い次第で克服可能
    • 性能を最大限に活かすにはスキルを揃える必要があり、装備の自由度が低くなりがち

概要 Edit

  • 軽く身の丈を超す長さの突撃槍と、堅牢な大盾で武装しており、連続突きと高いガード性能が特徴。
    抜刀時の移動速度は遅いが、機敏かつ連発できるステップや攻撃判定を持った突進など
    スタミナが足りていれば限定的な高速機動をすることも可能。
  • 素で高いガード能力を持ち、片手剣や大剣のガードでのけぞる攻撃すら一部のけぞらなくなる。
    ガード能力を高めるスキルをそろえて適宜ガードするだけでも、生存能力は高くなるだろう。
    そのうえMH3以降の本編では、ガードを絡めた攻撃モーションが派生武器種のガンランスより豊富であり、
    重槍と大盾の両方を使いこなすことで大きなシナジーが生まれる。
  • ランスは全体的に巨大な為、大剣やハンマーのような重量級武器種と初見でも判断できるだろう。
    しかし攻撃面では、単発攻撃重視&一撃離脱が基本の大剣やハンマーとは対照的に、
    片手剣や太刀のような手数重視&張り付き攻撃で真価を発揮する武器種である。
    防御面の視点から他の手数型武器種と基本戦法を比較しても、
    抜刀移動は鈍重だがガードやステップを使い最小限の動きで攻撃に対応すると、これまた独特である。
    暴れるモンスターの攻撃を軽く捌き、休みなく突きを繰り出す。
    重量級らしい豪胆な戦法がとれるのも、ランスの魅力のひとつだろう。
  • 重量級の宿命か、ランス抜刀時は移動速度が非常に遅く、納刀モーションも長めである。
    モンスターとの正対時は重量級が嘘のような機敏なステップと堅いガードのお陰でさほど気にならないが、
    目の前を離れてしまった相手を追いかけるとき、ピンチ脱出のためアイテムを使いたいときなど
    交戦と交戦の合間にそのツケが回ってくることになる。
    鉄壁の要塞が拘束具と化す悲劇を生まないよう、納刀の際は安全を確認しよう。
  • 前述のように手数で攻める戦闘スタイルなので、属性武器の選択が重要になる武器種である。
    ただ1発ごとのモーション値も申し分なく、物理攻撃と属性攻撃をバランスよく扱える武器種と言える。
  • 切断属性を持つが、切断と打撃のうち肉質的に有利な方がダメージ計算に適用される。
    リーチが長く尻尾の切断も出来るが、上方向への判定が弱いため多少の慣れが必要。
    属性としては切断扱いなので盾を使った打撃扱いの攻撃以外では不可能だが、
    MHP2・MHP2Gだけは打撃ダメージ適用の場合は打撃属性として扱われ、打撃が必須の部位破壊も可能。
    その反面、肉質次第では尻尾の切断値が蓄積されない場合も(グラビモスの尻尾の背中肉質の部分など)。
    このため、リオレウス希少種やリオレイア希少種、ゲリョスといった、
    切断に弱いが打撃に強い部位と、打撃に弱いが切断に強い部位を両方持っているモンスター
    との相性は抜群であった。
    • MH2から打撃には0.72倍のマイナス補正がかかっている。
      その結果、「打撃肉質×0.72>切断肉質」であれば打撃のダメージが適用される。
      例としてMHP2、MHF、MHP2Gにおけるイャンガルルガの翼の肉質は切断20に対し打撃40のため、
      28.8>20で打撃扱いになり、緑ゲージの武器でも弾かれなくなる
      (※MHP2GのG級は弾かれに補正がかかるので青まで、
      MHFのイャンガルルガ変種は根本的に肉質自体が違う)。
  • 基本攻撃は中段突き、上段突きの2種類。
    正面を突く中段突きは水平リーチがやや長く、斜め上を突く上段突きは少し威力が高い。
    この2種類の突きを自由に組み合わせて、3回まで連続攻撃ができる。
    メインシリーズの公式マニュアルでは、各段の突きには「突きコンボの何段目に出せるか」を元に
    中段突きI・上段突きII……といったローマ数字を付けた名前が割り振られている。*2
    突きIIIまで出し切る前に後述のステップで平行移動しつつ回避し、攻撃方向を調整しつつまた突きIに戻る。
    この突きコンボとステップを交互に繰り返す一連の流れが、ランスの攻撃の基本である。
    この突きコンボにMH3以降の本編ではなぎ払いが、MHFの天ノ型・嵐ノ型では天上突きが加わる。
    詳しくは各作品での変遷にて記述する。
    • これらの突きは攻撃判定の幅が狭く、部位へのピンポイント攻撃に便利。
      ただし、攻撃判定の狭さは『地面から浮いた小さな部位』などに当たりにくい欠点も持っている。
      こういった部位に攻撃を仕掛けたいならば、斬り上げ可能なガンランスのほうが有利かもしれない。
  • 先述のとおりガード性能は高いが、ランスにとってはそれだけではない。
    ガード中にもゆっくりと移動・方向転換をすることができ、隙の少ないガード突きも繰り出せる。
    ガード移動中はガード判定を保ちつつスタミナが回復する。籠城戦には欠かせないアクションである。
    MH3以降はガード前進カウンター突きなどガードと一体になったアクションが追加され、
    派生武器のガンランスには真似できない攻撃コンボ中にガードを挟むことも可能となった。
  • 槍を構えスタミナを消費しつつ突き進む突進は、続けている間短い間隔で攻撃判定が発生する。
    モンスターがエリア移動する際の追い討ちのほか単純な高速移動手段としても使えるが、
    突進中の連続ヒットは斬れ味が落ちやすいうえに
    仲間を吹っ飛ばしてしまう危険があるので、迷惑をかけないよう慎重に突進しよう。
    斬れ味ゲージが緑以上なら、突進中はモンスターの外殻に弾き返されることはない。
    逆に黄色以下だと必ず弾かれてしまうので、斬れ味が低いときは注意が必要。*3
    突進中(または突進の弾かれモーション中)に追加入力をすると、モーション値の高いフィニッシュ突きが入る。
    これはMH3でカウンター突きが追加されるまでランス中最高のモーション値だった。
    フィニッシュ突きからは各種突きIに派生できるので、
    斬れ味消費を抑えるためフィニッシュだけ当てて突きコンボに戻ることも視野に入れたい。
    MH3以降はモーション値低下や属性値半減などの調整で火力としては少々落ち目で、
    MHFでも天ノ型で真っ先に使えなくなる不遇の攻撃であったが、
    MH4以降はセルフジャンプの起点となり、使う価値が高まった。
  • 回避方法はステップ型で、サイドステップ、バックステップの2種。
    他武器の回避方法と違う為、最初のうちは戸惑いやすい。
    ランスとガンランスのみ『抜刀中はステップ回避しか出来ない』という特性がある。
    サイドステップこそあるものの、攻撃後か一度バックステップした後にしかサイドステップできない。
    突きコンボを最後まで出し切ったらそれ以上通常の突きは出せなくなるので、攻撃の合間にステップを挟む必要がある。
    ステップの隙は突きでキャンセルでき、ステップ前と同じ方向を攻撃することになる。
    このときに左右方向への同時入力で攻撃方向の微調整が可能。
    ランスは3回連続でステップを踏むことができ、位置調整や瞬発的な機動力に利用できるが
    その分スタミナ確保が必要なことも忘れてはいけない。
    また回避行動で治せる状態異常に陥った時もステップでは回復までの回数が倍になるので、
    動きの遅い納刀をするか、3連ステップで状態異常を耐え忍ぶかの選択を迫られる。
  • 抜刀中前転回避ができない関係上、起き上がり時にとれる行動はガードのみ。
    つまりどういうことかというと、転倒中にガード不能攻撃が来たら
    全てを受け入れ心静かに食らうしかない
    (MH4G以降はディレイ起き上がりが実装され、起き攻め攻撃にもかなり柔軟に対応できるようになった。)
  • 双剣や弓などの主要アクションでスタミナを消費する武器種の影に隠れがちだが、
    ランスもそれらとは違った形でスタミナ消費の激しい武器種である。
    任意に繰り出せる突進で徐々にスタミナを使うのはもちろん、
    攻撃のガード時には威力に応じた一定量のスタミナを消費するし
    ステップ回避にも1回ごとに一定量のスタミナが必要となる。
    特にステップは突きコンボの合間に必ず挟むことになるので、攻撃態勢維持にもスタミナが必要
    一言でまとめると、ランスは何をするにしてもスタミナが必要な武器であるといえる。
    この特性ゆえ、ランスを手に取ったままスタミナ切れを起こすことは絶対に避けたい。
    スタミナ管理の対策としては、ひとつはスキルやアイテムで減少量(または回復量)そのものを補うこと。
    気力回復・体術などのスキルの採用や強走薬の持ち込みで余裕を持った戦いができる。
    もうひとつはスタミナの自動回復を利用した立ち回りで凌ぐこと。
    突き攻撃やガード移動などのアクション中スタミナ回復する行動を意識して挟み、
    逆にステップやカウンター突きなどのスタミナが回復しない行動は必要以上に使わないようにしたい。
  • モンスターへの張り付きを維持したうえでのランスの戦法はふたつに大別できる。
    ひとつは攻撃をガードやその派生アクションで凌ぐガードランス
    もうひとつはステップ回避で攻撃の位置取り・フレーム回避を行う回避ランスと呼ばれている。
    一般的にガードランスは当たり判定が長時間or広範囲だがガードが楽な攻撃の対処に、
    回避ランスはガード削り・ガード不能だが当たり判定が短時間or狭範囲な攻撃の対処に向いている。
    度々どちらが強いのかランサー間で議論になることもあるが、各アクションの作品による環境の変化、
    狩猟モンスターとの相性など関わる因子は多岐にわたるので、一概にどちらが優れているとはいえない。
    攻撃を捌きつつ定点攻撃をするなら動き回らないガードの方が有利だが、
    ラギアクルスの大放電やグラビームなどガードでは対処できない攻撃もあり、位置取り回避ランスが有利。
    どちらか一方の戦法に固執するよりも、二つの戦法をモンスターの攻撃に合わせて使い分けられることで
    一方的にに突き攻撃を継続できるランサーとしての理想形に近づくのだ。
    • といっても、ランスに慣れていないハンターにいきなりランサーの理想を押し付けるのは酷であろう。
      特に回避ランスはモンスターの攻撃の威力や当たり判定、タイミングや次の行動の予測など
      全てを頭の中に入れておかないと満足に機能せず、ハードルは高い。
      初心者ランサーには早めのガードを心掛け、ガードのタイミングや仰け反りから体で覚えて
      適切な対応を考えるガードランス中心の立ち回りからランス遣いを覚えることをお勧めしたい。
    • MHP2Gまでは基本攻撃態勢からガード、またはその逆に移行する連携がなかったため
      回避ランスに比べてガードランスは一定時間内の攻撃回数が減る傾向があった。
      そのため、相手の攻撃を避けつつ、位置取り調整と攻撃態勢の維持が同時にできる
      回避ランサーへと、腕前が上がりしだい移行する者が多かったようだ。
      しかしMH3でキャンセル/カウンター突きとガード前進が登場したことにより
      ガードランスでも攻撃頻度を落とさず攻撃を捌いたり、
      ガードしながらの素早い位置取り調整が可能になった。
      これ以降の本編で、ガードランスを採用する価値は向上したといえよう。
  • 操作体系は特異的でクセがあるものの、武器種自体の性質は意外とシンプルかつオールマイティーである。
    突きで正面を3回まで攻撃・ステップで平行移動しつつ回避と、攻撃面での効率的な基本コンボは至極単純。
    各段階の突きに大きな差異もなく、なおかつ突きの合間にステップで自在に位置調整ができる。
    「時間をかけて複数の攻撃をコンボで叩き込む」必要もないため、
    攻撃を回避しつつ高パフォーマンスの攻撃維持も得意。この点でガンランスと大きく差別化もできるだろう。
    MH3以降に追加された攻撃の派生も「突きとの互いの派生関係」さえ覚えればいいので、
    慣れれば出したい時に必要な攻撃が簡単に出せるようになる。
    もしかしたら片手剣よりも操作だけは簡単と言えるかもしれない。
  • ガンナー専用スキルを除き、ランスでも多くのスキルを十分に生かすことが出来る。
    ただ、やはり相性がいいのはガード性能と、MHP2G以降なら次点でガード強化
    ガード性能+2にいたっては発動できる環境が必須と言っても良いレベル。
    ただし発動させるコストが重いので、攻撃の軽いモンスター相手には+1や無しで戦うことも検討したい。
    攻撃間隔の短さから斬れ味消費も激しいため業物も便利。
    ガードに頼らない回避ランサーには回避性能回避距離も人気である。
    一方、腕に覚えがあるなら耳栓や風圧などの保護スキルはあまり必要ないかもしれない。
    特にカウンター突きが実装されたMH3以降では逆に攻撃チャンスにもなりうるのだ。
    ただし、MHFの希少スキルの中にはランスの基本戦法とかみ合わないもの発動させたが最後木偶の坊と化すものなど
    相性のすごぶる悪いスキルも存在するので注意。

メインシリーズの性能の変遷 Edit

シリーズ初期は好みが非常に分かれ、武器の種類を挙げる時に忘れられることもあったが、
MHGでは攻撃特化武器として名を上げた。
MH3以降は新モーションのガード前進、カウンター突きにより、他の武器なら回避に徹する状況でも
ランスなら素早いガードから攻撃チャンスになりうるという、より通好みの防御特化武器に仕上がっている。
一方、MHFではガード性能が極めて高いガード技が最大4種類使い分けられるなど、トップ級の守備力を得ている。

MH・MHG・MHP Edit

  • 無印発売直後は、動きの遅さから非常に使いにくい武器種とされていたが、
    定点攻撃できる強みや、肉質面で打撃/切断のいいとこ取りをできるというメリットで次第に見直された。
    スパイクスピアは当時のバランスブレイカーとも言われる名槍である。
  • 続くMHGにおいてはステップを攻撃コマンドでキャンセルできる(通称:ステキャン)ことから、
    一躍最強武器の座に躍り出た。無印の時点でも最強だった黒龍槍がさらに強化されたこともあるだろう。
  • 移植版であるMHPにおいてもおおよそ変わらない。
    ただ、攻撃性能が大幅に向上した片手剣の存在は大きいか。
    もっとも軽い武器と堅い武器なので使い分け、棲み分けは十分可能だった。

MH2 Edit

  • MHGでの煽りを食らったのか、MH2ではステキャン削除、リーチ短縮や打撃の下方修正などの弱体化を受ける。
    また既存武器に新アクション新要素が追加される中、唯一何の追加要素もなかった。
    既存武器では最弱ではあるものの新規武器が弱すぎたため、武器全体で見れば強い方になる。
    オンラインではやや不遇に見えたが、あれは双剣(というか超絶一門)が強すぎただけとも言われる。
    リーチに関してはMHP2で元に戻っているものの、
    ステキャンと打撃補正100%は以後のシリーズでも復活していない。

MHP2 Edit

  • ついにステップが3回まで連続して使用可能となった。というよりそれまではガンランスより短いステップを一度しかできなかったとも言える。
  • さらにガード段階が増え中型モンスターの攻撃程度ならばほぼ仰け反らずにガードできるようになった。
    これも旧作ではドスランポス程度ですらガツンガツン仰け反らされていたとも言えるが…
  • とは言え攻撃から咄嗟にガードする手段はなく、ガードから攻撃の移行がスムーズにできないため、一度ガードして身を固めてしまうと反撃が難しいという難点は変わらなかった。
    むしろ攻撃直後の隙をキャンセルでき、尚且つ前転などより素早く反撃できるステップが注目され、
    ギリギリまで突きをねじ込みディレイをかけてフレーム回避することで火力の増強をはかる回避ランサーの戦闘スタイルが最盛期を迎える。
  • なお、P2-P2Gの仕様として打撃肉質が適応された場合、打撃のみ破壊可能な部位を破壊できるという特性がある。
    シリーズ全体でみればかなり特異な性質である。

MH3 Edit

  • なぎ払いは、小型モンスターの掃除に便利な他、後ろに繋いだコンボ中SAが発生する。
    混戦に巻き込まれたときに初段で出しておけば、他武器種に巻き込まれそうになっても対処できる。
    ただしステップでSAが解除されてしまうため、過信は禁物。素直に距離をとることも大事なことだ。
  • 本作のキャンセル/カウンター突きは各種突きI~IIIのどこからも派生できたので、
    攻撃の手を休めることなく迎撃準備ができた。
    また、各種突きIIに派生するため、カウンター後も速やかに追撃を行えるほか、
    ステップの代わりにキャンセル突きを用いることで、スタミナの消費なく延々攻撃し続けることもできた。
  • ガード前進を使うとガードしつつ素早く前進することができ、前進中はガード性能もやや上昇する*4
    盾攻撃まで繋げれば踏み込み・カウンター攻撃としても使える。
    本作では、ガード前進でのけぞり「小」「中」の攻撃を受けてもスタミナ消費が発生しない。
    威力値によっては通常ガードよりもスタミナ消費を軽減でき
    前進もできる特殊な強ガードといった使い方も可能で、堅牢な盾としてのコンセプトがより強化された。
  • 本作のみ大ステップが特殊な仕様となっており、攻撃の直後にしか使用不可で、逆に大ステップから通常ステップへの派生が可能となっている。
    以前の作品と比べステップの初動が鋭くなり、フレーム回避がしやすくなっているのも特徴的。
    これら物理エンジンの大幅な更新は後のシリーズの基礎となっている。
  • 水中戦では非の打ちどころがないほど強力な武器種になっている。
    水中では根本的に機動力が落ちる関係上、ガード主体で立ち回れるランスは
    他の武器より被弾率を大きく落とせる。
    また突進も水中ダッシュより速く移動できるため、距離詰め、距離空けどちらにも使えて非常に便利。
    突進時にはヒット増加の代わりに属性値にマイナス補正がかかるようになり、属性ダメージよりも物理ダメージの比率がかなり大きくなっている。
    属性偏重槍で突進は有効な手段では無くなったと見ていいだろう。
  • 斬打複合の特性が役立つ場面が殆ど無くなった。
    一応残ってはいるのだが、極端に打撃が効いて切断が効かない部位が殆どなく、
    3系列でそれが当てはまるのはディアブロスの尾甲ぐらいである。
    なお、ポータブルシリーズで見られた打撃破壊可能な性質はなくなっており
    打撃のみで頭殻が剥がせるボルボロスを相手にした時など、当初はそれが出来ずに複合属性が無くなったと勘違いしているランサーもおおい。
    • もっとも、3では打撃属性の攻撃を当て続けることでスタミナを奪うことが出来たため、
      尻尾も切断出来て打撃の特性まで兼ね備えていてはバランスブレイカーになっていた可能性も有る。

MHP3 Edit

  • 攻撃チャンスが増えた一方モーション値据え置きだったMH3の仕様が強すぎたためか、
    モーション値が大幅に引き下げられた。
    中段・上段突きについて言えばMH3の8~9割程度に抑えられている。
    突きコンボの延長・低リスクの防御ができたキャンセル/カウンター突きも、
    現在の各種突きI・IIからのみ派生という仕様に変更となった。
    この作品以降、各種突きIIIはカウンターに派生できなくなったので、最終段を慎重に出す必要性ができた。
  • さらに攻撃後の回避受付時間短縮によりキャンセル/カウンターもステップもできないという時間が発生するようになり行動に大幅な制約を課せられることになる。
  • ガード前進中にのけぞり「小」「中」の攻撃をガードした時もスタミナが発生するようになり、ガードしながら前進もできる程度のアクションとなる。

MH3G Edit

  • MH3Gでは地上でのモーション値はMHP3のものを引き継いだものの、水中ではMH3のものが適用される仕様だった。
    そのため水中戦ではその機動力も相まって、依然として存在感を発揮していた。

MH4・MH4G Edit

  • MH4では、小さな段差を無視して突進ができるようになり、
    突進中に急転換し真後ろに素早くなぎ払い攻撃を繰り出す「振り向き攻撃(なぎ払い反転フィニッシュ)」の追加や
    突進フィニッシュのモーション値向上など、主に突進フィニッシュが大幅に強化された。
    更に段差がなくてもジャンプできる「突進ジャンプ」が追加されるなど、新たな特性まで与えられている。
    使いどころを選ぶことには変わりないが、強力かつ乗りを狙えるジャンプ攻撃がどこでも使えるのは大きい。
  • ガード前進がスタミナが足りない状態でも出せるようになった。(当然、ガードにはスタミナが必要。)
    加えてMH4とMH4Gでのみ、ガード前進中もスタミナが回復する。
  • MH4Gではガード前進からステップへの、またステップからガード前進への派生が追加された。
    • 一見地味ではあるが、これだけでガード主体の戦法を取る際には低くなりがちな機動力を補い、
      回避主体の場合もステップ後の隙・スタミナ回復期間をガード前進によってカバーできるようになり、
      より柔軟に敵に張り付く事が可能となった。
      正に痒い所に手が届くとも言うべき修正で概ね好評である。
      一方で、ガード性能の微上昇が削除されガードもできる移動手段としての性質が強くなった。
    • また、ガード前進中に段差から飛び出すと、「ガードジャンプ」に変化する。
      文字通り、ガードしながらジャンプするという、いくぶん地味な技。
      しかし、おかげでランスだけは、限定的ながら安全なジャンプができる。
      加えていつでもジャンプ突きを出せるため、カウンターとして用いることも可能。
      カウンター突き以上に状況を選ぶものの、うまく決まれば独特の爽快感を感じられるだろう。
  • MH4・MH4Gにて登場する回避性能+3を使うと連続ステップ中完全無敵となる。
    これにより判定の長い攻撃に強引に突っ込み回避することすらできる、常識外の生存能力を持っている。
  • しかしその一方で、モーション値は相変わらずMHP3仕様で低く、頼みの綱の水中戦も削られてしまった。
    これに加え、操虫棍のように攻撃範囲が広めな武器が台頭していること、
    またギルドクエストで特に人気の高いラージャンが体躯の小さめなモンスターであると言った事情もあり、
    SAに乏しいランスはこかされがちで攻撃に参加できない時間が他の武器種より長くなってしまうため、
    協力プレイにおける総合的な火力から見ると他に大きく後れを取り、お荷物扱いされることすらしばしば。
    「担いでいること自体が非効率」とまで言われる程にオンラインでは厳しい立場を強いられている。
    • いくら乱戦に向かないとは言っても、上手いハンター同士なら十分共存可能な範疇ではある。
      しかし不特定多数の人とプレイをするオンラインでは必ずしもPSに恵まれたメンバーが集まるとは限らず、
      結果的に効率を重視する場合は乱戦に向かない武器種は端から避けられる傾向にある。
      特にMH4(G)ではギルドクエストが効率性を要する特性上、こうした風潮に拍車を掛けている。
    • 一方で元々時間の掛かる超大型モンスターの場合は死ににくい、安定しているという評価もある。
      オンラインではガード不可の武器で突撃して力尽きるPSの低いプレイヤーが名を馳せているので、相対的に良く見えるのもあるかもしれない。

MHX・MHXX Edit

  • ストライカースタイル以外の中・上段突きIIIが、中段・上段ともに3ヒットする強突きに変更された。
    3ヒットした合計モーション値は大きく、属性攻撃も3ヒットするので属性武器の火力強化に繋がり、
    スーパーアーマーも付与することで咄嗟のSA発生にも使える。
    反面、隙が大きいうえに物理DPSが下がり、斬れ味消費も大きいと問題も抱えている。
    特に前隙・後隙の大きさは致命的で、無闇に使うと今まで突きIIIを差し込めていた部分に
    攻撃が差し込めなくなり、暴発すると相手からの攻撃に対応できなくなることも。
    穂先を埋め込むように突かないと3ヒットしないので、出すタイミングを見極める必要もある。
    なぎ払いやキャンセル/カウンター突きが使えるスタイルなら
    3段目をなぎ払いやキャンセル突きに置き換えて相対的に隙の少ないコンボを出すことができる。
    強突きのメリットとデメリットを把握し、使い分けることがアドバンテージになるだろう。
  • これに関連して、仰け反り「中」の判定にカウンター突きを成立すると、カウンターが強突きに変化する。
    この時のみ、ストライカーでも強突きを出すことができる。
    出が遅い上に大きく踏み込むためピンポイント攻撃は狙い辛くなるが、
    上手く当てることが出来れば大ダメージのチャンス。
    • 地上での突進ジャンプフィニッシュ(ジャンプを入力してから跳ぶまでの間に突きを入力することで、
      地上にいながら乗り判定を取りつつ隙を軽減するテクニック)の受け付けがシビアになった。
    • ガード前進中のスタミナ回復がなくなった。
    • 空中突進のコマンドがA+XからR+A+Xに変更されている。
  • MHXXでは2種の新狩猟スタイルブレイヴスタイルレンキンスタイル
    新ランス専用狩技治癒の盾が追加される。
    また、キャンセル/カウンター突きの際にガードしていることが分かりやすいSEがつき、
    ギルドスタイルに後述の調整が入っている。
    • ストライカーの突進フィニッシュ、及びブシドーの十字払いのモーション値が低下、
      地上での強突きが僅かに上方修正された。
    • ガード前進中に段差を登ったあと、
      Xを押すタイミングでの突きと盾攻撃の使い分けができなくなった(盾にしか派生しない)。
  • ランスの各種スタイル、また狩技についてのより詳細な情報は下記リンク先を参照。

MHWorld Edit

  • 新アクションは
    • 前方へのステップ
    • パワーガード
    • 飛び込み突き
    • ガードダッシュ
    • フィニッシュ二段突き
    • フィニッシュ突き
  • 他の武器種に比べ戦闘スタイルの根本に影響する新アクションは少ないが、
    既存のアクションが制限撤廃・強化され、前方への機動力、ガードの強固さが増した。
    • Xで追加されていた強突きが削除され、中段・上段突きをIIIまで出せるようになった。
      さらにMH3のように突きIIIからカウンター突きに派生させられるように。
      これらの制限緩和により、過去作のラッシュ力を取り戻している。
    • 新技の飛び込み突きは後述のガードダッシュ、パワーガードからのみ派生可能。
      Xの強突きのように3ヒットする攻撃で、フルヒットして突きIII1発と同等程度の威力。
      強突きと違って隙はほぼ無く、またスーパーアーマーと心眼効果が付与される。
      特徴的なのは発動時大きく前進する所で、大体ガードダッシュ2回分程度移動できる。
      さらに飛び込み突きからも再度ガードダッシュに派生できるため、
      この二つを繰り返すことでランスにあるまじき機動力を発揮できる。
      飛び込む際に微妙に左右に軌道変更できるが、流石に真横までは動けない。
    • ガード前進はガードダッシュという名称に変更。
      性能は今までと同じだが、前進だけでなく左右や後方にも動けるようになった。
      さらに中段、上段、飛び込み突きからすぐに派生させられるので、
      攻撃中に反撃されそうになった時、即座にガードしつつ離脱が可能に。
      なお、左右と後ろには攻撃後の派生か下記の向き固定状態からしか移動できない。
      ダッシュ中はスタミナが回復するが、回復速度はかなり遅いのであまり当てにはできない。
    • ガード中、スリンガー照準ボタンを押すとカメラ正面に向きを固定したまま移動できる。
      この状態で△ボタンを入力すれば左右や後ろへのガードダッシュが行える。
    • ガードリアクション中、及びカウンター突きの構え中にガードボタン+×でパワーガードに移行する。
      パワーガード発動中はスタミナが高速で継続消費されるが、被弾によるスタミナ消費がなくなる
      ガード範囲が360°に拡大されるといった利点が存在する。
      パワーガードからは飛び込み突き、カウンター突き、突進に派生できる。
      操作の関係上、ガードダッシュからの派生とボタンが逆なので注意。
      通常のカウンター突きは大きくノックバックすると不発するが、こちらは問題無く派生可能。
      パワーガード派生のカウンター突きは最大溜め状態のものを即座に繰り出すものであり、
      これを利用して別に通常のカウンターで良いが、敢えてパワーガードを使って強力な反撃を見舞う、
      という攻めの守りを行うこともできる。
      充分なスタミナがあれば、かなりの長時間に渡って防御態勢=カウンター受付時間を延長できるため、
      モーションの大きな攻撃をじっくり待ち構えて最大溜めを繰り出したり、
      カウンター入力が早すぎた場合のカバーにも使え、ランスの生存性を大きく向上させる。
      • また、2種の突き派生は360°自由な方向に繰り出せる
        例えば相手の突進をガードしてすれ違っても、すぐに振り向きつつ反撃可能。
        守りながらの向き調整など、やはり用途は広い。
        ただし、突進はハンターの向きにしか出せず、パワガ中の旋回は遅いので注意。
      • メリットばかりかと言うとそうでもなく、パワーガードは非常に体力を削られやすい。
        ノックバックは全くしていないのに体力は微妙に削られる、という事が頻発する。
        特に強力な攻撃を受けると普通にガードするより体力が減ってしまう時もあるので、
        強力だからと無闇に使うといつの間にか体力が半分近くになっていることも。
  • ランスの特徴である突進にも大きく手が加えられている。
    基本部分は変わっていないが、アクションが多く追加された。
    突進中の機動力は大きく向上し、攻撃技だけでなく、高速移動の手段として用いることもできる。
    • 今までも一定距離を走ると加速したが、今回は二段階加速するようになった。
      一段階では然程変化は無いが、二段階は目に見えて速くなり、納刀時のダッシュよりも速い。
    • 一段階以上加速した状態でのフィニッシュ突きはフィニッシュ二段突きとなり、威力が少し上がる。
      フィニッシュ突き自体もスティック入力で方向を120°程度変えられるので、
      的が少しズレてしまっても強引に当てることもできる。
      • 突進及びフィニッシュ突きは味方に当てても吹っ飛ばさなくなったので
        マルチでも気軽に使えるが、転倒はさせてしまうのでなるべく味方に当たらないようには意識しよう。
    • 4から追加されていた突進ジャンプも微妙に使い勝手が増しており、
      ジャンプ突きはスティック入力を同時に行えば360°向きを変えてジャンプ突きを繰り出せる。
      さらにジャンプ派生からの突進も同様に360°向き変更可能。
    • 突進中に左右と×を同時に入力するとサイドステップを行う。
      モンスターが大きく横に動いてしまっても、無理やり軸を合わせることが可能。
      但し、通常の回避と同じくスタミナを消費するので突進可能な距離は短くなってしまう。
    • 突進中に後方と×を同時に入力するとUターンを行う。
      モンスターが通り過ぎてしまっても問題なく突進を継続できる。
    • 突進中からガードボタンで即座に停止しつつガードに移行できるようになっている。
      反撃にも問題なく対処できるので、今までと比べ突進のリスクは大きく低下している。
      特に今作では振り向き攻撃を行うモンスターが多いので役に立つ場面も多い。
    • しかし、突進のキモでもあった心眼効果が削除されている
      青ゲージであろうと硬い部位に当たると弾かれて大きな隙を晒してしまうので、
      そういった部位に当たりそうな時は心眼効果のあるジャンプ突き、フィニッシュ突きで対処しよう。
  • 過去作ではSAの無さがマルチプレイにおいて避けられない課題として存在していたが、
    今作で「ひるみ軽減」というスキルが登場し、実質常時SAを付与できるようになった。
    このスキルを発動させれば太刀や双剣と全く同じ立ち位置で戦うという、
    今まででは考えられなかった立ち回りも行える。
    スキルを発動させられる状況であれば、マルチプレイではなるべく発動しておきたいスキルである。
    • ただし、このスキルが付けられるのはラスボス素材を使うゼノラージシリーズと護石、
      ガストドンの頭防具、装飾品の耐衝珠のみなのがネック。
      ラスボスの素材を使う防具と護石はもとより、
      装飾品も歴戦個体を相手にする段階にならなければ中々量が確保出来ないため、
      最速で付けられるはガストドンのガストホーンのみで上位中盤から、
      Lv2以上の発動を目指すとほぼストーリークリア後になってしまう。
      ストーリークリア後には歴戦の個体と戦う事になり使う相手がいないという場面にならないのが幸いか。
      ちなみに耐衝珠はそこそこ出やすい方の装飾品だが、要求されるスロットLvが3なので防具を選びがち。
  • 総じて、本作になって立ち回りが大きく変化した武器が多い中、戦い方自体は大きな変化がない。
    難があった機動力も向上し、扱いやすい武器になっている。

MHF Edit

  • MHFは当初MH2からの仕様を引き継いでスタートしたため、MH2同様リーチがやや短い状態であった。
    MHF-G1で根本改善されたのだが、それまでの繋ぎ的な意味で実装されたのが、
    特殊リーチ武器」である。
    とんでもないリーチの長さを持つ、バーシニャキオーンなどは特に有名だろう。
    MHFにおける現在のランスは、基本的にはMHP2Gが仕様としては最も近いものとなっている。
  • MHFのランスにおける攻撃面最大の変更点は、
    全ての突きIに2秒間のスーパーアーマーが発生し、ステップでもそれが途切れない点にある。
    そのため攻撃コンボを継続している限りは味方からの攻撃や風圧でよろめくことはない。
    また、抜刀攻撃は中段突きだけでなく、上段突きも可能。
  • ガードについては、後述するが独自アクションが多数存在する。
    また普通のガードについても、220度までカバー可能。
    なおMHFにはガード強化スキルがなく、ガード性能+2スキルがガード強化効果を内包している。

独自アクション Edit

踏ん張り上段突き
溜め攻撃の一種であり、使用するとスタミナを消費して踏ん張りモーションになり、
通常よりもやや強力な上段突きを放つことができる。
溜めている間はスーパーアーマーが発生し、長く溜めるとオーラが赤色になり更に威力が増す。
また、キー入力で前進しながら突くことも可能であり、踏み込み系のコンボとしても重宝する。
突きコンボ中ならどのタイミングでも溜めることが可能だが、合計コンボ数をこれで増やすことはできない。
また、踏ん張り中段突きは無い。
元々は溜め中のスーパーアーマー効果しかない上に突きの初段でしか使えなかったのだが、
MHF-G1で現在の形に抜本的にリファインされた。
それからMHF-G6でスーパーアーマーが強化されるまでは、スーパーアーマーの付与手段としても重宝された。
現在でも、溜め・踏み込み攻撃としての需要は十分存在する。
ガード移動
ランスではお馴染みの盾を構えたままの移動だが、
MHFでは向きを固定したままの移動(後ずさりや横歩き)が可能である。
移動速度は更に低下するものの、後述の特殊なガード以外で可能であり、覚えておくと便利。
強ガード
ガード時に追加入力することで使用可能な強力なガード。
ガード時のスタミナ消費が無くガード時の仰け反りを無効化し、
更に360度のガードが可能になる。ただし使用中はスタミナを消費し続ける。
また、360度ガードは可能ではあるものの背面から攻撃を受けると転んでしまう
(ガード自体は成立する)という意外な弱点も。
また、盾を構え終える前に攻撃を受けるとガード性能スキルや威力値に関わらず、必ずノックバックが発生してしまう。
範囲ガード
強ガードへの派生ボタンを長押しすることで発動する。
同じくスタミナを消費する上に防御できる回数が限られており(通常2回。これはガード性能スキルで増やせる)、
更に使用後は一定時間のチャージングが必要となるなど連発できるものではないが、
使用すると全方向の、そしてガード不能攻撃も含めた全てのダメージを無効化する
しかも周囲にハンター1人分ぐらいのフィールドが形成され、なんとフィールド内に居る味方も護る
(もちろん全ダメージ無効)ことができる。
ちなみに味方ハンターはガードの中からモンスターを攻撃したりすることもできる。
ガード回数が限定されているため、多段ヒット系攻撃に弱いのが難点。
しかし、解除モーション中にも使用者自身にはガード判定が持続しているので、一瞬で多段ヒットするような攻撃は耐えることが可能。
また、一部のモンスターが用いる技はこの範囲ガードを持ってもガードできないものもある
(逆に、範囲ガードだけが攻撃を防げる、ガード不可技を使うモンスターもいる)。

秘伝書スタイルによる変化 Edit

  • ゲーム開始時点では後述する「地ノ型」しか使用できないが、
    HR5となり秘伝書を取得すると「天ノ型」「嵐ノ型」が選択可能となり、
    G級昇級で「極ノ型」が解禁される。
    秘伝書についての詳細は上記リンクを参照のこと。
  • ランスは基本的に地→天→嵐→極とエスカレーター式に強化されていく図式になっている。
    オミットされるアクションはある程度存在するものの、
    現在のMHFにおいて使いどころに乏しいアクションであるため、問題視されていない。

地ノ型

  • ゲーム開始時、及び秘伝書未装備状態ではこれが自動的に選択される。
    突進を使用できる唯一の型だが、突進自体が様々な難を抱えている。
    一応G級以降は突進を大幅強化できるようになるのだが、難点は相変わらずである。
  • 天ノ型以降、基本コンボが大きく強化される事もあって、
    基本的にはHR5までの繋ぎという印象が強い型である。

天ノ型

  • HR5で秘伝書を入手することで選択可能なスタイル。
    突進が使えなくなる代わりに、天上突きが使用可能となる。
  • 更に、各種突き攻撃の上限回数が3回から4回に増える
    これが純粋に手数の増加になるため、
    天上突きの存在を別にしても非常に使い勝手の良い型として知られる。
    また、中段突きと上段突きは攻撃速度が若干ながら上昇する。
    嵐ノ型で攻撃能力を維持したまま防御性能が強化されることもあり、
    2017年4月アップデート以降は秘伝書習得後即座に嵐ノ型にスイッチしたほうが良いかもしれない。
天上突き
上段突きよりもさらに急角度でほぼ真上を攻撃できるようになる技。
上段突きではなく突進がこれに置き換わっているため、中段・上段・天上と3つの角度で突く事が可能。
天上突きはあくまで突きコンボの一つとなっているため、
3種の突きは自由に織り交ぜることができる。
なお天上突きは他の突きと比べるとほんの僅かながら動作が遅いので注意。

嵐ノ型

  • 秘伝書入手後、「嵐ノ型解放試練」をクリアすることで習得できるスタイル。
    天ノ型をベースに、ガード突きがガードチャージに差し替わる。
  • ガードチャージはランスの防御性能を更に高めるアクションのため、有用性は高い。
    置き換わるアクションがガード突きという実用性に乏しいもののため、
    こちらも天ノ型の上位と認識されている。
ガードチャージ
MH3系列のガード前進⇒盾攻撃に近いアクション。
強ガードよりも先に実装された防御手段であり、ガード可能な攻撃であれば一切のけぞらずに前進可能で、
さらに固定分以外のスタミナ消費も無い。
絶対にのけぞらないという特性上、ガード可能な攻撃において削りダメージは一切発生しない
簡単に言えば固定のスタミナを消費し、強ガード状態で前進しつつ殴る行動という感じである。
ガード性能+2のスキルと併用すればグラビームなどにも正面から突き進んでいけるが、
さすがに元々ガード不可だった攻撃をガードすると削りダメージは発生するので、
無茶のしすぎにだけは要注意。
なお、盾殴りには味方を吹っ飛ばす効果があるので密集時の使用は注意したい。
また威力自体は非常に低く、あくまで防御技である。
ガードチャージからは踏ん張り上段突きに派生可能。

極ノ型

  • G級昇格で入手できる秘伝書スタイル。
    最も使い勝手に優れるとされた嵐ノ型をベースとしており、そこからオミットされる技はない。
  • ランスの極ノ型は機動力・中段突きの火力・回避能力・ガード能力全てを強化するという野心的なスタイルで、
    全武器種共通の抜刀ダッシュと任意受け身以外のアクションとして、
    ジャンプ突き」「ダッシュガード」「フィニッシュ突き」「回避突き」がある他、
    ガードストック」という独自ゲージも追加される。
    ただし、上段・天上といった高打点を強化するものはない(ガードストックで間接的に強化する事は可能)。
抜刀ダッシュ
突進が天ノ型よりオミットされた事で機動力に難を抱えていたランスにとって、
抜刀ダッシュは非常に恩恵の高いアクションと言える。
抜刀ダッシュからは中段突きI、ジャンプ突きか、ダッシュガードに派生できる他、
ダッシュ中の回避行動はなんと前転回避になる。
ただしこの前転回避は、内部的にはステップと同じ扱いになっているようで、
前転回避を3回行っても爆破やられが解除されたりといったことはない。
なお、中段突きは地ノ型の突進フィニッシュ突きと同じモーションではあるが、
モーション値は通常の中段突きIと同じとなっている。
ちなみに突きをキャンセルして走る事も可能。
ジャンプ突き
抜刀ダッシュから繰り出せる専用の突き攻撃。
片手剣のジャンプ斬りに近いアクションで、ダッシュの勢いを乗せてジャンプし、
そのまま斜め下に強烈な突きを放つ。
モーション値は50とフィニッシュ突きには及ばないものの中々の高威力である。
使用後はそのまま各種突きI、回避突きに派生可能。
ダッシュガード
ダッシュ中に一瞬だけ盾で防御姿勢を取ることによって、モンスターの攻撃を防ぐアクション。
ガードは一瞬しか持続しないが、性質的にはガードチャージと全く同じものであり、
こちらは固定値のスタミナすら消費しない
また、ガード時の盾にも攻撃判定があり、モンスターの突進を受けつつ打撃を与える事も可能。
ガード吸収などの、一瞬しかガードが持続しない防御手段と比較して、
入力からガード判定が発生するまでが非常に早いため、ダッシュ中の咄嗟の防御にも活用できる。
しかし、ガードチャージ同様味方を吹っ飛ばすので密集時の使用は注意が必要。
フィニッシュ突き
突きコンボ中に使用できる技で、両手で槍を持ち渾身の力で中段突きを行う。
比較的小さい隙で放ててモーション値91と高威力であり、なおかつ突きコンボの中に組み込まれていないため、
各種突きI~IVを放った後にこれを繰り出すことが可能になっている。
ただし、これを用いると通常の突きコンボに派生できないほか、水平方向にしか繰り出せないという弱点がある。
また、他の突きと異なり当たり判定が槍の先端にしかない。
転倒したモンスターなど、低打点に弱点を晒している場合に用いていくとよいか。
ちなみに使用後はステップか後述の回避突きに派生可能なため、
回避突きも含めるとなんと6連続突き
さらにジャンプ突きから繋げる事で7連続突きが可能ということになる。
もちろん、突きの回数が多くなればそれだけどんどん前進していくので制御はそれほど容易ではない。
回避突き
モンスターを鋭く突きつつバックステップを行うアクション。
当然ステップには無敵時間があり、回避しながら攻撃を繰り出せる「回避攻撃」である。
突きコンボ中からの派生や単発でも使用可能だが、ステップからは派生できず、
ステップへ派生することもできない(例外的に、抜刀ダッシュ中の前転回避からは派生可能)。
突きは上段には繰り出せず、ステップは後ろ方向のみ、
移動距離が通常のバックステップよりも長いため位置調整が難しくなる等の欠点と引き換えに、
回避突き後は突きコンボ、抜刀ダッシュ、ガード、そして回避突きへの派生が可能である。
そのため、間に合う攻撃である前提となるが回避しつつ攻撃、を連続で行うことも可能である。
突きコンボについては、通常のステップと違いステップ後の左右入力での攻撃方向の調整はできない。
ガード派生に関しては、ステップ→ガードよりも素早く移行できるため無敵時間で避けた後、
即座にガード移行…という手堅い立ち回りが可能になる。
回避突きの連発は大きく後退することに繋がるため、
相手の攻撃に応じて回避突き後の派生を見極めていくと良いだろう。
ガードストック
相手モンスターの攻撃をガードするごとに溜まっていく3本のゲージが追加される。
ガード回数によって蓄積されるこのゲージを消費することで様々なステータスUP効果をハンターにもたらし、
ゲージ1本(Lv1)で生命の粉塵効果、2本(Lv2)でLv1の効果+強走効果
3本(Lv3)でLv2の効果+攻撃力上昇となる。
攻撃力上昇に関しては180秒間武器倍率+50となっており、発動中は専用のエフェクトが発生する。
もちろん秘伝スキルや火事場スキルなどの各種乗算要素の効果も乗る。
これらを抜刀状態から繰り出すことが可能。
なお生命の粉塵効果は味方にも付与する事ができるが、他の効果は味方には付与できない。
Lv2以降はあくまで自分強化と考えた方がよいか。
ちなみにこれらは「アイテムを使った」とは見做されないため、猛進スキルの効果が維持される。
ゲージは3回ガードを成功させると1本溜まり、9回のガードで最大になる。
なお、雌伏のような判定遅延はなく、多段ヒットの攻撃をガードすると素早く溜める事が可能。
なお、ゲージは一度に全てを消費するので効果を選ぶことはできず、また余分のゲージも消滅する。
ゲージは時間経過等では減らないが力尽きるとリセットされる。
2017年2月1日のアップデートより、攻撃力上昇の効果時間が60秒から180秒に延長された。
10周年記念アップデートより、辿異スキル「ガード性能強化」を発動し
「ガード性能+2」を超えたガード性能の状態にしたときのストックゲージの蓄積量が増加、
2回のガードでゲージが1本溜まるようになった。

変遷 Edit

  • 元々は強ガードなどの強力なガード手段がなく、MH2とほぼ同一の仕様・アクションでスタートしているが、
    そもそもMHF(というよりオンラインゲーム全般に言えるが)では、
    従来から生存能力よりも火力が最優先されやすく、防御性能の高さがあまりメリットにならなかった
    (上記風潮が変化してきたのはMHF-G2以降、つまり比較的最近の話である)。
    また、特殊リーチ武器が早々に実装されたこともあり、
    使用される武器種が指定の影響で限定されやすかった当初のMHFにおいても、
    ランスは堅実な戦力かつ高所攻撃可能な武器種ということで重宝されていた。
  • ランスが大きくフィーチャーされたのはシーズン7.0の剛種ヤマツカミ戦。
    極長リーチランスによる攻略が一世を風靡した。
    また、秘伝書の実装が行われたシーズン8.0以降は実質的に基礎火力が向上した状態になったため、
    その点でも堅実な立ち位置にはあった。
    シーズン10では踏ん張り上段突きが追加されたものの、当時は使いどころに乏しいとされていた。
  • しかし、秘伝防具一強状態になっていたフォワード.4時代において、
    ランスを転ばせるリスクが最も高い太刀が優勢を振るったことにより、
    「ランスは頻繁に転ぶ」という理由で敬遠されるようになってしまった。
    フォワード.5ではいたわり+2スキルという「味方を転ばさず味方から転ばされない」スキルが追加されたが、
    これがきっかけで大きな論争の渦中にランスが巻き込まれることとなった。
  • MHF-G1では防御面・攻撃面共に大きなテコ入れが行われた。
    上述したガード関係が充実し、攻撃面でも踏ん張り上段突きの仕様変更により、
    いたわりスキルへの依存度がかなり低下することになった。
    MHF-G1当時はある理由で結実しなかったものの、
    MHF-G2においては高所攻撃可能かつ高い生存性を持つランスが極限征伐戦にて、
    広く使われるようになり復権を果たすことになった。
    ただ、MHF-GGにおいて「高所攻撃」と「肉質相性をカバーできる」という点が、
    新武器種の穿龍棍の特性とまともに被ってしまい*5、個性を発揮し辛い状況になっていた。
  • そのため、G6アップデートではランスの上方修正が行われた。
    全モーション値が約1.2~1.3倍と劇的に強化されたほか、
    上述したように突き動作にスーパーアーマーが搭載されたことによって、
    味方からの巻き込まれが大きく改善されることとなった。
    このため攻撃面においては大幅なテコ入れが成されることになる。
  • 一方防御面については、この頃からガードを主体とした戦法がやりづらくなっていく。
    詳しくはガードの記事を参照のこと。
    攻撃面に関しては上述したように堅実な立ち位置を手にしているが、
    現状のG級最前線環境においては回避を主体とした戦法に強い比重が置かれている感は否めない。
    • ただしこれはスキルとモンスターの関係による部分が大きいため、
      それらの前提が崩れる公式狩猟大会や装備貸与クエストでは、ガード主体の戦法も健在である。
  • MHF-G8以降は上述したガードに関して、ガードの方が対応しやすいようなモンスターも出てきてはいるが、
    ガード主体戦法との相性がまだ悪いという状況は大きくは変わっていない。
    ガードをトリガーとした火力スキルも追加されたが、ランスでの相性は微妙という人も多い。
    その結果、G6で大幅に強化されたとは言え、
    単純火力に関してもG7以降も続く他武器種のテコ入れに伴い相対的に不足しているという声も出るようになった。
  • MHF-Zアップデートではガード・回避・火力の3面に対してテコ入れが入った。
    まずガードについては、根本仕様としてヘビィボウガン以外の全ガード可能武器種に
    ガード時の削りダメージに上限値が設定され(つまり削りダメージでやられにくくなる)、
    スタミナの消費量が低減される。
    またランスとガンランスは、攻撃後のガード派生が追加され、
    嵐ノ型スラッシュアックスFのガード吸収ほどではないものの、
    突きから比較的素早くガード態勢に移行できるようになった。
    更に極ノ型では上述したように、ダッシュガードとガードストックゲージ、
    回避と攻撃を兼ね備えた回避突き、
    そしてフィニッシュ突きやジャンプ突きといった高威力のアクションが使用可能となり、
    MHF-G時代までの難点はひと通り解消されたと言える。
    Z1.1アップデートでは猛進、Z1.2では辿異スキル「反射強化」など、
    相性の良いスキルも続々追加されている。
    10周年記念アップデートでは辿異スキル「ガード性能強化」が調整され、
    ガード性能+2を超えた場合に追加効果が発動するようになった。
  • 2017年以降は「ガード」が攻略面で覿面に機能するモンスターが続々登場しており、
    従来の問題だった「ガードと攻撃が両立できないため、ガード主体だとダメージ効率が著しく落ちる」
    点についても、ランスと反射スキルが極めて相性が良いことが周知されたことで解消されることになった。
    その為、2018年現在では片手剣と太刀に並び非常に人気の高い武器種になっていることが、
    運営インタビューや公式生放送で公開された統計で明らかになっている。
    一方、"極み"モンスター*6対策として「反射」の強力さのみが喧伝されてしまった結果、
    これまでMHFではあまり見受けられなかった常時ガードし続ける戦法を行うハンターが増え、
    しかもそれらは「反射」頼りで自分からは攻撃を一切しないという声が散見されるようになってきている。
    ネ実2ではそれらの戦法を亀ランスと呼び忌み嫌ってており、
    その影響でランスや反射を排斥する募集も見かけるようになってしまった。
    ただその一方で辿異種イナガミや極み灼き凍るエルゼリオンといった、
    従来のようにフレーム回避で立ち回る戦法よりもガードを中心とした戦法がやりやすいモンスターも増えている。

モンスターハンタースピリッツ Edit

  • 無印01弾当時は、実装されている4つの武器種中間違いなく最強との評価を得ていた。
  • これは特殊技「居合カウンター」の存在によるもの。
    相手モンスターの攻撃時、ハンターゲージが満タンなら発動可能、
    コマンド入力に成功すると相手モンスターの攻撃を無効化し、ダメージを与えるアクションである。
    • 「カウンター突きや反射スキルと何が違うんだ?」と思われるかもしれないが、
      「スピリッツ」では基本的に相手モンスターの攻撃は回避できることのほうが少ない。
      その為、相手モンスターの攻撃は最大でも4回しかないにも関わらず、こちらの体力はガリガリ削れていく。
      逆に、そのうち1回でも阻止できれば総ダメージの25%をカットできることになる。
      と言えばお分かり頂けるだろうか。
      もちろん怒り時の攻撃や強力な特殊攻撃を阻止できれば生存率は跳ね上がる。
    • しかしどんな攻撃でも無効化するのは流石に強すぎると判断されたのか、02弾で弱体化。
      ハンターを狙った攻撃でなければ発動できなくなった。
      怒り状態での攻撃や特殊攻撃を阻止できるかが運次第になってしまったため、発動チャンスが来たらさっさと使ってしまうべきか。
    • ゲーム序盤や、新しいトモを育てる際などは絆LVによるハンターゲージ初期値ボーナスが無いため、
      一度もカウンターが出せずに終わることも多い。そういった状態では、他の武器に分があると言える。
  • さらにバージョンアップを重ねると、全体的なモンスターの強化が進んだことで相手の特殊攻撃を使われる前に
    トモの有り余る火力で叩き潰すという短期決戦化の風潮が強くなり、防御に特化した特殊攻撃の価値が暴落。
    01弾での栄光は何処へやら、すっかり不人気武器になってしまった。
    • とはいえ全く有用ではないかというとそんなことはない。
      狩魂シリーズのクエスト難度は
      トモとハンターの性能が大幅に強化される「絆ブースト」の存在を前提として設定されており、
      絆ブーストが発動しない過去弾のトモを使用する上では、モンスターに比べて
      防御力が低いハンターへの攻撃をカットできる利点は大きい。
      新弾稼働直後の高難度クエスト攻略などに使ってみると、安定した防御力の有り難みを再認識できるだろう。
  • 最終ターンの狩魂開放では必中+心眼の効果を得る。
    この辺りからもやはり、格上相手の安定性向上を意識していることが伺える。
  • ある意味最大の欠点は通常攻撃コンボのフィニッシュブローである突進か。
    追加入力としてレバガチャを要求されるため、やり方によっては筐体に大ダメージが入る。

MHXR Edit

  • 基本アクションはメインシリーズと同じく、突きの3連コンボ。
    ただし、モンスターのターゲットした部位と一定距離以上離れていると突進を繰り出す。
    突進中に仮想パッドをタップすることでフィニッシュ突きが使用可能。
  • 固有アクションは「カウンター突き」。
    MHXRでは、構えに入ってから攻撃を受け止めるまでの時間が短いほど威力が上がるという特徴がある。
    攻撃を引きつけすぎて構えが間に合わなかった、などということを起こさないように注意しよう。
  • ランスと言えば強固な守りだが、本作では基本どの攻撃をガードしても1ダメージは受けてしまう。
    ガードに対する過信は禁物である。
  • ガンランスにも同じことが言えるが、前転回避が可能となっている。
    だからどうしたという話ではあるのだが、
    何気に前転回避を行えるランスというのは本作が初である(後にMHFにおける極ノ型ランスも可能となった)。
  • 覇玉武器を装備することで「百裂突き」と「強ガード」が使用可能となり、
    新たに「スピアゲージ」が追加される。
    • スピアゲージは攻撃やガードによって溜まっていき、
      一定量まで溜めるとそれを消費して百裂突きが使用可能となる。
      どちらかと言うと攻撃よりもガードを行った方が溜まりやすい。
    • 百裂突きはスピアゲージを消費して繰り出す技で、
      仮想パッドの長押しを続けることでカウンター突きの構えから派生する。
      目にも留まらぬ速さで連続突きを繰り出した後、
      トドメに特大の一撃を叩き込むという大技である。
    • 強ガードはMHFにも同名のアクションが存在するが、仕様はそれとほぼ同じ。
      ガード判定が出るまでにはやや時間がかかるが通常のガードよりも強固で、
      独自要素として強ガードで攻撃を受け止めるとPT全員の武技ポイントを回復し続ける効果が得られる。

余談 Edit

  • MH世界でのランスは、ハンターが使用する槍型の武器全般を指す言葉とされている。
    しかし現実世界では「槍=ランス」という認識は明らかな間違いとなる。
    槍という武器は、洋の東西問わずその形状や使用法によって細分化されており、
    いわゆる槍と呼ばれる武器種の中に「ランス」という名の武器が含まれているのが実情。
    また後述するが、モンハン世界のランスと現実の「ランス」もかなり異なる代物である。
  • 「ランス」とは、本来は騎兵用として開発された重量級の槍の事。
    和訳は「騎槍」や「騎兵槍」、「突撃槍」など。中国語では「骑枪(騎槍の略書体)」と漢字表記する。
    そもそも歩兵用の武器ではなく、騎兵が馬の突進力を利用するための代物である。
    西洋の槍は、歩兵用の槍は「スピア」、投擲武器としての槍は「ジャベリン」と呼ぶ。
    スピアでも、水中での使用も考慮された三叉槍(銛とされることも)「トライデント」、
    片刃刀のような穂先を持つ薙刀「グレイヴ」、両刃剣のような形の穂先が付いた「パルチザン」、
    斧なども取り付けて多用途にした斧槍「ハルバード」など、様々なバリエーションが存在する。
    これらのスピアやジャベリンの名前が付けられている物も存在するが、
    対モンスター大槍であるゆえか、MH世界では「ランス」の一種として扱われる。
    一部の操虫棍はこれらに近い外見や名称を持つ物もある。
  • 現実の「ランス」は数ある槍の中でもかなり特殊化を極めた代物のひとつである。
    最大の特徴は、上記のように騎兵が運用する、ほぼ刺突専用の武器として造られている点。
    これは頑丈な鎧を貫くため、騎馬の速さと重さで一撃必殺を目的としたがゆえの仕様。
    つまり、徒歩で運用し手数を稼ぐ本作のランスとは、全く似て非なる兵器なのだ。
    また突撃による刺突打突に特化したゆえに、刃が無い円錐形のものが多く、
    歩兵の槍衾に対抗して長大になっていった。
  • 一般の兵でも比較的扱いやすいとされる「スピア」系の槍と比較すると、
    高度な馬術・槍を支える腕力・衝撃に耐える体・精確に突き込む技量など
    運用にはかなり専門的で、長期の訓練を必要とした玄人向けの武器であった。
    重くて長すぎるため徒歩では扱えず、乱戦では無用の長物になるのが欠点で、
    モンハンのように歩兵として立ち回るのは、現実では不可能だったと思われる。
    逆に言うと、左腕一つで大槍を振り回すハンターたちの身体能力がそれだけ凄まじいと言うことだろう。
  • 短くない期間を戦場の花形として勤め、後に戦争以外にも騎士や貴族階級の嗜みや武勲の場として、
    鎧や盾で壊れるよう意図的に脆く設計された木製ランスを用いた
    模擬戦および決闘やトーナメントが開かれた記録も残されている。
    (後述のようにこれは現代でも一部で復興し再現されている)
    しかしやがて時代が下ると銃が登場し、戦場の様相が一変。
    射程も威力も銃に劣るランスは時代の遺物となってしまった。
    単発銃でもランスより軽く性能が上なので、騎士はこぞって銃を好んだのだと言う。
    また銃の登場で鎧が意味を成さなくなり、兵士たちがみな軽装になったがために、
    騎兵が軽量の騎兵刀で十分な戦果を発揮できるようになったのも衰退要因である。
    とはいえ、上述のように花形を務めた時期を持ったことや「騎士の象徴」的な武器でもあったことから、
    現在でも一部の国や地域では、伝統技術として継承され披露されている。
  • 「長い武器」というイメージからか、ランスはモンスターの尻尾が作成・強化時に多数要求されやすい。
    ランスで尻尾を狙うのはやや慣れが必要だが、ランス使いの人は頑張って集めておきたい所。
  • 名前などから、ランスはガンランスの劣化だと勘違いしてしまう初心者もいるようだ。
    実際ガンランスは砲撃の出来るランスという説明がされていることが多い。
    しかし、ランスはガンランスより連続攻撃性能が高く、弱点をピンポイントに狙えるメリットがある
    (ランスは上段突きのほうが強く、対してガンランスは水平突きのほうが強いという明らかな違いがある)。
    そのため、相性を無視した場合どちらもDPSはあまり変わらない。
    相手に合わせた、もしくは気に入った方を使うといいだろう。
  • 機動力の低さや、良く言えば堅実・悪く言えば地味な各種アクションの見た目が災いしてか、
    ランスの使用率は決して高くはない。
    マルチプレイでは味方からの攻撃でこかされてしまうことが多いのも影響しているだろう。
    しかし極めれば片手剣や双剣並の手数で圧倒しつつ、モンスターの攻撃は完璧に受け止める
    または、全て受け流す攻防兼ね備えた無敵の要塞として君臨できる。
    質実剛健を地で行く武器種である。
  • 武器の参照画像を見ると片手剣の盾と違ってランス(とガンランス)の盾の裏面には
    手に持つための取っ手や腕に絡めるためのベルトが付いていないのがわかるが、
    これでどうやって盾を腕に固定し、敵の攻撃を捌いているのか不明である。
  • ディレクターの藤岡要氏が愛用していることで知られる武器である。

関連項目 Edit

武器/ランス一覧
武器/ランス(MHX・MHXX)
武器/ガンランス
スキル/ガード性能
スキル/ガード強化
アクション/ガード
アクション/ステップ
アクション/突き
アクション/突進
アクション/なぎ払い

 
 





*1 MHFのみ天ノ型以降で最大4回まで突きを行えるようになるが、基本的なことは同じである。極ノ型の場合は4回まで通常の突きができることに加え、さらに"フィニッシュ突き"か"回避突き"のどちらかにさらに派生できるため大幅に改善されている。
*2 MHFのオンラインマニュアルでは数字がアラビア数字になっているが、基本は同じ。本記事ではMHFの項での表記もローマ数字で統一することにする。
*3 剣術スキルがあれば赤ゲージでも弾かれないが、ダメージは少ない。
*4 威力値減算にして-5未満、クルペッコの火打ち石をガード性能+2とガード前進で削りダメージを無くせる
*5 一応ランスは斬属性、穿龍棍は打属性という違いがあるが
*6 特にナルガクルガ