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武器/ハンマー

Last-modified: 2018-10-31 (水) 01:17:10

地を砕く一撃は魂すらも揺るがし震わす。全てを巻き込み粉砕せしめん。

無印から存在する、打撃系の近接武器。
重量を誇る槌で並みいるモンスターを叩き潰す。

派生作品

派生作品に関しては下記の記事を参照されたし。
武器/ハンマー(MHX・MHXX)
武器/ハンマー(派生作品)

目次





長所・短所 Edit

  • 長所
    • モーション値が高めで一撃が重い
    • 抜刀時の移動速度がそこそこ速い(納刀時の通常走り程度)
    • 溜めながら移動できる。またスタミナが尽きるまで溜めを維持できる
    • 主力たる溜め2,3は弾かれ無効
    • モンスターをスタンさせて眩暈状態にし、隙を生み出せる(MH2以降)
    • モンスターのスタミナを奪えるので、疲労状態にしやすい(MH3以降)
    • スタンと減気で敵の行動力を削げる為、火力を発揮しやすい
  • 短所
    • 基本リーチが短い
    • 攻撃の隙が大きい
    • ガード不可
    • スタンプなど、味方を吹っ飛ばしてしまう攻撃が多い
    • 頭が打撃に強い、或いは頭を狙い難い敵からはスタンが取り難く、その真価を発揮し難い
    • 攻撃の要である溜め攻撃はスタミナを消費し続ける為、スタミナを考えた立ち回りが必要
    • 斬撃属性の攻撃がないため、単体では尻尾の切断が不可能

概要 Edit

  • そのシンプルな外見通り非常に攻撃的な武器種である。
    特殊リーチ武器を除き、頭部と柄の接続部を持つという、ゲームとしては非常に珍しい持ち方をする。
    漢字名は金属やそれに近い素材で出来ているなら「鎚」。それ以外なら「槌」。
  • 攻撃の隙が大きい上にリーチも短いが、高威力で弾かれ無効の攻撃もあり、移動速度も優秀。
    更に溜めながら動けるので、回避しつつ敵の隙を突いたり行動を先読みして当てたりできる。
    つまり大剣程ではないが、ヒット&アウェイを得意とする武器なのである。
    • スタンが追加されたMH2以降なら、モンスターの頭に重い一撃を叩き込み、
      眩暈を起こさせて更にラッシュを叩き込む……という流れが非常に爽快。
      スタンを狙うと必然的に頭部への攻撃が増え、しかもその頭部が弱点であることが多い。
      そのためダメージ効率に優れることが多く、人気の秘訣となっている。
  • 基礎DPSもほぼシリーズ一貫して真ん中よりは確実に高い位置にあり、
    スキル面での自由度の高さ、属性にかかわらず状態異常を狙える(それもMH3以降は2つ)、
    極端に難しい操作も要求されないと、優遇されている部分も多い。
    また、ダメージ計算をして頂ければわかるが、MHFを除き弱点属性を突いていたとしても
    ほぼ確実に「属性寄りのハンマー<物理寄りのハンマー」という結果に近くなる。
    それどころか、グラビモス亜種の破壊前の腹など極端な例でない限り属性武器が上回ることはほぼ無いのである。
    • 例として、MHP2Gにおけるハンマーのダメージ期待値ランクはマグニチュードが堂々の1位、
      次いでカオスオーダー。この2種のほぼ独占状態に近い。
      他にも、スイ【凶】が一発一発はダメージ期待値こそ5位以内に入る程度とはいえ
      斬れ味の長さを考慮するとこの2本とほぼ同等か状況次第でそれ以上の火力が出せる。
      結果としてこの3本がMHP2Gにおけるハンマーの事実上の3強とされる。
      そしてこの3本はどれも無属性武器である。
      属性武器が介入できるのは精々ヒュペル=ダオラかドラゴンブレイカーG、あるいは雷鎚フルフルくらいのものであり、
      この3本も3強に僅かに物理火力が劣るだけで、他のハンマーと比較すれば同様に最上位レベルの火力であり、
      属性<物理火力、という結果を更に強調していると言える。
  • 一方で、状態異常持ちハンマーは独自の立ち位置を築いているので
    PTプレイならば一概に劣るということはないが、
    ソロプレイにおいては状態異常を活かしにくいのでやはり無属性の一強。
    上記のことから、強力な無属性ハンマーを一本持っておけば一気にトップレベル火力を得られるという
    初心者にも嬉しい仕様になっている。
    • ただし、モンスターからの攻撃を受けやすい頭部を狙わなければいけないという性質や、
      リーチが短く隙も大き目と、プレイヤースキルを要求される場面もまた多い。
      初心者向け的な要素もありながら、上級者との差が出やすい武器といえる。
    • また、初代~Gのころは不遇武器筆頭であった。
      そもそもスタンが実装されておらず、打撃武器で優位に戦える甲殻種などもいなかったため、
      ほぼ劣化大剣のように扱われていた時期もあった。時代は変わるものである。
      ただGからは縦3でホームランするようになったので、敵によってはそれなりに戦えるようにはなった。
  • 高い火力に加えて、頭部攻撃によるスタンや減気攻撃による疲労などのため、
    アタッカーでありながら敵の拘束や弱化を狙うサポート要員も一度にこなすことができる。
    大剣ほどではないが手数もあり、連続ダメージを与える回転攻撃などのため、
    うまく立ち回れば状態異常も狙え、更なる相手の拘束をかけることも可能。
    そのため、ハメ戦法などの効率プレイではお呼びがかかることの多い武器種である。
    ただし、上述のように常に頭狙いを行う事をはじめとして、これらを完璧に行うには技量が問われる。
    その点ではハンマーの持つ全てを使いこなすのは難しいとも言えるだろう。
  • スーパーアーマー付きの攻撃は豊富なのだが、解除されるまでの時間は非常に短い。
    また、溜め中は「風圧(小、大)のみ無効」という特殊なスーパーアーマーである。
    モンスターの妨害を受けない程度には有効だが、味方からの攻撃には比較的無力である。
    • 無印の頃、通常攻撃中はスーパーアーマーが存在したらしいが、
      MHGになると消滅、加えて3振り目のフィニッシュスウィング時に位置がズレる様になった。
      MH3では再びスーパーアーマーが戻ると思われたが、そんな事は無かった。
      そのかわりにスタンに特化した溜め2が追加された。
  • スタンを狙うことに加え、打撃攻撃の弱点部位が頭部となっているモンスターが多いため、
    頭部への攻撃をいかに狙いながら戦うかが重要となる。
    武器を振るうのが遅いため、基本的にはモンスターが振り向くのに合わせて攻撃を繰り出すのがメインとなる。
    • だが、頭部の肉質が硬い(グラビモス等)、
      頭部の肉質自体は問題ないが位置が高いため狙いにくい(イビルジョー等)など、
      頭部への攻撃が不適な相手も存在する。
      特に希少種モンスターはただでさえ頭が硬い上に、
      そのほとんどが疲労時間が短めな為かなりハンマー泣かせの相手となっている。
      このような相手の場合は素直に頭部以外を狙う、もしくは執拗に頭部を狙わないようにしたほうが戦いやすい。
      後述のように斧モードのチャージアックスなど他にも頭部狙いを行う武器種もあることを含め、
      この辺は臨機応変に行おう。
      後述のように、MHF-Gの強化された乱打などが頭以外を狙うアタッカーとしての例である。
    • ただし、希少種が苦手かは相手・作品にもよるので一概に苦手とは言えない。
      頭部が硬いのは剣士共通だが、切断よりは打撃が少し通りやすかったり、
      属性に弱かったりするのはほぼ共通である。
      そして主力技の溜め攻撃は弾かれないという特徴があるため
      (弾かれ無効の攻撃がない武器は頭部を攻撃することそのものをやめて他の部位を狙うしかないので)、
      他の剣士武器と共闘しても頭部狙いができるのは希少種戦でのメリットだろう。
  • なお、一発の攻撃力が高く、リーチの短さゆえに誤って他の部位に攻撃が当たるという事も少ないため、
    脚を狙って攻撃すると面白いように相手を転倒させることができる。
    スタンを何度か起こして耐性を得てきた相手に対しては、こちらの手段で拘束を行うといった芸当も可能である。
    他のメンバーが揃って双剣やスラッシュアックスなどの火力武器の場合、拘束役・サポート役に回ることもできる。
    但し脚部の肉質はどの敵もそこまで軟らかくないことが多く、ハンマー自身がアタッカーとして強力なので、
    他のパーティが火力武器に特化していない場合以外は、
    頭もしくは弱点箇所一本に狙いを絞るのが自分としても味方としても立ち回りやすいだろう。
  • ハンマーを使う際には味方を吹っ飛ばさない様にするのが大前提だが、
    同時に味方もハンマーに吹っ飛ばされない様な立ち回りを意識したい。
    また、味方にハンマーがいる場合、モンスターに大きな隙ができたら是非頭を譲るべきである。
    これは頭を譲った時とそうで無い時の利益の差から言って、定石と言っても差し支えない。
    勿論頭を譲る=頭に攻撃してはいけないという事では無く、
    ハンマーに攻撃が当たらず、かつ自分もハンマーの攻撃が当たらない位置に自ら移動し、
    それから攻撃を仕掛けるというのもハンマーに頭を譲るという意味になる。
    • また、抜刀攻撃で他のハンターをホームランできるので、使い様によっては色々遊べる。
      麻痺した仲間を救出できるなど、実用的な使い方もある。
      だが、戦闘中に仲間を無闇に吹っ飛ばすのは当然ご法度である。
  • 溜めによる風圧無効、溜め攻撃による弾かれ無効といった特性により、
    貧弱な武器や乏しいスキルでも強敵を相手にしやすいという特徴がある。
    極端な例だと大骨塊でウカムルバス討伐という偉業が知られている。
  • 剣士武器において問われる斬れ味については、流石に片手剣や太刀、ランスほどではないが、
    大剣よりは明らかに消費が激しい。
    溜め3スタンプを中心に立ち回るとしても最大斬れ味が20でギリギリである。
    当然ながら斬れ味は長い方がよく
    業物や研ぎ師といった斬れ味維持スキルもできる限りは欲しいところ。
    (縦横問わず)回転を多用したり普段から縦3フルヒットで殴っていけるような敵に対しては
    当然ながら最大斬れ味20では全く足りず、30でようやく妥協ラインといったところだろう。
    特に、溜めでのループ攻撃を連続で当てられるようになった3以降は確実に30以上欲しい。
    例外は一段階落ちてもなおトップレベルの火力を維持するグロンド・ギガなどの規格外くらいである。

シリーズ毎の性能面の変遷 Edit

  • シリーズを通じて以外に必須スキルがほぼ存在しないのも特徴の一つ。
    基本は手数より一発をしっかり当てていくので業物はなくてもそこまで困らないし、
    集中は溜め攻撃を使い分けることができるのでMHXXの一部スタイル以外は必須とならず、
    むしろ溜め3連発で味方を吹き飛ばし、地雷扱いされる事もある。
    ランナースタミナ急速回復は、スタミナ管理に慣れないうちは便利であるが、
    上達してスタミナ管理が出来るようになれば外しても何ら問題ない。
    攻撃が激しい頭部を狙わなければならず、ガードもできないハンマーにとっては
    回避系のスキルのほうが立ち回り上大きなメリットにもなりうる。
    防御面を重視してスキルを付けても立ち回りであまり困らないのはある意味初心者向きなのかもしれない。
    • 必須スキルが多い事で知られるMHFにおいても、通常運用では上記同様である
      (攻撃系スキルが必須なのは他の武器種も同じなのでハンマーに限った話ではない)。
  • 火力は高いのだが、MHP以前とMH4以降のコンシューマーシリーズでは冷遇気味。
    くわしくは各作品の項目に任せるが、その時代の様々な仕様がことごとく逆風となっているのである。
    MHXである程度の改善はみたが、それでもまだ風当たりは強め。
    MH:Worldでは動作面でかなり強化がなされたが、後述の通り新たな逆風が生じている。
    MHFGにおいてもMHF時代からかなり長い間冷遇気味の立ち位置であったが、ここ数年で改善されつつある。
    • 武器自体が大幅に弱体化されたことは一度もなく、むしろ時代と共に強化される一方である。
      しかし、ハンマーが強化される以上に周囲の武器にお株を奪われたり
      ハンマーと相性の悪いモンスターが主流になったり、打撃に強く斬撃に弱いモンスターの増加、
      気絶や減気の仕様変更など、環境面での問題が強い武器なのである。
      この辺り、作品ごとの細かな調整に翻弄される太刀とはある意味対局である。
    • また打撃武器に用意されたスキルが悉く使いづらい傾向がある。
      特にハンマーと相性が良さそうなKO術スタミナ奪取
      発動の手間に対して効果が微量であり、
      (MHXXでは発動の簡単な「飛行船酒場の心」でKO術が発動できるが、これもオマケ扱いが多い)
      有益とは言い難いものである。
      実際に公式ガイドブックでも紹介されているためか強い効果だと信じてしまうプレイヤーは少なくなく、
      初心者に対してオススメスキルとして紹介してしまうのだろうが、
      実際には「熟練のプレイヤーが使ってちょっと効果あるかも」と思えるくらいなので考えなしに薦めてはいけない。

MH(初代) Edit

  • 前述のように、無印(初代)~MHPまではスタンが無かった為に、
    今の視点で見れば欠点の割にメリットの少ない不遇な武器だった。
    また、無印では縦振りのフィニッシュが無い(今で言う縦1→縦2→縦2のコンボ)ため、
    単純なDPSですら現在とは比較にならないくらい低かったと思われる。
    ただスキル環境がシビアだった当時、溜めながら移動することで風圧を無視できた点は小さくない。
    スタンプは使えるので、リオレウスなどとの相性がいいのは現在と同様である。

MHG・MHP Edit

  • MHGでは現在の縦3が導入された。
    これによって与ダメージ能力自体は向上した……が、立場としてはまだ弱かった。
    スタンが取れないだけで火力自体は現状に近く、
    したがって大剣などより火力が優れる場面も実は多々存在していたのだが、
    尻尾斬りが紅玉や逆鱗などの重要なレアアイテムの数少ない入手源だったことと、
    現在よりロード時間が何倍も長く多少タイム短縮できても効率にそこまで大きくかかわらなかった当時は
    ハンマーで多少の火力を取るよりその他の切断武器で尻尾を切断できる需要の方がずっと上回っていたのだ。
  • MHG(MHP)でのハンマーを語る上で欠かせないのが、
    ラオシャンロンから作られるハンマーであるドラゴンブレイカー系列の最終強化、
    ダークバニッシャーの存在。
    これは実質的に無属性最強格のウォーバッシュもほぼ完全に超えており、
    龍属性持ちながら全てのハンマーの中でも最強レベルに君臨していた。
    また、ダークバニッシャーはハンマーどころか、MHG(MHP)の全ての武器と比較しても
    かの黒滅龍槍に勝るとも劣らない活躍ができる強武器。
    ハンマー=弱武器という印象を根本から覆せる超性能であったのだが、
    かと言って大普及していたのかと言われるとまた別の話で、
    黒滅龍槍などと違い、検索エンジンに掛けてもその名声はごく僅かしか引っかからない。
    黎明期であったため仕方ない面もあるが、このようにモーション値の仕様等根本的な性能のほか、
    武器一つ一つの性能も割と極端であった事がうかがえる。
  • なおWii版MHGではMH2以降の要素が数多く逆輸入されたが、スタンは導入されなかった。
    これはスタンが導入された場合、MHGでは拘束手段が落とし穴か麻痺のみと乏しい関係上
    ハンマーがPTにおける必須武器になってしまっただろう為、妥当な調整と思われる。
    特に、上に挙げたダークバニッシャーが
    黒滅龍槍や双龍剣【天地】すら正面から食い殺せる恐るべきバランスブレイカーになりかねなかった。

MH2~MHP2(G) Edit

  • MH2以降、ハンマーはスタンの概念ができた事により価値が上昇。頭を狙う武器の代名詞となった。
    他の武器の弱さが目立ったMH2においては相対的にかなりの強豪武器であった。
    特に序盤の大骨塊の強さが同期の他の武器種と比較しても群を抜いていたのも人気に拍車を掛けていただろう。
    MHG時代のようにドラゴンブレイカー系列の強さもやはり健在であった。
  • 一方MH2上位においてもそれなりの強さを持ってはおり、
    バルカンバスターなどはハンマー以外も含めた全武器中で比較してもかなり使いやすい部類であろう。
    ただ、今作追加された多くの古龍に対してはやはり封龍剣【超絶一門】や【絶一門】が強かったのと、
    頭に居ると吹き飛ばしが起きてしまいやすいのでオフラインよりはなりを潜めていた。
  • MHP2(G)でもその立場は健在。
    狩猟笛が大幅に強化されたとはいえ、それでもスタンを狙う点で揺るがない位置にはあった。
    • 概要で紹介した3本の無属性ハンマーのうち、まずマグニチュードが圧倒的な攻撃力を誇っており、
      カオスオーダーにはマグニチュードより良い斬れ味と防御力UPが、
      スイ【凶】にはカオスオーダーよりさらに良い斬れ味と高い会心率、そしてスロット2までもが付属しており、
      この3本の総合力はほぼ完全に拮抗している*1
      つまるところ、敵に合わせてこの3つを担げばよい、という実質3強といえる状態であった。
    • 厳密にはグラビモス亜種に対して鳥兜やダイダラボラス、古龍種に対してドラゴンブレイカーG……
      という選択肢もあったが、前者はともかく後者は角集めでもなければ無属性の方が早いことがほとんどであった。

MH3シリーズ Edit

  • MH3から敵にスタミナが設定され、打撃属性にスタミナを奪う減気効果が追加された。
    これにより高いスタン能力と奪スタミナ能力を兼ね備えた、相手の自由を奪う事に特化した武器となった。
    ちなみに、同時に登場した抜刀術【力】により、大剣が切断属性のハンマーとしての役割を得た。
    若干お株が奪われた感がしないでもないが、火力・スタン・減気の性能はハンマーの方が上であり、
    更に大剣には抜刀術【力】より優先すべきスキルが多い為、ハンマーの地位は特に変わってはいない。
    • モーション面に関しては、溜め2が大幅に変化し、
      大きく踏み込みながらアッパーをかます技になった。
      威力もそこまででもないがスタン値がアッパースウィングに次いで高く、
      ハンマーの欠点であるリーチの短さをある程度補えるようになったため使い勝手が大きく向上した。
      また横振り、縦振りの2回目、そしてアッパーから溜めに移行できる様になった。
      これにより、溜め→攻撃→溜め→攻撃…と繰り返す事が可能になった。
      但し溜め1で前進する為、小さな部位への定点攻撃には向かない。
      ジエン・モーランの背中破壊や、ダウンした相手への追撃の際に使ってみよう。
      また、溜め始めた瞬間はスーパーアーマーがつくので、
      周りのジャギィなどから邪魔されそうなときに攻撃から溜めへ移行すると
      怯まずに攻撃を続けることができる。
      溜め3を多用するハンマー使いが多いが、溜め1、2から横振りやアッパーに繋げ、
      そこからまた溜めへ移行、という戦法もあり。
      ただしアッパーは名前の通りかち上げ効果も持っているので使いどころは考えるべきである。
  • MHP3では大きな変化はないが、溜め2に心眼効果が追加されている。
    かつてカモだったリオレウス及びリオレイアの希少種、及び怒り時ギギネブラの頭が固くなってしまった一方、
    ハンマーと比較的相性の良いティガレックス、ナルガクルガ、アカムトルム、ウカムルバスの復活とあり
    立ち位置としては以前とそこまで大差ない。
  • MH3GではMHP3までと武器操作・仕様・立ち位置は特に変わらない。
    ただ、本作においては震撃鎚グロンド・ギガの一強状態となっており、
    MHG時代のような武器選択肢が乏しい状態が復活してしまった。
    詳細はリンク先を参照してほしいが、簡単に言えば
    無属性としても最強クラスなのに、覚醒でMH3Gを代表するバランスブレイカー爆破属性が付いてくる
    ということである。
    一応全く対抗馬がいない訳ではなく、暴風鎚【裏常闇】が武器の実力で概ね並ぶが、
    総合的な考慮においては完全にギガの一強である。
    爆破ゲーと言われるほど爆破属性の一強状態になっていたMH3Gにおいて、
    それに加えて物理までトップクラスとあれば最早どうしようもなかったと言える。
    本作ではアーティアXやヘリオス(セレネ)X、ネブラXなど、
    匠・覚醒の両立に有用な装備が揃っていることもこの風潮を助長している。
    同作の弓や双剣同様、プレイヤーが損はしないとは言え、
    爆破属性の調整不足の煽りをまともに受けた武器種であったといえよう。
  • 武器性能と同様に気になるのが「3シリーズの環境でどれ程相性が良い敵が多いか」と言うことだが、
    結論から言えばそれ程心配するレベルでもない。
    まず鳥竜種及び牙獣種は、背中の肉質がやや硬めなラングロトラが少し面倒なだけで他は全く問題ない。
    海竜種については頭の硬いラギアクルス亜種及び希少種を除いて特に水中でも軒並み相性がよく、
    獣竜種に関しても頭が硬く突進を繰り返すボルボロスと
    顎を割っても肉質の柔らかくならないMH3のウラガンキンを除けばやはり立ち回りやすい。
    飛竜種は宿敵だったディアブロスが疲労状態で非常に大きな隙を見せてくれるようになったので、相性は改善。
    ディアブロス以外は希少種の頭が堅いことを除けばもともと比較的相性がいい方なのでこれも心配はいらない。
    牙竜種、というかジンオウガは素早く攻撃も重いので慣れるまでは大変だが、これはハンマーに限らず各武器共通の問題である。
    頭を狙うチャンス自体は多いので、一度慣れてしまえば相性は割と良い部類である。
    どの種に関してもモンスター自体の動きや骨格もそうだが、疲労状態を誘発しやすいのが何よりの強み。
    一方疲労しない古龍種については、水中でも割とよく動きそこまで柔らかくないナバルデウスが難しいものの
    その他のジエン・モーラン、アルバトリオン、アマツマガツチ、グラン・ミラオスは比較的立ち回りやすい部類。
    特にアルバトリオンは角折りとスタン狙いを兼ねることができるのでとても効率がいい。

MH4シリーズ Edit

  • MH4では、溜めながら段差をジャンプすることが可能となり、
    さらにジャンプ中にボタンを放すことで、「ジャンプ溜め攻撃」という新技を繰り出すことが可能。
    基本的にスタンプ攻撃となるので扱いやすい上に、ジャンプ攻撃の中でもかなり威力が高い。
    また、抜刀回避から溜め状態へと滑らかに移れるようになった。
    さらに全武器共通でディレイがかけやすくなったのでハンマーもかなり立ち回りの自由度が増し、
    攻撃はできるけど反撃をもらうかも…というタイミングでも積極的に攻めることが可能になった。
    総じてハンマー自体の性能はかなり向上しているといっていいだろう。
    • しかしMH3Gに比べると、ハンマーの人気はかなり落ちてしまっている。
      ハンマーの性能そのものは前述の通り高性能なのだが、環境面でかなり逆風が吹くのである。
      あるいは、MH3G時代に存在したぶっ飛んだハンマーに準ずる存在がなくなってしまったというせいもあるかもしれない。
      • 無料オンラインによって野良での4人PTが基本系となったので、
        ハンマーのデメリットである「吹っ飛ばしやすさ」とコンボ中の「転びやすさ」が目立つようになってしまった。
        さらに積極的に起き攻めを行うモンスターが多いことから、かち上げ自体の危険性も増している。
      • 人数の増加による狩猟の高速化で疲労の相対的弱体化、狂竜化モンスターの疲労の弱体化
      • 切断の方が打撃よりも効く肉質を持つモンスターが多いため打撃武器そのもののメリットが薄い。
      • MH4のフィールドは基本的に段差だらけ斜面だらけのため、頭に攻撃を当てるのが過去作よりもかなり難しい。
      • 乗りという拘束手段ができたため無理してスタンを取る必要が無い。
      • ギルドクエストで人気のあるラージャンとの相性が絶望的なまでに悪い。
        ラージャンとのあれこれ
      • 定点火力では操虫棍、単発火力では大剣に大きく負けている。
      元々トップクラスの火力とスタンによる拘束をウリにしていた武器が、
      全ての武器にスタンの拘束時間を超える拘束方法が追加され(しかもスタンも取られている)、
      しかも肝心の火力も肉質面で他のDPSの良い切断武器に劣るという大変な事態に。
      こういう事情のため、オンラインでのハンマー使いは希少種レベルまで落ち込んでしまった。
  • MH4Gでも性能面はおおむね変更は無い。残念なことに環境面ではさらに評価が低下。
    今作では味方のカチ上げからジャンプ攻撃が可能になり、平地での乗り補助要員としても役に立つ…かもしれない。
    ハンマーは抜刀で素早くかち上げできるため、気心の知れた仲なら良いサポートとなる…かもしれない。
    意思疎通の難しい野良では少し厳しく、無理に狙うのはやはり地雷行為であるが。
    一方、大剣が抜刀術【力】を付けやすいことや、チャージアックスが大幅に強化され
    味方の拘束に合わせて一撃でスタンを取ることができるようになった等、
    スタンが大安売りされハンマー以外もスタンを取る=頭を狙うケースが多くなり、さらに肩身が狭くなったところも。
    もっともチャージアックスや大剣とは違い、コンスタントにスタンを狙っていけるのがハンマーの強みなので、
    頭が柔らかくスタンさせる事のアドバンテージが大きい相手には輝いてくれる。
    やはりスタンさせてナンボの武器なので、使い分けは重要である。
    極限状態のせいでそれすら許されないこともあるが。
    更に言えば、スタンを取ったとしても弱点肉質が打撃と斬撃で被る事も多く、
    火力比べで「大剣や操虫棍に頭を譲れ」と言われることもある。
    • これらの結果、ハンマー自体はほぼ仕様も含めて全くといっていいほど変化していないのに、
      周りの環境(武器種ごとの仕様変化含む)によってかなり隅に追いやられてしまい、
      火力はあっても様々な点を総合して下から数えた方が早い武器とまで言われてしまう事態に。
      周囲の変化によってここまで評価が変わった武器も珍しく、どうにかテコ入れをして欲しいと
      ハンマー使い達は願っている。
  • 一応この時代のハンマーを立てておくと、これらは全てPT戦を考慮した評価である。
    そもそもMH3Gより武器自体はより強化されているので、
    ソロであればMH4系列でも充分な活躍が可能である。
    • まず、吹き飛ばしを考えなくてもよいというのが大きい。
      これにより好きな場面でジャンプスタンプやホームランをかませるし、
      ガララアジャラやセルレギオス、グラビモスのように
      頭以外を狙う方が効率が良い敵にも吹き飛ばしを気にせず対応できる。
    • また他の武器種との兼ね合いに関しても、
  • 大剣の方は確かに単発こそ重いが、
    大剣にはハンマーのように「それなりの火力を連打する」ことは難しいし、
    ソロでは拘束が少なくなることを考慮すると単発火力も必然的に差がなくなってくる。
    抜刀技【力】及び居合術【力】を付ければ拘束手段は増えるが、
    それだけで此方を抜き去れるほど強力という訳でもない。
    戦闘スタイルは割と似通った部分もあるので、肉質が打撃に弱いか斬撃に弱いかで使い分けするのもよい。
  • チャージアックスの属性解放斬りによる高いスタン能力は確かに魅力的だが、
    肝心の属性解放斬りの隙が大きく、味方の拘束がないと安定しないのは言うまでもない。
  • そこに来るとハンマーはスタン・乗りの二つの拘束手段を味方の拘束なしでもある程度安定して使えるし、
    また単発及び定点火力も大剣及び操虫棍程ではないがそれでも高い数値を備えているので
    ソロならば戦闘スタイル的に他の武器種に食われにくく、ハンマー独自の活躍ができるのである。
    幸い武器自体はミラガルズイーラやバースorデスなど極めて強力なものが揃っているので、
    折角あるのだから食わず嫌いせずに使ってみるのも悪くない。
  • 体が小さく、何も考えなくても頭に攻撃が当たる中型モンスターに対しては、
    スタン、疲労、乗りによる脅威の三段構えによってあっという間に畳みかけることができる。
    しかもとにかく火力を追求し、ハンマーの長所を伸ばしてくれるスキルも持つブラキウムシリーズがあり、
    何かと使用用途が多いくせに手に入りにくくなるアイテムを集めるときにうってつけである。
    • 大型モンスターに関しては一応「明確に使いにくい」という場面はそこまで多くないが、
      他の武器の方が相性が良いという場合も少なくない
      例としてはテオ・テスカトルはハンマーもそれなりに相性が良いのだが、
      頭狙いの立ち回りを行うならば大剣、脚狙いであれば操虫棍や片手剣などの方が立ち回りやすいだろう。
      他の武器よりハンマーの方が明確に相性が良いであろう敵は精々リオス種ぐらいだろうか。
  • 何より、「PT用の難易度設定だからソロがきついのは仕方がない」と言われる作品で
    ソロ向けと言われる時点で色々とお察しであるのも確か。
    最近こそ盛り上がりも落ち着きある程度環境が寛容になりつつあるとはいえ、
    オンラインで使う場合には細心の注意が必要である。

MHWorld Edit

  • 新アクションは
    • 返し振り
    • 溜め返し振り
    • 叩きつけ
    • 強叩きつけ
    • 空中回転攻撃
  • 溜め中に〇を押すことで発動する力溜めが追加された。
    力溜めを行うと攻撃力と気絶値が上昇し、溜め攻撃のモーションが変化する。
    力溜めは納刀やのけぞりで解除されてしまうが、攻撃中や溜め中はのけぞり無効となる。
    • 力溜め状態ではMHXの強溜めアクションが使用可能となる。
      X系列のスタイル追加アクションが丸々組み込まれたのはハンマーだけと言っていい。
    • 基本的には変化前のモーションよりも隙が大きくなるため、よりモンスターの動きを
      読む事が重要になる。
      また溜めから派生することもあり勘違いしやすいが、どの溜め段階から派生しようと効果は同じなので
      溜めてから〇を押すのは無駄であり、溜めが始まった瞬間に〇を押せば良い。
      力溜め後は強制的に溜め開始状態に戻るのでそのままボタンを離すと溜め1が出るため暴発には注意。
  • ○ボタンに叩きつけが追加。
    武器紹介映像で本気でモンスターを殺しに行っていると少し話題になったあの技である。
    モンスターに攻撃を当てることで次の攻撃が出せ、5回目は叩きつけフィニッシュとなり強叩きつけと同じモーションで殴る。
    叩きつけフィニッシュからは溜め攻撃に派生することができる。
    • すべて頭に叩き込めばハンマー最強のコンボではあるが、ネックとなるのが
      フィニッシュは5回まで当てなければ出せないという点。
      フルコンボまで7秒間止まってくれるモンスターなどはそうそういないのでスタン中を狙うのが定石ではあるのだが、
      それでも全て当てるのは難しいものがある。また、麻痺やダウン中に狙った場合は途中でスタンを取ってしまうと
      スタンモーションで攻撃範囲から外れてしまい、フィニッシュを当て損ねてしまうことになりやすい。
      1~4回目まで当てても合計のモーション値はけっこうあるのだが、フィニッシュのモーション値は
      全体モーション値のほぼ5割を占めているので出さないのはもったいない話である。
      モーション中移動はできないが向きはかなり大きく変えられるので何とかして当てていきたい。
      また、△連打の方は短い隙でも十分当てていけるので様子を見て使い分ける必要があるだろう。打ち上げに注意。
  • 抜刀攻撃のモーションが変わり、打ち上げることが無くなった。
    ついでに抜刀攻撃/溜1から縦振りの間に新アクションの返し振りが追加された。
    力溜め状態では溜め3の回転返し振りと同性能、つまり溜2と並ぶ威力の溜め返し振りに強化される。
    全体的に出の遅いハンマーのモーションの中では隙も少なく、当てやすい優秀な攻撃と言える。
  • 回転攻撃のモーションがやや変化し、一回転目に勢いをつけてから回転し始めるようになった。
    同時に回転はじめに派生した場合の新アクション回転横殴りが追加され
    今までの回転攻撃I(返し振り)は今作では回転攻撃IIの立ち位置になり、
    回転攻撃中に順で回転横殴り、回転返し振り、回転強アッパーが出るようになった。
    回転攻撃中に何も押さないと出る回転振り回し(強制終了)も回避につながるように若干の改善。
  • 地形利用に新たに空中回転攻撃が追加。溜めながら滑走、駆け上れる壁を利用して縦回転しながら飛んでいくというとんでもないアクション。
    着地するまで連続で攻撃し続け、着地と同時にフィニッシュを決めることができ、更にここから縦1に繋がる。
    放つ際に左右90°ほど調整が可能で、滑走の方向からうまく調整すれば坂の上にいる相手にも攻撃することが可能。
  • 溜め中のスタミナ消費が緩やかになり、スタミナの管理がし易くなった。
    ちなみに小技として、溜め中にスティックを小刻みに動かして静止状態と歩き状態を高速で行き来させると
    何故か溜め時間が若干短縮されるというものがある。
    この技はその珍妙な動きからピクピク溜めと呼ばれている。
    • これと似たようなテクニックはMH2や黎明期のMHFの弓にもあったりする。
  • 大剣と同様、空中で溜めに入る時に慣性を上書きして二段ジャンプ擬きが可能。
    段差からやや離れた相手にも届く他、180°方向転換すれば段差上にいるモンスターにも当てることができる。
    さらに、トリガーを放してハンマーを叩きつける直後にも方向転換が可能と、実質360の方向転換が可能。
    空中回転攻撃と合わせて、乗りを狙う場合は上手く地形を活用すればかなり乗りを狙いやすくなっている。
    滑走からでも×で滑走ジャンプとなるため、空中溜めに派生可能。回転攻撃と出し分け可。
    また、空中叩きつけは攻撃判定の持続時間がかなり長く、完全に振り切ってからでも攻撃が当たる。
    今作の乗りがやや不評なのは秘密だ
  • 既存のモーションの変更点としては、溜め3スタンプが味方を吹っ飛ばさなくなり
    マルチプレイで迷惑をかけることが少なくなった。
    溜め2・縦3のカチ上げは相変わらずなので注意しよう。
  • また、性能以外の仕様面では以下のような影響を受けている。
    • モンスターがスタンから復帰する際の復帰モーションが削除された。
      これにより、実質的な拘束時間が大幅に短縮されてしまった。
      • 肉質が軟らかい頭部に追撃を加えていた場合、大抵はモンスターの正面に位置取るため
        復帰して立ち上がった瞬間に突進で刈られるという事態がよく起こる。
    • マルチプレイ時、モンスターの各種耐性が爆発的に上昇するようになった。
      当然スタン耐性も例外ではなく、マルチプレイにおいて複数回のスタンを取るのが極めて困難になっている。
    • また、他武器のスタン手段も豊富になってきており、特にボウガンの近接攻撃はハンマーの縦3アッパーを超える気絶蓄積をぶちかます。
      ハンマーの先端にボウガンをつければいいんじゃないか、と思えるほどお家芸とは言えなくなってきている。
  • 総評としては、地形利用の手段が飛躍的に増えたことと、
    移動攻撃、定点攻撃それぞれに強力な新モーションが追加されたことで、性能面は飛躍的に強化されており、
    ソロプレイにおいては、過去作とは一線を画する、爽快感溢れる狩りを楽しむことが可能となっている。
    一方で、マルチプレイにおいてはモンスターのスタン耐性大幅上昇という、
    仕様面の煽りをモロに受けてしまっており、スタンの拘束時間短縮と相まって
    拘束役としての役割をほぼ持てなくなってしまっている。
    「性能自体は強化されるものの、仕様変更に泣かされる」というハンマーの法則は、
    今作でも相変わらずのようだ…。
  • マルチでのスタン関連の向い風と、新たに追加された空中回転攻撃が威力良し、攻撃回数良し、乗り蓄積有り、
    滑ってからすぐ出せば発動が早いとなかなかの高性能なため、
    マルチでは頭を狙わず縦回転しながら突っ込んで行くハンマー使いが続出。あるハンター曰く「MH:Wは坂ゲー」とも。
    滑れそうで滑れない柔坂、滑れそうで滑れないが極一部滑れる隠れ坂など広いエリアで自分だけの坂を見つけるのもまた一興。
    無理してスタンを狙うよりも高威力技を出してダメージで貢献というのも一つの方法ではあるのだが、
    空中回転攻撃ばかりを狙って結果攻撃回数が減っては本末転倒であり、地形依存という点では
    かつての悪名高き段差待ちと変わらないため、どんな地形でも戦っていけるようにしたいところ。

余談 Edit

  • ハンマーは道具としてみれば石器時代から現代に至るまで存在し続けるメジャーな代物だが、
    武器としての史実の戦闘用ハンマーはマイナーなものである。
    刃物を通さない頑丈な鎧に鈍器(打撃武器)は極めて有効なため、
    兵士の重装化が進んだ中世ヨーロッパや中国、早期から兵の重装化が進んでいた中東地域では
    ハンマーのような打撃武器もよく使用されたが
    メイス(戦闘用に強化した棍棒)やフレイル(鎖で繋いだ打撃部を振り回す棍棒)等も併存しており、
    あくまで鈍器のバリエーションの一つの扱いだった。
    なお、戦闘用のハンマーは「戦鎚・ウォーハンマー」などと呼ばれる。
  • 日本では古くから「掛矢(かけや)」という巨大な木槌が戦道具として長い間(江戸時代含む)用いられたが、
    これは武器としてよりも戦場における工具や破壊工作の為に使われたものである。
    鎌倉時代から室町の南北朝時代は、戦が基本的に武士による一騎打ちであったともに重装化が進んだため、
    打撃武器や重量級武器が注目されて、全て鉄製の「金砕棒(いわゆる金棒)」なども生み出されてたが、
    大太刀や長巻などの巨大刀剣などとも存在してたため打撃武器が主力にはならず、
    ほどなくして戦国時代となって集団戦になると共に銃が伝来したため、打撃武器や重量級武器は廃れていった。
    日本古武術は江戸時代以降の発祥が主であると共に、
    同時代は過剰に威力を持つ武器の所持が制限された為、打撃武器の武術は少数派であり、
    打撃武器の武術も「棒」や「杖」、「乳切木(ちぎりぎ。鎖分銅を繋いだ棒)」など比較的軽量な武器のもので、
    「鎚術」や「戦棍(メイス)術」、「金棒術」などは存在しない。
  • 歴史を見ると、打撃武器としては上述のメイスの方が一般的でウォーハンマーは少数派であり、
    (のページにもあるが、先端部に重量が極端に集中しているという構造は
    遠心力やてこの原理で破壊力が得られやすい一方、同様の理由で力学的に扱いにくかった。
    先端部に重量を寄せたのはメイスも同様だが、メイスは戦闘専用のものゆえに携帯性や扱いやすさを考えて
    ハンマーよりも重心や重量バランスを考えて構造を設計されたり、コンパクトにしたものが多い)
    ハンマーの戦場における需要は、陣地設営や城門等障害物の破壊など、工具としてのものである。
    静止物に用いるのが前提のため、城門などを打ち破るために取り回しを犠牲にして威力を高めたのものもあった。
    その使用法と同じく文字通り「潰し」がきき、大工・鍛冶から兵器としても用いられる他、
    破壊用途でも火事の際の打ち壊し、警察や軍によるドア・門の強行突破などにも使われる。
  • またソビエト連邦や中国共産党なども使用する共産主義のマーク「鎌と鎚」でも、
    鎚は工業労働者の象徴であるとされ、「農民の象徴=鎌」とともに標榜されている。
  • なお重量的に当然だが、ウォーハンマーも鎚頭はそこまで大きくなく、
    むしろリーチを伸ばし馬上でも使えるよう柄を伸ばしたタイプが多かった模様。
    (これは、てこの原理によって軽量化したまま打撃の威力を高める為というのもあった)
    巨大生物が相手のハンターと違って相手が人間であるために、過剰な破壊力は必要なかったのだ。
    更に言うと、史実におけるウォーハンマーやメイスは兵士の持てる重量の限界や、扱いやすさの考慮、
    そして剣の場合と同様に盾と併用することが多かったことから、もっぱら片手持ちの武器であった。
    日本の金砕棒のような両手持ちの打撃武器は少数派である。
    • ちなみに、創作のハンマーでは最も有名とされる北欧神話の雷神トールの武器「ミョルニル」も
      片手持ちのウォーハンマーである。
  • 極稀に「トンカチ」とよぶハンターもいるが、モンハンでトンカチといえばこれが存在するため区別した方がいいだろう。
  • ハンマーを作成or強化する際、モンスターの頭部の素材を要求されることが多い。
    角や頭殻、クチバシといったものが必ずと言っていいほど必要になるため、
    ハンマー使いの人は普段から意識して集めておくといいだろう。
    とはいえ、ハンマーの立ち回りの関係上、頭部の部位破壊は容易なため、
    そこまで神経質にならなくてもいいかもしれないが。
  • 巨大な打撃武器だからか、かなり個性的なデザインの武器も多い。
    レッドビートなどモンスターの頭を使ったハンマーは、化身と一緒に狩りをするみたいでかっこいい。
    他にもサボテンぬいぐるみの形をしたハンマーがあったりと、
    ネタ武器の数が他と比べてかなり多くなっている。
  • モーション値の比較的高い攻撃を溜め状態保持のおかげで自由に放てるために、
    武器倍率も斬れ味も似たり寄ったりな最序盤でのザコ狩りには結構重宝する。
    とくにMH2~P2G時代は骨シリーズの存在が更にそれを後押ししていた。
  • MHXのOPではついにトリを飾ることができた。
    ディノバルドがライトボウガンの攻撃で背中を爆破され注意を逸らしたところで
    女性ハンターが渾身の一撃を叩き込むという構図になっている。
    あの向きや距離では頭に当たるどころか空振りしているようにも見えるが
    • 一見すると直接アッパースウィングを出しているかのようだが、
      少し前をよく見ると溜めを開始しているところが映っている。
      次に彼女が映るのは得物を大きく振っているらしい一瞬で、最後に煙の中からホームラン。
      総合的に考えると、彼女は画面外でひとりグルングルン回っていたのだろうか…。
  • あまり知られていないが、実は「ハンマー」という楽器が存在する。
    楽器といっても、ただホームセンターなどで買える木槌や金槌で木の板を叩くだけである。
    また、木の板を箱にして、よく響かせるパターンもある。
    楽器としては、主にマーラーの交響曲第6番や、ワーグナーの「ニーベルングの指環」などに用いられている。
  • プロデューサーの辻本良三氏が愛用していることで知られている。

関連項目 Edit

武器/ハンマー一覧
武器/ハンマー(MHX・MHXX)
武器/ハンマー(派生作品)
武器/狩猟笛 - ハンマーから派生した武器。
アクション/横殴り
アクション/アッパースウィング
アクション/溜め攻撃
アクション/スタンプ
アクション/ムロフシ

 
 
 
 





*1 実用を考えると、斬れ味が長くスロットも多く、今作で追加された真打とのシナジーも抜群と幅広く使いやすいスイの人気がやや高めであり、一方でスロットがなく防御力強化もG級だと大した意味をなさず、ハンマーだと作成難易度も高いカオスオーダーはやや人気が低め。もっとも、火力的に大した差は付かないのだが