武器/ハンマー

Last-modified: 2024-03-02 (土) 01:19:56

地を砕く一撃は魂すらも揺るがし震わす。全てを巻き込み粉砕せしめん。

無印から存在する、打撃系の近接武器。
重量を誇る槌で並みいるモンスターを叩き潰す。
無印時代の公式サイトでは「攻撃特化型破壊槌」と紹介されていた。

派生作品

派生作品に関しては下記の記事を参照されたし。
武器/ハンマー/派生作品

目次

編集について

※ハンマーページの編集を行いたい方は、各行のペンマークより編集を行ってください。
下記のリンクから個別ページにアクセスも出来、そちらからも編集出来ます。
武器/ハンマー/長短所-概要
武器/ハンマー/作品1
武器/ハンマー/MHX(X)
武器/ハンマー/作品2
武器/ハンマー/余談-関連項目

長所・短所

  • 長所
    • モーション値が高めで一撃が重い
    • 抜刀時の移動速度がそこそこ速い(納刀時の通常走り程度)
    • 溜めながら移動できる、またスタミナが尽きるまで溜めを維持できる
    • 主力になる溜め2、3は心眼効果付き(弾かれ無効)
    • モンスターをスタンさせて眩暈状態にし、隙を生み出せる(MH2以降)
    • モンスターのスタミナを奪えるので、疲労状態にしやすい(MH3以降)
    • スタンと減気で行動力を削げる為、火力を発揮しやすい
    • あると便利なスキルは大量にあるが、立ち回り上の必須スキルはほぼ皆無に等しい
  • 短所
    • 基本リーチが短い
    • 攻撃の隙が大きい
    • ガード不可
    • スタンプなど、味方を吹っ飛ばしてしまう攻撃が多い
    • 頭が打撃に強い、或いは頭を狙い難いモンスターからはスタンが取り難く、その真価を発揮し難い
    • 攻撃の要である溜め攻撃はスタミナを消費し続ける為、スタミナを考えた立ち回りが必要
    • 斬撃属性の攻撃がないため、単体では尻尾の切断が不可能

概要

  • そのシンプルな外見通り非常に攻撃的な武器種である。
    特殊リーチ武器を除き、頭部と柄の接続部を持つという、ゲームとしては非常に珍しい持ち方をする。
    漢字名は金属やそれに近い素材で出来ているなら「鎚」。それ以外なら「槌」。
  • 攻撃の隙が大きい上にリーチも短いが、高威力で弾かれ無効の攻撃もあり、移動速度も優秀。
    更に溜めながら動けるので、回避しつつ隙を突いたり行動を先読みして当てたりできる。
    つまり大剣程ではないが、ヒット&アウェイを得意とする武器なのである。
    • スタンが追加されたMH2以降なら、モンスターの頭に重い一撃を叩き込み、
      眩暈を起こさせて更にラッシュを叩き込む……という流れが非常に爽快。
      スタンを狙うと必然的に頭部への攻撃が増え、しかもその頭部はモンスター弱点であることが多い。
      そのためダメージ効率に優れることが多く、人気の秘訣となっている。
  • 基礎DPSはMH3G辺りまではシリーズ一貫して真ん中よりは確実に高い位置にあったが、
    他の武器種にも大幅な強化が入り出したMH4以降から陰りが見え始め、現在では残念ながら下から数えた方が早い。
    これは、ハンマーに関しては
    ダメージを追い求めるほど基本戦術がMH無印時代のそれに回帰してしまう点、
    そしてその基本戦術が現状のMHの環境では向かい風気味というのが大きい。
    戦術面で言えば、例えば他の武器種を見ると、抜刀攻撃中心だったところから様々な戦術が生まれた大剣、
    攻め一辺倒だったところにカウンター要素も多数追加された太刀、連打力が大幅に向上した弓など、
    (その調整に賛否が分かれることもあるが)追加技によって初出時と戦術が大きく変わり、
    それにより新たな環境への対応に成功した武器種も多い。
    しかしハンマーはというと、狩技や鉄蟲糸技などの新要素を考慮した新戦法もあるにはあるが、
    それでもDPSを重視した戦法を取ろうとすると、モーション値やモーション速度の都合などから、
    無印時代から続く「溜め歩きを起点とした攻撃⇒隙があれば縦3等大技」という流れからまだ脱却できていない。
    当然この戦術が現環境でも有効ならば昔と同じであろうと(マンネリ化などは別として火力的には)問題なく、
    実際、然程戦術の変わらないボウガンは弾威力やスキル面の向上によって環境に付いていけている。
    一方、ハンマーの現戦術は溜め攻撃の環境的な地位の保証と敵の隙を前提にしているが、
    溜め攻撃に関しては踏み込みスタンプのような強化もあれど、威力面が敵HPの上昇に置いて行かれ気味。
    敵の隙に関してもかつてより大幅に減っている上に高速化も進んでおり…と、現状ではいずれも環境的な逆風が強い。
    • MHR:Sでは溜め変化【勇】の復権に伴い、敵に常に張り付き殴り続けるスタイルも確立された。
      属性にもついに日の目が当たり出した他、減気値も高いようで甲殻種を延々とダウンさせるなど
      これまでのハンマーにはない真新しい特性を獲得、この戦術面に漸くメスが入った…のだが
      その独自の強さを持つ真新しい立ち回りがよりにもよってかちあげ判定持ちと実に丁寧な調整をされている。
      • かち上げに関しては、緩衝珠の追加によって一応の収束を見たと考えてよいだろう。
        その追加もMHR:S発売から1年近く経過してからであり少々遅すぎると言わざるを得ないが、
        緩衝珠自体の制作難易度は素材・時期共に易しめになっているなど開発側の配慮自体は見られる為
        今後の作品において【勇】やそれに準ずる新技・戦法が登場しても
        かち上げ等に悩まず済むことに期待したいところ。
    • また、武器種としての新モーションやモンスター側の強化が世代を経るごとに追加されていく近年においては
      他の武器に何か追加のアクションがあるととりあえずスタンがバラ撒かれ
      もう一方の長所であるスタミナ奪取は強化個体はとりあえず疲労無効、もしくは疲労時間短縮という傾向が見られる。
      さらには火力までもが新モーションで追い抜かれる事も多く、火力とスタンを軸にしていたハンマーにとっては致命傷。
      結果として巨大な鈍器よりも片手で持てる盾の方が気絶させやすいし火力も高いという
      一見すると意味不明な現象が起こった。
    しかし、スキル面での自由度の高さ、属性にかかわらず状態異常を狙える(それもMH3以降は2つ)、
    極端に難しい操作も要求されないと、優遇されている部分も少なからずある。
    またダメージ計算をして頂ければわかるが、MHF、MHR:Sを除き弱点属性を突いていたとしても
    ほぼ確実に「属性寄りのハンマー<物理寄りのハンマー」という結果に近くなる。
    それどころか、グラビモス亜種の破壊前の腹など極端な例でない限り属性武器が上回ることはほぼ無い。
    これにより、大量の武器を作って属性毎の使い分けをする必要がない
    ⇒金欠・素材不足に喘ぎがちな攻略時に役立つ、という流れが成立し、攻略上優位となることは多い。
    • MHR:Sに関しては、特に溜め変化・勇においては属性をしっかり選んだ方が良くはなった。
      しかしダメージ計算式や肉質がまだまだ物理優遇気味であることもあり、
      無属性であっても効率を極める場合でない限り問題のない範疇に留まっている。
  • 一方で、状態異常持ちハンマーは独自の立ち位置を築いているので
    PTプレイならば一概に劣るということはないが、
    ソロプレイにおいては状態異常を活かしにくいのでやはり無属性の一強。
    上記のことから、強力な無属性ハンマーを一本持っておけば一気にトップレベル火力を得られるという
    初心者にも嬉しい仕様になっている。
    • ただし、モンスターからの攻撃を受けやすい頭部を狙わなければいけないという性質や、
      リーチが短く隙も大き目と、プレイヤースキルを要求される場面もまた多い。
      初心者向け的な要素もありながら、上級者との差が出やすい武器といえる。
    • また、初代~Gのころは不遇武器筆頭であった。
      そもそもスタンが実装されておらず、打撃武器で優位に戦える甲殻種などもいなかったため、
      ほぼ劣化大剣のように扱われていた時期もあった。時代は変わるものである。
      ただGからは縦3でホームランするようになったので、相手によってはそれなりに戦えるようにはなった。
  • 高い火力に加えて、頭部攻撃によるスタンや減気攻撃による疲労などのため、
    アタッカーでありながら拘束や弱化を狙うサポート要員も一度にこなすことができる。
    片手剣や双剣ほどではないが手数もあり、連続ダメージを与える回転攻撃などのため、
    うまく立ち回れば状態異常も狙え、更なる相手の拘束をかけることも可能。
    そのため、ハメ戦法などの効率プレイではお呼びがかかることの多い武器種である。
    ただし、上述のように常に頭狙いを行う事をはじめとして、これらを完璧に行うには技量が問われる。
    その点ではハンマーの持つ全てを使いこなすのは難しいとも言えるだろう。
  • スーパーアーマー付きの攻撃は豊富なのだが、解除されるまでの時間は非常に短い。
    また、溜め中は「風圧(小、大)のみ無効」という特殊なスーパーアーマーである。
    モンスターの妨害を受けない程度には有効だが、味方からの攻撃には比較的無力である。
    • 無印の頃、通常攻撃中はスーパーアーマーが存在したらしいが、
      MHGになると消滅、加えて3振り目のフィニッシュスウィング時に位置がズレる様になった。
      MH3では再びスーパーアーマーが戻ると思われたが、そんな事は無かった。
      そのかわりにスタンに特化した溜め2が追加された。
  • スタンを狙うことに加え、打撃攻撃の弱点部位が頭部となっているモンスターが多いため、
    頭部への攻撃をいかに狙いながら戦うかが重要となる。
    武器を振るうのが遅いため、基本的にはモンスターが振り向くのに合わせて攻撃を繰り出すのがメインとなる。
    • だが、頭部の肉質が硬い(グラビモス等)、
      頭部の肉質自体は問題ないが位置が高いため狙いにくい(イビルジョー等)など、
      頭部への攻撃が不適な相手も存在する。
      肉質面では特に希少種モンスターはただでさえ頭が硬い上に、
      そのほとんどが疲労時間が短めな為かなりハンマー泣かせの相手となっている。
      このような相手の場合は素直に頭部以外を狙う、もしくは執拗に頭部を狙わないようにしたほうが戦いやすい。
      一方で頭の高さが問題となる場合、狙うこと自体が無謀に近い相手もいれば、
      位置は高くても当てられるタイミングを見極められればなんとかなる相手もいるため、
      後者については逆にそれがハンマーの腕の見せ所と捉えるハンマー使いも*1
      後述のように斧モードの榴弾ビンチャージアックスなど他にも頭部狙いを行う武器種もあることを含め、
      この辺は臨機応変に行おう。
      MHFでは乱打などが頭以外を狙うアタッカーとしてのハンマー運用がある。
    • ただし、希少種が苦手かは相手・作品にもよるので一概に苦手とは言えない。
      頭部が硬いのは剣士共通だが、切断よりは打撃が少し通りやすかったり、
      属性に弱かったりするのはほぼ共通である。
      そして主力技の溜め攻撃は弾かれないという特徴があるため
      (弾かれ無効の攻撃がない武器は頭部を攻撃することそのものをやめて他の部位を狙うしかないので)、
      他の剣士武器と共闘しても頭部狙いができるのは希少種戦でのメリットだろう。
  • なお、一発の攻撃力が高く、リーチの短さゆえに誤って他の部位に攻撃が当たるという事も少ないため、
    脚を狙って攻撃すると面白いように相手を転倒させることができる。
    スタンを何度か起こして耐性を得てきた相手に対しては、こちらの手段で拘束を行うといった芸当も可能である。
    他のメンバーが揃って双剣やスラッシュアックスなどの火力武器の場合、拘束役・サポート役に回ることもできる。
    但し脚部の肉質はどのモンスターもそこまで軟らかくないことが多く、ハンマー自身がアタッカーとして強力なので、
    他のパーティが火力武器に特化していない場合以外は、
    頭もしくは弱点箇所一本に狙いを絞るのが自分としても味方としても立ち回りやすいだろう。
  • ハンマーを使う際には味方を吹っ飛ばさない様にするのが大前提だが、
    同時に味方もハンマーに吹っ飛ばされない様な立ち回りを意識したい。
    また、味方にハンマーがいる場合、モンスターに大きな隙ができたら是非頭を譲るべきである。
    ハンマーが不遇な立ち位置にいる作品では「ハンマー頭を譲れ」と言われてしまうこともある。
    というか時と場合によってはそもそもマルチに来るなとか言われる。
    これは頭を譲った時とそうで無い時の利益の差から言って、定石と言っても差し支えない。
    勿論頭を譲る=頭に攻撃してはいけないという事では無く、
    ハンマーに攻撃が当たらず、かつ自分もハンマーの攻撃が当たらない位置に自ら移動し、
    それから攻撃を仕掛けるというのもハンマーに頭を譲るという意味になる。
    • また、抜刀攻撃で他のハンターをホームランできるので、使い様によっては色々遊べる。
      麻痺した仲間を救出できるなど、実用的な使い方もある。
      だが、戦闘中に仲間を無闇に吹っ飛ばすのは当然ご法度である。
  • 溜めによる風圧無効、溜め攻撃による弾かれ無効といった特性により、
    貧弱な武器や乏しいスキルでも強敵を相手にしやすいという特長がある。
    極端な例だと大骨塊でウカムルバス討伐(MHP2G)という偉業が知られている。
    • 剣士武器の中では大剣と並んで裸縛りネコ火事場の適性が高いところも長所である。
      僅かな削りダメージすら許されない条件下でも、
      ヒット&アウェイでなんとかなりやすいのはうれしいところ。
  • 剣士武器において問われる斬れ味については、流石に片手剣や太刀、ランスほどではないが、
    大剣よりは明らかに消費が激しい。
    溜め3スタンプを中心に立ち回るとしても最大斬れ味が20でギリギリである。
    当然ながら斬れ味は長い方がよく
    業物研ぎ師といった斬れ味維持スキルもできる限りは欲しいところ。
    (縦横問わず)回転を多用したり普段から縦3フルヒットで殴っていけるような立ち回りでは
    当然ながら最大斬れ味20では全く足りず、30でようやく妥協ラインといったところだろう。
    特に、溜めでのループ攻撃を連続で当てられるようになった3以降は確実に30以上欲しい。
    例外は一段階落ちてもなおトップレベルの火力を維持するグロンド・ギガなどの規格外くらいである。
  • よく大剣と比較される、あるいは大剣を引き合いに出されるケースは、
    この項目で記述されているように結構多い。
    また、切断と打撃の代表例として大剣とハンマーが話題になることも多い。
    実用面でも、見た目が尻尾そのもののブラキ鎚に代表されるように、
    有力なハンマーやハンマー用装備に尻尾を要求されるケースもよくある。
    立ち回り面でも、特に古い作品であれば頭狙いの動きを流用しやすいという利点もある。
    これらの事情から、副業が大剣というハンマー使いも多いのではないだろうか。
    • 昨今の作品では尻尾が要求されてもオトモのぶんどりや報酬で出るケースが増えているだけでなく
      立ち回り方も昔の作品と比べかなり違う部分が目立ってきている為、
      兼業の実用性は落ちてしまっているかもしれない。

メインシリーズの性能の変遷

  • シリーズを通じて以外に必須スキルがほぼ存在しないのも特徴の一つ。
    基本は手数より一発をしっかり当てていくので業物はなくてもそこまで困らないし、
    集中は溜め攻撃を使い分けることができるのでMHXXの一部スタイル以外は必須とならず、
    むしろ溜め3連発で味方を吹き飛ばし、地雷扱いされる事もある。
    ランナースタミナ急速回復は、スタミナ管理に慣れないうちは便利であるが、
    上達してスタミナ管理が出来る(もしくは強走薬を安定供給できる)ようになれば外しても何ら問題ない。
    攻撃が激しい頭部を狙わなければならず、ガードもできないハンマーにとっては
    回避系のスキルのほうが立ち回り上大きなメリットにもなりうる。
    防御面を重視してスキルを付けても立ち回りであまり困らないのはある意味初心者向きなのかもしれない。
    • 必須スキルが多い事で知られるMHFにおいても、通常運用では上記同様である
      (攻撃系スキルが必須なのは他の武器種も同じなのでハンマーに限った話ではない)。
  • 昨今(MHW以降)では操作が非常に簡単な武器としても有名である。
    ハンマーにはカウンターもガードも存在せず、複雑なコンボもない。
    昨今では大剣ですら高火力を出すのにある程度手順が必要だが、
    ハンマーはボタンを連打しているだけで勝手に強力な攻撃が出る。
    とにかく頭を殴ってスタンさせるというシンプルな動きをする武器は現状ハンマーくらいである。
    現状のハンマーにとって最大の個性である。
    MHRiseではカウンターが登場したが、タイミングの習得必須の重要技では全くないため立ち位置は変わっていない。
  • 火力自体は高いのだが、MHP以前とMH4~MHXX及びMHRise(:S)のコンシューマーシリーズでは冷遇気味。
    くわしくは各作品の項目に任せるが、その時代の様々な仕様がことごとく逆風となっているのである。
    MHXである程度の改善はみたが、それでもまだ風当たりは強め。
    MHWorldでは後述の通り新たな逆風が生じているが、動作面でかなり強化がなされ不遇武器とまでは言えなくなった。
    そしてMHW:Iになって新要素がことごとくハンマーと噛み合い、ようやく逆風の時代に終止符が打たれた。
    と思いきやMHRiseでは再び冬の時代到来という状況である。
    MHF-GにおいてもMHF時代からかなり長い間冷遇気味の立ち位置であったが、ここ数年で改善されつつある。
    • 武器自体が大幅に弱体化されたことは少なく、むしろ時代と共に強化されることの方が多い。
      しかし、ハンマーが強化される以上に
      徹甲榴弾を筆頭に盾斧や片手剣等の他武器の方が効率的にスタンが取れる
      スタンをとりづらいモンスターや頭の固い・頭部位置の高いモンスターの増加、
      そうでなくとも殆どの肉質が斬撃>打撃である
      そもそも疲労やスタンを取れない極限状態獰猛化などの登場など、
      環境面での問題が強い武器なのである。
      この辺り、作品ごとの細かな調整に翻弄される太刀とはある意味対局である。
    • また打撃武器に用意されたスキルが悉く使いづらい傾向がある。
      特にハンマーと相性が良さそうなKO術スタミナ奪取
      相性そのものは良いのだが発動の手間に対して効果が微量であり、
      (MHXXでは発動の簡単な「飛行酒場の心」でKO術が発動できるが、これもオマケ扱いが多い)
      有益とは言い難いものである。
      実際に公式ガイドブックでも紹介されているためか強い効果だと信じてしまうプレイヤーは少なくなく、
      初心者に対してオススメスキルとして紹介してしまうのだろうが、
      実際には「熟練のプレイヤーが使ってちょっと効果あるかも」と思えるくらいなので考えなしに薦めてはいけない。
      • MHWからはKO術が強化され実戦的な選択肢になった。
        最大レベルまで上げてもよいし、効果の上昇値を考えると
        余ったスロットにLv1だけ入れるという使い方でも充分強い。

MH

  • 前述のように、無印(初代)~MHPまではスタンが無かった為に、
    今の視点で見れば欠点の割にメリットの少ない不遇な武器だった。
    また、無印では縦振りのフィニッシュが無い(今で言う縦1→縦2→縦2のコンボ)ため、
    単純なDPSですら現在とは比較にならないくらい低かったと思われる。
    ただスキル環境がシビアだった当時、溜めながら移動することで風圧を無視できた点は小さくない。
    スタンプは使えるので、リオレウスなどとの相性がいいのは現在と同様である。

MHG・MHP

  • MHGでは現在の縦3が導入された。
    これによって既存武器の中ではダントツのDPSとなった。
    しかし同時期に双剣が登場したこともあり、定点火力の高さとしては結局トップには立てていない。
    溜めスタンプの身軽さもあって大剣は勿論当時の強武器であった双剣、ランスより
    火力が優れる場面自体こそ実のところ多く存在していたのだが、
    尻尾斬りで紅玉や逆鱗などの重要なレアアイテムが入手できたため、
    尻尾を切ってはクエリタをするマラソンが流行っていた。
    そのため尻尾切りに貢献しにくいハンマーは今作でもお世辞にも採用率が高いとは言えなかった。
  • MHG(MHP)以前でのハンマーを語る上で欠かせないのが、
    ラオシャンロンから作られるハンマーであるドラゴンブレイカー系列の最終強化、ダークバニッシャーの存在。
    詳細は任せるが、MHG・P共に龍属性ながら物理でもトップの性能を持ち、
    作成難易度・時期もG級最序盤と半ば凶悪な性能を持つ。後年で言うところのこれ
    ハンマーどころか全武器種全武器と比較しても非常に強力で、状況・敵次第ではあるが
    かの黒滅龍槍と比べてなお勝るとも劣らない活躍も望みうる強武器であった。
    かと言って大普及していたのかと言われるとまた別の話で、
    検索エンジンに掛けてもその名声はごく僅かしか引っかからない。
    それもそのはず、たとえ火力が高くても、当時の龍属性の主力武器である超絶と黒滅と比べると
    こちらはハンマーで尻尾を切れない、吹き飛ばしもあるとリスクを抱えておりこちらはこの2つと比べると敬遠されがち。
    またソロであれば怯みハメも成立し辛い為、ハンマーの風圧&弾かれ無効、フットワークの軽さを存分に活かした戦術も強かったが
    PTならば黒滅*4での怯みハメ等も容易で単純な定点火力の勝負になりやすく、そこでも不利気味であった。
    オンラインでのPTプレイがメインコンテンツだった当時のMHGにおいては評価が少ないのも致し方ない話である。
    このように、単独のスペックは全武器でも最強格のものがあってなお使用率が伸び悩んでいたという現実こそが、
    当時の「ハンマーであること」自体の不遇を示していると言えるだろう。
  • 一方、尻尾切りなどを無視した純粋な「モンスターを倒す力」でいえば
    当時のハンマーは溜めによる風圧無効や弾かれ無効といった他の武器での実現が難しい強力な要素を持つので
    全武器中でもトップクラスに位置しているのは確かである。
    何らかの手立てでMHGやMHPが再リメイクされるなどすれば、
    上記のダークバニッシャーの存在もあって使用者は増えるかもしれない。
    実例としても、あの不死身ともいわれた村イャンガルルガ討伐ウォーバッシュによって初達成されている。
    尻尾切りなどが重視されていたというだけで、ハンマーの実力自体は充分だったことは示されていると言えるだろう。
  • なおWii版MHGではMH2以降の要素が数多く逆輸入されたが、スタンは導入されなかった。
    これはスタンが導入された場合、MHGでは拘束手段が落とし穴か麻痺のみ*2と乏しい関係上
    ハンマーがPTにおける必須武器になってしまっただろう為、妥当な調整と思われる。
    そもそもMHG自体がスタンという概念を前提に作られていないのもあり、
    仮に導入されていれば壊れになってしまった可能性は大いにある。
    • 「MHG環境においてスタンが導入されたハンマー」のように
      「ソロプレイでも武器属性・持ち物を問わない独自の強力な拘束手段を持つ上に、高いモーション値で火力も充分」
      という武器種が仮に出現すればどうなるか、というのは、
      MH4シリーズでの操虫棍マグネットスパイクが部分的に示している。
      操虫棍は乗り自体が独自のものではないのもありバランスブレイカーとまではいかないがそれでも近接最上位格扱い
      マグスパも同様に非常に高い評価を受けており、一部のユーザー間では最強だったという声すら聞かれる。
      これらの事象を鑑みれば、上に挙げたダークバニッシャー、及びMHPのウォーバッシュは
      黒滅龍槍や双龍剣【天地】すら正面から食い殺せる恐るべきバランスブレイカーになりかねなかっただろう*3
      • なおこの「MHGハンマーにスタンが導入された場合」の仮定に関しては、
        MHRiseでの徹甲榴弾が「徹甲榴弾を撃てるボウガン」に限定されるものの
        半ば証明しきったといってよいだろう。
        特に金獅子砲による徹甲榴弾&竜撃弾戦法を例にすれば
        「徹甲榴弾による強力なスタン拘束に加え、徹甲榴弾と竜撃弾による高いモーション値で火力も充分」
        「弾倉火力もラスボス以外はほぼ手持ちの弾で足りるため持ち物もほぼ問わない」
        といった具合で完璧に条件を満たしており、その結果どうなったかはネット検索すれば自明である。
        尤もあちらは「敵に接近する必要すらない」「肉質も無視」というさらなる有利条件もあるため、
        証明としてはいささかやりすぎ感もあるが…

MH2

  • シリーズを通して絶頂期。
  • MH2以降、ハンマーはスタンの概念ができた事により価値が上昇。頭を狙う武器の代名詞となった。
    MHGのモーション値から据え置きなのも相まって、
    MH2においてはほぼバランスブレイカーと言って差し支えないレベルであった。
    特に序盤の大骨塊の強さが同期の他の武器種と比較しても群を抜いていたのも人気に拍車を掛けていただろう。
    MHG時代のようにドラゴンブレイカー系列の強さもやはり健在であった。
  • 上位においては抜けた強さを持ってはおり、封龍剣【超絶一門】や【絶一門】と唯一選択肢となりうる武器種であった。
    特にテオ・テスカトルやクシャルダオラといったモンスターは頭が打撃に弱く、延々とスタンにし続けることが出来た。
  • 一方、この時期の作品では珍しいことに、MH2上位においては「物理さえよければOK」という状況にはなっていない
    というのも、今作の上位の一線級として知られるハンマーはすべて*4
    「攻撃力936で武器スロを持つ属性持ち」「攻撃力988で武器スロを持たない属性持ち(白長め)」
    「攻撃力1040で武器スロを持つ無属性(但し白が少し短い)」
    の3タイプに綺麗に分かれており、しかもその全てが全く異なる属性を有している。
    いかに当時の物理寄りのハンマーと言えど武器倍率10程度の差では属性や斬れ味の長さによる逆転も有り得るため、
    ハンマーで起こりがちな「物理さえ抜けてればOK」とされ
    せっかく沢山のラインナップがある属性武器があまり作られないという状態にはなっていない。
    ゲームバランスの是非が問われるMH2だが、上位ハンマーの数値バランスに関しては
    ある種の完成形ではあると言えるかもしれない。
    • このような属性での使い分けが出来るハンマー環境は後にMHR:Sでも実現している。
      あちらも物理にあまり差を付けず純粋に属性値で差が出やすいような数値バランスである。
      属性重視の溜め変化【勇】の強化の影響もあるが、物理重視の【武】でも武器の使い分けが機能している為
      武器自体の数値バランスも使い分けを機能させるのに十分寄与していると言える。
      かといって無属性武器や状態異常武器も死んでいる訳ではなく、
      特にストーリー攻略程度までなら強力な無属性一本でも通り抜けられるバランス。
      16年後の作品でも似たような調整が採用され、実際にその前作と比べて状況に改善が見られた以上、
      MH2におけるハンマーの武器間のバランスは黎明期ながら一定の評価に値したと言える。

MHP2(G)

  • MHP2(G)でもその立場は健在。
    モーション値が引き下げられ狩猟笛との差も縮められ落ち着いた性能になったが、
    それでもスタンを狙う点で揺るがない位置にはあった。
  • P2Gには、スイ【凶】マグニチュード角王鎚カオスオーダーという
    非常に強力なハンマーが存在し、この3本が事実上の無属性3強とされていた。
    これらの無属性ハンマーについては、斬れ味レベル+1を前提にすると、
    まずマグニチュードが見切り+2でのサポートが必要だが圧倒的な攻撃力を誇っており、
    カオスオーダーにはマグニチュードより良い斬れ味と防御力UPが、
    スイ【凶】にはカオスオーダーよりさらに良い斬れ味と高い会心率、
    そしてスロット2までもが付属している。
    • 上記3本の中では、斬れ味が長くスロットも多く、今作で追加された
      真打とのシナジーも抜群と、幅広く使いやすいスイが一歩抜きん出ており、
      一方でスロットがなく防御力強化もG級だと大した意味をなさず、
      ハンマーだと作成難易度も高いカオスオーダーは他2本と比べるとやや見劣りする。
  • また、グラビモス亜種などに対して鳥兜ダイダラボラス
    雷属性の通るモンスターに雷鎚フルフルという選択肢もあった。
    鳥兜は高い毒属性値を持ち、ダイダラやフルフルは
    そこらの無属性武器を上回るほどの高い攻撃力を備えるなど
    優秀な性能で、無属性ハンマーより速いタイムを叩き出すこともままあるほど。
    また、古龍の角折りのためにドラゴンブレイカーGが担がれることもあった。
    • 実際のところ、P2Gにおけるハンマーの最適解は、ほとんどの場合
      スイとフルフル、ダイダラのいずれかになることが分かっている。
      このため、評価が落ち着いた現在ではこの3本を3強と呼ぶ場合も出てきている模様。
      概要で紹介したように、基本的に属性ハンマーが無属性ハンマーを上回ることはほぼないのだが、
      フルフルとダイダラは物理面も強力であるため、無属性槌に勝る場面が多々ある。
  • ちなみに後発作品ではラージャンとの相性の悪さに苦しめられることになったわけだが、
    訓練所のラージャンの打撃武器枠は通常・激昂ともにハンマー。
    頭の狙いにくさとスタン耐性による相性の悪さはこのころから片鱗を見せていたことが分かる。
    しかし打撃肉質は全体的に柔らかく、当時は今以上にラージャン側に確定行動が多くそこに対して溜め3や縦3を置けたなど
    ラージャンが持つ特性自体はむしろハンマーと相性が良い面も多い。
    腕も硬化しない今作であればクリア自体は意外とあっさりとこなせるかもしれない。

MH3

  • さすがにMHP2Gほどではないがまだまだ強武器。
  • MH3からモンスターにもスタミナの概念が追加され、打撃属性にスタミナを奪う減気効果が追加された。
    これにより高いスタン能力と奪スタミナ能力を兼ね備えた、相手の自由を奪う事に特化した武器となった。
    ちなみに、同時に登場した抜刀術【力】により、大剣が切断属性のハンマーとしての役割を得た。
    若干お株が奪われた感がしないでもないが、火力はともかくスタン・減気の性能はハンマーの方が上であり、
    更に大剣には抜刀術【力】より優先すべきスキルが多い為、ハンマーの地位は特に変わってはいない。
    • 本作では斬れ味に応じてスタン値が上昇する仕様があるため、
      ダメージ・スタン値両方の面で斬れ味確保が最優先とされていた。
      このあたりの事情に関しては、当時紫を用意でき、
      事実上の2強だったアルメタ及びカオスラッシュのページを参照されたい。
    • モーション面に関しては、溜め2が大幅に変化し、
      大きく踏み込みながらアッパーをかます技になった。
      威力もそこまででもないがスタン値がアッパースウィングに次いで高く、
      ハンマーの欠点であるリーチの短さをある程度補えるようになったため使い勝手が大きく向上した。
      また横振り、縦振りの2回目、そしてアッパーから溜めに移行できる様になった。
      これにより、溜め→攻撃→溜め→攻撃…と繰り返す事が可能になった。
      但し溜め1で前進する為、小さな部位への定点攻撃には向かない。
      ジエン・モーランの背中破壊や、ダウンした相手への追撃の際に使ってみよう。
      縦振り2にスーパーアーマーがないのはもはやハンマーの伝統と呼べるレベルだが、
      溜め1の後、縦振り連打ではなく横殴りから縦振り2につなぐと、
      スーパーアーマーを保ったまま攻撃を続けることができ、位置のズレも抑制できる。
      小型モンスターの妨害がある状況下やマルチプレイ中では特に役立つ、MH3以降のハンマー使い必修コンボである。
      また、溜め始めた瞬間は風圧無効だけではない通常のスーパーアーマーがつくので、
      周りのジャギィなどから邪魔されそうなときに攻撃から溜めへ移行すると
      怯まずに攻撃を続けることができる。
      ただしアッパーは名前の通りかち上げ効果も持っているので使いどころは考えるべきである。

MHP3

  • MHP3では大きな変化はないが、溜め2に心眼効果が追加されている。
    かつてカモだったリオレウス及びリオレイアの希少種、及び怒り時ギギネブラの頭が固くなってしまった一方、
    ハンマーと比較的相性の良いティガレックス、ナルガクルガ、アカムトルム、ウカムルバスの復活とあり
    立ち位置としては以前とそこまで大差ない。
    • 今作初登場の弱点特効との相性が非常に良かったのも環境面では追い風であった。
      頭部が弱点の多くのモンスターに対しては、
      スタンでの拘束を狙いにいく行動によって高いシナジーを得られた。
    • 今作ではMH3にあった気絶値の斬れ味補正が廃止され、弱体化したと考えられるかもしれないが、
      先の弱点特効の追加や、縦3のモーション値が65から90まで引き上げられたことなど強化された面もある。

MH3G

  • MH3GではMHP3までと武器操作・仕様・立ち位置は特に変わらない。
    ただ、本作においては震撃鎚グロンド・ギガの一強状態となっており、
    MHG時代のような武器選択肢が乏しい状態が復活してしまった。
    詳細はリンク先を参照してほしいが、簡単に言えば
    無属性としても最強クラスなのに、覚醒でMH3Gを代表するバランスブレイカー爆破属性が付いてくる
    ということである。
    一応全く対抗馬がいない訳ではなく、暴風槌【裏常闇】が武器の実力で概ね並ぶが、
    総合的な考慮においては完全にギガの一強である。
    爆破ゲーと言われるほど爆破属性の一強状態になっていたMH3Gにおいて、
    それに加えて物理までトップクラスとあれば最早どうしようもなかったと言える。
    本作ではアーティアXヘリオス(セレネ)XネブラXなど、
    匠・覚醒の両立に有用な装備が揃っていることもこの風潮を助長している。
    同作の弓や双剣同様、プレイヤーが損はしないとは言え、
    爆破属性の調整不足の煽りをまともに受けた武器種であったといえよう。
    とはいえ後述するMH4以降での凋落を踏まえると、事後的に考えてみれば
    武器種内のバランス調整が破綻していようがなんだろうが、
    何か一つでもぶっ壊れ級の強い武器があったMH3Gのほうがよっぽどマシだったといえるだろう。
  • 武器性能と同様に気になるのが「3シリーズの環境でどれ程相性が良いモンスターが居るか」と言うことだが、
    結論から言えばMH3~MH3Gに至るまでそれ程心配するレベルではなかった。
    まず鳥竜種及び牙獣種は、背中の肉質がやや硬めなラングロトラが少し面倒なだけで他は全く問題ない。
    海竜種については頭の硬いラギアクルス亜種及び希少種を除いて特に水中でも軒並み相性がよく、
    獣竜種に関しても頭が硬く突進を繰り返すボルボロスと
    顎を割っても肉質の柔らかくならないMH3のウラガンキンを除けば立ち回りやすさは並~やや良程度。
    飛竜種は宿敵だったディアブロスが疲労状態で非常に大きな隙を見せてくれるようになったので、相性は改善。
    ディアブロス以外は希少種の頭が堅いことを除けばもともと比較的相性がいい方なのでこれも心配はいらない。
    牙竜種、というかジンオウガは素早く攻撃も重いので慣れるまでは大変だが、
    これはハンマーに限らず各武器共通の問題である。
    頭を狙うチャンス自体は多いので、一度慣れてしまえば相性は割と良い部類である。
    どの種に関してもモンスター自体の動きや骨格もそうだが、疲労状態を誘発しやすいのが何よりの強み。
    一方疲労しない古龍種については、水中でも割とよく動きそこまで柔らかくないナバルデウスが難しいものの
    その他のジエン・モーラン、アルバトリオン、グラン・ミラオスは比較的立ち回りやすい部類。
    特にアルバトリオンは角折りとスタン狙いを兼ねることができるのでとても効率がいい。

MH4

  • 良い点を先に挙げると、MH4では、溜めながら段差をジャンプすることが可能となり、
    さらにジャンプ中にボタンを放すことで、「ジャンプ溜め攻撃」という新技を繰り出すことが可能。
    基本的にスタンプ攻撃となるので扱いやすい上に、ジャンプ攻撃の中でもかなり威力が高い。
    また、抜刀回避から溜め状態へと滑らかに移れるようになった。
    さらに全武器共通でディレイがかけやすくなったのでハンマーもかなり立ち回りの自由度が増し、
    攻撃はできるけど反撃をもらうかも…というタイミングでも積極的に攻めることが可能になった。
    総じてハンマー自体の性能はかなり向上しているといっていいだろう。
  • しかしMH3Gに比べると、ハンマーの人気はかなり落ちてしまっている。
    ハンマーの性能そのものは前述の通り高性能なのだが(MH3Gと比較してモーション値など一切弱体化はされていない)、
    環境面ではMH2からMH3Gまで暴れまくったツケが倍になったかのような凄まじい逆風が吹くのである。
    あるいは、MH3G時代に存在したぶっ飛んだハンマーに準ずる存在がなくなってしまったというせいもあるかもしれない。
  • この理由は、おおむね以下のように説明される。
    • 無料オンラインによって(野良での)マルチプレイが当たり前になったことによる諸問題
      • ハンマーのデメリットである「吹っ飛ばしやすさ」と「転ばされやすさ」が目立つようになってしまった。
        どの攻撃パターンを実行しても吹き飛ばすか打ち上げるか、
        逆にSA無しの縦2の間に転ばされるかというのは致命的であった。
        さらに積極的に起き攻めを行うモンスターが多いことから、かち上げ自体の危険性も増している。
      • 複数人プレイによる狩猟の高速化が容易になったはいいものの、
        その反面疲労は相対的に弱体化を受けることとなった。
    • 仕様上の諸問題
      • 狂竜化モンスターに疲労を奪っても、効果時間が短いという問題が発生。
      • 切断の方が打撃よりも効く肉質を持つモンスターが多いため打撃武器そのもののメリットが薄い。
      • MH4(G)のフィールドは基本的に段差だらけ斜面だらけであるため、
        頭に攻撃を当てるのが過去作よりもかなり難しい。
      • 乗りという拘束手段ができたため無理してスタンを取る必要性が低下。
    • エンドコンテンツに対する適性の悪さ
      • 具体的には、ギルドクエストで人気のあるラージャンとの相性が絶望的なまでに悪い。
        ラージャンとのあれこれ
        • ラージャン自体がスタンに対して高い耐性を持っている。
          • そもそも頭自体が小さいため前脚に攻撃を吸われやすい。
            闘気硬化も相まって、頭狙い自体が厳しい。
        • スタンを取ったとしても激しく動く上に体勢もあって、追撃で頭を狙うのはほぼ不可能。
        • 前後脚の肉質が切断が45なのに打撃は40。
          • つまり切断のみが弱点特効の恩恵を受けられるということ。
            これだけで切断武器は単純に打撃の1.25倍ものダメージを見込める。
        • ガード不可能なので起き攻めへの対処ができない。
        • 疲労中は大きく弱体化するものの復帰も相応に早く、あまり意味がない。
          • ただし、ラージャン自体怒り状態によって大きく強化されるモンスターなので、
            疲労している時間の分だけでも怒り状態を防げる点は小さくはない。
          • MH4Gで追加された極限状態はそもそも疲労が無効である。
        • その疲労を取る意味すら皆無に等しい。
          怒り中のラージャンには確定行動による隙が多いため、
          怒り時間を減らす疲労狙いはむしろマイナスとすらいえる。
    • 単純な火力の低さ
      • 定点火力では操虫棍、単発火力では大剣に大きく負けている。
    • スタンの大安売りやスタンを無効化する仕様
      • 具体的には前者はチャージアックスやW抜刀大剣など、後者は極限状態のことである。
        これらは特にMH4Gで問題となっていたため、詳細は後述。
  • 元々トップクラスの火力とスタンによる拘束をウリにしていた武器が、
    乗りという名の武器種を一切問わない拘束手段が追加され、
    加えてスタンまでもがはや打撃武器の象徴ですらなくなったことで利点が少なくなり、
    しかも肝心の火力も肉質面で大剣、片手など高DPS斬撃武器に劣るという大変な事態に。
    こういう事情のため、オンラインでのハンマー使いは希少種レベルまで落ち込んでしまった。
    • 補足しておくと、マルチプレイでの邪魔さ云々の問題は昔からあった話ではある。
      しかし、それが浮き彫りになったのは必ずしもマルチプレイの一般化だけによるものではなく、
      ハンマーが火力面で劣ってしまうようになったことも関係している。
      火力さえあれば頭がハンマーの独壇場であってもおかしくはなかったわけである。
      そこで他武器種に後れを取ってしまったのが致命的だったといえよう。

MH4G

  • MH4Gでも性能面はおおむね変更は無い。残念なことに環境面ではさらに評価が低下。
    今作では味方のカチ上げからジャンプ攻撃が可能になり、平地での乗り補助要員としても役に立つ…かもしれない。
    ハンマーは抜刀で素早くかち上げできるため、気心の知れた仲なら良いサポートとなる…かもしれない。
    意思疎通の難しい野良では少し厳しく、無理に狙うのはやはり地雷行為であるが。
  • 一方、大剣が抜刀術【力】を付けやすいこと*5や、チャージアックスが大幅に強化され
    味方の拘束に合わせて一撃でスタンを取ることができるようになった等、
    スタンが大安売りされハンマー以外もスタンを取る=頭を狙うケースが多くなり、さらに肩身が狭くなったところも。
    もっともチャージアックスや大剣とは違い、コンスタントにスタンを狙っていけるのがハンマーの強みなので、
    頭が柔らかくスタンさせる事のアドバンテージが大きい相手には輝いてくれる。
    しかし現実にはスタンを取ったとしても弱点肉質が打撃と斬撃で被る事も多く、
    火力比べで勝れないために「大剣や操虫棍に頭を譲れ」と言われることもある。
    • ハンマーに限った話ではないが、マルチプレイでの状態異常持ちの武器(種)選びでは、
      その回数が変わらないのであれば火力や生存性を確保すべきであって、
      それらを犠牲にして状態異常狙いに特化しても意味がないという考えがある。
      一方で当時のオンラインの場合、4人マルチでタコ殴りにしていると、
      ハンマーがスタンを取れるのは1回かせいぜい2回くらいが限度であることがほとんど。
      その最初の1回目のスタンを取る手段は上述のようにハンマー以外にも豊富に存在する。
      そのため、スタン狙いでハンマーを担ぐ必要性が大きく低下したのである。
      このような状況では武器種選びは火力やマルチでの使いやすさなどによる影響を強く受けるわけだが、
      火力はまだしも周りの迷惑になる/迷惑をかけられる仕様が重大な欠点となる。
      わざわざハンマーを使う理由がまずないのはこのような事情からだと思われる。
  • とはいえやはりスタンさせてナンボの武器なので、その強みを買いたいところだが、
    スタンを狙おうにも極限状態の相手はそれすら許さない。
    詳細はリンク先参照だが、スタンも減気も無効、疲労しない、
    さらには強制弾き・ダメージカットとハンマーの強みをご丁寧に叩き潰してくる。
    スタンと疲労に関しては上述の通り極限状態でなくても強みが薄れているのでまだしも、
    看過できない問題なのが強制弾きとダメージカットである。
    強制弾きは弾かれ無効持ちのモーションが多いハンマーの利点を台無しにし、
    ダメージカットは言わずもがな、ハンマーでなくてもありがたくない。
    この問題が最悪の形で表出するのが、ジンオウガに代表される
    頭が対象部位になっている相手にマルチプレイで挑む場合である。
    頭を狙う場合は抗竜石・心撃があってもダメージは大幅カットされスタンも取れず、
    頭以外を狙うと当然他プレイヤーにとっては大迷惑である。
    これはもはやハンマーに居場所はなくなったと言っても過言ではない状況である。
    言ってしまえば、極限状態の存在そのものがハンマーの存在の全否定に近いのである。
    • ちなみに極限ティガレックスぐらいはハンマーでもまともに相手できる。
      頭が硬化してないだけで相当ありがたい部類に入るうえ、
      G★3のクエストでは初期位置で蔦ハメも可能である。
      さらには闘技大会の3頭討伐では他が地獄が故にハンマーがほぼ最適解と評されている。
  • これらの事情によって、ハンマー自体は仕様も含めて全くといっていいほど劣化はしていないのに、
    周りの環境(武器種ごとの仕様変化含む)によってかなり隅に追いやられてしまい、
    火力はあっても様々な点を総合して下から数えた方が早い武器とまで言われてしまう事態に。
    周囲の変化によってここまで評価が変わった武器も珍しく、どうにかテコ入れをして欲しいと
    ハンマー使い達は願っている。
  • 一応この時代のハンマーを立てておくと、これらは全てPT戦を考慮した評価である。
    そもそもMH3Gより武器自体はより強化されているので、
    ソロであればMH4系列でも充分な活躍が可能である。
    • まず、吹き飛ばしを考えなくてもよいというのが大きい。
      これにより好きな場面でジャンプスタンプやホームランをかませるし、
      ガララアジャラやセルレギオス、グラビモスのように
      頭以外を狙う方が効率が良い相手に対しても吹き飛ばしを気にせず対応できる。
  • また競合関係になりやすい他の武器種との単純な比較は以下の通り。
    • 大剣の方は単発がとにかく重いのが特徴である。
      スタンについては、確かに抜刀技【力】か居合術【力】を付ければ拘束手段は増えるが、
      それだけで此方を抜き去れるほど強力という訳でもない。
      どのみち極限個体には効かないので大剣の強みとしては微妙である。ハンマーの強みは消し飛んでいるのだが。
      そもそも大剣の、非拘束状態の相手のわずかな隙に一撃離脱を繰り返すという性質が、
      拘束機会の少なさをものともしないほどに強いため、
      大剣相手にスタン性能で張り合ってもこちらが悲しくなるだけである。
      戦闘スタイルは割と似通った部分もあるので、肉質が打撃に弱いか斬撃に弱いかで使い分けするのもよい。
      と言いたいところだが、そもそも打撃超有利の敵自体ほとんどいない。
    • チャージアックスの属性解放斬りによる高いスタン能力は確かに魅力的だが、
      肝心の属性解放斬りの隙が大きく、味方の拘束がないと安定しないのは言うまでもない。
  • そこに来るとハンマーはスタン・乗りの二つの拘束手段を味方の拘束なしでもある程度安定して使えるし、
    また単発及び定点火力も大剣及び操虫棍程ではないがそれでも高い数値を備えているので
    ソロならば戦闘スタイル的に他の武器種に食われにくく、ハンマー独自の活躍ができるのである。
    幸い武器自体はミラガルズイーラバースorデスなど極めて強力なものが揃っているので、
    折角あるのだから食わず嫌いせずに使ってみるのも悪くない。
    産廃でしかないこいつとかこいつ?そんなものの存在は忘れなさい。
    • ただし、ソロでもやはり極限状態を相手取るのは大変であり、
      なんならマルチでの火力によるゴリ押しを捨てる分ソロの方が余計につらい場合も。
      ハンマー縛りでもない限り、極限状態モンスターを日常的に狩りたいのであれば、
      まずはハンマーを捨てたほうがよっぽど楽で早いとすらいえるだろう。
  • 体が小さく、何も考えなくても頭に攻撃が当たる中型モンスターに対しては、
    スタン、疲労、乗りによる脅威の三段構えによってあっという間に畳みかけることができる。
    何かと使用用途が多いくせに手に入りにくくなるアイテムを集めるときにうってつけである。
    • 大型モンスターに関しては一応「明確に使いにくい」という場面はそこまで多くないが、
      他の武器の方が相性が良いという場合も少なくない
      例としてはテオ・テスカトルはハンマーもそれなりに相性が良いのだが、
      頭狙いの立ち回りを行うならば大剣、脚狙いであれば操虫棍や片手剣などの方が立ち回りやすいだろう。
      他の武器よりハンマーの方が明確に相性が良さそうなのは精々リオス種ぐらいだろうか。
      総合するとマルチプレイでの不遇っぷりはMH3G以前から考えると明らかに異常なレベルである。
      複数人で狙いが競合する場合、かつては「ハンマー頭を譲れ」だったのが、
      「ハンマー譲れ」と言われてもおかしくないような環境になるとは誰が予想できたのか。
      MH4とMH4Gの2作品だけは特にオンラインでハンマーをメインで使わなかった、
      あるいは使えなかったというハンマー使いも多かったのではないだろうか。
      当時はごく初期の頃を除いて野良ではまず見かけることが少なかった武器種であった。
      副業だったはずの大剣が本業と化すことがザラだったのがハンマー不遇の象徴だったのかもしれない。
  • 何より、「PT用の難易度設定だからソロがきついのは仕方がない」と言われる作品で
    ソロ向けと言われる時点で色々とお察しであるのも確か。
    最近こそ盛り上がりも落ち着きある程度環境が寛容になりつつあるとはいえ、
    オンラインで使う場合には細心の注意が必要である。
  • だが、改めて言うがソロのみの場合ならちゃんと活躍できる。
    特に活躍できるのは、引継ぎなしでMH4Gを一から始めるとき。
    MH4Gのオンライン人口が減り、攻略はソロで行うのが基本となっても、
    全てのキークエスト及び緊急クエストの進行をソロハンマーで行い、
    ゴグマジオス突破を達成することは十分可能。
    これができるのは、ハンマーという武器種の運用自体に必須スキルは全くなく、
    物理火力と防御力さえ担保できれば大抵のクエストはなんとかなるからであって、
    つまりはハンマーそのものは性質が変わっていないし弱くなってもいないからである。
    ついでに言えばマジオス突破前はG級の極限個体を相手にせねばならないことはないおかげである。
    • ちなみにイベクエがあるならG★3昇格までは楽に進める手段がある。
      開始直後でこれ、上位昇格と同時にこれ、G級到達でこれを利用できる。
      前二つはサブタゲが納品であるにもかかわらず大型モンスターの素材を入手でき、
      三つ目のでは楽な相手を狩れば生産素材を入手できる。
      これらによって進行度に対して強力な武具を容易に入手できてしまう。
      ありがたいことにハンマーはこれら3つ全てを武器生産に活用できてしまうため、
      今からソロ攻略をしたい方がおられるのであればこれで楽をするのはいかがだろうか?

MHX(X)

  • MHXでは4シリーズよりは復権。
    後述する狩技によって、これまで以上に頭部を狙ってスタンを取って火力を稼ぐ仕事が捗るようになった。
    また、どの武器も自由に跳べるエリアルスタイルの導入や、
    平坦な旧作フィールド復活などハンマーを取り巻く環境は大きく変わっている。
  • 一方、よりDPS的に高火力でスタンも乗りも取りやすい
    片手剣という目の上のたんこぶができていたりもする。
    他にも、地味に溜め2の移動距離が短くなっていたり、
    今作のモンスターは疲労するとエリア移動することが多いため
    追いかける手間等から疲労状態を狙うこと自体あまり歓迎されないこと、
    集会所終盤では疲労状態にならない獰猛化モンスターや古龍の登場など、
    ハンマーの長所を活かしづらい環境になってしまっている。
    • 特に獰猛化個体は極限個体と違いほとんどのモンスターに対応しているため、
      ゲームをやり込んでいくほどハンマー(と狩猟笛)が持っている固有の特徴である、
      常にスタミナを奪うという特性がシステムに殺されてしまっている。
      フィールドに関しても、上位に入ってからはMH4に登場したフィールドでのクエストが
      過半数を占めるため、MH4の頃とほぼ変わらなくなっている。
    • ただ皮肉にも、獰猛化個体は疲労しないという特性により、
      疲労によってエリア移動を促してしまうという問題は解消されている。
    しかし装備の自由度が大きく削がれている今作では他の武器種が必須スキルを揃えるのが精一杯という中、
    必須スキルがほぼ無いハンマーは火力に全てを費やせる上に黒炎王という相性抜群の装備がある
    (スタイルによっては集中があると便利なものもある、KO術は食事で発動可能になった)。
    更に後述のスタイルとハンマーの溜めのバリエーションのおかげであらゆる敵に対応できるため
    相対的にはかなり強化されたといえる。
  • 更にハンマーがもともと有利であったトライ系モンスターの多くやナルガクルガ*6が復活した上に、
    新規モンスターの全てに対して相性が比較的よく、
    リオス希少種の頭も破壊されることでかなり軟化するようになった。
    スキル面だけでなく、敵の種類や仕様変更も強化に一役買っているといえるだろう。
    • ちなみに肉質面では、打撃肉質が切断より15以上高い部位は
      イャンクック、ウルクスス、ゲリョス、ネルスキュラの頭、
      クシャルダオラ、テオ・テスカトルの腹、
      ロアルドロス、ディアブロスの背中、
      ラギアクルスの背電殻、ショウグンギザミのヤド、
      (隻眼)イャンガルルガの翼、ドボルベルクの槌程度である。
    • 四大メインモンスターとバルファルク、オストガロアとアトラル・カ、
      そして多くの二つ名モンスターには、打撃と切断で肉質が違う部位というものが無い
      唯一ガムートには鼻以外には10~12程度の、
      宝纏ウラガンキンには痛撃が通るというアドバンテージはある。
  • だが、MHXXのメインモンスターである鏖魔ディアブロスには
    打撃属性で弱点特効が通る部位が無い。
    斬撃なら首と尻尾、弾でも尻尾には通るのに打撃では一切通らないのである。
    言うまでもなく奴に対しては圧倒的に不利であり、超特殊等に関しては
    冗談抜きで他武器種と10分単位で狩猟時間が伸びる事も珍しくない。
    • もろもろの仕様面での不利に加え、
      今作屈指の強スタイルとされるブレイヴスタイルが他の武器種と比べ異様に扱いづらいこと、
      片手剣、チャージアックスに加え、大剣も抜刀術【力】かなり積みやすくなり
      もはやスタンの希少価値が殆どなくなってしまったこと、
      固有狩技が正直どれもこれも微妙であること等から、
      ヒートゲージで理不尽なまでの使い辛さを押し付けられたガンランスと共に、
      武器カーストワーストを争うこととなってしまった。
      この2つはマルチでも吹き飛ばしによって煙たがられやすいのも難点である。
      早い話が、MH4系列と同様、システムとオンライン前提での評価が最大の敵である。
  • とはいえ、そんなハンマーでもソロで戦う分には充分な性能を持っている。
    特にブレイヴハンマーの今までのハンマーとは違う怒涛の連撃は、
    癖こそかなり強いもののうまく扱えれば爽快である。
    また乗りによる攻撃チャンスの生成に加えて苦手な高所攻撃が行えるエリアル、
    ガード不可かつモーションが大きめで弱点となっている防御面の脆さを補え
    かつ派生アクションの融通が利きやすいブシドーなど、
    (ハンマーという武器種単体で見るのであれば)他作品よりも幅広い動きが行なえ、
    多くの敵と有利に戦いやすくはなっている。
    また、どのスタイルであっても今まで通り基本的には単発重視のスタイルであり
    • 抜刀時でもそれなりの機動力がある
    • 納刀状態からもシームレスに溜めに移れる
    • ホームランの後隙を通常回避よりも早いタイミングでキャンセルできる
    • 元より防御面に弱点がある
    等の特徴を併せ持つハンマーは
    汎用狩技の一つである絶対回避、とりわけ絶対回避【臨戦】とは非常に相性がいい。
    固有狩技が微妙なおかげで絶対回避【臨戦】の採用を迷わなくていいという利点?もある
    打撃肉質が通る相手なら他の武器と比べても遜色ない程に戦えるため、
    プロハンター気分を味わいたいなら担いでみてもいいだろう。

狩猟スタイル毎の特徴

ギルドスタイル
基本的にMH4Gと同じ操作方法。狩技数は2つ。
  • 他のスタイルが何らかの犠牲を払って特別な能力を得ているのに対し、
    このスタイルは従来作品のハンマーのモーションが一通り使えること、
    それによって総火力が最も出やすいスタイルであるといえるので、結局これに戻ってしまうことも多い。
    とはいえ敵と武器によっては他のスタイルの方が噛み合うこともあるので色々試してみるべきである。
MHXXで追加されたレンキンスタイルがかなり強敵。
こちらが勝っている点はホームランからの溜め連携くらいであり、
あちらは代わりに1つ多い狩技とレンキンアイテムを得ている。
 

ストライカースタイル
ダメージを受けると狩技ゲージが増加し更に攻撃時のゲージ増加量が1.05倍に増える。狩技数は最大の3つ。
デフォルトで溜め時間が短くなり(集中と重複可)、スタンプのモーション値がホームラン級に強化されている。
反面、縦3がホームランから振り下ろしに変更されて(これはまさかの初代仕様への逆戻り)、
縦3コンボが弱体化していたり、
溜め3回転攻撃が回転数に関係なく派生が逆アッパーのみとなり、
またそこからの縦振りへの派生もできなくなっている。
  • デフォルトで集中がついているため、スタンプでの物理攻撃は勿論のこと
    相手次第では回転攻撃での属性押しも視野に入る。
    狩技が3つもセットできるうえ属性や状態異常を活かせる場合もあるので、
    かなりテクニカルに戦えるスタイルである。
    • もっともハンマーの狩技は使い勝手が微妙なものが多いので、
      武器種関係なく装備できる汎用狩技の使い方が重要になってくるかもしれない。
      後述のように相性の良いスピニングメテオ、MHXXではインパクトプルスも視野に入れたうえで、
      残された枠でどのように個性を出せるかが重要だろう。
    そのテクニカルさの代償として、縦3コンボの締めかつダメージソースとして機能していた
    ホームランが削除されたことにより、抜刀状態でXボタンとAボタンを使う必要が無いという事態に。
    3つあるスロットに入れる狩技を迷ったとしても、スピニングメテオだけは入れておこう。
    さもなければスタン時にやることが無いという状況に直面することになる。
    基本的にスタンプと狩技が主力となるので味方を巻き込む可能性を考えると、
    ソロで真価を発揮するタイプだろう。
    • 一方で当たり判定の徹底した厳密化により、
      ホームラン攻撃は完全に密着していないと空振りが多発するほどリーチが短くなっている。
      チャンス時にも狙いたい部位が少しでももがいて動こうものなら空振りのリスクは一気に高まる。
      そのためまったく同じ縦振りを繰り返すモーションは定点・安定性に優れる一面も持ちあわせている。
分かりやすく言えば集中スキルをつけて溜め3を中心に戦うスタイル。
その関係上、MHXXでは溜め攻撃を強化する新狩技のインパクトプルスとは相性がいい。
MHXXでは目立った手直しは入らなかったが、スピニングメテオが強化されて、
相性の良いインパクトプルスが追加されたのもあり、追い風となっている。
 

エリアルスタイル
エア回避による段差なしでの乗り攻撃ができる。狩技数は1つ。
地上での溜め攻撃3のモーションがスタンプや回転攻撃ではなくカチ上げになる。
  • ジャンプ後はXで通常1回振り、Rで溜め攻撃と豊富。Aで1回ヒット後に更に追加攻撃ができ、
    空中でバンバンとバウンドして2回殴れる様は爽快。
    Aでの2回攻撃はかなり強力であるが、外した際に着地と同時にのけぞりモーションが発生してしまい、
    多大な隙を晒すことになる。さらに言えば頂点付近で入力しなければうまく発動しない。
    空中溜め2はすぐ溜め2に派生でき、合計するとモーション値・スタン値ともにAでの2回攻撃を上回る。
    着地の早さや打点の違いで使い分けよう。
    乗りを活かしてダウンさせ、更に頭部への攻撃での気絶を狙えるスタイルとなっている。
  • 地上での溜め攻撃3は、溜め2より威力が高くパッド入力に関わらず長めに踏み込むカチ上げになる。
    スタンプが暴発しない代わりに回転攻撃が使えないため、属性偏重は不得意であると言える。
  • 地上弱体化傾向の強いエリアルでは珍しく、最大火力を出せる縦3コンボがそのまま使えるため、
    ダウン後の火力は上々。
    溜め攻撃とエア回避が当たる距離を保ち、乗りとスタンで相手を拘束しては縦3ループコンボを決め、
    従来の戦闘では手の届かなかった高所の部位破壊を行うのが主な立ち回りとなる。
ソロでも強力だが真価はパーティ戦で発揮されるだろう。
2回当たる乗り攻撃を中心に空中で戦うため、味方を吹っ飛ばす機会は少なくなる。
迷惑のかからなくなった溜め3攻撃、縦殴りからのホームランも優秀。
MHXXではAでの2回攻撃から着地硬直が無くなり、
減気値が10+10から10+20、スタン値が10+15から15+55と大幅に強化された。
モーション値は40+55から35+50に落ちたものの、
着地硬直が無くなった事によりむしろ使いやすくなっている。
 

ブシドースタイル
ジャスト回避により旧作の回避性能+3並の回避性能を誇り、
非常に防御面が強い。狩技数は1つ。
防御面の代償として、通常溜め1からループに繋げなくなるためコンボ火力が弱体化。
更に溜め2がカチ上げではなく他のスタイルの溜め1同様の派生攻撃できる横殴りになる*7
モーション値・気絶値ともに38と他スタイルの溜め2より若干低い性能となっている。
ジャスト回避と後述のジャストアクションを除けば、この仕様はMHGの回帰と言える。
また、溜め3回転攻撃派生の逆アッパーからの派生がなくなっている。
  • ジャスト回避後はXかAで溜め2攻撃、Rで強溜めに派生可能*8
    強溜めは当然スタミナが持つ限り溜め続けられるので、
    ジャスト回避後の反撃として好きなタイミングで攻撃できて使いやすい。
    空中で強溜めを解放した場合、IIとIIIのみ通常の空中溜め攻撃の後にXを入力して派生する。
    強溜めIがカチ上げ、
    強溜めIIはやや大振りなカチ上げとなり、そこから縦2にも派生可能。
    強溜めIIIはやや大仰に叩きつけるスタンプといった感じの攻撃。
    スティックを倒したまま放った場合はやや出が早くなった強スタンプになるが、威力はやや低い。
    静止状態での強溜めIIIは、狩技「スピニングメテオ」のモーションを流用しているため、
    移動しながら振り下ろすより鈍重。隙が無いときや慣れない内は、
    中距離移動~振り下ろしの動作が素早い移動中での強溜めIIIを使う方がいいだろう。
    ジャストアクションを駆使することができれば、常に頭を狙うことも可能なスタイルである。
  • 強溜めI・IIは気絶値が高く、強溜めIIIはモーション値が高いという特徴があるため
    どれか一つ使うのではなく状況や目的に合わせてうまく使い分ける必要がある。
 

ブレイヴスタイル
ガードができないハンマーにとって、納刀継続からのイナシの恩恵は大きい。
納刀キャンセル攻撃は、Xで体を一回転させてから振り上げるぶん回し攻撃に、Aで横殴りに派生する。
スタイルの特徴として縦振り攻撃は2回まで、溜め攻撃は溜め2(カチ上げ)までしか出せず、
非ブレイヴ状態の攻撃は他の武器種の例と同様に非常に貧弱。
本領発揮となるブレイヴ状態では「溜め攻撃後にワンランク上の強力な溜めに繋ぐ」ことが可能になり、
通常の溜め攻撃から剛溜め、そして剛溜め攻撃から更に上の真溜めへと繋げられる。
しかし縦振り攻撃に関する強化は無い。
  • ざっくり言えば、縦3のホームランも溜め3のスタンプ・回転攻撃もないが、
    連携するほど強くなる最大3連携の溜め攻撃が持ち味、という形になる。
    ちなみに2連携目はカチ上げ(小/大)、3連携目はスタンプ(小/大)といったところ。
  • 溜め攻撃がカチ上げ(=ギルドスタイルでの溜め2)まで、と言えばエリアルと同じに思えるが、
    エリアルスタイルでは溜め3を強力なカチ上げに置き換えているのに対し、
    ブレイヴスタイルには先述の通り溜め3自体が無い。
    しかも非ブレイヴ状態では溜め2になるまで他スタイルの溜め3並みの溜め時間がかかり、
    溜め1で出るのはコンボに繋げられない溜め振りという低性能。
手早くブレイヴ状態になりたいが、納刀キャンセル攻撃自体が当てづらい。
納刀継続を挟むうえ、Xで出るぶん回しは前隙が大きく、Aで出る横振りはリーチが短い。
マルチでは味方と密接する為にイナシが暴発して攻撃できないという憂き目にもあいがち。
  • ゲージ上昇量は、Xのぶん回しなら4回、Aの横振りなら5回でブレイヴ状態になる程度。
    実はぶん回しは、剛溜め2を超えるほど威力が高くスタン値もそこそこの強力な攻撃でもあり、
    慣れれば主力技の一つにできる。
非ブレイヴ状態では、溜め速度の遅い溜め2で気絶を狙うなど攻撃をコツコツ当てるしかない。
弱点でなくてもザコ相手でもいいので、うまく納刀キャンセル攻撃を当てていきたい。
ブレイヴ状態では剛溜め・真溜めの解禁のほか、抜刀時の回避が連発可能なステップになる。
溜め速度は他スタイル並みになり、剛溜め・真溜めも段階は2段階目までなのですぐ最大まで溜まる。
またランナースキルほどではないが溜め中のスタミナ減少が遅くなり、これはスキルと重複する。
他に、回避(ステップ)は横振りに繋げられる、溜め1から派生攻撃ができるなどの派生追加がある。
  • 立ち回りは通常のRを押して溜めて放して攻撃→回避で後隙を消しつつ攻撃範囲外へという流れから、
    Rを押して溜めて放して攻撃→またRを押して追撃を狙うという流れへ変わるため、
    武器種としての基本行動を改めなければ剛溜めができないという状況になっている。
    場合によっては溜めずに溜め攻撃をくり出して上位の溜めに連携するラッシュを掛ける、
    まず溜め攻撃を空振りさせて上位の溜めを維持し敵の隙に備えるなど、柔軟に動こう。
    また、剛溜め、真溜めに派生した直後にステップすると、派生段階を維持したまま溜めなおせる。
    • 立ち回り上溜めている時間は長くなるが、溜めの状態ではイナシができないことには注意。
      特に咆哮が厄介な相手だとこの問題が顕著化する。
      この辺りは(ジャスト回避後の)溜めの間でもジャスト回避ができるブシドーとの大きな違いである。
      この仕様が不便だと思うならブシドーを選んだほうがよい場合も多い。
    • ブレイヴ状態での基本である為、イナシを自在に狙える瞬間が非常に少なくなる。
      他武器でのブレイヴスタイルとはかなり勝手が違う。
      どちらかと言うと、ハンマー本来の特色を濃くした感じである。
  • 剛溜めのモーションは、ブシドーの強溜め1・2のモーションとなっている。
    また真溜めのモーションは、すぐ出すとスタンプ攻撃となり、
    更に溜めて繰り出すとブシドーの強溜め3の静止状態のものと同じ動作の攻撃となる
    (移動しながら繰り出しても動作は変化しない)。
    上述のようにこのモーションはスピニングメテオの動作を流用したもののため発動まで時間がかかり、
    うまく当てるにはかなりの技量が必要となってくる。
    ただし攻撃時間が異様に長く(非プルス時)、ハンマーを叩き付けた後も少しだけ判定が持続している。
    なので、叩き付けた後に相手がステップや突進等ですばやく距離を詰めてきた場合、
    この判定に引っ掛かりスタンや怯みを起こす事が多々ある。
    このように判定を『置く』という使い方もあるか。
  • 非ブレイヴ状態でも縦2、横振りから溜めへ派生する事が可能。
    ブレイヴ状態になると更に納刀キャンセルぶん回しから溜めへの派生が追加される。
    攻撃後の相手の隙が少ない場合、スタン値を維持するために打撃を与えつつ溜めに派生してステップで離脱、
    次のチャンスを狙う等、要所要所で使えるだろう。
    特に納刀キャンセルぶん回しは当てづらいものの強力なので、あと一撃だけ、という場合には適している。
  • とはいえブレイヴ状態での溜め攻撃は全てにおいて打ち上げまたは吹き飛ばしが伴う。
    PTプレイ時はこれがとにかく大問題で、モンスターがダウンしたからと皆で弱点を殴りに行くと、
    ほぼ間違いなく味方が上か横に吹き飛んでいくことになる。
    たとえ気心がしれた仲間でも、何度も打ち上げたり吹き飛ばしたりすれば良い顔はしないだろう。
    野良PTであればその評価は推して知るべしである。
    元々他武器と共存為難い武器ではあったが、主力技ALL吹き飛ばしは本当に邪魔になってしまう領域。
    そもそもMH4~MHXXのオンラインでハンマーがいい顔をされない理由の一つがまさにこれであるため、
    何故このあたりの状況を悪化させたのかという声も。
    少なくとも頭弱点の相手なのに頭以外を殴って仲間を飛ばしまくるのは避けるべきである。
    逆に他ハンターはブレイヴハンマーだからといって無条件で蹴らないように。
    とはいえ溜め攻撃を使わなかったら今度はスーパーアーマーなし&連携攻撃無し&火力無しという、
    何一つ良いことがないド貧弱状態。その為、PTプレイでの扱いは今まで以上の注意が必要。
ブレイヴスタイルは基本的に「その武器にとって重要な何かをオミット」した代わりに
「ブレイヴ状態では隙が少なくなる+アクション追加+素の火力増強」となっているのだが、
ハンマーは何故かブレイヴ状態で追加された行動を使うと「更に隙が大きくなる」という、
何だかよく分からない方向に尖ってしまった性能。
また、取り上げられてしまったアクションが主力中の主力だった為、まず扱いに慣れる事が最重要。
上述の通り、ブレイヴ状態では立ち回り中の差し込みからチャンス時のラッシュまで
全て溜め攻撃で行う事になる為、狩技のインパクトプルスとの相性は随一である。
しかし、同じ溜め攻撃がメインとなるストライカーと違い狩技枠が一つしかないため、
ハンマーと相性が良い絶対回避【臨戦】を切らなければならないのが悩ましい。
連続ラッシュが多い故に他のスタイルと比較して斬れ味の消費が激しくなりがちである事もあり、
インパクトプルスの採用時には使用武器もよく吟味したい。
溜めコンボとステップにより機動力は全スタイル中でも随一。
インパクトプルスの高スタン値も合わさり、頭に張り付いてスタン値をガンガン稼いでいけるだろう。
総評としては、今までのハンマーに慣れた人でも非常に扱いづらいが、
理想的な立ち回りを行えば高い攻撃力、高いスタン値の猛攻で他の追随を許さない火力を発揮できる。
所謂「尖った性能」という奴だが、その尖り具合は他に例を見ない程。
もしこのスタイルを苦も無く使いこなせる事が出来たのなら、間違いなくプロハンターであろう。
  • イャンガルルガの闘技大会のハンマーはブレイヴスタイルとなっている。
    ガルルガがスタンを取りやすい相手ということもあり、使いこなせば3回以上スタンを取れたりする。
    練習のために挑んでみてもいいだろう。
 
MHRiseでは剛溜めと真溜めが溜め変化という仕様に則り「溜め変化:勇」として再登場した*9
溜めモーションや攻撃モーションは完全に同じで、ゲージを溜めなくともいつでも自由に使える。
また、後述のインパクトプルスのような性質も同時に継承されている。
 

レンキンスタイル
マカ錬金によるサポートアイテムの錬成が可能となっている。狩技数は3つ。
また、3つの狩技をSP狩技として使用することができる。
縦振り横振りの動作、そして溜め攻撃はギルドスタイルとほとんど同じものとなっている。
主な変更点は溜め攻撃3で大回転攻撃が使用不能となったことと、
ホームランから溜めへの連携ができなくなっていることである。
  • 溜め攻撃3を当てるとレンキンゲージを多く溜めることができ、
    マカ錬金を多用したいならばこれを主力に戦うといいだろう。
  • 上記のように、攻撃モーションがほとんどギルドスタイルと同じであるため、
    狩技の付けられる数だけ見るとギルドの上位互換になっているようにも見える。
    封印された大回転攻撃はそもそもハンマー使いの間では暴発を恐れられているものであり、
    ホームランからの溜め連携との交換で
    マカ錬金タルによるアイテム生成とサポート能力を手に入れている。
    ムロフシの名前の由来である技が使えないのは少々寂しいが。
ホームランからの連携がないため、ホームラン後に棒立ちしてしまう。
これにより操作感が変わってしまうため立ち回りには慣れが必要である。
なおモーション値の低下などはないため、この連携を除けば上位互換と言っていいだろう。
この欠点を補うためには、一つ多くつけられる狩技を使って
ホームラン後の隙をキャンセルする立ち回りも有効になる。

専用狩技

 

スピニングメテオ
猛烈な勢いでハンマーを縦に振り回し、その遠心力で超火力の振り下ろしを行う。
振り回しにも少量ダメージが存在する。ラストの叩き付けは巨大な衝撃波が発生するほどの威力であり、
既存の回転ホームランとは比べるべくもないド派手さを持つ狩技。
大ダメージを与えるタイプの狩技。
最後の一撃が高火力なので確実に当てられる場面で使用したい。
スタンを取った際や疲労で動きが止まったときなど、ハンマーの特徴と使用機会はしっかり噛み合っている。
なおスタン値は然程高くない。スタンした相手に使う扱い方が想定されているためだろう。
レベルが上がる毎に振り回しを行う回数が増え、フィニッシュのモーション値も上がる。
最後の強力な一撃の前にハンマーを回転させる回数は、Iで2回転、IIなら4回転、IIIなら5回転。
密着すれば回転部分にも微量のダメージが発生するため、フルヒットの総合ダメージははかなりのものになる。
一方で、フィニッシュ前の振り回し攻撃で怯みを発生させてしまうと、最後の叩き付けが外れてしまう。
勿体ないが、最後の一撃だけを当てる方がいい場面もある。
技を発動すると一切方向調整できないのも難点である。
  • レベルが上がるほど威力は大きくなるが、必要なゲージ量は多くなっていく。
    また、発動時に攻撃に掛かる時間が増加してしまい、フィニッシュの叩き付けを外しやすくなってしまう。
    これにより、あえて威力の高いIIIよりも、攻撃速度の早いIを選択する人もいる。
攻撃範囲が意外と狭い。
最後の一撃はエフェクトこそ凄まじいものの、実の所ハンマー本体にしか判定が無いため、
衝撃波に期待をしていると痛い目を見る。
少なくとも溜め3スタンプが当たる距離で当てようとすると、余裕で外れる。
  • 一方で、大きく振りかぶるために背後には判定が出る
    ダウン中のガララアジャラの下顎側から発動したり、ショウグンギザミの頭の横で発動した場合、
    後ろにある尻尾や腕に判定を吸われるので注意する事。
MHXXで全レベルでIと同じモーション値とスタン値に強化された。
IIIは全ヒットの総モーション値が260になりかなりの強化を受けた
更に、発動に必要なモーション値が減ったので、高火力技として十分採用する価値がある。
スタン中の縦3直後などに使用して高い瞬間火力を狙おう。
  • 逆に言えば振り回しの部分の威力が上がったことにより、
    上述のような振り回し部分で怯み→フィニッシュを空振り、という事態が発生しやすくなっている。
    ダウン時以外にも積極的に当てようとするプレイスタイルの場合、
    特に回転数の多いIIIについては怯み値の緻密な管理がほぼ必須となる。
  • 一方でIとIIはフィニッシュのモーション値が低下し、
    発動の早い低レベルと威力の高い高レベルといった差別化がより大きくなった。
  • MHXの場合、倒れたモンスターにスピニングメテオIIIを1回当てるよりも、
    同じ時間で通常のホームランコンボを2セット当てた方がダメージが出る。
    また、レベル増加に伴い、振り回し部分のモーション値とスタン値が少なくなっている。
    プレイヤースキルに自信があるならば、それを優先して他の狩技を当てた方がよいだろう。
    通常のホームランコンボの後にスピニングメテオをダメ押しに入れる場合もあるが、無くても困ることはない。
 

大挑発
番長」と呼ばれたとあるハンターが編み出した狩技。
ハンマーをぶん回した後に大きく掲げてモンスターを挑発し、一定時間自身のヘイトを上昇させる。
打撃武器として頭を狙いやすくなるほか、他のプレイヤーの盾役になることも可能。
レベルが上がると効果時間が延び、レベル3では防御力アップの効果も付与される。
大型モンスターの居るエリアから別エリアへ移動すると効果は終了する
(防御力アップ効果は、エリア移動しても1分間持続する)。
実は掲げた瞬間に攻撃判定が発生し、多少なりともモンスターにダメージを与える事ができる。
この狩技による挑発性能はそのエリア内にいる小型モンスターにさえ及ぶ。
普段は端っこで大人しくしているジャギィ系なども使用者に向かって突撃してくるようになる。
ただでさえのけぞり関係で悩まされるハンマーにのけぞる可能性増やさせてどうする気なのだろうか…
ヘイト値関連の効果という事で察せるが、基本的にソロでの使い道は無い。
モンスターに自分だけを相手してほしければ、オトモアイルーを連れて行かないという選択肢がある。
(どうしても連れていきたい場合は、隠密防御の技を覚えさせてもいい)
わざわざ狩技スロットを一つ埋めることや小型も寄ってくることも考えると使う方がデメリットである。
という事で、この狩技が輝けるのはやはりPTでのことになるだろう。
モンスターのヘイト値計算が複雑になりターゲットがコロコロと変わるPTでは、こちらを狙わせることにより
他を狙いにくくされたり、ソロと同じ立ち回りができるようになったりと唯一の立場を築ける…
はずだったが、ここにも2つほど問題が発生する。
  • 1つ目は、大挑発の効果はあくまでも「狙われやすくする」効果であるという事。
    100%狙われるわけではなく、他のプレイヤーのピンチ時に使うには信頼性が低い。
  • 2つ目は、大挑発の効果上致命的な事だが「エリア移動をすると効果が切れるのに、
    モンスターのエリア移動を防ぐ効果が無い」という点である。
    あったらあったでハメまがいの事ができてしまうので問題となるだろうが、
    これがないお陰で「使ったがモンスターがエリア移動してしまい、泣く泣くこっちも移動する」
    という事態が発生する。こうなってしまえば大挑発の活躍どころの話ではない。
    エリア移動されないためには移動しようとするモンスターを閃光玉や罠、
    乗りやスタンを使って妨害する必要があるが、そんな状況ではヘイト上昇の効果に意味が無くなってしまうし、
    モンスター側には移動の途中からスーパーアーマーが付与され無効化されてしまう。
そんなわけで、ソロ用としてもPT用としても使い道があるとは言えない狩技である。
  • ただ、今作に登場する二つ名クエストの中にはアイテム制限かつ捕獲しなければクリアにならない
    クエストがあるので、そういう場面では貴重な罠を無駄にすることが無く有用だと言える。
    休眠を待つなり睡眠弾を持ち込むなりより確実な方法はいくらでもあるが。
  • また、小型モンスターは存在せず、モンスターがエリア移動しない決戦場フィールドとの相性は良好。
    とはいえ決戦場フィールドに出るモンスターは総じて強敵ぞろいなため、
    猛攻を受けてあっさり戦闘不能に追い込まれては本末転倒になってしまうが…。
MHXXにてレベル3では攻撃力+15の効果が得られるようになったため、
単純な火力増強技としても機能するようになった。
ただし、怪力の種とは併用できないので注意。
  • 防御力上昇はIIに移され、効果も+20から1.2倍に変更された。
MHXXで新たに登場するレンキンスタイルなら、
エリア内の小型モンスターを追い払えるレンキン音波爆弾を自ら作成できるため、
これをうまく活用できればある程度弱点をどうにかできるかもしれない。
また、レンキン音波爆弾を作成するとレンキンゲージが2消費されるため、
半自動的にSP狩技が2段階目以降に強化される。
これにより、SP狩技として設定した大挑発を発動させると、
基本の効果であるヘイト率上昇や防御力アップ(大挑発IIのみ)に加えて
スタミナ最大値減少(=腹減り)速度ダウンとレンキンゲージ蓄積向上(+α)の効果も同時に得られる
(仲間も一緒に強化されるおまけ付き)。
ハンマーは溜め攻撃でモンスターにダメージを与えるとレンキンゲージが溜まりやすいが、
それ故にSP狩技による恩恵が非常に大きなものとなり、ヘイト率上昇によって攻撃の機会も増える。
また、溜め攻撃を使う機会が増えるという事は、後述のインパクトプルスとの相性も良好という事になり、
面白いほどの相乗効果が得られる。
単純な攻撃面では他のスタイルに劣るとされるレンキンスタイルだが、
上手く使いこなせば他のどのスタイルにも真似できない活躍ができるかもしれない。
ちなみに集会所★6の獰猛化ゲリョス狩猟クエスト「どくどくパニック・毒怪鳥!!」の
クエスト依頼主は狩技を連発したと嘯くベテランハンマー使いである。
「夢中になって逃げられたが、満足したから後は任せた(意訳)」というあんまりな内容が記されているが、
獰猛化した上位モンスター相手に、臆する所か苦も無く立ち回っていた様子であり、
相当な手練れである事がうかがい知れる*10。もしかして彼がその『番長』なのだろうか?
  • クエスト依頼主がハンターなのは珍しい事では無いが、
    狩技を連発…と言うか使える事が明言されているのは彼だけ。
    『番長』ではなかったとしても、ただ者では無さそうである。
余談だが、これの発動の際のポーズがとあるアスキーアートに似ていることで話題になった。
アスキーアート
 ,.、,、,..,、、.,、,、、..,_       /i
;'`;、、:、. .:、:, :,.: ::`゙:.:゙:`''':,'.´ :|‐i
'、;: ...: ,:. :.、.∩.. .:: _;.;;.∩‐'゙  ̄  ̄
  `"゙' ''`゙ //゙`´´   | |
     //Λ_Λ  | |
     | |( ´Д`)// <うるせぇエビフライぶつけんぞ 
     \      |
       |   /
       /   /
  __  |   |  __
  \  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄   \
   ||\           \
   ||\|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
   ||  || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
 

タイフーントリガー
横方向に怒涛の連続回転攻撃を叩き込む技。
回転中に追加ボタン入力で、気絶効果の高いアッパー攻撃を行う。
ムロフシを強化したような技である。
回転攻撃と同じく、ボタンを押さないと派生せずに回転するだけで終わるので追加入力は必ず行いたい。
また、終了時にキャンセルポイントがあるためかボタンを押しているとそのまま溜めに移行可能であり、
終わり際もすぐに回避に派生できる。
続けてスピニングメテオに繋げることも可能。
ゲージ量が【極小】または【小】と軽く、
溜め3スタンプや縦3アッパーといったハンマーの基本攻撃でモリモリとゲージを溜める事ができる。
この狩技でスタンを取った後の追撃ですぐ再使用可能になる事も。
通常の回転攻撃にエフェクトが付与されたような見た目のためいかにも強そうに思えるが、
実は1ヒット毎のモーション値は回転攻撃よりも低い。
フィニッシュの振り上げもレベルIIIですら最大80にしかならないのである。
このためフルヒットさせても縦振り3段よりダメージは低く、
気絶中のラッシュに使うにはあまり向いていない。
その代わりに振り上げの気絶値が非常に高く設定されているため、
気絶をとるのを主目的に使用することになる。
  • ダメージソースとして活用を見出す場合、「縦振り3→溜め1→縦振り…」のループが使えない
    ブシドースタイルで、敵がダウン時に「縦振りコンボ→タイフーントリガー」で代用するくらいだろうか。
    この際も「スピニングメテオよりもゲージが溜まりやすい」事を活かした戦い方を練っていきたい。
ただしスタン用の狩技と考えると途端に運用が難しくなる。
理由は単純、「スタンをしていない状態で頭が低い位置にあり、しかもフルヒットが狙える瞬間
というチャンスの少なさにある。
言ってしまえば移動しなくなったムロフシなので縦方向への攻撃判定は無いに等しく、
相手の頭が地面近くになければなかなか当たらない上、
その高さにあって攻撃を受けないタイミングというなかなかに頭を悩ませる狩技である。
連発しやすいが使いどころが肝心というところか。
疲労モーションや足を狙って転ばせた時などが比較的狙いやすい。
この辺りの吟味がハンマーを極める道への入口である。
  • ダウン中なら容易にフルヒットさせることができるが、
    そもそも既にダウンしているところを気絶させても旨味は少ない。
    特に乗りダウンは基本的に気絶よりも長いため、安易に気絶させてしまうと逆に拘束時間が短くなってしまう。
    ダウンしたら即スタンを狙うのではなく、起き上がりに合わせてスタンを取り、
    拘束時間をなるべく延ばすようにしたい。
手軽にヒット数を稼げるため、状態異常ハンマーとの相性は何気に良かったりする。
しかしヒット数の多さとモーション値の低さから、
ダメージは安いのに斬れ味は無暗に消費するとも言い換えられるが。
ちなみにフィニッシュへの受付時間はかなり長いため、一回転して即フィニッシュという事もできる。
レベルII以降では一定の回転数に応じてフィニッシュの威力が上がる仕様であるため、
ちょっともったいないが。
MHXXで登場したブレイヴスタイルでは、火力の出るブレイヴ状態後の立ち回りも重要だが、
ブレイヴゲージを溜めるために確実に攻撃を当ててゲージを稼いでいく事も重要になる。
その点では短時間に攻撃回数を稼げるタイフーントリガーは有用と思われたが、
タイフーントリガー一回のゲージ回収量は納刀キャンセル攻撃X一回分と少ない。
 

インパクトプルス
MHXXで追加された専用狩技
発動から一定時間の間、溜め攻撃に衝撃波による追撃が加わるという自己強化型の狩技。
発動するとハンターがハンマーを左右に振り回した後、
脚を大きく開き、地面に垂直に構えるというやや独特な構えを取る。
その後周囲の空気がハンマーへ集まっていくようなエフェクトの後、ハンターの掛け声と共に強化完了。
強化が終わるまでの間、ハンマー全体が気流のようなものに包まれる。
  • 強化までのモーション時間は約4秒と長め。自己強化系の狩技の例に漏れず
    発動してから強化されるまでの間に攻撃を食らうと狩技ゲージが無駄になってしまうため注意。
自らの攻撃力を高める狩技は多数存在するが、この狩技は「溜め攻撃のみ強化」というのが特徴。
そのため、溜め攻撃を主軸とした狩猟スタイル(ストライカー、ブシドー、ブレイヴ)には好都合だが、
逆にギルドスタイルなど溜め攻撃以外が主軸となるものには相性が悪いとみられる。
なお、エリアルスタイルの空中溜めは対象となるが、そこからの派生溜め2などは対象とならない。
追加ダメージは、モーション値6、減気値4、スタン値12の衝撃波が、溜め段階と同じHIT数ぶん発生する。
火力上昇としては1.06~1.3倍分に相当し、他武器の自己強化狩技に比べるとやや控え目。
一方で、スタン値は溜め攻撃のスタン値が1.2~2.1倍相当に上昇する。
必要ゲージ量は「中」であり、それに対して長めの効果時間を持つため、総合すると十分な火力が出る。
  • 時間はLV1で80秒、LV2で100秒、LV3で120秒。
  • ただし会心は一切乗らないため、会心率を高める装備構成の場合は火力上昇を望めない。
    また、属性武器でも無属性攻撃として扱われるため、素の攻撃力が低い武器にも適さない。
インパクトプルスによる追撃は、ハンマーで殴った後少し遅れて発生する。
溜め攻撃が当たったのに、衝撃波は当たらないという事がままある。
衝撃波の攻撃範囲は広めな上、頭部に吸われやすくなっているものの、
モンスターの頭の位置が悪かったり、溜め攻撃で怯んだりするとたびたび外れてしまう。
  • ハンマー本体を使用した攻撃ではないからか、衝撃波による斬れ味の消費はない。
  • ブレイヴスタイルやレンキンスタイル、狩技ゲージは衝撃波が当たった分も
    しっかりと溜まっていく。通常の1.2倍ほどのゲージ回収が可能。
インパクトプルスを発動させると、溜め攻撃モーションが隙の少ないものへと変化する。
設定どおり溜め攻撃のモーションがハンマーを「殴りかけて途中で引き戻す」動作になる。
モーション変化に伴って隙やディレイのタイミングが若干変化する。
発動中のモーションに慣れておかないと操作感覚がかなり変化するので、練習しておいた方がよいだろう。
  • 特にカチ上げについては、上方向への攻撃範囲が大幅に縮小されるため、
    相手次第では非常に扱い辛くなってしまうので注意。
  • モーションが変化しても威力は変化しないが、多段HITになる弊害で、
    溜め1および溜め2の1発目(殴り部分)の気絶値は2割ほど低下する。
    つまり、溜め攻撃は衝撃波を最後までしっかりと当てていく戦い方が求められる。
  • 一方、溜め3のスタンプについては総スタン値が32→68と倍以上に上昇し、
    さらにモーションが大幅に高速化するなど、至れり尽くせりな強化がなされる。
    これらの点から、スタンプが軸になるストライカースタイルとの相性が最も良いと言えるか。
名称の「インパクトプルス」の「プルス」であるが、
おそらくこれは衝撃波などの波の脈動を意味する「パルス(Pulse)」をローマ字読みしたものだと考えられる。
また、「押しつける」という意味の「プレス(press)」もかかっている可能性もある。
あるいは「プラス(Plus)」のラテン語読みかもしれない。
ちなみに衝撃波発生の原理であるが、「インパクトの瞬間、急速にハンマーを引き抜き、
その負圧により生じた絶対真空に流れ込む大気が衝撃波となり、対象を打撃する」というものらしい。
溜め攻撃各種もその理論に基づき、
通常はハンマーを「振り抜く」ところを打撃の瞬間に「引き戻す」モーションに変化し、
引き戻した直後に気流が衝撃波を発生させるものとなっている。
なお、この原理を見て某剣客を思い出す人も多い…かも?

MHWorld

  • 新アクションは
    • 返し振り
    • 溜め返し振り
    • 叩きつけ
    • 強叩きつけ
    • 空中回転攻撃
  • 溜め中に〇を押すことで発動する力溜めが追加された。
    力溜めを行うと攻撃力と気絶値が上昇し、溜め攻撃のモーションが変化する。
    力溜めは納刀やのけぞりで解除されてしまうが、攻撃中や溜め中はのけぞり無効となる。
    • 力溜め状態ではMHXの強溜めアクションが使用可能となる。
      X系列のスタイル追加アクションが丸々組み込まれたのはハンマーだけと言っていい。
    • 基本的には変化前のモーションよりも隙が大きくなるため、よりモンスターの動きを
      読む事が重要になる。
      また溜めから派生することもあり勘違いしやすいが、どの溜め段階から派生しようと効果は同じなので
      溜めてから〇を押すのは無駄であり、溜めが始まった瞬間に〇を押せば良い。
      力溜め後は強制的に溜め開始状態に戻るのでそのままボタンを離すと溜め1が出るため暴発には注意。
      逆に溜めすぎた際に回避でリセットするより早い上にスタミナの消費を無く溜め直せる。
  • ○ボタンに叩きつけが追加。
    武器紹介映像で本気でモンスターを殺しに行っていると少し話題になったあの技である。
    モンスターに攻撃を当てることで次の攻撃が出せ、5回目は叩きつけフィニッシュとなり強叩きつけと同じモーションで殴る。
    叩きつけフィニッシュからは溜め攻撃に派生することができる。
    • すべて頭に叩き込めばハンマー最強のコンボではあるが、ネックとなるのが
      フィニッシュは5回まで全て当てなければ出せないという点。
      この当てなければという部分が問題で、転倒中であっても大きく頭を振るモンスター相手に撃つと
      途中で一発でも外してしまうと、
      どの段階であっても次の叩きつけへとつなげることが出来ない。
      フルコンボまで7秒間止まってくれるモンスターなどはそうそういないのでスタン中を狙うのが定石ではあるのだが、
      それでも全て当てるのは難しいものがある。また、麻痺やダウン中に狙った場合は途中でスタンを取ってしまうと
      スタンモーションで攻撃範囲から外れてしまい、フィニッシュを当て損ねてしまうことになりやすい。
      1~4回目まで当てても合計のモーション値はけっこうあるのだが、フィニッシュのモーション値は
      全体モーション値のほぼ5割を占めているので出さないのはもったいない話である。
      モーション中移動はできないが向きはかなり大きく変えられるので何とかして当てていきたい。
      また、△連打の方は短い隙でも十分当てていけるので様子を見て使い分ける必要があるだろう。打ち上げに注意。
      出は遅いものの見た目より若干範囲が広く、同じ場所を攻撃する性質上
      小さな敵に当てやすいため小型モンスターを倒す時にも便利。
      大型であれ小型であれ死体への攻撃をした場合は当てても跳ね返らずに当たった音がするだけで
      地面へ振り切ってしまい叩きつけの継続は出来ない。
      ちなみにオトモアイルーに攻撃が当たった場合は跳ねるので継続で攻撃ができる。
  • 抜刀攻撃のモーションが変わり、打ち上げることが無くなった。
    ついでに抜刀攻撃/溜1から縦振りの間に新アクションの返し振りが追加された。
    力溜め状態では溜め3の回転返し振りと同性能、つまり溜2と並ぶ威力の溜め返し振りに強化される。
    全体的に出の遅いハンマーのモーションの中では隙も少なく、当てやすい優秀な攻撃と言える。
  • 回転攻撃のモーションがやや変化し、一回転目に勢いをつけてから回転し始めるようになった。
    同時に回転はじめに派生した場合の新アクション回転横殴りが追加され
    今までの回転攻撃I(返し振り)は今作では回転攻撃IIの立ち位置になり、
    回転攻撃中に順で回転横殴り、回転返し振り、回転強アッパーが出るようになった。
    回転攻撃中に何も押さないと出る回転振り回し(強制終了)も回避につながるように若干の改善。
  • 溜め中のスタミナ消費が緩やかになり、スタミナの管理がし易くなった。
    ちなみに小技として、Ver.10.11までは溜め中にスティックを小刻みに動かして静止状態と歩き状態を高速で行き来させると
    何故か溜め時間が若干短縮されるというものがあった。
    この技はその珍妙な動きからピクピク溜めと呼ばれている。
    • これと似たようなテクニックはMH2や黎明期のMHFの弓にもあったりする。
  • 地形利用に新たに空中回転攻撃が追加。溜めながら滑走、
    駆け上れる壁を利用して縦回転しながら飛んでいくというとんでもないアクション。
    着地するまで連続で攻撃し続け、着地と同時にフィニッシュを決めることができ、更にここから縦1に繋がる。
    放つ際に左右90°ほど調整が可能で、滑走の方向からうまく調整すれば坂の上にいる相手にも攻撃することが可能。
    • 武器出しで滑走が使いやすい武器であり、坂攻撃も強力。
      のみならず滑走ジャンプを使うと、坂から下記のジャンプスタンプも可能。
      縦回転と使い分けよう。
    • 大剣と同様、空中で溜めに入る時に慣性を上書きして二段ジャンプ擬きが可能。
      ここからジャンプスタンプを放てる。段差からやや離れた相手にも届く他、
      180°方向転換すれば段差上にいるモンスターにも当てることができる。
      さらに、トリガーを放してハンマーを叩きつける直後にも方向転換が可能と、実質360の方向転換が可能。
      空中回転攻撃と合わせて、乗りを狙う場合は上手く地形を活用すればかなり乗りを狙いやすくなっている。
      • 滑走からでも×で滑走ジャンプとなるため、空中溜めに派生可能。回転攻撃と出し分け可。
        また、空中叩きつけは攻撃判定の持続時間がかなり長く、完全に振り切ってからでも攻撃が当たる。
        今作の乗りがやや不評なのは秘密だ
  • 既存のモーションの変更点としては、溜め3スタンプが味方を吹っ飛ばさなくなり
    マルチプレイで迷惑をかけることが少なくなった。
    溜め2・縦3のカチ上げは相変わらずなので注意しよう。
  • また、性能以外の仕様面では以下のような影響を受けている。
    • モンスターがスタンから復帰する際の復帰モーションが削除された。
      これにより、実質的な拘束時間が大幅に短縮されてしまった。
      • 肉質が軟らかい頭部に追撃を加えていた場合、大抵はモンスターの正面に位置取るため
        復帰して立ち上がった瞬間に突進で刈られるという事態がよく起こる。
    • マルチプレイ時、モンスターの各種耐性が爆発的に上昇するようになった。
      当然スタン耐性も例外ではなく、マルチプレイにおいて複数回のスタンを取るのが極めて困難になっている。
    • また、他武器のスタン手段も豊富になってきており、
      特にボウガンの近接攻撃はハンマーの縦3アッパーを超える気絶蓄積をぶちかます。
      ハンマーの先端にボウガンをつければいいんじゃないか、と思えるほどお家芸とは言えなくなってきている。
  • 総評としては、地形利用の手段が飛躍的に増えたことと、
    移動攻撃、定点攻撃それぞれに強力な新モーションが追加されたことで、性能面は飛躍的に強化されており、
    ソロプレイにおいては、過去作とは一線を画する、爽快感溢れる狩りを楽しむことが可能となっている。
    一方で、マルチプレイにおいてはモンスターのスタン耐性大幅上昇という、
    仕様面の煽りをモロに受けてしまっており、スタンの拘束時間短縮と相まって
    拘束役としての役割をほぼ持てなくなってしまっている。
    「性能自体は強化されるものの、仕様変更に泣かされる」というハンマーの法則は、
    今作でも相変わらずのようだ…。
  • マルチでのスタン関連の向い風と、新たに追加された空中回転攻撃が威力良し、攻撃回数良し、乗り蓄積有り、
    滑ってからすぐ出せば発動が早いとなかなかの高性能なため、
    マルチでは頭を狙わず縦回転しながら突っ込んで行くハンマー使いが続出。あるハンター曰く「MHWorldは坂ゲー」とも。
    滑れそうで滑れない柔坂、滑れそうで滑れないが極一部滑れる隠れ坂など広いエリアで自分だけの坂を見つけるのもまた一興。
    無理してスタンを狙うよりも高威力技を出してダメージで貢献というのも一つの方法ではあるのだが、
    空中回転攻撃ばかりを狙って結果攻撃回数が減っては本末転倒であり、地形依存という点では
    かつての悪名高き段差待ちと変わらないため、どんな地形でも戦っていけるようにしたいところ。

MHW:I(Ver.10.10以降)

  • アイスボーンで追加される新アクションは
  • ハンマーでの強化撃ちは溜め中に発射することができる。
    強化撃ちを行っても溜め段階はリセットされず、スタミナ消費も停止するため、
    例えば溜めの中間で少し狙いづらい溜めアッパーを確実に決めたい時、
    または全体モーションが長く隙が大きい力溜め3の叩きつけを決めたい時に隙を作るのに役立つだろう。
    • 溜めていればジャンプ中に強化撃ちをすることも可能だが、実用性は…
    • ただし、攻撃後に発射することは一切不可能。
      攻撃の後隙が大きい技の多いハンマーで出来ればさぞ有難かったことであろう。
  • 溜め攻撃後のクラッチクローは溜め2か溜め3、または力溜め2か力溜め3の後に行える。
    攻撃をキャンセルしてハンマーを肩に担ぎ、左腕を突き出しつつクローを射出、
    それがモンスターに引っかかればモンスターに飛びかかりつつ攻撃を行う
    クローは照準によって狙いを付けられず正面に発射するが、ある程度モンスターをホーミングする。
    更に一度引っかかればモンスターがバックステップなどで距離を取ろうが関係無く、正確に追尾して攻撃する。
    • 溜め2で行った場合は、モンスターに飛びかかってハンマーを叩きつける。
      溜め3の場合はなんと縦回転しながらモンスターに飛びかかり、最後にハンマーを叩きつける。
      まるで特異個体ラージャンのような、完全に人間を辞めている挙動である。
      全くハンターに絡まらずに左腕に戻っていくクローのワイヤーもなかなかのものである。
      中々見た目が派手で面白く、そして威力も十分に高い攻撃だが斬れ味消費が激しい点に注意。
    • また、上記の通り引っ掛かりさえすればモンスターが移動しようがお構いなしなので、
      溜め3後のクローを引っ掛けた後にモンスターが移動すると高速で縦回転しつつどこまでも追いかけていく
      旧Twitter(現X)にこの様子を撮影した動画が投稿され、
      重力を無視した挙動」「完全に飛鳥文化アタック」などと非常に盛り上がった。
  • ハンマーのクラッチクローの武器攻撃の効果は「モンスターに傷をつけやすい」。
    一回転して攻撃した後、落下の勢いを利用してハンマーを振り下ろす攻撃になっている。
    クラッチクローの武器攻撃の中でもモーション終了までがかなり速い、溜めから出せる、1回組、真下に落ちる…
    と、クラッチクローとの相性が抜群に良い。
    ハンマーの立ち位置は大きく向上したと言えるだろう。
    • 前述の通り溜めから出せることもあって、ハンマーのスキル選択においては
      溜めクラッチクローを素早く打てる集中とクラッチクローを当てやすくする耳栓の需要が大きく伸びた。
  • ちなみに、MHWにあった小技「ピクピク溜め」はバグに起因するものだったのか、修正されてしまった
    スキル無しで溜め時間を短縮できたのは大きく、残念がるハンマー使いも多かったが、
    かつてのランナースキルの事情を見る限り、
    放置すればゲームバランスやスキル需要に影響を与えてしまうため、仕方のない部分であろう。
  • 場所を選ぶのもありソロ向けの戦術だが、今作から追加された冰気錬成との相性も実は意外と悪くない。
    というのも段差でのジャンプ攻撃中のタイムラグで若干ながらゲージが回復する上、
    ジャンプ攻撃で併発する乗り状態に突入した際も一気にゲージが回復する為
    飛燕を採用しての段差付近でのジャンプスタンプ連打戦法と冰気ゲージ管理が非常に噛み合うためである。
    現在ではEXラヴィーナγEXドラゴンがあるため火力スキルと飛燕を両立しながら冰気錬成を組むのも難しくなく、
    今作では一層大暴れしている。
  • その他、MHW全体に関わる調整として、Ver.10.10にて以下の調整が実施される。
    • 溜め攻撃の気絶値の強化
    • 回転強アッパー後に縦振りIへ繋げることが可能になる
  • 余談だが、今作のハンマーはビジュアル面で非常に優遇されている。
    復活モンスターの武器はイャンガルルガの物を除いて全て固有グラフィック持ちである。
  • MH4系統,MHX系統といずれも環境面での不遇が強い武器種だったが、
    MHW系統の最終的な環境としてはだいぶ改善されたといえる。
    坂攻撃やクラッチ攻撃で高い頭も狙いやすくなり、不動の装衣で無理やり殴る事もできる。
    上記の通り気絶値も向上、KO術も実用圏内に入った上、気絶及び疲労が入らない相手自体もごく僅かになった。
    モンスターも比較的戦いやすい相手が多くなり、新規モンスター、特にミラボレアスなど強敵との相性も悪くない*11
    また物理が強ければなんとかなる特性上武器の用意も簡単に済み、アクションも比較的単純と
    とりあえずで手を出しやすい武器種である特性も恒例ながら健在。
    特にMHWは武器種ごとのアクションが増えていたり、マム武器覚醒武器の存在から
    それらを属性別に手に入れる、更にその分のカスタム強化素材を手に入れる等
    他武器種を扱うハードルが過去作より上がっているが、
    ハンマーはMHW時代ならガイラハンマー・睡眠があれば尚いいがブロスシャッターだけでも充分戦える、
    ミラボレアス追加までのMHW:Iでも覚醒武器追加前は潰滅の一撃【壊】
    覚醒武器追加後も覚醒爆破、あるいは砕光の滅鎚さえあれば一先ず問題なしと
    とっつきやすさという点でも他の武器より優位に立つ。

MHRise

  • ベースはMHW:Iであるがスリンガーとクラッチクローが廃止され、新たに翔蟲を用いた鉄蟲糸技が追加されている。
    アクション面では力溜めと入れ替わる形で新たに溜め変化、及び溜め変化解除が追加された。
  • 操作の大きな変更点として、MHXX以前のようにXボタンで縦振り、Aボタンで横振りが出るようになっている。
    横振りからはMHWで追加された連続攻撃"叩きつけ"へ派生でき、味方を巻き込まない前方一点への連続攻撃が可能。
    横殴りが追加された分叩きつけの回数は4回から3回に短縮されており、また横殴りは外しても叩きつけへ派生可能。
    叩きつけを外すとそこでコンボが止まってしまうのは今まで通り。
  • 通常溜め3の回転攻撃の追加動作から上記の叩きつけへの派生が追加された。
    回転横殴りからは叩きつけI、回転返し振りからは叩きつけII、回転強アッパーからは叩きつけIIIに派生する。
    現在の溜め段階に関わらず高火力コンボにスムーズに移行できる、追い風のような調整となっている。
    特に回転強アッパーから叩きつけフィニッシュに派生した場合の瞬間火力はすさまじく、
    縦振りからのアッパー、横叩きからの叩きつけフィニッシュを上回るダメージを叩き出せる。
  • 溜め中にAボタンを押すことで溜め変化が発動。エフェクトが黄色から青色になる。
    便宜上、変化前を黄溜め、変化後を青溜めと表記するが、この青溜め状態だと溜め攻撃のアクションが変化する。
    このアクションはMHXの強溜め、MHW:Iの力溜めと同様のもので概ね大振りかつ強力なものである。
    しかも力溜めとは異なり、ふっとびを受けたり納刀しても解除されない。
    ただし力溜め補正が無くなった為に火力面では少しダウン(およそ0.93倍)し、スタンも取りづらくなった。
    • 初期の溜め変化はMHWとほぼ同じ仕様の溜め変化:武であり、後述するが入れ替え技で溜め変化:勇も存在する。
      名称的にMHXXのブシドースタイルとブレイヴスタイルを意識していると思われ、
      実際に両者のアクションや性質はそれぞれのスタイル固有の溜め攻撃に似通っている。
    • また、溜め変化中にAボタンを押すと溜め変化解除が発動。
      MHXXのブレイヴステップのように無敵時間を持つ前進をした後、黄溜め状態に戻る。
      このとき溜め段階が最大になるため、即座にスタンプ及び回転攻撃を放つことができる。
      上述の回転攻撃からの派生追加もあり、前作以上にラッシュを仕掛けやすくなった。
      また、ハンマーの鉄蟲糸技は溜め段階に応じて性能が向上するため、
      咄嗟のチャンスや他の技からのコンボ中などから、いきなり最大溜めの強力な鉄蟲糸技を打ち込むことも出来る。
    • 溜め変化が解除されるのはステップ終了時なので、
      解除ステップ中に崖に突っ込むと解除されないまま溜めジャンプを繰り出せる。
      頭の片隅に入れておけば解除したと思ったのにできていないという事故は防げるかもしれない。
      • これに伴って、斬れ味ゲージの隣にハンマーアイコンが追加された。
        このアイコンはクエスト開始時は黄色だが、溜め変化を行うと青色になる。
    • この溜め変化解除のステップは回避距離スキルの影響を受ける。
      回避距離をレベル3まで積んでいる場合かなりの長距離を移動するため、
      モンスターの頭を追い越してしまわないよう注意。
    • ステップの無敵時間はそこそこ長く回避性能を積まなくてもブレスなどを楽に抜けられる。
      ただしステップの出始めには無敵がないので注意。ステップを攻撃に合わせに行く感覚で使おう。
  • ハンマー自体の変化ではないが、
    MHW以降では削除されてしまっていたスタンの解除モーションが復活したモンスターもいる。
    実質的に拘束時間が増えた形となっており、スタンを狙いやすい打撃武器であるハンマーには嬉しい先祖返りである。
    • 但し「も」いる、という記述通り、テオ・テスカトル等は復帰モーションがなかったりする。
      みっちりタイムを詰めたい場合は復帰モーションがあるかないかを事前に調べる事が必須になってくる。
  • 通常モーションにおけるモーション値とスタン値は前作よりも低めになっている。
    特に縦3コンボの火力及びモーション値は目に見えて低く、移動溜め3(スタンプ)も同様。
    対して後述の新要素、鉄蟲糸技が火力・スタン値共に強力。
    鉄蟲糸技をどう上手く当てるかで発揮できる性能が変わってくる。
    • この調整には包み隠さず言えば否定的な声も少なからずあり
      「後述の『インパクトクレーター』に依存している」、
      挙げ句に「他の技を使う意味がない」という声すらも聞かれることがある。
      実際のところハンマーに慣れないうちは確かに歩き溜めスタンプ等は扱いやすいが、
      立ち回りに慣れてくる程インパクトクレーターを入れるタイミングが増える上、威力差も目立つ。
      その極めつけであるTAではほぼ「インパクトクレーターを何発当てられるか」が勝負になっている。
      前作MHW:Iではステージによってジャンプスタンプ、クラッチ攻撃、強溜めと
      強行動にバリエーションがあっただけに、クレーター一強には残念だという声もある。
  • 過去作と比較すると属性値が高めのものが多い。
    具体的には攻撃力200台に届かない上位武器ならば50近い属性値を持つものもザラにある。
    トップレベルである200台に届いても最低でも20以上、30を超える属性値を持つものも多く、
    MHP3以外だと上位でここまでの水準に到達している作品はほぼない。
    Lv1スロットで追加できる属性強化系スキルも合わせれば、スキル補正によっては
    攻撃力250をゆうに超えながら属性値も40オーバー、等のぶっ飛んだ数字も実現できる。
    • とはいえ、発売当初時点から最終的には無属性で火力の高いモデル、
      具体的には夜行槌【常闇】が一強クラスの人気であったし、
      アップデート後は轟槌【虎丸】なども人気はあるものの
      いずれにしても最終的には無属性が殆ど有利になることは変わらない。
      とはいえ、それら入手に至らない攻略段階では属性ハンマーの方が有効な場面は以前より増えている。
      また、限定的な条件下であれば現時点でも王牙槌【大雷】おきつなみ撓鎚の華石
      高い物理とそれなりの属性を持つ武器が無属性武器を抑えて優勢になることもあり、
      今後の追加装備次第では評価を改める属性武器が登場する可能性はある。
  • Ver.3.00環境、即ち発売直後の大型アップデートがひとまず落ち着いた時点では、
    純粋火力の轟槌【虎丸】、バランスの百竜鎚、自由形の夜行槌【常闇】やアトラスハンマー
    そして対水棲の王牙槌【大雷】、あまり多くはないが水弱点へのおきつなみ撓鎚の華石、
    場合によっては氷弱点へのゴシャガベチャコロサル=ダオラと、選択肢はそれなりに増えた。
    Ver.1.00では常闇一強の懸念すらされていたことを思えば
    武器選びの環境はそれなりに整ったと言えよう。
  • 他武器と比較した際の立場はというと、ガンランスよりは火力だけならマシ程度の弱小武器である。
    まず片手剣片手盾と揶揄されるほど盾特化運用が大流行しており、
    またランスまでもが実用的な盾攻撃を習得し2スタン程度なら射程圏内としている。
    加えてスラッシュアックスも減気ビン搭載武器が一定の人気を博している他、
    ガンランスも拡散型ならガードエッジからの竜杭砲でカウンターでのスタンが容易に狙える。
    遠距離武器でも本作のメインモンスターであるマガイマガドライトボウガンが、
    LV3徹甲榴弾でのスタンと斬裂弾による尻尾切りが狙える汎用性のために多くのライト使いに担がれているなど、
    今作ではスタンを狙えない武器は太刀と双剣のみである。
    もっと言うならオトモガルクの護り番傘がかなりのスタン値を有する為、
    実用的なスタン手段を持たない太刀などでさえ護り番傘の誘発によりスタンを取る事が可能。
    つまり事実上ほぼ全ての武器が1スタン程度は楽に狙える。
    • 今作初登場のモンスターの雷やられは頭を数発攻撃するだけでスタンを狙えるという強力な効果であり、
      それを自由に起こすことができる雷毛コロガシがMHRiseの半数のフィールドに登場する上、
      運次第だがオトモアイルーのサポート行動でも雷やられを起こすものがあり、百竜夜行では
      大砲によって実質無限に雷やられにできるとこちらもかなり安売りされている。
    対してハンマー自身のスタン性能は前述の通り鉄蟲糸技以外はむしろ弱体化している上に、
    低下したスタン性能を補える強みが追加されたかというと怪しいところである。
    ハンマーどころか純打撃武器としての魅力がますます薄れていってしまっているのが現状。
    • ハンマーのモーションのスタン値が下げられているのもあるが、Lv3徹甲榴弾のスタン値「80」と比べると、
      アッパースイングのスタン値は50、インパクトクレーターのスタン値の合計が60となっている。
      クリティカル距離無しの遠距離攻撃、溜め無し、コンボ無し、反動軽減と装填短縮で連発可能、
      おまけにその場調合やキャンプで補充可能となればスタンの拘束役としての立場を奪われるのは当然と言える。
    • ボウガン以外だと上記の片手剣は本作で流行しているバッ旋はスタン値45、
      滅・昇竜撃はカウンター成功時スタン値計150
      更に滅・昇竜撃や飛影などから派生するフォールバッシュは計60……と、
      ハンマーのお株を奪うには十分過ぎるほどにスタン値が高く、更に立ち回りも遥かに容易で火力も高め。
      インパクトクレーターのリキャストは20秒なのに対し飛影はたった6秒であり、回転率でも遥かに負けている。
    一応、これらはいずれも属性との併用が困難、もしくは不可能という欠点があるので、
    ハンマーらしくはないが上記のように高めの属性値を活かしていくのも手かもしれない。
  • さらなる問題点として、殆どの武器はMHWorldやRiseでの仕様変更で味方に対する吹き飛ばしが削除され
    PTで他プレイヤーの邪魔をしにくくなったにもかかわらず、
    今作でもハンマーのアッパーは相変わらず味方をかち上げてしまう。
    (体験版では溜め変化時のアッパーからかち上げが削除されていたのだが、何故か製品版では差し戻されている)
    ひるみ軽減Lv3だろうとかち上げは防ぎようがないため、
    スタンの役目をボウガンや片手に奪われた現状ではハンマーは尚更冬の時代となっている。
    移動溜め3の追加によりアッパーへの依存度は低下している為、
    かち上げにさえ気をつければマルチでの使い勝手はそこまで悪くはない。
    とは言え主力のインパクトクレーターも吹き飛ばしこそしないものの、
    しりもちはつかせてしまうという点をマルチに担いでいくならば留意すべきである。
  • 性能面の不遇のみならず、今作のゲームの仕様的にも逆風が吹いている。
    本作は翔蟲の存在に合わせてモンスター側の軸合わせが強化されており、
    前転回避では回避困難な攻撃が多くなっている。
    相変わらず溜め中の回避手段は前転回避くらいなので、従来通りの溜めながらの立ち回りだと
    まともに溜められる隙もない上に被弾することも多い。
    そのため、「基本は溜めずに動き、判定のシビアな水面打ちで攻撃を受け流し、
    チャンス時には溜め変化解除からのクレーターを叩き込む」という立ち回りを強いられることになる。
    今作のハンマーは立ち回りの難易度が高いも関わらず大した火力が出ないという有様なのである。
  • なお毎作品のハンマーの評価を考える上で肝要な各モンスターとの立ち回りの相性はそれなり。
    飛竜種には戦いやすいモンスターも多いが、一方でヌシ・ディアブロスやヌシ・アオアシラ、
    ボルボロスなど頭が高い、硬い、小さい特徴を持つハンマーとは相性の悪いモンスターもちらほらいる。
    • 護石集めに使うことになる、即ち最終的な周回対象である古龍種及び古龍級生物に関しても並程度。
      テオ・テスカトル及びクシャルダオラは毎作品とさほど変わらず並~やや良程度の相性だが、
      スタンに強く頭も小さいバルファルク、頭の高いオオナズチは相性がいいとは言えない。
      またイブシマキヒコ・ナルハタタヒメも頭自体は大きいが浮遊し頭の位置が揺れ、
      咆哮を耳栓で完全にシャットアウト出来ないのもあって慣れないうちはやや戦いづらい。
      一方でバゼルギウス、ラージャンはいずれも並~やや上程度であり、実用上はそれほど困らない。
      特にラージャンはスタン耐性が高めの部類ながら以前ほど極端ではなくなっており、
      ケルビステップ⇒バックステップなどの確定行動も復活、大技を合わせやすくなった。
      おまけに頭部の打肉質も斬より2%ながら通りやすく、相性は劇的に改善していると言える。
    • ただ、純粋な火力という点では先述の通りインパクトクレーター以外が低めに調整されている。
      それに伴い立ち回り的な相性がよかったとしてもタイム自体は伸ばしづらい傾向にある。
  • 冬の時代を迎えてしまっているMHRiseハンマーだが、
    各鉄蟲糸技と操竜、スタン値、敵HPの都合が奇跡的に噛み合ったことで、
    非ターゲット2体の操竜と各拘束が終了次第撤収、
    非ターゲットと戦闘状態で逃げ回りながら過ごして再操竜クールタイムを待つ*12

    という戦法により「ソロプレイかつ非ターゲットモンスター配置がある単体狩猟(討伐)」を満たすクエストは
    極めて高い確実性でクリア可能という特性がある。
    • 理屈の上では他の武器種でもできなくはない戦法だが、
      他の武器種ではインパクトクレーターのように操竜ダウンの短いダウン時間でも簡単に大火力を出せる技が多くなく、
      そこにスタンも可能、加えて操竜蓄積を行えるハイパーアーマー技(ダッシュブレイカー)持ちという特性も込みにすると
      ハンマー以外はほぼ存在しないといっていいレベルになり、他の武器種よりは大分マシなタイムで狩猟できる。
      操竜のクールタイムも5分前後であり、クリアだけ考えるなら全く心配のないラインである。
    これはあの豪鬼ラージャン超強化ヌシ・アオアシラなども例外ではなく、
    ハンマーの基本操作さえ使えていればフレーム回避等のPSが皆無だろうとほぼ確実に仕留めきれる。
    通常の戦闘と比べると当然ながら大分時間が掛かってしまうのだが、
    強化クエストで即死してしまうなどどうしても倒せない敵がいた場合、ハンマーに頼ってみるのは選択肢の1つかもしれない。
    詳しい数値面・立ち回りの解説
    • 初期配置モンスター次第ではあるが、ラージャン等の古龍級生物及び古龍種、
      そうでなくてもジンオウガやトビカガチ等比較的危険度の高い大型モンスターであれば、
      操竜での攻撃とダウン時のクレーターだけでも合計3~4000ダメージ前後以上稼ぐことは決して珍しくない。
      ヨツミワドウやロアルドロスなどが居て効率が落ちそうならリタイアすればOKである。
      そして最初にいる非ターゲットモンスターは2体なので
      どちらも操れば7~8000ダメージ近く持っていけることになるし、
      2体目によるダウン時のクレーター、それが無理でもHAで安定して蓄積出来るダッシュブレイカー数発で
      ほぼターゲット本体の操竜待機に持ち込み、そしてダウン後の追加クレーターでスタンもほぼ確定。
      更に2~3000ダメージほど上乗せすることが出来る。
      そこへ各種罠やシビレガスガエルなどで追加で拘束できればさらなる追加ダメージも期待できるし、
      ダメ押しとして2体目操竜のタイミングにもなればオトモがネムリガスガエルを投げてくれることもしばしばある。
      一方、MHRiseの通常フィールドに登場する大型モンスターは高くても2万少々程度のHP。
      捕獲可能モンスターであればこの2体操竜を2回でだいたい瀕死ラインに到達、
      古龍など捕獲不能モンスターでもこれを3回もやればほぼ討伐にたどり着くラインになる。
      またこの戦法で肝要になるのが「非ターゲットを操竜するまでの安全性・確実性及び時間」となるが、
      ハイパーアーマー持ちの鉄蟲糸技であるダッシュブレイカーがある為これもあまり問題にならない。

入れ替え技

溜め変化:勇
溜め変化:武との入れ替えで使用可能になる行動。
溜め中にAボタンで溜め変化を発動させる点は「武」と同じだが、性質が大きく変わる。
  • 溜め変化:武の時は溜め行為中にAボタンを押す事で、
    単純に通常の溜め攻撃を一回り強力にしたような溜め技を行えるようになっていたが、
    こちらは溜め攻撃を行った後、またすぐに溜めを行うと2連鎖目、3連鎖目と移行し、
    溜め攻撃を連続で行う程、徐々に強力になっていくという全く新しい戦い方となる。
    連続で溜め攻撃を繰り出す事が前提な為、溜め変化:武に比べると単発の威力は低くなるが、
    溜め段階も3段階から2段階に減少し、とにかく溜め攻撃の回数を優先していくスタイルとなる。
    要するに、XXのブレイヴスタイルと同様の溜め攻撃方式となる。
  • 各連鎖それぞれに溜め段階が2段階あり、溜めた後はその攻撃動作は変わらないまま2HITするようになる。
    技名は「重ね○○」と表記される。
    この2HIT目の物理ダメージは半分程度になるものの、スタン値はそのままであり、属性補正が高めとなっている。
    XXでいうインパクトプルスのような衝撃波によって追加ダメージが発生する類の
    攻撃であるが、残念ながらこの2HIT目は斬れ味を消費する。
  • 溜め段階が2段階に減るが、1段階目と3段階目という扱いの為、
    鉄蟲糸技などの溜め段階が威力に反映される攻撃を行う際は、溜め変化:武と変わらない。
  • 1連鎖目は通常の溜め1段階目と同じく、威力の低い横殴り攻撃を繰り出す。
    スティック入力で少し前進し、2段階溜める事で2HITするようになるが、大した威力も無いので
    さっさと当てるか空振りするかして、2段目以降の溜め攻撃にしてしまうのが得策。
    攻撃後にXを押すと溜め振替しに派生するが、通常溜め攻撃の1段目と同じである為威力が低い。
    よって、武の1段階目のようにちょっと溜めてすぐ離して2連発を入れるという戦い方はできない。
  • 2連鎖目は武の溜め2段階目と同じくかち上げアッパー攻撃、溜める事で2HITする。
    威力は低いもののスタン値が高く、攻撃時に大きく踏み込む為当てやすい攻撃。
    最大の問題点は味方ふきとばし効果がある事、マルチで皆が集まる頭に対してこの攻撃を当てに行くと
    迷惑行為となってしまう。その為、溜め2連鎖目のアッパーは誰もいない場所に空打ちするか
    味方に当てないように使用する等の工夫が必要となる。
  • 3連鎖目は武の踏み込み叩き付けと同様の隙の少ないスタンプ。
    溜める事で2HITになり、武よりも隙が少ないながら威力・スタン値共に高いのが特徴。
    溜め変化:勇の本命はこの3連鎖目を当てる事なので、1連鎖目、2連鎖目は空振りしても構わない。
  • 攻撃を受けるか、溜め中に回避行為を行うとまた1連鎖目からやり直しとなる。
    せっかく3連鎖目までいったのに、広範囲攻撃や咆哮を喰らって1からやり直し……
    というケースが常である。よって、溜めながら歩き回る武のような戦い方は得策ではなく、
    チャンス時に3連鎖目まで一気に持っていく戦い方がメインとなる。
  • ちなみに、溜めを行った"直後"の回避だけは派生扱いであるため、溜めを維持したまま行える。
    ただし、2連鎖目はその後のチャージ速度が少し遅くなる点に注意。3連鎖目は変化なし。
  • 最も威力の高い叩き付けを出すまでに、溜め連鎖1,2を当てるor空振りするなどして連鎖させなければならず、
    さらに溜めそのものにもそれなりの時間がかかるため、集中スキルは欲しいところ。
    一方で攻撃モーションが小さく、溜めたままうろうろする機会は減るのでスタミナ系のスキルの重要度は低くなる。
    • 細かい点だが、溜め1連鎖目は完全に構えてから、2連鎖目以降は派生した瞬間から溜めが始まるため、
      ボタンを押してから溜め最大になるまでの時間は1連鎖目が若干長い。
  • 手数が増え、属性値に上方補正がかかるため、ハンマーには珍しく属性武器との相性が良い。
    溜めてドカンとダメージを稼ぐより、チクチクと手数でダメージと気絶値を稼ぐのが得意なスタイルと言える。
    • ダッシュブレイカー使用後は溜め段階と共に溜め連鎖の状態も引き継ぐ。
      インパクトクレーターは連鎖状態は関係なく溜め段階のみ参照し、溜め変化:武とHIT数も変わらない。
      特にデメリットにはなりえないが鉄蟲糸技を溜め2段階の威力で出す事は出来なくなる。
  • サンブレイク発売に伴うVer.10へのアップデートによって、大幅に利便性が向上した。
    • 溜め2連鎖目、3連鎖目の溜め速度が大幅に上昇し、2連鎖目の溜めはほぼ一瞬、
      3連鎖目に至っては派生したと同時に溜めが完了する為、
      これまで溜め変化:勇を運用する上で非常に重要だった集中スキルが
      必須では無くなるという大革命が巻き起こった*13
      1連鎖目をその場で空振りする事で、すぐに溜めが完了した2連鎖目に派生する為、
      チャンス時に、2連鎖目→3連鎖目を当てるという戦い方がやりやすくなった。
    • また、特定の行動から溜めに派生した場合、1連鎖目をすっ飛ばす事が可能になり、
      X攻撃である縦振りを2回行った後に溜め攻撃に派生すると2連鎖目に、
      縦振りを3回行い、アッパーを繰り出した後に溜めに移行すると3連鎖目になった。
      もちろん、どちらも派生した瞬間に溜めが完了しているので、
      縦振り1→縦振り2→アッパー→勇:3連鎖目→溜め変化解除→インパクトクレーターという、
      ぶっ飛んだ高火力コンボが可能となり、チャンス時の火力に乏しかった勇の欠点を克服した。
    • また、水面打ちの受け成功後に溜め攻撃に派生すると、溜めが完了した2連鎖目に、
      水面打ちの受け成功後にアッパーを繰り出していると、3連鎖目に移行するようになった為、
      アッパー一択だった水面打ち後の自由度が増したことになる。よって、溜めないで歩き回り、
      水面打ちで待ちに徹するカウンターハンマーという立ち回りも可能になった。

水面打ち
横殴りと入れ替えで使用可能になる。
集会所上位★5の「体で覚えよ! ハンマーの型」をクリアするとウツシ教官から伝授される。
ハンマーを縦に小さく振り下ろす攻撃。
モンスターの攻撃に合わせで出すと、モンスターの攻撃を相殺して無効化する事が出来る。
溜めつつ逃げ回る戦いを長年強いられてきたハンマーも、ついにカウンター技を会得したのである。
  • カウンター成功時は、XorA入力で直接縦振りのホームランアッパーを繰り出せる
    このアッパーは、スタン値は低いものの威力は通常アッパーよりも高めに設定されている。
    また、カウンター成功時、アッパー後は回避や溜めにも派生できる為、
    緊急の防御技として繰り出す事も可能。
  • 横殴りとの入れ替え技であるため、横振り→縦振り→アッパーのコンボは使用できなくなるが、
    Aボタンの追加入力で叩きつけ連打には問題無く派生できる。
    そのため操作感にさほど影響を与えずカウンターのみを得る事ができる。
    • 単発のモーション値は横殴りと全く同じで、違いはスタン値が少し劣るのみである。
      攻撃速度も同等な為、横殴りを選択するメリットは殆ど存在せず、水面打ち一強となっている
      横殴りと同様に、ちょっとした隙に差し込める点は同じであるが、
      カウンター成功か否かでその後の攻撃派生が変わってしまう点には注意。
    • 横殴りのメリットとしては、隙が少ない攻撃であるため差し込みに向いている点。
      水面打ちよりもスタン値が若干高い為、チクチクと当てていくだけでスタン値を稼げ、
      横殴りのヒット確認から、(X)縦殴り→(X)アッパーに派生しやすいという点くらいか。
      ただし、隙の少ない差し込み攻撃であれば、ZRの溜め1を溜めずに当てる技法で事足りる場面も多く、
      慣れたプレイヤー程使わなくなっていくのが現状である。
      それ以外の利点としては、「トカゲを叩きやすい」「草刈りがしやすい」の二点が上げられる。
      大振りな攻撃を当てにくい、小型モンスターのちょっとした削りにも何かと使える為、
      大型モンスターの登場しない採取クエストやトカゲ周回等にはこちらの方が利便性が高くなる。
      それ投げクナイで良くない?とか言われたらそれまでだが…
  • ちなみに、このカウンターは直接攻撃ではないブレスや咆哮などもカウンター可能である。
    ガード強化が必要なガード不能攻撃、バサルモスのガスやラージャンのビームなどもカウンター可能である。
    咆哮や振動は一体何を打っているのだろうか…… ノイズキャンセリングみたいなものだろうか……
    • ハンマーとしては画期的なカウンター技であるが、従来のカウンターとは使い勝手が異なる。
      技の出こそ早いが、カウンター成功判定の発生が体感やや遅く、
      文字通りモンスターの攻撃を殴りに行く感覚で使わなければカウンターが成立しない。
    • 本命はカウンター成功後に派生できるアッパーであるが、攻撃受けが成功した後、
      波紋エフェクトが消えた後からでなければ派生できない為、反撃技としてはやや重め。
      とは言えアッパーが当たらなければむなしい。…旨味はかなり少なくなってしまう。
      元も子もないが、反撃のアッパーを当てられないようであれば、避けて溜め直した方が良い。
    • サンブレイクアップデートにより、カウンター成功後にアッパーだけでなく
      ZRですぐに溜めに派生できるようになった。溜め変化:勇であればすぐに2連鎖目に移行が可能。
  • 実は、カウンター判定は前方だけでなく、360度あらゆる方向に存在する。
    よって、水面打ちで相手を殴りに行く必要は無く、カウンター成功時にアッパーを当てたい方向を
    向いて繰り出す方が良い。というのも、カウンター成功時にアッパーは攻撃方向が変更できず、
    攻撃範囲も狭い為、水面打ちの時点で方向を調節していなければまず当たらないのである。
    • 積極的に狙うならどの攻撃をどの位置でカウンターすれば
      アッパーが当たるか、というモンスターに対する知識がより一層必要になる。
      個人のプレイスタイルにもよるが、ハンマーは溜めながら移動することが多く、
      そもそもこの技を咄嗟に出せる状況がそう多くないのも難しいところである。
      多くのモンスターが開幕で行う咆哮に対してであればカウンターも狙いやすいので、
      使ってみたいならまずはそこから練習してみるといいだろう。
  • 既に溜めている状態からでも、溜め1とその返し振りや溜め2から繋げることもできる。
    溜め変化:武でも同様に派生でき、溜め変化:勇は1連鎖目と2連鎖目であれば
    どの溜め段階でも派生することができる。
    溜め始めたはいいがモンスターが絶好の攻撃をしてきたといった場合でも、場合によっては間に合うかもしれない。
    • しかしこれは逆に言えば溜め中は技を打ってからでないとカウンター出来ないと言う意味であり、
      基本的に棒立ちの状態からでないとカウンターは成立しない。
      しかしハンマーは上記の通り溜め歩きで立ち回るのが基本であり、
      つまるところ横殴りからこちらを選ぶと得しかないのだが
      カウンターばかりを意識して狙っていると当然溜めは使いづらくなるし攻撃する機会も減ることになる。
      基本的にカウンターは開幕時の咆哮やたまたま溜めていないときの保険くらいに考えておいて、
      無理に狙いにいかない方がいいだろう。
  • カウンター成功時には波紋の様なエフェクトが発生する。芸が細かい。
  • Ver.3.0で追加された奇しき赫耀のバルファルクヌシ・ジンオウガは畳みかけるような
    連続攻撃を得意としており、溜めながら移動できる機会が少ない。
    その代わり連続攻撃のフィニッシュに合わせてカウンターを入れやすいため、出番が増えた。
    蟲が残っているならフィニッシュの後隙にインパクトクレーターをぶち込めるのは密に、密に。
  • Ver.3までは、溜め武器にかみ合っていないカウンター技という立ち位置であったが、
    Ver.10へのアップデートによって、利便性が大きく向上した。
    • まず、カウンターの成功判定が拡大し、攻撃を出した少し後から受けが成立するようになった。
      他のカウンター武器よりも早めに繰り出す必要はあるものの、
      それでも従来のカウンター武器に近い感覚でモンスターの攻撃を受けられるようになった。
    • また、水面打ちカウンター成功後の派生先が増え、ZRですぐに溜めに移行可能になった。
      この際、溜め変化:勇にしている場合、1連鎖目をすっ飛ばして2連鎖目に移行する。
      これによって、水面打ち→勇溜め2連鎖目→水面打ち→勇溜め2連鎖目…という、
      隙の少ない連続攻撃が可能となり、ハンマーが苦手としていた素早い敵に対応しやすくなった。
    • さらに、水面打ちカウンター成功後にXorAでアッパーに派生し、その後にすぐに溜めに派生した場合、
      3連鎖目の溜め完了状態へと移行。アッパーに続けて勇溜め3連鎖目をお見舞いする事が出来る。
      アッパー*14からの勇溜め3連鎖目はスタン値、威力共にかなりのもので、属性補正も高い。
      これによって、大技受けに対してより大きなダメージを稼ぐことが可能となった。
    • 溜め変化:武との相性は相変わらず悪いままだが、溜め変化:勇に至っては革命的で、
      この派生の追加により、溜めながら歩き回ってチャンスを待つ従来の戦い方以外に、
      溜めずに歩き回りつつ(X)縦振りで牽制、モンスターの攻撃が来たら水面打ちで受けつつ
      アッパーからの勇溜め3連鎖目という大ダメージをお見舞いする事が可能。
      アッパーが届かない位置であれば、水面打ち成功からの派生で勇溜め2をいただくという、
      完全なカウンター主体の立ち回りが誕生した。
      これにより、これまで苦手としていた、弱点が高い位置にあるモンスターとも戦いやすくなった。
      • もちろん溜めながら戦う方法も相性が悪いわけではない、武の1段階目及び勇の1連鎖目は
        攻撃後に素早く水面打ちに派生できるため、溜めを捨ててすぐにカウンターに行くことができる。

鉄蟲糸技

鉄蟲回転攻撃
圧倒、乱撃の大車輪
翔蟲の力を借りて斜め前へ跳躍、縦回転で突撃する。
ZL+Xで発動。翔蟲ゲージを1つ消費。クールタイムは10秒。
MHWにもあった滑走からの空中回転攻撃を、坂道なしで放てるようになったバージョン。
溜め段階に応じて威力が上昇し、発動後にZRを押し続けると溜めることができるほか、
溜め中に発動することも可能。溜め段階は3が上限だが、スタミナの限り溜め続けることができる。
飛び込む前なら回避でのキャンセルが可能。
モーション値は回転部分が25、着地時の叩きつけ部分が溜め段階に応じて80、90、100。
スタン値は溜め段階と関係なく回転中が5、着地時が40。
溜めると回転の速度が上昇し、回転部分のヒット間隔が小さくなる。
水平な地面であれば3ヒット、4ヒット、5ヒットとおおよそ1ずつ増えていく。
回転部分の2回転目以降*15は属性ダメージに0.7倍程の補正がある模様。
  • 発動地点から山なりの軌道を描いて攻撃するため、当てるのに少々コツが必要ではあるが
    モンスターの頭が上にある時にぶん殴りにいったり、尻尾側から飛び越すようにして頭を叩きに行くなど
    今までのセオリーを覆すような戦い方も可能である。
  • 空中の敵に対して繰り出す事で空中戦を講じる事もできるが、無敵やハイパーアーマーは無いため
    普通に迎撃される可能性がある点には注意が必要である。また、判定が小さい攻撃であれば
    飛び越す事もできるが、発生が遅めなので咄嗟に使うのは少々無謀。
  • 鉄蟲糸技なので操竜蓄積が発生する。非ターゲット相手であれば当て方次第では1発で操竜待機も可能。
    下記インパクトクレーターよりも発生からフィニッシュまでが若干早く、
    操竜ゲージを溜める目的としての空中攻撃技と見れば、使い勝手は良好。
  • 着地後は縦振り2に繋げる事が出来る為、溜めずに放つ事で移動技としても使用できる。
    敵が遠くにいる場合、歩いて移動したり、納刀して接近するよりもちょっとだけ早く攻撃出来る。
……とは言え、ハンマーは他の鉄蟲糸技が強力な為、この鉄蟲糸技の使い所が少ないという評価が目に余る。
この評価を受けてかVer.13アップデートにて、威力と属性補正が上方修正され、
多段HIT部分のモーション値が25から35に、属性値が0.7倍から1.0倍になった。
火力としてはまだ物足りないが、溜めていない状態でもそれなりの威力が出せるようになり、
空中にいるモンスターを突発的に叩き落とすには十分な威力になった。
一方でこれの元である坂からのジャンプ回転攻撃の評判は最悪レベル
と言うのも、坂道からの攻撃の出が非常に遅くなった上に方向修正がほぼ効かなくなった為である。
さらに各種鉄蟲糸技は溜め滑走中は使用不可、当然溜めながら坂道に行くと勝手に滑走する始末。
滑走中に方向スティックを離せば、ジャンプ回転攻撃に派生せずに通常の溜め攻撃を行えるが、
それでも攻撃前に気になる程度の隙ができるため安心はできない。
そもそも坂があるとは知らずに滑走し、溜め攻撃を当てたい瞬間に回転攻撃が暴発する場合が多い。
ほとんどのハンマー使いからは坂とは別れたとまで言われる結果に。

インパクトクレーター
痛烈の大塊、万物を穿つ
ハンマーを振り回しながら跳躍し、地面を抉るほどの叩きつけをお見舞いする。
ZL+Aで発動。翔蟲ゲージを2つ消費。クールタイムは1つにつき10秒、合計で20秒。
横薙ぎ、振り上げ、叩きつけの合計3ヒットするが、溜め2以降から発動することで
ダメージの上昇に加え、最後の叩きつけと衝撃波で2ヒットするようになる。
モーション値は横薙ぎと振り上げ部分が20+20、
叩きつけ部分は溜め1なら80、溜め2なら100x2=200、最大溜めならば150x2=300
この性質上、即座に最大溜め状態になれる溜め変化解除との相性が抜群に良い。
注意点として、鉄蟲回転攻撃のように発動後に溜め直すことはできず、ハイパーアーマーも持たない。
  • 最大溜めは前述の通りモーション値合計340であり、今作のハンマー技の中で抜群の威力を誇る。
    これは横殴りから叩きつけまで出しきった合計値(15+35+45+65+28x2+100=316)をも超えるため、
    翔蟲を2つ消費するに見合う特大火力と言える。
    ぶっちゃけた話ハンマーで狩猟時間を考えるならこれを何回当てられるかが勝負といっても過言ではない。
    翔蟲の扱いが肝要ということで多少火力を落としてでもハンマーには翔蟲使いLv3が必要という声も挙がりつつある。
    • 一方、この技を決めやすくするため更に集中も欲しい、という声もあるが、
      こちらに関しては溜め変化解除で即座に最大溜めに上げられるため
      その枠は火力スキル等に回すべき、という考えが主流寄りである。
  • 技発動から回避でキャンセルできるようになるまでの隙は約5秒。
    攻撃自体は約4秒で終わりその後1秒の硬直がある。
    溜め時間が必要とはいえこの威力にしてはかなり隙が少ない方である。
    ダウンやスタン以外でも、モンスターの後隙等に狙って叩き込めるようになれば
    狩猟時間をぐっと縮めることができるだろう。
  • 最後の2ヒットは別々の判定になっており、本体と地面の衝撃波で分かれている。
    そのため、衝撃波は接地または超低空の部位でなければヒットしない。
    ナルハタタヒメのような空中に浮いている相手にはフルヒットしないことがあるのはこのため。
    こんなところだけ変にリアルな当たり判定にしなくてもいいのに
    また、空中では360度方向転換をしながら好きな向きに振り下ろすことができるのだが、
    その性質上衝撃波が振り向きすぎてヒットしない・・・といったこともよくある。
  • あくまでも当たり判定はプレイヤーキャラのみにある為、
    うまく扱えば敵の地上攻撃を回避しながら攻撃という芸当も不可能ではない。
    また低空飛行中の敵を攻撃することも可能ではある。
    しかし何れもリスクが高く、虫を2匹消費してまで行う程のことではない。
  • 上記の鉄蟲回転攻撃以上のモーション値を持ち、非ターゲットに直撃すれば大抵は一撃で操竜待機に移行できるため、
    目的地途中に出くわしたモンスターやいびきをかいているラージャン等に気軽に乗っていける。
    ただし、アーマーはついていない上メインダメージ部分発生が遅い為開幕で咆哮をするモンスターには向かない。
    他二種の鉄蟲糸技と使い分けるとよいだろう。
  • ちなみに、ジャンプ時の2発にも操竜蓄積が乗るため、これか叩きつけ1発目で操竜状態になると2発目が不発になる。

ダッシュブレイカー
真っすぐいってぶっ飛ばす!
鉄蟲回転攻撃との入れ替えで使用可能になる、翔蟲の力を借りてまっすぐ前に突進し、振り抜く技。
ZL+Xで発動。翔蟲ゲージを1つ消費。クールタイムは8秒。
前進している間はハイパーアーマーが付き、吹き飛ばし攻撃にも耐えられる。
モーション値は溜め段階に応じて50、60、70。
  • アーマーの軽減率は約50%。咆哮や風圧は無効化できるが状態異常への耐性は全く無いので
    睡眠や麻痺ブレスを食らうと即座に中断される。
    発動後にZRを押し続けると溜めることができる点は鉄蟲回転攻撃と同じ。
  • 攻撃後にすぐZRを押すと、ダッシュブレイカー発動時の溜め段階をそのまま維持できるため、
    ダッシュブレイカーでの急速接近してからのスタンプや、最大溜めインパクトクレーターを放つことができる。
    「溜め変化:勇」の場合、溜め段階に加えて連鎖段階も引き継ぐ。
    この性質を利用すれば、溜め3ダッシュブレイカー後すぐに溜め3をぶつける、などといった攻撃が可能。
    使い方次第で脱出、ラッシュなど応用の効く技となっている。
    詳細の公開前からPV4や4gamerの先行プレイ動画に登場しており、話題になっていた。
しかし一見優秀そうな技ではあるが、プレイヤーからの評価は芳しくない。
というのもこの技自体の火力が殆ど無く、使用後のリターンが少ない為。
  • 溜め3振り抜きの威力は
    そのまま溜め3を出した時に出せる踏み込み叩きつけにすら劣る
    ならば溜め持続を絡めたコンボ性能ではどうか、と考えるがこれも微妙である。
    なぜならば溜め段階を引き継ぐためには溜め直しをする必要があるため。
    そのまま各種連携に移行してくれればいいのだが、
    溜めをするモーションをしないと溜め段階を引き継げないためどうしても隙がでかくなる。
    つまり溜める→敵の行動を見て入力→ダッシュブレイカーを起動
    →敵まで移動後振り抜き→溜め直し→各種連携となる。
    それでいて与えられるダメージは威力弱めの振り抜きと各種連携の2つだけである。
  • 何より鉄蟲回転攻撃が威力と対応力が優秀なのでそれを失うのも非常に痛い。移動距離もほぼ同一である。
このように散々な評価ではあるが、実はハイパーアーマーが2回つく上に2回目の持続が非常に長いという利点がある。
  • 1回目は糸を伸ばし切った瞬間、こちらは狙ってタイミングを合わせるのは非常に難しい短いものだが、
    2回目は移動を始めてからハンマーで振り抜いて体勢を直す直前までで約2秒近くもある。
    受け付け時間が長いため多少雑に扱っても敵の攻撃を受けきれる。
    そのため攻撃を回避するのでは無く軽減して受けると有利な攻撃には滅法強く、
    フルフルの電気纏いやバサルモスのガス、咆哮のような、
    予備動作がわかりやすく持続的な攻撃で疑似的にバリアを張る敵に対してはランス等のような立ち回りが可能になり、
    有利時間を利用してインパクトクレーターをぶち当てるのも現実的な運用法になる。
    極端な例では百竜ノ淵源ナルハタタヒメの撃龍槍回転の中央の雷球と撃龍槍を全て無視して突撃することも可能で、
    ダメージと引き換えではあるが確定で弱点に2発クレーターを入れられるため、かなり有用である。
    また、龍気活性との相性の良さは語るまでもない。
  • ただし上述の通り保護スキルが無いと麻痺や睡眠、気絶には無力。
    また軽減率も約50%と大きくはないので体力管理には注意が必要である。
  • ハイパーアーマーがつく技で唯一、技の発動時に即時アーマー状態にならない技である。
    スタンプ後や最大まで溜めた状態など、
    水面打ちを使えない場面でのとっさのフォローに使うことはできないのが惜しい。
    他のアーマー技のように発動時からアーマーが付与されていれば緊急回避に役立っていたはずなのだが・・・。
また、ハンマーはタイムを追い求めるとだいたいの敵でインパクトクレーターが蟲技では最適解になり、
これのライバルである鉄蟲回転攻撃を使う頻度も大幅に減っているか、ほぼ使わないというケースも多い。
そしてこちらは威力こそ低いがハイパーアーマーを持つという唯一無二の技ではあるため、
どの道ほぼ使わないなら回転攻撃よりは独自性がある分優先して採用出来る、という考え方もあるだろう。
移動力があるハイパーアーマー技、かち上げなしという特徴も
タゲが分散する上に想定外の場所に攻撃判定が登場しがち、人も密集しがちなマルチで雑に使いやすい。
  • 一例として、開幕咆哮の避け方は閃光玉、フレーム回避、ハンマーなら水面打ちの他に
    ダッシュブレイカーも当然その選択肢になり得る。
    閃光玉は暴れるし、フレーム回避は安定させにくく、水面打ちも有効ではあるが
    タイミングを図るのは難しい他、マルチだとホームランは危険。
    ともすればダッシュブレイカーで開始するのが一番良い、という場合も往々にしてある。
    野良翔蟲を確保しておけば即座に最大溜めクレーターを放てるというのも他の選択肢にはない強みである。
Ver.13アップデートにて、威力が上昇し、さらに終了直前に溜めへ派生した場合、
今までの溜め段階継続から、溜め段階がMAXになるように調整されるようだ。
細かいことではあるが、技の説明文が『「真っすぐいってぶっ飛ばす!」を地でいく』とあり、
他の説明文と比べるとずいぶんと緩い。

MHR:S

  • MHR:S発売に伴うアップデートVer.10.0.2ではMHRiseも対象としたバランス調整が実施される。
    内容は以下の通り。
    Ver.10.0.2におけるハンマーのバランス調整
    • 溜め攻撃の各モーションの威力を全体的に強化。溜め変化でのモーションはさらに威力以外も強化された。
      • 溜め変化:武はぶん回しおよび溜め3(叩きつけ系)の気絶値強化。
      • 溜め変化:勇は全てのモーションの減気値強化、各溜め入りの追撃シェルの状態異常補正強化、
        重ねおろし打ち(溜め入り溜め連鎖3)以外の属性補正強化。
    • 横振りの属性補正・状態異常補正強化。
    • 叩きつけフィニッシュの威力を強化。
    • 溜め変化:勇における、溜め2連鎖目以降の溜め時間短縮。
      • 特に3連鎖目は構えた瞬間に溜めが完了している。
        これにより溜め連鎖3は溜めおろし打ち(溜めなし溜め連鎖3)が実質削除され、重ねおろし打ちのみになった。
      • ただし溜め2に関しては連係時のみ短縮であり、
        回避で溜め段階の継続をした場合はこれまで通りの溜め時間になる。
    • 溜め変化:勇で重ねアッパー(溜め入り溜め連鎖2)を出す際、
      集中Lv3が発動していると直前で向き調整ができなかった不具合を修正。
    • 縦振り・溜め返し振りから横振り/水面打ちへの派生が追加された。
    • 水面打ちのカウンター受付時間が延長された。
    • インパクトクレーターに関わる以下の各種不具合が修正された。
      • マグマ地形で打つと地形エフェクトが出ない不具合
      • 溜めなしクレーター後に着地溜めする際の派生受付時間が正しく設定されていなかった不具合
      • 泡やられの滑りモーション中、翔蟲ゲージが1の状態で発動できていた不具合
  • 公式の発表にない点では、溜め変化:勇の派生ルートが強化されている。
    • 溜め1連鎖目からの専用派生である溜め返し振りから溜めても、溜め2連鎖目が出るようになった。
    • 縦振り連携から溜め連鎖に入ると、ルートに応じて連鎖が進行した状態から溜めに入るようになった。
      縦振り2回目から溜め2連鎖目が、アッパーまで出し切ってから溜めるといきなり3連鎖目が出る。
      なお、溜めボタンを押しっぱなしにしたまま縦振りを続けると縦振り2回目の時点で溜めに移行するので、
      アッパーから溜めに入るなら縦振り中に一度溜めを離す必要がある。
    • 水面打ちのカウンター成功から溜めに移行した場合、溜め2連鎖目が出るようになった。
      元々あった派生アッパーからの溜め移行も縦振りアッパーからの派生同様3連鎖目となる。
  • Riseと比較して、結果的にかなり大きなアッパー調整を受けた形となった。
    とりわけ溜め変化:武の溜め3や叩きつけフィニッシュといった大技の強化幅は非常に大きく、モーション値で言うと、
    扱いやすさに定評がありつつも決定力不足に悩まされていた溜め変化:武の踏み込み叩きつけは、
    「20+80」(100)から「40 + 110」(150)と大きく強化されており、
    溜め強叩きつけに至っては「15+15+90」(120)から「60+40+135」(235)と、
    合計値だけで言えば2倍近い程の強化を受けることとなった。
    また叩きつけフィニッシュの最終段は100→175と激増し、
    最大溜めインパクトクレーターの最終段単発(150)よりも高くハンマーの単体モーション値では最強となった。
    勿論寝起きドッキリ適性は高いが、叩き付けの仕様上よほど状況が噛み合わない限り実現できないのが悲しいところ。
    スタン値についても、踏み込み叩きつけ、溜め強叩きつけ共に最終段が2倍以上の強化となっており、
    火力・スタン共に非常に頼れる技となった。
    ただしいずれも叩きつけ前の振り上げや振り回しにも少なくないモーション値が与えられる形となったので、
    今までとは違い、出来るだけ全段当てるようにした方がよい所は注意。
    • 一方、インパクトクレーターに関しての変更は特になく、
      他の攻撃がかなり強化された為、常にクレーターを狙っていくのが最適解とは限らなくなった。
      これにより、前作では半必須級スキルとして扱われていた翔蟲使いもある程度は需要を落とすかもしれない。
      ただそれでも弱体したという訳ではないこともあり、瞬間的なダメージ量に限れば依然としてトップではあるのと、
      与えるダメージに対する斬れ味消費も小さめな部類となる為、決して有効性が失われたというわけではない。
      特に新スキル風纏と組み合わせて本気でぶん回すと
      すさまじい効率でインパクトクレーターを使用できる。
      細かい隙への差し込みやすさで言えばむしろ前作より優秀になっており、
      インパクトクレーター主体の立ち回りも充分強力である。
  • また溜め変化:勇に関しても、溜め3のモーション値こそ1.2倍程度と物理火力の強化幅は落ち着いているものの*16
    前述のように2連鎖目、3連鎖目の溜め時間が大幅に短縮した事で重ね打ちが非常に出しやすくなった事、
    重ねさえ出来れば元からスタン値は優秀だった事、
    また強化された属性補正と重ねの出しやすさも相まって属性への適正がより強まった事、
    派生ルートの追加により3連鎖目やインパクトクレーターに繋げやすくなり、
    また水面打ちからの反撃も武に比べ伸びやすくなった事など、
    強烈な強化を受けた溜め変化:武に引けを取らない魅力を持つ技となった。
  • それぞれの溜め変化のテコ入れにより、物理・気絶重視の武、属性・減気重視の勇という方向性の明確化が見て取れる。
    ただし、溜め変化:勇の溜め2連鎖目で出る溜め(重ね)アッパーは相変わらず味方をカチ上げる。
    マルチで気を使うのはもちろん、今回追加された盟勇クエスト・重要調査クエストでのNPCパートナーも
    容赦なくぶっとばしてしまうので、ホームランともどもソロでも気を使う局面があることに注意。
    またフィオレーネ殿が打ちあげ花火にされておるぞ!
    溜め変化:武の大幅強化によって、吹き飛ばし技に頼らない戦い方自体はやりやすくなったのだが……
ハンマーの環境について
アップデートでバージョンが進むたびにスキルやシステムで属性が強化されており、
それに対して物理の伸びはそこまで大きくはなく、ハンマーの最大火力といえば属性である、というべき状況になっている。
しかし、属性ハンマー=溜め勇であり、
マルチでは吹き飛ばしのリスクを常時背負うに等しい以上使えないか著しく使い方を制限されるかのどちらかなため、
マルチでは絶対に担げない武器種という評が支配的になってしまっていた。
モーション値の強化や新技の導入によって物理メインの武でも立ち回りそのものは通用するが、
属性値200~300越えを勇で叩き込んでいくビルドに比べダメージレートはどうしても劣る傾向にある。
何より、最も高い火力を押し込める立ち回りがマルチではご法度と言われれば、
ハンマー使いの絶望と不満が高まるのも無理からぬところ。
そしてときおり出現するマルチで勇を使用して味方を吹き飛ばす地雷によって武器種自体に白い目が向けられ、
結果として熟練者になればなるほどマルチではなくソロで運用する武器種として定着していた。
  • そのソロにおいてはVer.13で強化された鎖鎌属性ガルクと溜め変化:勇の相性が極めて良く*17
    スタン耐性値にマルチ補正が掛からない為ガンガンスタンを取れることに加え、
    盟勇に狩猟笛を装備させ同行させる場合、スタンに気炎の旋律を合わせてくれる。
    減気怯みや猟具生物も合わせれば、ターゲットにほぼほぼ何もさせないまま瀕死に追い込めることも。
    各個別武器間においては、それぞれの属性ごとに有力な選択肢が存在しており、担ぐ武器に困ることは少ない。
    傀異錬成による属性値の上昇が大きい*18為、物理寄りの微属性付きハンマーに関しても
    充分な属性値を持たせられ、両刀武器として一定の評価がある。
    つまるところ、これまでのように火力や役割不足でマルチでは役立たずという訳ではなく、
    主要行動にぶっ飛ばしが含まれるせいでマルチで使用できないという事態が発生してしまっているのである。
    特に本シリーズでは殆どの武器種で吹っ飛ばし行動が削除されており、
    何なら尻もちリアクションすらも嫌われる状況で、大技でもない繋ぎ行動に吹っ飛ばしがある事への疑問の声は多い。
  • Ver.15では味方への攻撃リアクションを全て無効化する(=味方への吹き飛ばしが無くなる)
    緩衝というLv1装飾品スキルが追加された。
    更にハンマー専用の百竜装飾品として、溜め攻撃のスタン値を約1.3倍に引き上げる絶撃竜珠が実装された。
    あまりに遅きに失した感はあるが、この2つの追加要素によってマルチでのハンマーは
    誰にも迷惑をかけずに溜め勇で高い属性ダメージを与えつつ、頭部を殴ってスタンを取るのに貢献する
    役割を持つことができるようになった。
    ただしこれまでの前科からマルチで白い目で見られやすい事には変わりないので、
    狩猟開始前に緩衝をつけている事を宣言しておくと
    余計なトラブルを避けることができるだろう。
  • 一方で、ゲーム開始から少なくともラスボス狩猟辺りまではどちらかというと物理型の選択肢の方が簡単。
    これは、上位までは里守武器が簡単かつ強力で事実上それ一本になること、
    属性ハンマーの選択肢もMRからはどんどん出てくる一方ゴルム・ガベル辺りを筆頭に無属性も優秀なものがあること、
    そしてMR4緊急のライゼクスでインパクトバースト及びキープスウェイを入手するまでは
    どうしても物理型のインパクトクレーターしか鉄蟲糸技の択がない点が理由として挙げられる。
    バースト入手後はD=クラッシャー改などを筆頭に属性武器の台頭が本格化しては来るため
    属性に切り替えてもいいのだが、MR解放までのMRP余剰分はデータ内で蓄積されないため
    寄り道して属性武器を色々取り揃えるよりもまずはそのまま物理でラスボスまで押してしまう方がMRP的には得。
    また斬れ味対策スキルを他のスキルと兼ねるのもこの頃はまだ少し手間なので、
    溜め変化【武】もこの辺りまでは充分戦える。
    物理型で進んでいくと自然と装備構成も物理型に寄ってくると思われるため、ラスボスの突破後も
    カムラノ傑鉤鎚辺りを元手に各属性を作るくらいまでは物理で押してしまってもいいだろう。

入れ替え技

回転攻撃:溜
回転攻撃との入れ替えで使用可能になる、解放した力を再度溜める技。
通常の回転攻撃と違い、発動時に一歩踏み込む。
モーション値は25+25+60の計110と溜め3攻撃単体の中では最低ではあるが、
踏み込んだ際にZRを押し、回転攻撃中にAを押すことで、
バックステップのような回避モーションを行い、回転数に応じた溜め変化を行う。
  • 溜め変化:武の場合は一回転ごとに溜め段階が上昇し、3発出しきった時に最大溜めになる。
    溜め変化:勇を使用している場合、連鎖段階が上がっていく。
    • 溜め変化解除からの回転攻撃:溜、回転攻撃:溜からのバックステップ溜め変化を交互に
      行う事で、威力の高い溜め3攻撃だけを打ち続ける戦術も可能。
      どちらも溜め変化する際に回避モーションが入るので、防御面も申し分ない。
      ただし何度も言うが、回転攻撃:溜の威力は低いのでインパクトバーストの使用が前提となる。
    • バックステップ時は回避時間があるので、まずは回転攻撃:溜を敵に当てつつ様子見し、
      攻撃が来そうならAの溜め変化バックステップで回避し、そのまま敵の後隙に
      溜め変化攻撃を叩き込むというカウンターの始動技としての運用が可能。
    • しっかり3段階貯めるためにはZRを離してすぐ押し直さないといけないので、慣れが必要。
      ZRを押したままXを押す事でも回転を始められる為、再度ZRを押し忘れるならばこちらを。
  • 過去作からさんざん使いづらいと言われ続けてきたムロフシ回転攻撃に代わり、
    連携の始動及び繋ぎとしてテクニカルな性能の技となる。
    上述の通り溜め変化:勇の連鎖段階を上げられる為、マルチにおいてカチ上げを封印する
    手段の一つになる。迷ったらこちらでいいだろう。
    溜め変化解除と同時に溜め攻撃をしつつ、回避モーションを行いながら溜め変化状態に戻れるため、
    この技を上手く使えば集中スキルが全く必要なくなる。
  • 溜め攻撃への連携を前提としたコンボパーツとしての溜め攻撃。
    この技を主体とする連携はほぼ溜め攻撃のみの為、鉄蟲糸技のインパクトバーストとの相性は極めて良好*19
    チャンス時にその場での翔蟲消費無しで連携攻撃を行えるだけでなく、
    ちょっとした隙に打ち込んでいける溜め技としても使用可能。
  • とはいえ、入れ替え前の回転攻撃の方はというと調整によって定点威力がかなり高まっており、
    回転攻撃フィニッシュのアッパー→叩きつけ3発目→叩きつけフィニッシュという
    Rise時代からひっそりと存在していたコンボが、
    前述の叩きつけフィニッシュの大幅強化により高威力コンボに変貌している*20
    攻撃後の隙は大きいものの、こちらもHIT数が多い為にインパクトバーストと相性が良く、
    動けない相手に対してのロマンコンボとしては悪くない。ただしこちらは味方をカチ上げる。
  • 回転攻撃は2種ともHIT数が多くなるため、斬れ味の消耗が激しいという弱点がある。
    一方で属性や状態異常値稼ぎには向いており、チクチク攻撃する戦いとも相性が良くなる。
    従来のハンマーのスタイルと一味違うスタイルを楽しめるようになる画期的な技と言える。
  • 溜め変化解除時のステップとは異なり、前方にステップできないという
    連携技として無視できない欠陥を抱えているのが難点。
    モンスターを真正面に捉えた状態で発動すると、ほぼ確実にステップによって
    大技を当てられない位置へ移動してしまう。
    使いこなすには、モンスターの頭の横に滑り込むような形で発動するなど、
    この技に合わせた位置取り技術が求められる。
    あるいは鉄蟲回転攻撃の枠の鉄蟲糸技が全て前進する技なので、これでカバーする方法もある。
    特に今作で採用率の高い回避距離スキルを付けると後退幅まで大きくなってしまうので、
    鉄蟲糸技で突っ込むフォローが必要な局面も増えるだろう。
  • 前述の通りバックステップには無敵時間が付与されているものの、
    溜め変化解除ステップと比べて無敵時間が短めであることは覚えておきたい。
    後方120度程度ながら左右にはある程度方向調整が効くので、
    極力攻撃が手薄そうな方向に回り込むと安定しやすい。

鉄蟲糸技

インパクトバースト
インパクトクレーターとの入れ替えで使用可能になる、鉄蟲糸を武器に巻き付かせる技。
一定時間溜め攻撃に追撃を発生させ、追加ダメージを与えると共にモンスターを怯ませやすくなる。
消費する翔蟲は1匹。再使用は20秒。
インパクトの瞬間、ハンマーを引き抜き真空を発生させ、そこに流れ込む大気と鉄蟲糸が衝撃波を発生させるようだ。
……つまり、原理も効果説明も、MHXXの狩技であるインパクトプルスとほぼ同じと言うことになる。
ただしインパクトプルスと違い、攻撃モーションは変化せず、追撃の衝撃波エフェクトの設置もされない。
溜め攻撃のヒット時に、勇の重ね打ちと同様にその場で追加ダメージが追加される形式である。
どうやって真空を発生させているのだろうか
  • 発動モーションは、ハンマーを地面に打ちつけ、翔蟲の糸を巻き付けながら回転させるという、
    上下あべこべではあるものの狩猟笛の響音攻撃や気炎の旋律に似たもの。
    ハンマーを回転させている間は6HITの攻撃判定がある。
    6HITするが斬れ味消費は1モーションにつき1のみ。会心判定は各ヒット毎。
    気炎の旋律とは違い、この攻撃の威力自体は高くない。あくまでメインは追加効果の方にある。
    ただしスタン値は60とかなり高く、操竜値もインパクトクレーターには及ばない程度には溜まる。
  • 溜められる攻撃全てに追撃が発生するため、既存の鉄蟲糸技ともシナジー効果が発生する。
    追撃のダメージは、溜め段階が高い程倍率も大きくなる*21
    • 注意点としてこの溜め段階による追撃ダメージは、
      他の鉄蟲糸技と異なり追撃を発生させるモーションの溜め段階を参照する
      インパクトクレーターや鉄蟲回転攻撃と違い、インパクトバースト発動時の溜め段階は
      性能に影響しないので、発動については溜めなし状態で行っても問題ない。
  • 割合で計算すると、全ての溜め攻撃の物理ダメージが平均1.3倍程度に上昇する強力なバフ技である*22
    武、勇、変化前共通してスタンプ系統は1.2倍程度、回転攻撃は回転全てに追撃が乗る為1.55倍にも及ぶ。
    仕様上恩恵の薄い*23インパクトクレーターですらフルヒットすれば未使用時と比較して1.176倍となる。
    ただしこの追撃部分には会心や属性は乗らないので注意*24
  • 効果時間は60秒。ダメージの追加のみであり、スタン値・減気値の加算は無い。
    もともとヒット数が多いスタイルである「溜め変化:勇」向きの鉄蟲糸技かと思いきや、
    残念ながらの溜め時に発生する2HIT目の重ね打ち部分には効果が乗らない。
    また属性も乗らないため*25、勇の物理ダメージで武に一歩譲っている部分を補う形になる。
    武にも決して相性が悪くない為また一歩空くが。
  • 短い間隔で6HITするという特性がある為、連撃狂竜症とは相性がいい。
    また、ハンマーの叩き付け系の攻撃後は、しばらく前転にも攻撃にも派生できない時間が生まれるが、
    鉄蟲糸技には派生できる為、インパクトバーストは攻撃後の隙を埋める技として都合がいい。
  • 以上の観点から、瞬間火力ではあくまでインパクトクレーターをメインとする運用には敵わないが、
    メインの疾替えの書にインパクトクレーターを、メインではない方にインパクトバーストを登録、
    空いた時間に疾替えして使用する事で60秒間の攻撃力アップを得るという、
    疾替えを前提とした攻撃力アップ技として使用すると腐らない。
    • 逆に、モンスターの転倒時のみインパクトクレーターを使いたい場合は、
      メインにインパクトバーストを、メインではない方にインパクトクレーターを登録しておくと良い。
      Aの叩き付けフィニッシュや溜め攻撃3は、後隙を疾替えでキャンセル可能なので、
      叩き付けフィニッシュ後に疾替え→溜め変化解除→インパクトクレーターがギリギリ間に合う。
      インパクトバーストは威力は低いもののスタン値が高い為、普段使いの差し込み技には十分、
      派生で即座に水面打ちが出せるのもポイント、叩き付け攻撃の後隙キャンセル行動としても使用できる。
    • また、業鎧【修羅】のように疾替えの書の固定が前提となるスキルもある為、
      インパクトクレーターの使用は考えず、バーストのみで戦う選択肢も当然ある。
      例えば武の強溜め3であれば、バーストを使用した際の威力は会心率が載らないことを考慮しても
      270ほどに相当しており、モーション時間や隙も踏まえると実はそこまで差が付かない場合も多い。
      クレーターは判定4発なのに対して強溜め3は判定3発なので斬れ味消費もより小さくなるし、
      翔蟲に余裕が出来るため下記のキープスウェイをより使いやすくなったり、
      翔蟲使いを切る選択肢も生まれたりと明確なメリットを有している。
  • 入れ替え技の回転攻撃:溜とは相性が良く、
    回転攻撃:溜と溜め変化3と交互に撃つ戦い方ともなれば、順当な攻撃力アップ行動となる。
    インパクトバーストを発動し、溜め攻撃を順に当てるだけなので初心者でも扱いやすく、
    溜め攻撃に特化した装備構成があればいいためチャージマスター装備とも相性が良い。
  • ちなみに狩猟笛の新規技である鉄蟲糸響打も、インパクトプルスの効果と酷似している。
    そちらの発動モーションは、インパクトクレーターの前半部分が流用されているようだ。
  • 普段使いにおいては、短時間かつ少量の火力上昇しか見込めないが、
    チャージマスターと属性ハンマーを組み合わせ、延々と溜め攻撃のみを行う属性特化運用では、
    溜め攻撃が主体となる関係上ほとんどの攻撃で追撃が発生する為、かなり有用な鉄蟲糸技となる。
    • 特に溜め変化:勇は属性ダメージが多く、溜め攻撃1・2・3をループさせるだけでも十二分に戦える為、
      初心者でも中級者でも安全かつ簡単、お手軽にダメージが稼げる長所を持つ。
    • Ver.15以降は狂化奮闘構成による属性特化ハンマーが人気構成の1つとなっており、
      発売初期とは打って変わって、インパクトバーストを発動して溜め攻撃を当て続けるだけの簡単なお仕事
      と言われるほどに人気が高まっている。それはそれでいいのか?
    • Ver.12より登場した新スキル剛心とは相性がいい。
      単純に溜め攻撃のヒット数が増えるので、剛心ゲージを貯めやすくなるためである。
      溜め変化:勇の重ね打ちによるヒット数増加も合わせると、かなり迅速にゲージを溜め切れるため、
      ハンマーで剛心を採用する場合はマストとなるだろう。

キープスウェイ
鉄蟲回転攻撃との入れ替えで使用可能になる。消費する翔蟲は1匹。再使用は10秒。
翔蟲の力を借りて溜め段階を維持したまま素早く一定距離を移動する技。
出始めに長めの無敵時間があり、回避技としても使用できる。
  • 溜め状態でなくても出す事が出来る。移動後は強制的に溜めの構えに移行する。
    移動後はZRを押せば溜めを維持or開始して歩けるが、ZRを押さなければ
    大きな隙を晒す事になる為、回避や移動のみを目的とした行動としては使用不可能。
  • 一見地味な効果だが、今作では溜め攻撃が全体的に強化されていることもあり、
    即時性が高く翔蟲のクールタイムも短く気軽に無敵を使いながら溜め維持を行えるこの技はかなり強力。
    非溜め状態で出せるカウンター技「水面打ち」があるものの、基本的に溜めながら歩き回るハンマーは、
    溜め状態時に敵の攻撃に対する回避手段に乏しかった事もあり、発売時点から多くのハンマー使いに歓迎されている。
  • 類似した効果を持つダッシュブレイカーとの違い、そして最大の強みはその使い勝手の点。
    発見時や怒り時の咆哮に合わせて即発動を行いやすく、判定が短い攻撃であれば見てから発動でやり過ごせる場合も。
    無敵時間に着目せずとも、ただ距離を調整する事にも使える。
    範囲攻撃から距離を取り即座に距離を詰める、直線攻撃から軸をずらし即戻る等、
    翔蟲の復帰時間の短さを活かして、連続で使用する事で更に幅広く立ち回ることも可能。
    • ダッシュブレイカーが得意とした「敵の攻撃中の所に突っ込んでいく」という使い方は
      やや難しい。あちらは気絶無効や体力回復などの対策スキルは必要となるものの、
      攻撃開始から終了まで、長いハイパーアーマーを持つぶん始動技としては優秀である。
      その一方でこちらは動作時間が短い為、咄嗟の回避技として優秀で、
      ハイパーアーマーと異なりあくまで回避による処理であるため、ダメージも受けないで済む。
    • 回避アクションの一種ではあるが、回避性能や回避距離及び刃鱗磨きの効果は乗らない。
      スラッシュアックスのワイヤーステップとよく似ているので間違えないように。
      後に巧撃状態異常確定蓄積といった回避を発動条件とするスキルが増えたことで
      キープスウェイを主体に立ち回るハンマー、特に状態異常武器には向かい風となってしまっており、
      最後までこの仕様だったため状態異常ハンマーは属性ハンマーとの火力差を埋められずに終わった。
    • 先行プレイの動画で名前のみ確認されており、ハンマー使い達の間で話題となっていた。
      PV4でも使用されていたが、絵面が地味なためか気付かなかったプレイヤーも多かったようだ。
  • 基本的にスウェイと呼ばれる事が多いが、他多数の伝わりにくい略称や愛称が存在する*26

余談

  • ハンマーは道具としてみれば石器時代から現代に至るまで存在し続けるメジャーな代物だが、
    武器としての史実の戦闘用ハンマーはマイナーなものである。
    刃物を通さない頑丈な鎧に対して
    衝撃力で相手を殺傷する鈍器(打撃武器)は極めて有効なため、
    兵士の重装化が進んだ中世代のヨーロッパや中国、早期から兵の重装化が進んでいた中東地域では
    ハンマーのような打撃武器もよく使用されたが、
    メイス(戦闘用に強化した棍棒)やウォーピック(戦闘用ツルハシ)、
    フレイル(鎖で繋いだ打撃部を振り回す棍棒)等といった打撃武器も併存しており、
    ハンマーはあくまで鈍器のバリエーションの一つの扱いだった。
    なお、戦闘用のハンマーは「戦鎚・ウォーハンマー」などと呼ばれる。
    • 日本では古くから「掛矢(かけや)」という巨大な木槌が戦道具として長い間(江戸時代含む)用いられたが、
      これは武器としてよりも戦場における工具や破壊工作の為に使われたものである。
      鎌倉時代から室町の南北朝時代は、戦が基本的に武士による一騎打ちであったともに重装化が進んだため、
      打撃武器や重量級武器が注目されて、全て鉄製の「金砕棒(いわゆる金棒)」なども生み出されていたが、
      大太刀や長巻などの巨大刀剣、大薙刀や大身槍などの巨大長柄武器とも並存していたため打撃武器が主力にはならず、
      ほどなくして戦国時代となって戦争が集団戦に変化すると共に銃が伝来したため、
      長巻や大身槍などの一部を除いての重量級武器は廃れていった。
      日本古武術は江戸時代以降の発祥が主であると共に、
      江戸時代は過剰に威力を持つ武器が武士階級であっても所持制限された為、打撃武器の武術は少数派であり、
      打撃武器の武術も「棒」や「杖」、「乳切木(ちぎりぎ。鎖分銅を繋いだ棒)」など比較的軽量な武器のもので、
      「鎚術」や「戦棍(メイス)術」、「金棒術」などは存在しない。
    • 歴史を見ると、打撃武器としては上述のメイスの方が一般的でウォーハンマーは少数派であり、
      (のページにもあるが、先端部に重量が極端に集中しているという構造は
      遠心力やてこの原理で破壊力が得られやすい一方、同様の理由で力学的に扱いにくかった。
      先端部に重量を寄せたのはメイスも同様だが、メイスは戦闘専用のものゆえに携帯性や扱いやすさを考えて
      ハンマーよりも重心や重量バランスを考えて構造を設計されたり、コンパクトにしたものが多い*27)
      ハンマーの戦場における需要は、陣地設営や城門等障害物の破壊など、工具としてのものである。
      静止物に用いるのが前提のため、城門などを打ち破るために取り回しを犠牲にして威力を高めたのものもあった。
      • その使用法と同じく文字通り「潰し」がきき、大工・鍛冶から兵器まで多岐に渡り広く用いられる他、
        現代でも破壊用途で火事の際の打ち壊し、警察や軍によるドア・門の強行突破などにも使われる*28
        なお最近の欧米で軍や警察が使うものは「バッテリング・ラム*29」などと呼ばれており、
        日本人が想像するハンマーとやや異なる、
        太く頑丈な円柱に取っ手を付けたものを振り回す類のものも普及している*30
        実際に原初の打ちこわし棒は
        丸太を複数人で抱えて城門に特攻するようなものだったと思われるので、ある意味では原点回帰と言えようか。
      • またソビエト連邦や中国共産党なども使用する共産主義のマーク「鎌と鎚」でも、
        鎚は工業労働者の象徴であるとされ、「農民の象徴=鎌」とともに標榜されている。
    • なお重量的に当然だが、ウォーハンマーも鎚頭はそこまで大きくなく、
      むしろリーチを伸ばし馬上でも使えるよう柄を伸ばしたタイプが多かった模様。
      (これは、てこの原理によって軽量化したまま打撃の威力を高める為というのもあった)
      巨大生物が相手のハンターと違って相手が人間であるために、過剰な破壊力は必要なかったのだ。
      更に言うと、史実におけるウォーハンマーやメイスは兵士の持てる重量の限界や、扱いやすさの考慮、
      そして剣の場合と同様に盾と併用することが多かったことから、もっぱら片手持ちの武器であった。
      日本の金砕棒のような両手持ちの打撃武器は少数派である。
      • ちなみに、創作のハンマーでは最も有名とされる北欧神話の雷神トールの武器「ミョルニル」も
        片手持ちのウォーハンマーである。
  • 極稀に「トンカチ」とよぶハンターもいるが、モンハンでトンカチといえばこれが存在するため区別した方がいいだろう。
  • ハンマーを作成or強化する際、モンスターの頭部の素材を要求されることが多い。
    角や頭殻、クチバシといったものが必ずと言っていいほど必要になるため、
    ハンマー使いの人は普段から意識して集めておくといいだろう。
    とはいえ、ハンマーの立ち回りの関係上、頭部の部位破壊は容易なため、
    そこまで神経質にならなくてもいいかもしれないが。
  • 巨大な打撃武器だからか、かなり個性的なデザインの武器も多い。
    レッドビートなどモンスターの頭を使ったハンマーは、化身と一緒に狩りをするみたいでかっこいい。
    他にもサボテンぬいぐるみの形をしたハンマーがあったりと、
    ネタ武器の数が他と比べてかなり多くなっている。
  • いくつかは「斧」「アックス」という名前で呼ばれているが、
    デザインは違えど武器の性質はこれらも打撃武器であり、切断武器ではない。
    • 作品にもよるが、ゲームによっては「斧」と「ハンマー」は同じ武器種として扱われている作品もチラホラある。
      恐らく、このような作品の類例に従って斧型の武器もハンマーとして使われているのだろう。
  • モーション値の比較的高い攻撃を溜めのおかげで移動しながら自由に放てるために、
    武器倍率も斬れ味も似たり寄ったりな最序盤でのザコ狩りには結構重宝する。
    とくにMH2~P2G時代は骨シリーズの存在が更にそれを後押ししていた。
  • MHXのOPではついにトリを飾ることができた。
    ディノバルドがライトボウガンの攻撃で背中を爆破され注意を逸らしたところで
    女性ハンターが渾身の一撃を叩き込むという構図になっている。
    あの向きや距離では頭に当たるどころか空振りしているようにも見えるが
    • 一見すると直接アッパースウィングを出しているかのようだが、
      少し前をよく見ると溜めを開始しているところが映っている。
      次に彼女が映るのは得物を大きく振っているらしい一瞬で、最後に煙の中からホームラン。
      総合的に考えると、彼女は画面外でひとりグルングルン回っていたのだろうか…。
  • あまり知られていないが、実は「ハンマー」という楽器が存在する。
    楽器といっても、ただホームセンターなどで買える木槌や金槌で木の板を叩くだけである。
    また、木の板を箱にして、よく響かせるパターンもある。
    楽器としては、主にマーラーの交響曲第6番や、
    ワーグナーの『ニーベルングの指環』などに用いられている。
    • この「ハンマー」を中に大量に組み込んで弦を叩くように配置したものが「ピアノ」である。
  • プロデューサーの辻本良三氏が愛用していることで知られている。
    がしかし、MH4以降のハンマーの相対的・絶対的な弱体化のひどさ、
    その時期に目立った数々の所業や、
    そのテのプレイを行うのには逆にハンマーがうってつけ過ぎることから、
    ハンマー使いとしてロクな評価がされているとは到底言い難い。
  • MHP2GからMHXXまでのギルドカードでは、ハンマーの棒グラフは紫色で表示される。
    MHWorld以降のギルドカードでは濃いめのになった。

関連項目

武器/ハンマー一覧
武器/ハンマー/派生作品
武器/狩猟笛 - ハンマーから派生した武器。
アクション/横殴り
アクション/アッパースウィング
アクション/溜め攻撃
アクション/スタンプ
アクション/ムロフシ

 
 
 

*1 上で例示されているイビルジョーがまさにこのタイプ。具体例を挙げると、MH4(G)の上位闘技訓練ではハンマーを選べるが、腕前次第ではペア挑戦ならばSランク達成が余裕で達成可能というケースもある。
*2 厳密には睡眠に加え、当時の仕様上は閃光玉もそうと言えなくはないが
*3 尤も吹き飛ばしの問題もある為、全員がハンマーを使うなどにはなり辛いとは思われるが
*4 これに当てはまらないものはすべてスロットや属性を考慮しても低会心などで他と比べて物理が低すぎる問題を持つ
*5 これは一応初期の話であり、その後イベントクエスト追加された装備によって抜刀術【力】の無い大剣テンプレが登場した
*6 このタイプのモンスターはMH3系列から本質が変わってないので、最もカモにしやすい部類である
*7 動きは溜め1と同じだが、ハンマーを振ると青い光の粒子が散る。
*8 納刀時であればXで溜め2攻撃に、R+X+Aで強溜めに派生する。
*9 という名前は恐らく引用元であるブレイヴ(気)から取られていると思われる。
*10 なお同ランクには「歴戦のハンター」が依頼主の獰猛化テツカブラのクエストがあるが、こちらは「私では力不足だった」とありハンマー使いとは対象的な内容になっている。
*11 ミラボレアスは気絶や疲労がなくシュレイド城には坂もなし、段差も少ないと相性が悪く見えるが、実際のところフットワークの軽さから抜刀状態でも強力な攻撃を避けやすく、力溜め状態なら劫火時の風圧を受けても怯まないなど独自の強みがある。慣れてくればチャージブレス以外のほぼ全てのブレスに対し頭への溜めを合わせられる為、ある程度の習熟は前提だが頭も壊しやすい部類
*12 BC待機ではクールタイムが流れない模様
*13 溜め1はともかく、溜め2の重ねまでの時間を更に短縮できるようになるので、無意味ではない
*14 カウンター成立時のアッパーは、縦振りの3回目として繰り出した時よりも威力が上昇する。
*15 2HIT目以降ではない
*16 溜め1重ねは2倍程度、溜め2重ねは1.6倍程度と低段階は大幅強化
*17 溜め連鎖3、重ねおろし打ちで鎖鎌振り回しを誘発出来る。
*18 傀異スロット拡張Lv6までの解放ボーナスのみで属性値+30、属性強化Lv7をセットした場合更に+43、計+73
*19 素の火力は本作の溜め攻撃の中でも特に低いので、可能な限り併用、維持したい。
*20 合計モーション値で言えばインパクトクレーターを大きく上回るが、モーション全体の時間が長いため一概に超えるとは言えない。
*21 モーション値は溜め1が12、溜め2が14、溜め3が15程度。
*22 実際の最小上昇率はインパクトクレーター後半モーション1HIT辺りの1.1倍、実際の最大上昇率は回転攻撃2回転目以降1HIT辺りの1.833倍。
*23 元のモーション値が小さいほど恩恵が大きく、元のモーション値が大きいほど恩恵が小さくなる。
*24 とはいえ超会心3・インパクトクレーター全段会心前提で1.125倍程度と決して悪い数値ではない。叩きつけ部分では1.07倍と流石に小さくなるが
*25 データ上は補正が存在するが、実際は全て0
*26 キウイ、プスウェ、ウェーイ等
*27 重量バランスもさることながら、ハンマーとメイスの最大の違いは「最大威力を発揮するための向きの制約」である。刀剣類が「刃筋を立てる」ように適切な角度で対象に当たるよう振らなければならないのと同様の制約がハンマーには存在するが、メイスは形状の工夫で重量あたりの威力と引き換えにこの制約を大幅に緩和している
*28 ただしこちらも例に漏れず、斧やショットガン・爆薬など複数ある選択肢のひとつなので必ずしも採用されている訳ではない。取り分け後述のバッテリング・ラムは競合装備の最たるもの
*29 ラム/ramは衝角・破城槌などと訳される、柄のない大きなハンマーの頭だけを叩きつけるような兵器。城門を破壊したり、船の船首に取り付けて敵船に体当たり攻撃をするためなどに用いられた
*30 一般の丁字型をしたスレッジハンマーなどと比較すると、殆ど棒に近いことから重心配分が均等に近く背負っても邪魔になりにくいのと、丁字型と違い突入後の閉所で引っ掛かりづらい形状である点で有利だと思われる。この形状は「横槌」と呼ばれ、日本でも古くは単に「槌」と言えばこの形状を指すものだった。有名な未確認生物「ツチノコ」は、形状がこの道具に似ることからつけられた名称である。