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武器/ハンマー

Last-modified: 2018-05-03 (木) 15:59:06

地を砕く一撃は魂すらも揺るがし震わす。全てを巻き込み粉砕せしめん。

無印から存在する、打撃系の近接武器。
重量を誇る槌で並みいるモンスターを叩き潰す。

目次

長所・短所 Edit

  • 長所
    • モーション値が高めで一撃が重い
    • 抜刀時の移動速度がそこそこ速い(納刀時の通常走り程度)
    • 溜めながら移動できる。またスタミナが尽きるまで溜めを維持できる
    • 主力たる溜め2,3は弾かれ無効
    • モンスターをスタンさせて眩暈状態にし、隙を生み出せる(MH2以降)
    • モンスターのスタミナを奪えるので、疲労状態にしやすい(MH3以降)
    • スタンと減気で敵の行動力を削げる為、火力を発揮しやすい
  • 短所
    • 基本リーチが短い
    • 攻撃の隙が大きい
    • ガード不可
    • スタンプなど、味方を吹っ飛ばしてしまう攻撃が多い
    • 頭が打撃に強い、或いは頭を狙い難い敵からはスタンが取り難く、その真価を発揮し難い
    • 攻撃の要である溜め攻撃はスタミナを消費し続ける為、スタミナを考えた立ち回りが必要
    • 斬撃属性の攻撃がないため、単体では尻尾の切断が不可能

概要 Edit

  • そのシンプルな外見通り非常に攻撃的な武器種である。
    特殊リーチ武器を除き、頭部と柄の接続部を持つという、ゲームとしては非常に珍しい持ち方をする。
    漢字名は金属やそれに近い素材で出来ているなら「鎚」。それ以外なら「槌」。
  • 攻撃の隙が大きい上にリーチも短いが、高威力で弾かれ無効の攻撃もあり、移動速度も優秀。
    更に溜めながら動けるので、回避しつつ敵の隙を突いたり行動を先読みして当てたりできる。
    つまり大剣程ではないが、ヒット&アウェイを得意とする武器なのである。
    • スタンが追加されたMH2以降なら、モンスターの頭に重い一撃を叩き込み、
      眩暈を起こさせて更にラッシュを叩き込む……という流れが非常に爽快。
      スタンを狙うと必然的に頭部への攻撃が増え、しかもその頭部が弱点であることが多い。
      そのためダメージ効率に優れることが多く、人気の秘訣となっている。
  • 基礎DPSもほぼシリーズ一貫して真ん中よりは確実に高い位置にあり、
    スキル面での自由度の高さ、属性にかかわらず状態異常を狙える(それもMH3以降は2つ)、
    極端に難しい操作も要求されないと、優遇されている部分も多い。
    また、ダメージ計算をして頂ければわかるが、MHFを除き弱点属性を突いていたとしても
    ほぼ確実に「属性寄りのハンマー<物理寄りのハンマー」という結果に近くなる。
    それどころか、グラビモス亜種の破壊前の腹など極端な例でない限り属性武器が上回ることはほぼ無いのである。
    • 例として、MHP2Gにおけるハンマーのダメージ期待値ランクはマグニチュードが堂々の1位、
      次いでカオスオーダー。この2種のほぼ独占状態に近い。
      他にも、スイ【凶】が一発一発はダメージ期待値こそ5位以内に入る程度とはいえ
      斬れ味の長さを考慮するとこの2本とほぼ同等か状況次第でそれ以上の火力が出せる。
      結果としてこの3本がMHP2Gにおけるハンマーの事実上の3強とされる。
      そしてこの3本はどれも無属性武器である。
      属性武器が介入できるのは精々ヒュペル=ダオラかドラゴンブレイカーG、あるいは雷鎚フルフルくらいのものであり、
      この3本も3強に僅かに物理火力が劣るだけで、他のハンマーと比較すれば同様に最上位レベルの火力であり、
      属性<物理火力、という結果を更に強調していると言える。
  • 一方で、状態異常持ちハンマーは独自の立ち位置を築いているので
    PTプレイならば一概に劣るということはないが、
    ソロプレイにおいては状態異常を活かしにくいのでやはり無属性の一強。
    上記のことから、強力な無属性ハンマーを一本持っておけば一気にトップレベル火力を得られるという
    初心者にも嬉しい仕様になっている。
    • ただし、モンスターからの攻撃を受けやすい頭部を狙わなければいけないという性質や、
      リーチが短く隙も大き目と、プレイヤースキルを要求される場面もまた多い。
      初心者向け的な要素もありながら、上級者との差が出やすい武器といえる。
    • また、初代~Gのころは不遇武器筆頭であった。
      そもそもスタンが実装されておらず、打撃武器で優位に戦える甲殻種などもいなかったため、
      ほぼ劣化大剣のように扱われていた時期もあった。時代は変わるものである。
      ただGからは縦3でホームランするようになったので、敵によってはそれなりに戦えるようにはなった。
  • 高い火力に加えて、頭部攻撃によるスタンや減気攻撃による疲労などのため、
    アタッカーでありながら敵の拘束や弱化を狙うサポート要員も一度にこなすことができる。
    大剣ほどではないが手数もあり、連続ダメージを与える回転攻撃などのため、
    うまく立ち回れば状態異常も狙え、更なる相手の拘束をかけることも可能。
    そのため、ハメ戦法などの効率プレイではお呼びがかかることの多い武器種である。
    ただし、上述のように常に頭狙いを行う事をはじめとして、これらを完璧に行うには技量が問われる。
    その点ではハンマーの持つ全てを使いこなすのは難しいとも言えるだろう。
  • スーパーアーマー付きの攻撃は豊富なのだが、解除されるまでの時間は非常に短い。
    また、溜め中は「風圧(小、大)のみ無効」という特殊なスーパーアーマーである。
    モンスターの妨害を受けない程度には有効だが、味方からの攻撃には比較的無力である。
    • 無印の頃、通常攻撃中はスーパーアーマーが存在したらしいが、
      MHGになると消滅、加えて3振り目のフィニッシュスウィング時に位置がズレる様になった。
      MH3では再びスーパーアーマーが戻ると思われたが、そんな事は無かった。
      そのかわりにスタンに特化した溜め2が追加された。
  • スタンを狙うことに加え、打撃攻撃の弱点部位が頭部となっているモンスターが多いため、
    頭部への攻撃をいかに狙いながら戦うかが重要となる。
    武器を振るうのが遅いため、基本的にはモンスターが振り向くのに合わせて攻撃を繰り出すのがメインとなる。
    • だが、頭部の肉質が硬い(グラビモス等)、
      頭部の肉質自体は問題ないが位置が高いため狙いにくい(イビルジョー等)など、
      頭部への攻撃が不適な相手も存在する。
      特に希少種モンスターはただでさえ頭が硬い上に、
      そのほとんどが疲労時間が短めな為かなりハンマー泣かせの相手となっている。
      このような相手の場合は素直に頭部以外を狙う、もしくは執拗に頭部を狙わないようにしたほうが戦いやすい。
      後述のように斧モードのチャージアックスなど他にも頭部狙いを行う武器種もあることを含め、
      この辺は臨機応変に行おう。
      後述のように、MHF-Gの強化された乱打などが頭以外を狙うアタッカーとしての例である。
    • ただし、希少種が苦手かは相手・作品にもよるので一概に苦手とは言えない。
      頭部が硬いのは剣士共通だが、切断よりは打撃が少し通りやすかったり、
      属性に弱かったりするのはほぼ共通である。
      そして主力技の溜め攻撃は弾かれないという特徴があるため
      (弾かれ無効の攻撃がない武器は頭部を攻撃することそのものをやめて他の部位を狙うしかないので)、
      他の剣士武器と共闘しても頭部狙いができるのは希少種戦でのメリットだろう。
  • なお、一発の攻撃力が高く、リーチの短さゆえに誤って他の部位に攻撃が当たるという事も少ないため、
    脚を狙って攻撃すると面白いように相手を転倒させることができる。
    スタンを何度か起こして耐性を得てきた相手に対しては、こちらの手段で拘束を行うといった芸当も可能である。
    他のメンバーが揃って双剣やスラッシュアックスなどの火力武器の場合、拘束役・サポート役に回ることもできる。
    但し脚部の肉質はどの敵もそこまで軟らかくないことが多く、ハンマー自身がアタッカーとして強力なので、
    他のパーティが火力武器に特化していない場合以外は、
    頭もしくは弱点箇所一本に狙いを絞るのが自分としても味方としても立ち回りやすいだろう。
  • ハンマーを使う際には味方を吹っ飛ばさない様にするのが大前提だが、
    同時に味方もハンマーに吹っ飛ばされない様な立ち回りを意識したい。
    また、味方にハンマーがいる場合、モンスターに大きな隙ができたら是非頭を譲るべきである。
    これは頭を譲った時とそうで無い時の利益の差から言って、定石と言っても差し支えない。
    勿論頭を譲る=頭に攻撃してはいけないという事では無く、
    ハンマーに攻撃が当たらず、かつ自分もハンマーの攻撃が当たらない位置に自ら移動し、
    それから攻撃を仕掛けるというのもハンマーに頭を譲るという意味になる。
    • また、抜刀攻撃で他のハンターをホームランできるので、使い様によっては色々遊べる。
      麻痺した仲間を救出できるなど、実用的な使い方もある。
      だが、戦闘中に仲間を無闇に吹っ飛ばすのは当然ご法度である。
  • 溜めによる風圧無効、溜め攻撃による弾かれ無効といった特性により、
    貧弱な武器や乏しいスキルでも強敵を相手にしやすいという特徴がある。
    極端な例だと大骨塊でウカムルバス討伐という偉業が知られている。
  • 剣士武器において問われる斬れ味については、流石に片手剣や太刀、ランスほどではないが、
    大剣よりは明らかに消費が激しい。
    P2G以前であれば一応最大斬れ味が20以上あればギリギリだが、
    溜めでのループ攻撃を連続で当てられるようになった3以降はできれば30以上が好ましいだろう。
    それもかなりギリギリのラインであり、当然ながら斬れ味は長い方がよいし、
    業物などもできる限りは欲しいところである。

シリーズ毎の性能面の変遷 Edit

  • シリーズを通じて以外に必須スキルがほぼ存在しないのも特徴の一つ。
    基本は手数より一発をしっかり当てていくので業物はなくてもそこまで困らないし、
    溜めは大剣と違ってどの段階でも使える場面があるので、集中は付けない方がいいとまで言われることも。
    推奨されるランナーも、プレイヤースキルが向上して敵に対応できるようになれば
    スタミナ管理が必然的にできるようになるので外しても問題はない。
    むしろ、攻撃が激しい頭部を狙わなければならず、ガードもできないハンマーにとっては
    回避系のスキルのほうが立ち回り上大きなメリットにもなりうる。
    防御面を重視してスキルを付けても立ち回りであまり困らないのはある意味初心者向きなのかもしれない。
    • 必須スキルが多い事で知られるMHFにおいても、通常運用では上記同様である
      (攻撃系スキルが必須なのは他の武器種も同じなのでハンマーに限った話ではない)。
  • 火力は高いのだが、MHP以前とMH4以降のコンシューマーシリーズでは冷遇気味。
    くわしくは各作品の項目に任せるが、その時代の様々な仕様がことごとく逆風となっているのである。
    MHXである程度の改善はみたが、それでもまだ風当たりは強め。
    MHFGにおいてもMHF時代からかなり長い間冷遇気味の立ち位置であったが、ここ数年で改善されつつある。
    • 武器自体が大幅に弱体化されたことは一度もなく、むしろ時代と共に強化される一方である。
      しかし、ハンマーが強化される以上に周囲の武器にお株を奪われたり
      ハンマーと相性の悪いモンスターが主流になったり、打撃に強く斬撃に弱いモンスターの増加と環境面での問題が強い武器なのである。
      この辺り、作品ごとの細かな調整に翻弄される太刀とはある意味対局である。
    • また打撃武器に用意されたスキルが悉く使いづらい傾向がある。
      特にハンマーと相性が良さそうなKO術スタミナ奪取は発動の手間に対して実際は効果が微量であり、優先的につけるものではない。
      実際に公式ガイドブックでも紹介されているためか強い効果だと信じてしまうプレイヤーは少なくなく、
      初心者に対してオススメスキルとして紹介してしまうのだろうが、実際には「熟練のプレイヤーが使ってちょっと効果あるかも」と思えるくらいなので考えなしに薦めてはいけない。

MH(初代) Edit

  • 前述のように、無印(初代)~MHPまではスタンが無かった為に、
    今の視点で見れば欠点の割にメリットの少ない不遇な武器だった。
    また、無印では縦振りのフィニッシュが無い(今で言う縦1→縦2→縦2のコンボ)ため、
    単純なDPSですら現在とは比較にならないくらい低かったと思われる。
    ただスキル環境がシビアだった当時、溜めながら移動することで風圧を無視できた点は小さくない。
    スタンプは使えるので、リオレウスなどとの相性がいいのは現在と同様である。

MHG・MHP Edit

  • MHGでは現在の縦3が導入された。
    これによって与ダメージ能力自体は向上した……が、立場としてはまだ弱かった。
    スタンが取れないだけで火力自体は現状に近く、
    したがって大剣などより火力が優れる場面も実は多々存在していたのだが、
    尻尾斬りが紅玉や逆鱗などの重要なレアアイテムの数少ない入手源だったことと、
    現在よりロード時間が何倍も長く多少タイム短縮できても効率にそこまで大きくかかわらなかった当時は
    ハンマーで多少の火力を取るよりその他の切断武器で尻尾を切断できる需要の方がずっと上回っていたのだ。
  • MHG(MHP)でのハンマーを語る上で欠かせないのが、
    ラオシャンロンから作られるハンマーであるドラゴンブレイカー系列の最終強化、
    ダークバニッシャーの存在。
    これは実質的に無属性最強格のウォーバッシュもほぼ完全に超えており、
    龍属性持ちながら全てのハンマーの中でも最強レベルに君臨していた。
    また、ダークバニッシャーはハンマーどころか、MHG(MHP)の全ての武器と比較しても
    かの黒滅龍槍に勝るとも劣らない活躍ができる強武器。
    ハンマー=弱武器という印象を根本から覆せる超性能であったのだが、
    かと言って大普及していたのかと言われるとまた別の話で、
    黒滅龍槍などと違い、検索エンジンに掛けてもその名声はごく僅かしか引っかからない。
    黎明期であったため仕方ない面もあるが、このようにモーション値の仕様等根本的な性能のほか、
    武器一つ一つの性能も割と極端であった事がうかがえる。
  • なおWii版MHGではMH2以降の要素が数多く逆輸入されたが、スタンは導入されなかった。
    これはスタンが導入された場合、MHGでは拘束手段が落とし穴か麻痺のみと乏しい関係上
    ハンマーがPTにおける必須武器になってしまっただろう為、妥当な調整と思われる。
    特に、上に挙げたダークバニッシャーが
    黒滅龍槍や双龍剣【天地】すら正面から食い殺せる恐るべきバランスブレイカーになりかねなかった。

MH2~MHP2(G) Edit

  • MH2以降、ハンマーはスタンの概念ができた事により価値が上昇。頭を狙う武器の代名詞となった。
    他の武器の弱さが目立ったMH2においては相対的にかなりの強豪武器であった。
    特に序盤の大骨塊の強さが同期の他の武器種と比較しても群を抜いていたのも人気に拍車を掛けていただろう。
    MHG時代のようにドラゴンブレイカー系列の強さもやはり健在であった。
  • 一方MH2上位においてもそれなりの強さを持ってはおり、
    バルカンバスターなどはハンマー以外も含めた全武器中で比較してもかなり使いやすい部類であろう。
    ただ、今作追加された多くの古龍に対してはやはり封龍剣【超絶一門】や【絶一門】が強かったのと、
    頭に居ると吹き飛ばしが起きてしまいやすいのでオフラインよりはなりを潜めていた。
  • MHP2(G)でもその立場は健在。
    狩猟笛が大幅に強化されたとはいえ、それでもスタンを狙う点で揺るがない位置にはあった。
    • 概要で紹介した3本の無属性ハンマーのうち、まずマグニチュードが圧倒的な攻撃力を誇っており、
      カオスオーダーにはマグニチュードより良い斬れ味と防御力UPが、
      スイ【凶】にはカオスオーダーよりさらに良い斬れ味と高い会心率、そしてスロット2までもが付属しており、
      この3本の総合力はほぼ完全に拮抗している*1
      つまるところ、敵に合わせてこの3つを担げばよい、という実質3強といえる状態であった。
    • 厳密にはグラビモス亜種に対して鳥兜やダイダラボラス、古龍種に対してドラゴンブレイカーG……
      という選択肢もあったが、前者はともかく後者は角集めでもなければ無属性の方が早いことがほとんどであった。

MH3シリーズ Edit

  • MH3から敵にスタミナが設定され、打撃属性にスタミナを奪う減気効果が追加された。
    これにより高いスタン能力と奪スタミナ能力を兼ね備えた、相手の自由を奪う事に特化した武器となった。
    ちなみに、同時に登場した抜刀術【力】により、大剣が切断属性のハンマーとしての役割を得た。
    若干お株が奪われた感がしないでもないが、火力・スタン・減気の性能はハンマーの方が上であり、
    更に大剣には抜刀術【力】より優先すべきスキルが多い為、ハンマーの地位は特に変わってはいない。
    • モーション面に関しては、溜め2が大幅に変化し、
      大きく踏み込みながらアッパーをかます技になった。
      威力もそこまででもないがスタン値がアッパースウィングに次いで高く、
      ハンマーの欠点であるリーチの短さをある程度補えるようになったため使い勝手が大きく向上した。
      また横振り、縦振りの2回目、そしてアッパーから溜めに移行できる様になった。
      これにより、溜め→攻撃→溜め→攻撃…と繰り返す事が可能になった。
      但し溜め1で前進する為、小さな部位への定点攻撃には向かない。
      ジエン・モーランの背中破壊や、ダウンした相手への追撃の際に使ってみよう。
      また、溜め始めた瞬間はスーパーアーマーがつくので、
      周りのジャギィなどから邪魔されそうなときに攻撃から溜めへ移行すると
      怯まずに攻撃を続けることができる。
      溜め3を多用するハンマー使いが多いが、溜め1、2から横振りやアッパーに繋げ、
      そこからまた溜めへ移行、という戦法もあり。
      ただしアッパーは名前の通りかち上げ効果も持っているので使いどころは考えるべきである。
  • MHP3では大きな変化はないが、溜め2に心眼効果が追加されている。
    かつてカモだったリオレウス及びリオレイアの希少種、及び怒り時ギギネブラの頭が固くなってしまった一方、
    ハンマーと比較的相性の良いティガレックス、ナルガクルガ、アカムトルム、ウカムルバスの復活とあり
    立ち位置としては以前とそこまで大差ない。
  • MH3GではMHP3までと武器操作・仕様・立ち位置は特に変わらない。
    ただ、本作においては震撃鎚グロンド・ギガの一強状態となっており、
    MHG時代のような武器選択肢が乏しい状態が復活してしまった。
    詳細はリンク先を参照してほしいが、簡単に言えば
    無属性としても最強クラスなのに、覚醒でMH3Gを代表するバランスブレイカー爆破属性が付いてくる
    ということである。
    一応全く対抗馬がいない訳ではなく、暴風鎚【裏常闇】が武器の実力で概ね並ぶが、
    総合的な考慮においては完全にギガの一強である。
    爆破ゲーと言われるほど爆破属性の一強状態になっていたMH3Gにおいて、
    それに加えて物理までトップクラスとあれば最早どうしようもなかったと言える。
    本作ではアーティアXやヘリオス(セレネ)X、ネブラXなど、
    匠・覚醒の両立に有用な装備が揃っていることもこの風潮を助長している。
    同作の弓や双剣同様、プレイヤーが損はしないとは言え、
    爆破属性の調整不足の煽りをまともに受けた武器種であったといえよう。
  • 武器性能と同様に気になるのが「3シリーズの環境でどれ程相性が良い敵が多いか」と言うことだが、
    結論から言えばそれ程心配するレベルでもない。
    まず鳥竜種及び牙獣種は、背中の肉質がやや硬めなラングロトラが少し面倒なだけで他は全く問題ない。
    海竜種については頭の硬いラギアクルス亜種及び希少種を除いて特に水中でも軒並み相性がよく、
    獣竜種に関しても頭が硬く突進を繰り返すボルボロスと
    顎を割っても肉質の柔らかくならないMH3のウラガンキンを除けばやはり立ち回りやすい。
    飛竜種は宿敵だったディアブロスが疲労状態で非常に大きな隙を見せてくれるようになったので、相性は改善。
    ディアブロス以外は希少種の頭が堅いことを除けばもともと比較的相性がいい方なのでこれも心配はいらない。
    牙竜種、というかジンオウガは素早く攻撃も重いので慣れるまでは大変だが、これはハンマーに限らず各武器共通の問題である。
    頭を狙うチャンス自体は多いので、一度慣れてしまえば相性は割と良い部類である。
    どの種に関してもモンスター自体の動きや骨格もそうだが、疲労状態を誘発しやすいのが何よりの強み。
    一方疲労しない古龍種については、水中でも割とよく動きそこまで柔らかくないナバルデウスが難しいものの
    その他のジエン・モーラン、アルバトリオン、アマツマガツチ、グラン・ミラオスは比較的立ち回りやすい部類。
    特にアルバトリオンは角折りとスタン狙いを兼ねることができるのでとても効率がいい。

MH4シリーズ Edit

  • MH4では、溜めながら段差をジャンプすることが可能となり、
    さらにジャンプ中にボタンを放すことで、「ジャンプ溜め攻撃」という新技を繰り出すことが可能。
    基本的にスタンプ攻撃となるので扱いやすい上に、ジャンプ攻撃の中でもかなり威力が高い。
    また、抜刀回避から溜め状態へと滑らかに移れるようになった。
    さらに全武器共通でディレイがかけやすくなったのでハンマーもかなり立ち回りの自由度が増し、
    攻撃はできるけど反撃をもらうかも…というタイミングでも積極的に攻めることが可能になった。
    総じてハンマー自体の性能はかなり向上しているといっていいだろう。
    • しかしMH3Gに比べると、ハンマーの人気はかなり落ちてしまっている。
      ハンマーの性能そのものは前述の通り高性能なのだが、環境面でかなり逆風が吹くのである。
      あるいは、MH3G時代に存在したぶっ飛んだハンマーに準ずる存在がなくなってしまったというせいもあるかもしれない。
      • 無料オンラインによって野良での4人PTが基本系となったので、
        ハンマーのデメリットである「吹っ飛ばしやすさ」とコンボ中の「転びやすさ」が目立つようになってしまった。
        さらに積極的に起き攻めを行うモンスターが多いことから、かち上げ自体の危険性も増している。
      • 人数の増加による狩猟の高速化で疲労の相対的弱体化、狂竜化モンスターの疲労の弱体化
      • 切断の方が打撃よりも効く肉質を持つモンスターが多いため打撃武器そのもののメリットが薄い。
      • MH4のフィールドは基本的に段差だらけ斜面だらけのため、頭に攻撃を当てるのが過去作よりもかなり難しい。
      • 乗りという拘束手段ができたため無理してスタンを取る必要が無い。
      • ギルドクエストで人気のあるラージャンとの相性が絶望的なまでに悪い。
        ラージャンとのあれこれ
      • 定点火力では操虫棍、単発火力では大剣に大きく負けている。
      元々トップクラスの火力とスタンによる拘束をウリにしていた武器が、
      全ての武器にスタンの拘束時間を超える拘束方法が追加され(しかもスタンも取られている)、
      しかも肝心の火力も肉質面で他のDPSの良い切断武器に劣るという大変な事態に。
      こういう事情のため、オンラインでのハンマー使いは希少種レベルまで落ち込んでしまった。
  • MH4Gでも性能面はおおむね変更は無い。残念なことに環境面ではさらに評価が低下。
    今作では味方のカチ上げからジャンプ攻撃が可能になり、平地での乗り補助要員としても役に立つ…かもしれない。
    ハンマーは抜刀で素早くかち上げできるため、気心の知れた仲なら良いサポートとなる…かもしれない。
    意思疎通の難しい野良では少し厳しく、無理に狙うのはやはり地雷行為であるが。
    一方、大剣が抜刀術【力】を付けやすいことや、チャージアックスが大幅に強化され
    味方の拘束に合わせて一撃でスタンを取ることができるようになった等、
    スタンが大安売りされハンマー以外もスタンを取る=頭を狙うケースが多くなり、さらに肩身が狭くなったところも。
    もっともチャージアックスや大剣とは違い、コンスタントにスタンを狙っていけるのがハンマーの強みなので、
    頭が柔らかくスタンさせる事のアドバンテージが大きい相手には輝いてくれる。
    やはりスタンさせてナンボの武器なので、使い分けは重要である。
    極限状態のせいでそれすら許されないこともあるが。
    更に言えば、スタンを取ったとしても弱点肉質が打撃と斬撃で被る事も多く、
    火力比べで「大剣や操虫棍に頭を譲れ」と言われることもある。
    • これらの結果、ハンマー自体はほぼ仕様も含めて全くといっていいほど変化していないのに、
      周りの環境(武器種ごとの仕様変化含む)によってかなり隅に追いやられてしまい、
      火力はあっても様々な点を総合して下から数えた方が早い武器とまで言われてしまう事態に。
      周囲の変化によってここまで評価が変わった武器も珍しく、どうにかテコ入れをして欲しいと
      ハンマー使い達は願っている。
  • 一応この時代のハンマーを立てておくと、これらは全てPT戦を考慮した評価である。
    そもそもMH3Gより武器自体はより強化されているので、
    ソロであればMH4系列でも充分な活躍が可能である。
    • まず、吹き飛ばしを考えなくてもよいというのが大きい。
      これにより好きな場面でジャンプスタンプやホームランをかませるし、
      ガララアジャラやセルレギオス、グラビモスのように
      頭以外を狙う方が効率が良い敵にも吹き飛ばしを気にせず対応できる。
    • また他の武器種との兼ね合いに関しても、
  • 大剣の方は確かに単発こそ重いが、
    大剣にはハンマーのように「それなりの火力を連打する」ことは難しいし、
    ソロでは拘束が少なくなることを考慮すると単発火力も必然的に差がなくなってくる。
    抜刀技【力】及び居合術【力】を付ければ拘束手段は増えるが、
    それだけで此方を抜き去れるほど強力という訳でもない。
    戦闘スタイルは割と似通った部分もあるので、肉質が打撃に弱いか斬撃に弱いかで使い分けするのもよい。
  • チャージアックスの属性解放斬りによる高いスタン能力は確かに魅力的だが、
    肝心の属性解放斬りの隙が大きく、味方の拘束がないと安定しないのは言うまでもない。
  • そこに来るとハンマーはスタン・乗りの二つの拘束手段を味方の拘束なしでもある程度安定して使えるし、
    また単発及び定点火力も大剣及び操虫棍程ではないがそれでも高い数値を備えているので
    ソロならば戦闘スタイル的に他の武器種に食われにくく、ハンマー独自の活躍ができるのである。
    幸い武器自体はミラガルズイーラやバースorデスなど極めて強力なものが揃っているので、
    折角あるのだから食わず嫌いせずに使ってみるのも悪くない。
  • 体が小さく、何も考えなくても頭に攻撃が当たる中型モンスターに対しては、
    スタン、疲労、乗りによる脅威の三段構えによってあっという間に畳みかけることができる。
    しかもとにかく火力を追求し、ハンマーの長所を伸ばしてくれるスキルも持つブラキウムシリーズがあり、
    何かと使用用途が多いくせに手に入りにくくなるアイテムを集めるときにうってつけである。
    • 大型モンスターに関しては一応「明確に使いにくい」という場面はそこまで多くないが、
      他の武器の方が相性が良いという場合も少なくない
      例としてはテオ・テスカトルはハンマーもそれなりに相性が良いのだが、
      頭狙いの立ち回りを行うならば大剣、脚狙いであれば操虫棍や片手剣などの方が立ち回りやすいだろう。
      他の武器よりハンマーの方が明確に相性が良いであろう敵は精々リオス種ぐらいだろうか。
  • 何より、「PT用の難易度設定だからソロがきついのは仕方がない」と言われる作品で
    ソロ向けと言われる時点で色々とお察しであるのも確か。
    最近こそ盛り上がりも落ち着きある程度環境が寛容になりつつあるとはいえ、
    オンラインで使う場合には細心の注意が必要である。

MHX・MHXX Edit

  • MHXでは4シリーズよりは復権。
    後述する狩技によって、これまで以上に頭部を狙ってスタンを取って火力を稼ぐ仕事が捗るようになった。
    また、どの武器も自由に跳べるエリアルスタイルの導入や、
    平坦な旧作フィールド復活などハンマーを取り巻く環境は大きく変わっている。
  • 一方、手数が多くスタンも乗りもしやすいという片手剣という目の上のたんこぶができていたりもする。
    他にも古龍はともかく、集会所終盤では疲労状態にならない獰猛化モンスターの存在や、
    今作のモンスターは疲労するとエリア移動を行うことが多いという難点も存在する。
    また、地味に溜め2の移動距離も短くなっている。
    • 特に獰猛化個体は極限個体と違いほとんどのモンスターに対応しているため、
      ゲームをやり込んでいくほどハンマーが持っている固有の特徴である、
      常にスタミナを奪うという特性がシステムに殺されてしまっている。
      フィールドに関しても、上位に入ってからはMH4に登場したフィールドでのクエストが
      過半数を占めるため、MH4の頃とほぼ変わらなくなっている。
    しかし装備の自由度が大きく削がれている今作では他の武器種が必須スキルを揃えるのが精一杯という中、
    必須スキルがほぼ無いハンマーは火力に全てを費やせる上に黒炎王という相性抜群の装備がある
    (スタイルによっては集中があると便利なものもある、KO術は食事で発動可能になった)。
    更に後述のスタイルとハンマーの溜めのバリエーションのおかげであらゆる敵に対応できるため
    相対的にはかなり強化されたといえる。
  • 更にハンマーがもともと有利であったトライ系モンスターの多くやナルガクルガが復活した上に、
    新規モンスターの全てに対して相性が比較的よく、
    リオス希少種の頭も破壊されることでかなり軟化するようになった。
    スキル面だけでなく、敵の種類や仕様変更も強化に一役買っているといえるだろう。
    • ちなみに肉質面では打撃と斬撃で数値が15以上違い、なおかつ打撃の方が有利という部位は
      イャンクック、ウルクスス、ゲリョス、ネルスキュラの頭、クシャルダオラの腹、ショウグンギザミのヤド、
      通常/隻眼イャンガルルガの翼、ディアブロスの背中、テオ・テスカトルの腹、ドボルベルクの槌、
      ラギアクルスの背電殻、ロアルドロスの背中程度である。
      四大メインモンスターとバルファルク、オストガロアとアトラル・カ、
      そして多くの二つ名モンスターには、打撃と斬撃で肉質が違う部位というものが無い
      唯一ガムートだけには鼻以外には10~2程度のアドバンテージはあるが。
  • ハンマーの各種スタイル、狩技についてのより詳細な情報はこちら

MHWorld Edit

  • 新アクションは
    • 返し振り
    • 溜め返し振り
    • 叩きつけ
    • 強叩きつけ
    • 空中回転攻撃
  • 溜め中に〇を押すことで発動する力溜めが追加された。
    力溜めを行うと攻撃力と気絶値が上昇し、溜め攻撃のモーションが変化する。
    力溜めは納刀やのけぞりで解除されてしまうが、攻撃中はのけぞり無効となる。
    • 力溜め状態ではMHXの強溜めアクションが使用可能となる。
      X系列のスタイル追加アクションが使用できるのはハンマーだけと言っていい。
    • 基本的には変化前のモーションよりも隙が大きくなるため、よりモンスターの動きを
      読む事が重要になる。
      また、〇を押した時点でそれまで溜めていた溜めレベルはリセットされる。
      溜め3まで溜めた状態で○を押した場合、また溜めレベル1から溜め直しとなる。
      溜めながら立ち回っていると突然のハプニングでモンスターが転倒し、力溜めチャンス!
      といった時に〇ボタンを押すとまた溜め3まで待つことになるので注意。
  • ○ボタンに叩きつけが追加。
    武器紹介映像で本気でモンスターを殺しに行っていると少し話題になったあの技である。
    モンスターに攻撃を当てることで次の攻撃が出せ、最大5回まで出すことができる。
    5回目は叩きつけフィニッシュとなり、 強叩きつけと同じモーションで殴る。
    叩きつけフィニッシュからは溜め攻撃に派生することができる。
    • すべて頭に叩き込めばハンマー最強のコンボではあるが、ネックとなるのが
      フィニッシュは5回まで当てなければ出せないという点。
      フルコンボまで7秒間止まってくれるモンスターなどはそうそういないのでスタン中を狙うのが定石ではあるのだが、
      それでも全て当てるのは難しいものがある。
      1~4回目まで当てても合計のモーション値はけっこうあるのだが、フィニッシュのモーション値は
      その合計のモーション値の4分の3という大きさなので出さないのはもったいない話である。
      このあたりで△の3発でフィニッシュのコンボとは使い分けていこう。
  • 抜刀攻撃のモーションが変わり、縦振りの前に新アクションの返し振りが追加された。
  • 力溜め状態では溜め1を出した後に溜め3の回転返し振りと同性能の溜め返し振りに派生する。
  • 回転攻撃のモーションがやや変化し、一回転目に勢いをつけてから回転し始めるようになった。
    同時に回転はじめに派生した場合の新アクション回転横殴りが追加され
    今までの回転攻撃I(返し振り)は今作では回転攻撃IIの立ち位置になり、
    回転攻撃中に順で回転横殴り、回転返し振り、回転強アッパーが出るようになった。
    回転攻撃中に何も押さないと出る回転振り回しも回避につながるように若干の改善。
  • 地形利用に新たに空中回転攻撃が追加。溜めながら滑走、駆け上れる壁を利用して発動できる。
    着地するまで連続で攻撃し続け、着地と同時にフィニッシュを決めることができ、更にここから縦1に繋がる。
    放つ際に左右90°ほど調整が可能で、滑走の方向からうまく調整すれば坂の上にいる相手にも攻撃することが可能。
  • 溜め中のスタミナ消費が緩やかになり、スタミナの管理がし易くなった。
    ちなみに小技として、溜め中にスティックを小刻みに動かして静止状態と歩き状態を高速で行き来させると
    何故か溜め時間が若干短縮されるというものがある。
    この技はその珍妙な動きからピクピク溜めと呼ばれている。
    • これと似たようなテクニックはMH2や黎明期のMHFの弓にもあったりする。
  • 大剣と同様、空中で溜めに入る時に二段ジャンプを行うことが可能。
    段差からやや離れた相手にも届く他、180°方向転換すれば段差上にいるモンスターにも当てることができる。
    さらに、ハンマーを叩きつける直後にも方向転換が可能と、実質360の方向転換が可能。
    空中回転攻撃と合わせて、乗りを狙う場合は上手く地形を活用すればかなり乗りを狙いやすくなっている。
    また、空中叩きつけは攻撃判定の持続時間がかなり長く、完全に振り切ってからでも攻撃が当たる。
    今作の乗りがやや不評なのは秘密だ
  • 既存のモーションの変更点としては、溜め3スタンプが味方を吹っ飛ばさなくなり
    マルチプレイで迷惑をかけることが少なくなった。
    溜め2のカチ上げは相変わらずなので注意しよう。
  • また、性能以外の仕様面では以下のような影響を受けている。
    • モンスターがスタンから復帰する際の復帰モーションが削除された。
      これにより、実質的な拘束時間が大幅に短縮されてしまった。
      • 肉質が軟らかい頭部に追撃を加えていた場合、大抵はモンスターの正面に位置取るため
        復帰して立ち上がった瞬間に突進で刈られるという事態がよく起こる。
    • マルチプレイ時、モンスターの各種耐性が爆発的に上昇するようになった。
      当然スタン耐性も例外ではなく、マルチプレイにおいて複数回のスタンを取るのが極めて困難になっている。
  • 総評としては、地形利用の手段が飛躍的に増えたことと、
    移動攻撃、定点攻撃それぞれに強力な新モーションが追加されたことで、性能面は飛躍的に強化されており、
    ソロプレイにおいては、過去作とは一線を画する、爽快感溢れる狩りを楽しむことが可能となっている。
    一方で、マルチプレイにおいてはモンスターのスタン耐性大幅上昇という、
    仕様面の煽りをモロに受けてしまっており、スタンの拘束時間短縮と相まって
    拘束役としての役割をほぼ持てなくなってしまっている。
    「性能自体は強化されるものの、仕様変更に泣かされる」というハンマーの法則は、
    今作でも相変わらずのようだ…。
  • マルチでのスタン関連の向い風と、新たに追加された空中回転攻撃が威力良し、攻撃回数良し、乗り蓄積有り、
    滑ってからすぐ出せば発動が早いとなかなかの高性能なため、
    マルチでは頭を狙わず縦回転しながら突っ込んで行くハンマー使いが続出。あるハンター曰く「MH:Wは坂ゲー」とも。
    無理してスタンを狙うよりも高威力技を出してダメージで貢献というのも一つの方法ではあるのだが、
    空中回転攻撃ばかりを狙って結果攻撃回数が減っては本末転倒であり、地形依存という点では
    かつての悪名高き段差待ちと変わらないため、どんな地形でも戦っていけるようにしたいところ。

MHF Edit

  • MHFはMH2系列のシステムを引き継いでいるため、
    スタンの概念はあるがモンスターのスタミナの概念(つまり減気効果)は無い。
    後述するがMHF-G5アップデートでスタン値が大幅に強化されており、
    モンスターによっては縦3コンボ1セットでスタンを奪うこともできたりする。
    • MHFでは特異個体システムの関係上、
      G級モンスターについてもスタン耐性自体は極端には高くない。
      特異個体はスタン値が半減されるため、モンスターによっては通常と異なる立ち回りが必要になることも。
  • また、MHFでは溜め3スタンプでは味方を吹き飛ばさない
    縦3コンボは最後までスーパーアーマーが付くため、味方から妨害されずにコンボを決めることもできる。
    MHF-Zでは溜め行動中もスーパーアーマーが付与されたため、
    基本的に攻撃行動を行っている分には味方から妨害されることはなくなった。
    後述するがこれらの点から、他シリーズと違いスタンプを主軸にした一撃離脱の運用が主流になっている。
  • 後述の独自アクションも含め、コンボの派生ルートも豊富。
    溜め1からは横振りにも派生でき、抜刀回避から即座に縦振りや横振りに派生できる。

独自アクション Edit

溜め振り上げ
MH3のアッパーに酷似したモーションだが、溜め2がこれに変更されているわけではない。
溜めモーションから実際の溜め状態に一切関係なく使用可能で、横振りや縦振りに派生できる。
踏み込みつつ攻撃し、溜め状態に応じてモンスターの状況に応じて即座に判断して使える便利な技である。
元々は吹き飛ばし効果があったが、MHF-G5で削除されたので気軽に運用可能になった。
片手スタンプ
抜刀攻撃または溜め2からの派生で使用できる。
片手でハンマーを振り下ろしスタンプする技。
威力は溜め1より若干高い程度で、他のコンボに派生できないが、スタン値が50と非常に高いのが特徴的。
ただし味方を吹き飛ばすため、
同じく吹き飛ばす効果がある抜刀攻撃や溜め2からの派生ということも相まって使いどころが限定される。
振りぬき
抜刀攻撃または溜め2からの派生で使用できる攻撃で、通称ホームラン。
過去のプロモーションムービーでは実際にそれっぽい使われ方が(ネタとして)されていたことも。
ハンマーを振りかぶって(それこそ野球のバットのように)豪快に振りぬく技で、
単発威力が100と非常に高いのが特徴。
しかし隙が大きすぎること、吹き飛ばし効果があることなどから非常に使いづらい。
シジルを焼き付けることが可能な武器ならば、
「[鎚]振り抜き」シジルで威力を1.3倍にまで強化することができ、その場合は単発最高威力となる。
さすがに大剣には劣るものの、睡眠中のモンスターを起こす時は覚えておくといいだろう。
ただ上記の通り抜刀攻撃か溜め2からの派生でしか使用できないので、位置取りは難しいが。
ちなみに極ノ型では、乱打からこれに派生することもできる。

秘伝書 Edit

  • ゲーム開始時点では後述する「地ノ型」しか使用できないが、
    HR5で秘伝書を入手し装備すると「天ノ型」と「嵐ノ型」が選択可能となり、
    更にG級へ昇格することで「極ノ型」が選択可能となる。
    秘伝書についての詳細は上記リンクを参照のこと。
  • ハンマーは基本的に型の追加で弱点を補う形になっているため、
    HR5へ昇格したら嵐ノ型以外を使うことはほぼ無くなるだろう。
    オミットされる行動も大勢に影響がないものである。
    G級昇格後に選択可能となる極ノ型のベースは嵐ノ型となっており、
    嵐からオミットされる行動はない(強いて言えば、移動入力なしでの「移動溜め」ができなくなっている)ため、
    やはり極ノ型以外を使うことは無くなるだろう。
    もっとも、極ノ型に関して言えば大抵の武器種がそうではあるのだが。

地ノ型

  • ゲーム開始時、及び秘伝書未装備状態ではこれが自動的に選択される。
    溜め3で回転攻撃(いわゆる「ムロフシ」)を使える唯一の型であるのだが、
    回転攻撃自体問題が多く(アップデートで強化自体はされてはいる)、
    他の型が便利すぎるため基本的に地ノ型を使う理由が薄い。

天ノ型

  • HR5で秘伝書を入手し選択可能になるスタイル。回転攻撃が乱打となる。
    同ランクから相対することになる特異個体は上述したようにスタン値が半減され、
    スタンが相対的に取りにくくなる。
    乱打はそのようなモンスターに対する解の一つとして機能する。
乱打
スラッシュアックスの振り回しのように、その場で立ち止まってハンマーを左右に振り回すアクション。
溜め3段階で移動入力と同時に溜めを解除することで使用可能。
一撃離脱型のハンマーにしては数少ない連続攻撃タイプの技であり、連続して振り続けることができる。
気絶値は1発あたり15とあまり高くはないが、特筆すべきはそのモーション値の高さ。
初撃が60、2ヒット目が45のため、何と2発殴れば縦3の3hit目を超える。
4hitで縦3コンボを超えるダメージを叩き出す事ができるようになっており、
秒間ダメージ効率としては双剣の真鬼人開放時通常コンボに匹敵するものとなっている。
これによって一撃離脱でスタンを狙うという立ち回り以外に、
乱打でダメージを奪っていくという立ち回りも可能となり、
従来から指摘されていた特異個体以降の相性面の悪さをカバーすることができるようになった。
なおこのアクション、元々は威力が非常に低く、
シーズン9.0で若干強化された代償としてふっとばし効果が付与されてしまっていた。
MHF-G5で威力の大幅強化とふっとばし効果の撤廃が行われ、純粋に強力なアクションとなったのである。
弱点として、連続攻撃ゆえに剣術+2との相性があまりよろしくない。
また、気絶値は低いので気絶目的で用いるのはあまりオススメできない。
ちなみに極ノ型にするまでは回避以外の派生がない。

嵐ノ型

  • 天ノ型と同時に選択可能となるスタイル。
    「溜め4段階」が追加され、一撃の威力とスタン値に優れるジャンプスタンプが使えるようになる。
  • ハンマーの嵐ノ型は、天からオミットされるアクションが全く存在しない。
    強いて言えば、溜め4の追加によって溜め3状態をキープできなくなるため、
    乱打を使う場合は溜めタイミングに注意する必要があるぐらいか
    (現在のMHFにおいてはメリットが大きくないが、溜め2状態をキープする事が新たに可能となる)。
ジャンプスタンプ
追加された4段階目の溜めで解放することで使用できる新たなスタンプ技。
文字通り、その場で跳躍してハンマーを思いっきり叩き付ける豪快なアクションである。
跳躍時の振り上げ、叩き付け時の2hitの計3hit攻撃となっている。
威力・スタン値共に3hit目に極端に集中しており、叩き付けの2hitを当てるだけで、
溜め3スタンプ全ヒットの威力とスタン値を超えることが可能である。
MHFの溜め3スタンプは威力・スタン値共に大幅に強化されているが、それすらも上回る性能を発揮でき、
HR5以降、スタンが取りにくくなる状況のもう一つの解として認識されている。
なお溜め3スタンプ同様、味方はふっ飛ばさない(MHF-GG以前はふっとばし属性があった)。
しかし、大剣の溜め4と同様、あまり長時間溜めると「溜めすぎ」になってしまって溜め2の状態となってしまう。
そのため、この型ではモンスターの振り向きに溜め3で待機しておくことが極めて困難となる。
「モンスターの行動の隙を見極めて溜め始める」事が、これを上手く当てるコツとなっている。
通常のスタンプ同様、回避以外の派生がないが、現在のMHFにおいてはそこまで大きな問題ではない。
ただしスタン時など、拘束できたときはこれを連発するより、
乱打や縦3コンボを放った方が大ダメージを与えられる傾向にある。
ちなみに、攻撃時にジャンプはするが双剣のジャンプ回転斬り同様に無敵判定はない。
地面の震動は回避できず、一瞬で着地してよろけてしまう。

極ノ型

  • G級へ昇格し、G級秘伝書を入手することで選択可能となるスタイル。
  • ハンマーの極ノ型は、MHFにおけるハンマーの立ち回りを更に進化させたものとなっており、
    純粋に地・天・嵐ノ型のほぼ完全な上位互換版として存在している。
    全武器種共通の抜刀ダッシュと任意受け身以外の新規行動としては、
    ダッシュ溜め二連スタンプ振り回し溜めがある。
    追加アクションは極ノ型としては少なめだが、いずれも非常に強力。
  • 細かい違いだが、静止状態から移動溜めに入ることができなくなっている
    (移動入力しながら溜めボタンで従来通りの溜めに移行可能)。
    また、乱打から振りぬきに派生可能。
    味方を吹き飛ばさない状況を作らないといけないが、
    乱打にフィニッシュの高威力打撃が追加されたと考えて差し支えない。
抜刀ダッシュ、ダッシュ溜め
ハンマーの抜刀ダッシュは、縦3または「ダッシュ溜め」というアクションに派生可能。
ダッシュ溜めは文字通り「走りながら溜め行動を行う」もので、
若干通常ダッシュより速度は落ちるが、比較的穏やかなスタミナ消費の元で溜め行動を行える他、
溜め速度そのものも強化される。
溜め解放時のアクションは普通の移動溜めと同じだが、
ダッシュの勢いを乗せるため踏み込みしつつ放つことになる。
また、ダッシュを止めてしまうと溜めも解除されてその場に立ち止まってしまうため注意が必要。
なおハンマーにはシジル「溜め移動術」という、溜め中の移動速度を強化するシジルがあるが、
溜め移動術を3段階まで強化した場合に限り、抜刀ダッシュ溜めの移動速度が劇的に向上する。
二連スタンプ
従来の移動溜め、及びダッシュ溜めで使用できる「溜め5段階目」で解放する事で放たれる技で、
やや斜め右上からハンマーを振りおろし、それを支点にして宙返りしつつスタンプするというもの。
例によって溜めすぎると溜め2に落ちてしまい、そもそも5段階目の溜めという時点で相当な先読みが必要だが、
その分威力・スタン値は極めて高い。
特にスタン値は、2hitでジャンプスタンプのフルヒットを超える200以上であるといわれており、
並みのG級ノーマルモードモンスターであれば、一発で気絶させることも可能。
アクションそのものは比較的コンパクトな作りになっており、
使用後の隙は回避派生すればさほど大きくはない(回避以外の派生はない)。
振り回し溜め
従来の溜め行動とは別枠で存在する溜め攻撃。そのため溜め中のスタミナ消費はない。
移動入力を入れずに溜めを行うことで、その場でハンマーを豪快に振り回しつつ溜めを行う
そして任意タイミングで解放することで飛び上がりつつ強烈なスタンプを見舞う。
この溜めは振り回した回数=溜め時間に応じて威力が上がる仕組みになっており、
勿論振り回し自体もダメージを与える事ができる。
極ノ型ハンマーの機動力を全部捨てるに等しいアクションで、その分威力は高いのだが、
MHF-Z時点では総モーション値が二連スタンプに近いものとなっているため、
運用上ダッシュ溜めからの乱打・各種スタンプを主力としたほうが圧倒的に便利なのが悩みどころ。
こちらには溜め過ぎがないため、好きなタイミングで放てるという利点はある。
また、秘伝スキルを発動させている場合、
3回目の振り回し以降は常時瞬撃(=攻撃力1.3倍)が発動するというのも利点であろう。

変遷 Edit

  • MHFでは当初はMH2同様かなりの活躍を見せていたのだが、
    変種実装以降、対変種戦にあまり向いていないが故に不遇感が強くなる武器種と言われていた。
    というのも、変種は頭の打肉質がそれほど柔らかくないモンスターが多く、柔らかい場合は
    同時に斬弱点であることが殆どで、斬武器と立ち位置が被ってしまうことなどが挙げられる。
  • 更にHCが主流になってきたシーズン10あたりからは「スタンが取れない」という問題が浮き彫りとなる。
    もっともハンマー自体が不遇だったのかと言われると、例えばラヴィエンテにおける打撃ダメージ枠や
    ルコディオラ、特異個体テオ・テスカトルの頭ハメなど、活躍の機会自体が無かったわけではない。
  • フォワード.5ではいたわり+2スキルの実装によって、「ハンマーが複数名居るPT」が問題とされなくなった。
    初期は特にこれといった戦法が考案されなかったが、特異個体ヴォルガノス変種や覇種パリアプリアに対して
    非常に有利な展開が可能であったことから広く普及することとなる。
    ちなみに秘伝防具絶対主義が叫ばれていたフォワード.5時代であるが、ハンマーの場合は
    いたわり+2と対覇種保護スキルの併用にやや難があることから、覇種防具と秘伝防具は
    半々という感じであった。
  • G1ではG級モンスターのスタン耐性は軒並み低め、更にG級クエストでは狩猟笛の旋律効果が
    1.3倍から固定値上昇(武器種にもよるが、1.1倍~1.2倍程度にしかならない)と
    ハンマーに対して有利な状況が生まれたものの、いたわり+2効果がG級クエストでは
    上位の+3にしなければ発現できず、ハンマーが複数名居るPTはハメ以外では見られなくなった。
  • G2ではG級ハードコアクエストの存在により再びスタン耐性の上昇が問題となり、
    また、極征モンスターが揃いも揃って頭の打点が極めて高いことも問題視された。*2
    一方でG3ではいたわりスキルを持つ防具がかなり増えたため、以前よりはいたわり+3の発動が容易になった。
  • MHF-GGで追加された純打撃武器の穿龍棍によって、ハンマーは更に不遇になってしまった。
    多くの条件で高い火力とハンマー以上のめまい性能*3を発揮できるからである。
    新武器種である故の人気の高さも含めて、ハンマーの立場を大きく揺さぶることになった。
  • MHF-G5では事前に告知されていた穿龍棍の調整と共に他の武器種も
    バランス調整が行われることが明らかになったが、やはり一番影響が大きいと思われる
    ハンマーの上方修正内容が第一報として一部公開されており、7/2の運営レポートでは第二報として、
    • 溜め攻撃を初めとした10種の攻撃アクションの威力上方修正
    • 縦振りコンボをはじめとした13種の攻撃アクションの気絶値上方修正
    • 溜め3スタンプ、溜め振り上げ、乱打・ジャンプスタンプ味方ふっとばしの撤廃
    • 抜刀回避からの縦・横振り派生追加
    • 縦振り1から縦振り2の攻撃動作が終了するまでSAが追加される
    という大幅な強化が行われることが明らかとなった。
  • 上方修正の結果、溜め攻撃全般の威力と気絶値が大きく上昇し、
    「一撃離脱運用でスタンを奪う」ことに特化した運用が可能になり、
    一撃離脱運用でスタンを取るのに向いていない穿龍棍との差別化が図られることになった。
    更にいたわり+3の依存度も大きく低下している。
  • また、昔から懸念されていた「スタンが取りにくい相手に対する火力面での相性」に関しても、
    乱打のモーション値が1.5倍*4近くまで強化されたことにより、
    単純DPS面で双剣や大剣に勝るとも劣らないレベルの火力も手にすることになり、
    打撃弱点が頭以外に存在する移動しない相手に対し、
    乱打主体で立ち回りダメージを奪うという運用も通用するようになった。
  • これらの調整は概ね好評なものの、当初はまだ穿龍棍との差
    (特にスタンを奪う、というMHFでは特にハンマーの強みである部分において)があるとの声は多かった。
    そのためMHF運営側では今後もスタン性能の強化など、
    ハンマーの強みを引き出せる方向で調整していくことが明らかになっている。
    その後、上述したスタンを奪う、という点については、
    穿龍棍がそれに特化してしまうと火力上よろしくないということが浸透してきた*5ことから、
    G6.1現在ではスタン狙い目的や短期決戦TAなどではハンマーの方が積極的に用いられるようになり、
    火力面でも秘伝珠装備がある程度現実的になってきたことで、
    恐るべき火力を有する瞬撃乱打*6が利用可能となり、
    上述した穿龍棍との差について殊更叫ばれることは少なくなってきている。
  • MHF-G6以降は「一撃離脱」という特性が大剣同様に評価されるようになり、
    大剣ほど脚光を浴びているわけではないが、概ね堅実な立ち位置にあると言える。
    また、これまでMHFでは溜めスタンプを精力的に用いる状況はあまりないとされていたが、
    上記の特性が強まりリスクも低下したことで、スタンプを軸にしてチャンスに縦3や乱打(勿論状況にもよる)、
    という立ち回りが概ね定着するようになった。
    MHF-Zアップデートでは極ノ型で新たなスタンプが2種追加される他、
    溜め行動中にスーパーアーマーが付与される上方修正が実施される。
    これによって、これまで弱点であった「溜め中のSAの乏しさ」
    「溜め主体の戦法を取った場合の与ダメージ能力の低下」が改善されると見られ、更なる躍進が期待されている。

モンスターハンタースピリッツ Edit

  • MHSでは、火力面では最強、防御面は最弱という、非常に極端な評価を得ている。
  • 頭か足しか狙わない上に攻撃力も高いのでダウン、スタンを取りやすく、攻撃チャンスが多い。
    そして2つの特殊攻撃の存在がチャンスメイクと爆発的火力を引き出す。
    • 一つは「スタンバッシュ」。
      ハンターの攻撃終了時、スタン値を一定以上蓄積させた状態だとハンターゲージを50%消費して発動可能。
      縦3のモーションに合わせてタイミングよくボタンを押すことで大ダメージを与え、
      確実にスタンさせる
    • もう一つは「超回転撃」。
      相手モンスターがダウン、スタンした時にゲージ消費なしで発動可能
      コマの如き超高速の回転攻撃から、頭部めがけてホームランを叩き込む。ボタン連打でダメージアップ。
      この一撃は全武器中最大の威力を持ち、強力な武器であればトモの攻撃を上回ることもある。
  • これら2つの技が相互作用で凄まじい火力を生む
    通常攻撃でスタン値を稼ぎながら、スタン目前にはスタンバッシュ発動→回転攻撃まで繋げるのが基本。
    酷い時には通常攻撃でダウン→超回転撃で大ダメージ&スタン値蓄積→スタンバッシュ→再び超回転撃まで繋がる。
    ここまで叩き込めば、☆4~5の強力なモンスターでもひとたまりも無いだろう。
  • しかし、ガードができず、敵の攻撃は回避を試みるほかないという防御面の脆さが、
    唯一最大の弱点として突き刺さる。
    ターン制RPGに近いスピリッツでは、相手モンスターの攻撃は回避できることの方が珍しい。
    ガードによって手堅くダメージを軽減できるのがどんなに有難いことか、身に染みて理解できるだろう。
    • トモへの攻撃を援護防御することもできないので、
      クエスト中に絆レベルを上げにくいというのも意外に気づきにくい欠点。
  • 01弾ではガード不能が大きな欠点に見えたこと、魂石ボーナスの仕様によりランスの生存性が着目されたことから、
    ハンマーは低く評価されがちだった。
    しかし02弾から
    • 冠付きモンスターは魂石ボーナス無効(=不要であり、さっさとクエストクリアした方が楽)。
    • 頭部破壊で確実にレア素材が出るようになった。
    • ランスの生存性が若干低下し、元々低かった部位破壊能力と相まって育成に向かなくなった。
    と言った仕様変更によって、冠付きモンスターに限ってはハンマーによる速攻クリアが有効になった。
    上記の4Gとは逆に、周囲の環境によって、良い方向に評価が大きく変わったと言える。
  • 03弾以降の育成では、オトモアイルーのぶんどりボーナス狙って再び長期戦が主流になったため、
    ハンマーが使われることは少なくなった。
    しかし育成以外の面では、相変わらずクエスト全体を通しての総火力の高さが買われて採用率は高い。

MHXR Edit

  • アクション面ではメインシリーズと同じで、
    通常攻撃はおなじみの縦3コンボ(抜刀攻撃時は最初に振り上げを挟む)となる。
    固有アクションは「溜め攻撃」で、これもメインシリーズと同じく1段階目は横振り→振り上げ、
    2段階目はアッパー、3段階目はスタンプとなる。
    溜め中はハンターの上部にゲージが表示され、これで溜め段階が確認できる。
    • 一部の武器は溜め3スタンプが武技によって回転攻撃に変化する。
  • 何かと他人をかち上げたりふっ飛ばしたりする技の多いハンマーだが、
    MHXRではハンター同士が干渉し合わないので気楽に振り回せる。
  • 狩猟笛(と、片手剣のシールドバッシュ)と比較してスタンが取りやすいので、
    その性質上スタンを取ることが重要となる凶暴個体戦では大抵採用される。
  • 覇玉武器を装備することで、新アクションの「角砕き」と「回避振り」が使用可能となり、
    クラッシュゲージ」が追加される。
    • 角砕きは溜め3(スタンプ)から追加入力をすることで派生する技で、
      ハンマーを構え直して前方へ思い切り叩きつける。
      スタンプをより強烈にしたものという認識でいいだろう。
      見た目通り威力も絶大であり、必殺の一撃として申し分ない。
      • ちなみに、先述の回転攻撃からは派生できない。
    • 攻撃を当てることでクラッシュゲージが蓄積されるようになる。
      そのクラッシュゲージが一定量溜まっている状態で、
      溜め攻撃のアクション中に回避入力をすることで回避振りが使用可能。
      回避行動と同時にハンマーを振りかぶって攻撃する技である。
      各種溜め攻撃は固有アクションなので回避でのキャンセルが不可能であったが、
      覇玉武器では(クラッシュゲージが溜まっている時限定とはいえ)それが可能となる。
      溜め攻撃とモンスターの攻撃が重なってしまった場合などに役立つだろう。

モンスターハンターストーリーズ Edit

  • ライダーが使用可能な武器種として、無事に続投された。
    攻めの大剣、守りの片手剣、演奏効果の狩猟笛に挟まれていまいちプレイヤー間の使用率は高くないが、
    ハンマーの特徴は相手に対する弱体化効果である。
  • 相手の攻撃力や防御力などを弱める効果を持つ特技を多数使えるため、
    オトモンと協力しつつ堅実に相手を追い詰めていくような戦い方が得意と言える。
    また、相手単体に対する強力な攻撃技も用意されているため、
    弱体化技と合わせて自身の手で相手を攻め落とすと言ったことも十分可能。
    • ちなみに、本作のハンマーの特技は「ガッツブロー!」や「ドラゴンストライク!」など、
      語尾に感嘆符が付くものばかりになっている。
      これらを見て、あの武器を思い浮かべたメインシリーズ経験者も多いはず。
  • ところで、ハンマーと言えばめまいや減気効果だが、
    残念ながらMHSTではそのような効果は持たない(スタンそのものはオトモンの状態異常として存在する)。
    一応攻撃力や防御力などを弱める効果が、これに相当すると言えるかもしれない。

余談 Edit

  • 道具としてみれば石器時代から現代に至るまで存在し続けるメジャーな代物だが、
    武具としては比較的マイナーである。
    刃物を通さない鎧に鈍器は極めて有効であり、
    ハンマーも使用はされたがメイス(戦闘用に強化した棍棒)等も併存しており、あくまで鈍器のひとつだった。
    なお、戦闘用のハンマーは「ウォーハンマー」と呼ばれる。
  • 文字通り「潰しがきく」ことから、需要としてはもっぱら工具としてのものである。
    破壊用途でも火事の際の打ち壊し、警察や軍によるドア・門の強行突破などが主。
    またソビエト連邦や中国共産党なども使用する共産主義のマーク「鎌と鎚」でも、
    鎚は工業労働者の象徴であるとされ、「農民の象徴=鎌」とともに標榜されている。
  • なお重量的に当然だが、ウォーハンマーも鎚頭はそこまで大きくなく、
    むしろリーチを伸ばし馬上でも使えるよう柄を伸ばしたタイプが多かった模様。
    (これは、てこの原理によって軽量化したまま打撃の威力を高める為というのもあった)
    巨大生物が相手のハンターと違って相手が人間であるために、過剰な破壊力は必要なかったのだ。
    更に言うと、史実におけるウォーハンマーやメイスは兵士の持てる重量の限界や、扱いやすさの考慮、
    そして剣の場合と同様に盾と併用することが多かったことから、もっぱら片手持ちの武器であった。
    日本の打撃武器である「金砕棒(いわゆる金棒)」のような両手持ちの打撃武器は少数派である。
  • 極稀に「トンカチ」とよぶハンターもいるが、モンハンでトンカチといえばこれが存在するため区別した方がいいだろう。
  • ハンマーを作成or強化する際、モンスターの頭部の素材を要求されることが多い。
    角や頭殻、クチバシといったものが必ずと言っていいほど必要になるため、
    ハンマー使いの人は普段から意識して集めておくといいだろう。
    とはいえ、ハンマーの立ち回りの関係上、頭部の部位破壊は容易なため、
    そこまで神経質にならなくてもいいかもしれないが。
  • 巨大な打撃武器だからか、かなり個性的なデザインの武器も多い。
    レッドビートなどモンスターの頭を使ったハンマーは、化身と一緒に狩りをするみたいでかっこいい。
    他にもサボテンぬいぐるみの形をしたハンマーがあったりと、
    ネタ武器の数が他と比べてかなり多くなっている。
  • モーション値の比較的高い攻撃を溜め状態保持のおかげで自由に放てるために、
    武器倍率も斬れ味も似たり寄ったりな最序盤でのザコ狩りには結構重宝する。
    とくにMH2~P2G時代は骨シリーズの存在が更にそれを後押ししていた。
  • MHXのOPではついにトリを飾ることができた。
    ディノバルドがライトボウガンの攻撃で背中を爆破され注意を逸らしたところで
    女性ハンターが渾身の一撃を叩き込むという構図になっている。
    あの向きや距離では頭に当たるどころか空振りしているようにも見えるが
    • 一見すると直接アッパースウィングを出しているかのようだが、
      少し前をよく見ると溜めを開始しているところが映っている。
      次に彼女が映るのは得物を大きく振っているらしい一瞬で、最後に煙の中からホームラン。
      総合的に考えると、彼女は画面外でひとりグルングルン回っていたのだろうか…。
  • あまり知られていないが、実は「ハンマー」という楽器が存在する。
    楽器といっても、ただホームセンターなどで買える木槌や金槌で木の板を叩くだけである。
    また、木の板を箱にして、よく響かせるパターンもある。
    楽器としては、主にマーラーの交響曲第6番や、ワーグナーの「ニーベルングの指環」などに用いられている。
  • プロデューサーの辻本良三氏が愛用していることで知られている。

関連項目 Edit

武器/ハンマー一覧
武器/ハンマー(MHX・MHXX)
武器/狩猟笛 - ハンマーから派生した武器。
アクション/横殴り
アクション/アッパースウィング
アクション/溜め攻撃
アクション/スタンプ
アクション/ムロフシ

 
 





*1 実用を考えると、斬れ味が長くスロットも多く、今作で追加された真打とのシナジーも抜群と幅広く使いやすいスイの人気がやや高めであり、一方でスロットがなく防御力強化もG級だと大した意味をなさず、ハンマーだと作成難易度も高いカオスオーダーはやや人気が低め。もっとも、火力的に大した差は付かないのだが
*2 ただし極征ミラボレアスは打弱点が「足」や「尻尾」であり、足や尻尾の斬肉質は硬い
*3 リーチ長モードの溜め攻撃3、及び龍気穿撃のめまい耐性弱化効果。ただしめまい耐性弱化はハンマーにとっては恩恵が大きい
*4 厳密には初撃が1.2倍、2発目以降が1.5倍
*5 地上連携と空中連携の火力差が非常に大きく、空中連携を維持しつつ頭を狙い続けるのは不可能に近いため。
*6 溜め完了のジャストタイミングで放つと攻撃力が1.3倍になる。この補正は穿龍棍秘伝のコンボゲージ最大状態と同等の数値であり、G5で強化された事も相まって頭一つ抜けた破壊力を有する