武器/ハンマー

Last-modified: 2022-04-06 (水) 21:16:36

地を砕く一撃は魂すらも揺るがし震わす。全てを巻き込み粉砕する。

無印から存在する、打撃系の近接武器。
重量を誇る槌で並みいるモンスターを叩き潰す。
無印時代の公式サイトでは「攻撃特化型破壊槌」と紹介されていた。

派生作品

派生作品に関しては下記の記事を参照されたし。
武器/ハンマー(MHX・MHXX)
武器/ハンマー(派生作品)

目次

長所・短所

  • 長所
    • モーション値が高めで一撃が重い
    • 抜刀時の移動速度がそこそこ速い(納刀時の通常走り程度)
    • 溜めながら移動できる。またスタミナが尽きるまで溜めを維持できる
    • 主力になる溜め2、3は心眼効果付き(弾かれ無効)
    • モンスターをスタンさせて眩暈状態にし、隙を生み出せる(MH2以降)
    • モンスターのスタミナを奪えるので、疲労状態にしやすい(MH3以降)
    • スタンと減気で行動力を削げる為、火力を発揮しやすい
    • あると便利なスキルは大量にあるが、立ち回り上の必須スキルはほぼ皆無に等しい
  • 短所
    • 基本リーチが短い
    • 攻撃の隙が大きい
    • ガード不可
    • スタンプなど、味方を吹っ飛ばしてしまう攻撃が多い
    • 頭が打撃に強い、或いは頭を狙い難いモンスターからはスタンが取り難く、その真価を発揮し難い
    • 攻撃の要である溜め攻撃はスタミナを消費し続ける為、スタミナを考えた立ち回りが必要
    • 斬撃属性の攻撃がないため、単体では尻尾の切断が不可能

概要

  • そのシンプルな外見通り非常に攻撃的な武器種である。
    特殊リーチ武器を除き、頭部と柄の接続部を持つという、ゲームとしては非常に珍しい持ち方をする。
    漢字名は金属やそれに近い素材で出来ているなら「鎚」。それ以外なら「槌」。
  • 攻撃の隙が大きい上にリーチも短いが、高威力で弾かれ無効の攻撃もあり、移動速度も優秀。
    更に溜めながら動けるので、回避しつつ隙を突いたり行動を先読みして当てたりできる。
    つまり大剣程ではないが、ヒット&アウェイを得意とする武器なのである。
    • スタンが追加されたMH2以降なら、モンスターの頭に重い一撃を叩き込み、
      眩暈を起こさせて更にラッシュを叩き込む……という流れが非常に爽快。
      スタンを狙うと必然的に頭部への攻撃が増え、しかもその頭部はモンスター弱点であることが多い。
      そのためダメージ効率に優れることが多く、人気の秘訣となっている。
  • 基礎DPSもほぼシリーズ一貫して真ん中よりは確実に高い位置にあり、
    スキル面での自由度の高さ、属性にかかわらず状態異常を狙える(それもMH3以降は2つ)、
    極端に難しい操作も要求されないと、優遇されている部分も多い。
    また、ダメージ計算をして頂ければわかるが、MHFを除き弱点属性を突いていたとしても
    ほぼ確実に「属性寄りのハンマー<物理寄りのハンマー」という結果に近くなる。
    それどころか、グラビモス亜種の破壊前の腹など極端な例でない限り属性武器が上回ることはほぼ無いのである。
  • 一方で、状態異常持ちハンマーは独自の立ち位置を築いているので
    PTプレイならば一概に劣るということはないが、
    ソロプレイにおいては状態異常を活かしにくいのでやはり無属性の一強。
    上記のことから、強力な無属性ハンマーを一本持っておけば一気にトップレベル火力を得られるという
    初心者にも嬉しい仕様になっている。
    • ただし、モンスターからの攻撃を受けやすい頭部を狙わなければいけないという性質や、
      リーチが短く隙も大き目と、プレイヤースキルを要求される場面もまた多い。
      初心者向け的な要素もありながら、上級者との差が出やすい武器といえる。
    • また、初代~Gのころは不遇武器筆頭であった。
      そもそもスタンが実装されておらず、打撃武器で優位に戦える甲殻種などもいなかったため、
      ほぼ劣化大剣のように扱われていた時期もあった。時代は変わるものである。
      ただGからは縦3でホームランするようになったので、相手によってはそれなりに戦えるようにはなった。
  • 高い火力に加えて、頭部攻撃によるスタンや減気攻撃による疲労などのため、
    アタッカーでありながら拘束や弱化を狙うサポート要員も一度にこなすことができる。
    片手剣や双剣ほどではないが手数もあり、連続ダメージを与える回転攻撃などのため、
    うまく立ち回れば状態異常も狙え、更なる相手の拘束をかけることも可能。
    そのため、ハメ戦法などの効率プレイではお呼びがかかることの多い武器種である。
    ただし、上述のように常に頭狙いを行う事をはじめとして、これらを完璧に行うには技量が問われる。
    その点ではハンマーの持つ全てを使いこなすのは難しいとも言えるだろう。
  • スーパーアーマー付きの攻撃は豊富なのだが、解除されるまでの時間は非常に短い。
    また、溜め中は「風圧(小、大)のみ無効」という特殊なスーパーアーマーである。
    モンスターの妨害を受けない程度には有効だが、味方からの攻撃には比較的無力である。
    • 無印の頃、通常攻撃中はスーパーアーマーが存在したらしいが、
      MHGになると消滅、加えて3振り目のフィニッシュスウィング時に位置がズレる様になった。
      MH3では再びスーパーアーマーが戻ると思われたが、そんな事は無かった。
      そのかわりにスタンに特化した溜め2が追加された。
  • スタンを狙うことに加え、打撃攻撃の弱点部位が頭部となっているモンスターが多いため、
    頭部への攻撃をいかに狙いながら戦うかが重要となる。
    武器を振るうのが遅いため、基本的にはモンスターが振り向くのに合わせて攻撃を繰り出すのがメインとなる。
    • だが、頭部の肉質が硬い(グラビモス等)、
      頭部の肉質自体は問題ないが位置が高いため狙いにくい(イビルジョー等)など、
      頭部への攻撃が不適な相手も存在する。
      特に希少種モンスターはただでさえ頭が硬い上に、
      そのほとんどが疲労時間が短めな為かなりハンマー泣かせの相手となっている。
      このような相手の場合は素直に頭部以外を狙う、もしくは執拗に頭部を狙わないようにしたほうが戦いやすい。
      後述のように斧モードの榴弾ビンチャージアックスなど他にも頭部狙いを行う武器種もあることを含め、
      この辺は臨機応変に行おう。
      MHFでは乱打などが頭以外を狙うアタッカーとしてのハンマー運用がある。
    • ただし、希少種が苦手かは相手・作品にもよるので一概に苦手とは言えない。
      頭部が硬いのは剣士共通だが、切断よりは打撃が少し通りやすかったり、
      属性に弱かったりするのはほぼ共通である。
      そして主力技の溜め攻撃は弾かれないという特徴があるため
      (弾かれ無効の攻撃がない武器は頭部を攻撃することそのものをやめて他の部位を狙うしかないので)、
      他の剣士武器と共闘しても頭部狙いができるのは希少種戦でのメリットだろう。
  • なお、一発の攻撃力が高く、リーチの短さゆえに誤って他の部位に攻撃が当たるという事も少ないため、
    脚を狙って攻撃すると面白いように相手を転倒させることができる。
    スタンを何度か起こして耐性を得てきた相手に対しては、こちらの手段で拘束を行うといった芸当も可能である。
    他のメンバーが揃って双剣やスラッシュアックスなどの火力武器の場合、拘束役・サポート役に回ることもできる。
    但し脚部の肉質はどのモンスターもそこまで軟らかくないことが多く、ハンマー自身がアタッカーとして強力なので、
    他のパーティが火力武器に特化していない場合以外は、
    頭もしくは弱点箇所一本に狙いを絞るのが自分としても味方としても立ち回りやすいだろう。
  • ハンマーを使う際には味方を吹っ飛ばさない様にするのが大前提だが、
    同時に味方もハンマーに吹っ飛ばされない様な立ち回りを意識したい。
    また、味方にハンマーがいる場合、モンスターに大きな隙ができたら是非頭を譲るべきである。
    これは頭を譲った時とそうで無い時の利益の差から言って、定石と言っても差し支えない。
    勿論頭を譲る=頭に攻撃してはいけないという事では無く、
    ハンマーに攻撃が当たらず、かつ自分もハンマーの攻撃が当たらない位置に自ら移動し、
    それから攻撃を仕掛けるというのもハンマーに頭を譲るという意味になる。
    • また、抜刀攻撃で他のハンターをホームランできるので、使い様によっては色々遊べる。
      麻痺した仲間を救出できるなど、実用的な使い方もある。
      だが、戦闘中に仲間を無闇に吹っ飛ばすのは当然ご法度である。
  • 溜めによる風圧無効、溜め攻撃による弾かれ無効といった特性により、
    貧弱な武器や乏しいスキルでも強敵を相手にしやすいという特徴がある。
    極端な例だと大骨塊でウカムルバス討伐という偉業が知られている。
  • 剣士武器において問われる斬れ味については、流石に片手剣や太刀、ランスほどではないが、
    大剣よりは明らかに消費が激しい。
    溜め3スタンプを中心に立ち回るとしても最大斬れ味が20でギリギリである。
    当然ながら斬れ味は長い方がよく
    業物や研ぎ師といった斬れ味維持スキルもできる限りは欲しいところ。
    (縦横問わず)回転を多用したり普段から縦3フルヒットで殴っていけるような立ち回りでは
    当然ながら最大斬れ味20では全く足りず、30でようやく妥協ラインといったところだろう。
    特に、溜めでのループ攻撃を連続で当てられるようになった3以降は確実に30以上欲しい。
    例外は一段階落ちてもなおトップレベルの火力を維持するグロンド・ギガなどの規格外くらいである。
  • よく大剣と比較される、あるいは大剣を引き合いに出されるケースは、
    この項目で記述されているように結構多い。
    また、切断と打撃の代表例として大剣とハンマーが話題になることも多い。
    実用面でも、これに代表されるように、
    有力なハンマーやハンマー用装備に尻尾を要求されるケースもよくある。
    副業が大剣、というハンマー使いも多いのではないだろうか。

シリーズ毎の性能面の変遷

  • シリーズを通じて以外に必須スキルがほぼ存在しないのも特徴の一つ。
    基本は手数より一発をしっかり当てていくので業物はなくてもそこまで困らないし、
    集中は溜め攻撃を使い分けることができるのでMHXXの一部スタイル以外は必須とならず、
    むしろ溜め3連発で味方を吹き飛ばし、地雷扱いされる事もある。
    ランナースタミナ急速回復は、スタミナ管理に慣れないうちは便利であるが、
    上達してスタミナ管理が出来るようになれば外しても何ら問題ない。
    攻撃が激しい頭部を狙わなければならず、ガードもできないハンマーにとっては
    回避系のスキルのほうが立ち回り上大きなメリットにもなりうる。
    防御面を重視してスキルを付けても立ち回りであまり困らないのはある意味初心者向きなのかもしれない。
    • 必須スキルが多い事で知られるMHFにおいても、通常運用では上記同様である
      (攻撃系スキルが必須なのは他の武器種も同じなのでハンマーに限った話ではない)。
  • 昨今では操作が非常に簡単な武器としても有名である。
    ハンマーにはカウンターもガードも存在せず、複雑なコンボもない。
    昨今では大剣ですら高火力を出すのにある程度手順が必要だが、ハンマーはボタンを連打しているだけで勝手に強力な攻撃が出る。
    とにかく頭を殴ってスタンさせるというシンプルな動きをする武器は現状ハンマーくらいである。
    現状のハンマーにとって最大の個性である。
    MHRiseではカウンターが登場したが、タイミングの習得必須の重要技では全くないため立ち位置は変わっていない。
  • 火力自体は高いのだが、MHP以前とMH4~MHXX及びMHRiseのコンシューマーシリーズでは冷遇気味。
    くわしくは各作品の項目に任せるが、その時代の様々な仕様がことごとく逆風となっているのである。
    MHXである程度の改善はみたが、それでもまだ風当たりは強め。
    MHWorldでは後述の通り新たな逆風が生じているが、動作面でかなり強化がなされ不遇武器とまでは言えなくなった。
    そしてMHW:Iになって新要素がことごとくハンマーと噛み合い、ようやく逆風の時代に終止符が打たれた。
    と思いきやMHRiseでは再び冬の時代到来という状況である。
    MHFGにおいてもMHF時代からかなり長い間冷遇気味の立ち位置であったが、ここ数年で改善されつつある。
    • 武器自体が大幅に弱体化されたことは一度もなく、むしろ時代と共に強化されることの方が多い。
      しかし、ハンマーが強化される以上に
      徹甲榴弾を筆頭に盾斧や片手剣等の他武器の方が効率的にスタンが取れる
      スタンをとりづらいモンスターや頭の固い・頭部位置の高いモンスターの増加、
      そうでなくとも殆どの肉質が斬撃>打撃である
      そもそも疲労やスタンを取れない極限化や獰猛化などの登場など、
      環境面での問題が強い武器なのである。
      この辺り、作品ごとの細かな調整に翻弄される太刀とはある意味対局である。
    • また打撃武器に用意されたスキルが悉く使いづらい傾向がある。
      特にハンマーと相性が良さそうなKO術スタミナ奪取
      相性そのものは良いのだが発動の手間に対して効果が微量であり、
      (MHXXでは発動の簡単な「飛行船酒場の心」でKO術が発動できるが、これもオマケ扱いが多い)
      有益とは言い難いものである。
      実際に公式ガイドブックでも紹介されているためか強い効果だと信じてしまうプレイヤーは少なくなく、
      初心者に対してオススメスキルとして紹介してしまうのだろうが、
      実際には「熟練のプレイヤーが使ってちょっと効果あるかも」と思えるくらいなので考えなしに薦めてはいけない。
      • MHWからはKO術が強化され実戦的な選択肢になった。
        最大レベルまで上げてもよいし、効果の上昇値を考えると
        余ったスロットにLv1だけ入れるという使い方でも充分強い。

MH(初代)

  • 前述のように、無印(初代)~MHPまではスタンが無かった為に、
    今の視点で見れば欠点の割にメリットの少ない不遇な武器だった。
    また、無印では縦振りのフィニッシュが無い(今で言う縦1→縦2→縦2のコンボ)ため、
    単純なDPSですら現在とは比較にならないくらい低かったと思われる。
    ただスキル環境がシビアだった当時、溜めながら移動することで風圧を無視できた点は小さくない。
    スタンプは使えるので、リオレウスなどとの相性がいいのは現在と同様である。

MHG・MHP

  • MHGでは現在の縦3が導入された。
    これによって既存武器の中ではダントツのDPSとなった。
    しかし同時期に双剣が登場したこともあり、定点火力の高さとしては結局トップには立てていない。
    溜めスタンプの身軽さもあって大剣は勿論当時の強武器であった双剣、ランスより
    火力が優れる場面自体こそ実のところ多く存在していたのだが、
    尻尾斬りで紅玉や逆鱗などの重要なレアアイテムが入手できたため、
    尻尾を切ってはクエリタをするマラソンが流行っていた。
    そのため尻尾切りに貢献しにくいハンマーは今作でもお世辞にも採用率が高いとは言えなかった。
  • MHG(MHP)以前でのハンマーを語る上で欠かせないのが、
    ラオシャンロンから作られるハンマーであるドラゴンブレイカー系列の最終強化、ダークバニッシャーの存在。
    詳細は任せるが、MHG・P共に龍属性ながら物理でもトップの性能を持ち、
    作成難易度・時期もG級最序盤と半ば凶悪な性能を持つ。後年で言うところのこれ
    ハンマーどころか全武器種全武器と比較しても非常に強力で、敵次第ではあるが
    かの黒滅龍槍と比べてなお勝るとも劣らない活躍ができる強武器であった。
    かと言って大普及していたのかと言われるとまた別の話で、
    検索エンジンに掛けてもその名声はごく僅かしか引っかからない。
    それもそのはず、当時の龍属性の主力武器といえばやはり超絶黒滅
    例え火力が高くても、ハンマーで尻尾を切れないこちらはこの2つと比べると敬遠されがちだったのだ。
    このように、スペック上は全武器でも最強格のものがあってなお使用率が伸び悩んでいたという現実こそが、
    当時の「ハンマーであること」自体の不遇を示していると言えるだろう。
  • 一方、尻尾切りなどを無視した純粋な「モンスターを倒す力」でいえば
    当時のハンマーは溜めによる風圧無効や弾かれ無効といった他の武器での実現が難しい強力な要素を持つので
    全武器中でもトップクラスに位置しているのは確かである。
    何らかの手立てでMHGやMHPが再リメイクされるなどすれば、
    上記のダークバニッシャーの存在もあって使用者は増えるかもしれない。
  • なおWii版MHGではMH2以降の要素が数多く逆輸入されたが、スタンは導入されなかった。
    これはスタンが導入された場合、MHGでは拘束手段が落とし穴か麻痺のみ*1と乏しい関係上
    ハンマーがPTにおける必須武器になってしまっただろう為、妥当な調整と思われる。
    そもそもMHG自体がスタンという概念を前提に作られていないのもあり、壊れの可能性は大いにある。
    • 「MHG環境においてスタンが導入されたハンマー」のように
      「ソロプレイでも武器属性・持ち物を問わない独自の強力な拘束手段を持つ上に、高いモーション値で火力も充分」
      という武器種が仮に出現すればどうなるか、というのは、
      MH4シリーズでの操虫棍マグネットスパイクが部分的に示している。
      操虫棍は乗り自体が独自のものではないのもありバランスブレイカーとまではいかないがそれでも近接最上位格扱い
      マグスパも同様に非常に高い評価を受けており、一部のユーザー間では最強だったという声すら聞かれる。
      これらの事象を鑑みれば、上に挙げたダークバニッシャー、及びMHPのウォーバッシュは
      黒滅龍槍や双龍剣【天地】すら正面から食い殺せる恐るべきバランスブレイカーになりかねなかっただろう。
      • なおこの「MHGハンマーにスタンが導入された場合」の仮定に関しては、
        MHRiseでの徹甲榴弾が「徹甲榴弾を撃てるボウガン」に限定されるものの
        半ば証明しきったといってよいだろう。
        特に金獅子砲による徹甲榴弾&竜撃弾戦法を例にすれば
        「徹甲榴弾による強力なスタン拘束に加え、徹甲榴弾と竜撃弾による高いモーション値で火力も充分」
        「弾倉火力もラスボス以外はほぼ手持ちの弾で足りるため持ち物もほぼ問わない」
        といった具合で完璧に条件を満たしており、その結果どうなったかはネット検索すれば自明である。
        尤もあちらは「敵に接近する必要すらない」というさらなる有利条件もあるため、
        証明としてはやりすぎ感もあるが…

MH2~MHP2(G)

  • シリーズを通して絶頂期。
  • MH2以降、ハンマーはスタンの概念ができた事により価値が上昇。頭を狙う武器の代名詞となった。
    MHGのモーション値から据え置きなのも相まって、
    MH2においてはほぼバランスブレイカーと言って差し支えないレベルであった。
    特に序盤の大骨塊の強さが同期の他の武器種と比較しても群を抜いていたのも人気に拍車を掛けていただろう。
    MHG時代のようにドラゴンブレイカー系列の強さもやはり健在であった。
  • 上位においては抜けた強さを持ってはおり、封龍剣【超絶一門】や【絶一門】と唯一選択肢となりうる武器種であった。
    特にテオ・テスカトルやクシャルダオラといったモンスターは頭が打撃に弱く、延々とスタンにし続けることが出来た。
  • 一方、この時期の作品では珍しいことに「物理さえよければOK」という状況にはなっていない
    というのも、今作の上位の一線級として知られるハンマーはすべて*2
    「攻撃力936で武器スロを持つ属性持ち」「攻撃力988で武器スロを持たない属性持ち」
    「攻撃力1040で武器スロを持つ無属性(但し白が少し短い)」
    の3タイプに綺麗に分かれており、しかもその全てが全く異なる属性を有している。
    これはどういうことかと言うと、ハンマーで起こりがちな「物理さえ抜けてればOK」とされて
    せっかく沢山のラインナップがある属性武器があまり作られないという状態にはなっていない。
    ゲームバランスの是非が問われるMH2だが、上位ハンマーの数値バランスに関しては
    ある種の完成形ではあると言えるかもしれない。
  • MHP2(G)でもその立場は健在。
    モーション値が引き下げられ狩猟笛との差も縮められ落ち着いた性能になったが、
    それでもスタンを狙う点で揺るがない位置にはあった。
  • P2Gには、スイ【凶】マグニチュード角王鎚カオスオーダーという
    非常に強力なハンマーが存在し、この3本が事実上の無属性3強とされていた。
    これらの無属性ハンマーについては、斬れ味レベル+1を前提にすると、
    まずマグニチュードが見切り+2でのサポートが必要だが圧倒的な攻撃力を誇っており、
    カオスオーダーにはマグニチュードより良い斬れ味と防御力UPが、
    スイ【凶】にはカオスオーダーよりさらに良い斬れ味と高い会心率、
    そしてスロット2までもが付属している。
    • 上記3本の中では、斬れ味が長くスロットも多く、今作で追加された
      真打とのシナジーも抜群と、幅広く使いやすいスイが一歩抜きん出ており、
      一方でスロットがなく防御力強化もG級だと大した意味をなさず、
      ハンマーだと作成難易度も高いカオスオーダーは他2本と比べるとやや見劣りする。
  • また、グラビモス亜種などに対して鳥兜ダイダラボラス
    雷属性の通るモンスターに雷鎚フルフルという選択肢もあった。
    鳥兜は高い毒属性値を持ち、ダイダラやフルフルは
    そこらの無属性武器を上回るほどの高い攻撃力を備えるなど
    優秀な性能で、無属性ハンマーより速いタイムを叩き出すこともままあるほど。
    また、古龍の角折りのためにドラゴンブレイカーGが担がれることもあった。
    • 実際のところ、P2Gにおけるハンマーの最適解は、ほとんどの場合
      スイとフルフル、ダイダラのいずれかになることが分かっている。
      このため、現在ではこの3本を3強と呼ぶことが一般的になりつつある。
      概要で紹介したように、基本的に属性ハンマーが無属性ハンマーを上回ることはほぼないのだが、
      フルフルとダイダラはあまりに強力な性能であるため、無属性槌に勝る場面が多々ある。
  • ちなみに後発作品ではラージャンとの相性の悪さに苦しめられることになったわけだが、
    訓練所のラージャンの打撃武器枠は通常・激昂ともにハンマー。
    頭の狙いにくさとスタン耐性による相性の悪さはこのころから片鱗を見せていたことが分かる。
    しかし打撃肉質は全体的に柔らかく、数多い確定行動に対して溜め3や縦3を置ける以上、
    ラージャンが取る行動自体はむしろハンマーと相性が良い部類ではあるため、
    腕も硬化しない今作であればクリア自体は意外とあっさりとこなせるかもしれない。

MH3シリーズ

  • さすがにMHP2Gほどではないがまだまだ強武器。
  • MH3からモンスターにもスタミナの概念が追加され、打撃属性にスタミナを奪う減気効果が追加された。
    これにより高いスタン能力と奪スタミナ能力を兼ね備えた、相手の自由を奪う事に特化した武器となった。
    ちなみに、同時に登場した抜刀術【力】により、大剣が切断属性のハンマーとしての役割を得た。
    若干お株が奪われた感がしないでもないが、火力はともかくスタン・減気の性能はハンマーの方が上であり、
    更に大剣には抜刀術【力】より優先すべきスキルが多い為、ハンマーの地位は特に変わってはいない。
    • モーション面に関しては、溜め2が大幅に変化し、
      大きく踏み込みながらアッパーをかます技になった。
      威力もそこまででもないがスタン値がアッパースウィングに次いで高く、
      ハンマーの欠点であるリーチの短さをある程度補えるようになったため使い勝手が大きく向上した。
      また横振り、縦振りの2回目、そしてアッパーから溜めに移行できる様になった。
      これにより、溜め→攻撃→溜め→攻撃…と繰り返す事が可能になった。
      但し溜め1で前進する為、小さな部位への定点攻撃には向かない。
      ジエン・モーランの背中破壊や、ダウンした相手への追撃の際に使ってみよう。
      縦振り2にスーパーアーマーがないのはもはやハンマーの伝統と呼べるレベルだが、
      溜め1の後、縦振り連打ではなく横殴りから縦振り2につなぐと、
      スーパーアーマーを保ったまま攻撃を続けることができ、位置のズレも抑制できる。
      小型モンスターの妨害がある状況下やマルチプレイ中では特に役立つ、MH3以降のハンマー使い必修コンボである。
      また、溜め始めた瞬間は風圧無効だけではない通常のスーパーアーマーがつくので、
      周りのジャギィなどから邪魔されそうなときに攻撃から溜めへ移行すると
      怯まずに攻撃を続けることができる。
      ただしアッパーは名前の通りかち上げ効果も持っているので使いどころは考えるべきである。
  • MHP3では大きな変化はないが、溜め2に心眼効果が追加されている。
    かつてカモだったリオレウス及びリオレイアの希少種、及び怒り時ギギネブラの頭が固くなってしまった一方、
    ハンマーと比較的相性の良いティガレックス、ナルガクルガ、アカムトルム、ウカムルバスの復活とあり
    立ち位置としては以前とそこまで大差ない。
    • 今作初登場の弱点特効との相性が非常に良かったのも環境面では追い風であった。
      頭部が弱点の多くのモンスターに対しては、
      スタンでの拘束を狙いにいく行動によって高いシナジーを得られた。
    • 今作ではMH3にあった気絶値の斬れ味補正が廃止され、弱体化したと考えられるかもしれないが、
      先の弱点特効の追加や、縦3のモーション値が65から90まで引き上げられたことなど強化された面もある。
  • MH3GではMHP3までと武器操作・仕様・立ち位置は特に変わらない。
    ただ、本作においては震撃鎚グロンド・ギガの一強状態となっており、
    MHG時代のような武器選択肢が乏しい状態が復活してしまった。
    詳細はリンク先を参照してほしいが、簡単に言えば
    無属性としても最強クラスなのに、覚醒でMH3Gを代表するバランスブレイカー爆破属性が付いてくる
    ということである。
    一応全く対抗馬がいない訳ではなく、暴風槌【裏常闇】が武器の実力で概ね並ぶが、
    総合的な考慮においては完全にギガの一強である。
    爆破ゲーと言われるほど爆破属性の一強状態になっていたMH3Gにおいて、
    それに加えて物理までトップクラスとあれば最早どうしようもなかったと言える。
    本作ではアーティアXやヘリオス(セレネ)X、ネブラXなど、
    匠・覚醒の両立に有用な装備が揃っていることもこの風潮を助長している。
    同作の弓や双剣同様、プレイヤーが損はしないとは言え、
    爆破属性の調整不足の煽りをまともに受けた武器種であったといえよう。
    • あまりにもギガが強力すぎるためか、
      一部武器ではギガの存在を度外視した書かれ方をされていることすらある。
      これは後年の作品で言えばMH4シリーズで生産装備の記事で発掘装備を前提にした記述が
      「その装備が発掘装備に肉薄及び匹敵するほど優秀」という場合を除き行われないのと同じ状況である。
  • 武器性能と同様に気になるのが「3シリーズの環境でどれ程相性が良いモンスターが居るか」と言うことだが、
    結論から言えばそれ程心配するレベルでもない。
    まず鳥竜種及び牙獣種は、背中の肉質がやや硬めなラングロトラが少し面倒なだけで他は全く問題ない。
    海竜種については頭の硬いラギアクルス亜種及び希少種を除いて特に水中でも軒並み相性がよく、
    獣竜種に関しても頭が硬く突進を繰り返すボルボロスと
    顎を割っても肉質の柔らかくならないMH3のウラガンキンを除けばやはり立ち回りやすい。
    飛竜種は宿敵だったディアブロスが疲労状態で非常に大きな隙を見せてくれるようになったので、相性は改善。
    ディアブロス以外は希少種の頭が堅いことを除けばもともと比較的相性がいい方なのでこれも心配はいらない。
    牙竜種、というかジンオウガは素早く攻撃も重いので慣れるまでは大変だが、
    これはハンマーに限らず各武器共通の問題である。
    頭を狙うチャンス自体は多いので、一度慣れてしまえば相性は割と良い部類である。
    どの種に関してもモンスター自体の動きや骨格もそうだが、疲労状態を誘発しやすいのが何よりの強み。
    一方疲労しない古龍種については、水中でも割とよく動きそこまで柔らかくないナバルデウスが難しいものの
    その他のジエン・モーラン、アルバトリオン、グラン・ミラオスは比較的立ち回りやすい部類。
    特にアルバトリオンは角折りとスタン狙いを兼ねることができるのでとても効率がいい。

MH4シリーズ

  • 良い点を先に挙げると、MH4では、溜めながら段差をジャンプすることが可能となり、
    さらにジャンプ中にボタンを放すことで、「ジャンプ溜め攻撃」という新技を繰り出すことが可能。
    基本的にスタンプ攻撃となるので扱いやすい上に、ジャンプ攻撃の中でもかなり威力が高い。
    また、抜刀回避から溜め状態へと滑らかに移れるようになった。
    さらに全武器共通でディレイがかけやすくなったのでハンマーもかなり立ち回りの自由度が増し、
    攻撃はできるけど反撃をもらうかも…というタイミングでも積極的に攻めることが可能になった。
    総じてハンマー自体の性能はかなり向上しているといっていいだろう。
    • しかしMH3Gに比べると、ハンマーの人気はかなり落ちてしまっている。
      ハンマーの性能そのものは前述の通り高性能なのだが(MH3Gと比較してモーション値など一切弱体化はされていない)、
      環境面ではMH2からMH3Gまで暴れまくったツケが倍になったかのような凄まじい逆風が吹くのである。
      あるいは、MH3G時代に存在したぶっ飛んだハンマーに準ずる存在がなくなってしまったというせいもあるかもしれない。
      • 無料オンラインによって野良での4人PTが基本系となったので、
        ハンマーのデメリットである「吹っ飛ばしやすさ」とコンボ中の「転びやすさ」が目立つようになってしまった。
        どの攻撃パターンを実行しても吹き飛ばすか打ち上げるか逆にSA無しの縦2の間に転ばされるかというのは致命的であった。
        さらに積極的に起き攻めを行うモンスターが多いことから、かち上げ自体の危険性も増している。
      • 人数の増加による狩猟の高速化で疲労の相対的弱体化、狂竜化モンスターの疲労の弱体化
      • 切断の方が打撃よりも効く肉質を持つモンスターが多いため打撃武器そのもののメリットが薄い。
      • MH4のフィールドは基本的に段差だらけ斜面だらけのため、頭に攻撃を当てるのが過去作よりもかなり難しい。
      • 乗りという拘束手段ができたため無理してスタンを取る必要が無い。
      • ギルドクエストで人気のあるラージャンとの相性が絶望的なまでに悪い。

        ラージャンとのあれこれ

        • ラージャン自体がスタンに対して高い耐性を持っている。
          • そもそも頭自体が小さいため前脚に攻撃を吸われやすい。
        • 前後脚の肉質が切断が45なのに打撃は40。
          • つまり切断のみが弱点特効の恩恵を受けられて、単純に打撃の1.25倍ものダメージを見込める。
        • ガード不可能なので起き攻めへの対処ができない。
        • スタンを取ったとしても激しく動く上に体勢もあって、追撃で頭を狙うのはほぼ不可能。
        • 疲労中は大きく弱体化するものの復帰も相応に早く、あまり意味がない。
          • ただし、ラージャン自体怒り状態によって大きく強化されるモンスターなので、怒り状態を防げる点は小さくはない。
            • もっとも、極限状態になる個体ではそもそも疲労自体しないなのだが。
      • 定点火力では操虫棍、単発火力では大剣に大きく負けている。
      元々トップクラスの火力とスタンによる拘束をウリにしていた武器が、
      全ての武器にスタンの拘束時間を超える拘束方法が追加され(しかもスタンも取られている)、
      しかも肝心の火力も肉質面で大剣、片手など高DPS斬撃武器に劣るという大変な事態に。
      こういう事情のため、オンラインでのハンマー使いは希少種レベルまで落ち込んでしまった。
      • 補足しておくと、マルチプレイでの邪魔さ云々の問題は昔からあった話ではある。
        しかし、それが浮き彫りになったのは必ずしもマルチプレイの一般化だけによるものではなく、
        ハンマーが火力面で劣ってしまうようになったことも関係している。
        火力さえあれば頭がハンマーの独壇場であってもおかしくはなかったわけである。
        そこで他武器種に後れを取ってしまったのが致命的だったといえよう。
  • MH4Gでも性能面はおおむね変更は無い。残念なことに環境面ではさらに評価が低下。
    今作では味方のカチ上げからジャンプ攻撃が可能になり、平地での乗り補助要員としても役に立つ…かもしれない。
    ハンマーは抜刀で素早くかち上げできるため、気心の知れた仲なら良いサポートとなる…かもしれない。
    意思疎通の難しい野良では少し厳しく、無理に狙うのはやはり地雷行為であるが。
    一方、大剣が抜刀術【力】を付けやすいこと*3や、チャージアックスが大幅に強化され
    味方の拘束に合わせて一撃でスタンを取ることができるようになった等、
    スタンが大安売りされハンマー以外もスタンを取る=頭を狙うケースが多くなり、さらに肩身が狭くなったところも。
    もっともチャージアックスや大剣とは違い、コンスタントにスタンを狙っていけるのがハンマーの強みなので、
    頭が柔らかくスタンさせる事のアドバンテージが大きい相手には輝いてくれる。
    やはりスタンさせてナンボの武器なので、使い分けは重要である。
    極限状態のせいでそれすら許されないこともあるが。
    詳細はリンク先参照だが、スタンも減気も無効、疲労しない、強制弾きとご丁寧にハンマーの強みを叩き潰してくる。
    つまり、言ってしまえば極限状態の存在そのものがハンマーの存在の全否定に近いのである。
    更に言えば、スタンを取ったとしても弱点肉質が打撃と斬撃で被る事も多く、
    火力比べで「大剣や操虫棍に頭を譲れ」と言われることもある。
    • ハンマーに限った話ではないが、マルチプレイでの状態異常持ちの武器(種)選びでは、
      その回数が変わらないのであれば火力や生存性を確保すべきであって、
      それらを犠牲にして状態異常狙いに特化しても意味がないという考えがある。
      一方で当時のオンラインの場合、4人マルチでタコ殴りにしていると、
      ハンマーがスタンを取れるのは1回かせいぜい2回くらいが限度であることがほとんど。
      その最初の1回目のスタンを取る手段は上述のようにハンマー以外にも豊富に存在する。
      そのため、スタン狙いでハンマーを担ぐ必要性が大きく低下したのである。
      このような状況では武器種選びは火力やマルチでの使いやすさなどによる影響を強く受けるわけだが、
      火力はまだしも周りの迷惑になる/迷惑をかけられる仕様が重大な欠点となる。
      わざわざハンマーを使う理由がまずないのはこのような事情からだと思われる。
    • これらの結果、ハンマー自体はほぼ仕様も含めて全くといっていいほど変化していないのに、
      周りの環境(武器種ごとの仕様変化含む)によってかなり隅に追いやられてしまい、
      火力はあっても様々な点を総合して下から数えた方が早い武器とまで言われてしまう事態に。
      周囲の変化によってここまで評価が変わった武器も珍しく、どうにかテコ入れをして欲しいと
      ハンマー使い達は願っている。
  • 一応この時代のハンマーを立てておくと、これらは全てPT戦を考慮した評価である。
    そもそもMH3Gより武器自体はより強化されているので、
    ソロであればMH4系列でも充分な活躍が可能である。
    • まず、吹き飛ばしを考えなくてもよいというのが大きい。
      これにより好きな場面でジャンプスタンプやホームランをかませるし、
      ガララアジャラやセルレギオス、グラビモスのように
      頭以外を狙う方が効率が良い相手に対しても吹き飛ばしを気にせず対応できる。
    • また他の武器種との兼ね合いに関しても、
      • 大剣の方は単発がとにかく重いのが特徴である。
        スタンについては、確かに抜刀技【力】か居合術【力】を付ければ拘束手段は増えるが、
        それだけで此方を抜き去れるほど強力という訳でもない。
        どのみち極限個体には効かないので大剣の強みとしては微妙である。ハンマーの強みは消し飛んでいるのだが。
        だが大剣の非拘束状態の相手のわずかな隙に一撃離脱を繰り返すという性質が、
        拘束機会の少なさをものともしないほどに強いため、
        大剣相手にスタン性能で張り合ってもこちらが悲しくなるだけである。
        戦闘スタイルは割と似通った部分もあるので、肉質が打撃に弱いか斬撃に弱いかで使い分けするのもよい。
        と言いたいところだが、そもそも打撃超有利の敵自体ほとんどいない。
      • チャージアックスの属性解放斬りによる高いスタン能力は確かに魅力的だが、
        肝心の属性解放斬りの隙が大きく、味方の拘束がないと安定しないのは言うまでもない。
  • そこに来るとハンマーはスタン・乗りの二つの拘束手段を味方の拘束なしでもある程度安定して使えるし、
    また単発及び定点火力も大剣及び操虫棍程ではないがそれでも高い数値を備えているので
    ソロならば戦闘スタイル的に他の武器種に食われにくく、ハンマー独自の活躍ができるのである。
    幸い武器自体はミラガルズイーラバースorデスなど極めて強力なものが揃っているので、
    折角あるのだから食わず嫌いせずに使ってみるのも悪くない。
    産廃でしかないこいつとかこいつ?そんなものの存在は忘れなさい。
  • 体が小さく、何も考えなくても頭に攻撃が当たる中型モンスターに対しては、
    スタン、疲労、乗りによる脅威の三段構えによってあっという間に畳みかけることができる。
    何かと使用用途が多いくせに手に入りにくくなるアイテムを集めるときにうってつけである。
    • 大型モンスターに関しては一応「明確に使いにくい」という場面はそこまで多くないが、
      他の武器の方が相性が良いという場合も少なくない
      例としてはテオ・テスカトルはハンマーもそれなりに相性が良いのだが、
      頭狙いの立ち回りを行うならば大剣、脚狙いであれば操虫棍や片手剣などの方が立ち回りやすいだろう。
      他の武器よりハンマーの方が明確に相性が良さそうなのは精々リオス種ぐらいだろうか。
      総合するとマルチプレイでの不遇っぷりはMH3G以前から考えると明らかに異常なレベルである。
      複数人で狙いが競合する場合かつては「ハンマー頭を譲れ」だったのが、
      「ハンマー譲れ」と言われてもおかしくないような環境になるとは誰が予想できたのか。
      MH4とMH4Gの2作品だけは特にオンラインでハンマーをメインで使わなかった、
      あるいは使えなかったというハンマー使いも多かったのではないだろうか。
      当時はごく初期の頃を除いて野良ではまず見かけることが少なかった武器種であった。
      副業だったはずの大剣が本業と化すことがザラだったのがハンマー不遇の象徴だったのかもしれない。
  • 何より、「PT用の難易度設定だからソロがきついのは仕方がない」と言われる作品で
    ソロ向けと言われる時点で色々とお察しであるのも確か。
    最近こそ盛り上がりも落ち着きある程度環境が寛容になりつつあるとはいえ、
    オンラインで使う場合には細心の注意が必要である。
  • だが、改めて言うが、ソロのみの場合ならちゃんと活躍できる。
    特に活躍できるのは、引継ぎなしでMH4Gを一から始めるとき。
    MH4Gのオンライン人口が減り、攻略はソロで行うのが基本となっても、
    全てのキークエスト及び緊急クエストの進行をソロハンマーで行い、
    ゴグマジオス突破を達成することは十分可能。
    これができるのは、ハンマーという武器種の運用自体に必須スキルは全くなく、
    物理火力と防御力さえ担保できれば大抵のクエストはなんとかなるからであって、
    つまりはハンマーそのものは性質が変わっていないし弱くなってもいないからである。
    ついでに言えば「最後のハードル」突破前はG級の極限個体を相手にせねばならないことはないおかげである。

MHWorld

  • 新アクションは
    • 返し振り
    • 溜め返し振り
    • 叩きつけ
    • 強叩きつけ
    • 空中回転攻撃
  • 溜め中に〇を押すことで発動する力溜めが追加された。
    力溜めを行うと攻撃力と気絶値が上昇し、溜め攻撃のモーションが変化する。
    力溜めは納刀やのけぞりで解除されてしまうが、攻撃中や溜め中はのけぞり無効となる。
    • 力溜め状態ではMHXの強溜めアクションが使用可能となる。
      X系列のスタイル追加アクションが丸々組み込まれたのはハンマーだけと言っていい。
    • 基本的には変化前のモーションよりも隙が大きくなるため、よりモンスターの動きを
      読む事が重要になる。
      また溜めから派生することもあり勘違いしやすいが、どの溜め段階から派生しようと効果は同じなので
      溜めてから〇を押すのは無駄であり、溜めが始まった瞬間に〇を押せば良い。
      力溜め後は強制的に溜め開始状態に戻るのでそのままボタンを離すと溜め1が出るため暴発には注意。
      逆に溜めすぎた際に回避でリセットするより早い上にスタミナの消費を無く溜め直せる。
  • ○ボタンに叩きつけが追加。
    武器紹介映像で本気でモンスターを殺しに行っていると少し話題になったあの技である。
    モンスターに攻撃を当てることで次の攻撃が出せ、5回目は叩きつけフィニッシュとなり強叩きつけと同じモーションで殴る。
    叩きつけフィニッシュからは溜め攻撃に派生することができる。
    • すべて頭に叩き込めばハンマー最強のコンボではあるが、ネックとなるのが
      フィニッシュは5回まで全て当てなければ出せないという点。
      この当てなければという部分が問題で、転倒中であっても大きく頭を振るモンスター相手に撃つと途中で一発でも外してしまうと、
      どの段階であっても次の叩きつけへとつなげることが出来ない。
      フルコンボまで7秒間止まってくれるモンスターなどはそうそういないのでスタン中を狙うのが定石ではあるのだが、
      それでも全て当てるのは難しいものがある。また、麻痺やダウン中に狙った場合は途中でスタンを取ってしまうと
      スタンモーションで攻撃範囲から外れてしまい、フィニッシュを当て損ねてしまうことになりやすい。
      1~4回目まで当てても合計のモーション値はけっこうあるのだが、フィニッシュのモーション値は
      全体モーション値のほぼ5割を占めているので出さないのはもったいない話である。
      モーション中移動はできないが向きはかなり大きく変えられるので何とかして当てていきたい。
      また、△連打の方は短い隙でも十分当てていけるので様子を見て使い分ける必要があるだろう。打ち上げに注意。
      出は遅いものの見た目より若干範囲が広く、同じ場所を攻撃する性質上小さな敵に当てやすいため小型モンスターを倒す時にも便利。
      大型であれ小型であれ死体への攻撃をした場合は当てても跳ね返らずに当たった音がするだけで地面へ振り切ってしまい叩きつけの継続は出来ない。
      ちなみにオトモアイルーに攻撃が当たった場合は跳ねるので継続で攻撃ができる。
  • 抜刀攻撃のモーションが変わり、打ち上げることが無くなった。
    ついでに抜刀攻撃/溜1から縦振りの間に新アクションの返し振りが追加された。
    力溜め状態では溜め3の回転返し振りと同性能、つまり溜2と並ぶ威力の溜め返し振りに強化される。
    全体的に出の遅いハンマーのモーションの中では隙も少なく、当てやすい優秀な攻撃と言える。
  • 回転攻撃のモーションがやや変化し、一回転目に勢いをつけてから回転し始めるようになった。
    同時に回転はじめに派生した場合の新アクション回転横殴りが追加され
    今までの回転攻撃I(返し振り)は今作では回転攻撃IIの立ち位置になり、
    回転攻撃中に順で回転横殴り、回転返し振り、回転強アッパーが出るようになった。
    回転攻撃中に何も押さないと出る回転振り回し(強制終了)も回避につながるように若干の改善。
  • 溜め中のスタミナ消費が緩やかになり、スタミナの管理がし易くなった。
    ちなみに小技として、ver10.11までは溜め中にスティックを小刻みに動かして静止状態と歩き状態を高速で行き来させると
    何故か溜め時間が若干短縮されるというものがあった。
    この技はその珍妙な動きからピクピク溜めと呼ばれている。
    • これと似たようなテクニックはMH2や黎明期のMHFの弓にもあったりする。
  • 地形利用に新たに空中回転攻撃が追加。溜めながら滑走、駆け上れる壁を利用して縦回転しながら飛んでいくというとんでもないアクション。
    着地するまで連続で攻撃し続け、着地と同時にフィニッシュを決めることができ、更にここから縦1に繋がる。
    放つ際に左右90°ほど調整が可能で、滑走の方向からうまく調整すれば坂の上にいる相手にも攻撃することが可能。
    • 武器出しで滑走が使いやすい武器であり、坂攻撃も強力。
      のみならず滑走ジャンプを使うと、坂から下記のジャンプスタンプも可能。
      縦回転と使い分けよう。
    • 大剣と同様、空中で溜めに入る時に慣性を上書きして二段ジャンプ擬きが可能。
      ここからジャンプスタンプを放てる。段差からやや離れた相手にも届く他、180°方向転換すれば段差上にいるモンスターにも当てることができる。
      さらに、トリガーを放してハンマーを叩きつける直後にも方向転換が可能と、実質360の方向転換が可能。
      空中回転攻撃と合わせて、乗りを狙う場合は上手く地形を活用すればかなり乗りを狙いやすくなっている。
      • 滑走からでも×で滑走ジャンプとなるため、空中溜めに派生可能。回転攻撃と出し分け可。
        また、空中叩きつけは攻撃判定の持続時間がかなり長く、完全に振り切ってからでも攻撃が当たる。
        今作の乗りがやや不評なのは秘密だ
  • 既存のモーションの変更点としては、溜め3スタンプが味方を吹っ飛ばさなくなり
    マルチプレイで迷惑をかけることが少なくなった。
    溜め2・縦3のカチ上げは相変わらずなので注意しよう。
  • また、性能以外の仕様面では以下のような影響を受けている。
    • モンスターがスタンから復帰する際の復帰モーションが削除された。
      これにより、実質的な拘束時間が大幅に短縮されてしまった。
      • 肉質が軟らかい頭部に追撃を加えていた場合、大抵はモンスターの正面に位置取るため
        復帰して立ち上がった瞬間に突進で刈られるという事態がよく起こる。
    • マルチプレイ時、モンスターの各種耐性が爆発的に上昇するようになった。
      当然スタン耐性も例外ではなく、マルチプレイにおいて複数回のスタンを取るのが極めて困難になっている。
    • また、他武器のスタン手段も豊富になってきており、特にボウガンの近接攻撃はハンマーの縦3アッパーを超える気絶蓄積をぶちかます。
      ハンマーの先端にボウガンをつければいいんじゃないか、と思えるほどお家芸とは言えなくなってきている。
  • 総評としては、地形利用の手段が飛躍的に増えたことと、
    移動攻撃、定点攻撃それぞれに強力な新モーションが追加されたことで、性能面は飛躍的に強化されており、
    ソロプレイにおいては、過去作とは一線を画する、爽快感溢れる狩りを楽しむことが可能となっている。
    一方で、マルチプレイにおいてはモンスターのスタン耐性大幅上昇という、
    仕様面の煽りをモロに受けてしまっており、スタンの拘束時間短縮と相まって
    拘束役としての役割をほぼ持てなくなってしまっている。
    「性能自体は強化されるものの、仕様変更に泣かされる」というハンマーの法則は、
    今作でも相変わらずのようだ…。
  • マルチでのスタン関連の向い風と、新たに追加された空中回転攻撃が威力良し、攻撃回数良し、乗り蓄積有り、
    滑ってからすぐ出せば発動が早いとなかなかの高性能なため、
    マルチでは頭を狙わず縦回転しながら突っ込んで行くハンマー使いが続出。あるハンター曰く「MHWorldは坂ゲー」とも。
    滑れそうで滑れない柔坂、滑れそうで滑れないが極一部滑れる隠れ坂など広いエリアで自分だけの坂を見つけるのもまた一興。
    無理してスタンを狙うよりも高威力技を出してダメージで貢献というのも一つの方法ではあるのだが、
    空中回転攻撃ばかりを狙って結果攻撃回数が減っては本末転倒であり、地形依存という点では
    かつての悪名高き段差待ちと変わらないため、どんな地形でも戦っていけるようにしたいところ。

MHW:I(Ver.10.10以降)

  • アイスボーンで追加される新アクションは
    • 強化撃ち
    • 溜め攻撃後のクラッチクロー
  • ハンマーでの強化撃ちは溜め中に発射することができる。
    強化撃ちを行っても溜め段階はリセットされず、スタミナ消費も停止するため、
    例えば溜めの中間で少し狙いづらい溜めアッパーを確実に決めたい時、
    または全体モーションが長く隙が大きい力溜め3の叩きつけを決めたい時に隙を作るのに役立つだろう。
    • 溜めていればジャンプ中に強化撃ちをすることも可能だが、実用性は…
    • ただし、攻撃後に発射することは一切不可能。
      攻撃の後隙が大きい技の多いハンマーで出来ればさぞ有難かったことであろう。
  • 溜め攻撃後のクラッチクローは溜め2か溜め3、または力溜め2か力溜め3の後に行える。
    攻撃をキャンセルしてハンマーを肩に担ぎ、左腕を突き出しつつクローを射出、
    それがモンスターに引っかかればモンスターに飛びかかりつつ攻撃を行う
    クローは照準によって狙いを付けられず正面に発射するが、ある程度モンスターをホーミングする。
    更に一度引っかかればモンスターがバックステップなどで距離を取ろうが関係無く、正確に追尾して攻撃する。
    • 溜め2で行った場合は、モンスターに飛びかかってハンマーを叩きつける。
      溜め3の場合はなんと縦回転しながらモンスターに飛びかかり、最後にハンマーを叩きつける。
      まるで特異個体ラージャンのような、完全に人間を辞めている挙動である。
      全くハンターに絡まらずに左腕に戻っていくクローのワイヤーもなかなかのものである。
      中々見た目が派手で面白く、そして威力も十分に高い攻撃だが斬れ味消費が激しい点に注意。
    • また、上記の通り引っ掛かりさえすればモンスターが移動しようがお構いなしなので、
      溜め3後のクローを引っ掛けた後にモンスターが移動すると高速で縦回転しつつどこまでも追いかけていく
      Twitterにこの様子を撮影した動画が投稿され、
      重力を無視した挙動」「完全に飛鳥文化アタック」などと非常に盛り上がった。
  • ハンマーのクラッチクローの武器攻撃の効果は「モンスターに傷をつけやすい」。
    一回転して攻撃した後、落下の勢いを利用してハンマーを振り下ろす攻撃になっている。
    クラッチクローの武器攻撃の中でもモーション終了までがかなり速い、溜めから出せる、1回組、真下に落ちると、クラッチクローとの相性が抜群に良い。
    ハンマーの立ち位置は大きく向上したと言えるだろう。
    • 前述の通り溜めから出せることもあって、ハンマーのスキル選択においては
      溜めクラッチクローを素早く打てる集中とクラッチクローを当てやすくする耳栓の需要が大きく伸びた。
  • ちなみに、MHWにあった小技「ピクピク溜め」はバグに起因するものだったのか、修正されてしまった
    スキル無しで溜め時間を短縮できたのは大きく、残念がるハンマー使いも多かったが、
    かつてのランナースキルの事情を見る限り、
    放置すればゲームバランスやスキル需要に影響を与えてしまうため、仕方のない部分であろう。
  • 場所を選ぶのもありソロ向けの戦術だが、今作から追加された冰気錬成との相性も実は意外と悪くない。
    というのも段差でのジャンプ攻撃中のタイムラグで若干ながらゲージが回復する上、
    ジャンプ攻撃で併発する乗り状態に突入した際も一気にゲージが回復する為
    飛燕を採用しての段差付近でのジャンプスタンプ連打戦法と冰気ゲージ管理が非常に噛み合うためである。
    現在ではEXラヴィーナγやEXドラゴンがあるため火力スキルと飛燕を両立しながら冰気錬成を組むのも難しくなく、
    今作では一層大暴れしている。
  • その他、MHW全体に関わる調整として、Ver.10.10にて以下の調整が実施される。
    • 溜め攻撃の気絶値の強化
    • 回転強アッパー後に縦振りIへ繋げることが可能になる
  • 余談だが、今作のハンマーはビジュアル面で非常に優遇されている。
    復活モンスターの武器はイャンガルルガの物を除いて全て固有グラフィック持ちである。
  • MH4系統,MHX系統といずれも環境面での不遇が強い武器種だったが、
    MHW系統の最終的な環境としてはだいぶ改善されたといえる。
    坂攻撃やクラッチ攻撃で高い頭も狙いやすくなり、不動の装衣で無理やり殴る事もできる。
    上記の通り気絶値も向上、KO術も実用圏内に入った上、気絶及び疲労が入らない相手自体もごく僅かになった。
    モンスターも比較的戦いやすい相手が多くなり、新規モンスター、特にミラボレアスなど強敵との相性も悪くない*4
    また物理が強ければなんとかなる特性上武器の用意も簡単に済み、アクションも比較的単純と
    とりあえずで手を出しやすい武器種である特性も恒例ながら健在。
    特にMHWは武器種ごとのアクションが増えていたり、マム武器・覚醒武器の存在から
    それらを属性別に手に入れる、更にその分のカスタム強化素材を手に入れる等
    他武器種を扱うハードルが過去作より上がっているが、
    ハンマーはMHW時代ならガイラハンマー睡眠があれば尚いいがブロスシャッターだけでも充分戦える、
    ミラボレアス追加までのMHW:Iでも覚醒武器追加前は潰滅の一撃【壊】、
    覚醒武器追加後も覚醒爆破、あるいは砕光の滅鎚さえあれば一先ず問題なしと
    とっつきやすさという点でも他の武器より優位に立つ。

MHRise

  • ベースはMHW:Iであるがスリンガーとクラッチクローが廃止され、新たに翔蟲を用いた鉄蟲糸技が追加されている。
    アクション面では力溜めと入れ替わる形で新たに溜め変化、及び溜め変化解除が追加された。
  • 操作の大きな変更点として、MHXX以前のようにXボタンで縦振り、Aボタンで横振りが出るようになっている。
    横振りからはMHWで追加された連続攻撃"叩きつけ"へ派生でき、味方を巻き込まない前方一点への連続攻撃が可能。
    横殴りが追加された分叩きつけの回数は4回から3回に短縮されており、また横殴りは外しても叩きつけへ派生可能。
    叩きつけを外すとそこでコンボが止まってしまうのは今まで通り。
  • 通常溜め3の回転攻撃の追加動作から上記の叩きつけへの派生が追加された。
    回転横殴りからは叩きつけI、回転返し振りからは叩きつけII、回転強アッパーからは叩きつけIIIに派生する。
    現在の溜め段階に関わらず高火力コンボにスムーズに移行できる、追い風のような調整となっている。
    特に回転強アッパーから叩きつけフィニッシュに派生した場合の瞬間火力はすさまじく、
    縦振りからのアッパー、横叩きからの叩きつけフィニッシュを上回るダメージを叩き出せる。
  • 溜め中にAボタンを押すことで溜め変化が発動。エフェクトが黄色から青色になる。
    便宜上、変化前を黄溜め、変化後を青溜めと表記するが、この青溜め状態だと溜め攻撃のアクションが変化する。
    このアクションはMHXの強溜め、MHW:Iの力溜めと同様のもので概ね大振りかつ強力なものである。
    しかも力溜めとは異なり、ふっとびを受けたり納刀しても解除されない。
    ただし力溜め補正が無くなった為に火力面では少しダウン(およそ0.93倍)し、スタンも取りづらくなった。
    • 初期の溜め変化はMHWとほぼ同じ仕様の溜め変化:武であり、後述するが入れ替え技で溜め変化:勇も存在する。
      名称的にMHXXのブシドースタイルとブレイヴスタイルを意識していると思われ、
      実際に両者のアクションや性質はそれぞれのスタイル固有の溜め攻撃に似通っている。
    • また、溜め変化中にAボタンを押すと溜め変化解除が発動。
      MHXXのブレイヴステップのように無敵時間を持つ前進をした後、黄溜め状態に戻る。
      このとき溜め段階が最大になるため、即座にスタンプ及び回転攻撃を放つことができる。
      上述の回転攻撃からの派生追加もあり、前作以上にラッシュを仕掛けやすくなった。
      また、ハンマーの鉄蟲糸技は溜め段階に応じて性能が向上するため、
      咄嗟のチャンスや他の技からのコンボ中などから、いきなり最大溜めの強力な鉄蟲糸技を打ち込むことも出来る。
    • 溜め変化が解除されるのはステップ終了時なので、
      解除ステップ中に崖に突っ込むと解除されないまま溜めジャンプを繰り出せる。
      頭の片隅に入れておけば解除したと思ったのにできていないという事故は防げるかもしれない。
      • これに伴って、斬れ味ゲージの隣にハンマーアイコンが追加された。
        このアイコンはクエスト開始時は黄色だが、溜め変化を行うと青色になる。
    • この溜め変化解除のステップは回避距離スキルの影響を受ける。
      回避距離をレベル3まで積んでいる場合かなりの長距離を移動するため、
      モンスターの頭を追い越してしまわないよう注意。
  • ハンマー自体の変化ではないが、
    MHW以降では削除されてしまっていたスタンの解除モーションが復活したモンスターもいる。
    実質的に拘束時間が増えた形となっており、スタンを狙いやすい打撃武器であるハンマーには嬉しい先祖返りである。
    • 但し「も」いる、という記述通り、テオ・テスカトル等は復帰モーションがなかったりする。
      みっちりタイムを詰めたい場合は復帰モーションがあるかないかを事前に調べる事が必須になってくる。
  • 通常モーションにおけるモーション値とスタン値は前作よりも低めになっている。
    特に縦3コンボの火力及びモーション値は目に見えて低く、移動溜め3(スタンプ)も同様。
    対して後述の新要素、鉄蟲糸技が火力・スタン値共に強力。
    鉄蟲糸技をどう上手く当てるかで発揮できる性能が変わってくる。
    • この調整には包み隠さず言えば否定的な声も少なからずあり
      「後述の『インパクトクレーター』に依存している」、
      挙げ句に「他の技を使う意味がない」という声すらも聞かれることがある。
      実際のところハンマーに慣れないうちは確かに歩き溜めスタンプ等は扱いやすいが、
      立ち回りに慣れてくる程インパクトクレーターを入れるタイミングが増える上、威力差も目立つ。
      その極めつけであるTAではほぼ「インパクトクレーターを何発当てられるか」が勝負になっている。
      前作MHW:Iではステージによってジャンプスタンプ、クラッチ攻撃、強溜めと
      強行動にバリエーションがあっただけに、クレーター一強には残念だという声もある。
  • 過去作と比較すると属性値が高めのものが多い。
    具体的には攻撃力200台に届かない上位武器ならば50近い属性値を持つものもザラにある。
    トップレベルである200台に届いても最低でも20以上、30を超える属性値を持つものも多く、
    MHP3以外だと上位でここまでの水準に到達している作品はほぼない。
    Lv1スロットで追加できる属性強化系スキルも合わせれば、スキル補正によっては
    攻撃力250をゆうに超えながら属性値も40オーバー、等のぶっ飛んだ数字も実現できる。
    • とはいえ、発売当初時点から最終的には無属性で火力の高いモデル、
      具体的には夜行槌【常闇】が一強クラスの人気であったし、
      アップデート後は轟槌【虎丸】なども人気はあるものの
      いずれにしても最終的には無属性が殆ど有利になることは変わらない。
      とはいえ、それら入手に至らない攻略段階では属性ハンマーの方が有効な場面は以前より増えている。
      また、限定的な条件下であれば現時点でも王牙槌【大雷】やおきつなみ撓鎚の華石等
      高い物理とそれなりの属性を持つ武器が無属性武器を抑えて優勢になることもあり、
      今後の追加装備次第では評価を改める属性武器が登場する可能性はある。
  • ver3.00環境、即ち発売直後の大型アップデートがひとまず落ち着いた時点では、
    純粋火力の轟槌【虎丸】、バランスの百竜鎚、自由形の夜行槌【常闇】やアトラスハンマー、
    そして対水棲の王牙槌【大雷】、あまり多くはないが水弱点へのおきつなみ撓鎚の華石、
    場合によっては氷弱点へのゴシャガベチャかコロサル=ダオラと、選択肢はそれなりに増えた。
    ver1.00では常闇一強の懸念すらされていたことを思えば
    武器選びの環境はそれなりに整ったと言えよう。
  • 他武器と比較した際の立場はというと、ガンランスよりは火力だけならマシ程度の弱小武器である。
    まず片手剣が片手盾と揶揄されるほど盾特化運用が大流行しており、
    またランスまでもが実用的な盾攻撃を習得し2スタン程度なら射程圏内としている。
    加えてスラッシュアックスも減気ビン搭載武器が一定の人気を博している他、
    ガンランスも拡散型ならガードエッジからの竜杭砲でカウンターでのスタンが容易に狙える。
    遠距離武器でも本作のメインモンスターであるマガイマガドライトボウガンが、
    LV3徹甲榴弾でのスタンと斬裂弾による尻尾切りが狙える汎用性のために多くのライト使いに担がれているなど、
    今作ではスタンを狙えない武器は太刀と双剣のみである。
    もっと言うならオトモガルクの護り番傘がかなりのスタン値を有する為、
    実用的なスタン手段を持たない太刀などでさえ護り番傘の誘発によりスタンを取る事が可能。
    つまり事実上ほぼ全ての武器が1スタン程度は楽に狙える。
    • 今作初登場のモンスターの雷属性やられは頭を数発攻撃するだけでスタンを狙えるという強力な効果であり、
      それを自由に起こすことができる雷毛コロガシがMHRiseの半数のフィールドに登場する上、
      運次第だがオトモアイルーのサポート行動でも雷属性やられを起こすものがあり、百竜夜行では
      大砲によって実質無限に雷属性やられにできるとこちらもかなり安売りされている。
    対してハンマー自身のスタン性能は前述の通り鉄蟲糸技以外はむしろ弱体化している上に、
    低下したスタン性能を補える強みが追加されたかというと怪しいところである。
    ハンマーどころか純打撃武器としての魅力がますます薄れていってしまっているのが現状。
    • ハンマーのモーションのスタン値が下げられているのもあるが、Lv3徹甲榴弾のスタン値「80」と比べると、
      アッパースイングのスタン値は50、インパクトクレーターのスタン値の合計が60となっている。
      クリティカル距離無しの遠距離攻撃、溜め無し、コンボ無し、反動軽減と装填短縮で連発可能、
      おまけにその場調合やキャンプで補充可能となればスタンの拘束役としての立場を奪われるのは当然と言える。
    一応、これらはいずれも属性との併用が困難、もしくは不可能という欠点があるので、
    ハンマーらしくはないが上記のように高めの属性値を活かしていくのも手かもしれない。
  • さらなる問題点として、殆どの武器はMHWorldやRiseでの仕様変更で味方に対する吹き飛ばしが削除され
    PTで他プレイヤーの邪魔をしにくくなったにも関わらず、
    今作でもハンマーのアッパーは相変わらず味方をかち上げてしまう。
    (体験版では溜め変化時のアッパーからかち上げが削除されていたのだが、何故か製品版では差し戻されている)
    ひるみ軽減Lv3だろうとかち上げは防ぎようがないため、
    スタンの役目をボウガンや片手に奪われた現状ではハンマーは尚更冬の時代となっている。
    移動溜め3の追加によりアッパーへの依存度は低下している為、
    かち上げにさえ気をつければマルチでの使い勝手はそこまで悪くはない。
    とは言え主力のインパクトクレーターも吹き飛ばしこそしないものの、
    しりもちはつかせてしまうという点をマルチに担いでいくならば留意すべきである。
  • なお毎作品のハンマーの評価を考える上で肝要な各モンスターとの立ち回りの相性はそれなり。
    飛竜種には戦いやすいモンスターも多いが、一方でヌシ・ディアブロスやヌシ・アオアシラ、
    ボルボロスなど頭が高い、硬い、小さい特徴を持つハンマーとは相性の悪いモンスターもちらほらいる。
    • 護石集めに使うことになる、即ち最終的な周回対象である古龍種及び古龍級生物に関しても並程度。
      テオ・テスカトル及びクシャルダオラは毎作品とさほど変わらず並~やや良程度の相性だが、
      スタンに強く頭も小さいバルファルク、頭の高いオオナズチは相性がいいとは言えない。
      またイブシマキヒコ・ナルハタタヒメも頭自体は大きいが浮遊し頭の位置が揺れ、
      咆哮を耳栓で完全にシャットアウト出来ないのもあって慣れないうちはやや戦いづらい。
      一方でバゼルギウス、ラージャンはいずれも並~やや上程度であり、実用上はそれほど困らない。
      特にラージャンはスタン耐性が高めの部類ながら以前ほど極端ではなくなっており、
      ケルビステップ⇒バックステップなどの確定行動も復活、大技を合わせやすくなった。
      おまけに頭部の打肉質も斬より2%ながら通りやすく、相性は劇的に改善していると言える。
    • ただ、純粋な火力という点では先述の通りインパクトクレーター以外が低めに調整されている。
      それに伴い立ち回り的な相性がよかったとしてもタイム自体は伸ばしづらい傾向にある。
  • 冬の時代を迎えてしまっているMHRiseハンマーだが、
    各鉄蟲糸技と操竜、スタン値、敵HPの都合が奇跡的に噛み合ったことで、
    非ターゲット2体の操竜と各拘束が終了次第撤収、非ターゲットと戦闘状態で逃げ回りながら過ごして再操竜クールタイムを待つ*5
    という戦法により「ソロプレイかつ非ターゲットモンスター配置がある単体狩猟(討伐)」を満たすクエストは
    極めて高い確実性でクリア可能という特性がある。
    • 理屈の上では他の武器種でもできなくはない戦法だが、
      他の武器種ではインパクトクレーターのように操竜ダウンの短いダウン時間でも簡単に大火力を出せる技が多くなく、
      そこにスタンも可能、加えて操竜蓄積を行えるハイパーアーマー技(ダッシュブレイカー)持ちという特性も込みにすると
      ハンマー以外はほぼ存在しないといっていいレベルになり、他の武器種よりは大分マシなタイムで狩猟できる。
      操竜のクールタイムも5分前後であり、クリアだけ考えるなら全く心配のないラインである。
    これはあの豪鬼ラージャン超強化ヌシ・アオアシラなども例外ではなく、
    ハンマーの基本操作さえ使えていればフレーム回避等のPSが皆無だろうとほぼ確実に仕留めきれる。
    通常の戦闘と比べると当然ながら大分時間が掛かってしまうのだが、
    強化クエストで即死してしまうなどどうしても倒せない敵がいた場合、ハンマーに頼ってみるのは選択肢の1つかもしれない。

    詳しい数値面・立ち回りの解説

    • 初期配置モンスター次第ではあるが、ラージャン等の古龍級生物及び古龍種、
      そうでなくてもジンオウガやトビカガチ等比較的危険度の高い大型モンスターであれば、
      操竜での攻撃とダウン時のクレーターだけでも合計3~4000ダメージ前後以上稼ぐことはけして珍しくない。
      ヨツミワドウやロアルドロスなどが居て効率が落ちそうならリタイアすればOKである。
      そして最初にいる非ターゲットモンスターは2体なのでどちらも操れば7~8000ダメージ近く持っていけることになるし、
      2体目によるダウン時のクレーター、それが無理でもHAで安定して蓄積出来るダッシュブレイカー数発で
      ほぼターゲット本体の操竜待機に持ち込み、そしてダウン後の追加クレーターでスタンもほぼ確定。
      更に2~3000ダメージほど上乗せすることが出来る。
      そこへ各種罠やシビレガスガエルなどで追加で拘束できればさらなる追加ダメージも期待できるし、
      ダメ押しとして2体目操竜のタイミングにもなればオトモがネムリガスガエルを投げてくれることもしばしばある。
      一方、MHRiseの通常フィールドに登場する大型モンスターは高くても2万少々程度のHP。
      捕獲可能モンスターであればこの2体操竜を2回でだいたい瀕死ラインに到達、
      古龍など捕獲不能モンスターでもこれを3回もやればほぼ討伐にたどり着くラインになる。
      またこの戦法で肝要になるのが「非ターゲットを操竜するまでの安全性・確実性及び時間」となるが、
      ハイパーアーマー持ちの鉄蟲糸技であるダッシュブレイカーがある為これもあまり問題にならない。

入れ替え技

溜め変化:勇
溜め変化:武との入れ替えで使用可能になる。
ハンマーの武器を生産、強化合わせて8回行うとウツシ教官から伝授される。
溜め中にAボタンで溜め変化を発動させる点は「武」と同じだが、性質が大きく変わる。
こちらは溜め攻撃を行った後、すぐに溜めに派生させると2連鎖目、3連鎖目と移行し、
攻撃を受けるか、溜め中に回避行為を行うとまた1連鎖目からやり直しとなる。
要するに、XXのブレイヴスタイルと同様の溜め攻撃方式となる。
  • ブレイヴスタイル同様、2連鎖目以降の溜め直後の回避は派生扱いであり、溜めを維持したままになる。
    • 溜め1連鎖目は振り回し。通常の溜め攻撃と同じくスティック入力で少し前進し、
      追加入力で威力の低い返し振りが発生する。
    • 溜め2連鎖目は大きく前に踏み込むスタン値の高いアッパー攻撃(味方ふきとばし有り)。
    • 溜め3連鎖目は「武」の移動叩きつけと似たモーションの隙の少ないスタンプ。
  • 各連鎖それぞれに溜め段階が2段階あり、最大まで溜めているとその動作は変わらないまま2HITするようになる。
    この2HIT目の物理ダメージは半分程度になるものの、スタン値はそのままであり、属性補正が高めとなっている。
    XXでいうインパクトプルスのような衝撃波によって追加ダメージが発生する類の
    攻撃であるが、衝撃波にも斬れ味を消費する。
    技名は「重ね○○」と表記される。
  • 最も威力の高い叩き付けを出すまでに、溜め連鎖1,2を当てるor空振りするなどして連鎖させなければならず、
    さらに溜めそのものにもそれなりの時間がかかるため、集中スキルは欲しいところ。
    一方で攻撃モーションが小さく、溜めたままうろうろする機会は減るのでスタミナ系のスキルの重要度は低くなる。
    • 細かい点だが、溜め1連鎖目は完全に構えてから、2連鎖目以降は派生した瞬間から溜めが始まるため、
      ボタンを押してから溜め最大になるまでの時間は1連鎖目が若干長い。
  • 手数が増え、属性値に上方補正がかかるため、ハンマーには珍しく属性武器との相性が良い。
    溜めてドカンとダメージを稼ぐより、チクチクと手数でダメージと気絶値を稼ぐのが得意なスタイルと言える。
  • 溜め段階が2段階に減るが、1段階目と3段階目という扱いの為、
    鉄蟲糸技の最大ダメージは溜め変化:武と変わらない。
    • ダッシュブレイカー使用後は溜め段階と共に溜め連鎖の状態も引き継ぐ。
      インパクトクレーターは連鎖状態は関係なく溜め段階のみ参照し、溜め変化:武とHIT数も変わらない。
      特にデメリットにはなりえないが鉄蟲糸技を溜め2段階の威力で出す事は出来なくなる。
  • 最大の問題点はこの溜め2連鎖目のアッパーの存在、味方ふきとばし効果がある為、
    マルチで皆が集まる頭に対して溜め勇3連鎖を行っているとかなりの迷惑行為となってしまう。
    その為、溜め2連鎖目のアッパーは誰もいない場所に空打ちするか誰もいない部位に対して使う等の工夫が必要となる。
水面打ち
横殴りと入れ替えで使用可能になる。
集会所上位★5の「体で覚えよ! ハンマーの型」をクリアするとウツシ教官から伝授される。
ハンマーを縦に小さく振り下ろす。
モンスターの攻撃に合わせると攻撃を相殺して無効化、さらに直接縦振りのアッパーを繰り出せる
ついにハンマーもカウンター技を会得したのである。
  • 横殴りと違い、縦振りには派生できないが、叩きつけには問題無く派生できる。
    そのため操作感にさほど影響を与えずカウンターを得られる。
    • モーション値は横殴りと全く同じで、違いはスタン値が少し劣るのみである。
      攻撃速度もほぼ同等な為、横殴りを選択するメリットは殆ど存在せず、水面打ち一強となっている
  • カウンター成功時のアッパーは縦振りからのアッパーよりやや威力が高い、回転攻撃の方のアッパーである。
  • ちなみに、直接攻撃ではないブレスや咆哮などもカウンター可能である。
    ガード強化が必要なガード不能攻撃、バサルモスのガスやラージャンのビームなどもカウンター可能である。
    咆哮は一体何を打っているのだろうか……
    ノイズキャンセリングみたいなものだろうか
  • ハンマーとしては画期的なカウンター技であるが、従来のカウンターとは使い勝手がやや異なる技である。
    技の出こそ早いがカウンター判定の発生がやや遅く、
    文字通りモンスターの攻撃に当てる感覚で使わなければカウンターが成立しない。
    本命はカウンターからつながるアッパーであるため、
    アッパーが当たらなければむなしい旨味はかなり少なくなってしまう。
    積極的に狙うならどの攻撃をどの位置でカウンターすれば
    アッパーが当たるか、というモンスターに対する知識がより一層必要になる。
    個人のプレイスタイルにもよるが、ハンマーは溜めながら移動することが多く、
    そもそもこの技を咄嗟に出せる状況がそう多くないのも難しいところである。
    多くのモンスターが開幕で行う咆哮に対してであればカウンターも狙いやすいので、
    使ってみたいならまずはそこから練習してみるといいだろう。
  • 既に溜めている状態からでも、溜め1とその返し振りや溜め2から繋げることもできる。
    溜め変化:武でも同様に派生でき、溜め変化:勇は1連鎖目と2連鎖目であれば
    どの溜め段階でも派生することができる。
    溜め始めたはいいがモンスターが絶好の攻撃をしてきたといった場合でも、場合によっては間に合うかもしれない。
    • しかしこれは逆に言えば溜め中は技を打ってからでないとカウンター出来ないと言う意味であり、
      基本的に棒立ちの状態からでないとカウンターは成立しない。
      しかしハンマーは上記の通り溜め歩きで立ち回るのが基本であり、
      つまるところ横殴りからこちらを選ぶと得しかないのだが
      カウンターばかりを意識して狙っていると当然溜めは使いづらくなるし攻撃する機会も減ることになる。
      基本的にカウンターは開幕時の咆哮やたまたま溜めていないときの保険くらいに考えておいて、
      無理に狙いにいかない方がいいだろう。
  • カウンター成功時には波紋の様なエフェクトが発生する。芸が細かい。
  • ver3.0で追加された奇しき赫耀のバルファルクヌシ・ジンオウガは畳みかけるような
    連続攻撃を得意としており、溜めながら移動できる機会が少ない。
    その代わり連続攻撃のフィニッシュに合わせてカウンターを入れやすいため、出番が増えた。
    蟲が残っているならフィニッシュの後隙にインパクトクレーターをぶち込めるのは密に、密に。

鉄蟲糸技

鉄蟲回転攻撃
圧倒、乱撃の大車輪
翔蟲の力を借りて斜め前へ跳躍、縦回転で突撃する。
翔蟲ゲージを1つ消費。クールタイムは10秒。
MHWにもあった滑走からの空中回転攻撃を、坂道なしで放てるようになったバージョン。
溜め段階に応じて威力が上昇し、発動後にZRを押し続けると溜めることができるほか、
溜め中に発動することも可能。溜め段階は3が上限だが、スタミナの限り溜め続けることができる。
飛び込む前なら回避でのキャンセルが可能。
モーション値は回転部分が25、叩きつけ部分が溜め段階に応じて80、90、100。
溜めると回転の速度が上昇し、回転部分のヒット間隔が小さくなる。
水平な地面であれば3ヒット、4ヒット、5ヒットとおおよそ1ずつ増えていく。
回転部分の2回転目以降*6は属性ダメージに0.7倍程の補正がある模様。
  • 発動地点から山なりの軌道を描いて攻撃するため、当てるのに少々コツが必要ではあるが
    モンスターの頭が上にある時にぶん殴りにいったり、尻尾側から飛び越すようにして頭を叩きに行くなど
    今までのセオリーを覆すような戦い方も可能である。
  • 空中の敵に対して繰り出す事で空中戦を講じる事もできるが、無敵やハイパーアーマーは無いため
    普通に迎撃される可能性がある点には注意が必要である。また、判定が小さい攻撃であれば
    飛び越す事もできるが、発生が遅めなので咄嗟に使うのは少々無謀。
  • 鉄蟲糸技なので操竜蓄積が発生する。非ターゲット相手であれば当て方次第では1発で操竜待機も可能。
    下記インパクトクレーターよりも発生からフィニッシュまでが若干早く操竜用としての使い勝手は良好。
  • 一方でこれの元である坂からの回転攻撃の評判は最悪レベル
    と言うのも、坂道からの攻撃の出が非常に遅くなった上に方向修正がほぼ効かなくなった為である。
    さらに各種鉄蟲糸技は溜め滑走中は使用不可、当然溜めながら坂道に行くと勝手に滑走する始末。
    ほとんどのハンマー使いからは坂とは別れたとまで言われる結果に。
インパクトクレーター
痛烈の大塊、万物を穿つ
ハンマーを振り回しながら跳躍し、地面を抉るほどの叩きつけをお見舞いする。
翔蟲ゲージを2つ消費。クールタイムは1つにつき10秒、合計で20秒。
横薙ぎ、振り上げ、叩きつけの合計3ヒットするが、溜め2以降から発動することで
ダメージの上昇に加え、最後の叩きつけと衝撃波で2ヒットするようになる。
モーション値は横薙ぎと振り上げ部分が20+20、
叩きつけ部分は溜め1なら80、溜め2なら100x2=200、最大溜めならば150x2=300
この性質上、即座に最大溜め状態になれる溜め変化解除との相性が抜群に良い。
注意点として、鉄蟲回転攻撃のように発動後に溜め直すことはできず、ハイパーアーマーも持たない。
  • 最大溜めは前述の通りモーション値合計340であり、今作のハンマー技の中で抜群の威力を誇る。
    これは横殴りから叩きつけまで出しきった合計値(15+35+45+65+28x2+100=316)をも超えるため、
    翔蟲を2つ消費するに見合う特大火力と言える。
    ぶっちゃけた話ハンマーで狩猟時間を考えるならこれを何回当てられるかが勝負といっても過言ではない。
    翔蟲の扱いが肝要ということで多少火力を落としてでもハンマーには翔蟲使いLv3が必要という声も挙がりつつある。
    • 一方、この技を決めやすくするため更に集中も欲しい、という声もあるが、
      こちらに関しては溜め変化解除で即座に最大溜めに上げられるため
      その枠は火力スキル等に回すべき、という考えが主流寄りである。
  • 技発動から回避でキャンセルできるようになるまでの隙は約5秒。
    攻撃自体は約4秒で終わりその後1秒の硬直がある。
    溜め時間が必要とはいえこの威力にしてはかなり隙が少ない方である。
    ダウンやスタン以外でも、モンスターの後隙等に狙って叩き込めるようになれば
    狩猟時間をぐっと縮めることができるだろう。
  • 最後の2ヒットは別々の判定になっており、本体と地面の衝撃波で分かれている。
    そのため、衝撃波は接地または超低空の部位でなければヒットしない。
    ナルハタタヒメのような空中に浮いている相手にはフルヒットしないことがあるのはこのため。
    こんなところだけ変にリアルな当たり判定にしなくてもいいのに
    また、空中では360度方向転換をしながら好きな向きに振り下ろすことができるのだが、
    その性質上衝撃波が振り向きすぎてヒットしない・・・といったこともよくある。
  • あくまでも当たり判定はプレイヤーキャラのみにある為、
    うまく扱えば敵の地上攻撃を回避しながら攻撃という芸当も不可能ではない。
    また低空飛行中の敵を攻撃することも可能ではある。
    しかし何れもリスクが高く、虫を2匹消費してまで行う程のことではない。
  • 上記の鉄蟲回転攻撃以上のモーション値を持ち、非ターゲットに直撃すれば大抵は一撃で操竜待機に移行できるため、
    目的地途中に出くわしたモンスターやいびきをかいているラージャン等に気軽に乗っていける。
    ただし、アーマーはついていない上メインダメージ部分発生が遅い為開幕で咆哮をするモンスターには向かない。
    他二種の鉄蟲糸技と使い分けるとよいだろう。
  • ちなみに、ジャンプ時の2発にも操竜蓄積が乗るため、これか叩きつけ1発目で操竜状態になると2発目が不発になる。
ダッシュブレイカー
鉄蟲回転攻撃との入れ替えで使用可能になる、翔蟲の力を借りてまっすぐ前に突進し、振り抜く技。
翔蟲ゲージを1つ消費。クールタイムは8秒。
前進している間はハイパーアーマーが付き、吹き飛ばし攻撃にも耐えられる。
モーション値は溜め段階に応じて50、60、70。
  • アーマーの軽減率は約50% 咆哮や風圧は無効化できるが状態異常への耐性は全く無いので睡眠や麻痺ブレスを食らうと即座に中断される。
    発動後にZRを押し続けると溜めることができる点は鉄蟲回転攻撃と同じ。
  • 攻撃後にすぐZRを押すと、ダッシュブレイカー発動時の溜め段階をそのまま維持できるため、
    ダッシュブレイカーでの急速接近してからのスタンプや、最大溜めインパクトクレーターを放つことができる。
    「溜め変化:勇」の場合、溜め段階に加えて連鎖段階も引き継ぐ。
    この性質を利用すれば、溜め3ダッシュブレイカー後すぐに溜め3をぶつける、などといった攻撃が可能。
    使い方次第で脱出、ラッシュなど応用の効く技となっている。
    詳細の公開前からPV4や4gamerの先行プレイ動画に登場しており、話題になっていた。
しかし一見優秀そうな技ではあるが、プレイヤーからの評価は芳しくない。
というのもこの技自体の火力が殆ど無く、使用後のリターンが少ない為。
  • 溜め3振り抜きの威力は
    そのまま溜め3を出した時に出せる踏み込み叩きつけにすら劣る
    ならば溜め持続を絡めたコンボ性能ではどうか、と考えるがこれも微妙である。
    なぜならば溜め段階を引き継ぐためには溜め直しをする必要があるため。
    そのまま各種連携に移行してくれればいいのだが、
    溜めをするモーションをしないと溜め段階を引き継げないためどうしても隙がでかくなる。
    つまり溜める→敵の行動を見て入力→ダッシュブレイカーを起動
    →敵まで移動後振り抜き→溜め直し→各種連携となる。
    それでいて与えられるダメージは威力弱めの振り抜きと各種連携の2つだけである。
  • 何より鉄蟲回転攻撃が威力と対応力が優秀なのでそれを失うのも非常に痛い。移動距離もほぼ同一である。
このように散々な評価ではあるが、実はハイパーアーマーが2回つく上に2回目の持続が非常に長いという利点がある。
  • 1回目は糸を伸ばし切った瞬間、こちらは狙ってタイミングを合わせるのは非常に難しい短いものだが、
    2回目は移動を始めてからハンマーで振り抜いて体勢を直す直前までで約2秒近くもある。
    受け付け時間が長いため多少雑に扱っても敵の攻撃を受けきれる。
    そのため攻撃を回避するのでは無く軽減して受けると有利な攻撃には滅法強く、
    フルフルの電気纏いやバサルモスのガス、咆哮のような、
    予備動作がわかりやすく長持続的な攻撃で疑似的にバリアを張る敵に対してはランス等のような立ち回りが可能になり、
    有利時間を利用してインパクトクレーターをぶち当てるのも現実的な運用法になる。
    極端な例では百竜ノ淵源ナルハタタヒメの撃龍槍回転の中央の雷球と撃龍槍を全て無視して突撃することも可能で、
    ダメージと引き換えではあるが確定で弱点に2発クレーターを入れられるため、かなり有用である。
    また、龍気活性との相性の良さは語るまでもない。
  • ただし上述の通り保護スキルが無いと麻痺や睡眠、気絶には無力。
    また軽減率も約50%と大きくはないので体力管理には注意が必要である。
  • ハイパーアーマーがつく技で唯一、技の発動時に即時アーマー状態にならない技である。
    スタンプ後や最大まで溜めた状態など、水面打ちを使えない場面でのとっさのフォローに使うことはできないのが惜しい。
    他のアーマー技のように発動時からアーマーが付与されていれば緊急回避に役立っていたはずなのだが・・・。
また、ハンマーはタイムを追い求めるとだいたいの敵でインパクトクレーターが蟲技では最適解になり、
これのライバルである鉄蟲回転攻撃を使う頻度も大幅に減っているか、ほぼ使わないというケースも多い。
そしてこちらは威力こそ低いがハイパーアーマーを持つという唯一無二の技ではあるため、
どの道ほぼ使わないなら回転攻撃よりは独自性がある分優先して採用出来る、という考え方もあるだろう。
移動力があるハイパーアーマー技、かち上げなしという特徴も
タゲが分散する上に想定外の場所に攻撃判定が登場しがち、人も密集しがちなマルチで雑に使いやすい。
  • 一例として、開幕咆哮の避け方は閃光玉、フレーム回避、ハンマーなら水面打ちの他に
    ダッシュブレイカーも当然その選択肢になり得る。
    閃光玉は暴れるし、フレーム回避は安定させにくく、水面打ちも有効ではあるがタイミングを図るのは難しい他、マルチだとホームランは危険。
    ともすればダッシュブレイカーで開始するのが一番良い、という場合も往々にしてある。
    野良翔蟲を確保しておけば即座に最大溜めクレーターを放てるというのも他の選択肢にはない強みである。

余談

  • ハンマーは道具としてみれば石器時代から現代に至るまで存在し続けるメジャーな代物だが、
    武器としての史実の戦闘用ハンマーはマイナーなものである。
    刃物を通さない頑丈な鎧に対して
    衝撃力で相手を殺傷する鈍器(打撃武器)は極めて有効なため、
    兵士の重装化が進んだ中世代のヨーロッパや中国、早期から兵の重装化が進んでいた中東地域では
    ハンマーのような打撃武器もよく使用されたが、
    メイス(戦闘用に強化した棍棒)やウォーピック(戦闘用ツルハシ)、
    フレイル(鎖で繋いだ打撃部を振り回す棍棒)等といった打撃武器も併存しており、
    ハンマーはあくまで鈍器のバリエーションの一つの扱いだった。
    なお、戦闘用のハンマーは「戦鎚・ウォーハンマー」などと呼ばれる。
    • 日本では古くから「掛矢(かけや)」という巨大な木槌が戦道具として長い間(江戸時代含む)用いられたが、
      これは武器としてよりも戦場における工具や破壊工作の為に使われたものである。
      鎌倉時代から室町の南北朝時代は、戦が基本的に武士による一騎打ちであったともに重装化が進んだため、
      打撃武器や重量級武器が注目されて、全て鉄製の「金砕棒(いわゆる金棒)」なども生み出されてたが、
      大太刀や長巻などの巨大刀剣、大薙刀や大身槍などの巨大長柄武器とも並存していたため打撃武器が主力にはならず、
      ほどなくして戦国時代となって戦争が集団戦に変化すると共に銃が伝来したため、
      長巻や大身槍などの一部を除いての重量級武器は廃れていった。
      日本古武術は江戸時代以降の発祥が主であると共に、
      江戸時代は過剰に威力を持つ武器が武士階級であっても所持制限された為、打撃武器の武術は少数派であり、
      打撃武器の武術も「棒」や「杖」、「乳切木(ちぎりぎ。鎖分銅を繋いだ棒)」など比較的軽量な武器のもので、
      「鎚術」や「戦棍(メイス)術」、「金棒術」などは存在しない。
    • 歴史を見ると、打撃武器としては上述のメイスの方が一般的でウォーハンマーは少数派であり、
      (のページにもあるが、先端部に重量が極端に集中しているという構造は
      遠心力やてこの原理で破壊力が得られやすい一方、同様の理由で力学的に扱いにくかった。
      先端部に重量を寄せたのはメイスも同様だが、メイスは戦闘専用のものゆえに携帯性や扱いやすさを考えて
      ハンマーよりも重心や重量バランスを考えて構造を設計されたり、コンパクトにしたものが多い)
      ハンマーの戦場における需要は、陣地設営や城門等障害物の破壊など、工具としてのものである。
      静止物に用いるのが前提のため、城門などを打ち破るために取り回しを犠牲にして威力を高めたのものもあった。
      • その使用法と同じく文字通り「潰し」がきき、大工・鍛冶から兵器まで多岐に渡り広く用いられる他、
        現代でも破壊用途で火事の際の打ち壊し、警察や軍によるドア・門の強行突破などにも使われる。*7
        なお最近の欧米で軍や警察が使うものは「バッテリング・ラム*8」などと呼ばれており、
        日本人が想像するハンマーとやや異なる、太く頑丈な円柱に取っ手を付けたものを振り回す類のものも普及している。*9
        実際に原初の打ちこわし棒は丸太を複数人で抱えて城門に特攻するようなものだったと思われるので、ある意味では原点回帰と言えようか。
      • またソビエト連邦や中国共産党なども使用する共産主義のマーク「鎌と鎚」でも、
        鎚は工業労働者の象徴であるとされ、「農民の象徴=鎌」とともに標榜されている。
    • なお重量的に当然だが、ウォーハンマーも鎚頭はそこまで大きくなく、
      むしろリーチを伸ばし馬上でも使えるよう柄を伸ばしたタイプが多かった模様。
      (これは、てこの原理によって軽量化したまま打撃の威力を高める為というのもあった)
      巨大生物が相手のハンターと違って相手が人間であるために、過剰な破壊力は必要なかったのだ。
      更に言うと、史実におけるウォーハンマーやメイスは兵士の持てる重量の限界や、扱いやすさの考慮、
      そして剣の場合と同様に盾と併用することが多かったことから、もっぱら片手持ちの武器であった。
      日本の金砕棒のような両手持ちの打撃武器は少数派である。
      • ちなみに、創作のハンマーでは最も有名とされる北欧神話の雷神トールの武器「ミョルニル」も
        片手持ちのウォーハンマーである。
  • 極稀に「トンカチ」とよぶハンターもいるが、モンハンでトンカチといえばこれが存在するため区別した方がいいだろう。
  • ハンマーを作成or強化する際、モンスターの頭部の素材を要求されることが多い。
    角や頭殻、クチバシといったものが必ずと言っていいほど必要になるため、
    ハンマー使いの人は普段から意識して集めておくといいだろう。
    とはいえ、ハンマーの立ち回りの関係上、頭部の部位破壊は容易なため、
    そこまで神経質にならなくてもいいかもしれないが。
  • 巨大な打撃武器だからか、かなり個性的なデザインの武器も多い。
    レッドビートなどモンスターの頭を使ったハンマーは、化身と一緒に狩りをするみたいでかっこいい。
    他にもサボテンぬいぐるみの形をしたハンマーがあったりと、
    ネタ武器の数が他と比べてかなり多くなっている。
  • モーション値の比較的高い攻撃を溜めのおかげで移動しながら自由に放てるために、
    武器倍率も斬れ味も似たり寄ったりな最序盤でのザコ狩りには結構重宝する。
    とくにMH2~P2G時代は骨シリーズの存在が更にそれを後押ししていた。
  • MHXのOPではついにトリを飾ることができた。
    ディノバルドがライトボウガンの攻撃で背中を爆破され注意を逸らしたところで
    女性ハンターが渾身の一撃を叩き込むという構図になっている。
    あの向きや距離では頭に当たるどころか空振りしているようにも見えるが
    • 一見すると直接アッパースウィングを出しているかのようだが、
      少し前をよく見ると溜めを開始しているところが映っている。
      次に彼女が映るのは得物を大きく振っているらしい一瞬で、最後に煙の中からホームラン。
      総合的に考えると、彼女は画面外でひとりグルングルン回っていたのだろうか…。
  • あまり知られていないが、実は「ハンマー」という楽器が存在する。
    楽器といっても、ただホームセンターなどで買える木槌や金槌で木の板を叩くだけである。
    また、木の板を箱にして、よく響かせるパターンもある。
    楽器としては、主にマーラーの交響曲第6番や、
    ワーグナーの『ニーベルングの指環』などに用いられている。
  • プロデューサーの辻本良三氏が愛用していることで知られている。
  • MHP2GからMHXXまでのギルドカードでは、ハンマーの棒グラフは紫色で表示される。
    MHWorld以降のギルドカードでは濃いめのになった。

関連項目

武器/ハンマー一覧
武器/ハンマー(MHX・MHXX)
武器/ハンマー(派生作品)
武器/狩猟笛 - ハンマーから派生した武器。
アクション/横殴り
アクション/アッパースウィング
アクション/溜め攻撃
アクション/スタンプ
アクション/ムロフシ

 
 
 
 

*1 厳密には睡眠に加え、当時の仕様上は閃光玉もそうと言えなくはないが
*2 これに当てはまらないものはすべてスロットや属性を考慮しても低会心などで他と比べて物理が低すぎる問題を持つ
*3 これは一応初期の話であり、その後イベントクエスト追加された装備によって抜刀術【力】の無い大剣テンプレが登場した
*4 ミラボレアスは気絶や疲労がなくシュレイド城には坂もなし、段差も少ないと相性が悪く見えるが、実際のところフットワークの軽さから抜刀状態でも強力な攻撃を避けやすく、力溜め状態なら劫火時の風圧を受けても怯まないなど独自の強みがある。慣れてくればチャージブレス以外のほぼ全てのブレスに対し頭への溜めを合わせられる為、ある程度の習熟は前提だが頭も壊しやすい部類
*5 BC待機ではクールタイムが流れない模様
*6 2HIT目以降ではない
*7 ただしこちらも例に漏れず、斧やショットガン・爆薬など複数ある選択肢のひとつなので必ずしも採用されている訳ではない。取り分け後述のバッテリング・ラムは競合装備の最たるもの
*8 ラム/ramは衝角・破城槌などと訳される、柄のない大きなハンマーの頭だけを叩きつけるような兵器。城門を破壊したり、船の船首に取り付けて敵船に体当たり攻撃をするためなどに用いられた
*9 一般の丁字型をしたスレッジハンマーなどと比較すると、殆ど棒に違いことから重心配分が均等に近く背負っても邪魔になりにくいのと、丁字型と違い突入後の閉所で引っ掛かりづらい形状である点で有利だと思われる