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武器/チャージアックス

Last-modified: 2018-05-14 (月) 01:50:11

鋭き剣圧を威力に換え、重斧をもってこれを放つ。
機巧と技巧の粋を集めた、最新鋭の合体武器。


MH4で操虫棍と共に新たに実装された武器カテゴリ。
普段は左手に剣、右手に盾を携えるスタイルだが、いざとなればそれらを合体させ、巨大な斧にして振り回す。

目次

長所・短所 Edit

  • 長所
    • 切断、スタン(榴弾ビンのみ)、肉質無視攻撃、ガードと1人でほぼ何でも出来る
    • 全ての剣士用スキルに加えて一部のガンナー用スキルも適用され、
      必須スキルも無いため、全武器中最も個性と汎用性に富んでいる
      (ガード系スキルは勿論、集中、装填数UP、榴弾ビンなら砲術も適用される)
    • ビンに剣撃エネルギーがストックされていなくても任意の変形、その維持が可能
    • 真正面にモンスターを構えての殴り合いガチンコ勝負では全武器中トップクラス
    • 属性強化状態によって2つのモードを強化することが出来る
    • 剣と盾を合体させたり分離させたりガチャガチャ出来る点が楽しい
  • 剣モード
    • 動作が片手剣よりやや大振りだがリーチと威力が優れている
    • 大剣と同程度の性能のガードが可能であり、属性強化状態になるとランス系と同等のガード性能になる*1
    • 一部の攻撃時のモーション中*2ガードポイント(GP)が発生する
    • ガードからサイドステップに派生が可能
  • 斧モード
    • 非常に長いリーチ、高い打点、重い一撃に加えてSA持ちと攻撃性能に優れる
    • 斬り上げ、縦斬り、叩き付けの3連続の縦斬りが特徴的で、尻尾切断などに長ける
    • 属性解放斬りは弾かれ無効
    • 属性解放斬りII→斬り上げ(叩き付け)を繰り返す事で高い定点火力が望める(MH4G)
  • 短所
    • コマンド操作の複雑さは14ある武器の中でも群を抜いている
      • どちらかのモードに固定して戦う方法は向いていないため操作性の異なる2種類をどちらも使いこなさなければならない
      • 状況に応じて色々出来ることが強みだが、「使いこなせれば」という条件がついてしまう
      • パーティでの役割すらも腕に左右されやすく、器用貧乏の面が目立ちやすい
      • 瓶の依存度が高く、剣撃エネルギーの状態や瓶の数によって立ち回りを変えなければならない点も難しい要素の一つ
    • 剣モードでは手数とガード、斧モードでは属性解放斬りにより斬れ味消費が大きめ
    • 属性強化状態を維持できないと、十分な性能を発揮できない(4G以降)
    • 生産・強化に必要な素材が比較的多めで、強い武器を作るのが大変
    • 万能性の高さ故か作品毎に良くも悪くも大きく仕様変更され、過去作とは異なる立ち回りを要求されることがあるなど、安定しない。
    • 剣モード
      • 盾が斧の刃なので、大剣と同じくガード毎に斬れ味が落ちる*3
      • 抜刀変形があるため、抜刀ガードができない*4
      • オーバーヒートしていると、心眼持ちであっても攻撃が強制的に弾かれてしまう
        そのため剣モードで戦い続ける為にはストック数関係なしに逐一チャージする手間が生じる
      • チャージミスすると隙を晒してしまう
      • SA付きの攻撃が乏しく、頻繁にこかされる
  • 斧モード
    • 納刀および移動速度が遅く、更にガードも不可能なので防御面に不安が残る
    • 全体的に攻撃速度が遅めで小回りがきかない
      特に主力となる属性解放斬りII・高出力属性解放斬りは隙が非常に大きく、回避でキャンセルもできない
    • ビンを消費する属性解放斬りを主体に立ち回らないと剣モードの火力に劣る
      ビンの無い状態の属性解放斬りはダメージが不足する。
    • 攻撃範囲が広いため味方に迷惑をかけやすい
      属性解放斬りI・IIは転ばせやすく、斬り上げや超高出力属性解放斬りはかち上げてしまう

概要 Edit

  • コンセプトは「」する武器スラッシュアックスと対をなす「」する武器*5
    隙が少なくガードが可能な剣モードと、長いリーチと高威力の一撃が特徴である斧モードを
    スラッシュアックスのように切り替えながら攻撃する。
  • 略称は「盾斧」。読みは「じゅんふ」。「チャアク」や「チャックス」とも呼ばれる。
    MHXの内蔵説明書には「Cアックス」と表記されている。
  • まず剣モードで攻撃することで剣撃エネルギーが溜まる。
    このエネルギーをビンにストックさせることがチャージの所以。
    そして斧モードに変形させ、ビンのエネルギーを消費し強力な属性解放斬りを放つ。
    ビンのストックが尽きてきたら再度剣モードへと変形させ、エネルギーを溜めなおす…
    というのが基本的な流れ。
剣モード
  • 武器を盾と剣に分離した状態。
    基本的なモーションは片手剣のものを流用しているが、よりリーチが長く全体的に重い。回避動作は前転とサイドステップ(1回)。
    もちろん盾を使ってガードもできる(ガード性能は大剣と同等)。
    さらに、剣と盾を合体させることでチャージが可能。
    モンスターを攻撃する、あるいは攻撃をガードすると剣の柄部分にあるビンに「剣撃エネルギー」が溜まり、
    ビンが黄色く発光しはじめるとチャージ可能になり、さらに攻撃を続けると赤く発光する。
    チャージされたエネルギーは黄発光であればビン3つ、赤発光であればビン5つにストックされる。
    チャージされたビンの数はガンランスの弾数のようにスタミナゲージの下に表示される。
    • ビンが赤く発光した状態でチャージせずに攻撃し続けると
      赤いエネルギーがバチバチとビンから漏れ出す「オーバーヒート」状態に陥る。
      この状態ではたとえ心眼を発動させていても剣モードでの攻撃が必ず弾かれるようになってしまう。
      こうなると斧モードへ変形するかチャージするかの2択を迫られるので、こまめにチャージしなくてはならない。
      逆に、ビンが発光していない状態でチャージを試みても「チャージミス」を招き、
      チャージ出来ないどころか、大きな隙を生んでしまう。
  • 特筆すべき点として、ガードからサイドステップに派生させられるという他に類を見ない特徴を持ち、
    盾を構えたものの耐え切れそうにない攻撃が来た場合にサイドステップで回避するといったことが可能。
    また、ステップ後のガードの出はじめを更にステップでキャンセルしていくことで擬似的に連続ステップしたり、
    ステップ後のガード方向を曲げることで直角に連続ステップしたり様々な遊び方ができる。
  • ガード硬直中にXでカウンター気味に変形斬り(4Gではさらに、X+Aで属性解放斬り)に派生できるのも大きな特徴だろう。
  • また、回転斬りの終わりと特殊な変形斬り(下記参照)の出始めに
    後述する「ガードポイント」と呼ばれるガード判定を持っており、
    数値的なガード性能の低さが、高い攻撃性と柔軟性を持つガードアクションの性能によってフォローされている。
  • 剣モードから斧モードへの変形は5種類存在する。
    抜刀変形斬り、チャージ派生の変形属性解放斬りI、ジャンプ変形斬り、
    通常変形斬り、そしてガードポイント付き変形斬りである。
    このうち、変形属性解放斬りIとジャンプ変形斬り以外は斧:叩きつけで攻撃する。
斧モード
  • 盾と剣を合体し、盾の刃を斧刃とする状態。
    基本的なモーションはスラッシュアックスの斧モードを流用しているが、
    より大振りで歩行速度も鈍重。回避動作は大剣と同様の前転と側転。
    剣モードとは異なり、長いリーチと重い一撃を繰り出して戦う。
    エネルギーをチャージしたビンを使って属性解放斬りを繰り出すことができる。
    榴弾ビンであれば頭を狙い続けることでモンスターをめまい状態にすることも可能。
    ただし、剣と盾が一体化させたことで、
    強力な攻撃力を得た代償としてガードはできなくなってしまう。
  • ビンを消費する攻撃を行うと、モンスターに当てた部位で小爆発が起こる。
    また、ビンの効果を更に高めた「高出力属性解放斬り」という技を出すことが可能
    (PVで凄まじい爆風と共にティガレックスをスタンさせていた攻撃)。
    更に、ビンのエネルギーを盾と斧の強化に使う「属性強化」というシステムも搭載された。
    なおビンは2種類あり、スラッシュアックスと同様
    武器によってどちらの種類のビンが装填されているかは決まっている。
    詳しくはこちら

  • 斧モードはチャージありきであり、剣モードにはオーバーヒートがあるため、
    どちらか一方だけを使うような戦い方は向いていない。
    スラッシュアックスよりも変形のタイミングが格段に多いことを利用し、
    両方のモードにめまぐるしく分離、合体させながら戦う武器である。
    • 剣撃エネルギーのチャージシステムで忘れられやすい点として、
      ビンにストックした状態から更に剣状態でエネルギーを溜めることができる。
      ビンに5本分のストックと*6
      剣に剣撃エネルギーを赤状態まで溜める事で、最大で計10本分のストックを保持でき、
      5本使い切ったらすぐに5本チャージして一挙に10回解放斬りを使うことまでできることになる。
      最初に徹底して溜めることで解放斬りを大量に使う戦法も取れるが、
      斬れ味消費が激しくなるのでプレイヤーの判断で立ち回りが変わりやすい。
      4Gでは属性強化のシステムがあるため、最初に徹底して溜めれば解放後にすぐ超出力を出す準備が整う。
  • 以上のように、スラッシュアックスとの違いをまとめると、
    機動力の斧、火力の剣だったスラッシュアックスとは真逆になり、
    機動力の剣、火力の斧、という図式になる。
    かといって剣と斧の操作が似ているかというとそうではなく、
    狩猟笛&太刀の様であった剣斧に対し、盾斧は片手剣&大剣という様な特徴を持っている。
    • これらの事から、この武器は大剣に対する太刀、片手剣に対する双剣の様な、
      スラッシュアックスに対する「派生武器」であると考えれば分かり易いだろう。
      チャージアックスは斧モードで属性解放を行うため、
      剣モードで属性解放を行うスラッシュアックスとはここでも対になっている。

ガードポイント Edit

  • 攻撃の動作中に設定された、ガードができるタイミングのこと。
    ガードポイントによるガードの際には通常よりもガード性能が高まる。
    ただしMHXでは通常のガードと同じ能力でガードを行う。
    ガード時には僅かに剣撃エネルギーが溜まるが、斬れ味を消費してしまう。
    コンボからガードができる点ではガンランスの上方突きに似たシステムだが、チャージアックスではよりコンボ中に使いやすい形で複数搭載している。
    • 日々ガード性能か回避性能(距離)かあるいは兼ね備えて挑むかと論争も起きるが、結論は依然未知数。
      どちらも使いこなせれば強みが増すため、どちらが優れているかお互いに証明は出来ないままである。
      これが「オススメスキルは何ですか?」→「YOU好きなスキル使っちゃいなYOと言われる所以でもある。
    • ガードポイントが存在するのは剣モードの回転斬りと(斧モードからの変形を含む)、剣モードから斧モードへの変形叩きつけ。
      ただし、MH4(G)の変形叩きつけには下表のようにコマンド操作によって性能に若干の差異がある。
      コンボキャンセル変形攻撃ガードキャンセル変形攻撃
      何らかの攻撃から派生してR+X、
      特殊攻撃パネル、
      またはX+R*7
      ガードから派生して攻撃(R+X)
      変形動作は右腕の盾を正面に構え、
      左手の剣を突き刺して合体
      、変形
      右腕の盾を後ろに構えた剣に持って行き、
      剣は動かさずに合体
      、変形
      剣を差し込む間ガードポイントあり動作がやや短いがガードポイントは無い*8
      MHX以降の作品では上記のような差は廃止されており、気にする必要もなくなっている。
  • 変形斬りを行う際に出現するガードポイントについてだが、
    剣→斧への変形斬りは開始直後にすぐガードポイントが現れるので、ランスのカウンター突きと同じ感覚で使える。
    つまり、剣状態で攻撃しているあいだに敵が攻撃してくるのが見えたら即座に変形斬り、という運用で問題ない。
  • 逆に斧→剣への変形斬りは、変形の終わり際にガードポイントが現れるのでとっさの攻撃には対応出来ない。
    そのため、予備動作が長くこのガードポイントに合わせやすそうな攻撃に対してのみ狙うといいだろう。
    例えばティガレックス亜種の大咆哮やゲネル・セルタスの突進などのワンテンポ遅い攻撃は、
    予備動作がみえたときに変形斬りをおこなうとちょうどガードポイントが間に合うことが多い。
    最初は上手くいかなくても、回数を積み重ねていけばいつかはコツが掴めるはずである。
  • ガードポイントに限らず、ガード成立直後は様々な攻撃に派生させることが可能。
    状況に応じてそのままガード維持、ステップ、チャージ、(超)高出力属性解放斬りなどを使い分けよう。
    ただし、これらのカウンター行動はガード性能+2のスキルを発動させた上で属性強化状態で盾を強化し、
    総合的なガード性能を最大にまで上げておかなければ上手くきまらない場合が多い。
    そして当然ガード不可能の攻撃に対しては使えない。
    さらにガードポイントにこだわりすぎて手数が落ちてしまうと本末転倒である。
    これらの点に注意し、このガードポイントを上手く扱えるようになって初めてチャージアックス一人前と言えるだろう。
  • MHXでは他作品と若干性質が異なり、ガードポイントで受け止めた際のノックバックが中以下だった場合は、
    ノックバックを無効化してそのまま攻撃を続けるようになっている。
    これはランスのガード前進に近い性質となる。
    また、ガードで受け止め様々な反撃を行うジャストガードを際立たせるためか、
    カウンター行動に高出力属性解放斬りが無くなっており、
    斧モードを使わずに剣コンボから高出力属性解放斬りを使う戦法は通用しない。

属性強化状態 Edit

  • MH4Gで追加されたシステム。
    高出力属性解放斬りの予備動作の属性圧縮中にRを押すとキャンセルし、属性強化回転斬りに派生する。
    この際ビンにチャージされているエネルギーを盾に移行し、属性強化状態になる。
    強化中は盾が赤く発光し、斬れ味ゲージの横に赤色の盾アイコンが出現する。
    なお、効果時間が残りわずかになるとこれらは黄色に変化していたが、
    クロス系列では黄色の属性強化状態は簡易属性強化と呼ばれ
    残り時間が少ない時はアイコンが点滅するようになった。
  • 効果時間は発動した時のビンの数に依存し、ビン1本につき30秒で5本の時に発動すれば150秒。
    重ねがけしても効果は上がらないが、時間が延び、最大300秒まで延長できる。
  • この状態では斧モード時の攻撃力とビンの効果が大きく上がり、また剣モード時のガード性能がUPし、斬れ味低下も無くなる。
    この状態でのガード性能は、ランスやガンランスと同等であり、
    ガードポイントでのガードはさらに性能が向上するため、全武器種で最大のガード性能となる
    これにより、ランスでさえガードしても削りダメージがあったり、
    大きく仰け反り反撃できないような攻撃に対しても安全にガードできるようになった。
    • どれ程かというとティガレックス種の大咆哮やその場薙ぎ払いも、
      ガード性能+2込みで中仰け反り+ノーダメージでガードできるほど。
      チャージアックスは中仰け反り以内の場合、前方回避、ステップ、カウンター変形斬り、
      そして4Gであれば(超)高出力属性解放斬りに移行できるため、強烈なカウンターが可能。
      ガード強化込みだと、あのテオ・テスカトルのスーパーノヴァでさえ、中仰け反り+ノーダメージで済む。
      こういう攻撃は周囲は完全に退避しており、隙も大きいため、(超)高出力を安全に叩き込める。
      • ただし、失敗すると1乙まったなしなので、無理に狙ってはいけない。
        うっかり変形斬りの操作を間違おうものなら返り討ちと大顰蹙間違いなしである。
  • さらに高出力属性解放斬りが「超高出力属性解放斬り」に変化する。
    非常に強力な技だがその分隙も大きく、ビンを全て消費し属性強化状態も解除される。
    なお、技の途中で追加入力することで通常の高出力属性解放斬りも繰り出せる。
  • 剣モード時の盾突きの1HIT目と、チャージ後の斬り返し(チャージ不発でも可)、
    及びガードポイントでのガード成功時にビンの爆発が起きるようになる。
    これはビンの効果がそのまま反映され、榴弾ビンならスタン値を溜め、強属性ビンなら属性ダメージを与える。
    さらに極限状態で硬質化し、心眼が有っても弾かれる部位にも弾かれずに攻撃する事が出来る*9
    ガードポイントは発生時に自動的にその武器に応じたビンの爆発が起こり、カウンターが起こる。
    その特性上、突進を主な戦法とするディアブロスやゲネル・セルタスなどに対しては、
    予備動作を見つつ攻撃をガードし続けるだけで頭部破壊やスタンが取れてしまうことも。

シリーズの変遷 Edit

MH4 Edit

  • 初登場となったMH4では、残念ながら人気武器とは言い難い。
    剣モードでは下記の盾突き等が無かったために手数に欠け、スーパーアーマーを維持するのも困難な状態にあった。
    斧モードも属性解放斬りII・高出力ともに隙が大きく、迂闊に出せなかった点も大きい。
    特徴的なGPもガード性能が低く、戦略的に組み込める代物では無かったため緊急回避のような存在だった。
    誇張なしに乱戦時にSAを維持できないどころか勝手にガードが発生してスタミナがなくなる始末である。
  • さらに新武器の定めなのか、武器の種類も非常に少ない。
    操虫棍とは違い通常属性は全て揃えているものの、状態異常属性は(覚醒武器込みで)麻痺と爆破しかない。
    その上属性によっては一本しかなく、ビンの選択が限られていた。
  • 結果ポテンシャルは感じさせるものの未完成感が強く、エンドコンテンツでも報酬に無いということで
    ほほ趣味で使うものとして過ごすこととなる。

MH4G Edit

  • メイン武器種としての待遇に伴ってか性能も大幅に強化
    他武器にも共通のコンボチャート追加がなされたことはもちろん、
    チャージされたビンを全て消費することで、斧モード時の攻撃力やガード性能がUPする「属性強化状態」、
    手軽にビンの効果を発揮させられる剣モードでの新アクション「盾突き」、
    属性強化状態により高出力属性解放斬りがさらに強化された「超高出力属性解放斬り
    といった新モーションが追加された。
    また、盾突きからの派生やガード成功後のコマンド入力で斧モードに変形せず高出力属性解放斬り
    ガードポイント判定時間の増加、チャージミス時のモーション短縮など細かい点での見直しも有り、
    MH4よりも扱いやすい武器となった。
  • 武器の種類に関してもテコ入れがされ、同期である操虫棍ともども大幅に種類が増えた。
    各属性ごとに2種類以上用意されるようになり、ビンの違いなどによって使い分けも可能となった。
  • さらに、発掘武器にチャージアックスも登場。
    エンドコンテンツに対応したことで、ゲームを遊びつくしてからも長い間使い続けることが可能となった。

MHX・MHXX Edit

  • 実質3作目となるMHXでは再びの大幅な仕様変更と調整が行われ、使用感は以前と異なるものに仕上がっている。
  • アクション性の高いガードポイントが大きく強調され、狩猟スタイル毎の操作性の変化も著しい。
    他の武器のギルドスタイルがほぼ4Gの仕様なのに対して、
    チャージアックスはどのスタイルも前作とは操作方法(コンボルート)が異なる。
    MH4・4Gとも違う全く別の武器種である、くらいの気持ちで扱って良いだろう。
    前作で猛威を振るいすぎたためか、ダメージ計算式が大きく変更された上、
    GPを含めたガード性能の低下と全体的に見ると下方修正が目立つ。
    とはいえ、MH4時代の双剣ほど露骨な弱武器ではなく、操作がしっかりしていれば十分に一線で戦える武器である。
主な変更点について▼
  • この作品の強属性ビンは上位の時点で各属性で属性値1、2を争う性能の武器には
    必ずスロット空いた武器が用意されている(水のみ1スロ、他は2スロ)。
    このためスキルを組む環境で考えれば他の武器よりやや恵まれている
  • MHXXにおいては、330以上が普通になる武器倍率の伸びに対して属性値の伸びが芳しくなかったことに加え、
    期待値と武器倍率両面が突出している榴弾ビン武器の存在により、
    武器ラインナップのバランスがあまり良くないと言われている。
    • また高出力斬りで強属性ビンに補正がかからなくなったこともバランス悪化に寄与している。
  • 今作の榴弾ビン武器はビンダメージ特化のスキル構成が使われる事が多いが、
    実際の期待値としてはビンを使用しない攻撃では会心特化が強く、属性解放斬りの類いではほぼ同じ、
    高出力解放斬りの類いではビンダメージ特化が有利となっており。
    プレイスタイルで選んでいいと言えるだろう。

MHWorld Edit

  • 新アクションは
    • 剣:移動斬り
    • 剣:高圧属性斬り
    • 剣:ジャンプ斬り上げ
    PS4の高画質化に伴ってガチャガチャ感が倍増。一層ロマン溢れる武器になった。
  • MH4Gがベースとなっており
    MHX系列で削除、変更された仕様が概ねMH4Gに戻っている。
    • GP成功時のリアクションが、通常のガードと同じ動作をとるMH4Gのものに戻った。
      属性強化状態時やGPでガードしたときにガードの性能が向上する仕様も復活。
      (平常時のGPガード、属性強化状態の通常ガードは1段階、属性強化状態のGPガードは2段階上昇)
      また、Xシリーズでは消失していた盾突き→(超)高出力属性解放斬りと、
      ガード(GP)→(超)高出力属性解放斬りのコンボが復活
      MH4G同様、剣と斧のスムーズな連係ができるようになっており互いの短所をフォローし、
      個々の役割を最大限に活かせるような調整になっている。
      ガード状態からのGPが発生しない高速変形斬りがオミットされ通常の変形斬りに統一、
      抜刀変形含めGPが発生するようになった。
  • 超高出力属性解放斬りも上記の通りガード等からのコンボが復活し、
    エフェクトがX系列の単発の爆発が発生するものからMH4Gのような
    前方にビンの衝撃波が広がっていくものに変わっている。
    この衝撃波は榴弾ビンか強属性ビンかで見た目も範囲も異なる。
    • 榴弾ビンはオレンジっぽい色で直線に衝撃波が広がっていく。
      攻撃範囲が目の前であり、榴弾ダメージは肉質無視であるため
      当たりさえすればいいので、使い勝手がよい。
    • 強属性ビンは今までは色は緑がベースだったが、各属性で見た目がかなり変わる
      火属性は火柱、水属性は水柱、雷属性は落雷、氷属性は氷柱、龍属性は龍雷となる。
      衝撃波はV字に大きく広がるため、全ての爆発を当てるのは非常に難しい*12
      またダメージはモンスターの耐属性に左右されるため、効果的に使うには熟練を要する。
    この衝撃波は一言で表すとかっこいい、いや、超かっこいい
    特に強属性ビンの爆発は各属性の柱が立つがこれがまた浪漫の塊であり感動を覚えるレベルでかっこいい。
    強属性ビンを扱うチャージアックスが各属性で一本しかないうえに
    有用性があると胸を張って言えるほど強くないのがとても残念である。
  • 剣モードの新モーションとして、スライディング後に回転斬りを繰り出す移動斬りが追加。
    かなりフレキシブルに動かせ、距離を詰めたり回り込んだりと高い汎用性を有する。
    また、かなり出は遅いが剣を振り終わった後にGPが発生する。
    どの方向に滑り込んでも盾を正面に向けるため汎用性は意外とある。
    ただし、コマンドの関係上暴発しやすいという欠点も併せ持つ。
    スティック操作にはこれまで以上に意識したい。
    突進斬りを登れる壁(サルノコシカケなど)に向かって使えば三角跳びでジャンプ攻撃ができる。
    三角跳び後操作なしだと自動で剣を振り下ろし、その前にR2を入力すれば空中変形斬りになる。
  • 属性強化中に高圧属性斬りを使うことで剣の全モーションにビン効果を付与する事が可能になった。
    チャージ動作の後「溜め」を行うと使用可能になり、力を込めて剣を振り下ろすと同時に、
    属性強化アイコンの隣の剣アイコンが光るようになる。
    45秒の間、ビンありの斧モードと同じような追加ダメージが発生し、更に心眼効果も付く
    (剣モードでエネルギーを溜めすぎた状態「オーバーヒート」でも弾かれなくなる)。
    今までも一部モーションにビン効果を付ける動作はあったが、剣全てに付与するのは初。
    盾突きと合わせれば強引にビン効果を与え続けることができるが、剣攻撃自体の威力は上がらない。
    ちなみに使用にはチャージモーションを経由するが、属性強化状態でさえあれば、
    剣撃エネルギーがストックされていなくても高圧属性斬りを使用可能である。
    溜めが不足した場合や属性強化でない状態は剣:斬り返しになる(勿論剣にビン効果は付かないが)ので、
    うっかり剣撃エネルギーがない状態でチャージしてしまっても、
    すぐに溜め動作に入れば攻撃を継続できるようになっている。
    高圧属性斬り自体のモーション値も(属性強化状態でなくても)剣モードの中では最高だが、
    モーション自体が大振りのため、溜めモーションと合わせて隙は大きくなる。
    なお盾の属性強化同様、高圧属性斬りをモンスターに当てなくてもビン効果は付与される。
  • 本作より導入された「斜面を滑り降りている最中」の攻撃は、剣:ジャンプ斬り上げとなる。
    本アクションからは剣:ジャンプ斬りor斧へのジャンプ変形斬りに派生可能。
    ちなみに剣の抜刀状態で、斜面に対して突進斬りの入力を行うと抜刀状態でも滑ることができるが、
    斧の抜刀状態では滑ることができない。
    滑っている最中はガードにも派生可能。
  • 斧モードに関しては叩きつけが少し小走りしてから繰り出す突進叩きつけに変更。
    なお、剣→斧への変形斬りと属性解放斬りIIからの叩きつけには小走りするモーションは挟まれない。
    別モーション扱いなためか変形斬りから突進叩きつけにも連携でき、斧に変えつつ距離を詰めるのに役立つ。
    スラッシュアックスのコンパチだった斬り上げ→縦切りは少し変化し、
    ハンマーの溜め2のように足を着いたまま振り上げ、地面に垂直に振り下ろすようになった。
    さらに重要な変更点として、なんと超高出力属性解放斬りを使用しても属性強化が終了しなくなり
    爆発で味方を吹き飛ばさなくなった。
    暴発時の損失が減り、チャンス時にぶっ放しやすくなっている。
  • 従来の「ビン無しでの属性解放斬りはモーション値が下がる」という仕様も撤廃され、
    単純にビンの効果が付かないだけで物理火力は下がらない。
    ただし超高出力は、ビン無しではクロスシリーズの頃のように
    地面に叩きつけた時の当たり判定が無くなるため、やはりビン有りで放った方が良い。
  • 逆に、MHX系列で利点だった属性強化時にガードで斬れ味消費しないという仕様が
    通常ガード、及びGPを含めて撤廃された。
    4G準拠のため、簡易属性強化という仕様も無くなり、時間経過で赤色から黄色に変わる。
    斧モードでは、従来の叩きつけが上記の仕様変更に合わせ棒立ちからは出せないほか、
    回避後の横斬り派生が削除された。
    ただし斧モードの立ち状態から出せるほとんどの攻撃に派生できるようになったため、
    回避からの選択肢自体は増えている。
    横斬りのように素早く攻撃したければ属性解放斬りIを使おう。
    • なお、コックピットの属性強化の制限時間を示すアイコンは4Gの赤→黄色の変色ではなく、X仕様の点滅を引き継いでいる。
      そもそも属性強化中の盾アイコンも赤と言うより紫色になっている。
      上記の通り盾自体は4Gのように黄色くなるため、そちらで判断してもいいだろう。
  • 剣モード斧モード共にベースとなっているMH4Gに比べてモーション値が下がっている
    (前作、MH4G→MHXでも斧モードのみ引き下げがあった)。
    上述した超高出力属性解放斬りを使用しても属性強化が終了しない仕様も相まって
    MHWのTA動画では斧モードの解放I,II,高出力を全く使わずビンが溜まり次第即座に超高出力をぶっ放す
    といったブッパ式の立ち回りがよく用いられている。
    Ver.2.00アップデートで調整され、護符やスキル等での攻撃力アップによる榴弾ダメージの増加量が半減した。
    しかし素の火力や砲術による増加量に変更が無い為、
    攻撃スキル増し増しのマッチョ構成でない限り体感レベルでは大きな弱体化にはならず、
    依然として強力な火力を維持している。
    また、同時に強属性ビンにはビン補正の強化に加え、超出力属性解放斬りの時のビン爆発の収束
    というアッパー調整が入ったため、榴弾ビンと強属性ビンの格差は縮まった。
    しかし、もともとの属性値が過去作の下位武器レベルと低く、属性会心も乗らないのも相まって、
    超出力属性解放斬りにおいて榴弾ビンの火力を超えることはなかった。
    超出力以外でのビン攻撃では榴弾ビンの火力を超える為、戦法で取捨選択しよう。
  • 細かい変更点として、従来は剣の柄が頭の真後ろになるように納刀していたが、
    ワールドから大剣のように剣の柄が右肩側にくるように少し斜めにして背負うようになった
    (この人に近い背負い方である)。
    背負った時の逆五角形の形状から、カメムシと呼ばれた時代もあったが、これでもう安心である。
    ついでにハンターのアキレス腱も安全である。
    抜刀時に砥石を使えるようになったので、遂に斧モードのチャージアックスを研ぐ場面を拝めるようになった。
    それでも研ぐ位置は剣の辺りでやっぱり斧刃はスルーされている。
  • 地味だが重要な注意点として、幾つかの武器には、
    歩き納刀直後に動きながらスリンガーを撃とうとすると、なぜか射撃の入力を受け付けない時間が1秒程度存在する
    チャージアックスはそれらの武器の中でも納刀が遅い部類のため、特に目立つ。
    その場納刀から動きながら撃つ場合や、歩き納刀からでも動かずに撃つ場合は問題ないので、
    特に閃光弾などは気を付けて撃つよう心掛けよう。
    • バグのようにも思えるが、公式に問い合わせた有志によると、その回答は例のごとく「仕様」とのこと。
  • なおVer.3.02現在「ディレイ高出力」と呼ばれる(恐らくバグ)技が確認されている。
    超高出力の動作中に高出力に派生出来ると言う物であり、具体的な操作方法は超高出力の動作が始まった瞬間にL後ろ→△、そこから好きなタイミングでL後ろ+△で高出力に派生可能。
    超高出力で全瓶を消費するまで派生可能なので覚えるだけで立ち回りに大きな影響を与えるだろう。
    高出力に派生出来るので属性強化回転切りにも派生可能である。
    • この技はバグであるとの認識が強くこれを野良で使用すると嫌われる可能性も否めない。
      この技についてのカプコンからの回答は現在無い。
    • ちなみに、以前から確認されていた意図しない動作である可能性があるものとしてもう一つ、
      「ガードからチャージに移行した瞬間の数フレーム間だけ、ガード判定が存在する」というものがある。
      チャージを入力した瞬間から既にチャージは完了しているので、これで攻撃を受けられれば
      チャージを完了させつつガードし、超高出力属性解放斬りで反撃なんてことができなくもないが、
      あまりにもガード判定の短さがシビアであり、実戦での運用は現実的ではないと結論付けられている。

MHXR Edit

  • 2015年10月28日の大型アップデートで追加された。
    本家シリーズとの大きな違いは、高出力属性解放斬りで「与ダメージアップ状態」へ陥らせ、
    モンスターへの与ダメージを増加させられること。
    先に通常攻撃で「エネルギーゲージ」を溜め、
    それを消費する剣モード時の溜め二連斬りを当てて
    「与ダメージアップ準備状態」にしておく必要があり面倒だが、
    成功させればダメージが通りやすくなるだけでなく、
    その際に発生する爆発で追加ダメージを与えることができる。
    モンスターの動きを見て溜め二連斬りと高出力属性解放斬りを決めつつ、
    (間接的な)火力アップを狙うというのが本作におけるチャージアックスの戦い方となる。
    • 溜め二連斬りは仮想パッド長押しで発動する固有アクションであり、
      溜め中には頭上にゲージが表示され、
      それに合わせてパッドを離すことで高威力の斬撃+衝撃波を飛ばせるシステムとなっている。
      タイミングを外すと貧弱な斬り上げになってしまうため、
      モンスターとの戦闘中でも冷静にゲージを見て、
      溜め二連斬りを的確に繰り出していくことが求められる。
    • 与ダメージアップ状態を発生させると、その部位から「体力玉」が放出され、
      一定時間フィールド上に残留する。
      これに触れるとひとつにつき20程度だが体力が回復し、
      微弱ながらもPTメンバーへのサポートも同時に行える。
  • 今でこそ、高出力属性解放斬りを交えたチャージアックスとして基本的な戦法が実用的となっているが、
    ver5.3にてリファインされてなおこの戦法は全くと言っていいほど用いられていない
    なぜなら、最もダメージを稼げるコンボが「斧縦斬り→属性解放斬りII」を繰り返すというものだからである。
    上述したように準備状態にする剣攻撃でゲージを消費するのだが、
    高出力属性解放斬りを出すには「属性解放斬りII」→「高出力属性解放斬り」というコンボを強いられる。
    これは相当な隙が無ければまず当てられず、またこの動作はゲージ消費も重い。
    そのためダメージアップを狙うにはほぼ限界までゲージを蓄積し、ダメージアップ準備状態を迅速に複数部位に当て、
    さらにその効果が切れるまでに先程の長ったらしいコンボを当てなければならない。
    しかし、ゲージが足りない状態で高出力属性解放斬りを出そうとすると、属性解放斬りIIで動作が止まってしまう。
    止まってしまうのだが、このコンボは高火力な上に武技Pも溜まり易く、
    さらにゲージを全く溜める必要が無い故に連発できるとても強力なものであるため、
    わざわざダメージアップを狙うぐらいならずっとこれを連打していた方が遥かに強いのだ。
    なお、振り回しを出すには僅かなゲージが必要だが(ゲージ無しでは属性解放斬りは出せない)、
    通常の斧攻撃でもその必要分は回収出来る。
    それが上述した縦斬り→振り回しコンボだが、それがわざわざ剣モードにするだけ無駄という風潮にもなっている。
    マルチで剣モードを使っているハンターは情弱かオートとまで言われる始末。
    本家のスラアクとは真逆である。
    • ちなみに溜め二連斬りと高出力属性解放斬りで発生させられる効果の名称は今とは異なり、
      それぞれ「防御力ダウン準備状態」「防御力ダウン状態」というものであった。
  • 与ダメージアップ状態は、防御力ダウン状態からは打って変わって狙う価値が十分あるものとなった。
    しかし、それでも高出力属性解放斬りの大きな隙という根本的な難点はそのままで、
    以前よりはマシとはいえまだまだ高出力属性解放斬りは積極的に用いられてはいないようである。
    そんな中でver7.4にて実装された覇玉武器チャージアックスは、
    この状況を打破すべく設計された。されたのだが…
  • 覇玉武器で追加された新アクションは「属性解放連撃」と「超高出力属性解放斬り」。
    • 属性解放連撃は、溜め二連斬りから完全に置き換わる形で追加されるもので、
      仮想パッドを長押ししている間は剣を振るって衝撃波を飛ばし続け
      頭上のゲージが満タンになると特段威力の高いフィニッシュ攻撃を行う。
      これにより飛ばされる衝撃波はひとつひとつが与ダメージアップ準備状態付与効果があり、
      フィニッシュ攻撃を当てると全部位を準備状態にさせられる
      溜め二連斬りのようなゲージでタイミングを測る要素は無い
      また、フィニッシュ攻撃は与ダメージアップ部位への特効効果がある。
    • 超高出力属性解放斬りは、メインシリーズにおけるそれよりもモーションが高速化されている。
      それどころか通常の高出力属性解放斬りよりも速く
      積極的に与ダメージアップ状態を狙っていけるようになっている。
    総じて、与ダメージアップ状態が非常に発動させやすいものとなり、
    かつ与ダメージアップ部位へのフィニッシュ攻撃が非常に有効であるため、
    ここへ来てようやく剣と斧を的確に切り替えて戦うことで真価を発揮できる設計になったと言える。
    体力玉のシステムも覇玉武器と同時に(これは覇玉武器に限らず)実装されたもので、
    (超)高出力属性解放斬りのメリットを増やす試みが見て取れる。
    • しかし、かつて主力攻撃であった斧振り回しが超高出力に入れ替わり連発出来ず、
      また属性解放連撃もゲージ消費、フィニッシュまでの時間の両方が大きく気軽には出せない事、
      チャージアックス自体の火力も振り回し依存だった事などが重なり、
      残念ながら火力では覇玉でないチャージアックスには絶対に勝てないという悲しい結果に。
      確かに与ダメージアップ状態は発動させやすいが、そこに持って行くまでの時間も振り回しを連打した方が圧倒的に強いのだ。
      これに関しては調整不足もあるが、斧振り回しの火力、武技P効率が全武器種で見ても異様なほど突き抜けていたことも原因だろう。

変形ギミック Edit

  • 変形ギミックもスラッシュアックスと同様、なかなか凝ったものになっている。
    ギミック、モーション共にくるくると回転するような動きが特徴的である。
    片手剣よりも大降りな剣と盾が別個に存在し、これらを合体、分離してモードを切り替える。
    剣にはビンが装着されており、柄の辺りには斧モードで使う変形スイッチらしき機能が備わっている様だ。
    盾には斧刃となるための開閉ギミックと、長柄を形成するための鞘が一体化して存在している。
    • スイッチらしき物(見えない)を叩く動作は斧モードからの納刀や、超高出力属性解放斬りから確認しやすい。
納刀状態
剣と盾を重ねて背負っている。
鞘がエネルギーを吸収する機構になっている影響か、盾に剣は納刀されていない。
斧に変形
盾の中央にある鞘に剣を挿して合体させると、
盾が左右に展開し、鞘が盾の先の方に伸びて斧刃と長柄が形成される。
この時、剣の刀身は鞘に収まるように変形し、柄は後方に伸びる。
そしてハンターが振りかぶると柄の先まで斧刃が火花を散らしながら回転移動。
振り下ろしの瞬間に変形が完了する。
高出力属性解放斬り
ハンターが柄の脇を操作すると斧刃が柄の上を回転移動し、剣→斧変形開始段階へと巻き戻る。
そこでいったん斧刃が閉塞、ハンターが構え直すとエネルギーの噴出と共に盾が再展開し、
ハンターが斬りつけるまでに斧モードへの急速再変形が完了する。
斬りつけた後は強制的に下記の剣に変形が行われる。
  • 都合3度もの変形が一挙に行われる大技。変形斬りから直接発動すれば4回である。
  • 個体によっては再展開の一瞬、大きな剣の様になる。
  • MHXでは、チャージする動作に「属性圧縮」という名前が付けられた。
    やはりこの動作でビンのエネルギーを圧縮し、高出力としているのだろう。
超高出力属性解放斬り
途中までは高出力解放切りと同じだが、盾を高速で回転させながら叩きつける。
高速回転が超高出力の秘訣なのだろうか...?
剣に変形
ハンターが柄の脇を素早く操作すると斧刃が柄の方へ鞘の上を回転移動していき、
定位置へ着くと刃が閉塞して鞘も畳まれて元の盾に戻り、ハンターが盾から剣を抜き放つ。
チャージ行動
剣と盾を合体させると鞘がずれ、盾が左右に展開する。
ハンターが力を加えさらに剣を押し込むと展開した盾が閉じて使用済みのビンが排出され、
ビン内の剣撃エネルギーがストックされる。
  • ビンにエネルギーが溜まっていないと鞘がロックされたままで、いくら揺すっても盾が閉じない。
    変形動作には力を加える様子が無いため、鞘に剣を挿した状態で更に何らかの操作をしている模様。
エネルギーブレイド
チャージ同様の変形後、展開した盾の間にエネルギーの刃が形成される。
その様子はさながら盾を鍔とした巨大な光刃であり、ビンの装填数によって刃が伸びるなどロマンも充分。
ブレイド展開後は排気が必要になるようである。
盾突き
盾の構成要素から斧刃部分のみが瞬間的に射出され、ビンが排莢される*13
鞘を挟む二枚の刃を使うためか2ヒットし、属性強化されていればビンの効果まで発動するロマンたっぷりの上に
実用性まで兼ね備えたアクション。
パイルバンカー、腹パンとはこれを指す。

余談 Edit

  • 合体、巨大武器、派手な必殺技持ち、とロマンあふれる武器である。
  • ガード可能武器では初の「抜刀ガードが出来ない武器」であり、
    他のガード可能武器と同じ感覚で使用すると戸惑いがち。
    MHXになるとストライカー、ブシドーにそれぞれ別の開幕の咆哮を避ける手段が実装された。
  • 前述の通りMHXでは全14武器種の中で唯一、ブシドースタイル選択時に
    ジャスト回避ジャストガードの双方のアクションを行うことが出来る武器である。
    剣モードだとジャストガード、納刀状態または斧モードだとジャスト回避となる。
    • また、ガードポイントが発生する技も、
      素出しではコマンドミスしやすかったり、ガードの発生が遅かったりする。
      ガードするにもある程度の熟練が必要な武器種である。
  • 登場作品全てにおいて操作性に劇的な調整が入っており、立ち回りが変わってきた武器種である。
    2018年現在では概ね、MH4、MH4G&MHWorld、MHX&MHXXと大別できるといえる。
  • 2012年9月20~22日にかけて開催された『東京ゲームショウ』における
    辻本プロデューサーの発言でその存在が明らかとなった。
    ちなみに、モンハン部のmixiページでは「辻本Pポロリ事件」等と書かれていたことから、
    実際はもう少し後になってから発表する予定だったのではないか、とする見方もある
    (ただ、遅かれ早かれ発売前には詳細は公表されていただろう)。
    その後、同年11月28日の『ファミ通』誌上にてシルエットが公開され、
    その2週間後の12月13日に情報が解禁された。
  • 操虫棍の時と同様、シルエットの公開から情報解禁までの間に、
    新武器の詳細について様々な憶測が流れた。
    しかし、大型で複雑な外見をしていたことから、一部ではその時から既に、
    「スラッシュアックスと同様の変形機構を持つ武器ではないか」とする見方も存在していたようである。
    しかし、まさかスラッシュアックス(の性質)を逆さにして出してくるとは誰も思わなかったことだろう。
  • 砥石を使うと、剣を研ぐのみで盾は全くのノータッチ
    斧モードの斬れ味は大丈夫なのだろうか…?
    まあそれを言うと、双剣も片方しか研がないのだが。
  • 剣モードから斧モードに変形する際には剣の刀身が少しだけ細くなるよう変形、収納される。
    …のだが、どう考えても刃そのものが細くならないと収納できないような武器も多々存在する。
    何か不思議な力でも働いているのだろうか?
    まあ、他の武器種にも抜刀すると大きくなるものがいくらでも存在するのだが…。
  • チャージアックスは他の武器種に比べて武器の生産や強化が大変なことが多い。
    鉱石や鱗、甲殻といった一般的な素材でさえ10個以上要求されることもザラであり、
    さらにそこに紅玉などのレア素材や角、尻尾などの部位破壊限定素材もたくさん必要となる。
    武器そのものの大きさに加え、変形や合体を行う複雑な機構を作ったりする過程で、
    どうしても素材がたくさん必要になってしまうのかもしれない。
  • 初登場のMH4では不遇な部分もあり、まさかの汎用性の高い「毒属性」が存在しない。
    これにより自力でクシャルダオラの風圧を弱体化できない唯一の武器だったり、
    爆破属性もブラキ武器とティガ武器、テオ武器がないのでイベント配信を待たなければいけないなど、
    手数が稼げるのに、相性がいい属性がうまく揃わない武器だった。
    MH4Gではアクションへのてこ入れだけではなく武器も増えて、これらの事態は回避されている。
  • MH4Gの追加技の一つとして「超高出力属性解放斬り」があるが、
    属性ごとのド派手なエフェクトと極めて高い威力と引き換えに、
    ビンすべて消費+属性強化状態の強制解除、味方をかち上げるおそれ、
    大きな隙か予想でもしなければ当たらない発生の遅さ、決して短くはない発動後の隙
    など多くの問題をもつ、ロマンあふれる技である。
    ここまでなら良いのだが、実はこの技、属性強化状態では
    未強化状態の高出力と発動方法が同じなのである。
    もちろん、属性強化状態でも超高出力をキャンセルして通常の高出力を放つことはできる。
    しかし、キャンセルのコマンドが「パッドをハンターの背中側に入力+X」もしくは「パッド↓+X」*14
    と、かなり入力しにくいものになっている。
    また、高出力の角度調整にもパッド入力が必要なため、超高出力が暴発してしまうハンターが続出。
    さらに、一度超高出力が出てしまうと、属性強化によるキャンセルが不可能、*15
    それでいて大きな隙をさらしながらすべてのビンと属性強化状態を消失してしまうため
    ソロ・PT問わず戦局が不利な状態に陥ってしまう。
    極めて重要な問題であるため、よくコツについての質問が挙げられるが
    改善できる場合もあれば、何をしても安定してできない場合もある。
    それゆえ、たびたびキャンセルコマンドの改善を求める声も挙がっている。
  • ちなみに、リアルにこの武器種を背負おうとすると、ある致命的な問題が発生する。
    ざっくり表現するならダッシュ不可能。下手したら普通に歩くこともできない。
    何故かと言えば、他の武器が斜めや真横に武器を背負うのに対し、この武器はランスやガンランス同様縦に背負う。
    ランスやガンランスは持ち手部分が下に来るのでまだ足の動きを妨げないと強弁を張れるが、
    こちらはもう踝のあたりまで板を背負っているといっても過言ではない。邪魔ってレベルじゃない。
    なのでマント付きの防具を装備してチャージアックスを背負うと、マントが盾を貫通する。
    見た目重視の装備の人は少し残念な気持ちになる。
    それを言うと片手剣の盾はどうなるんだ、という事になるが。
    ある武器などは、ただ背負っている段階ですら地面にめり込んでいる
    武器そのものが巨大で歩きにくいみたいなことはそれなりにあるが、こちらは武器種全体の問題である。
    事実、ゲーム内では普通に歩き走るだけでハンターの足が武器を透過してこちら側に出てくる有様。
    MH4GのOPムービーではフルCGによる描画がされたが、
    一瞬映るダッシュのシーンではかなりチョコマカ走っている。
    …ゲームの謎現象に対してとやかく言うのも野暮というものか。
    • さらにこの武器種は剣を盾の裏側に刃を下に向けて収納しているが、大体剣先が盾の先端からはみ出している。
      この状態だとむき出しの刃がアキレス腱あたりを揺れ動くことになるため、見ているだけでもヒヤヒヤものである。
      • MHWorldでは、上記の通り背負い方が変わったためこの心配はなくなった。
        しかしムービーにも影響を与えるレベルなら最初からこうしていればよかったのでは。
  • 1人で何でも出来るという、「もう全部あいつ一人でいいんじゃないかな」を体現した武器である。
    しかしその超万能の力と引き換えに、PT時での障害を多く抱え込む武器でもある。
    剣モードではSA付き攻撃が少ない為、ランスなどと同じく味方の攻撃の巻き添えに晒され、
    斧モードでは一転、長大なリーチとホームランで味方をこかすわ吹っ飛ばすわと、
    何も考えずに振り回すと周囲に多大な迷惑をかけることになる。
    • 逆に、特化した得意分野を持つ武器種には遅れをとる。
      特にそれぞれが役割をもったパーティーで効率プレイをする時は、
      「なんでもできる」が大したメリットにはなりにくく、
      パーティー編成や状況を見て自分の役割を即座に見定め、
      うまく立ち回らなければ中途半端な活躍しかできない事も少なくない。
      武器の扱い易さとは別の面で高い技術を必要とする、玄人向けの武器となっている。
      言い方を変えれば、他武器の得意分野をなぞって戦闘する事で一定のシナジーを得る事が可能であり、
      大剣やハンマーの溜め3に合わせて高出力属性解放斬りを頭に叩き込むなど
      片手剣とはまた違ったアシストの形によって得られる熱い何かを感じられるのではないだろうか。
      派手な攻撃も多いため、上手く使えればカッコよく戦えるにちがいない。
  • こうして見ると器用貧乏の気もあるが、実際にはソロとPT戦だとDPSに差が出やすい武器である。
    ソロ時だと相手の相性によっては解放斬りを最後まで決めにくく、細かく攻める場合も多い。
    対してPT戦だと明らかにチャンスが増えるので立ち回りの問題で与ダメージ幅が明らかに増える。
    味方をこかさないように距離感などに気を使う必要はあるが、
    ソロでパッとしないと感じた人は一度PT戦に担いでみてはどうだろうか。
    ちなみに同じくチャージアックスを持った人達と組むと解放斬りのタイミングも似通ってくるので
    スーパーアーマー効果でこかされずにガンガン攻められて、予想以上のタイムを出せたりもする。
    • この性質を生かし、チャージアックス4人で高レベルギルドクエストのモンスターを
      フルボッコにする動画も上がっていたりする。
      興味がある人は検索してみるといいだろう。
  • ちなみに英語版の武器名は「Charge Blade」で少し日本語版と異なる。
    「Blade」そのものが「刃」ぐらいの幅広い意味合いなので、
    剣斧どちらにも偏らない中立的でセンスのある訳し方と言えるだろう。

関連項目 Edit

武器/チャージアックス一覧
武器/チャージアックス(MHX・MHXX)
アクション/属性解放斬り
アクション/変形斬り
アクション/盾突き - MH4Gで追加された新モーション
武器/スラッシュアックス
武器/操虫棍 - チャージアックスと同じくMH4で新登場した武器
システム/ビン

 
 





*1 MHXではやや劣る
*2 GPが発生する攻撃は作品によって異なる
*3 MHXの赤属性強化状態は斬れ味消費なし
*4 ただしMHXのストライカースタイルのみ突進斬りのGPを利用した疑似抜刀ガードが可能。MHWorldでも斧変形斬りのGPで可能。
*5 開発スタッフの藤岡Dへのインタビューによると、スラッシュアックスを作成した頃から「変形の次は合体」という構想があったらしい。
*6 「装填数UP」発動時は6本。MHXでは「オーバーリミット」を用いることで最大数を底上げできる。
*7 Xを僅かに早く入力すると牽制斬りをキャンセルして変形するため、棒立からガードポイント付き変形斬りが行える
*8 MHXでは盾を後ろに持って行く前に一瞬ガードするようになった。代わりに動作が遅くなったが。
*9 そもそもこの二つの攻撃は弾かれモーションが存在しない為である。
*10 例えば絶対回避(必要ゲージ値250)のゲージも2/5程度しか溜まらず、斬れ味消費も4。前作で叩きつけた瞬間に斧の周囲に発生していた衝撃波部分のダメージ判定が削除されたことになる
*11 ビン10本でMH4Gの超高出力ビン4.4本分に相当する
*12 Ver.2.00にて爆発をより当たりやすいように密集するという修正が行われたが、体感できるほどには変わっておらず、相変わらず当て辛いものとなっている。
*13 排莢アクションはMHXにてオミットされている
*14 オプションの「操作タイプ」によって異なり、タイプ1では前者、タイプ2では後者となる。
*15 高出力の場合はかなりぎりぎりまで属性強化によるキャンセルが可能。