武器/チャージアックス

Last-modified: 2021-05-17 (月) 16:04:11

鋭き剣圧を威力に換え、重斧をもってこれを放つ。
機巧と技巧の粋を集めた、最新鋭の合体武器。


MH4で操虫棍と共に新たに実装された武器カテゴリ。
普段は左手に剣、右手に盾を携えるスタイルだが、いざとなればそれらを合体させ、巨大な斧にして振り回す。

派生作品

派生作品に関しては下記の記事を参照されたし。
武器/チャージアックス(MHX・MHXX)
武器/チャージアックス(派生作品)

目次

長所・短所

  • 長所
    • 切断、ガードに加えビン効果があるため、できることが多い
      • 榴弾ビンではスタン、減気、肉質無視があり拘束手段に富む
      • 強属性ビンでは圧倒的な属性火力を放つことができる
    • できることの多さゆえ多くのスキルに適性があり、
      必須スキルも無いため、全武器中最も個性と汎用性に富んでいる
      • 一般的剣士スキルに加えてガード性能、ガード強化、集中(溜め短縮)、(砲弾)装填数UP、強化持続、砲術(榴弾ビンのみ)などが乗る
    • 属性強化状態によって2つのモードを強化することが出来る
    • 漢のロマンの一つ、「合体」する武器
    • 剣モード
      • 動作が片手剣よりやや大振りだがリーチと威力が優れている
      • 素のガード性能は大剣と同程度だが、盾属性強化中はランス、ガンランスと同等まで上昇する*1
      • 一部の攻撃時のモーション中*2ガードポイント(GP)が発生する
      • GP中はガード性能がさらに向上し全武器中最高になる
      • ガードからサイドステップに派生が可能
      • ディレイ受付時間が長い
    • 斧モード
      • 非常に長いリーチ、高い打点、重い一撃に加えてSA持ちと攻撃性能に優れる
      • 斬り上げ、縦斬り、叩き付けの3連続の縦斬りが特徴的で、尻尾切断などに長ける
      • 属性解放斬りは弾かれ無効
      • 属性解放斬りII→斬り上げ(叩き付け)を繰り返す事で高い定点火力が望める
  • 短所
    • 操作が非常に複雑。使いこなそうとする場合の操作難易度は14武器中トップクラス
      • 片方のモードだけだと他武器の下位互換になりがちなため、操作感の異なる2種のモードを同時に使いこなさなければならない
      • 慣れるまでは戦闘中に合体・分離を行うだけでも一苦労。
      • ビンへの依存度が高く、剣撃エネルギーの状態やビンの数によって立ち回りを考えなければならない点も難しい要素の一つ
    • 管理しなければならない要素が多い
      • 剣士武器共通の斬れ味に加え、いま剣と斧のどちらなのか、剣撃エネルギーが溜まっているか、
        オーバーヒートしないか、ビンの本数は何本か、など
      • MH4Gでは盾属性強化、MHWorldでは剣強化、MHW:Iではさらに斧強化、
        と制限時間のある強化要素と管理する手間が増え続けている
    • 剣モードでは手数とガード、斧モードでは属性解放斬りにより斬れ味消費が大きめ
    • 属性強化状態を維持できないと、十分な性能を発揮できない(4G以降)
    • 生産・強化に必要な素材が比較的多めで、強い武器を作るのが大変
    • 万能性の高さ故か作品毎に良くも悪くも大きく仕様変更され、
      過去作とは異なる立ち回りを要求されることがあるなど、安定しない。
    • 剣モード
      • 盾が斧の刃なので、大剣と同じくガード毎に斬れ味が落ちる*3
      • 抜刀変形があるため、抜刀ガードができない*4
      • オーバーヒートしていると、心眼持ちであっても*5攻撃が強制的に弾かれてしまう
        そのため剣モードで戦い続ける為にはストック数関係なしに逐一チャージする手間が生じる
      • チャージミスすると隙を晒してしまう
      • SA付きの攻撃が乏しく、頻繁にこかされる*6
    • 斧モード
      • 納刀および移動速度が遅く、更にガードも不可能なので防御面に不安が残る
      • 全体的に攻撃速度が遅めで小回りがきかない
        特に主力となる属性解放斬りII・(超)高出力属性解放斬りは隙が非常に大きく、
        回避でキャンセルもできない
      • ビンを消費する属性解放斬りを主体に立ち回らないと剣モードの火力に劣る
        ビン無しの属性解放斬りはビン効果が出ない上、モーション自体の攻撃力も落ちる。
      • ビンありの属性解放斬りは斬れ味消費が2倍になる(XX以前)
      • 攻撃範囲が広いため味方に迷惑をかけやすい
        属性解放斬りI・IIは転ばせやすく、斬り上げや超高出力属性解放斬りはかち上げてしまう
      • ディレイ受付時間が短い技が多く、急な対応が難しい

概要

  • コンセプトは「」する武器スラッシュアックスと対をなす「」する武器*7
    隙が少なくガードが可能な剣モードと、長いリーチと高威力の一撃が特徴である斧モードを
    スラッシュアックスのように切り替えながら攻撃する。
  • 略称は「盾斧」。読みは「じゅんふ」。「チャアク」や「チャックス」とも呼ばれる。
    MHX(X)の内蔵説明書には「Cアックス」と表記されている。
    武器の銘における片仮名表記は「アームズ(Arms:武器、兵器)」が多い。
  • まず剣モードで攻撃することで剣撃エネルギーが溜まる。
    このエネルギーをビンにストックさせることがチャージの所以。
    そして斧モードに変形させ、ビンのエネルギーを消費し強力な属性解放斬りを放つ。
    ビンのストックが尽きてきたら再度剣モードへと変形させ、エネルギーを溜めなおす…
    というのが基本的な流れ。
剣モード
  • 武器を盾と剣に分離した状態。
    基本的なモーションは片手剣のものを流用しているが、よりリーチが長く全体的に重い。
    回避動作は前転とサイドステップ(1回)。
    もちろん盾を使ってガードもできる(ガード性能は大剣と同等)。
    さらに、剣と盾を合体させることでチャージが可能。
    モンスターを攻撃する、あるいは攻撃をガードすると剣の柄部分にあるビンに「剣撃エネルギー」が溜まり、
    ビンが黄色く発光しはじめるとチャージ可能になり、さらに攻撃を続けると赤く発光する。
    チャージされたエネルギーは黄発光であればビン3本、赤発光であればビン5本*8にストックされる。
    チャージされたビンの数はガンランスの弾数のようにスタミナゲージの下に表示される。
    • ビンが赤く発光した状態でチャージせずに攻撃し続けると
      赤いエネルギーがバチバチとビンから漏れ出す「オーバーヒート」状態に陥る。
      この状態ではたとえ心眼を発動させていても剣モードでの攻撃が必ず弾かれるようになってしまう。
      こうなると斧モードへ変形するかチャージするかの2択を迫られるので、こまめにチャージしなくてはならない。
      逆に、ビンが発光していない状態でチャージを試みても「チャージミス」を招き、
      チャージ出来ないどころか、大きな隙を生んでしまう。
  • 特筆すべき点として、ガードからサイドステップに派生させられるという他に類を見ない特徴を持ち、
    盾を構えたものの耐え切れそうにない攻撃が来た場合にサイドステップで回避するといったことが可能。
    また、ステップ後のガードの出はじめを更にステップでキャンセルしていくことで擬似的に連続ステップしたり、
    ステップ後のガード方向を曲げることで直角に連続ステップしたり様々な遊び方ができる。
  • ガード硬直中にXでカウンター気味に変形斬り(4Gではさらに、X+Aで属性解放斬り)に派生できるのも大きな特徴だろう。
  • また、回転斬りの終わりと特殊な変形斬り(下記参照)の出始めに
    後述する「ガードポイント」と呼ばれるガード判定を持っており、
    数値的なガード性能の低さを、高い攻撃性と柔軟性を持つガードアクションの性能によってフォローしている。
  • 剣モードから斧モードへの変形は5種類存在する。
    抜刀変形斬り、チャージ派生の変形属性解放斬りI、ジャンプ変形斬り、
    通常変形斬り、そしてガードポイント付き変形斬りである。
    このうち、変形属性解放斬りIとジャンプ変形斬り以外は斧:叩きつけで攻撃する。
斧モード
  • 盾と剣を合体し、盾の刃を斧刃とする状態。
    基本的なモーションはスラッシュアックスの斧モードを流用しているが、
    より大振りで歩行速度も鈍重。回避動作は大剣と同様の前転と側転。
    剣モードとは異なり、長いリーチと重い一撃を繰り出して戦う。
    エネルギーをチャージしたビンを使って属性解放斬りを繰り出すことができる。
    榴弾ビンであれば頭を狙い続けることでモンスターをめまい状態にすることも可能。
    ただし、剣と盾が一体化したことで、
    強力な攻撃力を得た代償としてガードはできなくなってしまう。
  • ビンを消費する攻撃を行うと、モンスターに当てた部位で小爆発が起こる。
    また、ビンの効果を更に高めた「高出力属性解放斬り」という技を出すことが可能
    (PVで凄まじい爆風と共にティガレックスをスタンさせていた攻撃)。
    更に、ビンのエネルギーを盾と斧の強化に使う「属性強化」というシステムも搭載された。
    なおビンは2種類あり、スラッシュアックスと同様
    武器によってどちらの種類のビンが装填されているかは決まっている。
    詳しくはこちら
  • 斧モードはチャージありきであり、剣モードにはオーバーヒートがあるため、
    どちらか一方だけを使うような戦い方は向いていない。
    スラッシュアックスよりも変形のタイミングが格段に多いことを利用し、
    両方のモードにめまぐるしく分離、合体させながら戦う武器である。
    • 剣撃エネルギーのチャージシステムで忘れられやすい点として、
      ビンにストックした状態から更に剣状態でエネルギーを溜めることができる。
      ビンに5本分のストックと*9
      剣に剣撃エネルギーを赤状態まで溜める事で、最大で計10本分のストックを保持でき、
      5本使い切ったらすぐに5本チャージして一挙に10回も解放斬りを使うことができる。
      最初に徹底して溜めることで解放斬りを大量に使う戦法も取れるが、
      斬れ味消費が激しくなるのでプレイヤーの判断で立ち回りが変わりやすい。
      4Gでは属性強化のシステムがあるため、最初に徹底して溜めれば解放後にすぐ超高出力を出す準備が整う。
  • スラッシュアックスとの違いをまとめると、
    機動力の斧、火力の剣だったスラッシュアックスとは逆に、
    機動力の剣、火力の斧となる。
    • つまるところ、大剣に対する太刀、片手剣に対する双剣の様な、
      スラッシュアックスの「派生武器」であると考えれば分かり易いだろう。
      チャージアックスは斧モードで属性解放を行うため、
      剣モードで属性解放を行うスラッシュアックスとはここでも対になっている。
  • 両モード共に高火力な攻撃の隙が大きく、考えなしに振るうとこちらが痛い目を見ることも多い。
    特に属性解放斬りの隙の大きさは致命的で、
    当てることはできてもその後の安全確保が運頼みになることもザラである。
    その他にも戦闘では必ず行うことになるチャージや、ビン溜めに欠かせない溜め二連斬りなど、
    こうした大きな隙を晒す行動を上手く扱うことが、この武器を使いこなす上では必要不可欠である。
  • この辺りの事情や武器の状態管理がチャージアックスの難しいところであるが、
    この判断に忙しいというのもまたこの武器の醍醐味であり、使いこなした時の快感や喜びもひとしお。
    どの武器種にも言えることだが使い込めば使い込むほど応えてくれるのがモンハンの個性的な武器たちであり、
    ずっと使い続けるモチベーションや愛に繋がるのである。

ガードポイント

  • 攻撃の動作中に設定された、ガードができるタイミングのこと。
    ガードポイントによるガードの際には通常よりもガード性能が高まる。
    ただしMHXでは通常のガードと同じ能力でガードを行う。
    ガード時には僅かに剣撃エネルギーが溜まるが、斬れ味を消費してしまう。
    コンボからガードができる点ではガンランスの上方突きに似たシステムだが、
    チャージアックスではよりコンボ中に使いやすい形で複数搭載している。
    • 日々ガード性能か回避性能(距離)かあるいは兼ね備えて挑むかと論争も起きるが、結論は依然未知数。
      どちらも使いこなせれば強みが増すため、どちらが優れているかお互いに証明は出来ないままである。
      これが「オススメスキルは何ですか?」→「YOU自由にスキル使っちゃいなYOと言われる所以でもある。
    • ガードポイントが存在するのは剣モードの回転斬りと(斧モードからの変形を含む)、剣モードから斧モードへの変形叩きつけ。
      ただし、MH4(G)の変形叩きつけには下表のようにコマンド操作によって性能に若干の差異がある。
      コンボキャンセル変形攻撃ガードキャンセル変形攻撃
      何らかの攻撃から派生してR+X、
      特殊攻撃パネル、
      またはX+R*10
      ガードから派生して攻撃(R+X)
      変形動作は右腕の盾を正面に構え、
      左手の剣を突き刺して合体
      、変形
      右腕の盾を後ろに構えた剣に持って行き、
      剣は動かさずに合体
      、変形
      剣を差し込む間ガードポイントあり動作がやや短いがガードポイントは無い*11
      MHX以降の作品では上記のような差は廃止されており、気にする必要もなくなっている。
    • 変形斬りを行う際に出現するガードポイントについてだが、
      剣→斧への変形斬りは開始直後にすぐガードポイントが現れるので、ランスのカウンター突きと同じ感覚で使える。
      つまり、剣状態で攻撃しているあいだに敵が攻撃してくるのが見えたら即座に変形斬り、という運用で問題ない。
    • 逆に斧→剣への変形斬りは、変形の終わり際にガードポイントが現れるのでとっさの攻撃には対応出来ない。
      そのため、予備動作が長くこのガードポイントに合わせやすそうな攻撃に対してのみ狙うといいだろう。
      例えばティガレックス亜種の大咆哮やゲネル・セルタスの突進などのワンテンポ遅い攻撃は、
      予備動作がみえたときに変形斬りをおこなうとちょうどガードポイントが間に合うことが多い。
      最初は上手くいかなくても、回数を積み重ねていけばいつかはコツが掴めるはずである。
  • ガードポイントに限らず、ガード成立直後は様々な攻撃に派生させることが可能。
    状況に応じてそのままガード維持、ステップ、チャージ、(超)高出力属性解放斬りなどを使い分けよう。
    ただし、これらのカウンター行動はガード性能+2のスキルを発動させた上で属性強化状態で盾を強化し、
    総合的なガード性能を最大にまで上げておかなければ上手くきまらない場合が多い。
    そして当然ガード不可能の攻撃に対しては使えない。
    さらにガードポイントにこだわりすぎて手数が落ちてしまうと本末転倒である。
    これらの点に注意し、このガードポイントを上手く扱えるようになって初めてチャージアックス一人前と言えるだろう。
  • MHXでは他作品と若干性質が異なり、ガードポイントで受け止めた際のノックバックが中以下だった場合は、
    ノックバックを無効化してそのまま攻撃を続けるようになっている。
    これはランスのガード前進に近い性質となる。
    また、ガードで受け止め様々な反撃を行うジャストガードを際立たせるためか、
    カウンター行動に高出力属性解放斬りが無くなっており、
    斧モードを使わずに剣コンボから高出力属性解放斬りを使う戦法は通用しない。
  • このチャージアックスを使う上で是非マスターしたいガードポイントだが
    何でもかんでもガードポイントで受ければいいというものではなく、時には通常ガードを使うことも大切である。
    具体的にはリオス種に代表されるノーモーション突進などのように予備動作がないか分かりづらく、
    他行動との2択を迫られるようなときはガードポイントだとブレスだった場合にリカバリーが効かないことが多く安定性に欠ける。
    しかし通常ガードならばボタンを推し続けている限りガード判定が継続されるためどちらがきても対処することができる。
    特にMHX(X)では通常ガードと同じ性能でガードをし、通常ガードに移行しないため間隔の広い連続攻撃を受ける場合はこちらのほうが好都合である。
  • チャージアックスはガードポイントが目立つため初心者は最初にガードポイントを覚えようとしがちだが
    最初は通常ガードを主軸に動いていくと良い。
    チャージアックスのガードポイントのタイミングは独特であり、慣れないうちは外しがち。
    しかし、通常ガードを主軸にすればタイミングを外してもリカバリーが効くため立ち回りを覚えやすいからである。

シリーズの変遷

MH4

  • 初登場となったMH4では、残念ながら人気武器とは言い難い。
    剣モードでは下記の盾突き等が無かったために手数に欠け、スーパーアーマーを維持するのも困難な状態にあった。
    斧モードも属性解放斬りII・高出力ともに隙が大きく、迂闊に出せなかった点も大きい。
    特徴的なGPもガード性能が低く、戦略的に組み込める代物では無かったため緊急回避のような存在だった。
    SAを維持できないどころか勝手にガードが発生してスタミナがなくなる始末である。
  • さらに新武器の定めなのか、武器の種類も非常に少ない。
    操虫棍とは違い通常属性は全て揃えているものの、状態異常属性は(覚醒武器込みで)麻痺と爆破しかない。
    その上属性によっては一本しかなく、ビンの選択が限られていた。
  • 結果将来性は感じさせるものの未完成感が強く、エンドコンテンツであるギルドクエストでも報酬に無いということで
    ほほ趣味で使うものとして過ごすこととなる。
  • 同じくMH4初登場の武器である操虫棍がかなり優秀な性能を持っているだけに惜しい。

MH4G

  • メイン武器種としての待遇に伴ってか性能も大幅に強化
    他武器にも共通のコンボチャート追加がなされたことはもちろん、
    チャージされたビンを全て消費することで、斧の攻撃力や剣のガード性能がUPする「属性強化状態」、
    手軽にビンの効果を発揮させられる剣モードでの新アクション「盾突き」、
    属性強化状態により高出力属性解放斬りがさらに強化された「超高出力属性解放斬り
    といった新モーションが追加された。
    また、盾突きからの派生やガード成功後のコマンド入力で斧モードに変形せず高出力属性解放斬り
    ガードポイント判定時間の増加、チャージミス時のモーション短縮など細かい点での見直しも有り、
    MH4よりも扱いやすい武器となった。
  • 武器の種類に関してもテコ入れがされ、同期である操虫棍ともども大幅に種類が増えた。
    各属性ごとに2種類以上用意されるようになり、ビンの違いなどによって使い分けも可能となった。
  • さらに、発掘武器にチャージアックスも登場。
    エンドコンテンツに対応したことで、ゲームを遊びつくしてからも長い間使い続けることが可能となった。
     
  • テコ入れのお蔭もあって武器種として整ってきたのは4Gからというプレイヤーもおり、
    この辺りのセッティングはMHXでの削除や変更を経た後、MHWで復活している。
  • 火力が高く所謂「強武器」として扱われていたものの、それ以上に武器単体としてのバランスが良く、
    使っていて楽しかったという評価が多い。
    各技のモーション値もバランスが良く、最近で何かと物議を醸す超出力も、リスクリターンが噛み合っていたりで
    様々な使い分けと立ち回りができたことが要因か。
    現在でも4Gの調整に戻して欲しいという声が非常に多いほど完成度が高かった作品である。

属性強化状態

  • MH4Gで追加されたシステム。
    高出力属性解放斬りの予備動作の属性圧縮中にRを押すとキャンセルし、属性強化回転斬りに派生する。
    この際ビンにチャージされている全てのエネルギーを盾に移行し、属性強化状態になる。
    強化中は盾が赤く発光し、斬れ味ゲージの横に赤色の盾アイコンが出現する。
    なお、効果時間が残りわずかになるとこれらは黄色に変化していたが、
    クロス系列では黄色の属性強化状態は簡易属性強化と呼ばれ
    残り時間が少ない時はアイコンが点滅するようになった。
  • 効果時間は発動した時のビンの数に依存し、ビン1本につき30秒で5本の時に発動すれば150秒。
    重ねがけしても効果は上がらないが、時間が延び、最大300秒まで延長できる。
  • この状態では斧モード時の攻撃力とビンの効果が大きく上がり、また剣モード時のガード性能がUPする。
    この状態でのガード性能は、ランスやガンランスと''同等'*12'であり、
    ガードポイントでのガードはさらに性能が向上するため、全武器種で最大のガード性能となる
    これにより、ランスでさえガードしても大きく仰け反り反撃できないような攻撃に対してもガードポイントを活用し大技で反撃できるようになった。
  • どれ程かというとティガレックス種の大咆哮やその場薙ぎ払いも、
    ガード性能+2込みで中仰け反り+ノーダメージでガードできるほど。
    チャージアックスは中仰け反り以内の場合、前方回避、ステップ、カウンター変形斬り、
    そして(超)高出力属性解放斬りに移行できるため、強烈なカウンターが可能。
    ガード強化込みだと、あのテオ・テスカトルのスーパーノヴァでさえ、中仰け反り+ノーダメージで済む。
    こういう攻撃は周囲は完全に退避しており、隙も大きいため、(超)高出力を安全に叩き込める。
    • ただし、失敗すると1乙まったなしなので、無理に狙ってはいけない。
      うっかり変形斬りの操作を間違おうものなら返り討ちと大顰蹙間違いなしである。
  • さらに高出力属性解放斬りが「超高出力属性解放斬り」に変化する。
    非常に強力な技だがその分隙も大きく、ビンを全て消費し属性強化状態も解除される。
    なお、技の途中で追加入力することで通常の高出力属性解放斬りも繰り出せる。
  • 剣モード時の盾突きの1HIT目と、チャージ後の斬り返し(チャージ不発でも可)、
    及びガードポイントでのガード成功時にビンの爆発が起きるようになる。
    これはビンの効果がそのまま反映され、榴弾ビンならスタン値を溜め、強属性ビンなら属性ダメージを与える。
    さらに極限状態で硬質化し、心眼が有っても弾かれる部位にも弾かれずに攻撃する事が出来る*13
    ガードポイントは発生時に自動的にその武器に応じたビンの爆発が起こり、カウンターが起こる。
    その特性上、突進を主な戦法とするディアブロスやゲネル・セルタスなどに対しては、
    予備動作を見つつ攻撃をガードし続けるだけで頭部破壊やスタンが取れてしまうことも。

MHWorld

  • 新アクションは
    • 剣:移動斬り
    • 剣:高圧属性斬り
    • 剣:ジャンプ斬り上げ
    PS4の高画質化に伴ってガチャガチャ感が倍増。一層ロマン溢れる武器になった。
  • MH4Gがベースとなっており
    MHX系列で削除、変更された仕様が概ねMH4Gに戻っている。
    • GP成功時のリアクションが、通常のガードと同じ動作をとるMH4Gのものに戻った。
      属性強化状態時やGPでガードしたときにガードの性能が向上する仕様も復活。
      (平常時のGPガード、属性強化状態の通常ガードは1段階、属性強化状態のGPガードは2段階上昇)
      また、Xシリーズでは消失していた盾突き→(超)高出力属性解放斬りと、
      ガード(GP)→(超)高出力属性解放斬りのコンボが復活
      MH4G同様、剣と斧のスムーズな連係ができるようになっており互いの短所をフォローし、
      個々の役割を最大限に活かせるような調整になっている。
      ガード状態からのGPが発生しない高速変形斬りがオミットされ通常の変形斬りに統一、
      抜刀変形含めGPが発生するようになったため、疑似的ではあるが納刀状態からのガードが可能になった。
    • 超高出力属性解放斬りも上記の通りガード等からのコンボが復活し、
      エフェクトがX系列の単発の爆発が発生するものから
      MH4Gのような前方に連鎖爆発が広がっていくものに変わっている。
      この衝撃波は榴弾ビンか強属性ビンかで見た目も範囲も異なる。
      • 榴弾ビンはオレンジっぽい色で直線に衝撃波が広がっていく。
        攻撃範囲が目の前であり、榴弾ダメージは肉質無視であるため当たりさえすればいいので、使い勝手がよい。
      • 強属性ビンは今までは色は緑がベースだったが、各属性で見た目がかなり変わる
        火属性は火柱、水属性は水柱、雷属性は落雷、氷属性は砕氷、龍属性は龍雷となる。
        衝撃波はV字に大きく広がるため、全ての爆発を当てるのは非常に難しい*14
        またダメージはモンスターの耐属性に左右されるため、効果的に使うには熟練を要する。
      この衝撃波は一言で表すとかっこいい、いや、超かっこいい
      特に強属性ビンの爆発は各属性の柱が立つがこれがまた浪漫の塊であり感動を覚えるレベルでかっこいい。
      強属性ビンを扱うチャージアックスが各属性で一本しかないうえに
      有用性があると胸を張って言えるほど強くないのがとても残念である。
  • 剣モードの新モーションとして、スライディング後に回転斬りを繰り出す移動斬りが追加。
    かなりフレキシブルに動かせ、4方向に加え、左右スライディングはスティック入力で回り込むような起動に変化する。
    距離を詰める・回り込むだけでなく、
    真後ろにも移動出来るので超高出力を撃つための距離調整にも使用できる。
    また、かなり出は遅いが剣を振り終わった後にGPが発生し、
    どの方向に滑り込んでも盾を正面に向けるため汎用性は意外とある。
    ただし、コマンドの関係上暴発しやすいという欠点も併せ持つため、スティック操作にはこれまで以上に意識したい。
    突進斬りを登れる壁(サルノコシカケなど)に向かって使えば三角跳びでジャンプ攻撃ができる。
    三角跳び後操作なしだと自動で剣を振り下ろし、その前にR2を入力すれば空中変形斬りになる。
     
  • 本作より導入された「斜面を滑り降りている最中」の攻撃は、剣:ジャンプ斬り上げとなる。
    本アクションからは剣:ジャンプ斬りor斧へのジャンプ変形斬りに派生可能。
    ちなみに剣の抜刀状態で、斜面に対して突進斬りの入力を行うと抜刀状態でも滑ることができるが、
    斧の抜刀状態では滑ることができない。
    滑っている最中はガードにも派生可能。
  • 斧モードに関しては叩きつけが少し小走りしてから繰り出す突進叩きつけに変更。
    なお、剣→斧への変形斬りと属性解放斬りIIからの叩きつけには小走りするモーションは挟まれない。
    別モーション扱いなためか変形斬りから突進叩きつけにも連携でき、斧に変えつつ距離を詰めるのに役立つ。
    スラッシュアックスのコンパチだった斬り上げ→縦斬りは少し変化し、
    ハンマーの溜め2のように足を着いたまま振り上げ、地面に垂直に振り下ろすようになった。
    さらに重要な変更点として、なんと超高出力属性解放斬りを使用しても属性強化が終了しなくなり
    爆発で味方を吹き飛ばさなくなった。
    暴発時の損失が減り、チャンス時にぶっ放しやすくなっている。
    しかし代わりに、属性強化の最大持続時間が300秒→150秒と以前のシリーズの半分になっている。
  • 従来の叩きつけモーションが上記の仕様変更に合わせ棒立ちからは出せないほか、
    回避後の横斬り派生が削除された。
    今作では一部重い武器をのぞき、ローリング後の起き上がりを移動でキャンセルできるようになったのだが
    大剣などと同様に斧モードは起き上がりキャンセル不可。
    ただし斧モードの立ち状態から出せるほとんどの攻撃に派生できるようになったため、
    回避からの選択肢自体は増えている。
    横斬りのように素早く攻撃したければ属性解放斬りIを使おう。
  • 従来の「ビン無しでの属性解放斬りはモーション値が下がる」という仕様も撤廃され、
    単純にビンの効果が付かないだけで物理火力は下がらない。
    ただし超高出力は、ビン無しではクロスシリーズの頃のように
    地面に叩きつけた時の当たり判定が無くなるため、やはりビン有りで放った方が良い。
  • 逆に、MHX系列で利点だった属性強化時にガードで斬れ味消費しないという仕様が
    通常ガード、及びGPを含めて撤廃された。
  • なお、コックピットの属性強化の制限時間を示すアイコンは4Gの赤→黄色の変色ではなく、X仕様の点滅を引き継いでいる。
    そもそも属性強化中の盾アイコンも赤と言うより紫色になっている。
    上記の通り盾自体は4Gのように黄色くなるため、そちらで判断してもいいだろう。
  • 剣モード斧モード共にベースとなっているMH4Gに比べてモーション値が下がっている
    (前作、MH4G→MHXでも斧モードのみ引き下げがあった)。
    上述した超高出力属性解放斬りを使用しても属性強化が終了しない仕様も相まって
    MHWのTA動画では斧モードの解放I,II,高出力を全く使わずビンが溜まり次第即座に超高出力をぶっ放す
    といったブッパ式の立ち回りがよく用いられている。
    Ver.2.00アップデートで調整され、護符やスキル等での攻撃力アップによる榴弾ダメージの増加量が半減した。
    しかし素の火力や砲術による増加量に変更が無い為、
    攻撃スキル増し増しのマッチョ構成でない限り体感レベルでは大きな弱体化にはならず、
    依然として強力な火力を維持している。
    また、同時に強属性ビンにはビン補正の強化に加え、超出力属性解放斬りの時のビン爆発の収束
    というアッパー調整が入ったため、榴弾ビンと強属性ビンの格差は縮まった。
    しかし、もともとの属性値が過去作の下位武器レベルと低く、属性会心も乗らないのも相まって、
    超出力属性解放斬りにおいて榴弾ビンの火力を超えることはなかった。
    超出力以外でのビン攻撃では榴弾ビンの火力を超える為、戦法で取捨選択しよう。
  • 細かい変更点として、従来は剣の柄が頭の真後ろになるように納刀していたが、
    ワールドから大剣のように剣の柄が右肩側にくるように少し斜めにして背負うようになった
    (この人に近い背負い方である)。
    背負った時の逆五角形の形状から、カメムシと呼ばれた時代もあったが、これでもう安心である。
    ついでにハンターのアキレス腱も安全である。
    抜刀時に砥石を使えるようになったので、遂に斧モードのチャージアックスを研ぐ場面を拝めるようになった。
    それでも研ぐ位置は剣の辺りでやっぱり斧刃はスルーされている。
  • なおVer.3.02当時「ディレイ高出力」と呼ばれる(恐らくバグ)技が確認されていた。
    超高出力の動作中に高出力に派生出来ると言う物であり、具体的な操作方法は超高出力の動作が始まった瞬間にL後ろ→△、そこから好きなタイミングでL後ろ+△で高出力に派生可能。
    超高出力で全ビンを消費するまで派生可能なので覚えるだけで立ち回りに大きな影響を与えるだろう。
    高出力に派生出来るので属性強化回転斬りにも派生可能である。
    • やはりバグ技であったようで、Ver.4.00当時に修正されている。
      ついでに超出力キャンセル高出力時に、斧の刃が回って斬りつけ終了時にピタッと止まる演出があったのだが
      まわりっぱなしになってしまう不具合を修正として消されてしまった。なぜだ。
  • 地味だが重要な注意点として、幾つかの武器には、
    歩き納刀直後に動きながらスリンガーを撃とうとすると、なぜか射撃の入力を受け付けない時間が1秒程度存在する
    チャージアックスはそれらの武器の中でも納刀が遅い部類のため、特に目立つ。
    その場納刀から動きながら撃つ場合や、歩き納刀からでも動かずに撃つ場合は問題ないので、
    特に閃光弾などは気を付けて撃つよう心掛けよう。
    • バグのようにも思えるが、公式に問い合わせた有志によると、その回答は例のごとく「仕様」との事。
  • 依然としてユーザーに不利なバグがMHW:Iの発売後も残ったままであり、不遇な扱いを受けてしまっている。

剣属性強化

  • 属性強化中に高圧属性斬りを使うことで剣属性強化状態となり、剣の全モーションにビン効果を付与する事が可能になった。
    チャージ動作の後の斬り返しを「溜め」ることで使用でき、力を込めて剣を振り下ろすと同時に、
    属性強化アイコンの隣の剣アイコンが光るようになる。
    45秒の間、チャージ斬り返しと同じような追加ダメージが発生し、更に心眼効果も付く
    (剣モードでエネルギーを溜めすぎた状態「オーバーヒート」でも弾かれなくなる)。
    盾突きと合わせれば強引にビン効果を与え続けることができるが、剣攻撃自体の威力は上がらない。
    ちなみに使用にはチャージモーションを経由するが、属性強化状態でさえあれば、
    剣撃エネルギーがストックされていなくても高圧属性斬りを使用可能である。
    溜めが不足した場合や属性強化でない状態は剣:斬り返しになる(勿論剣属性強化にはならない)ので、
    うっかり剣撃エネルギーがない状態でチャージしてしまっても、
    すぐに溜め動作に入れば攻撃を継続できるようになっている。
    高圧属性斬り自体のモーション値も(属性強化状態でなくても)剣モードの中では最高だが、
    モーション自体が大振りのため、溜めモーションと合わせて隙は大きくなる。
    なお盾の属性強化同様、高圧属性斬りをモンスターに当てなくても強化状態となる。
    なお溜めが完了した瞬間に発動させると剣属性強化はされるがただの斬り返しとなることがある。
    俗に言うすっぽ抜けるという奴である。

MHW:I(Ver.10.10以降)

  • アイスボーンでの新アクションは
    • 強化撃ち
    • 属性廻填斧強化斬り
  • 目玉の属性廻填斧強化斬りは、今までにありそうでなかった斧モードを強化する新しいアプローチ。
    詳細は次項の「斧強化状態」にて。
     
  • クラッチ武器攻撃は、剣斧と同じく「傷をつけやすい」。
    剣で切り払ってから突き刺し、少し飛び上がってから盾を剣に叩きつけるように合体させ、
    斧モードに変形させながら真下の地面に着地するというモーションになっている。
    大剣のクラッチ武器攻撃と同じく多段ヒットし、必然的に攻撃後は斧モードになっている。
    モーションがとても長く、機動力の低い斧モードでモンスターの真下に着地することになり被弾しやすいため、
    非常に扱いにくい。
    また、多段ヒットのため斬れ味を大きく消費してしまうため、むやみに使用するのは避けたほうがいいだろう。
    • 突き刺した剣に沿って斧刃が回転しながらねじ込んでくるというかなりえげつない事をしている。
      モンスターの頑丈な身体はここまでしなければ肉質が変化する程の傷を付けられないという事だろうか。
    • しかし、合体のモーションをよく見てみると、
      剣はモンスターに刺さっていてどう考えても盾にある鞘に収められそうにないのに合体できていたり、
      盾を叩きつける瞬間はハンターから見て盾は右を向いているのに、合体すると左向きになっていたりで、どうも不自然である。
      まぁ鞘云々は太刀の納刀と同じでツッコむのは野暮なのかもしれない。
    • そんな中、大型アップデート第5弾にて新スキル「クラッチ攻撃強化」が登場。
      このために傷付けモーションが素早く優秀なことの多い2回組が1回組になることができるようになった一方、
      劣悪な傷付けモーションの中1回組というだけで辛うじて面目を保っていたチャージアックスの傷付けにおける立場は相対的に急落。
      全武器の中でも(余りに遅すぎる機関竜弾を除けば)ワーストと言っても過言ではない。
  • 剣モードならガードを小・中ノックバックで成功時に、
    斧モードなら殆どの各攻撃アクションの後に強化撃ちに派生できる。
    威力が上がる効果も合わせ、元からモンスターを怯ませやすいタイプのスリンガー弾を持っておけば、
    何らかの斧攻撃アクション→強化撃ち→属性解放斬りIIとループする事でスリンガー弾が続く限り攻撃し続けるのも不可能ではない。
    ほぼ確実に怯ませる事が出来るハジケ結晶などを装填しておく事で、その間だけは一方的な攻撃も出来る。
    • 強化撃ちから繋がるのはモーションの長い解放IIか移動を伴う突進斬りだけだが、
      味方を吹っ飛ばす危険がある振り上げ以外の選択肢が取れるのは乱戦だと役に立つ。
  • スキル構成の限られてくる特化運用の一つではあるが、
    お馴染みの超高出力連打戦法は、榴弾ビン型で火力スキル満載だとビン1本あたりのダメージが
    上限の198に達するようになった。
    斧の直撃まで含めると、大剣の真溜め斬りと張り合える大技になる。
    • MHWでは無属性榴弾の強さから氷属性でしかできなかった強属性ビンでの超高出力連打戦法も、
      赤龍武器の登場で全属性に採用可能となった。
      強属性ビンは属性値を基準にして上限なしに威力が高まるため、
      属性肉質が柔らかいモンスターだとビン1本あたり200代後半のダメージが出ることも。
      対する榴弾ビンは斧部分の破壊力が高くスタン効果もあるので、目的に応じて使い分けられる。
        
  • アイスボーン実装に合わせたMHW全体の調整として、
    Ver.10.10以降は変形完了の内部判定が「見た目と同じタイミングになる」よう変更された。
    チャージ完了は以前より遅くなったため、中断された場合はチャージし直す必要があり、
    また(超)高出力では爆発が放出されなくてもビンが消費される
    被弾時はガードのできない斧モードで起き上がるようになったため失敗時のリスクが高くなった。
    加えて、高圧属性斬りや高出力属性解放斬り、超高出力属性解放斬りの振り下ろし、叩きつけの判定など、
    モーション値が高めだったアクションは軒並み1~3割ほど弱体化されてしまった
    その一方、斧モードのビンを使わないアクションはいくつか上方修正がかかっている。
    • マスターランク進出による強化からかモンスターがダウンしにくくなり、
      短いスパンで大きく動き回るモンスターも増えたため、
      MHWのように超高出力でダウン→ダウン中に溜めて再攻撃という一方的なコンボが打てる機会は減った。
      超高出力の一発に賭ける以外の立ち回りも必要になってきたという点で、
      斧強化の追加と併せて斧モードでの継続攻撃も推す調整となっている。余計なお世話である

斧強化状態

  • ビンが1本以上ある状態で(超)高出力属性解放斬り前の属性圧縮中にL2ボタンを押すと、
    斧を斜めに振り上げる属性廻填斧強化斬りに派生し、斧強化状態となる。
    強化状態では盾アイコンの右横に、さらに斧のアイコンが出る。
    モーション出だしにGP判定が存在し、高出力や超高出力の被弾リスク軽減にも一役買う…かもしれない。
      
  • 斧強化状態になると、斧モードの各攻撃アクションの際に斧刃が回転し、多段ヒットするようになる。
    この状態になるとビンが時間経過で減るようになり、0本になると斧強化は解除される。
    ビンが0本になる事が条件の為、
    超高出力属性解放斬りを放つ、盾を属性強化する等で必然的に斧強化も切れる。
    その反面、ビン1本以上を維持していれば時間経過とは無関係に持続するので、
    残り2本ぐらいを目安にモードチェンジし剣エネルギー獲得とチャージを挟めば、戦闘中ずっと強化状態にしておくことも可能。斧だけなら。
    • 斧強化時間は榴弾ビンは1ビンあたり12秒と短く、強属性ビンは18秒と長い
      多弾ヒットの性質も異なっており、榴弾ビン型は物理ダメージが高く、強属性ビン型は属性ダメージが高い。
      榴弾ビン型のほうが斧強化での火力上昇は見込めるが、
      持続時間の関係上ビン消費が激しく、どちらかが大差をつけるということはないだろう。
      • 斧強化中に解放斬りでビンを消費するとその分時間経過で消費されるまでの時間が延びるので、
        ラッシュ時にいきなりビンが消える事は無い。
    • 斧強化状態では高出力・超高出力もビンによって威力にブーストがかかる。
    • 地味な特性だが、モンスターの咆哮で攻撃モーションが止められても斧の刃はそのまま回りっぱなしである。
      このため、耳を塞いで硬直中のハンターにモンスターが近寄って来ると回転する刃に切られてダメージが入る
       
  • ビンを維持するコツさえ掴めば広い攻撃範囲と多段ヒットでザクザクとダメージを稼げるので、
    斧強化で肉質の軟らかい部分やクラッチ傷つけ部をメッタ斬りにするという戦法が取れるようになった。
     
  • …と、ここまで書けばシンプルな強化のようにも見えるが、
    実際に使いこなそうと思うなら明確な方針を立てないと中途半端に終わってしまう。
    • 多段ヒットは物凄い手数を発揮するがヒットした回数分の斬れ味をしっかり消費するので、
      強化斧によるラッシュ攻撃を主力にするつもりなら、斬れ味の良い武器を選んだり、業物や達人芸、研磨系スキルの搭載も考えたい。
      • ドラゴン装備の実質斬れ味4倍効果で、やっとこの問題はマシになった。
        達人芸環境ではガードやGPは基本的に使えなかったため、これで立ち回りや戦術がある程度組み立てやすくなるだろう。
        また、ビンを捨てた装備が主流かつ火力効率も最高ではあるのだが、
        100%超会心と砲術Lv5を両立して斧強化と超高出力を併用しながら戦うことも現実的にはなってきた。
    • 盾強化によるビン効力アップや斧攻撃力10%アップとは併用しない手はない。のだが
      盾の属性強化回転斬りはビンを全て消費するため、盾を後から強化すると斧強化は消えてしまう。
      よって、ビンを10本分のエネルギーを溜め、先に盾、チャージして続けて斧を強化する儀式めいた手順が必要となってしまう。
    • 超高出力も撃った時点で斧強化を終わらせてしまうため、強化状態を持続させるつもりなら超高出力は組み込めない
      △ボタン派生の斬り上げと叩き付け、そして属性解放斬りを主力にしていく事になる。
  • 強化時間は盾強化と比べて半分程度でありながら、ビンは属性解放斬りでも消費してしまうためエネルギー消費が非常に激しくなる。
    斧だけでは完結せず、適宜モードチェンジを挟んで剣モードを活用しエネルギー補給も行う、「ビンを切らさない動き方」が必要になる。
    • 定点攻撃という点ではスラッシュアックスの剣モードに近いイメージになるが、
      チャージアックスの斧モードはステップはできず回避に硬直があるほか、
      攻撃と納刀は鈍重、退避しながら変形する手段もなく咄嗟のガードも発生が遅いと防御手段に欠ける。
      変形斬りのGPが出てしまえば剣モードで安全に動けるので、他の武器より気持ち早めの離脱を心掛けると良い。
    • ビンを消費せず、振りが遅いためヒット数を稼げる斬り上げと縦斬りを繰り返す運用がもっとも火力がでるのだが
      マルチでは、斬り上げで味方をカチ上げるという致命的な欠陥があり、ポテンシャルをフルに発揮できない。
      また、斬り上げが事実上使用禁止なために定点コンボは解放II→放置→叩きつけを繰り返すしかないのだが、
      ディレイを挟む以上DPS低下は避けられず、ビン消費が最も激しいコンボになってしまい、
      継戦能力やらそもそもの火力やら、いろいろと残念な武器に仕上がってしまった。
    • 斧強化の廻填斬りだが、出が遅い上にGPが発生しているため味方の攻撃でもガードしてしまうと強化が成立しない。
      一方、半端に出が遅いためモンスターの攻撃をこれで受けるのは現実的ではない…
      加えて、威力は斧モードで属性解放斬りⅠに次いで下から2番目の低モーション値、
      攻撃後の派生も劣悪・微妙に斬り下がってしまい展開も悪い、とできる限り廻填斬りは出さずに済ます必要があり、ビンは切らすべきでない
  • 総合的に見て、斧強化を当てにする間は斧強化1本での運用に絞り、
    攻撃範囲の広さによる当てやすさと持続的な火力を重視すると良い。
    盾強化からの超高出力という手のかかる大技を狙い澄まして当てる従来の戦法と、
    手を止めず斬り刻んでダメージを与え続ける斧強化を別モードのようにスイッチして戦う武器になったと言える。
     
  • Ver.10.10でのモーション値調整後は、
    斧強化をしていない状態の高出力属性解放斬りのモーション値はMHWより低いのだが、
    斧強化状態ならば上回る*15
    なぜ「やらないとマイナス」の調整にしてしまうのだろうか…
    従来のチャージアックスは「剣モードで溜め、貯まったら超高出力を放ち、また剣で溜める」というパターンが主力で、
    斧モードは超高出力を撃つ為だけの形態になりがちという
    この武器はチャージソードなのでは?という環境だったが、
    この調整と斧強化によりアックスでモンスターを斬りつける機会はかなり増えた。
    斧というよりは電動ノコギリじみてきている気もするが…
     
  • 回復カスタムを付けた状態で斧強化状態の攻撃を当てた場合、
    クールタイムの関係で連続ヒットでは1発目しか回復判定が行われない(超火力を持つ散弾なども1発分しか回復しない)。
    それは良いのだが、この回復量がやけに少ない
    どういう事かと言うと、何故か武器本体を叩きつけた部分ではなく回転部の連続ヒット1発目が先に当たって回復対象になっているのである。
    確かに回転ノコギリ状態ならそれが1発目かもしれんけど…
    先にヒットする追撃なんて「追撃」じゃない?ごもっともです。
    この件で有志が公式に問い合わせた所、返答はお決まりの「仕様です。
    チャージアックスは2作連続でバグみたいな仕様に悩まされる事となってしまった。
    まぁ斧強化メインなら回復カスタムいらないというメリットとして見ることも…出来ない
    一応、高出力の場合はモンスターがハンターの右側に来るように立ち位置を調整し、モーションの後半を当てれば追撃が先にヒットしない。
  • 単純に管理するゲージが増えたため、モンスターの動きの高速化による斧モードの扱いづらさが目立つこともあってか
    斧強化メインの戦法は良くも悪くもシンプルかつ強力だったワールド時代の超高出力メインの戦法に比べて非常に扱いが難しくなっている。
    これに更に傷付けの隙の大きさや斧強化実装による全体的なモーション値低下などの様々な不遇要素も手伝って今作のチャージアックスはかなり玄人向けの武器種になってしまった。
    まるでXシリーズのガンランスである。
    • 斧強化はそれ自体の持続時間のみならず、多段ヒットによる斬れ味の猛烈な消費という二重の枷を
      生み出してしまっている。これらによってアイスボーンのチャージアックスは
      • オーバーヒート防止のため定期的チャージが必須の『剣撃エネルギー』
      • 攻撃力とガード性能を高めるための『盾強化』
      • 火力を更に引き上げる『斧強化』
      • クラッチ攻撃や斧強化でゴリゴリ削れていく『斬れ味』のケア
      • マスターランクでは前提となっている『傷つけ』
      • 傷つけ・ぶっ飛ばしをスムーズに行うための『装衣』の残り時間
    • …と、管理・維持の必要な項目がこれでもかというほど増えてしまい、決して身軽とは言えない動作で
      マスターランクモンスターの苛烈な攻撃をさばきながら、常にこれらに気を配らなければならなくなった。
    • 少しでも狩りを快適にするには集中や強化持続、各種斬れ味スキルを詰め込む必要があるが
      これらを盛り込むとガード関連や火力アップのスキルを削らざるを得ない。
      総合的に言えばスキル自由度はアイスボーンでも最低の部類に入る。
      これよりお手軽でスキル自由度が高くて火力も出せる武器はいっぱいある
  • 貫通弾はマシンスペックで性能が変わると言われているが、実はチャージアックスもマシンスペックでダメージが変わってしまう。
    PS4版は些細な負荷でフレームレートが落ちることが多いが、斧強化の多段ヒットがこの影響をもろに受けてしまい、
    たとえ十分フルヒットする軌道で斧を振ってもヒット数が減っているという事象が報告されている。
    PC版はフレームレートに余裕があるため、特にこのような問題は発生しない。
    貫通弾もそうだが、PS4版では本来の攻撃性能が発揮できないことがほとんどなので、
    TAなどでダメージ効率を突き詰めているハンターからすれば致命的な問題ではある。
    悪天候じゃありませんように、モンスターが派手な技を使いませんように、などなど、ハンター側ではどうしようもない。
    • そのため、最速タイムを目指したいなら素直にPC版を買ってプレイすること。
      また、PS5が発売されてフレームレートが安定すれば、この不具合も改善されるかもしれない。
      CAPCOM側で解決できるような不具合ではないだけに、現状のPS4版では解決は不可能である。
      • そして満を持してPS5が発売されたが、やはり当たり判定消失は発生しなくなっている。
        とはいえPS5自体が入手困難の激レア状態であるため、買えたら攻撃バフがつくとでも思っておくべきだろう。

MHRise

  • 細かい調整はあるものの、基本的なアクションはMHWorldのチャージアックスに鉄蟲糸技が加わったものとなる。
  • 剣モードは突進斬りやステップの移動距離が短くなった他、各モーションからガードに派生しなくなったり、
    ガードからのステップが削除されていたりと、全体的に機動力や利便性が下がるような調整を受けた。
    尤も、これは今作の武器全般に言えることであり、新たに追加された鉄蟲糸技でそれを補う形となる。
    また、剣強化状態のビンダメージが増えた代わりに高圧属性斬りの溜め時間が長くなっているため、
    隙をさらに良く見極める必要がある。
    • この高圧属性斬りに関して、アイスボーンまではチャージミスから派生させた場合、
      チャージミスモーションがカットされていたのだが、今作はしっかりチャージミスモーションが挟まれるようになってしまった
      モーション値自体はMHWと同等に戻ってはいるものの、溜め時間の増加とチャージミス非カットのせいで、
      普通に出す分にはとても使いにくくなってしまった。
    • また、根本に関わる仕様として、剣モードは回避後に硬直時間が追加されている。
      回避後にスティック逆方向に入力していると滑り込むようなモーションをするのが分かりやすい。
      前作より上手く動かないと思った人も多いのではないだろうか。
      この回避硬直のせいで回避後すぐに振り向けなかったり、GPを張れなかったりと地味ながらも被害が甚大である。
      他武器にはない特別待遇独特の仕様で、操作感を悪化させるものであるため評価は非常に悪い。
  • 斧モードもモーションに大きな変化は無いが縦斬りの動作が速くなっている他、
    属性解放斬りIIの回避タイミングが早くなり隙が低減された。
    地味だが大きな変更点は、斬り上げのかち上げ効果が削除されたこと。
    また、斬り上げから高出力への派生が追加され、斧モードにおけるコンボの柔軟性は増している。
    俗に言う解放IIループをマルチプレイでも気軽に扱えるようになり、ソロプレイに近いDPSを稼げるようになった。
    そして属性廻填斧強化斬りが削除され、斧強化も入れ替え技で剣強化と交換する形になり、
    仕様もMHW:Iとは異なるものになった。
    後述の鉄蟲糸技の追加もあるため、斧モードでの立ち回りやすさは上がった
  • MHWorldのVer.10.10以降では
    「チャージ動作で実際にビンが装填されるタイミングが遅くなり、中断された場合はチャージし直す必要がある」
    「(超)高出力でビンが消費されるタイミングが早くなり、中断されて爆発が出てないのにビンが消費されている」といった
    挙動に変更されていたが、今作ではMHXXなど過去作通りのタイミングで装填・消費が行われるように戻った。
  • なお、他武器種にも言えることだが今作はMHWより更にSAが貧弱なことになっている。
    斧モードでは属性解放斬りIや高出力と超高出力の後隙部分に加え、
    属性圧縮(高出力属性解放斬りの事前動作)にまでSAがない。
    剣モードでは、あろうことかチャージのSAが剥奪されてしまった
    このせいで、マルチプレイでは味方が密集していると大きく支障が出ることとなった。
    • 幸いにも怯み軽減はLv1スロに嵌められるかたちで続投しているため、なるべくはやく作成しておこう。
    • 高圧属性斬りの溜め部分にSAがないのはどうやら不具合であったらしく、
      Ver2.0にて修正された模様。それ以外のSAは仕様であるとのこと。なんてこった…
    • SA関連として、全てのビン爆発にのけ反り効果が付与されている。
      属性解放斬りのみならず、剣属性強化時の爆発、ガードポイント、
      ひいては超高出力でとんでいく爆発にも判定がある。
      まあ大体被害にあうのは味方のチャアクというパターンが多いのだが
  • 超高出力属性解放斬りのビン爆発の当たり判定が縮小された。
    特に上方向への判定が弱くなり平面的に散らばるようになったため、
    滞空している飛竜はもちろん地表からちょっとでも浮いた脚にも当たらなくなっている。
    榴弾ビンの超出力爆発が、U字型(増弾時は0時型)に並んでいた4G&W:IB時代と異なり、縦一列に並ぶようになり、
    頭へ5発フルヒットさせるのが超大型モンスターでもない限り不可能になったは勿論、
    身体が小さめのモンスターに至っては身体を通り抜けてしまうことも多く5発全弾ヒットすら難しくなった。
    • また、高出力はリーチが若干短くなった他、
      発生と持続が削られてしまい、過去作なら当たっていた場所に当たらなくなるといったことが出てくるように。
  • ビン爆発の威力も高出力、超出力が弱体化しており、超出力は以前の8割程度にされてしまっている。
    後述の鉄蟲糸技を引き立てるための調整だと思われるが、隙が非常に多く被弾リスクが高い
    大技のリターンがかなり下がっている為、評価は宜しくない。
    一方で剣強化、及びガードポイント時の爆発は威力が上昇している。
    • なお、榴弾ビンでのGPのスタン値がなくなってしまった
      そこまで大きな影響はないものの、突進をGPで受けてそのままスタンというロマンがなくなってしまったのは悲しい。
      • 有志が問い合わせをしたところ、GPにスタン値がないのは不具合であるという回答が返ってきた模様。
  • MHWorldの砲弾装填数UPスキルは砲弾装填に改名され、2段階のレベルが導入、仕様も変更された。
    Lv1でチャージ速度が上昇、Lv2でMHXXの装填数UPと同様の黄色ゲージでも5本チャージされるようになる効果を得る。
    オーバーリミットで最大ビン本数を増やせたMHXXとは異なり、最大ビン本数が増えるスキルや鉄蟲糸技は現時点で存在しない。
  • しかし、鈍器使いのバフ効果が榴弾ビンダメージにも乗るようになった
    緑ゲージで攻撃力が高い武器もいくつかあるため、この点では追い風だろう。
  • 新スキル高速変形によって、あらゆる変形斬りのモーション速度と威力が上昇する。
    (超)高出力属性解放斬りは残念ながら対象外であるが、
    GP及び盾突きからの派生ならば前半の属性圧縮のモーションが高速化する。
  • 鉄蟲糸技のうち初期の2種は、今までのチャージアックスに欠けていたものをカバーしてくれるような技となっており、
    癖がなく使いやすいと評判である。
    しかし、操竜蓄積に若干の難があり、序盤の時点では鉄蟲糸技には低下した火力を直接カバーするような技がない。
    初期状態に限ればMHWで見られた超高出力ブッパ最強時代と内容がまるで変わっておらず、
    斧ダメージを主力にするMHW:Iからの戦い方は入れ替え技を入手してからになる。
  • 若干あった超高出力のお手軽さも当たり判定の調整でかなりシビアになっており、
    14武器種の中でも玄人向けの武器になっている。
  • 本作のチャージアックスには大きく分けて、超出力を撃ちまくる超出力ぶっぱ型と、
    斧強化を使って斧で動きガリガリ削る斧強化型の二種類の型があるのだが、
    これらの戦法はずっと剣ずっと斧ということが多く二極化問題になりがちである。
    基本は剣で立ち回り、チャンス時は斧でダメージを稼ぐというチャージアックスの基本的な立ち回りから逸れているため、
    MH4Gのような立ち回りをしたいというプレイヤーから不満の声が上がっている。
    • 一応できなくはないが、今作はどちらかに特化した方が強く、
      剣と斧もどちらもバランス良く立ち回る型は遅れを取りやすいのが要因か。
  • 属性解放斬りIIや高圧廻填斬りからすぐに反撃重視変形に派生してガードすると、
    そこから派生する高出力超出力に補正が乗らないという不具合が発見されている。
    • 体験版から確認されておりVer2.0で修正されたバグで、ガード成功時から派生した高出力と超出力の出始めには何故かガード判定が残っていた。
      本来攻撃できたタイミングを潰される形が多かったため、保険というより枷であった。
    • 体験版でのみ存在した移動斬り関連のバグらしきものとして、
      剣への変形斬りから右移動斬りが出なかったり、左移動斬りからZL+Aでカウンターフルチャージをしようとすると、
      何故か本来ZL+Xで出るはずの形態変化前進が出たりするものなどがある*16

入れ替え技

  • 鉄蟲糸技の入れ替え技は後述。
高圧廻填斬り
高圧属性斬りとの入れ替えで使用可能になる。
発動することで属性廻填機能を解放し、斧を回転させることで攻撃が多段化する。
高圧属性斬りのようにチャージをし続けることで斧が閉じていき、最終的に回転して上部へ移動、
多段ヒットする斧:縦斬りのモーションを繰り出す。
この一連の始動モーションは高速変形の対象になっているため、
高速変形が発動しているとかなり素早く繰り出すことができる。
セットすることで剣強化のアイコンの代わりに斧アイコンが表示され、強化中はアイコンが赤く光り、
武器からは火花が散るようになる。
  • 技名からしてもMHW:Iでの斧強化を思い出させるが、モーションはもちろん各種の仕様がかなり異なる。
  1. 斧攻撃での攻撃ヒット時に攻撃ボタン長押しで多段ヒットし、ヒットストップがかかる。
    • 長押しをしないと多段ヒットにならず、MHW:Iと違ってヒットストップがかかるため、操作感が変化する。
      攻撃後にボタンを一度放しても、攻撃ヒット時に再び押してさえいれば多段ヒットとなる。
      攻撃途中でボタンを放すと多段攻撃もそこで止まる。
      多段部分はどのモーションからでも同じ火力で、
      一振り最大5HIT、ジャンプ斬り、高出力2種では多段部分が出ない。
      会心判定は個別に発生。属性強化状態の影響を受けて多段部分も威力が強化される。
    • 斬撃ダメージを重視するため武器そのものの性能とビンの相性が悪い武器にうってつけの技といえる。
    • この仕様の関係で一番強化されるのは属性解放斬りI。ビンが無くても差し込み技として強力になるため、
      (次に出の速い)斬り上げが当たりにくいようなら、ビンを惜しまずにこちらを使ったほうがいいだろう。
    • MHW:Iの斧強化と異なり多段ヒットさせても消費する斬れ味は増えない
      また、長押ししない場合も含め、すべての斧攻撃がはじかれなくなる
  2. 多段ヒットさせると直接ビンがチャージされる
    • おおよそだが、斧による多段攻撃3振りで1ビン溜まる。
      そして属性解放斬りIIは2振り扱いのため、当て続ければ斬り上げ→解放IIループをビンを切らさずに行うことができる。
  3. 多段ヒット部分の属性ダメージはマイナス補正あり
    • ヒット数が多いので属性盛りで与ダメを伸ばせると考えがちだが、
      ボタン長押しで発生する5ヒットの部分は属性ダメージがおよそ0.4倍程度に落ちてしまう。
      よってフルヒットした場合でも、初段が1倍+多段部分が0.4×5で
      3ヒット相当の属性ダメージにしかならないので、思ったよりも伸ばす事は出来ない。
      もっとも今作ではLv1スロットが余りがちにはなるので、
      Lv1スロットで火力を上げる手段として属性値を上げるのは無駄な訳ではない。
  4. 解除は斧形態の解除と同時
    • ある意味最大の変更点。一時的にでも剣モード、納刀(納刀状態となる翔蟲受け身含む)が許されず、
      (超)高出力も撃てなくなる。その代わり斧状態である限り強化は永続であるため、
      後述の形態変化前進が移動技として活用できる。使用後に解放II連携がある点でも便利。
      結局は属性強化状態の維持で剣モードに変形することになるので気にしすぎないほうが良いかもしれない。
  • 当然斧強化の維持を優先するとアイテム使用も出来ない。
    砥石は抜刀状態でもショートカットからなら使えるが、ガルクに乗りながら研ぐ場合は納刀は不可避で、
    追加ヒット分は斬れ味を消費しないことを差し引いても斧強化状態が永続であるメリットを
    享受できる程度には斬れ味を保てる武器を使うことが望ましいだろう。
    またガードも出来ないなど、これを主力にする場合は武器選択やスキル構成を根本から見直す必要がある。
  • 剣強化と同様チャージミスからでも派生できるが、
    斧モードを主体とするためゲージが溜まりにくい分この仕様を活用する機会は多い。
  • また剣強化と違い属性強化状態でなくても強化が可能で、高圧属性斬りよりも溜め完了までが早い。
    (超)高出力メインであれば特に変える必要はないが、機動力を犠牲にしてでも
    ラッシュを掛けるのが好きなら選ぶのも一興。
  • なお、上記の仕様により、後述のアックスホッパーとの相性は絶望的に悪い。
  • 火力はそこそこ出るものの、維持や出すための手間がかなりかかる。ダウン時間が長い相手に、
    突進斬り→溜め二連斬り→チャージからの高圧廻填斬り→解放2斬り上げループ(*n)→超高出力
    の流れに持ち込むだけでも強力ではあるが、維持したままの戦法はまた別の動きを練習する必要がある。
    使いやすい剣強化のビン爆発が強化されていることも向かい風。
    しかしながら、うまく使いこなすことができればその火力は折り紙つき
    玄人向けの入れ替え技といえよう。
    • その斧の強化維持での立ち回りは、前転で移動するため回避距離が有効で、隙を見てラッシュを入れるという
      おおよそ初期の(前転回避が長かったころの)スラッシュアックス剣モードとほぼ同じ動きとなる。
      納刀がそちら以上に許されず、ステップの代わりにガード要素で安全性が保てる点が特に違うが、
      そちらで慣れていたユーザーなら割と親しみやすい、かもしれない。
反撃重視変形斬り
変形斬りとの入れ替えで使用可能。
斧:変形斬りと剣:変形斬りの動きが変化し、どちらも変形完了までの速度が遅くなる。
その代わり、GPの時間が長くなり、GPから属性解放斬りに移行すると効果音とともに盾部分に青い光が走り、
ビンの威力が1.25倍に増加する。
前述のビンダメージ弱体化と合わせると、過去作と同等のビン倍率になる。ようは元に戻す作業である
弱体化されていない強属性ビンは純粋な強化となる。
  • 特に特徴的なのが斧:変形斬りのモーションの変化。
    通常の斧:変形斬りは、剣を盾から引き抜きつつ剣で回転斬りを放ち、そのあと前に構えた盾がGP、という動きだったが、
    入れ替え後の斧:反撃重視変形斬りは、盾部分を前に出しつつ剣を引き抜き、
    その後前方に剣を突き出す、といった動きになり、Xの剣:牽制斬り派生が追加される。
    この動きの関係でGPのタイミングが違っており、前者は変形後の終わり際にGPが発生していたが、
    入れ替え後は変形開始段階の盾部分を前に置いているタイミングがGPになる。
    つまり、コマンド入力後すぐさま発生するゲージ未使用GPという点では、MHXXの納刀継続以来の、
    斧状態で活用しやすい防御行動となっている。
    • 斧での立ち回りが多くなりがちな斧強化状態と相性がよく見えるが、
      変形でガードした段階で剣モードとして扱われる事になるため斧強化自体は切れてしまう。
      斧強化を継続したいのであれば、後述するカウンターフルチャージで受けて即座に斧強化に戻すか、それともひたすら相手の攻撃を回避するかの2択になる。
  • 斧から即出せるGPが便利すぎるあまり中毒になってしまった人もいるようだ。
    何らかの理由で普通の変形斬りをセットした時や、過去作に戻った時にタイミングを間違えないように注意。

鉄蟲糸技

形態変化前進
いざ目覚めよ、重斧の機動力
ZL+Xで発動。翔蟲の消費は1ゲージ、回復は7秒。
翔蟲を放って大きく前進する。剣モードで発動すると剣モードで突進した後斧モードに変形し、
斧モードで発動するとずっと斧モードで突進する。突進後は様々な技へ派生可能。
  • 発動後は移動先で若干の硬直があるものの、その後はXまたはZRで剣:回転斬り、Aで斧:属性解放斬りII、Bで回避、
    X+Aで斧:(超)高出力属性解放斬りへ派生できる。
    また、攻撃時に方向入力することにより回転斬りと属性解放斬りIIは360°全方向、
    (超)高出力属性解放斬りは左右約150°まで振り向いて攻撃出来るため、移動の若干のズレもフォローが効く。
    なお、XまたはZRで出るのは斧:変形斬りのようだがあくまで剣:回転斬りであり、反撃重視変形斬りをセットしても入れ替わることはない。
    • この優秀な派生のおかげで、モンスターが遠くでダウンした時や、細かい隙に大技を当てやすくなった。
      特にモンスターの特殊ダウンは大技の後に起きやすく、さらに大きく離れてダウンする場合が多いので、
      今までのチャージアックスではまともに攻撃できなかったが、
      この鉄蟲糸技を使うことで追撃を入れることができる。
  • 使用後は強制的に斧モードになってしまうものの、変形斬りに派生すればすぐ剣モードに戻れる。
    残念ながら斧モードのままビンのエネルギーを消費しない攻撃には派生しない。
    鉄蟲糸技としては移動から変形で終わる為か、追撃を当てても操竜蓄積が一切できない
  • 機動力が低い斧モードで大きく移動でき、さらに入力直後からハイパーアーマーがあるため、
    斧モードの弱点を広くカバーできる地味ながらも優秀な技。
    ただし、金剛連斧やスライドビートなどと違って、
    ハイパーアーマーは突進前に切れるためしっかり合わせないとくらってしまう。
    タイミングとしてはGPを出すのと同じ感覚で使うと成功しやすい。
    斧として動く関係上、斧強化状態も維持されたまま直線的ながらも高い機動力を発揮出来る。
    追撃のコマンド入力に気をつける必要はあるが、上手く立ち回ることで移動回避を挟みつつゴリゴリとモンスターを削ることも可能である。
    • また、剣モードから出せる点も見逃せない。MHWから合体変形に時間がかかるようになってしまったため、
      剣モードで接近し、斧モードへ変形して攻撃開始…とするにはやたら時間がかかってしまっていたが
      これが移動つきで素早くこなせるようになったのは大きい。
  • クールタイムが非常に短いのも強みで、疾翔けのクールタイムの6秒と大差なく、
    盾斧の低い機動力を高い回転率でカバーしてくれる。
  • 総じて直接的な火力には繋がらないものの、接近、離脱、位置取り、咆哮無視と
    痒いところに手が届く万能技となっている。
カウンターフルチャージ
迫る暴威は、逆襲の布石
Counter Full Chargeの頭文字をとって通称"CFC"。
ZL+Aで発動。翔蟲の消費は1ゲージ、回復には13秒かかる。
鉄蟲糸を使って体を地面に固定して盾を構え、モンスターの攻撃を受けると武器がキラリと光りビンがフルチャージされる
  • フルチャージ後の派生が通常のガードと異なり、Xで剣:高圧属性斬りor高圧廻填斬り、Aで斧:叩きつけ、X+Aで斧:(超)高出力属性解放斬りへ派生可能。
    もちろん高出力から属性強化できるため抜刀攻撃→開幕咆哮をCFC→高出力→キャンセル属性強化で素早く儀式を完了できる。
    また、この技から派生する高圧属性斬り/高圧廻填斬りは溜め不要で、Xを1回押すだけで良い。
  • 受けた攻撃の威力に関わらず、最小反動のガードをしつつチャージモーションも挟まずフルチャージされるので
    たまに来る重い一撃のみガードするスタイルならガード性能も不要となり、派生先の攻撃でそのまま反撃できる。
    • とはいえ終盤に出てくる強豪モンスターたちには、多段ヒットや連続攻撃による苛烈なラッシュを仕掛けてくるものも多い。
      ガードリアクションが大きすぎると連続攻撃のガード中にこの技で割り込めなくなってしまうため、
      相手によっては素のガード性能を高めておくことでこの技を活かせる機会も増えるだろう。
    • あくまでノックバックが最小になるだけであり、防ぐにあたってガード強化のスキルが必要な攻撃は変わらず存在する。
      スキルLvに応じたダメージが貫通してくる点も変わらないので、大技をあえて受けに行く場合は体力に注意しよう。
  • 斧強化との相性は見た目ほど悪くない。反撃重視変形斬り同様に斧モードからでも瞬時に出せるGPでありながら、
    カウンター行動で高圧廻填斬りに派生すれば即座に斧強化状態に戻ってこれるからだ。
  • ガード判定の発生が早く、斧モードからも即座に使用でき、クールタイムも短めのため、
    単純にGPが1つ増えたと考えても相違ない。
    ただし、GPとは異なり1回ガードすると終わってしまうので多段攻撃が弱点。
    翔蟲を使用する代わりにスタミナ消費が一切無いので、
    しっかり現在の状況やガード後の展開を考えて使い分けよう。
  • チャージに成功しビンが貯まると、元々溜まっていた剣撃エネルギーはリセットされてしまう。
    オーバーヒート斬りを活用する場合や、
    斧強化などのチャージを起点としたラッシュを狙っているときには注意。
  • 派生後の攻撃は全て操竜蓄積が可能。
  • ガンランスのガードエッジなど他のカウンター系と異なり方向転換に難がある。
    CFC発動時こそ若干方向転換できるものの、振り向きはできず、カウンター行動は一切方向転換できない。
    突進を受けて背後から尻尾に超出力&衝撃波を頭に直撃、といった使い方は難しいので注意。
  • 受け付け時間が3秒程とかなり長め*17でタイミングが早すぎてもなんとか拾ってくれることも。
    逆に言えばそれだけ全体動作が長いとも言えるため外した時の隙が大きい。発動の際はしっかりと合わせよう。
  • 体験版や序盤での主流な立ち回りは、ひたすらこの技を使って超高出力をブッパするというもの。
    MHWでも同じ運用があったが、ビンチャージの状態に左右されず確実に超高出力を放てるのが見過ごせない変化。
    超高出力が非常に当てににくくなったのはキツいが、相手の攻撃を自分の最大技に転換できるのは大きなメリット。
  • 余談だが、攻撃を受けずに終わると盾部から排気が行われ剣モードに戻る。
    しかしこの排気は、ガード成功時には何故か行われない。
    ガードでビンを貯めた(= 何かしらの動作を行った)後のほうが熱は溜まっていそうなものなのだが…
アックスホッパー
鉄蟲糸技「カウンターフルチャージ」と入れ替えることで使用可能。
ZL+Aで発動。翔蟲の消費は1ゲージ、回復には13秒とカウンターフルチャージと全く同じ。
(剣モードから発動した場合は斧モードに変形しつつ)上方向に翔蟲を放ち、それに少し遅れて斧を前方に叩きつけ、
翔蟲と叩きつけの反動を利用して大きく跳び上がる。
跳ねるからアックスホッパー、というわけだろう。アクセルホッパーではないぞ
この跳び上がってる最中には斧モードの空中で使えるXでの斧:ジャンプ斬り、ZRでの斧:変形斬りに加えて
Aで空中高出力属性解放斬り、X+Aで空中超高出力属性解放斬りへ派生する。
この技による派生は通常のそれより高威力なのが特徴。
PVでも話題になったエリアル超高出力とでもいうべき技の正体がこの技である。
  • 飛びあがりの際、空中で少し前進しつつになるので、立ち位置次第でモンスターさえ飛び越えてしまう。
    しかし、その弱点を補うかのように空中で360度角度を変更でき、飛び越えても振り向いてモンスターに当てられる。
    抜刀状態で空中に飛び上がる技と捉えることもでき、斧を叩きつける分早くはないが、回避にも使用可能。
    慣れれば相手の技をジャンプで飛び越えつつ超高出力を入れたり、
    高い頭に高出力を入れてスタンを取ったりすることもできる。
    モンスターの真横から頭方向に飛び上がり、空中で向きを変えて頭に高出や超出を入れる動きもできる。
  • ネックは優秀なカウンターフルチャージと入れ替えなければならない点。
    カウンターフルチャージと何らかの相性が悪い、もしくは他の方法でビンを貯めやすくしてでも
    操竜を狙ったり火力を出したい場合はアックスホッパーも十分に優秀。
    どうしてもビンを溜める動作が多くなるので、採用する場合は砲弾装填スキルなどと組み合わせたい。
  • 始動こそ斧と翔蟲という違いはあるが、各ボタンの対応行動、空中での再調整、
    そして選ぶことでビンが貯めにくくなるという要素は、MHXXのエリアルスタイルの特徴そのまんまである。
    それに加えて今回はゲージさえあれば踏み台不要、MHW以降の仕様で属性強化状態が解除されなくなっているため超高出力を撃ちやすく、
    剣状態からも使用可能、何より溜め二連斬りが出せるという点は当時と比べると大幅な強化と言える。
  • 高出力と超出力の場合、着地した時の変形動作も残ってしまっているため相変わらず後隙が大きい。
    特に高出力の場合、残心の時間までそのままであり、スタンや怯みを取ってないとほぼ被弾してしまうほどの隙を晒す。
    アックスホッパー自体の始動モーションも大ぶりで隙が大きく、適当に撃っていては前後のどちらかで潰されてしまう。
    故にジャンプなり位置調整なりでモンスターの攻撃を避けるなど、何かしらの工夫が問われる技である。
    欠点も多く使い方には慣れや読みが必須なものの、連発しやすく高火力で、方向転換のしやすさと当てやすさは大きな魅力。
    テクニカルな動きが上手く決まった時の爽快感もまた凄まじいので、頑張って使ってみるのもいいだろう。
  • 高出力や超出力を空中の頂点で出したり、地面すれすれで撃ったりすることでも多少の変化がある。
    高出力の場合、空中で素早く打つと、打点が高い代わりに落下してから残心をするため、行動可能までの時間が長い。
    逆に、地面スレスレだと打点は低い代わりに残心がほんの少し短くなる。
    超出力の場合、空中で素早く打つと、振りかぶり部分がキャンセルされるので後隙が少し短くなる。
    逆に、地面スレスレだと改めて振りかぶりなおすので後隙が長くなる代わりに、踏み込むので射程が少し長くなる。
    どれもメリットとデメリットがあるので、状況に応じて使い分けよう。
    • なお、空中で派生しても着地してから派生しても、威力は変わらないのでその点は安心して使い分けができる。
  • 百竜スキル「鉄蟲糸技強化」にチャージアックスにおいて唯一対応している技である。…のだが、
    調査によると(超)高出力に派生するのが早すぎても遅すぎてもダメ*18というかなりシビアなタイミングであり、
    狙う相手によっては頭に高出力を当てられなかったり、肉質的に残念な場所にしか当てられないなどが考えうるので
    付けられれば強いというものではないので注意。
    無意味ではないのだが、チャージアックスでの鉄蟲糸技強化は半ば残念スキルと化している。
    • 条件が厳しすぎるため、検証が進む前は「補正がかかるのはアックスホッパー(の斧叩きつけ)のみで、空中(超)高出力属性解放斬りには対応していないのではないか」とさえ言われていた。
      兜割やにらみ撃ちはキッチリ対応しているのに…
    • なお、この特定のタイミングでしか効果が出ないのは不具合であるらしく、カプコン側は修正を予定している模様。

変形ギミック

  • 変形ギミックもスラッシュアックスと同様、なかなか凝ったものになっている。
    ギミック・モーション共にくるくると回転するような動きが特徴的である。
    片手剣よりも大振りな剣と盾が別個に存在し、これらを合体、分離して剣・斧モードを切り替える。
    剣にはビンが装着されており、柄の辺りには斧モードで使う変形スイッチらしき機能が備わっている様だ。
    盾には斧刃となるための開閉ギミックと、長柄を形成するための鞘が一体化して存在している。
    • スイッチらしき物(見えない)を叩く動作は斧モードからの納刀や、超高出力属性解放斬りから確認しやすい。
納刀状態
剣と盾を重ねて背負っている。
鞘がエネルギーを吸収する機構になっている影響か、盾に剣は納刀されていない。
斧に変形
盾の中央にある鞘に剣を挿して合体させると、
盾が左右に展開し、鞘が盾の先の方に伸びて斧刃と長柄が形成される。
この時、剣の刀身は鞘に収まるように変形し、柄は後方に伸びる。
そしてハンターが振りかぶると柄の先まで斧刃が火花を散らしながら回転移動。
振り下ろしの瞬間に変形が完了する。
高出力属性解放斬り
ハンターが柄の脇を操作すると斧刃が柄の上を回転移動し、剣→斧変形開始段階へと巻き戻る。
そこでいったん斧刃が閉塞、ハンターが構え直すとエネルギーの噴出と共に盾が再展開し、
ハンターが斬りつけるまでに斧モードへの急速再変形が完了する。
斬りつけた後は強制的に剣モードへと変形が行われる。
  • 都合3回もの変形が一挙に行われる大技。変形斬りから直接発動すれば4回である。
  • 武器デザインによっては再展開の一瞬、大きな剣の様になる。
  • MHXでは、チャージする動作に「属性圧縮」という名前が付けられた。
    やはりこの動作でビンのエネルギーを圧縮し、高出力としているのだろう。
超高出力属性解放斬り
途中までは高出力解放斬りと同じだが、盾を高速で回転させながら叩きつける。
高速回転が超高出力の秘訣なのだろうか...?
また、叩きつけの軌道が異なり、高出力では右斜め後方に少し寝かせながら振り抜くのに対し超高出力ではそのまま真正面の地面に垂直に叩きつける。
剣に変形
ハンターが柄の脇を素早く操作すると斧刃が柄の方へ鞘の上を回転移動していき、
定位置へ着くと刃が閉塞して鞘も畳まれて元の盾に戻り、ハンターが盾から剣を抜き放つ。
チャージ行動
剣と盾を合体させると鞘がずれ、盾が左右に展開する。
ハンターが力を加えさらに剣を押し込むと展開した盾が閉じて使用済みのビンが排出され、
ビン内の剣撃エネルギーがストックされる。
  • ビンにエネルギーが溜まっていないと鞘がロックされたままで、いくら揺すっても盾が閉じない。
    変形動作には力を加える様子が無いため、鞘に剣を挿した状態で更に何らかの操作をしている模様。
エネルギーブレイド
MHXシリーズの狩技で、チャージ同様の変形後、展開した盾の間にエネルギーの刃が形成される。
その様子はさながら盾を鍔とした巨大な光刃であり、ビンの装填数によって刃が伸びるなどロマンも充分。
ブレイド展開後は排気が必要になるようである。
チェインソーサー
MHXXの狩技で、チャージのように剣を鞘に納めた刹那、斧部分が高速回転を始める。
ピザカッター丸鋸が如し刃で対象を掻き斬ることで剣撃エネルギーを溜め、
その後回転を止めると同時にそのエネルギーをビンに貯める。
目で追えぬほどの高速回転だが、技が終わると盾は決まって正位置に収まる。
盾突き
盾の構成要素から斧刃部分のみが瞬間的に射出され、ビンが排莢される*19
鞘を挟む二枚の刃を使うためか2ヒットし、属性強化されていればビンの効果まで発動するロマンたっぷりの上に
実用性まで兼ね備えたアクション。
パイルバンカー、腹パンとはこれを指す。
  • ちなみに盾突きから高出力へのコンボがある作品ではビンの排莢エフェクトがあるが、
    そのコンボがないXシリーズでは排莢エフェクトがないことから、
    盾突きから高出力を出すにはビンを排莢する必要がある構造になっていると思われる。
斧強化
MHW:Iより登場した斧刃を回転させるギミック。
回転自体は超高出力属性解放斬りでも発生するが
こちらは攻撃に合わせて斧刃が若干先端に移動しつつ回転し、連続ヒットさせる。
回転していない間も結合部は火花が散り、チャージしたエネルギーが徐々に消耗されるため
ビンのエネルギーを利用している模様。
  • MHRiseでは斧強化にビンが必要なくなり、攻撃することで逆にビンが貯められる。
    もしかすると、名前が同じなだけで機構的には全く異なる変形なのかもしれない。

余談

  • 合体、巨大武器、自己強化、派手な必殺技持ち、とロマンあふれる武器である。
  • ガード可能武器では初の「抜刀ガードが出来ない武器」であり、
    他のガード可能武器と同じ感覚で使用すると戸惑いがち。
    MHXになるとストライカー、ブシドーにそれぞれ別の開幕の咆哮を避ける手段が実装された。
  • 前述の通りMHXでは全14武器種の中で唯一、ブシドースタイル選択時に
    ジャスト回避ジャストガードの双方のアクションを行うことが出来る武器である。
    剣モードだとジャストガード、納刀状態または斧モードだとジャスト回避となる。
    • また、ガードポイントが発生する技も、
      素出しではコマンドミスしやすかったり、ガードの発生が遅かったりする。
      ガードするにもある程度の熟練が必要な武器種である。
  • 登場作品全てにおいて操作性に劇的な調整が入っており、立ち回りが変わってきた武器種である。
    2018年現在では概ね、MH4、MH4G&MHWorld、MHX&MHXXと大別できるといえる。
  • 2012年9月20~22日にかけて開催された『東京ゲームショウ』における
    辻本プロデューサーの発言でその存在が明らかとなった。
    ちなみに、モンハン部のmixiページでは「辻本Pポロリ事件」等と書かれていたことから、
    実際はもう少し後になってから発表する予定だったのではないか、とする見方もある
    (ただ、遅かれ早かれ発売前には詳細は公表されていただろう)。
    その後、同年11月28日の『ファミ通』誌上にてシルエットが公開され、
    その2週間後の12月13日に情報が解禁された。
  • 操虫棍の時と同様、シルエットの公開から情報解禁までの間に、
    新武器の詳細について様々な憶測が流れた。
    しかし、大型で複雑な外見をしていたことから、一部ではその時から既に、
    「スラッシュアックスと同様の変形機構を持つ武器ではないか」とする見方も存在していたようである。
    しかし、まさかスラッシュアックス(の性質)を逆さにして出してくるとは誰も思わなかったことだろう。
  • 砥石を使うと、剣を研ぐのみで盾は全くのノータッチ
    斧モードの斬れ味は大丈夫なのだろうか…?
    まあそれを言うと、双剣も片方しか研がないのだが。
  • 剣モードから斧モードに変形する際には剣の刀身が少しだけ細くなるよう変形、収納される。
    …のだが、どう考えても刃そのものが細くならないと収納できないような武器も多々存在する。
    何か不思議な力でも働いているのだろうか?
    まあ、他の武器種にも抜刀すると大きくなるものがいくらでも存在するのだが…。
  • チャージアックスは他の武器種に比べて武器の生産や強化が大変なことが多い。
    鉱石や鱗、甲殻といった一般的な素材でさえ10個以上要求されることもザラであり、
    さらにそこに紅玉などのレア素材や角、尻尾などの部位破壊限定素材もたくさん必要となる。
    武器そのものの大きさに加え、変形や合体を行う複雑な機構を作ったりする過程で、
    どうしても素材がたくさん必要になってしまうのかもしれない。
  • 初登場のMH4では不遇な部分もあり、まさかの汎用性の高い「毒属性」が存在しない。
    これにより自力でクシャルダオラの風圧を弱体化できない唯一の武器だったり、
    爆破属性もブラキ武器とティガ武器、テオ武器がないのでイベント配信を待たなければいけないなど、
    手数が稼げるのに、相性がいい属性がうまく揃わない武器だった。
    MH4Gではアクションへのてこ入れだけではなく武器も増えて、これらの事態は回避されている。
  • MH4Gの追加技の一つとして「超高出力属性解放斬り」があるが、
    属性ごとのド派手なエフェクトと極めて高い威力と引き換えに、
    ビンすべて消費+属性強化状態の強制解除、味方をかち上げるおそれ、
    大きな隙か予想でもしなければ当たらない発生の遅さ、決して短くはない発動後の隙
    など多くの問題をもつ、ロマンあふれる技である。
    ここまでなら良いのだが、実はこの技、属性強化状態では
    未強化状態の高出力と発動方法が同じなのである。
    もちろん、属性強化状態でも超高出力をキャンセルして通常の高出力を放つことはできる。
    しかし、キャンセルのコマンドが「パッドをハンターの背中側に入力+X」もしくは「パッド↓+X」*20
    と、かなり入力しにくいものになっている。
    また、高出力の角度調整にもパッド入力が必要なため、超高出力が暴発してしまうハンターが続出。
    さらに、一度超高出力が出てしまうと、属性強化によるキャンセルが不可能、*21
    それでいて大きな隙をさらしながらすべてのビンと属性強化状態を消失してしまうため
    ソロ・PT問わず戦局が不利な状態に陥ってしまう。
    極めて重要な問題であるため、よくコツについての質問が挙げられるが
    改善できる場合もあれば、何をしても安定してできない場合もある。
    それゆえ、たびたびキャンセルコマンドの改善を求める声も挙がっている。
    • 混乱状態中はパッドの方向操作が反転する影響で、
      キャンセルコマンドもハンターの前側or上に入力しなければならなくなり、
      冷静に対処できなければ暴発は免れない。
  • 剣モードと斧モードではディレイ受付時間がかなり違う。
    剣モードは太刀並にディレイが効き、タイミングを計りやすいのだが、斧モードは独特。
    剣モードよりディレイが効かず、回避より攻撃によるディレイ受付時間が短い傾向がある。
    よくあるシチュエーションとして、
    斬り上げからディレイをかけて属性解放斬りIIを出したいと思って入力を遅らせたが、
    属性解放斬りIIを出せずにハンターが武器を構え直してしまう…といったことが多々起こる。
    斬り上げだけに限らず、属性解放斬り全般はディレイがほとんど効かないため
    モンスターの行動を見てから対応するといったことが難しい。
    上で傾向、と述べたのはディレイ受付時間がそれなりに長い技もあるにはあるからである。
    具体的には斧変形斬り及び踏み込み斬りと回避派生の横斬りが該当する。
    どちらも属性解放斬りIIに繋げることができ、高出力にも派生できるため
    斧モードで攻める際はこれらを多めに混ぜてみると幾分対応に追いつけるだろう。
  • ちなみに、リアルにこの武器種を背負おうとすると、ある致命的な問題が発生する。
    ざっくり表現するならダッシュ不可能。下手したら普通に歩くこともできない。
    何故かと言えば、他の武器が斜めや真横に武器を背負うのに対し、この武器はランスやガンランス同様縦に背負う。
    ランスやガンランスは持ち手部分が下に来るのでまだ足の動きを妨げないと強弁を張れるが、
    こちらはもう踝のあたりまで板を背負っているといっても過言ではない。邪魔ってレベルじゃない。
    なのでマント付きの防具を装備してチャージアックスを背負うと、マントが盾を貫通する。
    見た目重視の装備の人は少し残念な気持ちになる。
    それを言うと片手剣の盾はどうなるんだ、という事になるが。
    ある武器などは、ただ背負っている段階ですら地面にめり込んでいる
    武器そのものが巨大で歩きにくいみたいなことはそれなりにあるが、こちらは武器種全体の問題である。
    事実、ゲーム内では普通に歩き走るだけでハンターの足が武器を透過してこちら側に出てくる有様。
    MH4GのOPムービーではフルCGによる描画がされたが、
    一瞬映るダッシュのシーンではかなりチョコマカ走っている。
    …ゲームの謎現象に対してとやかく言うのも野暮というものか。
    • さらにこの武器種は剣を盾の裏側に刃を下に向けて収納しているが、大体剣先が盾の先端からはみ出している。
      この状態だとむき出しの刃がアキレス腱あたりを揺れ動くことになるため、見ているだけでもヒヤヒヤものである。
      • MHWorldでは、上記の通り背負い方が変わったためこの心配はなくなった。
        しかしムービーにも影響を与えるレベルなら最初からこうしていればよかったのでは。
    • MHW:Iでは斧強化状態の登場によりアキレス腱だけでなく、命に関わる問題点があらわになった。
      斧強化状態による追撃が始まるとすぐには止まることができず、
      モンスターの咆哮でハンターが耳を塞いで居ようが、被弾によって吹き飛ばされていようが、
      一旦使用者が硬直してしまうと隣に立つ仲間の体に回転機構がめり込んでいても回り続けるため*22
      巻き込みによる悲惨な事故が発生する恐れが以前よりも遥かに強まっている。
      安全装置の実装、マジではよ。
      そろそろ工房も裏側で死亡者が出る前にきちんと対策をしておくべきかもしれない…
  • 1人で何でも出来るという、「もう全部あいつ一人でいいんじゃないかな」を体現した武器である。
    しかしその超万能の力と引き換えに、PT時での障害を多く抱え込む武器でもある。
    剣モードではSA付き攻撃が少ない為、ランスなどと同じく味方の攻撃の巻き添えに晒され、
    斧モードでは一転、長大なリーチとホームランで味方をこかすわ吹っ飛ばすわと、
    何も考えずに振り回すと周囲に多大な迷惑をかけることになる。
    • 逆に、特化した得意分野を持つ武器種には遅れをとる。
      特にそれぞれが役割をもったパーティーで効率プレイをする時は、
      「なんでもできる」が大したメリットにはなりにくく、
      パーティー編成や状況を見て自分の役割を即座に見定め、
      うまく立ち回らなければ中途半端な活躍しかできない事も少なくない。
      武器の扱い易さとは別の面で高い技術を必要とする、玄人向けの武器となっている。
      言い方を変えれば、他武器の得意分野をなぞって戦闘する事で一定のシナジーを得る事が可能であり、
      大剣やハンマーの溜め3に合わせて高出力属性解放斬りを頭に叩き込むなど
      片手剣とはまた違ったアシストの形によって得られる熱い何かを感じられるのではないだろうか。
      派手な攻撃も多いため、上手く使えればカッコよく戦えるにちがいない。
  • こうして見ると器用貧乏の気もあるが、実際にはソロとPT戦だとDPSに差が出やすい武器である。
    ソロ時だと相手の相性によっては解放斬りを最後まで決めにくく、細かく攻める場合も多い。
    対してPT戦だと明らかにチャンスが増えるので立ち回りの問題で与ダメージ幅が明らかに増える。
    味方をこかさないように距離感などに気を使う必要はあるが、
    ソロでパッとしないと感じた人は一度PT戦に担いでみてはどうだろうか。
    ちなみに同じくチャージアックスを持った人達と組むと解放斬りのタイミングも似通ってくるので
    スーパーアーマー効果でこかされずにガンガン攻められて、予想以上のタイムを出せたりもする。
    • この性質を生かし、チャージアックス4人で高レベルギルドクエストのモンスターを
      フルボッコにする動画も上がっていたりする。
      興味がある人は検索してみるといいだろう。
  • ちなみに英語版の武器名は「Charge Blade」で少し日本語版と異なる。
    「Blade」そのものが「刃」ぐらいの幅広い意味合いなので、
    剣斧どちらにも偏らない中立的でセンスのある訳し方と言えるだろう。
  • ギルドカードが存在するすべての作品において、盾斧の棒グラフは朱色で表示される。

関連項目

武器/チャージアックス一覧
武器/チャージアックス(MHX・MHXX)
武器/チャージアックス(派生作品)
アクション/属性解放斬り
アクション/変形斬り
アクション/盾突き - MH4Gで追加された新モーション
アクション/ガードポイント
武器/スラッシュアックス
武器/操虫棍 - チャージアックスと同じくMH4で新登場した武器
システム/ビン

 
 
 
 

*1 MHXではやや劣る
*2 GPが発生する攻撃は作品によって異なる
*3 MHX(X)の赤属性強化状態では斬れ味消費なし
*4 MHX(X)のストライカースタイルのみ抜刀突進斬りのGPで疑似抜刀ガードが可能。MHWorldでも抜刀斧変形斬りのGPで可能。
*5 MHWorldでは心眼/弾導強化スキルで弾かれが抑止可能
*6 SAの付かない攻撃は主にXボタンでの連携とAボタンで溜めなかった場合に出る溜め斬り上げが該当する。
*7 開発スタッフの藤岡Dへのインタビューによると、スラッシュアックスを作成した頃から「変形の次は合体」という構想があったらしい。
*8 装填数アップがスロットとなるビンそのものの本数を増やす作品では6本分ストックされる場合もある。狩技を用いてビンそのものの本数を最大10本まで増やせるMHX系統では、スロットとなるビンの本数が6本を超えても、赤発光でチャージされるエネルギーはビン5本分であり、装填数アップスキルを用いることで一度に10本分のチャージが可能となる。
*9 「装填数UP」発動時は6本。MHXでは「オーバーリミット」を用いることで最大数を底上げできる。
*10 Xを僅かに早く入力すると牽制斬りをキャンセルして変形するため、棒立からガードポイント付き変形斬りが行える
*11 MHXでは盾を後ろに持って行く前に一瞬ガードするようになった。代わりに動作が遅くなったが。
*12 仰け反りが中となる範囲がランスよりも広いため完全に同一ではない。詳細はスキル?
*13 そもそもこの二つの攻撃は弾かれモーションが存在しない為である。
*14 Ver.2.00にて爆発をより当たりやすいように密集するという修正が行われたが、体感できるほどには変わっておらず、相変わらず当て辛いものとなっている。
*15 榴弾ビンならモーション値が上がるので、多段ヒット部分のダメージを抜いた場合でも上回る。
*16 この時ZL+Xを押しても何も出ない
*17 入力直後から排気動作の前半部分まで判定が持続する
*18 大体、跳躍から着地までの中間地点辺りで派生させる必要がある
*19 排莢エフェクトはMHXにてオミットされている
*20 オプションの「操作タイプ」によって異なり、タイプ1では前者、タイプ2では後者となる。
*21 高出力の場合はかなりぎりぎりまで属性強化によるキャンセルが可能。
*22 回転する刃はモンスターに対するダメージ判定有