武器/チャージアックス

Last-modified: 2025-07-12 (土) 00:06:17

鋭き剣圧を威力に換え、重斧をもってこれを放つ。
機巧と技巧の粋を集めた、最新鋭の合体武器。


MH4で操虫棍と共に新たに実装された武器カテゴリ。
普段は左手に剣、右手に盾を携えるスタイルだが、いざとなればそれらを合体させ、巨大な斧にして振り回す。

派生作品

派生作品に関しては下記の記事を参照されたし。
武器/チャージアックス/派生作品

目次

編集について

※チャージアックスページの編集を行いたい方は、各行のペンマークより編集を行ってください。
下記のリンクから個別ページにアクセスも出来、そちらからも編集出来ます。
武器/チャージアックス/長短所-概要
武器/チャージアックス/作品1
武器/チャージアックス/MHX(X)
武器/チャージアックス/作品2
武器/チャージアックス/変形ギミック-関連項目

概要

  • 右手の重厚な大盾、左手の長剣でワンセットとなる機械仕掛けの武器。
    長剣を盾に差し込み、合体・変形させる事で両手持ちの両刃斧に変形するという、なんとも浪漫溢れる武器である。
    隙が少なくガードが可能な剣モードと、長いリーチと高威力の一撃が特徴である斧モードを
    スラッシュアックスのように切り替えながら攻撃する。
  • 公式の略称は「盾斧(じゅんふ)」。ユーザー間では「チャアク」や「チャックス」とも呼ばれる。
    また、MHX(X)の内蔵説明書では「Cアックス」と表記されている。
  • 武器銘の片仮名表記は、剣にも盾にも斧にもなる特性から「○○アームズ*2」、または「○○ベイル*3」が多い。
  • まず剣モードで攻撃することで剣撃エネルギーが溜まる。
    このエネルギーをビンにストックさせることがチャージの所以。
    そして斧モードに変形させ、ビンのエネルギーを消費して強力な大技・属性解放斬りを叩き込む。
    ビンのストックが尽きてきたら再度剣モードへと変形させ、エネルギーを溜めなおす…
    というのがチャージアックスを扱う上での基本的な流れとなる。
剣モード
  • 武器を盾と剣に分離した状態。
    基本的なモーションは片手剣のものを流用しているが、よりリーチが長く全体的に重い。
    回避動作は前転とサイドステップ(1回)。
    もちろん盾を使ってガードもできる(ガード性能は大剣と同等)。
    さらに、剣と盾を合体させることでチャージが可能。
    モンスターを攻撃する、あるいは攻撃をガードすると剣の柄部分にあるビンに「剣撃エネルギー」が溜まり、
    ビンが黄色く発光しはじめるとチャージ可能になり、さらに攻撃を続けると赤く発光する。
    チャージされたエネルギーは黄発光であればビン3本、赤発光であればビン5本*4にストックされる。
    チャージされたビンの数はガンランスの弾数のようにスタミナゲージの下に表示される。
    • ビンが赤く発光した状態でチャージせずに攻撃し続けると
      赤いエネルギーがバチバチとビンから漏れ出す「オーバーヒート」状態に陥る。
      この状態ではたとえ心眼を発動させていても剣モードでの攻撃が必ず弾かれるようになってしまう。
      こうなると斧モードへ変形するかチャージするかの2択を迫られるので、
      こまめにチャージしなくてはならない。
    • 逆に、ビンが発光していない状態でチャージを試みても「チャージミス」を招き、
      チャージ出来ないどころか、大きな隙を生んでしまう。
  • 特筆すべき点として、ガードからサイドステップに派生させられるという他に類を見ない特徴を持ち、
    盾を構えたものの耐え切れそうにない攻撃が来た場合にサイドステップで回避するといったことが可能。
    また、ステップ後のガードの出はじめを更にステップでキャンセルしていくことで擬似的に連続ステップしたり、
    ステップ後のガード方向を曲げることで直角に連続ステップしたり様々な遊び方ができる。
  • ガード硬直中にXでカウンター気味に変形斬り(4Gではさらに、X+Aで属性解放斬り)に派生できるのも大きな特徴だろう。
  • また、回転斬りの終わりと特殊な変形斬り(下記参照)の出始めに
    後述する「ガードポイント」と呼ばれるガード判定を持っており、
    数値的なガード性能の低さを、高い攻撃性と柔軟性を持つガードアクションの性能によってフォローしている。
  • 剣モードから斧モードへの変形は5種類存在する。
    抜刀変形斬り、チャージ派生の変形属性解放斬りI、ジャンプ変形斬り、
    通常変形斬り、そしてガードポイント付き変形斬りである。
    このうち、変形属性解放斬りIとジャンプ変形斬り以外は斧:叩きつけで攻撃する。
  • 剣モードのリーチは、全武器種最長クラスのリーチを誇る斧モードと比べると短く感じるが、
    片手剣よりは長いリーチで、殴り方次第では高所にも意外と届くため、
    リーチ不足に困るほど短すぎず、意図せぬ場所に引っかかるほど長すぎない程よいリーチを持っている。
    踏み込む攻撃も多いため実際のリーチより長く感じることだろう。
    縦に横に斜めと剣の振り方もバリエーション豊富で、
    微妙な方向転換や位置の微調整などもでき応用も効きやすいため、
    慣れるにつれ攻撃に不便を感じる場面は少なくなるはずである。
斧モード
  • 盾と剣を合体させた状態。盾は中央の軸を残して180度回転、両サイドの刃がせり出して巨大な斧刃を形成する。
    基本的なモーションはスラッシュアックスの斧モードを流用しているが、
    より大振りで歩行速度も鈍重。回避動作は大剣と同様の前転と側転。
    剣モードとは異なり、長いリーチと重い一撃を繰り出して戦う。
    エネルギーをチャージしたビンを使って属性解放斬りを繰り出すことができる。
    榴弾ビンであれば頭を狙い続けることでモンスターをめまい状態にすることも可能。
    ただし剣と盾が一体化したことで、強力な攻撃力を得た代償としてガードはできなくなってしまう。
  • ビンを消費する攻撃を行うと、モンスターに当てた部位で小爆発が起こる。
    また、ビンの効果を更に高めた「高出力属性解放斬り」という技を出すことが可能。
    更に、ビンのエネルギーを盾と斧の強化に使う「属性強化」というシステムも搭載された。
    なおビンは2種類あり、スラッシュアックスと同様
    武器によってどちらの種類のビンが装填されているかは決まっている。
    詳しくはこちら
  • 斧モードはチャージありきであり、剣モードにはオーバーヒートがあるため、
    どちらか一方だけを使うような戦い方は向いていない。
    スラッシュアックスよりも変形のタイミングが格段に多いことを利用し、
    両方のモードにめまぐるしく分離、合体させながら戦う武器である。
    • 剣撃エネルギーのチャージシステムで忘れられやすい点として、
      ビンにストックした状態から更に剣状態でエネルギーを溜めることができる。
      ビンに5本分のストックと、剣に剣撃エネルギーを赤状態まで溜める事で、
      最大で計10本分のストックを保持でき、
      5本使い切ったらすぐに5本チャージして一挙に10回も解放斬りを使うことができる。
      最初に徹底して溜めることで解放斬りを大量に使う戦法も取れるが、
      斬れ味消費が激しくなるのでプレイヤーの判断で立ち回りが変わりやすい。
      4Gでは属性強化のシステムがあるため、最初に徹底して溜めれば解放後にすぐ超高出力を出す準備が整う。
  • スラッシュアックスとの違いをまとめると、
    機動力の斧、火力の剣だったスラッシュアックスとは逆に、
    機動力の剣、火力の斧となる。
    • つまるところ、大剣に対する太刀、片手剣に対する双剣の様な、
      スラッシュアックスの「派生武器」であると考えれば分かり易いだろう。
      チャージアックスは斧モードで属性解放を行うため、
      剣モードで属性解放を行うスラッシュアックスとはここでも対になっている。
  • 対応ビンは榴弾ビン強属性ビンの2種類。
    榴弾ビンは武器の攻撃力を参照する肉質無視ダメージで、
    強属性ビンは武器の属性値を参照する属性ダメージとなっている。
    スラッシュアックスとは異なり、斧の攻撃全てに付随するわけではなく、属性解放斬りにのみ付随する。
    基本的に強力な攻撃の追加ダメージという立ち位置だが、
    ビンダメージそのものも強力であるため重要視するハンターも多く、
    ビン火力」という独自の指標があったりする。
    • 肉質無視の榴弾ビンはどんな相手でも一定の強さであるため汎用性が高く、
      基本的にこれを担いでおけばいい。
      ビンを主体にする戦法もあるにはあるが、どちらかというとビンダメージは追加ダメージという性質が強く、
      武器自体の殴り性能を優先して考えられる場合が多い。
    • 強属性ビンは属性肉質でダメージが大幅に左右するため、属性が効くモンスターに担ぐのが大前提
      それも中途半端な効きでは榴弾ビンに劣ってしまうため
      主に狙う部位の属性肉質が最低でも20、できれば30以上は欲しい。*5
      15以下の部位ではしょぼいダメージでも、
      30以上の部位にビンを叩き込んだ時のダメージは榴弾を遥かに上回る圧巻のダメージ量と化す。
      このように相手次第では大ダメージを期待できるため、
      強属性ビンはビンがメインという扱いを受けることが多い。
    榴弾ビンにしろ強属性ビンにしろ、
    物理を介さないダメージであるため物理肉質が硬い部位にも強い。
    硬い部位はその分耐久値が低めに設定されている傾向があり、
    そうした部位に高い肉質無視ダメージや属性ダメージを叩き込むと簡単に破壊できることも多い。
    武器自体のリーチもあって部位破壊も比較的やりやすい武器種であると言える。
    • 火力におけるビンダメージのウェイトがかなり大きいため
      完全に無視するのは現実的ではなく、ビンの存在を常に意識して戦う必要がある。
      武器選びに関しても同じで、とりあえず攻撃力及び属性値さえ高ければ使い物にはなる一方、
      最適解も絞られやすいためそれ以外は切り捨てられやすい。
      特に強属性ビンでこれが顕著で、属性値が低いだけで残念扱いされてしまう。
      強属性は属性値で全てを語れる」と言うハンターも。
      榴弾ビンはそこまで極端ではないが、その他のスペックが高くても攻撃力が低いと、
      「ビン火力が低い」という弱点を必ず持つことになる。
      あらゆる面においてビンに強く支配されている武器種である。
  • 両モード共に高火力な攻撃の隙が大きく、考えなしに振るうとこちらが痛い目を見ることも多い。
    特に属性解放斬りの隙の大きさは致命的で、
    当てることはできてもその後の安全確保が運頼みになることもザラである。
    その他にも戦闘では必ず行うことになるチャージや、ビン溜めに欠かせない溜め二連斬りなど、
    こうした大きな隙を晒す行動を上手く扱うことが、この武器を使いこなす上では必要不可欠である。
    • MHW:IBのラージャンで顕著だが、
      モンスターによってはまともに攻撃しようとすると被弾前提で動かざるを得ない場合がある。
      被弾を避けて攻撃しようとすればまともに攻撃できないということも近年では目立ち、
      なんなら被弾前提で動くことの方が多い。
      武器自体の問題でもあるが、チャージアックスを使う上では
      この必ず出てくる被弾をどこまで許容して属性解放斬りを当てていくかが鍵になる。
  • この辺りの事情や武器の状態管理がチャージアックスの難しいところであるが、
    この判断に忙しいというのもまたこの武器の醍醐味であり、使いこなした時の快感や喜びもひとしお。
    どの武器種にも言えることだが使い込めば使い込むほど応えてくれるのがモンハンの個性的な武器たちであり、
    ずっと使い続けるモチベーションや愛に繋がるのである。
    • 極めようとすると把握するべき要素が非常に多く、難易度は跳ね上がるが、
      剣モードの基本の動きは若干重くなった片手剣と言った感じでそこまで癖はなく、
      「ゲージが溜まったらチャージと強化」「チャンスになったら斧モードで属性解放」という
      基本の立ち回りだけなら、意外ととっつきやすい側面もあったりする。
      最初から全ての要素を使おうと思うのではなく、手を出しやすいところから使って、
      慣れてきたら順次ステップアップしていけば、そこまでハードルは高くない。
      • やるべきことが多い分、今何をすればいいのか明確であることも多く、
        戦闘中の動き自体は定まりやすい。
        チャージアックスは立ち回りに大まかなサイクルがあり、
        強化状態やビンの状態の通りに動いていれば自然とこなせるようになるため、
        何をすべきか、どう動いたらいいのか分からないということにはなりにくい。
        自由すぎるが故にコンボ選択が難しい片手剣などに比べれば
        立ち回りのステップアップが分かりやすい武器種だろう。
  • 意外な弱点として、その場から動かずに斧に変形する手段に乏しいというものがある。
    • 剣からの変形斬りは若干前進するため、属性解放斬りの範囲が独特なこともあって狙いが逸れやすい。
      盾突きからの高出力連携も僅かに前進するため、慣れないうちは思わぬところに当たる場合もある。
    • その場から斧に変形できるコンボで全作品でできるものは、
      チャージ→属性解放斬りIのコンボのみ。
      チャージは剣撃エネルギーが溜まっていないとチャージミスになってしまい、
      Worldシリーズ以外ではチャージミスからの属性解放斬りIには派生できないため、
      好きな時にすぐさまその場で斧に変形ということは未だに苦手な傾向にある。
    • こうした剣から斧への変形に一手間かかるという性質上、
      僅かな隙に攻撃を叩き込む、短い時間にラッシュをかけるといった細かく攻めることも苦手。
      近年では多少改善されつつあるが、依然として火力を出せるモーションをパッと出す手段に乏しいため、
      モンスターがなかなか隙を見せてくれないといつまで経っても有効打を与えられずジリ貧になりがちである。
    • 何をするにしても隙が大きいため、しっかりターンファイトをしてくれるモンスターは得意だが、
      隙が少なく細かく丁寧に攻めることを要求されるモンスターは苦しいという事情は他武器種以上に顕著。
      一方で、GPによる即座のガードと反撃、豊富な選択肢の存在により、
      しっかりターンファイトをしてくれるモンスターはより得意である。
      最近ではチャンス時と通常時で出せる火力にあまり差がなくなってきていることもあり、
      モンスターと真っ向からやり合うことで真価を発揮する武器種と言える。
    こうした諸問題をプレイヤースキルで解決するのがチャージアックスである。
    盾斧らしく、GPによるガードといった守りの択と、色々と複雑で難しい攻めの択の両方を
    適切に選択できるようになれば一人前のチャージアックス使いと言えるだろう。

ガード判定(ガードポイント)

  • 攻撃の動作中に設定された、ガードができるタイミングのこと。略してGP。
    ガードポイントによるガードの際には通常よりもガード性能が高まる。
    ただし、MHX(X)では通常のガードと同じ能力でガードを行う。
    ガード時には僅かに剣撃エネルギーが溜まるが、斬れ味を消費してしまう。
    コンボからガードができる点ではガンランスの上方突きに似たシステムだが、
    チャージアックスではよりコンボ中に使いやすい形で複数搭載している。
    • 日々ガード性能か回避性能(距離)かあるいは兼ね備えて挑むかと論争も起きるが、結論は依然未知数。
      どちらも使いこなせれば強みが増すため、どちらが優れているかお互いに証明は出来ないままである。
      これが「オススメスキルは何ですか?」→「YOU自由にスキル使っちゃいなYOと言われる所以でもある。
    • ガードポイントが存在するのは剣モードの回転斬りと(斧モードからの変形を含む)、
      剣モードから斧モードへの変形叩きつけ。
      ただし、MH4(G)の変形叩きつけには下表のようにコマンド操作によって性能に若干の差異がある。
      コンボキャンセル変形攻撃ガードキャンセル変形攻撃
      何らかの攻撃から派生してR+X、
      特殊攻撃パネル、
      またはX+R*6
      ガードから派生して攻撃(R+X)
      変形動作は右腕の盾を正面に構え、
      左手の剣を突き刺して合体
      、変形
      右腕の盾を後ろに構えた剣に持って行き、
      剣は動かさずに合体
      、変形
      剣を差し込む間ガードポイントあり動作がやや短いがガードポイントは無い*7
      MHX以降の作品では上記のような差は廃止されており、気にする必要もなくなっている。
    • 変形斬りを行う際に出現するガードポイントについてだが、
      剣→斧への変形斬りは開始直後にすぐガードポイントが現れるので、ランスのカウンター突きと同じ感覚で使える。
      つまり、剣状態で攻撃しているあいだに敵が攻撃してくるのが見えたら即座に変形斬り、という運用で問題ない。
    • 逆に斧→剣への変形斬りは、変形の終わり際にガードポイントが現れるのでとっさの攻撃には対応出来ない。
      そのため、予備動作が長くこのガードポイントに合わせやすそうな攻撃に対してのみ狙うといいだろう。
      例えばティガレックス亜種の大咆哮やゲネル・セルタスの突進などのワンテンポ遅い攻撃は、
      予備動作がみえたときに変形斬りをおこなうとちょうどガードポイントが間に合うことが多い。
      最初は上手くいかなくても、回数を積み重ねていけばいつかはコツが掴めるはずである。
  • ガードポイントに限らず、ガード成立直後は様々な攻撃に派生させることが可能。
    状況に応じてそのままガード維持、ステップ、チャージ、(超)高出力属性解放斬りなどを使い分けよう。
    ただし、これらのカウンター行動はガード性能+2のスキルを発動させた上で属性強化状態で盾を強化し、
    総合的なガード性能を最大にまで上げておかなければ上手くきまらない場合が多い。
    そして、当然ガード不可能の攻撃に対しては使えない。
    さらに、ガードポイントにこだわりすぎて手数が落ちてしまうと本末転倒である。
    これらの点に注意し、このガードポイントを上手く扱えるようになって初めてチャージアックス一人前と言えるだろう。
  • MHX(X)では他作品と若干性質が異なり、ガードポイントで受け止めた際のノックバックが中以下だった場合は、
    ノックバックを無効化してそのまま攻撃を続けるようになっている。
    これはランスのガード前進に近い性質となる。
    また、ガードで受け止め様々な反撃を行うジャストガードを際立たせるためか、
    カウンター行動に高出力属性解放斬りが無くなっており、
    斧モードを使わずに剣コンボから高出力属性解放斬りを使う戦法は通用しない。
  • このチャージアックスを使う上で是非マスターしたいガードポイントだが
    何でもかんでもガードポイントで受ければいいというものではなく、時には通常ガードを使うことも大切である。
    通常ガードならばボタンを押し続けている限りガード判定が継続されるため、
    ガードポイントでは対処しづらい予備動作の似た攻撃が飛んできても対処することができる。
    特にMHX(X)では通常ガードと同じ性能でガードをし、通常ガードに移行しないため
    間隔の広い連続攻撃を受ける場合はこちらのほうが好都合である。
  • チャージアックスはガードポイントが目立つため初心者は最初にガードポイントを覚えようとしがちだが
    最初は通常ガードを主軸に動いていくと良い。
    チャージアックスのガードポイントのタイミングは独特であり、慣れないうちは外しがち。
    しかし、通常ガードを主軸にすればタイミングを外してもリカバリーが効くため立ち回りを覚えやすいからである。

長所・短所

  • 長所
    • 切断、ガードに加えビン効果があるため、できることが多い
      • 榴弾ビンではスタン減気肉質無視があり拘束手段に富む
      • 強属性ビンでは圧倒的な属性火力を放つことができる
    • できることの多さゆえ多くのスキルに適性があり、全武器種の中でも汎用性に秀でている
    • 強化の手段も豊富であり、戦い方に幅を持たせられる
    • 漢のロマンの一つ、「合体」する武器である
    • 剣モード
      • 動作が片手剣よりやや大振りだがリーチと威力が優れている
      • 素のガード性能は大剣と同程度だが、盾属性強化中はランス、ガンランスと同等まで上昇する*8
      • 一部の攻撃時のモーション中にガードポイント(GP)が発生する*9
      • GP中はガード性能がさらに向上し全武器中最高になる
      • ガードからサイドステップに派生が可能
      • ディレイ受付時間が長い
    • 斧モード
      • 非常に長いリーチ、高い打点、重い一撃に加えてSA持ちと攻撃性能に優れる
      • 斬り上げ、縦斬り、叩き付けの3連続の縦斬りが特徴的で、尻尾切断などに長ける
      • 属性解放斬りは弾かれ無効
      • 属性解放斬りII→斬り上げ(叩き付け)を繰り返す事で高い定点火力が望める
  • 短所
    • 操作が非常に複雑。使いこなそうとする場合の操作難易度は14武器中トップクラス
      • 片方のモードだけだと他武器の下位互換になりがちなため、
        操作感の異なる2種のモードを同時に使いこなさなければならない
        慣れるまでは戦闘中に合体・分離を行うだけでも一苦労
    • 管理しなければならない要素が多い
      • 剣士武器共通の斬れ味に加え、いま剣と斧のどちらなのか、剣撃エネルギーが溜まっているか、
        オーバーヒートしないか、ビンの本数は何本か、など
      • MH4Gでは属性強化、MHWorldでは剣属性強化、MHW:Iではさらに斧強化、
        と制限時間のある強化要素と管理する手間が増え続けており、
        これら強化状態を維持しないと十分な性能を発揮できない
      • モンスターの転倒などチャンス時に強化が切れていると火力が大きく落ちてしまう*10
    • 全体的にモーションの隙が大きく、発生前に潰されたり後隙を狩られやすい
      • 隙が大きいながら、各強化の管理・維持のため「絶え間なく攻撃しなければならない」武器種であり
        結果として「(強化を維持するため)リスクを承知で攻撃する」場面が多い
    • 剣モードでは手数とガード、斧モードでは属性解放斬りにより斬れ味消費が大きめ
    • 生産・強化に必要な素材が比較的多めで、強い武器を作るのが大変(MHXX以前)
    • 万能性の高さ故か作品毎に良くも悪くも大きく仕様変更され、
      過去作とは異なる立ち回りを要求されることがあるなど、安定しない
    • 剣モード
      • 盾が斧の刃なので、大剣と同じくガード毎に斬れ味が落ちる*11
      • 抜刀変形があるため、抜刀ガードができない*12
      • オーバーヒートしていると、心眼持ちであっても*13攻撃が強制的に弾かれてしまう
        そのため剣モードで戦い続ける為にはストック数関係なしに逐一チャージする手間が生じる
      • チャージミスすると隙を晒してしまう
      • SA付きの攻撃が乏しく、頻繁にこかされる
    • 斧モード
      • 納刀および移動速度が遅く、更にガードも不可能なので防御面に不安が残る
      • 全体的に攻撃速度が遅めで小回りがきかない
        特に主力となる属性解放斬りII・(超)高出力属性解放斬りは隙が非常に大きく、
        回避でキャンセルもできない
      • ビンを消費する属性解放斬りを主体に立ち回らないと剣モードの火力に劣る
        ビン無しの属性解放斬りはビン効果が出ない上、モーション自体の攻撃力も落ちる
      • ビンありの属性解放斬りは斬れ味消費が2倍になる(MHXX以前)
      • 攻撃範囲が広いため味方に迷惑をかけやすい
        属性解放斬りI・IIは転ばせやすく、斬り上げや超高出力属性解放斬りはかち上げてしまう
      • ディレイ受付時間が短い技が多く、急な対応が難しい

シリーズの変遷

MH4

  • 初登場となったMH4では、残念ながら人気武器とは言い難かった。
    剣モードでは下記の盾突き等が無かったために手数に欠け、スーパーアーマーを維持するのも困難な状態。
    斧モードも属性解放斬りII・高出力ともに隙が大きく、迂闊に出せなかった点も大きい。
    特徴的なGPもガード性能が低く、戦略的に組み込める代物では無かったため緊急回避のような存在だった。
    SAを維持できないどころか勝手にガードが発生してスタミナがなくなる始末である。
  • さらに新武器の定めなのか、武器の種類も非常に少ない。
    操虫棍とは違い通常属性は全て揃えているものの、状態異常属性は(覚醒武器込みで)麻痺と爆破しかない。
    その上属性によっては一本しかなく、ビンの選択が限られていた。
  • 結果将来性は感じさせるものの未完成感が強く、エンドコンテンツであるギルドクエストでも報酬に無いということで
    ほぼ趣味で使うものとして過ごすこととなる。
  • 同じくMH4初登場の武器である操虫棍がかなり優秀な性能を持っているだけに惜しい。

MH4G

  • メイン武器種としての待遇に伴ってか性能も大幅に強化
    他武器にも共通のコンボチャート追加がなされたことはもちろん、
    チャージされたビンを全て消費することで、斧の攻撃力や剣のガード性能がUPする「属性強化状態」、
    手軽にビンの効果を発揮させられる剣モードでの新アクション「盾突き」、
    属性強化状態により高出力属性解放斬りがさらに強化された「超高出力属性解放斬り
    といった新モーションが追加された。
    また、盾突きからの派生やガード成功後のコマンド入力で斧モードに変形せず高出力属性解放斬り
    ガードポイント判定時間の増加、チャージミス時のモーション短縮など細かい点での見直しも有り、
    MH4よりも扱いやすい武器となった。
  • その他、追加及び変更された仕様は以下の通り
    • 剣モード
      • 回転斬りと斧:変形斬りとチャージからガードへの派生追加
      • サイドステップから回転斬りの派生追加
      • チャージミスからチャージ斬り上げの出が早くなり、盾突きの派生追加
      • 溜め斬り後XAで出るモーションが盾突きに変更
    • 斧モード
      • 棒立ち状態からXAで出るモーションが高出力属性解放斬りに変更
      • 属性解放斬りIIの変形斬り派生に早く出せるタイミングを追加(斬り上げ派生と同じタイミング)
      • 叩きつけ、斬り上げ、属性解放斬りII、高出力属性解放斬りのモーション値がアップ
      • 斬り下ろしのモーション値がダウン
    • 今ではおなじみの仕様も今作から追加されたものが多く、
      チャージアックスの基礎は4Gでほぼ完成したといってもいいだろう。
    • 総評すると剣も斧も立ち回りに大きく影響するレベルの大幅なテコ入れがされている。
      特に両モードとも隙が減らされたのは大きい。
      斧はそれでも隙が大きいが、素のモーション値アップと属性強化による補正の2つで火力を底上げしており、
      斧のリスクリターンが上手く機能するように調整されている。
      剣は明確な火力の上昇こそないが、派生の大量追加により劇的に立ち回りやすくなった。
      チャージアックスのコンセプトを正当に強化したこの調整は的確かつ丁寧なテコ入れであったと言えよう。
  • 武器の種類に関してもテコ入れがされ、同期である操虫棍ともども大幅に種類が増えた。
    各属性ごとに2種類以上用意されるようになり、ビンの違いなどによって使い分けも可能となった。
  • さらに、発掘武器にチャージアックスも登場。
    エンドコンテンツに対応したことで、ゲームを遊びつくしてからも長い間使い続けることが可能となった。
  • テコ入れのお蔭もあって武器種として整ってきたのは4Gからというプレイヤーもおり、
    この辺りのセッティングはMHXでの削除や変更を経た後、MHWorldで復活している。
  • 火力が高く所謂「強武器」として扱われていたものの、それ以上に武器単体としてのバランスが良く、
    使っていて楽しかったという評価が多い
    反撃には高出力や斧変形、モンスターがダウンしたら解放ループ、
    属性強化が切れそうな時やいざという時には超出力という
    モーションの役割が明確で差別化がしっかりできており、
    様々な使い分けと立ち回りができたことが要因か。
    現在でも4Gの調整がチャージアックスの理想形であるという意見が根強いほど完成度が高かった作品である。
    どうしてこのまま進んでいけなかったのか
    • 戦法1つ取ってみても、選択肢が豊富かつ多彩で、
      戦闘中に戦法を一時的に切り替えることも、立ち回りを変えるだけでできるため非常に柔軟であった。
      肉質が硬いモンスターなら超高出力を撃ちまくる戦法が良く、
      チャンスが多い相手なら属性強化を維持して高出力メインで殴るのが良く、
      隙が少なく、密着で動いていた方が有利なモンスターは斧メインで細かく攻撃する方が良いと、
      相手によって最適な戦法が変わっていた
      コンボ選択に関しても、DPS、マルチ向けコンボ、展開重視など
      その場の状況に合うコンボが充分に用意されており、過不足なく対応することができていた
      4Gの調整が理想的だと言われるのは、この各技のバランスの良さによって
      その場における最適な行動を選ぶ楽しさが特に際立っていたためであると思われる。

属性強化

  • MH4Gで追加されたシステム。
    アイコンの見た目からユーザーからは「盾強化」とも呼ばれる(特に剣や斧を強化できるようになったMHWorld以降から)。
    高出力属性解放斬りの予備動作の属性圧縮中にRを押すとキャンセルし、属性強化回転斬りに派生する。
    この際ビンにチャージされている全てのエネルギーを盾に移行し、属性強化状態になる。
    強化中は盾が赤く発光し、斬れ味ゲージの横に赤色の盾アイコンが出現する。
    なお、効果時間が残りわずかになるとこれらは黄色に変化していたが、
    クロス系列では黄色の属性強化状態は簡易属性強化と呼ばれ
    残り時間が少ない時はアイコンが点滅するようになった。
  • 効果時間は発動した時のビンの数に依存し、ビン1本につき30秒で5本の時に発動すれば150秒。
    重ねがけしても効果は上がらないが、時間が延び、最大300秒まで延長できる。
  • この状態では斧モード時の攻撃力とビンの効果が大きく上がり、また剣モード時のガード性能がUPする。
    この状態でのガード性能は、ランスやガンランスと同等*14であり、
    ガードポイントでのガードはさらに性能が向上するため、全武器種で最大のガード性能となる
    これにより、ランスでさえガードしても大きく仰け反り反撃できないような攻撃に対しても
    ガードポイントを活用し大技で反撃できるようになった。
    • どれ程かというとティガレックス種の大咆哮やその場薙ぎ払いも、
      ガード性能+2込みで中仰け反り+ノーダメージでガードできるほど。
      チャージアックスは中仰け反り以内の場合、前方回避、ステップ、カウンター変形斬り、
      そして(超)高出力属性解放斬りに移行できるため、強烈なカウンターが可能。
      ガード強化込みだと、あのテオ・テスカトルのスーパーノヴァでさえ、中仰け反り+ノーダメージで済む。
      こういう攻撃は周囲は完全に退避しており、隙も大きいため、(超)高出力を安全に叩き込める。
      ただし、失敗すると1乙まったなしなので、無理に狙ってはいけない。
      うっかり変形斬りの操作を間違おうものなら返り討ちと大顰蹙間違いなしである。
  • さらに高出力属性解放斬りが「超高出力属性解放斬り」に変化する。
    非常に強力な技だがその分隙も大きく、ビンを全て消費し属性強化状態も解除される。
    なお、技の途中でスティック下+Xを追加入力することで通常の高出力属性解放斬りも繰り出せる。
  • 剣モード時の盾突きの1HIT目と、チャージ後の斬り返し(チャージ不発でも可)、
    及びガードポイントでのガード成功時にビンの爆発が起きるようになる。
    これはビンの効果がそのまま反映され、榴弾ビンならスタン値を溜め、強属性ビンなら属性ダメージを与える。
    さらに極限状態で硬質化し、心眼が有っても弾かれる部位にも弾かれずに攻撃する事が出来る*15
    ガードポイントは発生時に自動的にその武器に応じたビンの爆発が起こり、カウンターが起こる。
    その特性上、突進を主な戦法とするディアブロスやゲネル・セルタスなどに対しては、
    予備動作を見つつ攻撃をガードし続けるだけで頭部破壊やスタンが取れてしまうことも。
  • 勘違いされがちだが、上記の通り強化されるのはガード性能と斧の火力であり
    武器の属性値にはなんの影響も及ぼさない。
    ユーザー間の通称である「盾強化」のほうがよっぽど実態に即している。
  • MH4Gで追加されて以来脈々と受け継がれているシステムであるが、デメリットやクールタイム等が無いため
    双剣の鬼人強化や狩猟笛の自分強化と並び、狩猟中は常に維持するべき要素として認知されており
    いわゆる「儀式」の代表格となっている。
    • もはやMH4G以降のチャアクの基本状態ともいえるものだが
      「基本」の割には「高出力属性解放斬りの予備動作中にR」という、他の強化要素と比較しても
      ややこしすぎる工程が必要で、一連の動作の隙も大きめのため、元来の操作の複雑さと相まって
      初心者がチャアクにとっつきにくい要因の一つにもなっている。
  • 4Gでは超高出力属性解放斬りを撃つと属性強化が解除される仕様であったため、
    とてつもない火力を持つ超高出力属性解放斬りのリミッターの1つとして機能しており、
    瞬間火力を出すか、展開維持するかの駆け引きにもなるとある種バランサーとしての役割もあった
    しかし、超高出力が大幅に弱体化されたXシリーズでその役割が怪しくなり、
    超高出力を撃っても解除されない仕様になったWorld以降は役割が完全に消失し、
    現在では存在意義に乏しいシステムとなってしまった。

MHX(X)

  • 実質3作目となるMHXでは再びの大幅な仕様変更と調整が行われ、使用感は以前と異なるものに仕上がっている。
  • アクション性の高いガードポイントが大きく強調され、狩猟スタイル毎の操作性の変化も著しい。
    他の武器のギルドスタイルがほぼ4Gの仕様なのに対して、
    チャージアックスはどのスタイルも前作とは操作方法(コンボルート)が異なる。
    MH4(G)とも違う全く別の武器種である、くらいの気持ちで扱って良いだろう。
  • 前作で猛威を振るいすぎたためか、ダメージ計算式が大きく変更された上、
    GPを含めたガード性能の低下と全体的に見ると下方修正が目立つ。
    とはいえMH4時代の双剣ほど露骨な弱武器ではなく、操作がしっかりしていれば十分に一線で戦える武器である。
  • 主な変更点
変更点1 属性強化
MH4Gでは属性強化は1種類しかなかったが、
剣モードの簡易属性強化(黄)と、斧モードの属性強化(赤)
の二種類に分かれるようになった。
黄強化はガード性能の上昇、剣モードの一部にビン効果付与、属性解放斬りのビン強化に加えて
超高出力が使用可能に。
赤強化は黄に加えて斧モードのモーション値上昇(ストライカーは上昇値高め)、
ガード(ガードポイント含む)成功時ビンの爆発が付与、ガード時の斬れ味低下がなくなる。
斧モードの属性強化(赤)をしたほうがより強化されるようになる。
黄色強化状態で赤強化をした場合は赤強化になるが、
逆に赤強化状態で黄色強化をした場合は時間のみ上乗せされる形となる。
強化時間は簡易強化ではビンの数x30秒、属性強化でビンの数x40秒となり
赤強化状態での簡易強化の場合でも効果時間はビンの数x30秒となる。
なお、属性強化の性能差で色分けされるようになった都合から、強化状態の残り時間がわずかになった際は
コクピットの盾アイコンの点滅で表示されるよう変更された。
4GではGPを使わなければ爆発は起こらなかったが、
属性強化(赤)なら通常のガードでもビンの爆発が起こるようになったため、
突進系の攻撃に対してタイミングを計らずともビン爆発で反撃出来るようになった。
ただしその代償として、ビンのダメージは4Gの半分程度まで落ちている。
ガードをしているだけでモンスターが怯む光景はさながらFの反射のようである。あちらと違って斬れ味は消費しないが。
変更点2 ガードポイント
ガードポイントは立ち回りを一変させるほどの変更が入り、
従来の「モンスターの攻撃をガードすると、攻撃行動を中断して通常のガードと同様の反応をする」というものから、
「中程度のノックバックまではガードしつつ攻撃行動を継続する」というものになっている。
これはランスのガード前進と同じ性質のものであり、
いわゆるガードの属性を持つ強力なスーパーアーマーといえるだろう。
このため、斧変形を使って攻撃を捌くのは従来通りだが、叩きつけるまでが1セットとなるため
相手の後隙を確認して解放II・高出力・剣モードに戻す・狩技の使用などを選択するという判断力が
要求されるようになった。
嬉しい変更点としてはガードポイントが発生するタイミングでは白い光のエフェクトが表示され、
空気を出すような音も聞こえるようになったことによりタイミングがわかりやすくなった。
またガード中にX(つまり従来ではGPが無かった変形斬り)でも発生するようになったため、
複雑な操作をしなくてもGPが狙いやすくなった。
反面GPにガード性能を上げるという性質がなくなっており、
獰猛化したモンスターの攻撃にはガード性能+2でものけぞってしまうことが多いので、
使う状況をより選ぶようになっている。
通常のガード性能自体やや弱体化しているが属性強化中の大仰け反りする攻撃はランス系と同じであるため、
そこまで気にすることはないだろう。
変更点3 剣モードの高出力属性解放斬り派生の削除
MH4Gでは剣モードから直接高出力属性解放斬りを撃つことが出来たが、
その派生全てを削除及び簡易属性強化に変わってしまった。
盾突きでもガード及びガードポイント成功時(中仰け反り以下)でも高出力、超高出力が出来なくなっており、
これらを使いたい場合は必ず斧モードを経由する必要が生じた。
これによって、
いつ隙が大きい斧モードに変えてラッシュしていくか否か元々のコンセプトに原点回帰したとも言えるだろう。
斧モードの必殺技だったものが剣モードでも使えてしまうと
斧モードの価値が薄れてしまうことが最大の原因だったかもしれない。
しかし一つの強みであった戦術が丸ごとなくなってしまい、この調整には賛否両論。
変更点4 超高出力属性解放斬り
MHXの時点では超高出力属性解放斬りがバグか誤植か、威力が非常に低くなっている
公式攻略本で物理部分が25+75+75の3ヒット(+ビンの爆発)とされているが、
実際には振り上げ25+振り下ろし75の2ヒット(+ビンの爆発)となる*16
さらにビンの爆発も単発となり、計算式の変更によってビンの本数による上昇率も大幅に低下。
全ビン+属性強化の消滅する超高出力は、もはや使用する利点が無いとまで言われる状態に。
幸い属性強化状態でも、属性圧縮中にX+スライドパッド↓を入力することで超高出力をキャンセルして、
高出力属性解放斬りへと派生させられるので、そちらを使おう。
ハンマーの役割を完全に食っていたスタン値も抑えられているため、
モーションの大振りさから気絶を誘発することが難しくなっている。
10本の榴弾ビンで超解放を叩き込むことでようやく一発スタンが取れるほど。
対して、同じく全ビンを消費するエネルギーブレイドに関しては部位耐久ダメージにボーナスが付与されており、
転倒させたり、尻尾切断・部位破壊に関しては非常に心強い。
  • MHXXでは大幅に改善され、爆発こそ単発だが、計算式が再び見直され、
    威力がMH4G同様の表示攻撃力×0.25(超高出力榴弾)に戻り、
    モーション値も向上したことでビン1つでも高出力を超えるダメージとなった*17
  • MHXの強属性ビンは上位の時点で各属性で属性値1、2を争う性能の武器には
    必ずスロットの空いた武器が用意されている(水のみ1スロ、他は2スロ)。
    このため、スキルを組む環境で考えれば他の武器よりやや恵まれている。
  • MHXXにおいては、330以上が普通になる武器倍率の伸びに対して属性値の伸びが芳しくなかったことに加え、
    期待値と武器倍率両面が突出している榴弾ビン武器の存在により、
    武器ラインナップのバランスがあまり良くないと言われている。
    • また、MHXから高出力斬りで強属性ビンに補正がかからなくなったこともバランス悪化に寄与している。
  • 今作の榴弾ビン武器はビンダメージ特化のスキル構成が使われる事が多いが、
    実際の期待値としてはビンを使用しない攻撃では会心特化が強く、属性解放斬りの類いではほぼ同じ、
    高出力解放斬りの類いではビンダメージ特化が有利となっており、
    プレイスタイルで選んでいいと言えるだろう。

狩猟スタイル毎の特徴

ギルドスタイル
基本的にMH4Gと同じ操作方法。
ただし概要にある通り、仕様変更によって操作感は別物となっている。
  • 狩技を複数使いたいならギルド若しくはストライカー及びレンキンを選ぶ必要があるが、
    後者の2つの場合は盾突きが使えない。
    全行動択を総合的に考えつつ動くなら、ギルドスタイルにお呼びがかかるだろう。
    ただしギルドスタイル自体、狩技ゲージを溜めるには適していないため
    オーバーリミットなどゲージが重い技は扱いづらい。
ただ前述の仕様変更のあおりをモロに受けるスタイルという事でもあり、
特に簡易属性強化(黄色)はむしろ邪魔と考えるチャアク使いが多い事もあって使用率は低め。
また盾突きが使えるといっても、前作で便利だったコンボルートが削除されていることもあり、
そもそも盾突きを使う必要性自体が薄いと言われがちなのも逆風。
ビンのチャージはストライカーよりしやすいが、突進斬りGPと引き換えで釣り合うかどうかも微妙。
  • MHXXでは、単純に絶対回避をSPにしておくだけでもギルドスタイルの恩恵を受けられ、
    アイテムを使ったサポートに特化している。
    盾斧の納刀が遅い点をカバーしつつ、SP状態によるアイテムの使用速度UPで安全に回復する機会が増やせる。
盾突きから溜め二連が繰り出せるため、ビン回収能力は他のスタイルに比べ劣る点はない。
どちらかと言うと貯めやすい側にいる。
MHX時点でのチャージアックスの狩技は、特化運用を前提にスキル構築をしなければ扱いが難しいものになっている。
オーバーリミット&装填数UP&エネルギーブレイドはその最たるものといえよう。
超高出力を繰り出すならば属性強化が解除される関係でチェインソーサーもほしいか。
そういった狩技を活用した運用を前提とせず、
ベーシックなスキルで固めた場合は絶対回避二種で事足りるケースが多い。
盾突きによるビン回収能力により、ストライカースタイルよりは扱いやすい形に落ち着くだろう。
簡易属性強化は、通常の属性強化状態(赤)からであれば黄色に落ちることなく維持時間を延ばすことができる。
このため、点滅を始めた属性強化状態(赤)を延長するという利用法では意外と出番はある。
オーバーヒートしそうなら延長用にビンを注ぎ込み、黄色ないし赤を再装填すれば良い。
このことから、剣のオーバーヒートとは最も無縁のスタイルであろう。
前述の通り、絶対回避二種の搭載の場合はビンを吐き出す行動がほぼギルドスタイルにはない。
このため、ビンに関しては不便なく五本を潤沢に使うケースが多いので、
簡易属性強化で延長に当てたとしても枯渇することは稀。
  • ただし簡易強化で赤を延長した場合、延長時間は通常の強化よりもビンの数x10秒少なくなる。
    5本で行った場合は50秒も損をすることを考えると、簡易強化で延長する利点は非常に薄い。
増弾を採用した場合はストライカースタイルの弱点のビン回収能力を帳消しにしつつ、
オーバーリミットで10本まで底上げすることもできるのでそちらのほうが使いやすくなるだろう。
上記から、狩技が2つで十分で、ビン回収能力は捨てたくない、増弾を入れる猶予がない(もしくは不要)
という場合はギルドスタイルにも選択の余地は残されている。
基本仕様が非常に複雑なチャージアックスでは、特定の技が欠けることで使い勝手に大きな差が出ることが多く、
なんだかんだ言って過不足なくチャージアックスの基本の立ち回りができるギルドスタイルは、
何かしら特化するつもりがなく「普通に狩る」分には非常に快適なので、結局色々試してもこれに回帰する人もいる。
 

ストライカースタイル
剣モードでは盾突きが削除されており、派生する簡易属性強化回転斬りが使えない。
黄色属性強化は、チェインソーサーからなら使える。
  • 盾突きが無いためMH4と同じ操作と思いきや、
    属性強化(赤)や超高出力属性解放斬りは問題なく使えるため単純に一部を削ったものになる。
    残念ながらMH4で出来た溜め二連斬り後にX+Aで突進斬りに繋げたり、
    斧状態から直接解放IIを出すこともできない。
突進斬りにガードポイント判定が追加される。
勿論抜刀攻撃にも判定が付与されているため、納刀からのガード手段が生まれた。
GP発生から攻撃までの早さが特徴で、
斧変形と違い、攻撃モーション中に通りすぎてしまうといったことがない。
  • この突進斬りGPの存在により、突進に対して真正面から斬りかかることで
    スタン値を蓄積しつつ交差しつつ切る、
    フルフルの放電などの持続攻撃に特攻して判定を捌いてチャンスに変える、
    単発のブレスに頭から突っ込んでいき頭を狙う、
    などの芸当も可能となっている。まさにストライカー。
  • ただし納刀時から突進斬りを出した場合、ボタンを押してからGPが発生するまで一瞬の間がある為、
    タイミングによってはガードが間に合わないことも。
    納刀状態からGPで攻撃を受けたい時は気持ち早めに出すようにするといいだろう。
    抜刀状態から出す場合はボタンを押した瞬間からGPが発生する為、咄嗟に使いやすい。
  • ストライカースタイルを使う上では、突進斬りを抜刀状態から出すのと納刀状態から出すのとで
    明確にGP発生のタイミングが異なるということを常に頭に留めておくこと。
    GPという形でガードするという都合上、タイミングを誤ると被弾に直結しやすいからである。
  • なお、剣モードにおいて攻撃が弾かれた際の硬直キャンセルで出る突進斬りにはGPが付加されないので注意。
属性強化状態の斧のモーション値補正が他のスタイル(1.15倍)よりも高い1.2倍になる。
的確に高出力属性解放斬りを当てられれば火力面ではトップクラスであり、
そのためTAで選ばれやすいスタイルの一つである。
反面、生存面ではジャストガードやジャスト回避、イナシなどがないため、
ガード性能もしくは回避性能にスキルを割かざるを得ない場面も出てくる。
もっともこれらは従来通りであり、不満点というレベルのものではない。
どちらかというと、ガード性能によるガードポイントを最大限に使って
モンスターと正面から殴り合うスタイルというチャージアックスらしい運用に向いている。
おそらく斧形態のボーナスは、他のスタイルに比べてスキルが窮屈になる点を見越した上での調整であろう。
狩技が三つ搭載できるのも忘れてはいけない要素である。
チャージアックス最大の大技であるオーバーリミット&エネルギーブレイドを現実的に運用したいなら、
狩技ゲージの溜めやすいこのスタイルがベスト。
専用狩技が尖った性能ばかりなので安定性を重視して絶対回避2種+αを選ぶのも賢い選択の一つである。
斧モードの機動力のなさをフォローしやすいため相性自体は良い。
  • 絶対回避二種に金剛身を搭載したスタイルも強力である。
    というのも、隙の大きな高出力を金剛身を乗せることでゴリ押し気味に決めることができる点が大きい。
    モンスターが暴れていようが構わないところに1.2倍の補正がかかった斧が炸裂する上、
    絶対回避は金剛身に関係なく使用が可能な狩技である点も見逃せない。
  • 正直な話、MHXでの盾斧の狩技は単体では優秀とは言い難い。
    どれもそれなりにコストが必要だったり、2つ以上を組み合わせて初めて強力、というものばかり。
    そのためオーバーリミット&エネルギーブレイドのように2つ以上を組み合わせて運用するか、
    共通の狩技を単体で活用するかで戦い方が大きく変わってくるスタイルともなっている。
    • MHXXで追加されたチェインソーサーは単体で使い勝手の良い狩技なので、
      とりあえずはこれを入れておけば良いだろう。
結果としてどのシリーズとも似ても似つかないものとなり、ギルドと比べても大きく違うスタイルとなっている。
上述した長所から、狩技を2つしか使わない場合でもギルドより優先される場合もあるくらいである。
 

エリアルスタイル
エリアルスタイル共通で前方回避がエア回避になる。
他のスタイル同様、ガード状態からサイドステップができる。
前転が隙の大きいエア回避となるエリアルスタイルでは、
これが使いこなせるかどうかで安定するかどうかが決まると言っても過言ではない。
剣モードではAボタン長押しでの溜め二連斬りが無くなり、溜め斬り上げしか出せない。
ビン溜めに特化した操作ができないのは大きな痛手。
その代わりジャンプX攻撃がジャンプ斬り払いに変化し、剣撃エネルギーが溜まりやすくなっている。
  • しかし時間効率は溜め二連に劣るため、全スタイル中最もビンを溜めにくい。
    ジャンプ以外にも、その次に剣撃エネルギー回収効率の良い回転斬りと盾突きを意識して使う他、
    装填数UPの発動や、後述のMHXXにて追加された新狩技チェインソーサー等の導入も重要となる。
    ただ、集中の発動は実用性とスキル追加の重さがかみ合っていないためお勧めできない。
    • 特に、装填数UPスキルについてはあると無いとでかなり世界が違う。
      増弾のピアス1つで付けられるので楽ではあるが、防御力が心もとなくなるのがネック。
    • ビンを貯める基本動作としては、ジャンプ斬り払い→着地盾突き、を2回繰り返すとちょうど赤になる。
      弾かれる攻撃をしないため、鈍器運用でも安定したビン回収が可能。
      赤くなったらビンチャージ、踏みつけ、空中斧変形、とつなげればロスも少ない。
    • 他のスタイル同様、サイドステップからは回転斬りに派生する。
      ステップと回転斬りを交互に繰り返すことでも高速でエネルギーを溜められるので、
      迂闊に乗りたくない場合はこちらを。
  • 剣撃エネルギーのためにジャンプ攻撃を当てる際に、部位によっては乗り値も増えるため、
    ビンや属性強化の準備ができないまま乗りに移行しないように注意が必要。
    • 乗りまでにはタイムラグが有るため、地上で盾突きが入ってから乗ったり、
      ビンチャージ後に乗ったりというちょっと不思議な状態が起きえる。
  • MHXXの体験版では着地際にジャンプ斬り払いを放つと、
    なぜか2HITして剣撃エネルギーが大幅に溜まるという現象が起こっていたが、
    製品版では削除されているため、バグだったものと思われる。
斧モードでは削除、変更された攻撃動作は無し。地上戦も問題なく行える。
エア回避でのジャンプ中にジャンプ(超)高出力属性解放斬りが放てるようになる。
操作とMHX時点での致命的な問題は上記リンクを参照。
  • このジャンプ高出力だが、属性圧縮を挟まないため全体的なモーションが通常のそれより早い。
    単純に高所にある弱点や頭を狙える点でも優秀で、ミラボレアスの頭にも高出力をぶち込めるほど。
    もちろん部位に当てれば乗り蓄積も行われ、さらにチャンスが広がる。
    そのため、通常の高出力属性解放斬り以上のポテンシャルを秘めており、
    前述のビンの溜めにくさというデメリットを受け入れて、なおエリアルスタイルを使う理由は
    このジャンプ高出力のためと言ってもいいだろう。
    傍から見るとバッタのようだが、エリアルチャアクではこれでいいのである。
ただ溜めにくいビンが必要なのはもちろん、斧モード時にジャンプする必要があるため、
ジャンプ高出力連続使用時や納刀後は、多少時間のかかる斧変形斬りが必要となる。
また着地後の剣変形が隙だらけなので、無暗に出すと手痛い反撃を食らう。
斧モードの機動力の低さ、通常ガード不能という点も相まって、
大火力バッタ戦法の代名詞である、エリアル大剣ほど手軽には使えない。
  • なお入力が間に合えば着地の瞬間に必ずジャンプ(超)高出力が発動するため、
    どんな小さな落下判定からも高火力のジャンプ攻撃が出せる
    他の高火力エリアルスタイルは踏みつけ跳躍時の攻撃も含めての火力、
    もしくは溜めや連撃のために高度が必要なので、
    「小さい段差」という条件ではこちらがずば抜けている。
    実際にこちらもジャンプ高出力入力後に属性圧縮モーションはあるが、
    前述の通り着地時の攻撃発動が優先され、この場合もダメージが落ちない。
    ただ最大限に生かすには斧モードで歩いて段差を降りるか、
    エア回避のジャンプ前転後の終了間際で段差を降りる必要があるため、あまり実戦的でもない。
    • 一応、段差上り中Bによる反転ジャンプができる場所、
      更にそこから敵をしっかり狙えるなら、(ハードルは高いが)この特徴を活かせる。
斬れ味が悪くてもジャンプ攻撃が弾かれず、榴弾ビンには影響なく、強属性ビンも緑以上なら誤差のため、
心眼無しでも斬れ味が悪い武器を生かしやすいスタイルでもある。
斬れ味の維持に関して言えばジャンプ高出力のためのスタイルとして動かせば、
チャージアックスの全スタイル中で最も消費しない傾向にある。
斬れ味消費が激しく、相応に強い盾突きや解放IIも出せるが、
それらを控えても強力なので、使い手によっては業物を外せる。
 

ブシドースタイル
盾突きからの簡易属性強化回転斬りが出来なくなっているが、
斧モード(と納刀状態)ではジャスト回避、剣モードではジャストガードと、
2つのジャストアクションを使い分けられるようになっている。
  • 剣モードでニュートラル状態から斧への変形斬りを咄嗟に出すにはコツが必要で、
    ガード始めの盾振り中は変形できないが、RとXの同時押しにより盾振り前のタイミングで斧変形可能
    盾振りが終わって通常のガードに移行した後はRを押したままXで変形斬りが出る。
    ビンのチャージには盾振り動作をキャンセルして移行できるため他スタイル同様に出せる。
ジャストガードからの派生は、Xで属性圧縮を経由せずに属性強化回転斬り(赤い属性強化状態になる)、
Aで溜め二連斬りを溜め動作なしで即座に繰り出し、X+Aで盾突きとなる。
当然、Rで再度のガード、Bでの回避動作にも派生できる。
  • ジャストガードからの派生には斧変形やチャージへのルートは存在しない
    Rを押しっぱなしでXやAを押しても派生ルートに沿って回転斬りや二連斬りが出るだけで、
    特殊攻撃ボタンを押したとしても反応せず変形斬りは出ない。
    しかし、ジャストガード成功時にRを一旦放してRとXを同時押しをすれば斧への変形斬りが出る。
    RとAならチャージも可能。
  • ここでポイントになるのは、ジャストガード後はRで再び盾を振る事が可能な点。
    本来であれば連続でジャストガードを行うためのルートだが、
    上記の操作、RとX同時押しによる斧変形で二回目のガード出始めを上書きできる。
    つまり、二連ジャストガードの二段目を斧変形やビンのチャージでキャンセルしているのだ。
    これがジャストガード後に変形斬りやチャージができるという現象の種明かし。
    実態は単なる目押し操作なのでR押しっぱなしでは出せない
剣撃エネルギー・ビン・属性強化と管理するものが多いチャージアックスに相応しく、
ジャストガードから多種の行動に派生できる。
特に剣モードのまま赤強化可能なのは全スタイルでもこのX派生のみで、
生存重視で剣モードのみで戦いチャンスに斧を使うような立ち回りも可能。
ただし派生攻撃を適当に出していると、エネルギーやビンの管理がおろそかになりがち。
全ての要素を完全に無駄なく回す必要はないが、
属性強化時間の延長限度を超えてビンを無駄にして、チャンス時にビンが足りないような事態は避けたい。
また、ランスの十字払いやガンランスの突き上げリロードのように方向を変えつつ攻撃を繰り出すことはできない。
剣モードのステップ後の隙をガードで埋めることが出来る。正確に言えばステップから盾振りに派生する。
MHXXでは受付判定が厳しくなった。ステップ後に派生するという点が厳密化され、タイミングがMHXより若干遅れる。
溜め二連斬りの溜めている間ガードポイント判定が追加される。
  • 溜め二連のGPはAを押し続ければ攻撃に切り替わるまで維持される。ガード性能+2をつけている場合、
    あのイャンガルルガのついばみを真正面から受け止めて微動だにしないということも可能。
溜め二連の直後に更に斧変形を繰り出すことでさらにGPを張ることが出来るので、
剣モードの生存能力は他のどのスタイルよりも強固である。
ジャスト回避からはXで叩き付けに、Aで属性解放斬りIIへ派生できる*18
ただしジャストアクションからの行動はどれも前フリ、後の隙が大きく、
こちらが攻撃を繰り出している間に反撃を食らうといった事態がしばしばあるため、過信は禁物。
狩技は固有のものの中では消去法的にエネルギーブレイドが選ばれやすい。
ジャストアクション効果によりビン・狩技ゲージともに稼ぎ能力が高く、
オーバーリミットとの相性も悪くは無い。
また、JGからの派生は非常にビン溜め性能に優れているため、
属性強化をした直後にJG二連斬りで即座に5本溜め直す事も現実的に可能で、
JG自体でもビンが溜まるので剣撃エネルギーはかなり余りやすい。
JG派生に(超)高出力属性解放斬りが無いのは残念だが、積極的に使ってチャージしたエネルギーは利用しよう。
ただし、超高出力はオンラインでは味方を横や上に吹き飛ばすので注意が必要。
  • あくまで「固有のものの中では」であり、実際には絶対回避か臨戦をセットした方が使い勝手は良いことが多い。
ジャストアクションの二種混在という状況とGPの存在により、回避性能もガード性能も腐ることがないが、
ブシドーでこれらを発動させるのは無駄も多いので、
発動させるかどうかはプレイスタイルによって選択しよう。
 

ブレイヴスタイル
MHXXからの追加スタイル。
全状態の共通点として、剣モードの特殊攻撃ボタンが盾突きになり、
溜め二連斬りが直接出せなくなる代わりに溜め解除は自動、
属性解放斬りIIからの(超)高出力はX+Aとなっている。
また属性強化回転斬りが削除され、高出力属性解放斬りのモーション値が殆どの場合*19ダウンしている。
また、通常の回転斬りにGPが付かない。
通常状態では剣モードでは溜め二連斬り、両モードで斧状態⇔剣状態の変形を通常の派生から行えず、
納刀継続状態から派生させることで使用可能。
納刀継続連携は剣モードはXで回転斬り、Aで溜め二連斬り、Rで変形斬り、
斧モードはXで斬り上げ、Aで属性解放斬りII(火力低下版)、
X+Aで(超)高出力属性解放斬り、Rで変形斬りとなっている。
  • ビンのリロード→斧への変形という基本的な派生の間にも納刀継続を挟まなければならず、
    この時点でのDPSは心許ない。
  • また、抜刀攻撃かつ立ち回りにも便利な突進斬りだが、
    こちらからの納刀継続への連携が他の行動よりかなり遅い*20ため、
    変形斬りのGP代わりに納刀継続を使う際には注意。
    ゲージ溜めの際にもこれが若干障害となることも。
    ビンを使わないなら斧抜刀斬り→納刀継続斬り上げが溜めやすい。
盾突き、納刀キャンセル回転斬りの繰り返しであっという間にゲージが回収可能で、
ブレイヴゲージ溜めは全武器を通してみてもかなり高速な部類に入る。
ブレイヴ状態になるとブレイヴ状態が続く限り解除されない、青い属性強化状態になる。
  • この青い属性強化状態では赤属性強化と同様に斧やビンダメージ向上、
    剣の一部にビンダメージ追加効果はあるが、
    ガードに爆発が付与されず、ガード性能の向上はGPのみとなる。
    また超高出力属性解放斬りを行っても解除されないため、他のスタイルより使いやすいのも大きな特徴。
    この点を考慮してかブレイヴ超高出力のビンダメージは80%に落ちるが、
    それでも依然として実用に耐える威力を持つ。
    剣に戻る事を加味すると、この時点でも短いダウンや振り向きに合わせて十分使っていける性能だが、
    オバリミ10本超高出力は5本超高出力の約1.71倍、属性強化解除無しでありながらも
    MH4Gの超高出力3.5本分のビンダメージを持つため装填数UPを併用すれば途轍もない火力を生み出せる。
    なんと榴弾ビンなら斬撃部分と合わせて、
    強属性ビンに至ってはビン爆発のみですら1000ダメージ超えを出してしまうことも。
他のスタイルがビン溜め→属性強化回転斬り→再びビン溜めで本調子、となる代わりに、
こちらはブレイヴゲージ溜めとビン溜めを順不同で行って本調子となるが、速度で言えば若干こちらが遅いか。
だが、その分ブレイヴ状態になった時の攻め性能はすさまじい。
アクションも派生の制限が大きく緩和され、剣撃エネルギーの回収量が1.5倍となり、
このスタイル独自のモーションである属性解放斬りIIIが解禁される。
また、両モードで回避が特殊な連続ステップとなり、斧モードでの機動性が大幅に上昇、
剣モードにはステップ後半に無敵時間の終了と同時にGPが発生し、
ストライカーのような突撃力を擬似的ながら得られるようになる。
ただ、スタミナに対する移動距離は低下するため、
相手を追い回す際には他のスタイルとは全く別のスタミナ管理、納刀ダッシュの判断を求められる。
属性解放斬りIIIはIIからAボタンで派生する追加攻撃となり、IIとのループが可能。
  • 剣モードでは、機動性の高いGPつき連続ステップから盾突き→溜めの短い二連斬りの派生が追加され、
    このコンボだけで赤まで剣撃エネルギーを回収する程の性能を持つ。
    立ち回りとしてもGPを伴うステップからの盾突きは非常に扱いやすく、
    ほとんど隙が無さそうなタイミングにもねじ込める。
    またチャージ後Aを押した際の属性解放斬りがIIになっているため、
    他のスタイル以上にこの特殊変形を活用しやすい。
    • ブレイヴスタイルで溜め二連斬りを繰り出せるのは納刀キャンセルと盾突きからの派生のみであり、
      コンボの始動や他の攻撃から派生させようとしてもただの斬り上げしか出ない。
    斧モードでは、属性解放斬りIIとIIIの解放ループによる他のスタイルを超越したラッシュ力
    超高出力解放斬り時に属性強化の消失がないため高いチャンス火力を持ち合わせる。
    ステップからの属性解放斬りIが非常に出が早く、属性解放斬りII後の回避受付時間も早くなったため、
    他スタイルでは難しかった斧モードでの素早い戦闘が可能となる。
    脚を執拗に狙い、高火力とビン火力を合わせて転倒を狙ったり、
    モンスターが頭を下げた瞬間に榴弾を当ててすぐに離脱する、といった芸当も。
    • 出が遅くなるものの攻撃連携中に納刀継続で向き調整ができるのは、
      発生の遅い(超)高出力を撃つ際には何かと便利。
      その他、高出力属性解放斬り、剣から斧への変形斬り等、
      斧モードの納刀キャンセル攻撃全般のゲージ回収力は目を見張るものがあり、
      ブレイヴ状態でも意識して納刀キャンセルで使うことでブレイヴ状態を引き延ばすのに役に立つ。
防御面に関しては、納刀速度が他スタイルよりも遅くなるものの元々の納刀の遅さと、
ブレイヴ状態であれば抜刀中の機動力も高いため影響は軽微。
ステップ回避、変形斬りGP、イナシ納刀と選択肢が増えて特に斧モードの安定性は格段に上がっている。
しかし、納刀から即ダッシュしようとRを押すと変形斬りが暴発する点には注意。
逃げるつもりが立ち止まってしまい、洒落にならない事態に成り得る。
上記の通り、突進斬りからの納刀継続への派生速度の遅さ、GP以外のガード性能は低い点にも注意。
スキルに関してはガード性能回避性能などをイナシで強引に解決してしまい他のスキルを検討することまで可能。
削りが馬鹿にならないようならば回復速度と活力剤で補う、逆恨みを活用するなど自由度が高い。
ガード性能を用いると、攻撃を納刀キャンセル変形斬りのGPで受けつつ強引にブレイヴゲージを溜めることも可能。
属性解放ループを邪魔されたくないのなら耳栓耐震の追加や、
いち早くブレイヴ状態になりたいがための明鏡止水納刀術虎視眈々
果ては連続ステップの機動力を更に増す回避距離まで、己の狩りを見つけ出すのも苦労させられるだろう。
斧状態での火力は全体的に引き下げられているとはいえ、そこは手数がモノを言う。
他のスタイルが単発火力を重視する傾向の中で、ブレイヴスタイルは手数で勝負をかける武器へと変化するようなもの。
強属性ビンの盾斧との噛合もよいが、いかんせんものすごい速さで斬れ味を消費する。
斬れ味のケアに関しては他のスタイル以上にデリケートな面もある。
ブレイヴゲージを管理する必要がある反面、属性強化状態を維持する必要がなく、
ブレイヴ状態での立ち回りもわかりやすい方なので、比較的初心者向けのブレイヴスタイルと言えるかもしれない。
 

レンキンスタイル
MHXXからの追加スタイル。
レンキンシステムと複数搭載出来る狩技によりサポート面が充実されるようになる。
剣モード、斧モード共にオミットされたモーション、派生があるので攻撃面は他スタイルよりもやや劣る形になるが、
操作性は比較的簡単になっておりギルドスタイル同様始めたばかりの人にオススメ出来る。
  • ただし、チャージアックス自体が元々ビンと属性強化の管理で忙しい武器であり、
    そこにレンキンゲージと各種錬金アイテムの管理が加わるため、フルに活かそうとすると物凄く忙しくなる
    「使うだけなら初心者向け、使いこなすとなると上級者向け」と言ったところだろうか。
狩技が3つ搭載出来るが特化させるとストライカーに遅れを取る形になりやすい。
レンキン狩技砥石やレンキン気合玉を駆使してどれだけ狩技ゲージを稼げるかが鍵となるが、
多用するには納刀の遅さがネックだろう。
専用狩技のSP化もこれと言って適役がいないため悩みどころである。
簡易属性強化が可能なので、ヒーリングボトルとの相性が良いスタイルといえる。
  • 斬れ味の消耗が激しい武器である以上、ゲージ消費1で作れるレンキン狩技砥石と相性がそれなりに良い。
    始めたばかりならば、補充できる携帯砥石として使える点もありがたいかもしれない。
レンキンゲージを溜めやすい技は高出力属性解放斬りである。
各々のプレイスタイルにもよるが、チャージ→変形斬り→高出力属性解放斬りと、
とても手間がかかる上に高出力属性解放斬り自体も振りが長い技のため、レンキンゲージは溜めづらい。
剣モード
  • 盾突きがオミットされ、簡易属性強化回転斬りがいきなり出てしまう
    これがなかなか厄介であり、発動すると中断する事も出来ず、
    隙潰しのつもりが逆にこちらが隙だらけになってしまったり、
    せっかくチャージしたビンを無駄にしてしまったりするため、
    レンキンスタイル時はX+Aの取り扱いには注意しよう。
    逆に赤延長のみに使うと割り切れば、一回の行動で簡単に増やせるため意外と便利かもしれない。
  • 溜め二連斬りの溜めがオートになり、Aボタンを長押しせずとも自動的に最適なタイミングで攻撃する。
    チャージアックス剣モードの要である溜め二連斬りがワンボタンで簡単に繰り出せるのが強みである。
    他スタイルだと焦って斬り上げばかりになってしまう人にはありがたい要素である。
    溜め斬り上げは使えないが、そもそも有用な技とは言い難いためまず問題は無いだろう。
  • チャージ成功から属性解放斬りIへ派生が出来なくなった点は痛いデメリットである。
    素早く斧モードへ移行する一つの手段であったためそれに頼っていた人は一苦労するかもしれない。
斧モード
  • 属性解放斬りIIから斬り上げ派生が出来なくなった。
    攻撃チャンス時誤って出すことがなくなり、味方を巻き込むことはない。
    過去作からお馴染みの叩きつけから解放IIのループラッシュは健在なのでそちらを狙おう。
  • 超高出力属性解放斬りが使用出来なくなった。
    狩技の如くここぞの切り札として使うチャージアックスの必殺技だったが、
    このスタイルでは使用出来なくなっている。
    大技を失ったのは確かだが、そもそも超高出力自体使い勝手の悪い技であり、
    逆に言えば、初心者が暴発させる事を未然に防げるわけである。
    ビンと属性強化を同時に失うことは少なからず戦力低下につながるため、
    うまく高出力に切り替えられない人にはありがたいことだろう。
    折角の狩技3枠なので、エネルギーブレイドを採用して代わりの切り札として生かすのがいいかもしれない。
  • また非常に細かい事だが、高出力属性解放斬りは攻撃発動時にレバーを入力しておく事で、
    わずかに攻撃方向を変える事が出来る。
    レンキンはキャンセルコマンドを入力しなくても超高出力が出てしまう事が無いので、
    例えば大ダウン時に解放コンボ繰り出し、
    起き上がりに合わせて高出力を当てスタンを狙い拘束時間を最大に伸ばしたいが、
    起き上がり時に頭の位置が移動してしまうモンスターに対し、
    方向修正して当てるという芸当が出来る……かも知れない。
    最初から位置を計算して行動出来るハンターなら全くメリットにはならないが…

専用狩技

 

エネルギーブレイド
ビンに溜めた力をエネルギー状の刃として発揮し、周囲を薙ぎ払う大技。
使用したビンの本数が威力やリーチに影響する。
不思議な事にエネルギーで斬っているはずが斬れ味補正が乗る。一回の斬撃としてカウントされているようだ。
なお、レベルが上がる毎に刃の形状や色が若干変わる。
刃の色はレベルI→II→IIIでそれぞれ赤→橙→黄となる。
色と威力の相関関係は、斬れ味ゲージやランスの狩技ガードレイジと共通する。
  • 逆に一切チャージせずに放つと何も出ないので注意。
    展開した盾を空しく振り回すだけでゲージを無駄にしてしまう。
    一応振り回した武器自体に当たり判定は存在するものの、
    相手に密着していなければ当たらないほど範囲が狭い上にダメージも少ないので、
    使うメリットは皆無に等しい。
  • 下記のオーバーリミットにより使用するビンの本数を増やせば、
    さらにリーチを伸ばし威力を高めることができる。
ビンを使用する攻撃だが剣モードの攻撃という扱いらしく、
属性強化の影響を受けず属性強化状態を解除することなく使用可能だが、
剣がオーバーヒートしている状態で使用してしまうと「ガキンッ」と悲しい音を奏でる…。
事前にチャージは忘れないようにしたい。
MHXXではオーバーヒート状態でも弾かれエフェクトが出なくなるように改善された
チャージアックスの大技の中では貴重な1Hit技なので、睡眠時に叩き込む攻撃としては最適解。
部位破壊や怯みを高確率で誘発するほどの威力と効果を持つ。
特に振り上げるという軌道から、尻尾斬りには最適な技といえる。
その上、まだ破壊できるほどのダメージを与えていないはずにもかかわらず、
すぱっと尻尾を切れたり、角が折れたりする。
怯み(部位耐久)へのダメージが体力に与えたダメージのなんと2倍となっていると見られ、
重撃の強化版ともいえる効果が付与されている。
元のダメージの高さも相まって、部位破壊や怯みに特化した性能になっている。
攻撃の軌道が若干独特で、慣れるまで当てにくいのが難点。
後ろ手に構えて左側に刃を伸ばし、反時計回りに薙ぎ払いながら勢いに任せて\状に逆袈裟に斬り上げるのだが、
MHXでは位置や相手によっては振り始めの時点で左側に伸ばした刃が予想外の部位に当たってしまったり、
真正面から振ったにもかかわらず斬り上げが上方を素通りしてしまったりする。
同高度の相手ならハンターの右斜め前辺りに狙いを付けると当てやすい。
モンスターに対して左を向きつつ発動でも当てることができる。
この場合は足に当ててダウンを奪うのが主な目的となる。
慣れてくると当てたい場所に当てることができるようになるので練習しよう。
MHXXにて当たり判定が若干変わり、先端の方が優先されるようになっている。
  • 味方を打ち上げる余計な効果もあるためかなり扱いにくい技でもある。
    オマケに伸ばしたエネルギー刃全てにその判定はある。
    前方は気を付けられても背面は流石に見えないので、背面でガンナーが吹っ飛んだら大抵これのせいである。
    そのため、PTでの使用は細心の注意が必要になる。
刃が発生、形成された直後の振り始めの時点から判定が存在するのは前述の通り。
そのためモンスターに背を向けて発動すると、真後ろの部位にピンポイントで当てることが可能になる。
その性質上、ガードで突進をしのぎ、ボタンを押しっぱなしにして発動すると、
過ぎ去った背面のモンスターに当てることも可能。
ダウンしたモンスターの一部を破壊したりといった使い方でも効力を発揮。
ただし、見た目的な意味でその使い方で良いのかという疑問も残る。
威力はビン三本ごとに変化する。
1~3、4~6、7~9はそれぞれ同じダメージで10本に限り最大ダメージとなる。
逆に言うならオーバーリミットIIIを搭載していないという場合、もしくは発動させていないと言う場合、
5本で出すよりは一回斧の解放斬りを当てて4本で使用したほうが総ダメージは上がるということになる。
もちろん斧形態からも即発動が可能。
その性質上ビンを1本だけ残しておいて、黄色リロード可能になった瞬間3本チャージし、
そしてチャージの後半をキャンセルしておもむろにぶっ放すという方法もある。
  • モーション値はレベルIIIビン4~6本消費の場合で180。
    オーバーリミットなしの単体起用でもそれなりのダメージにはなるが、
    ビンを消費するのにビン本来の効果は発揮されない。
オーバーリミットで10本まで増やした刃の長さは凄まじく、
なんと最高高度のリオレウス、リオレイア、シャガルマガラですら届き、叩き落とす。
風圧を突進斬りで切り裂き、真下に陣取るチャンスが有れば狙ってみてもいいかもしれない。
公開された当初から「ビームサーベル」と呼ばれていたが、モンハン部でのインタビューコーナーにて、
ロボットアニメシリーズの一角獣版に登場する赤いヤツ
シールドから発生させるビームのサーベルをリスペクトしたものであることが判明した。
画像の下にも「ビーム(の)サーベルだ!」と解説があることからほぼ公認である様子。
また、モーションもスーパーロボット系を意識したらしい。
ロボット装備で発動するのも大変ロマンがあるだろう。
MHXXではヒットストップが小さくなり、ほんの少しモーションも高速化。
見栄えは減ったがその分やや隙が少なくなった。
また、この狩技に似たトサカ攻撃アクションを扱うモンスターが存在する。
 

オーバーリミット
ライトボウガンの狩技「全弾装填」に着想を得た、伝説のガンナーが編み出した狩技。
チャージアックスの性能を一時的に限界突破させ、使用できるビンの最大数を増やす
発動時にはピンが抜けたかのような高音が発生し、武器から大きな火花が散る。
前記のエネルギーブレイドとの連携が紹介動画内で公開された。
技の効果時間とビンの増える本数は技のレベルによって変化する。
説明文にもヒントがあるが、動作中はガード判定がある
このガード判定でノックバックした場合、
ゲージを消費するだけに終わるという悲しい出来事が待っている。
ただし、効果が発生した後にガードできれば話は別。
このガード判定はガードポイントという扱いであるため、
ガード性能さえ搭載していれば相当無茶な状況下でも安全に発動することができる。
当然と言えば当然だが、「ビンの最大数が増える」狩技であるため、一度にチャージする本数が増えたりはしない。
そちらの効果は装填数UPスキルが必要となる。
レベルごとに7本、9本、10本と一気に増えていき、最大で初期本数の2倍にもなる。
  • なお、エネルギーブレイドはビン3本ごとに威力とリーチが増大するため、
    7本と9本では差が出ず、レベルIIIの10本で最大となる。
ビンの最大数を即貯めるためにビン最大で剣は赤チャージのできる状態から発動させる、という使い方がベター。
コレならば残り5本を貯めればいいので、スムーズに全ビンを貯めることができる。
装填数UPでチャージ時の装填数が5本/10本と一気に増えるため、
増弾のピアス、もしくはアカムト(X)Rサクイマキはできるならほしいところ。
ビンの増えている時間はI、IIは180秒だが、IIIのみ何故か150秒と短くなっている。
IIとIIIはビン1本の差しかないが、
エネルギーブレイドを使用する場合は威力には関係してくるので、IIIが優先される。
しかしギルドやストライカーではないスタイルか、エネルギーブレイドを搭載していないのであれば、
逆にIIのほうが使いやすい。
ジャストガード二連斬り、そして盾攻撃のおかげで極度にビンがたまりやすいブシドーで使用するのも面白い。
ただし、枠は1つしか無いのでよく考えること。
MHXXで超高出力解放斬りの威力が訂正されてしっかりダメージを叩き出せるようになったため、
枠が1つしかないスタイルでも必殺技のような扱いで起用する価値は高くなった。
これによりMHXでチャージアックスだと内容が変わった装填数UPとの相性が大きく向上し、
制限時間内にビン9~10本の超高出力を連打することで大ダメージを稼ぐ戦法なら
エネルギーブレイドとの同時使用に拘る必要がなくなった。
特にブレイヴスタイルでは剣撃エネルギーの溜まりやすさや属性強化の解除無しも相まって非常に連発しやすく、
単体でモーション値数百相当、一級品の狩技クラスの破壊力を持つ攻撃を連発できるのは途轍もなく強力。
ギルド、ストライカースタイルなら装填数UPをつけて超高出力の後にチェインソーサーIIIを使用、
派生させることで攻撃と属性強化を同時に行い、すぐにまた超高出力といった掟破りのド派手な戦い方もできる。
レベルIIIの習得は全弾装填IIIと共に伝説のガンナーから教えてもらう
また伝授の際、この狩技の誕生の経緯を語ってくれる。
 

ヒーリングボトル
1分間、ビンが「回復ビン」に変化する。
属性強化回転斬りで回復できるようになるが、
効果時間中は属性強化中のガードの爆発とエネルギーブレイド以外でビンの効果が得られない。
なお、チャアク使いの間ではボトラーという名で親しまれて(?)いる。
  • 一定時間というのが曲者で、
    その間ビンを消費する攻撃が使えなくなるために攻撃性能がガタ落ちするという困った狩技である。
ビンの効果は得られないが、通常の解放I、解放II、高出力、超高出力でもビンを消費することはない。
ただし、ビンなしと判定されているため
高出力や超高出力属性解放斬りのモーション値はおよそ半減していることに注意。
属性特化で剣の使用をメインとし、斧をアクセント程度に使っていく盾斧や、
武器性能がビンと全く噛み合っていない盾斧なら活かせるだろう。
他の盾斧でエネブレ辺りを付けた方が技術的にも火力的にもやりやすいけど
回復量は狩技のレベルと消費したビンの数で決まる。
レベルIIIをビン5本で使用した場合、回復薬Gを超えるものとなる。
ここから更にオーバーリミットで底上げも可能。
また、レベルII以降は直近の味方にも回復効果が拡散するようになる。
簡易属性強化回転斬りでも効力は発揮する。
簡易を含む属性強化回転斬りを積極的に狙えるのはギルド、エリアル、ブシドー、レンキンであり、
中でもエリアルとブシドーはたったひとつしか狩技を選択できない。
選ぶには相当の工夫が必要となるだろう。
一方でレンキンスタイルは盾突きを介さずに簡易属性強化回転斬りが発動する仕様故に、一番この狩技と相性が良い。
そして、誰もが思いつくであろう運用法にフルチャージとの併用がある。
従来、抜刀時の回復は片手剣でのアイテム使用か、狩猟笛の回復旋律、操虫棍の緑エキス回収くらいしかなかった。
そのため抜刀状態で攻撃を継続しつつ回復するというのは、実は非常に珍しいものなのである。
ピンチを救うという点のみを見ると、絶対回避からの生命の粉塵に勝る点は一つもないのが一番のネックである。
MHXでは「属性強化回転斬りを使うことでのみ回復効果を得る」という仕様だったが、
MHXXではチャージで自分のみを回復する効果が追加され、属性強化回転斬りで属性強化状態になれるようにはなった。
さらに、発動に必要なゲージ量も減少し使いやすくなった。
それでも使う人はほとんどいないが。
  • チャージによる回復量は狩技のレベルとチャージするビンの数によって決まる。
    よって、装填数UPを付けると黄色チャージでも赤チャージと同じ量回復できるようになる。
    さらに、オーバーリミットを併用すれば赤チャージ時の回復量を伸ばすこともできる。
ランスには治癒の盾という狩技がMHXXから登場したが、
ヒーリングボトルのようなデメリットがなく純粋にメリットしかない狩技となっており、
更にあちらは発動条件がガードするだけなので、ほとんどの面において負けている。
結論として味方の回復にはまるで向かないため、回復薬を使い切ってしまうような高難度クエスト、
あるいは納刀して回復する手間も惜しいほど制限時間の厳しいクエストに、
ビンが使えなくなっても何ら問題のない斬撃主体の盾斧を担いでソロで挑む際に最も輝く狩技と言えるだろう。
途轍もなく限定的な状況だが。
 

チェインソーサー
MHXXで追加された専用狩技。
チャージアックス合体機構の強制ブーストにより、高速回転した盾が対象を切り刻む荒々しい狩技。
盾による多段攻撃は剣撃エネルギーを大きく蓄積し、技の終了時に、そのままビンへと回収される。
Rボタン追加入力で盾の属性強化を行うほか、ゲーム中に説明はないが
通常のチャージと同様にAで属性解放斬りIへ、Xで剣斬り上げに派生できる。
回転ギミックそのものは全てのチャージアックスが超高出力属性解放斬りで披露しており、
その発展系と言えるかもしれない。
これによりピザカッター組がますますピザカッターらしくなったと言える。
  • 一応これらの派生行動は「チャージ行動からの派生」となっており、
    空振りの場合や、当たってもヒット数が少なすぎてチャージできないと派生不可となる。
ビンを溜める攻撃だが斧モードの攻撃という扱いらしく
属性強化状態の補正(1.15倍、ストライカースタイルは1.2倍)も乗る。
狩技ゲージの溜まりやすさもあって、咄嗟のダウン時に繰り出す高威力技としても使い勝手は良好。
モーション値自体もレベルIの時点で20×4hitの合計80となかなかの威力。
レベルが上がるとヒット数が1回ずつ増加していく。
攻撃判定が出ている間は常にGPが付いており
盾が属性強化状態なら、相手の攻撃を防ぎつつカウンターで打ち込み、
剣撃エネルギーを回収しきるなどのロマン運用も可能。
また、このGPを利用して安全にタル爆弾を起爆することもできる。
追加入力で行える属性強化はレベルIIまでは黄色強化、IIIのみ赤色強化となる。
しかし属性強化には当然ビンを消費する為、せっかく貯めたのに無駄に使ってしまったという事態になる可能性もある。
属性強化の為ではなく、ビンを貯めるために運用した方がいいかもしれない。
  • レベルII以下なら簡易属性強化ができないストライカーやブシドーでも黄色属性強化状態にできる。
    が、特にメリットはないため素直にチャージして赤属性強化を狙ったほうがいいだろう。
    一応赤属性強化中なら時間延長くらいはできるが。
どのスタイルでも超出力から即時属性強化が可能な点は見逃せない要素。
超高出力でダウンを奪った後、即時属性強化状態に戻れるのは大きな点。
ブレイヴスタイルでは簡易属性強化(および通常の属性強化)は存在しないものの、
チェインソーサー終了時のモーションを属性解放斬りIIに繋げられ、
レベルI時点で赤までエネルギーを吸収できる上、チェインソーサー自体もすぐ溜まる。
さらにブレイヴゲージはヒット数に依存するのでブレイヴゲージの回収も上々。
ブレイヴスタイルの長所であるラッシュ力を更に上げられる狩技として重宝されている。
攻撃・ガード・ビン溜めを同時に行える上に、ビンが無い時でもダメージを稼げるという点が地味に優秀。
曲者だらけのチャージアックス専用狩技の中では使い勝手が良い狩技で、迷ったらこれを採用するといいだろう。

MHWorld

  • 新アクションは
    • 剣:移動斬り
    • 剣:高圧属性斬り
    • 剣:ジャンプ斬り上げ
    PS4の高画質化に伴って合体・分離時のガチャガチャ感がより感じられるように。
  • MH4Gがベースとなっており
    MHX系列で削除、変更された仕様が概ねMH4Gに戻っている。
    • GP成功時のリアクションが、通常のガードと同じ動作をとるMH4Gのものに戻った。
      属性強化状態時やGPでガードしたときにガードの性能が向上する仕様も復活
      (平常時のGPガード、属性強化状態の通常ガードは1段階、属性強化状態のGPガードは2段階上昇)。
      また、Xシリーズでは消失していた盾突き→(超)高出力属性解放斬りと、
      ガード(GP)→(超)高出力属性解放斬りのコンボが復活
      MH4G同様、剣と斧のスムーズな連係ができるようになっており互いの短所をフォローし、
      個々の役割を最大限に活かせるような調整になっている。
      ガード状態からのGPが発生しない高速変形斬りがオミットされ通常の変形斬りに統一、
      抜刀変形含めGPが発生するようになったため、疑似的ではあるが納刀状態からのガードが可能になった。
      武器出し攻撃の斧:叩きつけのガードの受付時間は他のガード判定よりも短く、
      前転回避ほどの長さしか無いものの、納刀状態から(超)高出力を撃てる為、
      ちょっとしたテクニックとして覚えておくといいだろう。
    • 超高出力属性解放斬りも上記の通りガード等からのコンボが復活し、
      エフェクトがX系列の単発の爆発が発生するものから
      MH4Gのような前方に連鎖爆発が広がっていくものに戻っている。
      この衝撃波は榴弾ビンか強属性ビンかで見た目も範囲も異なる。
      この衝撃波は一言で表すとかっこいい、いや、超かっこいい
      特に強属性ビンの爆発は各属性の柱が立つがこれがまた浪漫の塊であり感動を覚えるレベルでかっこいい。
      • このビン判定は過去作では味方にも当たっていたが、
        今作では味方への判定がなくなったため迷惑をかけることはなくなった。
        地形や環境生物等のギミックを作動することもできないため、
        当たり判定がなくダメージ判定のみ存在すると言った方がいいか。
        他にもビン判定に持続が追加されており、外したと思ってもモンスターの動き次第では当たってくれることも。
        強属性ビンのビン爆発の発生が早くなったこともあり、4Gより命中率が向上している。
  • 剣モードの新モーションとして、スライディング後に回転斬りを繰り出す移動斬りが追加。
    かなりフレキシブルに動かせ、4方向に加え、左右スライディングはスティック入力で回り込むような起動に変化する。
    距離を詰める・回り込むだけでなく、
    真後ろにも移動出来るので超高出力を撃つための距離調整にも使用できる。
    また、かなり出は遅いが剣を振り終わった後にGPが発生し、
    どの方向に滑り込んでも盾を正面に向けるため汎用性は意外とある。
    ただし、コマンドの関係上暴発しやすいという欠点も併せ持つため、スティック操作にはこれまで以上に意識したい。
    突進斬りを登れる壁(サルノコシカケなど)に向かって使えば三角跳びでジャンプ攻撃ができる。
    三角跳び後操作なしだと自動で剣を振り下ろし、その前にR2を入力すれば空中変形斬りになる。
  • 昔からできたガードからのステップ派生は
    ガード中にスリンガー照準で視点固定をしている時か、
    ガード解除モーション中に横回避入力をすることで出せるようになった*21
    昔より一手間かかるようになってしまったため咄嗟に出す難易度は上がったが、
    こういった細かい仕様もちゃんと残っている。
    • チャアクというよりガードの仕様変更にあたるが、
      今作ではガードのノックバック中に段差から落ちてもモーションが中断されなくなった。
      地味ではあるが、このおかげでノックバックキャンセルによる高出力不発といったストレスがなくなり
      チャンスを減らされることもなくなった。
  • 本作より導入された「斜面を滑り降りている最中」の攻撃は、剣:ジャンプ斬り上げとなる。
    本アクションからは剣:ジャンプ斬りor斧へのジャンプ変形斬りに派生可能。
    ちなみに剣の抜刀状態で、斜面に対して突進斬りの入力を行うと抜刀状態でも滑ることができるが、
    斧の抜刀状態では滑ることができない。滑っている最中はガードにも派生可能。
  • 斧モードに関しては叩きつけが少し小走りしてから繰り出す突進叩きつけに変更。
    なお、剣→斧への変形斬りと属性解放斬りIIからの叩きつけには小走りするモーションは挟まれない。
    別モーション扱いなためか変形斬りから突進叩きつけにも連携でき、斧に変えつつ距離を詰めるのに役立つ。
    スラッシュアックスのコンパチだった斬り上げ→縦斬りは少し変化し、
    ハンマーの溜め2のように足を着いたまま振り上げ、地面に垂直に振り下ろすようになった。
    さらに重要な変更点として、なんと超高出力属性解放斬りを使用しても属性強化が終了しなくなり
    爆発で味方を吹き飛ばさなくなった。
    暴発時の損失が減り、チャンス時にぶっ放しやすくなっている。
    しかし代わりに、属性強化の最大持続時間が300秒→150秒と以前のシリーズの半分になっている。
  • 従来の叩きつけモーションが上記の仕様変更に合わせ棒立ちからは出せないほか、
    回避後の横斬り派生が削除された。
    今作では一部重い武器をのぞき、ローリング後の起き上がりを移動でキャンセルできるようになったのだが
    大剣などと同様に斧モードは起き上がりキャンセル不可。
    ただし斧モードの立ち状態から出せるほとんどの攻撃に派生できるようになったため、
    回避からの選択肢自体は増えている。
    横斬りのように素早く攻撃したければ属性解放斬りIを使おう。
    また、チャージミスからでも属性解放斬りIに派生できるようになった。
    他にも地味ではあるが斬り下ろしから高出力の派生が追加されている。
    World時点では影が薄かったが、続編のアイスボーンでは出番が増えることになる。
  • 従来の「ビン無しでの属性解放斬りはモーション値が下がる」という仕様も撤廃され、
    単純にビンの効果が付かないだけで物理火力は下がらない。
    ただし超高出力は、ビン無しではクロスシリーズの頃のように地面に叩きつけた時の当たり判定が無くなるため、
    やはりビン有りで放った方が良い。
    • 逆に、MHX系列で利点だった属性強化時にガードで斬れ味消費しないという仕様が
      通常ガード、及びGPを含めて撤廃された。
      なお、コックピットの属性強化の制限時間を示すアイコンは4Gの赤→黄色の変色ではなく、
      X仕様の点滅を引き継いでいる。
      そもそも属性強化中の盾アイコンも赤と言うより紫色になっている。
      上記の通り盾自体は4Gのように黄色くなるため、そちらで判断してもいいだろう。
  • 剣モード斧モード共にベースとなっているMH4Gに比べてモーション値が下がっている
    (前作、MH4G→MHXでも斧モードのみ引き下げがあった)。
    上述した超高出力属性解放斬りを使用しても属性強化が終了しない仕様も相まって
    MHWorldのTA動画では斧モードの解放I,II,高出力を全く使わずビンが溜まり次第即座に超高出力をぶっ放す
    といったブッパ式の立ち回りがよく用いられている。
    Ver.2.00アップデートで調整され、護符やスキル等での攻撃力アップによる榴弾ダメージの増加量が半減した。
    しかし素の火力や砲術による増加量に変更が無い為、
    攻撃スキル増し増しのマッチョ構成でない限り体感レベルでは大きな弱体化にはならず、
    依然として強力な火力を維持している。
    また、同時に強属性ビンにはビン補正の強化に加え、超出力属性解放斬りの時のビン爆発の収束
    というアッパー調整が入ったため、榴弾ビンと強属性ビンの格差は縮まった。
    しかし、もともとの属性値が過去作の下位武器レベルと低く、属性会心も乗らないのも相まって、
    超高出力属性解放斬りにおいて榴弾ビンの火力を超えることはなかった。
    超出力以外でのビン攻撃では榴弾ビンの火力を超える為、戦法で取捨選択しよう。
  • 細かい変更点として、従来は剣の柄が頭の真後ろになるように納刀していたが、
    ワールドから大剣のように剣の柄が右肩側にくるように少し斜めにして背負うようになった
    (この人に近い背負い方である)。
    背負った時の逆五角形の形状から、カメムシと呼ばれた時代もあったが、これでもう安心である。
    ついでにハンターのアキレス腱も安全である。
    抜刀時に砥石を使えるようになったので、遂に斧モードのチャージアックスを研ぐ場面を拝めるようになった。
    それでも研ぐ位置は剣の辺りでやっぱり斧刃はスルーされている。
  • なおVer.3.02当時「ディレイ高出力」と呼ばれる(恐らくバグ)技が確認されていた。
    超高出力の動作中に高出力に派生出来ると言う物であり、
    具体的な操作方法は超高出力の動作が始まった瞬間にL後ろ→△、
    そこから好きなタイミングでL後ろ+△で高出力に派生可能。
    超高出力で全ビンを消費するまで派生可能なので覚えるだけで立ち回りに大きな影響を与えるだろう。
    高出力に派生出来るので属性強化回転斬りにも派生可能である。
    • やはりバグ技であったようで、Ver.4.00当時に修正されている。
      ついでに超出力キャンセル高出力時に、斧の刃が回って斬りつけ終了時にピタッと止まる演出があったのだが
      まわりっぱなしになってしまう不具合を修正として消されてしまった。なぜだ。
  • 地味だが重要な注意点として、幾つかの武器には、
    歩き納刀直後に動きながらのなんらかのアクションをしようとすると、なぜか入力を受け付けない時間が1秒程度存在する
    チャージアックスはそれらの武器の中でも納刀が遅い部類のため、特に目立つ。
    その場納刀から動きながらする場合や、歩き納刀からでも動かずにする場合は問題ないので、
    タイミングが重要なアイテム使用やスリンガーを撃つ時など、
    状況が許すなら急いでいる時ほど止まって使うといいだろう。
    • バグのようにも思えるが、公式に問い合わせた有志によると、その回答は例のごとく「仕様」との事。
    • このバグ仕様は実は4の時からあるもので、本当に仕様の可能性がある。*22
      良くも悪くも4シリーズのデータがベースにあるということを示している。
      言ってしまえば流用のため、気づかれなかっただけでやっぱりバグなのではという声も…

剣属性強化

  • 属性強化中に高圧属性斬りを使うことで剣属性強化状態となり、
    剣の全モーションにビン効果を付与する事が可能になった。
    チャージ動作の後の斬り返しを「溜め」ることで使用でき、力を込めて剣を振り下ろすと同時に、
    属性強化アイコンの隣の剣アイコンが光るようになる。
    45秒の間、チャージ斬り返しと同じような追加ダメージが発生し、更に心眼効果も付く
    (剣モードでエネルギーを溜めすぎた状態「オーバーヒート」でも弾かれなくなる)。
    盾突きと合わせれば強引にビン効果を与え続けることができるが、剣攻撃自体の威力は上がらない。
    ちなみに使用にはチャージモーションを経由するが、属性強化状態でさえあれば、
    剣撃エネルギーがストックされていなくても高圧属性斬りを使用可能である。
    溜めが不足した場合や属性強化でない状態は剣:斬り返しになる(勿論剣属性強化にはならない)ので、
    うっかり剣撃エネルギーがない状態でチャージしてしまっても、
    すぐに溜め動作に入れば攻撃を継続できるようになっている。
    高圧属性斬り自体のモーション値も(属性強化状態でなくても)剣モードの中では最高だが、
    モーション自体が大振りのため、溜めモーションと合わせて隙は大きくなる。
    なお盾の属性強化同様、高圧属性斬りをモンスターに当てなくても強化状態となる。
    なお溜めが完了した瞬間に発動させると剣属性強化はされるがただの斬り返しとなることがある。

MHW:I(Ver.10.10以降)

  • アイスボーンでの新アクションは
    • 強化撃ち
    • 属性廻填斧強化斬り
    目玉の属性廻填斧強化斬りは、今までにありそうでなかった斧モードを強化する新しいアプローチ。
    詳細は次項の「斧強化状態」にて。
     
  • クラッチ武器攻撃は、剣斧と同じく「傷をつけやすい」。
    剣で切り払ってから突き刺し、少し飛び上がってから盾を剣に叩きつけるように合体させ、
    斧モードに変形させながら真下の地面に着地するというモーションになっている。
    大剣のクラッチ武器攻撃と同じく多段ヒットし、必然的に攻撃後は斧モードになっている。
    モーションがとても長く、機動力の低い斧モードで着地することになり被弾しやすいため、非常に扱いにくい。
    また、多段ヒットのため斬れ味を大きく消費してしまう特性上、むやみに使用するのは避けたほうがいいだろう。
    • 突き刺した剣に沿って斧刃が回転しながらねじ込んでくるというかなりえげつない事をしている。
      モンスターの頑丈な身体はここまでしなければ肉質が変化する程の傷を付けられないという事だろうか。
    • しかし、合体のモーションをよく見てみると、
      剣はモンスターに刺さっていてどう考えても盾にある鞘に収められそうにないのに合体できていたり、
      盾を叩きつける瞬間はハンターから見て盾は右を向いているのに、合体すると左向きになっていたりで、
      どうも不自然である。
      まぁ鞘云々は太刀の納刀と同じでツッコむのは野暮なのかもしれない。
    • そんな中、大型アップデート第5弾にて新スキル「クラッチ攻撃強化」が登場。
      このために傷付けモーションが素早く優秀なことの多い2回組が1回組になることができるようになった一方、
      劣悪な傷付けモーションではあったが1回組というだけで辛うじて面目を保っていた盾斧は
      立場が相対的に急落。
      全武器の中でも(余りに遅すぎる機関竜弾を除けば)ワーストと言っても過言ではない。
  • 剣モードならガードを小・中ノックバックで成功時に、
    斧モードなら殆どの各攻撃アクションの後に強化撃ちに派生できる。
    威力が上がる効果も合わせ、元からモンスターを怯ませやすいタイプのスリンガー弾を持っておけば、
    何らかの斧攻撃アクション→強化撃ち→属性解放斬りIIとループする事で
    スリンガー弾が続く限り攻撃し続けるのも不可能ではない。
    ほぼ確実に怯ませる事が出来るハジケ結晶などを装填しておく事で、その間だけは一方的な攻撃も出来る。
    • 強化撃ちから繋がるのはモーションの長い解放IIか移動を伴う突進斬りだけだが、
      味方を吹っ飛ばす危険がある振り上げ以外の選択肢が取れるのは乱戦だと役に立つ。
  • スキル構成の限られてくる特化運用の一つではあるが、
    お馴染みの超高出力連打戦法は、榴弾ビン型で火力スキル満載だとビン1本あたりのダメージが
    上限の198に達するようになった。
    斧の直撃まで含めると、大剣の真・溜め斬りと張り合える大技になる。
    • MHWorldでは無属性榴弾の強さから氷属性でしかできなかった強属性ビンでの超高出力連打戦法も、
      赤龍武器の登場で全属性に採用可能となった。
      強属性ビンは属性値を基準にして上限なしに威力が高まるため、
      属性肉質が柔らかいモンスターだとビン1本あたり200代後半のダメージが出ることも。
      対する榴弾ビンは斧部分の破壊力が高くスタン効果もあるので、目的に応じて使い分けられる。
  • アイスボーン実装に合わせたMHWorld全体の調整として、
    Ver.10.10以降は変形完了の内部判定が「見た目と同じタイミングになる」よう変更された。
    チャージ完了は以前より遅くなったため、中断された場合はチャージし直す必要があり、
    また(超)高出力では爆発が放出されなくてもビンが消費される
    被弾時はガードのできない斧モードで起き上がるようになったため失敗時のリスクが高くなった。
    加えて、高圧属性斬りや高出力属性解放斬り、超高出力属性解放斬りの振り下ろし、叩きつけの判定など、
    モーション値が高めだったアクションは軒並み1~3割ほど弱体化されてしまった
    その一方、斧モードのビンを使わないアクションはいくつか上方修正がかかっている。
    • マスターランク進出による強化からかモンスターがダウンしにくくなり、
      短いスパンで大きく動き回るモンスターも増えたため、
      MHWorldのように超高出力でダウン→ダウン中に溜めて再攻撃という一方的なコンボが打てる機会は減った。
      超高出力の一発に賭ける以外の立ち回りも必要になってきたという点で、
      斧強化の追加と併せて斧モードでの継続攻撃も推す調整となっている。余計なお世話である

斧強化

  • ビンが1本以上ある状態で(超)高出力属性解放斬り前の属性圧縮中にL2ボタンを押すと、
    斧を斜めに振り上げる属性廻填斧強化斬りに派生し、斧強化状態となる。
    強化状態では盾アイコンの右横に、さらに斧のアイコンが出る。
    モーション出だしにGP判定が存在し、高出力や超高出力の被弾リスク軽減にも一役買う…かもしれない。
    • 斧強化状態になる際、煙と共にビンの属性に合わせたエフェクトが上空に舞う。
      ほんの一瞬だがハードの性能も相まってとても美しい。
  • 斧強化状態になると、斧モードの各攻撃アクションの際に斧刃が回転し、多段ヒットするようになる。
    この状態になるとビンが時間経過で減るようになり、0本になると斧強化は解除される。
    ビンが0本になる事が条件の為、
    超高出力属性解放斬りを放つ、盾を属性強化する等で必然的に斧強化も切れる。
    その反面、ビン1本以上を維持していれば時間経過とは無関係に持続するので、
    残り2本ぐらいを目安にモードチェンジし剣エネルギー獲得とチャージを挟めば、
    戦闘中ずっと強化状態にしておくことも可能。
    • 斧強化時間は榴弾ビンは1ビンあたり12秒と短く、強属性ビンは18秒と長い
      多弾ヒットの性質も異なっており、榴弾ビン型は物理ダメージが高く、強属性ビン型は属性ダメージが高い。
      榴弾ビン型のほうが斧強化での火力上昇は見込めるが、
      持続時間の関係上ビン消費が激しく、どちらかが大差をつけるということはないだろう。
      • 斧強化中に解放斬りでビンを消費するとその分時間経過で消費されるまでの時間が延びるので、
        ラッシュ時にいきなりビンが消える事は無い。
    • 斧強化状態では高出力・超高出力もビンによって威力にブーストがかかる。
    • 地味な特性だが、モンスターの咆哮で攻撃モーションが止められても斧の刃はそのまま回りっぱなしである。
      このため、耳を塞いで硬直中のハンターにモンスターが近寄って来ると回転する刃に切られてダメージが入る
    ビンを維持するコツさえ掴めば広い攻撃範囲と多段ヒットでザクザクとダメージを稼げるので、
    斧強化で肉質の軟らかい部分やクラッチ傷つけ部をメッタ斬りにするという戦法が取れるようになった。
  • …と、ここまで書けばシンプルな強化のようにも見えるが、
    実際に使いこなそうと思うなら明確な方針を立てないと中途半端に終わってしまう。
    • 多段ヒットは物凄い手数を発揮するがヒットした回数分の斬れ味をしっかり消費するので、
      強化斧によるラッシュ攻撃を主力にするつもりなら、
      斬れ味の良い武器を選んだり、業物や達人芸、研磨系スキルの搭載も考えたい。
      • 現実問題、チャアクには他にも必要なスキルが多すぎるため斬れ味系スキルは
        諦めることも多かったが、ドラゴン装備の実質斬れ味4倍効果で、やっとこの問題はマシになった。
        達人芸環境ではガードやGPは基本的に使えなかったため、
        これで立ち回りや戦術がある程度組み立てやすくなるだろう。
        また、ビンを捨てた装備が主流かつ火力効率も最高ではあるのだが、
        100%超会心と砲術Lv5を両立して斧強化と超高出力を併用しながら戦うことも現実的にはなってきた。
    • 盾強化によるビン効力アップや斧攻撃力10%アップとは併用しない手はない。のだが
      盾の属性強化回転斬りはビンを全て消費するため、盾を後から強化すると斧強化は解除されてしまう。
      したがって併用する場合、エネルギーを溜めて盾強化→再チャージ→斧強化…という手間のかかる手順を踏む必要がある。
      しかしこの一連のモーションが隙だらけで、アイスボーンで高速化したモンスターの動きに
      全く適応できていないうえ、斧強化前提で火力が調整されているため、
      再強化の度にモンスターから離れて粛々と一連の動作をくり返すハメになってしまった。
      結果としてチャアクは、MHWorldの大剣から儀式というありがたくないスラングを継承することになったのだった…。
    • 超高出力も撃った時点で斧強化を終わらせてしまうため、強化状態を持続させるつもりなら超高出力は組み込めない
      △ボタン派生の斬り上げと叩き付け、そして属性解放斬りを主力にしていく事になる。
  • 強化時間は盾強化と比べて半分程度でありながら、ビンは属性解放斬りでも消費してしまうため
    エネルギー消費が非常に激しくなる。
    斧だけでは完結せず、適宜モードチェンジを挟んで剣モードを活用しエネルギー補給も行う
    ビンを切らさない動き方」が必要になる。
    • 定点攻撃という点ではスラッシュアックスの剣モードに近いイメージになるが、
      チャージアックスの斧モードはステップができず回避後に硬直があるほか、
      攻撃と納刀が共に鈍重、退避しながら変形する手段もなく咄嗟のガードも発生が遅いと防御手段に欠ける。
      変形斬りのGPが出てしまえば剣モードで安全に動けるので、他の武器より気持ち早めの離脱を心掛けると良い。
    • もっとも火力が出るコンボは、振りが遅いためヒット数を稼げる上にビンも消費しない斬り上げと縦斬りの繰り返しだが、
      マルチでは斬り上げで味方をカチ上げるという致命的な欠陥がある。
      そのため定点コンボは解放II→放置→叩きつけを繰り返すのが紳士的なのだが、
      ディレイを挟む以上DPS低下は避けられず、ビン消費も激しいコンボになってしまい、
      味方に配慮すると火力やら継戦能力やらが残念なことになってしまうのが悩みどころ。
    • 斧強化の廻填斬りだが、GPが発生するため味方の攻撃でもガードしてしまうと強化が成立しない。
      逆にこれでモンスターの攻撃を受けようとすると、今度は出が遅い事が足を引っ張る。
      加えて、威力は斧モードで属性解放斬りIに次いで下から2番目の低モーション値、
      攻撃後の派生も劣悪・微妙に斬り下がってしまい展開も悪い…と、
      できる限り廻填斬りは出さずに済ます必要があり、ビンは切らすべきではない
  • 総合的に見て、斧強化を当てにする間は斧強化1本での運用に絞り、
    攻撃範囲の広さによる当てやすさと持続的な火力を重視すると良い。
    盾強化からの超高出力という手のかかる大技を狙い澄まして当てる従来の戦法と、
    手を止めず斬り刻んでダメージを与え続ける斧強化を別モードのようにスイッチして戦う武器になったと言える。
  • Ver.10.10でのモーション値調整後は、
    斧強化なしでの高出力属性解放斬りのモーション値はMHWorldより低いのだが、
    斧強化状態ならば上回る*23
    なぜ「やらないとマイナス」の調整にしてしまうのだろうか…
    MHWorld時代は「剣モードで溜め、貯まったら超高出力を放ち、また剣で溜める」というパターンが主力で、
    斧モードは超高出力を撃つ為だけの形態になりがちという
    この武器はチャージソードなのでは?という状態だったが、
    この調整と斧強化によりアックスでモンスターを斬りつける機会はかなり増えた。
    斧というよりは電動ノコギリじみてきている気もするが…。
    必然的に両モードの特性を熟知した上で状況に応じて変形を挟みつつ戦うことになるので、
    変形武器コンセプトは良くも悪くもワールド時代より増したとも言える。
    管理さえしっかりできれば超高出力メインの戦法よりも基本的に火力は上回るので、愛を持って練習する価値はある。
  • 斧強化メインの戦法は、良くも悪くもシンプルかつ強力だった超高出メインに比べ、扱いが難しくなっている。
    というのも、高速化したモンスターの動きに対して斧モードおよび変形モーションが対応しきれていないこと、
    そして単純に管理するゲージが増えた為。
    これに加えて、傷付けの隙の大きさや斧強化実装による全体的なモーション値低下など、
    様々な不遇要素も手伝って今作のチャージアックスはかなり玄人向けの武器種になってしまった。
    • 特に動きの素早いオドガロン、ラージャン、イャンガルルガ、金銀夫妻などは天敵。
      通常の斧攻撃すらロクに追従できず、(超)高出力など撃とうものならほぼ確実に手痛い反撃が待っている。
      TA動画ですら軒並み高出力は被弾前提でぶっ放す始末。馬鹿でかい斧を片手にふっ飛ばされるチャアク使いの姿は哀愁を誘う
    • 斧強化はそれ自体の持続時間のみならず、多段ヒットによる斬れ味の猛烈な消費という二重の枷を生み出してしまっている。
      これらによってアイスボーンのチャージアックスは、他武器と共通の傷つけや装衣の管理に加え、
      • オーバーヒート防止のため定期的チャージが必須の『剣撃エネルギー』
      • 攻撃力とガード性能を高めるための『盾強化』
      • 火力を更に引き上げる『斧強化』
      • クラッチ攻撃や斧強化でゴリゴリ削れていく『斬れ味』のケア
      …と、管理・維持の必要な項目がこれでもかというほど増えてしまった。
      決して身軽とは言えない動作でマスターランクモンスターの苛烈な攻撃をさばきながら、
      常にこれらに気を配らなければならないのである。
  • 根本的な問題として、モーション自体に変化が無く、ただ火力の調整のみで「新要素」と呼べるのかという批判もある。
    どちらかと言えば問題点のほうが目に付くことから、チャアク使いからは
    「要らないものを押し付けられた」「いつもの名ばかり新要素」といった不満の声が大きいのが実情である。
    • 実際のところ斧強化の持続時間は強属性ビンで強化持続Lv3を盛ってもなお短く、
      管理を意識してもモンスターの機嫌次第で簡単に切らしてしまう。
      転倒やぶっ飛ばしダウンなどのチャンスに切れていては(強化前提で調整されているので)火力はガタ落ちである。
      またモンスターのエリア移動、モドリ玉での撤退や力尽きてキャンプに戻された時など
      狩り中に避けられない隙間時間でも容赦なくビンは減っていき、モンスターの下に着いたころには
      素の状態からやり直し、なんてこともザラ。それどころか本来チャンスであるはずの乗りダウンすら、
      直前の乗り攻防中に強化が全て切れ、せっかくのダウン時間を儀式に費やす羽目になることも多い。
  • 少しでも狩りを快適にするには集中や強化持続、各種斬れ味スキルを詰め込む必要があるが
    これらを盛り込むとガード関連や火力アップのスキルを削らざるを得ない。
    総合的に言えばスキル自由度はアイスボーンでも最低の部類に入る。
    これよりお手軽でスキル自由度が高くて火力も出せる武器はいっぱいある
  • 回復カスタムを付けた状態で斧強化状態の攻撃を当てた場合、
    クールタイムの関係で連続ヒットでは1発目しか回復判定が行われない(超火力を持つ散弾なども1発分しか回復しない)。
    それは良いのだが、この回復量がやけに少ない
    どういう事かと言うと、何故か武器本体を叩きつけた部分ではなく
    回転部の連続ヒット1発目が先に当たって回復対象になっているのである。
    確かに回転ノコギリ状態ならそれが1発目かもしれんけど…
    先にヒットする追撃なんて「追撃」じゃない?ごもっともです。
    この件で有志が公式に問い合わせた所、返答はお決まりの「仕様です。
    チャージアックスは2作連続でバグみたいな仕様に悩まされる事となってしまった。
    まぁ斧強化メインなら回復カスタムいらないというメリットとして見ることも…出来ない
    一応、高出力の場合はモンスターがハンターの右側に来るように立ち位置を調整し、
    モーションの後半を当てれば追撃が先にヒットしない。
  • 貫通弾はマシンスペックで性能が変わると言われているが、
    実はチャージアックスもマシンスペックでダメージが変わってしまう。
    PS4版は些細な負荷でフレームレートが落ちることが多いが、斧強化の多段ヒットがこの影響をもろに受けてしまい、
    たとえ十分フルヒットする軌道で斧を振ってもヒット数が減っているという事象が報告されている。
    PC版はフレームレートに余裕があるため、特にこのような問題は発生しない。
    貫通弾もそうだが、PS4版では本来の攻撃性能が発揮できないことがほとんどなので、
    TAなどでダメージ効率を突き詰めているハンターからすれば致命的な問題ではある。
    悪天候じゃありませんように…モンスターが派手な技を使いませんように…等々、
    ハンター側ではどうしようもない。
    • そのため、最速タイムを目指したいなら素直にPC版を買ってプレイすること。
      また、PS5が発売されてフレームレートが安定すれば、この不具合も改善されるかもしれない。
      CAPCOM側で解決できるような不具合ではないだけに、現状のPS4版では解決は不可能である。
      • そして満を持してPS5が発売されたが、やはり当たり判定消失は発生しなくなっている。

MHRise

  • 基本的なアクションはMHXXやMHWorldのアクションを踏襲しており、
    MHW:Iの追加アクションが鉄蟲糸技や入れ替え技に加わったものとなっている。
    • 属性廻填斧強化斬りが削除、斧強化は入れ替え技で剣強化との選択制になり、内容も大きく変更された。
      詳しくは後述。
  • のけぞり無しにガードを行い、さらにビンを蓄積し強力な派生に繋がる鉄蟲糸技「カウンターフルチャージ」や、
    GPで攻撃を受けることで(超)高出力の威力を上げる入れ替え技「反撃重視変形斬り」など、
    新しいカウンター技が数多く登場したが、その分か斧モードや(超)高出力の威力が減少している。
  • ジャンプ攻撃の性質が各モードによって異なる。
    剣でのジャンプ斬りは威力は低いが乗り蓄積値が高く、斧での叩き付けは乗り蓄積値が低い代わりに威力が高い。
    • 今作のチャージアックスは操竜値蓄積手段に乏しいため、
      素早く操竜を行いたい場合は、ガルク降りや疾翔けからのジャンプ斬りを行うといいだろう。
  • 操作に関わる仕様として、一部行動後の派生受付時間がかなり短くなっている。
    各モーション後にキャンセルせず、立ち体勢に戻るモーションに入るとその間操作を受け付けないのである。
    今作でよくある「コマンドを入れたのに棒立ちになる」現象はこれが原因。
    そのボタンを長押しすることである程度解消できるが、連打しなければならない場合もある。
    • ガードリアクション後にカウンターコマンドを入れても発生しないのも、これによるものである。
      反動が小だと、ガードモーションがすぐさま終わってしまい、コマンド受付時間がほとんどない。
    • この現象はデメリットしか存在しない為、不具合なのではと考えられてきたが、
      公式から仕様であると回答されてしまった。
  • 本作のチャージアックスは、入れ替え技によって「超高出力型」と「斧強化型」の2つの戦い方ができる。
    • 「超高出力型」は、基本的に剣モードで立ち回りながら剣撃エネルギーをチャージし、
      小さな隙にも可能な限り(超)高出力属性解放斬りを狙っていくスタイル。
      超高出力属性解放斬りに派生できる鉄蟲糸技2種及び、盾突き派生を駆使して撃ち込んでいく。
      今作は属性解放斬りI・IIを経由する利に乏しく、溜まったビンはすべて超高出力属性解放斬りに使用する方が効率がいい。
    • 「斧強化型」は、入れ替え技で使用可能になる斧強化状態を維持し、斧で斬りまくるスタイル。
      斧強化時は斧モードの火力が跳ね上がるほか、ビン回収もほぼ不要なため、剣モードがほぼ不要。
      超高出力属性解放斬り、発動後に強制的に剣モードに戻されるため使う意義が薄い。
    これらの戦法はずっと剣ずっと斧ということが多く、立ち回りが二極化*24してしまい
    かつての基本だった「剣でチャージし、斧で解放」というアクションとはだいぶかけ離れている。

剣モード

  • 剣モードはMHWの頃に比べると突進斬りやステップの移動距離が短くなった。*25
    また、ガード中のステップが削除されていたり、各モーションからガードに派生しなくなるなど、
    全体的に機動力や利便性が下がるような調整を受けている。
  • MHWから引き継いだ行動
    • コンボ中にアナログスティックを倒しながらAで移動斬りに派生する。
      スライディングで長距離移動した後に回転斬りを行う移動攻撃で、どの攻撃からでも派生できるのが強み。
      前後左右の4方向にしか移動できないが、前進斬りよりも移動距離は長く、
      移動後の回転斬りはスティックを倒している方向に放つため回り込みにも使える。
      回転斬りなのでもちろん攻撃終了時にガードポイントを持つ。ただし剣撃エネルギーの溜まりは少なめ。*26
      本作の剣モードは過去作よりもステップ距離が短くなっている為、機動力を補うのに有用な技である。
      • この行動の追加により、従来Aボタンで繰り出せた溜め二連斬りは
        アナログスティックを倒さずにAを入力した際に派生する攻撃となった。
        これにより、向きを調節して溜め二連斬りを出そうとすると、移動斬りが誤発動するので注意。
        任意の方向に溜め二連斬りを出したい場合は、Aボタンを離す際にスティックを倒すとよい。
      • 移動斬りの挙動がMHWとは違い、軌道が弧を描かず直線的になった
        また、前後移動斬りでも最後の回転斬りが左右に振り向けるようになっている。
    • MHWの剣属性強化(高圧属性斬り)が継続して登場。
      盾強化時にZR+Aでビンチャージ後、Xを押し続ける事で派生する。*27
      チャージミスした場合でも派生することは可能だが、発動が遅くなる。
      範囲は狭いが、モーション値75+ビン爆発1回と高出力属性解放斬りに次いで破格な威力を持つ。
      さらに、この攻撃後45秒間は全ての剣攻撃にビン爆発が発生、剣がオーバーヒートしても弾かれなくなる。
      • MHW:Iに比べると、今作ではビンチャージ後の溜めにかかる時間が増加しており、
        チャージミスから派生した場合、盾を揺するモーションが省略されなくなった。
        一方でモーション値自体はMHWと同等の高火力で、剣強化のビン追撃の威力も上昇している。

ガード関連

  • ガード時の斬れ味消費量が属性強化状態のGPのみ軽減されるようになった。
    • 通常はノックバック小,中,大の順に1,2,10消費となるところ属性強化状態のGPに限り0,1,5消費となる。
      ノックバック小は斬れ味消費がなくなり、最大斬れ味が短い武器でもガード性能さえ積めれば
      カウンターとしてGPを使いやすくなった。
  • 攻撃硬直をガード長押しでキャンセルするシステムはMHWから取り入れられたが、チャージアックスだけ没収。
    プレイしてない層にも分かるよう比較すると攻撃後にガードボタンとLスティック右を入れっぱなしにすると
    他の盾武器では硬直をキャンセルして攻撃方向にガード→ガードしながら右に旋回するが
    チャージアックスは硬直が完全に終わってから(つまり棒立ちになってから)右を向いてガードする。
    回転斬りGPの後ですら一度棒立ちになってから盾を構え直す。
  • 初期バージョンでは属性強化状態時のガード判定のビン追撃に気絶値蓄積が無かったが、
    アップデートで解消され、気絶値20という悪くない数値が付与された。
    • 飛竜系のサマーソルトやフルフルの首伸縮による前方薙ぎ払いなど、
      高速で動く部位にガードポイントのビン爆発が当たらない事があるがこれは仕様とのこと。

斧モード

  • 斧モードはモーションに大きな変化は無いが縦斬りの動作が速くなっている他、
    属性解放斬りIIの攻撃後の回避タイミングが早くなり隙が低減された。
    地味に大きな変更点は、斬り上げを味方に当てた際のふっとばし効果が削除されたこと。
    また、斬り上げから高出力への派生が追加され、斧モードにおけるコンボの柔軟性は増している。
    X:斬り上げ→A:解放II→X:斬り上げ→A:解放II……という、俗に言う解放IIループを
    マルチプレイでも気軽に扱えるようになり、ソロプレイに近いDPSを稼げるようになった。
    その他、ビンを消費しない「X:斬り上げ→X:縦斬り→X:突進叩き付け」がメインで扱える程便利になった。
    • MHW:Iにあった属性廻填斧強化斬りが削除され、
      斧強化も入れ替え技で剣属性強化と交換する形になり、
      斧ダメージを主力にするMHW:Iからの戦い方は入れ替え技を解放してからになる。
      仕様はMHW:IよりもMHW、MH4Gに近いものになった。
      後述の鉄蟲糸技の追加もあるため、斧モードでの立ち回りやすさは上がった。
  • 反面、隙が減った分か斧攻撃全般のモーション値がさらに低下。
    MHW:Iでの斧強化前提(と思われる)で下げられたモーション値から、更に2割~3割ほど下がった
    ただし、後述の斧強化技「高圧廻填斬り」を使用する場合は事情が大きく変わり、
    低下したモーション値を覆すほどの火力を発揮することができるようになる。

属性解放斬り

  • MHWに比べてリーチが若干短くなり、特に超高出力属性解放斬りの叩き付ける際の上方向への範囲が狭まった。
    ビン爆発の当たり判定も縮小され、発生速度と持続時間も削られている。
    過去作では大技らしく雑に撃っても当たったが、今作では丁寧な攻撃が必要。
    • 判定の低さから、滞空している飛竜はもちろん地表から少し高い部位にすら当てずらく、
      胴体が浮いているモンスターの胴体の下を潜るように外れるのは日常茶飯事であり、
      獣竜種や飛竜種の場合、サイズが大きくなると同時に胴体の高さも高くなるため、
      高さが足りずに5発全弾ヒットしないことが起こりうる。特に獣竜種は足以外ヒットしないことも。
  • ビン爆発の威力が高出力、超高出力共に以前の2割ほどに減った。
    後述の入れ替え技を引き立てるための調整と思われるが、結果的に隙の割にリターンに乏しい技になってしまった。
    • 一方で、鈍器使いのバフ効果が榴弾ビンダメージにも乗るようになった
      緑ゲージで攻撃力が高い武器もいくつかあるため、この点では追い風だろう。
    • 剣属性強化、及びガードポイント時の爆発の威力は上昇しており、全体としてはさほど変わっていない。
    • 強属性ビンに関しては高出力属性解放斬りの威力は変わっていないのだが、
      超高出力属性解放斬りでの威力がだいぶ低く*28ビン3本以上ようやくビン威力の合計値が高出力に勝る計算となる。
      これは数値のみで比較したときの話であり、ビンを3本以上消費したところで
      過去作より広がるようになったビン爆発を的確に弱点へ当てなければならず、
      それができなければビン1本消費で弱点を狙いやすい高出力に軍配が上がる*29
    また本作では多くの武器に使い勝手の良いカウンター技が登場しているため、
    通常のガードカウンターでの(超)高出力は、相対的にメリットに乏しくなった。
  • Ver.3.1.0から(超)高出力の角度変更が効きやすくなり、
    前方約160°ほどに撃ち分けられるようになったため、狙った場所に当てやすくなった。
    カメラを正面に向けて、スティックを前に倒せば狙った場所に叩きつけられるだろう。

その他

スキル
  • MHWorldの砲弾装填数UPスキルは砲弾装填に改名され、2段階のレベルが導入、仕様も変更された。
    Lv1でチャージ速度が上昇、Lv2でMHXXの装填数UPと同じく黄色ゲージで5本チャージされるようになる。
    • なお、オーバーリミットで最大本数を増やせたMHXXとは異なり、装填数を5から増やす要素はない。
  • 変形斬りのモーション速度と威力が上昇する新スキル高速変形が登場。
    スラッシュアックス程の必須スキルではないが、ちょっとした変形技が素早くなり快適さが上がる。
    • 基本的にはZR+Xの変形斬りの動作速度が高速化し、威力も上昇する。
      ガードポイント受付時間の短縮はほとんどなく、主にガードポイント以外の隙が短縮される。
      • ZR+Aのチャージそのものは高速化しないが、チャージ後の派生攻撃には適用される。
        Aの属性解放斬りIへの派生と、入れ替え技の斧強化(Xの高圧廻填斬り)への派生である。
        威力上昇はともかく、斧強化までの時間を短縮できる点で恩恵が大きい。
      • ガード成功時*30、または剣モードで盾突きから(超)高出力属性解放斬りを行った場合のみ、
        剣を後ろに構えて合体させるまでの予備動作部分のモーションのみが高速化される。
        斧モードから(超)高出力属性解放斬りを行った場合は、既に変形しているので効果なし。
        ちなみに、(超)高出力属性解放斬りは最初の変形合体と別モーション扱いのため、威力が上昇しない
      • (超)高出力属性解放斬り中に、ZRで属性強化回転斬りへの派生した場合にも再度適用される。
        (超)高出力属性解放斬りの速度上昇と合わせて、属性強化を手早く済ます事が出来るようになる。
    • 剣と盾を変形させる行動ではあるが、納刀の速度は上がらない。
      高出力属性解放斬りを撃った後に、剣モードへゆっくり移行する速度も上昇しない。
      • 後述の反撃重視変形斬りはモーションが通常のそれと比較して2倍ほど長いため、
        Lv2まででも付けておくとGP失敗時のリカバーがしやすくなる。
      • ちなみに、反撃重視変形斬りの斧→剣変形では追撃に高速変形補正が乗る。
        これは変形攻撃ではない攻撃でビンの追撃が発生する際、すぐに変形攻撃を行うと
        ビンが爆発するタイミングでは変形中の攻撃と見做されてダメージが上がるためである。
        因みに変形攻撃から即回避したり他のアクションに派生すると高速変形補正は乗らない。
その他挙動
  • ビンの装填・消費のタイミングがMHXXと同じものになっている。
    MHWorldのVer.10.10以降で見られた、「チャージ動作で剣をしっかり差し込んだタイミングで装填される」
    「(超)高出力の斧を振るタイミングでビンが放たれ、斧が命中せず爆発しなかった場合でもビンを消費する」
    といった見た目的には正しいが不利になる挙動は今作では発生しない。
  • なお、他武器種にも言えることだが今作はMHWより更にのけぞり無効のついた技が少ない。
    斧モードの属性解放斬りIや高出力と超高出力の後隙部分に加え、
    チャージや属性圧縮(高出力属性解放斬りの事前動作)にまでSAがない。
    このせいで、マルチプレイでは味方が密集していると大きく支障が出ることとなった。
    • 味方からの攻撃による怯みは「怯み軽減」スキルをつける事で緩和できる。
      幸いにもLv1スロ装飾品というかたちで続投しているため、空きがあるなら装着しておきたい。
    • ちなみに、全てのビン爆発にのけ反り効果が付与されている。
      斧の各種属性解放斬りはもちろん、剣属性強化時の爆発、ガードポイントも判定がある。
      まあ大体被害に遭うのは味方のチャアクなのだが
  • 上記、および下記にもあるが、今作では不具合が非常に多い武器種であった。
    操作に直結する不具合も多かったため、アップデートの度に修正が行われた。
    以下修正済みの不具合
    Ver.3.2.0
    • 奇しき赫耀のバルファルクの吸引時の一部攻撃が、
      タイミング次第でダメージの一部が正常に与えられない不具合
    • 回避後に剣:変形斬りが出せない不具合
    • 回避後に剣:突進斬りを出すとき、スティック入力がないと剣:斬り返しに派生する不具合
    • カウンターフルチャージ後にX+Aで派生した際に角度補正がきつくかかっていた不具合
    Ver.3.1.0
    • 高出力属性解放斬りが、左右に外れやすい不具合
    • 属性解放斬りIIや高圧廻填斬りから反撃重視変形斬りでガードしても
      威力上昇効果が適用されない不具合
    • 属性強化状態の時にガードポイントで攻撃を受けても、モンスターの気絶値が蓄積されない不具合
    • 剣モードで前転回避後に立ち止まると、再度動き出すまで若干の硬直がある不具合
    • 移動開始と同時に形態変化前進を行うと、レバー方向に移動できない不具合
    Ver.2.0.0
    • チャージアックスのガードリアクションから高出力属性解放斬りの派生にて、
      モーション遷移時にガード判定が持続してしまう不具合
    • 剣:高圧属性斬りの溜め動作に、本来適用されるべきのけぞり無効効果が無い不具合
    ver.1.0.0(製品版)
    • 移動斬り関連のバグらしきものとして、
      剣への変形斬りから右移動斬りが出なかったり、
      左移動斬りからZL+Aでカウンターフルチャージをしようとすると、
      何故か本来ZL+Xで出るはずの形態変化前進が出たりするものなどがある*31

MHR:S(Ver.10.0.2以降)

  • MHR:S発売に伴うアップデートVer.10.0.2ではMHRiseを対象としたバグ修正やバランス調整が実施された。
    内容は以下の通り。
    • 「超高出力属性解放斬り」でのビン爆発の威力が少しアップ。強属性ビンの属性補正は特に大きくアップ。
    • 「超高出力属性解放斬り」でのビン爆発の当たりの高さが増加。
    • 「高出力属性解放斬り」の攻撃当たり時間が短く、フレームが落ちた場合に攻撃がすり抜けていた点を緩和。
    • 「空中超高出力属性解放斬り」を着地直前に出した際、
      ビンありの場合だと振り下ろす斧攻撃の攻撃当たりがビン無しと比べて遅い不具合の修正。
    • 剣属性強化状態の時間が増加。(45→60秒)
    • 剣モード時、前転回避からの攻撃派生で先行入力受付時間を早め、次の派生アクションを出しやすくなった。
    • 剣撃エネルギーが溜まっていない状態でチャージ→溜めをおこなった際、
      ビン溜め失敗モーションを行わずに溜めへ遷移するようになった。
      • 溜めだけでなく斬り返しの硬直も省略できるようになっている。属性解放斬りIはなぜかそのまま。
    • 「盾突き」から溜め斬り派生を出しやすくなった。
    • 斧モード時、特定のやられ(超ぶっ飛び、受け身不可ぶっ飛び、竜巻)から起き上がる時、
      剣モードの起き上がりモーションをおこなう問題の修正。
    • 属性強化 → 斧:高出力属性解放斬りの予備動作、を出しやすくなった。
    • オーバーヒート時、特定条件でビンHUDの明滅が一本ずつズレる不具合の修正。
    • ガード時、のけぞり小・中から鉄蟲糸技への派生を追加。
  • 全体的にぎこちなかったり不自然だったモーション遷移がなめらかになり、
    派生の追加や入力受付時間(いわゆるディレイ)の改善が行われている。
    特にチャージミスが省略できるようになったため、高圧廻填斬りは目に見えて速くなっている。
    • また、MHWorldと同様に攻撃や回避からのガードがスムーズにできるようになり、
      回転斬り等でGPを張った後にも残心を挟むことなくガードを継続できるようになった。
  • そして待望の、超高出力属性解放斬りのビンの当たり判定の大きさと持続が増加
    特に高さの判定は滞空時のリオレイアにも当たるくらいまでは改善され、
    よく見られた「棒立ちの飛竜の股下をすり抜ける」ようなことはなくなった。
    フレームレート低下時に明らかに当たっていそうなのに当たっていない現象が起きていたが、
    これも判定の持続時間延長によって改善されている。
  • ダメージ関連では超高出力属性解放斬りのビンダメージ上昇という調整が行われているが、
    強属性ビンの強化が極めて大きく、属性補正は7→11.25と1.6倍近いダメージ増加となっており、
    属性値を極めた超高出力は弱点部位に1ビン400ダメージ越えという驚異的なダメージが出せるように。
    榴弾ビンも一応上がっているが10%ほどの威力増加であり、MHW:Iより低いままであるため、
    超高出力メインならば明確に弱点の強属性>榴弾という図式が出来上がった。
    とはいえ榴弾ビンも十分に選べる選択肢であり、複数回狙える気絶や、
    特化すれば最大300台の肉質無視ダメージを安定して与えられるのは魅力的。
    • 高出力属性解放斬り(3ヒットの合計)、超高出力属性解放斬り、エアダッシュ(ビン爆発)の
      ビン一本消費辺りの威力を比べると、肉質無視ダメージはエアダッシュ>超高出力>高出力、
      スタン・減気値(榴弾)および属性補正(強属性)は高出力>エアダッシュ>超高出力となっている。
    • 強属性ビンの物理ダメージが1→8と少し大きくなった関係で、
      属性が全く通らない部位に当たったとしても少しダメージが与えられるようになった。
      なお超高出力のみのため他のビン爆発では雀の涙のダメージのままであり、
      龍属性やられ時にはビン爆発自体がなくなるのもそのまま。
    • 総じて「発生の遅さ」「硬直の長さ」という被弾リスクに見合うリターンを得て、
      合体から必殺技を放つという漢のロマンを見事に取り戻すことに成功。
      • 一方で、大技ゆえの隙はそのまま。考えなしにぶっ放せば良くて相打ち、悪ければ潰されてしまう。
        リスクは依然として高いので、モンスターの動きを見極める必要があるのは変わらない。
  • 榴弾ビン盾斧についても、特に強属性ビン盾斧の大幅強化で一気に廃れていったなんて事もなく、
    斧強化時のダメージが物理と属性の両方攻撃力が求められるバランスなのに加えて、
    マスターランクにおける属性武器の属性値インフレや、エアダッシュのビン爆発の気絶値の高さもあり、
    火力こそ弱点属性の強属性に劣るが、スタンと減気で攻撃チャンスを作りやすい榴弾
    攻撃チャンスが減る分、丁寧な立ち回りが必要になるが、爆発的な火力を出せる強属性
    という風になり、入れ替え技の適性の違いからも異なる立ち回りができるようになっている。
    • とりわけ、過去作では微妙扱いが多かった「属性値偏重の榴弾ビン盾斧」が、
      「スタンは取りたい、でも火力も出したい」という欲張りなハンターからの熱視線を集めるに至っており、
      武器選択のバリエーションが増え、日の目を見なかった武器にも活躍の場が生まれた。
    本作では元からの高い属性値に加え、属性周りが全体的に過去作と比べかなり強力になっているが、
    チャージアックスの場合はセンセーショナルな属性ダメージをぶち込める超高出力、
    手数が多く安定して属性火力を発揮しやすい斧強化とどちらにも明確な恩恵がある。
    • 突き詰めると超高出力の場合、何と与ダメージの9割以上が属性ダメージという異常事態が起こる。
      限界までスキルや相手を詰めればビン1発で最大2000ダメージ越えという、
      発売当初の5倍以上のダメージを叩き込めるのだからそれも頷けよう。
      逆に言うと属性の殆ど通らないモンスターにはろくなダメージを稼げないので、
      武器や相手の狙うべき部位をしっかり考える必要がある。
  • 武器紹介動画や開発スタッフによる先行プレイ動画時点では新鉄蟲糸技「即妙の構え」を用いた
    即妙ループによる斧強化運用の強化があまりに目覚ましかったため、
    「斧強化中心の調整方針になるのでは」と某所で危惧されていたが、
    蓋を開けてみれば超高出力属性解放斬り(特に強属性ビン)の強化や
    もうひとつの新鉄蟲糸技「エアダッシュ」が痒いところに手が届く非常に優秀な性能であった為、
    片方が一方的に食われるというということはなかった。
    • 同時に実装された疾替えシステムのお陰で、既存の鉄蟲糸技が死に技になるようなこともなく、
      既存の鉄蟲糸技、特にカウンターフルチャージは相変わらず便利なままである。
  • 新システムの疾替えにより、局面ごとに剣型⇔斧型を気軽にスイッチできるようになり、
    狩猟中に剣メイン→チャンスに超高出力と斧強化による立ち回りを柔軟に使い分けることができるようになったので、
    Riseにあった「剣もしくは斧一辺倒になりやすい」という点が解消された。
    どの入れ替え技にも出番があるため疾替えと非常に相性が良く、
    万能性」というチャージアックスの本来の強みを取り戻すことに成功した。
    • 戦法によって求められるスキルの差異や新スキルの追加により更に細分化されたこともあって、
      武器と戦法・スキルの組合せは非常に多岐にわたる。
      剣と斧を巧みに使い分けて堅実に立ち回るもよし、火力を追い求めて剣か斧に特化するもよし。
      突き詰めればいくらでも遊び方を見出せるだろう。

入れ替え技

  • チャージアックスの入れ替え技はどれも強みがあり、
    入れ替え技による戦法の多彩さはガンランスと並びトップクラス。
    鉄蟲糸技や入れ替え技の組み合わせを変えることで同じ武器でも全く違う戦い方になる。

高圧廻填(こうあつかいてん)斬り

  • 高圧属性斬りとの入れ替えで使用可能になる。
    チャージ後に属性廻填機能を解放しながら振りおろす技。
    使用後に斧は回転ノコギリと化し強力な斬撃攻撃が可能になる。
  • セットすることで剣属性強化のアイコンの代わりに斧アイコンが表示される。
    発動方法は高圧属性斬りと同様に、ビンチャージ後にXを長押しすることで発動し斧モードに変形する。
    • 技単体として見ると威力は多段部分を含めても高圧属性斬りより少し低いが
      発動するための溜め時間は高圧属性斬りよりかなり短く、溜め時間が長すぎても失敗しない。
      また、変形技であるため高速変形の対象になっている、
      2つ以上積むことで、高圧廻填斬りへの移行時間をさらに短縮することが可能で、威力もしっかり強化される。
      • なお、高圧廻填斬りの多段攻撃は当てれば必ず発生するため後の派生のタイミングは遅い。
    • 高圧属性斬りと同様にチャージをミスしても派生できる。
      斧モードを主体でエネルギーが溜まりにくい分チャージミス派生を使うことも多いが、
      よりによってチャージミスのモーションが長くなっているので強化に時間がかかってしまうのが困りどころ。
      剣ゲージの色が黄色であろうと赤であろうと、変形してしまえばどうとでもなるので、
      X+A突進斬り→A溜め二段斬り→ZR+Aビンチャージ→X高圧廻填斬りでビン3本の変形がお勧め。
  • 使用後は斧アイコンが赤く光り斧強化状態となり、武器からは火花が散るようになる。
    なお、剣属性強化とは違い属性強化状態でなくても強化は可能。
    斧強化状態の主な変更点を示すと
  1. 斧での攻撃時に攻撃ボタンを長押ししていると元の1発に加え、最大5hitの多段攻撃が追加される。
    多段攻撃部分はモーション値は7、属性補正は0.3倍、状態異常蓄積値の補正は0.2倍で固定。
    • ビンの種類やアクションに関わらず上記の補正は一定。
      なお、MHW:Iの斧強化とは異なりジャンプ斬り、(超)高出力属性解放斬りには多段攻撃が発生しない。
    • 多段攻撃による追加ダメージが強力で、フルヒットでモーション値+35*32、属性ダメージ+150%となる。
      会心率は個別に判定、また属性強化状態であれば多段部分の威力も強化される。
      状態異常の蓄積の確率も個別に判定されるが低下補正が強く、多くて1発分程度の追加となる。
    • 多段ヒット部分は斬れ味を消費しない。また、長押ししない場合も含め、斧攻撃がはじかれなくなる。
    • あまり有用ではなかった斧攻撃の火力も多段ヒットを全て当てることで物理ダメージが2倍程度に化け、
      主力となる属性解放斬りIIもモーション値合計146、属性は5ヒット相当の威力となる。
      • 特に属性解放斬りIは隙が少ないため、差し込み技として強力になる。
        斧強化中に限っては定点攻撃において定番のA属性解放斬りII→X斬り上げ→A…を繰り返すよりも
        A属性解放斬りII→X斬り上げ→X縦斬りA属性解放斬りI→A…を繰り返した方が僅かにDPSが高い。
        ただしビンダメージの割合が減るため極端に硬い部位には分が悪く、
        1ループも長くなるので考えなしで使えるものではないが。
      注意点として、多段ヒット中は重いヒットストップが加わるためモーションがかなり遅くなる。
      合計ダメージは破格の強化だが、動作が遅れるためDPSの上昇はその額面通りではない。
      参考までに、キュグニでカラクリ蛙の頭に属性強化が切れるまで解放ループを当てた時の
      合計ダメージを比較すると、斧強化有りと無しとで、大体1.5倍位の差となる。
      • このヒットストップは、通常のそれと異なり斬れ味や肉質の影響を受けない。
        そのため斬れ味が悪い状態で振っても事実上の動作高速化ができるわけではない。
    • ボタン長押しをしなければ多段ヒットにならず、いつもの斧攻撃と同じスピードで切り抜く。
      多段ヒット中に攻撃ボタンを放せば、攻撃を中断してそのまま素早く切り抜くため
      モンスターの攻撃を感知した場合、多段ヒットをやめて素早く振り抜くと防御が間に合う事がある。
      なお、一度攻撃ボタンを放しても、ヒット時に再び押してさえいれば、再び多段ヒットとなる。
    • 複数の攻撃対象が軌道上にいる場合は、最初にヒットした対象のみ多段ヒットとなる。
      攻撃中にその部位が動いたり、細い部分を攻撃すると5ヒットせず、すっぽ抜けた感じの動きになる。
      肝心の多段部分が小型モンスターに引っかかって大型モンスターに入らないこともある。
    • ビン追撃の強化、及び多段ヒットによる追撃の増加は無く斧強化前から変化が無い。
      斬撃ダメージを主力とする状態といえるため特化するならば
      榴弾ビンのダメージを上昇させる砲術や、スタン値を稼ぐKO術はあまり必要ない。
      逆にいえばチャンス時は、ビンの残量に左右されずにAボタンでのラッシュをかけてもいいということである。
  2. 多段ヒットを一定回数当てると斧モードのまま直接ビンがチャージされる
    • おおよそだが3振り分の多段ヒットを全て当てることでビン1本分回収できるため斧だけでビンの回収が可能。
      さすがにカウンターフルチャージや溜め二連斬りには効率で劣るが。
      • 属性解放斬りIIは2振りするため、斬り上げ→解放IIループをビンを切らさずにループできる。
    • 仕様はかなり異なるが、斧モードでビンのチャージを行う点は
      MHXXの狩技であるチェインソーサーを思い起こされる要素ともいえる。
  3. 斧強化状態の解除は斧モードの解除と同時
    • 最大の変更点である
      その代わり斧状態でいる限り斧強化は永続である。
    • ビンが切れないように継ぎ足しチャージし続けるMHW:Iとは逆に、斧で居続ける立ち回りが求められる。
      変形斬りや(超)高出力解放斬りはもちろん、納刀でも解除されてしまう。
      斧強化の維持を優先すると当然アイテム使用も出来ず、強制的に納刀する翔蟲受け身も取り難い。
      またガードもあまり頼れないため、武器選択やスキル構成を根本から見直す必要がある。
      • そのため、そもそも被弾しない立ち回りというのが重要になってくる。
        初見時や動きに慣れてないモンスター相手の場合、この技を使うかはよく考えておこう。
      • 機動力を補える回避距離。Lv1でもあると快適になる。
        また、形態変化前進が移動技として活用できる。使用後に解放II連携がある点でも便利。
    • ただし、盾の属性強化は通常通り時間制限で切れる為、定期的に剣モードに戻って更新する必要がある。
      翔蟲受け身やアイテム使わないと危険な場面も多く、封印するのは現実的ではないので
      斧強化の維持に固執するより、素早く高圧廻填斬りを行う術を身に着けた方が効率は良いかもしれない。
  • MHR:Sでは高圧属性斬りと高圧廻填斬りを疾替えの書にそれぞれ登録することで、
    剣属性強化と斧強化を狩猟中に切り替えられるようになった。
    さらにMR4で開放される新鉄蟲糸技によって立ち回りが大幅に補強されてより火力も出せるようになった。
    • 疾替え時の挙動がやや特殊で、
      剣属性強化状態かつ斧モードで疾替えをするとそのまま斧強化状態になり、
      属性強化と斧強化状態を維持したまま疾替えをすると剣属性強化状態になる。
      また、斧強化状態中は剣属性強化状態の残り時間の減少が停止しているような状態となる。
      • 高圧属性斬りと高圧廻転斬りは
        「発動が遅く強化時間は短いがモードに依らず維持できる剣属性強化」、
        「斧モードを維持する必要はあるが強化時間は永続で強化状態への移行も速い斧強化」
        と、お互いの弱点を補い合える関係にあり、
        各強化状態への移行と維持を高圧廻転斬りで行い、
        納刀する前に高圧属性斬りに疾替えするなどの活用方がある。
      • 高圧廻填斬りに疾替えする際に剣モードや納刀状態だと斧強化状態が即座に切れてしまうため、
        両方の強化状態を使い分ける運用をする場合は疾替えをするタイミングに注意する必要がある。
        斧を解除する際には剣属性強化に戻しておこう。
  • 鉄蟲糸技の入れ替え技はMRでは防御と火力を補強できる即妙の構え、
    機動力を補強しつつ火力も出せるエアダッシュの組み合わせが鉄板とされているが、
    形態変化前進やカウンターフルチャージもそこそこ相性が良い。
    上位時点ではカウンターフルチャージをセットしておくのが無難だろう。
    • カウンターフルチャージ使用時は剣モードに戻される為、斧強化は切れてしまうが
      斧モードからでも瞬時に出せるガード技であり、ガード性能が必要ない為スキルを圧迫せず、
      ガード成功時にXで高圧廻填斬りに派生することで即座に斧強化状態を再発動できる。
      しかし攻撃を受けられなかった時の隙が大きくさらに剣モードのままであるため失敗時のデメリットは大きい。
      • 高圧廻填斬りそのものは他の攻撃と異なり多段攻撃が必ず発生するため後の派生が遅れ、
        モンスターの追撃をかわしにくいためカウンター技として見るとやや使いにくい。
        高速変形でのフォローが必要になるだろう。
      基本的に上位までの斧強化型は敵の攻撃を回避で避け、叩きつけか解放Iで反撃に移るのがセオリーであり、
      カウンターフルチャージはあくまで緊急ガードからの原状復帰のためといったところ。
      • ちなみに、斧強化型でこちらを選ぶと攻撃系の鉄蟲糸技およびジャンプ攻撃に乏しくなるため、
        上位までは敵を操竜待機状態にできないという点が最大のデメリットとなる。
        メリットと捉えられるかもしれないが。
        MRではもう一方にエアダッシュをセットしておけば良いので、
        その点でも上位とMRでは使用感に大きな差が出るだろう。
      一方でアックスホッパーとの相性は非常に悪い
      単純にアックスホッパーに斧強化状態が一切効果を及ぼさない上に、
      アックスホッパーから派生するのはすべてジャンプ攻撃でこちらにも斧強化状態が乗らない。
      そして斧:ジャンプ斬り以外は剣へ変形してしまう問題があるのである。
      • ただし、アックスホッパーとは斬撃重視の武具と相性が良いという点では共通しており、
        属性強化状態の延長のために剣モードに戻る必要があるが中途半端にビンが残っている場合や、
        チャンス時に斧強化込みの解放ループ後の〆に空中超高出力属性解放斬りを見舞うという
        ロマン溢れる連携もアリかもしれない。

反撃重視変形斬り

  • 変形斬りとの入れ替えで使用可能。
    斧:変形斬りと剣:変形斬りの動きが変化する。
    どちらも変形完了までの速度が遅くなる代わりに、GPの受付時間が長くなり、
    そのGPから(超)高出力属性解放斬りに移行すると効果音とともに盾部分に青い光が走り、
    ビンの威力と超高出力の衝撃波の威力が1.25倍に増加する。
    かなり大きい補正であり、強属性ビンでGP超高出力を弱点で放つと凄まじいダメージを叩き込める。
    • ガード性能そのものは変形斬りのGPから変化はない。
    • 特に特徴的なのが斧:変形斬りのモーションの変化。
      通常の斧:変形斬りは、剣を盾から引き抜きつつ剣で回転斬りを放ち
      そのあと前に構えた盾がGP、という動きだったが、
      入れ替え後の斧:反撃重視変形斬りは、盾部分を前に出しつつ剣を引き抜き、
      その後前方に範囲の狭い突き攻撃、といった動きになる。
      この動きの関係でGPのタイミングが違っており、前者は変形後の終わり際にGPが発生していたが、
      入れ替え後は変形開始段階の盾部分を前に置いているタイミングがGPになる。
      つまり、コマンド入力後すぐさま発生するゲージ未使用GPという点では、MHXXの納刀継続以来の、
      斧状態で活用しやすい防御行動となっている。
    • 斧からとっさに出せるガード手段であるため、斧での立ち回りが大半の斧強化状態と相性がよく見えるが、
      変形斬りである以上変形した段階で剣モードとして扱われる事になるため斧強化自体は切れてしまう。
      • ガードポイントからの超高出力がハマる相手もいるが、
        こちらはガード時に斬れ味消費が発生することがあるのが痛い。
        一応、のけぞり【中】以内で受け止めた際に限り、リロード→高圧廻填斬りで戻って来れる。
      • ガードポイントによる受けがスカった場合、カウンターフルチャージよりも早く動けるのはメリット。
        ただ斧強化を継続したいのであれば、上位ではカウンターフルチャージで受けて即座に斧強化に戻すか、
        それともひたすら相手の攻撃を回避するかの2択になる。
        MRでは即妙の構えがあるので、こちらを使うとしたら翔蟲ゲージを切らしている時であろうか。
      Rise時代は超高出力の威力がこれをもってしても振るわなかったので、
      基本的にはカウンターフルチャージを使用できない場合の保険という位置付けになっていた。
    • ただ、斧から即出せるGPが便利すぎるあまり中毒になってしまった人もいるようだ。
      何らかの理由で普通の変形斬りをセットした時や、過去作に戻った時にタイミングを間違えないように注意。
      • 高圧廻転斬りと属性解放斬りIIの後に反撃重視変形斬りでガードをしても
        その後のビン威力強化が乗らない不具合があったが、Ver.3.1.0にて解消された。

ビン追撃【撃針】

  • 属性強化中の盾突き時や剣属性強化状態中の剣攻撃によって発生する属性エネルギーを低圧処理した追撃機構。
    この機構で発生する属性エネルギーは不活性状態のまま発生部位に残り、
    しばらくすると消えてしまうが、斧による高圧力の攻撃によって活性化し、解放爆発を起こす。
    • 不活性状態の属性エネルギーに攻撃を当て続けるとエネルギーが増幅し、最大6回分増幅させることが可能。
      エネルギーが増幅した状態で起爆すると増幅した分の追撃が一気に発生する
      この爆発により、属性強化中は属性強化時間の延長も見込める。
    • 簡単に言ってしまえば、剣属性強化時のビン追撃と、盾突き時のビン追撃を
      後から好きなタイミングで爆発させられるようになるというもの。
      • 対象となるのは、属性強化中のチャージ斬り上げ、盾突き、及び剣属性強化時の各種剣攻撃であり、
        これらはすべて追撃1回分としてカウントされる。
      • ちなみに斧モードの属性解放斬り各種や、ガード時の反撃によるビン追撃は入れ替えの対象外である為、
        斧形状にしている間は、入れ替え前と同じ仕様のビン爆発攻撃が行われる。
        よって、剣強化型・斧強化型問わず、迷ったらビン追撃【撃針】を採用しても問題ない。
  • 属性エネルギーは何もしなければ25秒程で消えてしまうが、
    消えるまでに同じ部位に再び攻撃を当てれば残り時間を上書きできる。
    • 解放爆発の威力・スタン値は通常のビン追撃より若干高く、さらにモンスターに複数回ストックできるため、
      一気にダメージを与え、怯みやスタンを制御しやすくなる。
      • 物理威力、属性補正、スタン値の倍率はどれも1.25倍。
        スタン値強化の分榴弾ビンの方が恩恵が多いかもしれない。
    • 「斧による高圧力の攻撃」とは斧攻撃全体のことを指す。
      斧モードのX攻撃やAの属性解放斬り各種やそれに付随するビン追撃はもちろん、斧への変形斬りも対象。
      鉄蟲糸技のエアダッシュやアックスホッパーでも爆発させることができる。
      モンスターにヒット済みで攻撃判定が消失していても、斧がエネルギーを通れば爆発する。
      • 変形攻撃で起爆すれば、なんと高速変形の補正も解放爆発に乗るようになる。
        ただし、回避したり次の攻撃を繋げてしまうとそれ以降の解放爆発は高速変形の対象外となるので注意。
      • 斧攻撃は属性エネルギーごとに接触判定がされているようで、
        斧が属性エネルギーに触れさえすれば起爆できるため、1振りで複数箇所を同時に起爆させることも可能。
        逆に言えば、エネルギー自体に斧が触れないと起爆しない点には注意。
    • 爆発1発につき属性強化時間が10秒延長される。
      強化持続スキルを発動させていても1発毎10秒延長のままだが、
      繰り返せばスキルで増えた時間の上限までは延長できる(強化持続Lv3なら210秒まで)。
      • 属性強化状態が既に切れている場合には延長効果は発生しないので残り時間には注意が必要。
    • ちなみに不活性状態の属性エネルギーはマルチプレイの味方からは見えず起爆もできないが、
      盟勇のチャージアックスには反応して爆発する。
      ただし、盟勇が起爆した場合には自分の属性強化時間の延長は行われない。
  • モード切り替えが不可欠な技であり、剣属性強化との併用が半ば必須のため、
    高圧属性斬りおよび超高出力運用をメインとした構成に向く。
    特に一撃一撃が重く隙が大きい超高出力運用では、
    怯みでモンスターの行動を一瞬でも止められれば後隙でピンチに陥ったり確殺されることを防げるほか、
    ダウンやスタンが予測しやすければ超高出力を当てるタイミングも計りやすくなる。
    • 他にも従来のビン追撃であった、牽制斬りや盾突きのビン追撃でモンスターが怯んで
      本命の超高出力を外したり、余計な反撃をもらったりするリスクを減らすことができるうえ、
      溜めたエネルギーを超高出力の斧部分で爆発させることで連撃の効果をビン爆発に乗せることができる。
  • 余談だが、ビン追撃【撃針】とビン追撃の操作説明の項には誤植があり、
    技の説明には「属性強化」と記載されているにもかかわらず
    操作説明では「盾強化」となっている。

鉄蟲糸技

  • 鉄蟲糸技のうち初期の2種は、今までのチャージアックスに欠けていたものをカバーしてくれるような技で、
    癖がなく使いやすく、逆にあとから習得するものは一癖あるが、高い火力を持つ。
    MHRise時代は唯一「操竜蓄積値を溜めにくい」という弱点があったが、
    MHR:Sではエアダッシュの登場によりこれも改善されている。

形態変化前進

いざ目覚めよ、重斧の機動力
  • ZL+Xで発動。翔蟲の消費は1ゲージ、回復は7秒。
    翔蟲を使い、斧状態に変形しながら大きく前進する技。
    X、ZRで剣:回転斬り、Aで斧:属性解放斬りII、X+Aで斧:高出力属性解放斬り
    といった様々な派生が可能。
    • クールタイムが疾翔けと大差ないため気兼ねなく使用していける。
      盾斧の低い機動力を高い回転率でカバーしてくれる。
    • 移動距離は一定で前進する距離を調整することはできない。
    • XまたはZRで出るのは斧:変形斬りと同じモーションだが、
      あくまで剣:回転斬りであり、反撃重視変形斬りをセットしていても変化はない。
      また、斧モードを維持したい場合はAで斧:属性解放斬りII、もしくはBで回避に派生すると良い。
    • 攻撃時にアナログスティックを倒すことにより360°全方向に振り向いて攻撃出来る
      この方向転換のおかげでモンスターへの接近だけでなく、回り込みながら当てるなどの芸当が可能。
    • 移動終了時に硬直があり、斧を構え直している最中は回避にしか派生できなくなる。
      攻撃に派生したい場合は連打より長押しすると良い。
    • 鉄蟲糸技としては完全に移動技である為、
      この攻撃から派生した攻撃を当てても操竜蓄積が一切できない
  • 技の出始めに吹き飛ばし無効があり、モンスターの攻撃を耐えつつ接近することが可能。
    咆哮や風圧を耐えつつ、属性解放斬りIIや超高出力属性解放斬りを直に撃てるのは強力。
    ただし、ダメージ軽減は存在しない
    • 受付時間は前転回避、大剣の強化納刀、スラッシュアックスのスラッシュチャージャーよりも長め。
      タイミングとしてはGPを出すのと同じ感覚で使うと成功しやすい。
      スラッシュアックスの金剛連斧や、狩猟笛のスライドビートなどと違って、
      移動の終わり際までずっと付与されているわけではないので注意。
    • カウンターフルチャージでモンスターの攻撃を受けるよりも全体動作が短く翔蟲のクールタイムも短いため、
      ビンが満タンの時の咆哮や風圧は形態変化前進で攻撃を受けるのも手。
  • 今作はMHWに比べて変形に時間がかかるようになってしまったため、
    剣モードで接近し、斧モードへ変形して攻撃開始…とするにはやたら時間がかかってしまうが
    これが移動つきで素早くこなせるようになったのは大きい。
    • 素早い変形のみを目的とすることで反撃重視変形斬りとの役割分担も可能。
      特に疾替え修得後は高圧属性斬りから高圧廻転斬りに疾替えする際に斧モードへの変形が素早く行える。
  • 斧状態を切らすことなく移動できるため、上位までの斧強化型での移動に重宝する。
    入力直後から付与される吹き飛ばし無効を活かした属性解放斬りIIが特に強力で、
    発動の際に斧強化状態を解除しなければならないカウンターフルチャージよりもリターンが大きい。
    追撃のコマンド入力と残り体力にさえ気をつければ、
    斧強化状態を切らすことなく一方的にモンスターを削ることも可能である。
  • Ver.3.1.0にて、挙動周りの不具合が修正された。
    • ハンターの移動と形態変化前進が重なると、レバー方向ではなくハンターの移動方向へと暴発していた不具合が解消。
    • また、Ver.3.1.0にて公式が触れていない事項ではあるが、
      (超)高出力派生の振り向き角度が左右約150°までであったところから広がり、
      (超)高出力の元々の角度調整と合わせて360°全方位に撃てるようになった。
  • MRではこの技の入れ替え技であるエアダッシュが登場しており、
    そちらは斧強化とかなり相性が良い前進移動兼攻撃技となっている。
    よって、MR以降は斧強化型よりも超高出力型ビルドに向く技として認識されている様子。
    • とはいえ、ハンターから大きく離れた場所でモンスターがダウンした場合に
      素早く即妙ループに持ち込めるため斧強化型との相性も相変わらず良好。
      エアダッシュよりも隙が少ない移動技なので、地上で堅実に戦いたい場合に向いている。
  • 総じて直接的な火力には繋がらないものの、接近、離脱、位置取り、素早い変形、咆哮無視と
    痒いところに手が届く万能技となっている。

カウンターフルチャージ

迫る暴威は、逆襲の布石
  • ZL+Aで発動。翔蟲の消費は1ゲージ、回復には13秒かかる。
    翔蟲の糸を張り、強固なガードを行う。
    モンスターの攻撃を受けるとチャージモーションも挟まずビンが5本フルチャージされる
    • なおチャージする関係で、剣に溜まっている剣撃エネルギーはリセットされてしまう。
      オーバーヒート斬りを活用する場合や、斧強化などのチャージを起点としたラッシュを狙う際は注意。
    • 回復も早く、斧モードからでも即座に使用可能なため、単純にガードの択が1つ増えたと考えても相違ない。
  • ガード後はXで剣:高圧属性斬り/高圧廻填斬り、Aで斧:叩きつけ、
    X+Aで斧:(超)高出力属性解放斬りへ派生する。
    もちろんX+Aの高出力属性解放斬り発動前に属性強化回転斬りに移行できるため、
    抜刀攻撃→開幕咆哮をCFC→X+A高出力→ZR属性強化回転斬りで素早く儀式を完了できる。
    • この技から派生する高圧属性斬り/高圧廻填斬りは溜めが不要で、Xを1回押すだけで発動する。
    • 派生後の攻撃は全て操竜蓄積が可能。
      ただし、(超)高出力をキャンセルした属性強化回転斬りには操竜蓄積効果は無い。
    • ガード後は上記の攻撃動作にしか派生できず、ガードや回避にすら派生できない。
      派生の攻撃はいずれもモーションが長く、タイミングが悪いとガードに成功しても後隙を狩られてしまう。
      なお、高圧廻転斬りを選択している場合には剣モードの技に派生しなくなる。
      • サンブレイクではガード後に後隙無しで疾替えを発動可能になった。
  • 受けた攻撃の威力に関わらず、斬れ味消費0、のけぞり無しでガード可能。
    翔蟲を使用する代わりにスタミナ消費が一切無いので、ガード性能は不要。
    • ガード技ではあるため一部の攻撃を防ぐにはガード強化のスキルが必要になる。
      スキルLvに応じたダメージが貫通してくる点も変わらないので、
      ガード強化をつけて攻撃を受けに行く場合は体力に注意しよう。
  • ガード判定の発生が入力直後からと早く、受け付け時間も排気動作の前半部分までの3秒程度とかなり長め。
    タイミングが早すぎてもなんとか拾ってくれることも。
    • 逆に言えばそれだけ全体動作が長いとも言えるため失敗した時の隙が大きい。
      発動の際はしっかりとタイミングを合わせよう。
  • 通常のガードとは異なり1回ガードすると無防備になってしまう。
    それゆえに多段攻撃が天敵。1発目は防げるが2発目は確定でダメージを食らってしまう。
  • ガンランスのガードエッジなど他のカウンター系と異なり方向転換に難がある。
    CFC発動時こそ若干方向転換できるものの、振り向いたりはできない。
    突進を受けて背後から尻尾に超出力&衝撃波を頭に直撃、といった使い方は難しいので注意。
    • Ver.3.1.0の修正にて全てのカウンター行動で方向転換が可能に。
      前述の通り発動時にもある程度方向転換が可能であり、
      両者を最大限に利用すれば120°程度振り向くこともできるようになった。
  • なお、この手のカウンター技では珍しく味方の攻撃や小タル爆弾での自爆では発動しない。
  • チャアク使いの間ではCounter Full Chargeの頭文字をとって"CFC"と通称されている。
  • 余談だが、攻撃を受けずに終わると盾部から排気が行われ剣モードに戻る。
    しかしこの排気は、ガード成功時には何故か行われない。かっこ良さ重視の演出なら結構結構。
    ガードでビンを貯めた(=何かしらの動作を行った)後のほうが熱は溜まっていそうなものなのだが…。
  • 当然ながら正しい名前は「カウンターフルチャージ」だが、モンハン部にて入れ替え技使用率が公開された際、
    カンターフルチャージ」という何とも気の抜ける誤植が発見されてネタにされた。カンタァァァ!
    • なお、この誤植は翌日修正された。傍らにカムラ"の"鉄盾斧がそのまま残されていたが。

アックスホッパー

  • 目の前に斧を叩きつけ、反動と糸を使って体ごと垂直に上昇する。
    この上昇時のみ、空中から強力な属性解放斬りを放つことが可能。
    ZL+Aで発動。翔蟲の消費は1ゲージ、回復には13秒とカウンターフルチャージと全く同じ。
  • アックスホッパーで跳び上がってる最中にはXでの斧:ジャンプ斬り、ZRでの斧:変形斬りに加えて
    Aで空中高出力属性解放斬り、X+Aで空中超高出力属性解放斬りへ派生する。
    この技による派生は通常のそれより高威力になるのが特徴。
    • 具体的には(超)高出力の斧の初段ヒットの斬撃部分のモーション値が通常のそれより上がり、
      特に空中超高出力は約1.5倍も高く、チャージアックスでは最も強力な一撃になる。
      • その為、モンスターが睡眠時の一撃としては空中超高出力属性解放斬りは
        チャージアックスの中では最適解となる。
        ただし、アックスホッパーの斧の叩きつけそのものにもダメージがあるため、
        それでモンスターを起こしてしまったり、爆弾の起爆をしてしまわないように注意しよう。
      • なお、通常の解放斬りと異なりビンが無いと斬撃が大きく弱体化する。
        斬撃ダメージがメインなので黄色チャージでホッパーを繰り出したり、
        集中スキル等でエネルギーの回収効率を上げたり等、工夫が求められる。
    • ビン爆発の威力は変化しないが、空中超高出力属性解放斬りのビン爆発が
      実は通常の超高出力のそれに比べて間隔が密集しており、比較的当てやすくなっている。
      榴弾ビンだと直線的に放たれるため分かりにくいが、強属性ビンだと分かりやすいので
      確かめてみると違いに気付くかもしれない。
      • 通常より密集しているとはいえMHXと違ってビンは単発ではないため、
        斬撃によるダメージを狙うとビンは無駄になりやすい。
        ビンが一本でもあればいいのでフルチャージ状態で狙うよりも
        ビンの残量が少ない状態で狙う方が堅実かもしれない。
  • 飛びあがりの際、空中で少し前進しつつになるので、立ち位置次第でモンスターさえ飛び越えてしまう。
    しかし、その弱点を補うかのように空中で360度角度を変更可能
    飛び越えても振り向いてモンスターに当てられる。
    • 抜刀状態で空中に飛び上がる技と捉えることもでき、斧を叩きつける分早くはないが、回避にも使用可能。
      慣れれば相手の技をジャンプで飛び越えつつ空中超高出力を入れたり、
      高い頭に高出力を入れてスタンを取ったりすることもできる。
      モンスターの真横から頭方向に飛び上がり、空中で向きを変えて頭に高出力や超高出力を入れる動きもできる。
  • 鬼火やられを解除できる技であり、鬼火纏と相性がいい。
    アックスホッパーをセットした場合のもう一つの鉄蟲糸技は形態変化前進かエアダッシュになるので、
    その点も相まって鬼火やられを活かしやすい。
  • ネックは優秀なカウンターフルチャージと入れ替えなければならない点で、
    どうしてもビンを溜める動作が多くなってしまう。
    • 能動的に操竜蓄積を行なったり火力を出したい場合などカウンターフルチャージにはない優秀さもあるので
      武器の性能や個々のプレイスタイルと相談しよう。
  • PVでも話題になったエリアル超高出力とでもいうべき技の正体であり、
    始動こそ斧と翔蟲という違いはあるが、各ボタンの対応行動、空中での再調整、
    そして選ぶことでビンを溜めるのに秀でた行動を封じるという要素は、MHXXのエリアルそのまんまである。
    それに加えて今回はゲージさえあれば踏み台不要、超高出力で属性強化状態が解除されない、
    剣状態からも使用可能、何より溜め二連斬りが出せるという点は当時と比べると大幅な強化と言える。
  • アックスホッパーの始動モーションが大ぶりで、適当に撃っていては前後のどちらかで潰されてしまう。
    故にジャンプなり位置調整なりでモンスターの攻撃を避けるなど、何かしらの工夫が問われる技である。
    欠点も多く使い方には慣れや読みが必須なものの、
    連発しやすく高火力で、方向転換のしやすさと当てやすさは大きな魅力。
    テクニカルな動きが上手く決まった時の爽快感もまた凄まじいので、頑張って使ってみるのもいいだろう。
    • 非常に連発しやすく、何より当てやすいのでモンスターの動きを無視して超高出力を当てられる。
      この技に慣れすぎていると、いざCFCにした時や闘技大会をする時に
      超高出力を叩き込むタイミングが全く分からなくなることも。
  • 百竜スキル「鉄蟲糸技強化」にチャージアックスにおいて対応している数少ない技である。
    補正がかかるのはアックスホッパー及びその派生技の斬撃部分のみであり、
    空中(超)高出力属性解放斬りのビン爆発は平時通りである。
    • Ver.3.0.0で修正される以前は、補正が乗るタイミングがかなりシビアで、
      (超)高出力に派生するのが早すぎても遅すぎてもダメ*33であった。
      条件が厳しすぎるため、検証が進む前は
      「補正はアックスホッパーのみであって、空中(超)高出力属性解放斬りは対象外では?」と思われていた。
  • MHRiseVer10(およびMHR:S)ではガードリアクション小・中から鉄蟲糸技への派生が可能になったことで
    GPでモンスターの攻撃を捌いた直後にカウンター(超)高出力の代わりに使用することで
    空中(超)高出力属性解放斬りのより安定した運用が可能になった。
    • また、疾替えを利用することでカウンターフルチャージと戦闘中の入替が可能になり、
      素の超高出力が当てにくいモンスターに対しては開幕CFC→盾強化→(CFC)→疾替えしてホッパー、
      盾強化が切れそうになったり確定ガードできる状況で戻してCFC……という立ち回りが出来るようになった。
      • カウンターフルチャージはガード成功後すぐに疾替えすることで後隙を消すことができるため、
        CFCのガードでモンスターの攻撃をいなし、疾替えで後隙を消しつつアックスホッパーと入れ替えることで
        ビンが満タンの空中超高出力属性解放斬りをモンスターの攻撃の後隙にねじ込むという
        実用性と火力とロマンを両立したコンボも可能。

即妙の構え

  • 鉄蟲糸によって、変形機構を縛ることで剣と斧を合体させた状態を維持、ガードの姿勢を取る技。
    翔蟲ゲージ消費は1、再使用までの時間は10秒。使用時に360度方向転換可能。
  • 元のモードを維持しつつガード可能な構えを展開する技である。この構えから
    Xボタンで剣モードの技(Xで斬り返し、↑+Xで突進斬り)
    Aボタンで斧モードの技(Aで属性解放斬りII、↑+Aで突進属性解放斬りI)
    ZRで変形斬りor反撃重視変形斬り(変形先は元のモードに依存)に派生する。
    攻撃をガードせず、しばらくコマンド入力が無いまたはBで回避に派生した場合には元のモードへと戻る。
    • ちなみに通常のガードとは異なり鉄蟲糸技への派生は不可能。
    • あくまで構えをとるところまでが鉄蟲糸技であるためか派生攻撃での操竜蓄積は不可能。
  • 攻撃を防いだ際のガードリアクションの大きさが構えの維持および後の派生に影響する。
    のけぞり【小】であれば構えを維持し、追加入力で即妙の構えの派生攻撃を放てるが、
    のけぞり【中】以上になると即妙の構えは解けてしまい、通常のガードと同じリアクションおよび派生をとる。
    • 即妙の構え特有ののけぞり【小】が生じた場合は元のモードに依らず斧モード扱い*34となるため、
      Bで回避に派生した場合は斧モードのまま回避し、変形斬りに派生した場合には剣モードに変形する(斧→剣)。
      なお、追加でコマンド入力が無い場合は剣モードになる。
  • 即妙の構えによるガードの性質は、ガード判定(GP)と同質で
    GPを任意のタイミングで長時間発生させるガード技として扱える。
    属性強化状態ではビン追撃が発生することや、斬れ味消費量を軽減する効果があることもGPと同様。
    またガード性能の向上はGPの+10よりも高い+25であり、
    GPよりノックバックが一段回分小さくなると思ってよい。
    • チャージアックスがのけぞり【小】で耐えられる威力値の閾値は、素の状態では14までだが、
      そこに属性強化で+10、即妙の構えで+25され、
      最終的にガード性能スキルなしで属性強化中の即妙の構えが【小】で受けられる閾値49となる。
      • 数字だけでは実感しにくいかもしれないが、これは凄まじい堅牢さ。
        例えばランスが各種カウンターを決められるのはのけぞり【中】相当までの攻撃に限られるが、
        こちら側はそれをのけぞり【小】の範囲内で出せてしまうのだ。
        各ガードの閾値は以下の通りとなる。
        武器\威力値0~3940~4950~7475~
        ランス・ガンランス
        (通常ガードほか)
        チャージアックス
        (属性強化&即妙)
        防御を捨てた攻撃一辺倒のはずの斧モードが、
        デュエルヴァイン発動中のランスに次ぐ強固な盾を手に入れてしまった
  • また、発動と派生がとにかく速いため、技後の硬直を打ち消すためのキャンセル技という用途でも使用できる。
    • 派生攻撃によって剣モードと斧モードの素早い切り替えも可能。
      特に斧→剣への変形は非常に素早く、反撃重視変形斬りを採用している場合は恩恵が大きい。
    • 特に斧強化状態で「属性解放斬りII→即妙の構え→属性解放斬りII…」と繰り返す、
      通称即妙ループと呼ばれるコンボは、動かない(動けない)相手への定点攻撃として非常に優れ、
      場合によっては下手に超高出力属性解放斬りをブッ放すよりも高いDPSを叩き出す。
      • タイミングよく「ZL+A → A長押し → ZL+A → A長押し…」を繰り返すだけの単調コンボにみえて、
        割と操作頻度が多く、特に長押し連続ヒットに慣れていないと、コンボミスや暴発を起こしがち。
        丁寧にひとつずつ入力することが求められる。
    • 発動方向に融通が利くため、大ぶりな属性解放斬りが弱点にうまく当たらなかった時の微調整にも便利で、
      例えばダウン中にスタンによって頭が大きくずれてしまった際なども、
      「即妙の構えで向きを調整する→距離に応じて属性解放斬りIIか突進属性解放斬りIに派生」
      とすれば、回避も歩きも挟まずにスムーズに位置取りを済ませコンボに戻れる。
      斧モードの足回りを補強する回避距離のせいで微調整が困難な際に特に有用。
    • 再使用時間は10秒と速めだが、連続で使うとちょっと遅さを感じる。
      属性解放斬りII→即妙の構え→属性解放斬りII→を延々行うと翔蟲の回復が間に合わず、
      1秒ほどループの手を休めなければいけない時間が生まれる。
      • この際は、翔蟲ゲージが尽きたタイミングで斬り上げに派生し、
        さらに属性解放斬りIIに繋げることでコンボを途切れさせずに回復を待つのも手。
        「(ZL+A → A長押し)×2 → X長押し → ZL+A…」と少しループが複雑になるが、
        タイミングが楽になる上にビンの維持もしやすくなる。
      • 上記の定点ループを途切れなく続ける為には、事前に野生の翔蟲を捕まえると良い。
        翔蟲使いLv3を発動させている場合は、手を止めることなく延々ループが可能になる。
        アップデートで新たに追加された風纏スキルLv1以上でも同様に延々ループが可能であり、
        加えてこのスキルは攻撃HIT数に応じて回復時間が早くなっていくおまけ付きなので、
        まさに即妙ループの為にあるような追加効果と言えるだろう。
      • なお、こちらの攻撃用途のみを目的として即妙の構えを用いる場合は
        Xボタン側の鉄蟲糸技2種にハイパーアーマーがついているので、そちらで攻撃を受けると良い。
    • 剣と斧を最速で行き来する手段であるため、ビン追撃【撃針】を主軸に据える運用でも重要な役割を担う。
      即妙の構えを使えばモンスターのちょっとした隙にエネルギーを解放斬りで起爆し、
      高速かつ安全に剣に戻して再び【撃針】の蓄積を再開すると言った機敏な動きが可能になる。
  • 斧強化運用で戦う場合、のけぞり【中】以上の攻撃を受けた際の斧モード解除がネック。
    出来る限りのけぞり【小】に抑えないと、戦闘のテンポを大きく崩されてしまい反撃どころではない事態になる。
    斧強化して解除されての追いかけっこの始まりだ
    • GPより踏みとどまれる数値は高いとはいえ、威力値49以下という数値が曲者。
      MHR:S環境においては、牙獣種やドス鳥竜のようなランク序盤の中型モンスターの攻撃であれば、
      小技、大技含めて全てのけぞり【小】で受けられるが、
      古龍級生物や元メインモンスターの主力技は、
      ほとんどが威力値50~70である為、ほぼのけぞり【中】以上となる。
    • 一方で、ガード性能をLv3以上積むと、全く話が変わって来る。
      のけぞり【小】で防げる値が79以下、のけぞり【中】が104となるため、
      小技、大技含めたほとんどの攻撃が即妙の構えでガード可能となり、使用感が一気に大化けする。
      • なお、威力値80以上の攻撃は、強豪モンスターであっても大技や必殺技クラスの攻撃にしか無い。
  • ZLが反応しないことがあるという重大な不具合が存在する模様。
    即妙ループでのラッシュ中に''(超)高出力属性解放斬りを誤爆して斧強化とビンを失ったり
    歩きながら即妙で受けようとして解放1を誤爆し被弾したりと、一気に流れが悪くなりやすい。
    Lスティックを同時入力していると起こりやすいという報告も上がっているが、特にラッシュ中には細かい方向調整が
    不可欠であり、祈る以外の対策は現状存在しない。運が悪いとダウンが完全に無駄になることも…
    • なお、ZLを先に押すのではなくAを先に押してからだとこの問題はほぼ起きない。
      特殊な操作になるが、対策が取れるので落ち着いてできるタイミングではこちらの方が安定する。
    • 超高出力誤爆からのリカバリには高速化されたチャージミス派生の高圧廻填斬りを活かしたいところだが、
      ここにも不具合が存在し、ビン無しだとチャージミスのモーションがキャンセルされないことがある。
      安定をとるなら焦らず溜め2連を挟んで黄色チャージから派生するといいだろう。
  • ガード可能な技としてカウンターフルチャージと比較すると、
    カウンターフルチャージはのけぞり無しの完全ガードかつ派生で高圧廻填斬りに繋げられるものの、
    多段ヒットや連撃には弱く、ガードできなかった際の隙が大きいという欠点があり、
    ガード性能+即妙の構えは、連撃には弱いカウンターフルチャージへの一つの解答となりえる。
  • 形態変化前進とは技の性質がやや近い。
    併用する場合は突進属性解放斬りIが届かない距離からでも即妙ループを始める事が可能であったり、
    形態変化前進の方がリキャスト時間が短いため即妙ループを絶えることなく続行可能など相性もそれなりに良好。
    ただし、この組み合わせを採用すると鉄蟲糸技による操竜蓄積が一切できなくなってしまうので注意。
  • 余談だが、発売前から話題に尽きない鉄蟲糸技であり、
    プロモーション映像2公開時点でモーションは公開されてはいたものの
    類似するモーションの狩技であるエネルギーブレイドヒーリングボトルの再来かと予想する声もあった。
    そして武器紹介動画の公開時点ではただのガードを鉄蟲糸技にしたと読み取れなくもなく、
    「既にCFCがあるのに意味があるのか」と批判が集中していた。
    鉄蟲糸技紹介動画では、モンスターの攻撃をガードした後にしか攻撃に派生してないため、
    CFCのコンパチと受け取られても正直仕方なかった。当時の渾名は微妙の構え
    その後開発スタッフによる先行プレイ動画の公開以降は即妙ループの発覚など
    CFCとはうまく差別化したもう一つの便利技として成立していることが発覚し、
    批判していたチャージアックス使い達は手の平廻填斬り反省することとなったのであった。
    微妙の構えから絶妙の構えに
  • 冒頭で述べている通りこの鉄蟲糸技、剣と斧を合体させた状態とゲーム内で明記されている。
    剣と盾を合体した状態が斧モードなのに剣と斧を合体させるとは一体…
    • 構え中は盾部分が展開しており斧状態になっているため、斧刃でガードしているのかもしれない。
      剣モードにも斧モードにも移行できるという特徴を端的に表しているのかもしれない。

エアダッシュ

  • 翔蟲で斧を振り回しながら宙に上がり、ビン爆発の推進力で距離を取る技。爆斧とは他斧の空似である。
    再使用までの時間は6秒。入れ替え元は形態変化前進。
    完全に移動技だった形態変化前進と異なり、移動しながら斧での攻撃を行う。
    • 発動と同時に前方に飛び上がりつつ、斧で2回転の斬り上げを行う。
      移動技と侮るなかれ、斧での斬り上げ部分は属性解放斬りIIを超える上々のモーション値に加えて、
      斬り上げ部分に斧強化が適用されるため、斧強化中に撃てば侮れない火力を出せる。
      斧を2度振るう上にビンを消費しないため、斧強化中は多段ヒットによるビンのチャージにも向いている。
    • 2度の斧の振り回し、およびそこからの派生技は操竜蓄積値が高いという特徴があり、
      非ターゲットのモンスターなら二、三回当てるだけで操竜待機状態にしてしまうほど。
      「能動的に操竜待機状態にする」というチャージアックスがこれまで苦手にしていた分野をカバーしてくれる。
    • 形態変化前進同様に吹き飛ばし無効が付与されるが発生時間が非常に長く、
      おおよそエアダッシュ発動直後から1段目の攻撃が終わるまで持続する。
      さらに形態変化前進とは違いこの間はダメージ半減があるため
      本来なら逃げるしかない攻撃も強引に耐えてダメージを与えられるなど、
      前のめりさを補える安定的手段として用いることができる。
      • ただし吹き飛ばし無効に共通する弱点として、気絶や状態異常には無力であり、
        多段攻撃は複数回ヒットすることもありうるので気をつけよう。
    • Xボタンの鉄蟲糸技であることからカウンターフルチャージと同じ疾替えの書で共存可能であり、
      連撃に弱いカウンターフルチャージの欠点をダメージ半減付き吹き飛ばし無効効果で補える。
    • これらの利点を持ちながら、リキャストタイムが非常に短いというのが最大の長所。
      技発動後、着地する頃には翔蟲ゲージのリチャージがほぼ完了するほど。
  • 攻撃後は、空中にいる間にXで斧:ジャンプ斬り、Aでビン爆発に派生する。
    どちらも斧状態のままなので斧強化状態を切らさずに常用できる。
    またZRで剣へのジャンプ変形斬りに派生する為、斧のまま着地したくない場合はこれを利用するといい。
    Aでビン爆発を起こすと、ハンターの背中方向に大きく吹き飛び、距離を取る。
    この時の着地は非常に隙が少なく、素早く次の行動に移ることができる。
    • ビン爆発の発射角度(逆に言えば反動で吹っ飛ぶ方向)はハンターの正面方向を中心に左右45度程度まで調整できるのだが、
      エアダッシュの二振り目中にハンターが後ろを向く瞬間があり、
      そのタイミングで派生させると中心の角度が前後逆転する
      これを使えばモンスターを飛び越して尻尾側に着地、飛び上がる際に通り過ぎてしまった相手へ砲撃、
      ガンランスのブラストダッシュよろしく長距離移動、といったことができ、咄嗟に出せるようになると便利。
      • 具体的には最速で爆発に派生すると後ろを向いた状態になる。
      • 上記のように向きが変わるため、スティックでの方向入力に癖がある。
        方向指定タイプ2(ハンターの向き依存)であれば、
        ハンターが後ろを向いていることにさえ気を付ければいつも通りなのだが、
        問題はタイプ1(カメラの向き依存)の場合で、
        ハンターが後ろを向いている間は入力方向が反転してしまうので注意しよう。
    • ビン爆発は入力した瞬間から攻撃発生までのわずかな間に吹き飛ばし無効が付与されるため、
      モンスターの攻撃を受ける瞬間に入力すれば、中断させられずダメージも減らせる。
    • ビン爆発は単発の爆発技では肉質無視ダメージが飛び抜けて強力で、
      榴弾ビンの気絶威力や強属性ビンの属性補正も高出力(3発の合計)に次いで高い。
      榴弾ビンの場合は頭に2~3回当てるだけでスタンを与え、強属性ビンならば単発で500ダメージを超えることも。
      流石にすべてのビンを消費して放つ超出力には瞬間火力では及ばないものの、
      翔蟲を代償に連発可能になった高出力のような感覚で使える。
      上昇する特性上、高い位置にある部位を攻撃できる点も非常に優秀。
      発生が早く硬直も短いため超高出力どころかキャンセル高出力すら難しい隙にもガンガン差し込んでいける。
  • 斧強化とあわせて運用することが定番だが、剣モード中心の戦法とも相性がいい。
    ガード時にのけぞり【中】以下の場合に鉄蟲糸技へ派生できるようになったことで、
    突進などモンスターがカウンター超高出力の間合いから外れる場合に
    エアダッシュで追いかけつつ攻撃することができる。
  • Riseのチャアクが苦手としていた操竜値蓄積や斧強化型の立ち回り補強を一気に解決した技であり、
    斧強化状態でエアダッシュを撃ち続ける戦術がある程には強力である。
    • ただし、チャージアックスに今までなかった「斧状態で大きく動く攻撃技」であるため、
      的確に当てるには独特な斧の軌道や距離感に慣れる必要がある。
      具体的には左下から右上に斜めに振り抜く斧の軌道上、部位に正対して発動すると
      斧の軌道が左側に逸れてしまうことが多く、前方にいるモンスターにさえうまく当たらなかったり、
      大きく前進してモンスターを通り過ぎてしまい、ビン爆発を外すことも少なくない。
      ビンの発射角度があまり変えられないため距離感に注意しておくことを留意しよう。
    • なお、隙が少ないと書いたが、あくまで「特大の隙を晒す超高出力と比較すれば」であり、
      飛び上がった後、ビン爆発でタイミングよく受けれなければ吹っ飛ばされてしまう。
  • ちなみにA派生で出るビン爆発は、スラッシュアックスの属性解放フィニッシュやガンランスの砲撃のように、
    斧から直接爆風を撃ち出すものとなっている。
    モンスターの部位や地面にエネルギーを注ぎ込み、そこから爆発を起こしていたチャージアックスとしては、
    非常に珍しい攻撃方法となっている。

MHWilds

  • 今作のチャージアックスはMHRiseの動作に全体的に似てはいるが、
    各種強化要素が発動・両立・維持しやすくブラッシュアップされ、強化時の恩恵も大きくなった。
  • 剣モードは防御性能が上がり、斧モードは火力が上がるという直感的な調整がされているため、
    普段は剣強化+反撃高出力で堅実に立ち回り、チャンス時には斧強化でラッシュをかけるといった、
    柔軟かつメリハリの付いた使い分けが可能となっている。
  • 新アクション及び新システムは
    • 斧:移動斬り(斧:左右移動斬り斧:後退斬り)
    • 斧:追撃高出力属性解放斬り
    • 盾構え【属性強化】
    • ジャストガード
    • 騎乗攻撃・下乗攻撃
    • 集中モード
      • 集中弱点攻撃・集中二連斬り
    • 強化ビン
  • MHRiseからの変更点は以下の通り
    • 剣モード
      • 後方回避から斬り返しの派生が追加
      • ガードからの超高出力派生の方向転換が360°に拡大
      • 属性強化回転斬りに派生した時点で属性強化が完了するように変更
      • (盾突き後の入力、棒立ちからの入力に関わらず)属性圧縮からの超高出力属性解放斬り派生が削除
      • 高圧属性斬りの溜め時間増加
      • オーバーヒート斬りにヒットストップがかかるように変更
    • 斧モード
      • 属性解放斬りIのモーションが変更
      • 属性解放斬りI,IIの消費斬れ味減少
      • ほとんどの属性解放斬りでの榴弾ビン爆発威力がアップ
      • 斧強化の追撃が4ヒットになり属性補正が減少した代わりに威力アップ
      • 斧強化中ビン消費量が減少または0に
      • 高出力属性解放斬りの硬直が減少
      • GP(超)高出力属性解放斬りが高速変形の火力上昇対象に
      • (超)高出力属性属性解放斬りのモーション値が低下
      • 高出力属性解放斬りのビン爆発数が2に減少
  • MHR:Sにあった斧モード中のハイパーアーマー付き突進およびガード技は無く、
    斧モードは火力や機敏さが全体的に上がった代わりに防御面に難がある形に。
    一方で剣モードは各種ガードがやりやすくなる共にジャストガードの登場で、
    スキルに頼らずとも十分な防御性能が発揮される形となっている。
    モンスターの攻撃が激しい時は剣モードで動き、ジャスガか集中弱点攻撃で斧強化、
    隙あらば一気にラッシュをかけるという使い分けが重要になったといえる。
    • 発売~第一弾アップデートまでは、斧強化のモーション値がかなり高く、
      素の斧攻撃も総じてモーション値が高いためビンが尽きていても十分な威力があった。
      新登場の強化ビンは斧強化の解放斬りI・IIでは適用されなかったので、
      高出力を使わず解放ループを出す分には強化ビンを無理に作る必要もなく、
      斧強化の追撃はどの攻撃でも威力が同じなため、斧攻撃ごとの火力差が小さい。
      そのためビン消費がなく手数と威力を両立した属性解放斬りを連発する立ち回りが強力。
      これを主軸にする場合、回避周りを強化して盾に頼らずのまま立ち回ることになる。
    • 斧モード中の防御能力がほとんどない代わりに斧強化時の攻撃力がかなり高いため、
      「強化要素の時間や拘束が上手く噛み合えば圧倒できるが相手の行動次第では攻めあぐねる」という、
      MH4やMHWorldでみられたチャージアックスの特色がより強くなっている。
      できるだけ斧で殴りたいが、攻撃の対処や強化維持の関係でそうもいかないという状況が多く、
      そこをいかに補強するかが装備選定や立ち回りの選択の上で重要な要素になっていた。
      ビンに頼る必要がないという点に着目し、抜刀術を積んで
      強力な抜刀斧攻撃を軸に立ち回るという戦法も編み出されている。
    • 剣モードについては鍔迫り合いやジャスガなど守りの上ではかなり優秀だが、
      直接超高出力を撃てないので火力的には心もとないものがあった。
      (ガードからのカウンターであれば超高出力が撃てる)
  • ビンや剣モードがあまり重要ではないという状況を鑑みてか、
    ver1.020では高出力技の威力がビン周りを中心に増加。
    ジャストガードが変形のGPにも適用されるなど使い勝手が増した点が多い一方で、
    解放ループの威力が特に告知もなく微減し、斧強化の追撃については大きく物理威力が低下。
    高出力派生の超高出力のビン威力はかなり高くなったため、ビンをどこで吐き出すかが重要となった。
    これらの調整に伴い、定点攻撃において最大DPSを出せるループが置き換わり、
    高出力→追撃高出力→変形斬り→盾突き→高出力…という高出力型になっている。
    • また斧強化追撃の斬れ味消費が0.3×4に激増する不具合まで起きていたが、
      Ver.1.020.02(2025/07/10)アップデートにて修正された。
  • Ver.1.020時点では調整不足な点が多々存在し、
    アップデートによる調整も賛否両論激しくプレイヤーからの評価は高いとは言い難い。
    扱いの難しさに見合う高火力と比較的多様な戦術の幅を実現した前作から一転、
    取り回しが悪いにもかかわらず大して火力が出ないというMHW:I時代の立ち位置に逆戻りしてしまっている。
    • 斧強化時はビン消費が事実上なく、斧を無限に振れることからチャージがほとんど不要になり、
      定点DPSが特に高い解放ループに加え、榴弾ビンでの気絶威力の高さも相まって、
      部位ダメージや気絶値計算を前提とした狩りを行うことができれば半ばハメが可能に。
      (超)高出力型はコンボ追加による手数追加の割に主に斧部分の威力が低くビンダメージ差も小さかったため、
      斧強化時に無限に振れる解放ループで追撃を重ねるほうが強く、Ver1.010時点では撃つ意味が殆どなかった。
      こちらはアップデートによりビンダメージを中心にかつて無いほどの大幅強化が入ったが、
      通常の解放斬りのビンも強くなった関係で斧強化時は依然として解放ループの方が高出力コンボより強く、
      斧強化が無い時や剣モードからの高出力差し込みでの火力が上がったという程度に留まっている。
    • 一方で剣の方はわずかに強化されたが主軸として振れるほどではなく、
      ジャストガード判定が変形斬りに乗るようにはなったが、やや判定がシビアなほか、
      カウンターが強くなるわけでもないため、斧強化の手段が増えただけに留まっている。

新アクション・新システム

斧:移動斬り
  • コンボ中や集中モード中に実行でき、入力方向に応じて、
    斧:突進叩きつけ斧:左右移動斬り斧:後退斬りが発動する。
    素出しや抜刀攻撃の場合は過去作同様斧:突進叩きつけとなる。
    大きく振ってから武器の重心を利用して移動する技で斧モード中の位置合わせに役立つ。
    同じ方向に連続発動しようとすると斬り上げになるが、ある程度の角度なら連発できるため、
    集中モードの向きがえと併用して延々と移動しながら斬りつけることができる。
    • 威力そのものは控えめで左右・後ともに与えるダメージは同じ。
    • ver.1.020にて属性解放斬りからの派生が早くなり、移動技としてより便利になった。
追撃高出力属性解放斬り
  • 高出力属性解放斬りから〇ボタンで追撃高出力属性解放斬りが出るようになった。
    大剣の強なぎ払いに近い動きで横に大きく振る豪快なモーション。
    高出力よりビン爆発回数が1回多く威力も僅かに高い、と攻撃性能はかなり近く、
    実質的に高出力属性解放斬りを2連発するようなものである。
    発動後は高出力と同様に超高出力に派生できる他、縦斬りや属性解放斬りIにも派生できる。
盾構え【属性強化】
  • チャージ後に〇長押しか、盾突き後にR2+△+〇で盾構え【属性強化】が発動する。
    名前の通り、盾を構えて属性強化状態に移行する技で、モーション終わりにGPがある
    特にチャージ後即座に属性強化できるようになった点が便利で、
    今まで盾突き→高出力をキャンセルして出す、という回りくどいやり方でしかできなかった
    属性強化を簡単にできるようになった。
    GPの存在も含めると隙はさほど大きくないのもありがたいところ。
    • ガードポイントの発生タイミングは属性強化回転斬りと同じく、モーションの終わり際。
      高出力のように後ろで合体させてから盾を構えるため狙ってガードするのは同じぐらい難しいが、
      このGPのおかげで属性強化回転斬りと遜色なく使える。
    • なお属性強化回転斬りも続投しており従来のやり方でも問題なく属性強化できる。
      属性強化回転斬りは前進しつつ攻撃でき、ガード成功から出せるという利点があるため、
      状況によって使い分けるといいだろう。
    • 一応チャージミスからも派生可能だが、チャージミスをキャンセルできるわけではないため、
      エネルギーが溜まっていない場合、盾突きからのほうが強化にかかる時間が短い。
ジャストガード
  • MHX(X)のブシドースタイルぶりにジャストガードが他武器ともども追加。
    通常ガードのほか各種ガードポイントでのガードも対象である。
    なお、ブシドーのような失敗時ペナルティやスタミナ消費無効やのけぞり無効といった特性はなく、
    あくまでビン爆発及びガード性能上昇と斧強化ができる派生アクションがメイン。
    • ただし通常ガードはコンボ中には割り込めないため、斧変形GPのほうが発生が少しだけ早い。
      とはいえ今作のガードは突進斬りなどを除き滑らかにつながり、斧変形との発生の差があまり無いため、
      咄嗟の場面でなければ通常ガードのほうが安全かつ狙いやすいだろう。
    • 斧変形GPは通常ガードから出すことができるため、ガンランスと同様二重のジャスガ判定を出せる。
      逆に剣変形GPも通常ガード派生で二重判定が出せるため、斧モードから斧強化を狙う上でもやりやすい。
      • ちなみにver1.020以前はガードポイントにジャストガード判定はなかった。
        なお、斬れ味消費軽減や威力値軽減といった効果はGPにしかないため、
        ジャストガードよりのけぞりが減らせる攻撃が一部存在していた。
    • 成功時は盾を斜めに構えるモーションとなり属性廻填斧強化斬りに派生可能。
      通常ガードと同様(超)高出力属性解放斬りも繰り出せる。
      特に斧強化は弱点攻撃や乗りを経ずにできる唯一の派生なのでお世話になるだろう。
      • 一応小タル爆弾ガードでも可能。大抵傷の1つや2つ程度はできるためあまり行う必要性はないが、
        味方の乗り中など不用意に手出しできない時など、どうしても斧強化したい際に使うことはある。
  • ジャストガードのノックバック【大】から高出力に派生すると
    斧モードからの高出力モーションになり、合体するモーションが入らない不具合がある。
    通常のノックバック【大】では起こらずジャストガードでのみ見られる不自然な挙動である。
騎乗攻撃・下乗攻撃
  • セクレトに乗って行える攻撃。騎乗攻撃と下乗攻撃の2つがある。
    • 騎乗攻撃は二連斬り→横斬りの二段階の攻撃。
      溜め二連斬りにモーションが似ているが剣撃エネルギーの貯まりやすさは牽制斬りコンボより少し多い程度。
    • 下乗攻撃では水平に飛び出しながら横斬りし、着地後に盾突きを行う。
      威力やエネルギー蓄積は回転斬り+盾突きと全く同じで隙が小さい。
      乗り蓄積を行いつつ属性強化やチャージなどに素早く移れる。
集中モード
  • L2ボタンを長押ししている間*35視点を正面に固定する。
    この状態ではMHWorldのようにガードをしつつ横や後ろに動くことができる他、
    各種攻撃を狙った位置に向き直して攻撃することができる。
    また、ステップや移動斬りを直出しすることも可能。
    溜め二連斬りをしようとして移動斬りが誤爆するケースもあるが、
    落ち着いてスティックを倒さずに○ボタンを長押しすれば問題ない。
    特に斧モードでとりわけ小回りが効かなかったチャージアックスにとっては恩恵が大きく、
    大振りな各種属性解放斬りも細かな視点操作により弱点に集中させやすくなっている。
    • 一方で以前から操作面に難があった属性強化中のキャンセル高出力を使いこなすには更に精密な入力を求められるように。
      状況によっては敢えてガードせずに位置取りで避けつつ盾突きからの高出力を使う方が結果的に安定することもある。
集中二連斬り
  • 集中モード中の集中弱点攻撃では集中二連斬りを繰り出す。
    かつての片手剣のジャンプ斬りに似たモーションで2回切りつける。
    剣で出せるのはもちろん、斧からでもなめらかに変形して出すことができる。
    踏み込み距離が良好でモーション値も悪くないが剣撃エネルギーの回収効率は少なめ。
    傷口や弱点にヒットすると、斧を回転させガリガリと傷を抉って斧強化する。
    • ヒットしなかった場合は派生しないため傷に当てなければ連発することも可能。
      斧モードで使い、傷口に当たらない場合は剣に戻るので、剣に変形させつつ距離を詰める使い方もできる。
    • 斧を高く突き出し刃を回転させるという動作はほぼMHXXのチェインソーサーでのそれである。
      剣モードからの変形攻撃扱いであるため、高速変形スキルの対象となっている。
  • 踏み込みながら撃つため元のリーチも相まって傷に当たりやすい
    2連撃であるため初撃で外れても2撃目で拾ってくれる場合もあり、
    ピンポイントで突くようなモーションが多い他武器種に比べて非常に使いやすい。
    隙もそこまで大きくはなく、頑張れば地上から背中の傷に当てるといった芸当もでき使い勝手に長けている。
    盾斧の集中弱点攻撃に慣れてしまうと他武器種を使った時に集中弱点攻撃を外しまくること請け合い。
  • 傷破壊後の位置関係的に、すぐに高出力属性解放斬りを出すと空振りがち。
    属性解放斬りIや前転など、状況に応じて適切な判断が求められる。
  • ちなみに斧強化攻撃はもちろんだが二連斬りも弾かれ無効であり、
    オーバーヒート状態でも弾かれないという特性がある。
強化ビン
  • 既にビンを貯めている状態でチャージをすると溢れた分だけビンが強化される
    • ビンから剣撃エネルギーが溢れているようなアイコンで示される。また黄色に点滅する。
    強化されたビンは消費時に爆発の威力・気絶・減気蓄積値が向上し、
    属性強化に使ったときの持続時間が15秒伸び40秒になる。
    威力の増加量はビン種や技で大きく異なるが大体1.25倍前後。
    • なお強化されたビンの上に更にチャージをしてもそれ以上は強化はされないので注意。
      また、0.5ビンだけ消費した場合も強化は維持され、威力低下も発生しない。
    • ダメージアップは消費時限定のため消費無しの斧強化中の解放斬りI,IIではダメージが増えない。
  • ビン上限が擬似的に10本に増えたようなものであり、
    黄チャージや斧攻撃での消費によって半端な数が残っても無駄になりにくくなった。
    • 常に強化ビンで運用しようとすると、ビンを溜める作業が2倍になってしまい、あまり効率が良くない。
      とはいえ剣モードで攻撃し続けてもビンが無駄になりにくく、カウンター超高出力で大ダメージが狙える。
      • なお、砲弾装填Lv2をつければ一度に5または10本装填するため簡単に運用可能。
        黄チャージでも属性強化の維持が安定し、赤チャージで即座に高出力の用意が整う。
奇襲攻撃
モンスターに発見されていない状況で後方から納刀状態で接近し〇で奇襲攻撃を行う。
右斜め上に切り上げつつ垂直ジャンプし、着地しつつ縦に切り下ろす集中二連斬りと似た二段攻撃。
剣撃エネルギー量が溜め二連より少し多く、集中スキルなしでも数回追撃するだけでチャージ可能になるほど。
威力も他武器種と同等であり、手早く属性強化等につなげられるので積極的に狙いたいところ。
  • 高所から放った場合、落下の勢いを乗せて一度斬りつけるだけのシンプルなモーションになる。
    こちらの蓄積量は地上版の2ヒット目と同じで少な目。

変更点

  • ガードポイントでのガード時でもジャストガードが可能。
    通常ガードより変形GPの方が発生が早く、ジャストガードする際はこちらが役立つ場面も多い。
    なお、斧モード中はガードが使えないのでガードは必然的に変形GPに頼ることになる。
    斧→剣変形のGP発生タイミングだけでも覚えておくと安定感が増すだろう。
    • 余談になるが、ジャストガードとガードポイントでのガードはのけぞりの減らし方が異なり、
      ジャストガードそのものにGPのようなガード性能向上の効果はなく、
      隙や後退が少ない専用のガードリアクションになるという処理のためか、
      ガードポイントによってのけぞりが中から小に減る一部の攻撃(タルパンチャーの弱叩きつけなど)では、
      ガードポイントで防いだほうがスタミナ消費が減る現象が起こる。
      • ver1.020でジャストガードが可能になったが、ガード性能向上はジャストガードした際には乗らない。
  • ガード武器共通のシステムだがのけぞり【大】でも、ガード派生行動が可能であり、
    (超)高出力が出せるようになっているためカウンターがしやすくなっている。
    • 一方でのけぞり【中】に関しては隙が増大している。
      ジャストガードであれば小相当の隙に抑えられるので可能なら狙うようにしたい。
    • またガード時の斬れ味消費も小/中/大で1/2/3と大が10消費だった過去作から大幅削減された。
      • 大剣のジャストガードでは斬れ味消費が半減されるが、チャージアックスでは減少しない。
        一方でガードポイントでのガードは過去作の業物効果に相当する効果があり、斬れ味消費が半減される。
  • 榴弾ビン爆発の威力が超高出力を除き大幅増加している。ビン強化時の威力増加も強属性と比べて大きめ。*36
    このことから、MHRiseと同様に斧強化向けという性質がある。
    • 一方で強属性ビンについてはMHWorldと違いがあまりなく、(超)高出力で放つ方が威力が高め。
      しかし、超高出力に関しては凄まじい威力だったMHR:Sよりは控えめになっており、
      通常は8.2倍、ビン強化で11倍とMHWorldとMHRiseの中間*37となった。
      なお今作ではチャージアックス自体の属性値が少し高いため、結果的には高出力向けとなっている。
    • ver1.020にて各種属性解放斬りでのビンの威力が上がったが、榴弾ビンの増加幅が強属性に比べて大きく、
      属性弱点以外の部位で属性特化型を上回る威力が出やすくなった。
      その裏で各種属性解放斬りでの榴弾ビン爆発の気絶値が少しだけ減少している。
  • 属性強化状態の持続時間が1ビン25秒になり、上限が200秒となった。
    WorldやRiseと比較すると、5本で属性強化した際の時間は125秒と約1本分減ったが上限が50秒伸びた形。
    残り30秒になると盾アイコンが点滅しだすのでそこで5本以上使って強化を行うと無駄が少ない。
    ちなみに強化ビンで属性強化を行うと1ビン40秒になり5本強化ビンで行えば上限に達する。
    • 今作では斧強化の存在からビンが尽きるタイミングが属性強化以外では超高出力ぐらいしかなく、
      1本でもあれば斧で解放ループで十分戦えるため、剣に戻すついでに属性強化する選択が取れるように。
  • 高圧属性斬りで発動する剣強化の持続時間が90秒とかなり長くなった。
    ビン爆発の威力が過去作より高くなったのも相まって、剣強化のための技という特色が強くなった。
    • ただし、チャージミスをキャンセルできないため、エネルギー無しでは時間がかかるように。
      元々の溜めの長さも相まって暇な時にとりあえず剣強化しておくということが難しくなっている。
    • 過去作と比べ榴弾ビンでの物理威力及び気絶・減気威力が高く、
      属性1.5倍の強属性ビンとの差が縮まり、属性弱点以外では攻撃力次第で属性特化型以上の威力になるほか、
      頭を斬っていれば剣だけでも十分気絶が狙えるようになっている。
    • 今作ではビンダメージが上がった代わりに溜め二連斬りおよび高圧属性斬りの威力がわずかに減少し、
      Ver.1.020で剣の牽制斬り、切り返し、溜め斬り上げ、盾突きの威力も少し上がったことも合わせ、
      剣強化時は△コンボの方がダメージが出せるように。
      • Ver.1.020にて高圧属性斬りの榴弾ビン爆発ダメージが微増した。
  • (突進)属性解放斬りIのモーションが新しいものになった。
    斧を一回転させ前方広範囲を薙ぐという、解放IIの二撃目に似た技に。威力も近い。
    攻撃範囲が広いため、僅かに後退するチャージから派生させても当てやすくなっている。
    • それに伴ってか属性解放斬りIIが属性解放斬りIからしか派生しなくなっている
      このためMH4から続いた解放IIループが解放I,IIループに変化した。
      斬れ味消費もI,IIの合計で他の攻撃1回分*38と大きく減り、斧強化時も連発しやすくなった。
      手数の多さも相まって斧強化時における主力コンボであるため、隙を見つけて当てていきたい。
  • 斧アクションの変更は前述の属性解放斬り以外にもあり、
    剣:変形斬りは高速化したうえで威力が上がり、斧:縦斬りは遅くなったが威力は突進叩きつけ以上に。
    その他の抜刀変形攻撃や斧△、◯攻撃の威力も全体的に上がっており、
    高出力以外の攻撃でもコンパクトに高いダメージが出せるようになっている。
  • 高出力属性解放斬りは特に変化が大きく、追撃高出力属性解放斬りの追加や斧強化の対応、
    属性解放斬りI,IIの強化や派生の変化も相まって、威力も隙も小さめでコンパクトな技に。
    過去作のようなフィニッシュ技ではなく、高出力コンボの始動技という立ち位置になっている。
    • 今作では攻撃後も斧のまま攻撃が継続可能になり、隙も大幅に減少。
      強制変形がない関係で変形斬り派生や回避派生が追加されており、取り回しやすさが向上している。
    • 攻撃後は追撃高出力属性解放斬り、超高出力属性解放斬りに派生可能。
      高出力→追撃高出力や、高出力→超高出力というロマン溢れる連携ができるようになった。
      もちろん中断して回避や変形斬りに移ってもいいので状況に応じた柔軟な対応も可能。
    • ちなみにビン爆発のヒット数が変わっており、2ヒットに減っている。
      なお追撃高出力では3ヒットであり、両方当てられればかなりのダメージとなる。
  • その一方で超高出力属性解放斬りは高出力コンボのフィニッシュ技という立ち位置のためか、
    盾突きから、及び属性圧縮からの派生が削除されたため、能動的に出すことが難しくなった。
    能動的に出すならば高出力か追撃高出力を経由する必要がある。
    • ちなみに高出力派生の場合は既に属性圧縮が済んでいるため発生が早い。
      また、1.020からはこのコンボの時に限りビン爆発の威力が大幅に上がるようになった。
      強化ビンで放とうものなら榴弾ビンなら竜撃砲並の威力が、強属性ビンなら属性14倍という大火力になる。
    • なおガードからの派生では直接出せるため、カウンターとして放つことができる。
      この際、過去作と同じく△+↓で超高出力ではなく高出力を放つことも可能。
      今作ではダメージを受ける仰け反り【大】でも反撃できるため、かなり狙いやすい。
      • なお、高出力と超高出力共にガードからの派生では360度自由に向きを変えて放つことができる
        突進などをガードして通り過ぎてしまったモンスターに対しても反撃することが可能に。
        また、集中モードなら自由に向きを変えて撃てるのでビン爆発を狙った位置に当てやすい。
    • 今作の超高出力属性解放斬りでのビン爆発が過去作のような上に伸びるものになり判定も大きめに。
      ビン爆発の見た目もMHWorldの稲妻状ではなく、粒子状のエネルギー噴出というMH4Gに似たものに。
      そのままでは過去作よりやや小さい見た目だが、ビン強化をかけると大きくなる。
      ただし横範囲はビン強化をかけてもMHWorldほどの大きさはなく、割とばらけて爆発するため、
      小さい部位に5ヒットさせるのは意外と難しく、集中モードで広く当てられる部位に狙いを定める必要がある。
    • 一方で隙が減った分か斬撃3ヒットのモーション値合計が139と大きく減少、
      その代わりビン威力が高めで、強化時はさらに増えるという形になり、ビンへの依存度が増加。
      突出した高火力技ではなくなり、カウンター運用での威力が大きく抑えられることになった。
      • 今作では高出力系以外の斧の威力が高く、斧強化時は飛躍的にダメージが増加するため、
        相手が動き出して離れる前に、ダメ押しで叩き込む技という側面が強くなっている。
  • MHW:Iの属性廻填斧強化斬りが続投。今作ではジャストガードと鍔迫り合いが成功した場合のみ派生する。
    斬り上げるモーションこそ同じだが、属性圧縮の代わりに体の前で盾と剣を合体させるようになったため、
    発生が早くなり後ろに動かなくなった他、念願の変形斬り派生を得た。
    また、今作では属性解放斬りIと並んで解放斬りIIに派生できる数少ない技である。
  • 今回の斧強化はシンプルな時限式となり、モード変更や納刀、ビンの消費で解除されないように。
    斧強化の持続時間は2分とそこそこ長く、再度発動させることで効果時間をリセットできる。
    MHW:Iでは属性強化状態でなければ強化をかけられなかったが、
    今作ではその紐付けはなくなりそれぞれが干渉せず独立して強化がかけられるようになった。
    • また発動方法のバリエーションが増えジャストガード・鍔迫り合い→属性廻填斧強化斬りの他にも、
      乗りフィニッシュ、集中弱点攻撃と攻撃チャンスが生まれるタイミングで強化されるようになった。
      • 開幕から斧強化ができるようになったため、奇襲攻撃+αでビンを溜め、
        開幕の咆哮をジャスガし斧強化、続いて属性強化という流れができると美しい。
    追撃はボタン長押しで任意に発動し、斧に4ヒットの持続的な判定を発生させるというMHRiseと似たタイプ。
    • 追撃操作において長押しするボタンが自由になり、△や◯、R2のどれでも可能になっている。
      特にR2長押しはコンボ中派生に存在しない操作のため暴発の恐れが少なく、常に押していても問題ない。
    • 高出力属性解放斬りおよび追撃高出力属性解放斬りでも長押し追撃が発生させられるように。
    • 今作では追撃の物理威力がかなり高く、合計威力は斬り上げや移動斬りとほぼ同等という過去最高クラスに、
      ヒットストップは相変わらず長いが一撃のダメージが倍ほどに増加するため何度も当てていきたい。
      ちなみに属性補正は0.2倍×4と前作より少し減り、状態異常は0.3倍×4と少し増えている*39が、
      今作では武器属性値自体がやや高いためやはり属性ダメージ面でも強力である。
      • ver1.020にて剣モードや高出力コンボの威力増加とともに斧強化の追撃威力が大きく減少。
        それでも過去作と比べると依然として高いが、MHR:SBの1.6倍という突き放した値ではなくなり、
        属性解放斬りの威力が微減したことも合わせ、高出力が相対的に強くなる形となった。
    • ビン周りの効果も新しいものになっており、ビン消費が減少するという効果になった。
      高出力と追撃高出力は0.5ビン、属性解放斬りI,IIはビン消費なしで使うことが可能に。
      このため超高出力の威力も損なうことなくずっと斧攻撃ができ、
      ラッシュのシメに超高出力で大ダメージを与えることができる。
      • これに伴い半分だけ消費したビンが発生するようになっている。
        ちなみに0.5ビンの状態でも威力はビン1本分と変わらず、ビン強化も維持される。
        これは超高出力でも例外ではなく、半分残っていればきちんと1本分の威力が出るため、
        高出力→超高出力という連携でも5本のビンで最大威力を出すことが出来る。
      • なお、消費が0だからといってビンが1本もない状態ではビン追撃が発生しない。
  • 上でも少し触れたが乗り攻防のフィニッシュが一新されており、
    斧モードにして属性廻填斧強化斬りで傷口をゴリゴリ刻むという大変痛そうなアクションになっている。
    全武器種で唯一、強化状態に必ず移行できるフィニッシュ攻撃であるため乗りが狙えるなら積極的に狙いたい。
    なお既に斧強化状態であった場合は有効時間がリセット(延長)される。
  • ステップはMHRiseの短いもので、チャージミスモーションもあるものになった。
    MHR:Sにて強化されていた項目だが戻った形となる。
    • のけぞり無効の技がチャージなどをはじめとして少ないのもMHRiseからそのままのため、
      ひるみ軽減緩衝があるとより動きやすいだろう。
  • 剣モードでは攻撃後の隙を移動や集中モード、ガードでキャンセルすることが可能になった。
    この関係で連携にディレイをかける際は、各種操作をいったんやめて待つという動作が必要となった。
    特に盾突き→高出力は狙って出そうとして移動操作や集中モードを入れたままになりがちなので、
    間を開ける際は一旦離し、攻撃モーションに入ってから集中モードで狙うとよいだろう。
  • 前作で登場した高速変形スキルは本作でも続投している。
    本作では前作と違い、剣モードからの(超)高出力属性解放斬りも適用対象となった。
    また、本作では斧強化に移行するモーションや斧への変形斬りも強力かつ本スキルの適用対象であり、
    GPの重要度がやや減ったこともあって、火力スキルとしての採用を強く見込めるようになった。
    チャアクにとって超激戦区の武器スキルになったため頭を抱える人も多い。
    • チャアクで使いたいスキルが軒並み武器スキルになってしまったのは頭が痛いが、
      これまでの作品と違いガードと回避スキルが武器・防具で完全に分かれたので、
      上位時点では難しかった両系統スキルの両立ができるようになった。
      例えば斧では回避性能や回避距離で避け、危険な攻撃は剣に戻してジャスガからの攻めの守勢発動……
      といった運用については他作品よりも容易に行えるようになっている。
  • ビン増減のタイミングがスラッシュアックスのリロードと同様モーションに即したものになった。
    具体的にはチャージはしっかり剣を盾に差し込まなければビンは装填されず、
    超高出力属性解放斬りはビン爆発が発生しなくても振り下ろしの後半でビンが消失、
    属性強化回転斬りのビン消費及び属性強化のタイミングがボタンを押して剣を抜く時に変化するなどしている。

問題点

  • 最も新しい武器種ながら開発の調整に振り回されることが多く、とにかく浮き沈みが激しい。
    MH4Gで一度方向性を確立したかと思いきや、それ以降の調整が二転三転しており迷走していると言われやすい。
  • 問題点を整理すると以下のようになる。
管理・維持しなければならない要素が多い
  • 初登場時のMH4では「剣撃エネルギー」と「ビン」だけだったが、その後
    「属性強化」「剣強化」「斧強化」と、管理要素が次々上乗せされている。
    しかし上乗せされた分これまでの強化が簡略化…なんてことはほぼなく、それどころか
    新しい強化要素前提で火力が下げられていることが多いため、これらの要素をフルに活用せざるを得ない。
    また斬れ味消費も多めの武器であるためそちらのケアも必要になる。
  • 強化して遊び方に幅が出るのならともかく、強化したところでアクションが増えたりはせず
    単に火力アップ(というか減らされた火力が元に戻る)にしかならないことも問題視されやすい点。
    • 特に斧モードは斧強化を前提として素の火力が減らされ続けており、
      隙だらけのモーションと釣り合ってないと批判が多い。
      MHRiseにいたっては素の状態の場合斧より剣モードの方がDPSが高いというのだから驚きである。
  • どの強化も土台になるのは剣撃エネルギーとビンだが、
    「剣撃エネルギーを溜めるためにはモンスターへの攻撃が必要」
    「エネルギーをビンにチャージするには攻撃を中断しなければならない」
    「エネルギーが溜まりすぎるとオーバーヒートする(=定期的なビンへのチャージが必須)」
    …と、強化要素のある他武器と比べても制約がかなり多い。
    • 例えば双剣や太刀は、ゲージを溜めるのにモンスターへの攻撃が必要だが
      ゲージが満タンになっても気にせず殴り続けることもできるし、チャージの必要もない。
      またボウガンやガンランスの砲撃は攻撃の手を休めて装填が必要だが、
      モンスターの動きを見て好きなタイミングでリロードが可能である。
    言ってしまえばチャージアックスのビン要素はこれら武器の悪いとこ取りになっている。
    そのうえビンを消費して強化、またビンを溜めて属性解放斬り、というステップが必要なわけで…
    • モンスターとの距離が離れたりで強化が全て切れると、
      その度に一からやり直しが必要なのも手間がかかる要素。
      厄介なことに強化にはモンスターを殴るのが必須のため、別のエリアで準備を整えるのもやりづらい。
モーションが緩慢で隙が多い
  • 率直に言ってMHW以降のモンスターハンターのゲームスピードについていけてない。
    合体や分離の動作、斧自体のモーション、そして主力となる高出力・超高出力…と
    どれも登場時から根本的に改善されておらず、モンスターの高速化や隙潰しに対応できていない。
    • 特に高出力は超高出力とあまり変わらない隙でありながら火力面で大きく劣り、使う理由に
      乏しくなってきているため、最近では高出力だけでも隙を減らして欲しいという声が多い。
      後にMHWildsにて遂に高出力の硬直が低減されたものの、依然として全体モーションは長く、
      ゲームスピードに間に合っているとは言い難い。
  • 後年追加された各種強化要素も、発動モーションの隙が大きく、実戦に組み込みにくい。
    ガンナーよろしくモンスターから十分距離を取って各儀式を粛々を行うチャアク使いは数知れず。
  • 特に斧モードの使い勝手の悪さが使用感における不満の多くを占めている。
    攻撃は大振りで機動力も低く、ガードに移るにも時間がかかる…という機動性・安全性の低さは
    MH4の頃から改善があまり見られない。
    他武器でいえばとっさのガードができない抜刀状態の大剣で常に立ち回るようなものといえば
    その難易度が分かるだろうか。
    その割には、斧を維持しながらの立ち回りを推奨しているような調整が度々見受けられるので
    チャージアックス使いはこの問題と向き合わざるを得なくなっている。
    • MHR:Sはこれら弱点を補うような鉄蟲糸技の存在で、斧を維持してもかなり立ち回りやすい作品となった。
    • 「堅実に立ち回れる剣モードがあるのだから、斧モードの機動性・安全性が低いのは当然では」
      という意見もあるが、使い勝手を捨てている割には火力がそこまで高くない、というか
      作品によっては斧と同程度のリーチがあって機動性も安全性も格段に上の武器火力で負けている
      といったことも珍しくないため、武器格差の面で不満が出やすいのも当然と言えるだろう。
  • 斧の維持にこだわらず、「堅実に立ち回りたい時は剣、チャンス時は斧」と使い分けようにも
    肝心の変形モーションが遅いという問題があり、スラッシュアックスのようにスムーズに切り替えができない。
    また「細かい隙に差し込める使い勝手のいい技」に乏しいため、どのシリーズでも
    壁殴り性能はそこそこ高いが相手に隙が無いと途端にポテンシャルを発揮できなくなるという傾向にある。
    • これが分かりやすいのがMH4GやMHW。
      どちらにおいてもチャージアックスは火力が出せて人気のある武器だったが、その実態は
      (超)高出力そのものは隙だらけだが、当たれば大抵の相手は怯むので隙を誤魔化せていただけであり
      チャアクの調整が不安定になりやすいことの証左と言えるだろう。
    • いっそのこと斧モードを捨てて剣のみで戦おうとすると、上記の定期リロード必須問題が足を引っ張る。
      武器性能によってはオーバーヒート斬りという変則戦法も無くは無いが…
ガード主体の武器である
  • ガード武器に付きまといがちな「必要なスキルがかさむ」「ガードしたところで戦況が好転しない」という問題が
    チャージアックスにも当然のしかかってくる。
    上記の通り変形モーションに難を抱えているため、ガードから攻勢に出る性能としては底辺クラスなのが余計に辛い。
    特色の一つである豊富なガードポイントも、本来は上記の隙の大きさをカバーするためのはずが
    「ガードに成功したところでチャンスに繋げにくい」「削りダメージが大きすぎる」
    「多段ヒットによる実質ガード不可攻撃」などの向かい風が多く、長所とは言い難くなっている。
  • ガードからのカウンター高出力も、上記の通りチャージアックスそのものの動作が
    近年のゲームスピードについていけていないため、使ったところで手痛い追撃を喰らうのが関の山であり
    他武器が高水準なカウンター技を駆使するなか、チャアクについては封印推奨、もしくは
    カウンター技なのに被弾覚悟にならざるを得ないという事態に。
    ガードポイントを駆使した、モンスターとの正面からの殴り合いはチャアクの醍醐味の一つだったため
    ここ最近のガード不遇の状況を惜しむ声も少なくない。
必須スキルが多い
  • 「なんでもできる武器」の裏返しともいえる問題点。
    確かに様々な要素が詰められた武器だが、そのどれもが十分とは言い難いため
    スキルによる補強が必須とされやすい。
    砲撃(榴弾ビン)、属性攻撃強化(強属性ビン)、装填数、ガード関連、斬れ味系、強化要素に係わるスキル、
    斧の機動力をサポートするスキル…などのスキルが揃ってやっと他武器と同じ扱いやすさ、というレベル。
    たまに他武器に持ち替えるとスキル自由度に感動すること請け合い
    MHWildsではスキルシステム変更の影響で特に顕著な問題点となっている。
これら問題点がお互いに悪影響を及ぼしあう
  • 上記の欠点が複雑に絡み合い、全体的な「使い勝手の悪さ」を作り出している。
    具体的に、実戦においてこれらの問題点がどう表れてくるかの一例が以下。
    • モンスターと交戦
      →隙を見てビンをチャージ、各種強化
      →さらに殴ってビンをチャージ(ここからやっと本領発揮)
      →斧モードで解放斬りを狙うも動きが付いていけず当たらない、被弾する
      →剣主体で立ち回ろうにも削りダメージがかさむ、定期的なチャージが必須、肝心のカウンターは隙だらけ
      →そうこうしているうちに強化が切れ、またビンチャージからやり直し
      →攻撃が当たっても、必須スキルのせいで火力スキルを盛れないため他武器よりダメージが出にくい
  • …あまりにもネガティブな点だけ抜き出した感はあるが、個々の問題点だけでなく
    それぞれが他の要素にも影響するため扱いの難しさに拍車をかけているのが
    お分かりいただけただろうか。
  • これら諸問題がほぼなく環境とも噛み合っていたと言えるのは4Gくらいで、
    他作品は立ち回りや環境面で様々な問題を抱えている。
    作品ごとの変遷を言うと
    • 連携が不十分で扱いづらく、火力も出しづらい(MH4、X、XX)
    • 強化を維持するのが大変、モンスターについていけていない(MHW:I)
    • ろくな強化がない割に弱体化されるだけされいいとこなし(MHRise)
    • 火力は出ても立ち回りが極端になりがち(MHWorld、MHR:S)
    といったところ。
  • 使い勝手以外にも、(G級相当作品で概ね改善されるとはいえ)上位までの作品では
    強属性ビンが弱く調整されているせいで大抵榴弾ビン一強になっていたり、
    武器のスペックとビンが噛み合わないために最終選択肢となる武器が少ないというビン格差も目立つ。
  • また、MHX以降基礎挙動が悪化することが多く、使い心地にも悪影響を及ぼすことが多い。
    こちらもまた例を挙げると
    • 強力な連携が強みごと消される(MHX)
    • 盾突きのSAがなくなり、スリンガーにバグを抱える(MHWorld)
    • ガードや回避など基礎挙動が全て融通が効かない、不利な挙動調整が多い(MHRise)
    といったところ。
    更に悪いのはこの悪化した挙動の多くが次作に引き継がれることが多く、
    他武器種は動かしやすくなっていくのに
    チャージアックスはどんどん足回りが悪くなるという退化の道を進んでいる。
    特に剣モードの挙動悪化が顕著で、立ち回りに優れるはずの剣モードが動かしにくいというのは
    コンセプト無視であると近年問題視されている。
    • MHRise時代は特筆に値するほど動きが悪く、
      「動かしてるだけでイライラする」「4Gの方がずっと動かしやすい」といった声まで聞かれたほど。
      次作のMHR:Sで一部は改善されたが、それでもガードや回避といった基礎挙動はあまり改善が見られなかった。
      MHWildsの武器調整はMHRiseをベースにしているためこれらの問題もほとんどそのまま引き継いでおり、
      当たり判定などは概ね改善されたものの、
      ガードの挙動やステップの短さなどの基礎挙動は相変わらず劣悪なままである。
  • 一度4Gで調整が上手くいったことがあるため、
    4Gの調整を知る人にはどうしてもそちらと比べられてしまい、
    「何故余計なことばかりするのか」という批判を受けることも日常茶飯事である。
    兄弟武器のページでも述べられているが、
    チャージアックスは極めて繊細かつ高いレベルで早期に完成してしまったが故に
    伸び代が少なく、調整が難しいという足枷を長い間背負ってしまっているのである。*40
    ポテンシャルはあったとはいえ、4の性能からあのレベルまでもっていったのは調整の賜物という他ない
    コンセプトとなるシステム自体が他武器種と比べて元々完成度が高く、
    他要素と結びついてることも多いためメスを入れる余地があまりないのだろう。
    そのため根本から改善ということはできず、足していくことしかできないという問題が
    他武器以上に顕著に出ているといえる。
  • チャージアックスの兄弟武器はスラッシュアックスだが、お互い調整に泣かされたり
    欲しいスキルが似通っていたり、ロマン技があるなどの点でガンランスとの共通点がよく見いだされる。
    同じ機械系武器であることもありガンサーに仲間意識があるハンターもいるとか。
  • それでもガチャガチャする楽しさモンスターと正面からガチンコする昂揚感
    そして大技を撃つ爽快感は一度ハマると病みつきになってしまう人も多い。
    なんでもできることを活かしてあらゆることをやる欲張りな立ち回りができた時は
    チャアクを使いこなしているという愉悦に浸ることもできる。
    複雑である分、奥深さも相応にあり、使いこなしただけ応えてくれることだろう。
    Xシリーズを除けば基本的な立ち回りは4Gから変わっていないため、過去作で磨いた腕はどこへ行っても腐ることはない。
    調整が多い割にファンが多いのもこういったチャージアックスの魅力があるからこそであると言えよう。

変形ギミック

  • 変形ギミックもスラッシュアックスと同様、なかなか凝ったものになっている。
    ギミック・モーション共にくるくると回転するような動きが特徴的である。
    片手剣よりも大振りな剣と盾が別個に存在し、これらを合体、分離して剣・斧モードを切り替える。
    剣にはビンが装着されており、柄の辺りには斧モードで使う変形スイッチらしき機能が備わっている様だ。
    盾には斧刃となるための開閉ギミックと、長柄を形成するための鞘が一体化して存在している。
    MH4で公開された武器のイメージCGでは、斧刃の内側に歯車が装着されているのが見受けられる。
    ゲーム内では描写されないが、この歯車が作動して斧刃が開閉していると思われる。
    • スイッチらしき物(見えない)を叩く動作は斧モードからの納刀や、超高出力属性解放斬りから確認しやすい。
納刀状態
剣と盾を重ねて背負っている。
鞘がエネルギーを吸収する機構になっている影響か、盾に剣は納刀されていない。
斧に変形
盾の中央にある鞘に剣を挿して合体させると、
盾が左右に展開し、鞘が盾の先の方に伸びて斧刃と長柄が形成される。
この時、剣の刀身は鞘に収まるように変形し、柄は後方に伸びる。
そしてハンターが振りかぶると柄の先まで斧刃が火花を散らしながら回転移動。
振り下ろしの瞬間に変形が完了する。
高出力属性解放斬り
ハンターが柄の脇を操作すると斧刃が柄の上を回転移動し、剣→斧変形開始段階へと巻き戻る。
そこでいったん斧刃が閉塞、ハンターが構え直すとエネルギーの噴出と共に盾が再展開し、
ハンターが斬りつけるまでに斧モードへの急速再変形が完了する。
斬りつけた後は強制的に剣モードへと変形が行われる。
  • 都合3回もの変形が一挙に行われる大技。変形斬りから直接発動すれば4回である。
  • 武器デザインによっては再展開の一瞬、大きな剣の様になる。
  • MHXでは、チャージする動作に「属性圧縮」という名前が付けられた。
    この動作でビンのエネルギーを圧縮し、高出力としているのだろう。
超高出力属性解放斬り
途中までは高出力解放斬りと同じだが、盾を高速で回転させながら叩きつける。
高速回転が超高出力の秘訣なのだろうか。
また、叩きつけの軌道が異なり
高出力では右斜め後方に少し寝かせながら振り抜くのに対し超高出力ではそのまま真正面の地面に垂直に叩きつける。
剣に変形
ハンターが柄の脇を素早く操作すると斧刃が柄の方へ鞘の上を回転移動していき、
定位置へ着くと刃が閉塞して鞘も畳まれて元の盾に戻り、ハンターが盾から剣を抜き放つ。
チャージ行動
剣と盾を合体させると鞘がずれ、盾が左右に展開する。
ハンターが力を加えさらに剣を押し込むと展開した盾が閉じて使用済みのビンが排出され、
ビン内の剣撃エネルギーがストックされる。
  • ビンにエネルギーが溜まっていないと鞘がロックされたままで、いくら揺すっても盾が閉じない。
    変形動作には力を加える様子が無いため、鞘に剣を挿した状態で更に何らかの操作をしている模様。
エネルギーブレイド
MHXシリーズの狩技で、チャージ同様の変形後、展開した盾の間にエネルギーの刃が形成される。
その様子はさながら盾を鍔とした巨大な光刃であり、ビンの装填数によって刃が伸びるなどロマンも充分。
ブレイド展開後は排気が必要になるようである。
チェインソーサー
MHXXの狩技で、チャージのように剣を鞘に納めた刹那、斧部分が高速回転を始める。
丸鋸が如し刃で対象を掻き斬ることで剣撃エネルギーを溜め、
その後回転を止めると同時にそのエネルギーをビンに貯める。
目で追えぬほどの高速回転だが、技が終わると盾は決まって正位置に収まる。
盾突き
盾の構成要素から斧刃部分のみが瞬間的に射出され、ビンが排莢される*41
鞘を挟む二枚の刃を使うためか2ヒットし、属性強化されていればビンの効果まで発動するロマンたっぷりの上に
実用性まで兼ね備えたアクション。
パイルバンカー、腹パンとはこれを指す。
  • ちなみに盾突きから高出力へのコンボがある作品ではビンの排莢エフェクトがあるが、
    そのコンボがないXシリーズでは排莢エフェクトがないことから、
    盾突きから高出力を出すにはビンを排莢する必要がある構造になっていると思われる。
斧強化
MHW:Iより登場した斧刃を回転させるギミック。
回転自体は超高出力属性解放斬りでも発生するが
こちらは攻撃に合わせて斧刃が若干先端に移動しつつ回転し、連続ヒットさせる。
回転していない間も結合部は火花が散り、チャージしたエネルギーが徐々に消耗されるため
ビンのエネルギーを利用している模様。
  • MHRiseでは斧強化にビンが必要なくなり、攻撃することで逆にビンが貯められる。
    もしかすると名前が同じなだけで、MHW:Iでは属性解放斬りに近い機構、
    MHRiseではチェインソーサーに近い機構で動作しているのかもしれない。
  • MHWildsではビンの消費軽減の効果に変更された。
    属性解放斬りとチェインソーサーの折衷的な機構になったのだろうか。

余談

  • 合体、巨大武器、自己強化、派手な必殺技持ち、とロマンあふれる武器である。
  • デザインそのものはシンプルな「剣と盾」なのだが、
    合体ギミックがあまりにも特徴的すぎて、スラッシュアックス共々他社コラボに恵まれない武器種である。
    数少ない例外もオリジナルデザインであるし…。
    • 「剣と盾が合体する武器」自体は特撮ヒーローでたまにあったりするが、
      その実態は「盾が剣の鞘を兼ねている」という物であり、
      「長剣の先に盾を装着して大斧として使う」チャージアックスは
      どちらかというと珍しいタイプと言える。
      四つ目に挙げた武器は「盾の先に剣を挿す」必殺技モードがあり、絶妙に惜しい
    • 一応、「盾にもなるハンドガードが変形して斧刃になり、それに剣を接続して斧を形成する」という
      チャージアックスに近いコンセプトの武器は特撮作品『電光超人グリッドマン』、およびその派生作品
      『SSSS.GRIDMAN』にも登場してはいる。
  • ガード可能武器では初の「純粋な抜刀ガードを持たない武器」である。
    斧抜刀斬りの出始めにガードポイントが存在するものの、
    他のガード可能武器と同じ感覚で使うと戸惑うかもしれない。
    MHXになるとストライカー、ブシドーにそれぞれ別の開幕の咆哮を避ける手段が実装された。
  • 前述の通りMHXでは全14武器種の中で唯一、ブシドースタイル選択時に
    ジャスト回避ジャストガードの双方のアクションを行うことが出来る武器である。
    剣モードだとジャストガード、納刀状態または斧モードだとジャスト回避となる。
    • また、ガードポイントが発生する技も、
      素出しではコマンドミスしやすかったり、ガードの発生が遅かったりする。
      ガードするにもある程度の熟練が必要な武器種である。
  • 登場作品全てにおいて操作性に劇的な調整が入っており、立ち回りが変わってきた武器種である。
    現在では概ね、MH4、MH4G&MHW(:I)、MHX(X)、MHR(:S)、MHWildsと大別できるといえる。
  • 2012年9月20~22日にかけて開催された『東京ゲームショウ』における
    辻本プロデューサーの発言でその存在が明らかとなった。
    ちなみに、モンハン部のmixiページでは「辻本Pポロリ事件」等と書かれていたことから、
    実際はもう少し後になってから発表する予定だったのではないか、とする見方もある
    (ただ、遅かれ早かれ発売前には詳細は公表されていただろう)。
    その後、同年11月28日の『ファミ通』誌上にてシルエットが公開され、
    その2週間後の12月13日に情報が解禁された。
  • 操虫棍の時と同様、シルエットの公開から情報解禁までの間に、
    新武器の詳細について様々な憶測が流れた。
    しかし、大型で複雑な外見をしていたことから、一部ではその時から既に、
    「スラッシュアックスと同様の変形機構を持つ武器ではないか」とする見方も存在していたようである。
    しかし、まさかスラッシュアックス(の性質)を逆さにして出してくるとは誰も思わなかったことだろう。
  • 砥石を使うと、剣を研ぐのみで盾は全くのノータッチ
    斧モードの斬れ味は大丈夫なのだろうか…?
    まあそれを言うと、双剣も片方しか研がないのだが。
  • 剣モードから斧モードに変形する際には剣の刀身が少しだけ細くなるよう変形、収納される。
    …のだが、どう考えても刃そのものが細くならないと収納できないような武器も多々存在する。
    何か不思議な力でも働いているのだろうか?
    まあ、他の武器種にも抜刀すると大きくなるものがいくらでも存在するのだが…。
  • チャージアックスは他の武器種に比べて武器の生産や強化が大変なことが多い。
    鉱石や鱗、甲殻といった一般的な素材でさえ10個以上要求されることもザラであり、
    さらにそこに紅玉などのレア素材や角、尻尾などの部位破壊限定素材もたくさん必要となる。
    武器そのものの大きさに加え、変形や合体を行う複雑な機構を作ったりする過程で、
    どうしても素材がたくさん必要になってしまうのかもしれない。
  • 初登場のMH4では不遇な部分もあり、まさかの汎用性の高い「毒属性」が存在しない。
    これにより自力でクシャルダオラの風圧を弱体化できない唯一の武器だったり、
    爆破属性もブラキ武器とティガ武器、テオ武器がないのでイベント配信を待たなければいけないなど、
    手数が稼げるのに、相性がいい属性がうまく揃わない武器だった。
    MH4Gではアクションへのてこ入れだけではなく武器も増えて、これらの事態は回避されている。
  • MH4Gの追加技の一つとして「超高出力属性解放斬り」があるが、
    属性ごとのド派手なエフェクトと極めて高い威力と引き換えに、
    ビンすべて消費+属性強化状態の強制解除、味方をかち上げるおそれ、
    大きな隙か予想でもしなければ当たらない発生の遅さ、決して短くはない発動後の隙
    など多くの問題をもつ、ロマンあふれる技である。
    ここまでなら良いのだが、実はこの技、属性強化状態では
    未強化状態の高出力と発動方法が同じなのである。
    もちろん、属性強化状態でも超高出力をキャンセルして通常の高出力を放つことはできる。
    しかし、キャンセルのコマンドが「パッドをハンターの背中側に入力+X」もしくは「パッド↓+X」*42
    と、かなり入力しにくいものになっている。
    また、高出力の角度調整にもパッド入力が必要なため、超高出力が暴発してしまうハンターが続出。
    さらに、一度超高出力が出てしまうと、属性強化によるキャンセルが不可能*43
    それでいて大きな隙をさらしながらすべてのビンと属性強化状態を消失してしまうため
    ソロ・PT問わず戦局が不利な状態に陥ってしまう。
    極めて重要な問題であるため、よくコツについての質問が挙げられるが
    改善できる場合もあれば、何をしても安定してできない場合もある。
    それゆえ、たびたびキャンセルコマンドの改善を求める声も挙がっている。
    • 混乱状態中はパッドの方向操作が反転する影響で、
      キャンセルコマンドもハンターの前側or上に入力しなければならなくなり、
      冷静に対処できなければ暴発は免れない。
  • 複雑な武器であるせいか、意外と知られていない派生が多い。
    チャージ→属性解放斬りIのコンボのように地味だが便利な派生であったり、
    チャージ→ガードステップ→チャージなど知らず知らずのうちに使っているようなコンボであったりと細かい派生が多い。
    そのため、「このコンボはどうやってるんですか?」といった質問も数多い。
    知っていたら優しく教えてあげ、知らなかったら自分も参考にしよう。
  • 剣モードと斧モードではディレイ受付時間がかなり違う。
    剣モードは太刀並にディレイが効き、タイミングを計りやすいのだが、斧モードは独特。
    剣モードよりディレイが効かず、回避より攻撃によるディレイ受付時間が短い傾向がある。
    よくあるシチュエーションとして、
    斬り上げからディレイをかけて属性解放斬りIIを出したいと思って入力を遅らせたが、
    属性解放斬りIIを出せずにハンターが武器を構え直してしまう…といったことが多々起こる。
    斬り上げだけに限らず、属性解放斬り全般はディレイがほとんど効かないため
    モンスターの行動を見てから対応するといったことが難しい。
    上で傾向、と述べたのはディレイ受付時間がそれなりに長い技もあるにはあるからである。
    具体的には斧変形斬り及び踏み込み斬りと回避派生の横斬りが該当する。
    どちらも属性解放斬りIIに繋げることができ、高出力にも派生できるため
    斧モードで攻める際はこれらを多めに混ぜてみると多少は対応できるだろう。
  • MHXX以前ではランスやガンランス同様縦に背負う都合上、
    踝のあたりまで板を背負っている状態になる。
    そのため、リアルにこの武器種を背負おうとすると盾が邪魔でダッシュ不可能。
    下手したら普通に歩くこともできない。
    実際マント付きの防具を装備してチャージアックスを背負うと、マントが盾を貫通する。
    見た目重視の装備の人は少し残念な気持ちになる。
    それを言うと片手剣の盾はどうなるんだ、という事になるが。
    ある武器などは、ただ背負っている段階ですら地面にめり込んでいる
    武器そのものが巨大で歩きにくいみたいなことはそれなりにあるが、こちらは武器種全体の問題である。
    事実、ゲーム内では普通に歩き走るだけでハンターの足が武器を透過してこちら側に出てくる有様。
    MH4GのOPムービーではフルCGによる描画がされたが、
    一瞬映るダッシュのシーンではかなりチョコマカ走っている。
    …ゲームの謎現象に対してとやかく言うのも野暮というものか。
    • さらにこの武器種は剣を盾の裏側に刃を下に向けて収納しているが、大体剣先が盾の先端からはみ出している。
      この状態だとむき出しの刃がアキレス腱あたりを揺れ動くことになるため、見ているだけでもヒヤヒヤものである。
      • MHWorldでは、上記の通り背負い方が変わったためこの心配はなくなった。
        しかしムービーにも影響を与えるレベルなら最初からこうしていればよかったのでは。
    • MHW:Iでは斧強化状態の登場によりアキレス腱だけでなく、命に関わる問題点があらわになった。
      斧強化状態による追撃が始まるとすぐには止まることができず、
      モンスターの咆哮でハンターが耳を塞いで居ようが、被弾によって吹き飛ばされていようが、
      一旦使用者が硬直してしまうと隣に立つ仲間の体に回転機構がめり込んでいても回り続けるため*44
      巻き込みによる悲惨な事故が発生する恐れが以前よりも遥かに強まっている。
      安全装置の実装、マジではよ。
      そろそろ工房も裏側で死亡者が出る前にきちんと対策をしておくべきかもしれない…
  • その気になれば1人で何でも出来るという、「もう全部あいつ一人でいいんじゃないかな」を体現した武器である。
    しかしその超万能の力と引き換えに、PT時での障害を多く抱え込む武器でもある。
    剣モードではSA付き攻撃が少ない為、ランスなどと同じく味方の攻撃の巻き添えに晒され、
    斧モードでは一転、長大なリーチとホームランで味方をこかすわ吹っ飛ばすわと、
    何も考えずに振り回すと周囲に多大な迷惑をかけることになる。
    • 逆に、特化した得意分野を持つ武器種には遅れをとる。
      特にそれぞれが役割をもったパーティーで効率プレイをする時は「なんでもできる」が大したメリットにはなりにくく、
      パーティー編成や状況を見て自分の役割を即座に見定めなければ中途半端な活躍しかできない事も少なくない。
      武器の扱い易さとは別の面で高い技術を必要とする、玄人向けの武器となっている。
      言い方を変えれば、他武器の得意分野をなぞって戦闘する事で一定のシナジーを得る事が可能であり、
      大剣やハンマーの溜め3に合わせて高出力属性解放斬りを頭に叩き込むなど
      片手剣とはまた違ったアシストの形によって得られる熱い何かを感じられるのではないだろうか。
      派手な攻撃も多いため、上手く使えればカッコよく戦えるにちがいない。
  • こうして見ると器用貧乏の気もあるが、実際にはソロとPT戦だとDPSに差が出やすい武器である。
    ソロ時だと相手の相性によっては解放斬りを最後まで決めにくく、細かく攻める場合も多い。
    対してPT戦だと明らかにチャンスが増えるので立ち回りの問題で与ダメージ幅が明らかに増える。
    味方をこかさないように距離感などに気を使う必要はあるが、
    ソロでパッとしないと感じた人は一度PT戦に担いでみてはどうだろうか。
    ちなみに同じくチャージアックスを持った人達と組むと解放斬りのタイミングも似通ってくるので
    スーパーアーマー効果でこかされずにガンガン攻められて、予想以上のタイムを出せたりもする。
    • この性質を生かし、チャージアックス4人で高レベルギルドクエストのモンスターを
      フルボッコにする動画も上がっていたりする。
      興味がある人は検索してみるといいだろう。
  • 様々な分野に手を出しているため、他武器種の経験や知識を活かせる機会が多い武器種でもある。
    ランサーならば、どの攻撃ならガードできるか、反撃できるかなどといった
    ガードに関するノウハウは存分に活かせる可能性が高い。
    また属性に関する知識も、属性肉質まで把握していることが多い双剣使いならば
    強属性ビンで狙う部位は調べるまでもないことがほとんどだろう。
    これはチャージアックスから他武器種に移る際にも同様のことが言える。
    太刀やランスで重要なディレイは感覚的に扱うことができてしまうだろうし、
    大剣の溜め3を当てるタイミングも、高出力と似通っていることもあり比較的慣れやすいだろう。
    チャージアックスが使えるなら近接武器は全部使えるとよく言われるのは
    複雑な操作に加えてノウハウが他武器種の立ち回りと繋がりやすいからかもしれない。
  • ちなみに英語版の武器名は「Charge Blade」で少し日本語版と異なる。
    「Blade」そのものが「剣」や「刀」などのどちらか片方にとらわれにくい「刃」ぐらいの幅広い意味合いなので、
    剣・斧のどちらにも偏らない中立的でセンスのある訳し方と言えるだろう。
  • ギルドカードが存在するすべての作品において、盾斧の棒グラフは朱色で表示される。

関連項目

武器/チャージアックス一覧
武器/チャージアックス/派生作品
システム/ビン
システム/オーバーヒート
アクション/属性解放斬り
アクション/変形斬り
アクション/盾突き - MH4Gで追加された新モーション
アクション/ガードポイント
モンハン用語/オーバーヒート斬り
モンハン用語/斧
武器/スラッシュアックス
武器/操虫棍 - チャージアックスと同じくMH4で新登場した武器

 
 

*1 開発スタッフの藤岡Dへのインタビューによると、スラッシュアックスを作成した頃から「変形の次は合体」という構想があったらしい
*2 arms:武器、兵器
*3 veil[英]:盾、bijl[蘭]:(両刃)斧のダブルミーニングか
*4 スキル「装填数UP」によって増加。但し増加の仕方は作品によって異なる
*5 例外は皇金の盾斧・氷のような規格外くらいである。その皇金の盾斧・氷でも15では本領発揮とはいかない。
*6 Xを僅かに早く入力すると牽制斬りをキャンセルして変形するため、棒立からガードポイント付き変形斬りが行える。逆に言うと少しでもRを先に押すとガードできない
*7 MHXでは盾を後ろに持って行く前に一瞬ガードするようになり、代わりに動作が遅くなった
*8 MHXではやや劣る
*9 GPが発生する攻撃は作品によって異なる
*10 強化状態のある武器全般に言えることだが、チャアクは特に強化要素が多いため切れ間が発生しやすい
*11 MHX(X)の赤属性強化状態では斬れ味消費なし
*12 MHX(X)のストライカースタイルのみ抜刀突進斬りのGPで疑似抜刀ガードが可能。MHWorldでも抜刀斧変形斬りのGPで可能
*13 MHWorldでは心眼/弾導強化スキルで弾かれが抑止可能
*14 仰け反りが中となる範囲がランスよりも広いため完全に同一ではない。詳細はこちら
*15 そもそもこの二つの攻撃は弾かれモーションが存在しない為である
*16 例えば絶対回避(必要ゲージ値250)のゲージも2/5程度しか溜まらず、斬れ味消費も4。前作で叩きつけた瞬間に斧の周囲に発生していた衝撃波部分のダメージ判定が削除されたことになる
*17 ビン10本でMH4Gの超高出力ビン4.4本分に相当する
*18 納刀状態でのジャスト回避から属性解放斬りIIを出す場合はR+X+A
*19 非ブレイヴ状態かつ非納刀連携の高出力属性解放斬りのみ他スタイルと同様
*20 突進斬り→斬り返しからの納刀継続と同程度、突進斬り→移動可能になるよりかはわずかに速いため、連携が無いわけでもない
*21 従来の操作をすると横に向かって前転回避が出る
*22 4からXXまでは緊急回避をした際に同様の現象が起こっていた
*23 榴弾ビンならモーション値が上がるので、多段ヒット部分のダメージを抜いた場合でも上回る
*24 それぞれで必要となるスキルが大きく異なるため、両立させづらいという理由もある
*25 もっとも、これは今作の武器全般に言えることであり、新たに追加された鉄蟲糸技でそれを補う形となる
*26 剣撃エネルギーの上昇値は、X+Aの突進斬りが3、回転斬りは9。突進斬りor移動斬りを当てた後に溜め二連斬り(18+9)を行うとちょうど黄色ゲージになる。
*27 盾が光るモーションの後、タイミングよくXを離す必要がある。
*28 高出力は属性強化補正込みで6.5倍×3、超高出力は7倍×ビン本数となり数値にして4Gの約半分、IBからは3割減
*29 ビンの属性解放ダメージを弱点に当てるためには斬撃部分を先端当てか外すくらいの位置で放つ必要があり、修練場の移動しないカラクリ蛙でさえ頭部ではなく胴体に爆発が吸われやすい。当たりさえすればまだ良い方で、小さな弱点を狙ってビン爆発を3つも4つも外すようでは本末転倒である
*30 通常ガード、ガードポイント、カウンターフルチャージのいずれも対応。
*31 この時ZL+Xを押しても何も出ない
*32 斧:斬り上げ一発分のモーション値に相当する
*33 大体、跳躍から着地までの中間地点辺りで派生させる必要がある
*34 オーバーヒート時のガードリアクション中のチャージゲージの表示からもわかる
*35 オプションで単押しで切り替えることもできる
*36 スタン・減気値は技ごとにすべて別で、高出力ではしっかり増える
*37 MHWorldが10倍、MHRiseでは7倍、
*38 他の攻撃10回分の斬れ味で解放I,IIループを10回放てる。解放Iのみだと25回放てるため、消費量は解放Iで0.4、解放IIは0.3×2
*39 MHR(:S)は属性補正が0.3倍×5、状態異常補正が0.2倍×5
*40 同じく調整に翻弄されることが多い太刀やスラアクも方向性や立ち位置を確立したのは比較的最近のことである
*41 排莢エフェクトはMHXにてオミットされている
*42 オプションの「操作タイプ」によって異なり、タイプ1では前者、タイプ2では後者となる
*43 高出力の場合はかなりぎりぎりまで属性強化によるキャンセルが可能
*44 回転する刃はモンスターに対するダメージ判定有