武器/狩猟笛

Last-modified: 2020-06-14 (日) 11:13:37

打ち鳴らすは覚醒の音色。戦曲で染める猟場のマエストロ。


MH2よりハンマーから派生した打撃武器。
ハンマー譲りの打撃力と楽器としての「演奏」で、狩りを支援する。

派生作品

派生作品に関しては下記の記事を参照されたし。
武器/狩猟笛(MHX・MHXX)
武器/狩猟笛(派生作品)

目次

長所・短所

  • 長所
    • 唯一無二のアクション「演奏」により、自己及び味方の攻防・属性強化、
      耐震、風圧無効、聴覚保護等の付与、回復といった、様々な恩恵をもたらすことができる
    • 全狩猟笛共通旋律の「自分強化」を吹き「移動速度UP」を発動させれば、
      抜刀中の移動速度は(一部作品を除けば)全武器種中最速になる
    • さらに「自分強化」を重ね「はじかれ無効」を発動させれば、全ての技に心眼効果が付く
    • 旋律の種類によっては耳栓や風圧などの防御スキルを切り捨てて他のスキルに枠を回せる
    • 打撃武器ゆえスタンと減気が可能
    • ハンマーとは比較にならないリーチを誇り打点も高いため、ハンマーでは殴れない位置の頭にも届く
    • ハンマーよりやや攻撃速度が速い
    • 殆どの攻撃にスーパーアーマーが付く為、風圧や尻もちに強い
    • 装備中は角笛系アイテムを使用した時の破損率が少し低下する
       
  • 短所
    • 演奏の効果は一定時間(2分~3分)で切れるので、その度に再演奏しなければならない
      • スキル「笛吹き名人」で効果時間の延長が可能。
        近作ではMHX(X)の重音色、MHW(:I)の旋律ストックといった要素で旋律の維持が容易になっている。
    • 自分強化の旋律「移動速度UP」をこまめに吹かなければ、移動速度がかなり遅くなるので戦いにならない
    • ガード不可
    • 攻撃速度が(ハンマーよりは速いがやや)遅く、各攻撃の軌道には癖がある
      • 慣れないと攻撃を当てられず反撃を喰らいがち。
        ボタン連打で攻める武器ではなく、タイミングを合わせて相手の弱点に上手く当てる立ち回りが求められる。
    • 自分と仲間の強化がいつでも可能な分、通常状態の性能は低め
      • 全く演奏をしなければ狩猟笛としての価値が皆無と化すことを意味する。
        現在装備している笛が持っている補助効果、発動に必要な旋律は最低限覚えなければいけない。
      • 作品ごとに旋律が変わったり、音符の色が違ったりするため覚え直す必要がある。
        なお、MHXXやMHWorldでは画面上で現在使っている武器の旋律を確認できる。
    • 演奏中はほぼ完全に無防備なため、タイミングを誤ると演奏中に攻撃を受ける可能性がある
    • 演奏はヘイトを大幅に上昇させてしまう
      • 離れて一人で吹いていると高確率でモンスターに攻撃される。
        このため、前に出ず後方で味方の能力強化だけをすることができない仕様である。
        またけむり玉中で未発見状態のモンスターにも感知されてしまう。

概要

  • 見た目はリーチを長くしたハンマーであるが、槌の部分が空洞であり、
    息を吹き込んで演奏を行うことで味方ハンター込みのステータス強化・回復ができる
    楽器としての特性も持ち合わせている武器種である。
    • 各笛は下位ならば白+2色、上位ならば紫+2色、合わせて3色の音色を持ち、
      音色の組み合わせによって吹ける旋律=強化・回復できる能力はある程度限られる。
  • 熟達した狩猟笛使いがPTにいると、旋律で全員の能力を強化し、
    なおかつ気絶させることで攻撃チャンスが生まれ、快適な狩猟が行える
    ここまでできれば歓喜の声が上がること請け合いである。
    • 逆に言えば、いつ頭を狙うのか、旋律の効果はいつまで続くか、いつかけ直しをするか…
      といった事を常に頭に置いて戦わなければならず、
      他の武器とは違うベクトルの複雑な操作を要求される武器とも言える。
  • 武器としての性能も悪くなく、火力はハンマーなどには劣るものの、
    リーチの長さを生かせば直立時のジンオウガの頭やイビルジョーの腹など、
    高い位置にある弱点も問題なく狙うことができる。
    また、移動強化のおかげで動作後のリカバリーが効きやすく、間合いの調整がしやすい。
    速攻でカタをつけるのは苦手だが、相手がちょっとした隙を見せた時にサッと近づいて攻撃できるのは魅力。
    そのサイズに見合わず、コツコツと攻撃を積み重ねていくタイプの武器である。
    • ただし、移動強化の効果が無くなれば足取りは一気に重くなる。
      まずは移動強化を切らさず戦うところから始めると良いだろう。
    • 純粋なアクションに限っても、実は全武器中最も複雑な派生を持っている部類になり、
      初心者はどのコマンドでどの技が発動するか混乱しがち。
      特にスティック入力の有無だけで派生が激変するのはほとんど狩猟笛だけの特徴である。
      ぶん回し、叩き付け、小技の柄攻撃と技のバリエーション自体は非常に豊富で、
      状況問わず攻撃に移れるが、そのポテンシャルを発揮するには熟練を要する。
  • たまに安全な場所でひたすら演奏のみを繰り返し、自分は全く攻撃をしない人がいるが、
    赤ラーなど極一部の例外が相手な場合を除き、これは俗に吹き専と呼ばれる紛うことなき寄生行為なので注意。
    しかも安全な場所で演奏ばかり続けると、モンスターの突進を誘発させ、
    前衛のハンター達に多大な迷惑や被害がかかることも考えられる。
    重要なのは、狩猟笛は楽器ではなく、音を奏でる武器だという事である。
    つまり殴らない狩猟笛は角笛でしかなく(=武器未装備も同然)、殴って初めて狩猟笛となるのである。
    ただし演奏が切れても困ってしまうので、頃合を見て演奏しよう。
  • 武器の性質上、実質狩猟笛の攻撃全てに心眼効果がデフォルトで付いていると言って差し支えがない。
    つまり、高攻撃力・低斬れ味武器の、「弾かれが怖い」というデメリットを完全に無視できる。
    無論、斬れ味を加味しても尚他武器の白ゲージや紫ゲージに相当するほどの期待値を持っていることが前提だが。
    このため、他の武器種に比べて、純粋な期待値のみで武器を選ぶことができる。
    • 抜群の物理攻撃力を持つ一方でその斬れ味の劣悪さ故に使いこなすのが難しいとされる
      剣士用のアカムト武器の内、はぴーこと覇笛ハウカムトルムがMHFを除いたシリーズ作品で
      登場する度に第一線で戦える銘器として多くのカリピスト達に愛用されているのも、
      その狩猟笛の性質が故であろう。
    • わざわざ念押しするまでもないだろうが、
      いくら心眼効果が付いているからといってわざわざはじかれエフェクトが出るような堅い部位を殴ったら
      当然ながらダメージ効率は落ちる上に斬れ味の消費も激しくなってしまう。
      心眼効果は狙いが逸れて攻撃が硬い部位に当たってしまった際の保険だという事は忘れないように。
      • 属性特化狩猟笛で、物理には強いが属性には弱い部位を只管殴ったり、
        状態異常狩猟笛でダメージは気にせず状態異常値を蓄積させたりするなら話は別である。*1
        また物理型でも、やたら頭部が固いモンスターのスタンを狙う時など、
        ダメージ効率が低下することを覚悟で心眼効果に頼る局面は発生する。
        要は臨機応変に使うべき、ということである。
  • 属性が同じでも旋律が違えば武器の性質も全くの別物になり、
    さらに他の武器種では「斬れ味が悪い」の一点だけで評価が落ちがちなところ、
    狩猟笛は心眼効果である程度無視できるため、
    割と「残念武器」がシリーズ通して少ない武器種である。
    「みんな違ってみんないい」を地で行く武器と言えるかもしれない。
    • 明確なバランスブレイカーと化したり、他の競合笛を軒並み食ってしまうような
      強武器と呼ばれる存在も、他の武器種と比べてかなり少なめ。
      それぞれ作ってその都度使い分けできるのが狩猟笛の醍醐味の一つとも言えるし、
      何より曲によって使い分けるという楽器の本質と合っていて実にオシャレ。
    • そういう意味での理想は派生を全種揃え、全て最終強化することだが、当然ながら素材集めは相応に大変。
  • たまに、狩猟笛=サポート向けなイメージからか、スキル「広域化」との相性が良いとされることがある。
    だが狩猟笛は納刀速度がやや遅く、また自分強化により抜刀時の移動速度がダントツで速いため
    ほぼ常時抜刀状態で立ち回る武器であり、広域化との相性はむしろ悪い方である。
    • ただし、MHFの一部クエストではあまりに熾烈な攻撃を仕掛けてくるモンスターに対し
      狩猟笛を回復役に徹底させるという戦法がとられたことがあった。
      その場合は広域化スキルも活用してサポートが最重視されることになる。
      ただ納刀速度のネックがあることから、親方印武器の使用、
      またはスキル「武器捌き」の発動が推奨される。
      現在ではこのタイプの戦法は殆ど採られていない。
  • 基本的に必須とされるスキルは5スロスキルの笛吹き名人のみ。
    それも最序盤から装飾品が簡単に作れたり序盤の防具でもポイントが付いていたりする。
    旋律次第ではあるが、演奏効果を維持できるなら聴覚保護や風圧無効、耐震などのスキルを切ることも可能。
    さらに前述の心眼効果により、場合によっては匠すら切り捨てることもある。
    当然心眼スキルなど全く不要。ウラガンキンやグラビモスでも斬れ味緑で思いっきり殴れる。
    よって「サポート武器」の肩書きに反して、実は恐るべきスキル自由度を誇る武器種だったりする。
    • なお、笛吹き名人は熟練のカリピストならば必要ないとされることもある。
      旋律の効果時間が切れる前に継ぎ足しで吹けばいいだろう、という簡単な理屈からである。
      笛吹き名人を切ってその枠に他の火力スキルやサポートスキルを盛れるならば、
      さらなる効率アップに繋がること間違いなしである。
      MHXでは重音色オルケスタソウルの導入により、さらにこの傾向に拍車がかかった。
      勿論笛吹き名人は狩猟笛のアクションの幅を広げる重要なスキルだということに間違いはなく、
      あくまでスキルの幅が更に広がったと解釈するべきである。
    • ただ、逆に言えば旋律によりいれるべきスキルとなくてもいいスキルが分かれるので、
      「狩猟笛ならとりあえずこれを作っておけば過不足ない」という一式装備がほぼない。
      このため、ガチで運用するならボウガンのように狩猟笛一本につき装備一式組む必要も出てくる。
      • 最適解でなくていいのなら、他の武器と同じように匠あり/なし、耳栓あり/なしの
        4パターンぐらいを作成して着回すのでも十分だったりする。
  • 本武器種登場以前からアイテムで笛が登場しているが、
    そちらは回復笛や鬼人笛とフルで読み、「笛」と単体で言う場合は狩猟笛を指す。

メインシリーズの性能の変遷

MH2

  • デビューしたMH2ではガンランス並かそれ以上に厳しい立場に立たされていた。
    何しろ単発の攻撃力が実はランス以下、手数が少ない、スタン蓄積値がハンマーに遠く及ばない、
    スキル「笛吹き名人」もない…と調整不足に泣かされた。
    ソロでの苦戦は言うに及ばず、サポート武器としても疑問符が付くレベルだった。
  • 武器数不足も深刻極まりないレベルであり、
    なんと各旋律につき1つの武器系統しか存在しないという設定である。
    また、オフラインでは紫色の音符を持つ武器は一切作成できない。

MHP2・MHP2G

  • MHP2で武器数増加、モーション値やスタン蓄積の改善、笛吹き名人の実装といったテコ入れが行われた。
    特にMHP2では打撃性能が際立って高かった(モンハンフェスタで狩猟笛ペアが優勝した程)ため、
    P2Gにて下方修正を受けたほどである。
  • 次作MH3では登場しないが、演奏要素についてはチャチャの踊りに名残が見られる。

MHP3・MH3G

  • MHP3にてめでたく復活、と同時に仕様が大きく変更された。
    演奏と攻撃が一体化し、攻撃を出すと画面左上の譜面に攻撃に応じた色の♪がセットされ、
    決まった旋律をセットした後に演奏することで演奏効果が得られるようになった。これにより、
    • 「演奏中は狙って相手に攻撃できないため、戦闘中(特にソロ時)の吹き直しが困難」
    • 「演奏、重ね掛けに時間が掛かる」
    • 「攻撃力強化【大】などの効果が短い旋律を戦闘中に使いづらい」
    • 「演奏時の攻撃モーションに慣れが必要」
    といった問題点が一挙に解決したが、別の問題として
    • 「攻撃モーションが一新され、慣れないと大きく位置ずれして攻撃を外しまくってしまう」
    という問題が発生した(大抵の攻撃がスティック入力の有無だけで別の攻撃になってしまう)。
    困らないためにも練習あるのみ。使いこなすことができれば、MHP2G時代以上の活躍ができる。
    • ただ、この仕様変更により演奏を聴いていられる時間が極端に短くなってしまったことが
      悲しい部分だと言える。
      「そんな事言ってないで早く狩場に向かえよ」とか言ってはならない。
    • またMHP3以降、つか殴りが柄攻撃に名称変更され、打撃属性ではなく切断属性の攻撃になっている。
      打点の低さから尻尾が高い位置にある飛竜種などは無理だが、
      ロアルドロスやベリオロスなど尻尾の位置が低いモンスター相手なら
      尻尾を切断する事も(時間はかかるが)可能になった。
      スキルの補助と物好き協力者は必須だが。
    • 追加変更されたアクションの中では後方攻撃の使い勝手が良い。
      前方へのリーチは短いものの出は早く、振り向きざまに使うことで疑似踏み込み攻撃にもなる。
      モーション値やスタン値にも恵まれており、一躍主力アクションとして定着することとなった。
      これが扱えるかどうかで音色3の使い勝手が激変するため、ぜひ習得したいところ。
水中
水中への適応はおおむね良好。
自分強化の旋律のおかげで素早く立ち回ることができ、長いリーチのおかげで攻撃を外しにくい。
微妙に足りない距離を埋める踏み込み攻撃に加え後方攻撃で後ろに下がることができるので、
ヒットアンドアウェイも実にやりやすい。
因みに、自分強化中の水中移動速度は、納刀状態でのダッシュとほぼ同じ。
もちろんスタミナは一切消費しない。
ただし自分強化を切らすと急激に遅くなり地上より注意が必要なものの、
それでもそこそこ早めの部類であるハンマーとほぼ同じ速度で動けたりする。
これは大抵の武器が鈍化する水中で移動速度がほとんど低下しないため。
  • なお、不思議なことに水中で演奏しても酸素ゲージが減ったり溺れたりはしないのでご安心を。
  • MH3Gだけ音色の表示順が異なりが右側にあり、左から123の順番ではなく右から123の順番となっている。
    • 具体的な例を挙げると他作品でのと表示されている。

MH4・MH4G

  • MH4では、1回の攻撃で2つの音色を発生させる「連音攻撃」や、
    ジャンプ中に強烈な叩きつけ攻撃を繰り出す「ジャンプ叩きつけ」といった新技が登場。
    また地味な所では柄攻撃の音色が2から1に変更され、自分強化に必要な時間が短縮された。
    • 柄攻撃は狩猟笛の攻撃アクションで、もっとも隙が少ない。
      攻撃力も最低だが、音符を溜めるのが目的なら問題にならない。
    • 柄攻撃から連携するアクションも右ぶん回しから左ぶん回しに変更されている。
    連音攻撃は慣れが必要だが、音符溜めの時間を大幅に減らせる重要なアクションである。
    • 後方攻撃と叩きつけのように、右ぶん回しと連音攻撃、誤爆アクションが増えたとも言う。
    • 音色2→1や2→2に比べ、2→3だけが妙にシビアな判定で、音色1や2に化けやすい。
      四音符の旋律、たとえば1323の最後で外すと哀しくなる。
  • MH4Gでは連音攻撃に調整が入り、二撃目をキャンセルして回避することが可能となった。
    更に音色2→3の判定が改善され使いやすくなっている。
    • 後方演奏(レバーニュートラルの追加演奏)にはかち上げ効果がある。
      PTプレイ時には操作ミスで暴発しないよう細心の注意を払おう。

MHWorld

  • 演奏周りに多数の新要素が追加されている。
    • 抜刀中、常時画面の右上に旋律や音色に対応したボタンが表示されるようになった。
      更に左上に旋律効果の発生する音色のガイドも表示される。
    • 今までは全ての音符が八分音符(♪)だったが、
      今作では順に四分音符(♩)、八分音符(♪)、2連八分音符(♫)の3種類に変更された。
      また、これまでの作品に存在していた「音符の色は同じ組み合わせだが対応するボタンが違う」ものは存在せず、
      同一の組み合わせなら、どの笛も同じ操作で演奏できるようになった。
      • さらに各笛の演奏可能旋律の一覧に、その旋律効果に対応するアイコンも表示されるようになった。
        また、後述の旋律ストックでは、各旋律を重ね掛けした時に効果が強化されるのか、
        単なる延長なのかというのも区別されて表示される。
        但し、それぞれの旋律の維持時間がどれくらいで、倍率はどれぐらいなのかというのは表示されない。
    • 柄攻撃は他の攻撃からの派生限定で繰り出せるように変更。
      △・○・△+○いずれかのボタン+スティック↓の同時押しで発生するようになった。
      もちろん押したボタンに応じた音色を発生可能
      その為、2音目以降が劇的に吹きやすくなっている。
      旋律構築的にはかなりの強化を受けたのだが、派生限定&連続で出せなくなったため
      これまで以上に尻尾を切りにくくなってしまった。
      素直にブーメランか切断武器で斬れって?
  • 今作の狩猟笛の大きな変更点として、揃えた旋律を3つまでストックできるようになった。
    例えば♩♩♪♪と音色を繋げると、
    今までは『最後に揃えた♪♪:攻撃力UP【小】』しか演奏できなかったが、
    今作では『一つ前に揃えた♩♩:自分強化』と『最後に揃えた♪♪:攻撃力UP【小】』の2つがストックされる。
    3つストックした状態でさらにストックした場合、一番古い旋律が押し出される。
    • さらに一例として、♩♩♪♪と音色を続けると
      ♩♩:自分強化』と『♪♪:攻撃力UP【小】』、『:体力UP【小】』の
      8動作分の旋律を6動作で完成させることができるようになる。
      MHP2Gまで演奏システムを使ったハンターならピンとくるだろう。
    • ストックした旋律は一番新しいものから順にR2、△+R2、○+R2で自由に選んで演奏できる。
      演奏を回避や重ね掛けで中断しなかった場合、続けて他のストックしてある旋律を演奏する。
      一度の演奏で3つの旋律効果を発動させることも可能。
      選んだストックによって演奏時に聞けるサウンドも変化する
      また、重ね掛け演奏をすることでその回で演奏したすべての旋律効果を2重に重ねることができる。
      • 一見複雑そうなシステムに思えるかもしれないが、
        簡単に言うと旋律を保存することができ、好きなタイミングで演奏できるということである。
  • 演奏のアクションも改良され、棒立ちでもその場演奏・前演奏を選択可能に、
    攻撃派生ではその場・前・後・左・右の5モーションを使い分けることができるというかなり贅沢な仕様となっている。
    なお、柄攻撃派生のみその場演奏が高速な振り上げになる。
    また、演奏中は昔のように摺り足で動けるようになり、重ね掛けでは左・右・後に加えて前・その場が追加された。
    • 旋律効果発動前にキャンセル回避も可能になった(但し、旋律は消滅する)。
      これにより旋律のない状態で演奏しても回避が可能である。
      発動前キャンセルをしないと次に回避できるのは旋律効果の発揮直後となる。
      演奏が始まってしまうと旋律効果確定まで回避を受け付けない。
      裏を返せば回避ボタンで意図せず中断してしまうことはなく、効果確定後の最速キャンセル回避が可能。
    • 特に重要なのが、旋律が揃った状態で演奏を開始すると演奏攻撃時に衝撃波が発生し、ダメージを与える
      ようになった。この衝撃波は非常にダメージ、気絶値共に高く、今作の狩猟笛の主力技となっている。
      • 衝撃波は会心が発生しないので、定番スキル弱点特効の効果が乗らない。
        逆に言えば、会心率マイナスの高攻撃力武器には有利となるので良し悪しだが。
      • また、斬れ味色も影響しない。
        そのため表示攻撃力が高い武器はなかなかのダメージを出せる。
      • ちなみに、ver1.03のアップデートが行われるまでは
        後方攻撃から演奏に繋げると衝撃波が出ないバグが起こっていた。
  • 演奏効果が受けられる範囲が過去作のエリアから距離を基準にしたものに変更された。
    これに伴い効果を受けられるプレイヤーはHNの横に音波のようなアイコンが表示されるようになっている。
  • ×ボタンの回避アクションで、後方への回避が可能となった。
    これまで前方と左右にしか回避できなかったのが、ついに後方へコロリン回避できるようになった。
    被弾確定だった状況から逃げるチャンスが生まれた訳で、小さいながらも大きな強化と言える。
  • しかし、演奏を中心とした強化がなされた一方で、弱体化した点もある。
自分強化時の移動速度の低下
笛のアイデンティティの一つでもあった全武器最速の移動速度がなぜか没収されてしまい、
自分強化を吹いても劇的な移動速度の変化を感じなくなった。
正直、前転回避連打のほうが速い程であり、素の双剣にすら勝てない機動力となっている。*2
  • 納刀の動作は過去作よりもスムーズにはなっており、歩き納刀も追加されたので
    これまでとは異なりある程度の距離なら納刀したほうが速くなっている。
  • 相変わらず抜刀攻撃は音色1のみ。
    せっかくの旋律ストックが自己強化だけで埋まってしまうケースも多く、極めて残念な仕様となっている。
演奏攻撃以外のモーションの弱体化
連音攻撃以外のモーション値が軒並み低下。
特に左ぶん回しとこれまで主力だった後方攻撃は大きく低下している。
また、左ぶん回しと右ぶん回しが振る直前に少し溜めが入るようになりテンポが悪くなっている。
後方攻撃は回避可能までのタイミングが遅くなっている。
演奏攻撃をしないと火力不足に陥る
上記の弱体化と合わせてまとめると、今作の狩猟笛は
「演奏攻撃が強化、それ以外が弱化されたので衝撃波を伴う演奏攻撃を使わないとダメージが伸びない」。
隙だらけの演奏攻撃(と衝撃波)を積極的に当てていかなければならないため、
これまで以上に初心者には取っつきづらいものになってしまっている。
逆に追加演奏まで上手く当てる事が出来れば中々の火力が出るので、ロマンは増したとも言える。
  • 狩猟笛にとって肝心なマルチプレイでは、スタン耐性及び怯み耐性が極端に強化されてしまう。
    つまり演奏する隙が少なくなるので、キャンセル回避を念頭に慎重に立ち回る必要がある。
  • もっとも装衣を纏い、回復カスタム武器をブン回すようになると、
    敵の正面で思いっきり演奏攻撃をぶちかませるようになったりもする。
いくつかの旋律効果の弱体化
主にマルチで大活躍する旋律を狙い撃ちした仕打ちであり、これに憤るカリピストは少なくない。
  • 攻撃力UP:乗算を先に計算するように仕様が変わった*3ため、
    攻撃スキルや各種アイテムで加算した分には効果がかからなくなった。
  • 聴覚保護:【小】の重ね掛けでは咆哮【大】まで防げなくなった。
    聴覚保護【大】を吹ける笛の差別化とも言えるが、聴覚保護:【小】の価値が暴落したとも言える。
  • 地形ダメージ無効:テオ・テスカトルの龍炎を無効化できなくなった。
    一応瘴気の谷の瘴気・酸の池には対応している他、毒カズラの毒沼や、溶岩の高熱地帯にも対応している。
  • スタミナ減少無効:スタミナ消費軽減に変更。
    但し、強走薬もこの扱いなので狩猟笛に対しての弱体化ではない。
    むしろ強走薬が消費を3/4にするのに対してこの旋律は半減なので、
    強走薬を使っている味方にも効果を発揮する。
    スキルの体術ランナーは単体で半減に持っていけるものの、その負担は大きく、
    実際には最大まで上げ切れずに終わっているプレイヤーもいる。
    その為、恩恵の大きい武器種ほど自前で対策しているので効果がないというジレンマが解消されている。
重ね掛けによる時間延長の減少
旋律の最大持続時間が延長したため重ね掛けの時間延長が減少した。
笛の動作周りの改善からトントンに見えるが・・・
時間延長の減少値が大きいため旋律を維持するのが難しくなっている。
  • トレーニングルームでは武器の攻撃ボタンを押す度に現在行っているアクションの名前が表示され、
    さらに連携先のアクションも同時に確認することができるのだが、なぜか狩猟笛にはそれが無い。
    そのため現在行っているアクションが何という名前なのかが直感的に分かりにくくなっている。
    どの攻撃からどの攻撃へもコンボを繋げられる特徴を持つからだろうか。
    元々音符やら旋律表やらで画面情報量の多い武器種であるゆえに
    混乱を招かないようにあえて無くしたのだろうか。
  • ハンターノートやトレーニングルームには強化された要素である柄攻撃と演奏攻撃についての解説がない。
    高火力を出せる攻撃方法や便利な旋律の整え方がいまいち周知されていないのは
    こういったところにも要因があるのではないだろうか。
    ちなみに公式おすすめの高火力コンボには演奏攻撃が含まれないので、正直そこまで火力が出ていない。
    • 一応演奏攻撃についてはエリアロード中のTIPSで見ることができ。高い威力とも表記されている。
  • 2018年2月1日に実施されたアップデートVer1.03にて、
    一部の演奏で衝撃波が発生しない不具合、及び一部の追加演奏で、
    追加演奏効果発動前に回避キャンセルが行えなかった不具合が修正されている。
    メインシリーズにおいて、武器の性能(に関するバグ)が同一作品内で修正されたのはこれが初。
  • 今作では笛の本数が異様に少なく、強化しても見た目の変化が殆どない。
    一応、使用モンスター素材をあしらった細かい意匠は反映されているが、その細工が殴打部ではなくに集中している。
    ハンターが実際に振り回しているのを見ても判別できないだろう。
    • この所謂皮ペタ系列の武器は見た目だけでなく演奏音のバリエーションも乏しい。
      元となった武器の音に皮ペタの皮が持つ効果音を加えた程度で、
      しかも追加サウンド自体が地味なものばかりだったため今一つ人気がない。
    • 実のところ、他の武器種でも事情は似たり寄ったりである。
      だが狩猟笛の楽しみは多彩な外見と演奏音にもあった為、愛好者のダメージがより大きくなってしまった。
  • 本項でも述べているように、
    「狩猟笛では旋律効果が存在するおかげで死に武器とみなされる物が少なく、1本1本が大事に使われる」
    というのが以前までは定説であったものの、
    本作の武器バランス調整・属性設定の歪みに加えて旋律の設定がおかしいため、これが成立していない。
    • 属性と旋律の扱いがおかしい例としてはキリン素材で作られる雷光ノ笛IIなどで、
      旋律効果に雷属性防御【大】が付いているがこの武器は雷属性
      つまりこの武器を使おうと思うと、
      雷属性攻撃を使ってくる相手に対して雷属性かつ物理威力の低い武器で立ち向かうか、
      この旋律に関しては完全に捨て置いてただの雷属性特化武器として運用するかの二択になってしまっている。*4
      さらに言えば、今作で該当の旋律を吹ける音色パターンを持っているのは
      この雷光ノ笛Ⅱとそれをベースとしたガイラ武器数種のみであり、
      どれをとっても雷属性という始末。
      そんなわけで狩猟笛の問題点を上げる上ではよく引き合いに出されていたのだが、
      それにも関わらず、アイスボーンアップデート直後は
      該当音色パターンを持つ他属性の笛は一切追加されていなかった。
      しばらく後に旋律のカスタムが可能な赤龍武器が実装されたことで、
      ようやく一応の解決を見たのだが…。
    • 属性以外でも、攻撃力アップが見込める旋律のついている笛とそうでない笛で格差が大きい。
      例えばレイ=セクタードは物理攻撃力が低めで攻撃力に関わらない旋律しか持っていないのに対し、
      エンプレスドラム系が素の性能だけでもほぼ完全な上位互換なのに加えて
      更に火力アップが見込める旋律をもっており、
      ついてしまった差を更に広げるような格好になっている。
    • こうした異例のバランスから、本作で人気が集中しているのは高火力が見込める一部の笛だけで、
      他の笛に関しては捨て置かれ、従来行われていたような独自運用の模索は全く行われていないのが現状である。
      今までであれば、そうした武器も音色やギミックの面白さから狩猟笛使いで集まり、鳴らして遊ぶという用途は
      あったものの、本作では見た目・音色の無個性化が起こったためそうした遊びも成立しづらく、
      狩猟笛使いたちからも関心が薄い。
  • MHWでも笛吹き名人は続投しており装飾品1つ、それもLv1スロット数1の最小スペースで発動できるのだが、
    報酬・錬金ガチャで珠を入手するまでは低防御力のボーン腰かギルオス頭に頼らざるを得なくなる。
    お守りも生産できるが、お守りを使うということは3レベルや弱特2レベルなどをあきらめるということである。
    この点は他の武器も似たような事情だったりするが、同じLv1でもスロット数3を使うスキルならまだしも
    このスキルはスロット数1のため引き換えにするのはあまりにも損。
    かといって本作は旋律の維持が難しいため捨てるのも悩ましい所。
  • ver2.00より、はじかれ無効の演奏に攻撃力アップの効果が付与された。効果は攻撃力+15%
    攻撃力UPの演奏と異なり、スキルやアイテム、演奏の効果に乗算される形となり、
    実質的に攻撃力が1.15倍に引き上げられた。
    攻撃力1.15倍は異例。会心率で例えれば60%UP、攻撃大旋律持ちの最終強化に対して
    攻撃力強化7+怪力の種+鬼神の粉塵を使うよりなお高い上昇幅となる。
    …修正前の数値が低過ぎた反動ともいえる。
  • 余談だが今作では自分強化した状態かつ抜刀状態で棒立ちすると、
    実にノリノリで楽しげにリズムを取る待機モーションが見られる。
    因みに独特な待機モーションだけで限って見れば、MHFオリジナル武器種「穿龍棍」でも見られる。

MHW:I(Ver.10.10以降)

  • アイスボーンでの新要素は以下の通り。
    • 響音攻撃響音符の追加
    • 笛吹き名人スキルの強化
    • 響玉
  • 第四の音符「響音符」(ƒ)が追加された。音符ではなくフォルテ記号がマークとなっている。
    響音符は響音攻撃という新アクションで出すことができ、特殊な旋律を奏でることができる。
    • 響音攻撃は、通常音符を出す攻撃アクションから派生する。
      笛を地面に突き立て、クルクルと回転させるという面白いモーション。
      決して見た目だけではなく、定点で多段ヒットしモーション値も中々のものなので、
      チャンス時のラッシュにも活躍する。
      • 他の武器種が持つ特に強力な行動(ストームボルトや坂ハンマー、属性特化双剣、真溜め斬りなど)と
        比較すると、こちらは単体の火力こそ敵わないものの
        複雑な前提条件抜きで割といつでも出せる事から扱い易い。
      • モーションもそうだが、派生でしか出せない点でMHWからの柄攻撃と似ている。
        響音攻撃後のアクションに制限はないので、響音攻撃→柄攻撃→響音攻撃→柄攻撃と繰り返せる。
        響音旋律であれば短時間で3個ストックできるので活用したい。
  • また、響音符を交えた特殊な旋律「響音旋律」が新規追加された。
    響音符(ƒ)から続けて対応する音符で6種類となっている。
    響玉:自分強化【速】&回避性能UP体力持続回復スタミナ最大値UP&回復属性系効果UP
    響周波:響周波【打】響周波【龍】
    • 響玉の4旋律は演奏した場所に響玉を作る。
      響玉はその場に一定時間残留し、触れたハンターに特殊な旋律効果を与えてくれる。
      ハンターが響玉に触れるたびに設置時間は減少する。
      • 発売してしばらくの間は狩猟笛使い以外には知名度が低く、
        モンスターの攻撃と勘違いされて他のハンターに活用してもらえないことが多かった。
        2020年現在では多少はマシになっている。
    • 響周波はモンスターにダメージを与える衝撃波の一種。
      演奏時に高周波と同じエフェクトでダメージ判定が発生する。
      範囲は笛中央を半径に柄攻撃程度の広さしかないが重ね掛けにより上昇していく。
      追加演奏はそれまでに演奏した効果を一度で発生させるため、
      響周波を3つ揃えて演奏しての追加演奏は狩猟笛では最大級のダメージを叩きだす。
      演奏攻撃の衝撃波と同様にダメージに斬れ味や会心は影響しないが、一方で武器の属性値が乗らない。
    • 響音符+ないしの並びには旋律が割り当てられていないが、
      これはこれで「響音攻撃を連発したいけれど、有効な旋律を既にストックしてあり崩したくない」
      といった場合に有用である。
  • スキル笛吹き名人が拡張され、Lv2まで強化することができる。旋律効果の時間が更に延長される。
  • スリンガーのクラッチクローは、「傷をつけやすい」。
    頭部を狙えば、スタンも含めてダメージ効率のアップが期待できる。
    全体の動きは上方から笛を叩きつけ、反動を利用して笛を支点に逆立ち(操虫棍のセルフジャンプに似ている)し、
    重力の勢いを乗せて笛を下から蹴り上げるというもの。
    今までの狩猟笛とは一味違うかなりスタイリッシュなモーションとなっている。
    モーション中は脚をほどほどに開く為、紳士にとっては眼福なモーションでもある
  • スリンガーの強化撃ちはできないが、狩猟笛の立ち回りではそれほど気にする必要はないだろう。
  • 狩猟笛納刀状態のHUD表示の設定が追加されたほか、多くの旋律の詳細がハンターノートに記載されている。
    響音符旋律など名前だけでは一見どんな効果かわからない旋律もあるため一読してみることをおすすめする。
  • これらとは別に、MHW全体に関わる調整としてVer.10.10にて以下の事が実施される。
    • 全体的な速度向上
    • 後方攻撃の火力上昇
    これらはアイスボーンβテストの時点で体験することが可能であったが、
    上述の通り、MHW全体の調整として実施されるため、
    Ver.10.10以降はMHW部分のみでもこの恩恵を享受することが可能である。
    自己強化時の抜刀移動速度の鈍足化が撤回され、従来シリーズと同じ感覚で立ち回れるようになった。
    具体的には白エキス操虫棍と同等となっている。
    納刀→抜刀攻撃で旋律ストックを破壊していたことも多々あったMHWと比べると、段違いに戦い易くなったと言える。
    • 各種モーションも見直されており、左右のぶん回しも従来シリーズの速度に戻った。
      他には一部の演奏攻撃・追加演奏攻撃が速くなっている。
      またN演奏において演奏回避キャンセルできるタイミングと初回演奏効果が発動するまでのタイミングが速くなった。
      さらに演奏中の移動が速くなり、方向転換速度はおおよそ4倍にまで上昇した。
      後方攻撃の回避できるタイミングのみ従来シリーズに戻っていないが、
      演奏関連の速度向上は目を見張るものがあり、攻撃チャンスは増え被弾リスクは減る、大きな強化と言える。
  • 新要素であるパーツ強化を施すことで演奏時のサウンドも変化する。
    具体的には皮ペタ元である笛本体のメロディに皮の持っているメロディが加わり奏でられる。
    時には性能や音色を最優先にせず、あえて好きな本体+皮で狩りに赴くカリピストも存在する模様。
    従来の生産笛では聴けなかったメロディも実現可能で、まさに千差万別の選択肢を持つと言えるだろう。
    • 見た目と演奏サウンドはほぼ固定だが、攻撃力・斬れ味・音色など
      ステータス類の選択肢が非常に多い赤龍ノ呪ウ笛とは対照的とも言える。
    • Ver.13.00アップデートにて、武器の重ね着が実装された。
      これにより他の武器種同様に武器の性能をキープしたまま好みの見た目に変更できるうえに、
      それに伴う音の変化も楽しむことができるようになっている。
      レイ=セクタードばくりんこ等は、
      マスターランク素材で強化することで演奏サウンドが変わってしまうが、
      重ね着は上位までのモデルに変更することもできるため、
      懐かしいサウンドをマスターランク性能の武器で存分に聞けるようになった。
      • 重ね着によってサウンドが変わる点はカリピストにとっては
        嬉しい反面悩ましい点でもあり、自分が気に入るサウンドを追求した結果、
        それだけで一日を費やしてしまうというカリピストも非常に多い。

狩猟笛の使用者について

  • このように、狩猟笛は全武器の中でも特に異色とも呼べるような特徴的な武器なのだが、
    その異色さゆえか、全武器の中でもワーストクラスに使用者が少ない武器となってしまっている。
    特に携帯機シリーズなど、ソロプレイがメインになることが多く真価を発揮しにくい場合はより顕著。
    狩猟笛の使用回数が100を超えているようなハンターはかなりレア
    (しかもその数少ないハンターの大半は『いろんな武器を満遍なく使う』という人だったり)、
    ましてや狩猟笛の使用回数が突出しているハンターとなると、もはや紅玉龍玉クラスの貴重さである。
    • 実際、とある人がMH3G発売後からおよそ3ヶ月の期間をかけて
      以下のような条件ですれちがい通信により東京近郊の集計を行った。
      HR上限解放者のみで使用武器の集計
      カウント条件:HR8以上
      人数:すれちがい回数768に対し117人
      範囲:千葉~東京
      集計対象となった117人で各武器の使用回数を合計したところ、
      多い武器は10000以上のスコアを記録し少ない武器でも1600~3000程度という中、
      笛だけが336でその次の武器にクアドラプルスコアで負けるという結果に終わった。
      MH3GはHD発売まで一番音色効果を活かせるPTで戦う機会が少なかったため、
      それも影響してはいるだろうが…
  • MHWのβテスト実施時に使用武器のアンケートが行われたが怒涛の3連続最下位であった。
    • ちなみに製品版のMHWではフィールドにいる古代竜人から各武器の使用率が聞けるのだが、
      やはりこちらでも相変わらずの最下位となっている。
    • 攻撃力アップ大の旋律を持つ笛は適切に立ち回れば4人PTにおいて実質の火力が最強の武器でもあるので
      「一番強い武器を使いたい」という人にはオススメなのだが…(特に救難の有るMHW)
      やはり強さが見た目に分かり辛いのと馴染みの無さの点が大きいのだろう。
      • 前述にある「適切に立ち回れば~」の例として、
        カリピスト含めたモンハン実況者4人によるとあるパーティープレイ動画がある。
        ここでは看板モンスターのネルギガンテを相手に狩猟を行っているが、ほぼ一方的に殴り倒している
        このことからも、火力を追い求めた狩猟笛の力の凄さが分かる。
  • このように、メイン武器として使っている人がほとんどいないという点だけ見ると残念な武器種であるが、
    一度触って使い慣れてしまえば他の武器種とは異なる楽しさがあるのもまた事実である。
    倉庫の奥底に狩猟笛が埋まっていたり、狩猟笛が気になって生産したものがあったりしたら、
    ぜひとも手にとって狩猟してほしい。
    きっと何か新しい発見があるだろう。
    敵を楽して狩れないが、敵を楽しく狩れる武器。それが狩猟笛(かりかりぴー)である。
    演奏しようぜ!

余談

  • 「兵器・軍装の一種としての楽器」は非常に古くから存在する。かつて戦場に響いた信号ラッパがその代表。
    これは怒号と悲鳴と轟音が飛び交う場所で吹き鳴らし、兵士たちに命令を伝えることが最たる役目であった。
    上述のように歴史は非常に古く、軍用ラッパは古代エジプトでは既に使われていた事が記録されており、
    ツタンカーメンの副葬品にも軍用ラッパが存在し、現存品では最古クラスのラッパとされている。
    ユー○ャンのCMで聞き馴染みがあろう「The British Grenadiers」などのように、兵士の行進曲もその範疇。
    現在は無線が普及したため実戦では廃れたが、その系譜は今でも起床ラッパや軍楽隊などに受け継がれている。
    • とはいえ流石に狩猟笛のような「武器になることを前提とした楽器」は、恐らく存在しなかったと思われる。
      そもそも敵の接近を許した場合などの緊急時でさえ、楽器で殴るより腰の刀剣で斬り付ける方がマシであろう。
      何より楽器は同じサイズの武器より構造物として複雑で、その分脆く軽くなるので鈍器には向いていないのだ。
      そう考えると、高い破壊力と演奏を両立させる狩猟笛は、現実でも不可能なオーバーテクノロジーと言える。
      尤もこれは、優れた技術力と言うよりもそれを成り立たせてしまう素材の強靱さのほうが大きいと思われるが。
    • 一応、暗殺者の武器や密偵の護身具などの「日用品に偽装した隠し武器(暗器)」としては、
      楽師に変装する際の道具として「打撃武器として使える鉄でできた笛」などが存在している。
      「鉄扇」や「喧嘩煙管(けんかきせる。喫煙道具のキセルを鋼鉄製にしたもの)」などのような
      日用品に偽装系統の隠し武器と言える。
      この場合は「楽器に偽装することで、武器としてバレるのを防ぐ」ものであり、
      一応は笛として使えたものもあるが、笛としては外見のみで打撃武器としてしか使えなかったものもあった。
      また、もはや楽器とは言えないかもしれないが、「吹き矢になった笛」や
      「槍の穂先や短刀を仕込んだ尺八型の鞘」といった楽器型の暗殺道具もある。
  • 現実世界ではまずあり得ない「武器になる楽器」だが、ファンタジーではちょくちょく目にする設定であろう。
    が、狩猟笛にはそれらと比べた場合明らかに異質な特性があり、何かというとムチャクチャデカイことである。
    例えば他作品での楽器武器は精々バイオリンサイズなのに、
    モンハンでは同じ弦楽器でもいきなりコントラバスになってしまう。
    また、音や演奏で戦わず鈍器として直接ぶん殴るのも、比較的珍しい特徴と言えようか。
    • 「特大サイズの楽器を背負って戦う戦士」と言うと、『ハーメルンのバイオリン弾き』という作品に
      似たようなキャラがいるが、この辺りが発想の元になっているのかもしれない。
      ちなみにこの漫画、楽器を鈍器として使うのみならず楽器からミサイルやビームまで放ったりする。
  • 文字通り「笛」であるため、どんな外観をしていても気鳴楽器である。
    どうみても太鼓な武器どこからどう見てもギターな武器巨大なハンドベル、はたまたどう見てもハープな武器だって
    内部の空洞に向けて吹き付けられた気流で生じた振動を利用して音を出す立派な気鳴楽器である。
    • 「気鳴楽器」にはあの『パイプオルガン』が含まれている。*6
      気流で生じた振動で音を鳴らしているのであれば、実は見た目はそれ程重要ではないのだ。
    • よく見るとちゃんと全ての笛にマウスピース(息を吹き込む場所)があり、
      演奏モーションでその部分がハンターの口に当たるようになっている。スプーン?フライパン?しらんな
    • しかしMHW:Iでポーズセット「武器構え」が実装されたことで驚きの事実が判明。
      有料DLCで追加された2種の武器構えはギターや竪琴の弦を爪弾くアクションなのだが、
      弦のある狩猟笛を装備しているとなんとしっかりと音が鳴る
      この事実はデザインがどうあれ完全にハンターの息だけで演奏していると考えていた者達に衝撃を与えた。
      ただし、このポーズセットでは演奏時に聞ける効果音の一部しか出てこない為、
      笛らしく息を吹き込むことも完全な演奏のために必要なのかもしれない。
      これらは言わば気鳴楽器と弦楽器のハイブリッド方式の狩猟笛と言えそうである。
      エレキベースの形をした王牙琴【鳴雷】、ハープの形をしたリルン=グレイシアテスカ・デル・ムシカ
      東方風の極楽浄土―華厳―シャミセンなどが武器構えにより演奏可能である。
  • そして楽器なのにも関わらず、どんなに固くて巨大なモンスターを殴りつけたとしても、
    笛が折れたり曲がったり、息を通す内部の管が潰れたり歪んだりして音が出せなくなったり…
    といった破損が起きることが絶対にない。よくよく考えると凄まじい武器の強度である。
    そもそも楽器とはとてもデリケートな代物であるのにもかかわらず、
    「武器にしよう」と考えた古代人(≒ゲーム開発者)の想像力とそれを実現してしまう技術力に舌をまくしかない。
    • なお笛は、現在では「気流によって音を出す器具」を表す言葉なので、必ずしも楽器である必要はない
      車のクラクション(klaxon)を警笛と、ヤカンの注ぎ口の蓋にある作りをケトル笛*7と呼ぶのがその例だろう。
      スプーンやフライパンを笛として扱うのは流石におかしいが。
  • 演奏の音色の種類は様々で、楽器の見た目に即した音色、英雄の証が流れるものや、
    さらには飛竜やネコの鳴き声が流れる物もある。
    そのため、性能良し悪しよりも音色に惹かれて愛用するハンターも多く、
    それぞれの笛にそれぞれファンがいる。
  • 初登場のMH2からMHXまで一貫して公式HPでの紹介では女性ハンターが担ぐ姿で紹介されていた。
    MHXXの狩猟笛紹介ページにおいて初めて男性ハンターが担ぐようになった。
  • イベント『10周年記念 モンスターハンター展』に展示された資料によると、
    開発初期における名称は「ビッグフルート」であったようだ。
    この時点から、「リーチが長いハンマー」、「演奏で自他の強化ができる」、
    「外見が独特」などの要素は確立されていたことが分かる。
    また『復刻 ハンター大全』の掲載の「クリエイター座談会」の記事によると、
    ファンタジー作品における魔法使い系統の武器として発案されたのだが、
    「モンハンの世界で魔法は駄目」ということで楽器となったようだ。
    MH4Gにて魔術書が登場したが。
    MHWでは遂にマジモンが。ただしコラボの一環として。
    確かに長い笛を振り回しながら音を奏でる様子は、
    魔法使いが杖を振りながら呪文を唱えているようにも見える。
    只その特性から発案当時のプロデューサー田中剛から、「魔法じみていてモンハンらしくない」
    として上記とは逆に反対の意見を出していたようだ。
    • よく「モンハンらしくない」といった意見が出ることが多い古龍種であるが、
      しかし彼らの超常的な能力もモンハンの世界観に沿った形で生態として説明付けがなされていることが多い。
      対して狩猟笛の場合は後述するメディア展開での扱いも含めて
      世界観に落とし込んだ形で説明付けをするのは極めて困難であることが伺える。
      いっそ、こいつの仕業なのだと考えておくのが一番なのかもしれない。
  • 海外版での名称は「ハンティング・ホーン(Hunting Horn)」。
    ホーン(Horn)は「角」のほうではなく、この場合は「管楽器」つまり楽器の「ホルン」の意味である
    (ホーンとホルンは英語では同じ名詞の意味違いである)。
    なお、日本版でも狩猟笛登場初期は紹介等で「別名はハンティングホルン」とされることがあった。
  • 公式HPでの紹介や笛なのに武器といった突飛さから、
    「パーティー専用」「ソロだと劣化ハンマー」と勘違いしている人が多い武器であるが、
    実際の所、ハンマーとは全く毛色の異なる武器であり、
    相手によってはハンマーを上回るDPSをたたき出せる武器でもある。
    特に心眼効果のおかげで、頭の肉質が堅いモンスターでも
    スタンが取りやすいのはハンマーにはない長所。
    またハンマーよりも打点が高く、頭が高い位置にあってもフォロー可能。
    近年はオトモの追加により、ソロでも旋律の効果がある程度発揮されるようになってきているのも
    プラスの環境変化となっている。
    • MHFでは演奏状態を利用することで、ゴゴモアのカウンター狙いがしやすくなる。
      吹きながらカウンターを決める姿は大変スタイリッシュである。
      また、MHF-Gで一段目の威力が演奏攻撃以上にパワーアップした斜め上段突きも使いやすい。
      火力面においても、熟練した狩猟笛使いであれば覇種を一人で葬りさることもできるほど。
  • 吹き専の話題にもつながるが、一部で「初心者でも演奏さえすればパーティに貢献できる」と紹介されている。
    笛をよく使うプレイヤーからは怒りの声が上がるが、これはある意味事実である。
    (現時点で)攻撃参加を十全にできない場合、
    笛でバフをまくというのは今できるパーティへの最低限の貢献の仕方としては間違いではないからである。
    仲間内で了解があるのならこのような形で貢献するのも悪くないであろう。
    突進などの誘発には気を付けたいものではあるが。
    ただし、あまたのプレイヤーが接続するオンラインでその程度しかパーティに貢献できないプレイヤーの参加を
    認めるか否かというのは全くの別問題であり、
    「それしかできないプレイヤーは要らず、初めから攻撃がしっかりできるプレイヤーを入れる」というのが自然であろう。
    • また、上記のような紹介文句により吹き専が増えると
      「とりあえず笛は全員追い出す」という人間が生まれかねないことから、
      笛の愛好者からも苦言が上がっている。
    • なお上記の、今できる方法を模索するか、そもそもうまく立ち回れるようにプレイヤースキルを磨くかというのは、
      補助・生存スキルに関しても見られる論点である。
  • ちなみに、「ハンターからの人気が低い」ことと関係しているかは不明だが、
    漫画・ノベルなどのメディア展開ではブッチギリで影が薄い武器種である。
    初代から登場している武器の大剣・片手剣・ハンマー・ランス・ボウガンは言わずもがな、
    太刀使いや双剣使い、ガンランス使いもそれなりにいるし、
    スラッシュアックスなど最新鋭武器は「発売直後のノベライズ」で
    主人公武器に抜擢されるなどということもザラである。
    しかし「カリピストのキャラクターは?」となると、これが非常に少ない
    名前ありキャラだと辛うじてオラージュのゴードンや「EPISODE novel3」のイオンがいるが、
    後は「閃光の狩人」漫画版冒頭でモブ狩猟笛使いがチラッといたぐらい、
    ノベル版第六弾のユゥミは途中で手放してしまった。
    • 理由としては、やはり「演奏を聞いてパワーアップ」という狩猟笛の特性は、
      ゲームとしては良くてもストーリーとして描くのが困難であるためだろうか。
      • 狩猟笛はファンタジー系ゲームなら「補助魔法使い」「回復魔法使い」に相当するが、想像してみるといい。
        敵の強大な一撃がパーティーに直撃しようというまさにその瞬間、
        補助魔法使いの放った防御魔法が間に合い、全滅を免れる
        奮闘虚しく仲間が命尽きようという状況に陥ったが、回復魔法使いの必死の魔法で命を繋ぎ止める
        「モンスターと戦う前にカリピストが音楽を一曲奏でてテンション上げる」
        ……比較すると、何というかかなりアレである。
        リンクが見えたあなたは手遅れです
        というか狩り本番前ならそれでもいいが、モンスターとの激闘中でも音楽の方を優先というのは、
        普通に「真面目にやれ!」と怒鳴られそうな描写である。
        狩猟笛に見せ場を作ろうとすると絶対に描写上不自然な点が出てしまうのが、
        外部出演に恵まれない理由であろうか?
      • とか言ってたら、MHXのオープニングムービーにてディノバルドに挑みかかって
        その実力差に絶望した新米ハンター達を、
        熟練のニャンターが鬼人笛を吹いて鼓舞し、起死回生の反撃を後押しする……
        というシーンが描写された。
        MHXのコンセプト上仕方無いとは言え、これが狩猟笛だったら…と思った貴方は間違っていない。
        シチュエーション的には狩猟笛にもピッタリなので、
        今後のメディア展開などを含め狩猟笛にこの役が回ってくるのを待とう。

関連項目

武器/狩猟笛一覧
武器/狩猟笛(MHX・MHXX)
武器/狩猟笛(派生作品)
アクション/演奏
アクション/叩きつけ
アクション/柄攻撃
アクション/連音攻撃
システム/重音色
システム/自分強化
システム/全旋律効果延長
システム/旋律
モンハン用語/カリピスト - 狩猟笛を好んで使用するハンター達の総称。
オトモ/ガララネコシリーズ - 打撃武器として扱わるプーンギは笛の一種。
スキル/笛

 
 
 
 

*1 というか状態異常型の場合は手数を稼ぐことが重要なので柔らかい部位を狙う余裕がないことが多い
*2 有志の調査を参照
*3 同じく乗算の無属性強化スキルなども同様
*4 過去作で高い雷属性と似たような旋律を持っていたフルフルホルン系等であれば「属性耐性旋律は雷を含む複数属性対応」か、「(同様の音色パターンを持つ他属性武器が存在する上で)それ以外の精霊の加護や回復旋律目的で使う」のが通例だった
*5 「狩(かり) 猟(かり) 笛(ぴー)」と読めることから
*6 正確には『気鳴楽器』と『鍵盤楽器』のハイブリッド。
*7 沸騰した時に「ピーー!」と鳴るあれ。