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武器/狩猟笛

Last-modified: 2018-07-31 (火) 13:20:56

打ち鳴らすは覚醒の音色。戦曲で染める猟場のマエストロ。


MH2よりハンマーから派生した打撃武器。
ハンマー譲りの打撃力と楽器としての「演奏」で、狩りを支援する。

目次

長所・短所 Edit

  • 長所
    • 演奏により、自己及び味方の強化、心眼、耐震、風圧無効、高級耳栓、属性強化等、
      様々な恩恵をもたらすことができる。
    • 全狩猟笛共通旋律の「自分強化」を吹き「移動速度UP」を発動させれば、
      抜刀中の移動速度は(一部作品を除けば)全武器種中最速になる
    • さらに「自分強化」を重ね「はじかれ無効」を発動させれば、全ての技に心眼効果が付く
    • 旋律の種類によっては耳栓や風圧などの防御スキルを切り捨てて他のスキルに枠を回せる
    • ほぼ全ての攻撃が打撃属性を持つため、スタンや疲労でチャンスを作れる
    • ハンマーとは比較にならないリーチを誇り、打点も高い
    • 攻撃速度が遅いハンマーと違い、攻撃入力のタイミングで殴れるのでタイミングが計りやすい
    • 殆どの攻撃にスーパーアーマーが付く為、風圧や尻もちに強い
    • 装備中は角笛系アイテムを使用した時の破損率が少し低下する
       
  • 短所
    • 演奏の効果は一定時間(2分~3分)で切れるので、その度に再演奏しなければならない
      (スキル「笛吹き名人」で効果時間の延長が可能。MHXからは重音色が登場し維持がしやすくなったため、
      下記の移動速度も含め、慣れればそこまで問題にはならなくなった)
    • 自分強化の旋律「移動速度UP」をこまめに吹かなければ、移動速度がかなり遅くなるので戦いにならない
    • ガード不可
    • 攻撃速度が全体的に遅く、各攻撃に癖がある。それに慣れないと反撃を喰らいがち。
      ボタン連打で攻める武器ではなく、タイミングを合わせながら相手の弱点に上手く当てるタイプの武器。
    • 自分と仲間の強化がいつでも可能な分、通常状態の性能は低めなので、
      全く演奏をしなければ狩猟笛としての価値が皆無と化す。
      現在装備している笛が持っている補助効果、発動に必要な旋律は最低限覚えなければいけない。
    • 演奏中はほぼ完全に無防備なため、タイミングを誤ると演奏中に攻撃を受ける可能性がある。
    • 演奏はヘイトを大幅に上昇させてしまうので、離れて一人で吹いていると高確率でモンスターに攻撃される。
      このため、前に出ず後方で味方の能力強化だけをすることができない仕様である。
      またけむり玉中で未発見状態のモンスターにも感知されてしまう。
    • 作品ごとに旋律が変わったり、音符の色が違ったりするため覚え直さなければならない(MHXXやMHWでは改善)。

概要 Edit

  • 見た目はリーチを長くしたハンマーであるが、槌の部分が空洞であり、
    息を吹き込んで演奏を行うことで味方ハンター込みのステータス強化・回復ができる
    楽器としての特性も持ち合わせている武器種である。
    • 各笛は下位ならば白+2色、上位ならば紫+2色、合わせて3色の音色を持ち、
      音色の組み合わせによって吹ける旋律=強化・回復できる能力はある程度限られる。
  • 熟達した狩猟笛使いがPTにいると、旋律で全員の能力を強化し、
    なおかつ気絶させることで攻撃チャンスが生まれ、快適な狩猟が行える
    ここまでできれば歓喜の声が上がること請け合いである。
    • 逆に言えば、いつ頭を狙うのか、旋律の効果はいつまで続くか、いつかけ直しをするか…
      といった事を常に頭に置いて戦わなければならず、
      他の武器とは違うベクトルの複雑な操作を要求される武器とも言える。
  • 武器としての性能も悪くなく、火力はハンマーなどには劣るものの、
    リーチの長さを生かせば直立時のジンオウガの頭やイビルジョーの腹など、
    高い位置にある弱点も問題なく狙うことができる。
    また、移動強化のおかげで動作後のリカバリーが効きやすく、間合いの調整がしやすい。
    速攻でカタをつけるのは苦手だが、相手がちょっとした隙を見せた時にサッと近づいて攻撃できるのは魅力。
    そのサイズに見合わず、コツコツと攻撃を積み重ねていくタイプの武器である。
    • ただし、移動強化の効果が無くなれば足取りは一気に重くなる。
      まずは移動強化を切らさず戦うところから始めると良いだろう。
    • 純粋なアクションに限っても、実は全武器中最も複雑な派生を持っている部類になり、
      初心者はどのコマンドでどの技が発動するか混乱しがち。
      特にスティック入力の有無だけで派生が激変するのはほとんど狩猟笛だけの特徴である。
      ぶん回し、叩き付け、小技の柄攻撃と技のバリエーション自体は非常に豊富で、
      状況問わず攻撃に移れるが、そのポテンシャルを発揮するには熟練を要する。
  • たまに安全な場所でひたすら演奏のみを繰り返し、自分は全く攻撃をしない人がいるが、
    赤ラーなど極一部の例外が相手な場合を除き、これは俗に吹き専と呼ばれる紛うことなき寄生行為なので注意。
    しかも安全な場所で演奏ばかり続けると、モンスターの突進を誘発させ、
    前衛のハンター達に多大な迷惑や被害がかかることも考えられる。
    重要なのは、狩猟笛は楽器ではなく、音を奏でる武器だという事である。
    つまり殴らない狩猟笛は角笛でしかなく(=武器未装備も同然)、殴って初めて狩猟笛となるのである。
    ただし演奏が切れても困ってしまうので、頃合を見て演奏しよう。
  • 武器の性質上、実質狩猟笛の攻撃全てに心眼効果がデフォルトで付いていると言って差し支えがない。
    つまり、高攻撃力・低斬れ味武器の、「弾かれが怖い」というデメリットを完全に無視できる。
    無論、斬れ味を加味しても尚他武器の白ゲージや紫ゲージに相当するほどの期待値を持っていることが前提だが。
    このため、他の武器種に比べて、純粋な期待値のみで武器を選ぶことができる。
    • 抜群の物理攻撃力を持つ一方でその斬れ味の劣悪さ故に使いこなすのが難しいとされる
      剣士用のアカムト武器の内、はぴーこと覇笛ハウカムトルムがMHFを除いたシリーズ作品で
      登場する度に第一線で戦える銘器として多くのカリピスト達に愛用されているのも、
      その狩猟笛の性質が故であろう。
    • わざわざ念押しするまでもないだろうが、
      いくら心眼効果が付いているからといってわざわざはじかれエフェクトが出るような堅い部位を殴ったら
      当然ながらダメージ効率は落ちる上に斬れ味の消費も激しくなってしまう。
      心眼効果は狙いが逸れて攻撃が硬い部位に当たってしまった際の保険だという事は忘れないように。
      • 属性特化狩猟笛で、物理には強いが属性には弱い部位を只管殴ったりしたり、
        状態異常狩猟笛でダメージは気にせず状態異常値を蓄積させていくなら話は別である。*1
        また物理型でも、やたら頭部が固いモンスターのスタンを狙う時など、
        ダメージ効率が低下することを覚悟で心眼効果に頼る局面は発生する。
        要は臨機応変に使うべき、ということである。
  • 属性が同じでも旋律が違えば武器の性質も全くの別物になり、
    さらに他の武器種では「斬れ味が悪い」の一点だけで評価が落ちがちなところ、
    狩猟笛は心眼効果である程度無視できるため、
    割と「残念武器」がシリーズ通して少ない武器種である。
    「みんな違ってみんないい」を地で行く武器と言えるかもしれない。
    • 明確なバランスブレイカーと化したり、他の競合笛を軒並み食ってしまうような
      強武器と呼ばれる存在も、他の武器種と比べてかなり少なめ。
      それぞれ作ってその都度使い分けできるのが狩猟笛の醍醐味の一つとも言えるし、
      何より曲によって使い分けるという楽器の本質と合っていて実にオシャレ。
    • そういう意味での理想は派生を全種揃え、全て最終強化することだが、当然ながら素材集めは相応に大変。
  • たまに、狩猟笛=サポート向けなイメージからか、スキル「広域化」との相性が良いとされることがある。
    だが狩猟笛は納刀速度がやや遅く、また自分強化により抜刀時の移動速度がダントツで速いため
    ほぼ常時抜刀状態で立ち回る武器であり、広域化との相性はむしろ悪い方である。
    • ただし、MHFの一部クエストではあまりに熾烈な攻撃を仕掛けてくるモンスターに対し
      狩猟笛を回復役に徹底させるという戦法がとられたことがあった。
      その場合は広域化スキルも活用してサポートが最重視されることになる。
      ただ納刀速度のネックがあることから、親方印武器の使用、
      またはスキル「武器捌き」の発動が推奨される。
      現在ではこのタイプの戦法は殆ど採られていない。
  • 基本的に必須とされるスキルは5スロスキルの笛吹き名人のみ。
    それも最序盤から装飾品が簡単に作れたり序盤の防具でもポイントが付いていたりする。
    旋律次第ではあるが、演奏効果を維持できるなら聴覚保護や風圧無効、耐震などのスキルを切ることも可能。
    さらに前述の心眼効果により、場合によっては匠すら切り捨てることもある。
    当然心眼スキルなど全く不要。ウラガンキンやグラビモスでも斬れ味緑で思いっきり殴れる。
    よって「サポート武器」の肩書きに反して、実は恐るべきスキル自由度を誇る武器種だったりする。
    • なお、笛吹き名人は熟練のカリピストならば必要ないとされることもある。
      旋律の効果時間が切れる前に継ぎ足しで吹けばいいだろう、という簡単な理屈からである。
      笛吹き名人を切ってその枠に他の火力スキルやサポートスキルを盛れるならば、
      さらなる効率アップに繋がること間違いなしである。
      MHXでは重音色オルケスタソウルの導入により、さらにこの傾向に拍車がかかった。
      勿論笛吹き名人は狩猟笛のアクションの幅を広げる重要なスキルだということに間違いはなく、
      あくまでスキルの幅が更に広がったと解釈するべきである。
    • ただ、逆に言えば旋律によりいれるべきスキルとなくてもいいスキルが分かれるので、
      「狩猟笛ならとりあえずこれを作っておけば過不足ない」という一式装備がほぼない。
      このため、ガチで運用するならボウガンのように狩猟笛一本につき装備一式組む必要も出てくる。
      • 最適解でなくていいのなら、他の武器と同じように匠あり/なし、耳栓あり/なしの
        4パターンぐらいを作成して着回すのでも十分だったりする。
  • 本武器種登場以前からアイテムで笛が登場しているが、
    そちらは回復笛や鬼人笛とフルで読み、「笛」と単体で言う場合は狩猟笛を指す。

メインシリーズの性能の変遷 Edit

MH2 Edit

  • デビューしたMH2ではガンランス並かそれ以上に厳しい立場に立たされていた。
    何しろ単発の攻撃力が実はランス以下、手数が少ない、スタン蓄積値がハンマーに遠く及ばない、
    スキル「笛吹き名人」もない…と調整不足に泣かされた。
    ソロでの苦戦は言うに及ばず、サポート武器としても疑問符が付くレベルだった。
  • 武器数不足も深刻極まりないレベルであり、
    なんと各旋律につき1つの武器系統しか存在しないという設定である。
    また、オフラインでは紫色の音符を持つ武器は一切作成できない。

MHP2・MHP2G Edit

  • MHP2で武器数増加、モーション値やスタン蓄積の改善、笛吹き名人の実装といったテコ入れが行われた。
    特にMHP2では打撃性能が際立って高かった(モンハンフェスタで狩猟笛ペアが優勝した程)ため、
    P2Gにて下方修正を受けたほどである。
  • 次作MH3では登場しないが、演奏要素についてはチャチャの踊りに名残が見られる。

MHP3・MH3G Edit

  • MHP3にてめでたく復活、と同時に仕様が大きく変更された。
    演奏と攻撃が一体化し、攻撃を出すと画面左上の譜面に攻撃に応じた色の♪がセットされ、
    決まった旋律をセットした後に演奏することで演奏効果が得られるようになった。これにより、
    • 「演奏中は狙って相手に攻撃できないため、戦闘中(特にソロ時)の吹き直しが困難」
    • 「演奏、重ね掛けに時間が掛かる」
    • 「攻撃力強化【大】などの効果が短い旋律を戦闘中に使いづらい」
    • 「演奏時の攻撃モーションに慣れが必要」
    といった問題点が一挙に解決したが、別の問題として
    • 「攻撃モーションが一新され、慣れないと大きく位置ずれして攻撃を外しまくってしまう」
    という問題が発生した(大抵の攻撃がスティック入力の有無だけで別の攻撃になってしまう)。
    困らないためにも練習あるのみ。使いこなすことができれば、MHP2G時代以上の活躍ができる。
    • ただ、この仕様変更により演奏を聴いていられる時間が極端に短くなってしまったことが悲しい部分だと言える。
      「そんな事言ってないで早く狩場に向かえよ」とか言ってはならない。
    • またMHP3以降、つか殴りが柄攻撃に名称変更され、打撃属性ではなく切断属性の攻撃になっている。
      打点の低さから尻尾が高い位置にある飛竜種などは無理だが、
      ロアルドロスやベリオロスなど尻尾の位置が低いモンスター相手なら
      尻尾を切断する事も(時間はかかるが)可能になった。
      スキルの補助と物好き協力者は必須だが。
水中
水中への適応はおおむね良好。
自分強化の旋律のおかげで素早く立ち回ることができ、長いリーチのおかげで攻撃を外しにくい。
微妙に足りない距離を埋める踏み込み攻撃に加え後方攻撃で後ろに下がることができるので、
ヒットアンドアウェイも実にやりやすい。
因みに、自分強化中の水中移動速度は、納刀状態でのダッシュとほぼ同じ。
もちろんスタミナは一切消費しない。
ただし自分強化を切らすと急激に遅くなり地上より注意が必要なものの、
それでもそこそこ早めの部類であるハンマーとほぼ同じ速度で動けたりする。
これは大抵の武器が鈍化する水中で移動速度がほとんど低下しないため。
  • なお、不思議なことに水中で演奏しても酸素ゲージが減ったり溺れたりはしないのでご安心を。
  • MH3Gだけ音色の表示順が異なりが右側にあり、左から123の順番ではなく右から123の順番となっている。
    • 具体的な例を挙げると他作品でのと表示されている。

MH4・MH4G Edit

  • MH4では、1回の攻撃で2つの音色を発生させる「連音攻撃」や、
    ジャンプ中に強烈な叩きつけ攻撃を繰り出す「ジャンプ叩きつけ」といった新技が登場。
    また地味な所では柄攻撃の音色が2から1に変更され、自分強化に必要な時間が短縮された。
    • 柄攻撃は狩猟笛の攻撃アクションで、もっとも隙が少ない。
      攻撃力も最低だが、音符を溜めるのが目的なら問題にならない。
    • 柄攻撃から連携するアクションも右ぶん回しから左ぶん回しに変更されている。
    連音攻撃は慣れが必要だが、音符溜めの時間を大幅に減らせる重要なアクションである。
    • 後方攻撃と叩きつけのように、右ぶん回しと連音攻撃、誤爆アクションが増えたとも言う。
    • 音色2→1や2→2に比べ、2→3だけが妙にシビアな判定で、音色1や2に化けやすい。
      四音符の旋律、たとえば1323の最後で外すと哀しくなる。
  • MH4Gでは連音攻撃に調整が入り、二撃目をキャンセルして回避することが可能となった。
    更に音色2→3の判定が改善され使いやすくなっている。
    • 後方演奏(レバーニュートラルの追加演奏)にはかち上げ効果があるので、味方のジャンプ攻撃に繋げることも可能。
      ただし狙って当てるのは困難なので、実用性は薄い。

MHX・MHXX Edit

  • MHXでは新要素「重音色(かさねいろ)」が登場。
    これにより、積極的に殴ることで旋律を維持しやすくなった。
    しかしこれには思わぬ問題点も。詳しくは項目を見て欲しい。
    また狩猟笛専用の狩技「オルケスタソウル」が登場。
    自分にのみだが全旋律を発動できるというもので、これによりソロでも気軽に担いでいける武器となった。
  • その他、過去作からの変更点は以下の通り。
    • 赤音色を持つ武器の攻撃力が全体的に控えめになり、
      攻撃力強化旋律を持たない笛との格差が小さくなった。
      一方で「攻撃力強化【小】&防御力強化【小】」を吹ける青橙旋律は特に弱体化がないため
      この旋律を持つ笛は高い殴り性能を有する。要するにコイツである。画面を覆うという欠点はあるが…
    • 一部の旋律に調整・名称変更が入った。
      「龍属性防御強化」には龍属性やられ無効の効果が付いた。
      また「耐雪&耐泥」は「耐だるま状態」に名称を変更した。
  • MHXXからの追加・調整点は以下の通り。
    • 他武器種と同じく、二つのスタイルと一つの狩技が追加されている。
      また既存のスタイルにも変更が入っており、
      ブシドースタイルでジャスト回避後に演奏を行うことができるようになっている。
    • 旋律効果の表示位置とサイズが変更され、上述した重音色の問題点が解消されている。
      デフォルトでは旋律表示を左下にする設定となっているが、
      旋律表示が画面の中央にないと落ち着かないという骨の髄までカリピストの方は、
      画面中央に表示させる設定にすることも可能。
      枠自体のサイズが小さくなったことで画面中央であってもMHXほどは邪魔にならないため、
      自分で使う分には今まで通りの設定を使っても大きな問題はない。
    • また、左下表示にはチャット欄と被ってしまいみえなくなるという地味なデメリットがある。
    • パネルカスタマイズに、狩猟笛の旋律表示というものが加わった。
      このパネルをセットしておくと、今装備している狩猟笛の音色及び楽譜が表示され、
      演奏するとその旋律効果が切れるまで黄色く強調表示されるというもの。
      効果が切れそうになると点滅し始めるため、旋律の効果時間を覚えていなかったとしても
      うまく継続できるようになっている。
      • なお『攻撃力強化【小】&防御力強化【小】』や、『聴覚保護【小】&風圧軽減』の旋律のように、
        複数の旋律効果を含む旋律は片方の効果がなくなった時点で表示が消える。
        特に青橙にある攻防強化【小】の効果中に防御力強化【大】を重ね掛けすると発生しやすいため
        注意が必要である。
    • パネルカスタマイズの狩猟笛の旋律表示や、
      飛行酒場の心という狩猟笛の為としか思えないスキルの登場など、今作では狩猟笛の待遇が良くなっている。
      狩猟笛使いが少なすぎることに対する救済なのかもしれない。
  • 非常に些細な点ではあるがMHXXではレア度が10段階にもかかわらず、レア9の狩猟笛は一つも登場しない
    全ての狩猟笛を集めても橙色のレア9の武器だけは抜けてしまうのである。
    • ちなみに、チャージアックスも同じようにレア9武器のみが存在していない。
  • 狩猟笛の各種スタイル、狩技についてのより詳細な情報はこちら

MHWorld Edit

  • 演奏周りに多数の新要素が追加されている。
    • 抜刀中、常時画面の右上に旋律や音色に対応したボタンが表示されるようになった。
      更に左上に旋律効果の発生する音色のガイドも表示される。納刀時にも旋律表を表示してくれ!
    • 今までは全ての音符が八分音符(♪)だったが、
      今作では順に四分音符(♩)、八分音符(♪)、2連の八分音符(♫)の3種類に変更された。
      また、これまでの作品に存在していた「音符の色は同じ組み合わせだが対応するボタンが違う」ものは存在せず、
      同一の組み合わせなら、どの笛も同じ操作で演奏できるようになった。
      • さらに各笛の演奏可能旋律の一覧に、その旋律効果に対応するアイコンも表示されるようになった。
        また、後述の旋律ストックでは、各旋律を重ね掛けした時に効果が強化されるのか、
        単なる延長なのかというのも区別されて表示される。
        但し、それぞれの旋律の維持時間がどれくらいで、倍率はどれぐらいなのかというのは表示されない。
    • 柄攻撃は派生限定でいずれかのボタン+スティック↓となった。
      その為、2音目以降が劇的に吹きやすくなっている。
  • 今作の狩猟笛の大きな変更点として、揃えた旋律を3つまでストックできるようになった。
    例えば♪♪♪♪と音色を繋げると、
    今までは『最後に揃えた♪♪:攻撃力UP【小】』しか演奏できなかったが、
    今作では『一つ前に揃えた♪♪:自分強化』と『最後に揃えた♪♪:攻撃力UP【小】』の2つがストックされる。
    3つストックした状態でさらにストックした場合、一番古い旋律が押し出される。
    • さらに一例として、♪♪♪♪と音色を続けると
      ♪♪:自分強化』と『♪♪:攻撃力UP【小】』、『:体力UP【小】』の
      8動作分の旋律を6動作で完成させることができるようになる。
      MHP2Gまで演奏システムを使ったハンターならピンとくるだろう。
    • ストックした旋律は一番新しいものから順にR2、R2+△、R2+△+○で自由に選んで演奏できる。
      演奏を回避や重ね掛けで中断しなかった場合、続けて他のストックしてある旋律を演奏する。
      一度の演奏で3つの旋律効果を発動させることも可能。選んだストックによって音色も変化する
      また、重ね掛け演奏をすることでその回で演奏したすべての旋律効果を2重に重ねることができる。
      • 一見複雑そうなシステムに思えるかもしれないが、
        簡単に言うと旋律を保存することができ、好きなタイミングで演奏できるということである。
  • 演奏のアクションも改良され、棒立ちでもその場演奏・前演奏を選択可能に、
    攻撃派生ではその場・前・後・左・右の5モーションを使い分けることができるというかなり贅沢な仕様となっている。
    なお、柄攻撃派生のみその場演奏が高速な振り上げになる。
    また、演奏中は昔のように摺り足で動けるようになり、重ね掛けでは左・右・後に加えて前・その場が追加された。
    • 旋律効果発動前にキャンセル回避も可能になった(但し、旋律は消滅する)。
      これにより旋律のない状態で演奏しても回避が可能である。
      発動前キャンセルをしないと次に回避できるのは旋律効果の発揮直後となる。
      演奏が始まってしまうと旋律効果確定まで回避を受け付けない。裏を返せば回避ボタンで意図せず中断してしまうことはなく、効果確定後の最速キャンセル回避が可能。
    • 特に重要なのが、旋律が揃った状態で演奏を開始すると演奏攻撃時に衝撃波が発生し、ダメージを与えるようになった
      この衝撃波は非常にダメージ、気絶値共に高く、今作の狩猟笛の主力技となっている。
      • 衝撃波は会心が発生しないので、定番スキル弱点特効の効果が乗らない。
        逆に言えば、会心率マイナスの高攻撃力武器には有利となるので良し悪しだが。
      • ちなみに、ver1.03のアップデートが行われるまでは
        後方攻撃から演奏に繋げると衝撃波が出ないバグが起こっていた。
  • 演奏効果が受けられる範囲が過去作のエリアから距離を基準にしたものに変更された。
    これに伴い効果を受けられるプレイヤーはHNの横に音波のようなアイコンが表示されるようになっている。
  • ×ボタンの回避アクションで、後方への回避が可能となった。
    これまで前方と左右にしか回避できなかったのが、ついに後方へコロリン回避できるようになった。
    被弾確定だった状況から逃げるチャンスが生まれた訳で、小さいながらも大きな強化と言える。
  • しかし、演奏を中心とした強化がなされた一方で、弱体化した点もある。
自分強化時の移動速度の低下
笛のアイデンティティの一つでもあった全武器最速の移動速度がなぜか没収されてしまい、
自分強化を吹いても劇的な移動速度の変化を感じなくなった。
正直、前転回避連打のほうが速い程であり、素の双剣にすら勝てない機動力となっている。*2
  • 納刀の動作は過去作よりもスムーズにはなっており、歩き納刀も追加されたので
    これまでとは異なりある程度の距離なら納刀したほうが速くなっている。
  • 相変わらず抜刀攻撃は音色1のみ。
    せっかくの旋律ストックが自己強化だけで埋まってしまうケースも多く、極めて残念な仕様となっている。
演奏攻撃以外のモーションの弱体化
連音攻撃以外のモーション値が軒並み低下。
特に左ぶん回しとこれまで主力だった後方攻撃は大きく低下している。
また、右ぶん回しで顕著であるが、振る直前に少し溜めが入るようになりテンポが悪くなっている。
演奏攻撃をしないと火力不足に陥る
上記の弱体化と合わせてまとめると、今作の狩猟笛は
「演奏攻撃が強化、それ以外が弱化されたので衝撃波を伴う演奏攻撃を使わないとダメージが伸びない」。
隙だらけの演奏攻撃(と衝撃波)を積極的に当てていかなければならないため、
これまで以上に初心者には取っつきづらいものになってしまっている。
逆に追加演奏まで上手く当てる事が出来れば中々の火力が出るので、ロマンは増したとも言える。
  • 狩猟笛にとって肝心なマルチプレイでは、スタン耐性及び怯み耐性が極端に強化されてしまう。
    つまり演奏する隙が少なくなるので、キャンセル回避を念頭に慎重に立ち回る必要がある。
  • もっとも装衣を纏い、回復カスタム武器をブン回すようになると、敵の正面で思いっきり演奏攻撃をぶちかませるようになったりもする。
いくつかの旋律効果の弱体化
主にマルチで大活躍する旋律を狙い撃ちした仕打ちであり、これに憤るカリピストは少なくない。
  • 攻撃力UP:乗算を先に計算するように仕様が変わった*3ため、攻撃スキルや各種アイテムで加算した分には効果がかからなくなった。
  • 聴覚保護:【小】の重ね掛けでは咆哮【大】まで防げなくなった。
    聴覚保護【大】を吹ける笛の差別化とも言えるが、聴覚保護:【小】の価値が暴落したとも言える。
  • 地形ダメージ無効:テオ・テスカトルの龍炎を無効化できなくなった。
    一応瘴気の谷の瘴気・酸の池には対応している他、毒カズラの毒沼や、溶岩の高熱地帯にも対応している。
  • スタミナ減少無効:スタミナ消費軽減に変更。
    但し、強走薬もこの扱いなので狩猟笛に対しての弱体化ではない。
    むしろ強走薬が消費を3/4にするのに対してこの旋律は半減なので、
    強走薬を使っている味方にも効果を発揮する。
    スキルの体術ランナーは単体で半減に持っていけるものの、その負担は大きく、
    実際には最大まで上げ切れずに終わっているプレイヤーもいる。
    その為、恩恵の大きい武器種ほど自前で対策しているので効果がないというジレンマが解消されている。
  • 2018年2月1日に実施されたアップデートVer1.03にて、
    一部の演奏で衝撃波が発生しない不具合、及び一部の追加演奏で、
    追加演奏効果発動前に回避キャンセルが行えなかった不具合が修正されている。
    メインシリーズにおいて、武器の性能(に関するバグ)が同一作品内で修正されたのはこれが初。
  • 今作では笛の本数が異様に少なく、強化しても見た目の変化が殆どない。
    一応、使用モンスター素材をあしらった細かい意匠は反映されているが、その細工が殴打部ではなくに集中している。
    ハンターが実際に振り回しているのを見ても判別できないだろう。
    • また、見た目だけでなく演奏音も変わらない。
      せいぜい元となった武器の音に効果音を加えた程度である。
    • 実のところ、他の武器種でも事情は似たり寄ったりである。
      だが狩猟笛の楽しみは多彩な外見と演奏音にもあった為、愛好者のダメージがより大きくなってしまった。
  • 余談だが、抜刀状態で棒立ちすると実にノリノリで楽しげな待機モーションが見られる。
  • MHWでも笛吹き名人は続投しており装飾品1つで発動できるのだが、
    報酬・錬金ガチャで珠を入手するまでは低防御力のボーン腰かギルオス頭に頼らざるを得なくなる。
    お守りも生産できるが、お守りを使うということは3レベルや弱特2レベルなどをあきらめるということである。
    この点は他の武器も似たような事情だったりするが、Lv3ならまだしもLv1の珠と引き換えにするのは抵抗感も大きい。
    本作では演奏攻撃を多用することになるので、笛吹き名人を付けないという選択肢も現実的だろう。
  • ver2.00より、はじかれ無効の演奏に攻撃力アップの効果が付与された。効果は攻撃力+15%。
    攻撃力UPの演奏と異なり、スキルやアイテム、演奏の効果に乗算される形となり実質的に攻撃力が1.15倍に引き上げられた。
    攻撃力1.15倍は異例。会心率で例えれば60%UP、攻撃大旋律持ちの最終強化に対して攻撃力強化7+怪力の種+鬼神の粉塵を使うよりなお高い上昇幅となる。
    …修正前の数値が低過ぎた反動ともいえる。

MHF Edit

  • MHFはMH2の仕様を引き継いでスタートしているが、
    狩猟笛については当初からMHP2に近い状況(ラインナップの充実及び笛吹き名人スキルの適用など)である。
    そこに独自アクションが追加される形になっているため、基本仕様はMHP2時代のそれに近い。
  • MHFでは、攻撃力強化【大】を吹ける音色を持つ狩猟笛以外は基本的に歓迎されない
    そのためMHF-G時代までは、赤色の音符を持たない狩猟笛は一部例外を除きキワモノ扱いだった。
    MHF-Z以降より嵐ノ型の音色変換があれば全ての狩猟笛で攻撃力強化【大】が吹けるようになっているため、
    今ではこの点をさほど気にする必要はないだろう。
  • 音符と旋律の仕様は概ねMHP2と同じなのだが、
    独自の仕様として、各攻撃から演奏に派生した場合に対応した音色が高速で出現する。
    また、音色を奏でた後、回避行動などをしても音色が消失せず、音色をストックしておくことが可能で、
    納刀したり、重ねがけ演奏で蓄積した音色が消失される(MHF-Gより)。
    このため、自由に演奏のできる旧来の形式と、先行して音色を貯めるMHP3以降とのいいとこ取りとなっている。
    また、攻撃力強化旋律は重ねがけすると1.3倍と他シリーズより高い攻撃力強化になるが、
    G級クエストでは重ねがけをしても攻撃力上昇は1.2倍となる。
    防御力UPについてはG級クエストでは固定値上昇となる。
    また、MHP2G以降の旋律、具体的に言うと高周波旋律などは実装されていないが、
    斬れ味回復、怯み無効、女神の赦しなど独自の旋律が存在し、
    MHF-Zではスタン値強化などの新たな旋律が追加されている。
    詳しくはこちらも参照のこと。
    また、柄殴り、ぶん回し、叩き付けからも演奏に派生できるようになっている。
  • 攻撃面では、スタンプと演奏攻撃で味方を吹き飛ばさない(MHF-G7より)。
    その為、不意に味方を吹き飛ばしてしまうということはない。
  • なおMHFでは笛吹き名人が(HR5~G級までは)5スロどころか1スロで発動可能となるため、
    スキルの自由度は非常に高い。
    逆に言うと、立ち回りに応じて柔軟にスキルを組み替えていく必要があると言える。
    G級では笛吹き名人の実質上位互換になる「激励」スキルが存在し、
    そちらは1スロでは発動できないため少々窮屈にはなる。
  • また、MHF-Zで剣術+2スキルの独特のヒットストップが大幅に軽減され、
    同じく軽減された太刀ほど軽くはないが、相性はかなり良い。

独自アクション Edit

重ねがけ
力強く踏ん張るようなモーションで、直前の旋律を重ねがけすることができるアクション。
MHFでは上述したように確定した音符が回避行動などをしても消滅しないため、
予め音符をストックしておき、タイミングを見て演奏行動→即重ねがけで旋律維持、という芸当もできる。
ただし重ねがけ時に音符が完成していないと失敗するほか、重ねがけに成功すると音符が消える。
  • なお秘伝スキル発動時には、音符確定までの時間が早くなる関係上、
    予め旋律を確定させておいてからの演奏行動→即重ねがけが非常に難しく(実質不可能に)なる。
    ただし秘伝スキル発動時は僅かな隙に音符を確定させていくことができるため、
    立ち回りは変わるが単純にデメリットになるという訳でもない。
音爆演奏
狩猟笛を地面に突き立て、自身を中心に音爆弾効果を発生させる。
MHFには高周波旋律がないが、これを利用することで1アクションで音爆弾効果を発揮できる。
ただし使用すると斬れ味を10も消費する。
本家高周波旋律同様に実装当初は使い道に乏しいといわれており、
現在も通常運用においては武器を仕舞って音爆弾を用いた方が手っ取り早い事が多い。
だがこのアクションで発生する音爆弾効果は「プレイヤーの攻撃」扱いになっているため、
G級のとあるスキルとの相性が極めて良いものとなっている。
その為現在ではその用途で用いられる事が非常に多い。
極ノ型では音響攻撃が使えない状況になっている時限定で使用可能。

秘伝書スタイルによる変化 Edit

  • ゲーム開始時点では下記の「地ノ型」しか使用できないが、
    秘伝書を入手すると「天ノ型」「嵐ノ型」が選択可能となり、
    G級へ昇格すると「極ノ型」が解禁される。
    秘伝書についての詳細は上記リンクを参照のこと。
  • 狩猟笛は元々嵐ノ型が圧倒的に便利と言う事で嵐ノ型一択という状態が続いていたが、
    MHF-G2より天ノ型も選択肢に入るようになり、MHF-G7からは地ノ型も考慮できる状況になった。
    自分のやりたい事に応じて秘伝書スタイルを柔軟に切り替えていく必要があると言える状況であり、
    極ノ型は文字通りこの3タイプの集大成的位置づけのスタイルになっている。

地ノ型

  • ゲーム開始時、及び秘伝書未装備状態ではこれが自動的に選択される。
    叩き付けが使えるのはこの型と極ノ型のみであり、一撃離脱的な立ち回りに向く。
    元々はふっとばし効果があったため非常に使いづらく、秘伝書取得以降は選択されることが無かった。
    G7でふっとばし効果が削除された事で、気軽に運用できるようになったと言える。

天ノ型

  • HR5で秘伝書を入手することで選択可能なスタイル。
    使い勝手と持続火力をより重視したスタイルで、叩き付けが連続攻撃可能な「斜め上段突き」に変化する。
  • MHF-G10.1まで音爆演奏が使用できるのはこれと地ノ型のみであり、
    嵐ノ型の需要が一時低下していた事もあって、こちらの採用率も高かった。
斜め上段突き
最初の入力で右側から狩猟笛を大きく振り回しながら前方を攻撃し、
そこからランスのような上段突きを入力し続ける限り無限に放つ事ができ、
入力をやめると最後に狩猟笛を蹴り上げて真下から殴る。
振り上げと蹴り上げがやや大振りだが、突き上げは素早く行うことができる。
打点が高く、威力面も狩猟笛の攻撃としてはなかなかのもの。
手数が多い為、極ノ型では「音響攻撃」を発動させるための布石として活用できる。
威力的には初段と最初の突きで叩き付けのフルヒットを超えるため、
スタンの取れない相手に対しダメージ目的で使用するのにも適している。
また、MHF-G1で気絶値が大幅に上がったため、スタンも狙っていけるようになった。
元々突きの使用回数は3回限定だったが、MHF-G7で突き動作を3回以上連続で使用できるようになった。
運営インタビューによると、振り上げ→キャンセル回避という戦法に固定化されてしまっていることが、
問題として挙がっていたようだ。
攻撃速度が向上する調整も加えられており、使い勝手は更に増している。

嵐ノ型

  • 天ノ型と同時に選択可能となるスタイル。
    音爆演奏との差し替えで音色変換が可能となる。
    これによって支援性能が更に向上するのが嵐ノ型の特徴。
  • またMHF-Zより、これによって本来攻撃力強化【大】が吹けない狩猟笛でもそれが吹けるようになり、
    武器の選択肢も大幅に強化されている。
  • ただし旋律が増えるということは演奏にかけなければいけない時間が増えるということであり、
    狩猟笛で嵐ノ型を使うプレイヤーは今まで以上に攻撃と演奏のバランス管理を徹底させることが求められる
    (追加で吹ける演奏効果はいずれも効果時間が長いため、そこまでシビアになるわけではないが)。
    また、G級では音色変換のメリットが若干減るため、そこも注意が必要。
音色変換
演奏中にボタンを長押しすることで、次の音符が本来の色を上書きして桃色
(一部媒体では「桜色」と表記)となる。
これによって新たな旋律を吹くことが可能になる。
本来の色を上書きするため、演奏のために狩猟笛を振ったり振り上げたりする回数は従来と全く変わらない。
桜色を使うことによって演奏できる旋律の中には麻痺無効や属性攻撃強化など強力なものが含まれており、
支援能力を更に高めることができる。
上述したように、赤色旋律が無い狩猟笛でも攻撃力強化旋律を作ることができるのも利点。
なお音爆演奏とは本来操作がだぶらない(演奏中は音爆演奏を使えない)のだが、
嵐ノ型が「既存アクションの更なる差し替え」をコンセプトにおいているため、
意図した仕様であると思われる。

極ノ型

  • G級昇格後に選択可能となる秘伝書スタイル。
  • 狩猟笛の極ノ型は文字通り「地・天・嵐の完全上位互換」であり、
    地ノ型の音爆演奏と叩きつけ、天ノ型の斜め上段突き、嵐ノ型の音色変換が全て使用可能
    しかも極ノ型でオミットされるアクションは存在しない。
    これは全武器種でも狩猟笛と穿龍棍にしかない特性である。
    穿龍棍は完全な天・嵐の上位互換ではない(ゲージを溜めないと地上連携の威力が両スタイルに比べ減る)
    事を考えると、全武器種で唯一「全スタイルの完全上位互換」に位置しているといえる。
    一方、穿龍棍同様に完全新規のアクションは少ない。
  • 全武器種共通の抜刀ダッシュと任意受け身以外のアクションとしては、
    ダッシュ回転攻撃」と「音響攻撃」がある。
抜刀ダッシュ
狩猟笛の抜刀ダッシュは、自分強化による移動速度向上の影響を受けない。
これは自分強化のメリットが低下するということでもあるが、
逆に言えば自分強化をしなくても高機動力を発揮できるということである。
元々「極ノ型」を得られる装備環境では弾かれ無効が装備側で実現できていると思われるため、
プレイスタイルにもよるが自分強化を省略した立ち回りも可能。
抜刀ダッシュからは演奏の他、ダッシュ回転攻撃に派生可能。
ダッシュ回転攻撃
抜刀ダッシュの勢いを活かして二連続攻撃を叩き込むアクション。
素早く放った一撃目の直後に二撃目を叩き込むため、攻撃動作の隙は小さ目。
ダッシュ回転攻撃からはぶん回しか、振り上げ動作をキャンセルした斜め上段突きに派生可能。
なお狩猟笛が抜刀ダッシュから使える攻撃技(演奏攻撃を除く)はこれしかなく、
起点としてはかなり便利なアクションであるものの、他武器種に比べるとやや自由度に欠ける。
音響攻撃
譜面に表示されている旋律を消費してモンスターを弱体化させるというものであり、
この消費した旋律によって様々な追加効果をモンスターに与える。
モンスターへ攻撃していくと譜面の狩猟笛マークが赤くなっていき、
赤く点滅し始めると音響攻撃が可能となる。
旋律としては極めてシンプルで、桃色2つで逃走無効、白色2つ、または紫色2つで物理肉質ダウン
その他の色を連続2つで属性肉質ダウンとなる。
いずれも、有効時間はかなり長い。
逃走無効は高耐久力ながら、通常モンスターと同様の移動ルーチンを持つ
(つまり頻繁に逃げられやすい)、辿異種モンスター戦においてかなり便利なものとなっている。
後者二つはMHF-G9.1以降その実用性の高さがはっきりと示されており
こちらもいうまでもなく強力なものと言えるだろう。

変遷 Edit

  • 狩猟笛は初期からPTプレイには無くてはならない存在として重宝されていた。
    俗に言う効率狩りにおいても、狩猟笛1名+他3名はほぼ鉄板であり、
    剛種テオ・テスカトル実装初期には狩猟笛4名で攻めるという戦略がとられたことも。
  • スキル面があまり充実させられなかった当初は強走効果、風圧無効を持つ攻撃力強化旋律笛が好まれた。
    その頃は基本的に旋律の維持+殴りだけであったが、
    上記にあるようなひたすら吹いて一切殴りにいかないハンターや、
    初心者に笛を持たせてひたすら吹かせるだけという育成を行うベテランハンターの存在が問題視された。
  • 秘伝書の実装後もPTプレイで重宝される存在という事実に変わりはなかったのだが、
    スキルの充実で強走・風圧旋律の重要性が問われなくなってからは、例えば麻痺や眠りを取りに行ったり、
    罠をフル活用してモンスターを拘束したり、あるいはスタンを取ったりということを
    攻撃力強化旋律を維持しながらなおかつモンスターを殴りながら行わなければいけなくなり、
    PT内ではかなり忙しい立場となった。
    もっとも、逆に「それがいい」という狩猟笛使いも非常に多いようだが。
  • フォワード.5では圧倒的な戦闘力を持つ覇種に対し、
    狩猟笛を「旋律の維持」と「味方の回復」に専念させる戦略が多く採られる事になった。
    が、これによって「回復ができなくなるので笛は殴ってはいけない
    と言われるようになってしまい、立ち回りの選択肢が減る事を憂う声も多かった。
    またこの頃から「回復を他人に任せて回避行動を行わないプレイヤー」が問題になっており、
    それが狩猟笛の選択肢を狭める要因になっているという指摘もあった。
  • なおフォワード.4から発生した秘伝防具以外の防具が必要ないという、
    いわゆる秘伝防具絶対主義と呼ばれる風潮に関しては、
    狩猟笛は上記の件もあり直接的な必須性を問われたことはない
    (回復を円滑に行う為に、火力の高い覇種武器ではなく親方印武器を運用する人が多く、
    火力を引き上げる秘伝防具を使うべきという声が起こらなかった)。
    ただし、実際には秘伝防具ではいけない理由も特段なかったため、
    覇種戦での円滑なサポートを行うには必須という考えが浸透していたことは否めない。
  • MHF-G1ではG級クエストにおける攻撃力上昇値が足し算に変更された。
    実質的な弱体化ではあるが、当時の基準としてはそれでも極端な火力ダウンとは言えず、
    罠・麻痺・スタンの有用性が復活し、再び色々な仕事を行いつつ演奏を維持するという役割に戻った。
    MHF-G3.2までは、笛1名+他3名という構成が鉄板中の鉄板であり、
    激励スキルや回復支援など、それを前提とした構成が成立していた。
  • MHF-GGでは状況が大きく変わる。
    最大の要因は当アップデートで実装された打撃武器種の穿龍棍である。
    実装当初こそ、「回復を他人に任せて回避行動を行わないプレイヤー」が再び問題視されるようになり、
    それに伴って狩猟笛の需要自体は十分存在してはいたのだが、
    プレイヤーの習熟や、スキル・防具環境の劇的なインフレに伴い、旋律の上昇効果が足し算である事もあり、
    ある程度習熟した4名で集中して殴る構成との火力差が明白になってしまった*4
    その為それまでの鉄板だった笛1名+他3名という構成が大きく崩れることになった。
    • G5でハンマーが強化されたことを受けて、狩猟笛側も気絶値の強化、
      及び演奏効果の見直しを検討していることが2014年10月末のインタビューにて語られた。
  • MHF-G6では天廊の番人ことドゥレムディラという新たな強敵が登場。
    このクエストについては厳密にはG級クエストではないということで、攻撃力強化旋律が乗算のままであり、
    狩猟笛を入れることによる戦力ダウンがほぼ発生せず、更に持ち込み制限の関係で対処が厳しい凍傷状態を、
    強走旋律でいつでも回復できることから有効性が認識されるようになった
    (ただし持ち込み制限の関係で対覇種のように回復に専念することは難しく、より高度な運用が求められる)。
    だがこれによって「G級クエストの攻撃力強化旋律が足し算」であることが更に問題視されるようになり、
    またこちらもプレイヤーの習熟によって、狩猟笛自体が必ずしも必須ではないと認識されるに至っている。
  • MHF-G7アップデートでは各種モーション値の強化、気絶値の強化、
    天ノ型のモーション改良、ふっとばし効果の削除などのテコ入れが実施された。
    そして懸念されていたG級クエストでの演奏効果も「攻撃力強化旋律効果を乗算に戻す」で対応されることが決定、
    攻撃力強化【大】の乗算値が1.15倍、重ねがけで1.2倍に変更された。
    • ちなみにこの数値は非G級での攻撃力強化【小】と同じものである。
      これについては事前に「数値は非G級のものと比べ低くなる」と告知されており、
      従来と同じ1.3倍にはならないということが既に示されていた。
      標準の(火事場をしない状態での)武器倍率が800~1000近くにまで到達できるようになったMHF-G9現在では、
      その倍率上昇値は160~200となり、G6以前の+90を大きく上回るものにはなっている。
      ただし劇的な強化ではないことから強化前と同様、
      笛も攻撃に参加、活躍しないと戦果を上げにくいと絶妙といえる調整に落ち着いたと言えるかもしれない。*5
      その為、笛1名+他3名という構成の復活とまでは至っていない。
      一方の防御力UPは乗算に戻すと影響が大きすぎるためか、従来と変更はないようだ。
  • MHF-Zでは「スタン値強化」などの新たな旋律が登場。
    MHF独自の旋律は、攻撃力強化と併用できず使いづらいものがあったが、
    音色変換によって紫さえあれば旋律は全て攻撃力強化と併用可能となり、
    赤に依存した環境から脱却することが求められるようになったといえる。*6
    また、極ノ型では作成した旋律を利用してモンスターを弱体化させることもできるようになり、
    より支援能力が高まった一方、モンスターの弱体化を行うためには自分自身がモンスターを殴る必要があり、
    旋律の維持・攻撃・モンスターの弱体化を手際よく行っていかなければならず、
    狩猟笛使いのハンターはこれまで以上に忙しくなったとも言える。
    難点だった剣術+2スキルの相性も改善された。
    中間アップデート時では、音響攻撃による物理・属性肉質ダウンの効果時間が延長された。

MHXR Edit

  • MHXRの狩猟笛には、攻撃を当てることで蓄積される演奏ゲージというものが存在し、
    それを満タンまで貯めることで初めて演奏が可能となる。
    なお、本作では笛ごとに演奏できる効果はひとつだけとなっている。
  • 基本的なアクションはMHP3以降の狩猟笛に準拠しており、
    仮想パッドを納刀時にタップすることで叩きつけ→右振り回し→左振り回しのコンボを繰り出し、
    抜刀時は右振り回し→左振り回しの2連撃となる。
  • 仮想パッドの長押しで発動できる固有アクションは「柄殴り」と「演奏」。
    演奏ゲージが溜まりきっていない場合と演奏の効果中は柄殴りとなり、
    威力こそ低いものの演奏ゲージを通常の攻撃よりも多く溜めることができる。
    演奏ゲージが満タンの状態では演奏になる。
  • 演奏後は時間経過で演奏ゲージが減少していき、無くなると再びゲージの溜め直しとなる。
    ただし演奏の効果中も攻撃でゲージを溜めることが可能であり、
    一度演奏をした後はゲージを切らさないよう立ち回ることも十分現実的である。
  • ちなみに、狩猟笛に設定される武技はどちらかと言うと、
    マルチプレイで真価を発揮するようなサポート向けのものである場合が多い。
    そのため狩猟笛という武器種自体の性質も相まって、
    ソロプレイでクエストを高速クリアすることはあまり得意ではない。
    ソロ(+NPC)限定である探検クエストの中には狩猟笛でのみ挑戦が可能な高難度クエストもあり、
    人によってはそこでかなり苦戦するだろう。

モンスターハンター ストーリーズ Edit

  • ライダーの使える武器の一つとして登場。
    メインシリーズと同じく演奏によるサポートが大きな特徴となる。
  • 全体の回復や強化を行う旋律効果を持った特技を多数使えるため、
    ハンマーとは別の方向からオトモンと協力しつつ戦う武器と言える。
    ただし同じバフは重複しないので使う武器に応じてオトモンの編成もよく考えておこう。
    • 一部の旋律効果はコンボで出す事が可能だが、
      その代わり他武器と違いコンボによる大ダメージが狙えない。
      真っ向勝負の結果次第で邪魔される場合もあるので
      相手の動向に気を付けつつ狙うかどうかを判断しよう。
  • これはハンマーにも言えることだが、
    本作では普通に攻撃しても眩暈や減気効果は起こらない(スタン自体はオトモンの状態異常として登場)。

狩猟笛の使用者について Edit

  • このように、狩猟笛は全武器の中でも特に異色とも呼べるような特徴的な武器なのだが、
    その異色さゆえか、全武器の中でもワーストクラスに使用者が少ない武器となってしまっている。
    特に携帯機シリーズなど、ソロプレイがメインになることが多く真価を発揮しにくい場合はより顕著。
    狩猟笛の使用回数が100を超えているようなハンターはかなりレア
    (しかもその数少ないハンターの大半は『いろんな武器を満遍なく使う』という人だったり)、
    ましてや狩猟笛の使用回数が突出しているハンターとなると、もはや紅玉龍玉クラスの貴重さである。
    • 実際、とある人がMH3G発売後からおよそ3ヶ月の期間をかけて
      以下のような条件ですれちがい通信により東京近郊の集計を行った。
      HR上限解放者のみで使用武器の集計
      カウント条件:HR8以上
      人数:すれちがい回数768に対し117人
      範囲:千葉~東京
      集計対象となった117人で各武器の使用回数を合計したところ、
      多い武器は10000以上のスコアを記録し少ない武器でも1600~3000程度という中、
      笛だけが336でその次の武器にクアドラプルスコアで負けるという結果に終わった。
  • MHWのβテスト実施時に使用武器のアンケートが行われたが怒涛の3連続最下位であった。
  • ちなみに製品版のMHWではフィールドにいる古代竜人から各武器の使用率が聞けるのだが、
    やはりこちらでも相変わらずの最下位となっている。
  • このように、メイン武器として使っている人がほとんどいないという点だけ見ると残念な武器種であるが、
    一度触って使い慣れてしまえば他の武器種とは異なる楽しさがあるのもまた事実である。
    倉庫の奥底に狩猟笛が埋まっていたり、狩猟笛が気になって生産したものがあったりしたら、
    ぜひとも手にとって狩猟してほしい。
    きっと何か新しい発見があるだろう。
    敵を楽して狩れないが、敵を楽しく狩れる武器。それが狩猟笛(かりかりぴー)である。
    演奏しようぜ!

余談 Edit

  • 「兵器・軍装の一種としての楽器」は非常に古くから存在する。かつて戦場に響いた信号ラッパがその代表。
    これは怒号と悲鳴と轟音が飛び交う場所で吹き鳴らし、兵士たちに命令を伝えることが最たる役目であった。
    ユー○ャンのCMで聞き馴染みがあろう「The British Grenadiers」などのように、兵士の行進曲もその範疇。
    現在は無線が普及したため実戦では廃れたが、その系譜は今でも起床ラッパや軍楽隊などに受け継がれている。
  • とはいえ流石に狩猟笛のような「武器になることを前提とした楽器」は、恐らく存在しなかったと思われる。
    そもそも敵の接近を許した場合などの緊急時でさえ、楽器で殴るより腰の刀剣で斬り付ける方がマシであろう。
    何より楽器は同じサイズの武器より構造物として複雑で、その分脆く軽くなるので戦いに向いていないのだ。
    そう考えると、高い破壊力と演奏を両立させる狩猟笛は、現実でも不可能なオーバーテクノロジーと言える。
    尤もこれは、優れた技術力と言うよりもそれを成り立たせてしまう素材の強靱さのほうが大きいと思われるが。
  • 一応、暗殺者の武器や密偵の護身具などの「日用品に偽装した隠し武器(暗器)」としては、
    楽師に変装する際の道具として「打撃武器として使える鉄でできた笛」などが存在している。
    この場合は「楽器に偽装することで、武器としてバレるのを防ぐ」ものであり、
    一応は笛として使えたものもあるが、笛としては外見のみで打撃武器としてしか使えなかったものもあった。
  • 現実世界ではまずあり得ない「武器になる楽器」だが、ファンタジーではちょくちょく目にする設定であろう。
    が、狩猟笛にはそれらと比べた場合明らかに異質な特性があり、何かというとムチャクチャデカイことである。
    例えば他作品での楽器武器は精々バイオリンサイズなのに、
    モンハンでは同じ弦楽器でもいきなりコントラバスになってしまう。
    また、音や演奏で戦わず鈍器として直接ぶん殴るのも、比較的珍しい特徴と言えようか。
    • 「特大サイズの楽器を背負って戦う戦士」と言うと、『ハーメルンのバイオリン弾き』という作品に
      似たようなキャラがいるが、この辺りが発想の元になっているのかもしれない。
      ちなみにこの漫画、楽器を鈍器として使うのみならず楽器からミサイルやビームまで放ったりする。
  • 文字通り「笛」であるため、どんな外観をしていても管楽器である。
    どうみても太鼓な武器どこからどう見てもギターな武器巨大なハンドベル、はたまたどう見てもハープな武器だって
    内部は空洞のパイプ状の構造であるため立派な管楽器である。
    • そのためよく見るとちゃんと全ての笛にマウスピース(息を吹き込む場所)があり、
      演奏モーションでその部分がハンターの口に当たるようになっている。スプーン?フライパン?しらんな
    • そして楽器なのにも関わらず、どんなに固くて巨大なモンスターを殴りつけたとしても、
      笛が折れたり曲がったり、息を通す内部の管が潰れたり歪んだりして音が出せなくなる
      と、いった破損が起きることが絶対にない。よくよく考えると凄まじい武器の強度である。
      そもそも楽器とはとてもデリケートな代物であるのにもかかわらず、
      「武器にしよう」と考えた古代人(≒ゲーム開発者)の想像力とそれを実現してしまう技術力に舌をまくしかない。
  • 演奏の音色の種類は様々で、楽器の見た目に即した音色、英雄の証が流れるものや、
    さらには飛竜やネコの鳴き声が流れる物もある。
    そのため、性能良し悪しよりも音色に惹かれて愛用するハンターも多く、
    それぞれの笛にそれぞれファンがいる。
  • 初登場のMH2からMHXまで一貫して公式HPでの紹介では女性ハンターが担ぐ姿で紹介されていた。
    MHXXの狩猟笛紹介ページにおいて初めて男性ハンターが担ぐようになった。
  • イベント『10周年記念 モンスターハンター展』に展示された資料によると、
    開発初期における名称は「ビッグフルート」であったようだ。
    この時点から、「リーチが長いハンマー」、「演奏で自他の強化ができる」、
    「外見が独特」などの要素は確立されていたことが分かる。
    また『復刻 ハンター大全』の掲載の「クリエイター座談会」の記事によると、
    ファンタジー作品における魔法使い系統の武器として発案されたのだが、
    「モンハンの世界で魔法は駄目」ということで楽器となったようだ。
    MH4Gにて魔術書が登場したが。
    確かに長い笛を振り回しながら音を奏でる様子は、
    魔法使いが杖を振りながら呪文を唱えているようにも見える。
    只その特性から発案当時のプロデューサー田中剛から、「魔法じみていてモンハンらしくない」
    として上記とは逆に反対の意見を出していたようだ。
    ではこれでもかと言うくらいに魔法じみた能力を使用したこいつらはどういうことなんでしょうか?
  • 海外版での名称は「ハンティング・ホーン(Hunting Horn)」。
    ホーン(Horn)は「角」のほうではなく、この場合は「管楽器」つまり楽器の「ホルン」の意味である
    (ホーンとホルンは英語では同じ名詞の意味違いである)。
    なお、日本版でも狩猟笛登場初期は紹介等で「別名はハンティングホルン」とされることがあった。
  • 公式HPでの紹介や笛なのに武器といった突飛さから、
    「パーティー専用」「ソロだと劣化ハンマー」と勘違いしている人が多い武器であるが、
    実際の所、ハンマーとは全く毛色の異なる武器であり、
    相手によってはハンマーを上回るDPSをたたき出せる武器でもある。
    特に心眼効果のおかげで、頭の肉質が堅いモンスターでも
    スタンが取りやすいのはハンマーにはない長所。
    またハンマーよりも打点が高く、頭が高い位置にあってもフォロー可能。
    近年はオトモの追加により、ソロでも旋律の効果がある程度発揮されるようになってきているのも
    プラスの環境変化となっている。
    • MHFでは演奏状態を利用することで、ゴゴモアのカウンター狙いがしやすくなる。
      吹きながらカウンターを決める姿は大変スタイリッシュである。
      また、MHF-Gで一段目の威力が演奏攻撃以上にパワーアップした斜め上段突きも使いやすい。
      火力面においても、熟練した狩猟笛使いであれば覇種を一人で葬りさることもできるほど。
  • 吹き専の話題にもつながるが、一部で「初心者でも演奏さえすればパーティに貢献できる」と紹介されている。
    笛をよく使うプレイヤーからは怒りの声が上がるが、これはある意味事実である。
    (現時点で)攻撃参加を十全にできない場合、
    笛でバフをまくというのは今できるパーティへの貢献の仕方としては間違いではないからである。
    仲間内で了解があるのならこのような形で貢献するのも悪くないであろう。
    突進などの誘発には気を付けたいものではあるが。
    ただし、あまたのプレイヤーが接続するオンラインでその程度しかパーティに貢献できないプレイヤーの参加を認めるかというのは全くの別問題であり、
    「それしかできないプレイヤーは要らず、初めから攻撃がしっかりできるプレイヤーを入れる」というのが自然であろう。
    • また、上記のような紹介文句により吹き専が増えると「とりあえず笛は全員追い出す」という人間が生まれかねないことから、
      笛の愛好者からも苦言が上がっている。
    • なお上記の、今できる方法を模索するか、そもそもうまく立ち回れるようにプレイヤースキルを磨くかというのは、
      補助・生存スキルに関しても見られる論点である。
  • ちなみに、「ハンターからの人気が低い」ことと関係しているかは不明だが、
    漫画・ノベルなどのメディア展開ではブッチギリで影が薄い武器種である。
    初代から登場している武器の大剣・片手剣・ハンマー・ランス・ボウガンは言わずもがな、
    太刀使いや双剣使い、ガンランス使いもそれなりにいるし、
    スラッシュアックスなど最新鋭武器は「発売直後のノベライズ」で
    主人公武器に抜擢されるなどということもザラである。
    しかし「カリピストのキャラクターは?」となると、これが非常に少ない
    名前ありキャラだと辛うじてオラージュのゴードンや「EPISODE novel3」のイオンがいるが、
    後は「閃光の狩人」漫画版冒頭でモブ狩猟笛使いがチラッといたぐらい、
    ノベル版第六弾のユゥミは途中で手放してしまった。
    • 理由としては、やはり「演奏を聞いてパワーアップ」という狩猟笛の特性は、
      ゲームとしては良くてもストーリーとして描くのが困難であるためだろうか。
      • 狩猟笛はファンタジー系ゲームなら「補助魔法使い」「回復魔法使い」に相当するが、想像してみるといい。
        「敵の強大な一撃がパーティーに直撃しようというまさにその瞬間、
         補助魔法使いの放った防御魔法が間に合い、全滅を免れる」
        「奮闘虚しく仲間が命尽きようという状況に陥ったが、回復魔法使いの必死の魔法で命を繋ぎ止める」
        「モンスターと戦う前にカリピストが音楽を一曲奏でてテンション上げる」
        ……比較すると、何というかかなりアレである。違和感を覚えなかったあなたは手遅れです
        というか狩り本番前ならそれでもいいが、モンスターとの激闘中でも音楽の方を優先というのは、
        普通に「真面目にやれ!」と怒鳴られそうな描写である。違和感を(ry
        狩猟笛に見せ場を作ろうとすると絶対に描写上不自然な点が出てしまうのが、
        外部出演に恵まれない理由であろうか?
      • とか言ってたら、MHXのオープニングムービーにてディノバルドに挑みかかって
        その実力差に絶望した新米ハンター達を、
        熟練のニャンターが鬼人笛を吹いて鼓舞し、起死回生の反撃を後押しする……
        というシーンが描写された。
        MHXのコンセプト上仕方無いとは言え、これが狩猟笛だったら…と思った貴方は間違っていない。
        シチュエーション的には狩猟笛にもピッタリなので、
        今後のメディア展開などを含め狩猟笛にこの役が回ってくるのを待とう。

関連項目 Edit

武器/狩猟笛一覧
武器/狩猟笛(MHX・MHXX)
アクション/演奏
アクション/叩きつけ
アクション/柄攻撃
アクション/連音攻撃
アクション/重音色
システム/自分強化
システム/全旋律効果延長
システム/旋律
モンハン用語/カリピスト - 狩猟笛を好んで使用するハンター達の総称。
スキル/笛

 
 





*1 というか状態異常型の場合は手数を稼ぐことが重要なので柔らかい部位を狙う余裕がないことが多い
*2 有志の調査を参照
*3 同じく乗算の無属性強化スキルなども同様
*4 単純計算だが、狩猟笛の攻撃力強化旋律で3名を強化しても、ゲージMAX状態の穿龍棍の0.5人分にも満たない強化しか期待できない。この事象は穿龍棍実装前からも指摘されていたが、明確になったのはGG以降である
*5 仮に先の計算を従来と同じ1.3に直して計算すると240~300の上昇になり、しかもそれが4人分と考えるとかなり火力インフレが進んでしまう可能性が考えられる。また攻撃役が笛以外の3人のみ、と仮定して見た場合上昇値240×3人分で火力スキル込みGLV50ハンター1人分と同じ、十分といえる数値になり常に吹き専がいても問題ない状態になってしまうと考えることもできる
*6 これを受けて赤が無い笛が今後増える可能性が考えられるため
*7 「狩(かり) 猟(かり) 笛(ぴー)」と読めることから