逆襲または反撃と訳される用語。
つづりは「Count-er」だが、「カウント(Count)」*1ではなく
「反対(する)、逆らう」を意味するラテン語の「コントラ(Contra)」が由来。
目次
現実のカウンター 
- 元々は「敵に奪われた地形を奪い返すために実行される軍事戦術・カウンターアタック」が由来。
取られたから取り返すが長じた結果、現在では攻めきたところを逆にやり返す、といった意味で使用される。- 一般には「相手の攻撃にあわせて自分の攻撃を打ち込み、
こちらは被弾せずにより大きなダメージを与える攻撃」として表現される。
「相手の勢いを利用してダメージを倍返しする」と解釈する人も多いが、
相手の防御反応が薄れる攻撃中に攻撃を加える事がダメージの増加するのが大きな一因である
(実際にダメージが増加しないわけではないので、倍返しが間違いという訳でもない)。 - またスポーツにおいても「攻め込まれていた側がボールを奪い、相手チームの守備の態勢が整わないうちに、
素早く相手ゴール前にボールを運び攻撃する戦術(Wikipediaより)のことも「カウンター」と呼ぶ。
どちらも「守勢側が攻勢側の動きを利用して攻撃に転ずる」という点では一致している。 - 広義では、いわゆる「肉を切らせて骨を断つ」タイプの攻撃もカウンターと称される事がある
(MHで言えば「震怒竜怨斬」がそれ)。
RPGでは、敵の攻撃に対応して(その攻撃を受けた上で)反撃を行う技なども広く見られる。
「受けるダメージを無効化しない反撃」をカウンターと呼ぶ場合、
「受けるダメージを無効化する反撃」は反射と呼んで区別されることが多い。
- 一般には「相手の攻撃にあわせて自分の攻撃を打ち込み、
- 酒場にあるような横長の台や、数える方のカウンターも同じつづりである(counter)。
モンハンにおけるカウンター 
- モンハンにおけるカウンターは、大きく分けて2種類存在する。
ハンターのカウンター 
- モンハンにおけるハンター側のカウンターはいずれもガード判定を持ち、
その判定でガードが成立した時に何かしらの恩恵が齎される、というもの。
MH3のランスにキャンセル突きが実装されて以降、様々なカウンターアクションが登場している。
メタ的な言い方をするとガード受付時に攻撃を受けるイベントが発生すると、下記のような処理がある技を言う。- 即座にカウンターアクションを実行する(キャンセル突き、太刀の鏡花/水月の構えなど)
- 特殊なカウンターが可能な状態に変化する
(チャージアックスのGP成功時のみの高出力属性解放斬り派生や、ジャストガードなど) - 続けて実行するアクションが強化される(大剣のガード斬り、太刀の居合抜刀気刃斬りなど)
それを踏まえてかガード能力が通常ガードより強化されているケースが多い。
作品・武器種・アクションによっては仰け反ってしまい反撃どころではなくなったり、
そもそもカウンターアクションでガードできないものがあったりするので万能とまでは言わないが。
- また、モンスターの攻撃を無敵時間で回避しつつ攻撃を当てるアクション(所謂回避攻撃)も、
見た目としてはカウンターのようなものである。
この系統のアクションはMHFの太刀が使えた「避け斬り」が初出となっているが、
回避成立しないと追撃に派生しないアクションとなるとかなり限定的。
- 他にも自分に向かって攻撃してきたモンスターに攻撃を当てて怯みによって止めることを指すこともある。
俗に言う「勇者止め」「漢止め」である(ガンナーではなく、剣士で行うとかなり格好いい)。
特にMH3以降空中にいるモンスターを怯ませると落下後、長時間もがくようになったため、実用性もある。- ただし、現実におけるカウンターとは違ってダメージが倍加することはない。
そのため、成功して得られるのは達成感と、PTプレイでは、仲間からの称賛の言葉だけである。 - 達人級のハンターともなれば大剣の溜め斬りを強引に叩き込んだり、
絶大な隙を持つガンランスの竜撃砲を当ててしまう猛者もいる。 - 近年ではモンスターの攻撃を受けても吹っ飛ばないハイパーアーマー(圧縮解放フィニッシュや激昂斬など)
無敵時間と同時に反撃するアクション(砲撃回避や、奏演奏など)を使って
漢止めもしやすくなっている。
- ただし、現実におけるカウンターとは違ってダメージが倍加することはない。
- 上記のカウンターは怯みを利用した裏ワザのようなものだが、
特定条件でモンスターとハンターの有利をひっくり返す
ギミックとしてのカウンターが可能なモンスターも存在する。
上手く活用できれば魅せプレイが可能なだけでなく、狩猟を有利に進められる。- ラングロトラは、回転攻撃中に攻撃を当てると派手に吹き飛びひっくり返る。
リーチの短い武器だと相打ちになる可能性も高いが、投げナイフなどでもカウンター可能なので問題ない。
だが、回転攻撃中のラングロトラは近接攻撃に対する肉質が非常に柔らかくなるので、
近接攻撃によるカウンターを狙っても決して損は無い。 - MHWorldのイビルジョーは怯ませるとカウンターを放ってくるが、
そのカウンター攻撃をさらにこちらがカウンターすることで大ダウンを奪うことができる。
このカウンターには一定ダメージがあれば良く、怯ませる必要はない。 - MHFでは、ゴゴモアの糸を使った攻撃にうまく攻撃を当てる事により
ダメージが4倍になるというギミックがある。
(正確にはカウンター判定発生中の肉質が3倍になり、そこからダメージが4倍になるので12倍である)
攻撃を当てた時とその数秒後に血が大量に噴出すエフェクトが発生する。
攻撃を当てる事ができれば片手剣でも弓の矢斬りでも可能だが、当然ダメージは低い。
逆に大剣の溜め3や溜め斬り上げ4をうまく何度も当てれば剛種でも0分針討伐は可能。
また、カウンターが成立すれば本来なら攻撃を食らう位置にいても当たり判定は消失する。- ラグの影響で、このカウンターはホスト画面でゴゴモアの跳飛攻撃中に
攻撃がヒットしないと決まらないので注意(エフェクトは非ホストでも当たれば出る仕様だと思われる)。 - ちなみに、弾を撃ってもカウンターは成立しない。
攻撃範囲外からタイミング良く撃てば楽にカウンターできる事が他武器種と比べて
非常に有利になるのは流石にまずいはずである。
- ラグの影響で、このカウンターはホスト画面でゴゴモアの跳飛攻撃中に
- イナガミは三角跳び中に竹をくわえて武器としハンターを強襲する技を持つが、
この時口で噛み締めている竹を破壊すると、驚いたイナガミがその場でダウンする仕様がある。 - 辿異種ヒュジキキの覚醒後に使用してくる極太の針を射出する技は
タイミングよくガードすることでヒュジキキがスタンをする。
ただし特定のタイミング以外でのガードはできず即死級のダメージを受ける大技のため失敗のリスクも大きい。
例外としてランスだけは範囲ガードで防ぐことができるため失敗のリスクを抑えることができる。 - その他、特殊な怯み値が設定され、溜めを阻止するとダウンを奪える
アマツマガツチのダイソンなども一種のカウンターギミックだろう。
- ラングロトラは、回転攻撃中に攻撃を当てると派手に吹き飛びひっくり返る。
大剣 
- MHFの大剣は、秘伝書の天・嵐ノ型を選択すると
通常ガードと差し替えでガードで攻撃を受け流して反撃する「ガード斬り」が使えるようになる。
相手の攻撃を受け止めなくても反撃はするが、
攻撃を受け止める程反撃のモーション値が上昇していく(最大3回まで)という特徴がある。
また、最上位スタイルとなる極ノ型ではガード斬りの代わりに「ジャストガード」が使用できるが、
こちらはガード成立時に限り、カウンター攻撃として溜め3に匹敵する威力の「ガード振り下ろし」、
溜め2相当だが比較的隙の小さい「ガード薙ぎ払い」に派生することができた。
太刀 
- メインシリーズにおける太刀はMHX以降「カウンター」が充実する傾向にある。
- 太刀の狩技「鏡花の構え」は判定中に攻撃を受けると強力な反撃を行う。
狩技ゲージは溜まりづらいものの、IIIであればモーション値は180にも達するため、
ここぞという時に使える強力なカウンターである。
- また、MHXXのブレイヴスタイルの太刀はブレイヴ状態の時の気刃斬りIを入力した瞬間に
ガードポイントがあり、ここで相手の攻撃を受け止めると剛・気刃斬りで反撃を行う。
単発では鏡花の構え程の高威力では無いが剛・気刃斬りコンボを全て当てられれば鏡花の構えを超える。
ブレイヴ状態中ならいつでも可能な点も使いやすい。
- MHWorldでは見切り斬りが登場。
練気ゲージを全て消費して発動し、その場から後方に飛び退いた後、前進しながら斬りかかる。
この後方に飛び退いた時に相手の攻撃を受けると攻撃力が上がり、
さらに反撃を当てられれば練気ゲージが最大まで回復、そして気刃大回転斬りに繋げられる。
使いこなせればオーラの色を瞬く間に上げられるが、反撃を空ぶると練気ゲージが空になってしまう。
- MHW:Iでは特殊納刀から居合抜刀斬り、居合抜刀気刃斬りを繰り出せる。
どちらも相手の攻撃を受け止めなくても攻撃するが、カウンターのように使うことで
前者では練気ゲージの自動回復効果が付与され、後者ではオーラが下がるデメリットが無くなる。
- MHRiseでは鉄蟲糸技として水月の構えが登場。
鉄蟲糸を大量に展開し、そこにモンスターの攻撃が触れると素早くカウンターを叩き込む。
オーラの色を1段階落とすが、そのまま気刃斬りIIIに派生できる。
兜割と同様にゲージの色によってモーション値に倍率補正がかかり、赤ゲージで最大の威力となる。
- MHFでは前述した避け斬り以外に、
極ノ型にて「いなし」というジャストガードアクションが可能となる。
ガード成立時に限り、瞬速で間合いを詰めて切り付ける(移動中は完全無敵)「瞬斬」か、
多段ヒットの強烈な突きを繰り出す「いなし突き」のどちらかに派生できる。
片手剣 
- MHRiseではガード斬りにカウンター判定が追加され、
出始めにノックバックが中以下の攻撃を受けるとシールドバッシュが自動で発動し、
Xで飛び込み斬り→ジャストラッシュが、Aでその場でジャストラッシュを出せる。
ただし、片手剣のガード性能ではカウンターを発動できる攻撃は限られるため、実用にはガード性能の発動が必要。 - また、入れ替え鉄蟲糸技の滅・昇竜撃は出だしにガード判定があり、
これで攻撃を防ぐとヒット数、攻撃力、スタン値が大幅に強化される。
こちらは削りダメージがあっても発動可能なので逆恨みとの相性がよい。
また、自分で設置して起爆した大タル爆弾でもカウンターでの強化が可能なので、
ソロではチャンス時に積極的に自爆して大技を発動していくスタイルが確立された。
双剣 
- MHXでは、ブシドースタイルを選択した双剣のジャストアクションが、カウンター攻撃となっている。
ジャストアクション成功時に体を捻りながら双剣を振り回し、回避と同時にモーション値が高めの攻撃を行う。
また、切りつけ終了後の着地時には完全無敵時間のステップを二回*2行い、
攻守共に隙のない性能を持つため高い人気を誇った。
- 続編であるMHXXではモーション値に下方修正が入ったが、
他の武器のジャストアクションでは攻撃出来ない時間に攻撃を行うため依然として人気である。
しかしジャストアクションからカウンター切りつけに派生可能なのは
鬼人化時及び鬼人強化時のみであるため、鬼人ゲージの管理が重要である。
鬼人化時、及び鬼人強化時以外では、他の武器種のジャスト回避と同様に、
攻撃なしの回避後、無敵時間を持たないダッシュになり、DPSと生存性が大きく下がるため注意されたし。
- MHRiseでは鉄蟲糸技として朧翔けが登場。
翔蟲を前方に放って前進し、前進中に攻撃を受けると無効化してカウンターを繰り出す。
カウンターはMHXの鬼人ジャスト回避のようなモーションとなっている。
ハンマー 
- MHRiseでは入れ替え技として水面打ちが登場。
ハンマーを縦に小さく振り下ろし、モンスターの攻撃に合わせると攻撃を相殺して無効化、
さらに派生で直接縦振りのアッパーを繰り出せる。
ランス 
- MH3からはランスのモーションにカウンター突きが追加。
これにより、ガードと同時にすぐに反撃に移る事も可能になった。
詳しくはアクション/カウンター突きを参照。
- MHRiseでは鉄蟲糸技としてアンカーレイジが登場。
盾を構え、攻撃を受けると強力な反撃突きを繰り出しつつ自身の攻撃力をアップする。
- また、第三の鉄蟲糸技として流転突きも登場。
出始めにガード判定があり、こちらは相手の攻撃を受け止めなくても攻撃は行うが、
攻撃を受ける事で槍に青いオーラを纏って攻撃力が上昇する。
マグネットスパイク 
- 斬モードのガードアクションとして「ガードカウンター」を使用可能。
1秒ほどマグネットスパイクを縦に構えた後に前方へと突き出すモーションだが、
縦に構えている間はガード判定があり、その間に攻撃を受けると突き出し時に衝撃波が追加で発生する。
この衝撃波の威力は大剣のガード斬りと同様に最大3回までガード回数によって変化する。
また、ガード成功時にはフィニッシュ斬りへと直接派生できる。
モンスターのカウンター 
- モンスターに攻撃を仕掛けた際に、逆にこちらが攻撃をくらってぶっ飛ばされることもカウンターで、
ハンターならば誰でも一度は食らう攻撃であるが、受動的にカウンターを狙うモンスターもいる。
ボルボロス・ドボルベルク 
- ボルボロスは頭に攻撃を加えて弾かれると、
弾かれて無防備になったハンターに突進を食らわす。
怒り時のドボルベルクは頭を攻撃して怯ませると、直後に頭突きで反撃を行う。
これらもカウンターと言えるだろう。
オオナズチ 
- MH4Gからのオオナズチは、振り向き中などの隙に攻撃を加えると、
時折振り向きモーションをキャンセルしてからハンターの死角に回り込んでの毒霧ブレスを使うことがある。
ダメージがかなり大きいだけでなく、毒の状態異常を付加させてくるため、非常に危険なカウンターである。
幸い攻撃範囲は意外と小さいため、振り向き動作をキャンセルしたのを見たら
オオナズチの前方からすぐに離れるか、オオナズチの方を向いてガード態勢を取るのが無難だろう。
猛り爆ぜるブラキディオス 
- MH4Gで初登場の猛り爆ぜるブラキディオスは、粘菌が赤く光っている部位に攻撃を仕掛けると、
即座に粘菌が爆発して自動的にハンターに対するカウンターが取れるようになっている。
赤くなった部位への攻撃は避けるか、爆発する直前に爆発範囲から何とか逃れるようにしたい。
遠距離武器で戦うガンナーならば自身への被害に関してはあまり気にしなくてもよいが、
前方で戦う仲間の剣士を粘菌の爆発に巻き込ませないように注意を払いたいところ。
天眼タマミツネ 
- 無明状態(非怒り状態)時、身体の周囲に無数の小さな泡を浮かべながら“構え”を取ることがあり、
この状態の天眼タマミツネに攻撃を加えると2種類の大技のいずれかを即座に繰り出す。
無明状態の場合は肉質が硬いため、うっかり攻撃して弾かれてしまえばほぼアウト。
構えを見たらまず距離を取って、大技の回避に専念した方が良い。
どちらの技を繰り出すかは構えをよく見れば判別できるが、非常に似ているので
場数を踏んで覚えるしかない。
オドガロン 
- オドガロンのカウンター攻撃は暴れるように行う為、怯んだ地点から大きく移動してしまう。
これだけでもだいぶ厄介なのだが、更に厄介なのはカウンター攻撃の条件であり、なんと足の怯みで発動する。
そのためダウンを取れたと勘違いし、攻撃を仕掛けようとするとかえって攻撃されてしまうので注意。
一応カウンターが来るかダウンするか気づける要素はある。それは怯んだ時の吹っ飛び方である。
ダウンの場合すぐ近くにゴロンと横になるがカウンターである場合遠くに吹っ飛んで行くため、これで判別がつく。
イビルジョー 
- MHWorld以前のイビルジョーは上記のドボルベルクと同様に、
頭を攻撃して怯ませると、直後に頭突きで反撃を行う。
- MHWorld以降のイビルジョーは怯ませるとのけぞった頭をそのまま地面に叩き付けながら前進するというカウンターを行う。
ハンターのカウンターの項でも述べたがこの攻撃をこちらがカウンターすることで大ダウンを奪える。
ネルギガンテ・クシャルダオラ・テオ・テスカトル 
- ネルギガンテとMHWorld以降でのクシャルダオラ、テオ・テスカトルのカウンター攻撃の性質は似ており、
足を攻撃していると起こす大きな怯みの後カウンターに繋げてくる。
両者とも自分の目の前(ネルギガンテは前足攻撃、クシャルダオラは風ブレス、テオは火炎放射)を攻撃するのだが、
この「足を攻撃していると起こす」という要素と「自分の目の前を攻撃する」という要素のおかげで、
背後から足を攻撃するとカウンターで誰もいない方向に攻撃するという状況が生まれることがある。
ナナ・テスカトリ 
- MHWorldでのアップデートで追加されたナナ・テスカトリもカウンターに近い行動を行う。
時折身体を発光させて、しばらくすると咆哮を上げて纏っている粉塵の段階を上げるのだが、
この身体を発光させている最中に攻撃を加えると引っかきや粉塵を飛ばして反撃してくる。 - 閃光状態にすることでエリア一体を火の海にするナナフレアを使ってくるルーチンもある。
ジンオウガ 
- MHW:Iで復活した際にカウンター行動を獲得。
イビルジョーなどと同様に怯みがトリガーとなっており、怯みのモーションをキャンセルして
全力のお手を叩き込んでくる。
エスピナス亜種 
- MHFではエスピナス亜種は溜め中に罠を仕掛けられると残り溜め時間に関係なく、
溜めモーションを即キャンセルして攻撃を繰り出してくる。
しかも、キャンセルしているのに威力が通常と同じであるため、これを使われるとかなり絶望的である。
溜め攻撃は隙だらけなのでついつい罠を置きたくなってしまう(当時の)MHFプレイヤーの心理を巧みに突いた行動であろう。
ギアオルグ 
- ギアオルグは上記の獣竜種のカウンターのモーションを使い、
目の前に冷気ブレスを放って作り上げた氷塊を叩き割り、拡散させて攻撃する手段を得ている。
ミドガロン 
- ミドガロンは体毛が黄金に輝く激昂状態に限り、特定のタイミングでハンターから攻撃を受けると、
その時点での行動をキャンセルして瞬時に移動し、別の攻撃を行う。
多くの場合では瞬間移動突進を繰り出すが、「次に行う予定」で特定の攻撃が選ばれていた場合、
その攻撃を瞬間移動後に繰り出し、その後再度瞬間移動突進を行う。
ミドガロンはこの攻撃を頻繁に行うため、特に警戒すべきである。
デュラガウア 
- デュラガウアやミ・ルはハンターの攻撃に対してカウンターを行う。
体を大きく沈ませる動作がそれで、知らずに攻撃してきたハンターを右前脚の爪で思いっきり切り裂く。
喰らうと気絶スキルでも防げない膝崩れやられを起こし、高確率で次の攻撃を喰らうので注意。
不用意に近づいただけでもカウンターを繰り出してくることがあるので要注意。
ヒュジキキ 
- 頭への攻撃により怯ませた直後にイビルジョーの様に突進のカウンターを行う。
- また、体を丸めつつ針を外側へと向けガードする行動も使用する。
この行動のはじめに至近距離へと針を飛ばすほか、
ガード中のヒュジキキを攻撃するとカウンターとして針を飛ばしてくる。
辿異種も同様の攻撃を行うが、うっかり攻撃すると出血やられと避雷針やられを併発するためかなり危険。
ゼルレウス 
- ゼルレウスは打撃に対し適応変化した場合のみ、特定の構え動作からカウンター攻撃を行う。
頭を上下させて威嚇する動作*3がそれで、この時は頭部の肉質が硬化しており、
ハンターが弾かれモーションを行うと同時にブレスを放ってくる。
UNKNOWN 
- UNKNOWNは第3形態以降、ヒプノック希少種のようなサイドステップを使用する。
最終形態においてはステップ中にハンターを向くように方向転換し、
そこからすかさず3連ブレスを吐くことがある。
UNKNOWNに対して背を取ったからと言って、
調子に乗って攻撃しようとするとこれで反撃を受けるので油断禁物。
攻撃動作中でハンターが動けない間にカウンターを仕掛けられたらまず逃げられない。- また、突進中に突如上記のようなカウンター攻撃を繰り出すことがある。
突進に対して安易に緊急回避を用いると、これもカウンターの餌食となるので要注意。
- また、突進中に突如上記のようなカウンター攻撃を繰り出すことがある。
クシャルダオラG級個体 
- MHF-G10で初登場したクシャルダオラのG級個体は、
毒または麻痺状態になるとそれを解除しつつ専用のカウンター攻撃を行ってくる。
前者は、毒状態になって約90秒が経過した時に、毒を含んだ体液を絞り出し、
それを周囲にぶち撒けて毒沼状態にするというもの。
後者は、やはり麻痺状態で時間が経過すると力を振り絞って飛び上がり、
麻痺ガスを噴出しつつ墜落し、ハンターを押し潰し痺れさせる。
いずれもカウンターというには発動が遅いようにも思われるが、
カウンター攻撃の存在を忘れて、攻撃に夢中になりすぎないように。
MHSTシリーズ 
- MHSTシリーズでは、一部の野生モンスターにカウンター攻撃が実装されている。
特定の通常攻撃に反応して、相手が繰り出してきたのと同じ攻撃を繰り出してきたり、
特定の攻撃動作を封じてくるというもので、かなり厄介。- 基本的に、反応するのはあくまで通常攻撃のみであり、特技攻撃を受けた場合にはカウンターを行わない。
例えばMHSTだと、パワー攻撃を受けるとカウンターを繰り出してくるリオレウス亜種に対して
パワー系の特技で攻撃をしかけても反撃されることはない。- ただし、ブラキディオスのみ、通常攻撃だろうが特技だろうがお構いなく、
攻撃を受けると確定でパワー攻撃で反撃してくるため、要注意。
- ただし、ブラキディオスのみ、通常攻撃だろうが特技だろうがお構いなく、
- 基本的に、反応するのはあくまで通常攻撃のみであり、特技攻撃を受けた場合にはカウンターを行わない。
- 必ず決められた通常攻撃で反撃してくることを逆手に取り、
あらかじめ仕替けておいた罠にモンスターを誘いこむといった芸当も可能。
厄介な行動であることに変わりはないが、うまく活用できれば逆にこちらの攻撃チャンスになる。
覚えておいて損はないだろう。
- 加えて、ごく限られたモンスターはHPが0になった瞬間に最期の力を振り絞って大技を繰り出してくる。
たとえどのような状態であろうと必ず繰り出すため、阻止する手段は全く存在しない。
どうにかして耐えなければこちらの敗北になってしまうため、あらかじめみがわり玉を使うなどしておきたいところ。- このタイプのカウンターのような行動については本シリーズでの正式名称は不明だが、
ベヒーモスの同じ行動のFFシリーズでの名称から「ファイナルアタック」と呼ばれることが多い。
- このタイプのカウンターのような行動については本シリーズでの正式名称は不明だが、
- MHST2では片手剣スキル「カウンターポジション」など、味方サイドもカウンター技が使えるようになった。