Top > 武器 > 大剣
HTML convert time to 0.052 sec.


武器/大剣

Last-modified: 2018-05-23 (水) 23:28:03

本来ならば人の手には余る巨大な剣。
だが、これこそが巨竜を屠りし狩人の牙とならん。


近接武器の1つで、モンスターハンターを代表する武器。
主に両手剣の形をしているが、中には金棒や斧などの形をした物もある。

目次

長所・短所 Edit

  • 長所
    • 単発の威力が高い。特に溜め斬りの威力は抜群
    • ダメージを1発かつ1点に集中させられる為、モンスターを怯ませ易い
    • 立ち回りに関してはどんな相手にも極端な不利が付かない(一部例外あり)
    • リーチが比較的長め
    • 縦のリーチが長い攻撃を抜刀で出せる為、尻尾切断に向く
    • その場納刀が早い
    • 納刀状態が基本なので緊急回避が何時でも使える上、事実上の移動速度は全武器中最速
    • 手数が少ない為、ガードさえ多用しなければ斬れ味の消費が全武器中最も少ない
    • 剣の腹を使ってガードが可能(ただし後述の通り斬れ味と引き換えで、性能も低め)
    • 手数が少ない代わりなのか、属性が付いている場合、その属性値が高いことが多い
    • 抜刀時でもキックが使える
    • 操作の組み合わせが少なめで簡単
  • 短所
    • 基礎DPSが最下位争いの常連になる程低い(但しMH4系列とMHF-G以降ではかなり改善されている)
    • 攻撃速度が遅く、咄嗟に体を動かされると攻撃が当たらなくなることが多い
    • 刀身が細めだからか攻撃判定の幅が薄く、モンスターの体の隙間に入って当たらないことが多い
    • リーチが長めなのでピンポイントで部位を狙うのが難しい
    • 心眼攻撃がほぼ無いので切断に強い部位の破壊が難しい(但し場合によってはゴリ押し可能)
    • 単発重視であり、矢継ぎ早な動きはできないので外した時の火力ロスが大きい
      またこの関係上、攻撃中に味方がダウン等を取るとそれに即応できない
    • 溜め斬りを使いこなせないと真価を発揮できない
    • 攻撃面が必須を揃えること前提で調整されている為、スキル構成の自由度は最低レベル*1
    • 抜刀中の動きが遅いので納刀までの隙が大きくなる上、際にいると無抵抗のまま蹂躙されることがある
    • 斬り上げとなぎ払いは周囲をよく見て使わないと味方を吹っ飛ばしたり転倒させたりしてしまう
    • 側転後の硬直がやや長い
    • ガードすると斬れ味が落ちる(スキル無しの場合最低2、最大で10も落ちる)
    • 仕様が回りくどかったり、真価の発揮に面倒な制約があったりと、専用狩技の扱いが難しい

概要 Edit

  • 操作や動作が単純で、狩猟の基礎である一撃離脱を学ぶ事に最適な一撃特化武器。
    • 納刀状態で相手に接近→抜刀攻撃→必要に応じて回避、追撃→納刀して離脱
      …が基本的な流れ。(勿論、スタイルによって細かい立ち回りは変化する。)
      とにかく攻撃後はすぐに納刀するのが、大剣を扱う上での基本である。
  • 斬れ味が落ちるもののガードが可能なため、抜刀、納刀のタイミングを掴めていなくとも
    生存力自体は高い。そういう意味でも初心者が手をつけるハードルは低いといえる。
    • 初期の作品では咆哮や風圧をガードしても斬れ味が落ちていた。
      流石に不自然だった為か現在では斬れ味が落ちない仕様になった。
  • 単純であるが故に使いこなすには慣れを要する武器でもあり、
    初心者が使おうものなら攻撃と武器出し状態の鈍足化の影響を受け、狩猟が困難となる。
    また、単純なのは操作や動作のみであり、プレイヤーの腕が最も影響する武器である。
    特に大剣の必殺技であり特徴でもある溜め斬りは敵の動きを覚える努力と読む才覚が求められる為、
    威力こそ凄まじいものの、慣れていなければ使いこなすのは困難だろう。
    • 一方熟練者は、大剣の性質とは逆とも言える繊細さが垣間見える。秒速で敵の行動を見切り、
      必要があれば軸移動や小技によって隙を作り出し、弱点となる部位に一撃を叩き込んでいる。
      部位耐久値の管理や間合いの判断によって敵の行動を先読みし、弱点部位に溜め斬りを放つ。
      これを幾度も繰り返し、敵が反撃してきた時には納刀して様子見、回避も巧みに操りフォローを怠らない。
      己の隙を潰す緊張感を乗り越え、敵の行動を先読みして放つ一撃必殺には爽快感を感じられるだろう。
  • 相性の影響が比較的少ない万能武器としても知られる。
    更に、手数武器と異なり張り付く必要が無いため、安全重視で立ち回れば2頭同時狩猟における不利も
    解消しやすい。その相性の良し悪しの少なさは、基礎をおさえた腕があれば、全てを単独達成可能な程。
    • しかしながら、弱点となる部位の肉質が堅い敵との相性は余り宜しくない。弱点部位に武器出し攻撃や
      溜め斬りを叩き込み続けて上位武器に昇格できる程度の性能の武器には分が悪いのである。
      • 特にバサルモスグラビモス等のような、
        (比較的)柔らかい部位の周りに硬い部位が集中してて長いリーチが仇になってしまったり、
        セルレギオスのような弱点が低い位置にあるモンスターは天敵とも言える。
  • 逆に、極端に相性が良い敵も少ない為、基礎DPSでは片手剣の下である。
    • 「抜刀術」と「集中」を付ければ他の武器同等になり、上記の達人に限り圧倒的威力を出せる。
  • MH3からは、新たに導入された技である横殴りから再度溜め斬りに繋げられる事により、
    一撃離脱や壁殴りもこなせる、使いこなせれば純粋に強い武器となっている。
    また、MH4では追加された強なぎ払いによって基礎DPSが跳ね上がっている。
  • 上記の事から、大剣は見た目や動きが豪快で如何にもパワー系の武器といった感じだが、
    実際は火力と引き換えに安全性と安定性を特化させた武器である。
  • 相性の良いモンスターが少ないとある様に、一応相性の良いモンスターも存在する。
    「頭が切断に弱い」「素直に振り向く」を前提とし、
    「攻撃後の硬直や納刀までの隙を狙うのに適した反撃を持たない」モンスターや、
    「溜めて下さいと言わんばかりの隙を晒す攻撃を持つ」モンスターとは相性が良い。
    つまり、溜め時間をくれ、更に溜めの終わりに弱点を晒してくれるモンスターを得意とする。
    • リーチが長いという特性上、弱点が高い所にあるミラボレアス種やイビルジョー、
      超大型モンスターとの相性も良い方だろう。
      ある程度のPSがあれば溜め3を弱点に沢山入れられる点は、リーチの長い大剣の特権と言える。
      また怯むとキャンセルできる大技持ち相手にも相性は良い。
  • 抜刀術【技】が事実上「ほぼ全ての攻撃に会心+100%」になる上、
    集中という溜めレベルを稼ぎ易くなるスキルまであるが、
    そこにも付けて、更に弱点を徹底的に狙わないとお察しレベルとなる。
    • 大剣においてこの3種類のスキルがあまりにも必須な為、
      抜刀術【技】と集中の2スキルをまとめて大剣二種
      更にこれらとを合わせて大剣三種と呼ばれたりする。
      またMHXでは抜刀術【技】、集中、超会心という新大剣三種というのもある。
    尻尾切断に向く関係上、尻尾が切れる相手には
    「尻尾攻撃のリーチ減少」という形で有利が取れるが、弱点を徹底的に狙えないとそこで終わる。
    逆に言うと、弱点を攻撃が当たる位置に常に晒している敵相手に、
    あらゆる隙を弱点への攻撃に変換し、更に溜め斬りの比率を上げればDPSは一気に向上する。
    タイムアタック上位に来やすいのも、この達人に限りDPSが上がる性質があるからである。
    使いやすさ第一の武器だが、敵の動きを読めば読む程強くなるのも大剣の醍醐味の1つであろう。
    • ちなみにぶっちゃけて言えば、弱点を常時狙えるのであれば手数武器に勝るものは無い*2
      しかし相手は常に動いている為、1発に威力をまとめられる大剣が活躍できるのである。
  • 長らく抜刀術【技】発動の上で一撃離脱の溜め斬りを見舞う戦法が流行していたため、
    強武器として求められる性能が他の武器と比べてかなり明確に定められていた。
    少なくとも抜刀術に特化した戦法をとる限りは、一般論は以下の通りとなる。
    • 武器倍率は最も優先すべき値。当然高いほど良い。
    • 会心率は0%、もしくは-10~-20%程度であればOK。逆にプラス会心は抜刀術の関係上無駄になりやすい。
    • 斬れ味は匠で作品中最大の色(or)が20あれば妥協点。
      30~40あればなお良いが、それ以上は余しがち。
    • ほぼ完全な一発型で手数が少なく、手数を増やせるデンプシーでもさほど物理が低いわけでもない。
      よって全武器中最も属性値を有効活用できない。それゆえ属性値はあくまでもおまけ。
      高いに越したことはないが武器倍率を優先させたほうが良く、無属性でも全く構わない。
      このため他の武器に比べ最強候補武器が極端に少ない傾向にある。
      (たとえば片手剣や双剣などは属性の要素が重要なため火力を極めるには各属性で武器を作る必要がある)
    特殊な使い方ゆえに求められる性能も特殊で、
    属性値がぶっ飛んでいようと、会心率が高かろうと必ずしも強武器とはなりえなかった。
    • もちろん、これはあくまでも一般的な傾向に過ぎず、
      崩天剣エンテオンカム叛逆刀ローグレギオンのように例外ももちろん存在している。
    • なお、上記の性能を持った大剣は必要なスキルと抜刀攻撃のみでダメージを稼げるプレイスキルが
      揃って初めて真価を発揮できるものである。
      したがって大剣の練習をしたい人や、スキルの整わない序盤に大剣を使いたい人はいきなり上記の基準で
      大剣を選ぶのではなく、逆に会心率や斬れ味の長さで選ぶと快適にプレイすることができるだろう。
  • ただし、最近の作品においては必ずしも上記の事項が成り立つ訳ではないことも把握はしておくべきだろう。
    まず、最近では以前と異なり無属性武器に匹敵する非常に高い物理性能と、
    かつては属性偏重武器として扱われるレベルだったやはり高い属性値とを両立する武器も現れており、
    強溜めのコンボで以前より手数が出る場面もあること、溜めの特性により属性値が倍々になることから
    幾ら一撃重視の色が強いとはいえ、かつてほど属性を度外視できる訳でもない。
    その他にも、上には「斬れ味は20あれば妥協点」とあるが、先述の通り手数が少し増えているほか、
    それ以上に昨今の作品では露骨な隙潰しを施されたモンスターも増えており、
    20では少々不十分に感じる場面も少しずつ増えている。
    あるいは、スムラ武器など優秀なものが大抵最大斬れ味20だったりする為に
    この風潮が続いているのかもしれないが……。
    同様にエリアルスタイルで運用する場合にも、抜刀術が乗らないことやそれなりに手数が多くなることを踏まえると、
    マイナス会心や20程度の斬れ味ではやはり心もとないことも多い。
    こうした場合は少々の武器倍率の低下には目をつぶり、会心率や斬れ味を重視した方が
    結果として期待値やDPSが向上することもあり得る。
    事実、それまで日の目を見なかった高会心の大剣が、
    抜刀状態主体で立ち回るエリアルスタイルによって再評価されたという例もある。
    ともかく、上記の事柄も一般論として通用するものの、
    武器選択にあたり自分のプレイスタイルに相談する場面が以前よりかなり増えていると言えよう。
    またXやXXでは汎用狩技の「絶対回避【臨戦】」により斬れ味の維持が楽になった。
  • 性質上、大剣はフレーム回避の腕が全武器中最も育ちにくい
    他の武器ではフレーム回避を必要とする場合も多いので、他の武器を使う際には注意しよう。
    ちなみに理由は以下の通り。
    • ほぼ常に納刀状態なので緊急回避が何時でも使える
    • ガード可能なため、範囲が広い大技にも安定して対処できる
    • 攻撃速度が遅い為、攻撃後の回避タイミングを殆ど調整できない
    また、ほぼ常に納刀状態なだけに機動力が飛び抜けて高い為、たまに他の武器を使うと、
    片手剣などの抜刀状態の機動力が高い武器であっても敵に近付くまでがじれったく感じてしまうことも。
    納刀状態故に片手剣の十八番であるアイテムすら事実上普段から使えるようなものである。

メインシリーズの性能の変遷 Edit

MHP2Gまで Edit

  • 今でこそ「大剣と言えば溜め斬り」だが、これはMH2から追加されたモーションである。
    最近の作品から入った人は戸惑うかも知れない。なお、Wii版のGでは逆輸入されている。
    よってデンプシーが大真面目に最大火力だった時代もあったのである。*3
    その為、当時は今よりは属性値も重要であったとも言える。
  • 無印とG、Pには太刀という武器カテゴリーが存在しなかった為、
    今で言う太刀の形をした刀身の細い武器は大剣として分類されていた(例として骨刀斬破刀など)。
    当然攻撃モーションは大剣のものなので、どんなに細身の太刀であろうと攻撃は鈍重である。
  • 一応無印からMHの代名詞と言える存在ではあったが、ランスが余りにも強すぎたり
    一部の双剣のあまりに手軽すぎる強さなどもありMHPまでの使用率はやや低かった。
  • MH2以降では溜め切りが追加されたことで火力が多少改善され、尻尾切りに大きく貢献できるようになる。
    「尻尾切りだけやってサブ達成で帰投する」という選択肢も与えられたMH2では
    時として素材集めにおいて非常に重要なファクターを占めることもあった。
    • 但し武器スペックが同時期に作れる武器と比較して少々弱い物も多く、
      総合的な観点からして事実上MH2大剣では最強と言っても過言ではないミラアンセスブレイド以外は
      ほぼ全て他の武器種に数値上大きく後れを取っていた。
      今となっては最強格の武器群の一つであるラージャンの大剣が、例え最終強化したとしても
      今でいえば精々各々の武器の最終強化の一歩手前程度の火力しかなかったと言えば分かりやすいだろうか。
      恐らくこれは溜め斬りの追加によるDPS調整にかなり慎重になっていたせいと思われるが……
      尤も他の武器種もイマイチな調整ではあったが、大剣もまたその一つである。
      他にも似たような立ち位置だったハンマーがスタンを手にしたり、
      新モンスターもラージャンとヤマツカミ、ミラルーツを除いて打撃、スタンに弱いものばかりと
      まだまだ冷遇感は強かった。
  • MHP2では火力バランスが改善され、全体的な武器スペックが他の近接武器種に追いついた。
    新モンスターであるティガレックスやアカムトルムとの相性も比較的良好と相対的に強化された他、
    新システムことトレジャーハンターにおける尻尾切りの役目としてもかなり重宝されることになる。
    とはいえ、これまでの火力的な不遇からもう一声欲しいという声も少なからずあった。
  • と、ここまでの火力的不満を改善したのがMHP2Gにおける「抜刀会心」「集中」の追加である。
    これにより抜刀攻撃メインとなる大剣の火力は一気に向上、
    通常の狩りも快適、タイムアタックでも一線級のタイムを出せるにまで至った。
    新モンスターであるナルガクルガ、ウカムルバス、
    及びFからの輸入であるヒプノックやヴォルガノスとの相性もけして悪くなかったのがそれを後押しした。
  • ただしこの急激な環境改善は大剣に大きな影響を残すことになった。
    抜刀会心と集中が以後のシリーズで極めて重要なスキルと見なされるようになったのと、
    実際にこのスキルを前提としたモーション値(など)調整が実施されていったことで、
    それまで極端に悪いとは言えなかったスキル自由度が大幅に悪化する事になったのである。
    また、金色【真】などを活用して抜刀会心、斬れ味レベル+1、集中スキルを発動し、
    角王剣アーティラートの低い会心率と斬れ味ゲージを補完して高火力を叩き出したことで注目を集めたが、
    これも一部では問題視されていた。

MH3~MH3G Edit

  • MH3では新モーションとして横殴りと強溜め斬りが増えたが、
    抜刀からのヒット&アウェイ+大きな隙に溜め斬りが基本にして全てである点は変わらない。
    水中でも問題なくいけるが、緊急回避が使えないことと、距離感が狂うことによる空振りには注意したい。
    また、水中では納刀が若干遅くなり、その場納刀より移動納刀のほうが早くなる。
    実は片手剣に次いで水中でモーションが若干作り直してある武器でもある。
    他の武器は次第に手が回らなくなったかのように地上そのままだったりするが…
    スキル枠に余裕があるなら納刀術の発動も視野に入れておくのも悪くない。
  • 今となってはお馴染みの溜め斬りの溜め段階に溜め過ぎが追加されたのも本作。
    しかも溜め3のタイミングが従来より早くなるというオマケ付きだったりする。
    また、相手との間合いで斬れ味にボーナスが発生する中腹補正の範囲も変更されている。
  • 折角の新アクションである強溜め斬りだが、溜め斬りと比べてそこまで威力が高いわけではなく、
    コンボの締めに使えなくもないかという微妙な性能。活躍には強なぎ払いの登場を待つことになる。
    なお、水中ではなんと斬り上げるモーションとなっている(吹っ飛ばしはない)。
    強溜め斬りの溜め姿勢が極端に体を捻っているのは、恐らく斬り上げが自然形なのだろう。
    • モンスターの攻撃判定の見直しに伴い、ハンターの攻撃判定も見直されたが、
      (短所の項目にもある通り)これによる被害が最も大きかったのが大剣である
      これまではモンスターの真正面で武器を振っていれば嫌でも当たったのに対し、
      MH3以降は頭と翼の隙間をすり抜けたとか、ギリギリ届かなくて不発という事態が頻発。
      雑魚敵相手でもとりあえず何も考えずに振り回していれば良いという状況から一変、
      1匹1匹に対し弱点を狙う時と同じ感覚でピンポイントで攻撃しないと当てられなくなった。
      これにより、にわかで大剣を使っていたハンターからは、
      「大剣は攻撃範囲の広さまでも失ってしまったのか」という声が続出。
      それに対し「どういう意味だ!」と怒りを顕わにする大剣使いも多かった様子。
      まあ操作性や仕組みが大きく変わった他の武器を
      頭ごなしに否定する大剣使いもいるのでお互い様ではあるのだが。
  • とは言うものの、単発重視・安全第一のヒット&アウェイ武器という点は一切変わっておらず、
    モンスター側にもスタミナ切れで溜め斬りを叩き込めるチャンスが増えるなど、
    決してマイナス面ばかりという訳では無い。
    相手の体が隙間だらけだったり細かったりすると判定の見直しが露骨に響くが、
    そうで無い相手と戦う際には、過去作品より使い勝手は良くなっていると言える。
    無論、これは他の武器でも同じである。
  • 基本的に属性ダメージを活用できなかった大剣だが、
    MHP3以降では溜めることで属性値に補正が掛かり、溜め3で2倍、強溜め3でなんと3倍にもなる。
    また大剣は他の武器と比べて属性値が高めに設定されるため、
    相対的に言えば2倍3倍より更に高い属性値を叩き込める様になった。
    しかし、溜めによる物理ダメージの上昇量は2倍3倍となった属性値ですら霞む程であり
    (特に抜刀術【技】の存在が大きい)、また他の武器の方が当たり前だが属性値をより有効活用できる。
    つまりMHP3より前は属性値をどうやっても有効活用できなかったが、
    MHP3以降は他の武器には劣るものの、有効活用できない訳では無い程度に落ち着いた。
    これにより、属性攻撃に極端に弱いモンスター(ラギアクルス亜種等)には、属性大剣も見直される様になった。
    勿論肉質が硬くない、属性に強い、溜めチャンスが多い敵には無属性か爆破属性が有効である。
    • ただ属性大剣が有効な、肉質が硬くて属性に弱くて溜めチャンスが少ない敵というのは
      希少種等の特例位しかいない為、大抵の敵には結局「攻撃力を上げて物理で斬ればいい」になるのだが
      (集中や抜刀術【技】等の相性抜群スキルによる強化部分が全て物理メインである点も原因の1つ)。
  • MH3Gでは剛断剣タルタロスという武器がG級最序盤で作れたのだが、
    これがネロ=アングイッシュを除いてG級でほぼ最強の大剣という破格の性能を誇っていた。
    これはよく言えば救済措置だが、悪く言えばゲームバランスが少し崩れてしまっているとも言える。
    • 尤も、それでもP2G時代の抜刀アーティ程にバランスが崩れてはいないことと、
      MHはラスボスを倒してからが本番という面が強いので、
      その過程であるG級の攻略を早められることからむしろ好感を持つ人もいるとかいないとか。
  • 他の環境変化としては金剛体の追加がある。
    バインドボイスに関しては必要SPに対して非常に強力な効果を得られるスキルであるが、
    大剣の場合は安全面は勿論のこと咆哮中に確定で溜め3を頭などの弱点に入れられるという
    たいへん強力な火力増強も担えるのである。
    嬉しいことに大和・真で集中SPを追加する場合には不動SPも付いてくるので、
    抜刀術・集中・匠にもう一つ何を入れようかと迷った際に選択される場面が多く見受けられる。

MH4・MH4G Edit

  • MH4ではPV第2弾でも披露された、段差を利用した「ジャンプ斬り」と、
    強溜めかジャンプ斬りから派生する大技として「強なぎ払い」が新たに追加された。
    • 強なぎ払いは事前に出した強溜めの溜め段階によって威力が変動する性質を持っており、
      最大溜めから派生した場合は通常の溜め3と同程度というかなりの威力を発揮する
      (溜める事ができないジャンプ斬りからの派生だとそれなりにしかならない)。
      高威力ながら技自体の出も速く、攻撃範囲も広いという優秀な技だが、
      出した後にはキャンセル不可のかなり長い硬直があるので
      モンスターが何らかの拘束状態になっていない限りは基本的には使用できない。
      しかし、MH4から導入された乗りダウンとの相性が抜群なのでわりと出す機会はあり、
      乗りダウン状態なら集中無しでも溜め3→横殴り→強溜め3→強なぎ払い→回避
      ものすごくギリギリだが入る(一部の復帰の早いモンスターは不可)。
      無論、集中をつければ更に安定する。
      このフルコンボは大剣最強のDPSを誇るのでチャンス時は確実に叩きこみたい。
      …というよりも全近接武器でも屈指のDPSを誇り、
      更に上を行く操虫棍は三色エキスの維持が前提となるため特定条件では最適解とされることも。
      また、その豪快なモーションとは裏腹に
      PTメンバーに直撃してもぶっ飛ばす事は無くコケるだけ
      更にある程度斜めに振り回す為、左側の味方には当たり難いなど、PT時でもわりと気軽に出せる。
      勿論気軽に出せるからと言って味方に当てても良いということにはならないが、
      フルコンボの場合強なぎ払いを出すまでに相当の時間がかかる為、
      大剣が最初の立ち位置さえ間違わなければ、後は味方がちゃんとすれば余裕で共存可能である。
    また、今作では前転から横殴りに、側転からなぎ払いに繋げることができる様になっている。
    これまで抜刀攻撃→回避の後はほぼ納刀しか選択肢の無かった大剣にとって、
    この新しい連携は革命とも言える要素かもしれない。
    • 更になぎ払いからも強溜め斬りに派生させることができる様になっている。
      上手く使えば通常では考えられない溜めチャンスが得られる…かもしれない。
    • 更に更に、今まで問題だった攻撃後のディレイ回避についても、
      MH3同様に受け付け時間が尋常では無い程延びた事により解決した。
      横殴りと強なぎ払いを除き、何と攻撃終了~移動可能になるまで全て受付時間という変貌ぶり。
      これによりフレーム回避成長率最下位という評価を拭い去ろうとしている。
      まあ全武器共通で延びただけなのだが。
    • ちなみに多くの武器種が基本技のモーション値を下げられて弱体化した中、
      大剣は強溜め斬りの弱体化のみな上、基本技はむしろ強化されている為、基礎DPSも悪くないレベルになった。
      集中を付ければ壁殴り能力でも片手剣や双剣より強く、
      必須スキルの重さを考慮しても高い能力を持っている。
      操虫棍の陰に隠れてやや目立たないが、一切の弱点が無い万能の強武器だろう。
    • この圧倒的なお手軽火力のせいでにわか大剣の大量生成に苦々しい思いをした大剣使いも多いだろう。
      P2Gの抜刀アーティとは違い、特定の武器に限定されないのもポイントと言える。
      この件がMHXにおける大剣モーション値の大幅変更に繋がってしまったという声も多い。
  • 4にて過去作からの復活モンスターが多く登場したが、
    以前のように軸合わせをするのではなく殆どのモンスターが360度振り向きながら攻撃する手段を身に付けている。
    これによって3以前のモンスターに昔と同じ感覚で振り向きに合わせて溜め斬りを当てようとする戦法は
    かなり危険を伴うようになった。
    プロデューサーがターンファイトをもう意識していないとの発言が相手の動きに如実に現れており、
    大剣がやるべきことは変わらなくても溜め斬りを狙うべきタイミングは大きく変化し、
    プレイヤーの判断力が時間火力に更に影響するようになった。
    乗り状態も積極的に狙う価値が高い武器と言えるだろう。
  • MH4GでもMH4からの変更は特にない。
    相変わらず通常の狩猟からハメまでトップクラスの性能を持つ、万能の強武器という地位をキープしている。
    オンラインにおいては効率厨からもキックされにくいため、野良でもまず間違いのない選択肢であろう。
    また極限化によってハメ狩猟の需要が高い今作では、壁殴り専門の大剣というのも流行している。
    抜刀術を外してひたすら溜め3ループを行うという、かつての大剣とはまるで別物のような運用である。
    勿論これがトップクラスの火力を持つから流行している訳であり、今作の大剣の強さを物語っている。
    • 大剣だけでなくシステム上の変更点として、かち上げたハンターがジャンプ攻撃を狙えるようになっている。
      しかし現実的に考えれば斬り上げを当てた時点で真っ二つになるのではないだろうか。
      真っ二つどころか攻撃までできる時点でハンター超人説が強まったのは言うまでも無い。
      • しかも大剣の場合、斬り上げの終了部分(背後に得物を叩きつける)で当たってもかち上げる
        これも例の力学が働いているのか…
  • MH3系より始まりMH4Gで最高潮に達してしまった
    「モンスター側の選択肢の大幅強化に伴い単純なターンファイトが成立しづらくなった」点については、
    本作の大剣にとってはむしろ有利に働いている。
    本作のモンスターは全般的に明確な、あるいは確実な隙がなかなか生まれないが、
    これは言い換えると突発的に現れた小さな隙に高火力を叩き込める武器が必然的に
    非常に有利であることを表している。
    そう、これはまさしく一撃必殺を特徴にする大剣の特徴と一致している。
    また今作から登場した居合術【力】が大剣と比較的相性の良い装備で発動させやすいこともあり、
    大剣でもスタンを取ることは以前よりずっと簡単になっている。
    そこに溜めコンボをぶつけることでやはり驚異的な火力を稼げるので、
    以前からの大剣の武器であった「小さな隙に大ダメージを与えられる」に加え、
    「大きな隙で更に大ダメージ」までも行うことが非常に容易になり、
    MH4以上に非常に強力な武器種に化けたと言える。
    • 居合術を使わないとしても、MH4Gにおけるこの大剣の強さを手助けするかのように、
      GXハンターシリーズという大剣使いにとってはあまりにも凶悪な性能を持つ防具まで追加されてしまった。
      詳細は向こうの記事に任せるが、うまく組み合わせることで比較的凡庸なお守りであっても
      大剣の必須スキルに加え金剛体、挑戦者、弱点特効まで加えられる恐るべき装備である。
      残念ながら匠は付かないのだが、そのデメリットをあざ笑うかのように
      今作では匠業物研ぎ師一切不要、物理火力も合格点の叛逆刀ローグレギオンという大剣まで存在している。
    • 先述した居合術を使いたい、あるいはローグレギオンが仕様上戦いにくい超大型やグラビ原種であればブラックミラブレイド
      そうでなければGXハンター+ローグレギオンで概ね全ての敵に対応できてしまう。
      2Gの抜刀アーティ程一強でこそないが、やはり異常な環境ですらあったのは間違いない。
  • 因みに本作でも発掘武器が生産武器に対して総合性能で上回っているが、大剣は特にその差が大きい。
    なぜなら発掘大剣には武器倍率のボーナスがかかるからである
    そのボーナス値は10か20のどちらかだが、
    20の物には「斬れ味が素で紫ゲージ20」というパターンが存在する。
    大剣はスキル自由度が低いため匠が必要ないというアドバンテージが大きく、
    物理攻撃を重視する上で重要な倍率ボーナスも相俟って、大きな格差が生じてしまっているだろう。
    属性値に関しても630~750(通常属性の場合)と概して高く、
    これを上回る生産大剣は数えるほどしかない。
    (しかもそのどれもが物理攻撃力の低さ故に微妙扱いされているものばかり)
    運良く全てが最高性能なものを掘り当てたならば、そこには
    攻撃力1728、属性値750、素で紫ゲージ20、スロット3or有用な装飾品付き
    という規格外な代物が大剣使いをお出迎えするだろう。

MHX・MHXX Edit

  • MHXではギルドスタイル以外にすると新行動と引き換えに既存の行動を制限されるが
    大剣は溜め攻撃の制限が主となる為、他との違いが分かりやすい。
  • 溜め斬りと強溜め斬りの威力がMHP3~MH3G仕様に戻り、強なぎ払いも大幅な下方修正が入っている。
    前作のお手軽火力武器とまではいかない、従来の中堅武器に戻ったと言えるだろう。
    一方で、固有狩技である地衝斬とブシドースタイルによるジャストアクションの斬り上げなどで
    迷惑行為を乱発する者が多数続出し、地雷御用達専用武器として評価が下がっている。
    この手のものに例外は無く、普通の大剣使いまでもが風評被害を受けているのが現状である。
    また、判定が緻密だったMH3系列から更にリーチが縮小化され、従来の感覚で扱うのが困難となった。
    どの程度かというと、密着状態でも場合によっては命中しなくなる程である。
  • 本作ではいわゆる必須スキルとされていた匠の発動が全武器種で困難になり、
    いわゆる大剣3種を両立させるのが極めて難しくなってしまった。
    一方、抜刀術【技】との相性抜群な超会心の追加により、
    匠ではなく超会心、抜刀術【技】、集中の3種を組み合わせるパターンも多くみられる。
    また、今作では素で白ゲージを持ちつつ総合性能に優れる大剣も多いのが救い。
  • MHXXからはブレイヴスタイルとレンキンスタイルが追加され、
    ブシドースタイルはジャスト回避からの斬り上げが溜め斬り上げとなった。
    • ブレイヴスタイルでの抜刀溜めは高速強溜め斬りであり、
      強溜め斬りに抜刀術【技】や抜刀術【力】を乗せられるようになるという快挙を成し遂げた。
      これにより、シングル・マルチプレイ問わず小さな隙に無理やり溜め斬りを叩き込めるようになったことで
      近接武器中トップクラスの位置に返り咲いた。
      ただ、ブレイヴ状態になっていない時は溜め斬りすらできないため、早急にブレイヴゲージを溜めよう。
      幸い、納刀継続からの溜め斬り2回だけでブレイヴ状態になることができる。
  • 今回はブラックS、及びブラックXシリーズが大剣向け防具一式となっている。
    作成時期こそ遅いが、3スロット武器も優秀であるG級環境では恐ろしく便利。詳しくは該当記事を参照。
  • 溜め斬りも種類が増えたが、有志の検証による各溜め3モーション値は以下の通り。
    いずれも斬れ味補正1.3倍が適用される。
    攻撃モーション値特筆事項
    ジャンプ溜め斬り3(エリアル)75弾かれ無効
    踏みつけ跳躍成功で着地までに溜めきれる
    ダッシュ斬り上げ3(ブシドー)78MHXXのみ
    ジャスト回避時専用
    溜め斬り3(エリアル以外)100溜めすぎで威力減衰
    ストライカーのみ減衰無し
    ブレイヴのみ連携専用
    高速強溜め斬り3(ブレイヴ)112ブレイヴ状態、抜刀攻撃専用
    強溜め移動斬り3(ブレイヴ)115ブレイヴ状態、抜刀状態専用
    強溜め斬り3(ギルド、ブレイヴ)
    高速強溜め斬り3(ブシドー)
    120抜刀状態専用
    それぞれ使用条件有り
    震怒竜怨斬III(狩技)190被弾で最大1.5倍に強化
    抜刀術非適用
    詳しくはこちらを参照。

  • 大剣の各種スタイル、また狩技についてのより詳細な情報は下記リンク先を参照。

MHWorld Edit

  • 新アクションは
    • タックル
    • 飛び込みなぎ払い
    • 真・溜め斬り
    • 溜め斬り上げ
    • 落下突き
  • 今までの大剣は攻撃後にすぐに納刀する「一撃離脱戦法」が大剣を扱う上での基本だったが、
    MHWorldでは多くの要素や新コンボが加わったことにより、戦法自体が変わろうとしている。
    また、今まで大剣には心眼を持つ技は基本的に存在していなかった*4が、
    MHWorldで追加された技には全て心眼効果がある。
    下に簡単に技をまとめているので手っ取り早く特徴が知りたい方はそちらを参照するとよい。
  • 大剣の必殺技であり主力である溜め斬りも大きく変化が加わっており、
    特に大剣の戦法が激変した要因はここに集中している。
    • 溜め斬り、強溜め斬りのさらに上の段階の真・溜め斬りが追加された。
      モーションは最初に大剣を地面に叩きつけ、それを軸に空中で体を捻り
      その勢いのままに再度大剣を振り下ろすという豪快なもの。
      出し方は強溜め斬り、もしくは強溜めキャンセルタックルからの派生のみで簡単に出せる技ではないが
      当てられれば溜め無しでも容易に三桁のダメージを叩き出す程の威力。
      • 一方で溜め斬り、強溜め斬りが大幅に弱体化されてしまっているため、
        下記のタックルも利用して何とか真・溜め斬りを当てて行かねばダメージを出しにくい調整がされている。
        その為、使いこなすには過去作よりも熟練を要する。
        幸い、真・溜め斬りは溜め無しと最大溜めであまり威力に差が無いので、
        真・溜め斬りまで行けばすぐに出してしまっても構わない。通称「溜め無し真溜め斬り」
    • 今作の大剣は場所を問わず溜められるようになっている。
      段差や壁からジャンプしながら溜められるようになり、また斬る向きも自由に変えられる。
      空中で溜めた時は宙を踏んで浮き上がりながら向きを変えつつ溜め斬りを行う。やはり超人か
      タイミングが良ければ段差の上に戻ることすらでき、
      これを利用してジャンプ溜め斬りを連続で繰り出すことも可能。
      その異様な光景はまるでエリアルスタイルの再現とも言われている。
      坂を滑走しながらも溜めが行え、この場合ではジャンプしながら斬り上げる溜め斬り上げが発動し、
      溜め斬り上げからは落下突きに派生する。落下突きは大剣には珍しい多段ヒット技であり、
      最大5ヒットする。大剣では貴重な斬れ味を大きく消費してしまうので乱発は避けたい所。
      なお、落下突きの威力は直前の溜め斬り上げの溜め段階が影響する。
    • ちなみに、本作では溜め3が溜まった瞬間にハンターが踏ん張るようなモーションを取るため、
      初心者でも溜め3のタイミングが測りやすくなっている。
  • 今作の大剣で特徴的なのはタックルであろう。
    左肩を押し出して前方に突進する所謂ショルダータックル。
    しっかりと攻撃判定を持っており、打撃属性であるため気絶値を蓄積できる
    • これは回避から派生できる他、溜め斬りの溜めをキャンセルして繰り出せる。
      タックルからはキャンセルした段階、もしくは一段階上の溜め斬りに派生できる。
      つまり、溜め斬り→タックル→強溜め斬り→タックル→真・溜め斬りというコンボが可能。
      巷では一切溜め斬りをせず真・溜め斬りを行う事を儀式と呼んでいる
      ちなみに、回避からタックルに派生した場合は必ず強溜め斬りへの派生になる。
    • そしてただの体術に過ぎないタックルが持つ強力な特性はハイパーアーマーを持つことである。
      のけぞりや吹っ飛び、咆哮を完全に無効化して溜め斬りに移行できるので、
      やや強引にでも真・溜め斬りを狙っていくことが可能。
      敵の攻撃を受けた場合はしっかりとダメージを受けてしまうが、ダメージを50%軽減する効果もある。
      しかもガードできない攻撃もダメージ軽減はできるため、歴戦テオのスーパーノヴァに突っ込んでも生存できる
      アレに突っ込んで生きていられるなんて超人にもほどがあるだろう。
      ただし属性やられや状態異常は対策していなければ受けてしまうので万能な防御技では無い。
      これで状態異常無効効果まであったなら派生技で攻撃技であるにも関わらず
      最強の防御技としても機能する史上最強の技となっただろう。
      今でも十分過ぎるほどだが。
  • タックルからは溜め斬りの他にも飛び込みなぎ払いに派生できる。
    この技は属性補正値が高いため、属性や状態異常武器を使っている際に有効な選択肢になる。
    補正値は直前のタックルでキャンセルした溜め段階に依存し、
    溜め1で約1.8倍、溜め2で約2.4倍、溜め3で約2.9倍となる。
    また名前通り前方に移動しながら薙ぎ払うため攻撃範囲が広い。
    抜刀状態から〇ボタンを連打しているだけで出る、なぎ払い→タックル→飛び込みなぎ払いのコンボは
    群がってくる小型モンスターを散らすのに非常に便利。
    今作ではジャグラスをはじめ、割と俊敏な小型モンスターも多く、
    その手のを抜刀攻撃で一匹一匹潰していくのは意外と骨が折れる。
    今作では「小型モンスターを従え、けしかけてくる群れのボス」といった大型モンスターが非常に少なく
    後半になればなるほどそのような機会は減るが、頭の片隅に置いておいて損はない。
    エンドコンテンツの一つの狩猟地である地脈の黄金郷にはガジャブーが多数生息しており
    部位破壊した角の剥ぎ取りや研ぎを邪魔してくるのでこんなところでも使う機会はある。
  • 派生も変化しており、今までは強溜め斬りを出すのに横殴りを挟む必要があったが、
    今回は溜め斬りを繰り出した後に前方にスティックを倒しながら溜め斬りを行えば
    横殴りを挟まずとも一段階上の溜め斬りへと移行できる(強溜め→真・溜めも同様)。
    というより、そもそも横殴りからは一段階上の溜め斬りに派生できないので過去作プレイヤーは注意。
    過去作では強溜め斬りの後は強なぎ払いくらいしかできなかったが、
    真・溜め斬りが追加された影響か強なぎ払いと真・溜め斬りの他に横殴り、斬り上げに派生可能。
    強なぎ払いからはなぎ払いまたは再度強溜め斬りに派生できるため、この二つでループが可能である。
    一方で真・溜め斬りからはどんな行動にも派生できない。
  • 最初に述べたように溜め斬り、強溜め斬りが弱体化され、
    抜刀中心のスタイルの実用性が低くなった事でスキル構成も変化した。
    特に今まで大剣なら必須と言われてきた「抜刀術【技】」は大きくその価値を落とした。
    溜める暇が無い対キリン戦なら使いようはあるが、それ以外では基本不要と言われる。
    同じく必須扱いだった「集中」も、真・溜め斬りを中心とするスタイルなら
    別に最大まで溜める必要も無いので付けても付けなくてもいいスキルとなっている。
    • 2018年3月22日のアップデートで溜め斬りと強溜め斬りの威力上方修正が行われることとなった。
      再び従来の抜刀溜め斬りを基本とするスタイルが実用レベルになる可能性があり、
      両スキルの復権が期待されている。
  • 今作では納刀時に過去作のようにキックができず
    カエルなど環境生物を利用する際の専用アクションになった。
    がしかし、地味に大剣のみキックをいつでも使用できる
    しかもダメージは10ぐらいと、過去作と比べて10倍ほどの威力へ超強化を受けている。
    実用性は皆無だが、カンタロスがやや砕けにくい長所(?)がある
  • また今作でも、大剣で吹っ飛ばされた側のハンターが空中で体勢を立て直し、
    ジャンプ攻撃に繋げるMH4Gからのアクションが健在。
    気の知れた仲間となら、平地でジャンプ攻撃を繰り出す連携すら可能になるだろう。
    だからと言って乱戦中に斬り上げを連発するようでは地雷の謗りを免れないが。
  • 武器や相手次第だが、睡眠中に上手く真・溜め斬りを当てられれば1000オーバーのダメージを拝むことも可能。
    アイテムも何も使わずに一撃で4桁のダメージを叩き出せるのは流石一撃重視の大剣といった所か。
    真・溜め斬りまでに大きく動くので本命の二段目だけを当てるには位置取りが重要となるが、
    最初の抜刀斬り(縦斬り)がギリギリ当たらない程度の位置からタックルを挟まずに強溜め→真・溜め斬りとやると
    上手く当てられることが多い。
    うっかり初撃を当ててしまってダメージを損することもあるので、リーチを把握しておかないとやや難しい。
  • 属性補正の高い新技、飛び込みなぎ払いに着目し、属性攻撃と属性会心を盛り、
    飛び込みなぎ払いをひたすらねじ込み続ける属性特化スタイルなんてものも可能に。
    素の属性値が高く設定されているため強化上限に引っかかりにくく、
    大きく強化できることもあって案外馬鹿にできない火力が出たりする。
     
    名前心眼スーパーアーマー属性備考
    溜め斬り(縦斬り)×切断タックルによる中断可
    強溜め斬り×切断タックルによる中断可
    真・溜め斬り切断二段攻撃、派生無し、タックルによる中断可
    ジャンプ溜め斬り切断空中で使用可能、溜めると跳躍する
    溜め斬り上げ切断斜面がないと使えない
    落下突き切断斜面がないと使えない、多段hit
    タックル打撃スタミナを消費
    ダメージを50%軽減
    のけぞり・吹き飛ばしを無効化
    中断前の溜め具合で威力が上昇
    キック×打撃 
    横殴り×打撃 
    斬り上げ×切断 
    なぎ払い×切断 
    強なぎ払い×切断派生前の溜め具合で威力が上昇
    飛び込みなぎ払い切断属性値や状態異常の補正値が高い
    タックルの溜め具合で威力が上昇

MHF Edit

  • MHFの大剣はMH2をベースに、追加アクションが複数付与されているという趣となっている。
    その為根本的な立ち回りはMHP2Gに近いものがあるのだが、抜刀術・抜刀会心スキルが存在しないため、
    武器選定やスキルに関する考えはメインシリーズとは大きく異なっている
    (例えば武器自体の会心率にも目を配っておく必要がある、など)。
    • 一応、フィーチャーウェポンという日替わりで武器種が強化されるシステムにおいて、
      抜刀術スキルに近い効果を得ることは可能だが、
      数週間に1回1日限定という限られた条件でしか機能しないため、
      フィーチャーウェポン前提では考えられていない。
  • また、集中スキルの実装が遅かった(2010年のシーズン8.5アップデートより)こともあり、
    集中スキルの存在を前提とした火力調整も行われていない。
    MHF-G1とG9で行われた上方修正によって、モーション値がベースのMH2時代より大幅に強化されており、
    MH2系ベースの大剣としては基礎DPSが非常に高くなっている
    全武器種で見てもかなり高い机上DPSを有しているのだが、
    机上DPS至上主義が遠い過去のものになったMHFにおいては、
    単発系武器種ということで外した際のロスが大きいということが、
    手数型武器種との差別化要素として機能している、と言われており大きな問題にはなっていない。

独自アクション Edit

  • MHFでは元々溜め斬り時の角度微調整ができなかったのだが、
    2011年のシーズン10アップデートより可能になった。
フィニッシュ攻撃
縦斬り、なぎ払い、斬り上げから派生できるアクション。
縦斬りでは正面に大剣を突き出してから振り上げる「専用フィニッシュA」、
なぎ払いからは逆方向にもう一度大剣を振り回す「専用フィニッシュB」、
斬り上げからは地面に突き刺さった大剣を抜く勢いを利用して正面を一刀両断にする「専用フィニッシュC」
に派生することができる。
溜め斬りほどではないが威力は高く(通常攻撃の1.7~2倍)、続けて攻撃することができないため、
溜めが不可能なほどの短い隙に追撃したい場合などに使える。
また、専用フィニッシュAとCはそれぞれ溜め斬り、溜め斬り上げから派生することもできる。
  • ちなみに専用フィニッシュAは突きの時点で回避キャンセル可能(MHF-G9より可能になった)。
    また、実装当初は特定のボタンを押しながらという設定が無かったため、
    攻撃ボタンを連打すると暴発しやすいという点が問題視されていた。
    極ノ型ではジャストガードの存在から再び特定のボタンを押しながらという設定がなくなっているため、
    暴発させないように注意したい。
    専用フィニッシュAとCはMHF-G9で動作速度がやや高速化している。
不動
各攻撃動作中に発動させることができる。
使用するとスタミナを消費することでハイパーアーマーを得る。
ダメージを軽減する効果こそないが、不意の尻尾回転や噛みつきなどで折角のチャンスを…
というリスクを軽減できる。
  • ちなみに吹っ飛びは無効なのだが、いわゆる「打ち上げ」攻撃は普通に喰らってしまう。
    また、保護スキル無しで風圧・咆哮・振動・麻痺・睡眠を喰らうと不動が強制解除されてしまう。
    保護スキルを削る為のシステムでは無いということを頭に入れておくべきである。
    更に、意外かもしれないがパリアプリアの石つぶて散布など、
    連続多段ヒットで気絶を狙う形の攻撃でも
    気絶そのものを無効化しているかに関わらず解除されてしまう。
    一方で味方からの攻撃に関しては打ち上げすら無効化できるので、
    ハンマーやガンランスとの共存も(こちらが飛ばさなければ)容易。
    大剣同士であれば、同時に不動を発動させることで溜め斬り上げ4を出し合っても飛ばしあわない。
強ガード
通常ガードからの派生で使用可能。
剣を地面に突き刺すことで、通常よりも堅牢な防御を行うことができる。
大剣のガードと言えば、リオレウスの咆哮をガードしても仰け反るようなものであるが、
この強ガードはガード可能な攻撃であれば一切仰け反ることはない
また、ガード性能自体も一段階強化されるという特性を持つ。
攻撃を受けてもスタミナを消費しなくなる代わりにスタミナが時間で消費されるようになるため、
ずっとガードし続けることはできないが。
ちなみにランスとガンランスにも強ガードが存在するが、大剣は流石にそれらよりも性能が低い。
具体的には、強ガード中の移動は一切できずガード範囲も槍系と違い360度は無い。
  • ちなみにこの強ガードは剣を地面に突き刺して行うのだが、この時攻撃判定が発生する。
    ただ威力も低いし動作も遅いと、正直あって無い様なものである。
抜刀なぎ払い、抜刀斬り上げ
MHFの大剣は抜刀攻撃としてなぎ払いと斬り上げを選択できる。
どちらもPTプレイで使うと大変な事になるほか、抜刀術スキルの無いMHFでは些細な部分ではあるが、
嵐ノ型を使う場合に抜刀切り上げは重要なファクターとなる。

秘伝書スタイルによる変化 Edit

  • ゲーム開始時点では後述する「地ノ型」しか使用できないが、
    HR5で秘伝書を装備すると「天ノ型」「嵐ノ型」が選択可能となり、
    G級昇級を果たすと「極ノ型」が解禁される。
    秘伝書についての詳細は上記リンクを参照のこと。
  • 大剣は溜め斬りの運用・仕様が型によって激変するため、
    基本的には地ノ型と嵐ノ型を状況に応じて使い分けるものとされていた。
    一方天ノ型は非常にメリットが薄い型と認識されており、
    嵐ノ型を習得する(かつては別途解放試練で解禁する必要があった)と使われなくなることが多い。
    そういう経緯もあってか、極ノ型は地と嵐のハイブリッドで、
    そこに天ノ型の野心的な要素を取り入れたスタイルとなっている。

地ノ型

  • ゲーム開始時、及び秘伝書未装備状態ではこれが自動的に選択される。
    上述したようにMH2系シリーズのアクション体系を非常に色濃く有しており、
    言うなれば昔ながらの立ち回りが可能である。
  • 極ノ型まで「普通の溜め斬り」が使えるのはこの地ノ型のみで、
    嵐ノ型の溜め斬りが必ずしも常用できる性質ではないということもあって、
    こちらも一定の人気がある型ではあった。
  • また、抜刀状態キックは地ノ型でのみ使用可能。
    需要はないが…

天ノ型

  • HR5で秘伝書を入手することで選択可能なスタイル。
    ガードポイントを持つ攻撃技である「ガード斬り」が使用できるという、
    実装当時(2010年春)のMHFでは革新的な攻撃スタイルである。
    また、現在のMHF-Zにおけるガードを起点にした様々な攻撃アクションの祖でもある。
  • ところがこの型には溜め斬りが使用不可という致命的な欠点
    (言うなればMHP以前の仕様)があり、溜め斬りを純粋に上回るためには相当な工夫が必要である。
    おまけに当時はハメの全盛期、つまりガードを精力的に使う意義が薄い状況であり、
    この仕打ちに憤慨する大剣使いは多かった。
  • 極ノ型ではアクション自体が丸ごとオミットされているものの、継承者が存在する。
ガード斬り
抜刀キックがこれに変更される。
ガードと言っても感覚としてはMH3系列のランスにおけるカウンター突きや、
MHXのチャージアックスのガードポイントの仕様に近く、
一瞬ガードの構えをとってからなぎ払い、ガード中に攻撃を受けていた場合その回数に応じて威力が上昇する。
ガード性能が通常のガードより高く、ガード可能な攻撃であれば絶対にのけぞらない。
また、威力値の低い攻撃なら受け止めても斬れ味が減少しない
ちなみに「縦斬り(抜刀斬り)」「なぎ払い」「斬り上げ」からコンボとして派生可能であり、
モンスターの振り向き時に、
抜刀斬り⇒モンスターの攻撃⇒ガード斬りで防ぐとともに反撃、といった芸当も可能。
もちろん「抜刀なぎ払い」や「抜刀斬り上げ」、下記の「溜め斬り上げ」からもコンボ派生できる。
天ノ型での難点は上述した通りだが、ガード斬り自体も通常ガードに比べ、出が遅いなどの欠点がある。

嵐ノ型

  • 同じく秘伝書入手後に選択できるスタイル。
    天ノ型をベースに、通常のガード及び強ガードが使用不能になり、
    斬り上げが溜め斬り上げに変化する。
  • 上記の経緯から、同時に習得できる割に実質的な天ノ型の上位互換という性質になっている。
    だが溜め斬り上げは別の難点を抱えており、万能な型とは言い難いのが実情と言える。
    この難点を解消するスキルは発動難度が高く他のスキルが犠牲になりがちであったことから、
    密集乱戦になる中型クラスのモンスターでは地ノ型を選択するプレイヤーも少なくなかった。
溜め斬り上げ
斬り上げのモーションから溜めを行う溜め斬りの一種。
溜め斬り上げ最大の特長は溜め段階が4まである事。
4段階目のモーション値は200
1.3倍補正がかかるため、実モーション値は260となる。
また、溜め斬り上げは溜め斬りと違い、それ自体が新規モーションになっており、
通常の斬り上げより更に高く剣を振り上げる為、より上方向へのリーチが長い。*5
抜刀斬り上げにも対応しており、抜刀溜め4という芸当も可能。
ただし近年のメインシリーズ同様に「溜めすぎ」がある(溜めすぎると溜め2の威力になってしまう)。
また、斬り上げモーション自体が変わるためデンプシーは難しくなるほか、
そもそも斬り上げということで味方に当ててしまうと大変なことになる。
ちなみに元々使用時の角度微調整ができなかったのだが、MHF-G9で可能になった。

極ノ型

  • G級へと昇格することで入手できる秘伝書スタイル。
  • 極ノ型は地ノ型と嵐ノ型のハイブリッドになっている事は上述した通りだが、
    地ノ型の溜め斬りと嵐ノ型の溜め斬り上げの両方が使用可能である。
    相変わらずデンプシーには難があるが、ここまで来るともはや問題はないだろう。
    溜め斬りと溜め斬り上げをループさせるという、ロマン溢れるコンボも使用可能である。
  • ガード、強ガード、ガード斬りといったガード関連モーションは軒並みオミットされたが、
    代わりに新たなガードアクションであるジャストガードが追加されている。
  • 全武器種共通の抜刀ダッシュと任意受け身以外のアクションとしては、
    ダッシュ斬り」「ガード振り下ろし」「ガード薙ぎ払い
    そして「輝烈剣」が使用可能。
    ダッシュ斬り以外は、いずれもジャストガードをトリガーとしたアクションである。
  • これらの特性から、極ノ型では今まで立ち回り上非現実的だった
    抜刀状態を維持した運用」が可能になっている。
    MHFでは抜刀術スキルが無いとは言え、機動力を高めるためには納刀・抜刀攻撃を主体にせざるを得ない点は、
    メインシリーズと大差ないものであった。
    また、オミットされたのが抜刀状態で使えるガード斬りぐらいなので、
    従来に近い立ち回りをすることも可能である。
抜刀ダッシュ
抜刀時移動速度が遅い大剣にとって、文字通りの意味で革命となるアクション。
抜刀ダッシュは攻撃後の隙をキャンセル気味に走ることができるのだが、
大剣の場合は剣を降りぬいた瞬間から隙をキャンセルして走ることができるため、
抜刀攻撃→キャンセル側転→納刀→ダッシュよりも圧倒的に速くダッシュモードに入ることができる。
抜刀ダッシュからは回避・ジャストガードの他、溜め斬り上げとダッシュ斬りに派生可能。
攻撃技については若干ダッシュの勢いが乗るため、踏み込みがちになる点には注意。
ダッシュ斬り
抜刀ダッシュの勢いを乗せて前方へ軽くステップし、素早く斬り上げるアクション。
斬り上げ技だが味方を吹き飛ばすことはない。
このステップ時には無敵時間が発生するため、
相手の攻撃をすり抜けると同時に斬り上げをお見舞いするということが可能。
これを放つと縦の溜め斬りに派生することができるため、ダッシュ斬りで様子を見つつ攻め、
大きな隙ができたらダッシュ斬りから溜めに連携するという事が可能。
ただし構え直す関係上、位置調整には少々工夫が必要である。
威力そのものは縦斬りと同じなので、抜刀縦斬りと似たような位置付けと考えてよいだろう。
ジャストガード
見た目は通常ガードそのものなのだが、性質はスラッシュアックスFの「ガード吸収」と全く同じで、
ジャストの名のごとく一瞬しかガード判定が発生しない代わりに、
ガード時のスタミナ消費は一切発生せず、ガード可能ならノックバックも発生しない
ガード成功時は再びジャストガードに派生できるため、多段ヒットにも対応する。
更にこちらも攻撃の隙をキャンセルして全ての攻撃アクションからガード可能であり、
ガード成立した場合の回避キャンセルも可能、斬れ味消費はするが通常ガードほど多くはないと、
MHFにおける大剣のガードの集大成とも言えるアクションになっている。
ジャストガードに成功した場合は、カウンターとして「ガード振り下ろし」「ガード薙ぎ払い」が使える他、
計3回(連続でなくともよい)ジャストガードに成功すると、「輝烈剣」を使用可能になる。
ちなみにジャストガードは味方からの攻撃にも反応し、カウンター技2種を使用可能だが、
それで輝烈剣のチャージを行うことはできない。
ガード振り下ろし
ジャストガード成功後、渾身の力で大剣を縦に振り下ろすアクション。
振り下ろした際に衝撃波が発生しモンスターにダメージを与える。
見た目としては後述する輝烈剣の簡易版のようなもの。
攻撃の隙は大きいが威力は高く、なんと縦の溜め斬り3(溜め補正1.3倍込み)を超える
言うなればガード成立時にカウンターとして溜め3以上の一撃を叩き込めるという事であり、非常に強力。
ただし使用後は攻撃技に派生することはできない。
なお2017年4月19日より、アクションの時間(隙)が短くなる調整が実施された。
ガード薙ぎ払い
ジャストガード成功後、その反動を利用して素早く薙ぎ払うアクション。
こちらはガード振り下ろしと比べると威力は低いが、小さい隙で使うことができる。
低いといっても溜め2ぐらいの威力はあるので、隙に応じて選択するとよい。
輝烈剣
極ノ型大剣最大の大技で、公式PVや紹介ムービーでも紹介されたアクション。
ジャストガードを3回成功させることで使用可能になり、
大剣を振りかぶり、地面に思いっきり叩き付ける事で渦巻状の衝撃波が発生、
モンスターに最大15ヒットのダメージを与えるというものである。
攻撃中は一切動けず、その隙はスラッシュアックスFの属性吸収大解放や、
ガンランスの極竜滅砲にも匹敵するものとなっているが、それら同様に大ダメージを与えることができる模様。
実際に、フルヒット時のモーション値は450以上である事が確認されている。
使用可能となると手元に白いオーラが発生する。
この状態であればいつでも使えるが、普通の攻撃アクションから直接派生して使うことはできず、
唯一ジャストガード成功時のみ、隙を若干キャンセルして派生することができる。
なので、使用後に大きな隙ができるモンスターの大技を受け止め、
これで反撃するようにするとよいかもしれない。
ちなみに途中で回避キャンセルすることも可能だが、当然その分ダメージは減る。

変遷 Edit

  • 現在のMHFではかなり人気の高い武器種である大剣だが、当初はかなりの不遇武器として知られていた。
    最大の理由は、当時のMHFは今とは比較にならないレベルでの徹底的な机上DPS至上主義が跋扈していたため。
    他シリーズ同様に机上DPSでは最下位争いであった大剣は中々辛い立場にあったのである。
    当時MHFではハメによる狩猟が当たり前のように行われていたのだが、
    大剣は睡眠溜め斬りという用途ではそこそこ使えなくもないが、
    それ以外のハメでは拘束能力が低すぎてお話しにならないという評が一般的であった。
    • ただしハメが装備的に厳しい序盤では、
      安定したポテンシャルを持つ武器としてそれなりに重宝されていた。
      またハメ以外の狩猟で嫌われていたという事例はシーズン時代には確認されていない。
      そのため、大剣が得意とする環境と、MHFの(当時の)最前線環境が噛み合っていなかったというのも、
      当時の大剣が不遇とされた一因なのだろう。
  • シーズン10にて溜め4(溜め斬り上げ)が実装され、
    これにより一撃の威力の高さを活かした睡眠溜め斬りで大剣は重宝されることになる。
    だが通常のハメ狩猟では相変わらず使いにくい(これは溜め斬り上げが味方を飛ばしてしまうため)こと、
    溜め4が強いからと所構わずこれを使ってしまうプレイヤーが増えて問題視されたことから、
    不遇感を脱却することは中々できなかった。
  • フォワード.4~5では「秘伝(防具)絶対主義」と呼ばれる、
    秘伝防具以外の防具は必要ないという主張が広く行われるようになったが、
    これによって大剣は更に不利な立場に追い込まれることになる。
    理由は当時の大剣秘伝防具スキルが、「ガード時の斬れ味回復」という微妙な効果しかなく、
    秘伝防具の性能=武器種の性能とすら言われていた当時のMHFでは、
    大剣秘伝防具≒大剣の微妙さが殊更に喧伝されてしまったのである。
    • また、フォワード5でいたわりが実装され、味方に考慮せずとも溜め4やデンプシーが使える様になったが、
      溜め4デンプシーはDPSで言えば溜め3+薙ぎ払いと大差無いことが早期に判明していた為、
      遠慮なく溜め4を出せる様にはなったものの、強武器になったとは言いがたい状況であった。
  • 状況が大きく変わったのはMHF-G2。
    正確にはその前のMHF-G1にて、全モーション値の上方修正が行われた。
    その上昇率は何と約1.2倍である。
    G1ではハメ狩猟が大々的に復活したことで拘束力に欠ける大剣が使われることはなかったのだが、
    単純な基礎DPSは近接武器の中では双剣に次いで2位になった(G1時点)事が判明しており、
    ハメ狩猟が一気に難しくなったG2以降、活躍の機会が大きく増えることになった。
    秘伝防具スキルもG2で改良され、かなり強力なものとなっている。
  • MHF-GGで穿龍棍が実装されたが、一撃重視の斬属性武器という点もあってか、
    穿龍棍の影響が~、とユーザー達に指摘される部分についてはあまりない。
    つまり火力面にて穿龍棍の影響が少ない武器種であるため、
    緊急的な見直しは検討されていないことが2014年10月末のインタビューにて語られた。
    またこの頃になるとハメ狩猟自体がほぼ淘汰されてしまったため、
    大剣の特徴である「一撃離脱」をフル活用できるシチュエーションが更に増えている。
    その極致とも言える至天征伐戦などでは、
    熟練したプレイヤーであれば穿龍棍に勝るとも劣らない活躍が可能となり、
    指定こそされないものの知る人ぞ知るいぶし銀のような存在として認識されるようになった。
    • 指定されなかった理由としては、
      大剣が一撃一撃の威力が重いが弱点をはずした場合のデメリットが大きい武器であるため。
      火力の高さを十分に発揮できるのはある程度は熟練した人間が操作してこそなので、
      どんな人間でも安定して並み程度のダメージをだせる穿龍棍が多く指定される一方、
      大剣指定はほぼ皆無であった。
  • MHF-GG終盤ではG級技巧武器、G6では天廊武器が実装され、
    前者は特殊効果が大剣と非常に相性が良く、後者は非常に高い火力を持たせることが可能になった。
    そしてG6以降は通常のG級武器にも高い火力を有する武器が増え、
    G7では条件次第で更に高い火力を有する始種武器が追加されるなど、武器周りの環境もよくなってきている。
  • そしてG6.1では闘覇スキルが追加された。
    詳細は上記リンク先に譲るが、このスキルは一撃離脱戦法を取る大剣と極めて相性が良かったため、
    パーティ内における火力貢献効果が極めて大きくアップし、
    ネ実では大剣は穿龍棍に並ぶトップクラスの性能を持つ武器と大々的に謳われた。
    この頃には不遇武器という趣は欠片ほども残っておらず、
    事実、G7で最も多く作成された始種武器の3位には大剣がランクイン(1位が穿龍棍で2位が双剣)しており、
    G8で実施されたオリジナル武器作成アンケートにおいても、
    作成してほしい武器種ランキング2位に大剣がランクインすることになった。
    名実共に人気の武器種になったと言っても過言ではないだろう。
  • MHF-G9では太刀と同様強化されることがTGSで明かされた。
    実際の調整内容は
    • 全アクションの威力アップ
    • 嵐ノ型の溜め4の威力が大幅上昇
    • 斬り上げ、縦斬りフィニッシュの速度が上昇
    • 縦斬りフィニッシュの「突き」の後に回避するとキャンセル可能。
    • 横回転回避が縦回転回避と同じ硬直時間で行える
    となっている。
    大剣の上方修正をそろそろしたい、という発言はG8時点で既に運営から出ていたのだが、
    上述したように既に不遇を脱したどころか穿龍棍に並ぶ火力を引き出せる武器種なのに、
    それを更に上方修正することで大きな問題が発生するのでは、
    という懸念の声も上げられていた。
    裏を返せばそのような懸念が出るぐらい、大剣の地位は上がっているということであるのだが。
    MHF運営においても上記の声があることは認識していたようで、上方修正するかは相当悩んだとのこと。
    ただG9において属性と状態異常という大剣にはそこまで影響のない要素が強化され、
    それによる他武器種との影響も踏まえ、火力面の上方修正を行うことが決定したようだ。
    実際問題、属性値補正は元から見ると最大1.5倍近くの補正となり、
    属性の恩恵が薄い大剣ですら無視できない影響が出るレベルまで強化されているため、
    このタイミングで火力面の調整が行われなかったら影響は避けられなかっただろう。
  • なお上記の通りこういう印象が強いのは、
    動画などで見受けられる熟練した大剣使いが扱う際の火力であり、
    誰もがその火力を発揮できるわけではない。
    そのため、この強化は誰もが大剣でダメージを出しやすくするという上方修正と捉えるとわかりやすいだろう。
    また溜め斬りから派生できるフィニッシュが2種類とも高速化されて扱いやすくなり、
    溜め斬りの後なぎ払ってもう1回溜め斬り…という隙が無いような相手に対し、
    フィニッシュを素早く叩き込んで離脱という立ち回りもできるようになった。
    ちなみに上記の懸念については、多くのモーション値強化が1.1倍未満であった事(溜め4のみ1.1倍)や、
    使い勝手強化に重点を置かれた調整であったことから、杞憂であったといえる。
    というよりG1での強化に比べるとかなり微弱だが、元々非常に強力という認識が強い武器種であったため、
    ある程度は妥当と捉えられているようだ。
  • MHF-G10では溜め斬りを放った際の纏雷ゲージの蓄積量がやや上がり、更に使い勝手が良くなった。
    また、斬れ味次第だが更に攻撃力がUPする消費特効スキル、
    G10.1ではガード斬りと相性が良い「雌伏」スキルが追加されるなど、
    大剣はG9以降追加されてきた強力な火力スキルとの相性が軒並み良好である反面、
    どのスキルを用いて組み合わせていくかが非常に悩ましい状態になってきている。
  • MHF-Zでは極ノ型による抜刀ダッシュやジャストガードからの重い一撃など、
    従来の大剣の常識を大きく覆す立ち回りが可能となる。
    納刀でスタミナを回復しつつ、闘覇を発動させて抜刀からの一撃を放つという、
    G時代の主流の立ち回りとは大きく異なるため、どのような推移となるか注目されていたが、
    ジャストガードの利便性の高さやガード斬り下ろし、輝烈剣の高威力ぶり、
    雌伏・抜納術スキルの発動難度改善、辿異スキルによるスキル枠拡張など、
    いずれも極ノ型大剣にとって有利な状況であったため、概ね受け入れられたようである。
    • ちなみに闘覇スキルについては、
      抜納術+2やジャストガードでカバーしつつ引き続き運用するプレイヤーと、
      闘覇を用いずに別の火力スキルでカバーして運用性をより高めるプレイヤーで分かれている。
      無論、モンスターに応じた専用装備で対応している人も少なくないだろう。
    なお同アップデートより、溜め行動中の回避派生が追加された他、
    フィーチャーウェポンの効果もテコ入れされている。

MHXR Edit

  • MHXRではハンター同士が干渉し合わない仕様であり、
    デンプシーや斬り上げを多用しても全く問題はないため、遠慮せずに大剣を振り回すことができる。
  • 固有アクションはおなじみの「溜め斬り」。
    仮想パッドを長押しすることで溜めに入り、ハンターの頭上に出現するゲージが溜め段階の目安となる。
    パッドを押している限り、ふっ飛ばされなどしない限りは永久に溜めを維持できるので、
    好きなタイミングで溜め3を解放することができる。
  • 覇玉武器を装備している場合、新アクションの「移動溜め」と「溜め二連斬り」が使用可能となる。
    移動溜めは文字通り移動しながら溜めを行えるという、何気に大剣としては初となるアクションである。
    ただしすり足でゆっくりと移動するので、ハンマーなどとは異なり動きは遅い。
    仮想パッドを長押ししつつ動かすことで大剣の構えを変え、移動を始める。
    そして、移動溜めからは溜め二連斬りへと派生する。
    こちらも頭上にゲージが表示されるが、溜め1、溜め2といった段階は存在せず、
    溜め不足か十分かのどちらかしか無い。
    大剣を振り上げつつ跳躍し、そのまま落下の勢いを込めて振り下ろすという二段攻撃である。
    非常に高い威力を持つほか、低空飛行中のモンスター程度になら難なく攻撃が届くほど縦方向へのリーチが長く、
    更にこのアクション中はふっ飛ばしを無効、いわゆるハイパーアーマー効果が付与される

モンスターハンターストーリーズ Edit

  • メインシリーズとは打って変わって、超火力重視型の武器として登場。
    通常攻撃の威力こそ他の武器と大して違いはないが、
    大剣の特徴は何と言っても覚える特技にある。
    重撃斬や全力斬など、とにかく一撃の威力が凄まじい特技を多数使えるようになるため、
    オトモンだけでなくライダー自身も積極的に攻撃に加わることができるのだ。
    また、自身の次ターンの攻撃の威力を大幅に上げる集中など、攻めに便利な特技も多い。
    ひたすら守りとサポートに徹する片手剣とは正反対の性質の武器と言えよう。
    • ターン制バトルのRPGということもあり、
      メインシリーズやMHFと違って属性大剣や状態異常大剣も、片手剣と同等の活躍ができる。
  • 薙払をはじめとする、敵全体をまとめて攻撃することができる特技を多く備えている点も大きな特徴。
    全体攻撃はライダー戦であってもライダー相手に直接攻撃することが可能である。
    ライダーはオトモンと比べて耐久力が低いことが多いため、この長所はかなり大きな利点と言える。
    特にMHXから続投された地衝斬の威力はすさまじく、
    耐久力のない敵パーティならあっという間に壊滅に追い込める。
    • 反対に、通信対戦などで相手が大剣を担いで登場した場合は、
      相手オトモンだけでなく相手ライダーの攻撃にも警戒が必要となる。
  • しかし、便利なものには短所ももちろん付き物。
    高火力攻撃特技の多くに決して無視できない副作用が付いているため、
    何も考えずに使っているとあっという間にピンチを招くこととなる。
    また、全体的に消費する絆ゲージの量が多い点も気になるところ。
    より有効な場所で強烈な特技を使う、戦局の見極めがとにかく大事になってくるだろう。

余談 Edit

  • 史実でも大型の刀剣自体は数あれど、それらも大抵はモンハンの太刀よりもずっと小さく、
    ここまで巨大な剣はほぼ実在しない。現実の人類が振るえる限界を、遙かに越えているからだ。
    ところがここ数十年でモンハンはもちろん、創作においては割と見かける程度には普及していった。
    その切っ掛けは、1989年より連載開始のダークファンタジー漫画「ベルセルク」だと言われている。
    同作の象徴であり、後の大剣のイメージを作った巨剣「ドラゴンころし」は、作中の名鍛冶師が
    自らの技術と精魂と注文の煩い貴族連中への鬱憤と自分の趣味を全開にして造り上げた逸品で、
    それは 剣というにはあまりにも大きすぎた
    大きく 分厚く 重く そして大雑把過ぎた
    それは 正に鉄塊だった
  • …と、ベルセルクの名フレーズと共に暴れ回る代物。モンハンに出ても違和感のない超大剣である。
    実際、このドラゴンころしを振るう主人公・ガッツ以前で大剣をメインにするキャラはほとんどおらず、
    居たとしてもこの剣ほど無茶なサイズではなかった。それほど界隈に衝撃と影響を与えた存在なのだ。
    ちなみに本作は巨大な怪物と戦ったり、大剣を防御に使ったりするあたりもモンハンと共通しており、
    直接のモチーフやオマージュかは不明であるが、間接的に結構な影響を受けている可能性はあろう。
  • 多くの大剣に柄が伸びるというギミックがある。
    ただ抜刀中の柄の長さ的に、別に最初から伸びたままで良いのでは?と思うものも多かったりはする。
    まあギミックがあるとそれだけでちょっと嬉しいのは認めるが。
    • 他にも溜め2でのみ刀身にギミックが発生するものもある。
      最大溜めこそ最大の華である為、不完全燃焼な感じを受けるギミックである。
      逆に溜め段階ごとにギミックがあると、正に「力が溜まっていく!」という感じがして
      テンションが上がる感じがする。
  • 「たいけん」では一発変換できないが、それでも「だいけん」「おおけん」「おおつるぎ」とは読まない。
    広辞苑を引けばすぐに分かる。
    だが広辞苑の場合、その言葉が一般的に日本語として定着しているかどうかの目安とされることがある為、
    モンスターハンター以外の場合、「たいけん」以外の読み方が間違いだという指摘はできない。
    ちなみに大剣を「だいけん」と読むハンターもいる。だが、会話で使うと聞き直されることも多々ある。
  • 手数が少なく、一方で他武器種を根本的に上回るモーション値を有している訳ではないため、
    例外となるMH4(G)やMHF-Gを除いてDPS最下位争いの常連武器である。
    この事はあまり知られておらず、質問系サイトなどでは高火力の強武器とされている事が多い。
    また、逆に最弱とされることが多いのは片手剣である。
    実際の順位は上記の通り逆であり、そもそも片手剣のDPSもイメージで低く見られているに過ぎない。
    • 但しDPSが低い=使えない武器、効率が悪い武器という訳では無い。
      確かに弱点を徹底的に狙えなければ効率は劣悪で、
      そもそも弱点を攻撃が当たる位置に晒していない敵だとどうしようも無いが、
      執拗に弱点を狙い続けられるのなら恐ろしい破壊力を発揮するのは間違いない。
      要するに大剣は腕によってDPSの振れ幅が特に大きくなる武器の1つなのである。
      また、眠っているモンスターを叩き起こすことにおいて大剣に勝る武器は無い。
      大剣の強さを最大限発揮させるのもハンターの腕の見せ所である。
    • 大剣は集中や抜刀術【技】などのスキルを揃えることによりDPSが大きく上昇する。
      確かに大剣の素のDPSは高くないが、スキル込みの大剣=低DPS武器と言う認識は好ましくない。
      つまり実態としては「スキル込みで調整されているから素のDPSが低い」というのが正しいところである。
      きっちり必須スキルを揃えれば、大剣のDPSは他の武器種と比較して決して劣っているわけではない。
      これは強撃ビン前提で調整されている節があるともよく似ている。
      • なお、MHP2Gで抜刀アーティ戦法が凄まじい強さを発揮した理由の一つは、
        抜刀術スキルが存在しなかった無印MHP2のアップデートとして後付けで抜刀スキルが加わったことで、
        「抜刀術スキル無しが前提だった環境に抜刀スキルの補正が加わった」ためである。
        抜刀会心の誕生が大剣にとっていかに衝撃的な要素だったか分かるだろう。
        なお、MH4系とMHFの事情については上記を参照されたし。
  • 何故か全シリーズにおいて納刀する際の刃の向きが実際に背負っている時の向きとは真逆である。
    抜刀している時に相手の方に向けている「刃」の側は、納刀モーションの通りに背中に背負うと
    上を向くはずなのだが、ゲーム中で実際に納刀して背負うと刃は下を向く。
    画面に背を向けて納刀すると分かるが、納刀が終わろうとした瞬間に一瞬で向きが変わっている。
    背負っている際に刃を下に見せた方が見栄えが良いから……ということだろうか。
    もっとも、無理に整合性を取ろうとして刃を下に向けて納刀できるモーションを作っても
    相当変な動きになってしまうと思われるので、見た目のシンプルさを優先したと言う事なのだろう。
  • 特殊な場合を除き、見た目どおりに攻撃判定が背後に届く数少ない武器種である。
    極長リーチ片手剣などを振り回して後ろの方を掠めるのとは違い、斬り上げの締めでしっかり真後ろをぶった切る。
    小型を仕留め損なって背後に回られた場合など、おもむろに斬り上げてみると見事にヒットしたりする。
  • 味方に背中を向けて切り上げのフォロースルーを当てても、何故か前にかちあげる。
    明らかに味方は押し潰されているのだが…。
    例の力学が影響しているであろうことは想像に難くない。
  • MHFの杉浦(元)Pが関わっている「イクシオンサーガ」のアニメ版『イクシオンサーガDT』のOPにて、
    ルコディオラと相対したハンターが装備していたのも大剣である。
    大剣とは思えない俊敏な動きでルコディオラ相手に大立ち回りを繰り広げたが、
    ワールドエンドアルティメイタムスプレッディング溜め3を露骨に狙ったせいで
    その隙をビームで薙ぎ払われてしまっている…不動さえ実装されていればこんな事には…
    • 余談だが、MHFの杉浦Pが最も好きな武器種として「大剣」を挙げており、
      MHF-G以前の大剣があまり強化されないのはそれが原因だ
      (運営Pが好きと言っている武器種をおおっぴらに強化できない)と言われたこともある。
  • 海外での名称は「グレート・ソード(Great sword)」となっている。
    この場合のグレートは「偉大、素晴らしい」ではなく、「巨大」の方の意味である。
    英語としてもグレート・ソードという名詞および武器の名称は存在するが、特定の武器のことではなく、
    言葉の意味通り「(史実における)両手剣の中でも、特に巨大な剣」を指す言葉となっている。
    日本においても
    「日本刀のうち基本サイズよりも巨大で長大なものを、区別のために大太刀や野太刀と呼ぶが、明確な定義は無い」
    といった刀剣のざっくばらんな区分があり、それの感覚に近いといえる。
  • ゲームを象徴するようなインパクトのある武器という事でOPムービーでの採用率が高い。
    しかし命中しても弾かれたり受け止められたりと活躍はそれほどでもなかったりする。
    本来であれば命中すればそのままモンスターが輪切りになるような武器故に仕方のない事かもしれないが……。
    昨今では目立つ活躍も多くなり、MHXでは看板モンスターであるディノバルドの顔面に切り上げを、続くMHXXではベリオロスの翼棘の破壊を行う活躍を見せた。ちなみに、尻尾を大剣のように扱うディノバルドはMHXの生態ムービー内でリオレイアの翼棘を同じく破壊している。

関連項目 Edit

武器/大剣一覧
武器/大剣(MHX・MHXX)
スキル/溜め短縮 - 大剣三種スキルその1。
スキル/抜刀 - 大剣三種スキルその2。
スキル/匠 - 大剣三種スキルその3(一部武器及びMHX除く)。
スキル/会心強化 - MHXにおいて台頭した、新たな大剣三種スキルの1つ。
アクション/溜め斬り
アクション/デンプシー
アクション/なぎ払い
アクション/横殴り
アクション/ガード
アクション/地衝斬 - 大剣専用の狩技のひとつ。MHSTでも技のひとつとして登場する。
アクション/タックル

 
 





*1 MHXのエリアルスタイルでは事情は異なり必須とはいえなくなる。理由は後述。
*2 このように作るのが本来定石なのだがMH4という例外もある。
*3 MH2以降においても集中スキルが無い場合デンプシーが溜め斬りを上回る場合があるが
*4 エリアルスタイルの抜刀斬りや溜め斬りの心眼効果は、これらがジャンプ攻撃扱いとなっている故に付随したもの。またキックにも心眼効果はあったがカウントしなくていいだろう。いずれにせよ大剣独自の要素として心眼効果を持つものは存在しなかった。
*5 ただし下から上に振り上げるため、高打点部位を狙う場合は低打点部位に先にあたらないように注意