本来ならば人の手には余る巨大な剣。
だが、これこそが巨竜を屠りし狩人の牙となる。
近接武器の1つで、モンスターハンターを代表する武器。
無印時代の公式サイトでは「対大型生物用大剣」と紹介されていた。
主に両手剣の形をしているが、中には金棒や斧などの形をした物もある。
派生作品
派生作品に関しては下記の記事を参照されたし。
武器/大剣(MHX・MHXX)
武器/大剣(派生作品)
目次
長所・短所 
- 長所
- 単発威力が高い。特に溜め斬りの破壊力は抜群
- リーチが長く、ダメージも一撃に集中させられる為、部位破壊や怯ませによる行動阻害が得意
- 特に抜刀斬り/溜め斬りは縦のリーチが長いため、尻尾切断に向く
- 立ち回りに関して、多くの相手に極端な不利が付かない
- その場納刀が早く、体勢を立て直しやすい
- 攻撃時以外は納刀して立ち回ることが基本なので、アイテムや緊急回避を使用しやすい
- 剣の腹を使ってガードが可能(ただし性能は中堅で、後述の通り斬れ味を消費する)
- 手数が少ないため、(ガードを多用しなければ)斬れ味の消費が全武器中最も少ない
- 属性の付いているものはその数値が高いものが多い
- 抜刀時でもキックが使える
- 近年の作品を除けば操作がシンプル。
- 短所
- 近年の作品を除き、基礎DPSが最下位争いの常連になる程低い
- 攻撃速度が遅く、咄嗟の対応が難しい
- 攻撃動作中に味方がダウン等を取ってしまうと、それに即応できない
- 攻撃判定の幅自体は薄く、攻撃がモンスターの体の隙間を通り抜けて当たらない事がある
- リーチの長さが災いし、低い部位をピンポイントで狙うのが難しい
- 近年の作品を除き、心眼攻撃がほぼ無いので切断に強い部位の破壊が難しい(但し場合によってはゴリ押し可能)
- 溜め斬りを使いこなせないと真価を発揮できない
- 各種必須スキルを揃えることを前提に火力が調整されているため、スキル構築の自由度は最低レベル*1*2
- 抜刀中の移動は遅い為、回転回避頼みになりがち。壁際にいると離脱する前に蹂躙されることがある
- 斬り上げとなぎ払いは周囲をよく見て使わないと味方を吹っ飛ばしたり転倒させたりしてしまう
- 側転後の硬直がやや長い
- ガードすると斬れ味が落ちる(スキル無しの場合最低2、最大で10も落ちる)
概要 
- 巨大な剣(たまに剣じゃないものもあるが)を豪快に振り回す武器種。
抜刀時の移動速度は最低クラスで、一見すると全ての行動が遅いようにも思えるが、
納刀はシリーズ通してかなり早い部類に属している。
剣を構えることでガードも可能だが、盾で防御するランスと比較するとその性能は大幅に劣るので
多くの場合あくまで保険としての位置付けになる。
- 過去のシリーズにおいては操作や動作がとにかく単純であり、
溜め斬りが追加されてからはコンボに拘る必要性すら薄かったため、
納刀状態で相手に接近→抜刀(溜め)攻撃→必要に応じて回避→納刀して離脱
…が基本的な流れとなっていた。
他武器種でこれをやると、抜刀攻撃の威力が低いこともあってろくなダメージを出せないのだが、
大剣の場合抜刀攻撃の威力が非常に高く、
抜刀から直接溜め斬りを出せたりするので十分高威力な一撃を期待することができた。
この流れはモンハンにおける大型モンスター戦の基本中の基本である
「相手の隙を突いて攻撃し速やかに離脱する」戦術とガッツリ噛み合っており、
しかもそれに至る操作自体がシンプルなので初心者にオススメされることも多い武器種であった。- 抜刀時のコンボが溜め斬りの無い初期シリーズを除くとある時期まではそこまで強力ではなかったので、
攻撃後はすぐに納刀するのが、大剣を扱う上での基本とされていた。
納刀速度は速いので素早く逃げることができることから実質的な機動力は全武器種トップクラスで、
アイテムも使いやすい、緊急回避もしやすいなど至れり尽くせりではあるのだが、
これによって後述する構造上の問題を長く抱えることになってしまう。
- 抜刀時のコンボが溜め斬りの無い初期シリーズを除くとある時期まではそこまで強力ではなかったので、
- リーチが長く、過去のシリーズであれば前述の運用上モンスターに張り付く理由が薄く、
MHW以後の作品においては多少の反撃なら無視して攻撃を叩き込めるようになったため、
モンスターによる相性の影響が比較的少ない武器種としても知られる。
昨今の作品においても抜刀攻撃→納刀の流れは堅実性のある選択肢として残っているので、
各種大技を叩き込めない隙の小さいモンスター相手でも地道に削っていくことができる。- ただし、攻撃を当てやすい(当たりやすい)部位の肉質が硬いモンスターはやや相性が悪い。
特にバサルモス、グラビモス、一部の極限状態モンスター等のような、
(比較的)柔らかい部位の周りに硬い部位(または、強制弾き部位)が集中してて長いリーチが仇になってしまったり、
セルレギオスのように弱点が大剣では狙いにくいモンスターは不得手。
一応作品によっては溜め斬りの斬れ味補正を利用して無理矢理当てる術もあったりはするが。
また、これも作品次第だが基本的には全武器種で手数が最も少ないので、
オオナズチのように物理肉質が硬く属性の通りがいい相手も相性が悪い。 - 逆に相性の良いモンスターとしては、
「攻撃後の硬直や納刀までの隙を狙うのに適した反撃を持たない」モンスターや、
「溜めて下さいと言わんばかりの隙を晒す攻撃を持つ」モンスターが挙げられる。
また、前述したように他の近接武器種が強力なコンボを繰り出せるほどの隙が無い相手に対し、
地道に攻めていけるという点で相性がいいと評される場合もある。
リーチが長いという特性上、弱点が高い所にあるミラボレアス種やイビルジョー、
超大型モンスターとの相性も良い方だろう。
ある程度のPSがあれば溜めを弱点に沢山入れられる点は、リーチの長い大剣の特権と言える。
また怯むとキャンセルできる大技持ち相手にも相性は良い。
- ただし、攻撃を当てやすい(当たりやすい)部位の肉質が硬いモンスターはやや相性が悪い。
- 上記の通り一発の威力はシリーズ通して非常に高いのだが、
長らく抜刀攻撃を繰り出した後の攻め手に欠け、出来たとしてもマルチプレイに不向きであったことから、
それが原因で大きなチャンスを作った後のダメージディーラーとしては機能し辛い、
というか「モンスターが全く動かない状況での純粋なダメージ効率(DPS)」
では近接武器の中でもかなり低い部類に属していた。
初心者のソロプレイや強敵相手といった、チャンスメイクが厳しい状況においては強力であるものの、
熟達したプレイヤーのマルチプレイが主に語られやすいモンハンにおいてこの部分が大きな欠点として強調されがちであり、
見た目や動きの豪快さに反して実態は低火力・安定性特化の武器種と評されることも多かった。- 一方、MHP2Gで登場した抜刀術や集中が飛びぬけて相性が良いスキルであったことから、
この二つを付けて他武器種と同等の火力がようやく出るという評も長らく強いものになっていた。
後述するMH3以降の作品における抜刀攻撃のポテンシャル低下がそれに拍車をかけ、
この2スキルに加えて匠も付けて、更に弱点のみを狙い続けないと全く戦力にならない、
とさえ評されていた時代もあるほど。
なので抜刀術【技】と集中の2スキルをまとめて大剣二種、
更にこれらと匠を合わせて大剣三種と呼ばれたりする。
またMHXでは抜刀術【技】、集中、超会心という新大剣三種というのもある。 - 尻尾切断に向く関係上、尻尾が切れる相手には
「尻尾攻撃のリーチ減少」という形で有利が取れるが、弱点を徹底的に狙えないとそこで終わる。
また、そもそもMH3以降は尻尾の位置がMHP2G以前と比べ下がる傾向にあり、
大剣だから尻尾を切りやすいということはあまりなくなってきている。
もちろん、溜め斬り一発で尻尾をぶった切るといった爽快さは健在であるが。
昨今のシリーズにおいてはチャンス時に繰り出せる強行動や、
抜刀状態からしか出せない大技が複数追加された関係で使いこなせばチャンス時のダメージ効率も非常に高くなり、
スキルの依存度も他武器種の便利スキルと極端に差が生じないレベルにまで改善はされている。
一方で抜刀攻撃主体の立ち回りについては堅実ではあれどそこまで強力ではないという状況が続いており、
結果として「使いこめば使い込むほど強くなる」武器種になってきていると言える。 - 一方、MHP2Gで登場した抜刀術や集中が飛びぬけて相性が良いスキルであったことから、
- 大剣の必殺技であり特徴でもある溜め斬りは威力こそ凄まじいものの、
モンスターの動きを覚える努力と読む才覚が求められる為、これに慣れているか否かが火力差に直結する。
特に近年の作品での主力技である真・溜め斬りは、特定の流れからしか派生できないので、
初心者と熟練者の間には大きな戦力差がうまれがち。
この辺りもまた、「使いこめば使い込むほど強くなる」性質を補強していると言えるだろう。- そもそも前述の前提は「相手が一切動かず弱点を晒し続ける」場合であり、
それこそハメでもなければ中々訪れてはくれないシチュエーションである。
動く相手であれば弱点を長々と狙わせてくれないので、1発に威力をまとめられる大剣が活躍できるのである。
さらに近年の大剣では頭怯みによるダウンを意図的にループさせる戦法もあり、
手数武器ではこれが困難なため、そもそも弱点を常時狙えるようにできるのが大剣くらい、という状況もある。
特にソロでの強敵相手のタイムアタックではハメが難しいため、
低DPSと評されている時代の作品においても大剣が上位にランクインしていることは少なくない。
- 熟練者のプレイでは、大剣の性質とは逆とも言える繊細さが垣間見える。
部位耐久値の管理や間合いの判断によりモンスターの動きを先読みし、
各アクションによって軸移動や隙の作り出しまで行い、弱点部位に溜め切りを叩き込む。
モンスターの反撃には回避や体勢の立て直しを巧みに行い、その後の反撃に繋げていく。
己の隙を潰したり、モンスターの動きを見切る技術を磨き、
必殺の一撃を叩き込めるようになれば、その爽快感は全武器中随一だろう。
- そもそも前述の前提は「相手が一切動かず弱点を晒し続ける」場合であり、
- MHP2G以降長らく抜刀術【技】発動の上で一撃離脱の溜め斬りを見舞う戦法が流行していたため、
強武器として求められる性能が他の武器と比べてかなり明確に定められていた。
少なくともMHW:IB以前の抜刀術に特化した戦法をとる限りは、一般論は以下の通りとなる。- 武器倍率は最も優先すべき値。当然高いほど良い。
- 会心率は0%、もしくは-10~-20%程度であればOK。逆にプラス会心は抜刀術の関係上無駄になりやすい。
- 斬れ味は匠で作品中最大の色(紫or白)が20あれば妥協点。
30あればなお良いが、それ以上は余しがち。 - ほぼ完全な一発型で手数が少なく、強溜め派生でも同様。
よって全武器中最も属性値を有効活用できない。それゆえ属性値はあくまでもおまけ。
高いに越したことはないが武器倍率を優先させたほうが良く、
物理面が秀でていれば無属性でも全く構わない。
属性別に武器を作る必要も他武器種と比べると低く、最強候補武器が極端に少ない傾向にある。
- もちろん、これはあくまでも一般的な傾向に過ぎず、
崩天剣エンテオンカム*3や叛逆刀ローグレギオン*4のように例外ももちろん存在している。 - なお、上記の性能を持った大剣は必要なスキルと抜刀攻撃のみでダメージを稼げるプレイスキルが
揃って初めて真価を発揮できるものである。
したがって、大剣の練習をしたい人やスキルの整わない序盤に大剣を使いたい人は、
いきなり上記の基準で選ぶのではなく、会心率や斬れ味の長さで選ぶと快適にプレイすることができるだろう。
- 一方、抜刀溜め攻撃の比重が下がっている最近の作品においては、
必ずしも上記の事項が成り立つ訳ではないことも把握はしておくべきだろう。
まず、最近では以前と異なり無属性武器に匹敵する非常に高い物理性能と、
かつては属性偏重武器として扱われるレベルだったやはり高い属性値とを両立する武器も現れており、
強溜めのコンボで以前より手数が出る場面もあること、溜めの特性により属性値が倍々になることから
幾ら一撃重視の色が強いとはいえ、かつてほど属性を度外視できる訳でもない。
その他にも、上には「斬れ味は20あれば妥協点」とあるが、先述の通り手数が少し増えているほか、
それ以上に昨今の作品では露骨な隙潰しを施されたモンスターも増えており、
20では少々不十分に感じる場面も少しずつ増えている。
あるいは、スムラ武器など優秀なものが大抵最大斬れ味20だったりする為に
この風潮が続いているのかもしれないが……。
同様にエリアルスタイルで運用する場合にも、抜刀術が乗らないことやそれなりに手数が多くなることを踏まえると、
マイナス会心や20程度の斬れ味ではやはり心もとないことも多い。
こうした場合は少々の武器倍率の低下には目をつぶり、会心率や斬れ味を重視した方が
結果として期待値やDPSが向上することもあり得る。
事実、それまで日の目を見なかった高会心の大剣が、
抜刀状態主体で立ち回るエリアルスタイルによって再評価されたという例もある。
ともかく、上記の事柄も一般論として通用するものの、
武器選択にあたり自分のプレイスタイルに相談する場面が以前よりかなり増えていると言えよう。
またXやXXでは汎用狩技の「絶対回避【臨戦】」により斬れ味の維持が楽になった。- MHW以降は真溜めが最重要アクションになり、抜刀術以外のスキルで会心率を稼ぐことが当たり前に。
このため、高会心率の武器にお呼びがかかることも以前よりは増えた。
さらに斬れ味の最低条件も匠スキルの細分化や達人芸の登場によって必ずしも当てはまるものではなくなった。
また戦法が大幅に変化ことで上述した一撃離脱な戦法自体も過去の物になりつつある。 - MHRiseでは抜刀術スキルの効果が抜本的に代わり、
MHR:Sではプレイスタイル次第では属性もフル活用できる攻撃手段が備わったため、
前述した武器選定さえほぼ過去のものとなっている。
(MHR:Sでは全武器種において属性偏重であっても物理性能がかなり高くなっているという事情もある)
- MHW以降は真溜めが最重要アクションになり、抜刀術以外のスキルで会心率を稼ぐことが当たり前に。
- 抜刀溜め戦法が流行っていた時代も含め、大剣はフレーム回避の腕が全武器中最も育ちにくい。
他の武器ではフレーム回避を必要とする場合も多いので、他の武器を使う際には注意しよう。
ちなみに理由は以下の通り。- ほぼ常に納刀状態なので緊急回避が何時でも使える
- ガード可能なため、範囲が広い大技にも安定して対処できる
- 攻撃速度が遅い為、攻撃後の回避タイミングを殆ど調整できない
- MHW以降では反撃のように強溜めや真溜めを叩き込めるタックルが登場
片手剣などの抜刀状態の機動力が高い武器であっても敵に近付くまでがじれったく感じてしまうことも。
納刀状態故に片手剣の十八番であるアイテムすら事実上普段から使えるようなものである。
- 初期の作品では咆哮や風圧をガードしても斬れ味が落ちていたが、
流石に不自然だった為か現在では斬れ味が落ちない仕様になった。
メインシリーズの性能の変遷 
MH~MHP 
- 抜刀攻撃の威力がやや高く、一撃離脱武器として無印から立ち回りはほぼ完成していた。
- 見た目や火力と防御性能のバランスの良さ、癖の無さも相まって初心者向けの武器として地位を確立しており、
使用率は3シリーズ通して最も高かった。 - 今でこそ「大剣と言えば溜め斬り」だが、これはMH2から追加されたモーションである。
よってこの頃はデンプシーが主体である。*5
最近の作品から入った人は戸惑うかも知れないが、デンプシーの火力が高く、モーションも速かったため、
危惧されるような火力不足はなかった。
なお、Wii版のGでは溜め斬りが逆輸入されている。- ただしデンプシー(の斬り上げ)には、オンラインでは味方をかち上げるデメリットがあった。
そのためオンラインではモンスターを軸に、縦斬り→薙ぎ払い→縦斬り・・・を繰り返す連携の方が使われていた。
初代MHは大剣が人気の武器種で、大剣同士であればアーマーにより薙ぎ払いを受けても怯まなかったので、
四人で大剣を担いで上記連携を繰り返す戦術が強力とされた。 - (ソロでは)デンプシー主体であるのに加え、この頃はガード性能がランスに匹敵しており、
一撃離脱以外にガード寄りの構成も多く見られた。
物理寄りの武器のほうが火力が出るがMH2以降のシリーズと比べると属性よりの武器も有用。
モンスターに応じてランスのような立ち回りとハンマーのような立ち回りを使い分けられる器用なポジションだった。
- ただしデンプシー(の斬り上げ)には、オンラインでは味方をかち上げるデメリットがあった。
- この頃から尻尾切りといえば大剣であり、逆鱗or紅玉マラソンではすぐに声がかかる武器であった。
- ガード可能な武器の中ではモーション値だけ見れば最大DPS…なのだが、
Gでは武器倍率の壊れているホワイトディザスター(倍率240、水属性)や黒滅龍槍(倍率250、龍属性)にDPSで遅れを取っていた。 - 無印とG、Pには太刀という武器カテゴリーが存在しなかった為、
今で言う太刀の形をした刀身の細い武器は大剣として分類されていた(例として骨刀や斬破刀など)。
当然攻撃モーションは大剣のものなので、どんなに細身の太刀であろうと攻撃と移動は鈍重である。
MH2~MHP2G 
- MH2以降では溜め斬りが追加され使用感が大幅に変わった。
更にデンプシーのモーションの鈍化や火力低下でデンプシーをする意味がほぼ無くなり、
大剣⇒一撃離脱武器というイメージが確立されるに至った。
「尻尾切りだけやってサブ達成で帰投する」という選択肢も与えられたMH2では
時として素材集めにおいて非常に重要なファクターを占めることもあった。- 火力も純粋に上がり武器の中では圧倒的に強い位置に当たるのだが、
超絶一門とハンマーに食らいつけるほどの性能はなく他の剣士武器と同じくベンチを温めるばかりであった。
- 火力も純粋に上がり武器の中では圧倒的に強い位置に当たるのだが、
- MHP2では全体的なバランスが改善され、大剣ももれなく一線で戦える性能になった。
新モンスターであるティガレックスやアカムトルムとの相性も比較的良好と相対的に強化された他、
新システムことトレジャーハンターにおける尻尾切りの役目としてもかなり重宝されることになる。
- MHP2Gで絶頂期を迎える。「抜刀会心」の追加である。
特に有名なのが抜刀アーティと言われる戦術で
これにより抜刀攻撃メインとなる大剣の火力は一気に向上、
通常の狩りも快適、タイムアタックでも一線級のタイムを出せるにまで至った。- ただし、この急激な環境改善はMH3以降の大剣に大きな影響を与えることとなる。
「基礎倍率が高い代わりにマイナス会心を持つ武器のマイナス会心をスキルで無効化するという運用は、
バランス調整のデメリットをスキル1つという低コストで踏み倒せるということである。
それが一部*6を除く殆どのモンスターに対して最適解となってしまっていた。
この状況を鑑みてか、以後のシリーズでは抜刀会心と集中のスキルを前提とした調整が実施されていったことで、
それまで極端に悪いとは言えなかったスキル自由度も大幅に悪化する事になったのである。
またどんなアクションが追加されようとも結局溜め斬りをするに留まってしまうことが多く
ゲームとして非常に単調になってしまう問題点が徐々に浮上してくることとなった。
- ただし、この急激な環境改善はMH3以降の大剣に大きな影響を与えることとなる。
MH3~MH3G 
- MH3では新モーションとして横殴りと強溜め斬りが増えたが、
抜刀からのヒット&アウェイ+大きな隙に溜め斬りが基本にして全てである点は変わらない。
水中でも問題なくいけるが、緊急回避が使えないことと、距離感が狂うことによる空振りには注意したい。
また、水中では納刀が若干遅くなり、その場納刀より移動納刀のほうが早くなる。
実は片手剣に次いで水中でモーションが若干作り直してある武器でもある。
他の武器は次第に手が回らなくなったかのように地上そのままだったりするが…
スキル枠に余裕があるなら納刀術の発動も視野に入れておくのも悪くない。 - 今となってはお馴染みの溜め斬りの溜め段階に溜め過ぎが追加されたのも本作。
しかも溜め3のタイミングが従来より早くなるというオマケ付きだったりする。
また、相手との間合いで斬れ味にボーナスが発生する中腹補正の範囲も変更されている。 - 折角の新アクションである強溜め斬りだが、溜め斬りと比べてそこまで威力が高いわけではなく、
コンボの締めに使えなくもないかという微妙な性能。活躍には強なぎ払いの登場を待つことになる。
なお、水中ではなんと斬り上げるモーションとなっている(吹っ飛ばしはない)。
強溜め斬りの溜め姿勢が極端に体を捻っているのは、恐らく斬り上げが自然形なのだろう。- モンスターの攻撃判定の見直しに伴い、ハンターの攻撃判定も見直されたが、
(短所の項目にもある通り)これによる被害が最も大きかったのが大剣である。
これまではモンスターの真正面で武器を振っていれば嫌でも当たったのに対し、
MH3以降は頭と翼の隙間をすり抜けたとか、ギリギリ届かなくて不発という事態が頻発。
雑魚敵相手でもとりあえず何も考えずに振り回していれば良いという状況から一変、
1匹1匹に対し弱点を狙う時と同じ感覚でピンポイントで攻撃しないと当てられなくなった。
これにより、にわかで大剣を使っていたハンターからは、
「大剣は攻撃範囲の広さまでも失ってしまったのか」という声が続出。
それに対し「大剣は攻撃範囲の広さしか取り柄がないとでも言いたいのか」と怒る大剣使いも多かった様子。
まあ他の武器の特定の技や戦法からイメージを一方的に決めつけ、
操作性や仕組みが大きく変わった途端に頭ごなしに否定する大剣使いもいたのでお互い様ではあるのだが。
- とは言うものの、単発重視・安全第一のヒット&アウェイ武器という点は一切変わっておらず、
モンスター側にもスタミナ切れで溜め斬りを叩き込めるチャンスが増えるなど、
決してマイナス面ばかりという訳では無い。
相手の体が隙間だらけだったり細かったりすると判定の見直しが露骨に響くが、
そうで無い相手と戦う際には、過去作品より使い勝手は良くなっていると言える。
無論、これは他の武器でも同じである。
- モンスターの攻撃判定の見直しに伴い、ハンターの攻撃判定も見直されたが、
- 基本的に属性ダメージを活用できなかった大剣だが、
MHP3以降では溜めることで属性値に補正が掛かり、溜め3で2倍、強溜め3でなんと3倍にもなる。
また大剣は他の武器と比べて属性値が高めに設定されるため、
相対的に言えば2倍3倍より更に高い属性値を叩き込める様になった。
しかし、溜めによる物理ダメージの上昇量は2倍3倍となった属性値ですら霞む程であり
(特に抜刀術【技】の存在が大きい)、また他の武器の方が当たり前だが属性値をより有効活用できる。
つまりMHP3より前は属性値をどうやっても有効活用できなかったが、
MHP3以降は他の武器には劣るものの、有効活用できない訳では無い程度に落ち着いた。
これにより、属性攻撃に極端に弱いモンスター(ラギアクルス亜種等)には、属性大剣も見直される様になった。
勿論肉質が硬くない、属性に強い、溜めチャンスが多い敵には無属性か爆破属性が有効である。- ただ属性大剣が有効な、肉質が硬くて属性に弱くて溜めチャンスが少ない敵というのは
希少種等の特例くらいしかいない。
加えてその希少種や白海竜らは龍属性が共通弱点なため、用意するにしても龍属性大剣があれば良い。
集中や抜刀術【技】等の相性抜群スキルによる強化部分が全て物理メインである点も、
「大抵の敵には結局『攻撃力を上げて物理で斬ればいい』」という大剣の風潮を助長してしまっているといえる。
- ただ属性大剣が有効な、肉質が硬くて属性に弱くて溜めチャンスが少ない敵というのは
- MH3Gでは剛断剣タルタロスという武器がG級最序盤で作れたのだが、
これがネロ=アングイッシュを除いてG級でほぼ最強の大剣という破格の性能を誇っていた。
これはよく言えば救済措置だが、悪く言えばゲームバランスが少し崩れてしまっているとも言える。- これはタルタロスのデメリットである「劣悪な斬れ味」は「斬れ味レベル+1」で解消できるのだが、
このスキルに加えて大剣用のスキルが1つは序盤の装備で発動できてしまうことが多かったため。
足枷をローコストで踏み倒せるという点では、MHP2Gにおける抜刀アーティの側面に近い。
また、覚醒させると龍属性が発現し、先述の希少種らに余裕で対抗できるのも強力な理由だっただろう。 - 尤も、それでもP2G時代の抜刀アーティ程にバランスが崩れてはいないことと、
MHはラスボスを倒してからが本番という面が強いので、
その過程であるG級の攻略を早められることからむしろ好感を持つ人もいるとかいないとか。
- これはタルタロスのデメリットである「劣悪な斬れ味」は「斬れ味レベル+1」で解消できるのだが、
- 他の環境変化としては金剛体の追加がある。
バインドボイスに関しては必要SPに対して非常に強力な効果を得られるスキルであるが、
大剣の場合は安全面は勿論のこと咆哮中に確定で溜め3を頭などの弱点に入れられるという
たいへん強力な火力増強も担えるのである。
嬉しいことに大和・真で集中SPを追加する場合には不動SPも付いてくるので、
抜刀術・集中・匠にもう一つ何を入れようかと迷った際に選択される場面が多く見受けられる。
MH4・MH4G 
- MH4ではPV第2弾でも披露された、段差を利用した「ジャンプ斬り」と、
強溜めかジャンプ斬りから派生する大技として「強なぎ払い」が新たに追加された。- 強なぎ払いは事前に出した強溜めの溜め段階によって威力が変動する性質を持っており、
最大溜めから派生した場合は通常の溜め3と同程度というかなりの威力を発揮する
(溜める事ができないジャンプ斬りからの派生だとそれなりにしかならない)。
高威力ながら技自体の出も速く、攻撃範囲も広いという優秀な技だが、
出した後にはキャンセル不可のかなり長い硬直があるので
モンスターが何らかの拘束状態になっていない限りは基本的には使用できない。
しかし、MH4から導入された乗りダウンとの相性が抜群なのでわりと出す機会はあり、
乗りダウン状態なら集中無しでも溜め3→横殴り→強溜め3→強なぎ払い→回避が
ものすごくギリギリだが入る(一部の復帰の早いモンスターは不可)。
無論、集中をつければ更に安定する。
このフルコンボは大剣最強のDPSを誇るのでチャンス時は確実に叩きこみたい。
…というよりも全近接武器でも屈指(DPS順位は近接2位)のDPSを誇り、
更に上を行く操虫棍は三色エキスの維持が前提となるため特定条件では最適解とされることも。
また、その豪快なモーションとは裏腹に
PTメンバーに直撃してもぶっ飛ばす事は無くコケるだけ。
更にある程度斜めに振り回す為、左側の味方には当たり難いなど、PT時でもわりと気軽に出せる。
勿論気軽に出せるからと言って味方に当てても良いということにはならないが、
フルコンボの場合強なぎ払いを出すまでに相当の時間がかかる為、
大剣が最初の立ち位置さえ間違わなければ、後は味方がちゃんとすれば余裕で共存可能である。
これまで抜刀攻撃→回避の後はほぼ納刀しか選択肢の無かった大剣にとって、
この新しい連携は革命とも言える要素かもしれない。- 更になぎ払いからも強溜め斬りに派生させることができる様になっている。
上手く使えば通常では考えられない溜めチャンスが得られる…かもしれない。 - 更に更に、今まで問題だった攻撃後のディレイ回避についても、
MH3同様に受け付け時間が尋常では無い程延びた事により解決した。
横殴りと強なぎ払いを除き、何と攻撃終了~移動可能になるまで全て受付時間という変貌ぶり。
これによりフレーム回避成長率最下位という評価を拭い去ろうとしている。
まあ全武器共通で延びただけなのだが。 - ちなみに多くの武器種が基本技のモーション値を下げられて弱体化した中、
大剣は強溜め斬りの弱体化のみな上、基本技はむしろ強化されている為、基礎DPSもかなり高いレベルになった。
集中を付ければ壁殴り能力でも片手剣や双剣より強く、
必須スキルの重さを考慮しても高い能力を持っている。
操虫棍の陰に隠れてやや目立たないが、一切の弱点が無い万能の強武器だろう。 - この圧倒的なお手軽火力のせいでにわか大剣の大量生成に苦々しい思いをした大剣使いも多いだろう。
P2Gの抜刀アーティとは違い、特定の武器に限定されないのもポイントと言える。
この件がMHXにおける大剣モーション値の大幅変更に繋がってしまったという声も多い。
- 強なぎ払いは事前に出した強溜めの溜め段階によって威力が変動する性質を持っており、
- 4にて過去作からの復活モンスターが多く登場したが、
以前のように軸合わせをするのではなく殆どのモンスターが360度振り向きながら攻撃する手段を身に付けている。
これによって3以前のモンスターに昔と同じ感覚で振り向きに合わせて溜め斬りを当てようとする戦法は
かなり危険を伴うようになった。
プロデューサーがターンファイトをもう意識していないとの発言が相手の動きに如実に現れており、
大剣がやるべきことは変わらなくても溜め斬りを狙うべきタイミングは大きく変化し、
プレイヤーの判断力が時間火力に更に影響するようになった。
乗り状態も積極的に狙う価値が高い武器と言えるだろう。
- MH4GでもMH4からの変更は特にない。
相変わらず通常の狩猟からハメまでトップクラスの性能を持つ、万能の強武器という地位をキープしている。
オンラインにおいては効率厨からもキックされにくいため、野良でもまず間違いのない選択肢であろう。
また極限化によってハメ狩猟の需要が高い今作では、壁殴り専門の大剣というのも流行している。
抜刀術を外してひたすら溜め3ループを行うという、かつての大剣とはまるで別物のような運用である。
勿論これがトップクラスの火力を持つから流行している訳であり、今作の大剣の強さを物語っている。- 大剣だけでなくシステム上の変更点として、かち上げたハンターがジャンプ攻撃を狙えるようになっている。
しかし現実的に考えれば斬り上げを当てた時点で真っ二つになるのではないだろうか。
真っ二つどころか攻撃までできる時点でハンター超人説が強まったのは言うまでも無い。- しかも大剣の場合、斬り上げの終了部分(背後に得物を叩きつける)で当たってもかち上げる。
これも例の力学が働いているのか…
- しかも大剣の場合、斬り上げの終了部分(背後に得物を叩きつける)で当たってもかち上げる。
- 大剣だけでなくシステム上の変更点として、かち上げたハンターがジャンプ攻撃を狙えるようになっている。
- MH3系より始まりMH4Gで最高潮に達してしまった
「モンスター側の選択肢の大幅強化に伴い単純なターンファイトが成立しづらくなった」点については、
本作の大剣にとってはむしろ有利に働いている。
本作のモンスターは全般的に明確な、あるいは確実な隙がなかなか生まれないが、
これは言い換えると突発的に現れた小さな隙に高火力を叩き込める武器が必然的に
非常に有利であることを表している。
そう、これはまさしく一撃必殺を特徴にする大剣の特徴と一致している。
また今作から登場した居合術【力】が大剣と比較的相性の良い装備で発動させやすいこともあり、
大剣でもスタンを取ることは以前よりずっと簡単になっている。
そこに溜めコンボをぶつけることでやはり驚異的な火力を稼げるので、
以前からの大剣の武器であった「小さな隙に大ダメージを与えられる」に加え、
「大きな隙で更に大ダメージ」までも行うことが非常に容易になり、
MH4以上に非常に強力な武器種に化けたと言える。- 居合術を使わないとしても、MH4Gにおけるこの大剣の強さを手助けするかのように、
GXハンターシリーズという大剣使いにとってはあまりにも凶悪な性能を持つ防具まで追加されてしまった。
詳細は向こうの記事に任せるが、うまく組み合わせることで比較的凡庸なお守りであっても
大剣の必須スキルに加え金剛体、挑戦者、弱点特効まで加えられる恐るべき装備である。
残念ながら匠は付かないのだが、そのデメリットをあざ笑うかのように
今作では匠業物研ぎ師一切不要、物理火力も合格点の叛逆刀ローグレギオンという大剣まで存在している。 - 先述した居合術を使いたい、あるいはローグレギオンが仕様上戦いにくい超大型やグラビ原種であればブラックミラブレイド、
そうでなければGXハンター+ローグレギオンで概ね全ての敵に対応できてしまう。
2Gの抜刀アーティ程一強でこそないが、やはり異常な環境ですらあったのは間違いない。
- 居合術を使わないとしても、MH4Gにおけるこの大剣の強さを手助けするかのように、
- 因みに本作でも発掘武器が生産武器に対して総合性能で上回っているが、大剣は特にその差が大きい。
なぜなら発掘大剣には武器倍率のボーナスがかかるからである。
そのボーナス値は10か20のどちらかだが、
20の物には「斬れ味が素で紫ゲージ20」というパターンが存在する。
大剣はスキル自由度が低いため匠が必要ないというアドバンテージが大きく、
物理攻撃を重視する上で重要な倍率ボーナスも相俟って、大きな格差が生じてしまっているだろう。
属性値に関しても630~750(通常属性の場合)と概して高く、
これを上回る生産大剣は数えるほどしかない
(しかもそのどれもが物理攻撃力の低さ故に微妙扱いされているものばかり)。
運良く全てが最高性能なものを掘り当てたならば、そこには
「攻撃力1728、属性値750、素で紫ゲージ20、スロット3or有用な装飾品付き」
という規格外な代物が大剣使いをお出迎えするだろう。
MHWorld 
- MHWorldでは抜刀会心、集中共に優先度が下がり、一撃離脱が主流だった過去作とは事情が異なっている。
また、今まで大剣には心眼を持つ技は基本的に存在していなかったが、
MHWorldで追加された技には全て心眼効果がある。
詳細は下記の各項目を参照。
- 派生が変化しており、今までは強溜め斬りを出すのに横殴りを挟む必要があったが、
今回は溜め斬りを繰り出した後に前方へスティックを倒しながら溜め斬りを行えば
そのまま一段階上の溜め斬りへと移行できる(強溜め→真・溜めも同様)。
過去作では強溜め斬りの後は強なぎ払いくらいしかできなかったが、
今作は真・溜め斬りや横殴り、斬り上げにも派生可能。
強なぎ払いからはなぎ払いまたは再度強溜め斬りに派生できるため、この二つでループが可能である。
一方で真・溜め斬りからは回避行動にしか派生できない。
- 他、地味な変更点だが今作でようやく剣の中ほどが中腹判定になった。
先端ではないので狙って当てるのが難しく、補正も低いので無理に狙わない方が無難。
溜め斬り、強溜め斬り
- なんと大剣の看板である溜め斬り、強溜め斬りの威力が前作より弱体化されてしまっている。
後述のアップデート前はモーション値が2, 3割ほど削られていた。高い溜め段階ほど弱体化が激しい。
そのため、抜刀中心のスタイルの実用性が低くなった事でスキル構成も変化した。
特に今まで大剣なら必須と言われてきた「抜刀術【技】」は大きくその価値を落とし、
溜める暇が無い相手(キリンなど)以外での需要はほぼ無くなった。
同じく必須扱いだった「集中」も、真・溜め斬りを中心とするスタイルなら
別に最大まで溜める必要も無いので付けても付けなくてもいいスキルとなっている。- ただし、本作のモンスターは行動における無駄や隙の無さは4シリーズから更に極まっており、
それでいて攻撃判定やスピードは非常に緩いため、こちらの反撃も差し込みやすくなっている。
大剣の抜刀溜め3戦法とはシナジーが噛み合いすぎて、従来の威力をそのまま持ち込むとバランスを壊すのではないか、
という指摘は以前から上がっていた。
ならばもっとモンスターの威嚇や隙を増やせ、という反論も少なくないが。
- ただし、本作のモンスターは行動における無駄や隙の無さは4シリーズから更に極まっており、
- ちなみに、本作では溜め3が溜まった瞬間にハンターが踏ん張るようなモーションを取るため、
初心者でも溜め3のタイミングが測りやすくなっている。- 2018年3月22日のアップデートで溜め斬りと強溜め斬りの威力上方修正が行われることとなった。
真・溜め斬り
- 大剣の必殺技であり主力である溜め斬りも大きく変化が加わっており、
特に大剣の戦法が激変した要因はここに集中している。- 溜め斬り、強溜め斬りのさらに上の段階の真・溜め斬りが追加された。
モーションは最初に大剣を地面に叩きつけ、それを軸に空中で体を捻り
その勢いのままに再度大剣を振り下ろすという豪快なもの。
出し方は強溜め斬り、もしくは強溜めキャンセルタックルからの派生のみで簡単に出せる技ではないが
火力を盛り、(相手次第だが)弱点部位へ攻撃すると1000オーバーのダメージを拝むことも可能。
難しいのは睡眠中モンスターへの使用で、真・溜め斬りまでに大きく動くため本命の二段目だけを当てるにはリーチの把握や位置取りが重要。
敵に密着した状態から後ろへ回避行動を取り、タックルを挟まずに強溜め→真・溜め斬りとやると
上手く当てられることが多い。
ただ、地形による高低差によっては真・溜め斬りの初撃が当たってしまうので、
大ダメージを狙う際には平らな場所で行うことを推奨する。
- 溜め斬り、強溜め斬りのさらに上の段階の真・溜め斬りが追加された。
また、本作はヒットストップによる硬直が非常に大きくなっており、
これは微少ダメージの真溜め一段目でも例外ではない。
そのため、リーチを把握していても真溜め一段目の硬直中に反撃を喰らったり、
ステップやバックジャンプで避けられたりして二段目だけ外すことが多々ある。
中には「一段目だけヒットさせるなら大得意だぜ!」とネタにする人も。
- 溜め斬り、強溜め斬りの弱体化により、
下記のタックルも利用して何とか真・溜め斬りを当てて行かねばダメージを出しにくい調整がされている。
その為、使いこなすには過去作よりも熟練を要する。
幸い、真・溜め斬りは溜め無しと最大溜めでそこまで威力に差が無い*7ので、
真・溜め斬りまで行けば最大溜めに固執する必要はない。通称「溜め無し真・溜め斬り」
ジャンプ斬り
- 今作では狩猟スタイルは撤廃されているが、場所を問わず溜められるようになっている。
段差や壁からジャンプしながら溜められるようになり、また斬る向きも自由に変えられる。
空中で溜めた時は宙を踏んで浮き上がりながら向きを変えつつ溜め斬りを行う。やはり超人か
タイミングが良ければ段差の上に戻ることすらでき、
これを利用してジャンプ溜め斬りを連続で繰り出すことも可能。- そしてこれをフルに利用した溜め斬りを連続で繰り出す段差戦法も限定的ではあるが注目されている。
まるでエリアルスタイルの再現とも言われる異様な光景だが、意外にもスキルを完備した際の火力はかなり高く、
この戦法が世に広まるきっかけとなったネルギガンテの討伐動画は大きな話題になった。
その強力さは条件と環境さえ整えば他の戦法をはるかにしのぐ火力を発揮でき、
それゆえに大剣のTAは「段差」「非段差」で部門が別れることとなった。
- そしてこれをフルに利用した溜め斬りを連続で繰り出す段差戦法も限定的ではあるが注目されている。
溜め斬り上げ
- 納刀状態で滑走している途中で溜めが行え、この場合ではジャンプしながら斬り上げる溜め斬り上げが発動する。
この溜めは滑走が終わるまで続くが、滑走が終了すると同時に普通の溜め斬りに変化する。
溜め斬り上げ自体は前作でも存在したが、こちらは滑走できる斜面でしか行えない。
しかし、移動しながら溜めるという大剣の技として一風変わった特徴は共通である。
溜め斬り上げの通り斬り上げるのだが、この技は滑走の勢いを利用して同時にジャンプする。
当然ジャンプ攻撃扱いのため乗りを狙うことが可能となっている。
落下突き
- 溜め斬り上げからのみ落下突きに派生する。落下突きは大剣には珍しい多段ヒット技であり、最大5ヒットする。
多段ヒットするため大剣では貴重な斬れ味を大きく消費してしまうので乱発は避けたい所。
なお、落下突きの威力は強なぎ払いのように直前の溜め斬り上げの溜め段階が影響する。
こちらも溜め斬り上げ同様に空中での攻撃のため、乗りを狙うことができる。
タックル
- 今作の大剣で特徴的なのはタックルであろう。
左肩を押し出して前方に突進するいわゆるショルダータックル。
しっかりと攻撃判定を持っており、打撃属性であるため気絶値を蓄積できる。しかもその蓄積値はハンマーの溜め攻撃並。
うまく頭部を狙えれば気絶も戦略に組み込める。ハンマー同様、直前の溜め斬りの溜め段階で威力と気絶値が上昇する。- タックルは、溜め斬りの溜めをキャンセルして繰り出せる。
タックルからはキャンセルした段階、もしくは一段階上の溜め斬りに派生できる。
つまり、溜め斬り(斬らない)→タックル→強溜め斬り(同前)→タックル→真・溜め斬りというコンボが可能。
巷では一切溜め斬りをせず真・溜め斬りを行う事を儀式と呼んでいる - タックルは溜め斬りキャンセル以外に回避からも派生可能。
そして△で強溜め斬り、○で飛び込みなぎ払い(溜め1段階)、R2+△で横殴りへ派生する。
こちらも強力で、大剣において欠点だった抜刀時の機動力をこれで補う事ができる。
これは「近いけど抜刀状態では遠い、だけど納刀するほどでもない」という距離で真価を発揮する。
イメージしやすいのは、怯んだり転んだりした時の微妙な距離。
その際に回避→タックルを用いれば、うまく距離を詰める事ができる。
状況に応じて前述の派生を繰り出せば、なかなかの追撃となる。
特に飛び込みなぎ払いは大きく動くため、回避→タックルから更に先へ移動も可能。
横殴り派生も、飛び込みなぎ払いほどではないがタックルから更に前進するため、短い距離を詰める事が可能。
ただしその際は強溜め斬りではなく、通常の溜め斬りへ派生する。 - そしてただの体術に過ぎないタックルが持つ強力な特性はハイパーアーマーを持つことである。
のけぞりや吹っ飛び、咆哮を完全に無効化して溜め斬りに移行できるので、
やや強引にでも真・溜め斬りを狙っていくことが可能。
敵の攻撃を受けた場合はしっかりとダメージを受けてしまうが、ダメージを50%軽減する効果もある。
しかもガードできない攻撃もダメージ軽減はできるため、
歴戦王テオのスーパーノヴァに突っ込んでも生存できる。
アレに突っ込んで生きていられるなんて超人にもほどがあるだろう。
ただし属性やられや状態異常は対策していなければ受けてしまうので万能な防御技では無い。
これで状態異常無効効果まであったなら派生技かつ攻撃技であるにも関わらず
最強の防御技としても機能する史上最強の技となっただろう。まあ今でも十分過ぎるほどだが。
- タックルは、溜め斬りの溜めをキャンセルして繰り出せる。
- ただ強力な技ゆえに使用にはスタミナを消費する。
今まで大剣にはスタミナを消費する技は一切存在しなかったので
スタミナを消費するが故の強力な性能を持っているのだろう。
ただスタミナが枯渇するほどタックルを連発する機会なんて滅多になく、
そもそも大剣自体がスタミナを多用する武器でもないので対してスタミナ消費に対する悪影響は無い。
- タックルは強溜め斬りや真・溜め斬り、飛び込みなぎ払いに派生できるのだが、
それらの技に派生しなかった場合の隙を回避でキャンセルすることができないという弱点を持っている。
そのため、考えなしにタックルばかりしているとハイパーアーマーの時間外に被弾して吹っ飛ばされてしまうので注意。
キック
- 今作では納刀時に過去作のようにキックができず、カエルなど環境生物を利用する際用のアクションになった。
がしかし、地味に大剣のみキックをいつでも使用できる。
しかもダメージは10ぐらいと、過去作と比べて10倍ほどの威力へ超強化を受けている。
実用性は皆無だが、カンタロスがやや砕けにくい長所(?)がある
他の既存の技の派生が変化したり没収されている中、キックからの横殴りはしっかり続発している。
が、横殴りからの強溜め斬りの派生は没収されてしまったので、
従来のキック→横殴り→強溜め斬りの派生はなくなってしまったどころか
強溜め斬りは溜め斬りから出せるようになったのでキックをする場面は完全になくなってしまった。
横殴り
- 従来では横殴りは溜め斬りと強溜め斬りを繋ぐ架け橋のような重要な立ち位置にいたのだが、
今作では溜め斬りから直接強溜め斬りに派生できるようになり、
それどころか横殴りからは強溜め斬りに派生できず、溜め斬りしか出せなくなった。
大剣では数少ない打撃属性持ちでスタン狙いでの使用が残されていると思いきや、
タックルという完全上位互換の技が追加されており、いかなる機会でも使う理由がなく、完全に空気となってしまった。
追撃と言わんばかりに横殴りを出すこと自体が非常に限られた方法のみになっている。
溜め斬り後はわざわざ強溜め斬りを我慢してまで、スライドパットを全く動かさずにボタンを押さないと出ず、
ならば回避後の横殴りへの派生はというとなんとタックルに置き換わっており、お手軽気絶値蓄積の手段としての立ち位置まで奪われてしまっている。 - 一応フォローできる点として、前述のタックル派生と気絶値が挙げられる。
- タックル派生の横殴りの使い方は前作までの回避派生の横殴りと同じである。
そのため、タックルから更に先へ詰める際にこの横殴りを用いることができる。
距離は大きく一歩ではあるが、回避→タックルでもあと少し届かないというケースで用いれば、案外馬鹿にできない。 - もう1つの点である気絶値に関しては、溜め斬りの溜め段階で威力と共に上昇する。
その数値は20で最大30とハンマーの通常攻撃並の気絶値を出す。
もちろんハンマーのように連続で気絶値を稼ぐことができないため、タックルの補助という形になる。
- タックル派生の横殴りの使い方は前作までの回避派生の横殴りと同じである。
斬り上げ
- 今作でも、斬り上げで吹っ飛ばされた側のハンターが空中で体勢を立て直し、
ジャンプ攻撃に繋げるMH4Gからのアクションが健在。
気の知れた仲間となら、平地でジャンプ攻撃を繰り出す連携すら可能になるだろう。
だからと言って乱戦中に斬り上げを連発するようでは地雷の謗りを免れないが。
なぎ払い
- 横殴りと同じく、なぎ払いからの強溜め斬りへの派生はなくなった。
側転回避からはしっかりなぎ払いを出すことができる。
また、なぎ払いにタックルの新派生が追加された。
強なぎ払い
- 溜め斬り、横殴り、強溜め斬り、強なぎ払いと大剣の強力なコンボの締めを務め、
基礎DPSをぶち上げた救世主のような技だったが、MHWorldでは派生が大きく変化した。
まず、強溜め斬りの後に非常に高威力で次の派生もない真・溜め斬りが追加され、
「派生無し・コンボの締め」という立ち位置からは身を引いた。
その代わりに派生先が追加され、なぎ払いの他強溜め斬りにも派生できるようになった。
当然ながら強溜め斬りから強なぎ払いに派生できるため、ループができる。
ただ強なぎ払いは硬直が大きく、あまり実用的とは言えない。
飛び込みなぎ払い
- タックルからは溜め斬りの他にも飛び込みなぎ払いに派生できる。
この技は属性補正値が高いため、属性や状態異常武器を使っている際に有効な選択肢になる。
補正値は直前のタックルでキャンセルした溜め段階に依存し、
溜め1で約1.8倍、溜め2で約2.4倍、溜め3で約2.9倍となる。
また名前通り前方に移動しながら薙ぎ払うため攻撃範囲が広い。
抜刀状態から〇ボタンを連打しているだけで出る、なぎ払い→タックル→飛び込みなぎ払いのコンボは
群がってくる小型モンスターを散らすのに非常に便利。
今作ではジャグラスをはじめ、割と俊敏な小型モンスターも多く、
その手を抜刀攻撃で一匹一匹潰していくのは意外と骨が折れる。
今作では「小型モンスターを従え、けしかけてくる群れのボス」といった大型モンスターが4体しかおらず*8
後半になればなるほどそのような機会は減るが、頭の片隅に置いておいて損はない。
エンドコンテンツの一つの狩猟地である地脈の黄金郷にはガジャブーが多数生息しており
部位破壊した角の剥ぎ取りや研ぎを邪魔してくるのでこんなところでも使う機会はある…が、同じく剥ぎ取り中の味方の邪魔までしないように注意。
- 属性補正の高い新技、飛び込みなぎ払いに着目し、属性攻撃と属性会心を盛り、
飛び込みなぎ払いをひたすらねじ込み続ける属性特化スタイルなんてものも可能に。
素の属性値が高く設定されているため強化上限に引っかかりにくく、
大きく強化できることもあって案外馬鹿にできない火力が出る。名前 心眼 スーパーアーマー 属性 備考 溜め斬り(縦斬り) × 〇 切断 タックルによる中断可 強溜め斬り × 〇 切断 タックルによる中断可 真・溜め斬り 〇 〇 切断 二段攻撃、派生無し、タックルによる中断可 ジャンプ溜め斬り 〇 〇 切断 空中で使用可能、溜めると跳躍する 溜め斬り上げ 〇 〇 切断 斜面がないと使えない 落下突き 〇 〇 切断 斜面がないと使えない、多段hit タックル 〇 ◎ 打撃 スタミナを消費
ダメージを50%軽減
のけぞり・吹き飛ばしを無効化
中断前の溜め具合で威力が上昇キック 〇 × 打撃 横殴り × 〇 打撃 斬り上げ × 〇 切断 なぎ払い × 〇 切断 強なぎ払い × 〇 切断 派生前の溜め具合で威力が上昇 飛び込みなぎ払い 〇 〇 切断 属性値や状態異常の補正値が高い
タックルの溜め具合で威力が上昇
MHW:I(Ver.10.10以降) 
- 新アクションは
- MHWorldでは溜め斬りの弱体化、新アクションである真・溜め斬りの追加によって
抜刀戦法の実用性が低くなってしまい、大剣の戦闘スタイルは大きく変化したのだが、
MHW:Iではラヴィーナシリーズのシリーズスキル、冰気錬成というスキルが登場。
抜刀会心による100%の会心率と冰気錬成による1.3倍の補正で安定して火力を出すという戦法が確立され、
MHWorldで完全に失われてしまった抜刀大剣は完全復活を遂げる事となった。
- また、抜刀戦法に加え、抜刀戦法と真溜め戦法を両立させるという「溜めハイブリッド」なる戦闘スタイルが誕生した。
今までの抜刀会心前提の戦闘スタイルでは会心率は100%を超えた分が無駄になってしまい、
高会心率武器は必ず攻撃力や斬れ味など何かしらのスペックを犠牲にしているというのも相まって、
大剣にとって武器の高会心率はマイナス要素として捉えられいた。
しかし、このハイブリット戦法は会心率100%の抜刀攻撃で安定した火力を出しつつ、
ダウンや乗りなどのチャンス時の真・溜め斬りにも高会心率による火力補正を乗せる、というもの。
この戦法と輝剣リオレウスを筆頭とした高会心率の武器は相性が良く、会心率上昇スキルを盛れば
常時ほぼ会心率100%に保ちやすいことから、打って変わって高い評価を得られるようになった。
- また、MHWorld系列でのスキルシステムの変更も高会心率武器の評価を後押ししている。
今までの抜刀術【技】はSP10で抜刀攻撃+100%だったのが
「Lv1で30%、Lv2で60%、Lv3で100%」と''細分化されており、
Lv2の+60%で止めれば抜刀攻撃で会心率100%超が無駄になるという欠点を克服。
余ったスキル枠を他のスキルに回せるため、スキルに余裕ができるのである。
- 当然ながら、MHWorldでの抜刀大剣を重視しない戦法も強化撃ちの存在によって超強化されており、
過去作のような大剣の戦闘スタイルは抜刀大剣一択という風潮はなくなった。- むしろ、モンスターの挙動や自らのプレイスタイルにより選択肢は広まったと言える。
大剣使いでも様々な覚醒能力やカスタム強化を試した人も多いだろう。
いち早くテンプレ装備や武器が固まっていた大剣の歴史からすると、異例とも言える事態である。
- むしろ、モンスターの挙動や自らのプレイスタイルにより選択肢は広まったと言える。
クラッチクロー中の攻撃
- まず大きな変化は新要素クラッチクローにより機動力が劇的に向上した。
上手く使えば瞬時にモンスターに接近できるため、
わざわざ前転や納刀ダッシュで距離を詰めるという手間を省略できる。- ただし、撃ってみると分かるがクラッチクローは思ったより射程が短く、スリンガーと同じ感覚で撃つわけにはいかない。
多少の距離ならクラッチ接近が使えるが、大きく動かれた時は素直に納刀して走ろう。
- ただし、撃ってみると分かるがクラッチクローは思ったより射程が短く、スリンガーと同じ感覚で撃つわけにはいかない。
- クラッチ攻撃の特性は「傷をつけやすい」であり、一回の攻撃で肉質を軟化できる。
更にその威力は全武器種トップクラスであり、
動き回って全く攻撃を当てる隙が無いモンスターやイビルジョーなど尻尾を狙うのが困難なモンスター相手には
クラッチ攻撃を連発した方が火力が出る場合もある。 - 威力と引き換えに攻撃所要時間はチャージアックスやヘビィボウガンと並んで非常に長いため、狙う際はタイミングや部位を見極めなければならない。
また、大剣にしては珍しく多段攻撃であり、乱発すると斬れ味がゴリゴリ落ちるため、斬れ味ケアも必要になってくる。
しかし、多段攻撃という事は裏を返せば属性や状態異常はよく通るということでもある。- この特性により冰気錬成との相性もよくない。
というのも、1ヒット毎に冰気ゲージを消費するため、1回クラッチ攻撃をするだけでゲージがカラになってしまうのである。
抜刀攻撃中心の立ち回りをするハンターにとって、冰気ゲージは非常に重要なダメージソースとなるため悩ましい所である。
また1ヒット目以外は抜刀攻撃扱いではないようなので、そう言う意味でも抜刀特化との相性は悪い。 - ちなみにクラッチ中の武器攻撃は、
大剣を叩きつけた後にそのまま大剣に乗り移り体重を乗せて落下するというもので、なかなかにエグい。
- この特性により冰気錬成との相性もよくない。
真・溜め斬り(強撃)
- 新アクションは真・溜め斬り(強撃)。
と言っても真溜め斬り一段目の性質が変わっただけで、
他の武器種とは違い完全なる新技ではない。
その性質とは弱点部位に真・溜め斬りの一段目を当てると、二段目がより高威力になるというもの。
クラッチ攻撃は肉質を軟化させる効果があるため、クラッチ攻撃を頻繁に行っていれば
よほど固い部位に当てない限り真・溜め斬り(強撃)は発動する。*9
発動した際には、二段目がより光り、音も僅かに変化し、ブラーエフェクトが掛かるので分かりやすい。
- 成功した場合、通常の真溜めよりも更に長いヒットストップが掛かる。
真溜めの攻撃後硬直はかなり長く、モーション開始から動けるようになるまでが非常に長くなる。
このヒットストップ込の硬直により、真溜めで敵モンスターが怯まなかった場合、反撃をもらう可能性が高くなる。
狙われていないからといって適当にぶっ放すとかなり危険。
- 大剣はクラッチ攻撃が非常に長く、肉質軟化を常に保つことが難しいモンスターもいるため、
傷つけをしていなくても強撃が発動する部位を把握していると火力を出しやすくなる。
そのため、技の性質上大剣は全武器の中で最も肉質を気にする必要がある武器種となった。
- その威力は、火力スキルがある程度整っていれば、
歴戦リオレウスくらいなら真・溜め斬りのみでも尻尾切断可能なほど。
これは尻尾にクラッチ攻撃などを含む一切の攻撃を加えていない状態で、の意味である。
これを聞くと、いかに真・溜め斬り(強撃)が強力なのかが分かる。
強化撃ち
- 大剣にも派生でのみ発射できる強化撃ちが追加された。
この強化撃ち、なんと真・溜め斬り、なぎ払いに派生が出来る。
つまり、抜刀斬り→強化撃ち→真・溜め斬りと高速で真・溜め斬りを放つことができるのだ。
更に上記の仕様変更により真・溜め斬りは大幅に威力が上がっている(1.3倍)ため
今までよりも高速に、更なる高威力を叩き込めるようになった。- これによりタックルから真溜めへの派生は使用頻度が下がったが、
そもそもスリンガーに弾が装填されていなかったり、ぶっ飛ばしのために弾を温存しておきたいという場面もあるため、上手く使い分けたい。
- これによりタックルから真溜めへの派生は使用頻度が下がったが、
- 強化撃ち自体も全方向に向きを変える事が出来る、
他は横殴りにしか派生できない派生の乏しい
飛び込みなぎ払いからも繋げられるなど、柔軟性の高い優秀な技である。
クラッチクローによる機動力の向上も併せ、大剣は新要素の恩恵を大いに受けていると言えるだろう。
ただ、タックルからは強化撃ちに派生できない点には注意。- 特にスリンガー爆発弾とは非常に相性がよい。ワンクッション置いてからほぼ強制的に怯ませるため、
溜め短縮スキルがLv3まで付いていれば真・溜め斬りがかなり当てやすくなる。
しかし、怯みでモンスターの位置がそこそこ動くため、狭い場所や壁際で打つとよいだろう。
一応スリンガー貫通弾も怯ませるが、あちらは当たるとすぐに怯むので真・溜め斬りが間に合わないことが多い。 - 注意点として、当然スリンガーの弾がない状態では使用できないため、大剣を使う上では常に弾が装填されているよう意識する必要がある。
このせいでマップに石ころなどが無いエリアでは途端にDPSが落ちてしまう。深刻なのは龍結晶エリア15
また、スリンガーを全弾消費するぶっ飛ばしによって特殊ダウンさせた場合、
よほど近くに弾が落ちてなければ直後に高速で真・溜め斬りを放つ事は出来ない。 - また、こやし弾や閃光弾を使っている場合は装填しないよう注意が必要である。
特に閃光弾は発射して目くらましに成功してしまうとダウン状態をキャンセルして怯ませるので、
怯みの後ずさりも相まって真・溜め斬りが当てにくくなってしまう。- 但しミラボレアスのようにこやし弾も閃光弾も無効の相手であれば
一転して「完全に任意のタイミングで強化撃ちに使える弾」に変貌する。
こやし効果が無効なラージャンもやはり強化撃ちにこやし弾を使える。
ただし閃光弾は視界を一瞬潰すのでマルチでは控えた方がいい。
逆にスリンガー滅龍弾は対ミラボレアスに限り強制的に怯ませてしまうため非推奨でもある。
- 但しミラボレアスのようにこやし弾も閃光弾も無効の相手であれば
- 特にスリンガー爆発弾とは非常に相性がよい。ワンクッション置いてからほぼ強制的に怯ませるため、
- ぶっ飛ばしは確定でダウンを取ることができるため、
隙は大きいが一撃が重い大剣にとっては攻撃チャンスを作る非常にありがたい要素であるが、
上述の通りスリンガーの弾を全弾消費してしまうため、直後に素早く真・溜め斬りに派生することができない。
しかしスリンガー装填数UPのスキル強化によりぶっ飛ばしの際に増加分が残るようになったため、これを積んでおけば弾にもよるが自身によるぶっ飛ばしダウン直後にも強化撃ちからの真溜め派生が可能。
大抵のモンスターはタックル派生で真・溜め斬りを入れられる程度にはダウン時間が長いが
獣竜種のように非常にダウンが短いモンスターもいるため、あると便利。
スロットレベルLv1で発動できること、ぶっ飛ばし抜きにしても装填数が増える=真・溜め斬りを素早く打つ回数が増やせることなどから、スリンガー装填数UPは大剣と非常に相性のいいスキルと言えるだろう。
- また、MHW全体に関わる調整として、
Ver.10.10にて溜め斬り、強溜め斬りなどが強化、ジャンプ斬り、真・溜め斬りの弱体化が実施される他、
ジャンプ斬りを除いてすべての技の属性補正が強化された。
元々属性補正の高かった飛び込みなぎ払いも更にアップしており、
属性強化系統のスキルをガンガンに積んで属性値の高い武器で弱点モンスターに挑んだならば
無属性強化の弱体化も相まって凄まじいダメージを叩き出せるかもしれない。
相性のいいスキルを発動させると会心撃【属性】がオマケで付いてくる事もあり、
特に抜刀攻撃を多用するスタイルだと無属性武器と同じスキル構成で使っても属性武器の方がダメージが出る事も。
溜め斬り、強溜め斬り
- 溜め斬り、強溜め斬りは全面的に強化された。
特に強溜め斬りが強化されており、全ての溜め段階で威力、属性補正、状態異常補正が強化された。
1段階目(溜め無し)のみ属性補正、状態異常補正の上昇率は小さい。
溜め斬りは溜め無しのみ強化も弱体化もなく、2段階目は威力上昇は無し、
3段階目は威力、属性補正、状態異常補正と全てが強化されているが強溜め斬りより上昇率は低い。
- この強化に加え、冰気錬成というスキルの登場により
抜刀大剣という戦術は実用レベルの火力が発揮できるようになりめでたく抜刀大剣は完全復活を遂げた。
真・溜め斬り
- 真・溜め斬りは威力及び部位ダメージが弱体化した。
3段階目は部位ダメージのみが弱体化されているが1段階目と2段階目は威力も弱体化されている。
この弱体化は特に1段階目(溜め無し)は想像以上に大きく、強撃になってもなお弱体化前の威力に届かない。
そのため、前作ではむやみに溜める必要はなかったが最大まで溜めないと真価を発揮できなくなった。
一方で属性補正は全ての溜め段階で強化されたため、属性中心に立ち回るなら最悪溜めなくても威力は出る。
何故か状態異常補正は一切変化がない。
飛び込みなぎ払い
- 飛び込みなぎ払いは元々属性補正、状態異常補正が高かった技だが、それが更に強化された。
全ての溜め段階で属性値が強化、更に威力も強化された。
何故か3段階目のみ状態異常補正は弱体化している。
ジャンプ斬り
- 全体的に強化された大剣だが、前作で猛威を振るった段差での連続ジャンプ溜め斬りにより
大剣の中で唯一ジャンプ斬りは大きく弱体化した。
全ての溜め段階の威力が弱体化し、2段階目、3段階目の属性補正、状態異常補正が弱体化した。
ちなみに属性補正が弱体化したのはジャンプ斬りのみである。- 他の弱体理由としては飛燕の強化が挙げられるだろう。
性能が据え置きだった場合、強溜め斬りに匹敵する攻撃を段差で連打可能となっていた。
- 他の弱体理由としては飛燕の強化が挙げられるだろう。
乗り中の攻撃
- ジャンプ斬りが大きく弱体化された一方で乗り中の攻撃は強化された。
全ての部位で1段階目は威力のみ強化、2段階目以降は属性補正、状態異常補正も強化されている。
背中と尻尾への攻撃は3段階目の威力が大きく上昇している。
なぎ払い
- MHW:Iでなぎ払いには特に威力の調整はされていないのだが、
強化撃ちの追加によりなぎ払いの需要は大爆発的に増加した。
どういうことなのかというと強化撃ちはほとんどの技から派生はできるのだが、残念ながらタックルからは派生できない。
そして回避からはタックル、側転回避からはなぎ払いが派生技として存在する。
分かる人は上の文で分かるだろう。つまり真・溜め斬り→回避→なぎ払い→強化撃ち→真・溜め斬りという
真・溜め斬り後にとんでもない速度で再度真・溜め斬りをぶち込むことができるのだ。
そのため、ダウン中に真・溜め斬りを2回入れるという事が現実的に可能になり、
その瞬間火力は他の武器の他の追随を一切許さない。
残念ながらぶっ飛ばし後はスリンガーの弾はなくなっているため、積極的に乗りを狙うのもいいだろう。
MHRise 
- アクションは概ねMHW系列と同じ。
スリンガー関連のアクションは当然だが全て削除。
新規アクションや変更点は- 鉄蟲糸技の追加
- タックル後に派生しない場合の硬直時間減少
- 強薙ぎ払いの派生先が強溜め斬りから真・溜め斬りに変更
- 飛び込みなぎ払いは溜め段階に応じて多段ヒットするように
- 抜刀溜め斬り時のSA付与タイミングが鈍化
- ジャンプ中の派生がジャンプ溜め斬りと落下突きの2通りに増加
- 溜め斬り上げの削除
- 強溜め斬りから真・溜め斬りに派生するまでの時間が増加
- 真・溜め斬り初段の前方方向への当たり判定の弱化
- 真・溜め斬り(強撃)2段目のブラーエフェクトの削除
- MHW:Iでは大剣の低い機動力をクラッチクローが補ったが、
今作は翔蟲が同じポジションに位置しており、モンスターの位置に囚われずに素早い接近が可能になった。
タックルで従来通りゴリ押しも可能で、仮にタックルで捌けずに被弾してしまっても
翔蟲受け身で素早く復帰できるという、隙のない2段構えを備えることになった。
- 溜め斬りの斬れ味補正がなんと復活。
後述の強化納刀の存在も相まって抜刀溜め中心の戦法も十分実用的となった、と思いきや、
まさかの抜刀術【技】の仕様変更により、抜刀攻撃を補強する手段が失われてしまった。
従ってMHW同様、抜刀溜め3だけでモンスターの体力を削り切るのは非現実的。
真・溜め斬りにも斬れ味補正が適用されるようになっているため、
モーション値は変わっていないが実質的にはさらに高威力になっている。
よって実際は真溜め斬りを積極的に狙っていった方がDPSは高い。
MHRiseのモンスターはMHWに比べると隙が多めに用意されているが、
その殆どが攻撃モーションの後に短めの隙を挟むというものであり、抜刀大剣との相性は極めて良い。
- 今作では納刀状態でのセルフジャンプがあるため、ジャンプ溜め斬りがいつでも能動的にできるようになった。
モンスターを踏む必要も装衣を着こんでクラッチクローをキャンセルする必要もなく、
後述するが真・溜め斬りへの派生もしやすくなったことで立ち回りも大幅に強化され、
MHXXの頃に人気のあったエリアル大剣が、更に実用性を増して戻ってきたと言える。
モンスターを踏むことにロマンがあったのに、と嘆くハンターもちらほらいる- ただし、かつてのエリアル大剣と違ってジャンプ自体に無敵時間などは一切存在しないこと、
火力向上のために鉄蟲糸技の「強化納刀」を組み込むと二匹の翔蟲がほぼ常時稼働してしまい、
翔蟲受け身が取れなくなること、相変わらず動きの速すぎる相手には合わせづらいことがデメリット。
基本的には過去作同様に、相手の攻撃に合わせてジャンプし、カウンター気味に攻撃を差し込む運用が安定する。
- ただし、かつてのエリアル大剣と違ってジャンプ自体に無敵時間などは一切存在しないこと、
- MHWorld以降、「味方にまとめて尻もちをつかせ、派生が貧弱でコンボに組み込めず、モーション値も並」
と見向きもされなかった強薙ぎ払いだが、真・溜め斬り派生が追加されたことで、
ジャンプ溜め斬り→強薙ぎ払い→真・溜め斬り、といった実用的なコンボが可能に。
さらに長めの攻撃チャンスには、溜め斬り→強溜め斬り→強薙ぎ払い→真・溜め斬り
というロマン溢れるコンボも狙えるようになった。- シリーズごとに追加されてきたその当時の最新技が追加順に並んでおり、
大剣の歴史の集大成といえる強力な派生だろう。
問題は要する時間が長すぎて当てにくいところだが…
- シリーズごとに追加されてきたその当時の最新技が追加順に並んでおり、
- MHW:Iで大剣使いを支えていたクラッチクローや強化撃ちが存在しないため、
機動力は疾翔けや強化納刀で向上したものの気軽に真・溜め斬りを連発するのは難しくなった。
また、大剣に限らずアクション全般がMHWより硬く従来作品よりは柔らかい、という具合になっており、
溜め時の方向転換がMHWの感覚でやると調整しづらいという意見が見られる。- とはいえMHWやそれ以前ではクラッチクローも強化撃ちもなかった上、
翔蟲ならモンスターの位置に縛られずに立体的な機動ができるのが大きな違い。
通常は抜刀溜め3や強溜めを主軸に立ち回ったり、
鉄蟲糸技も活用すれば攻撃に難儀することはないだろう。
位置取りでモンスターAIを誘導して隙のある攻撃を出させて、
その終わりに真溜めを合わせる、いわば先読みをするのも重要なテクニック。
初見時だと行動パターンが分からないために使えないが、
2度目、3度目と再戦する中でモーションやAIの傾向を少しずつ掴んでいくといいだろう。- 真溜めへのルートは(ジャンプ斬り→)強なぎ払い→真溜めと、
ガードタックルでガード→真溜めが追加されている。 - MHWorld以降の大剣の特徴として、罠拘束やダウンの後に
頭部の破壊や怯みによるダウンを連発させやすいという利点がある。
全武器種中トップの一撃である真溜めにダメージが集中しているため
怯み値管理がかなり容易に行え、ダウンや罠拘束の時間が運良く真溜めコンボと一致しやすいため、
復帰後にSAが解除された瞬間に怯み値を超過させやすい。
ダウンせずただの怯みで終わったとしても、
真溜めの後隙を強化納刀でキャンセルするには十分な時間を確保できる。
大剣の扱いに慣れてきたら、こういった小技の類も身につけると更に上達できるはず。
- 真溜めへのルートは(ジャンプ斬り→)強なぎ払い→真溜めと、
- とはいえMHWやそれ以前ではクラッチクローも強化撃ちもなかった上、
- 滑走しながら溜めることができなくなった。
滑走中に溜めても溜め斬り上げにはならず、その場で止まって溜め斬りになる。
MHRiseでは戦闘エリアでスライディングできる場所がかなり減った事、
そしてMHWorld時代に誰一人として溜め斬り上げを使っていなかったので
そもそも溜め斬り上げがなくなったことに誰も気付かないという悲しすぎる事態が起きてしまった。
- 体験版時点では操竜に難があるとの見方が強かったが、入れ替え鉄蟲糸技の金剛溜めの登場により解消され、
むしろ乗りやすい武器種とまでいえるようになった。
- MHXの狩技「震怒竜怨斬」にて初めてハイパーアーマー付きの攻撃を得た大剣だが、
MHWorldの「タックル」を契機にハイパーアーマー武器としてのポジションを確立した。
MHRiseにて新たに鉄蟲糸技の「金剛溜め斬り」、入れ替え技の「激昂斬」と
計3つものハイパーアーマー付きの技を揃えることになった。
太刀が「鏡花の構え」を契機にカウンター特化にシフトしたように、
大剣は「震怒竜怨斬」始め、MHWorldからハイパーアーマー特化にシフトしたと言えるだろう。
ハイパーアーマー付きの攻撃そのものは他の武器にも鉄蟲糸技を中心に多数追加されているが、
その中でも大剣が持つ3つハイパーアーマーの使い勝手は他武器の追随を許さない。
今作ではハイパーアーマーに頼りすぎると気絶で攻撃が強制中断されてしまうが、
気絶耐性を付けることで中断されることがなくなるのに加え事故も防げるのでほぼ必須スキルと化している。
ただし、例外もあり。*10
ハイパーアーマー特化武器になったことでハイパーアーマーを貫通する攻撃を多用してくるモンスターとは相性が悪い。
入れ替え技 
- 激昂斬
- 真・溜め斬りと入れ替える事で使用可能。
MHXに登場した狩技「震怒竜怨斬」と同じ動きで力を溜め、盛大に大剣を叩きつける攻撃。
真・溜め斬りよりも移動距離が少なく、威力も低めだが、
直前で攻撃方向を360度自由に変えることができるため非常に当てやすい入れ替え技。
- 溜めが始まってから攻撃を放つ瞬間までハイパーアーマーが付与されているため、
モンスターの攻撃を受けながらでも安心して攻撃を放つことができる。- ハイパーアーマー中はタックルと同様に50%のダメージを軽減する。
ただし溜め段階が1以上になっていると30%しか軽減できなくなる。
- ハイパーアーマー中はタックルと同様に50%のダメージを軽減する。
- さらに、震怒竜怨斬のように溜めている最中に攻撃を喰らうとダメージが1.2倍~1.5倍に上昇する効果がある。
乱戦中のゴリ押し、もしくはカウンターとして使うのに適しているだろう。
受けたダメージ量によって威力が上昇するので、上位では常に1.5倍相当の威力が期待できる。- ダメージを受けたかどうかで判断されるため、咆哮や振動を防いでも威力は上昇しない。
逆に、激昂斬中に体力が回復したとしてもこの上昇値は下がらない。 - ハイパーアーマー中に攻撃を受けることで火力が上昇するため、逆恨みと相性がいい。
- また、激昂斬をキャンセルしてタックルを出すことでハイパーアーマーをループさせることができる。
激昂斬は溜め時間が短いので、溜め過ぎるくらいならタックルで溜めリセットしよう。
タックルで攻撃を防いだ分もしっかりと威力上昇に反映されるので美味しい。
- ダメージを受けたかどうかで判断されるため、咆哮や振動を防いでも威力は上昇しない。
- 一部のハイパーアーマー自体を無効化する大技を食らうとさすがに吹っ飛ばされてしまう。
毒や睡眠や麻痺、気絶、氷や糸による拘束状態などには防げないので、
何でもかんでも受ければいいというものではない。
相手の攻撃をしっかりと見極めて使いたい所。
- 方向転換は溜めている間ではなく攻撃を放つ直前に行われる。
前後左右どの方向に出すかでモーションに違いがあり、
前方に繰り出す場合は早く、背後に放つ場合は振りが遅くなるので注意。- 溜めている間に方向転換は一切しないので、タックル/ガードタックルに派生する場合は
溜め斬りと同様に前方もしくはその若干左右にしか繰り出せない。
- 溜めている間に方向転換は一切しないので、タックル/ガードタックルに派生する場合は
- モーション値は118~159と、素の状態で放っても強溜め斬りや金剛溜め斬りよりも
強力であるものの、真・溜め斬りと比べると火力は遠く及ばない。- モンスターの攻撃を受けながら激昂斬を放った時の威力が、
真・溜め斬りを素の状態で放った威力とだいたい同じくらいと考えていいだろう。
ちなみに、真・溜め斬りは弱点肉質部分に1撃目を当てる事で、2撃目の威力が1.25倍になる。 - ただし、属性・状態異常の倍率が3倍と高く、強溜め斬りの2.25倍を上回る。
ほとんど物理攻撃力しか上昇しない真・溜め斬りよりは属性向けだろう。
- モンスターの攻撃を受けながら激昂斬を放った時の威力が、
- ハイパーアーマーがあるのでゴリ押しが効き、自由に向きを変えられるので
攻撃を当てるチャンスは比較にならないほど多く、かつ遥かに当てやすい入れ替え技。
モンスターのダウン時に繰り出す真・溜め斬りの圧倒的瞬間火力には劣るが、
チャンス時以外でも攻撃を通しやすくなるため、好みで使い分けよう。
- ガードタックル
- タックルと入れ替える事で使用可能になる技。
大剣を盾のように前方に構えて前進し、大剣の腹を叩き付ける攻防一体の技。
剣で攻撃する為、斬れ味は消費する。通常のタックルより威力が高く属性も乗るが、スタン値は低め。
- その名の通りガード効果を持ったタックルとなっており、気絶や状態異常、ダメージを完全に防ぐことができる。
一方で、前方以外から攻撃された時や、ガード不能攻撃を食らった場合は普通通り吹っ飛ばされてしまう。- 入れ替え前のタックルは、ダメージは食らってしまうもののハイパーアーマーが付与されているので、
どの方位から攻撃が来ようと、ガード不能攻撃が来ようと、吹き飛ばずに攻撃を続けることができる。
ハイパーアーマーのタックルを取るか、前方ガードのガードタックルを取るかで使い分けたいところ。 - 勿論ガード強化スキルがあればガード不能攻撃もガードタックルで防ぐことが可能になるが、
今作のガード強化スキルの仕様上、ガードが成功しても大きな削りダメージが発生してしまう。
また、発動に必要な装飾品のスロットがLv2とやや重めなので、スキルが圧迫される事は留意しよう。
- 入れ替え前のタックルは、ダメージは食らってしまうもののハイパーアーマーが付与されているので、
- ガードタックル後はタックルを放った場合と同様に溜め斬りのランクが1段階上昇するが、
ガードタックル中にモンスターの攻撃を受け止めた場合は2段階上昇する。
通常の溜め斬り時に出せば、強溜め斬りを飛ばして真・溜め斬り/激昂斬へと派生することができる。
- タックルに比べて全体の動作時間も長めだが、
技を出した瞬間からガード効果が発生するため見た目以上にガード受付時間は長い。
攻めの守勢もしっかり乗るため、上手くガードできればダメージはさらに加速する。
上手く使えばカウンターの如く真・溜め斬り/激昂斬を見舞える。- ちなみにこのガード、どれだけ威力値が高かろうがガードさえできれば決してのけぞらないため、
真・溜め斬り/激昂斬への派生が失敗することはない。ランスの流転突きは失敗するのに。 - ただし、大剣のガードであるためしっかり斬れ味が落ちるし、攻撃部分でも1消費される。
普通のタックルの感覚で使うと一瞬で斬れ味が落ちてしまうため使い所には注意したい。- 一部の武器は百竜スキルの防御研磨術を付ける事で、ガード時に斬れ味が落ちなくできる。
- ちなみにこのガード、どれだけ威力値が高かろうがガードさえできれば決してのけぞらないため、
- 走って前進する行動の為、モンスターとの密着時に使用するとタックルよりも位置がずれやすい。
また、ダッシュするためスタミナを消費する行動であり、渾身との相性が悪くなる。
上記の消費に加えガードのスタミナ消費も加わるため、乱発するとスタミナ消費が厳しい。
モンスターの攻撃によっては体術スキルや強走薬などのスタミナ軽減手段も視野に入るだろう。
- 通常のタックルにもいえる事だが、溜め斬り中に派生した場合は、
その溜め段階に応じて威力/スタン値が上昇する。
溜め無し(キック/前転派生)と溜め3段階で比較した場合、威力は1.8倍、スタン値は1.5倍ほどになる。- タックル/ガードタックル後はAで攻撃範囲が横に広い前進技「飛び込み薙ぎ払い」に派生でき、
そちらにも溜めが継続される。溜め2なら2HIT、溜め3なら3HITするようになるため、
どちらかというと属性武器向けの派生と言えるだろう。
ただし、本作は激昂斬も属性向きの攻撃である為、この攻撃は前移動目的の性質が大きい。
強溜め斬りよりも少し高い威力を持つ攻撃なのだが、
この攻撃後はX横殴り→X強溜め斬りにしか派生できないので、真・溜め斬り/激昂斬へは派生できない。
物理武器であればタックル/ガードタックル後は素直にXで溜め斬り系に派生した方が無難。
- タックル/ガードタックル後はAで攻撃範囲が横に広い前進技「飛び込み薙ぎ払い」に派生でき、
鉄蟲糸技 
- ハンティングエッジ
- 叢雲を裂く、巨刃の猛襲
- 翔蟲ゲージ消費1、回復時間は7秒。
Ver.3時代(MHR:S導入以前)は翔蟲ゲージ消費2、回復時間は1ゲージにつき6秒で合計12秒だった。
- 翔蟲を前方斜め上に射出し、勢いよくモンスターに向かって縦回転しながら飛びかかり斬りを行う攻撃。
1回転目(飛び上がり時)と、2回転目(落下時)で威力が異なり、2回転目を当てた方が威力が2.5倍程高い。
- 上記どちらかの斬撃が当たった瞬間に攻撃の反動を利用し高く飛び上がる。その後はジャンプ攻撃に派生が可能。
Xでジャンプ溜め斬りに、ZRで落下突きに派生可能。
この技からの派生したのみ、落下突きも溜めることができる。- 1回転目は威力が低い代わりに、ヒット後に高く飛ぶことができ、
集中スキルが無くても最大威力の溜め攻撃を行うことができる。
2回転目は低空ジャンプとなる為、ダウンしたモンスターに対して即座に高威力の追撃が可能。 - Xのジャンプ溜め斬りは、溜めボタンをそのまま押しっぱなしにしていれば、
着地と同時に隙の無い溜め斬りを行う。
一方で、ZRの溜め落下突きは溜め時間が短いので空中でボタンを離す方が良く、
狙った場所に当てやすくなる上に、ヒット数が伸びやすい。
- 1回転目は威力が低い代わりに、ヒット後に高く飛ぶことができ、
- 攻撃を当てた後の跳躍は、スティックを倒していればその方向へ、倒していなければ真上に跳躍する。
また、ジャンプ中に追加入力で溜め斬り/落下突きを溜め始めた際にも方向転換が可能。- ジャンプ溜め斬りは通常の物と同じくスティック入力時はで宙を蹴って方向転換するので、
慌てて方向を調整しようとすると相手を飛び越してしまう事も多い。
ハンティングエッジヒット時に後ろに入力しておき、さらに空中で方向キーを入れながらXを長押しすると
モンスターを飛び越えることなく、ある程度狙った場所を切りやすい。
跳躍時点で後ろに飛んでからモンスターの動きを見て溜め始めることも不可能ではないが、
それをするとただでさえ長い前隙が更に伸びて結局当て辛い。要練習。 - この鉄蟲糸技から派生できるジャンプ溜め斬りは従来のジャンプ溜め斬りよりも強力で、
通常の1.4倍ほどの威力になる。つまり、溜め無しの時点で通常ジャンプ斬りの最大溜めよりも高威力となる。*11
また他の(地上・空中を問わず)溜め斬り系攻撃よりも後隙をキャンセルできるタイミングが早い。
この攻撃に派生するまでの行程が長すぎるので台無しだが…… - 溜め落下突きは3HITの多段HIT攻撃となる。
溜め斬りに比べるとほんの少しだけ威力は劣るが、慣性を無視して真下に落下するため狙った場所に当てやすい。
またかなりシビアではあるが、溜め斬りと溜め落下突きはスティックを弾くように入力すると
横方向の慣性を消しつつ方向転換が可能。要練習である。 - 上記ジャンプ攻撃はどちらも、着地時に↑Xを入力することで強溜め斬りに派生するが、
Aで強薙ぎ払いに派生してからXを押す事で真・溜め斬り/激昂斬に派生する。
- ジャンプ溜め斬りは通常の物と同じくスティック入力時はで宙を蹴って方向転換するので、
- Ver.10以降は回転率が非常に良くなったので、
距離を詰めつつ攻撃する技として連発が利くようになり、強化納刀とも合わせやすくなった。
また、上位まではあまり影響がないが溜め落下突きのヒット数を活かせば、
チャージマスタースキルと合わせて属性ダメージを稼ぐこともできる。- 使いどころとしては、モンスターと距離が離れているモンスターに
急接近しつつ、真・溜め斬り/激昂斬に繋げるための技と言える。
ジャンプ攻撃後は強薙ぎ払い経由で真・溜め斬り/激昂斬に派生できるので、
地上で溜め斬りコンボを行うよりも総合威力は高くなる。 - 飛びかかりは極めて当てにくくモンスターを飛び越えることもしばしば。
しかも振り回しと前方斬りの間に攻撃判定が発生しないタイミングがあり、
その間に敵にぶつかってしまうと前方斬りが出るまで派生攻撃を行うことができず時間をロスしてしまう。
更に当たったとしても飛び上がっている間にモンスターが大きく移動すると勿論派生攻撃は当たらない。
また、落下突きに関しては低火力なのに斬れ味大量消費というミスマッチを抱えており、
斬れ味がシビアかつ属性を活かしきれない上位までは使いにくい。
- 使いどころとしては、モンスターと距離が離れているモンスターに
- 金剛溜め斬りと入れ替えることができるが、そちらと比較すると
Ver10以降回転率はこちらが明確に有利になったが、防御面ではあちらが手堅い。
単発火力はジャンプ溜め3>金剛溜め3であり、当てやすさもモンスターや状況によりけりなので、
使い分けるのも選択肢の一つであろう。
MRでは威糸呵成の構えが新たに競合するようになり、そちらが大人気なのでこちらは選ばれにくい。
ただ、カウンター技故の使い勝手という問題があったりするので、これまたケースバイケースであろう。
- とまあこんな感じで、大剣に今までにない動きを齎す鉄蟲糸技であるのだが、
Rise時代(Ver3.x)までのハンティングエッジは翔蟲ゲージ消費2だったので、
回転率が悪い、強化納刀とのかみ合わせが悪い、それをカバーできるほどの威力もない、
と非常に低評価な技として知られていた。
- 翔蟲ゲージを2つ消費するため隙あらば連発するような使い方には向いておらず、
単に急接近からのジャンプ溜め斬りを行いたければ、納刀して通常の跳躍から派生した方が高速で、
加えて飛びかかって、初段を当てて、飛び上がって、派生攻撃を当てる、と
要する時間とスキが多すぎるのも困ったところ。
極めつけにはフルヒットしても蟲2ゲージに見合う火力が出ないというのが現在の一般評価か。
強化納刀のためのゲージをできるだけ確保しておきたい現状、使用頻度は多くないようだ。
- 金剛溜め斬りと入れ替えることができるが、そちらと比較すると
防御力*12、派生、当てやすさ、操竜のしやすさとありとあらゆる点で劣っている。- 一応単発火力はジャンプ溜め3>金剛溜め3であり、どちらも移動技としては十分。
RTAでは威力の高さからハンティングエッジが採用されるケースも少なくない。
とはいえハンティングエッジは空中での軌道制御が難しく、翔蟲消費が2匹と重いのがネック。
所要時間と当てやすさを考えれば実戦での火力もあちらに軍配が上がる。
他武器の鉄蟲糸技はそれぞれに利点欠点があり戦闘スタイルによって使い分けができるが、
大剣の場合はハンティングエッジを選択する理由が微塵もなく、金剛溜め斬り一択となっている。
- 一応単発火力はジャンプ溜め3>金剛溜め3であり、どちらも移動技としては十分。
- 体験版では翔蟲ゲージの回復が1ゲージ10秒で合計20秒だった。
そのままでは翔蟲コストの観点でも金剛溜め斬りに負けてしまっていたことだろう。
ただ翔蟲コストは軽いと言っても差は僅か1秒なのに対し、2ゲージ使ってしまうというのが致命的。
似たような片手剣の飛影は1ゲージ6秒と超軽量なのに
ハンティングエッジを使うと6秒間とはいえ強化納刀や翔蟲受け身が使えなくなる。
これが1ゲージクールタイム12秒ならまだ選択の余地はあったかもしれない。
- このように翔蟲ゲージ2つ消費の割には使い勝手が悪く、見合った火力も得られず、
操竜も狙いにくいといった要因が重なり全武器含めた42種の鉄蟲糸技の中で最弱クラスというレッテルを張られている。
入れ替えの金剛溜め斬りは最強クラスという評価を得ているのもこの悪い評価を加速させている。- しかし世界は広く、捨てる神あれば拾う神もあるというもの。
- 頻繁に特殊ダウン持ちの確定行動を取り、相手の攻撃中に強引に差し込む必要がない
- 極限の低体力によりそもそもハイパーアーマーに頼れない
- ダウン時間とハンティングエッジの所要時間が絶妙に噛み合う
目の当たりにした数多のハンターの度肝を抜いたというエピソードもあったりする。
銀翼を駆け上がり頭部に一撃を見舞う姿は非常にスタイリッシュ。本当はこういう画を期待していたのだろう…。
- しかし世界は広く、捨てる神あれば拾う神もあるというもの。
- 強化納刀
- 突貫の覚悟を、力と為さん
- 翔蟲ゲージ消費1、回復時間は10秒。
- 少し離れた場所に翔蟲を射出して高速でスライド移動しながら納刀する技。
通常の納刀よりも安全かつ迅速に納刀できる便利技。- 納刀後は、移動に使った翔蟲糸を腕に纏わせて自身の攻撃力をアップさせる。
効果は20秒間、基礎攻撃力が上がり、全ての攻撃が1.1倍に強化される。 - 移動先はスティック入力で前後左右の四方向を指定することができる。
金剛溜め斬りなど他の移動系鉄蟲糸技と違い、360度自由に移動することは不可能。
横か後ろに離脱すれば良いが、斜め前に移動しようとすると正面に突っ込んでいくので注意が必要。
- 納刀後は、移動に使った翔蟲糸を腕に纏わせて自身の攻撃力をアップさせる。
- MHXXの狩技「獣宿し【獅子】」に「絶対回避」を合わせ、攻撃バフ効果を時限効果に変更したようなもの。
スラッシュアックスのスラッシュチャージャーと同様に出始めに短い無敵時間がある。
タイミングさえ掴んでいれば緊急撤退的な使い方も十分可能。
とはいえ絶対回避ほどの長い無敵時間ではない為、過信は禁物である。
- 獣宿し【獅子】は発動時のモーションが長く、その場でポーズを行っている間が隙だらけな上に、
1発攻撃したら強化が切れるといった気軽に運用しにくい性質だったが、
強化納刀は高速移動しながら納刀する為、強化しながら離脱や接近が可能。
そして強化解除が時間経過であるため気軽に攻撃を行える、というように使い勝手は極めて良い。
納刀+バフ+無敵時間+高速移動と正に欲張りセットな極めて優秀な技である。
クールタイムに対して効果時間の方が長いので狩猟中ずっと効果を維持することも可能。
同じような技で弓の剛力の弓がけがあるがこちらはコストに対して効果時間もそれなりにあるので、
使い勝手はこちらの方が高い。ついでに納刀もしてくれるので機動力も上昇する。- 最後の納刀だけはしっかり受け継いでいるが、背中に固定する最後の瞬間しか止まらないため
隙を晒して被弾するリスクはほぼないと考えて問題ないだろう。
ただし、途中で吹っ飛ばされてもバフが失敗しない剛力の弓がけとは違って
ドヤ顔納刀の前に吹っ飛ばされてしまうと効果は発動せず、翔蟲が無駄になるので注意。 - 鉄蟲糸技は回転回避と同じくほぼ全ての行動から派生できるので、
例えば今まで抜刀斬り→回転回避→納刀→離脱と行動していた所を
そのまま抜刀斬り→強化納刀と置き換えることが可能。
強化納刀のクールタイムは10秒と短く、
もう片方の鉄蟲糸技も現状だと翔蟲消費1で回転率も優秀な金剛溜め斬り一択なので、
一撃離脱の離脱部分は殆ど強化納刀で賄うことができる。
- 最後の納刀だけはしっかり受け継いでいるが、背中に固定する最後の瞬間しか止まらないため
- また、この技は疾翔け判定になっているようで、マガイマガドの鬼火を食らった後に繰り出すと鬼火を地面に残す事ができる。
この鬼火がモンスターに当たればダウンが取れる為、鬼火を使うマガイマガドやヌシ・タマミツネ相手に大剣で挑むなら覚えておきたい。
- 因みに納刀術の効果はこの技にも適用されており、レベル3まで上げれば非常に素早いモーションになる。
尤も、その納刀術は装飾品のスロットの関係で入れる余裕なんてものはない…と言いたいところだが、
丁度お誂え向きの脚防具が追加されたため、採用も考えられるようになった。 - 金剛溜め斬り
- 翔蟲ゲージ消費1、回復時間は13秒。
- ハンティングエッジと入れ替える事で使用可能となる第三の鉄蟲糸技。
身をかがめながら鋭く前方へ踏み込み、通常よりも若干威力が高い強溜め斬りを行うという技で、
さらに激昂斬と同じく溜めが始まってから攻撃を放つ瞬間までハイパーアーマーが付与されているため、
溜め中の被弾は無視してごり押すことが可能。
ハイパーアーマー中はハンターの周りに円状の鉄蟲糸が現れるので分かり易い。
鉄蟲糸技のため、この技から出した強溜め斬りには操竜蓄積効果が付与される。
蓄積値もかなり高く、カウンターで何度か合わせているうちに自然と乗れるくらいには使い勝手がよい。
この強溜め斬りからは強薙ぎ払いと真溜め斬りに連携できる。- なお、鉄蟲糸技ではあるが溜め斬りなのでタックルでキャンセルすることができる。
その後は真溜め斬りに連携できるため、真溜め斬りを放つ手順としては最速である。
ただし通常の強溜め斬りよりもタックルでキャンセルできるタイミングは遅め。
- なお、鉄蟲糸技ではあるが溜め斬りなのでタックルでキャンセルすることができる。
- 翔蟲3ゲージの時限定だが、ひたすら金剛溜めをループさせることが可能。
回避できないほど持続時間が長く当たり判定の大きな攻撃を連発するモンスターであっても、
これを用いて無理やりダメージを稼ぐことができる。
下手にお祈り真溜めを狙うより確実であり、素早く操竜することで攻撃チャンスを作り出せるのがメリットか。
- 発動時に360度の方向指定が可能なほか、Lスティックをニュートラルに戻すことで移動距離を短くすることができる。
逆にLスティック入力を続けることで移動距離が伸びる。
この移動距離がかなり長く、機動力も高い。
そのため、納刀してダッシュ→抜刀斬りという手順をすっ飛ばしていきなり強溜め斬りを当てに行けるため極めて強力。
仮にハイパーアーマーがなかったとしても強力な技になっていただろう。- Lスティックを反対方向に入力しても長距離移動するので注意。
- 同じくハイパーアーマーを持つ激昂斬との相性は極めて良好。
攻撃を放つ瞬間こそアーマーが途切れてしまうが、逆に言えばそれ以外のタイミングは全てごり押すことが可能。
激昂斬の後も再度金剛溜め斬りで追撃、体力が危険なら強化納刀で離脱して回復とまさに盤石の構え。- 更に言えば、金剛溜め斬りを放つタイミングにモンスターの攻撃が重なりそうなら、タックルでゴリ押せる。
タックルのアーマー持続は非常に長く、切れ目なく次のハイパーアーマー・激昂斬に繋がる。
そこには、巨体の攻撃にビクともせず、虎視眈々と巨刃を構える狩人の姿があった。
どっちがモンスターだか分かったもんじゃない。
- 更に言えば、金剛溜め斬りを放つタイミングにモンスターの攻撃が重なりそうなら、タックルでゴリ押せる。
- ハンティングエッジと入れ替えることができるが、そちらと比較すると
Ver.10以降は回転率と単発火力で劣るが防御能力が非常に優秀という利点がある。
そしてRise時代のハンティングエッジは前述の通りであり、
こちらが文字通りありとあらゆる点で勝る状態になっていた。
そのため、大剣使いはとにかくなんでもいいので生産強化を8種類分行い、
金剛溜め斬りを解放してからが本番となると言っても過言ではない状況になっていた。
- このように翔蟲ゲージ1つ消費の割には使い勝手が極めて良く、溜める必要があるものの火力も他武器と比べると遥かに高い。
翔蟲3ゲージの時ならループができるコストの軽さ、高い機動力による差し込みやすさ、
派生先が真・溜め斬りor激昂斬という派生の優秀さ、火力の高い一撃技なので操竜待機状態を狙いやすい、
ボタンホールド中という分かりやすいハイパーアーマーと溜めが中断されない優秀な防御力、
と優秀な点が多く、全武器含めた42種の鉄蟲糸技の中でも最強クラスのポテンシャルを持っていると言えるだろう。
一方入れ替えのハンティングエッジは全鉄蟲糸技最弱のレッテルを張られていた。 - 一応欠点がないわけではなく、元が強溜め斬りのため攻撃範囲そのものは狭く、溜め中の方向転換もあまりできない。
そのため密着状態から使うなどして相手を通り越してしまうと、当たらないこともしばしば。
- MHR:S以降は評価が激変。
後述の第三の鉄蟲糸技「威糸呵成の構え」の登場により、そちらに疾替えX鉄蟲糸技の主流技を譲ることとなった。
Rise時代は対抗のハンティングエッジが酷評もやむなしの性能だったこともありほぼ一強だったが、
強力な第三の選択肢の登場やハンティングエッジのアッパー調整が重なり、シェアを分け合った形となる。
ただ3種の鉄蟲糸技はそれぞれの役割や独自の癖がある為お役御免という訳ではない。
特に後述する新規入れ替え技の「流斬り連携」は溜め斬りまで出すのに時間がかかる関係上こちらの採用も多い。
威糸呵成自体も使いこなすには修練を要するため、疾替えで適宜使い分けたいところ。
MHR:S 
- MHR:S発売に伴うアップデートVer.10.0.2で、MHRiseも対象としたバランス調整が実施された。
全体的なアッパー調整であり、溜め斬り以外の派生技の強化も多い。
内容は以下の通り。- なぎ払い、落下突きの属性/状態異常補正UP
- 斬り上げ、ジャンプ溜め斬りの部位ダメージUP
- 強溜め、真溜め、強なぎ払い、激昂斬の威力UP
- ハンティングエッジの翔蟲ゲージ消費を1に変更、ゲージ回復時間を短く調整
- 目を引くのがハンティングエッジの上方修正であり、翔蟲ゲージ消費量が1に減少。
回復時間は7秒であり、翔蟲使い3で6秒と、大幅に取り回しが良くなった。
これにより距離を詰めつつ攻撃する技として連発が利くようになり、強化納刀らと合わせやすく
なったことで窮屈な立ち回りも強いられずにすむように。
元々最大火力自体は高めだったこともあり、そちらの調整はなされていないが、
壊れ過ぎず1つの選択肢として検討できるようになった良調整と言えるか。- 属性にスポットライトが当たりつつあり、手数を稼げる溜め落下突きの有用性が増している。
溜めで属性威力の上がるスキル・チャージマスターが実装されたのも追い風。
- 属性にスポットライトが当たりつつあり、手数を稼げる溜め落下突きの有用性が増している。
- 初代から受け継がれてきたシリーズの伝統、味方に斬り上げが当たった時のかち上げがまさかの廃止。
殴りかかってきたハンターの殆どを耐え、背後のハンター諸共何故か前方へ天高く吹っ飛ばす
大剣の主力技がここにきて(リアクション的に)弱体化することとなった。
……狩猟する分には主力たり得ないし、何も困らないどころか気付かれもしないのだが。
ひるみ軽減で対処できるようになったため、実際は強化とも言える。- 後述の流斬り連携に含まれる斬り上げの入れ替え先、「昇流斬り」も同様に、
ひるみ軽減で対処できる斬り上げとなっている。
昇流斬り側が元の斬り上げ以上の使用頻度を見込まれてリアクションが調整されたために、
元の方も合わせるように調整された……と言ったところか。
- 後述の流斬り連携に含まれる斬り上げの入れ替え先、「昇流斬り」も同様に、
- また、複数の入れ替え技、鉄蟲糸技が追加されている。
入れ替え技 
- 流斬り連携
- 溜め斬り連携と入れ替えることで使用可能になる連携。
武器の重量を活かし流れるような連続攻撃を繰り出すという、速度と重量を両立した攻撃的なスタイル。
- X溜め斬り(縦斬り)、Aなぎ払い、X+A斬り上げをまるごと入れ替えるという
技の追加、攻撃の性質だけが変わるなどそのような次元ではない入れ替え技。
それぞれX降流斬り、A渦流斬り、X+A昇流斬りと呼ばれる。
最大の特徴は、連携中にI→II→IIIの順にどれにでも派生できること。すなわち合計27通りの連携が考えられる。
段階を踏む毎にモーションが変化し、威力が強力なものへと移行していく様は、
ランスの中段突き/上段突き、ハンマーの縦振り等と似た性質である。- Xの降流斬りはどの段階でも単発の縦斬りとなる。
大きく踏み込みも下がりもしない、左右にスティックを倒しても攻撃方向が変更できない
といった特徴から高い部位への定点攻撃向き。
また、降流斬りII以降は後述の渦流斬りほどではないが属性補正に強化が掛かる。- 降流斬りIは振りがやや素早い縦斬り、抜刀攻撃もこれになる。
少し出が遅いがI段目の中で物理ダメージは最も高く、抜刀で繰り出すと前進するため当てやすい。
注意点として、流斬り連携使用時は回避後のX派生攻撃がタックルからこの降流斬りIへと変更される。
咄嗟にアーマーを張るつもりが、返り討ちに遭うこともあるので注意。
ちなみに回避後に降流斬りIを出した場合は少しだけ前進してから繰り出す。 - 降流斬りIIは再び縦斬り。
攻撃後の隙が大きいがII段目の中では最も物理ダメージが高い。 - 降流斬りIIIは単発威力の高い縦斬り。
III段目の中では合計威力は最低だが、それでも溜め斬りに迫る物理ダメージを持つ。
降流斬りIIからすぐに派生した場合のみ動作が大幅に速まる。
降流斬りII以外から派生したり、降流斬りIIからでもディレイをかけた場合は、
剣を掲げてから叩き付ける攻撃に変化する。モーションは長くなるが威力はどちらも同じ。
降流斬りはどの段階でも味方に当たるとのけぞりではなく尻もちをつかせてしまう。
手数重視の連携であるため使用頻度が溜め斬りの比ではなく、高頻度で味方に尻もちをつかせてしまうのは困りもの。
マルチプレイではハンターが集まりやすい場所では降竜斬りの封印を心がけたり、あえて尻尾を狙ったりすることを心がけよう。 - 降流斬りIは振りがやや素早い縦斬り、抜刀攻撃もこれになる。
- Aの渦流斬りはどの段階でも左からのなぎ払い攻撃。
横範囲を活かして取り巻きを一緒に薙ぎ払う、大型相手で足払いに使うといった用法が可能。
また、3種の流斬りの中で最も属性補正の強化が大きいため属性重視武器と相性がいい。- 渦流斬りIは単発のなぎ払い。
コンパクトな草刈り技でありI段目では物理ダメージが最も低いが出が速い。
抜刀時の回避の後の降流斬りIはやや前進するため、
抜刀回避後に定点攻撃に移りたい場合はほぼ動かない渦流斬りIが適任。 - 渦流斬りIIはなぎ払いの斬撃と、刃横の叩きつけによる打撃の2回転攻撃。
斬れ味を1ヒット分しか消費しない上、僅かなスタン効果もある優秀技。攻撃範囲が広め。
この攻撃後はどの攻撃に派生しても左右90度振り向いての攻撃が可能。
2HITとも威力は低めだが、攻撃モーションは短いため中継技として連携に組み込んでおきたい。
II段目では唯一の2回攻撃であり、属性補正もあるため属性重視武器なら使うべき技。 - 渦流斬りIIIは少し後退しながら勢いよく2回なぎ払いを放つ。
2HITとも属性に通常の2倍もの強化補正が掛かり、合計物理ダメージも降流斬りIIIより高い。
しかも、モーション中は最初から最後までハイパーアーマーとなる。
このハイパーアーマーはかなり長く、モーション中どころか技を放つ前や放った後まで持続する。
ハイパーアーマーを活かして無理やり攻撃を当てに行くことができる。
- 渦流斬りIは単発のなぎ払い。
- X+A昇流斬りは地を擦りながら斬り上げる攻撃。
それぞれ癖はあれど要所で欲しい性能が揃っているややテクニカルな枠。
どの段階でも属性補正の強化はないがモンスターの怯みを発生させやすい。- 昇流斬りIは一気に踏み込んで斬り上げるダッシュ攻撃。
大きく前進するため中距離からの斬り込みに使用できる。
ちなみに狩技「地衝斬」と同一モーションである。 - 昇流斬りIIは少し前進しながら素早く振り抜く攻撃。
II段目ではダメージが最も低いものの隙が少ない。 - 昇流斬りIIIは斬り上げと突きの2ヒットで目の前の低所を狙い貫く。
位置調整技としての性質が強かったIIまでとは打って変わって高威力の定点攻撃で、
出は遅いものの合計物理ダメージはIII段目でも最高で、強溜め斬りと同等の威力を持つ。
- 昇流斬りIは一気に踏み込んで斬り上げるダッシュ攻撃。
- 溜め斬り連携に比べると、いずれもコンパクトで素早い攻撃が可能。
高威力の降流斬りI→降流斬りII→昇流斬りIIIと当てるだけで真・溜め斬りに匹敵する威力となり、
更に攻撃チャンスがあればその後は強溜め斬り、真溜め斬りにも繋がる。
昇流斬りI、昇流斬りII、渦流斬りIIIは威力は位置を調整しながらの攻撃が可能で、
狙いたいモンスターの部位によってそれぞれ高所、低所、左方と使い分ける事が出来る。
攻撃中に回避動作や鉄蟲糸技を挟むポイントが多くあり、連続して攻撃するか、
回避して逃げるかを直前で判断できる為、従来の大剣を苦手としていたプレイヤーにも扱いやすい。 - 三段目の攻撃へ繋げた後、通常より溜めが短い強溜め斬りへ派生可能。
通常の強溜め斬りよりも向きの調整がし難くなるものの、大剣とは思えない高いDPSを叩き出すことができる。- 特に渦流斬りIIIから派生した場合は降流斬りIII、昇流斬りIIIよりも溜め時間が更に短くなる。
その短さはというと、溜め短縮スキルを最大まで搭載した場合、一瞬で溜め3になるほど。
早すぎて気をつけていないと溜め過ぎとなるため注意。
- 特に渦流斬りIIIから派生した場合は降流斬りIII、昇流斬りIIIよりも溜め時間が更に短くなる。
- なお、ジャンプ溜め斬りは流斬り連携に設定した際もいつも通り使用可能である為、
疾翔け→ジャンプ溜め斬り→強薙ぎ払い→真・溜め斬りの移動用コンボは使用可能である。
- Xの降流斬りはどの段階でも単発の縦斬りとなる。
- 素早さと手数を重視するという今までの大剣からすると型破りな連携であり、
もはや「新武器種」とまで称されることもあるほどの変貌ぶりである。
太刀っぽくなったという声もある。ついでにあちらはあちらで大剣っぽくなったとか言われている
その性質上これまで軽視されがちだった斬れ味ゲージの管理と属性値が重要になってくる。
派生する強溜め斬りの溜めが短いことから飛び込みなぎ払いとの相性も良く、
大剣において高属性値と良斬れ味は両立されることが多いなど、
今まで不遇とされた属性大剣が本格的に活躍できる環境が築かれている。- 少々話はずれるが、新たに登場したスキルに研磨術【鋭】というものがある。
このスキルは「回復した(色)段階によって斬れ味の性能が上がる」というスキルで、詳細はそちらのページに譲るが、
このスキルを使い、溜め切り連携と疾替えできるようにすると、
「一発デカいのを叩き出す型」「連続攻撃で斬れ味を消耗させる型」というように分けられ、
斬れ味を十分に消耗させたところで研いた後疾替えし、真・溜めや威糸呵成でどデカイ一発を叩き込むという
大剣のロマンを固めに固めたとても楽しいプレイをすることができる。
実際に出るダメージはあえて伏せるので興味があるなら是非試してみてもらいたい。
- 少々話はずれるが、新たに登場したスキルに研磨術【鋭】というものがある。
- これだけ性質が変化している分、短所も発生している。
- コンパクトな分リーチに難があり癖が強いアクションが多いため9モーションすべてに習熟が必要。
溜め斬り連携のアクションであれば当てられていた位置に当たらない事もしばしばある。
左から斬りつける関係で、どうしても右への判定が狭い渦流斬り、
攻撃時に前進してしまう昇流斬りI・II、攻撃時に後退してしまう渦流斬りIII、
下への判定が狭く、翼などに吸われやすい昇流斬りなど、
威力が高い攻撃なだけに、慎重に派生先を選んで当てていく技量が求められる。 - タックル/ガードタックルも流斬り連携からは一切派生せず、回避からの派生もできない。
最短でもガード→キックからの派生で発動と、これまで通りに使える場面がほぼ無くなっている。 - 抜刀大剣はジャンプ溜め斬りを利用すれば不可能ではないものの、
小タル爆弾と威糸呵成の構えによる真・溜め斬り/激昂斬は不可能。
小タル威糸呵成を決めようとして降流斬りIを繰り出し、吹っ飛んでモンスターと添い寝してしまうのはきっと誰もが通る道。 - 疾替えで溜め斬り連携と両方を使う場合、変形・合体する武器並の情報量はある。
- コンパクトな分リーチに難があり癖が強いアクションが多いため9モーションすべてに習熟が必要。
- 実際のところ、この入れ替え技は弱くはないが強くもないという評が一般的。
- 流斬り連携を繰り返すよりもカウンター真溜めを連発するほうがDPSに優れており、
回避が間に合わなかったり防御兼コンボ復帰に使える技がないことがMHRSの環境ではやや向かい風。
火力が気になる場合、確実にカウンターがとれる場面は溜め斬り連携で立ち回り、カウンターが間に合わない場面では流斬り連携のアーマーで耐える、というのが1つの運用方法か。 - あちらの弱みとして、溜め斬り連携はカウンターが主流な都合上、タゲが分散するマルチで「待ち」の時間が長くなる。
モンハンは攻撃を当てることで達成感や喜びを得て戦っている実感をもつようなゲームであるため、なかなかカウンターできず不満なハンターもいるだろう。
流斬り連携は基本的にずっと攻撃するため、ゲームプレイから得られるものとしてはこちらが優れるとも言える。
また、そもそもカウンターを狙いすぎて手数が少なくなるよりも、流斬り連携で積極的に攻め込んだ方がDPSで上回るケースも少なくはない。
- 流斬り連携を繰り返すよりもカウンター真溜めを連発するほうがDPSに優れており、
鉄蟲糸技 
威糸呵成 の構え- ハンティングエッジと入れ替える鉄蟲糸技。翔蟲ゲージ消費2で、1つあたり5秒で回復。
鉄蟲糸で武器と腕部を一時的に補強し、相手からの攻撃を受け流す技。
受け流しを成功させると強力な一撃を相手に見舞うことができる。
ガードタックルとは異なり、受け流しに斬れ味は消耗しないが
あくまでガード扱いなのでガードで相手の攻撃を防いだ時と同様にダメージは受け、ガード不可攻撃は貫通する。
そのため、ガード不可攻撃を受け流すにはガード強化が要る。
- ガードに成功すると直後の攻撃に最大1.35倍の補正がかかる。*13
溜め連携では溜め斬り・薙ぎ払いに派生でき、流斬り連係では即座に流斬り三段目を繰り出す。
そして溜めのキャンセルから受け流しに成功すると、即座に真溜め3/激昂斬3へと移行することが可能。- 「溜め中に鉄蟲糸技を使う」とは特有の操作で、
「Xボタンでいつも通り溜めながら溜め中にZLボタンを追加で押し、そして離す」。
ボタンを押すだけでは発動はしないという点に注意。
入力直後のみ方向転換の受付が発生し、360度どこでも方向を変えられる。
そのため攻撃が後ろから来ても対応可能。ただしガード後には一切方向転換できないため、
相手の突進などをガードして反撃しようにも虚しく空を切るだけになる。 - 直前の溜め段階・連係段階の影響は受けず、溜めに入った段階で発動し受け流しが成功すると真溜め3/激昂斬3にへと派生。
- なお技はいなすところまでなので、溜め斬りはXを追加で入力しないと出ない。
これはむしろ利点で、追加入力の受付時間はやたらに長く攻撃タイミングにかなり調整が効く。
ニュートラル状態に戻った瞬間あたりまでなら溜め斬り派生が可能で、最速でボタンを離しても溜め3が出る。
元々の溜め技と同じく溜めすぎると溜め2相当に落ちるが、当てるための選択肢になる。
いなし発動に慣れてきたら、この仕様を活かして反撃の成功率を高めていこう。
ただしガードだけして回避で移動しようとしても派生が遅いので注意。
- 「溜め中に鉄蟲糸技を使う」とは特有の操作で、
- また、小タル爆弾を利用し、威糸呵成の構えの受け流しからの大技を自発的に放つという荒技も編み出され、
睡眠状態のモンスターにも高威力の溜め斬りを一発お見舞いできるようになった。
加えてこの技はなんと攻めの守勢の効果対象であり、
最大1.15倍のバフを重ねられるので冗談抜きで大きい隙に対して最適解まである。
なんならカウンターとの相性が悪いモンスターは罠や操竜で拘束して小タルカウンターのみで倒しきることすら可能。
ついに大剣使いも小タルを持ち歩く時代がやってきた- 小タル爆弾から威糸呵成で攻めの守勢を発動するには少々コツが必要。
手順を最速でこなすと発動しないのである。発動には小タルを置いたあとX連打で最速抜刀溜めをし、
剣を振りかぶって構えが固定される位置まで来た時にZLを押すとちょうど発動できる。- 流斬り連携ならば、「小タル設置→振り返りつつR+X+Aで武器出しガード→ガード解除して解除モーションが終わったぐらいで正面を向いて威糸呵成」とすると発動できる。
- マルチプレイでは設置位置に気をつける必要があるが、味方の攻撃でも発動できるため、
ソロに比べてもカウンターする機会はあまり減らないようになっている。
味方が集まりそうな場所や集まっている所に自分の威糸呵成のためだけに小タル爆弾を置くなどという行為は絶対にしてはいけない。
- 小タル爆弾から威糸呵成で攻めの守勢を発動するには少々コツが必要。
- 相手の動きを覚えたり、攻撃モーション中に鉄蟲糸技を使えたり、あらゆるリソースを駆使して拘束し小タルを置いたりと、やることは増えている。
しかしそれを差し引いても強力な技というのが現在の評価。
この技のバフを受けて繰り出される真・溜め斬りのモーション値は脅威の463になる。
攻めの守勢に強化納刀のバフも乗算すれば、なんと最終的に586に到達する。
この結果、大剣は瞬間DPSのみならず平均DPSでもトップ層に君臨
し、近接武器最強クラスの破壊力を体現することになった。- とはいってもガンナーにDPSで劣る場面は多く*14、そもそも慣れていればの話。
MRでは単発だった攻撃をコンボのように連続で繋いできたり、
激しく動いてハンターの位置から大きく通りすぎたりするなど、
カウンターを素直に決めさせてくれるモンスターは決して多くはない。
マルチだと小タルを封印しつつ攻めることが多いため、ダウン時に真価を発揮できないこともあり、
実際はSNSで喧伝されているほど常に最強かと言われるとそうではない。
使い手や状況によってかなりの差が出る技だと言えるだろう。
- とはいってもガンナーにDPSで劣る場面は多く*14、そもそも慣れていればの話。
- ここまではほとんど溜め斬り連携を前提として語られてきたが、流斬り連携とも相性自体は良好。
タックル派生が事実上封印される流斬り連携では連携中の防御行動が回転回避に限定されるが、
硬直解除から即座に威糸呵成の構えでいなすというさらなる選択肢を持てるようになる。
後述のバックスライドも似た立ち位置の技になるが、こちらは無敵時間で躱す必要がなく、
広範囲攻撃にも余裕を持って対応できることが強みになる。- 一方で翔蟲ゲージ消費が2であるため、追加の翔蟲がない場合は乱発できないことが弱点。
ハンティングエッジや金剛溜め斬りを手放すこともデメリットになるが、
流斬り連携は抜刀しながらの移動には事欠かないためプレイスタイル次第では
そこまでマイナスにならないこともある。 - また主に使える派生先が流斬り三段目というのも(溜め斬り連携と比べた)欠点。
どの三段目でも威力は通常溜め3とほぼ同じだが、動作が特段速いわけではない。
後隙が通常溜め3より長いため、時にはカウンター攻撃を諦めて回避せざるを得ないことも。
とはいえ上述の通り、流斬り連携における威糸呵成の構えは防御技としての側面が強いため、
カウンター攻撃技としての色が強い溜め斬り連携のそれとは比較の前提が異なるとも言えるか。
また、派生先が三種で選べること(特に渦流斬りIIIは早発生+ハイパーアーマーで使いやすい)は長所になる。
- 一方で翔蟲ゲージ消費が2であるため、追加の翔蟲がない場合は乱発できないことが弱点。
- バックスライド
- 強化納刀と入れ替えることで使用可能になる鉄蟲糸技。翔蟲ゲージ消費1。
後方に翔蟲を伸ばして移動する、シンプルな回避技。- 使用後も連携を引き継ぐという特徴があり、流斬り連携の一段目を繰り出した後、
バックスライドを使用してから攻撃に派生すると二段目から再開することができる。
溜め斬り連携の場合はバックスライド使用直後に派生する溜め斬りの段階が一段階上がる。 - 移動距離が短いため、バックステップと同様に短時間回避として使用する事が前提の技。
23fという破格な無敵時間が発生する為、回避技として見れば他のどの鉄蟲糸技よりも強力。
モンスターの前面や足元に貼り付いて攻撃し続けるにはもってこいの行動だが、
ある程度行動パターンを把握していなければ活用が難しく、上級者向けといえる。 - 溜め斬り連携では溜め中の緊急回避技かつ溜め段階を上げられるタックルがあるため、
役割が被りがちなバックスライドは優先されないことが多い。
一方で流斬り連携では上述のモンスターに張り付きつつ攻撃を続けられる性質が
基本スタイルとバッチリ合致しており、活用さえできれば非常にスタイリッシュ。
なおどちらの連携であっても、回避技でありながら長距離移動と攻撃力アップ効果を兼ね備えた
入れ替え前の強化納刀を手放すことになる。疾替えの書での活用を勧めたい。 - 抜刀時のカウンター技である威糸呵成の構えと比べると、カウンター成功時のリターンは小さいが
消費するコストも小さく、翔蟲ゲージの回復が早いのが売り。 - 翔蟲ゲージが3あることが前提になるが、威糸呵成の構えが発動した後に発動させた場合、バフを引き継ぐことが可能。
セルレギオスのライダーキック、ラージャンの飛びかかり攻撃など、2段階の攻撃かつ威糸呵成を受けた後に位置調整したいシーンが多いモンスターにハマるケースがある。 - バージョン13で追加された新スキル風纏との相性は良好。風纏は翔蟲ゲージの回復速度を高めてくれるため、威糸呵成の構えで翔蟲が足りなくなりがちな大剣ではぜひ活用したいスキルだが納刀すると効果が切れてしまい、強化納刀と非常に相性が悪い。
バックスライドは納刀を挟まず、溜め段階を上げながら位置調整ができるため、風纏を維持しながらモンスターに張り付く立ち回りが可能。
- 使用後も連携を引き継ぐという特徴があり、流斬り連携の一段目を繰り出した後、
余談 
- 史実でも大型の刀剣自体は数あれど、それらも大抵はモンハンの太刀よりもずっと小さく(片手剣より若干大きい程度)、
ここまで巨大な剣はほぼ実在しない。現実の人類が振るえる限界を、遙かに越えているからだ。
ところがここ数十年でモンハンはもちろん、創作においては割と見かける程度には普及していった。
その切っ掛けは、1989年より連載開始のダークファンタジー漫画「ベルセルク」だと言われている。
- 同作の象徴であり、後の大剣のイメージを作った巨剣「ドラゴンころし」は、作中の名鍛冶師が
自らの技術と精魂と注文の煩い貴族連中への鬱憤と自分の趣味を全開にして造り上げた逸品で、
という、ベルセルクの名フレーズと共に暴れ回る代物。モンハンに出ても違和感のない超大剣である。それは 剣というにはあまりにも大きすぎた
大きく 分厚く 重く そして大雑把過ぎた
それは 正に鉄塊だった
実際、このドラゴンころしを振るう主人公・ガッツ以前で大剣をメインにするキャラはほとんどおらず、
居たとしてもこの剣ほど無茶なサイズではなかった。それほど界隈に衝撃と影響を与えた存在なのだ。
ちなみに本作は巨大な怪物と戦ったり、大剣を防御に使ったりするあたりもモンハンと共通しており、
直接のモチーフやオマージュかは不明であるが、間接的に結構な影響を受けている可能性はあろう。
- 史実の両手剣はと言うと、
前述のように人間が扱える重量の限界という事情から創作での大剣のような巨大なものは無く、
実戦用の両手剣は大型のものでも総重量2~3kgくらい、柄も含めた長さも2m強が限度だったようである。
更に言うと刀剣を大型化するよりも槍や長柄武器を使った方が扱いやすさやリーチに優れている事が多く、
重さを活かした重装鎧に対する刃付き鈍器として運用することも出来たが
そちらの運用も戦斧や専門の打撃武器で代用できたので、
日本刀も含めて両手持ちの大型刀剣は現実世界だと珍しい存在である。
日本の武士(サムライ)およびそれが用いる日本刀が世界的に有名なのも、
「両手剣(日本刀)を扱う戦闘集団」という存在が日本国外から見ると珍しいのが一因である。
大型の刀剣は槍などをへし折ったり切り落とすのには適していたので、
槍兵による集団陣形を打破する目的を主に両手剣が運用された例はあり、
ヨーロッパにもスコットランドの「クレイモア」やドイツの「ツヴァイヘンダー」などの両手剣はあるが、
ツヴァイヘンダーを用いることができるドイツの傭兵集団「ランツクネヒト」が
「両手剣使い」として重宝されていたなど、それだけ両手剣は使い手の限られる武器とされていた。
両手剣や大剣の認知度は歴史的なものではなく、近代の創作におけるものが大きいと言えるだろう。
- 多くの大剣に柄が伸びるというギミックがある。
ただ抜刀中の柄の長さ的に、別に最初から伸びたままで良いのでは? と思うものも多かったりはする。
まあギミックがあるとそれだけでちょっと嬉しいのは認めるが。- 他にも溜め2でのみ刀身にギミックが発生するものもある。
- 環境によっては「たいけん」では一発変換できないことがある。
広辞苑の場合は、その言葉が一般に日本語として定着しているかどうかが掲載の目安となる上、
「だい・けん」で大剣を表すのはそもそも日本語としておかしい語な訳ではないため、
「たいけん」以外の読み方が間違いだという指摘はできない。
ちなみに、大剣を「だいけん」と読むハンターもいるが、
ことモンハンにおいては会話で使うと聞き直されることもある。
- 冒頭でも述べた通り、長らくチャンス時のコンボに欠ける傾向があったため、
机上ダメージ効率が高い作品自体が限定的
(MH4(G)・MHXXのブレイヴ大剣・MHW以後のメインシリーズ、そしてMHF-G以降のフロンティア)であった。
この事はあまり知られておらず、質問系サイトやファンコミュニティなどでは一貫して高火力の強武器とされている事が多く、
逆に低火力とされるのは実際の机上ダメージ効率は比較的高めな片手剣とされ、
詳しいファンから失笑を買う事もしばしばあったという。- ただし「(高)火力」が何を意味するのかでもこの意味合いは変わってくるだろう。
DPSの記事も参照いただきたいが、認識の相違が起こりやすい部分である。
冒頭で述べた通り机上DPSが低いというだけでは弱い武器ということは必ずしもないが、
机上DPSのみが重視される状況においては「弱い」武器種であった事も事実で、
要するに過去作の大剣は相手によってダメージ効率の振れ幅が特に大きかったと言える。 - また、眠っているモンスターを叩き起こすことにおいて大剣に勝る武器は無い。
これもシリーズが進むごとに最大火力を発揮するのが結構難しくなっているが、
上手く決めれば文字通り驚天動地のダメージを叩き込むことができるようにもなった。 - なお、MHP2Gで抜刀アーティ戦法が凄まじい強さを発揮した理由の一つは、
抜刀術スキルが存在しなかった無印MHP2のアップデートとして後付けで抜刀スキルが加わったことで、
「MH3以降と違い抜刀術スキル無しが前提だった環境に抜刀スキルの補正が加わった」ため、とされる。
ただしMH3以降の(素の)抜刀攻撃がMHP2と比べ致命的に弱体化したかというとそうでもなく、
マルチプレイが前提ではない(=容易にチャンスメイクできないのでどの武器種も机上ダメージ効率を十分発揮できない)
MHP2Gにおいて、元々MHP2時から(環境面を考慮すると)強かった大剣が相性の良いスキルによってさらに強化された、
と言うのが実際のところであると思われる。 - MHFの大剣については当該記事を参照いただきたいが、
最終的には環境をキッチリ整える前提ながら「全武器種で最強の机上ダメージ効率を発揮できる」武器種になっていた。
もっとも、本当に限定された状況での話ではあるのだが。
- ただし「(高)火力」が何を意味するのかでもこの意味合いは変わってくるだろう。
- 何故か全シリーズにおいて納刀する際の刃の向きが実際に背負っている時の向きとは真逆である。
抜刀している時に相手の方に向けている「刃」の側は、納刀モーションの通りに背中に背負うと
上を向くはずなのだが、ゲーム中で実際に納刀して背負うと刃は下を向く。
画面に背を向けて納刀すると分かるが、納刀が終わろうとした瞬間に一瞬で向きが変わっている。
背負っている際に刃を下に見せた方が見栄えが良いから……ということだろうか。
もっとも、無理に整合性を取ろうとして刃を下に向けて納刀できるモーションを作っても
相当変な動きになってしまうと思われるので、見た目のシンプルさを優先したと言う事なのだろう。
- 特殊な場合を除き、見た目どおりに攻撃判定が背後に届く数少ない武器種である。
極長リーチ片手剣などを振り回して後ろの方を掠めるのとは違い、斬り上げの締めでしっかり真後ろをぶった切る。
小型を仕留め損なって背後に回られた場合など、おもむろに斬り上げてみると見事にヒットしたりする。
- 味方に背中を向けて斬り上げのフォロースルーを当てても、何故か前にかちあげる。
明らかに味方は押し潰されているのだが…。
例の力学が影響しているであろうことは想像に難くない。
- MHFの杉浦(元)Pが関わっている「イクシオンサーガ」のアニメ版『イクシオンサーガDT』のOPにて、
ルコディオラと相対したハンターが装備していたのも大剣である。
大剣とは思えない俊敏な動きでルコディオラ相手に大立ち回りを繰り広げたが、
ワールドエンドアルティメイタムスプレッディング溜め3を露骨に狙ったせいで
その隙をビームで薙ぎ払われてしまっている…不動さえ実装されていればこんな事には…- 余談だが、MHFの杉浦Pが最も好きな武器種として「大剣」を挙げており、
MHF-G以前の大剣があまり強化されないのはそれが原因だ
(運営Pが好きと言っている武器種をおおっぴらに強化できない)と言われたこともある。
- 余談だが、MHFの杉浦Pが最も好きな武器種として「大剣」を挙げており、
- 海外での名称は「グレート・ソード(Great sword)」となっている。
この場合のグレートは「偉大、素晴らしい」ではなく、「巨大」の方の意味である。
英語としてもグレート・ソードという名詞および武器の名称は存在するが、特定の武器のことではなく、
言葉の意味通り「(史実における)両手剣の中でも、特に巨大な剣」を指す言葉となっている。
日本においても
「日本刀のうち基本サイズよりも巨大で長大なものを、区別のために大太刀や野太刀と呼ぶが、明確な定義は無い」
といった刀剣のざっくばらんな区分があり、それの感覚に近いといえる。- 余談だが「ダークソウル」シリーズに登場するグレートソードは、モンハン世界の大剣と比べると幾分か細いものの、
まさに巨大な鉄板といった風貌の剣であり、特大剣というカテゴリーに属する(見た目のイメージだけで言うならば大剣と太刀の中間くらいか)。
武器の説明文では「人の扱いうる限界の武器」とまで言われており、実際に特大剣カテゴリーの中でもかなり高い物理攻撃力と重量を誇り、
使いこなすために要求される筋力ステータスの数値もかなり高く、挙動も非常に重たくなっている。
- 余談だが「ダークソウル」シリーズに登場するグレートソードは、モンハン世界の大剣と比べると幾分か細いものの、
- ゲームを象徴するようなインパクトのある武器という事でOPムービーでの採用率が高い。
しかし命中しても弾かれたり受け止められたりと活躍はそれほどでもなかったりする。
本来であれば命中すればそのままモンスターが輪切りになるような武器故に仕方のない事かもしれないが……。
昨今では目立つ活躍も多くなり、MHXでは看板モンスターであるディノバルドの顔面に斬り上げを、
続くMHXXではベリオロスの翼棘の破壊を行う活躍を見せた。
ついでにMHXのエンディングでは斬竜を撃退させている。
ちなみに、尻尾を大剣のように扱うディノバルドはMHXの生態ムービー内でリオレイアの翼棘を同じく破壊している。
更に、映画「モンスターハンター」では、上からの奇襲でネルスキュラの頭を真っ二つにし、
ディアブロス亜種との戦闘では頭に深々と刃先を食い込ませるなどその威力の高さを見せつけている。
- ギルドカードが存在するすべての作品において、大剣の棒グラフは赤色で表示される。
関連項目 
武器/大剣一覧
武器/大剣(MHX・MHXX)
武器/大剣(派生作品)
スキル/溜め短縮 - 大剣三種スキルその1。
スキル/抜刀 - 大剣三種スキルその2。
スキル/匠 - 大剣三種スキルその3(一部武器及びMHX除く)。
スキル/会心強化 - MHXにおいて台頭した、新たな大剣三種スキルの1つ。
アクション/溜め斬り
アクション/デンプシー
アクション/なぎ払い
アクション/横殴り
アクション/ガード
アクション/地衝斬 - 大剣専用の狩技のひとつ。MHSTでも技のひとつとして登場する。
アクション/タックル
システム/スーパーアーマー
武器種リンク(派生作品) | ||
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切断武器 | 大剣/片手剣/ランス/スラッシュアックス(F)/操虫棍 太刀/双剣/ガンランス/チャージアックス/アクセルアックス | マグネットスパイク |
打撃武器 | ハンマー/狩猟笛/穿龍棍 | |
遠距離武器 | ライトボウガン/ヘビィボウガン/弓 |