武器/大剣

Last-modified: 2024-03-10 (日) 13:05:09

本来ならば人の手には余る巨大な剣。
だが、これこそが巨竜を屠りし狩人の牙となる。


近接武器の1つで、モンスターハンターを代表する武器。
無印時代の公式サイトでは「対大型生物用大剣」と紹介されていた。
主に両手剣の形をしているが、中には金棒や斧などの形をした物もある。

派生作品

派生作品に関しては下記の記事を参照されたし。
武器/大剣/派生作品

目次

編集について

※大剣ページの編集を行いたい方は、各行のペンマークより編集を行ってください。
下記のリンクから個別ページにアクセスも出来、そちらからも編集出来ます。
武器/大剣/長短所-概要
武器/大剣/作品1
武器/大剣/MHX(X)
武器/大剣/作品2
武器/大剣/余談-関連項目

長所・短所

  • 長所
    • 単発威力が高い。特に溜め斬りの破壊力は抜群
    • リーチが長く、ダメージも一撃に集中させられる為、部位破壊怯ませによる行動阻害が得意
      • 特に抜刀斬り/溜め斬りは縦のリーチが長いため、尻尾切断に向く
    • 立ち回りに関して、多くの相手に極端な不利が付かない
    • その場納刀が早く、体勢を立て直しやすい
    • 攻撃時以外は納刀して立ち回ることが基本なので、アイテムや緊急回避を使用しやすい
    • 剣の腹を使ってガードが可能(ただし性能は中堅で、後述の通り斬れ味を消費する)
    • 手数が少なめで、ガードを多用しなければ斬れ味の消費が全武器で一番少ない
    • 属性の付いているものはその数値が高いものが多い
    • 抜刀時でもキックが使える
    • 近年の作品を除けば操作がシンプル
  • 短所
    • 近年の作品を除き、拘束などのチャンス時に放てるコンボのダメージ効率が低い
    • 攻撃速度が遅く、咄嗟の対応が難しい
      • 攻撃動作中に味方がダウン等を取ってしまうと、それに即応できない
    • 攻撃判定の幅自体は薄く、攻撃がモンスターの体の隙間を通り抜けて当たらない事がある
    • リーチの長さが災いし、低い部位をピンポイントで狙うのが難しい
    • 近年の作品を除き、心眼攻撃がほぼ無いので切断に強い部位の破壊が難しい(但し場合によってはゴリ押し可能)
    • 溜め斬りを使いこなせないと真価を発揮できない場合が多い
    • 溜め斬りの性能を強化するためのスキルがいずれも高い発動難度*1に対し必須と言われがちであり、
      他武器種に比べ圧倒的にスキル構築自由度が低いとされる。
      • スキルシステムやアクション体系が大きく変わったMHW以降の作品ではこの限りではない(大剣特有の欠点となっていない)。
        また、普通の溜め斬りの依存度が下がる作品や立ち回りではそれらの発動が必須とならないこともある。
    • 抜刀中の移動は遅い為、回転回避頼みになりがち。際にいると離脱する前に蹂躙されることがある
    • 斬り上げとなぎ払いは周囲をよく見て使わないと味方を吹っ飛ばしたり転倒させたりしてしまう
    • 側転後の硬直がやや長い
    • ガードすると斬れ味が落ちる(スキル無しの場合最低2、最大で10も落ちる)

概要

  • 巨大な剣だが一部どう見ても剣じゃないものを豪快に振り回す武器種。
    抜刀時の移動速度は最低クラスで、一見すると全ての行動が遅いようにも思えるが、
    納刀はシリーズ通してかなり早い部類に属している。
    剣を構えることでガードも可能だが、盾で防御するランスと比較するとその性能は大幅に劣るので
    多くの場合あくまで保険としての位置付けになる。
  • 過去のシリーズにおいては操作や動作がとにかく単純であり、
    溜め斬りが追加されてからはコンボに拘る必要性すら薄かったため、
    納刀状態で相手に接近→抜刀(溜め)攻撃→必要に応じて回避→納刀して離脱
    …が基本的な流れとなっていた。
    他武器種でこれをやると、抜刀攻撃の威力が低いこともあってろくなダメージを出せないのだが、
    大剣の場合抜刀攻撃の威力が非常に高く、
    抜刀から直接溜め斬りを出せたりするので十分高威力な一撃を期待することができた。
    この流れはモンハンにおける大型モンスター戦の基本中の基本である
    相手の隙を突いて攻撃し速やかに離脱する」戦術とガッツリ噛み合っており、
    しかもそれに至る操作自体がシンプルなので初心者にオススメされることも多い武器種であった。
    • 抜刀時のコンボが溜め斬りの無い初期シリーズを除くとある時期まではそこまで強力ではなかったので、
      攻撃後はすぐに納刀するのが、大剣を扱う上での基本とされていた。
      納刀速度は速いので素早く逃げることができることから実質的な機動力は全武器種トップクラスで、
      アイテムも使いやすい、緊急回避もしやすいなど至れり尽くせりではあるのだが、
      これによって後述する構造上の問題を長く抱えることになってしまう。
  • リーチが長く、過去のシリーズであれば前述の運用上モンスターに張り付く理由が薄く、
    MHW以後の作品においては多少の反撃なら無視して攻撃を叩き込めるようになったため、
    モンスターによる相性の影響が比較的少ない武器種としても知られる。
    昨今の作品においても抜刀攻撃→納刀の流れは堅実性のある選択肢として残っているので、
    各種大技を叩き込めない隙の小さいモンスター相手でも地道に削っていくことができる。
    • ただし、攻撃を当てやすい(当たりやすい)部位の肉質が硬いモンスターはやや相性が悪い。
      特にバサルモスグラビモス、一部の極限状態モンスター等のような、
      (比較的)柔らかい部位の周りに硬い部位(または、強制弾き部位)が集中してて長いリーチが仇になってしまったり、
      セルレギオスのように弱点が大剣では狙いにくいモンスターは不得手。
      一応作品によっては溜め斬りの斬れ味補正の強化を利用して無理矢理当てる術もあったりはするが。
      また、これも作品次第だが基本的には全武器種で手数が最も少ないので、
      オオナズチのように物理肉質が硬く属性の通りがいい相手も相性が悪い。
    • 逆に相性の良いモンスターとしては、
      「攻撃後の硬直や納刀までの隙を狙うのに適した反撃を持たない」モンスターや、
      「溜めて下さいと言わんばかりの隙を晒す攻撃を持つ」モンスターが挙げられる。
      また、前述したように他の近接武器種が強力なコンボを繰り出せるほどの隙が無い相手に対し、
      地道に攻めていけるという点で相性がいいと評される場合もある。
      リーチが長いという特性上、弱点が高い所にあるミラボレアス種イビルジョー
      超大型モンスターとの相性も良い方だろう。
      ある程度のPSがあれば溜めを弱点に沢山入れられる点は、リーチの長い大剣の特権と言える。
      また怯むとキャンセルできる大技持ち相手にも相性は良い。
  • 上記の通り一発の威力はシリーズ通して非常に高いのだが、
    長らく抜刀攻撃を繰り出した後の攻め手に欠け、出来たとしてもマルチプレイに不向きであったことから、
    それが原因で大きなチャンスを作った後のダメージディーラーとしては機能し辛い、
    というか「モンスターが全く動かない状況での純粋なダメージ効率(DPS)
    では近接武器の中でもかなり低い部類に属していた。
    初心者のソロプレイや強敵相手といった、チャンスメイクが厳しい状況においては強力であるものの、
    熟達したプレイヤーのマルチプレイが主に語られやすいモンハンにおいてこの部分が大きな欠点として強調されがちであり、
    見た目や動きの豪快さに反して実態は低火力・安定性特化の武器種と評されることも多かった。
    • 一方、MHP2Gで登場した抜刀術集中が飛びぬけて相性が良いスキルであったことから、
      この二つを付けて他武器種と同等の火力がようやく出るという評も長らく強いものになっていた。
      後述するMH3以降の作品における抜刀攻撃のポテンシャル低下がそれに拍車をかけ、
      この2スキルに加えても付けて、更に弱点のみを狙い続けないと全く戦力にならない、
      とさえ評されていた時代もあるほど。
      なので抜刀術【技】と集中の2スキルをまとめて大剣二種
      更にこれらとを合わせて大剣三種と呼ばれたりする。
      またMHXでは抜刀術【技】、集中、超会心という新大剣三種というのもある。
    • 尻尾切断に向く関係上、尻尾が切れる相手には
      「尻尾攻撃のリーチ減少」という形で有利が取れるが、弱点を徹底的に狙えないとそこで終わる。
      また、そもそもMH3以降は尻尾の位置がMHP2G以前と比べ下がる傾向にあり、
      大剣だから尻尾を切りやすいということはあまりなくなってきている。
      もちろん、溜め斬り一発で尻尾をぶった切るといった爽快さは健在であるが。
    後述するがこのチャンス時の攻め手に欠ける問題についてはMH3以降段階的に改善されていき、
    昨今のシリーズにおいてはチャンス時に繰り出せる強行動や、
    抜刀状態からしか出せない大技が複数追加された関係で使いこなせばチャンス時のダメージ効率も非常に高くなり、
    スキルの依存度も他武器種の便利スキルと極端に差が生じないレベルにまで改善はされている。
    一方で抜刀攻撃主体の立ち回りについては堅実ではあれどそこまで強力ではないという状況が続いており、
    結果として「使いこめば使い込むほど強くなる」武器種になってきていると言える。
  • 大剣の必殺技であり特徴でもある溜め斬りは威力こそ凄まじいものの、
    モンスターの動きを覚える努力と読む才覚が求められる為、これに慣れているか否かが火力差に直結する。
    特に近年の作品での主力技である真・溜め斬りは、特定の流れからしか派生できないので、
    初心者と熟練者の間には大きな戦力差がうまれがち。
    この辺りもまた、「使いこめば使い込むほど強くなる」性質を補強していると言えるだろう。
    • そもそも前述の前提は「相手が一切動かず弱点を晒し続ける」場合であり、
      それこそハメでもなければ中々訪れてはくれないシチュエーションである。
      動く相手であれば弱点を長々と狙わせてくれないので、1発に威力をまとめられる大剣が活躍できるのである。
      さらに近年の大剣では頭怯みによるダウンを意図的にループさせる戦法もあり、
      手数武器ではこれが困難なため、そもそも弱点を常時狙えるようにできるのが大剣くらい、という状況もある。
      特にソロでの強敵相手のタイムアタックではハメが難しいため、
      低DPSと評されている時代の作品においても大剣が上位にランクインしていることは少なくない。
    • 熟練者のプレイでは、大剣の性質とは逆とも言える繊細さが垣間見える。
      部位耐久値の管理や間合いの判断によりモンスターの動きを先読みし、
      各アクションによって軸移動や隙の作り出しまで行い、弱点部位に溜め斬りを叩き込む。
      モンスターの反撃には回避や体勢の立て直しを巧みに行い、その後の反撃に繋げていく。
      己の隙を潰したり、モンスターの動きを見切る技術を磨き、
      必殺の一撃を叩き込めるようになれば、その爽快感は全武器中随一だろう。
  • MHP2G以降長らく抜刀術【技】発動の上で一撃離脱の溜め斬りを見舞う戦法が流行していたため、
    強武器として求められる性能が他の武器と比べてかなり明確に定められていた。
    少なくともMHW:IB以前の抜刀術に特化した戦法をとる限りは、一般論は以下の通りとなる。
    • 武器倍率は最も優先すべき値。当然高いほど良い。
    • 会心率は0%、もしくは-10~-20%程度であればOK。逆にプラス会心は抜刀術の関係上無駄になりやすい。
    • 斬れ味は匠で作品中最大の色(or)が20あれば妥協点。
      30あればなお良いが、それ以上は余しがち。
    • ほぼ完全な一発型で手数が少なく、強溜め派生でも同様。
      よって全武器中最も属性値を有効活用できない。それゆえ属性値はあくまでもおまけ。
      高いに越したことはないが武器倍率を優先させたほうが良く、
      物理面が秀でていれば無属性でも全く構わない。
      属性別に武器を作る必要も他武器種と比べると低く、最強候補武器が極端に少ない傾向にある。
    以上の要素から、属性値がぶっ飛んでいようと、会心率が高かろうと必ずしも強武器とはなりえなかった。
    • もちろん、これはあくまでも一般的な傾向に過ぎず、
      崩天剣エンテオンカム*2叛逆刀ローグレギオン*3のように例外ももちろん存在している。
    • なお、上記の性能を持った大剣は必要なスキルと抜刀攻撃のみでダメージを稼げるプレイスキルが
      揃って初めて真価を発揮できるものである。
      したがって、大剣の練習をしたい人やスキルの整わない序盤に大剣を使いたい人は、
      いきなり上記の基準で選ぶのではなく、会心率や斬れ味の長さで選ぶと快適にプレイすることができるだろう。
  • 一方、抜刀溜め攻撃の比重が下がっている最近の作品においては、
    必ずしも上記の事項が成り立つ訳ではないことも把握はしておくべきだろう。
    まず、最近では以前と異なり無属性武器に匹敵する非常に高い物理性能と、
    かつては属性偏重武器として扱われるレベルだったやはり高い属性値とを両立する武器も現れており、
    強溜めのコンボで以前より手数が出る場面もあること、溜めの特性により属性値が倍々になることから
    幾ら一撃重視の色が強いとはいえ、かつてほど属性を度外視できる訳でもない。
    その他にも、上には「斬れ味は20あれば妥協点」とあるが、先述の通り手数が少し増えているほか、
    それ以上に昨今の作品では露骨な隙潰しを施されたモンスターも増えており、
    20では少々不十分に感じる場面も少しずつ増えている。
    あるいは、スムラ武器など優秀なものが大抵最大斬れ味20だったりする為に
    この風潮が続いているのかもしれないが……。
    同様にエリアルスタイルで運用する場合にも、抜刀術が乗らないことやそれなりに手数が多くなることを踏まえると、
    マイナス会心や20程度の斬れ味ではやはり心もとないことも多い。
    こうした場合は少々の武器倍率の低下には目をつぶり、会心率や斬れ味を重視した方が
    結果として期待値やDPSが向上することもあり得る。
    事実、それまで日の目を見なかった高会心の大剣が、
    抜刀状態主体で立ち回るエリアルスタイルによって再評価されたという例もある。
    ともかく、上記の事柄も一般論として通用するものの、
    武器選択にあたり自分のプレイスタイルに相談する場面が以前よりかなり増えていると言えよう。
    またXやXXでは汎用狩技の「絶対回避【臨戦】」により斬れ味の維持が楽になった。
    • MHW以降は真溜めが最重要アクションになり、抜刀術以外のスキルで会心率を稼ぐことが当たり前に。
      このため、高会心率の武器にお呼びがかかることも以前よりは増えた。
      さらに斬れ味の最低条件も匠スキルの細分化や達人芸の登場によって必ずしも当てはまるものではなくなった。
      また戦法が大幅に変化ことで上述した一撃離脱な戦法自体も過去の物になりつつある。
    • MHRiseでは抜刀術スキルの効果が抜本的に代わり、
      MHR:Sではプレイスタイル次第では属性もフル活用できる攻撃手段が備わったため、
      前述した武器選定さえほぼ過去のものとなっている。
      (MHR:Sでは全武器種において属性偏重であっても物理性能がかなり高くなっているという事情もある)
  • 抜刀溜め戦法が流行っていた時代も含め、大剣はフレーム回避の腕が全武器中最も育ちにくい
    他の武器ではフレーム回避を必要とする場合も多いので、他の武器を使う際には注意しよう。
    ちなみに理由は以下の通り。
    • ほぼ常に納刀状態なので緊急回避が何時でも使える
    • ガード可能なため、範囲が広い大技にも安定して対処できる
    • 攻撃速度が遅い為、攻撃後の回避タイミングを殆ど調整できない
    • MHW以降では反撃のように強溜めや真溜めを叩き込めるタックルが登場
    また、抜刀溜め戦法主体の時代はほぼ常に納刀状態なだけに機動力が飛び抜けて高い為、たまに他の武器を使うと、
    片手剣などの抜刀状態の機動力が高い武器であっても敵に近付くまでがじれったく感じてしまうことも。
    納刀状態故に片手剣の十八番であるアイテムすら事実上普段から使えるようなものである。
  • 初期の作品では咆哮や風圧をガードしても斬れ味が落ちていたが、
    流石に不自然だった為か現在では斬れ味が落ちない仕様になった。

メインシリーズの性能の変遷

MH~MHP

  • 抜刀攻撃の威力がやや高く、一撃離脱武器として無印から立ち回りはほぼ完成していた。
  • 見た目や火力と防御性能のバランスの良さ、癖の無さも相まって初心者向けの武器として地位を確立しており、
    使用率は3シリーズ通して最も高かった。
  • 今でこそ「大剣と言えば溜め斬り」だが、これはMH2から追加されたモーションである。
    よってこの頃はデンプシーが主体である*4
    最近の作品から入った人は戸惑うかも知れないが、デンプシーの火力が高く、モーションも速かったため、
    危惧されるような火力不足はなかった。
    なお、Wii版のGでは溜め斬りが逆輸入されている。
    • ただしデンプシー(の斬り上げ)には、オンラインでは味方をかち上げるデメリットがあった。
      そのためオンラインではモンスターを軸に、縦斬り→薙ぎ払い→縦斬り・・・を繰り返す連携の方が使われていた。
      初代MHは大剣が人気の武器種で、大剣同士であればアーマーにより薙ぎ払いを受けても怯まなかったので、
      四人で大剣を担いで上記連携を繰り返す戦術が強力とされた。
    • (ソロでは)デンプシー主体であるのに加え、この頃はガード性能がランスに匹敵しており、
      一撃離脱以外にガード寄りの構成も多く見られた。
      物理寄りの武器のほうが火力が出るがMH2以降のシリーズと比べると属性よりの武器も有用。
      モンスターに応じてランスのような立ち回りとハンマーのような立ち回りを使い分けられる器用なポジションだった。
  • この頃から尻尾切りといえば大剣であり、逆鱗or紅玉マラソンではすぐに声がかかる武器であった。
  • ガード可能な武器の中ではモーション値だけ見れば最大DPS…なのだが、
    Gでは武器倍率の壊れているホワイトディザスター(倍率230、水属性)や黒滅龍槍(倍率250、龍属性)にDPSで遅れを取っていた。
  • 無印とG、Pには太刀という武器カテゴリーが存在しなかった為、
    今で言う太刀の形をした刀身の細い武器は大剣として分類されていた(例として骨刀斬破刀など)。
    当然攻撃モーションは大剣のものなので、どんなに細身の太刀であろうと攻撃と移動は鈍重である。

MH2~MHP2G

  • MH2以降では溜め斬りが追加され使用感が大幅に変わった。
    更にデンプシーのモーションの鈍化や火力低下でデンプシーをする意味がほぼ無くなり、
    大剣⇒一撃離脱武器というイメージが確立されるに至った。
    「尻尾切りだけやってサブ達成で帰投する」という選択肢も与えられたMH2では
    時として素材集めにおいて非常に重要なファクターを占めることもあった。
    • 火力も純粋に上がり武器の中では圧倒的に強い位置に当たるのだが、
      超絶一門とハンマーに食らいつけるほどの性能はなく他の剣士武器と同じくベンチを温めるばかりであった。
  • MHP2では全体的なバランスが改善され、大剣ももれなく一線で戦える性能になった。
    新モンスターであるティガレックスアカムトルムとの相性も比較的良好と相対的に強化された他、
    新システムことトレジャーハンターにおける尻尾切りの役目としてもかなり重宝されることになる。
  • MHP2Gで絶頂期を迎える。「抜刀会心」の追加である。
    特に有名なのが抜刀アーティと言われる戦術で
    これにより抜刀攻撃メインとなる大剣の火力は一気に向上、
    通常の狩りも快適、タイムアタックでも一線級のタイムを出せるにまで至った。
    • ただし、この急激な環境改善はMH3以降の大剣に大きな影響を与えることとなる。
      基礎倍率が高い代わりにマイナス会心を持つ武器のマイナス会心をスキルで無効化するという運用は、
      バランス調整のデメリットをスキル1つという低コストで踏み倒せるということである。
      それが一部*5を除く殆どのモンスターに対して最適解となってしまっていた。
      この状況を鑑みてか、以後のシリーズでは抜刀会心と集中のスキルを前提とした調整が実施されていったことで、
      それまで極端に悪いとは言えなかったスキル自由度も大幅に悪化する事になったのである。
      またどんなアクションが追加されようとも結局溜め斬りをするに留まってしまうことが多く
      ゲームとして非常に単調になってしまう問題点が徐々に浮上してくることとなった。

MH3~MH3G

  • MH3では新モーションとして横殴り強溜め斬りが増えたが、
    抜刀からのヒット&アウェイ+大きな隙に溜め斬りが基本にして全てである点は変わらない。
    水中でも問題なくいけるが、緊急回避が使えないことと、距離感が狂うことによる空振りには注意したい。
    また、水中では納刀が若干遅くなり、その場納刀より移動納刀のほうが早くなる。
    実は片手剣に次いで水中でモーションが若干作り直してある武器でもある。
    他の武器は次第に手が回らなくなったかのように地上そのままだったりするが…
    スキル枠に余裕があるなら納刀術の発動も視野に入れておくのも悪くない。
  • 今となってはお馴染みの溜め斬りの溜め段階に溜め過ぎが追加されたのも本作。
    しかも溜め3のタイミングが従来より早くなるというオマケ付きだったりする。
    また、相手との間合いで斬れ味にボーナスが発生する中腹補正の範囲も変更されている。
  • 折角の新アクションである強溜め斬りだが、溜め斬りと比べてそこまで威力が高いわけではなく、
    コンボの締めに使えなくもないかという微妙な性能。活躍には強なぎ払いの登場を待つことになる。
    なお、水中ではなんと斬り上げるモーションとなっている(吹っ飛ばしはない)。
    強溜め斬りの溜め姿勢が極端に体を捻っているのは、恐らく斬り上げが自然形なのだろう。
    • モンスターの攻撃判定の見直しに伴い、ハンターの攻撃判定も見直されたが、
      (短所の項目にもある通り)これによる被害が最も大きかったのが大剣である
      これまではモンスターの真正面で武器を振っていれば嫌でも当たったのに対し、
      MH3以降は頭と翼の隙間をすり抜けたとか、ギリギリ届かなくて不発という事態が頻発。
      雑魚敵相手でもとりあえず何も考えずに振り回していれば良いという状況から一変、
      1匹1匹に対し弱点を狙う時と同じ感覚でピンポイントで攻撃しないと当てられなくなった。
      これにより、にわかで大剣を使っていたハンターからは、
      「大剣は攻撃範囲の広さまでも失ってしまったのか」という声が続出。
      それに対し「大剣は攻撃範囲の広さしか取り柄がなかったとでも言いたいのか」と怒る大剣使いも多かった様子。
      まあ他の武器の特定の技や戦法からイメージを一方的に決めつけ、
      操作性や仕組みが大きく変わった途端に頭ごなしに否定する大剣使いもいたのでお互い様ではあるのだが。
    • とは言うものの、単発重視・安全第一のヒット&アウェイ武器という点は一切変わっておらず、
      モンスター側にもスタミナ切れで溜め斬りを叩き込めるチャンスが増えるなど、
      決してマイナス面ばかりという訳では無い。
      相手の体が隙間だらけだったり細かったりすると判定の見直しが露骨に響くが、
      そうで無い相手と戦う際には、過去作品より使い勝手は良くなっていると言える。
      無論、これは他の武器でも同じである。
  • 基本的に属性ダメージを活用できなかった大剣だが、
    MHP3以降では溜めることで属性値に補正が掛かり、溜め3で2倍、強溜め3でなんと3倍にもなる。
    また大剣は他の武器と比べて属性値が高めに設定されるため、
    相対的に言えば2倍3倍より更に高い属性値を叩き込める様になった。
    しかし、溜めによる物理ダメージの上昇量は2倍3倍となった属性値ですら霞む程であり
    (特に抜刀術【技】の存在が大きい)、また他の武器の方が当たり前だが属性値をより有効活用できる。
    つまりMHP3より前は属性値をどうやっても有効活用できなかったが、
    MHP3以降は他の武器には劣るものの、有効活用できない訳では無い程度に落ち着いた。
    これにより、属性攻撃に極端に弱いモンスター(ラギアクルス亜種等)には、属性大剣も見直される様になった。
    勿論肉質が硬くない、属性に強い、溜めチャンスが多い敵には無属性か爆破属性が有効である。
    • ただ属性大剣が有効な、肉質が硬くて属性に弱くて溜めチャンスが少ない敵というのは
      希少種等の特例くらいしかいない。
      加えてその希少種や白海竜らは龍属性が共通弱点なため、用意するにしても龍属性大剣があれば良い。
      集中や抜刀術【技】等の相性抜群スキルによる強化部分が全て物理メインである点も、
      「大抵の敵には結局『攻撃力を上げて物理で斬ればいい』」という大剣の風潮を助長してしまっているといえる。
  • MH3Gでは剛断剣タルタロスという武器がG級最序盤で作れたのだが、
    これがネロ=アングイッシュを除いてG級でほぼ最強の大剣という破格の性能を誇っていた。
    これはよく言えば救済措置だが、悪く言えばゲームバランスが少し崩れてしまっているとも言える。
    • これはタルタロスのデメリットである「劣悪な斬れ味」は「斬れ味レベル+1」で解消できるのだが、
      このスキルに加えて大剣用のスキルが1つは序盤の装備で発動できてしまうことが多かったため。
      足枷をローコストで踏み倒せるという点では、MHP2Gにおける抜刀アーティの側面に近い。
      また、覚醒させると龍属性が発現し、先述の希少種らに余裕で対抗できるのも強力な理由だっただろう。
    • 尤も、それでもP2G時代の抜刀アーティ程にバランスが崩れてはいないことと、
      MHはラスボスを倒してからが本番という面が強いので、
      その過程であるG級の攻略を早められることからむしろ好感を持つ人もいるとかいないとか。
  • 他の環境変化としては金剛体の追加がある。
    バインドボイスに関しては必要SPに対して非常に強力な効果を得られるスキルであるが、
    大剣の場合は安全面は勿論のこと咆哮中に確定で溜め3を頭などの弱点に入れられるという
    たいへん強力な火力増強も担えるのである。
    嬉しいことに大和・真で集中SPを追加する場合には不動SPも付いてくるので、
    抜刀術・集中・匠にもう一つ何を入れようかと迷った際に選択される場面が多く見受けられる。

MH4

  • MH4ではPV第2弾でも披露された、段差を利用した「ジャンプ斬り」と、
    強溜めかジャンプ斬りから派生する大技として「強なぎ払い」が新たに追加された。
    • 強なぎ払いは事前に出した強溜めの溜め段階によって威力が変動する性質を持っており、
      最大溜めから派生した場合は通常の溜め3と同程度というかなりの威力を発揮する
      (溜める事ができないジャンプ斬りからの派生だとそれなりにしかならない)。
      高威力ながら技自体の出も速く、攻撃範囲も広いという優秀な技だが、
      出した後にはキャンセル不可のかなり長い硬直があるので
      モンスターが何らかの拘束状態になっていない限りは基本的には使用できない。
      しかし、MH4から導入された乗りダウンとの相性が抜群なのでわりと出す機会はあり、
      乗りダウン状態なら集中無しでも溜め3→横殴り→強溜め3→強なぎ払い→回避
      ものすごくギリギリだが入る(一部の復帰の早いモンスターは不可)。
      無論、集中をつければ更に安定する。
      このフルコンボは大剣最強のDPSを誇るのでチャンス時は確実に叩きこみたい。
      …というよりも全近接武器でも屈指(DPS順位は近接2位)のDPSを誇り、
      更に上を行く操虫棍は三色エキスの維持が前提となるため特定条件では最適解とされることも。
      また、その豪快なモーションとは裏腹に
      PTメンバーに直撃してもぶっ飛ばす事は無くコケるだけ
      更にある程度斜めに振り回す為、左側の味方には当たり難いなど、PT時でもわりと気軽に出せる。
      勿論気軽に出せるからと言って味方に当てても良いということにはならないが、
      フルコンボの場合強なぎ払いを出すまでに相当の時間がかかる為、
      大剣が最初の立ち位置さえ間違わなければ、後は味方がちゃんとすれば余裕で共存可能である。
    また、今作では前転から横殴りに、側転からなぎ払いに繋げることができる様になっている。
    これまで抜刀攻撃→回避の後はほぼ納刀しか選択肢の無かった大剣にとって、
    この新しい連携は革命とも言える要素かもしれない。
    • 更になぎ払いからも強溜め斬りに派生させることができる様になっている。
      上手く使えば通常では考えられない溜めチャンスが得られる…かもしれない。
    • 更に更に、今まで問題だった攻撃後のディレイ回避についても、
      MH3同様に受け付け時間が尋常では無い程延びた事により解決した。
      横殴りと強なぎ払いを除き、何と攻撃終了~移動可能になるまで全て受付時間という変貌ぶり。
      これによりフレーム回避成長率最下位という評価を拭い去ろうとしている。
      まあ全武器共通で延びただけなのだが。
    • ちなみに多くの武器種が基本技のモーション値を下げられて弱体化した中、
      大剣は強溜め斬りの弱体化のみな上、基本技はむしろ強化されている為、基礎DPSもかなり高いレベルになった。
      集中を付ければ壁殴り能力でも片手剣や双剣より強く、
      必須スキルの重さを考慮しても高い能力を持っている。
      操虫棍の陰に隠れてやや目立たないが、一切の弱点が無い万能の強武器だろう。
    • この圧倒的なお手軽火力のせいでにわか大剣の大量生成に苦々しい思いをした大剣使いも多いだろう。
      P2Gの抜刀アーティとは違い、特定の武器に限定されないのもポイントと言える。
      この件がMHXにおける大剣モーション値の大幅変更に繋がってしまったという声も多い。
  • 4にて過去作からの復活モンスターが多く登場したが、
    以前のように軸合わせをするのではなく殆どのモンスターが360度振り向きながら攻撃する手段を身に付けている。
    これによって3以前のモンスターに昔と同じ感覚で振り向きに合わせて溜め斬りを当てようとする戦法は
    かなり危険を伴うようになった。
    プロデューサーがターンファイトをもう意識していないとの発言が相手の動きに如実に現れており、
    大剣がやるべきことは変わらなくても溜め斬りを狙うべきタイミングは大きく変化し、
    プレイヤーの判断力が時間火力に更に影響するようになった。
    乗り状態も積極的に狙う価値が高い武器と言えるだろう。

MH4G

  • MH4GでもMH4からの変更は特にない。
    相変わらず通常の狩猟からハメまでトップクラスの性能を持つ、万能の強武器という地位をキープしている。
    オンラインにおいては効率厨からもキックされにくいため、野良でもまず間違いのない選択肢であろう。
    また極限化によってハメ狩猟の需要が高い今作では、壁殴り専門の大剣というのも流行している。
    抜刀術を外してひたすら溜め3ループを行うという、かつての大剣とはまるで別物のような運用である。
    勿論これがトップクラスの火力を持つから流行している訳であり、今作の大剣の強さを物語っている。
    • 大剣だけでなくシステム上の変更点として、かち上げたハンターがジャンプ攻撃を狙えるようになっている。
      しかし現実的に考えれば斬り上げを当てた時点で真っ二つになるのではないだろうか。
      真っ二つどころか攻撃までできる時点でハンター超人説が強まったのは言うまでも無い。
      • しかも大剣の場合、斬り上げの終了部分(背後に得物を叩きつける)で当たってもかち上げる
        これも例の力学が働いているのか…
  • MH3系より始まりMH4Gで最高潮に達してしまった
    「モンスター側の選択肢の大幅強化に伴い単純なターンファイトが成立しづらくなった」点については、
    本作の大剣にとってはむしろ有利に働いている。
    本作のモンスターは全般的に明確な、あるいは確実な隙がなかなか生まれないが、
    これは言い換えると突発的に現れた小さな隙に高火力を叩き込める武器が必然的に
    非常に有利であることを表している。
    そう、これはまさしく一撃必殺を特徴にする大剣の特徴と一致している。
    また今作から登場した居合術【力】が大剣と比較的相性の良い装備で発動させやすいこともあり、
    大剣でもスタンを取ることは以前よりずっと簡単になっている。
    そこに溜めコンボをぶつけることでやはり驚異的な火力を稼げるので、
    以前からの大剣の武器であった「小さな隙に大ダメージを与えられる」に加え、
    「大きな隙で更に大ダメージ」までも行うことが非常に容易になり、
    MH4以上に非常に強力な武器種に化けたと言える。
    • 居合術を使わないとしても、MH4Gにおけるこの大剣の強さを手助けするかのように、
      GXハンターシリーズという大剣使いにとってはあまりにも凶悪な性能を持つ防具まで追加されてしまった。
      詳細は向こうの記事に任せるが、うまく組み合わせることで比較的凡庸なお守りであっても
      大剣の必須スキルに加え金剛体、挑戦者弱点特効まで加えられる恐るべき装備である。
      残念ながら匠は付かないのだが、そのデメリットをあざ笑うかのように
      今作では匠業物研ぎ師一切不要、物理火力も合格点の叛逆刀ローグレギオンという大剣まで存在している。
    • 先述した居合術を使いたい、あるいはローグレギオンが仕様上戦いにくい
      超大型やグラビ通常種であればブラックミラブレイド
      そうでなければGXハンター+ローグレギオンで概ね全ての敵に対応できてしまう。
      2Gの抜刀アーティ程一強でこそないが、やはり異常な環境ですらあったのは間違いない。
  • 因みに本作でも発掘武器が生産武器に対して総合性能で上回っているが、大剣は特にその差が大きい。
    なぜなら発掘大剣には武器倍率のボーナスがかかるからである
    そのボーナス値は10か20のどちらかだが、
    20の物には「斬れ味が素で紫ゲージ20」というパターンが存在する。
    大剣はスキル自由度が低いため匠が必要ないというアドバンテージが大きく、
    物理攻撃を重視する上で重要な倍率ボーナスも相俟って、大きな格差が生じてしまっているだろう。
    属性値に関しても630~750(通常属性の場合)と概して高く、
    これを上回る生産大剣は数えるほどしかない
    (しかもそのどれもが物理攻撃力の低さ故に微妙扱いされているものばかり)。
    運良く全てが最高性能なものを掘り当てたならば、そこには
    攻撃力1728、属性値750、素で紫ゲージ20、スロット3or有用な装飾品付き
    という規格外な代物が大剣使いをお出迎えするだろう。

MHX(X)

  • MHXではギルドスタイル以外にすると新行動と引き換えに既存の行動を制限されるが
    大剣は溜め攻撃の制限が主となる為、他との違いが分かりやすい。
    • 溜め斬りと強溜め斬りの威力がMHP3~MH3G仕様に戻り、強なぎ払いも大幅な下方修正が入っている。
      前作のお手軽火力武器とまではいかない、従来の中堅武器に戻ったと言えるだろう。
      一方で、固有狩技である地衝斬とブシドースタイルによるジャストアクションの斬り上げなどで
      迷惑行為を乱発する者が多数続出し、地雷御用達専用武器として評価が下がっている。
      この手のものに例外は無く、普通の大剣使いまでもが風評被害を受けているのが現状である。
    • 重大な変更点として、判定が緻密だったMH3系列から更にリーチが縮小されてしまった。
      どの程度かというと、密着かそれに近い距離をキープしなければ命中しなくなる程である。
      体高の高い獣竜種や低空飛行を繰り返す飛竜種の部位を狙うのはこれまで以上に困難。
      従来の位置取りと同じ感覚で振り回していてもMHXでは見事にスカったり、
      モンスターのダウンや拘束を奪う度に余分に距離を詰めなければならないストレスは大きく、
      「大剣から小剣に変更しろ」「Fのリーチ極短が疑似体験できる」と不満が噴出することになった。
      一方で4G時代にお手軽火力武器として地位の高かった大剣に批判的だった他の武器の使い手からは、
      「短いなら短いなりに当てる努力と工夫をすればいいじゃないか」
      「リーチを長くしてバランスが壊れてしまったらどうするんだ」
      といったコメントが浴びせられることも少なくない。
    • 一応リーチの短さがプラスに傾いてることもあり、
      タマミツネの爪やバルファルクの胸がピンポイントで狙えたり、
      テオ・テスカトルの後ろ足を狙う時に肉質の硬い翼に吸われることが少なくなった
      という利点もあることにはある。
    • 本作ではいわゆる必須スキルとされていた匠の発動が全武器種で困難になり、
      いわゆる大剣3種を両立させるのが極めて難しくなってしまった。
      一方、抜刀術【技】との相性抜群な超会心の追加により、
      匠ではなく超会心、抜刀術【技】、集中の3種を組み合わせるパターンも多くみられる。
      また、今作では素で白ゲージを持ちつつ総合性能に優れる大剣も多いのが救い。
  • MHXXからはブレイヴスタイルとレンキンスタイルが追加され、
    ブシドースタイルはジャスト回避からの斬り上げが溜め斬り上げとなった。
    • ブレイヴスタイルでの抜刀溜めは高速強溜め斬りであり、
      強溜め斬りに抜刀術【技】や抜刀術【力】を乗せられるようになるという快挙を成し遂げた。
      これにより、シングル・マルチプレイ問わず小さな隙に無理やり溜め斬りを叩き込めるようになったことで
      近接武器中トップクラスの位置に返り咲いた。
      ただ、ブレイヴ状態になっていない時は溜め斬りすらできないため、早急にブレイヴゲージを溜めよう。
      幸い、納刀継続からの溜め斬り2回だけでブレイヴ状態になることができる。
  • 今回はブラックS、及びブラックXシリーズが大剣向け防具一式となっている。
    作成時期こそ遅いが、3スロット武器も優秀であるG級環境では恐ろしく便利。詳しくは当該記事を参照。
  • 溜め斬りも種類が増えたが、有志の検証による各溜め3モーション値は以下の通り。
    いずれも溜め3の斬れ味補正1.3倍強化が適用される。
    攻撃モーション値特筆事項
    ジャンプ溜め斬り3(エリアル)75弾かれ無効
    踏みつけ跳躍成功で着地までに溜めきれる
    ダッシュ斬り上げ3(ブシドー)78MHXXのみ
    ジャスト回避時専用
    溜め斬り3(エリアル以外)100溜めすぎで威力減衰
    ストライカーのみ減衰無し
    ブレイヴのみ連携専用
    高速強溜め斬り3(ブレイヴ)112ブレイヴ状態、抜刀攻撃専用
    強溜め移動斬り3(ブレイヴ)115ブレイヴ状態、抜刀状態専用
    強溜め斬り3(ギルド、ブレイヴ)
    高速強溜め斬り3(ブシドー)
    120抜刀状態専用
    それぞれ使用条件有り
    震怒竜怨斬III(狩技)190被弾で最大1.5倍に強化
    抜刀術非適用
    詳しくはこちらを参照。

狩猟スタイル毎の特徴

スタイル追加アクションオミットアクション備考
ギルドスタイル---
ストライカースタイル-強溜め斬り
強なぎ払い
溜め過ぎの威力減退無し
エリアルスタイル飛び込み斬り
ジャンプ溜め斬り
溜め斬り
強溜め斬り
-
ブシドースタイルダッシュ斬り上げ
高速強溜め斬り
強溜め斬り-
ブレイヴスタイル納刀C溜め斬り(縦斬り)
納刀Cなぎ払い
抜刀高速強溜め斬り
強溜め斬り
強溜め移動斬り
溜め斬りC=キャンセル
ブレイヴ状態の抜刀時は
回避がスライドステップになる
レンキンスタイル-強溜め斬り斬り上げは連携でのみ使用可能
強なぎ払いはなぎ払いからの
派生以外では出せない
 

ギルドスタイル
基本的にMH4Gと同じ。
通常派生の強溜め斬りが使える唯一のスタイル。勿論MH4からのフルコンボが唯一使えるという意味でもある。
狩技が2つ装備できる為絶対回避2種の安定スタイルも、獣宿し【獅子】→震怒竜怨斬の浪漫溢れるコンボも可能。
プレイスタイルの幅広さは全スタイル中最高であり、最終的な火力も高い方であると思われる。
但しモーション値の下方修正に伴い、フルコンボの火力自体は4Gに比べれば劣る。
 

ストライカースタイル
ギルドスタイルから強溜め斬り、強なぎ払い*6、そして溜め4(溜め過ぎ)の威力減退を無くしたもの。
横殴りを含めた回避後の攻撃キャンセルが追加されたMHP2G仕様と言える。
  • 溜めすぎによる威力減衰がない以外は、ギルドから純粋に操作面を弱体化させた感じなので、
    ストライカー共通の長所にどれだけ価値を見出せるかでこのスタイルの価値が決まるといえる。
    実質的には「強溜め斬りをとるか、狩技一枠をとるか」と言ったところで
    相互の操作感覚に大きな差はないため、
    強溜め斬りをどれだけ当てられるかでギルドとのダメージ効率の差は決まってくる。
    純粋に「抜刀(溜め)斬り→回避→納刀」を繰り返すだけなら、ストライカーの方が優位な場面は多い。
    この辺りはモンスターの性質で使い分けよう。
大剣固有の狩技の1つである震怒竜怨斬との相性は中々良い。
ストライカースタイルではダメージを受けるたびに狩技ゲージが蓄積されるという仕様があるため、
被弾を前提とするこの狩技の性能を活かしつつ、他の狩技も使いやすくなるためである。
震怒竜怨斬自体はやや扱いにくい技ではあるものの、
このスタイルを最大限に活かしたいのであれば是非とも併せて採用することを検討したい。
MHXXでは比較的扱い易い新狩技「ムーンブレイク」の追加に加え、
獣宿し【獅子】の使い勝手が向上し、最大火力を求めるなら必須レベルにまでなった為、
他のスタイルより速く狩技ゲージを溜められるストライカーの需要は高まっている。
絶対回避【臨戦】も併用して斬れ味維持を両立できる面も大きいだろう。
 

エリアルスタイル
抜刀斬りがジャンプしながら斬り込む飛び込み斬りに変化する(勿論ジャンプ攻撃扱い)。
跳び込む関係で歴代最長のリーチを得た上、抜刀会心飛燕で火力補強度も歴代最高。
万が一モンスターの固い部位に当たってもジャンプ攻撃ゆえはじかれ無効(抜刀攻撃に限り心眼付与)。
後述の通り溜められない点と、低い部分を跳び越えてしまう点を除けば抜刀斬りとしては歴代最強だろう。
大剣の常套手段である抜刀攻撃→前転で予期せず空中に飛びあがってしまって被弾、は誰もが通る道。
地上弱化の空中強化というエリアルスタイルの例に漏れず
地上では一切溜められなくなるが、代わりに空中で溜められる様になる(ジャンプ溜め斬り)。
着地までの時間の関係上、溜め速度は非常に早いが、
代わりに威力は地上溜めより低くなっている(空中溜め3と地上溜め2が大体同じ位)。
  • 一方で属性補正は地上のそれと変わっていないため、
    従来では考えられなかった属性重視武器の使用も視野に入ってくる。
なお、MHXのゲーム内説明では
「ジャンプ溜め斬りからの強なぎ払いはジャンプ溜め段階に応じた強なぎ払いに繋げられる」
…とあるのだが、実際は普通のジャンプ攻撃から出せる物と同じ仕様となっている(溜め2威力で固定)。
更には攻撃後の硬直が非常に長いうえに、回避等でキャンセル可能になるまでも長い。
直前の溜め攻撃による怯みで踏み付けに行けない場合の追撃に使えるが、
その他だと大体の状況で出し損になりやすい。
  • MHXXではゲーム内表記が修正され、固定であると表記されるようになった。
他の多くの武器種のエリアルスタイルでもそうだが、
特にエリアル大剣は今までの大剣の基本が色々な意味で全く当て嵌まらなくなる為、
結果「エリアル大剣」と言う名の別武器種状態となっている。
特に大剣の場合、3大必須スキルの内の抜刀会心と集中が必須ではなくなると言うのは革命的である
(代わりに飛燕必須スキルとなるが、5スロスキルのため重さが断然違う)。
  • まず集中であるが、溜め時間の極端に短い空中溜めしか無く、
    滞空時間という別の時間制限が存在する関係上、集中の恩恵が薄くなる。
    もっとも、集中が無意味かと言うとそんな事はなく、
    柔らかい部位が高い位置にあっても溜め3を叩き込める*7という大きな利点がある。
    集中無しだとほぼ地上スレスレでようやく溜め3といった所が、
    集中があればジャンプ最高点付近で溜め3を撃てる様になる為、相手によっては有効だろう。
  • 抜刀会心は納刀状態での踏みつけ跳躍からの溜め斬りにも適用されるので無駄とまでは言えないが、
    エリアルでは抜刀したまま連続して跳躍攻撃をすることも多いので、有用性は落ちているといわれる。
エリアル大剣は上記の通り、必須スキル有りきの現状から脱却できるのが最大の特徴である。
裏を返せば「他のスキルを付けて大剣3大必須スキルを上回れるか」が重要となる。
  • 抜刀術【技】の代わりに弱点特効や連撃の心得を付ける方が有効であり、
    新たに追加された超会心や心眼効果がある事が強力であるため、
    上記の通り武器選びから見直されたことで、陽の目を見る武器が増えた。
    • その結果MHXXではまさかのアカム大剣が最有力候補の一つとなっている。
飛び込み斬りと踏みつけ跳躍によりどんな状況からでも乗り蓄積を溜められるが、
その分段差を利用した通常のジャンプ攻撃どころか、他のエリアル武器と比較しても蓄積値は遥かに低い。
反して他武器のエリアルより火力は遥かに高く、蓄積値を代償に火力低下を抑えた形となる。
(とは言え、実戦的な意味ではほぼ全攻撃がジャンプ攻撃となる為、頑張れば充分な回数は乗れる)。
  • 尚、段差を利用した通常のジャンプ攻撃でも溜めを行うことが可能。状況次第で活用しよう。
MHXXから小さな段差を上がっているときにBボタンを押すことによって、
素早く反転して小さくジャンプするアクションが追加された。
エリアル大剣の場合、踏みつけ跳躍からは集中無しでも溜め3まで溜められることに対し、
前述のジャンプからは溜め1までしか溜められないため、
このジャンプが使用される機会は滅多に無いと思われる。知らない人もいるのではないか
暴発して被弾したり、明後日の方向に跳んでしまう事態も多いので気を付けたい。
 

ブシドースタイル
ジャスト回避後にダッシュ斬り上げが繰り出せ、そこから高速強溜め斬りに繋げられる。
代わりに通常派生としての強溜め斬りはオミットされている。
  • 強なぎ払いはジャンプ攻撃や後述する高速強溜め斬りからの派生で使用可能。
ダッシュ斬り上げは通常斬り上げよりも出が早く、回避受付タイミングも早い為、使い勝手は中々。
続く高速強溜め斬りは凄まじい速度で最大まで溜まるのだが、
ダッシュ斬り上げの後構えモーションを挟んでからの溜め開始なので時間を要する上に出した後の硬直も
長いので無闇に狙うとカウンターで被弾する為、狙うべき所以外では斬り上げまでにしておくべきだろう。
また、ダッシュ斬り上げ時は微妙に前進するので、狙った部位に強溜めを当てるには少々慣れが必要である。
  • 尚、高速強溜め斬りから繰り出す強なぎ払いは、強溜め斬りの溜め段階に応じたものになる。
MHXXからはダッシュ斬り上げにも溜めが追加され、小さい隙でもダメージを与えやすくなった。
  • ダッシュ溜め斬り上げ*8は走りながら溜め、溜め3まで溜まるとすぐに繰り出される。
    ダッシュ溜め斬り上げと高速溜め斬りの溜める速度は同じである。
  • MHXのダッシュ斬り上げは出す瞬間に少し踏み込むためモンスターの後ろに飛び出ることが多かったが、
    MHXXでは踏み込みが無くなったので当てやすくなった。
    また、ジャスト回避後のダッシュが終わる直前で溜め始めるとさらに走れる上に、
    溜めている間はそこそこ方向を変えられるため、攻撃可能範囲も広がった。
  • ダッシュ溜め斬り上げなので後ろにも高い所にも溜め斬りを当てることができ使いやすいのだが
    味方もぶっとばすのでオンラインで使うと地雷扱いを受ける可能性が高い。
    この打ち上げさえなければ強溜め斬りと狩技1つと引き換えに生存力の高まる強力なスタイルとなったのだが。
ジャスト回避後のダッシュ及びダッシュ溜め斬り上げも段差を登ることができる
しかし段差を登りながら溜めることはできないため、段差を登ると攻撃の出が遅くなってしまうので注意。
  • ダッシュ溜め斬り上げは出した直後に回避可能で、ギリギリで当ててジャスト回避して再度狙う事も可能。
    しかし高速強溜め斬りの場合、技を出した後の硬直がやや長い為に攻撃を当てた後の回避が遅くなる。
    なので、強溜め斬りを出すのはダッシュ(溜め)斬り上げを当てた後、
    モンスターの隙ができる時に高速強溜め斬りを狙うと被弾を防ぐ事ができる。
  • モンスターの突進を真正面からジャスト回避で避け、
    自分の後ろにいったモンスターをダッシュ溜め斬り上げで追撃する形で当てれば、
    モンスターがこちらに振り向く隙が生まれ、
    ダッシュ溜め斬り上げ3→高速溜め斬り3→強なぎ払い3のコンボを当てやすい。
普通の溜め斬りも使えるため、他の武器でありがちな
ダウンや罠のチャンス時に少し困るといった事態が発生しないのがブシドー大剣の強み。
ジャスト回避から使える溜め斬り2つは高速で溜められるものの、普通の溜め斬りのためにも集中は付けておきたい。
  • ただし、ダッシュ溜め斬り上げは最大溜めになると自動的に発動する都合上、
    集中をつけると溜め時間が減る=ダッシュできる時間も減ってしまう。つまり踏み込む距離が縮んでしまうのだ。
    モンスターが遥か遠くに行くような攻撃をジャスト回避した後、追撃が当たるか否かに関わってくるため、
    外す選択肢もある。
 

ブレイヴスタイル
非ブレイヴ状態では溜め斬りは納刀キャンセル攻撃限定で、
強溜め斬り、強なぎ払いは(ジャンプ斬り後含め)使用不可。
ブレイヴ状態では縦斬りは抜刀時と納刀キャンセル攻撃限定となる。
納刀継続からXで納刀キャンセル縦斬り、X長押しで納刀キャンセル溜め斬り、Aで納刀キャンセルなぎ払いが出せる。
  • 抜刀攻撃は全武器中屈指の速さで納刀継続に連携が可能であることが特徴。
    ただし納刀キャンセル縦斬りは他の武器と同じレベルなので混同に注意。
    ちなみに納刀キャンセル縦斬り・溜め斬りは弾かれ無効
    • この特性を活かして、納刀時から
      R+X+A(抜刀ガード)→B(前転)→Y(納刀継続)→X(縦斬り、長押しで溜め斬り)
      と繋げば、弾かれが怖い相手でも素早くゲージを溜められるので覚えておいて損はない。
      前転してからYを押すまでにRを離しておかないとまたガードしてしまうので注意。
納刀キャンセル攻撃の方がゲージが上がり易いのは他と同じだが、
一撃が重いだけに通常攻撃との差がかなり大きい。
非ブレイヴ状態での技ごとのゲージ増加量は以下の通り。
非溜め攻撃納刀C攻撃通常
縦斬り1/61/13
なぎ払い1/61/14
斬り上げ(なし)1/14
横殴り(なし)1/13
キック(なし)1/13
溜め攻撃溜め1溜め2溜め3
納刀C溜め斬り1/41/31/2
※表内の数値は全ておよその値。C=キャンセル
見ての通り、納刀キャンセル溜め斬り3の一撃だけでゲージを半分も上げることができるのである。
これは他武器種のブレイヴスタイルと比べてもかなりゲージが上がり易いと言えるだろう。
状況は限定されるものの納刀キャンセル溜め3を2HITさせる事ができれば、
最速約5秒でブレイヴ状態となることが可能である。
これは全武器種でも最速と言っても過言ではないだろう。
尚、3匹で群れる事が多く採取ポイントに集まる習性を持つオルタロスを利用すれば、
納刀キャンセル溜め2一回でブレイヴ状態を狙う事も可能である。
  • 非ブレイヴ状態は他スタイルと比べてチャンス火力をゲージ溜めの犠牲にしている側面もあるが、
    時間的には他スタイルの集中抜刀溜め3≒抜刀斬り→納刀キャンセル溜め1程度で、
    これを約4回繰り返すことでブレイヴ状態になれることにも留意したい。
  • 他の武器種のブレイヴスタイル同様、動き回る相手には納刀キャンセル攻撃を当て辛く、
    ブレイヴ状態になるまでに時間がかかってしまい相性差が他スタイル以上に出てくる。
    ただ元から大剣は溜め斬りを当てられなければ、
    それはそれで高威力の抜刀斬りで地道に戦うことができる武器である。
    納刀継続への移行速度やチャンス時のゲージ回収能力も加味すれば他武器種よりはまだ戦える方ではある。
ブレイヴ状態になるとX長押しでの抜刀溜め斬りが高速強溜め斬りへ、抜刀状態でXが強溜め斬りへと変化し、
強溜め斬りを溜めている時にAを押すと、スタミナを消費して大きく踏み込む強溜め移動斬りになる。
そしていずれも強なぎ払いに連携可能。
なぎ払いからAを押しても強溜め斬りは出せない*9
また横殴り後からのXは必ず強溜め斬りになる。
  • 高速強溜め斬りから派生した場合は溜め段階に関わらず溜め2威力で固定となっている。
回避が前転、横回転から普通のステップより素早いスライドステップになり、
強なぎ払いからの連携が可能になり、隙を大幅に減らせる
強走薬を飲んでスタミナ減少をカバーすれば効果が続く限り永続的にステップを行う事も可能。
回避からの派生は通常、前転だと横殴り、側転だとなぎ払いが出ていたが、
ステップは前方ステップから横殴りこそ変わらないが
サイドステップからはXボタンで横殴りAボタンでなぎ払いと2通りになっている。
ステップからの横殴りは連続かつ早く繰り出せるため、抜刀術【力】を付けている場合は特に
冗談抜きで横殴りによるスタンを現実的に狙うことが可能となっている
流石に数回を狙うのは厳しいが最初の一回程度なら素早く狙える。
ただでさえ強力な大剣の抜刀溜め斬りが、高速で強溜めになった上に、
そこから強なぎ払いまで出せるため、抜刀攻撃の強力さは全武器、全スタイル中トップ
しかも「強溜め斬り」と名のつくものは溜めすぎによる威力減衰が存在しないので、
溜まる速度が速い割には溜め開始が早すぎても意外と何とかなる。
ただし高速強溜め斬りは構えの前に大振りなモーションを取る為、溜め開始までが遅い。
しかもこのモーションの際にスライドパッドを入力していると他スタイル以上に踏み込む為、
ダッシュや移動から溜める際は、踏み込み距離も考慮する必要がある。
長押ししない場合は通常の抜刀縦斬りが出るため、安全かつ非ブレイヴ時と同じ立ち回りも可能。
  • 納刀時に立ち止まってのX長押し、もしくは納刀時ダッシュ中以外でのスライドパッド入力+X+A長押しの、
    他スタイル、他作品ではおまけ程度だった踏み込み無しの抜刀溜め入力*10も場合によって有効となる。
  • 抜刀時は常に強溜め斬りになり、派生で移動斬りにでき大きく踏み込めるため、
    相手がダウンした際に納刀を挟まずに即座に高火力連携を差し込めるのも魅力の一つ。
高速強溜め斬り3と強溜め移動斬り3は、
ギルドの強溜め斬り3とブシドーの高速強溜め斬り3より若干威力が落ちているが、
抜刀攻撃で放てる点と単発で可能で破格の踏み込みリーチという点はそれを補って余りあるものがある。
高速強溜め斬りに抜刀会心を乗せるスタイルなら、臨戦では無い絶対回避が特に効果的。
ゲージが溜まっていれば素早い納刀は勿論、
抜刀斬り以外はあまり解消し切れていない攻撃後の隙を無くすなど、
テンポアップと強なぎ払いを出して良い場面の増加を両立できる為、非常に強力。
但し当然ながら臨戦と違い斬れ味のフォローは得られない為、斬れ味はしっかり管理しよう。
納刀継続により、抜刀斬り→回避→納刀と基本動作のプロセスが長い大剣の回転率が更に落ちてしまうが、
抜刀斬り→納刀継続での納刀が可能となり、イナシ成功時は回避と納刀が同時に可能となる。
上記の通り抜刀攻撃からの納刀継続への連携の早さから、
イナシの赤ダメージを許容するならば、相手の動きを見てから判断できるという納刀継続の性質からも
ブレイヴ状態かどうかを問わず非常に安全性の高いスタイルとなる。
  • イナシ成功時は再び抜刀斬りが可能になるため、
    体力が危険になるまで「敵の隙に抜刀斬り→納刀継続で判断」を繰り返すだけでも、
    めくられる攻撃が来ない限り安全にダメージが稼げる。
    例えば咆哮するモンスターなら、
    「発見→抜刀斬り→納刀継続で発見咆哮待ち→イナシ→抜刀斬り→納刀継続で判断」で、
    音圧持ちでなければノーダメージで2回抜刀攻撃しつつ再び判断に移れる。
    もちろん、ジャスト回避が常にできるならばブシドーの方が
    発見咆哮時の火力は高いため、こちらは安全性重視ではある。
  • ブレイヴ状態ならスライドステップと強溜め移動斬りにより、
    抜刀状態の立ち回りも可能で、もはや斬れ味に注意する必要が出るほど手数も稼ぎやすい。
    エリアルスタイル同様、抜刀に頼り切らない武器、スキル構成も十分有効となるなど様々な可能性がある。
    ただスタミナ管理にも気を配る必要があり、流石に距離が離れすぎた場合は通常通り納刀ダッシュとするべきだろう。
  • 他の近接武器のブレイヴスタイルと同様、納刀術回避距離回復速度など、
    大剣必須スキル以外にも立ち回りやすくなるスキルが多くある。
    中でも納刀速度と納刀キャンセル連携が素早くなる納刀術は
    大剣向けのブラックXシリーズに付いてくるため活用しやすく、効果も特に大きい。
 

レンキンスタイル
単発で斬り上げが出せず、なぎ払いから強なぎ払いへ繋げられる。
また、強溜め斬りは使えない。
斬り上げは派生で使用可能。ジャンプ斬りからの強なぎ払いはできない
つまり強なぎ払いはなぎ払いからの派生以外では出せないのだ。
なぎ払いからの強なぎ払いは技を出す前と出した後の隙が大きいが、
溜め斬り3より攻撃範囲がかなり広く、溜め斬り3と同じ量のレンキンゲージを溜められる
  • ただしなぎ払いと強なぎ払いの連携は隙が大きく扱いづらい。
    しかも強なぎ払いの肝心の威力は溜め0固定(48)。
    参考程度に言うとこれは溜めない抜刀斬り・縦斬りと同じモーション値である。
    小型モンスター相手ならまだ使えるかもしれないが、
    大型相手のゲージ溜めは結局威力が高く多用しやすい溜め斬りが主になるだろう。
端的に言えば「溜め4(溜め過ぎ)の威力減退が発生するストライカー」
とほぼ同じ運用が求められる。
専用狩技をSP化したとしても主軸は溜め斬りなので狩技を多用する必要もなく、
SP状態を撒くためのサポートとして考えればゲージ増量のデメリットも大きくない。
納刀が早いことも踏まえて武器相性はそれなりに良いほうではある。
SP化すると相性の悪い持続型である獣宿し【獅子】も攻撃すれば解除されるため相性は悪くはない。
  • これだけ見るとストライカーの上位互換に見えてしまうが、
    狩技やレンキンゲージの増加量を増やす明鏡止水がほしくなり、
    大剣特有の必須スキルと兼ねる場合スキル自由度はかなり低くなる。
    またSP狩技の回転率が悪い点もあり、実質的な火力面は見劣りしてしまうだろう。
しかしながらレンキンとストライカーの最大の差異としてレンキン耳栓の存在がある。
  • 特に銀嶺等の咆哮効果時間が長く怒り移行時のみに限定され、
    なおかつ抜刀溜め3を弱点部位に当てられるモンスターに対しては、
    スキルで耳栓を用意しなくても良いのは強力なメリットとなり運用次第では火力を補う事も可能。
    単純に火力面でストライカー優位とならない場合もある。

専用狩技

 

獣宿し【獅子】
(けもの)宿(やど)し【獅子(しし)】』と読む。
斬撃に込めた気を剣と共に自らに納める技
眼前を薙ぎ払うように豪快に剣を振り抜いたあとに、気合の入った納刀モーションと共に気を宿す。
発動後はハンターから赤いオーラが立ち昇り、顔が影に隠れ、双眸が紅く輝く状態になる。
その効果は、この状態になってから最初に放った一撃のみ威力が上がるというもの。
Iで1.1倍、IIで1.2倍、IIIともなると1.33倍にもなる。
ぜひとも抜刀溜め3や震怒竜怨斬といった一撃重視の大技に乗せたいところ。
薙ぎ払いを当てなくても効果は発動するが、納刀前に攻撃されると発動失敗となる。
最初に「放った」一撃なので、外しても問答無用で効果が終了してしまう*11
また"攻撃"にはキックも含まれており、キックでも威力上昇と共に効果が終了するので無駄にはしないように。
この関係上、連携からしか出せない強溜め斬りや強なぎ払いは効果の範囲外である。
但しブレイヴスタイルでのブレイヴ状態の高速強溜め斬りと強溜め移動斬りは効果の範囲内。
しかしブレイヴスタイルでの強なぎ払いは効果の範囲外。
MHXXからのブシドースタイルはジャスト回避後の斬り上げを溜められるようになったため、
納刀状態のジャスト回避から繋げれば抜刀会心と合わせて威力を上げられる。
自己強化技としてはモーションがかなり長い、強化される攻撃が強制される、効果は1発分と、
単純な自己強化として考えると非常に使い勝手が悪いと言わざるを得ない。
但し必要ゲージが少ない割に1.33倍も強化されるので、上記の弱点をフォローできるなら活躍が見込める。
つまりソロよりPTの方が活躍しやすいと言えるだろう。
更に下記の狩技2種にも対応している為、他を狙っている内に獣宿し【獅子】IIIを済ませ、
こちらがターゲットになった時に震怒竜怨斬IIIという最大火力コンボを叩き込めれば拍手喝采ものだろう。
ただ何れにせよ、最大効果を得ようとすると本末転倒になり易い狩技なので、
「運が良ければ溜め斬りと合わせられるかも」と割り切るのがベターだと言える。
レベルIIの習得条件が特殊で、「いずれかのオトモアイルーのレベルを25にする」となっている。
特定の一匹だけを連れ回していればすぐに習得できるが、色々なオトモを使い分けたい人には少し大変である。
【獅子】なのにトリガーが猫とはこれいかに。確かに獅子=ライオンはネコ科だが…
MHXXでは発動にかかる時間が短くなったため、使い勝手は大きく向上している。
ブレイヴスタイルでは高速強溜め斬りに抜刀会心を乗せられるようになったため、
これも加えて更なる火力増強を目指すのも一興である。
その場合は震怒竜怨斬を除けば追随しうる攻撃がないほどの一発を実現出来る。
技を発動すると顔が暗くシルエット化し、目だけが赤く光る怖い顔になるが、
これは体内に取り入れた闘気を使い、その一撃で仕留める獲物を狙っているという演出らしい。
 

震怒竜怨斬
震怒竜怨斬(しんどりゅうえんざん)』と読む。
剣を肩に担ぐようなモーションを2回行ってからゆっくりと強溜め斬りの構えから更に腰を落としたような体勢で
力を溜め、燃え盛る様なエネルギーを蓄積。
その後小さくジャンプしつつ、裂帛の気合と共に地面を揺るがす勢いで剣を振り下ろす
正に「超溜め斬り」とでも言うべき技であり、レベルにも依るが最大溜め時間は10秒にも及ぶ
溜め中はハイパーアーマーが付く為、どんな攻撃を受けても技が中断されることは無い。
通常の溜め斬りと異なり味方を吹っ飛ばすという特徴があるので使用には注意が必要。
勿論、周りも大剣使いがこの技を発動していたなら速やかに場所を変えた方がいい。
「怨」の文字通り、溜め中にダメージを受けると受けたダメージに応じて威力が増加
最大で1.5倍にもなり、1ダメにつき1%増える。つまり50ダメで最大補正となる。
怯み、のけぞり、吹っ飛びを起こすことなく耐えきり、攻撃を受けた場合は強制的にワンテンポ置いて放つ。
また、この状態で喰らった場合に限り、その攻撃に付与されている状態異常が無効化される
震怒竜怨斬の本領は正しくこの効果であり、敵の大技の発動と共に溜めを開始し、
大ダメージを耐えきって反撃をお見舞いするという、正に肉を切らせて骨を断つ使い方が主となる。
そのため、その場から動かず大ダメージ攻撃を放ってくるモンスターに対して相性がよい狩技である。
ブレスは勿論、マガラ種の翼脚叩き付けやテオ・テスカトルのスーパーノヴァなどは格好の的と言える。
一方、クシャルダオラやキリンなど、忙しなく動き回りながら攻撃してくる敵には少々狙いづらい。
  • また、ダメージ0の咆哮・風圧・震動やゲリョスの閃光等でも反撃を行う。
    このため、緊急回避ついでに反撃するといった運用も可能。
    但しダメージが0なので当然ボーナスは無く、必要ゲージの割には合わないので少々勿体ない。
なお、溜め中のみならず技が完全に終了するまで受けたダメージは全て赤ゲージになる。
(受ける前に赤だった部分は消滅する)。
そのため当狩技使用時は赤ゲージを即座に緑にできるこんがり魚等があると便利。
ただし根性効果まではないので、体力がゼロになったら流石にアウトな点には注意。
  • スキル面では逆上と相性が良い。攻撃を食らった時点で確実に赤ゲージが発生し、
    さらに食らったのが大技なら、通常戦闘ではなかなか発生しえない長さの赤ゲージを得られる。
    うまく維持できればかなりの長時間攻撃力を上げた状態で戦えるだろう。
    他には逆鱗と組み合わせ、大技を根性で強引に耐えたのちに、
    火事場の乗った強烈な反撃を叩き込む、といった運用も可能。
    怨まれた上に逆恨まれたりブチ切れられたりするモンスターはたまったものではない。
    逆に無傷はほぼ生かせない。まあ無傷と近接武器の相性自体がそもそも…
モーション値はレベルIで130・150、レベルIIで150・175、レベルIIIでは175・190となる。
レベルに関係なく溜め段階は2段階であり、レベルが上がると前レベルの最大溜めからスタートする仕組み。
レベルIの最大溜めからは斬れ味補正の強化が付くため、威力はモーション値以上に大きい。
この仕組みから、レベルIIIを採用し、敵の攻撃に即反撃する使い方をした場合でも、
モーション値は175×1.2×ダメージ補正となかなかの威力を持っている。
反撃がワンテンポ遅れることを忘れなければ強力なカウンター技としても機能する。
必要ゲージ量がとても多いのが欠点。
溜め段階毎に強溜め斬りと同等の斬れ味補正の強化と属性補正が乗る。
レベルIIIで最高段階まで溜めた場合、斬れ味補正の強化込みのモーション値は190*1.3=247となる。
被弾による強化を含めた最大のモーション値は190*1.5*1.3≒370で、
そこから、更にチャンスをつけることにより、190*1.5*1.3*1.2≒444
ハンター自身の扱う武器での1ヒットとしては歴代シリーズ最高を誇る。
その性質上、最大限に活かすには最大まで溜まったタイミングでモンスターの大技を受け止め、
その後ワンテンポおいて放たれる反撃をぶち当てるという高度な読みが必要となる。
読みに自信がない場合は、分かりやすい大技を持つモンスターに対してだけ使った方が無難かもしれない。
一応、集中を付けることで溜め時間を短縮することもできる。
通常は一撃受けるだけで吹っ飛びダウンになって無敵時間が発生し、
連続でダメージを受ける事はないが複数回の判定が発生するような攻撃でも、
この狩技の最中に限ってはハイパーアーマーでダウンせずに複数回受け止めてしまうので、
「この狩技を使ったせいで無敵時間でやり過ごせた攻撃まで受けてしまって、その結果オチた。」
というケースも起こり得る。後の不動事故である。受け止める攻撃は慎重に選ぼう。
 
MHRiseではこの技を通常の溜め斬りに落とし込んだ激昂斬が登場。
溜めモーションは全く同じで、攻撃を受けても吹っ飛ばないハイパーアーマーを持つ。
震怒竜怨斬は溜め時間が極めて長かったが、激昂斬は非常に早い。
また、震怒竜怨斬の溜め中にダメージを受けると
受けたダメージに応じて威力が増加する仕様も継承している。
 

地衝斬
地衝斬(ちしょうざん)』と読む。
剣を火花が散る程に強く地面に擦り付け、そのまま振り上げて衝撃波を起こす技。
敵から多少離れていても当てられる、所謂中距離技。

技の説明にも書かれているが振り上げと衝撃波の二段構えになっている技である。
中距離にこそ対応しているものの、最大火力を出すためには剣本体の斬り上げをブチ当てる必要がある
そのため、使用する際は斬り上げと衝撃波が両方当てられるよう立ち位置を考える必要がある。
  • この関係上、全体的に体が細長い魚竜・海竜種や、
    ドボルベルクやガムートなどのような図体のデカいモンスターが相手だと真価を発揮しやすい。
    逆にドス鳥竜のように小柄で敏捷なモンスターを相手に使おうとすると
    クリーンヒットさせるのがやや難しくなる。
衝撃波と斬り上げの頂点は大体同じ高さのため、尻尾斬りも十分狙える。
衝撃波の判定は貫通弾のような感じのため、頭側から放ったら尻尾が斬れたなんてことも。
威力もIIIともなればフルヒットで溜め補正込みの溜め斬り3相当にもなる。
逆に言うと基本的な大剣の運用である「抜刀術【技】を発動させての抜刀溜め3」には威力で及ばないため、
単発の火力技として考えるべき狩技ではない。
高所攻撃に優れるという点やコンボの〆に組み込めるという点を意識した運用が
持ち味を活かすことになるだろう。
チャンスを作るのは得意だが、定点攻撃が難しいエリアルスタイルとの相性が比較的いい。
  • 消費は表記上は一律で中だが、IIからIIIに上がる際に大きく上昇するため
    コストあたりのダメージ量はIIのほうが高い。
レベルII以降は衝撃波部分のヒット数と威力が強化されていく。
少しずつ離れた位置に判定が発生し、横幅も広いため相当な慣れが必要だが、
衝撃波部分を弱点にクリーンヒットさせた方がダメージが伸びる場合も多い。
また衝撃波には耐久値ダメージに2倍の補正がかかっている(ダメージには影響しない)。
モンスターを怯ませ易く、部位破壊や飛行中のモンスター迎撃にも役立てることができる。
ただし隙の大きさは変わらないので、怯ませられなければ手痛い反撃が待っているだろう。
なお、パーティでの運用は慎重にしなければならない。
詳しくはこちら
 

ムーンブレイク
武器の重量を利用して、部位を破壊する為の大技。
大剣を振り回した勢いで中空へ飛び上がり、大きく体を捻らせることで
威力を失うことなく武器の重みを攻撃に転換する。
解説やムーンブレイク(break)の名の通り部位破壊に特化した攻撃技で、
部位耐久値を大きく減らすことができる。
また部位破壊に特化ということは相手を怯ませ易いという意味でもあり、
ムーンブレイクIIIに至っては下手したら怯まない方が少ない。
後述の様に飛行中のモンスターを叩き落とす、言わば対空技としての側面もあると言える。
飛び上がる高さがそれなりに大きめであり、PV第3弾ではホバリング中のベリオロスを叩き落としている。
エリアルスタイルや操虫棍のジャンプには大きく劣るが、それでも打点が中々高い為、
部位破壊特化と考えられる点も含め、尻尾切断用としてはかなり期待できると思われる。
レベルが上がる程地上での武器を回転させる回数が増え、代わりに飛び上がるまでの時間が長くなるが、
高レベルになるほど最後の一撃の威力とは別に怯ませ易さも上がっていく。
対空技として用いる場合は予備動作無しにすぐ飛び上がれるIを用いるのが簡単だが、
空中のモンスターの動きを読み切れる自信があるなら、
威力と怯ませ補正の高い(=空中のモンスターを叩き落としやすい)IIやIIIもあり。
  • モーション値の内訳はIが60(部位耐久値へのダメージ1.5倍。以下の()内は部位耐久値への補正。)、
    IIは12(0.9)+70(2.0)、IIIは10(0.9)+12(0.9)+80(2.5)になっている。
    見ての通り最終段の部位耐久値への補正が非常に高い。
    破壊王の補正でさえ1.3という事を考えれば破格である。
  • IIからIIIで消費が跳ね上がる割にモーション値の増加は控えめ。
    乗りやダメージ目的ならIIのほうが優秀である。
ジャンプ攻撃なので乗り蓄積がある。
但し1ヒット毎の蓄積値がかなり低く、ムーンブレイクIでは蓄積の補助ですら力不足。
ムーンブレイクIIからは必要ゲージ量の少なさを活かして連発すればこれのみで乗ることも可能。
但し蓄積箇所への正確な命中が必要な為、モンスターとの相性がかなり出易い。
無敵時間やSAが一切無い為、相手の攻撃中に出すとあっさり叩き落とされる。
また相手を軽々飛び越えるには高度不足、一瞬で高く飛び上がる訳では無い、
乗るか叩き落とすかしない限り発展性は無いと、良くも悪くも純粋な攻撃技であり、
派手な他の大剣専用狩技と比べると地味。
しかし必要ゲージ量が比較的少なめで、当てるのが難しいということも無い。
更に味方を巻き込み易い訳でも無いし、すぐに回避でキャンセルすれば隙だらけになることも無いと、
使い勝手や安全性に大きな欠点を持つ他の大剣専用狩技と違い、使い勝手重視で気軽に使えるのが魅力。
またそこそこ移動できる為、大技を危険な位置で使ってしまった時の離脱用として使えなくもない。
怯ませ易い点が上手く作用すれば、相手の反撃を強引に止めることも不可能では無い。
但し前述した通り、この技自体に安全性を得る効果は付いていないので過信しない様に。
名前の由来は恐らく空中で描いた剣の軌跡が月(moon)の様である点と、部位を破壊(break)することから。
某ライダーの必殺技とは関係ないと思われる。
あちらも跳んでるし非常に格好いい技ではあるのだが斬撃じゃなくて蹴りだし…
最強フォームの挿入歌を聴きながらあの狩技を放つのもまた一興か。劇中未使用技っぽさもちょっとあるし。

MHWorld

  • MHWorldでは抜刀会心、集中共に優先度が下がり、一撃離脱が主流だった過去作とは事情が異なっている。
    また、今まで大剣には心眼を持つ技は基本的に存在していなかったが、
    MHWorldで追加された技には全て心眼効果がある。
    詳細は下記の各項目を参照。
  • 派生が変化しており、今までは強溜め斬りを出すのに横殴りを挟む必要があったが、
    今回は溜め斬りを繰り出した後に前方へスティックを倒しながら溜め斬りを行えば
    そのまま一段階上の溜め斬りへと移行できる(強溜め→真・溜めも同様)。
    過去作では強溜め斬りの後は強なぎ払いくらいしかできなかったが、
    今作は真・溜め斬りや横殴り、斬り上げにも派生可能。
    強なぎ払いからはなぎ払いまたは再度強溜め斬りに派生できるため、この二つでループが可能である。
    一方で真・溜め斬りからは回避行動にしか派生できない。
  • 他、地味な変更点だが今作でようやく剣の中ほどが中腹判定になった。
    先端ではないので狙って当てるのが難しく、補正も低いので無理に狙わない方が無難。

溜め斬り、強溜め斬り

  • なんと大剣の看板である溜め斬り、強溜め斬りの威力が前作より弱体化されてしまっている
    後述のアップデート前はモーション値が2, 3割ほど削られていた。高い溜め段階ほど弱体化が激しい。
    そのため、抜刀中心のスタイルの実用性が低くなった事でスキル構成も変化した。
    特に今まで大剣なら必須と言われてきた「抜刀術【技】」は大きくその価値を落とし、
    溜める暇が無い相手(キリンなど)以外での需要はほぼ無くなった。
    同じく必須扱いだった「集中」も、真・溜め斬りを中心とするスタイルなら
    別に最大まで溜める必要も無いので付けても付けなくてもいいスキルとなっている。
    • ただし、本作のモンスターは行動における無駄や隙の無さは4シリーズから更に極まっており、
      それでいて攻撃判定やスピードは非常に緩いため、こちらの反撃も差し込みやすくなっている。
      大剣の抜刀溜め3戦法とはシナジーが噛み合いすぎて、従来の威力をそのまま持ち込むとバランスを壊すのではないか、
      という指摘は以前から上がっていた。
      ならばもっとモンスターの威嚇や隙を増やせ、という反論も少なくないが。
  • ちなみに、本作では溜め3が溜まった瞬間にハンターが踏ん張るようなモーションを取るため、
    初心者でも溜め3のタイミングが測りやすくなっている。
    • 2018年3月22日のアップデートで溜め斬りと強溜め斬りの威力上方修正が行われることとなった。

真・溜め斬り

  • 大剣の必殺技であり主力である溜め斬りも大きく変化が加わっており、
    特に大剣の戦法が激変した要因はここに集中している。
    • 溜め斬り、強溜め斬りのさらに上の段階の真・溜め斬りが追加された。
      モーションは最初に大剣を地面に叩きつけ、それを軸に空中で体を捻り
      その勢いのままに再度大剣を振り下ろすという豪快なもの。
      出し方は強溜め斬り、もしくは強溜めキャンセルタックルからの派生のみで簡単に出せる技ではないが
      火力を盛り、(相手次第だが)弱点部位へ攻撃すると1000オーバーのダメージを拝むことも可能。
      難しいのは睡眠中モンスターへの使用で、真・溜め斬りまでに大きく動くため
      本命の二段目だけを当てるにはリーチの把握や位置取りが重要。
      敵に密着した状態から後ろへ回避行動を取り、タックルを挟まずに強溜め→真・溜め斬りとやると
      上手く当てられることが多い。
      ただ、地形による高低差によっては真・溜め斬りの初撃が当たってしまうので、
      大ダメージを狙う際には平らな場所で行うことを推奨する。
    また、本作はヒットストップによる硬直が非常に大きくなっており、
    これは微少ダメージの真溜め一段目でも例外ではない。
    そのため、リーチを把握していても真溜め一段目の硬直中に反撃を喰らったり、
    ステップやバックジャンプで避けられたりして二段目だけ外すことが多々ある。
    中には「一段目だけヒットさせるなら大得意だぜ!」とネタにする人も。
    • 溜め斬り、強溜め斬りの弱体化により、
      下記のタックルも利用して何とか真・溜め斬りを当てて行かねばダメージを出しにくい調整がされている。
      その為、使いこなすには過去作よりも熟練を要する。
      幸い、真・溜め斬りは溜め無しと最大溜めでそこまで威力に差が無い*12ので、
      真・溜め斬りまで行けば最大溜めに固執する必要はない。通称「溜め無し真・溜め斬り」
  • 上述したようにMHW時点での真・溜め斬りのモーション値は凄まじく高く、
    MHWの上位まではモンスターの体力・部位耐久値が全体的に低くに設定されていたのもあって、
    溜め無しでも大概のモンスターを怯ませることが出来、
    最大溜め状態に至っては、頭や後脚にヒットさせれば間違いなくダウンが奪えるほど。
    • また、MHWorld以降の大剣の特徴として、罠拘束やダウンの後に
      頭部の破壊や怯みによるダウンを連発させやすいという利点がある。
      全武器種中トップの一撃である真溜めにダメージが集中しているため
      怯み値管理がかなり容易に行え、ダウンや罠拘束の時間が運良く真溜めコンボと一致しやすいため、
      復帰後にSAが解除された瞬間に怯み値を超過させやすい。
      上手くやればこのループでモンスターを完封できてしまうことも。

ジャンプ斬り

  • 今作では狩猟スタイルは撤廃されているが、場所を問わず溜められるようになっている。
    段差や壁からジャンプしながら溜められるようになり、また斬る向きも自由に変えられる。
    空中で溜めた時は宙を踏んで浮き上がりながら向きを変えつつ溜め斬りを行う。やはり超人か
    タイミングが良ければ段差の上に戻ることすらでき、
    これを利用してジャンプ溜め斬りを連続で繰り出すことも可能。
    • そしてこれをフルに利用した溜め斬りを連続で繰り出す段差戦法も限定的ではあるが注目されている。
      まるでエリアルスタイルの再現とも言われる異様な光景だが、意外にもスキルを完備した際の火力はかなり高く、
      この戦法が世に広まるきっかけとなったネルギガンテの討伐動画は大きな話題になった。
      その強力さは条件と環境さえ整えば他の戦法をはるかにしのぐ火力を発揮でき、
      それゆえに大剣のTAは「段差」「非段差」で部門が分かれることとなった。

溜め斬り上げ

  • 納刀状態で滑走している途中で溜めが行え、この場合ではジャンプしながら斬り上げる溜め斬り上げが発動する。
    この溜めは滑走が終わるまで続くが、滑走が終了すると同時に普通の溜め斬りに変化する。
    溜め斬り上げ自体は前作でも存在したが、こちらは滑走できる斜面でしか行えない。
    しかし、移動しながら溜めるという大剣の技として一風変わった特徴は共通である。
    溜め斬り上げの通り斬り上げるのだが、この技は滑走の勢いを利用して同時にジャンプする
    当然ジャンプ攻撃扱いのため乗りを狙うことが可能となっている。

落下突き

  • 溜め斬り上げからのみ落下突きに派生する。落下突きは大剣には珍しい多段ヒット技であり、最大5ヒットする。
    多段ヒットするため大剣では貴重な斬れ味を大きく消費してしまうので乱発は避けたい所。
    なお、落下突きの威力は強なぎ払いのように直前の溜め斬り上げの溜め段階が影響する。
    こちらも溜め斬り上げ同様に空中での攻撃のため、乗りを狙うことができる。

タックル

  • 今作の大剣で特徴的なのはタックルであろう。
    左肩を押し出して前方に突進するいわゆるショルダータックル。
    しっかりと攻撃判定を持っており、打撃属性であるため気絶値を蓄積できる。しかもその蓄積値はハンマーの溜め攻撃並。
    うまく頭部を狙えれば気絶も戦略に組み込める。ハンマー同様、直前の溜め斬りの溜め段階で威力と気絶値が上昇する。
    • タックルは、溜め斬りの溜めをキャンセルして繰り出せる。
      タックルからはキャンセルした段階、もしくは一段階上の溜め斬りに派生できる。
      つまり、溜め斬り(斬らない)→タックル→強溜め斬り(同前)→タックル→真・溜め斬りというコンボが可能。
      巷では一切溜め斬りをせず真・溜め斬りを行う事を儀式と呼んでいる
    • タックルは溜め斬りキャンセル以外に回避やキックからも派生可能。
      そして△で強溜め斬り、○で飛び込みなぎ払い(溜め1段階)、R2+△で横殴りへ派生する。
      こちらも強力で、大剣において欠点だった抜刀時の機動力をこれで補う事ができる。
      これは「近いけど抜刀状態では遠い、だけど納刀するほどでもない」という距離で真価を発揮する。
      イメージしやすいのは、怯んだり転んだりした時の微妙な距離。
      その際に回避→タックルを用いれば、うまく距離を詰める事ができる。
      状況に応じて前述の派生を繰り出せば、なかなかの追撃となる。
      特に飛び込みなぎ払いは大きく動くため、回避→タックルから更に先へ移動も可能。
      横殴り派生も、飛び込みなぎ払いほどではないがタックルから更に前進するため、短い距離を詰める事が可能。
      ただしその際は強溜め斬りではなく、通常の溜め斬りへ派生する。
    • そしてただの体術に過ぎないタックルが持つ強力な特性はハイパーアーマーを持つことである。
      のけぞりや吹っ飛び、咆哮を完全に無効化して溜め斬りに移行できるので、
      やや強引にでも真・溜め斬りを狙っていくことが可能。
      敵の攻撃を受けた場合はしっかりとダメージを受けてしまうが、ダメージを50%軽減する効果もある。
      しかもガードできない攻撃もダメージ軽減はできるため、
      歴戦王テオのスーパーノヴァに突っ込んでも生存できる
      アレに突っ込んで生きていられるなんて超人にもほどがあるだろう。
      ただし属性やられや状態異常は対策していなければ受けてしまうので万能な防御技では無い。
      これで状態異常無効効果まであったなら派生技かつ攻撃技であるにもかかわらず
      最強の防御技としても機能する史上最強の技となっただろう。まあ今でも十分過ぎるほどだが。
  • ただ強力な技ゆえに使用にはスタミナを消費する。
    今まで大剣にはスタミナを消費する技は一切存在しなかったので
    スタミナを消費するが故の強力な性能を持っているのだろう。
    ただスタミナが枯渇するほどタックルを連発する機会なんて滅多になく、
    そもそも大剣自体がスタミナを多用する武器でもないので対してスタミナ消費に対する悪影響は無い。
  • タックルは強溜め斬りや真・溜め斬り、飛び込みなぎ払いに派生できるのだが、
    それらの技に派生しなかった場合の隙を回避でキャンセルすることができないという弱点を持っている。
    そのため、考えなしにタックルばかりしているとハイパーアーマーの時間外に被弾して吹っ飛ばされてしまうので注意。

キック

  • 今作では納刀時に過去作のようにキックができず、カエルなど環境生物を利用する際用のアクションになった。
    がしかし、地味に大剣のみガードからの派生でキックをいつでも使用できる
    しかも固定ダメージではなくモーション値5の打撃攻撃に変更されており、
    なんとスタン値を貯めることまで可能になった。
    ついでにカンタロスがやや砕けにくい長所(?)もある
    派生先が横殴りからタックルに変更されたが、そこから強溜め斬りへ繋げることは可能なので、
    ガードから強溜めまでのコンボルートという使い道は健在。
    使う機会は相変わらず少ないが、地味にしっかりと強化を貰っている。

横殴り

  • 従来では横殴りは溜め斬りと強溜め斬りを繋ぐ架け橋のような重要な立ち位置にいたのだが、
    今作では溜め斬りから直接強溜め斬りに派生できるようになり、
    必ずしも横殴りを介する必要はなくなった。
    大剣では数少ない打撃属性持ちでスタン狙いでの使用が残されていると思いきや、
    タックルという完全上位互換の技が追加されており、スタンを取りたいならばそちらでいいという状態に。
    追撃と言わんばかりに横殴りを出すこと自体が非常に限られた方法のみになっている。
    溜め斬り後はわざわざ強溜め斬りを我慢してまで、スライドパットを全く動かさずにボタンを押さないと出ず、
    ならば回避やキック後の横殴りへの派生はというとなんとタックルに置き換わっており
    お手軽気絶値蓄積の手段としての立ち位置まで奪われてしまっている。
  • 一応フォローできる点として、前述のタックル派生と気絶値が挙げられる。
    • タックル派生の横殴りの使い方は前作までの回避派生の横殴りと同じである。
      そのため、タックルから更に先へ詰める際にこの横殴りを用いることができる。
      距離は大きく一歩ではあるが、回避→タックルでもあと少し届かないというケースで用いれば、案外馬鹿にできない。
    • もう1つの点である気絶値に関しては、溜め斬りの溜め段階で威力と共に上昇する。
      その数値は20で最大30とハンマーの通常攻撃並の気絶値を出す。
      もちろんハンマーのように連続で気絶値を稼ぐことができないため、タックルの補助という形になる。

斬り上げ

  • 今作でも、斬り上げで吹っ飛ばされた側のハンターが空中で体勢を立て直し、
    ジャンプ攻撃に繋げるMH4Gからのアクションが健在。
    気の知れた仲間となら、平地でジャンプ攻撃を繰り出す連携すら可能になるだろう。
    だからと言って乱戦中に斬り上げを連発するようでは地雷の謗りを免れないが。

なぎ払い

  • 横殴りと同じく、なぎ払いからの強溜め斬りへの派生はなくなった。
    側転回避からはしっかりなぎ払いを出すことができる。
    また、なぎ払いにタックルの新派生が追加された。

強なぎ払い

  • 溜め斬り、横殴り、強溜め斬り、強なぎ払いと大剣の強力なコンボの締めを務め、
    基礎DPSをぶち上げた救世主のような技だったが、MHWorldでは派生が大きく変化した。
    まず、強溜め斬りの後に非常に高威力で次の派生もない真・溜め斬りが追加され、
    「派生無し・コンボの締め」という立ち位置からは身を引いた。
    その代わりに派生先が追加され、なぎ払いの他強溜め斬りにも派生できるようになった。
    当然ながら強溜め斬りから強なぎ払いに派生できるため、ループができる
    ただ強なぎ払いは硬直が大きく、あまり実用的とは言えない。

飛び込みなぎ払い

  • タックルからは溜め斬りの他にも飛び込みなぎ払いに派生できる。
    この技は属性補正値が高いため、属性や状態異常武器を使っている際に有効な選択肢になる。
    補正値は直前のタックルでキャンセルした溜め段階に依存し、
    溜め1で約1.8倍、溜め2で約2.4倍、溜め3で約2.9倍となる。
    また名前通り前方に移動しながら薙ぎ払うため攻撃範囲が広い。
    抜刀状態から〇ボタンを連打しているだけで出る、なぎ払い→タックル→飛び込みなぎ払いのコンボは
    群がってくる小型モンスターを散らすのに非常に便利。
    今作ではジャグラスをはじめ、割と俊敏な小型モンスターも多く、
    その手を抜刀攻撃で一匹一匹潰していくのは意外と骨が折れる。
    今作では「小型モンスターを従え、けしかけてくる群れのボス」といった大型モンスターが4体しかおらず*13
    後半になればなるほどそのような機会は減るが、頭の片隅に置いておいて損はない。
    エンドコンテンツの一つの狩猟地である地脈の黄金郷にはガジャブーが多数生息しており
    部位破壊した角の剥ぎ取りや研ぎを邪魔してくるのでこんなところでも使う機会はある。
    …が、同じく剥ぎ取り中の味方の邪魔までしないように注意。
  • 属性補正の高い新技、飛び込みなぎ払いに着目し、属性攻撃と属性会心を盛り、
    飛び込みなぎ払いをひたすらねじ込み続ける属性特化スタイルなんてものも可能に。
    素の属性値が高く設定されているため強化上限に引っかかりにくく、
    大きく強化できることもあって案外馬鹿にできない火力が出る。
     
     
    名前心眼スーパーアーマー属性備考
    溜め斬り(縦斬り)×切断タックルによる中断可
    強溜め斬り×切断タックルによる中断可
    真・溜め斬り切断二段攻撃、派生無し、タックルによる中断可
    ジャンプ溜め斬り切断空中で使用可能、溜めると跳躍する
    溜め斬り上げ切断斜面がないと使えない
    落下突き切断斜面がないと使えない、多段hit
    タックル打撃スタミナを消費
    ダメージを50%軽減
    のけぞり・吹き飛ばしを無効化
    中断前の溜め具合で威力が上昇
    キック×打撃 
    横殴り×打撃 
    斬り上げ×切断 
    なぎ払い×切断 
    強なぎ払い×切断派生前の溜め具合で威力が上昇
    飛び込みなぎ払い切断属性値や状態異常の補正値が高い
    タックルの溜め具合で威力が上昇

MHW:I(Ver.10.10以降)

  • MHWorldでは溜め斬りの弱体化、新アクションである真・溜め斬りの追加によって
    抜刀戦法の実用性が低くなってしまい、大剣の戦闘スタイルは大きく変化したのだが、
    MHW:Iではラヴィーナシリーズのシリーズスキル冰気錬成というスキルが登場。
    抜刀会心による100%の会心率と冰気錬成による1.3倍の補正で安定して火力を出すという戦法が確立され、
    MHWorldで完全に失われてしまった抜刀大剣は完全復活を遂げる事となった
  • また、抜刀戦法に加え、抜刀戦法と真溜め戦法を両立させるという「溜めハイブリッド」なる戦闘スタイルが誕生した。
    今までの抜刀会心前提の戦闘スタイルでは会心率は100%を超えた分が無駄になってしまい、
    高会心率武器は必ず攻撃力や斬れ味など何かしらのスペックを犠牲にしているというのも相まって、
    大剣にとって武器の高会心率はマイナス要素として捉えられいた。
    しかし、このハイブリッド戦法は会心率100%の抜刀攻撃で安定した火力を出しつつ、
    ダウンや乗りなどのチャンス時の真・溜め斬りにも高会心率による火力補正を乗せる、というもの。
    この戦法と輝剣リオレウスを筆頭とした高会心率の武器は相性が良く、会心率上昇スキルを盛れば
    常時ほぼ会心率100%に保ちやすいことから、打って変わって高い評価を得られるようになった。
    • また、MHWorld系列でのスキルシステムの変更も高会心率武器の評価を後押ししている。
      今までの抜刀術【技】はSP10で抜刀攻撃+100%だったのが
      Lv1で30%、Lv2で60%、Lv3で100%」と細分化されており、
      Lv2の+60%で止めれば抜刀攻撃で会心率100%超が無駄になるという欠点を克服
      余ったスキル枠を他のスキルに回せるため、スキルに余裕ができるのである。
  • 当然ながら、MHWorldでの抜刀大剣を重視しない戦法も強化撃ちの存在によって超強化されており、
    過去作のような大剣の戦闘スタイルは抜刀大剣一択という風潮はなくなった。
    • むしろ、モンスターの挙動や自らのプレイスタイルにより選択肢は広まったと言える。
      大剣使いでも様々な覚醒能力カスタム強化を試した人も多いだろう。
      いち早くテンプレ装備や武器が固まっていた大剣の歴史からすると、異例とも言える事態である。

クラッチクロー中の攻撃

  • まず大きな変化は新要素クラッチクローにより機動力が劇的に向上した
    上手く使えば瞬時にモンスターに接近できるため、
    わざわざ前転や納刀ダッシュで距離を詰めるという手間を省略できる。
    • ただし、撃ってみると分かるがクラッチクローは思ったより射程が短く、
      スリンガーと同じ感覚で撃つわけにはいかない。
      多少の距離ならクラッチ接近が使えるが、大きく動かれた時は素直に納刀して走ろう。
  • クラッチ攻撃の特性は「傷をつけやすい」であり、一回の攻撃で肉質を軟化できる。
    更にその威力は全武器種トップクラスであり、
    動き回って全く攻撃を当てる隙が無いモンスターやイビルジョーなど尻尾を狙うのが困難なモンスター相手には
    クラッチ攻撃を連発した方が火力が出る場合もある。
  • 威力と引き換えに攻撃所要時間はチャージアックスやヘビィボウガンと並んで非常に長いため、
    狙う際はタイミングや部位を見極めなければならない。
    また、大剣にしては珍しく多段攻撃であり、
    乱発すると斬れ味がゴリゴリ落ちるため、斬れ味ケアも必要になってくる。
    しかし、多段攻撃という事は裏を返せば属性や状態異常はよく通るということでもある。
    • この特性により冰気錬成との相性もよくない。
      というのも、1ヒット毎に冰気ゲージを消費するため、
      1回クラッチ攻撃をするだけでゲージがカラになってしまうのである。
      抜刀攻撃中心の立ち回りをするハンターにとって、
      冰気ゲージは非常に重要なダメージソースとなるため悩ましい所である。
      また1ヒット目以外は抜刀攻撃扱いではないようなので、そう言う意味でも抜刀特化との相性は悪い。
    • ちなみにクラッチ中の武器攻撃は、
      大剣を叩きつけた後にそのまま大剣に乗り移り体重を乗せて落下するというもので、なかなかにエグい。
      一部では硬い食べ物を包丁で切る動作に似ているとも言われている

真・溜め斬り(強撃)

  • 新アクションは真・溜め斬り(強撃)
    と言っても真・溜め斬り一段目の性質が変わっただけで、
    他の武器種とは違い完全なる新技ではない。
    その性質とは弱点部位に真・溜め斬りの一段目を当てると、二段目がより高威力になるというもの。
    クラッチ攻撃は肉質を軟化させる効果があるため、クラッチ攻撃を頻繁に行っていれば
    よほど固い部位に当てない限り真・溜め斬り(強撃)は発動する*14
    発動した際には、二段目がより光り、音も僅かに変化し、ブラーエフェクトが掛かるので分かりやすい。
  • 成功した場合、通常の真溜めよりも更に長いヒットストップが掛かる。
    真溜めの攻撃後硬直はかなり長く、モーション開始から動けるようになるまでが非常に長くなる。
    このヒットストップ込の硬直により、真溜めで敵モンスターが怯まなかった場合、反撃をもらう可能性が高くなる。
    狙われていないからといって適当にぶっ放すとかなり危険。
  • 大剣はクラッチ攻撃が非常に長く、肉質軟化を常に保つことが難しいモンスターもいるため、
    傷つけをしていなくても強撃が発動する部位を把握していると火力を出しやすくなる。
    そのため、技の性質上大剣は全武器の中で最も肉質を気にする必要がある武器種となった。
  • その威力は、火力スキルがある程度整っていれば、
    歴戦リオレウスくらいなら真・溜め斬りのみでも尻尾切断可能なほど
    これは尻尾にクラッチ攻撃などを含む一切の攻撃を加えていない状態で、の意味である。
    これを聞くと、いかに真・溜め斬り(強撃)が強力なのかが分かる。

強化撃ち

  • 大剣にも派生でのみ発射できる強化撃ちが追加された。
    この強化撃ち、なんと真・溜め斬り、なぎ払いに派生が出来る。
    つまり、抜刀斬り→強化撃ち→真・溜め斬りと高速で真・溜め斬りを放つことができるのだ。
    更に上記の仕様変更により真・溜め斬りは大幅に威力が上がっている(1.3倍)ため
    今までよりも高速に、更なる高威力を叩き込めるようになった。
    • これによりタックルから真溜めへの派生は使用頻度が下がったが、
      そもそもスリンガーに弾が装填されていなかったり、
      ぶっ飛ばしのために弾を温存しておきたいという場面もあるため、上手く使い分けたい。
  • 強化撃ち自体も全方向に向きを変える事が出来る、他は横殴りにしか派生できない派生の乏しい
    飛び込みなぎ払いからも繋げられるなど、柔軟性の高い優秀な技である。
    クラッチクローによる機動力の向上も併せ、大剣は新要素の恩恵を大いに受けていると言えるだろう。
    ただ、タックルからは強化撃ちに派生できない点には注意。
    • 特にスリンガー爆発弾とは非常に相性がよい。ワンクッション置いてからほぼ強制的に怯ませるため、
      溜め短縮スキルがLv3まで付いていれば真・溜め斬りがかなり当てやすくなる。
      しかし、怯みでモンスターの位置がそこそこ動くため、狭い場所や壁際で打つとよいだろう。
      一応スリンガー貫通弾も怯ませるが、あちらは当たるとすぐに怯むので真・溜め斬りが間に合わないことが多い。
    • 注意点として、当然スリンガーの弾がない状態では使用できないため、
      大剣を使う上では常に弾が装填されているよう意識する必要がある。
      このせいでマップに石ころなどが無いエリアでは途端にDPSが落ちてしまう。深刻なのは龍結晶エリア15
      また、スリンガーを全弾消費するぶっ飛ばしによって特殊ダウンさせた場合、
      よほど近くに弾が落ちてなければ直後に高速で真・溜め斬りを放つ事は出来ない
    • また、こやし弾閃光弾を使っている場合は装填しないよう注意が必要である。  
      特に閃光弾は発射して目くらましに成功してしまうとダウン状態をキャンセルして怯ませるので、
      怯みの後ずさりも相まって真・溜め斬りが当てにくくなってしまう。
      • 但しミラボレアスのようにこやし弾も閃光弾も無効の相手であれば
        一転して「完全に任意のタイミングで強化撃ちに使える弾」に変貌する。
        こやし効果が無効なラージャンもやはり強化撃ちにこやし弾を使える。
        ただし閃光弾は視界を一瞬潰すのでマルチでは控えた方がいい。
        逆にスリンガー滅龍弾は対ミラボレアスに限り強制的に怯ませてしまうため非推奨でもある。
  • ぶっ飛ばしは確定でダウンを取ることができるため、
    隙は大きいが一撃が重い大剣にとっては攻撃チャンスを作る非常にありがたい要素であるが、
    上述の通りスリンガーの弾を全弾消費してしまうため、直後に素早く真・溜め斬りに派生することができない。
    しかしスリンガー装填数UPのスキル強化によりぶっ飛ばしの際に増加分が残るようになったため、
    これを積んでおけば弾にもよるが自身によるぶっ飛ばしダウン直後にも強化撃ちからの真溜め派生が可能。
    大抵のモンスターはタックル派生で真・溜め斬りを入れられる程度にはダウン時間が長いが
    獣竜種のように非常にダウンが短いモンスターもいるため、あると便利。
    スロットレベルLv1で発動できること、
    ぶっ飛ばし抜きにしても装填数が増える=真・溜め斬りを素早く打つ回数が増やせることなどから、
    スリンガー装填数UPは大剣と非常に相性のいいスキルと言えるだろう。
     

 
  • また、MHW全体に関わる調整として、
    Ver.10.10にて溜め斬り、強溜め斬りなどが強化、ジャンプ斬り、真・溜め斬りの弱体化が実施される他、
    ジャンプ斬りを除いてすべての技の属性補正が強化された。
    元々属性補正の高かった飛び込みなぎ払いも更にアップしており、
    属性強化系統のスキルをガンガンに積んで属性値の高い武器で弱点モンスターに挑んだならば
    無属性強化の弱体化も相まって凄まじいダメージを叩き出せるかもしれない。
    相性のいいスキルを発動させると会心撃【属性】がオマケで付いてくる事もあり、
    特に抜刀攻撃を多用するスタイルだと無属性武器と同じスキル構成で使っても属性武器の方がダメージが出る事も。

溜め斬り、強溜め斬り

  • 溜め斬り、強溜め斬りは全面的に強化された。
    特に強溜め斬りが強化されており、全ての溜め段階で威力、属性補正、状態異常補正が強化された
    1段階目(溜め無し)のみ属性補正、状態異常補正の上昇率は小さい。
    溜め斬りは溜め無しのみ強化も弱体化もなく、2段階目は威力上昇は無し、
    3段階目は威力、属性補正、状態異常補正と全てが強化されているが強溜め斬りより上昇率は低い。
  • この強化に加え、冰気錬成というスキルの登場により
    抜刀大剣という戦術は実用レベルの火力が発揮できるようになりめでたく抜刀大剣は完全復活を遂げた。

真・溜め斬り

  • 真・溜め斬りは威力及び部位ダメージが弱体化した。
    3段階目は部位ダメージのみが弱体化されているが1段階目と2段階目は威力も弱体化されている。
    この弱体化は特に1段階目(溜め無し)は想像以上に大きく、強撃になってもなお弱体化前の威力に届かない
    そのため、前作ではむやみに溜める必要はなかったが最大まで溜めないと真価を発揮できなくなった
    • 部位ダメージはどれだけ弱体化したのか具体的な値は不明だが、
      結構バカにならないレベルで低下しているらしく、
      Worldの上位では後脚に3段階目を当てればほぼ確定でダウンを奪えていたような状況から一転、
      MRでは強撃が発動してもダウンが奪えない事態が多発するようになった。
      武器倍率とクエストの部位耐久補正とのバランスもあるため一概にそうとは言えないが、
      「MRは部位耐久値が高すぎる」「IBのモンスターは硬い」という評判が広まるのを助長したとも言われている。
    一方で属性補正は全ての溜め段階で強化されたため、属性中心に立ち回るなら最悪溜めなくても威力は出る。
    何故か状態異常補正は一切変化がない。

飛び込みなぎ払い

  • 飛び込みなぎ払いは元々属性補正、状態異常補正が高かった技だが、それが更に強化された
    全ての溜め段階で属性値が強化、更に威力も強化された。
    何故か3段階目のみ状態異常補正は弱体化している。

ジャンプ斬り

  • 全体的に強化された大剣だが、前作で猛威を振るった段差での連続ジャンプ溜め斬りにより
    大剣の中で唯一ジャンプ斬りは大きく弱体化した。
    全ての溜め段階の威力が弱体化し、2段階目、3段階目の属性補正、状態異常補正が弱体化した。
    ちなみに属性補正が弱体化したのはジャンプ斬りのみである。
    • 他の弱体理由としては飛燕の強化が挙げられるだろう。
      性能が据え置きだった場合、強溜め斬りに匹敵する攻撃を段差で連打可能となっていた。

乗り中の攻撃

  • ジャンプ斬りが大きく弱体化された一方で乗り中の攻撃は強化された。
    全ての部位で1段階目は威力のみ強化、2段階目以降は属性補正、状態異常補正も強化されている。
    背中と尻尾への攻撃は3段階目の威力が大きく上昇している。

なぎ払い

  • MHW:Iでなぎ払いには特に威力の調整はされていないのだが
    強化撃ちの追加によりなぎ払いの需要は大爆発的に増加した
    どういうことなのかというと強化撃ちはほとんどの技から派生はできるのだが、残念ながらタックルからは派生できない。
    そして回避からはタックル、側転回避からはなぎ払いが派生技として存在する。
    分かる人は上の文で分かるだろう。つまり真・溜め斬り→回避→なぎ払い→強化撃ち→真・溜め斬りという
    真・溜め斬り後にとんでもない速度で再度真・溜め斬りをぶち込むことができるのだ
    そのため、ダウン中に真・溜め斬りを2回入れるという事が現実的に可能になり、
    その瞬間火力は他の武器の他の追随を一切許さない
    残念ながらぶっ飛ばし後はスリンガーの弾はなくなっているため、積極的に乗りを狙うのもいいだろう。

MHRise

  • アクションは概ねMHW系列と同じ。
    スリンガー関連のアクションは当然だが全て削除。
    新規アクションや変更点は
    • 鉄蟲糸技の追加
    • タックル後に派生しない場合の硬直時間減少
    • 強なぎ払いの派生先が強溜め斬りから真・溜め斬りに変更
    • 飛び込みなぎ払いは溜め段階に応じて多段ヒットするように
    • 抜刀溜め斬り時のSA付与タイミングが鈍化
    • ジャンプ中の派生がジャンプ溜め斬りと落下突きの2通りに増加
    • 溜め斬り上げの削除
    • 強溜め斬りから真・溜め斬りに派生するまでの時間が増加
    • 真・溜め斬り初段の前方方向への当たり判定の弱化
    • 真・溜め斬り(強撃)2段目のブラーエフェクトの削除
  • MHW:Iでは大剣の低い機動力をクラッチクローが補ったが、
    今作は翔蟲が同じポジションに位置しており、モンスターの位置に囚われずに素早い接近が可能になった。
    タックルで従来通りゴリ押しも可能で、仮にタックルで捌けずに被弾してしまっても
    翔蟲受け身で素早く復帰できるという、隙のない2段構えを備えることになった。
  • 溜め斬りの斬れ味補正の強化がなんと復活
    後述の強化納刀の存在も相まって抜刀溜め中心の戦法も十分実用的となった、と思いきや、
    まさかの抜刀術【技】の仕様変更により、抜刀攻撃を補強する手段が失われてしまった。
    従ってMHW同様、抜刀溜め3だけでモンスターの体力を削り切るのは非現実的。
    真・溜め斬りにも斬れ味補正の強化が適用されるようになっているため、
    モーション値は変わっていないが実質的にはさらに高威力になっている。
    よって実際は真・溜め斬りを積極的に狙っていった方がDPSは高い。
    • MHRiseのモンスターはMHWに比べると隙が多めに用意されているが、
      その殆どが攻撃モーションの後に短めの隙を挟むというものであり、抜刀大剣との相性は極めて良い。
      そこに斬れ味補正の強化と抜刀術で二重の強化が入ってしまうと抜刀攻撃だけで全て事足りてしまい、
      せっかくの鉄蟲糸技や入れ替え技も使う意味がなくなってしまう。
      今作の抜刀技の仕様変更は、そのようなバランス崩壊を防ぐための措置とも言える。
  • 今作では納刀状態でのセルフジャンプがあるため、ジャンプ溜め斬りがいつでも能動的にできるようになった。
    モンスターを踏む必要も装衣を着こんでクラッチクローをキャンセルする必要もなく、
    後述するが真・溜め斬りへの派生もしやすくなったことで立ち回りも大幅に強化され、
    MHXXの頃に人気のあったエリアル大剣が、更に実用性を増して戻ってきたと言える。
    モンスターを踏むことにロマンがあったのに、と嘆くハンターもちらほらいる
    • ただし、かつてのエリアル大剣と違ってジャンプ自体に無敵時間などは一切存在しないこと、
      火力向上のために鉄蟲糸技の「強化納刀」を組み込むと二匹の翔蟲がほぼ常時稼働してしまい、
      翔蟲受け身が取れなくなること、相変わらず動きの速すぎる相手には合わせづらいことがデメリット。
      基本的には過去作同様に、相手の攻撃に合わせてジャンプし、カウンター気味に攻撃を差し込む運用が安定する。
  • MHWorld以降、「味方にまとめて尻もちをつかせ、派生が貧弱でコンボに組み込めず、モーション値も並」
    と見向きもされなかった強なぎ払いだが、真・溜め斬り派生が追加されたことで、
    ジャンプ溜め斬り→強なぎ払い→真・溜め斬り、といった実用的なコンボが可能に。
    さらに長めの攻撃チャンスには、溜め斬り→強溜め斬り→強なぎ払い→真・溜め斬り
    というロマン溢れるコンボも狙えるようになった。
    • シリーズごとに追加されてきたその当時の最新技が追加順に並んでおり、
      大剣の歴史の集大成といえる強力な派生だろう。
      問題は要する時間が長すぎて当てにくいところだが…
  • MHW:Iで大剣使いを支えていたクラッチクローや強化撃ちが存在しないため、
    機動力は疾翔けや強化納刀で向上したものの気軽に真・溜め斬りを連発するのは難しくなった。
    また、大剣に限らずアクション全般がMHWより硬く従来作品よりは柔らかい、という具合になっており、
    溜め時の方向転換がMHWの感覚でやると調整しづらいという意見が見られる。
    • 残念ながら真溜め斬りを主軸とした戦法は、MHW、MHW:Iよリも扱いづらくなっている。
      一段目を当てると二段目の威力が上がる強撃は続投しているが、
      斬れ味補正を加味してもなおMHWほどの特大ダメージは出せなくなっている。
      MHW:Iでは最後まで溜めないと威力が出なくなった代わりに、
      強化撃ちから即座に真溜めに移行できたのが大きなセールスポイントだったが、
      本作では強化撃ちが削除されたために、タックル/溜め/強溜めを連発して真溜め斬りに繋ぐ仕様に逆戻りしてしまった。
      いわばMHRiseの真溜め戦法は、
      「発動まで時間がかかるが、真溜めのモーションにさえ入ってしまえば溜めずとも高威力が保証されていたMHW」
      「最後まで溜める必要があるが、強化撃ちで真溜めまでのプロセスを劇的に短縮できるようになったMHW:IB」
      という両者の悪い所どり「発動まで時間がかかる上に、最後まで溜める必要がある」といった様相になってしまっている。
    • とはいえMHWやそれ以前ではクラッチクローも強化撃ちもなかった上、
      翔蟲ならモンスターの位置に縛られずに立体的な機動ができるのが大きな違い。
      通常は抜刀溜め3や強溜めを主軸に立ち回ったり、
      鉄蟲糸技も活用すれば攻撃に難儀することはないだろう。
    • MHRiseのモンスターは、MHWに比べると攻撃後の隙は増えているものの、
      攻撃前に猛ダッシュやステップでハンターを撹乱するように動き回ったり、
      振り回した前脚や反り上げた尻尾を大きくゆっくりと引き戻すなど、
      大剣にとって重要な「ピンポイントでの部位狙い」を阻害するような調整が非常に多い。
      そのため、位置取りでAIを誘導して隙のある攻撃を出させて、
      その終わりに真溜めを合わせる、いわば先読みをするのがMHW以上に重要なテクニックとなる。
      初見時だと行動パターンが分からないために使えないが、
      2度目、3度目と再戦する中でモーションやAIの傾向を少しずつ掴んでいくといいだろう。
    • ハンターのアクションとモンスターの仕様の両面で使いづらくなったとは言え、
      大剣のダメージソースにおける真溜め斬りの比重は相変わらず大きく、
      今作では追加された強化納刀でその威力を更に補強できる。
      真溜め斬りを当ててもダウンせずただの怯みで終わったとしても、
      真溜めの後隙を強化納刀でキャンセルするには十分な時間を確保できる。
      大剣の扱いに慣れてきたら、こういった小技の類も身につけると更に上達できるはず。
      • 真溜めへのルートは(ジャンプ斬り→)強なぎ払い→真溜めと、
        ガードタックルでガード→真溜めが追加されている。
  • 滑走しながら溜めることができなくなった
    滑走中に溜めても溜め斬り上げにはならず、その場で止まって溜め斬りになる。
    MHRiseでは戦闘エリアでスライディングできる場所がかなり減った事、
    そしてMHWorld時代に誰一人として溜め斬り上げを使っていなかったので
    そもそも溜め斬り上げがなくなったことに誰も気付かないという悲しすぎる事態が起きてしまった。
  • 体験版時点では操竜に難があるとの見方が強かったが、入れ替え鉄蟲糸技の金剛溜めの登場により解消され、
    むしろ乗りやすい武器種とまでいえるようになった。
  • MHXの狩技「震怒竜怨斬」にて初めてハイパーアーマー付きの攻撃を得た大剣だが、
    MHWorldの「タックル」を契機にハイパーアーマー武器としてのポジションを確立した
    MHRiseにて新たに鉄蟲糸技の「金剛溜め斬り」、入れ替え技の「激昂斬」と
    計3つものハイパーアーマー付きの技を揃えることになった。
    太刀が「鏡花の構え」を契機にカウンター特化にシフトしたように、
    大剣は「震怒竜怨斬」始め、MHWorldからハイパーアーマー特化にシフトしたと言えるだろう。
    ハイパーアーマー付きの攻撃そのものは他の武器にも鉄蟲糸技を中心に多数追加されているが、
    その中でも大剣が持つ3つハイパーアーマーの使い勝手は他武器の追随を許さない。
    今作ではハイパーアーマーに頼りすぎると気絶で攻撃が強制中断されてしまうが、
    気絶耐性を付けることで中断されることがなくなるのに加え事故も防げるのでほぼ必須スキルと化している。
    ただし、例外もあり*15
    ハイパーアーマー特化武器になったことでハイパーアーマーを貫通する攻撃を多用してくるモンスターとは相性が悪い。
    • 後に登場した赫耀シリーズが防具の中で最も堅く、被弾で火力が上がるスキルが二つもあり
      しかも弱体化した抜刀術【技】の代わりとなる弱点特効すら持っているという性能が明らかになった結果、
      抜刀攻撃や真溜めすらも捨てて
      強化納刀の効果時間中に金剛溜め斬りと激昂斬をタックルでのキャンセルも入れつつループさせ、
      納刀すらせず位置取りはタックルと金剛溜め斬りで補い常にハイパーアーマーの状態で溜め斬りを連発する
      というかつてない豪快なゴリ押し戦術が誕生。タイムアタックでも良い結果を出すという環境となっている。

入れ替え技

ガードタックル
タックルと入れ替える事で使用可能になる技。
大剣を盾のように前方に構えて前進し、大剣の腹を叩き付ける攻防一体の技。
通常のタックルより威力が高く、剣で攻撃するため属性も乗るが、スタン値は低めで斬れ味も消費する。
その名の通りガード効果を持ち、前方以外からの攻撃やガード不能攻撃は防げないものの、
ガードさえできればどんな威力値の攻撃でものけぞることなく受け止め
気絶や状態異常、ガード時の削り以外のダメージを完全に防げる。

そのため、真・溜め斬りor激昂斬への派生が失敗することはない。ランスの流転突きは失敗するのに。
  • ガード強化スキルがあれば、ガード不能攻撃も防ぐことが可能になるが、
    今作のガード強化スキルの仕様上、ガードが成功しても大きな削りダメージが発生してしまう。
    また、発動に必要な装飾品のスロットがLv2とやや重めなので、スキルが圧迫される事は留意しよう。
  • どんな強力な攻撃でものけぞらずに受け止められるものの削りダメージ等は本来のガードで受けたときと同値であり、
    そして元が大剣のガード性能のためその削りダメージは馬鹿にならない。
    • 相手によってはガード性能スキルがないと気がついたら瀕死ということも珍しくない。
      技を出した瞬間からガード効果が発生するため、見た目以上にガード受付時間は長い。
      その代わり全体の動作時間が長い為、判定の長い攻撃を受けるのには向いているが、
      通常のタックルのように、敵の攻撃を一瞬でやり過ごす目的には不向き。
    加えて大剣の性質上、ガード成功時にしっかり斬れ味が落ちる。
    この斬れ味消費量も本来のガードで受けたときと同値でありのけぞり小で1、中で2、大だと10も消費する。
    また、刀身を用いる攻撃である為、その後の攻撃命中時にも斬れ味が1消費される。
    ガードリアクションこそ無いものの、ガード時の斬れ味減少量は馬鹿にならないほど多い。
    普通のタックルの感覚で使うと一瞬で斬れ味が落ちてしまうため使い所には注意したい。
    • 百竜スキルの防御研磨術Iを付ける事で、ガード時の斬れ味減少値を0にする事が出来る。
      防御研磨術IIをつければガード成功時に斬れ味が回復するようになるが、対応しているのは1本のみとかなり限定的。
      MHR:Sでは百竜装飾品として登場したため全ての大剣に付けられるようにはなったが、
      百竜スロットLv1で済む研磨術Iはともかくとして、IIにはLv3が必要。
      流石に要求コストが重いので、気軽に付けられる大剣はやはり限定されるだろう。
ガードタックル後はタックルを放った場合と同様に溜め斬りのランクが1段階上昇するが、
ガードタックル中にモンスターの攻撃を受け止めた場合は2段階上昇する。
通常の溜め斬り、抜刀溜め斬り時に出せば、強溜め斬りを飛ばして真・溜め斬り/激昂斬へと派生可能。
  • よって、武器出し抜刀→ガードタックル(成功)→真・溜め斬り/激昂斬への派生目的として使うが吉。
攻めの守勢がしっかり乗るため、上手くガードできればその後の連携のダメージが加速する。
というより、このスキルをつけて真・溜め斬り/激昂斬をカウンターの如く見舞う戦い方が主体となる。
走って前進する行動の為、モンスターとの密着時に使用するとタックルよりも位置がずれやすい。
加えて、大きく前進しているように見えて、実際はタックルと同じ前進距離しかない。
  • また、ダッシュするためスタミナを消費する行動であり、渾身との相性が悪くなる。
    上記の消費に加えガードのスタミナ消費も加わるため、乱発するとスタミナ消費が厳しい。
    モンスターの攻撃によっては体術スキルや強走薬などのスタミナ軽減手段も視野に入るだろう。
入れ替え元との違いを比較すると、どちらも一長一短である為、ハイパーアーマーのタックルを取るか、
前方ガードのガードタックルを取るかはプレイスタイルで使い分けたいところ。
  • タックルのハイパーアーマーはダメージ軽減こそ半減止まりなものの、
    全方位からの攻撃やガード不能攻撃にも対応可能で、斬れ味消費がなく、敵の攻撃を素早く凌いで反撃に移りやすい。
    迷ったらタックルでいいと言われるのも、隙の少なさという魅力があっての事。
  • 対するガードタックルは、攻撃そのもののダメージや状態異常を完全に防ぐことができ、気絶もしない。
    攻めの守勢発動からの真・溜め斬り/激昂斬というロマンある大ダメージが狙えるものの、
    前方以外からの攻撃やガード不能攻撃は防げず、全体の動作時間が長い。
    これだけならまだしも、強敵になるほど無視できなくなるガード削り、
    尋常じゃない斬れ味とスタミナを消費するというデメリットが痛い。
  • タックルを採用するのであれば、スタンを防げる気絶耐性Lv3が必須スキルとなり、
    ガードタックルを採用するのであれば、斬れ味関係スキルがどうしても欲しい所。
    場合によっては、スタミナ緩和スキル、攻めの守勢、ガード性能、ガード強化も必要になる。
通常のタックルにもいえる事だが、溜め斬り中に派生した場合は、
その溜め段階に応じて威力/スタン値が上昇する。
溜め無し(キック/前転派生)と溜め3段階で比較した場合、威力は1.8倍、スタン値は1.5倍ほどになる。
  • タックル/ガードタックル後はZL+Xで横殴りに派生でき、一歩前進する事が可能。
    威力はそれほどでもないが、Xで強溜め斬りに派生する前に、位置調整として覚えておくと便利。
  • タックル/ガードタックル後はAで攻撃範囲が横に広い前進技「飛び込みなぎ払い」に派生でき、
    そちらにも溜めが継続される。溜め2なら2HIT、溜め3なら3HITするようになるため、
    どちらかというと属性武器向けの派生と言えるだろう。
    ただし、本作は激昂斬も属性向きの攻撃である為、この攻撃は前移動目的の性質が大きい。
    強溜め斬りよりも少し高い威力を持つ攻撃なのだが、
    この攻撃後はX横殴り→X強溜め斬りにしか派生できないので、真・溜め斬り/激昂斬へは派生できない。
    物理武器であればタックル/ガードタックル後は素直にXで溜め斬り系に派生した方が無難。
欲しいスキルの多さや、性質が近くリターンが大きい威糸呵成の構えが追加されたことから
タックルが優勢かと思われていたが
Ver.15で斬れ味&スタミナを一切消費しない「天衣無崩」が追加された事で
ガードタックルの問題点であった斬れ味とスタミナ問題を踏み倒せるに至っている。
もともと斬れ味低下が悩ましかった流斬り連携型が天衣無崩を採用するケースが増えた為、
流斬りスタイルを中心にガードタックルの採用率が上がっているとかなんとか。
  • キック→ガードタックルでも、ガード成功時にそのまま真・溜め斬り/激昂斬に派生可能で、
    溜め斬りの存在しない流斬り連携であれば、なかなか実戦的な小技になる。
    実際、流斬り連携は溜め斬り連携よりもタックルを使用する頻度が少なくなるので、
    ガードタックルを採用してもさほどデメリットが無いのが魅力。
 

激昂斬
真・溜め斬りと入れ替える事で使用可能。
MHXに登場した狩技「震怒竜怨斬」と同じ動きで力を溜め、盛大に大剣を叩きつける攻撃。
前方に大きく移動しながら攻撃する真・溜め斬りと違い、
溜め攻撃時に360度自由に向きを変えることができるため非常に当てやすい。
乱戦中のゴリ押し、もしくはカウンターとして使うのに適した入れ替え技。
溜めている間に攻撃を受けることで威力が上昇する性質を持つ。
溜めが始まってから攻撃を放つ瞬間までハイパーアーマーが付与され、タックルと同様にダメージを半減する。
ただし、溜め段階が1以上になっていると30%しか軽減できなくなる。
  • モンスターの攻撃を受けながらでも安心して攻撃を放つことができるが、
    一部のハイパーアーマー自体を無効化する大技を食らうとさすがに吹っ飛ばされてしまうし、
    毒や睡眠、麻痺、気絶、氷や糸による拘束状態なども防げない。
    何でもかんでも受ければいいというものではなく、相手の攻撃をしっかりと見極めて使いたい所。
真・溜め斬りよりも当てやすいぶん威力は低め。
モーション値は素の状態で118~159と、強溜め斬りや金剛溜め斬りよりは強力だが、真・溜め斬りには遠く及ばない。
  • ただし、激昂斬には震怒竜怨斬のように
    溜めている最中に攻撃を喰らうとダメージが1.2倍~1.5倍に上昇する効果があり、
    モンスターの攻撃を受けながら放つことで、
    真・溜め斬りを素の状態で放つのとだいたい同じくらいの威力を出せる*16
    受けたダメージ量によって威力が上昇するので、上位では常に1.5倍相当の威力が期待できる。
    • ダメージを受けたかどうかで判断されるため、咆哮や振動を防いでも威力は上昇しない。
      逆に、激昂斬中に体力が回復したとしてもこの上昇値は下がらない。
    • ハイパーアーマー中に攻撃を受けることで火力が上昇するため、逆恨みと相性がいい。
  • また、激昂斬をキャンセルしてタックルを出すことでハイパーアーマーをループさせることができる
    激昂斬は溜め時間が短いので、溜め過ぎるくらいならタックルで溜めリセットしよう。
    タックルで攻撃を防いだ分もしっかりと威力上昇に反映されるので美味しい。
激昂斬は属性・状態異常の倍率が3倍と高く、強溜め斬りの2.25倍を上回る。
物理威力に優れる真・溜め斬りに対し、激昂斬は相対的に属性向けと言えるだろう。
方向転換は溜めている間ではなく、攻撃を放つ直前に行われる。
前後左右どの方向に出すかでモーションに違いがあり、
前方に繰り出す場合は早く、背後に放つ場合は振りが遅くなるので注意。
  • 溜めている間に方向転換は一切しないので、タックル/ガードタックルに派生する場合は
    溜め斬りと同様に前方もしくはその若干左右にしか繰り出せない。
モンスターのダウン時に繰り出す真・溜め斬りの圧倒的瞬間火力には劣るものの、
ハイパーアーマーがあるのでゴリ押しが効き、自由に向きを変えられるので
攻撃を当てるチャンスは比較にならないほど多く、かつ遥かに当てやすいのが激昂斬の特長。好みで使い分けよう。

鉄蟲糸技

ハンティングエッジ
叢雲を裂く、巨刃の猛襲
翔蟲ゲージ消費1*17、回復時間は7秒。
翔蟲を利用し、前方斜め上方向に勢いよく飛びかかるジャンプ斬り。
空中で、飛び上がりながら縦回転しつつ1回転目の攻撃を、着地間際に2回転目の攻撃を繰り出す。
攻撃時に、鬼火やられをはがすことができる。
  • 出始め(1回転目)は密着で当てやすいものの、威力がタックル並みに低い。
    基本的には後述するジャンプ斬りに派生する為の攻撃と考えよう。
  • 落下時の着地付近(2回転目)を当てると、威力が1回転目の2.5倍程に跳ね上がり、通常溜め斬りLv2程度の威力になる。
    • ただし、距離が遠く2回転目の終わり際*18の剣撃がギリギリ当たった場合は後述のジャンプ攻撃には派生しない。
    • 近距離から繰り出した場合、よほど敵の座高が低くない限りは1回転目が当たる。
      よって2回転目を当てたい場合は、やや遠距離からモンスターを狙う必要がある。
  • 注意点として、1回転目と2回転目の間には攻撃判定が発生しないタイミングがあり、
    ここで敵にぶつかってしまうと2回転目が発生するまで派生攻撃を出す事ができない。
上記どちらかの斬撃が当たった場合、攻撃の反動を利用しそのまま垂直に高く飛び上がる。
  • 1回転目が当たった場合は高く飛び上がり、集中スキルが無くても後述のジャンプ攻撃を最大まで溜めやすい。
  • 2回転目が当たった場合は低空ジャンプとなり、その場ですぐに追撃が可能。
    当てるのは難しいが、上手く当てればダウンしたモンスターに大ダメージが狙える。
飛び上がった後の派生攻撃は、疾翔け後のジャンプ攻撃同様。
Xで高威力のジャンプ溜め斬りに、ZRで定点攻撃しやすい多段攻撃の落下突きに派生可能。
  • ジャンプ溜め斬りに派生した場合は、通常のもの同様にX長押しで空中で溜めることができ、
    跳んでいる間にボタンを離せば高い位置を狙える空中攻撃、押しっぱなしにすれば着地と同時に隙の無い叩きつけを行う。
    • この鉄蟲糸技から派生したジャンプ溜め斬りは通常のものより少し威力が高く、1.4倍ほどの威力となっている。
      つまり、溜め無しの時点で通常のジャンプ溜め斬り最大溜めよりも高威力となる*19
      また他の(地上・空中を問わず)溜め斬り系攻撃よりも後隙のキャンセルタイミングが早い。
      まぁ、この攻撃に派生するまでの行程が長すぎるので台無しだが……
    • 着地後にスティック+Xボタンを押せば、そのまま強溜め斬りへと派生できる。
      従来のジャンプ溜め斬りのように、着地時に横殴りを挟みたい場合は、
      アナログスティックを入れずにXボタンを押すと繰り出せる。
    • 着地後にAボタンを押せば、溜め段階を引き継いだ強薙ぎ払いを行う。
      こちらは通常のものと同じ仕様であり、Xで真・溜め斬りor激昂斬に派生する。
  • 落下突きに派生した場合は、通常のジャンプから出せるものと違い、なんとこちらも溜めることができる。
    • 溜め開始時に通常の落下突きよりもややふんわりと宙に浮く挙動を取り、
      溜め速度もジャンプ溜め斬りより早いため、
      早めに出しても最大溜め+フルヒットを狙いやすく、
      ボタンを離した瞬間に慣性を無視して真下に落下するので狙った場所にも当てやすい。
    • 難点として、最大3HITの多段攻撃ゆえに斬れ味の消費が大きく、
      敵の立ち位置や高さによっては1~2HITしかしない場合があり、
      更にフルヒットしたとしても溜め斬りより物理威力はやや劣る。
    • 一方で、属性/状態異常補正が2倍x3HITととんでもなく高い為、属性が通る敵であれば、
      弱点武器を担いでハンティングエッジからの溜め落下突きを連発するだけで体力をゴリゴリ削っていける。
      状態異常狙いにも有用で、攻勢を主力にした毒大剣や、サポート役の麻痺大剣とも相性がいい。
    • 着地後にスティック+Xでそのまま強溜め斬りへと派生できるのはジャンプ溜め斬りに派生した場合と同じだが、
      溜め落下突きから派生した場合には溜めが通常より速くなる。
距離が離れているモンスターに急接近しつつ、真・溜め斬りor激昂斬に繋げるか、
属性・状態異常武器を担いで溜め落下突きで数値を稼ぐのが主な使い方となる。
  • 派生攻撃後→強なぎ払い→真・溜め斬りor激昂斬…と派生すれば、地上で溜め斬りコンボを行うよりも高い火力が出せ、
    そこまで大きな隙がない相手にも、状態異常武器を担いで溜め落下突きを繰り返すだけで役に立つお手軽鉄蟲糸技である。
1・2回転目を当てた後の跳躍は、スティックを倒していればその方向へ、倒していなければ真上に跳躍する。
また、跳躍中に溜め斬りor落下突きを溜め始めた際にも方向転換が可能。
  • Xの溜め斬りは通常と同じくスティック入力方向へ宙を蹴って方向転換するので、
    慌てて方向を調整しようとすると相手を飛び越してしまう事も多い。
    1・2回転目ヒット時に後ろに入力しておき、さらに空中で方向キーを逆方向へ入れながら
    Xを長押しすると大きく移動することなく、ある程度狙った場所を切りやすい。
    • またかなりシビアではあるが、溜め斬り・溜め落下突き共にスティックを弾くように入力すると
      横方向の慣性を消しつつ方向転換が可能。要練習である。
金剛溜め斬りと入れ替えることができるが、そちらと比較すると
(Ver.10以降)回転率はこちらが有利だが、防御面ではあちらが手堅い。
  • 単発火力だけで見ると、ジャンプ溜め3>金剛溜め3であり、
    当てやすさもモンスターや状況によりけりなので、使い分けるのも選択肢の一つであろう。
  • ハンティングエッジは鎖鎌ガルクの高火力技である振りまわしを誘発できる一方で、
    金剛溜め斬りは番傘ガルクの傘回しを誘発できる。
  • MRでは威糸呵成の構えが新たに競合するようになり、そちらが大人気なのでこちらは選ばれにくい。
    ただ、カウンター技故の使い勝手という問題があったりするので、これまたケースバイケースであろう。
とまあこんな感じで、大剣に今までにない動きを齎す鉄蟲糸技であるのだが、
Rise時代(Ver.3.x)までのハンティングエッジは翔蟲ゲージ消費2だったので、
回転率が悪い、強化納刀とのかみ合わせが悪い、それをカバーできるほどの威力もない
と非常に低評価な技として知られていた。
Ver.3以前のハンティングエッジについて
翔蟲ゲージを2つ消費するため隙あらば連発するような使い方には向いておらず、単に急接近からのジャンプ溜め斬りを行いたければ、
納刀して通常の跳躍から派生した方が高速で、加えて飛びかかって、初段を当てて、飛び上がって、派生攻撃を当てる、と要する時間とスキが多すぎるのも困ったところ。
極めつけにはフルヒットしても蟲2ゲージに見合う火力が出ないというのが現在の一般評価か。
強化納刀のためのゲージをできるだけ確保しておきたい現状、使用頻度は多くないようだ。
金剛溜め斬りと入れ替えることができるが、そちらと比較すると
防御力*20、派生、当てやすさ、操竜のしやすさとありとあらゆる点で劣っている
  • 一応単発火力はジャンプ溜め3>金剛溜め3であり、どちらも移動技としては十分。
    RTAでは威力の高さからハンティングエッジが採用されるケースも少なくない。
    とはいえハンティングエッジは空中での軌道制御が難しく、翔蟲消費が2匹と重いのがネック。
    所要時間と当てやすさを考えれば実戦での火力もあちらに軍配が上がる。
    他武器の鉄蟲糸技はそれぞれに利点欠点があり戦闘スタイルによって使い分けができるが、大剣の場合はハンティングエッジを選択する理由が微塵もなく、金剛溜め斬り一択となっている。
体験版では翔蟲ゲージの回復が1ゲージ10秒で合計20秒だった。
そのままでは翔蟲コストの観点でも金剛溜め斬りに負けてしまっていたことだろう。
ただ翔蟲コストは軽いと言っても差は僅か1秒なのに対し、2ゲージ使ってしまうというのが致命的。
似たような片手剣の飛影は1ゲージ6秒と超軽量なのに
ハンティングエッジを使うと6秒間とはいえ強化納刀や翔蟲受け身が使えなくなる
これが1ゲージクールタイム12秒ならまだ選択の余地はあったかもしれない。
このように翔蟲ゲージ2つ消費の割には使い勝手が悪く、見合った火力も得られず、操竜も狙いにくいといった要因が重なり全武器含めた42種の鉄蟲糸技の中で最弱クラスというレッテルを張られている。
入れ替えの金剛溜め斬りは最強クラスという評価を得ているのもこの悪い評価を加速させている。
  • しかし世界は広く、捨てる神あれば拾う神もあるというもの。
    • 頻繁に特殊ダウン持ちの確定行動を取り、相手の攻撃中に強引に差し込む必要がない
    • 極限の低体力によりそもそもハイパーアーマーに頼れない
    • ダウン時間とハンティングエッジの所要時間が絶妙に噛み合う
    という究極まで最適化された環境に噛み合った結果奇しき赫耀のバルファルクのタイムアタックに採用され、
    目の当たりにした数多のハンターの度肝を抜いたというエピソードもあったりする。
    銀翼を駆け上がり頭部に一撃を見舞う姿は非常にスタイリッシュ本当はこういう画を期待していたのだろう…。
 

強化納刀
突貫の覚悟を、力と為さん
翔蟲ゲージ消費1、回復時間は10秒。
少し離れた場所に翔蟲を射出して高速でスライド移動しながら納刀する技。
通常の納刀よりも安全かつ迅速に納刀できる便利技。
  • 納刀後は、移動に使った翔蟲糸を腕に纏わせて自身の攻撃力をアップさせる
    効果は20秒間、基礎攻撃力が上がり、全ての攻撃が1.1倍に強化される。
  • 移動先はスティック入力で前後左右の四方向を指定することができる。
    金剛溜め斬りなど他の移動系鉄蟲糸技と違い、360度自由に移動することは不可能。
    横か後ろに離脱すれば良いが、斜め前に移動しようとすると正面に突っ込んでいくので注意が必要。
MHXXの狩技「獣宿し【獅子】」に「絶対回避」を合わせ、攻撃バフ効果を時限効果に変更したようなもの。
スラッシュアックスのスラッシュチャージャーと同様に出始めに短い無敵時間がある。
タイミングさえ掴んでいれば緊急撤退的な使い方も十分可能。
とはいえ絶対回避ほどの長い無敵時間ではない為、過信は禁物である。
獣宿し【獅子】は発動時のモーションが長く、その場でポーズを行っている間が隙だらけな上に、1発攻撃したら強化が切れるといった気軽に運用しにくい性質だったが、
強化納刀は高速移動しながら納刀する為、強化しながら離脱や接近が可能。
そして強化解除が時間経過であるため気軽に攻撃を行える、というように使い勝手は極めて良い。
納刀+バフ+無敵時間+高速移動と正に欲張りセットな極めて優秀な技である。
クールタイムに対して効果時間の方が長いので狩猟中ずっと効果を維持することも可能。
同じような技で弓の剛力の弓がけがあるがこちらはコストに対して効果時間もそれなりにあるので、使い勝手はこちらの方が高い。ついでに納刀もしてくれるので機動力も上昇する。
  • 最後の納刀だけはしっかり受け継いでいるが、背中に固定する最後の瞬間しか止まらないため、隙を晒して被弾するリスクはほぼないと考えて問題ないだろう。
    ただし、途中で吹っ飛ばされてもバフが失敗しない剛力の弓がけとは違ってドヤ顔納刀の前に吹っ飛ばされてしまうと効果は発動せず、翔蟲が無駄になるので注意。
  • 鉄蟲糸技は回転回避と同じくほぼ全ての行動から派生できるので、例えば今まで抜刀斬り→回転回避→納刀→離脱と行動していた所を、そのまま抜刀斬り→強化納刀と置き換えることが可能。
    強化納刀のクールタイムは10秒と短く、もう片方の鉄蟲糸技も現状だと翔蟲消費1で回転率も優秀な金剛溜め斬り一択なので、一撃離脱の離脱部分は殆ど強化納刀で賄うことができる。
    • MHR:Sではもう片方の入れ替え技も選択肢が増えたほか、
      この技の入れ替え先も追加され、よく言えば戦術の幅が広がった。
また、マガイマガドの鬼火を食らった後に繰り出すと鬼火を地面に残す事ができる。
この鬼火がモンスターに当たればダウンが取れる為、鬼火を使うマガイマガドやヌシ・タマミツネ相手に大剣で挑むなら覚えておきたい。
鬼火纏を使えば自主的に可能。
因みに納刀術の効果はこの技にも適用されており、レベル3まで上げれば非常に素早いモーションになる。
尤も、その納刀術は装飾品のスロットの関係で入れる余裕なんてものはない…と言いたいところだが、
丁度お誂え向きの脚防具が追加されたため、採用も考えられるようになった。
 

金剛溜め斬り
翔蟲ゲージ消費1、回復時間は13秒。
ハンティングエッジと入れ替える事で使用可能となる第三の鉄蟲糸技。
鉄蟲糸を纏いつつ前方へ踏み込み、通常よりも若干威力が高い強溜め斬りを行う。
攻撃時に、鬼火やられをはがすことができる。
  • 前進~攻撃を放つ瞬間まではハイパーアーマーが付与されているため、溜め中の被弾も耐えてごり押すことが可能。
    ハイパーアーマー中はハンターの周りに円状の鉄蟲糸が現れるので分かり易い。
  • 鉄蟲糸技のため、この技から出した強溜め斬りには操竜蓄積効果が付与される。
    蓄積値もかなり高く、カウンターで何度か合わせているうちに自然と乗れるくらいには使い勝手がよい。
  • 通常の強溜め斬りと同じくタックルでキャンセルでき、強なぎ払いor真・溜め斬りにも連携できる。
    真・溜め斬りを放つ手順としては最速だが、通常の強溜め斬りよりもタックルでキャンセルできるタイミングは遅め。
発動時に360度の方向指定が可能なほか、Lスティックを入力し続けることで移動距離が伸びる。
逆に方向指定後すぐLスティックをニュートラルに戻すことで移動距離を短くすることも可能。
  • この移動距離延長が優秀で、機動力も高い。
    そのため、納刀してダッシュ→抜刀斬りという手順を飛ばしていきなり強溜め斬りを当てに行くことができる
    納刀時でも、抜刀ガード(→回避)→金剛溜め斬りと入力することで、攻撃モーション中のモンスターにもどんどん差し込んでいける。
翔蟲3ゲージの時限定だが、ひたすら金剛溜めをループさせることが可能。
  • 回避が困難なほど持続時間が長く当たり判定の大きな攻撃を連発するモンスターであっても、これを用いて無理やりダメージを稼ぐことができる。
    下手にお祈り真溜めを狙うより有用であり、操竜に繋げられれば攻撃チャンスも作り出せる。
同じくハイパーアーマーを持つ激昂斬との相性は極めて良好。
  • 攻撃を放つ瞬間こそアーマーが途切れてしまうが、逆に言えばそれ以外のタイミングは全てごり押すことが可能。
    激昂斬の後も再度金剛溜め斬りで追撃、体力が危険なら強化納刀で離脱して回復とまさに盤石の構え。
    • 更に言えば、金剛溜め斬りを放つタイミングにモンスターの攻撃が重なりそうなら、タックルでゴリ押せる。
      タックルのアーマー持続は非常に長く、切れ目なく次のハイパーアーマー・激昂斬に繋がる。
      そこには、巨体の攻撃にビクともせず、虎視眈々と巨刃を構える狩人の姿があった。
      いつものことだがどっちがモンスターだか分かったもんじゃない。
ハンティングエッジと入れ替えることができるが、そちらと比較するとVer.10以降は回転率と単発火力で劣るが防御能力が非常に優秀という利点がある。
  • Rise時代のハンティングエッジは前述の通りであり、こちらが文字通りありとあらゆる点で勝る状態になっていた。
    そのため、大剣使いはとにかくなんでもいいので生産強化を8種類分行い、金剛溜め斬りを解放してからが本番となると言っても過言ではない状況になっていた。
このように翔蟲ゲージ1つ消費の割には使い勝手が極めて良く、溜める必要があるものの火力も他武器と比べると遥かに高い。
  • 翔蟲3ゲージの時ならループも可能なコストの軽さ、高い機動力による差し込みやすさ
    派生先が真・溜め斬りor激昂斬という派生の優秀さ操竜蓄積効果の高さ
    ボタンホールド中はハイパーアーマー付与という分かりやすい操作性、と優れた点が多く、全42種の鉄蟲糸技の中でも優秀な部類に入る。
    一方入れ替えのハンティングエッジは全鉄蟲糸技最弱のレッテルを張られていた。
だからと言ってとりあえずこれを出しておけば安心…と言うわけでもなく、強みを活かすには距離調整などの操作の慣れや、
モンスターの動きに合わせるための経験や知識は必須。練習あるのみである。
  • また、元が強溜め斬りのため攻撃範囲そのものは狭く、溜め中の方向転換もあまりできない。
    そのため密着状態から使うなどして相手を通り越してしまうと、当たらないこともしばしば。
MHR:S以降は評価が激変。
後述の強力な第三の鉄蟲糸技「威糸呵成の構え」の登場や、ハンティングエッジのアッパー調整が重なり、シェアを分け合う形となった。
  • 3種の鉄蟲糸技はそれぞれの役割や独自の癖があるためお役御免という訳ではない。
    特に後述する新規入れ替え技の「流斬り連携」は溜め斬りまで出すのに時間がかかる関係上こちらの採用も多い。
    威糸呵成の構えも使いこなすには修練を要するため、疾替えで適宜使い分けたいところ。

MHR:S

  • MHR:S発売に伴うアップデートVer.10.0.2で、MHRiseも対象としたバランス調整が実施された。
    全体的なアッパー調整であり、溜め斬り以外の派生技の強化も多い。
    内容は以下の通り。
    • なぎ払い、落下突きの属性/状態異常補正UP
    • 斬り上げ、ジャンプ溜め斬りの部位ダメージUP
    • 強溜め、真溜め、強なぎ払い、激昂斬の威力UP
    • ハンティングエッジの翔蟲ゲージ消費を1に変更、ゲージ回復時間を短く調整
  • 目を引くのがハンティングエッジの上方修正であり、翔蟲ゲージ消費量が1に減少。
    回復時間は7秒であり、翔蟲使い3で6秒と、大幅に取り回しが良くなった。
    これにより距離を詰めつつ攻撃する技として連発が利くようになり、強化納刀らと合わせやすく
    なったことで窮屈な立ち回りも強いられずにすむように。
    元々最大火力自体は高めだったこともあり、そちらの調整はなされていないが、
    壊れ過ぎず1つの選択肢として検討できるようになった良調整と言えるか。
    • 属性にスポットライトが当たりつつあり、手数を稼げる溜め落下突きの有用性が増している。
      溜めで属性威力の上がるスキル・チャージマスターが実装されたのも追い風。
  • 初代から受け継がれてきたシリーズの伝統、味方に斬り上げが当たった時のかち上げがまさかの廃止
    殴りかかってきたハンターの殆どを耐え、背後のハンター諸共何故か前方へ天高く吹っ飛ばす
    大剣の主力技がここにきて(リアクション的に)弱体化することとなった。
    ……狩猟する分には主力たり得ないし、何も困らないどころか気付かれもしないのだが。
    ひるみ軽減で対処できるようになったため、実際は強化とも言える。
    • 後述の流斬り連携に含まれる斬り上げの入れ替え先、「昇流斬り」も同様に、
      ひるみ軽減で対処できる斬り上げとなっている。
      昇流斬り側が元の斬り上げ以上の使用頻度を見込まれてリアクションが調整されたために、
      元の方も合わせるように調整された……と言ったところか。
  • また、複数の入れ替え技、鉄蟲糸技が追加されている。
  • Ver.15では流斬り連携を中心に更なるアッパー調整が入っている。
    • 「流斬り連携」の「降流斬り」「渦流斬り」「昇流斬り」の威力及び属性補正値UP(増加量はアクション毎に異なる)*21
    • 「金剛溜め斬り」の威力UP
    • 「激昂斬」の溜め動作中のダメージ軽減率UP
  • 本作の大剣は威糸呵成の(使いこなせれば)超火力っぷりがとにかく人気ではあるが、
    それ以外にも単発重視から手数重視、
    ハイパーアーマーのゴリ押しからカウンター狙いのテクニカルな戦術までやれることが多くなっている。
    それもあってかVer.16前のスペシャルプログラムでは、武器種使用率6.8%と全体4位にランクインしている。

入れ替え技

流斬(るぎ)り連携
溜め斬り連携と入れ替えることで使用可能になる連携。
武器の重量を活かし流れるような連続攻撃を繰り出すという、速度と重量を両立した攻撃的なスタイル。
  • 大剣のX縦斬り(溜め斬り)、Aなぎ払い、X+A斬り上げをまるごと別技に入れ替えるという、
    技の追加や、攻撃の性質が変わるだけだった他武器と比較して……そのような次元ではない入れ替え技
    もはや「15番目の新武器種」とまで称されることもあるほどの変貌ぶりである。
それぞれX攻撃が「(こう)(りゅう)()」、A攻撃が「()(りゅう)()」、X+A攻撃が「(しょう)(りゅう)()」となる。
攻撃回数はどれも3回あり、降流斬りI→降流斬りII→降流斬りIIIのように呼ばれる。
  • 最大の特徴は、これらの攻撃は連携中に別のボタンを押す事で、
    I→II→IIIの順にどれにでも派生できる。すなわち3x3x3で合計27通りの連携が考えられる。
  • 段階を踏む毎にモーションが変化し、威力が強力なものへと移行していく様は、
    ランスの中段突き/上段突きハンマーの縦振り等と似た性質である。
    • 注意点として、流斬り連携装備時は各種攻撃派生も降流斬り、渦流斬り、昇流斬りに置き換わる。
      例として、回避後にXを押した時の派生攻撃は、タックルから降流斬りIへと変更される。
      咄嗟にタックル/ガードタックルでアーマーを張るつもりが、返り討ちに遭うこともあるので注意。 
降流斬(こうりゅうぎ)
X攻撃はどの段階でも単発の縦斬り「降流斬り」となる。
大きく踏み込みも下がりもしない、降り降ろし攻撃。高い部位への定点攻撃向き。
左右にスティックを倒しても攻撃方向が変更できないのがデメリット。
また、後述の渦流斬りほどではないが属性補正に強化が掛かる。
  • 降流斬りIは振りかぶって素早く縦斬り。
    I段目の中で物理ダメージは最も高威力。
    • この攻撃は、普通に繰り出すとその場で持ち上げてから斬りつける定点攻撃となるが、
      抜刀攻撃および回避後に繰り出す場合は、大きく前進しながら斬りつけるモーションに変化する。
      この前進しながら斬りつけるモーションは、回避行動の向きに関わらずに出せる為、
      後ろに回避した後に、再度距離を詰める攻撃としても利用できる。
    • 攻撃後のフォロースルーが長い為、前転回避キャンセルへの移行は遅い。
      ただし、鉄蟲糸技「バックスライド」を使用した場合は前転回避より早く回避行動に移行できる。
  • 続いて、降流斬りIIは再び縦斬り。
    II段目の中では最も物理ダメージが高い。また、前進も後退もしないので定点攻撃向き。
    降流斬りIとは違い、回避やバックスライドの発生タイミングが遅いので注意。
  • 最後の降流斬りIIIは単発威力の高い縦斬り。
    III段目の中では合計威力は最低だが、それでも溜め斬りに迫る物理ダメージを持つ。
    • 降流斬りIIからすぐに派生した場合のみ、動作時間が大幅に速まる。
      降流斬りII以外から派生したり、降流斬りIIからでもディレイをかけた場合は、
      剣を一度高く掲げてから叩き付ける、やや大ぶりな攻撃に変化する。
      全体モーションは長くなるが威力はどちらも同じなので、タイミング調整に使おう。
    • 他のIII段目攻撃と比べるとやや不利な点が目立つが、流斬り連携の完走が比較的速い。
      他のIII段目攻撃はどちらも当てにくい挙動を持つ二段攻撃であるため、
      二発とも当てることが難しい状況の場合、この攻撃で1発ドカンとダメージを稼ぎたい所。
  • なお、基が縦斬り(溜め斬り)であるためかある意味最大の問題として
    降流斬りはどの段階でも味方に当たるとのけぞりではなく尻もちをつかせてしまう
    手数重視の連携であるため使用頻度が溜め斬りの比ではなく、高頻度で味方に尻もちをつかせてしまうのは困りもの。
    Ver.15にて実装された緩衝スキルがあれば「降流斬りの味方への尻もち発生」を回避できるため
    必ず装着することを心がけるべきだろう。
渦流斬(かりゅうぎ)
A攻撃は左側から斬り付けるなぎ払い攻撃となる。
横範囲を活かして取り巻きを一緒に薙ぎ払う、大型相手で足払いに使うといった用法が可能。
また、3種の流斬りの中で最も属性補正の強化が大きいため属性重視武器と相性がいい。
  • 渦流斬りIは単発のなぎ払い。
    コンパクトな草刈り技でありI段目では物理ダメージが最も低いが出が速い。
    • 抜刀時の回避の後の降流斬りIはやや前進するため、
      抜刀回避後に定点攻撃に移りたい場合はほぼ動かない渦流斬りIが適任。
  • 渦流斬りIIはなぎ払いの斬撃と、刃横の叩きつけによる打撃の2回攻撃。
    II段目では唯一の2回攻撃であり、2HITとも物理威力は低めだが
    属性補正の強化があるため属性重視武器なら使うべき技。
    • この攻撃後はどの攻撃に派生しても左右最大90度振り向いての攻撃が可能。
    • 斬れ味を1ヒット分しか消費しない上、僅かながらスタン効果もある優秀技。
      攻撃モーションは短いため中継技として連携に組み込んでおきたい。
    • 強なぎ払い後にAを押す事でこの渦流斬りIIに派生する。
      よって、強なぎ払い→渦流斬りII→◯流斬りIII→強溜め斬り→強なぎ払い…をループさせるコンボも可能だが、
      強なぎ払いから渦流斬りIIに派生するまでにやや間があるのが難点か。
  • 渦流斬りIIIは少し後退しながら勢いよく2回なぎ払いを放つ。
    2HITとも属性に大幅に強化補正が掛かり、合計物理ダメージも降流斬りIIIより高い。
    • モーション中は最初から最後までハイパーアーマーとなる。
      このハイパーアーマーはかなり長く、モーション中どころか技を放つ前や放った後の構え直しにまで持続する
      ハイパーアーマーを活かして無理やり攻撃を当てに行くことができる。
    • 渦流斬りIIから派生した場合に一振目がわずかに遅くなる。
      アーマーがあるモーションであるためアーマー発生時間の延長に繋がり一概に悪いことではないが。
    • 渦流斬りIIIから強溜め斬りに派生した場合は降流斬りIII、昇流斬りIIIよりも溜め時間が更に短くなる特徴がある。
昇流斬(しょうりゅうぎ)
X+Aは、前方に斬り上げる接近攻撃。
それぞれ癖はあれど要所で欲しい性能が揃っているややテクニカルな枠。
どの段階でも他の流斬りほどの属性補正の強化はないがモンスターの怯みを発生させやすい。
  • 昇流斬りIは一気に踏み込んで斬り上げるダッシュ攻撃。
    大きく前進する為、攻撃の始動に向いており、中距離からの斬り込みに使用できる。
    • ちなみに狩技「地衝斬」と同一モーションである。
  • 昇流斬りIIは少し前進しながら素早く振り抜く攻撃。
    前進する長所はあるものの、II段目ではダメージが最も低い。
    • 強溜め斬り後にスティック入力せずに*22X+Aを押す事でこの昇流斬りIIに派生する。
      よって、強溜め斬り→昇流斬りII→◯流斬りIII→強溜め斬り…をループさせることで
      激昂斬/真・溜め斬りに頼らずとも、強力な定点攻撃が行えるようになっている。
    • この昇流斬りIIはガルクの番傘回転攻撃、鎖鎌ぶん回しを誘発させるため、
      ガルク2匹を連れて定点を攻撃したい場合には一転して優秀な技となる。
  • 昇流斬りIIIは斬り上げと突きの2ヒットで目の前の低所を狙い貫く。
    位置調整技としての性質が強かったIIまでとは打って変わって定点攻撃となり、
    出は遅いものの合計物理ダメージはIII段目でも最高で、強溜め斬りと同等の威力を持つ。
    • 高威力で怯み補正も高いため一発目で発生したモンスターの怯みによって二発目を外してしまうこともある。
      火力の高い攻撃ではあるため、強溜め斬りに派生しない場合は優秀だが、
      怯みによってその後の攻撃が当たりにくい場所にモンスターが行ってしまいがちなので
      転倒中や麻痺などのチャンス時向けか。
    • 昇流斬りIIIもガルクの番傘回転攻撃、鎖鎌ぶん回しを誘発させる行動なのだが、
      昇流斬りIII→強溜め斬りへと繋げると、ガルクが溜めに反応して攻撃をキャンセルしてしまう。
      チャンス時等にガルクと一緒に攻撃したい場合は昇流斬りIIIを避ける事が推奨される。
その他連携
  • 上記いずれかの三段目の攻撃を行った後、スティック+Xで強溜め斬りへ派生可能。
    しかもこの強溜め斬りは、通常より溜めが短いという特性があり、
    流斬り連携と併せて往年の大剣では考えられない高いDPSを叩き出すことができる。
    • 無論、集中スキルをつけた場合は破格の溜め時間となる。
      強溜め斬りを溜め始めると同時に、一瞬で溜まる様は圧巻。
      溜め速度が速すぎて、左右方向転換が間に合わないほど。
    • 特に渦流斬りIIIから繋げた場合のみ、更に溜め時間が早くなる
      その短さはというと、溜め短縮スキルを最大まで搭載した場合、一瞬で溜め3になるほど。
    強溜め斬り後の連携は溜め斬り連携と同様。真・溜め斬り/激昂斬へと派生、
    同様に強なぎ払いにも派生可能なので、属性重視武器なら活用したい所。
    • 上記の通り流斬り連携の場合のみ、
      強溜め斬りの後にXAで昇流斬りII、強なぎ払い後の終わり際にAで渦流斬りIIに派生できる。
      これにより、連携を途切れさせず高DPSループで畳み掛ける事が可能。
      強溜め斬り後は、何が何でも真溜め斬りや激昂斬を撃たなければならない……
      とわけではなくなっている為、状況やモンスターの位置によって強溜め斬り後の派生選択が可能。
  • タックル/ガードタックルは流斬り連携からは一切派生せず、回避からの派生もできないため、
    最速で使える行動がガード→キック→タックル程度になり
    意識して使うことでもしなければほとんど使う機会がなくなってしまう。
    • 咄嗟のアーマーや防御しながらコンボを繋ぐ手段が無くなるため、
      利便性の高い強化納刀を捨て、バックスライドを装備する必要が出て来る。
      なお、回避性能や合気、威糸呵成の構えを装備することでカバーすることも可能ではある。
  • 空中での行動は変化がなく、ジャンプ溜め斬りと落下突きの2つの攻撃が変わりなく使用可能。
    • 疾翔け→ジャンプ溜め斬り→強なぎ払い→真・溜め斬りの移動用コンボは依然使用可能であり、
      空中から疾翔け移動で素早く強襲し、そのままZRでの落下突きがHIT数に優れた接近技となる。
溜め斬り連携に比べると、いずれもコンパクトで素早い攻撃が可能。
操作感的には、狩猟笛や斧強化型のチャージアックス、斧モードのスラッシュアックスに近いか。
攻撃が太刀っぽくなったという声もある。なおあちらはあちらで大剣っぽくなったとか言われている。
  • 高威力の降流斬りI→降流斬りII→昇流斬りIIIと当てるだけで真・溜め斬りに匹敵する威力となり、
    更に攻撃チャンスがあればその後は強溜め斬り、真・溜め斬りにも繋がる。
  • 昇流斬りI、昇流斬りII、渦流斬りIIIは位置を調整しながらの攻撃が可能で、
    狙いたいモンスターの部位によってそれぞれ高所、低所、左方と使い分ける事が出来る。
  • 攻撃中に回避動作や鉄蟲糸技を挟むポイントが多くあり、連続して攻撃するか、
    回避して逃げるかを直前で判断できる為、従来の大剣を苦手としていたプレイヤーにも扱いやすい。
素早さと手数を重視するという、今までの大剣からすると型破りな連携であり、
その性質上これまでの大剣では軽視されがちだった斬れ味ゲージの管理属性値が重要になってくる。
幸い今作の属性大剣はそれらが両立されているものが多く、
今まで不遇とされた属性大剣が本格的に活躍できる環境が築かれている。
  • 溜め斬り連携が攻撃力重視なのに対し、流斬り連携は属性値・状態異常値に補正が大きい。
    よって、属性大剣を運用したい場合や、状態異常サポートスタイルでは自ずとこちらで運用する事になる。
これだけ性質が変化している分、短所も発生している。
  • コンパクトな分リーチに難があり癖が強いアクションが多い為、9モーションすべてに習熟が必要。
    • 溜め斬り連携のアクションであれば当てられていた位置に当たらない事もしばしばある。
      左から斬りつける関係で、どうしても右への判定が狭い渦流斬り、
      攻撃時に前進してしまう昇流斬りI・II、攻撃時に後退してしまう渦流斬りIII、
      下への判定が狭く、翼などに吸われやすい昇流斬りなど、
      威力が高い攻撃なだけに、慎重に派生先を選んで当てていく技量が求められる。
    • 弾かれ無効や溜め斬りにあった斬れ味補正の強化なども流斬りには無いため硬い部位に引っかかって弾かれてしまうことが多い。
      こうなってしまった場合流斬りが中断されて最初からやり直しになってしまう。
  • ベースが大剣ゆえに足が遅い点がどうしても弱点となる。
    よって回避距離Lv2…最低でもLv1は欲しい所。
  • 抜刀大剣はジャンプ溜め斬りを利用すれば不可能ではないものの、
    入れ替え前の溜め斬りスタイルで猛威を振るった「小タル爆弾と威糸呵成の構えによる真・溜め斬り」
    は使用できず、それに代わる大ダメージ技も存在しない。
    小タル威糸呵成を決めようとして降流斬りIを繰り出し、
    吹っ飛んでモンスターと添い寝してしまうのはきっと誰もが通る道。
  • 疾替えで溜め斬り連携と両方を使う場合、変形合体する武器並の情報量はある。
大々的に強化されたVer.15以前は、溜め斬り連携と比較すると流斬り連携で戦うよりも、
溜め斬り連携で「カウンター真溜め」を連発するほうがDPSに優れており、
火力を追求して理想的に動けるならばカウンター中心に立ち回る方が総合火力では上回っていたこともあり、
流斬り連携は「弱くはないが溜め斬り連携+威糸呵成を押しのけて使うほどの強みに乏しい」と評されていた。
  • ただし溜め斬り連携+威糸呵成はカウンターが主体という都合上、タゲが分散するマルチで「待ち」の時間が長くなるため、
    なかなかカウンターできず不満なハンターもいるだろう。
    一方で流斬り連携は基本的にずっと攻撃しているため、カウンターを狙いすぎて手数が少なくなるよりも、
    積極的に攻め込んでいる分DPSで上回るケースも少なくはない。
  • 本作では属性武器が凄まじく、アップデートによって更に躍進している。
    それに対しひたすら物理攻撃の威力を追及していく溜め斬り連携は
    ある意味ではアップデートによる恩恵を100%受けられていないとも言える。
  • そもそも拘りがなければどちらかに固執する理由もないため、流斬り連携を基本としつつも開幕咆哮やダウン時には
    溜め斬り連携の威糸呵成真溜めを叩き込むといったハイブリッド運用で互いの強みを活かすこともできる。
応用
溜め斬り連携が、「1発ドカンを当てて逃げる」というスタイルであるのに対し、
流斬り連携は「威力の高いIII段階目の攻撃やそこから派生する強溜め斬りをいかに効率良く当て続けるか」が
ポイントになる。
そのためコンボを完走させて再び流斬りI段階目からコンボを始動するよりも
「強溜め斬り→昇流斬りII」、「強なぎ払い→渦流斬りII」を駆使して
コンボをループさせて戦うことが火力を稼ぐ上で理想的なスタイルと言える。
  • 特にチャンス時には流斬り連携I~IIIの順で流斬りを完走してから強溜め斬りに派生するよりも、
    「ガード→キック→タックル/ガードタックルからの強溜め斬り」、
    「疾翔け/ハンティングエッジ→(溜め)落下突きからの強溜め斬り」、
    「疾翔け/ハンティングエッジ→ジャンプ溜め斬りor(溜め)落下突きからの強なぎ払い」、
    「威糸呵成からの流斬りIII段階目攻撃」などなど、
    直接高い段階に派生できる攻撃ルートを駆使して手早く強溜め斬りや強なぎ払いを繰り出し、ループに持ち込む方が強力。
    • 強溜め斬りは流斬り完走後の溜めの高速化とコンボループに組み込まれていることから
      流斬り連携採用時には主力のひとつとなっている。
      往年の抜刀溜め斬りや超高威力の真・溜め斬りに挟まれて不遇気味だったことからこのことに感慨深く思うハンターもいるとか。
      「昇流斬りIIに派生or強なぎ払い→渦流斬りIIに派生してコンボループ続行」、
      「真・溜め斬り/激昂斬に派生してコンボを完走」
      「溜め中にタックル/ガードタックル→真・溜め斬り/激昂斬or飛び込みなぎ払いに派生してコンボを完走」
      と攻撃派生が多さから流斬りでこそないが流斬り連携に重要な役割を担っている。
    • 空中回避や吹っ飛ばされた際の翔蟲受け身からもジャンプ溜め斬りを繰り出せることも忘れてはいけない。
      溜め斬り連携の大剣でも、ジャンプ溜め斬りは強力であったが、
      流斬り連携では、ループコンボの始動に使える特性上、更に発生する機会が多くなっている。
      空中回避や翔蟲受け身は回避性能や刃鱗磨き、巧撃や状態異常確定蓄積が乗るので、
      モンスターの攻撃をかいくぐって復帰すれば、そのまま大ダメージを稼ぐことが可能。
      特に状態異常武器を担ぐ場合は、高速復帰からの状態異常確定蓄積を纏った落下突きで
      そのまま毒や麻痺の状態異常が奪えるなど、他武器種以上にリターンが大きい。
  • 手数重視で属性重視の連携ということで連撃スキルと相性が良く
    流斬りから派生する強溜め斬りの溜めが短いことからチャージマスターとも相性が良い。
    属性値補正が非常に高い飛び込みなぎ払いやハンティングエッジとも相性がいいのも魅力の一つ。
    加えて、タックルの代わりに用いられるバックスライドがハンティングエッジの着地フォロー技にもなる。
  • 地上で溜める行動が強溜め斬りか、真・溜め斬り/激昂斬しかなく、
    主力の強溜め斬りは流斬りから派生すれば集中スキルが要らないほどに溜め時間が短いため、
    集中スキルをつけないという、大剣の呪いから解放されたスキル構成が可能。
    2スロットx3つぶん他のスキルに回せる恩恵は大きく、
    溜め時間が長い分、攻撃を受けられる時間が伸びる激昂斬とも相性が良い。
  • 武器選びは毒属性武器である七星大剣【巨門】や、
    麻痺属性のキングオブキャットが流斬り汎用装備として名高く、
    属性武器も瞬間レイトウ本マグロがネタ武器どころか実用品1位に輝くなど侮れない配役となっている。

鉄蟲糸技

威糸呵成(イッシカセイ)の構え
ハンティングエッジと入れ替える鉄蟲糸技。翔蟲ゲージ消費2で、1つあたり5秒で回復。
鉄蟲糸で武器と腕部を一時的に補強し、相手からの攻撃を受け流す技。
受け流しを成功させると、反撃として強力な一撃を相手に見舞うことができる。
  • 溜め斬り連携では、Xで溜め斬り・Aでなぎ払い・X+Aで斬り上げに派生できる。
    溜め斬りの溜めモーション中に発動する事も可能で、溜めのキャンセルから受け流しに成功すると、
    即座に真溜め3/激昂斬3へと移行することが可能
    攻撃にかかる補正は真溜めは1.35倍、激昂斬は1.3倍、溜め斬りは1.25倍。
    • 直前の溜め段階・連携段階の影響は受けず、
      溜めに入った段階で発動し受け流しが成功すると真溜め3/激昂斬3にへと派生。
  • 流斬り連携においては、原則として流斬りの三段目を繰り出す。
    Xで降流斬りIII、Aで渦流斬りIII、X+Aで昇流斬りIIIに派生し、いずれも1.25倍の補正がかかる。
    上記の行動から続けて高速強溜め斬りを繰り出した場合、そちらにも継続して補正が乗る。
    なおかなりのレアケースだが、流斬り連携でも溜め中に発動できれば真溜め3/激昂斬3につながる。
  • ガードタックルとは異なり、受け流しに斬れ味は消耗しないが
    あくまでガード扱いなのでガードで相手の攻撃を防いだ時と同様にダメージは受け、ガード不可攻撃は貫通する
    そのため、ガード不可攻撃を受け流すにはガード強化が要る。
  • なお技はいなすところまでなので、強化補正が乗った攻撃は追加で入力しないと出ない。
    これはむしろ利点で、追加入力の受付時間はやたらに長く攻撃タイミングにかなり調整が効く。
    ニュートラル状態に戻った瞬間あたりまでなら溜め斬り派生が可能で、最速でボタンを離しても溜め3が出る。
    元々の溜め技と同じく溜めすぎると溜め2相当に落ちるが、当てるための選択肢になる。
    いなし発動に慣れてきたら、この仕様を活かして反撃の成功率を高めていこう。
    ただしガードだけして回避で移動しようとしても派生が遅いので注意。
前述のように「溜め中に鉄蟲糸技を使う」事が可能だが、若干特有の操作が必要になる。
「Xボタンでいつも通り溜めながら溜め中にZLボタンを追加で押し、そして離す
ボタンを押すだけでは発動はしないという点に注意。
入力直後のみ方向転換の受付が発生し、360度どこでも方向を変えられる。
そのため攻撃が後ろから来ても対応可能。ただしガード後には一切方向転換できないため、
相手の突進などをガードして反撃しようにも虚しく空を切るだけになる。
  • ZLボタンを押してから離すという一手間が面倒に感じ「何故押すだけにしなかったのか」
    という不満を述べる大剣使いも少なくないが、
    同じように溜め中に以降できる鉄蟲糸技のバックスライドとの兼ね合いでこうなっているのだろう。
    これだけの火力を誇る鉄蟲糸技が、ただボタンを押すだけで放ててしまうとバランスブレイカーも甚だしいので妥当と言えるだろう。
また、小タル爆弾を利用し、威糸呵成の構えの受け流しからの大技を自発的に放つという荒技も編み出され、
睡眠状態のモンスターにも高威力の溜め斬りを一発お見舞いできるようになった。
加えてこの技はなんと攻めの守勢の効果対象であり、
最大1.15倍のバフを重ねられるので冗談抜きで大きい隙に対して最適解まである。
なんならカウンターとの相性が悪いモンスターは罠や操竜で拘束して小タルカウンターのみで倒しきることすら可能。
ついに大剣使いも小タルを持ち歩く時代がやってきた
  • 小タル爆弾から威糸呵成で攻めの守勢を発動するには少々コツが必要。
    手順を最速でこなすと発動しないのである。発動には小タルを置いたあとX連打で最速抜刀溜めをし、
    剣を振りかぶって構えが固定される位置まで来た時にZLを押すとちょうど発動できる。
    • 流斬り連携ならば、「小タル設置→振り返りつつR+X+Aで武器出しガード
      →ガード解除して解除モーションが終わったぐらいで正面を向いて威糸呵成」とすると発動できる。
  • マルチプレイでは設置位置に気をつける必要があるが、味方の攻撃でも発動できるため、
    ソロに比べてもカウンターする機会はあまり減らないようになっている。
    味方が集まりそうな場所や集まっている所に
    自分の威糸呵成のためだけに小タル爆弾を置くなどという行為は絶対にしてはいけない。
    と言うよりも、マルチでは全員大剣もしくは、自分以外ガンナーという場合以外では小タル爆弾を使うべきではない。
相手の動きを覚えたり、攻撃モーション中に鉄蟲糸技を使えたり、あらゆるリソースを駆使して拘束し小タルを置いたりと、
やることは増えている。
しかしそれを差し引いても強力な技というのが現在の評価。
この技のバフを受けて繰り出される真・溜め斬りのモーション値は脅威の508になる。
攻めの守勢に強化納刀のバフも乗算すれば、なんと最終的に643に到達する
この結果、大剣は瞬間DPSのみならず平均DPSでもトップ層に君臨
し、近接武器最強クラスの破壊力を体現することになった。
アップデートで追加されるスキルや装備環境のテコ入れも存分に恩恵を得ており、
火事場力や冰気錬成、翔蟲の回転率を上げるスキルなども投入し、
スキルと立ち回りを極限まで煮詰めれば文字通り全武器種最強の火力を引き出せる鉄蟲糸技と言える。
物理の強さから火事場と好相性に見えるが、実はそうでもない。
どれだけ弱い攻撃であっても絶対に削りダメージを受けるため
体力10以下でなければ発動しないネコ火事場との併用はほぼ不可能。*23
  • 傀異討究クエストではモンスターの拘束手段に富む塔の秘境が人気であり大剣とも相性が良いが、
    マルチでは小タルをそう簡単には設置できないので、却って支障をきたしたり、
    思った通りの状況が中々訪れないこともある。
    そもそもMRのモンスターは、単発だった攻撃をコンボのように連続で繋いできたり、
    攻撃後はハンターの位置から大きく離れたりするなど、威糸呵成を素直に決めさせてくれることは決して多くはない。
    これらの要因から、お手軽最強とは必ずしも言えない部分はある。
ここまではほとんど溜め斬り連携を前提として語られてきたが、流斬り連携とも相性自体は良好。
タックル派生が事実上封印される流斬り連携では連携中の防御行動が回転回避に限定されるが、
硬直解除から即座に威糸呵成の構えでいなすというさらなる選択肢を持てるようになる。
後述のバックスライドも似た立ち位置の技になるが、こちらは無敵時間で躱す必要がなく、
広範囲攻撃にも余裕を持って対応できることが強みになる。
  • 一方で翔蟲ゲージ消費が2であるため、追加の翔蟲がない場合は乱発できないことが弱点。
    ハンティングエッジや金剛溜め斬りを手放すこともデメリットになるが、
    流斬り連携は抜刀しながらの移動には事欠かないためプレイスタイル次第では
    そこまでマイナスにならないこともある。
  • また主に使える派生先が流斬り三段目というのも(溜め斬り連携と比べた)欠点。
    どの三段目でも威力は通常溜め3とほぼ同じだが、動作が特段速いわけではない。
    後隙が通常溜め3より長いため、時にはカウンター攻撃を諦めて回避せざるを得ないことも。
    とはいえ上述の通り、流斬り連携における威糸呵成の構えは防御技としての側面が強いため、
    カウンター攻撃技としての色が強い溜め斬り連携のそれとは比較の前提が異なるとも言えるか。
    また、派生先が三種で選べること(特に渦流斬りIIIは早発生+ハイパーアーマーで使いやすい)は長所になる。

バックスライド
強化納刀と入れ替えることで使用可能になる鉄蟲糸技。翔蟲ゲージ消費1。
後方に翔蟲を伸ばして、ちょこっと後ろに移動するシンプルな回避技。
  • 移動距離がすんごく短いため、その場での短時間回避用の技。
    ただし、23Fという破格な無敵時間が発生する為、回避技として見れば他のどの鉄蟲糸技よりも強力。
  • ついでに、鬼火やられをはがすことができる。
使用後も溜めおよび流斬りの段階を引き継ぐという特徴があり、
溜め斬り連携の場合は溜めを維持しつつタックル同様直後に派生する溜め斬りの段階が一段階上がる。
流斬り連携の流斬りを繰り出した後、バックスライドを使用してから攻撃に派生すると次の段階から再開することができる。
  • モンスターの前面や足元に張り付いて攻撃し続けるにはもってこいの行動だが、
    ある程度行動パターンを把握していなければ活用が難しく、上級者向けといえる。
  • 溜め斬り連携では役割が被りがちなタックルがあるため、バックスライドは優先されないことが多い。
    一方で流斬り連携ではタックルがほとんど活用できないこととモンスターに張り付きつつ攻撃を続けられる性質が
    基本スタイルとバッチリ合致しており、活用さえできれば非常にスタイリッシュ。
基本的には流斬りスタイルでの位置取り用の技として使う。
  • 前転回避よりも手早く、ちょっと後ろに下がりたいだけの時に使う行動。
    大剣は位置取りが大事な為、「位置を微調整する」目的で使用する場面は意外と多い。
    • 回避目的で使用するのであれば、強化納刀や前転回避行動で十分のように思えるが、
      流斬りスタイルの場合は、また1から攻撃の段階を組み直すハメになるのが厳しい。
      そもそも、流斬り連携は回避距離をつければ十分敵に張り付ける為、いちいち納刀する必要が無く、
      武器出し攻撃(降流斬りI)の威力も低いので、溜め斬り連携よりも強化納刀の利点も薄い。
    • よって、モンスターの弱点よりも前に出過ぎてしまった時に、
      このバックスライドを使う事で、流斬りの段階を落とさずに位置調整をしつつ、
      3段階目の攻撃→強溜め斬り→真・溜め斬り/激昂斬を継続できる。
    • 最も多く使用するのはジャンプ斬り/ハンティングエッジ等の落下後だろう。
      ジャンプ技は着地地点が定まらない事が多く、モンスターを飛び越えてしまう事も多い。
      大剣はジャンプ攻撃にそのまま強溜め斬りに派生可能な為、
      着地後にバックスライドを使う事で、回避を挟みつつ強溜め斬りを繰り出す事が出来る。
      加えて、着地後に強溜め斬りを溜め始めた状態で使えば、即座に真・溜め斬り/激昂斬に変化する。
    • 降流斬りI、もしくは武器出し攻撃の直後に使用した時のみ、前転回避よりも早く発動できる。
      よって、降流斬りI→バックスライドが流斬り連携で唯一隙の短い攻撃となる。
      この行動は敵の様子見をしたい時や、ちょっとした隙に挟む攻撃としては有用で、
      敵が攻撃を行ってきそうならバックスライドの無敵時間を利用して逃げればよし、
      回避後に攻撃が行えそうなら、バックスライドの攻撃継続特性を生かし、降流斬りII以降の追撃が行える。
抜刀時のカウンター技である威糸呵成の構えと比べると、カウンター成功時のリターンは小さいが
消費するコストも小さく、翔蟲ゲージの回復が早いのが売り。
  • 翔蟲ゲージが3あることが前提になるが、威糸呵成の構えが発動した後に発動させた場合、バフを引き継ぐことが可能。
    セルレギオスのライダーキック、ラージャンの飛びかかり攻撃など、
    2段階の攻撃かつ威糸呵成を受けた後に位置調整したいシーンが多いモンスターにハマるケースがある。
Ver.13で追加された新スキル風纏との相性は良好。
  • 風纏は翔蟲ゲージの回復速度を高めてくれるため、威糸呵成の構えで翔蟲が足りなくなりがちな大剣では
    ぜひ活用したいスキルだが、納刀すると効果が切れてしまうので強化納刀とは非常に相性が悪い。
  • バックスライドは納刀を挟まず、溜め段階を上げながら位置調整ができるため、
    風纏を維持しながらモンスターに張り付く立ち回りが可能。
問題点は「強化納刀」との選択制という事。
  • この行動を入れると、長距離移動と攻撃力アップ効果を兼ね備えた強化納刀を手放すことになる。
    あちらにも短いながら無敵時間が存在する為、回避技としては2者択一という事になる。
    どちらも回避性能や回避距離などの、回避スキル効果が乗るわけでもない。
  • 溜め斬りスタイル、流斬りスタイル共に、強化納刀が生かせてしまう為に、
    どちらの連携であっても、使い勝手のもどかしさに悩む事になる。
    どちらも使いこなす自信があるプレイヤーは、疾替えの書での活用を勧めたい。

余談

  • 史実でも大型の刀剣自体は数あれど、それらも大抵はモンハンの太刀よりもずっと小さく(片手剣より若干大きい程度)、
    ここまで巨大な剣はほぼ実在しない。現実の人類が振るえる限界を、遙かに越えているからだ。
    ところがここ数十年でモンハンはもちろん、創作においては割と見かける程度には普及していった。
    その切っ掛けは、1989年より連載開始のダークファンタジー漫画「ベルセルク」だと言われている。
  • 同作の象徴であり、後の大剣のイメージを作った巨剣「ドラゴンころし」は、作中の名鍛冶師が
    自らの技術と精魂と注文の煩い貴族連中への鬱憤と自分の趣味を全開にして造り上げた逸品で、

    それは 剣というにはあまりにも大きすぎた
    大きく 分厚く 重く そして大雑把過ぎた
    それは 正に鉄塊だった

    という、ベルセルクの名フレーズと共に暴れ回る代物。モンハンに出ても違和感のない超大剣である。
    実際、このドラゴンころしを振るう主人公・ガッツ以前で大剣をメインにするキャラはほとんどおらず、
    居たとしてもこの剣ほど無茶なサイズではなかった。それほど界隈に衝撃と影響を与えた存在なのだ。
    ちなみに本作は巨大な怪物と戦ったり、大剣を防御に使ったりするあたりもモンハンと共通しており、
    直接のモチーフやオマージュかは不明であるが、間接的に結構な影響を受けている可能性はあろう。
  • 史実の両手剣はと言うと、
    前述のように人間が扱える重量の限界という事情から創作での大剣のような巨大なものは無く、
    実戦用の両手剣は大型のものでも総重量2~3kgくらい、柄も含めた長さも2m強が限度だったようである。
    更に言うと刀剣を大型化するよりも槍や長柄武器を使った方が扱いやすさやリーチに優れている事が多く、
    重さを活かした重装鎧に対する刃付き鈍器として運用することも出来たが
    そちらの運用も戦斧や専門の打撃武器で代用できたので、
    日本刀も含めて両手持ちの大型刀剣は現実世界だと珍しい存在である。
    日本の武士(サムライ)およびそれが用いる日本刀が世界的に有名なのも、
    「両手剣(日本刀)を扱う戦闘集団」という存在が日本国外から見ると珍しいのが一因である。
    大型の刀剣は槍などをへし折ったり切り落とすのには適していたので、
    槍兵による集団陣形を打破する目的を主に両手剣が運用された例はあり、
    ヨーロッパにもスコットランドの「クレイモア」やドイツの「ツヴァイヘンダー」などの両手剣はあるが、
    ツヴァイヘンダーを用いることができるドイツの傭兵集団「ランツクネヒト」が
    「両手剣使い」として重宝されていたなど、それだけ両手剣は使い手の限られる武器とされていた。
    両手剣や大剣の認知度は歴史的なものではなく、近代の創作におけるものが大きいと言えるだろう。
  • 多くの大剣に柄が伸びるというギミックがある。
    ただ抜刀中の柄の長さ的に、別に最初から伸びたままで良いのでは?と思うものも多かったりはする。
    まあギミックがあるとそれだけでちょっと嬉しいのは認めるが。
    • 他にも溜め2でのみ刀身にギミックが発生するものもある。
  • 環境によっては「たいけん」では一発変換できないことがある。
    広辞苑の場合は、その言葉が一般に日本語として定着しているかどうかが掲載の目安となる上、
    「だい・けん」で大剣を表すのはそもそも日本語としておかしい語な訳ではないため、
    「たいけん」以外の読み方が間違いだという指摘はできない。
    ちなみに、大剣を「だいけん」と読むハンターもいるが、
    ことモンハンにおいては会話で使うと聞き直されることもある。
  • 冒頭でも述べた通り、長らくチャンス時のコンボに欠ける傾向があったため、
    机上ダメージ効率が高い作品自体が限定的
    (MH4(G)・MHXXのブレイヴ大剣MHW以後のメインシリーズ、そしてMHF-G以降のフロンティア)であった。
    この事はあまり知られておらず、質問系サイトやファンコミュニティなどでは
    一貫して高火力の強武器とされている事が多く、
    逆に低火力とされるのは実際の机上ダメージ効率は比較的高めな片手剣と、
    詳しいファンなら苦笑いの記述がなされがちだった。
    • ただし「(高)火力」が何を意味するのかでもこの意味合いは変わってくるだろう。
      DPSの記事も参照いただきたいが、認識の相違が起こりやすい部分である。
      冒頭で述べた通り机上DPSが低いというだけでは弱い武器ということは必ずしもないが、
      机上DPSのみが重視される状況においては「弱い」武器種であった事も事実で、
      要するに過去作の大剣は相手によってダメージ効率の振れ幅が特に大きかったと言える。
    • また、眠っているモンスターを叩き起こすことにおいて大剣に勝る武器は無い。
      これもシリーズが進むごとに最大火力を発揮するのが結構難しくなっているが、
      上手く決めれば文字通り驚天動地のダメージを叩き込むことができるようにもなった。
    • なお、MHP2Gで抜刀アーティ戦法が凄まじい強さを発揮した理由の一つは、
      抜刀術スキルが存在しなかった無印MHP2のアップデートとして後付けで抜刀スキルが加わったことで、
      MH3以降と違い抜刀術スキル無しが前提だった環境に抜刀スキルの補正が加わった」ため、とされる。
      ただしMH3以降の(素の)抜刀攻撃がMHP2と比べ致命的に弱体化したかというとそうでもなく、
      マルチプレイが前提ではない(=容易にチャンスメイクできないのでどの武器種も机上DPSを十分発揮できない)
      MHP2Gにおいて、元々MHP2時から(環境面を考慮すると)強かった大剣が相性の良いスキルによってさらに強化された
      と言うのが実際のところであると思われる。
    • MHFの大剣については当該記事を参照いただきたいが、
      最終的には環境をキッチリ整える前提ながら「全武器種で最強の机上ダメージ効率を発揮できる」武器種になっていた。
      もっとも、本当に限定された状況での話ではあるのだが。
  • 何故か全シリーズにおいて納刀する際の刃の向きが実際に背負っている時の向きとは逆である。
    抜刀している時に相手の方に向けている「刃」の側は、納刀モーションの通りに背中に背負うと
    上を向くはずなのだが、ゲーム中で実際に納刀して背負うと刃は下を向く。
    画面に背を向けて納刀すると分かるが、納刀が終わろうとした瞬間に一瞬で向きが変わっている。
    背負っている際に刃を下に見せた方が見栄えが良いから……ということだろうか。
    もっとも、無理に整合性を取ろうとして刃を下に向けて納刀できるモーションを作っても
    相当変な動きになってしまうと思われるので、見た目のシンプルさを優先したと言う事なのだろう。
  • 特殊な場合を除き、見た目どおりに攻撃判定が背後に届く数少ない武器種である。
    極長リーチ片手剣などを振り回して後ろの方を掠めるのとは違い、斬り上げの締めでしっかり真後ろをぶった切る。
    小型を仕留め損なって背後に回られた場合など、おもむろに斬り上げてみると見事にヒットしたりする。
  • 味方に背中を向けて斬り上げのフォロースルーを当てても、何故か前にかちあげる。
    明らかに味方は押し潰されているのだが…。
    例の力学が影響しているであろうことは想像に難くない。
  • MHFの杉浦(元)Pが関わっている「イクシオンサーガ」のアニメ版『イクシオンサーガDT』のOPにて、
    ルコディオラと相対したハンターが装備していたのも大剣である。
    大剣とは思えない俊敏な動きでルコディオラ相手に大立ち回りを繰り広げたが、
    ワールドエンドアルティメイタムスプレッディング溜め3を露骨に狙ったせいで
    その隙をビームで薙ぎ払われてしまっている…不動さえ実装されていればこんな事には…
    • 余談だが、MHFの杉浦Pが最も好きな武器種として「大剣」を挙げており、
      MHF-G以前の大剣があまり強化されないのはそれが原因だ
      (運営Pが好きと言っている武器種をおおっぴらに強化できない)と言われたこともある。
  • 海外での名称は「グレート・ソード(Great sword)」となっている。
    この場合のグレートは「偉大、素晴らしい」ではなく、「巨大」の方の意味である。
    英語としてもグレート・ソードという名詞および武器の名称は存在するが、特定の武器のことではなく、
    言葉の意味通り「(史実における)両手剣の中でも、特に巨大な剣」を指す言葉となっている。
    日本においても
    「日本刀のうち基本サイズよりも巨大で長大なものを、区別のために大太刀や野太刀と呼ぶが、明確な定義は無い」
    といった刀剣のざっくばらんな区分があり、それの感覚に近いといえる。
    • 余談だが「ダークソウル」シリーズに登場するグレートソードは、モンハン世界の大剣と比べると幾分か細いものの、
      まさに巨大な鉄板といった風貌の剣であり、
      特大剣というカテゴリーに属する(見た目のイメージだけで言うならば大剣と太刀の中間くらいか)。
      武器の説明文では「人の扱いうる限界の武器」とまで言われており、
      実際に特大剣カテゴリーの中でもかなり高い物理攻撃力と重量を誇り、
      使いこなすために要求される筋力ステータスの数値もかなり高く、挙動も非常に重たくなっている。
  • ゲームを象徴するようなインパクトのある武器という事でOPムービーでの採用率が高い。
    しかし命中しても弾かれたり受け止められたりと活躍はそれほどでもなかったりする。
    本来であれば命中すればそのままモンスターが輪切りになるような武器故に仕方のない事かもしれないが……。
    昨今では目立つ活躍も多くなり、MHXでは看板モンスターであるディノバルドの顔面に斬り上げを、
    続くMHXXではベリオロスの翼棘の破壊を行う活躍を見せた。
    ついでにMHXのエンディングではディノバルドを撃退させている。
    ちなみに、尻尾を大剣のように扱うディノバルドはMHXの生態ムービー内でリオレイアの翼棘を同じく破壊している。
    更に、映画「モンスターハンター」では、上からの奇襲でネルスキュラの頭を真っ二つにし、
    ディアブロス亜種との戦闘では頭に深々と刃先を食い込ませるなどその威力の高さを見せつけている。
  • ギルドカードが存在するすべての作品において、大剣の棒グラフは赤色で表示される。

関連項目

武器/大剣一覧
武器/大剣/派生作品
スキル/溜め短縮 - 大剣三種スキルその1。
スキル/抜刀 - 大剣三種スキルその2。
スキル/匠 - 大剣三種スキルその3(一部武器及びMHX除く)。
スキル/会心強化 - MHXにおいて台頭した、新たな大剣三種スキルの1つ。
スキル/溜め威力 - MHFに登場した溜め攻撃のモーション値を上昇させるスキル。
アクション/溜め斬り
アクション/なぎ払い
アクション/横殴り
アクション/ガード
アクション/地衝斬 - 大剣専用の狩技のひとつ。MHSTでも技のひとつとして登場する。
アクション/タックル
モンハン用語/デンプシー
システム/スーパーアーマー

 
 

*1 MHXXまでの作品においては上位或いはG級のラスボス攻略後装備にてどうにか併用が見えてくる、というレベル
*2 最高色こそ出ず、マイナス会心もキツイが、それを補うほどに攻撃力が高い
*3 攻撃力は並でプラス会心持ち、しかも素紫10だが、レギオス武器なので一切の斬れ味関連スキルがいらない
*4 MH2以降においても集中スキルが無い場合デンプシーが溜め斬りを上回る場合があるが。
*5 物理肉質が極端に硬く属性肉質が弱いオオナズチ、そもそも大剣との相性が悪いグラビモス系やテオ・テスカトルなど(鎧竜は前者にも当てはまる)。
*6 ジャンプ攻撃後の追加入力も含む
*7 威力的には溜め2の1.13倍強
*8 溜め無しと判別のためにこのように記載しているが、溜めていても「ダッシュ斬り上げ」が正式名称。
*9 溜め斬りが強溜め斬りに変化していることにより、強溜め斬りがXボタンからのみとなる為。
*10 いずれもMH3頃から可能になった特殊入力。
*11 より正確に言えば構えた時点(抜刀した時点という意味ではない)で効果が発動するため、溜め中に妨害を受けた場合でも無駄になってしまう。
*12 1.3倍ほど
*13 ドスジャグラス、ドスギルオス、レーシェン、エンシェントレーシェン
*14 肉質45以上の部分、または肉質45未満でも傷付けした箇所に一段目を当たると強撃が発動する
*15 奇しき赫耀のバルファルクは攻撃の気絶値が極めて低いため
*16 真・溜め斬りは弱点肉質部分に1撃目を当てる事で、2撃目の威力がVer.3以前なら1.25倍、Ver.10以降は1.28倍になる。
*17 MHR:S導入以前「Ver.3時代」までは翔蟲ゲージ消費2だった。回復時間は1ゲージにつき6秒で合計12秒。
*18 完全に着地した後
*19 さらに属性攻撃&状態異常攻撃にも上昇補正がかかる。
*20 空中に飛び上がるため無防備、対してあちらはハイパーアーマーが付いている上にタックルキャンセルや激昂斬でのアーマー持続が可能
*21 有志の検証によると物理威力は1.1~1.2倍、属性補正値は1.3弱~1.5倍されているようだ
*22 スティック入力していると溜めへの派生が優先される
*23 ガード性能5+煽衛3でからくり蛙の無属性ブレスを威糸呵成で防ぐと、体力が1減る。同条件で通常ガードをすれば体力は減らないため、ネコ火事場との併用を防ぐための特別仕様か。さすがに咆哮などダメージの無い攻撃ならダメージはないが、そこまで攻撃を選んでは真価を発揮できない。仮に火事場と併用するならば、体力35%以下を発動条件にする防具スキルの火事場力を選んだうえで、貫通ダメージを抑えるための煽衛・ガード性能も積み、回復薬の途中キャンセルやおだんごド根性Lv4による回復40で体力調整をしなければならない