バックグラウンド・ミュージック(''B''ack ''G''round ''M''usic)の略称。
映像作品やゲームなどの雰囲気を盛り上げる為に使われる音楽のことを「BGM」と呼ぶ((喫茶店等で流す音楽のこともBGMと呼ばれる他、映像作品や舞台の音楽を中心に「劇伴」と呼ばれることもある。))。
また、ゲームのBGMは「ゲーム音楽」「ゲームミュージック」「VGM((Video Game Musicの略称))」とも呼ばれる。
ちなみにBGMをまとめたアルバムを「[[サウンドトラック>イベント・メディア展開/サウンドトラック]]」と呼ぶ。
CDショップ等では「サウンドトラック」コーナーが設けられている事も一般的であり、
ファングッズとしても重要な役割を持っている。
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[[BGM/種類別BGM一覧]]
[[BGM/タイトル別(五十音順)BGM一覧]]
[[BGM/シリーズ別新登場BGM一覧]]
*概要 [#oacfeebe]
-MHシリーズにおいては、拠点や戦闘、ムービー等で流れる音楽を指す。
--MHシリーズは「狩り」が主軸となるゲームであり、それを演出する戦闘曲が人気を集めやすい。
このページではクエストで聴くことができる曲を中心に紹介しているが、
拠点などで使用される曲や、歌曲などを紹介する記事も存在する。
-なお、シリーズによってはオプション項目などによって''SEは残したままBGMを消音する''事も可能。
「音楽が無い方が現実味や臨場感が増して狩猟に集中できる」と言ったニーズにも対応している。
本体ボリュームを0にするとSEも聞こえなくなるため
足音や呼吸音によって死角に居るモンスターの存在を計る事が出来なくなるが、
オプションによってBGMのみを消す事によってSEによる位置判断の効果が維持される。
また、SEを消音(最小音)にする事によってBGMの方をより一層大きく際立たせて
SEに邪魔されること無く音楽により深く浸りながら狩猟を楽しむ事も可能である。
--消音のみならず、音量の大小バランスを自分好みに微調整する事もできる。
-メインシリーズのBGM作曲は、一部を除いてカプコン所属または元所属の作曲家が手掛けている。
例外としては、MH2の闘技場戦闘BGMなどが挙げられる((また、オーケストレーションや一部BGMの編曲も外注の作曲家が手掛けている。))。
MHFなどの派生作品に関しては、外注の作曲家が手掛けている例もある。
また、コラボクエストの一部では、コラボ元のBGMがそのまま使用されている。
-ゲーム中で当たり前のように流れているBGMだが、よく考えると''作中で一体誰がどこで奏でているのかは永遠の謎''。
拠点にいる時も、フィールドでモンスターに出会った時も、クエストを達成した時も、
どこからともなくハンターのいるその場所でいつもシーンに合った音楽が耳に届く。
これも[[アタリハンテイ力学>モンハン用語/アタリハンテイ力学]]と言うやつの仕業だと言うのだろうか…。
**ゲーム内でのBGM [#kd68eeda]
-特定のモンスターのみに使用されるテーマ曲を''専用BGM''、
フィールドごとに共通して使用される曲を''汎用BGM''と呼称することが多い。
テーマ曲が無いモンスターとの戦闘では、フィールド毎に決められた曲が流れる。
--[[看板モンスター>モンハン用語/メインモンスター]]はMH2以降、専用BGMを持つことが恒例となっており、
他にも[[古龍>モンスター/古龍種]]や[[それに匹敵する存在>モンハン用語/古龍級生物]]等、世界観上強大な力を持つ大型モンスターも専用BGMを持つことが多い。
そのため、専用BGMを持つモンスターは作品を追うごとに増えていっている。
この影響でMH4の氷海など、''汎用BGMを聞ける機会が逆に少ない''フィールドもある。
-
--ファンの間での名称が定まっておらず、曲も短いためあまり注目されないが、
''クエスト開始時BGM''や''キャンプスタートBGM''と呼ばれるフィールドBGMもある。
主に下位クエストやキャンプスタート時にほぼ全てのフィールドで流れるBGM群である。
キャンプで流れるか、キャンプの隣のエリアで流れるかはフィールドによって異なる。
また、昼夜で異なる雰囲気のBGMが流れる点も特徴的である(MHFでは夕verもある)。
サントラでは汎用BGMの前に置かれているので、セットで聞かれたい((遺群嶺の"龍を崇めし頂"などゲーム中では1回しか聞くことのできないBGMも含まれているのでありがたい。))。
-基本的に、フィールド上でモンスターに発見されると、戦闘BGMが流れ始める。
また、発見されていなくとも、ペイントボールをぶつける等してモンスターを警戒態勢にしても流れる。
逆に言えば、''発見されていなければ流れない''(エリア内に既に見つかっている別のハンターがいれば流れる)。
なお、モンスターが警戒を解くとBGMも止まる。
ただし、MH3シリーズではそのエリアに該当モンスターがいれば''発覚が解けてもBGMが流れ続ける''。
--なお、MHP2Gまでのオオナズチなどの、これに当てはまらないモンスターも存在する。
目が退化したフルフルとの戦闘では[[''BGMが一切流れない''>モンハン用語/フルフル戦闘BGM]]''という特徴が見られる。
一方MHXでは、[[特定の>モンスター/ドスファンゴ]][[組み合わせ>フィールド/極圏]]のみBGMが流れないという場面も発生した。
-
--MHXX以前のシリーズでは、モンスターに発見されると初めに[[警戒(発覚)用BGM>BGM/モンスター発覚・警戒時BGM]]が流れ、
その後に戦闘BGMが流れる仕組みになっている。
また、MH3以降のシリーズには、''発覚BGMが一切流れない''という特殊仕様のモンスターが一部存在する。
このタイプは主に[[ラスボス>ゲーム用語/ラスボス]]級のモンスター((アカムトルムなど過去作でラスボスを務めたモンスターも含む。))など、
特別なポジションのモンスターに見受けられることが多い。
---MHWorld以降、発覚BGMのシステムはオミットされ、すぐに戦闘BGMが流れるようになった。
//不明瞭な記述のためコメントアウト
//また一部モンスターに関してはハンター側がエリア移動するとBGMがリセットされる。
//一方MHX、XXではモンスターが寝る等で発覚が解けるとBGMが止まる。
-
--MHP2G以前は、モンスターの発覚が一旦解けると
もう一度発覚されたときのBGMは再び頭から流れる仕様であった。
MH3以降は、エリア移動しても発覚が完全に解けない限り、
BGMが最初からでなくそのまま続きから流れる仕様になっている。
//どうやらそのモンスターがいなくなった途端BGMの音量を0にし、
//そのモンスターがいるフィールドではまた音量が戻るということになっているらしい。
-汎用BGMのモンスターと専用BGMを持つモンスター、
又はそれぞれ異なる専用BGMを持つモンスターが二体以上同時に出現した場合は、
[[危険度>システム/危険度]]、ないし[[「強さランク」>システム/モンスターの強さランク]]の高いモンスターのBGMが優先される。
ただでさえ恐ろしいイビルジョーの、これまた恐ろしい専用BGM『健啖の悪魔』が
多くのハンター達のトラウマBGMと化している原因の一つである。
ちなみに同じ危険度のモンスターが同時に現れた場合は先に発見された方のBGMが優先され、
MHWorldでは「ヘイトが高い方のモンスターのBGMが優先される」仕様となっている。
--なお、MHW:Iでは一般大型モンスターのジンオウガと、
古龍級生物である怒り喰らうイビルジョーが同時に鉢合わせた際、
設定や生態系の強さ面を考慮してもイビルジョーの方が上であるにもかかわらず、
ジンオウガ側のヘイトが高い場合、ジンオウガ側のBGMに上書きされる事が確認されている事から、
''MHW:IでのBGMの優先度仕様''については不明となっている。
-
--例外として、[[未知の樹海>フィールド/未知の樹海]]では
汎用BGMのモンスターと専用BGMを持つモンスターが同じエリアにいる場合、
危険度に関係なく汎用BGMが優先される。
-MHX以降は、モンスターの行動にあわせて曲の音量が変化する演出が登場し始めた。
具体的には、怒り移行時の咆哮や一部の大技で音量が少し下がることが確認でき、
中でも[[バルファルク>モンスター/バルファルク]]の大技の彗星は極めて分かり易いだろう。
-近年の作品では[[演奏>アクション/演奏]]時にBGMの一節のアレンジを奏でる[[狩猟笛>武器/狩猟笛]]も多い。
***MHW(:I) [#v95f90b2]
-本作ではゲームエンジンやシステム、グラフィック等の刷新と同時にBGMの仕様も大きく変更されている。
シリーズとしては初めてBGMが一新され、過去作からの流用曲が一切無い。
続投モンスターのうち専用BGMを持つものについては''新たにアレンジされている''。
これまで専用BGMの変更例はティガレックスのものしか存在しなかった。
なお、コラボクエストではコラボ元のBGMが使用されている。
--今までは大型と(一部作品で)中型というモンスターに合わせた戦闘BGMの区分があったが、今作では''小型''が追加。
つまりフィールド上で遭遇する小型モンスターとの戦闘にもBGMが流れるようになった。
フィールドごとに曲が設定されており、ガジャブーのみ専用のBGMを持つ。
なお戦闘状態(ミニマップの縁が赤くなり、導蟲やファストトラベルが使用不可になる)にならない場合、
例えば温厚な草食種の反撃や甲虫種相手ではBGMは再生されない。
-
--ちなみに中型モンスターの戦闘BGMも初めてフィールドごとに用意されたのだが、
中型モンスターは各フィールドに1種類かつ複数フィールドに現れるのはクルルヤックのみで、
実質各モンスターの専用BGMと化している。
-大型モンスターとの戦闘時においてモンスターがエリア移動した際には、
再度戦闘になるかモンスターの警戒が解除されるまで追跡時専用のBGMが流れるようになっている。
この追跡BGMはタイトルに「The Chase」と付記されており、各戦闘BGMのアレンジであるのだが、
単にメロディやリズムの一部を抜き取ったようなものではなく、単体でも聴きごたえのあるアレンジになっている。
--専用BGMを持っているモンスターは追跡BGMも専用のものを持っている。
また、通常のエリア移動が起こらないモンスターやフィールド、コラボモンスターには用意されていない。
-また、ムービーなどを織り交ぜてストーリーがより深く展開されるようになったため、
イベント用のBGMやストーリー状況に合わせた拠点BGMの変化なども多様になっている。
-MHW:Iでも同様に本作で復活した数多のモンスター達の専用BGM全てがアレンジされ、
''例外なく[[禁忌の>BGM/アルバトリオン戦闘BGM]][[モンスター>BGM/ミラボレアス戦闘BGM]]もアレンジされたBGMが用意された''。
また、[[渾沌に呻くゴア・マガラ戦闘BGM>BGM/ゴア・マガラ戦闘BGM#mcc59067]]のように、[[猛り爆ぜるブラキディオス>モンスター/猛り爆ぜるブラキディオス]]に[[専用BGM>BGM/ブラキディオス戦闘BGM#f9315282]]が追加された。
--一方でMHWorldでは全てが新規BGMだったのに対し、本作ではアルバトリオンやミラボレアス、
イベントクエストや下記のマイハウス用DLCなどで旧作のBGMがそのまま使用されている。
-
--傾向として、(MHWorldも含め)そのモンスターの初出作品のメインテーマや、
拠点のBGMなどのフレーズが取り入れられているという特徴がある。
これは同作で復活したモンスター(Worldの[[クシャルダオラ>BGM/クシャルダオラ戦闘BGM]]も含む)の多くがメインモンスターを務めた経験があり、
各作品の代表のようなポジションであるからだと思われる。
そのため、原曲よりも尺が長くなったものが多く、異なった印象を受けるものも増えている。
-
--MHXXでバルファルクの彗星でBGMが一瞬止まるという演出があったが、
その評判が良かったためか、MHW:IではBGMに干渉する必殺技が[[複>アクション/王の雫]][[数>アクション/エスカトンジャッジメント]]ある。
-
--MHW:Iでは[[マイハウス>システム/マイハウス]]でゲーム内で使用されているBGMの一部を、
自由に選択して流すことが可能になっている。また、有料DLCを購入することで、
過去作の拠点BGMや公式アレンジBGMなどを流すことも可能になる。
***MHR(:S) [#jf2d6ff2]
-MHWorldからの流用は行われず、本作でも全てのBGMが一新された。
本作では、&color(Red){''全ての戦闘BGMにコーラス又は歌がついている''};という、
今までに無かった試みがなされている。
一つの作品でアレンジの方向性が一貫しているのは珍しく、復活モンスターもこの法則に則っている。
--なお、水没林と砂原は旧作からの復活フィールドであるが本作のBGMは旧作版のアレンジではなく、
一部に共通したフレーズ等はあるものの実質新規のBGMになっている。
-
--コーラス以外にも、MHW:Iで特徴的だった過去作の村BGMの取り入れがなくなっているのも特徴の一つだろう。
-
--また、中型モンスター用のBGMは廃止され、一律に大型モンスター用BGMが流れるようになった。
一方で小型モンスター用のBGMや追跡BGMについては、MHWorld同様に用意されている。
-MHW:Iではマイハウスで好きなBGMを流すことができるようになったが、
MHR(:S)では里、オトモ広場、集会所、修練場、観測拠点(MHR:Sより)の5か所の
BGMを自由に選曲できるようになった。
--前作に引き続き、有料DLCを購入することで、
過去作の拠点BGMや公式アレンジBGMなどを流すことも可能になる。
-MHR:Sでも多くの復活モンスターが追加されたが、こちらはほとんどの曲でコーラスが入っておらず、
原曲の雰囲気を概ね継承したアレンジとなっている。
--また、MHFからエスピナスが追加され、その専用BGMとして樹海の「終わりなき迷路」が登場。
こちらもアレンジがなされており、PV等で「終わりなき迷路」が流れた際には多くのハンターが驚く事となった。
--MHW:Iでは、新規のアレンジ楽曲も全てWorld versionとの表記だったが、
今作ではRise ver.ではなくSunbreak ver.という表記になっている。
--全体的な傾向として、Rise時代は新規のフレーズをパートとしてまとまって配置する傾向があったのに対し、
サンブレイクでは全体に散りばめるように新規フレーズが配置される傾向にある。
--一方で、Ver.14以降の新規追加モンスターにおいては、初登場作品からそのままBGMが使用されている。
特にVer.15のアマツマガツチに関しては、戦闘BGMやクエストクリアBGM以外にも、
肉焼きBGMや効果音などもそのまま引用されている。
***MHWilds [#ucbc55aa]
-今作では、すべてのフィールドに4曲のBGMが設定されている。
モンスター危険度というものによってどの曲が流れるか決定されており、
Lv1では(フィールド名) -危局-、Lv2で(フィールド名) -剣呑-、
Lv3で固有の曲名を持った汎用BGM、Lv4で曲名の末尾に-震天-が着いたアレンジ版になる。
これらの変化はすべてシームレスに行われ、めぐるましく変化する今作の狩猟を盛り上げてくれる。
--概ね、Lv1が小型モンスターとの戦闘、Lv2が中型モンスターとの戦闘、
Lv3が大型、もしくは複数体の中型モンスター、Lv4が大型モンスター複数体の戦闘で使用されるが、
護竜など例外も存在する。
--MHW(:I)と同様に乗り状態、追跡状態のアレンジが存在する他、
複数狩猟クエストの1頭目%%や狩猟の許可が下りていない個体%%においては、
狩猟完了の際に曲が突然終わるのではなく、結びの節が流れるようになっている。
---しかし、サウンドトラックに収録されているものはいずれも、
フェードアウトで曲が終わる従来と同じ処理のものであるため、この結びの節は未収録となっている。
-竜都の跡形以外の4つの汎用フィールドはそれぞれに頂点捕食者が根付いているが、
彼らにもそれぞれに固有の専用BGMが用意されているという待遇を受けている。
メインモンスターでも古龍でもない大型モンスターが専用BGMを持つのはイャンガルルガ以来となる。
-過去2作に存在したBGM変更機能は、今作ではマイテントおよび簡易キャンプの周囲のBGMを変更する機能となった。
各テント個別に設定することはできず、一律での変更となる。
もちろん戦闘BGMも設定できるが、簡易キャンプで流しているとモンスターに狙われていると勘違いしかねない。
-今作では、追跡時のBGMの曲名が過去2作のようなThe Chaseと付記されるのではなく、
単純にー追跡ーと付記される形に変更されている。
-今作でも復活モンスターのBGMのアレンジは健在。
メインテーマをアレンジして入れ込むという、MHW(:I)に近い傾向になっている。
-シリーズの顔であるリオレウスについに専用BGMが追加された。
お馴染みの咆哮のアレンジであり、エスピナスに続いてフィールド汎用BGMを専用BGM化した例となった。((厳密に言えば、エスピナスは汎用BGMであり、こちらはテーマBGMである。))
アップデート第2弾で追加されたラギアクルスも専用BGMとして海と陸の共震のアレンジが使用されており、
これによって事実上''すべてのメインモンスターに専用BGMが設定された''。((厳密に言えばリオレウス亜種がまだだが、亜種は基本的に通常種と同じBGMが使用されるため、全てと言っていい。))
***MHF [#md0e78c4]
-MHFでは、[[HR5以上のクエスト>システム/凄腕クエスト]]で大型モンスターに遭遇すると''凄腕専用BGM''が流れる。
同様に、MHFのみG級クエストでは''G級専用BGM''が流れる。
そのモンスターが下位・上位で専用BGMを持つ場合はそちらが優先される。
つまり、沼地でドスイーオス変種と遭遇すれば「底なしの畏怖」が流れ、
剛種テオ・テスカトルと遭遇すれば「炎国の王妃」が流れる。
--F.3以前は専用BGMを持つモンスターでも凄腕用BGMが流れていたが、F.4で変更された。
その関係上、F.3以前に投稿された凄腕級クエストのプレイ動画の殆どで
凄腕専用BGMが流れているが、バグではない。
-上位以上のクエストにおいてベースキャンプ以外からランダムスタートした場合、
クエストが開始した瞬間に特殊なBGMが流れるため、
ベースキャンプ以外から開始したという事実をより把握しやすい。
ランダムスタート、かつクエスト開始と同時に大型モンスターに発見された場合、
ランダムスタートの専用BGM⇒(の途中で)⇒邂逅(発見時BGM)⇒戦闘BGMと続けて流れる。
**ゲーム外でのBGM展開 [#qa0ee580]
-ゲーム中のBGMを収録した[[オリジナルサウンドトラック、狩猟音楽集>イベント・メディア展開/サウンドトラック]]も発売されている。
また、オーケストラコンサート「[[狩猟音楽祭>イベント・メディア展開/狩猟音楽祭]]」では、会場での演奏を録音したCDが発売されている。
--アレンジアルバムのバリエーションも多彩で、
MHシリーズの楽曲をロックアレンジして演奏するユニット[[BlackLute>イベント・メディア展開/BlackLute]]のアルバムや、
クラブリミックス、ビックバンドアレンジ、ジャズアレンジ、
チップチューンアレンジ、オルゴールアレンジ等々、手広く展開されている。
-英雄の証など一部のBGMはスコア(譜面)が販売されている。
-MH4G以前の汎用BGMは、サントラ上では特定のモンスターのテーマ曲という扱いになっていることが多い。
その地域に生息する中でも指折りの強さを誇るモンスターのテーマ曲である事が多いのだが、
しかし強いという事は当然交戦するのも後回しになる為、その地域で早くから戦える中堅モンスターや、
素材欲しさに何度も通うモンスターのテーマ曲としてイメージが定着してしまうハンターも多い。
--シリーズを重ねる過程で、テーマ曲を複数持つモンスターも存在する。
ゲリョスやグラビモス、ドドブランゴなどがそれである。
-
--また、MHP3の渓流やMHXの古代林汎用戦闘BGM等は、テーマとなるモンスターが設定されておらず、
MHX以降のメインシリーズは特にこの傾向が顕著になっている。
ただし、曲名から明らかに特定のモンスターを意識していると考えられるものも存在する。
-MHと関係の無いテレビ番組等にMHの楽曲が二次使用されることも多い。
「英雄の証」を筆頭に楽曲が番組のBGMとして使用され我々ハンターを驚かせたりニヤニヤさせてくれたりする。
--これは、モンスターハンターシリーズのBGMの著作権管理が「JASRAC」に委任されている事が理由である。
テレビ局はJASRACと使用許可契約を結ぶことで、JASRACに著作権管理を任された楽曲を使用できるという仕組みなのである。
ただし、契約はテレビ放送のみを対象にしている事が大半であり、
それ以外…例えばパッケージ化(DVD、BD)をする際には継続使用することができない事が多い。
この場合、別の曲に差し替えられるのが一般的である。
-
--一方、''個人製作の動画にMHの楽曲((原曲に限らず、他人の編曲・演奏作品も含む。))を無断使用する事は著作権法違反に該当する恐れがある''。
(BGMのみを作業用BGMなどと称してアップロードする行為も含まれる)
特にBGMだけをアップロードする行為は権利者による削除が行われるケースも多い。
また現在は、''著作権侵害の非親告罪化に伴い検察だけでも立件が可能であり、''
''悪質な場合は取り締まられる可能性もある''のだ。
---法的に問題なく使用したいのであれば、
個人であっても著作権管理団体(又は著作権保持者)と契約を交わす必要があるが、
相応の手間や料金が発生する場合が殆どで、条件によっては許可されないケースも十分あり得る。
…が、''自身で打ち込みや演奏、編曲したモノ''に限り、
''配信サービス側が著作権管理団体と包括契約を結んでいる場合、&br;そのサービス内でのみであれば個別に許可を取らなくても使用可能''というケースもある((配信サービス側が利用者に代わって著作権管理団体、及び著作権保持者と使用許可契約を交わしているため。))ため、
まずは事前に下調べしておく事が望ましい((著作権の管理を委託していない楽曲に関しては個別に許可を得る必要がある。特にゲームミュージックやインディーズアーティストの楽曲は著作権の管理を委託していない場合も多く、そうした場合は権利者に自ら問い合わせることになる。))。
多くの動画サイトなどで「演奏して(歌って)みた」「耳コピMIDI」等が許されているのも、
運営が(手続きや使用料を)肩代わりしてくれている((一見、運営に負担が大きいように感じるが、法律上のトラブルを防ぐ事ができ、なによりユーザーコミュニティを活性化できるメリットが大きい。結果として動画の投稿数が増えて有料会員や広告収入が増えれば、結果的にはプラスになり得る。また、権利者側も使用料を得られるだけでなく、広告効果が見込めたり、ユーザーとの交流にも活用ができる。))からなのである。
ただし、''自身で演奏・打ち込み・編集していても、''
''原曲の一部または全てを併用したものは原盤使用に該当し、''
''原則として著作権管理団体(又は著作権保持者)から個別に許諾を得る必要がある''。
(例:CDに収録されたカラオケ音源に歌を乗せる、原曲からボーカルをカットした物、
原曲をサンプリングして作った曲、原曲のピッチやテンポを変えただけの物、原曲を逆再生した物など)
また、X(旧ツイッター)のように著作権管理団体と包括契約を結んでいないサービスもあり、
アップロードの際には注意が必要。
---近年の動画共有サイトなどでは、不正にアップロードされた映像や音声を検知する機能が搭載されている物もある。
この機能で検知されると、収益の停止((本来の著作者に分配される。))、公開の一時停止といった対応が取られる。
悪質と判断された場合には、動画の削除やアカウントの凍結など厳しい措置が取られる可能性もある。
一方で、公式の動画が不正な投稿と勘違いされて、動画が公開停止になるという珍事も度々起こっている。
*調について[#l507b378]
|日本名|ハ|ニ|ホ|ヘ|ト|イ|ロ|ハ|嬰|変|
|イタリア名|ド|レ|ミ|ファ|ソ|ラ|シ|ド|♯|♭|
|英名|C|D|E|F|G|A|B|C|♯|♭|
((厳密には異なるのだが、調の名前を理解する上ではこれで申し分ないといえる。))
-ここで調について説明する。
調とはメロディーや和音(コード)が主音(中心音)と関連付けられつつ構成されている、
言わば「主音を中心に、他の主たる音が一定の秩序下で成り立っている状態」を指す音楽用語である。
それが成り立つフレーズ(楽曲内の纏まりの事)が存在する場合、「その音楽は調性がある」という。
フレーズが存在、と言ったことから察せるかも知れないが、
調は1曲通して全て同じである必要はなく、特に別の調へ変わることがある。これを「転調」という。
調はヨーロッパの、長い音楽の歴史と共に培われたものであり、その種類は多い。
勿論、MHのBGMにも調は存在し、以下に挙げるのは特によく使われるものである。
--…などと言われても我々一般人にとっては大変に難解なので、誤解を恐れず大雑把に説明すると、
曲(またはその一部)を通して共通する''「使う音を絞った組み合わせ」''のこと。
モンハン的に例えるならば、スキル構成における「火力特化」とか「生存重視」のような概念である。
何か装備を組みたい時に、ありとあらゆるスキルを乱雑に詰め込むわけにもいかない。
なのである程度スキルの方針を定め、それに合致しないものはとりあえず選択肢から外しておき、
後で余裕があれば、あるいは何か必要に駆られたら少数を差し込む程度にしておく人が多いだろう。
同じように、曲を作る際には''使う音の種類をある程度決めておく''(あるいは自然と絞られる)ものなのだ。
そして、その決められた組み合わせのことを''調''と呼ぶわけである。
---ほとんどの曲は''その調が冠する名前と対応する音''が
メインパートの最後の演奏音となって終わることが多い。
(''ト長調''の『トラベルナ』なら''ソ''の音、''変ホ長調''の『英雄の証』なら''ミ♭''といった具合)
この特徴は特にピアノなどの楽器で顕著に現れる。
漠然と「その曲の一番最後の音がその曲の調の名前になる」と覚えておけば良いだろう。
-
--和音(コード)について軽く解説すると、
和音とは「複数の音が重なった物」の事で、3つか4つの音の集合体である事が多い。
()内にあるコードは和音の別名、いわば「和音の音楽用語表記」であり、
楽譜上では「特定の音の集合体を表す記号」という形で用いられる((例として、「ド・ミ・ソ」の3音の重なりは「C」を記号として表記される。この「C」が「コード」、つまり和音である。))。
そして、重なり合った音同士が協調し、心地よく聞こえるものは「協和音」、
反対に重なり合った音同士が協調しあっておらず、
心地よく聞こえないものは「不協和音」と呼ばれる。
-逆に調が無い事、すなわち「''無調''」も存在する。
上述の解説を逆に解釈すれば理解できると思うが、
一応解説すると、無調とは「主音と他の主たる音の関係が一定で無い、不規則な状態」を指す。
無調はとりわけ(クラシック音楽の流れを汲んだ)20世紀以降の音楽によく見られる事から、
「現代音楽((なお、ここにおける現代音楽とは、制作された時期を示す物ではない。))」を象徴するものとしてよく扱われる。
ただし、現代音楽にも調が存在するものは多く、
1曲通して「無調がメインだが、完全に調が無いという訳ではない」事もある。
無調は完全に調の意味から外れた、言わば''無秩序の音楽構成''である必要があるため、
完全に無調の音楽を作るためには、
''全ての調を理解した上で、それから外れた作曲を行う''という、高度な技法が必要になる。
そして無調になると和音、もといコードも配置、進行ともに不自然、
言わば滅茶苦茶な状態になり、不協和音も相対的に多くなる傾向がある。
その為、一般的な音楽に聴き慣れている者にとって聴き心地の良い音楽とはいえず、
現代音楽は「一般人には理解不能」「難解」といった印象で語られる事も多い。
ここまで来るとコードも「特定の和音を表す」という役割を果たせない、
いわば曖昧なものになってしまった状態になるため、一部フレーズ、
あるいは曲全体を通してコード判別不能を表す「N.C.(ノン・コード)」表記がなされることがある。
--例を挙げるとキリが無いので概要の違いを簡単に説明すると、
''西洋十二音階の長短調性を超えて、完全に現代音楽的な無調メインの楽曲''には
「健啖の悪魔(イビルジョー)」「獄炎の覇王(アカムトルム)」などが該当する。
逆に、''無調メインに聴こえるが、実は西洋十二音階的には調性が存在する楽曲''としては
「[[蛇行する旋律>BGM/原生林戦闘BGM]](ガララアジャラ、原生林テーマ曲、''ト短調'')」、
「[[怨嗟の慟哭>BGM/オストガロア戦闘BGM]](オストガロア索餌時、''嬰ハ短調'')などが該当する。
--かつては、フルフルとの戦闘時に於ける[[「音楽が流れない状況(フルフル戦闘BGM)」>モンハン用語/フルフル戦闘BGM]]が
''一般音楽概論では説明できない、実験的な現代音楽としての無声楽曲''((ジョン・ケージ『4分33秒』(1952年)にて発表された特殊な音楽技法。音がならない静寂と沈黙の空間を「音楽」と見做す手法が、音楽的芸術として成立するか否かを社会に問うた異色作。))と思われていたが、
2024年、モンスターハンター公式の発表により、フルフルとの戦闘時の音環境は
「フルフル専用の無音のBGM」を流しているのでは無く、そもそもBGMが存在しない状態であると解明された。
-戦闘BGMに関しては以下の通り短調が多いが、テーマ曲などには長調の曲もちらほら見られる。
「[[鳴り止まない鎚音>BGM/鳴り止まない鎚音]](ナグリ村のテーマ、''ヘ長調'')」や「[[秘湯を求めて>BGM/秘湯を求めて]](ユクモ村のテーマ、''ロ長調'')」、
「[[トラベルナ>BGM/トラベルナ]](MHXエンディング曲、''ト長調'')」などがそれにあたる。
**ハ長調 [#c2ba8107]
-最もメジャー且つポピュラーな調。
「ドレミの歌」や「かえるのうた」など数多くの楽曲や歌謡曲に利用されている。
(日本の国歌である君が代は、シャープやフラットが使われていないが、
ハ長調の歌ではなく、ニ音を主音とする日本の伝統的な音階を用いている。)
--この人気の裏には、
ハ長調の音楽には基本的にシャープやフラットなどの調号を使わない
(つまり単なる''ドレミファソラシド'')ので、
シンプルで扱いやすいというイメージが定着しているからだと考えられている。
しかしながらハ長調の曲にも調号がふんだんに使われている音楽は存在する。
-曲調はとにかく明るく楽しいイメージ。
喜びや嬉しさなどの感情がシンプルながらも真っ直ぐに伝わってくる。
[[龍識船のテーマ曲>BGM/狩人を乗せて]]などが最たる典型である。
-モンスターハンターのBGMには、上記の要素は絡ませづらいのか、
戦闘BGMにハ長調のBGMはほとんど存在しない。
//その代わり、名曲と名高い3シリーズの英雄の証はこのハ長調である。
-ハ長調が使われている主なモンスターハンターのBGM
--樹海の眠鳥(樹海)((厳密にはハ長調ではなく、南インドの音階である「Mayamalavagowla」を用いている。要検証。))
-実は「陸珊瑚に舞う強威の翼」(陸珊瑚の台地BGM)も、イントロの序盤がハ長調になっている。
//樹海の眠鳥の音階はド-レ♭-ミ-ファ-ソ-ラ♭-シ-ドであり、ドミソの三音こそ含まれているもののハ長調とは言えない。
//老山龍!?(シェンガオレン)
//老山龍!?は主旋律にE♭が多く使われており、Eナチュラルがほとんど使用されていないためハ短調の項へ移動し、コメントアウトしました。
//--英雄の証(モンスターハンター3ver.)
//英雄の証は短調の曲なのでコメントアウト
//君が代はハ長調ではないため、記述を修正しました。
**イ短調 [#ob0d5ae2]
-短調の一つ。ハ長調と同じ音階を用いるが主音が異なる((ハ長調の主音がドだったのに対し、こちらはラである。このような関係のことを音楽理論用語で平行調という。))。
長調とは違い、悲しみや恐怖などの負の感情を込めた音楽に使われることが多い。
イ短調は、そんな短調の中でも最もメジャーな存在である。
-曲調は基本的に嘆きや悲しみを前面に押し出している。
時折、「落ち着き」や「優しさ」と捉えられることもある。
-上記の雰囲気のせいか、モンスターや敵対者の強さや恐ろしさを引き出すには打ってつけ。
ゲームの戦闘BGMでの人気・採用率はニ短調と並んでトップクラス。
無論、モンスターハンターも決して例外ではない。
むしろモンハンの場合、イ短調のBGMは強力なモンスターのテーマBGMであることも多く、
ハンター達には強烈な印象を与え、同時に高い人気を誇っている。
-以下に挙げた例以外でも、オオナズチのテーマBGM「深い森の幻影」は後ろ半分、
ウカムルバスの「絶対零度」も後半部がイ短調になっている。
-イ短調が使われている主なモンスターハンターの戦闘BGM
--闇に走る赤い残光(ナルガクルガ)
--炎国の王妃(ナナ・テスカトリ、テオ・テスカトル)
--土砂と熱風(砂原)
--唸る一匹狼(イャンガルルガ)
--跳躍のアウトロー(ドスマッカォ、MHX(X)ドス鳥竜)※中間部は二短調に部分転調
--秘境の伝説(MHF、MHP2G、MH3G、MH4(G)、MHR:Sの塔)
--凍てつく海の浮島(極海)
--電磁の閃き(レビディオラ)
--電の反逆者(ライゼクス)
--それは生命の胎動たらん(ゼノ・ジーヴァ第二形態)
**ニ短調 [#g51e5461]
-短調の一つであり、イ短調と並ぶ最もポピュラーな短調の一つ。
表現がシンプルなイ短調に比べるとややひねった様な曲調が持ち味。
「第九」にも使用された非常に人気の高い調で、
アレンジ一つで美麗な神々しさから武骨な力強さも表現できる。
実際「厳格さに満ち溢れている」と評価する演奏家もいれば、
「穏やかで高貴」と主張する作曲家もいる。
//調性イメージにより納得感を持たせるため、「第九」の例を追加した。
-モンスターハンターのBGMではニ短調のBGMは非常に多い。
野性味あふれる過酷なフィールドも、
生態系を超越した古龍種の美しさも自在に表現できるのは流石としか言いようがない。
特に、Fの凄腕フィールドで流れるBGMは、半数以上がこれである。
-ニ短調が使われている主なモンスターハンターのBGM
--双角猛る砂漠の暴君(MHF、MHP2G、MHXXの砂漠)
--マグマを纏う炎魔(MHF、MHP2G、MHXの火山)
--大風に羽衣の舞う(アマツマガツチ第一形態)
--磁界の覇者(ルコディオラ)
--地より出づる戦慄(凄腕クエストの火山)
--吹きすさぶ運命(凄腕クエストの峡谷)
--天空の聖域(凄腕クエストの高地)
--いにしえの死闘(凄腕クエストの塔)
--陽昇る水景(渓流)
--不動の山神(ガムート)
--銀翼の凶星(バルファルク)
--憤怒の奔走(鏖魔ディアブロス(通常、暴走))
--鏖殺の暴君(鏖魔ディアブロス(狂暴走状態))
--墟城の魂たる女王(アトラル・カ第一・第三形態)
--蠢く墟城(アトラル・カ第二・第四形態(アトラル・ネセト))
--龍脈を治する眩耀(マム・タロト)
--大地の唄への震慄(アン・イシュワルダ第一形態)
--一幻華(アン・イシュワルダ第二形態)
--幽衣より解き放たれし王(ムフェト・ジーヴァ)
--雪風に浮かぶ、龍の墓標(寒冷群島)
--悪逆無道(マガイマガド)
--攻防自在、乱戦必至の城塞(城塞高地)
--朱に染むる夜宴(メル・ゼナ)
-また、ジンオウガのテーマBGM「閃烈なる蒼光」も、イントロ部分がニ短調である。
**ホ短調 [#sddc8c88]
-短調の一つ。イ短調、ニ短調以上に悲しみや辛さを押し出した曲調で、
アニメやドラマなどのシリアスなシーンで採用されることが多い。
クラシック音楽では、ドヴォルザークの『新世界より』が有名な他、
ギターを用いる曲で使用しやすく、ヘヴィメタルなどでも頻繁に使用される。
-モンスターハンターのBGMで有名なのは、アマツマガツチとの最終決戦を飾る「嵐の中に燃える命」、
そしてデーレンことMHFの凄腕沼地BGM「底なしの畏怖」であろうか。
他にも、ホ短調のBGMは名曲揃いであり、ハンターからの人気も相応に高い。
-ホ短調を使った主なモンスターハンターのBGM
--底なしの畏怖(凄腕クエストの沼地)
--うごめく脅威(凄腕クエストの密林)
--灼熱の絶望(凄腕クエストの砂漠)
--終わりなき迷路(凄腕クエストの樹海、R:Sのエスピナス)
--嵐の中に燃える命(アマツマガツチ覚醒後)
--燃ゆる溟海(グラン・ミラオス)
--妖艶なる舞(タマミツネ)
--天空の聖嶺(遺群嶺)
--陸珊瑚に舞う強威の翼(陸珊瑚の台地)
--黄泉を統べる死を纏う者(ヴァルハザク)
--溟流を駆る暁の明星(ネロミェール)
--導かれ集いし猛者たち(導きの地)
--禍群の息吹(イブシマキヒコ)
--深淵から迫る絶望(ガイアデルム)
**ハ短調 [#i9e4f59b]
-短調の一つであり、上記のハ長調と対をなす存在である。
非常に古い時代から名前を知られていた短調であり、
クラシック音楽にもハ短調の音楽は数多く存在する。
//--あのベートーベンにおいては、
//ハ短調が使われている曲は総じて名曲と呼ばれる傾向がある。
//確かに他の調性より有名曲は多めだが、ベートーヴェンにはもともと有名曲が多く
//表現が少しばかり大げさに感じる。下記の程度で十分だろう。
-
--有名なベートーヴェンの「運命」の冒頭がハ短調である。
日本でも、アニソンやゲームBGMの有名どころが多く、かなり馴染み深い短調だといえよう。
//--ハ長調との区別が非常に難しいことでも有名であり、
//他の長調と短調を区別するときのように、
//単に「明るい」「暗い」という感覚を掴むだけでは非常に分けづらい。
//曲を聴いただけで的確に分けることができればあなたの音感はかなり優れていると言っても良いだろう。
//この記述は誤りと思われる。ハ長調とハ短調ではフラットの個数が3つも違う。
-曲調は多くの場合「陰鬱とわびしさ」「葬送的」と評されることが多い。
人によっては「''愛らしい''」という評価を下されることも。
しかし愛らしいという世界から程遠いモンスターハンターの狩猟風景では、
ハ短調のBGMはいずれも強敵・難敵揃いであり、
ハンター達に強烈な印象とトラウマを植え付けている。
-ハ短調を使った主なモンスターハンターの戦闘BGM
--黄金の鬣(ラージャン)
--老山龍!?(シェンガオレン)
--潮島の縦穴(タイクンザムザ第一形態)
--更なる底へ(タイクンザムザ第二形態)
--日差さぬ場所(タイクンザムザ第三形態)
--蛇行する旋律(原生林)
--暗闇の捕食者(地底洞窟)
--紅月の熾凍(ディスフィロア)
--変幻の黒影(ミ・ル)
--荒野を統べる主たち(大蟻塚の荒地)
--禁断の地へと誘う獣らの囁き(瘴気の谷)
--飛来せし気高き非道(バゼルギウス)
--壮麗纏いし銀盤の貴人(イヴェルカーナ)
--神が去りし、廃忘の社(大社跡)
--玉水と灼熱が彩る、蒼紅の巌窟(溶岩洞)
--采邑追われし赤き咆哮(百竜夜行ヌシモンスター)
--禍群の鳴神(ナルハタタヒメ)
-ハンターに強烈なトラウマを植え付ける名曲の一つとして名高い「海と陸の共震」(孤島BGM)も
イントロ導入部から前半部はハ短調で荘厳に盛り上げつつ、後半部サビで嬰ヘ短調へと転調展開する。
*記事一覧 [#q5325128]
//編者向け注釈:
//"汎用BGM"として使用されているものは狩猟地を記載、"各モンスター専用BGM"として使用されているものは狩猟地の記載無しで、それぞれ見て区別できるように統一表記をお願いします。1つの狩猟地、かつ1種のモンスターでのみ使用されている場合等は後者の扱い(少なくとも現時点では事実上専用BGMですので)。この場合は後述の通り該当モンスターのページに記載。用途が「専用か否か」判別しにくいケースの場合は編集議論で他の編者の意見を参考にしてください。
//汎用BGMと判断されたものは「BGM/(フィールド名)戦闘BGM」、専用曲か否か判明していないものは該当モンスターの余談に付記してください。個別記事にする場合は使用作品について記入をお願いします。
//ページ肥大化対策のため、種類別、タイトル別(五十音順)、シリーズ別新登場の記載を各一覧ページに移動しました。以降は移動先のページに追記をお願いします。
-同じ楽曲でも収録されたアルバムによって極稀に曲名に表記揺れが見られることがある。
また、一部楽曲には正式な曲名が無いので注意。
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#include(BGM/タイトル別(五十音順)BGM一覧,notitle)
#include(BGM/シリーズ別新登場BGM一覧,notitle)
*関連項目 [#wa6ce02a]
[[モンハン用語/フルフル戦闘BGM]]
[[イベント・メディア展開/サウンドトラック]]
[[イベント・メディア展開/狩猟音楽祭]]
[[イベント・メディア展開/BlackLute]]