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武器/太刀

Last-modified: 2018-05-14 (月) 02:51:01

己が気を高め、刃と一体と成す。刀人一身、その刃に断てぬものなし。

目次

長所と短所 Edit

  • 長所
    • 抜刀中の移動速度がそこそこ速い(納刀時の通常走り程度)
    • リーチが長く、狙った箇所に攻撃を当てやすい
    • 練気ゲージをMAXまで溜めると一定時間約1.1倍の斬れ味補正が付き、弾かれにくくなる
    • 練気ゲージを消費することで弾かれ無効の気刃斬りが出せる
    • 攻撃後の回避入力の猶予が長いのでディレイが利く=回避タイミングを比較的自由に調節できる
    • 攻撃動作にスーパーアーマーが付加されるため、風圧や尻餅をつく程度の攻撃では行動を阻害されない
    • 各種移動斬りにより、近接武器の中でも特に位置取りがしやすい
  • 短所
    • ガード不可(一部作品除く)
    • 攻撃範囲の広さ故に、弱点部位へ集中攻撃をしにくい。
      またPTプレイでは味方ハンターの行動を妨害しやすい
    • 横回避後の硬直がやや長い
    • 一撃特化とも手数特化とも言えない中間型ゆえにメリハリをつけないと器用貧乏に陥りがち
    • MH3以降は練気ゲージの点滅維持に加え、色の強化もしないと低火力を抜け出せない

概要 Edit

  • 近接武器の1つで、大剣をスリムにして単発型と手数型の中間へと改造した武器。
    刀に気を練ることで斬れば斬るほど鋭くなるというコンセプトとなっている。
  • その名の通り日本刀を模しているものが多いが、中には西洋剣や鎌なども存在する。
    むしろシリーズを重ねるにつれ「大剣ほど重くはない両手武器」という扱いの武器種になってきてる感もある。
    • ちなみに太刀というカテゴリが存在しなかった無印とGでは大剣として扱われていたものもある。
  • 太刀は見た目のかっこよさ等から、初登場時より非常に人気が高い武器である。
    空振りしにくく、軽度の風圧や尻餅程度なら無視できるなど序盤では特に嬉しい要素も多いが、
    作品によっては中盤になるまで種類が少なかったり、そもそも生産できないこともある。
  • しかし、「攻撃しなければゲージが溜まらない」、
    「ゲージを使わなければ火力がでない」という性質の武器であるため、
    PTプレイ時では周りへの配慮なくソロプレイの感覚で振り回してしまうと味方を転ばせまくって行動を妨害したり、
    その結果として最悪の場合、味方のキャンプ送りの原因にもなってしまいかねない事態が少なくない。
    使用人口の多さもあってかオンラインプレイにおいては、上記のような迷惑行動が非常に目立ち、
    その結果太刀という武器そのものを嫌悪してしまうハンターも現れるほど。
    しかし上記の様な迷惑な輩がいる一方、当然熟練の太刀使いもおり、ランス等とも平然と共存していたりする。
    使うハンターの心構えと腕前次第で極端に評価の分かれる武器といえるかもしれない。
    太刀に慣れていないハンター、もしくはこれから太刀を使おうと思うハンターは、
    ガードができない(一部作品を除く)回避後の隙が少し大きい攻撃範囲が広いなど
    太刀の性質をしっかり頭に叩き込んでほしい。
    • 太刀同士の攻撃では互いを邪魔することがあまりないため、
      「太刀4人でゴリ押す」というシンプルなものでも十分威力を発揮する場合がある。
      ただ、野良PTでは当然このようなPT構成は少ないため、
      「他のメンバーをこかしやすい」という自覚を持ち、自己中心的な立ち回りにならないよう注意しよう。
  • 長大な刀身が生み出す太刀の攻撃範囲の広さは、メリットであると同時に、
    PT戦では仲間の行動を阻害する原因となりやすく、デメリットともなってしまう。
    その攻撃範囲の広さたるや、
    「胴体を挟んで向かい側に位置している太刀に邪魔されることもザラ」というレベルである。
    そのため、心得のある太刀使いはPT戦では仲間を巻き込みやすい、斬り下がりや気刃斬り系をあまり使わない、
    突きや縦斬り中心の立ちまわりを身につけているものである。
    ただし、斬り下がりはともかく気刃斬りを封印してしまうと火力が相当落ちる点には留意する必要がある。
    その為、上級者になるほど「いかに気刃斬りを使わずに攻撃するか」ではなく、
    「いかに味方を巻き込まずに気刃斬りを当てていくか」という考えにシフトしていく。

メインシリーズの性能の変遷 Edit

MH2 ~ MHP2G Edit

  • 初登場となったMH2では他の追加武器と同様に火力が低く、積極的に使われることは少なかった。
    モーション値がMH3の無練気色と同値と言えばわかりやすいだろうか。
    その上、現在では当たり前のように扱われている練気ゲージMAXでの斬れ味補正がなく、
    武器倍率が+10されるだけであった。
  • MHP2(G)では、モーション値の上昇と練気ゲージMAX時の斬れ味補正がつき、かなりの強化を受けたものの、
    強くしすぎたと判断されたのかその後は弱体化調整が目立つようになった。

MH3 Edit

  • MH3で気刃斬りの最後に気刃大回転斬りが追加された。
    この技を命中させると練気のオーラを刀身に纏い、練気ゲージにも外枠が出現する。
    太刀のオーラと練気ゲージの外枠は、大回転斬りを当てるたびに
    枠無しと変化し、攻撃力が上がっていく。
    …というより、そうしないと本来の火力が発揮できない
    MH3では、全武器のモーション値が1割ほど低減される中、太刀は2割も削減されてしまったのだ。
    一方で、オーラが赤色の時はなんと驚きのモーション値1.3倍となる。
  • 加えて、練気ゲージをMAXにしてゲージが点滅すると、気刃斬りを使ってもゲージが消費されなくなり、
    30秒間斬れ味補正1.125倍*1に加えて、気刃斬りが使い放題となった。
    • 練気ゲージの点滅条件はゲージMAXとなるように通常攻撃を当てること*2
      更に点滅状態は状態を満たすたびに延長される。
      つまり、一度練気ゲージを最大まで溜めて点滅状態にしてしまえば、
      気刃斬りコンボに通常攻撃を混ぜるだけで簡単に延長できてしまう。
      斬れ味補正1.125倍と言われてもピンと来ないかも知れないが、
      会心率で例えると+50%と同じ期待値で、更に弾かれにくさにも影響する。
      大剣同様に存在する中腹補正の1.05倍も加味すると全武器でも最も鋭い斬れ味を持ち、
      斬れ味青でも斬れ味紫で戦っているようなものと言えばイメージしやすいだろうか。
  • 太刀のオーラが赤+点滅状態では火力的に素晴らしい武器となるが、
    練気ゲージを赤まで上げると、一定時間経過でオーラが霧散し一気に最初の状態まで戻ってしまう
    なお、赤ゲージ維持のためには気刃大回転斬りを定期的(1分以内)に当て続ける必要があるのだが、
    気刃斬り連携の最後の一撃であることや、
    そもそも気刃大回転斬り自体が非常に隙の大きいモーションであるために、
    オーラの色を維持するのはかなり難しい。
  • ちなみにMH3では黄オーラまでなら力尽きるまで効果は永続のため、
    最低限の火力を確保したら大回転斬りを封印して立ち回る選択肢もある。
    ただし、上昇率は黄でも1.1倍とやや心許ない。
    しかし気刃斬りが使い放題となった今作ではそれでも十分他武器と張り合うだけのキャパシティを持つ。
    とはいえ、攻撃範囲も広く味方をこかしてしまうこともあって、PTプレイでは大回転斬りを使うのが難しい。
    黄ゲージで止めておく、赤ゲージを維持し続ける、
    あるいは基本的に黄で立ち回り、疲労時や罠・麻痺で長時間拘束できるタイミングで
    赤オーラへと移行するなどの使い分けが必要である。
  • さらに、斬り下がりのバリエーションとして左右への移動斬りが追加。
    SAを維持したまま突きに繋がるのでモンスターの周囲を飛び回り判定の広い気刃斬りで攻めるスタイルが興隆した。
    中腹判定の範囲変化もあり、MHP2Gまでの至近距離で攻撃し、
    フレーム回避を狙う戦法とはやや異なる方向へと進むことになる。
  • ちなみにMH3のオフラインの序盤では生産できない。
    生産できるようになるのはスラッシュアックスよりも遅く、
    その頃には村クエの半分近くは終わっている。
水中
  • 片手剣程ではないが、水中でコンボが悪化する武器である。
    地上と異なり、踏み込み斬り→縦斬りの連携ができなくなってしまう
    一手減るだけだろ?と思われるかもしれないが、踏み込み斬りと縦斬りのモーション値、
    つまり練気ゲージの上昇量も大きいと非常に重要な連携である。
    要するに火力は大きく下がるわ練気ゲージを溜めにくくなるわでかなり煩わしい。
    反面、移動速度の落ちる水中では移動斬りと斬り下がりの使い勝手が向上し、
    モーション値と練気ゲージの上昇量も悪くない。
    ゲージさえ溜まれば気刃斬りは使い放題、水中空間を上手く使うことでPTでも大回転を使いやすいなど、
    ゲージ回収さえ終わらせればむしろやりやすいフィールドとなる。

MHP3・MH3G Edit

  • MHP3以降はMH3と違って、太刀のオーラの色が時間で→…と一段階下に戻っていく
    これに合わせて外枠で練気強化の残り時間もわかるようになった。
    赤から一気に最初の状態に戻らなくなったのは大きいが、一方で赤オーラの補正が1.2倍に落とされた。
    また、MHP3では練気点滅中でも気刃斬りでゲージを消費するようになっていたり、
    大回転斬りを当てても練気点滅時間を延長できなくなっていたりなど、
    全体的にMH3と比べて弱体化した。
    • 特にPTプレイに於いて、色が時間低下する仕様変更は深刻で、
      練気ゲージを黄色以上で維持しないと火力が低すぎる状況はそのままに、
      定期的に大回転斬りを当ててゲージ色の維持を図らないといけなくなってしまったため、
      MH3にも増してPTプレイには不向きな武器となってしまった

MH4 Edit

  • MH4では段差を利用したジャンプ行動から「ジャンプ気刃斬り」が可能となった*3
    また、斬り下がりや左右移動切りからの連携として「気刃踏み込み斬り」に派生するようになった。
    これらの技は「気刃斬りIII」に繋げることができるため、気刃大回転斬りを狙いやすくなっている。
    更に、回転回避の終わり際を斬り上げでキャンセルできるようにもなった。
  • だが、練気ゲージの仕様も再び改変され、ゲージの色を問わず時間経過で最初の状態に戻るようになり、
    ゲージが赤の状態で気刃大回転斬りを当てても赤状態の時間延長がされなくなったため、
    高火力状態を維持し続けるのはそもそも不可能になってしまった。
    ゲージ点滅中も気刃斬りでゲージを消費する点は変わっておらず、
    発売前に危惧されていた「MH3とMHP3の悪い所取り」になってしまった。
    一応ゲージの持続時間は各色延長されているほか、
    上記「気刃踏み込み斬り」「ジャンプ気刃斬り」の追加により大回転斬りを狙える機会自体は増えている。
    ……集会所クエストでは。
    高レベルギルドクエストでは元々の弱点に加えて様々な逆風が吹くため、
    ブッチギリの弱武器扱いを受けているのが実情である。
    • 無料オンラインにより、複数人前提になった
    • 地形に段差が少ないのでジャンプ攻撃を狙いづらい
    • 狂竜化による速度変化のため先読みが非常にしづらい
    • 全体的に隙が少ないモンスターが多い上に怯み耐性が上がっている
    • 大気刃斬りを当てても、納刀の隙に高速化したモンスターの攻撃を貰いやすい
    • 被弾が即死級ダメージのため被弾覚悟の博打は一切利かない
    • 被弾ダメージが大きいために味方をこかすことが即クエスト失敗に繋がりかねない
    • 報酬の多さで人気のラージャンは剣士が密集しやすく味方の邪魔になりやすい
    • そのラージャンは転倒時間が短く、また切断肉質が全身45以上の関係でヒットストップが掛かり、
      大回転斬りまで間に合わないことが多い
    これらの特性からギルドクエストの事情と絶望的に噛み合わず、
    酷い弱体化を受けた双剣と同様にMH4における産廃武器扱いを受けてしまっている。
    特にモンスターの隙の減少は深刻で、大技の最中はおろか、
    転倒という巨大な隙にですら、気刃斬りコンボを出し切ることができないことも多い。
    これは「軸合わせをしながら攻撃」を行うモンスターが増加したことも要因で、
    以前ならば後方に抜けるように大回転斬りを放つことで軸をずらしながら離脱できたケースでも、
    離脱前に被弾してしまうことが多くなっている。
    また「自己強化を行う手数中間型の剣士武器」という特性が似通っている操虫棍との差は如何ともしがたく、
    サポート能力と自己強化能力を無くし火力を減らした操虫棍の劣化版でしかない。
    ついでに大剣と片手の劣化とも言われている。
    こちらはモンスターに接近して3回も大回転斬りを当ててようやっと本来の火力を得られるのに対し、
    あちらは中距離からエキスを回収することで全武器中トップレベルの火力を得られるのだから差は瞭然である。
    実際同ランクの武器ではあらゆる面で操虫棍に完敗してしまう。
    並の腕、並の武器ではこの差を埋めるのは絶望的と言ってよいだろう。

MH4G Edit

  • MH4Gではモーション値の向上、赤ゲージ時の攻撃力増加といった直接的な火力増強に加え、
    赤ゲージの時間が延長、更に赤ゲージ時に気刃大回転斬りを当てると、
    10秒間ゲージ減少がストップするようになり、赤ゲージの維持能力が向上した。
    また、G級装備や、更にバリエーションの豊富になった護石の追加により、
    集中スキルの発動も比較的容易になったことで、ゲージ自体の問題はかなり改善された。
    • ……が、新たな仕様としてゲージの色によってゲージの増減量が変動するようになった。
      赤ゲージ時は容易に練気点滅状態まで持って行けるようになった一方で、
      僅かでもゲージが減っていると大回転斬りまで繰り出すことができなくなっており、
      気刃斬りを絡めた立ち回りをしていると肝心な時に大回転斬りが不発になる、ということもありえる。
      赤ゲージを維持するには、今まで以上に慎重な気刃斬りの使い方を求められる。
    • また、ゲージ減少がストップするようになったはいいが
      どの色からでも時間経過で無色に戻る点は変わっておらず、そもそも10秒というのは
      もう一度練気ゲージを最大まで溜めて気刃斬り、大回転斬りを放つ、までにゆうに消費してしまう。
      そしてそんなことを繰り返せる好機がそうそう来る筈もなく……。
      やはりどうあがいても火力維持はできないのである。
  • 一方で、極限状態のモンスターとの相性はかなり悪い。
    太刀は打点の高い手数武器なため、弾かれない部位を狙っていても強制弾き部位に吸われることが多い。
    気刃斬りも弾かれてしまうため、攻撃範囲の広い気刃斬りIIIを硬化部位に一切当てずに放つ必要があり*4
    抗竜石・心撃無しではゲージの段階を上げていくことは難しい。
    当然、弾かれれば隙を晒すこととなり、大ダメージor即死の危険性が上がる。
    そもそも大回転斬りを放つ隙が少ないという状況も相変わらずで、
    頻繁に赤ゲージまで上げられるプレイヤーには大幅な強化と言えるが、
    そこまでではない、初級~中級プレイヤーにとっては相変わらず厳しい状況が続いている。
  • 武器種に対する強化ではないが、本作では斬れ味補正が属性にもかかるようになった模様。
    太刀の場合は練気ゲージ点滅状態において斬れ味補正が1.12倍となるが、
    これが属性にもかかるようになったのは大きな強化といえる。
    • が、検証の結果どうやら斬れ味補正は属性には掛かっていないことが判明。
      MH4Gの公式ガイドブックには誤情報も多く、これもそのうちの一つと考えられている。

MHX・MHXX Edit

  • MHXでは、太刀のオーラがMHP3と同様に時間経過で一段階下の色に戻る仕様になった。
  • 太刀に与えられた固有狩技はどれも有用で他の武器のような死に技がないと評判。
    練気ゲージ、太刀のオーラ、ガード不可と、太刀の抱える様々なリミッターを狩技で解除しているためである。
    • MH3以来封印されてしまった練気ゲージ使い放題も狩技「練気解放円月斬り」で復活している。
      太刀のDPSは気刃斬りと通常攻撃で隔絶しているので、
      気刃斬りの使い放題は狩技並みの効果と言うことだろう。
    • 桜花気刃斬」は使い勝手もさることながら、
      大回転斬りと同じように太刀のオーラを上昇させる効果までつく。
      これまでコンボの〆にしか使えなかった大回転斬りとは全く別のアプローチで
      攻撃力を上昇させていけるようになった。
    • また、ガード不可武器には垂涎の受け流し+カウンター技「鏡花の構え」も登場した。
      ただしこちらは狩技ゲージが【大】であり、多用はできない。
    これらの要素のおかげで4シリーズから劇的に太刀の使い勝手は改善されたと言える。
  • MH4系では討伐した大型モンスターの死体を利用して練気ゲージを溜めたり色を上げたりすることができたが、
    今作では再び大型モンスターの死体に判定が無くなったので、死体を利用して強化を図ることはできない。
  • 味方をこかしやすい特徴は今作でも変わらず。
    特にエリアルスタイルのエア回避中にこかしてしまうと、武器種問わず妨害してしまうことになる。
    一方ブシドースタイル・ブレイヴスタイルでは気刃大回転斬りが封印され、
    スタイルによっては移動斬りが使用できず、気刃無双斬り・剛気刃斬りIIIは味方を巻き込みにくいなど、
    従来作に比べれば改善されている部分もある。
  • 太刀の各種スタイル、また狩技についてのより詳細な情報は下記リンク先を参照。

MHWorld Edit

  • 操作感や連携は4GやMHXXにおけるギルドスタイルとくらべて大きな変更は無いが、
    以下のような細かい変更が多々加えられている。
    • 練気ゲージの時間経過での減少速度が低下
    • △連打のみで縦斬り→突き→斬り上げ→縦斬り→…の基本コンボが可能
    • 突き→斬り上げ→突き→…のコンボルートが追加
    • 横回避後の硬直削除
    • コンボ中の背中側への回避が追加
    • 気刃大回転の納刀モーションが中断されても納刀完了しているように変更
    • 気刃大回転後の硬直時間が若干短縮
    • 前方回避後に縦斬り、気刃斬りI、気刃突きに派生可能(斬り上げは削除)
    • 横回避後に縦斬り、気刃斬りI、気刃突き、突き、移動斬りに派生可能(同じく斬り上げは削除)
    • 各攻撃のスティック入力による方向補正が若干拡張
    • 抜刀待機中にスティックを倒しながら気刃斬りIを発動すると、若干踏込みながら発動するように変更
      前作までの納刀状態から気刃斬りI発動と同じイメージ
    • 練気ゲージ不足時の気刃斬りIにも心眼効果がつくように変更
    • 練気ゲージ最大での点滅(斬れ味補正+時間経過での減少停止)が削除
    • オーラの各色の持続時間が減少
    • 気刃大回転斬りをヒットさせると、強制的に練気ゲージが0になるように変更
    • 待機状態からの横移動斬りが削除
  • 練気ゲージ最大での斬れ味補正削除は火力低下に直結するため影響が大きいが、
    ポジティブに考えると、ゲージ最大を無理して維持する必要がなくなった。
    そのため、これまでより積極的に気刃斬りを使っていけるようになったといえる。
    また、ゲージの減少速度低下もこれに貢献している。
  • 乗り攻防では締めとして「気刃四連斬り」という技を出す。
    モンスターにまたがりながら、太刀で四回斬りつける。
    気刃斬りの名を冠するが、ヒット時には練気ゲージは上昇する。
    ただ、成功時に必ず出るわけではなく、条件は不明。
     
  • ジャンプ攻撃にも若干の変更点が見られる。
    △でジャンプ斬りが出るのは共通だが、ジャンプ気刃斬りはオーラの色によって変化する。
    • 無色:ジャンプ気刃斬り
    • 白、黄色:ジャンプ気刃二連斬り
    • 赤:ジャンプ気刃三連斬り
  • 着地後の気刃斬り連携はそれぞれ以下の通り。
    • ジャンプ気刃斬り→気刃斬りII
    • ジャンプ気刃二連斬り→気刃斬りIII
    • ジャンプ気刃三連斬り→気刃斬りIII
      • 残念ながら、Xシリーズのエリアルスタイルにように
        ジャンプ気刃三連斬りから気刃大回転に連携することはできない。
  • オーラが白以上のときに使うことができるジャンプ気刃二連斬り、三連斬りは
    発動時に任意の方向にスティックを倒しておくことで空中で大きくその方向へ進む。
    また、向きを360°自由に変えることが出来る。
    操虫棍のような噴射機構もないのにどうやって推進力を得ているのかは不明。
    この謎の推進力を利用すると、
     段差に向かってジャンプ
      ↓
     ジャンプした段差(背中側)に向かってジャンプ気刃二(三)連斬り
      ↓
     段差の上に着地
      ↓
     すぐさま段差に向かってジャンプ
      ↓
     また段差(背中側)に向かってジャンプ気刃二(三)連斬り
    と繰り返すことで凄い勢いでジャンプ攻撃を出しまくることが出来る。
    使う場面は多くないが、崖際にモンスターが陣取っていてすぐさま乗りたい時は
    利用してみるといいかもしれない。
    ちなみに、ガンランスのジャンプ叩きつけでも同じようなことが出来る。

新アクション

  • 見切り斬り
  • 気刃突き
  • 気刃兜割
  • ジャンプ斬り上げ
  • 空中抜刀気刃斬り
  • 気刃四連斬り

見切り斬り

  • 大きくバックステップした後、大きく踏み込んで斬り払う技。
    バックステップには長めの無敵時間が伴う。
    そのバックステップの出始めに攻撃を受けると、
    特殊な白いエフェクトと共に高い金属音のようなSEが発生する。
    (便宜上、以降は上記のエフェクト発生時を「見切り成功」、非発生時を「見切り失敗」と記述する)
  • 見切り成功時は直後の斬り払いがヒットすると練気ゲージが全回復する上、
    なんと気刃大回転斬りに直接派生することができる(尤もヒットすれば練気ケージが即座に0になるが)。
    しかも、見切り斬りは練気ゲージが0の状態でも発動可能。
    これにより、モンスターと遭遇して開幕の咆哮を見切り、
    いきなり気刃大回転斬りで白オーラから戦闘開始、ということが比較的容易にできるようになった。
  • 殆どの攻撃から派生させることができる。
    発動できない場面は気刃大回転の後、見切り斬りの後、気刃突きの後、回避行動の後、納刀状態、そして抜刀待機状態
    • 兜割の後や移動斬りの後も発動できる。移動斬り後は受付時間がとても短いので注意。
  • 見切り成功するとバックステップのモーション中は不動の装衣と同レベルのハイパーアーマーが付与される。
    このため、ある程度の連続攻撃は無視して反撃することができるが体力には注意。
    (ちなみに、このアーマー中に被弾するとスキル「精霊の加護」発動時と同じエフェクトが出る)
  • バックステップの無敵はとても長く、斬り払う直前までは無敵を保つ。見切り成功時の効果や派生に目が行きがちだが、
    このモーション自体の威力もそれなりにあり、他の攻撃への派生も早く、純粋な回避+反撃技としても優秀。
  • 注意点としては、以下の様なことが挙げられる。
    • 見切り斬りは発動した瞬間に練気ゲージを全て消費する
    • 見切り失敗時は斬り払いがヒットしても練気ゲージは回復しない。
    • 見切り成功したとしても、斬り払いが空振りしたら練気ゲージは回復せず、
      気刃大回転斬りへの派生もできない。
    • 各攻撃では隙を素早くキャンセルできるが、回避ではできない。
    • 前述のように待機状態では発動させることができず、連携途中からしか発動することができない。
      そのため、MHXXのブレイヴスタイルで便利であった「モンスターの攻撃を棒立ちで待って反撃」
      という立ち回りができず、常に攻め続けながら相手の攻撃を見極めるテクニカルな運用が求められる。
  • このように、恩恵が大きいだけあり使いこなすにはそこそこの慣れが必要なぐらい
    タイミングがシビアだったが、3月22日のアップデートにて見切り成功となるタイミングが
    大幅に緩和され、以前に比べ格段に扱いやすくなった。
    具体的には、バックステップの開始~着地後の僅かな後退モーションまでは見切り成功となる程に延長された。
    ぶっちゃけかなりのガバガバ判定である
  • ちなみに、見切り斬り成功時の威力の変化は「ハンターの攻撃力にバフをかける」ことで表現しており、
    見切り斬り後に元に戻している。この仕様によって生じてしまったバグがある。
    それは見切り斬りの無敵判定終了直前で攻撃を受けた瞬間、気刃突きで反撃をキャンセルすると
    次に見切り斬りを成功させるまで攻撃力上昇が持続するというこれまたとんでもないもの。
    見切り斬りのプロセスが正常に終了しなかったため、攻撃力が元に戻らなかったのが原因である。
    成功時のバフは凡そ1.3倍にもなるため、実質ノーリスクの火事場のようなものになってしまう。
    • 良い事ばかりでもなく、再度見切り斬りを成功させると元に戻ってしまうため、
      攻撃力上昇を維持したいならば敵の攻撃に対する見切り斬りは封印を余儀なくされてしまう。
      また、無敵終了直前に当たるようにするのはとてもシビアであり、実戦運用は難しい。

気刃突き

  • 力を込めてから大きく踏み込み太刀を突き出す技。
    太刀自体がかなり長い上に更に踏み込んで突き出すため、想像以上に遠くまで届く。
  • 見切り斬りと同じく、殆どの攻撃から連携が可能。こちらは抜刀待機状態からでも発動可。
    見切り斬りのバックステップの後に、斬り払いを飛ばして発動させることも出来る。
    納刀状態から直接発動と、気刃大回転からの連携はできない。
  • 気刃突き自体の威力は大きくないが、
    オーラが白ゲージ以上のときに真価を発揮し、ヒット時に「気刃兜割」(後述)に派生する。
    派生は強制でキャンセルできないため、誤発動には注意。

気刃兜割

  • オーラが白以上の時に気刃突きをヒットさせると発動する。
    モンスターを踏み台に宙高く跳躍した後、体重を込めて斬り下ろす大技。
    ジャンプしながらの攻撃だが乗り判定は無い。
    MHXシリーズの桜花気刃斬のように、ヒット後に遅れて無数の斬撃が発生する。
    刀身を当てた瞬間にはダメージが発生せず、上記の斬撃発生時にほぼ同時に7ヒットする。
    複数ヒットしているが斬れ味消費は1だけの模様。
  • 振り下ろすときにオーラの色が一段階落ちる。
    大切なことなのでもう一度言おう。練気オーラが一段階落ちる。
    空振りしてもオーラが落ちるのは変わらないため、確実に当てていきたい。
  • ヒットすると練気ゲージの周囲が赤く光ってゲージが白く点滅し、
    暫くの間練気ゲージが自動的に回復するようになる。
    その効果時間は10~20秒(オーラ色に因る)と短いが、回復速度は高く
    気刃斬りをかなり出しやすくなり、落ちたオーラの色を戻すのに役立つ。
    一方、与ダメージへの補正はなく、強化効果というよりは立て直しのためという側面が強い。
  • 他のモーションと比べ、オーラの色による威力補正がとても大きい。
    白→黄色で約1.5倍、黄色→赤で約1.8倍で、
    白と赤を比べるとなんと3倍近い超強化がなされている。
    他のモーションは白→赤で1.15倍程度なのを考えると、破格の強化と言えるだろう。
    その威力は大剣の溜め3真・溜め斬りをも凌ぎ、それゆえ赤オーラでの威力は別格。
    斬れ味消耗が小さい点も強く、赤オーラでのチャンス時には積極的に狙っていきたい。
  • 跳び上がる際、左スティックを任意の方向に入力をすることで
    ハンターの向きを左右に90°程度まで補正できる。
    (ただし、後ろへは跳べない。後ろに入力すると左右へ跳ぶので注意)
    空中を大きく動きながら放つ兼ね合いか、リーチが大幅に伸びており、
    いつもなら当たらない感覚の距離でも当たる。
    なお、回避キャンセル含め、後隙は大きめなので注意。見切り斬りでは比較的早めにキャンセルできる。
  • 気刃突き後にスティックをニュートラルにしておくとほぼその場で飛び上がって真下に斬り下ろすが、
    スティック入力があるとそれなりの距離を移動する。
    操作感はMHXシリーズにおけるエリアルスタイルのそれに近い。
  • ジャンプしてから何もボタンを押さずとも、着地間際に自動的に兜割を繰り出すが、
    落下中に△を入力することで早く振り下ろすことが可能。高い部位へも攻撃できる。
    また、その△を入力する際にスティックを入力しておくことで360°方向調整が可能。
    ジャンプしてうっかり飛び越えそうになってしまっても、
    スティックをモンスターの方に倒して△を追加入力することで空振りのリスクは大幅に減らすことが出来る。
  • 太刀が最初に触れた一点にすべての斬撃が集中するわけではないらしく、2箇所以上に分かれたり、3ヒットだけしたりする。
    狙いの部位があるなら、極力他には当たらないようにするとよいだろう。
  • 最大火力を追求するならば気刃大回転斬りと気刃兜割の繰り返しが理想ではあるが、モンスター側は気刃斬りのコンボさえ与える隙を簡単に見せる相手ではないため、状況を見極め他の攻撃手段も扱いながら立ち回らなければならない。さもなくば地雷認定待ったなしである

ジャンプ斬り上げ

  • 下り坂をダッシュすると発生するスライディング中に△で発動。
    縦に大きく斬り上げながらジャンプする。
  • ジャンプ後は通常の空中攻撃と同じ連携につながる。

空中抜刀気刃斬り

  • 下り坂を納刀ダッシュすると発生するスライディング中にR2で発動。
    空中で抜刀した太刀をそのまま袈裟懸けに斬り下ろす。
    なお段差からのジャンプでは発動しない。
  • モーション値が気刃大回転斬り以上と非常に高水準な上、
    着地後に気刃大回転斬りに直接連携することができる。
  • MHXシリーズにおけるエリアルスタイルのジャンプ気刃三連斬り→気刃大回転斬りとは違い、
    オーラの色に関わらずいつでも気刃大回転斬りに連携可能。
  • 「気刃斬り」の名を冠しているだけあって発動時に練気ゲージを消費し、
    ゲージが足りない状態だと威力が極端に落ちる。
    が、練気ゲージが足りない状態だと威力が落ちる代わりにヒット時に練気ゲージが回復する。
    弾かれ部位以外なら、ヒット時の回復量で気刃大回転斬りの発動は可能。
    逆に、中途半端なゲージ量で発動するとゲージを消費したために
    着地後の大回転をするゲージが足りない、なんて事もあるため注意したい。
  • 使える場所が限定されるが、太刀にとっては非常に有用な技で、
    坂があるなら空中抜刀気刃斬り→気刃大回転斬り
    →坂に登って滑り落ちながら空中抜刀気刃斬り→…を繰り返すだけで、
    最速で練気オーラを赤にすることが出来る。
    まず練気オーラを赤にしなければいけないという、
    立ち上がりが遅い太刀にとって非常に画期的な技である。
    坂下で大型モンスターを拘束するだけで比較的簡単に行うことが出来るので、
    チャンスがあるなら積極的に狙っていきたい。
  • 大型モンスターを追いかける道中、坂道に小型モンスターがいるときには
    (少々難しいが)当てておくとオーラを高められる。

MHF Edit

  • MHFではベースがMH2であるものの、アップデートで練気ゲージの武器倍率補正が追加されているため、
    練気ゲージ点滅状態での補正は「武器倍率+10&倍率1.2375倍」となっている。
    総じてメインシリーズを大きく上回る補正値になっているが、
    それらと違い斬れ味補正そのものが強化されるわけではない。
    ただしヒットストップ判定は1.2375倍で計算されるという、ユニークな仕様になっている。
    なお練気ゲージ点滅状態は元々は点滅しない仕様だったが、MHF-G1で現在の形になった。
  • 基本システムはMH2シリーズに準拠しており、
    そこに各種追加アクションが存在するというものになっている。
    その為昨今のメインシリーズと違い、練気ゲージの色変化システムは無い。

独自アクション Edit

  • MHFでは左右回転回避後の隙が小さくなっている他、
    前転回避では隙をキャンセルして突きを放つことができる。
ステップ斬り
左右にステップして縦に切りつけるアクション。
ステップとは言うが移動距離は双剣の真鬼人回避に匹敵するほど長く、
手を止めずに立ち位置の調整ができる便利なアクションである。
ただし無敵時間はない。
気刃斬りから派生するものは旧称「気刃ステップ斬り」と呼ばれる。
アクションは普通のステップ斬りと一緒だが気刃斬りのコンボがリセットされないため、
練気ゲージを回収しつつ気刃2、気刃3を叩き込んだり、
後述の気刃放出斬りのゲージ量を確保するのに使うことができる。
ちなみに切り付ける際には角度を微調整可能。
突き下がり
モンスターを突き刺しつつバックステップするアクション。
後退距離が切り下がりより長く、突き技なので味方も巻き込まない非常に優秀なアクションである。
だが後述の事情から、最前線環境ではまず見られない。
気刃放出斬り
練気ゲージを全消費し、強力な一閃とともに練気をオーラとして放出する大技。
練気ゲージの残量及び直前に行った気刃斬りの段階で威力が変化するという特徴を有する。
詳しくは上記リンクを参照のこと。

秘伝書 Edit

  • ゲーム開始時点では後述する「地ノ型」しか使用できないが、
    HR5で秘伝書を取得すると「天ノ型」「嵐ノ型」が選択可能となり、
    G級昇級で「極ノ型」が解禁される。
    秘伝書についての詳細は上記リンクを参照のこと。
  • 太刀の秘伝書スタイルはいずれも立ち回りが大きく変化するため、
    どのスタイルにも長所と短所がある……のだが、
    MHF-G時代は事実上天ノ型以外選択肢の無い状態が続いていた。
    理由は後述の変遷の項を参照のこと。
    その関係もあってか、MHF-Zで追加となった極ノ型の変化が極めて大きいものになっている。
    今から扱う分には、天ノ型か嵐ノ型好きな方を使い、G級昇格で極ノ型にスイッチするとよいだろう。

地ノ型

  • ゲーム開始時、及び秘伝書未装備状態ではこれが自動的に選択される。
    基本的にはMHP2時代とほぼ同じ操作・立ち回りが可能で、
    それに突き下がりとステップ斬りによる機動力の高さが持ち味と言える。
  • この地ノ型は秘伝書の実装時点から今に至るまで、
    秘伝書取得までの繋ぎとしての認識が極めて強い。
    極ノ型では地ノ型以上の機動力が発揮できることもあり、地ノ型アクションの継承は残念ながら行われていない。

天ノ型

  • HR5で秘伝書を入手し選択可能になるスタイル。
    斬り下がりと突き下がりがオミットされて避け斬りに差し替わり、
    ステップ斬りが気刃斬りからの派生限定となる。
  • 変化としては決して大きくはないものの、これによってMHFの太刀の基本コンボである
    気刃斬りループコンボ」が解禁され、
    スラッシュアックスのように手を休めずに攻撃し続けることができるようになる。
    機動力の低下は否めないが、それを補って余りある性能であり、
    MHF-G10.1までこの型が最も多く広く採用されていた一方、
    「MHFの太刀の構造的な問題点」としても指摘されていた(後述)。
    極ノ型は突きの操作方法が異なるが、実質天と嵐ノ型の良いとこどりであり、
    極ノ型が上位互換と考えて差し支えない。
避け斬り
スタミナを消費して青いオーラを放つ斬り上げ攻撃。
威力そのものは斬り上げと大差ないものの、放った瞬間に前転回避と同等の無敵時間が発生する、
いわば「回避攻撃」である。
使いこなせばその場から動くことなくモンスターの攻撃を避けることができるだろう。
また、避け斬りは放出斬りを除くすべての攻撃から発生させることが可能であり、
さらにすべての攻撃へ連携させることが可能となっている。
このとき連携の制限がリセットされるため、気刃斬り1~3を避け斬りで派生した場合、
次の気刃斬りは1になる。
これを利用したのが上記の気刃斬りループコンボである。
ちなみに、この技は使用すると若干前進する。

嵐ノ型

  • 同じく秘伝書入手後に習得できるスタイル。
    太刀の嵐ノ型は突きが多段ヒットする貫刺しに変化する。
    当時の嵐ノ型の技としては非常にビジュアル映えするため話題を呼んだが、
    肝心の貫刺しの性能がイマイチで、アップデートで強化されはしたものの定着しなかったという事情を持つ。
貫刺し
通常の突きが、多段ヒットするこれに変化する。
モーション自体が挿し替わっており、前進しつつ抉り込むように突くものとなっている。
練気ゲージがMAXになっている場合に限り、
溜めを行うことで貫刺し【強】を使うことができる。
  • なお、貫刺し【強】の旧称は気刃貫刺しだが、
    現在でもこの表記の方がよく見られる。
通常の貫刺しは3hit、【強】ともなれば衝撃波とともに7連続ヒットの派手な技となる。
通常の突きと比較すると一瞬溜めるため僅かながら隙が生じるほか、前進するため位置取りに注意が必要。
また、使用後の入力受付時間もやや短い。
ただし貫刺しを放つ瞬間にある程度進行方向を左右にずらすことは可能。
複数ヒットの攻撃という性質上かどちらも属性が通常の2/3、状態異常は1/2に下減されてしまう。
また、剣晶もヒット数分消費してしまう。
貫刺し【強】は練気ゲージを消費するが、気刃斬り扱いとなっておらず気刃放出斬りの威力は上昇しない。
剣術+2スキルを付けてもヒット数が増加しないが、モーション値が直接強化される。
なお、嵐ノ型では回避からの突きもこれになるが、気刃斬りコンボ中の突きは変化しない。
溜め攻撃扱いということか溜め威力UPスキルが適用されるが、何故か溜めない普通の貫刺しにも適用される。

極ノ型

  • G級でG級秘伝書を入手に習得できる秘伝書スタイル。
  • 太刀の極ノ型は、今村運営プロデューサーが運営レポートでイチオシのスタイルと明言していた通り、
    全武器種でも屈指の追加アクション量を誇るものとなっている。
    そのいずれもが実用性に富んだアクションで、今までの常識を覆す立ち回りが可能となる。
    なおベースは嵐ノ型で、嵐ノ型からオミットされているのは前転からの貫刺しのみ。
    また、コマンド入力によって貫刺しと通常の突きを使い分けられる
  • 抜刀ダッシュと任意受け身以外の新規行動としては、
    ダッシュ溜め(斬り)」「いなし」「いなし突き」「瞬斬」「解放連撃」があり、
    新システムとして「斬ゲージ」が追加される。
    また細かい部分としては、回避後の突き(貫刺し)が全て斬り上げに変更されている。
    勿論隙をキャンセルしつつ出せるため、非常に使い勝手が良い。
    なお、追加された新規行動の中で練気ゲージを消費する(場合がある)のは、
    ダッシュ溜め斬りといなし突きのみである。
抜刀ダッシュ
他武器種同様、各種攻撃の隙をキャンセルして素早く離脱・接近が可能。
天・嵐ノ型太刀が苦手だった「素早い離脱」もこれによって容易になった。
ダッシュからは縦斬りと切り上げ、回避に派生できる他、後述の「ダッシュ溜め」「いなし」が行える。
ダッシュ溜め
ダッシュ中に気刃放出斬りの操作をすることで、剣を地面に擦らせながら走る溜め状態になる。
通常の抜刀ダッシュからスピードは落ちず、
明らかに刀に悪そうな走り方をするが斬れ味が減る訳でもない。
そしてボタンを離すと右から左へ瞬時に一閃する「ダッシュ溜め斬り」が使用可能。
練気ゲージがある程度溜まった状態なら溜めの段階を上げ、
練気ゲージを消費して更に強力な溜め斬りを放つことも可能である。
この練気消費の溜め斬りは気刃斬り2発分に匹敵する威力で、溜め威力UPスキルで更に強化ができる。
逆に溜めない場合は威力が非常に低く、あくまで攻撃の起点になる程度。
溜め斬り後は気刃斬り、縦斬り、いなし、解放連撃、回避、抜刀ダッシュに派生可能。
自らの行動を阻害しない非常に優秀な溜め行動だが、唯一の欠点として溜め中はいなしが使えない。
いなし
剣を縦に構え、モンスターの攻撃を受けながすアクション。
ガード性能スキルが適用される、ガードアクションである。
MHXの鏡花の構え同様、スタミナを消費せず隙をキャンセルしつつ使用でき、
なおかつ納刀からも使え、カウンターアクションも備えているが、
あちらと違い通常アクションとして設定されているため、いつでも好きなタイミングで使うことができる。
システムとしてはスラッシュアックスFの「ガード吸収」と全く同じものであり、
成功すると再度いなしに派生できるため多段ヒットにも安心して対応できる他、
ガード性能+2で通常ガード可能な技は、ガード性能+2を発動させれば全ていなして防ぐことができる。
成功すると「瞬斬」か「いなし突き」に派生可能なほか、斬ゲージも若干溜まる。
なお、いなしと瞬斬は練気ゲージを必要としない。
また、刀身を使って受け流すので、いなしが決まると斬れ味を若干量消費する。
瞬斬
いなし成立時に追加入力で発動。
ミドガロンもかくやと言うほどの神速で移動し、モンスターを一閃する
処理としてはミドガロン同様にワープ処理が用いられており、
瞬斬の入力から終了するまでの長い時間無敵状態が持続する
その為、初撃をいなして防ぎ、次撃を瞬斬で避けつつ反撃という立ち回りが可能になる。
移動距離は非常に長く、リオレイアのブレスを射程範囲ギリギリでいなして、
リオレイアの懐に潜り込むことができるほどである。
なお、最後の一閃の際にしか攻撃判定が発生しないように思えるが、
実際には神速で移動してからその軌跡上に存在するものを斬りつけるという処理になっており、
ゼロ距離から瞬斬を行ったとしてもモンスターに攻撃を当てることは十分可能である。
いなしてから瞬斬に派生するまでは猶予時間があり、その間に移動スティックを入力することで、
移動角度を変更することができる。
360度どこへでも発動できるため、突進をいなして反転して瞬斬を放ち追いついて斬り付けると言った芸当も可能。
瞬斬を当てると大量の練気ゲージと斬ゲージを回収できるため、これを当てることで維持もしやすくなる。
なお、威力そのものは同じ回避攻撃である「避け斬り」と同じ。
いなし突き
いなし成立時に追加入力で発動。
こちらは溜めモーションをオミットした「貫刺し【強】」と言えば分かりやすいか。
練気ゲージが溜まっていればそれを一定量消費して発動するが、
貫刺し【強】との違いは練気ゲージがMAXでなくても使用可能で、
かついなし突きを当てると練気ゲージが溜まるという点。
貫刺し【強】の欠点である、溜め時間の長さと練気MAX時限定という使いづらさを完全に克服している。
また、前進距離も抑えられているため、至近距離でいなしたモンスターへのカウンターとして有用。
なお溜め動作が無いからなのか、溜め威力UPスキルはこちらには適用されない。
瞬斬と異なりいなし後に方向転換はできない為、いなす時点で突きの方向を考慮しておく必要がある。
斬ゲージ・解放連撃
斬ゲージは極ノ型太刀に新たに追加された刀剣状のゲージである。
攻撃を加えたりいなしを成功させる事で溜まっていき、一定以上溜まると解放連撃を使用可能になる。
解放連撃は斬ゲージを全消費する攻撃で、発動時点の斬ゲージの量に応じて、1撃→2連撃→3連撃に変化する。
更に、これをモンスターに当てることで斬ゲージの練気をモンスターに蓄積させる、という設定らしく、
MAXまで溜めると、「左斬り上げ→右斬り上げ→反転しつつ振り払い」を一瞬の早業で行い、
刀を戻しつつポーズを決めて向き直ると同時に溜めた練気が解放されモンスターを襲うという、
ビジュアル的にも非常に映えるアクションになっている。
これはMHXの桜花気刃斬に似ている。
また解放連撃は抜刀ダッシュを含む大半の攻撃技から派生可能になっているが、
斬ゲージは解放連撃以外には影響を及ぼさないので、隙はやや大きいものの気兼ねなく使う事ができる。
ただしポーズを決めなければ練気の解放は発生しない上に、威力の9割が練気解放に集中しているため、
この後は絶対に被弾しないという場面で使用しなければならないだろう。
ちなみに上記設定からか、大型モンスターに攻撃が当たらない場合斬ゲージは消費しない。
また、最後の練気解放は技の初撃を当てた際に球状のオブジェクトとして設置される
(チャージアックスのビンによる攻撃がこれに近い)。
なのでこの技で尻尾切りを狙う際に、3発目を当てる前に尻尾を切ってしまうと練気の球が地面にポトリと落下し、
そのまま炸裂するという非常に虚しい結果に終わる。
この技で尻尾切りを狙う時はなるべく尻尾の根元を狙うようにすればいいだろう。

変遷 Edit

フォワード.3まで

  • フォワード.3で上方修正されるまでは、MH2同様練気ゲージMAX時の補正が
    武器倍率+10しかなかった
    そのためDPS計算では良くても中堅という位置を抜け出す事ができず、
    当時は徹底的なDPS至上主義が蔓延っていたため、近接武器のDPSトップを誇る双剣と攻撃範囲が被ることもあり、
    不遇武器として度々名前が挙がっていた。
    また、味方を転ばせるという特性や人気武器種ゆえに「フルクシャ太刀」に代表されるような、
    問題行動を起こすハンターの存在で敬遠するハンターも多く、
    更に剛種武器が悉くリーチ長であり、扱いの悪さが指摘されていた。
    • では効率狩りで全くお呼ばれしなかったのかと言われるとそうでもなく、
      当時双剣のみ禁止というクエストが少なからず存在していたため、
      そのようなクエストでは積極的に指定されていた。
      また、SP武器限定のクエストでも、太刀の無属性SP武器がかなり強力なものであったことから、
      双剣ではなく太刀が指定されることもあった。
  • シーズン8.0で追加された秘伝書システムによる
    「避け斬り」を利用した、通称気刃ループと呼ばれるループコンボの開発が行われ、
    更にフォワード.3で練気ゲージの補正が倍率+10&倍率1.125倍となった。
    • 当初は倍率+10&斬れ味補正1.125倍だったのだが、度重なる修正の末
      「倍率1.125倍だが斬れ味判定も1.125倍される(斬れ味補正自体は発生しない)」という形になった。
    DPSは、気刃ループが実装された時点で、斬武器では双剣に次ぐとされたランスより僅かに劣る程度になっており、
    シーズン10で追加されたステップ斬りにより立ち回りも大きく強化された。
    ただ、気刃ループを維持するには、結局秘伝防具を装備するか、DPSを落としてゲージを稼ぐしかなく、
    実際の環境においてはランスを凌ぐ火力があったは言えない。
    双剣と攻撃範囲が被っているという難点も改善できておらず、
    フィーチャーウェポンなどの後押しもあったが、中々不遇武器の汚名を返上することはできなかった。

フォワード.4~MHF-G3

  • 極めて優秀なスキルを持つ赤秘伝の実装によって、実戦性能が大幅に向上。
    当初は「まあまあ使えるレベルになった」という印象を持つハンターが多数であったが、
    フィーチャーウェポンと併用した赤刀神4名で特異個体剛種ドラギュロス(など)を、
    3分程度で仕留める動画が出回り注目を集めることになる。
    また、当初はそこまで優秀なスキルを必要とする相手が居なかったのだが、
    覇種UNKNOWNの登場により事態は一変する。
    多くの秘伝防具がスキル不足で倒れる中、
    火力を一切落とすことなく保護スキルを充実できる太刀赤秘伝がフィーチャーされたのである。
    これによって太刀(秘伝)は、元々の太刀人気と相まって爆発的な人気を博することになる。
  • 当初は武器の火力面に難があったが、フォワード.5において実装されたリーチ長太刀の
    殻王獄刀【玉鋼】」の登場によってそれも解消され、
    その結果として火力・状態異常・リーチ・スキル・操作性全てが両立できると喧伝され、
    近接は刀神(太刀秘伝)一択」とまで言われる凄まじい状況が起こった。
    一部のプレイヤーからは、
    「高打点攻撃が必要ならランスではなく太刀(秘伝)を使うのが最適」
    「太刀秘伝+玉鋼のDPSが極めて高い(ため、他の武器種は必要ない)」という過激な主張も飛び出し、
    当時の大混乱もあり、MHF界隈は異様な空気に包まれる事になった。
  • この件は当時のMHFにおける、プレイヤーの意識の大変革に伴う混乱を象徴したものと言える。
    MHF-G以降、単なる机上DPS(MPS)を最重視する考え方は廃れていき
    「使い勝手の良さ」を含めた総合性能で判断する考えが多くのプレイヤーに根付くことになったのだが、
    当時はまだDPS至上主義(机上DPSが高い武器種が強く、そうでない武器種は弱い)
    から多くのプレイヤーが抜け切れていなかった。
    太刀は覇種戦において、気刃ループ(これは理論的には秘伝スキルの有無は問わない)
    を初めとした立ち回りの「使い勝手」が非常に良かった事で、有利に戦えたと結果的には言えるのだが、
    当時は上述した状況から「使い勝手の良さ」だけで活躍の理由を説明するのは非常に難しい空気があり、
    「他武器種を圧倒するDPSの高さ」や「打点の高さ」などという、
    後から考えると決して正しいとは言えない理由付けが成されていったものと思われる。
  • 打点については、MHF-G2にて正式に登場したシャンティエン戦にて、
    麻痺や音爆弾による墜落戦略が確立していなかった
    (その為ほぼ常に浮遊している相手に挑む必要があった)当初はリーチ極長ランスが採用されており、
    「高打点攻撃が必要ならランスではなく太刀(秘伝)を使うのが最適」というのは正しくなかったと言える。
    そもそもこの点が喧伝された覇種ドラギュロスは別に高打点攻撃が必須ではなく*5
    リーチ極長ランスが精力的に用いられていたのは別の理由*6からである。
    ちなみに当時の打点の比較対象は双剣の乱舞改・三連突きという非常に打点の低いアクションであり、
    これも「打点の高さ」が喧伝された理由の一つと言える。
  • なお「使い勝手の良さ」については全く軽んじられていた訳ではなく、
    フォワード.5における太刀使いらの間では
    「覇種(防具)か秘伝か」を論じる際に度々この点が引き合いに出されていた。
    (覇種防具は当時太刀と相性最悪だった剣術+2で机上DPSだけなら秘伝防具と同等になるが、
    使い勝手が非常に悪いという否定的な声が多かった、など)
  • MHF-G1ではG級のバランスが悪く、ハメ募集が多く行われた。
    大抵のハメは罠+麻痺で完封するものであったため、太刀が元から持つ特性である
    「麻痺剣との相性が良い」点が存分に発揮され、刀神募集はフォワード.5にも増して増加することになる。
    他の秘伝防具はハメではお呼ばれしなかったこともあり、
    G1では実質唯一指定に残り続けた秘伝防具(武器種)であった。
  • 上述したように太刀は赤秘伝防具の活躍により爆裂的な人気を誇るようになったため、
    俗に言う「秘伝防具絶対主義」の影響を極めて強く受けるようになってしまった。
    特にフォワード.4まで「素の火力(机上DPS)は低い」とされていたことと、
    上記の「使い勝手の良さ」だけで活躍を説明するのが難しかった状況が相まって、
    太刀は素の火力は低いが、秘伝防具の気刃ループは非常に強い
    という認識がプレイヤーの間で極めて強く根付いてしまった。
    ちなみにG1では練気ゲージの自然減少速度が緩和されるという強化が実施されたのだが、
    他武器種と異なり直接的な強化はこれだけであり、
    活躍の理由を「秘伝防具の存在」に完全依存している状況への危うさを指摘する太刀使いも少なからずいた。
  • MHF-G2では早速その影響が出るようになる。
    ハメが難しくなり、G級秘伝防具の防御力が殆ど確保できなかったG2当初は、
    刀神の即死によるクエスト失敗が多発することになった
    (これは他のG秘伝にも言えるが、絶対数の多さから刀神が特に目立った)。
    その後、GX防具や極限征伐戦周りの改善によって他の近接武器種はG級秘伝の他に、
    G級系列防具にシフトするという選択肢が生まれたのだが、
    太刀だけは上記の理由から「秘伝以外を使うのはありえない」という認識が強く残ってしまう。
    その為G2前半ではどう足掻いても即死を防ぐことができず、
    かと言って秘伝を脱ぐという選択肢が無くなってしまったこと、
    G2前半期は刀神が必須というクエや戦術が少なかったことから、
    ネ実では刀神を「イカ」(男の太刀秘伝頭防具の見た目から)と呼んで揶揄する動きが生まれた。
  • その後G3ではG級防具の緩和によって精錬装飾品を作りやすくなり、
    太刀秘伝にも逆鱗(真根性)を搭載しやすくなったのだが、
    これによって上記の認識がより強くなってしまい、G級高難度クエにおける太刀は
    「逆鱗の付いた・もしくは何らかの即死対策を施した秘伝」以外は募集されなくなった。
    とは言え、G級武器のテコ入れによって特異個体相手のハメも一応は出来るようになった
    (ハメ募集も再び行われるようになった)事もあり、再び人気が高まることにはなったのだが、
    烈種ゼルレウスや烈種メラギナスの実装を契機に、
    必ずしも太刀秘伝があらゆるクエストにおける近接の最適解ではないのでは、
    という声が少しずつ上がるようになる。

MHF-GG以降

  • MHF-GGでは新武器種の穿龍棍が実装され、一世を風靡することになった。
    この頃になると机上DPSではなく「使い勝手」の良さが重要なのだという認識が強くなっていたのだが、
    穿龍棍は机上DPSはそこまで高いわけではなく「激しく動き回るモンスターに対して相性が良い」、
    つまり使い勝手の良さが最大の強みであるとされ、上記の認識が確立することになった。
  • 一方の太刀は、一気にその勢いを落とすことになってしまった。
    穿龍棍はガンナーも含む全武器種を抑えるほどの人気があったのは間違いないが、
    太刀については利点の「使い勝手」についてはMHF-G1以降多くの武器種に追いつかれている事が再認識され、
    効率面、及び使い勝手面で無理に太刀を選択する必要はないと見られたのである。
  • 秘伝防具関連については、
    GX秘伝の実装及びそれを精錬することで刀神スキルのみを抜き出すことが可能になった。
    が、太刀に関しては上述したように「秘伝スキルの無い状態は火力が低すぎる」という認識から抜け出せず、
    精錬によって装備構成の自由度は大きく広がったものの、
    秘伝スキルへの依存が極めて強いという状況に変わりは無かった。
    • 実際に、穿龍棍の影響による武器種バランス調整にてファミ通のインタビューにて、
      太刀は秘伝スキルありきの状態であり秘伝スキル無しでは火力上厳しい、
      という意見が多いことが触れられており、
      対策として秘伝スキルの効果の一部を他の部分に逃がすことや、
      基礎火力の強化などで解決を検討していることが述べられた。
      なお前者の対策は見送られたのではないかと思われていたが、実は実施されていた事が後に判明する。
  • MHF-G5ではハンマー、MHF-G6では片手剣とランス、G7ではガンランスと狩猟笛、
    G8ではライトボウガンと弓がテコ入れされ、それらは必ずしも秘伝スキルに依存しない形、
    かつ使い勝手面を大幅に向上させて復権を遂げた一方、
    太刀の強化はMHF-G9まで待たなければならなかった。
    その間、机上DPSではランスは勿論片手剣にも物理性能が負ける状態になっており、
    この頃になると机上DPS至上主義は過去のものとなっていたとは言え、
    使い勝手は並み程度で火力特化と見ても中途半端、という認識が強まってしまう。
  • MHF-G9では遂に上方修正が行われた。
    調整内容は
    • すべてのアクションの攻撃力が上昇
    • 気刃斬り3の攻撃力が大幅上昇
    • 剣術2発動時の練気ゲージがたまりやすくなり、ヒットストップも軽減される
    • 横方向回転回避の利便性向上
    • 気刃放出斬り使用時に練気状態が強制解除されなくなり、放出斬りを当てても練気ゲージが蓄積される
    というもの。
    刀神が幅を利かせた影響で唯一G1で強化されずGG以降付けを払うことになってしまった基礎火力の向上、
    フォワード時代からまともに運用できないといわれている剣術2との相性改善、
    G1で追加されたものの練気状態強制解除の仕様があるため使い道に乏しい、
    とされた気刃放出斬りの使い勝手向上、及び気刃斬り3の攻撃力大幅強化によって選択肢を増やし、
    秘伝一強時代に流行し秘伝防具と非秘伝防具の差を大きくつけ離した気刃ループ一択とされた状況の改善、
    といった従来太刀が抱えていた問題点を一気に改善するための非常に大きな修正であると、
    少なくともこの時点ではそう見られていた。
  • 一方、後述する練気ゲージの強化は一部のプレイヤーにしか認識されておらず、
    その強化も踏まえてなのか、モーション値強化は1.05~1.1倍と微弱なものであり、
    元の印象を払底するほどの劇的な強化には至らないと見做されてしまった。
    これは同期の大剣、G10の双剣とヘビィボウガン、G10.1のスラッシュアックスFでも同様だったのだが、
    上記4武器種は元々十分強力な武器と認識されていた事から、概ね妥当と評された。
    だが太刀は上述したように秘伝スキルありきでも火力面で不遇とされていたため、
    微弱な強化に落胆する声は多かった。
  • また、立ち回りの面についても、
    結論から言えば「秘伝スキル+気刃ループ」の一択は何一つ解消されなかった。
    これはモーション値強化が微弱のため、最大机上DPSを有する気刃ループに依存せざるを得ない、
    という意見も勿論あったのだが、DPS云々よりも使い勝手を重視する風潮になって時間が経ったことで、
    大きくテコ入れされた他の攻撃アクションはいずれも隙が大きい(割に極端には強くなっていない)
    という点こそが問題とされ、結果としてそれらを無理に使う必要はないと評された。
    • そして剣術スキルについては、相性が大幅に改善はされたものの、
      同じような手数を有するスラッシュアックスF(特に光剣モード)と比べればまだまだヒットストップが重く、
      フォワード.5から3年もの間剣術+2は太刀にとって実質つけるべきではないスキルとされていた事もあり、
      改善を実感する太刀使いは少なかった。
      そのため、剣術+2は相変わらずつけてはならないという声がMHF-G時点では大半を占めていた。
    そのような情勢が合わさり、G9での上方修正では上記状況を根本的に変えるには至らなかった。
    また、気刃ループ一択に関しては、
    モーション値や仕様のテコ入れ程度ではもはやどうにもならない事を知らしめる結果となった。
  • 一方問題視されていた「(特に秘伝スキルが無い場合の)火力」については、
    G9以降追加されたスキルと太刀との相性は軒並み良く、
    剣神+2(剣術+2)発動が基本となるため選択肢に挙がらないとされた剛撃+5&一閃+3の構成についても、
    剣神を+1段階に落としても太刀の場合は(武器やスキルにもよるが)概ね問題なく運用ができるため、
    G9での多少の強化も合わさり、火力面に関しては秘伝スキルなしでは致命的とは見られなくなっていった。
    またG10~G10.1までは、一般的なG級装備よりも上を目指すプレイヤーの間で、
    究極的には秘伝スキルなしではやっていけないという風潮が全ての武器種でみられるようになり、
    そのような流れもあって「太刀だけは絶対に秘伝防具・秘伝スキル無しではやっていけない」
    という声はG10頃には殆ど聞かれなくなった。
    太刀も長い時間はかかったが、ようやく秘伝絶対主義を脱して他武器種と同じ立場になったと言える。
  • またMHF-Z以後の検証により、G時代の時点で練気ゲージ点滅時の補正が1.125倍の1.1倍である、
    1.2375倍になっている事が判明している。
    この1.1倍は秘伝スキルの追加補正と全く同じであり
    「秘伝スキルが無い場合の火力」についてはこの時点で既に決定的な改善な成されていたといえるが、
    この調整は正確に言えば「秘伝スキルの練気補正が撤廃されて通常の補正に上乗せ」というもので、
    秘伝スキルを所持している太刀使いにとってはモーション値の小幅強化という印象しかなかったといえる。
    故に「太刀は(火力面で)秘伝スキル必須」という印象は名実共に脱することができたが、
    熟練者にとっては上述した「大幅なテコ入れ」は実感できなかったと言えるだろう。
  • 2016年秋には全武器種のバランス調整と、
    新たな秘伝書スタイル「極ノ型」が実装されることが同年2月に発表されたのだが、
    秘伝スキルの有り無しに関わらず、立ち回りや立ち位置の面で他武器種との差別化は厳しい状況にあり、
    弱いとまでは言わないものの明瞭な利点が見いだせない状況が続いていたことや、
    気刃ループ一択の改善が多少の仕様変更程度ではどうにもならないことが明るみになった事で、
    新スタイルで1つモーションが追加された程度ではどうにもならないという見方が強く、
    今後他の武器種との差別化が行われ、不遇という印象から脱却できるのか不安の声が上がるようになった。
  • その後、運営レポートで極ノ型で大幅な変化が起こること、
    今村運営ディレクター曰く、太刀の新たな型には特に注目してほしいとの発言があり、
    俄かに注目を集めるようになった。
    そして2016年8月28日のニコニコ生放送でその一端が明らかになったのだが、
    そこでは何とモンスターの攻撃をガードし、それをトリガーとして、
    一気に距離を詰めてモンスターを派手に一閃する新技が備わっている事が判明。
    そして上述したようにこれ以外にも従来の常識を覆す多数の新技が備わっていることが明らかになった。
    また、2016年10月14日の要望対応事項にて、
    剣術+2のヒットストップが重い武器種がある事についても調整(緩和)が検討されている事が発表され、
    2016年11月4日の要望対応事項ではズバリ太刀がその対象であることが判明。
    実際に蓋を開けてみると、ヒットストップは双剣や穿龍棍に匹敵するレベルで軽くなっており、
    特に極ノ型のアクションではスラッシュアックスFの光剣モード同様、
    剣術の存在を意識しないレベルにまで調整されており、大幅に使い勝手が向上することになった。
    MHF-Zではこれ以外にも、一部の攻撃アクションの威力上方修正や、
    元々通常回避より短かった避け斬りの無敵時間延長などの強化も実施された。
    その後の中間アップデート時では、貫刺しと突きの使い分けが可能となるよう変更がなされた
    (それまでは通常の突きが使えなかった)。
  • 上記の調整などもあってG時代後半の不遇からは脱することになり、
    実際にZ始動から4ヶ月間の武器種使用率データによると、穿龍棍を抑え使用率1位に返り咲いている。
    2018年春時点でもその人気の高さに揺るぎはなく、各武器種の使用率自体が平準化されてはきているが、
    片手剣、ランスと並び、人気の高い武器種となっている。
    • ちなみに気刃ループについては、極ノ型の存在もあり、
      現在では高DPS無限ループコンボというよりは「立ち回りにおける基本的なコンボ」
      として概ね認識されるようになった。
      極ノ型の追加アクションはいずれも練気ゲージの回収量が多く、
      気刃ループに追加アクションを絡めていけば秘伝スキル無しでも十分立ち回り可能であるため、
      気刃ループが秘伝スキルの特権(故に秘伝スキルが絶対必須である)という認識も見られなくなっている。

MHXR Edit

  • MHXRでの太刀は練気ゲージが無くても気刃斬りが使用可能、
    と言うより基本モーションが気刃斬りのものとなっている。
    仮想パッドをタップすることで、(抜刀攻撃→)気刃斬りI~III→気刃大回転斬りまでを繰り出す。
    気刃大回転斬りを当てることで練気ゲージの色が変化する。
    メインシリーズでは存在していた白色が無く、黄色と赤色のみとなっているため、
    相対的に赤ゲージへの到達が楽になった。
    • ゲージは時間経過で減少し、無色ゲージへと戻る。
      気刃大回転斬りを再度当てることでゲージは回復させられる。
  • 固有アクションは「気刃連斬」。
    練気ゲージが無色の状態では一度斬りつけるだけだが、
    最大の赤色では気刃斬りI、IIを延々と繰り返すようなモーションとなり、更に衝撃波を飛ばせるようになる
    太刀本体による斬撃と衝撃波の当たり判定はそれぞれ別であるため、一度に2ヒットさせることができる。
    攻撃力自体は太刀本体も衝撃波も同じ。

余談 Edit

  • みんな大好き日本刀型の武器。今でこそ両手で持つのが基本となっている日本の刀剣類であるが、
    古代の頃は片手持ちで盾も併用していたりした模様。それでも刀剣とと鎧以外は殆ど廃れてしまい、
    片手が手持ち無沙汰になったのか長柄が乏しいせいなのか、太刀のように大型かつ両手持ち系になった。
    廃れては復活した、ひっそりと息を引き取った等と異なり、弓ともども本邦最古参の兵器である。
  • 現実の「太刀」は、いわゆる日本刀のうち標準とされる「打刀(うちがたな)」より大きい物を指す。
    「打刀」は刃渡り二尺三寸(およそ70cm)*7、反りのある刃を上向きにして「帯びる」ものであり、
    太刀はそれを越える刃渡りを誇り、反りのある刃を下向きにして紐で吊し「履く」ものとされている。
    なお「大太刀」「野太刀」と呼ばれる代物だと三尺(およそ1m弱)を優に超えるものも実在している。
    後に古刀を打ち直す際に太刀から打刀に変わることもあり、これを擦り上げ・太刀直しなどと呼ぶ。
  • 太刀のような大型の日本刀はフィクションでも散見され、小柄な女性が振るうことも珍しくないが、
    実際には柄が短いため扱いづらく、鍛え上げたガチムチマッチョマンにしか使いこなせなかった。*8
    日頃から鍛えている武士ならまだしも、使い慣れていない雑兵や、まして女性の細腕には手に余り、
    そんな取り回しの悪さからか、下述するように柄を伸ばした「長巻」が開発され、一線を退いていく。
    なお女性たちは「長巻」よりも更に柄が長く使いやすい「薙刀」などを使用するようになっていった。
    女武者と謳われた「静御前」や「巴御前」が薙刀を扱っているとされたのは、そういう事情もあろう。
  • ちなみに上記の基準で言うと、モンハンの太刀はぶっちゃけ太刀の範疇にすら収まっていない
    斜めに背負っていることを考慮しても、175cmあるハンターの身長と同等以上の長さなのである。
    「大太刀」「野太刀」と呼ぶ大型の太刀であっても、刃渡り1mを超えるものは滅多にない。*9
    その事実を考えれば、モンハンの太刀のサイズがどれだけ異常なのかがよくわかるだろう。
    ここまで長いと、物理的に背負った状態の鞘から抜くことそのものがほぼ不可能な上に、
    仮に抜いても重すぎて、それこそ筋骨隆々の益荒男にしか扱いきれなかったと思われる。
    そして(今もだが)、かつての日本にそれほどの怪力や体格の持ち主は殆ど居なかったのだ。
  • そもそも史実において、ここまでの巨大刀剣が積極的に実用されていなかったのは簡単な話で、
    「柄が短いと重すぎて扱えない」「リーチを伸ばしたければ槍などで事足りる」などの事情による。
    本作の太刀が成り立つのは、使い手が怪力のハンターで相手が巨大な怪物であるからに他ならない。
  • モンハンの太刀の形態は、同じ日本刀でも「太刀」よりむしろ「長巻」の方に近いと言えるだろうか。
    「長巻」は、太刀があまりにも巨大化してそのままでは振るうのが困難になったため、柄の部分を大幅に伸長、
    もしくは刀身の付根の部分に紐を巻くなどして柄に変えることで、てこの原理で振るいやすくしたものである。
    その外見は太刀以上の刀身に、刀身に匹敵する長さの柄が付くという薙刀などの長柄武器にも見紛う巨大なもの。
    数ある日本刀の中でも最も特殊化を極めた武器にして、高い威力と使い易さを兼ね備えた完成形のひとつだった。
  • この長巻という名称は、元々は「刀身に紐を巻いて柄を長くした武器」という意味であると言われている。
    なので「長巻」という定義が成立する以前は、太刀の中心に紐を巻いたため「中巻野太刀」とも呼ばれた。
    大型で高威力の割には比較的扱い易かったため、雑兵から武将にまで幅広く愛用された傑作兵器であった。
    というより太刀が選ばれし者の武器過ぎたと言うべきか。並みの者に容易く扱えてこそ優秀な武器なのだ。
    ちなみに同様の改良は西洋にも見られる。両手剣の根元の刃を潰し革を巻いたリカッソという仕掛けが代表的。
  • 長巻も歴とした日本刀の一種なのだが、柄が長いので動きは「薙刀」などの長柄武器に近くなっている。
    これは柄の長さやサイズが近い本作の太刀にも言えることで、「長巻に近い」というのはそういう理由が大きい。
    そのため実際リアルにモンハンの太刀の動きを再現しようと思うと、打刀のサイズに近い代物を使うよりは
    素直に長い棒を使った方がらしい動きになる。と言うか常人は短い握りだとあんな風に刀を振るえない。
    コスプレなどで実演されている方もいるので、気になる方は動画などを探してはいかがだろうか。
  • 余談の余談だが、「長巻」は一般の知名度が低いのは勿論、創作でも滅多に使われないマイナー兵器である。
    ましてや、長巻をメイン武器として使っている創作のキャラクターに至ってはほぼ絶無という悲惨な有様。*10
    この原因は前述した巨大さにある。かつてはその威力と扱いやすさで戦国期には隆盛を誇った武器であったが、
    やがて集団戦での利便性が高い長槍が主力となり、接近戦にはもっぱら打刀が使われるようになったため、
    長巻は太刀や薙刀ともどもお役御免となっていく。それでも戦国の間は個人の装備として使われていたが、
    江戸期に入ると長巻などの大型武器は危険視され「戦道具」として幕府から保有禁止令が出されたのだ。*11
    よって、長巻のほとんどは擦り上げなどによって太刀や打刀に打ち直されていった。これを「長巻直し」と言う。
    また平和な時代には携行し易い打刀が武士の華とされたため、大型の長巻が表舞台に立つことは終ぞ無かった。
    この経緯から長巻は原型のまま残るものが非常に少なく、後世でも殆ど顧みられなくなっていったのである。*12
    太刀が大名や寺社へと献納され、薙刀が婦女子の嗜みとして命脈を繋いだのとは全く対照的な顛末であった。
    実際に本シリーズでも「長巻」の名を冠する武器は確認できない。それだけ忘れ去られた武器と言えるだろう。
    まして創作では体格を無視して強引に太刀を使わせれば長巻も要らないので、なおさら出番がないと思われる。
  • 海外版での名称は「ロングソード(Long sword)」、つまり「長剣」となっている。
    事実「太刀」という名称ながら日本刀やサーベルだけでなく、西洋剣に近いのデザインのものや、
    薙刀や大鎌などそもそも刀剣でないものも多数含まれている武器カテゴリーなので、
    武器種全体のイメージに近い表現を採用したのであろう。
    • ちなみに、原義での「ロングソード」とは、歩兵用の短めの剣に対して、
      騎兵が用いる馬の上からでも攻撃がしやすいように作られた刃の長い剣を指した。
      その後、時代の経過と共に文字通りの「長い剣」全般を示す言葉へと変化していった。
      この辺りの定義の曖昧さは、日本刀の分類にも通じるところがある。
      と言うのも、武器は技術や環境でいくらでも変化する水物なので、
      いちいち細かい分類をし出すとキリが無い、という事情もあろう。
    • なお戦国時代に戦場の主流が騎兵から歩兵、武器が刀剣から槍や弓に移るに伴い、
      接近戦となった際の補助的な武器として、刃渡りが短くて軽く使いやすい打刀が、
      日本刀の主流になっていったとされる。そして後に平和な江戸時代になって行くと、
      前述したように携行し易い打刀が持て囃され、太刀や長巻は廃れたのであった。
  • MH3以前では武器係数が大剣と同じ4.8で、数値上では大剣と同じ攻撃力を持ちながら、
    大剣より遥かに多くの手数を稼げる武器=最強とみなされることが少なくなかった。
    無論システム面への理解が充分ならそのような勘違いをすることはまずないのだが、
    いわゆる「太刀厨」が嫌われる要素には攻撃範囲などといった太刀そのものの問題点の他に、
    そのようなシステムへの無理解が蔓延しているといった事情もあったのだ。
    無論、このようなややこしすぎるシステムを放置してきたカプコンの方にも落ち度はある。
    迷惑を掛ける掛けないとは別に、ユーザーの誰もが仕様を把握している訳では無いのだ。
    • P3では武器係数が削除され、どの武器でも同じ攻撃力表示となったり、
      MH3/3Gで武器係数が3.3に変更され表示攻撃力が大幅にダウンしたりするなど、
      この問題にようやく終止符が打たれつつあるようである。
  • 気刃大回転斬りによる練気ゲージの変化だが、公式でこれと決まった呼び方があるわけではないようで、
    練気ゲージの色段階、練気ゲージの外側、太刀のオーラなど呼び方が一貫していない。
    本サイトでも様々な呼び方が飛び交っており(「練気オーラ」表記がやや多め)、いい加減用語を与えてもよさそうなものだが…。
    武器の些細な変化よりインジケーターの変化の方が目立つのだから仕方がない
  • 開発も調整に四苦八苦しているのかシリーズを通して調整が上手くいかないケースの多い武器種である。
    • MHP2Gでは火力も高く、比較的扱いやすいので、PT狩猟での使い勝手の悪さを加味しても
      総評すれば「強武器」と言われるくらいの強さは持っていた。
    • しかしMH3以降は、ますます味方を邪魔しやすい方向性で仕様変更がされたにも関わらず、
      赤練気を維持できないと「低火力武器」と呼ばれるほどになってしまった。
      端的に言えば、かつて低DPSが嘆かれていた大剣や片手剣*13と同レベルである。
    • それでも仕様上赤練気の維持が可能であったMH3Gまではまだ良かったのだが、
      MH4・4Gはさらに赤練気の維持すら(ほぼ)不可能になるというやり過ぎレベルの弱体化が施されるなど、
      どうも開発に嫌われているのではないかと疑われてもしょうがないほどの弱体化調整をされてしまった。
      多少味方を邪魔しやすくとも、高火力ではあったために「厨」以外は問題視されなかったP2G時代と、
      太刀を担いでいるだけで地雷扱いされかねないほどになってしまった4・4G時代とでは、
      どちらのほうが総合的にマシだったかは言うまでもない。
    • MHXでは4シリーズでの冷遇を脱却、概ねP3の水準に戻っている。
      特にブシドースタイルの太刀は味方をこかしにくくなったので、
      マルチプレイが当たり前になった昨今の環境に適合しやすくなっている。
      また、固有狩技・狩猟スタイルがいずれも長所があり、選択肢が豊富なのも好評である。
      これは他武器種でも同様だが、必ずしも全スタイル・狩技に長所があるとは限らないものもある。
    • MHFでは上述したように激動の変遷を辿っている。
      もっともこれはバランス調整だけでなく、プレイヤーの意識・所持率などに起因する部分も多いのだが。
  • 太刀は攻撃範囲が非常に広い為、扱いは難しい。
    また、上述のように人気の高い武器の宿命か、ふんたーも多い。
    太刀は良くも悪くも論争を呼ぶ武器種である。
    それゆえ自分が使う武器として太刀を敬遠している人も全くいない訳ではない。
    しかし、だからといって太刀使用者を安易に地雷認定したり、暴言を吐くようなことは絶対にしてはいけない。
    それこそ別の地雷になってしまいかねないので注意したい。

関連項目 Edit

武器/太刀一覧
アクション/突き
アクション/斬り下がり
アクション/気刃斬り
アクション/気刃ループ
システム/練気ゲージ

 
 





*1 斬れ味緑でもほかの武器の青と同じくらいの補正値となる
*2 MH3では更に気刃大回転斬りを当てることでも良い
*3 練気ゲージが白以上の時、「ジャンプ二連斬り」に変化し、気刃斬りIIIに繋がるようになる
*4 大回転斬り自体は弾かれてもゲージ段階が上昇する。
*5 低打点武器で十分攻撃可能な翼も尻尾に次いで柔らかい。また尻尾もイビルジョーなどと比較すれば十分低い位置にある
*6 リーチ極長ランスなら、突進を封印できる位置から翼を貫ける立ち回りが可能になる
*7 なお一尺は十寸。おおざっぱに換算すると当時の日本の尺貫法で、一尺は約30cm、一寸は約3cmとなる。
*8 逆に言うと、鎌倉期も戦国期も武者たちはみんなムキムキだったとも取れる。どの時期であれ現代より平均身長が低く食糧事情も悪い筈なのだが、朝鮮攻めの際には「日本のサムライはみんなバケモノ。特に剣術の練度はキチガイ(意訳)」みたいなことが敵国たる明や朝鮮の資料に書かれている。果たして中華圏によくある白髪三千丈なのか、それとも当時の日本の武者がホントにハンターのような益荒男揃いだったのか、真相は判然としない。
*9 4尺(=120cm)以上の野太刀・大太刀も現存しているが、これらは社寺などへ御神体としての納品用が主で、実戦用では無かったとされている。
*10 特にメジャーな部類の作品では「クレヨンしんちゃん アッパレ!戦国大合戦」に登場する真柄太郎左衛門直高くらいしか確認できない。
*11 刀剣は刃渡り三尺以上が規制された。太刀や薙刀はまだしも、長巻は三尺以上の大太刀から派生したためほぼ全滅したものと思われる。
*12 知名度も現物も全くないため研究も進んでおらず、薙刀の一種と見なし独自武器として認めない専門家も居るほど。
*13 MH4以降では大幅に改善され、共に比較的高火力の武器となっている。