武器/太刀

Last-modified: 2024-06-14 (金) 15:50:14

己が気を高め、刃と一体と成す。刀人一身、その刃に断てぬものなし。

派生作品

派生作品に関しては下記の記事を参照されたし。
武器/太刀/派生作品

目次

編集について

※太刀ページの編集を行いたい方は、各行のペンマークより編集を行ってください。
下記のリンクから個別ページにアクセスも出来、そちらからも編集出来ます。
武器/太刀/長短所-概要
武器/太刀/作品1
武器/太刀/MHX(X)
武器/太刀/作品2
武器/太刀/余談-関連項目

長所と短所

  • 長所
    • 抜刀中の移動速度がそこそこ速い(納刀時の通常走り程度)
    • リーチが長いので攻撃範囲が広く、高い位置にある部位に攻撃を当てやすい
    • 練気ゲージの色段階を上げることで攻撃力に補正がつき、さらに一部の大技の威力が上がる
      • MHXX以前では練気ゲージをMAXまで溜めると一定時間約1.1倍の斬れ味補正が付き、弾かれにくくなっていた。
    • 練気ゲージを消費することで弾かれ無効の気刃斬りが出せる
    • 攻撃後の回避入力の猶予が長いのでディレイが利く=回避タイミングを比較的自由に調節できる
    • 攻撃動作にスーパーアーマーが付加されるため、風圧や尻餅をつく程度の攻撃では行動を阻害されない
    • MHX以降はカウンター技が豊富であり、モンスターの攻撃をいなしやすい
    • 必須スキルがほとんど無く、スキル自由度が非常に高い
  • 短所
    • ガード不可(一部作品除く)
    • リーチの長さ故に、狙った部位に攻撃が当てにくい
    • 上記に加えて手数も多めなので、PTプレイでは味方を妨害してしまいやすい
      • このようなマルチプレイとの適正の低さと印象の悪さから敬遠されることが多い
      • しかし、MHWorld以降はひるみ軽減の追加等で改善傾向にある
    • 横回避後の硬直がやや長い
    • 一撃特化とも手数特化とも言えない中間型ゆえにメリハリをつけないと器用貧乏に陥りがち
    • MH3以降は練気ゲージの点滅維持に加え、色の強化もしないと低火力を抜け出せない
    • MHWorld以降はカウンターを積極的に狙わないと真価を発揮しにくい
    • 武器そのもののリーチこそ長いが、攻撃時に踏み込む技がほぼ無いので水平方向のリーチはかなり短い部類

概要

  • 近接武器の1つで、大剣をスリムにして単発型と手数型の中間へと改造した武器。
    刀に気を練ることで斬れば斬るほど鋭くなるというコンセプトとなっている。
    • また、MH3で明かされたもう一つのコンセプトに、「自分に酔える武器」ともある。
  • その名の通りカタナを模しているものが多いが、中には西洋剣や鎌なども存在する。
    むしろシリーズを重ねるにつれ「大剣ほど重くはない両手剣」という扱いの武器種になりつつある。
    • ちなみに太刀というカテゴリが存在しなかった無印とGでは大剣として扱われていたものもある。
  • 太刀は見た目のかっこよさ等から、初登場時より非常に人気が高い武器である。
    空振りしにくく、軽度の風圧や尻餅程度なら無視できるなど序盤では特に嬉しい要素も多いが、
    作品によっては中盤になるまで種類が少なかったり、そもそも生産できないこともある。
  • しかし、「攻撃しなければゲージが溜まらない」、
    「ゲージを使わなければ火力がでない」という性質の武器であるため、
    PTプレイ時では周りへの配慮なくソロプレイの感覚で振り回してしまうと味方を転ばせまくって行動を妨害したり、
    その結果として最悪の場合、味方のキャンプ送りの原因にもなってしまいかねない事態が少なくない。
    使用人口の多さもあってかオンラインプレイにおいては、上記のような迷惑行動が非常に目立ち、
    その結果太刀という武器そのものを嫌悪してしまうハンターも現れるほど。
    しかし上記の様な迷惑な輩がいる一方、当然熟練の太刀使いもおり、ランス等とも平然と共存していたりする。
    使うハンターの心構えと腕前次第で極端に評価の分かれる武器といえるかもしれない。
    太刀に慣れていないハンター、もしくはこれから太刀を使おうと思うハンターは、
    ガードができない(一部作品を除く)回避後の隙が少し大きい攻撃範囲が広いなど
    太刀の性質をしっかり頭に叩き込んでほしい。
    • 太刀同士(大剣混合、双剣混合含む)の攻撃では互いを邪魔することがあまりないため、
      「太刀4人でゴリ押す」というシンプルなものでも十分威力を発揮する場合がある。
      ただ、野良PTでは当然このようなPT構成は少ないため、
      「他のメンバーをこかしやすい」という自覚を持ち、自己中心的な立ち回りにならないよう注意しよう。
      (ただし近年の作品ではシステムの更新によりこの考え方が見直されつつある。後述)
  • 長大な刀身が生み出す太刀の攻撃範囲の広さは、メリットであると同時に、
    PT戦では仲間の行動を阻害する原因となりやすく、デメリットともなってしまう。
    その攻撃範囲の広さたるや、
    「胴体を挟んで向かい側に位置している太刀に邪魔されることもザラ」というレベルである。
    そのため、心得のある太刀使いはPT戦では仲間を巻き込みやすい、斬り下がりや気刃斬り系をあまり使わない、
    突きや縦斬り中心の立ちまわりを身につけているものである。
    ただし、斬り下がりはともかく気刃斬りを封印してしまうと火力が相当落ちる点には留意する必要がある。
    その為、上級者になるほど「いかに気刃斬りを使わずに攻撃するか」ではなく、
    「いかに味方を巻き込まずに気刃斬りを当てていくか」という考えにシフトしていく。
  • しかし近年のシリーズでは装飾品で容易くひるみ軽減スキルが使用できるようになっており、
    「マルチプレイではお互いにひるみ軽減をつけるのが嗜み」という考え方に変化しつつある。
    確かに太刀が味方に当たりやすい性質を持つとはいえ、味方に攻撃を当ててしまうのは太刀に限った話ではない。
    特にMHRiseは耐衝珠が1スロットになっているので、「太刀は味方を阻害しやすく嫌われる」というのは昔話になっている。
    むしろ味方が尻もちや吹っ飛ばしになるアクションがなく、ひるみ軽減1レベルだけで太刀の被弾は無視できるため、
    その点では味方を妨害しにくい武器とさえ言えるようになった。
    ただしMHR:Sで増えたカウンター技のために小タル爆弾を使い味方を吹っ飛ばすような戦い方をすれば
    味方を阻害するどころではない妨害になってしまうのでマルチで使う場合は戦い方にも気を遣おう。
    (カウンター技は太刀に限らず増える傾向であるし、
    流石にその辺の曲芸まで勘定に入れると太刀がどうこうという話ではないが)
  • 近年の作品の傾向として、カウンター技が多数追加されており、
    (どの武器でもそうだと言えるが)モンスターの動きを読むことが最大限に使いこなす上での条件となりうる
    比較的上級者向けの武器種に変化しているともいえるだろう。
    しかし、MHRiseでは片手剣にとってかわり、初期武器になるなど初心者が手に取りやすい環境が整っており、
    上述したデメリット、特に味方の行動を妨害しやすいという点をよく理解せずに使っているプレイヤーも多い。

メインシリーズの性能の変遷

MH2 ~ MHP2G

  • 初登場となったMH2では他の追加武器と同様に火力が低く、積極的に使われることは少なかった。
    モーション値がMH3の無練気色と同値と言えばわかりやすいだろうか。
    また、当時から「練気ゲージがMAXになると30秒間ゲージ減少がなくなる」という効果はあったものの、
    現在では当たり前のように扱われている練気ゲージMAXでの斬れ味補正がなく、武器倍率が+20と微妙な強化であった。
  • MHP2では、モーション値の上昇と練気ゲージMAX時に
    「1.125倍の斬れ味補正*1」の効果が発生し、MH2に比べるとかなりの強化を受けた。
    これに伴い一気に強武器の地位を確立。見た目の人気も相まって使用者が爆発的に増えた。
  • 続くMHP2Gでも斬れ味補正の高さはそのまま。
    その一方で、MAXではない時に練気ゲージが減少するペースが若干早くなる弱体化が施されたが、ほとんど焼け石に水。
    やはりMAX時の斬れ味補正の高さは手軽高火力で人気が出過ぎたと判断されたのか、
    これ以降の作品では最大火力を発揮するには条件を課せられる調整を受けるように。

MH3

  • MH2初登場の武器種の中では唯一続投した。
  • MH3で気刃斬りの最後に気刃大回転斬りが追加された。
    この技を命中させると練気のオーラを刀身に纏い、練気ゲージにも外枠が出現する。
    太刀のオーラと練気ゲージの外枠は、大回転斬りを当てるたびに
    枠無し→と変化し、攻撃力が上がっていく。
    …というより、そうしないと本来の火力が発揮できない
    MH3では、全武器のモーション値が1割ほど低減される中、太刀は2割も削減されてしまったのだ。
    一方で、オーラが赤色の時はなんと驚きのモーション値1.3倍となる。
  • 加えて、練気ゲージをMAXにしてゲージが点滅すると、気刃斬りを使ってもゲージが消費されなくなり、
    30秒間斬れ味補正1.125倍*2に加えて、気刃斬りが使い放題となった。
    • 練気ゲージの点滅条件はゲージMAXとなるように通常攻撃を当てること*3
      更に点滅状態は状態を満たすたびに延長される。
      つまり、一度練気ゲージを最大まで溜めて点滅状態にしてしまえば、
      気刃斬りコンボに通常攻撃を混ぜるだけで簡単に延長できてしまう。
      斬れ味補正1.125倍と言われてもピンと来ないかも知れないが、
      会心率で喩えると+50%と同じ期待値で、更に弾かれにくさにも影響する。
      大剣同様に存在する中腹補正の1.05倍も加味すると全武器でも最も鋭い斬れ味を持ち、
      斬れ味青でも斬れ味紫で戦っているようなものと言えばイメージしやすいだろうか。
  • 太刀のオーラが赤+点滅状態では火力的に素晴らしい武器となるが、
    オーラを赤まで上げると、一定時間経過でオーラが霧散し一気に最初の状態まで戻ってしまう
    なお、赤オーラ維持のためには気刃大回転斬りを定期的(1分以内)に当て続ける必要があるのだが、
    気刃斬り連携の最後の一撃であることや、
    そもそも気刃大回転斬り自体が非常に隙の大きいモーションであるために、
    オーラの色を維持するのはかなり難しい。
  • ちなみにMH3では黄オーラまでなら力尽きるまで効果は永続のため、
    最低限の火力を確保したら大回転斬りを封印して立ち回る選択肢もある。
    ただし、上昇率は黄でも1.1倍とやや心許ない。
    しかし気刃斬りが使い放題となった今作ではそれでも十分他武器と張り合うだけのキャパシティを持つ。
    とはいえ、攻撃範囲も広く味方をこかしてしまうこともあって、PTプレイでは大回転斬りを使うのが難しい。
    黄オーラで止めておく、赤オーラを維持し続ける、
    あるいは基本的に黄で立ち回り、疲労時や罠・麻痺で長時間拘束できるタイミングで
    赤オーラへと移行するなどの使い分けが必要である。
  • さらに、斬り下がりのバリエーションとして左右への移動斬りが追加。
    SAを維持したまま突きに繋がるのでモンスターの周囲を飛び回り判定の広い気刃斬りで攻めるスタイルが興隆した。
    中腹判定の範囲変化もあり、MHP2Gまでの至近距離で攻撃し、
    フレーム回避を狙う戦法とはやや異なる方向へと進むことになる。
  • ちなみにMH3のオフラインの序盤では生産できない。
    生産できるようになるのはスラッシュアックスよりも遅く、
    その頃には村クエの半分近くは終わっている。
水中
  • 片手剣程ではないが、水中でコンボが悪化する武器である。
    地上と異なり、踏み込み斬り→縦斬りの連携ができなくなってしまう
    一手減るだけだろ?と思われるかもしれないが、踏み込み斬りと縦斬りのモーション値、
    つまり練気ゲージの上昇量も大きいと非常に重要な連携である。
    要するに火力は大きく下がるわ練気ゲージを溜めにくくなるわでかなり煩わしい。
    反面、移動速度の落ちる水中では移動斬りと斬り下がりの使い勝手が向上し、
    モーション値と練気ゲージの上昇量も悪くない。
    ゲージさえ溜まれば気刃斬りは使い放題、水中空間を上手く使うことでPTでも大回転を使いやすいなど、
    ゲージ回収さえ終わらせればむしろやりやすいフィールドとなる。

MHP3・MH3G

  • MHP3以降はMH3と違って、太刀のオーラの色が時間で→…と一段階下に戻っていく
    これに合わせて外枠で練気強化の残り時間もわかるようになった。
    赤から一気に最初の状態に戻らなくなったのは大きいが、一方で赤オーラの補正が1.2倍に落とされた。
    また、MHP3では練気点滅中でも気刃斬りでゲージを消費するようになっていたり、
    大回転斬りを当てても練気点滅時間を延長できなくなっていたりなど、
    全体的にMH3と比べて弱体化した。
    • 特にPTプレイに於いて、色が時間低下する仕様変更は深刻で、
      オーラを黄色以上で維持しないと火力が低すぎる状況はそのままに、
      定期的に大回転斬りを当ててオーラ色の維持を図らないといけなくなってしまったため、
      MH3にも増してPTプレイには不向きな武器となってしまった

MH4

  • MH4では段差を利用したジャンプ行動から「ジャンプ気刃斬り」が可能となった*4
    また、斬り下がりや左右移動斬りからの連携として「気刃踏み込み斬り」に派生するようになった。
    これらの技は「気刃斬りIII」に繋げることができるため、気刃大回転斬りを狙いやすくなっている。
    更に、回転回避の終わり際を斬り上げでキャンセルできるようにもなった。
  • だが、練気ゲージの仕様も再び改変され、オーラの色を問わず時間経過でオーラ消滅=強化状態がリセットされるようになり、
    しかも赤オーラは気刃大回転斬りを当てても時間延長がされなくなったため、
    高火力状態を維持し続けるのはそもそも不可能になってしまった。
    さらに、練気ゲージ点滅中も気刃斬りでゲージを消費する点は変わっておらず、
    発売前に危惧されていた「MH3とMHP3の悪い所取り」になってしまった。
    一応オーラの持続時間は各色延長されているほか、
    上記「気刃踏み込み斬り」「ジャンプ気刃斬り」の追加により大回転斬りを狙える機会自体は増えている。
    ……集会所クエストでは。
    高レベルギルドクエストでは元々の弱点に加えて様々な逆風が吹くため、
    ブッチギリの弱武器扱いを受けているのが実情である。
    • 無料オンラインにより、複数人前提になった
    • 地形に段差が少ないのでジャンプ攻撃を狙いづらい
    • 狂竜化による速度変化のため先読みが非常にしづらい
    • 全体的に隙が少ないモンスターが多い上に怯み耐性が上がっている
    • 気刃大回転斬りを当てても、納刀の隙に高速化したモンスターの攻撃を貰いやすい
    • 被弾が即死級ダメージのため被弾覚悟の博打は一切利かない
    • 被弾ダメージが大きいために味方をこかすことが即クエスト失敗に繋がりかねない
    • 報酬の多さで人気のラージャンは剣士が密集しやすく味方の邪魔になりやすい
    • そのラージャンは転倒時間が短く、また切断肉質が全身45以上の関係でヒットストップが掛かり、
      大回転斬りまで間に合わないことが多い
    これらの特性からギルドクエストの事情と絶望的に噛み合わず、
    酷い弱体化を受けた双剣と同様にMH4における産廃武器扱いを受けてしまっている。
    特にモンスターの隙の減少は深刻で、大技の最中はおろか、
    転倒という巨大な隙にですら、気刃斬りコンボを出し切ることができないことも多い。
    これは「軸合わせをしながら攻撃」を行うモンスターが増加したことも要因で、
    以前ならば後方に抜けるように大回転斬りを放つことで軸をずらしながら離脱できたケースでも、
    離脱前に被弾してしまうことが多くなっている。
    また「自己強化を行う手数中間型の剣士武器」という特性が似通っている操虫棍との差は如何ともしがたく、
    サポート能力と自己強化能力を無くし火力を減らした操虫棍の劣化版でしかない。
    こちらはモンスターに接近して3回も大回転斬りを当ててようやっと本来の火力を得られる*5のに対し、
    あちらは中距離からエキスを回収することで全武器中トップレベルの火力を得られるのだから差は瞭然である。
    実際同ランクの武器ではあらゆる面で操虫棍に完敗してしまう。
    並の腕、並の武器ではこの差を埋めるのは絶望的と言ってよいだろう。

MH4G

  • MH4Gではモーション値の向上、赤オーラ時の攻撃力増加といった直接的な火力増強に加え、
    オーラの時間が延長、更に赤オーラ時に気刃大回転斬りを当てると、
    10秒間オーラの残時間カウントがストップするようになり、赤オーラの維持能力が向上した。
    また、G級装備や、更にバリエーションの豊富になった護石の追加により、
    集中スキルの発動も比較的容易になったことで、ゲージ自体の問題はかなり改善された。
    • ……が、新たな仕様としてオーラの色によって練気ゲージの増減量が変動するようになった。
      赤オーラ時は容易に練気点滅状態まで持って行けるようになった一方で、
      僅かでもゲージが減っていると大回転斬りまで繰り出すことができなくなっており、
      気刃斬りを絡めた立ち回りをしていると肝心な時に大回転斬りが不発になる、ということもありえる。
      赤オーラを維持するには、今まで以上に慎重な気刃斬りの使い方を求められる。
    • また、オーラ減少がストップするようになったはいいが
      どの色からでも時間経過で無色に戻る点は変わっておらず、そもそも10秒というのは
      もう一度練気ゲージを最大まで溜めて気刃斬り、大回転斬りを放つ、までにゆうに消費してしまう。
      そしてそんなことを繰り返せる好機がそうそう来る筈もなく……。
      やはりどうあがいても火力維持はできないのである。
  • 一方で、極限状態のモンスターとの相性はかなり悪い。
    太刀は打点の高い手数武器なため、弾かれない部位を狙っていても強制弾き部位に吸われることが多い。
    気刃斬りも弾かれてしまうため、攻撃範囲の広い気刃斬りIIIを硬化部位に一切当てずに放つ必要があり*6
    抗竜石・心撃無しではオーラのレベルを上げていくことは難しい。
    当然、弾かれれば隙を晒すこととなり、大ダメージor即死の危険性が上がる。
    そもそも大回転斬りを放つ隙が少ないという状況も相変わらずで、
    頻繁に赤オーラまで上げられるプレイヤーには大幅な強化と言えるが、
    そこまでではない、初級~中級プレイヤーにとっては相変わらず厳しい状況が続いている。
  • 武器種に対する強化ではないが、本作では斬れ味補正が属性にもかかるようになった模様。
    太刀の場合は練気ゲージ点滅状態において斬れ味補正が1.12倍となるが、
    これが属性にもかかるようになったのは大きな強化といえる。
    • が、検証の結果どうやら斬れ味補正は属性には掛かっていないことが判明。
      MH4Gの公式ガイドブックには誤情報も多く、これもそのうちの一つと考えられている。

MHX(X)

  • MHXでは、太刀のオーラがMHP3と同様に時間経過で一段階下の色に戻る仕様になった。
  • 太刀に与えられた固有狩技はどれも有用で他の武器のような死に技がないと評判。
    練気ゲージ、太刀のオーラ、ガード不可と、太刀の抱える様々なリミッターを狩技で解除できるためである。
    • MH3以来封印されてしまった練気ゲージ使い放題も狩技「練気解放円月斬り」で復活している。
      太刀のDPSは気刃斬りと通常攻撃で隔絶しているので、気刃斬りの使い放題は狩技並みの効果と言うことだろう。
    • 桜花気刃斬」は使い勝手もさることながら、
      大回転斬りと同じように太刀のオーラを上昇させる効果まで付く。
      これまでコンボの〆にしか使えなかった大回転斬りとは全く別のアプローチで攻撃力を上昇させていけるようになった。
    • また、ガード不可武器には垂涎のカウンター技「鏡花の構え」も登場した。
      ただしこちらは狩技ゲージが【大】であり、多用はできない。
    • MHXXからは、自らの攻撃力を1.3倍に上昇させる新技、「妖刀羅刹」が登場した。
      体力が減っていくデメリットはあるが、攻撃で赤ゲージを回復できるため、
      攻撃を続ければ体力減少を無視して強力な攻撃を繰り出せる使いやすい狩技。
    これらの要素のおかげで4シリーズから劇的に太刀の使い勝手は改善されたと言える。
    狩技が揃って優秀、という点からどのスタイルも一定の利点と弱点を抱えており、
    その点での選択自由度も非常に高いものとなっている。
  • MH4系では討伐した大型モンスターの死体を利用して練気ゲージを溜めたり色を上げたりすることができたが、
    今作では再び大型モンスターの死体に判定が無くなったので、死体を利用して強化を図ることはできない。
  • 味方をこかしやすい特徴は今作でも変わらず。
    特にエリアルスタイルのエア回避中にこかしてしまうと、武器種問わず妨害してしまうことになる。
    一方ブシドースタイル・ブレイヴスタイルでは気刃大回転斬りが封印され、
    スタイルによっては移動斬りが使用できず、気刃無双斬り・剛気刃斬りIIIは味方を巻き込みにくいなど、
    従来作に比べれば改善されている部分もある。
  • 鏡花の構えやブレイヴスタイルなど、
    カウンター攻撃」要素がメインシリーズでピックアップされるようになったのは本シリーズから。
    以後も太刀に様々なカウンターアクションが追加されていくことになる。

狩猟スタイル毎の特徴

ギルドスタイル
基本的にMH4Gと同じ操作方法。
ただし、練気ゲージ、太刀のオーラの仕様はMHP3仕様。
アクションの多さがそのまま太刀の強みである柔軟さに繋がるため、
その点を活かした多様性のある立ち回りで他スタイルと差別化していこう。
狩技を2つセットできる点もその多様性を更に高めてくれる。
近接武器では重用されやすい絶対回避【臨戦】をセットしてもなお1枠フリーになる、
固有狩技を2個セットしつつ移動攻撃をキープすると言った立ち回りが可能。
モンスターやプレイスタイルに合わせた狩技をセットしていくとよい。
  • 狩技を3つセットできるストライカースタイルとは移動攻撃の数で、
    レンキンスタイルとはそれに加え操作方法の違いで差別化されてはいる。
  • SP状態のアイテム使用高速化に関しては、
    気刃大回転斬りで強制的に納刀する太刀との相性はそれなりに良好。
    どの狩技をSP化するかという悩みは生まれるだろうが……
 

ストライカースタイル
移動斬り、気刃踏み込み斬りができなくなっている(斬り下がりは可能)。
また、空中での気刃斬りがゲージ白以上でもジャンプ気刃斬りになる(ジャンプ気刃二連斬りが不可能)。
ジャンプと気刃大回転斬り、回避後の斬り上げ派生が追加されたMHP2仕様と考えると分かりやすいか。
太刀の特徴の一つである移動しながら攻撃する手段を多く失うことになるが、
強力な太刀の狩技をフルにぶん回せるのが最大の特徴。
円月、桜花、鏡花の3点セットで弱点を補いつつ火力を出していくもよし、
PTだと必ずしも有効に機能するとは限らない鏡花を外して臨戦や妖刀をセットするもよし、
様々なニーズに対応してくれるスタイルになっている。
MHXXでは後述するレンキンスタイルが登場するが、こちらの操作感は概ねストライカースタイルに近い。
錬金によるアイテム生産や3つの狩技を全てSP狩技として設定できる点も加味すると、
適当な戦い方ではレンキンスタイルの劣化になりかねないのでは…と思われていた。
しかし実際には、SP狩技は必要ゲージ量が増加することと、
ストライカーがSP状態になると狩技の回転効率が上がることから、そこまで大きな問題にはならなかった。
PTプレイで味方が使用した場合もSP効果が得られることやダメージを受けてもゲージが溜まることを考えると、
やはり狩技をフレキシブルに使用するにはこのスタイルと言えるだろう。
また、先鋭さの面ではブレイヴスタイルが目立つが、
シンプルに狩技3つを活用できるストライカーも非常に強力なものとして認識されている。
 

エリアルスタイル
使用できないアクションは気刃斬りI。
つまり、地上では気刃斬りのコンボ及び気刃大回転斬りが原則使用できない
空中にいるとき、Xで斬り上げと振り下ろしの「ジャンプ二連斬り」、
Rで「ジャンプ気刃斬り」が発動可能。
どちらも使用後は気刃斬りIIへ繋ぐことができ、そこからであれば大回転斬りまで派生可能。
つまり、必然的に空中から攻め込む必要がある。
ジャンプ気刃斬りは太刀のオーラが白以上だと「ジャンプ気刃三連斬り」に強化される。
優秀なモーション値を持つ上、
コンボルートも気刃斬りIIを飛ばして気刃大回転斬りに直接繋がる物に変化する。
こうなると、小さな隙でも素早く色の段階を上げられるようになる。
  • 練気ゲージ色の強化という観点で他スタイルと比較すると、
    色無し→白はジャンプ攻撃→気刃斬りII→III→大回転斬りと非常に隙が大きく当てづらいが、
    白にさえ上げてしまえば以降のオーラ上げと維持は比較的容易なため、
    当てにくい最初の大回転斬りをどれだけ早く当てられるかが重要になる。
    ただし、基本的に踏みつけ跳躍から繋げる関係上、無闇に大回転を繰り出すと
    モンスターの脚下から外に向けて大回転斬りを繰り出すことになってしまうため、
    PTプレイでは他スタイルより一層味方の立ち位置を意識して立ち回りたい。
    跳躍時と攻撃時の二回の方向転換を上手く活かしていこう。
  • ちなみに白色になる前のジャンプ気刃斬りは、
    モーション値・乗り蓄積の両面でジャンプ二連斬りに劣るものとなっている。
    練気を消費することも考えると、オーラ無しのジャンプ気刃斬りに存在意義はほぼ無い。
地上での気刃斬りコンボを没収されている関係上、
乗りダウンを奪った時などの定点・高火力攻撃が最も困難なスタイルでもある。
敢えて空中でジャンプ二連斬り→地上で気刃斬りII、といった工夫が必要となる。
この特性上、狩技「桜花気刃斬」との相性は良好。
単純にオーラを白以上に維持するための手段としても、
地上での高威力な一撃を繰り出したい時にも活用できる。
エリアル太刀は他スタイルの太刀とは違い、
抜刀術との相性が良いという太刀として革命的な性質を持つ。
何故なら納刀時のエア回避→ジャンプ斬りはいずれも抜刀攻撃扱いになるので、
二連斬り、気刃三連斬り共に全ヒットで抜刀スキルが適用されるからである。
(流石に派生の気刃斬りには適用されない)
MHX時点ではスキルの自由度が総じて低めであったこともあって、
抜刀スキルを組み込んだ専用スキル構成でなければ、
他のスタイルに比べてDPSが著しく低下してしまうという問題を抱えていたが、
逆に言えば抜刀スキル一本で解決する分他構成より組みやすい、
言い換えて専用装備の組み甲斐のあるスタイルとなっていた。
  • エア回避→ジャンプ気刃三連(空中特殊抜刀)→大回転(納刀)→エア回避…のループであれば、
    抜刀空中攻撃がモーション値の約5分の3を占める事になる。
    抜刀術【技】や飛燕による火力の補填は容易だろう。
    空中で抜刀して斬りつけ、着地後すれ違いざまに叩き斬って納刀』という、
    見た目的にも鮮やかなループである。
    …まあ、実際には大回転→納刀までのプロセスが長く、拘束時か疲労時にしか安全に行えないが、
    欲張らずエア回避→ジャンプ気刃三連までで離脱するなら
    それはそれで空中抜刀攻撃の比重がさらに増すという事でもある。
  • 抜刀会心のスキルポイントは下位ではレギオスシリーズにのみ付いており、
    装飾品の作成にもレギオス素材が必須。
    必然的に、エリアル太刀の本領発揮はそこまでおあずけという事になる。
  • ちなみに、抜刀術【力】の方を付けた場合、
    攻略本情報によればジャンプ気刃三連斬り(空中特殊抜刀)の合計減気値は驚異の45となる。
    ただし、気絶値は減算され10+10+15になるだけなのでそちらはあまり活かせない。
    そもそも飛び跳ねる都合上、エリアルスタイルで頭を狙うのは難しいモンスターが多い。
  • MHXX、つまりG級まで来ると少し話が変わってくる。
    モンスターの火力アップや連携の追加により、大回転斬りや納刀動作そのもののリスクが高まり、
    エア回避→ジャンプ気刃三連の後に納刀せずに次のエア回避につなげる場面が増えてくる。
    また、MHXで抜刀会心が人気だったのは相性の良さはもちろん
    「スキルを付けづらい環境の中、これ1つで十分な火力補強になるから」というのも理由の1つだったのだが、
    G級では上位までよりも圧倒的にスキル自由度が緩和されるため、
    連撃の心得見切り等で抜刀攻撃以外もまとめて強化する選択肢も有力となる。
    抜刀会心構成もそれはそれで他の火力スキルを上乗せする余地が生まれているので、
    総じて抜刀会心は相変わらず優秀だが、それ抜きの構成もまた別の長所があるという形になる。
立ち回りを習熟し専用の装備をセットで運用すれば、
「エリアルスタイルにしては優秀な火力」、「高めの乗り蓄積値」、
「納刀まで前進しつつスムーズに繋がる離脱性能」、
「踏みつけ跳躍と納刀ダッシュによる機動力」、
「一度白にしてしまえばクエスト終了まで赤維持することも容易な安定性」を兼ね備えた、
今までの太刀とは一味も二味も違った優秀なスタイルとなる。
納刀状態での立ち回りが基本になるため、味方のサポートも得意。
ただし使うとわかるが、他スタイルを遥かに上回るレベルでモンスターごとの相性差が出る
基本的に動きが鈍く図体のデカいタイプ(イビルジョー、グラビモス、ミラボレアス系等)のモンスターは、
容易にゲージを上げられる上に味方も巻き込みにくく相性はいい。
一方苦手なのは小さい体格で激しく動き回るタイプ(キリン、ナルガクルガ、ラージャン等)のモンスター。
ゲージ上げの過程が他スタイルより長いため、
この手のモンスター相手だと白ゲージに上げるのすら難儀する。
キッチリ乗りで拘束してゲージを上げていきたいところ。
  • 他武器種のエリアルスタイルも似たような向き不向きを抱えてはいるが、
    太刀の場合ジャンプ攻撃の派生に重要な価値が持たされているため、
    それを満足にさせてくれないモンスターとは相性が中々よろしくない。
  • また、空中抜刀気刃斬りは意外と操作難易度が高く空中抜刀斬りに化けてしまいがち。
    空中ではAボタンには何も割り振られていないので、
    「Rボタン押しっぱなしでジャンプ→Aを押しつつXも同時押し」を意識するといいかもしれない。
1つしか持てない狩技の選択は少々悩ましい。
前述の通り、オーラを無色→白にしたり定点攻撃のダメージの底上げに「桜花気刃斬」が便利な一方、
気刃斬りループを使うのであれば「練気解放円月斬り」のゲージ無限化の恩恵が高い。
使えるかどうかは状況次第だが、円月斬りからは気刃斬りIIからのコンボが繰り出せるため、
地上始動でも大回転斬りまで持っていけるという利点もある。
 

ブシドースタイル
斬り下がりと気刃大回転斬りが使用できない。
横への移動斬りは可能であり、気刃斬りも自由に出すことができるが、
最後の一撃である気刃大回転斬りが出せないため、計画的にオーラの色が強化ができない。
  • A+Xの入力は左移動斬り、特殊攻撃ボタンパネルは右移動斬りとなっている。
ブシドースタイル特有のジャスト回避が可能で、
回避後は一文字斬り気刃無双斬りと繋げることができる。
  • 回避後派生の一文字斬りは比較的隙が小さく、即座に回避行動に移れる。
    つまり、ジャスト回避⇒一文字斬り⇒ジャスト回避……と連続して回避行動可能。
  • 気刃無双斬りは気刃大回転斬りに代わってオーラを上昇させる技となっている。
    無双斬りは練気ゲージをそれほど消費しないため、開幕から一気に赤にまで上げることが可能。
    その上昇速度は他のスタイルには真似できないものがある。
    尤も、一連の動作を被弾せずに当てられる腕は必要となるが
    また、軌道が横なぎではなく縦なぎになっているので、味方を巻き込みにくい。
もともとディレイ受付時間が極端に長い太刀とブシドーは相性が抜群に良く、
更に広範囲を薙ぎ払わずに色を変えられる無双斬りを出せる場面は格段に多い。
MH4以来、気刃大回転斬りを出す余裕がなく
火力を出しにくいと言われることが多かった太刀にとって、まさに革命的なスタイル。
加えて一文字斬りの動作が短いため、
ブシドースタイルの弱点である強制ダッシュ+派生攻撃中の無防備さについてもフォローしやすい。
ジャスト回避から気刃無双斬りに派生させるか、桜花気刃斬を当てなければオーラを強化できない点は
立ち回りやプレイヤーの心境に大きく影響し、焦って気刃無双斬りを連発しがちになるハンターは多い。
しかし上位以降は見切りにくい攻撃を行うモンスターが増えるため、
一文字斬りを繰り出した後に、『再度ジャスト回避を狙う』のか、『通常攻撃に派生する』のか、
『それでもなお気刃無双斬りを狙う』のか、一瞬の判断が生死を分つ。
  • 回避をいくら繰り返していても無双斬りを当てるチャンスが無いモンスターの場合は、突進後を狙うといい。
    相手が突進で向かってきたときに、相手に背を向けて前転するとうまい具合に股下に潜り込める。
    移動したい方向に突きなどで一度空振りしておくと、その方向にジャスト回避が発生するため成功しやすい。
敵の攻撃の回避が前提なので、モンスターが転倒した時や罠に掛かった時など、
こちらが一方的に有利な状況では能動的にゲージ色の段階を上げられない・維持できないことが欠点となる。
ゲージを上げる狩技「桜花気刃斬」を発動可能になるまで攻撃し続けるか、
"味方の攻撃やタル爆弾の爆発をジャスト回避する"といった高等テクニックが必要となる。
  • 柔らかい部位に気刃無双斬りを当てると物凄いヒットストップが掛かるが、
    それに見合ったモーション値が設定されており、圧巻の30+80と決して見かけ倒しではない。
    また、部位耐久へのダメージにボーナスが与えられ、怯ませやすくなっているようだ。
    ただし、気刃無双斬りも後隙はかなり大きいので過信は禁物。
  • MHXXではブレイヴスタイルに「剛・気刃斬りIII」が登場し、
    無双斬りと同じ動きで、素早く斬りつける攻撃が可能になっている。
    (なお厳密には当たり判定の発生が早くなっており、モーション速度自体は大差ない)
    斬り上げ部分のモーション値は60であり、まだブシドーの方が強い。
    次いで、ブレイヴのカウンター成功時の「剛・気刃斬りI」の51が威力上位に並ぶ。
    次点は大回転斬りの42である。
  • 太刀の圧倒的なディレイ受付時間とブシドースタイルが相性抜群で強かったのが影響し、
    MHXXでは気刃無双斬りの二撃目がMHXの時に比べてワンテンポ遅くなっている。
    一見然程問題ないように見えるがこのワンテンポ遅い、というのが非常に痛く、
    MHXの時でさえ気刃無双斬りの判断に気を遣わなくてはいけないのに、
    後述するがMHXXのG級ではモンスターの動きが激化して隙がなくなるので
    ワンテンポ遅くなると気刃無双斬り中に反撃をもらうケースが多発してしまうのだ。
    幸い桜花気刃斬でも練気オーラを回収することができるが、
    斬れ味消費が非常に激しいのでどの狩技をセットするかが非常に悩ましい。
MHXXになり、G級やG級獰猛化など、モンスターの動きが更に激化した結果、
「被弾覚悟の大技を定期的に当て続けないと火力がとてつもなく低い」という点が大きく影響してしまう。
ブレイヴスタイル以外の他スタイルでも同様(大回転を当てないといけない為)ではあるが、
こちらはモンスターからの攻撃が前提故に相性差がモロに出る形となっている。
基本的には攻撃の後隙が大きいモンスターと相性がよく、
後隙が小さいタイプのモンスターとの相性がイマイチ。
  • それでもなお、防御系のスキルを一切捨て、全て攻撃スキルに回せる利点は相変わらずであり、
    ストライカースタイルやブレイヴスタイルを超える討伐タイムを叩き出すことは十分可能である。
 

ブレイヴスタイル
MHXXからの新スタイルのひとつ。
ブシドースタイル同様に気刃大回転斬りが没収されており、
更にこちらは非ブレイヴ状態では桜花気刃斬を使っても白ゲージ止まりとなる。
また、移動斬り・斬り下がり・気刃踏み込み斬りが納刀継続からの派生専用となっている。
移動斬り・斬り下がりが直接出せないとだけ聞くと「機動力が低い」と思うかもしれないが、
納刀キャンセル攻撃のそれはモーションが短く、意外と機敏に動ける。
そもそも移動斬り・斬り下がりで3方向へ自在に動けるのもギルド・エリアル・ブレイヴの3スタイルのみの特権である。
納刀キャンセル攻撃はXとRとX+A。A単体には何も割り当てられていない。
Xには一文字斬りが、Rには気刃踏み込み斬りが、X+Aには斬り下がりと移動斬りが割り当てられている。
  • 一文字斬りはブシドースタイルのそれと同じモーションだが、
    使う時に半歩前に出る上、スティック入力でその倍程の移動をしながら出すので、
    前方に出す斬り下がりのような感覚で使える。
  • 気刃踏み込み斬りは他のスタイルと違い、斬り下がりや移動斬りを挟まなくても出せる為、
    ある程度離れた安全圏から出しても届く程の長さを誇る。
    総じて両方とも比較的安全な場所から出したり、
    モンスターに近づく為に出したりと上手く使えば相当な機動力を確保できる。
    また、非ブレイヴ状態での気刃踏み込み斬りからのRは気刃斬りIIを飛ばして気刃斬りIIIに移る。
    納刀キャンセル攻撃ではないが、例外的にブレイヴゲージ上昇量がそちらと同程度に高いためうまく狙いたい。
  • 斬り下がり・移動斬りに関してはYを押してからのX+Aという難しいコマンドを要求される為に、
    慣れるまでは一文字斬りが暴発することも少なくない。
    更に移動斬りの場合だとスティック→納刀継続→X+Aと入力してしまった場合、
    納刀継続での方向転換が先に行われ、その後にスティック入力での移動斬りも起こるため、
    予想だにしない方向に移動してしまうこともあるだろう。
    しかしこの納刀継続方向転換からの移動斬りを上手く使いこなすことができれば、
    モンスターの正面から裏に回り込む事も容易となるので是非ともマスターしたいところ。
一文字斬り・気刃踏み込み斬りはXで斬り上げに移り、斬り下がり・移動斬りはAで突きに派生する。
両者ともそこからさらに納刀継続に派生することが可能。
逆にそちらに移らない場合、納刀に派生できず、
特に斬り上げ派生となる前者二つは派生受付時間をすぎると動けなくなり、大きな隙を晒すことになる。
忘れず追加入力はしておこう。
  • 移動を含む攻撃は制限されているが、
    基本的な行動には特に制限がないためブレイヴ状態になる前が極端に使いにくいということがない。
    ただしメインの攻撃手段はやはりブレイヴ状態での剛・気刃斬りとなるし、
    そもそも非ブレイヴ状態ではオーラの色が原則上げられないので、
    できるだけ早くブレイヴ状態になることを目指すのは他の武器種と変わらない。
ブレイヴ状態になると、移動斬り・斬り下がりが納刀キャンセル以外でも出せるようになり、
練気ゲージの色が青色*7に固定され、一部の気刃斬りが剛・気刃斬りに変化する。
ブレイヴ状態の気刃斬りの連携は、
気刃斬りI(→突き)→気刃斬りII(→斬り上げ)→剛・気刃斬りII→剛・気刃斬りIIIとなる。
ちなみに、納刀継続、移動斬り、斬り下がり、回避はどの技からも派生可能。
剛・気刃斬りIIはアナログパッド入力により移動範囲の広いダッシュ移動が可能。
カウンターで怯んだ相手への追撃が容易になる(ただし移動にはスーパーアーマーがつかない)。
剛・気刃斬りIIIは合計95(一撃目35+二撃目60)という高いモーション値を持つ。
どちらも隙が小さめ(特に前移動しなかった場合の剛II)という優秀な技。
これらの要素だけでもかなり魅力的だろう。
  • ブレイヴ状態での一文字斬りは派生に移動斬りと斬り下がりが追加される。
    練気を溜めやすく、
    距離を稼ぎつつ素早く納刀継続に移行できる(後述)利点はある。
  • ブレイヴ状態での気刃踏み込み斬りからのRは剛・気刃斬りIIに移る。
    以降の連携は上記と同じだが、
    非カウンター時で剛・気刃IIIに一番早く繋げる連携であり、練気ゲージの節約にもなるため
    チャンス時連携ではこちらが何かと有利。
そしてブレイヴ太刀の最大の特徴として、上でも少し触れたがカウンターアクションの存在がある。
気刃斬りIの出始めには少し短めのガードポイントが存在し、
この瞬間に後方以外から攻撃を受けると鋭いカウンター「剛・気刃斬りI」を繰り出す
このカウンターは、ノーダメージ・スタミナ消費なし・高威力・隙も小さいと四拍子揃っている上、
続けてRで気刃斬りIIを経ずに剛・気刃斬りII→IIIに連携が可能。
更に練気ゲージを大幅に回収できるという至れり尽くせりの性能をもつ。
これが移動斬り・斬り下がりを含む殆どの攻撃から連携できるのは非常に強力である。
ただし、練気ゲージが足りない場合はカウンター判定が出ないので注意。
練気ゲージの維持に難儀しているのであれば集中スキルの採用も視野に入れよう。
  • カウンターの入力受付時間は、ブシドーランスなどのジャストガードとほぼ同じとなっている。
    SP化で入力受付時間が延長されるという仕様は当然ないが、
    そこまでシビアなタイミングではないと言える。
  • カウンターや剛・気刃斬りIIはAで斬り上げに繋ぐことで非気刃連携に戻り、
    再びカウンターが可能になる。それ以外の気刃斬りは移動斬り・斬り下がりに繋ごう。
    また、カウンターは納刀状態からも発動可能なため、疑似的な抜刀ガードとしても使用可能。
    なおカウンターは当たり判定があれば前述の通りガード不能技以外ならなんでも発動する。
    例えばそれが大タル爆弾なら、攻撃で起爆後にすぐに気刃斬りIを行うことでカウンターに移り、
    そのまま剛・気刃斬りIIに派生し、剛・気刃斬りIIIでフィニッシュ、というコンボも可能。
  • ただし万能ではなく、ガード不能技はカウンター不可であり、少数ながら多段ヒット技や、
    ゆっくりめな攻撃に対してカウンターを行うと、
    残った攻撃判定で被弾してしまう場合もあるため、受ける技は選ぶ必要がある。
地味に重要な強化ポイントとして、ブレイヴ状態では移動斬り・斬り下がりからも納刀継続を出せるようになる。
これによって移動斬りで位置をずらして納刀継続し次の攻撃をうかがう…という立ち回りも可能となり、
運用性が更に向上する。
青色の練気ゲージは最大火力こそ赤色に僅かに劣るものの、
隙の大きい技を一切当てずともこの状態まで持っていくことができ、
更にブレイヴゲージが尽きるまではその状態を維持できる強みがある。
  • 機動力に関しても、通常の移動斬り・斬り下がりの解禁に加え、
    一文字斬りや剛・気刃斬りIIの任意前移動まであり、概ねギルドスタイル以上の力を持つ。
    機動力が劣る要素といえば、精々気刃踏み込み斬りが納刀継続派生のみになっただけである。
    これと当身のシナジーによりモンスターの弱点にかなり張り付きやすくなっている。
基本戦法は「イナシとカウンターで攻撃を受け流しつつ、勇猛果敢に攻め立てる攻撃特化型」。
回避ではなく(擬似的な)ガードが主体な点で、他の太刀とは一線を画している。
反面、タイミングを見誤ったり、ブレイヴ状態の解除に気付かなかったりでカウンターを失敗すると、
イナシで体力を削ることも相まって一撃でキャンプ送りにされることもある。
総じて上級者向けのスタイルと言えるだろう。
また、非ブレイヴ状態ではMH2時代にも劣る貧弱さなので、
いち早くゲージを溜めることに専念しよう。
  • 納刀キャンセル攻撃はいずれもブレイヴゲージの蓄積量が多いが、
    派生させないと再び納刀継続に移れない一文字斬り、暴発しやすい斬り下がり・移動斬り、
    練気ゲージが無いと出せない気刃踏み込み、そこからゲージに加えそれなりの隙が無いと出せない気刃IIIなど、
    納刀キャンセル攻撃の癖が強いため、スムーズにブレイヴ状態になるには操作知識がそれなりに要求される。
    ソロなら練気ゲージが溜まるまで斬り下がりと移動斬り、ゲージが溜まれば気刃踏み込み斬り、
    余裕があれば気刃III、といった動きが安定すればブレイヴ状態になりやすい。
    PTの場合は練気が溜まるまでは一文字斬り→斬り上げ(または回避)を軸にすることになるか。
  • ゲージの蓄積は明鏡止水を発生させれば更に早い。
    ただし明鏡止水はブレイヴ状態になった後はゲージの維持に効果が適用されないため、
    蓄積後のゲージ維持ができているのであれば、狩技ゲージの上昇効果も見越さないと損になる。
  • 「直接の火力上昇には繋がらないが、無敵時間・場所調整に長けたイナシ」
    「無敵時間は短いが威力が高く、即座に攻撃に移れる、突進や滑空の迎撃に長けるカウンター」
    この2つをどちらが適しているかを即時に判断しながら使い分けるのも重要。
    これらを繰り出すタイミングを含め、完全に扱い切るには経験則がモノを言う為、
    使い込めば使い込む程スマートな戦いができるようになるだろう。
    日頃の修練がそのまま狩りの結果に繋がるというスタイルでもあるのだ。
  • 元々の納刀が比較的早い部類である為、
    納刀術を発動させると納刀キャンセルまでのタイムラグがかなり短くなる武器種である。
    納刀術を発動させて納刀キャンセルアクションを数多く叩き込むといった戦法もかなり有効。
    元来、太刀自体がスキルに縛られ辛い武器であるので、納刀術を発動させる余裕はかなりある。
    納刀術自体は直接の火力スキルではないが、ブレイヴゲージの蓄積・維持がしやすくなる点や、
    アイテムを使いやすくなる点などで攻防ともに戦いやすくなるため、結果的に火力に貢献してくれる。
狩技についてはどの技とも一定の相性が担保されている。
カウンターに練気ゲージを使ったり、ブレイヴ状態の真骨頂である気刃斬り、
剛・気刃斬りをふんだんに使える「練気解放円月斬り」はかなり相性がよく、
また、同じ「カウンター」を任意で起動でき絶大な威力を発揮できる
「鏡花の構え」との組み合わせはソロTAではほぼ一択となるほどの大人気ぶり。
(PTだとターゲット選択の問題で活かせないケースもあるが)
カウンターの練気ゲージ回収能力が高く、張り付いて攻撃し続けやすいという性質から、
新狩技「妖刀羅刹」とも相性がよい。
桜花気刃斬は練気を白以上に上げられないので一見すると相性が悪く思えるが、
PTプレイ時などではチャンスに使える高威力技としての需要がある。
他武器種だとブレイヴスタイルでは絶対回避【臨戦】がセットされることが多い中、
全ての固有狩技に相性の良さがあるため非常に悩ましい選択を迫られることになるだろう。
太刀の特徴でもある色オーラを「丸々オミットし、ブレイヴゲージと統合しちゃった」という、
言ってしまえばかなり思い切ったスタイルである。
とは言えオーラ自体、太刀を使いこなす上で避けては通れない上級者向けシステムでもあったので、
スタイルとの相性が非常に良いというのは当たり前だったのかもしれない。
咄嗟の守りができないという問題もイナシで解決。横回避の隙の大きさも、これまたイナシで解決。
攻撃面が際立つが守りの上でも中々優秀なスタイルである。
強いて言えば、ブレイヴゲージと練気の二重のゲージ管理が求められるが、
元々色オーラを管理しないといけなかった事を考えればさほど苦ではないだろう。
  • マルチプレイの相性に関しては、快適性においては申し分なし、
    火力面においては必ずしも最適解とは言い難い、という具合になっている。
    移動斬りで武器を振り回し時に味方を斬り倒しながら動き回るのではなく、
    逐一イナシで武器を収めて攻め時を窺うという行動が中心になったおかげで巻き込み事故も激減。
    そして最大火力の剛・気刃斬りIIIは味方を巻き込みにくいと至れり尽くせり。
    共存しやすさという点に関してはブレイヴスタイルは非常に優れていると言える。
    一方で火力面においては要となるカウンターが、
    ターゲット分散やモンスターの怯み転倒と言ったマルチプレイでの不確定要素故に決め辛くなる。
    このためソロの時と比べると火力は出しにくいのでマルチプレイ向きではないという評も見られる。
    • ただし、G級二つ名や獰猛化と言った強豪相手であれば怯みやダウンを多発させづらく、
      近くではとばっちりを喰らう攻撃も増えるためカウンターを成立させる機会自体は十分ある。
      また納刀キャンセルからの気刃踏み込み斬りであれば剛・気刃斬りIIIを素早く出せるので、
      ダウン中などの火力低下は起きにくい。
      火力面に関する評が散見されるのは、TA動画でブレイヴスタイル一択という状況があり、
      故に噴出するブレイヴ以外は微妙という論(こちらも参照)への反証もあるのだろう。
 

レンキンスタイル
MHXXからの新スタイルのひとつ。
斬り下がり、気刃斬り後の突き・斬り上げ、気刃踏み込み斬りが没収されている。
全体的なアクションはストライカーに近いが、斬り下がりがないためブシドー準拠の移動斬りとなっている。
  • ストライカー太刀と比較してみると、狩技が3つ搭載できる点は共通だが、
    SP狩技は必要ゲージ量が増えるので無闇に付けると使用効率に明確な差が出る。
    強力な狩技でガンガン攻めたいのならゲージが溜まりやすいストライカーの方が強いが、
    レンキンは錬金アイテムを駆使して狩技ゲージを積極的に増やしていけば、
    ストライカー以上の爆発力を発揮できるかもしれない。
  • 初心者志向のスタイルであるためか、他武器と同様に操作方法が簡略化されている。
    通常ループがX連打、移動斬りがAに変化しているため、慣れないうちは操作ミスが起こりやすい。
    特にX+Aのコマンドが空白になっており、他スタイルの要領で移動斬りを繰り出そうとすると、
    押し方次第では棒立ちしてしまう
    レンキン太刀に慣れる、普段からXよりAを先に押すようにする、等の対策をしておこう。
    またコンボの初撃に突きを出すことができず、
    他のスタイルで突きに使用するAボタンでは移動斬りが出てしまうので、
    範囲の狭い突きで味方を転倒させないように気遣ったつもりが、
    移動斬りが出たせいで逆に転倒させてしまった……なんてことも起こりうる。
    他のスタイルから転向してくると手癖でAボタンを押してしまうことも多いので、
    こればかりは練習して慣れるしかない。
  • 元々抜刀も納刀もそこそこのスピードで、大回転斬りにより定期的に納刀時間が存在するため、
    マカ錬金タルを振る時間は取りやすい。
    ガード不可故に耳栓はありがたく、桜花気刃斬など大技を出そうとすると、
    斬れ味を結構消費するため、狩技砥石も無駄なく消費できる。
    また、SP状態やレンキン活力剤による自動回復と妖刀羅刹を合わせれば、なんとHPの消費を回復が上回る
    このため比較的安全に妖刀羅刹を使用可能。
    他のアイテムでのPT連携はもちろん、
    ソロでもストライカーとは違った狩技の展開による、独特な立ち回りができる。
    ストライカーと比較すると、アイテムやSP状態を主軸にした長期戦向きの戦い方と言えるかもしれない。

専用狩技

 

練気解放円月斬り
武器にオーラを纏わせ、半円を描くように武器を振りかざした後、紫電一閃の勢いで袈裟斬りを繰り出す。
更に発動とともに強制的に練気ゲージを最大状態にし、
発動後は練気ゲージに一定時間「MAX」の文字が現れ、
気刃斬りをしても練気ゲージが減少しなくなる

つまり、太刀の要である攻撃を無制限に出すことができるという強力な狩技である。
なお、最初の一撃をモンスターにヒットせずとも練気ゲージはMAXになる。
正確には半円を描き切った時に発動するので、その後の一撃を咆哮などで妨害されても問題ない。
どうせなら当てておきたいところだが、
描いている途中で攻撃を受けて不発に終わらないために適当に空振りするのもあり。
時間切れになると同時に練気ゲージ点滅状態も解除され、ゲージの減少が始まる。
この技の後は気刃斬りIIに派生する。
ちなみにエリアルスタイルでも唯一地上始動の気刃斬りができ、大回転斬りまで出すことも可能。
単発で出しても強力だが、
ダウン中のコンボの〆に使うことでコンボリセットを行いつつゲージを回復できる。
ゲージ制限に囚われずに高火力なループコンボを連発できるようになり、
更にコンボ後のゲージのケアを考えなくてもよくなるため、チャンス時に光る狩技であると言える。
エリアル、ブレイヴスタイルとは相性がいい狩技である。
エリアルは該当項目の通りで、ブレイヴはゲージを溜めるためにイナシからの派生気刃斬りで練気ゲージが欲しくなるし、
ブレイヴ状態では剛・気刃斬り1段目のGPがほぼ無制限に使えるというのは大きい。
隙を見て気刃斬りの連携を続ける時にゲージが足りない事態も回避できるため、
上手く立ち回れるようになると有用性を強く実感出来る。
なお、モーション値は42である。
下記の狩技2種が強烈過ぎて低く思えるが、これは気刃大回転斬りと同値であり、
太刀の攻撃としては実は一撃の威力が高い部類に入る。
強力な効果やコンボパーツとしての汎用性を考えれば十分な数値であろう。
  • 効果の関係上、必ず練気ゲージがMAX(斬れ味補正付加)の状態で斬りつけるため、
    実質的なモーション値はこれより少し高くなると考えてよい。
    とはいえ特に意識する必要もないが。
効果時間はレベル×30秒。
効果時間中は狩技ゲージが青く点滅し、新たにゲージを溜めることはできない。
その点においてはSP化と少々相性が悪いと言えるかもしれない。
気刃斬りIと違い、納刀継続には派生できない。
ちなみに練気解放円月斬りIIIを伝授してくれるのはなんと、あの船長である。
まさかとは思うが、ネバネバ剣法に伝わる奥義なのだろうか…。
 

鏡花の構え
特殊な構えを取るカウンター技
構えの最中に敵から攻撃を喰らった場合、その攻撃をいなして反撃を見舞う
スタミナゲージを消費することなく攻撃に対して回避・反撃を同時に行え、
更に納刀状態から瞬時に発動可能
ガードができない太刀にとっては革命的な技である。
またこの技が発動すると、斬り口から花吹雪が噴き出すような演出が発生する。
威力、怯み値共に非常に高いようで、多くの場合で怯みや部位破壊を起こすことが可能。
ブラキディオスのパンチやナルガクルガの飛び掛りなどをカウンターしていくだけで部位破壊を簡単に行える。
またディノバルドの大回転斬りに合わせて発動し、そのまま尻尾を斬る、
なんてことも可能であり、かなりスタイリッシュ。
相手の得物による大技を完全に受け切り、逆にその得物を一刀両断し破壊する様こそ、
まさしくこの技の“華”と言えるだろう。
ちなみに、震動や咆哮、味方の攻撃や小タル・大タル爆弾の爆風もカウンターすることが可能。
太刀の攻撃の中でも1ヒットのモーション値が最大であり、その数値はレベルIIIで180
練気ゲージが赤色なら216である。
大剣の抜刀会心溜め3にも勝る威力であり、当然、ここに練気点滅の斬れ味補正が加われば更に強化される。
  • 切り札の効果中に下記の妖刀羅刹IIIを発動させた上で当てればモーション値はおよそ418にもなる*8
    ここまでくると大剣の溜め3どころかベストコンディションで放つ震怒竜怨斬にも迫るほどの単発威力となる。
    ロマンの域に行ってしまうが、モンスターを眠らせれば切り札が発動するので、
    そのときは是非とも爆弾等を利用して睡眠中のモンスターにお見舞いしたい。
    ただしその場合、カウンター技としてのアイデンティティは失われてしまうのが悩ましい。
一方で前に反撃する関係上、一瞬で通り抜けるタイプの攻撃に対しては反撃が当たらないことが多い。
加えて連撃系の攻撃を受け止めると2撃目以降の攻撃で逆にカウンターされかねない。
また、注意すべき点として2HITする攻撃は、片方しか無効化できない点が挙げられる。
どういうことかというと、イビルジョーの四股踏み(振動+ダメージ)に対してこれを発動すると、
震動は無効化できるためカウンターが発動するが、ダメージは無効化できないため、
発動した直後にダメージを受けて吹っ飛ばされるという事がありうる。
他にも隻眼イャンガルルガの溜め突進や紅兜アオアシラの溜め引っ掻きは大技ゆえにカウンターしたくなるが、
両方とも風圧が付属しているため、カウンター発動と同時に吹っ飛ばされてしまう。
こういった攻撃をカウンターする場合は、各無効化スキルを発動させるか
震動や風圧だけをカウンターできる位置に移動するなど、工夫を凝らさねばならない。
他にも、フルフルの電気ブレスのようにガード強化が必要な攻撃はカウンターできない
闘技大会でやろうとした人、教官怒らないから手を上げなさい。
残念ながら、太刀はガード強化のスキルを発動させてもカウンター不可能なので注意。
革新的かつ非常に強力な狩技なのだが、その代償として狩技ゲージの溜まりが非常に遅い。
なので溜まったら即使うのではなくカウンターすべき攻撃やタイミングは選んだ方がいい。
また、性質としてはヘビィボウガンのシールドに近く、ある程度の左右からの攻撃には反応するが、
真横から後ろに掛けての方向で攻撃されると当然めくられる上に、雑魚からの攻撃による誤爆も発生する可能性もある。
更にカウンターが発動しなかった場合は約3秒間は完全無防備になってしまい、
構えを戻し始めた瞬間にカウンター判定も無くなってしまう。
慎重に使っていきたいところだが見極めすぎて宝の持ち腐れに終わってしまうこともよくある。
攻防ともに非常に優秀な狩技だが、反面様々な制約も多く、高い判断力を要求される上級者向けの狩技である。
MHFの極ノ型やMHXXのブレイヴスタイルに先んじて登場したカウンター技であり、
これらの前身とも言える狩技である。
ブレイヴスタイルでは剛・気刃1段目が似たようなカウンター技になる点で被っているが、
瞬間火力は到底真似できるものではなく、
判定も非常に長いことから、カウンター技としての扱いやすさではこちらの方が勝る。
通常状態でも保険として遠慮なく使用してもブレイヴ状態で別のカウンターが使えることから腐る場面がない。
前述の通りブレイヴスタイルとこの狩技は「相性が極めて良い」ものと認知されている事からも明らかであろう。
むしろ様々なスタイルに慣れてからこの技をセットしたが、
結局使わなかったという持て余しだけはしないように意識したいところ。
ソロのTAではプレイヤーが常に狙われるためカウンターを誘発しやすくなっており、
二つ名武器を使ってでも発動機会を増やし、絶対回避【臨戦】を切ってでも優先的に搭載する構成が主流という
攻撃専用の狩技としては異例の評価を受けている。
 
MHRiseでは水月の構えという鉄蟲糸技としてリメイクされ再登場。
鉄蟲糸を大量に展開し、攻撃が触れると素早くカウンターを叩き込む。
いくらか性質や環境が変わっており、まずカウンターが成功すると練気オーラが1段階下がる。
納刀状態では出せなくなったが、ガード不可攻撃もカウンター可能になった。
  • ちなみに、この二つの類似技の名前を合わせると「鏡花水月」となる。
    鏡花水月とは目には映っているが決して触れられない、儚い幻や趣のことを表す。
  • 「特殊な構えをとり、モンスターの攻撃に反応して強力な攻撃を放つ」という点では共通しているが、
    モンハン世界的に考えた場合、この二つの技に何らかの関わりがあるのだろうか。
 

桜花気刃斬
読みは『おうかきじんざん』。
バックステップの後、踏み込んで回転斬りを繰り出す技。
回転斬りをヒットさせた部位に時間差で斬裂弾のようなエフェクトの追撃が発生し、
更に練気の色が1段階アップする。
また鏡花の構えと同じく演出として自身の周りに花吹雪のようなエフェクトが掛かり、かなりカッコいい。
技の終了時に自動的にドヤ顔で納刀する。
太刀では貴重な単発で繰り出せる高火力技。
オーラ段階上昇の効果も合わせて使いこなせればダメージ効率を飛躍的に上昇させることができる。
特にブシドースタイルでは能動的に太刀のオーラを上昇させる手段がこれ以外にないため、
ダウンを取った時など、畳み掛ける時に重宝する。
回転斬りは2回行うが、どちらを当てても色の強化ができる。
2発とも当てた場合でも色の強化は1段階まで。
発動した時に360度方向転換が可能なので、モンスターが前進した時などの調整に便利だが、
うっかりスティック入力して明後日の方向を斬りつけないように注意。
モーション値はレベルIIIで合計160(赤練気なら192)と極めて優秀。
追撃部分にモーション値が集約されており、剣で斬る攻撃自体のモーション値は初撃が10とかなり低い。
そのため、睡眠中のモンスターに当てても大ダメージが期待できない。
総合モーション値も優秀かつ多段ヒットで属性武器とも相性が良く、
物理と属性と斬れ味のバランスを求められる太刀にとっては、
ある意味、最も太刀に合ったアクションと言えるかもしれない。
ただし、1ヒットごとに斬れ味を消費するので、その点だけは注意。
弾かれる部位にヒットすると、凄まじい勢いで斬れ味が溶けていく。
そのモーション値の高さから、使っているとモンスターのトドメと重なることが多い。
モンスターの巨体をすれ違いざまに斬り刻み、遅れる斬撃と共に倒れる様子を背に納刀、
とこれまで以上にドヤ要素が強調される。
完全に決まった時に思わず表情をドヤってしまったハンター諸君、君たちは決して間違っていない。
逆に言えば、斬撃が遅れているためカウンターを受け、キャンプ送り、最悪クエスト失敗に陥る可能性もある。
回転斬り→モンスターのカウンター→クエスト失敗→斬撃→失敗演出中に討伐という、
実に悔やみ切れない状況にもなったりする。

また、回転斬り後にモンスターが跳び上がり、空中にいる間に追撃で怯みを取れば墜落も狙える。
ジンオウガやラージャンなど、普段はまず見られないモンスターの
墜落モーションを見ることができるというオイシイ技でもある。
ちなみに、練気ゲージが段階的に上昇しないブレイヴスタイルの場合、単純な高威力技としての運用になる。
非ブレイヴ状態で使えばオーラが白にはなるがそれ以上にならない。
しかし、あらゆる行動から繋げることができ、カウンターによりチャンスを作りやすいため、コンボの〆や、
一定の部位を集中的に攻めたい場合などには、これまで通り頼りになるだろう。鏡花と違って持て余しにくいのも差別化点。
 
MHRiseでは桜花鉄蟲気刃斬という鉄蟲糸技としてリメイクされ再登場。
モーションは出だしに翔蟲を使うこと、最初のバックステップがないこと以外は同じ技となっている。
性質も同じでヒットすると練気オーラが1段階UPし、時間差で追撃が発生する。
また、MHXの桜花気刃斬とは違い回転斬りの部分のみが斬れ味消費の対象なので
斬れ味を気にせずにどんどん放てるようになっている。
翔蟲のクールタイムがかなり遅いのが最大の欠点。
 

妖刀羅刹
MHXXで追加された専用狩技
読みは『ようとうらせつ』。
発動すると、刀身に気を込めるようなモーションを開始、PV第3弾にもある通り刀身から黒いオーラが発生する。
この間、攻撃力の上昇と引き換えに体力が徐々に減少し
そして攻撃を当てる事で体力を回復する(回復するのは赤ゲージ部分のみ)という狩技となっている。
MHXの時点から存在する太刀専用狩技はいずれも直接攻撃技だったが、
妖刀羅刹はその中でも初めての、純粋な自己強化の狩技である
(ただしその裏には、体力減少というハンターにとっては決して軽くない枷が付けられる)。
妖刀羅刹Iは攻撃力1.1倍、効果時間は1分15秒で、体力ゲージの減少は緩やか。
しかし、IIは攻撃力1.2倍に60秒、IIIで攻撃力1.3倍に45秒と、
攻撃力の上昇率が上がる代わりに、効果時間が短くなっていく。
体力ゲージの減少速度もレベルが高いほど速くなっていく一方、
攻撃を当てることで取り戻せる(回復する)赤ゲージの量も多くなる。
短時間の有利な状況で高ダメージを叩き出すことを目的とした狩技といえる。
単純に攻撃力が上昇する効果であるため、どちらかというと無属性武器と相性が良い。
  • 実のところ、レベルが上がっても総火力はあまり変化しない。
    というのも、レベルを上げて倍率を高めても効果時間が短くなり、
    効果が切れるまでに攻撃できる回数が減ってしまうため。
    実際に同じ相手でIとIIIを使用してタイムを比較してみるとわかりやすい。
切り札の効果が特殊であり、攻撃力上昇率が10%、効果時間が20%増加する。
妖刀羅刹IIIの攻撃力上昇率はなんと1.3倍から1.43倍にまでハネ上がる。
ただし時間も割合上昇であるため、この場合もIとの明確な総火力差は生まれにくい。
常に赤ゲージが発生し続けるため、逆恨みと相性が良い。
力の解放の発動条件を満たすような運用法も可能で、
逆恨みと合わせると一気に火力を引き上げることできる。
体力を減らすという点で龍気活性とも相性が良いように思えるが、実のところ扱いが難しくなってしまう。
赤ゲージは無関係に体力ゲージが7割で発動するが、妖刀は赤ゲージを回復するため、
龍気を発動しないところまで体力を回復してしまうケースが多い。
  • 併用するのであれば、龍気が発動する体力まで減ったら軽い攻撃を喰らい、赤ゲージを消してしまうといい。
この狩技発動による体力減少速度は回復速度では変動しないので注意。
また、毒や熱などのダメージとは重複しない(体力の減少量が多い方が優先される)。
この狩技で発生した赤ゲージと他の要因で発生した赤ゲージは区別されず、
毒や熱などで発生した赤ゲージでも攻撃を命中させることで回復することが可能。
上記のような特性上、モンスターに乗る、アイテムを使うといった行動をとったり、
エリア移動を挟んだりすると、その間も体力は減り続けるため、
何も考えず単純な火力増強として使用すると痛い目を見る。
拘束攻撃など食らった日には地獄を見る
狩技発動時の隙が非常に大きいことにも注意が必要。
刀を下ろすモーションは回避行動でキャンセルできるが、それ以外ではキャンセルできない。
というか回避以外の操作を受け付けない。Bボタンは連打しておこう。
安易に使うとアプケロスやブルファンゴに中断させられる事がある。
ちなみに妖刀羅刹の説明文を読むと妖刀羅刹のダメージで力尽きるという事は起きそうだが、
実はイナシ同様起きない
ただし体力が常に1という状況になり、虫に刺されるだけでも力尽きるので即座に回復をする必要がある。
妖刀は「素晴らしい名刀ではあるが、持ち主に何らかの災厄をもたらす呪われた刀」、
羅刹は「後に仏教に入って『羅刹天』となった、人の肉を食うと言われている悪鬼」のことである。
更にIの解説文には、
「己が命とひきかえに、濡刃は妖光を増す 刀我一体、成したもの”羅刹”
  獲物を喰らうか、刀に喰われるかーー」と書かれている事から、
「獲物を斬り(狩技ゲージを溜め)刀に羅刹を宿らせて強化する代償として、
獲物の肉を喰らい(斬り)続けないとハンター自身が喰われてしまう」という、
東洋のオカルトめいた狩技となっている。
確実にモンハンの世界観で出てきていい代物ではない。
上記の通り、この狩技を使ってもハンターが力尽きることはないが、
死の危険と隣り合わせな事に変わりは無いので兎にも角にも斬るしかない。
なお体力回復は赤ゲージ分で打ち止めであり、MH4Gの極限強化【生命】とは使い勝手が違うので注意。
イナシのダメージが全て赤ゲージとして残るブレイヴスタイルとは相性が良いだろう。
前述の通りSP化の自動回復+レンキン活力剤で回復が消費を上回るレンキンスタイルとの相性も良好。

MHWorld

  • 操作感や連携は4GやMHXXにおけるギルドスタイルとくらべて大きな変更は無いが、
    以下のような細かい変更が多々加えられている。
    • 練気ゲージの時間経過での減少速度が低下
    • △連打のみで縦斬り→突き→斬り上げ→縦斬り→…の基本コンボが可能
    • 突き→斬り上げ→突き→…のコンボルートが追加
    • 横回避後の硬直削除
    • コンボ中の背中側への回避が追加
    • 気刃大回転の納刀モーションが中断されても納刀完了しているように変更
    • 気刃大回転後の硬直時間が若干短縮
    • 前方回避後に縦斬り、気刃斬りI、気刃突きに派生可能(斬り上げは削除)
    • 横回避後に縦斬り、気刃斬りI、気刃突き、突き、移動斬りに派生可能(同じく斬り上げは削除)
    • 各攻撃のスティック入力による方向補正が若干拡張
    • 抜刀待機中にスティックを倒しながら気刃斬りIを発動すると、若干踏込みながら発動するように変更
      前作までの納刀状態から気刃斬りI発動と同じイメージ
    • 練気ゲージ不足時の気刃斬りIにも心眼効果がつくように変更
    • 練気ゲージ最大での点滅(斬れ味補正+時間経過での減少停止)が削除
    • オーラの各色の持続時間が減少
    • 気刃大回転斬りをヒットさせると、強制的に練気ゲージが0になるように変更
    • 待機状態からの横移動斬りが削除
  • 練気ゲージ最大での斬れ味補正削除は火力低下に直結するため影響が大きいが、
    ポジティブに考えると、ゲージ最大を無理して維持する必要がなくなった。
    そのため、これまでより積極的に気刃斬りを使っていけるようになったといえる。
    また、ゲージの減少速度低下もこれに貢献している。
  • ジャンプ攻撃にも若干の変更点が見られる。
    △でジャンプ斬りが出るのは共通だが、ジャンプ気刃斬りはオーラの色によって変化する。
    • 無色:ジャンプ気刃斬り
    • 白、黄色:ジャンプ気刃二連斬り
    • 赤:ジャンプ気刃三連斬り
  • 着地後の気刃斬り連携はそれぞれ以下の通り。
    • ジャンプ気刃斬り→気刃斬りII
    • ジャンプ気刃二連斬り→気刃斬りIII
    • ジャンプ気刃三連斬り→気刃斬りIII
      • 残念ながら、Xシリーズのエリアルスタイルにように
        ジャンプ気刃三連斬りから気刃大回転に連携することはできない。
  • オーラが白以上のときに使うことができるジャンプ気刃二連斬り、三連斬りは
    発動時に任意の方向にスティックを倒しておくことで空中で大きくその方向へ進む。
    また、向きを360°自由に変えることが出来る。
    操虫棍のような噴射機構もないのにどうやって推進力を得ているのかは不明。
    この謎の推進力を利用すると、
     段差に向かってジャンプ
      ↓
     ジャンプした段差(背中側)に向かってジャンプ気刃二(三)連斬り
      ↓
     段差の上に着地
      ↓
     すぐさま段差に向かってジャンプ
      ↓
     再度段差(背中側)に向かってジャンプ気刃二(三)連斬り
    と繰り返すことで凄い勢いでジャンプ攻撃を出しまくることが出来る。
    使う場面は多くないが、崖際にモンスターが陣取っていてすぐさま乗りたい時は
    利用してみるといいかもしれない。
    ちなみに、ガンランスのジャンプ叩きつけでも同じようなことが出来る。

新アクション

見切り斬り

  • 身を一回転翻しながら大きくバックステップした後、大きく踏み込んで斬り上げる技。
    ステップが止まるまでという長めの無敵時間が伴う。
    止まってから踏み込むまでは不動の装衣と同レベルのハイパーアーマーが付与される。
    • ダメージも大幅に軽減されるため、ある程度の連続攻撃は無視して反撃することができるが体力には注意。
    このアーマー中に被弾しても見切り成功時と同じエフェクトが発生、成功扱いとなる*9
  • 見切りに成功すると精霊の加護のような特殊な白いエフェクトと共に高い金属音のようなSEが発生する。
    (便宜上、以降は上記のエフェクト発生時を「見切り成功」、非発生時を「見切り失敗」と記述する)
    見切り成功時は直後の斬り払いがヒットすると練気ゲージが全回復する上、
    なんと気刃大回転斬りに直接派生することができる。
    尤もヒットすれば練気ケージが即座に0になってしまうが、
    強化の必要がなければ突きなどを経由した後気刃斬りのコンボを狙っていける。
  • しかも、見切り斬りは練気ゲージが0の状態でも発動可能。
    これにより、モンスターと遭遇して開幕の咆哮を見切り、
    いきなり気刃大回転斬りで白オーラから戦闘開始、ということが比較的容易にできるようになった。
    • ただし、ゲージが全く無くても発動はできるが、
      発動時に練気ゲージが少しでもあれば赤いエフェクトが出てモーション値が高くなる。
  • 殆どの攻撃から派生させることができる。
    発動できない場面は気刃大回転の後、見切り斬りの後、気刃突きの後、回避行動の後、納刀状態、そして抜刀待機状態
    • 兜割の後や移動斬りの後も発動できる。移動斬り後は受付時間がとても短いので注意。
  • 左スティックを入れながら入力すると”入れた方向の対角方向”にステップしてから”入れた方向”に踏み込んで斬る。
    更にこの際左か右に入れていた場合は若干方向を修正して攻撃する。
    上手く利用すると多段攻撃技や突進などを回避しやすくなる。
  • 見切り斬りのバックステップからは気刃突きにのみ派生が可能。
    モンスターの攻撃に備え見切り斬りを入力したが、仲間の攻撃などでモンスターが転倒や怯んだ場合
    反応できれば気刃突きのチャンスとなる。
  • 見切り成功時の効果や派生に目が行きがちだが、このモーション自体の威力もそれなりにあり、
    他の攻撃への派生も早く、純粋な回避+反撃技としても優秀。
    • 尤も見切り成功後は攻撃力が1.3倍の補正を受けているため、見切り失敗時より強化されている。
      補正は見切り斬りに限った強化のため、モーションが終わるか気刃突きに派生した瞬間に終了する。
  • 注意点としては、以下の様なことが挙げられる。
    • スタミナを50消費し見切り斬りモーションが終了するまで回復を始めない
      (ただし、スタミナが足りなくても見切り斬り自体を出すことはできる)*10
    • 前述した通り見切り斬りは発動した瞬間に練気ゲージを全て消費する
    • 見切り失敗時は斬り払いがヒットしても練気ゲージは回復しない
      見切り成功したとしても、斬り上げが空振りしたら練気ゲージは回復しない
      そのため見切りと斬り上げヒットの両方を成功させなければ気刃大回転斬りへ派生できない
    • 各攻撃からは素早く隙をキャンセルできるが、回避からはできない
    • 前述のように待機状態では発動させることができず、連携途中からしか発動することができない
    そのため、MHXXのブレイヴスタイルで便利であった「モンスターの攻撃を棒立ちで待って反撃」
    という立ち回りができず、常に攻め続けながら相手の攻撃を見極めるテクニカルな運用が求められる。
  • このように、恩恵が大きいだけあり使いこなすにはそこそこの慣れが必要なぐらい
    タイミングがシビアだったが、3月22日のアップデートにて見切り成功となるタイミングが
    大幅に緩和され、以前に比べ格段に扱いやすくなった。
    具体的には、バックステップの開始~着地後の僅かな後退モーションまでは見切り成功となる程に延長された。
    ぶっちゃけかなりのガバガバ判定である
  • ちなみに、見切り斬り成功時の威力の変化は「ハンターの攻撃力にバフをかける」ことで表現しており、
    見切り斬り後に元に戻している。この仕様によって生じてしまったバグがあった。
    それは見切り斬りの無敵判定終了直前で攻撃を受けた瞬間、気刃突きで反撃をキャンセルすると
    次に見切り斬りを成功させるまで攻撃力上昇が持続するというこれまたとんでもないもの。
    見切り斬りのプロセスが正常に終了しなかったため、攻撃力が元に戻らなかったのが原因である。
    成功時のバフは凡そ1.3倍にもなるため、実質ノーリスクの火事場のようなものになってしまう。
    • 良い事ばかりでもなく、再度見切り斬りを成功させると元に戻ってしまうため、
      攻撃力上昇を維持したいならば敵の攻撃に対する見切り斬りは封印を余儀なくされてしまう。
      また、無敵終了直前に当たるようにするのはとてもシビアであり、実戦運用は難しい。
    • 見切りブーストと呼ばれていた本バグであったが、やはり開発側の意図したものではなかったらしく、
      後のアップデートで攻撃力が上昇したままにならないように修正された。
      なお余談ではあるが、このアップデートではチャージアックスの
      ディレイ高出力と呼ばれていたバグも同時に修正されている。

気刃突き

  • 力を込めてから大きく踏み込み太刀を突き出す技。
    太刀自体がかなり長い上に更に踏み込んで突き出すため、想像以上に遠くまで届く。
    ただしやや姿勢が低くなり、縦横の判定も刀身通りの細さであるため相手や地形によっては当てづらい。
    特に体高の高い獣竜種や超大型モンスターは動き回る脚を的確に狙う必要がある。
  • 見切り斬りと同じく、殆どの攻撃から連携が可能。こちらは抜刀待機状態からでも発動可。
    見切り斬りのバックステップの後に、斬り払いを飛ばして発動させることも出来る。
    納刀状態から直接発動と、気刃大回転からの連携はできない。
  • 気刃突き自体の威力は大きくないが、
    オーラが白以上のときに真価を発揮し、ヒット時に「気刃兜割」(後述)に派生する。
    派生は強制でキャンセルできないため、誤発動には注意。

気刃兜割

  • オーラが白以上の時に気刃突きをヒットさせると発動する。
    モンスターを踏み台に宙高く跳躍した後、体重を込めて斬り下ろす大技。
    ジャンプしながらの攻撃だが乗り判定は無い。
    MHXシリーズの桜花気刃斬のように、ヒット後に遅れて無数の斬撃が発生する。
    刀身を当てた瞬間にはダメージが発生せず、上記の斬撃発生時にほぼ同時に7ヒットする。
    複数ヒットしているが斬れ味消費は1だけの模様。
  • 振り下ろすときにオーラの色が一段階落ちる。
    大切なことなのでもう一度言おう。練気オーラが一段階落ちる。
    空振りしてもオーラが落ちるのは変わらないため、確実に当てていきたい。
  • ヒットすると練気ゲージの周囲が赤く光ってゲージが白く点滅し、
    暫くの間練気ゲージが自動的に回復するようになる。
    その効果時間は10~20秒(オーラ色に依存)と短いが、回復速度は高く
    気刃斬りをかなり出しやすくなり、落ちたオーラの色を戻すのに役立つ。
    一方、与ダメージへの補正はなく、強化効果というよりは立て直しのためという側面が強い。
  • 他のモーションと比べ、オーラの色による威力補正がとても大きい。
    白→黄色で約1.5倍、黄色→赤で約1.8倍で、
    白と赤を比べるとなんと3倍近い超強化がなされている。
    他のモーションは白→赤で1.15倍程度なのを考えると、破格の強化と言えるだろう。
    モーション値は計175とかなりの威力である。
    斬れ味消耗が小さい点も強く、赤オーラでのチャンス時には積極的に狙っていきたい。
  • 跳び上がる際、左スティックを任意の方向に入力をすることで
    ハンターの向きを左右に90°程度まで補正できる。
    (ただし、後ろへは跳べない。後ろに入力すると左右へ跳ぶので注意)
    空中を大きく動きながら放つ兼ね合いか、リーチが大幅に伸びており、
    いつもなら当たらない感覚の距離でも当たる。
    なお、回避キャンセル含め、後隙は大きめなので注意。見切り斬りでは比較的早めにキャンセルできる。
  • 気刃突き後にスティックをニュートラルにしておくとほぼその場で飛び上がって真下に斬り下ろすが、
    スティック入力があるとそれなりの距離を移動する。
    操作感はMHXシリーズにおけるエリアルスタイルのそれに近い。
  • ジャンプしてから何もボタンを押さずとも、着地間際に自動的に兜割を繰り出すが、
    落下中に△を入力することで早く振り下ろすことが可能。高い部位へも攻撃できる。
    また、その△を入力する際にスティックを入力しておくことで360°方向調整が可能。
    ジャンプしてうっかり飛び越えそうになってしまっても、
    スティックをモンスターの方に倒して△を追加入力することで空振りのリスクは大幅に減らすことが出来る。
  • 太刀が最初に触れた一点にすべての斬撃が集中するわけではないらしく、2箇所以上に分かれたり、3ヒットだけしたりする。
    狙いの部位があるなら、極力他には当たらないようにするとよいだろう。
  • 最大火力を追求するならば気刃大回転斬りと気刃兜割の繰り返しが理想ではあるが、
    モンスター側は気刃斬りのコンボさえ与える隙を簡単に見せる相手ではないため、
    状況を見極め他の攻撃手段も扱いながら立ち回らなければならない。

ジャンプ斬り上げ

  • 下り坂をダッシュすると発生するスライディング中に△で発動。
    縦に大きく斬り上げながらジャンプする。
  • ジャンプ後は通常の空中攻撃と同じ連携につながる。

空中抜刀気刃斬り

  • 下り坂を納刀ダッシュすると発生するスライディング中にR2で発動。
    空中で抜刀した太刀をそのまま袈裟懸けに斬り下ろす。
    なお段差からのジャンプでは発動しない。
  • モーション値が気刃大回転斬り以上と非常に高水準な上、
    着地後に気刃大回転斬りに直接連携することができる。
  • MHXシリーズにおけるエリアルスタイルのジャンプ気刃三連斬り→気刃大回転斬りとは違い、
    オーラの色に関わらずいつでも気刃大回転斬りに連携可能。
  • 「気刃斬り」の名の通り発動時に練気ゲージを消費し、
    ゲージが足りない状態だと威力が極端に落ちる。
    が、練気不足時は威力低下の代わりにヒット時練気ゲージが回復するという利点もあり、
    弾かれ部位以外ならこの回復分で気刃大回転斬りの発動は可能。
    逆に、中途半端なゲージ量で発動するとゲージを消費したために
    着地後の大回転をするゲージが足りない、なんて事もあるため注意したい。
  • 使える場所が限定されるが、太刀にとっては非常に有用な技で、
    坂があるなら空中抜刀気刃斬り→気刃大回転斬り
    →坂に登って滑り落ちながら空中抜刀気刃斬り→…を繰り返すだけで、
    最速で練気オーラを赤にすることが出来る。
    まず練気オーラを赤にしなければいけないという、
    立ち上がりが遅い太刀にとって非常に画期的な技である。
    坂下で大型モンスターを拘束するだけで比較的簡単に行うことが出来るので、
    チャンスがあるなら積極的に狙っていきたい。
  • 大型モンスターを追いかける道中、坂道に小型モンスターがいるときには
    (少々難しいが)当てておくとオーラを高められる。

気刃四連斬り

  • 乗り攻防では締めとして「気刃四連斬り」という技を出す。
    モンスターにまたがりながら、太刀で四回斬りつける。
    気刃斬りの名を冠するが、ヒット時には練気ゲージは上昇する。

MHW:I*11

  • バージョンアップに伴い、以下の調整が実施された。
    やはりというべきか、猛威を振るっていた見切り斬りに若干の修正を受ける形となったものの、追加要素も数多い。
    • 新アクションおよびそれに伴う新連携ルートの追加(アイスボーン購入者限定)
    • 気刃斬りIIIの1段目、2段目のモーション値強化
    • 練気ゲージ0状態に限定して見切り斬りの無敵効果・ゲージ全快効果削除
    • 見切り成功判定時間が僅かに減少
    • 練気ゲージの自動回復時間の弱化
    • 頭に対する気刃四連斬り最終段(突き抉り)のモーション値減少
  • 見切り斬りそのものは僅かな練気ゲージさえあれば従来とほぼ変わらない判定時間であるが、
    仕様変更によりモンスターの攻撃を待つ際に便利だった突き空振り→見切り斬りに大きく制限がかかる。
    破棘滅尽旋・天など、エリアチェンジ直後に放たれがちな大技に対して対応力が低下してしまったといえる。
    また、見切り斬り自体を外せば練気ゲージ自動回復中でない限り再度突き→見切りを行うことも不可能。
    加えて、環境の変化に伴って全体モーションの長さが目立った欠点となってしまっている。
    特に厳しいのがモンスターの連続攻撃が増えたことで、見切りを成功させてしまったために
    二段目以降が回避不可能になってしまうということが珍しくない。
    見切り斬りは攻撃からしか派生できないため、最後の一撃のみを見切るということもかなり難しい。
    さらにマスターランクのモンスターが全体的にスピードアップしたことで、
    攻撃部分が当たらずにゲージが無駄になってしまった、ということも起こりやすい。
    機能しにくい場面は地味にだがかなり増えているので、通常の回避との使い分けがとても重要になっている。
  • アイスボーンでの新アクションはありそうでなかった居合斬りに関連するもので、
    極めて柔軟に既存コンボに組み込める。
    これを用いることでモンスターが隙を見せる限り全攻撃からシームレスにコンボを繋げ続けられる。
    さらに特殊納刀が間に合えば見切りのGPから居合GPを連続させられるため、単純な弱体化ともいい難い。
    新アクション自体が練気ゲージ自動回復効果をもたらすため、意識していれば従来の立ち回りも十分可能。
    総じて、若干の防御性能と引き換えに攻撃能力が強化され、
    ブレイヴスタイルのごとく攻め続けるほど安全性も増す仕様といえる。

追加アクション

クラッチクローアクション

  • 太刀には一部の武器のような特殊クラッチクローアクションはないが、
    覚えておくと有用なクラッチ関連の知識が幾つか存在する。
    本作からモンスターによろけ怯みが追加され、この怯み中にクラッチクローで貼り付くと怯み時間が延長される。
    加えて、太刀の傷つけモーションは傷つけ→抜刀待機状態までの移行時間が全武器中最速である。
    …要するに、太刀は傷つけた後ハンターが自由に動ける時間がとても長いのだ。
    この仕様を利用すると、スリンガーの弾さえあれば
    頭に傷つけ→着地後即クラッチ→(クロー攻撃で向きを変え)モンスターをぶっ飛ばす、ということが可能になる。
    これにより1回のよろけ怯みで、スリンガーの弾を確保しつつ肉質を軟化させてぶっ飛ばしたり、
    自前で確保したスリンガーの弾を使い2回ぶっ飛ばし等を狙えるようになる。
    この通り非常に強力だが下記の条件が揃わないと狙えない。
    • スリンガーを装填しておく
    • 1回目の傷つけ後モンスターが怒りに移行しない
    • 傷つけ後頭に貼り付ける箇所に貼り付く
    この内3つ目の条件が曲者で、モンスターの左足に貼り付いたり、
    傷つけ後クロー構え状態で位置調整をしてやらないと
    他の部位に吸われて頭に貼り付けなかったりする。
    クラッチクローは常に左腕から一直線に射出される事を念頭に置くといい。

強化撃ち

  • 本作では抜刀中のスリンガー発射が全ての武器種で可能になった。
    太刀の場合、通常時のスリンガー発射に加えて気刃連携中にL2ボタンを押すことで強化撃ちが可能。
    強化撃ち後の気刃斬りは次の段階のものに派生するため、従来の気刃斬り後の選択肢が一つ増えたことになる。
    モンスターを怯ませやすく、利用条件も従来の連携を阻害するものではないため比較的扱いやすいといえる。
    方向転換も柔軟に行えるため、後半の気刃連携や後述の追加アクションを狙う際に挟むと効果的。

特殊納刀

  • 攻撃後にR2+×で派生可能な納刀動作。
    通常は背中に背負っている鞘を左腰に移動させ、太刀を回転させながら納める。
    納刀後は前傾姿勢を取ったまさしく居合の構えで一定時間待機した後、
    ボタン入力が無ければ自動的に通常の納刀状態へ移行する。
    イメージとしてはブレイヴスタイルの納刀継続に近いか。
    この構えを取った後は△で居合抜刀斬り、R2で居合抜刀気刃斬りに派生することが可能。
  • 「攻撃後」の制約は見切り斬り以上に緩く、居合2種を除けばあらゆる基本攻撃、
    さらには従来ではキャンセル不可能だった硬直すらキャンセル可能。
    例を挙げるなら以下の通り。
    • 見切り斬りのバックステップ直後
    • 見切り斬り終了後
    • 気刃兜割り直後
    • 気刃斬りIIIの三段目の縦斬りをキャンセル
    • 気刃大回転斬りのドヤ顔納刀をキャンセルして置き換える
    ただし、派生可能な受付時間はかなり短いため、モンスターの様子を見て...といったディレイは掛けられない。
  • 発動時にスティック入力を行うことで360°全方向に転回可能と、見切り斬り以上の柔軟な軸合わせ性能を持つ。
  • 重要な点として、これらのアクションか一定時間が経過するまで回避を含む一切のキャンセル、移動は不可能
    また納刀時に太刀を回して逆手に持ち替える手間を挟むため、入力可能になるまでに大きめの硬直時間が生じる。
    使い所を誤ればただただ膨大な隙を晒すだけになるため注意が必要。
  • あくまで納刀動作であるためか納刀術による高速化が可能…ではあるが、そのために付けるほどの効果かは微妙。
    • 短縮時間はスキルレベル1につき1F最大のLv3で3Fの短縮となる。
      なお、短縮されるのは刀身の半分程度を鞘に納めるまでであり、
      一呼吸置いて「キン」と音が鳴り納刀完了となる部分は全く短縮されない
    • はっきり言ってLv3までつけても誤差程度でしかなく、
      特殊納刀の短縮目的で納刀術をつけるならば他のスキルに枠を割く方が良い。

居合抜刀斬り

  • 前述の特殊納刀完了後から△ボタンで発生する居合斬りで、
    抜き打ちの片手逆袈裟斬り→両手袈裟斬りへと高速に繋ぐ二連撃。
    特徴は、極々短いカウンター判定が存在することと、命中時には兜割りと同じく練気ゲージが自動回復する点。
  • 錬気ゲージの自動回復効果はカウンターの成否に関わらず、連撃のどちらかを命中させるだけで発生する。
    効果時間はおよそ15秒間で、両方の攻撃を当てても回復速度が向上はしない。
  • カウンター成功時の効果はモーション中の不動効果+練気ゲージの自動回復時間が30秒に。
    カウンター成否に関わらず回復速度は変わらない
    ただし、カウンター判定は初期の見切り斬りよりも遥かに短く、
    モーション的には鯉口を切ってから刀身が鞘から抜けるまで。
    具体的には後述の居合抜刀気刃斬りの半分程度しかない。
    そのため本当にモンスターの攻撃判定と同時にボタンを押すレベルの反射神経が要求される。
    また後述の居合抜刀気刃斬りと異なり、こちらは腰を切りつつ一歩踏み出す程度の踏み込みしか行わない。
  • 攻撃後は回避の他に縦斬り、突き、斬り下がりor移動斬り、見切り斬り、気刃斬りIへと繋げられる。
    アイスボーンにおいては見切り斬りのために練気ゲージをごく僅かでも残すことが重要になる。
    そのため、特殊納刀の柔軟さと相まってカウンターに拘泥せず要所で狙いたい優秀なコンボパーツといえる。
    イメージとしてはXシリーズでの狩技・練気解放円月斬りに近いだろうか。
    発動時にスティック入力を行うことで特殊納刀とは別個に左右90°の方向転換が可能な点も当て易さを底上げする。
  • ちなみに、居合抜刀斬りで発生する練気ゲージ自動回復効果は兜割りで生じるそれと重複する
    この場合、効果時間中は気刃斬りを連発してもまず枯渇しないほどの圧倒的な回復効果が生じる。
  • 「抜刀」というだけに、ハンターノートによれば抜刀術が乗るとのこと。
  • こちらにも無敵時間は一応であるが存在はする。
    存在はするが、通常の回避より無敵時間は短く更に無敵時間中は一切その場から動かない。
    正直この短い無敵時間でやり過ごせる攻撃を探すほうが難しい。
    つまり、基本的に不動効果で攻撃を受けることになる。

居合抜刀気刃斬り

  • 特殊納刀からR2で発生可能な高威力の居合斬り。
    瞬目の間に突進し、神速の一閃からさらに特殊な踏み込みで半回転、そのまま同じ箇所を真一文字に薙ぎ払う。
    兜割りと同じく、攻撃後に時間差で赤い閃光が走る…といった大変にスタイリッシュな大技である。
    ついでに抜刀直後に鞘も神速で背中に移動する。
    あまりの格好良さにSNSでは大変な話題を呼び、公式Twitterでも最初にリツイートしていた。
  • 居合抜刀斬りと異なる重要な点として、
    エフェクトが兜割りと同一な点からも察しがつくが命中させても練気オーラが一段階落ちる
    ただし、こちらにも鞘引きが終わる一瞬のみカウンター判定が存在し、
    当身成功時のみ練気オーラを維持することが可能
    当身成功時に不動+ダメージ半減効果が付与されていることも同様。
    簡単に言い換えるなら自動カウンターから手動カウンターに変わった鏡花の構えだろうか。
  • 攻撃後の派生は極めて乏しく、なんと気刃突きのみでしか硬直をキャンセルできない。
    代わりに気刃突き自体は若干高速化される。
    ちなみに不動+ダメージ半減効果の持続時間は見た目より長く、
    早めにキャンセルすると出始めに不動効果が乗った気刃突きになる。
    結果兜割りへの派生が早くなり強引に攻められるようになるが、
    兜割りのジャンプ中には不動効果が切れているので、やはり熟練を要する。
  • こちらも初撃の速さに伴い判定こそ短いが、
    居合抜刀斬りよりもカウンター受付時間が長いためあちらよりはカウンター自体は楽。
    とはいえそれでもブレイヴスタイルの剛気刃斬りIと同等以上の反応速度が求められる程度にはシビア。
    こちらも発動時のスティック入力で方向転換が可能なので、なるべく真向から臆さず突っ込もう。
    また無敵時間も通常回避程度だが存在するが、こちらも無敵時間中は一切その場から動かない。
    結局ノーダメージでやり過ごすには、受ける攻撃を選んだ上でギリギリまで引き付ける事を要求される。
    趣としては「肉を斬らせて骨を断つ」といったところ。
  • 威力補正自体も兜割りのように通常攻撃より強く練気オーラに影響され、白→赤で1.8倍程度の倍率が掛かる模様。
    さらに当身成功した場合、赤オーラの時は1.9倍もの怯み補正がかかり、怯ませやすくなっているようだ。
    とはいえモーション値は赤オーラ時でも合計125(39+86)と、一撃としては高めなものの兜割り程の圧巻さはない。
    より大きく踏み込む関係で弱点部位を外れることや攻撃後の気刃突きが届かないこともままある。
    ただし、抜刀術が乗るのは居合抜刀斬り同様と明記されている。
    カウンターを決めやすい相手には、抜刀術と超会心を組み合わせるのも有効だろう。
    なお、兜割りとは異なり練気オーラ無色時も赤い閃光による追加ダメージこそ無いもののGPと初撃は発動する。
  • 特殊納刀という下準備が必要なこと、練気オーラを下げない為にはシビアなカウンターを求められること、
    軽減されるものの攻撃との接触の仕方によってはダメージを受けることを考えれば完全な出し得技とは言えない。
    むしろ乱発するだけでは上記の威力でも割に合わず、準備に要する時間分の火力を簡単に補えるものではない。
    では使いものにならないのかと言えばそうでもなく、気刃兜割を撃てる隙がない相手と交戦している時など、
    こちらが手を出し辛い状況を逆転しつつ叩き込む一撃としては強力。
    曲がりなりにも一撃の火力は兜割に次ぐ技なのだ。
    突進で大きく離れた敵を追いかけずにその場で迎え撃つ、大回転斬り直後に振り向き攻撃の予備動作が見えた時、
    またはブレスを潰して攻め込む、はたまたダウンから起き上がる直前の追い打ち…等々、
    後の先を取ることが有効に働くシーンを見極めてこそ、居合斬りの真価を発揮できるだろう。
    もっとも現状では見た目の格好良さほどの浪漫がないと嘆く声も残念ながらある模様。
  • 明確な弱点として、数は少ないが長時間判定が発生し、超高威力の範囲攻撃には脆弱である。
    そのような攻撃に当身を成功させてしまうと不動効果が災いし、防御力次第では一瞬で力尽きる。
    ただ、モンスターの「超高威力の範囲攻撃」は大抵の場合において一撃必殺技であるため、
    とりわけこの技により不利益を被るという場面は少ない。
    よしんば生き残っても不動効果が切れた瞬間に再度被弾するため、下手すると普通に喰らった方がはるかにマシなことも…。
    素直に位置どりで避けよう。

MHRise

  • 本作では初期装備武器種に抜擢されているほか、
    スタッフロールの〆では主人公が継伝の太刀【無銘】を振るうシーンが入ったり、
    様々な強化が施されているなど、太刀という武器種がかなり推されている。
    癖の少ない基本モーション状況に応じて使い分けられるカウンター技優秀な鉄蟲糸技高いスキル自由度
    他の武器種が羨む調整が施されている。
    その甲斐もあってか、武器使用率ランキングでも毎度の事ではあるが堂々の一位を獲ったりした。
    また、ゲーム起動時のイラストでマガイマガドと対峙しているハンターの武器は
    カムラノ鉄刀カムラノ鉄双刃である。
  • アクション面ではMHW:Iをベースとしつつ、新アクションや変更点がいくつか入っている。
    • 力尽きても、練気オーラがリセットされなくなった
    • 過去作では肉質によって練気ゲージの増加量が変わっていたが、今作からどの部位を攻撃しても
      コマンドに準じて練気ゲージが増加するようになった
    • 気刃突き廃止、それに伴い兜割は鉄蟲糸技の飛翔蹴りからの派生技に変更
    • 気刃大回転斬りヒット時の練気ゲージが強制的に0になる仕様が削除
    • 見切り斬りのスタミナ消費が削除
    • 特殊納刀状態から回避が可能に
    • 居合抜刀斬りから当て身判定が削除
    • 居合抜刀気刃斬りは、以下のように大きく調整が入った。
      • 当て身不発時の練気オーラダウンが削除
      • 当て身成功時に練気オーラアップ
      • 当て身成功時のヒット数が3発に変更
      • 当て身成功時に踏み込み斬り、気刃斬りIII(一文字斬り)、特殊納刀への派生追加
  • 気刃突きが廃止されたことにより兜割は鉄蟲糸技の派生として組み込まれた。
    一見不自由になったかに思えるが、兜割を使ったあと赤オーラに戻しまた鉄蟲糸技を使う…というプロセスを経る都合上、
    シビアな翔蟲ゲージ管理を強いられる状況はそこまで多くない。
    それ以上に、初動モーションの高速化や兜割の火力上昇による恩恵の方が大きいと言えるだろう。
    • ただし、前作とは違いジャンプ方向が垂直方向に硬直化された為、
      技発動後落下地点を大幅に調節して当てたい部位に命中させるといった芸当はできなくなった*12
    • また、ヒット時の練気ゲージ自動回復が削除された。
      このため、通常の気刃斬り連携で赤オーラに戻すのに少々時間がかかるように。
  • MHW:Iでは兜割命中後に特殊納刀→居合抜刀斬り→ 気刃斬りの流れで赤オーラに戻すのが主流だったが、
    今作では居合抜刀斬りを当てた後の錬気ゲージの自動回復速度が前作より落ちていることや、
    前述の兜割の自動回復効果の削除により、同様の流れでは赤オーラまで戻すことが出来なくなった。
    ただし、居合抜刀斬りの後に気刃斬りIIへ派生出来るようになったため、
    ある程度の練気ゲージが残っていればむしろ素早くオーラを上げることが出来る。
  • リスクと引き換えに火力に繋げる技であった居合抜刀気刃斬りだが、
    デメリットはほぼ全て削除された上で凄まじい程の超強化を施され、使い勝手が大きく向上。
    当て身有効時間が倍以上に延びた上、オーラは一段下がるのではなく上がるようになった。
    特に練気オーラアップ効果と気刃斬りIII派生が凄まじく、見切り斬りと合わせることで、
    開幕咆哮と初撃を使ってものの数秒で赤オーラに到達可能。
    更に立ち回りが噛み合えば、兜割と居合抜刀気刃斬りを交互に連打させることすら可能になった。
    そもそも居合の威力自体もモーションに十二分に見合うだけの強化を受けているため、
    飛翔蹴りや見切りが当てづらい位置なら居合ループも十分実用的。
    ただし、当て身ではなく能動的に使用した場合は追撃が発生しなくなったため、
    ゲージダウン寸前や瀕死時の追撃には不適となった。
    • また、発売当初から追撃部分の判定に難があるとの指摘が相次いでいた。
      3ヒットのうち一部、酷い場合は全部が消滅または別部位にばらけてしまうという事象が多数報告され、
      特にダメージ蓄積を見越して行動する上級者からは問題視されていた。
      有志の問い合わせに対する回答は案の定「仕様です」であり、
      「太刀が強すぎるからカス判定でバランスをとっている」などと揶揄されていたが
      アップデートでひっそりと修正された。
  • 上記居合の強化に関連し、納刀術が必須スキル級の存在となった。
    最大レベルまで発動した際、なんと最大のボトルネックであった血振るいが納刀動作と統合され、一拍子で完了する。
    威力・派生ともに大幅に強化された居合とのシナジーは凄まじいの一語に尽きる。
    これまで不得手であった連撃を見切りキャンセル特殊納刀でいなし切るのみならず、
    繋ぎに一瞬でも隙があれば初手から居合を連続させ、真正面から斬り伏せることさえ現実的となる。
    この神速の納刀術は既に多くの中毒者を生み、名前に反して最大級の火力スキルと化している*13
    無論、それを他人に強要するのは以ての外である。
    なお、闘技場では納刀術が発動している太刀装備が無いため、納刀術に慣れている太刀使いは十分注意されたし。
    しかし、チャレンジクエスト04の太刀は納刀術が発動しているため、その強さを遺憾なく発揮できるだろう。
    • 納刀術が無ければまともに戦えない、という訳では無い。
      判定がシビアな居合抜刀気刃斬りが苦手なら見切り斬り→大回転or無双斬りでオーラは上げられるし、
      居合抜刀斬りも早いと強いがゲージ自動回復自体が維持必須ではない。
      錬気自動回復効果なら飛翔蹴りから落下突きでも付けられる。
      立ち回りは人それぞれであり、決して軽くないLv2スロット3個分を他に回すのもその人の考え方次第。
      納刀術が無い=最低限の知識や貢献する意思が欠けていると決めつけてはカムラの恥。
      特殊納刀絡みの技がなくとも、それ以上に立ち回りで貢献するハンターだっているだろう。
  • 体験版環境において、太刀の性能が高すぎるのではという意見が散見されていた。
    火力に関しても瞬間火力からDPSまで全てにおいて不動の1位で、
    ガンナーや大剣が体験版だとスキルの都合上火力を伸ばせないことを考慮してもいささか数値が出過ぎであった。
    • 一般向けの体験版後に調整の入ったメディア向けの体験版、体験版Ver.2及び製品版では、
      兜割一発当たりのモーション値が50から35に下方修正された。
      また、MHW:Iでは赤オーラ補正(1.2倍)がかかっていたところ、
      段階低下後の黄オーラ補正(1.1倍)に変更されたため、
      トータルでモーション値は約1.28倍という数値に落ち着いた。
    • 製品版では上記の修正に加えて、居合抜刀気刃のモーション値にも下方修正が入った。
      もっとも、それらを加味しても尚火力は高く、
      元々優れていた立ち回り面は上述の納刀術により更に強化されている事もあり、
      修正後も相変わらず強武器という評価を受けている。
  • 一瀬Dは太刀を初心者向けとして扱っているが、その理由として
    「攻撃ボタンを押せばとりあえず連続攻撃が発生する」ということと、
    「(鉄蟲糸技を除いた)基本操作にガードやカウンターの要素がない」ということを挙げている。
    太刀において初心者が扱うには非常に難しい居合抜刀気刃斬りが、
    納刀術が必須スキル扱いになるほどの高性能を誇ることを理由に槍玉に挙げられる事があるが、
    「とりあえず初心者がガードやカウンター等を気にせず連続攻撃できる」武器種という論旨であれば
    一瀬Dの言葉通りになっているといえる。
    • ちなみに双剣も両方の条件に当てはまる*14
      とはいえ激しい斬れ味管理やスタミナが減り続ける鬼人化など、
      初心者に優しくない要素は太刀よりもはるかに多い。
      • ただし双剣も太刀も、鬼人化や鬼人強化、練気ゲージとオーラ色など管理するべきものが複数あるため、
        十分な火力を出すためには初心者からのステップアップも重要である。
    • 本作の太刀は上記の通りあからさまに性能が高くなっているが、
      とりあえず基本動作だけでそれなりに戦える初心者向け武器」として考えれば頷ける調整である。
      更にステップアップとして錬気ゲージ管理を覚え、各種カウンター技の使い所を身につければ、
      目に見えてダメージが増えるようになるため、成長のモチベーション要素としても魅力的。
      使いこなせる上級者目線からすれば「強すぎる」という評価になるのだろうが、
      「初心者がモチベーションを保ちながら成長できる武器」という調整を優先したのならば、
      なるほど一瀬Dの言うとおりの武器種になっているといえる。
    • なお、当然のことではあるが、本作の太刀が強力かつ初心者向けであることを理由に、
      太刀以外の武器種の使用者に対して「低火力」などといった非難を浴びせたり、
      太刀が苦手な人を侮蔑するようなことは決してしてはならない。
      そんなことをする人はまごうことなき性格地雷である。
      使いやすいと言っても当然人それぞれ得意不得意はあるし、
      当然、太刀以外の武器種で太刀使い以上に上手く速く狩りをするハンターもいる。
      そもそも、武器種の選択はあくまで個人の自由であるということをお忘れなく。
  • MHWorld以降処理落ちやフレームレート変動による攻撃性能の変化が色々な武器で見られるが、
    本作は複数人が太刀を使うと火力が急上昇する裏技がある。
    複数人同時に兜割を当てると追撃エフェクトが大量発生して処理落ちが起きるのだが、
    この状況に限って追撃判定が何度もヒットするというものである。
    さすがに誤差といえる範囲を超えているため放置されるとは考えにくいが、
    この手の処理落ちやフレームレート変動による不具合はハードウェアに依るところが大きく、
    ソフトウェアに手を加えても解決できないことがある*15
  • MHXの狩技「鏡花の構え」を契機にカウンター武器としてのポジションを確立してきた太刀は、
    MHRiseにて見切り斬り、当て身技として調整された居合抜刀気刃斬り、そして後述する鉄蟲糸技の「水月の構え」と
    計三つものカウンター技を揃えることになった。
    • 無論使いこなすのは容易ではなく、太刀への慣れとはもちろんのこと、
      相手取るモンスターの動きをしっかりと把握しておくことが必要だが、
      モンスターの攻撃を的確にいなしつつ果敢に攻め立てている時の快感は太刀ならでは。
      • 「練気ゲージを消費し反撃を当てなければ回収できないが受付時間が長い見切り斬り」、
        「やや判定がシビアかつ特殊納刀からしか出せないが火力とオーラアップに優れる居合抜刀気刃斬り」、
        「翔蟲の消費が痛いがロマンに溢れ、気刃兜割と並ぶ超火力の水月の構え」と
        三種ともに長所・短所がはっきりと分かれている。
        それぞれの特徴を理解し、臨機応変に使い分けることが肝要だろう。
    • ちなみにその気になれば「見切り斬り→居合抜刀気刃斬り→水月の構え→居合抜刀気刃斬り」といったように
      4連続でカウンター判定の技を出すことも可能
      奇しき赫耀のバルファルクは連撃が多く、下手にカウンターをしてしまうとこの後の攻撃に直撃してしまうが、
      太刀の場合はカウンターが成立した後に更にカウンター技を放ち、
      連撃をカウンターで捌ききるという芸当も可能である。
      ただし水月の構えは翔蟲ゲージが2個ないと発動できないため、残量に注意。
  • その他の変更点として、居合抜刀気刃斬りと後述の気刃無双斬りの後に納刀ボタンを押すことで
    後方にくるんと右回りしつつ太刀をドヤ顔で納刀する派生が追加された。
    特に居合抜刀気刃斬りは当身の成否に関係なく派生可能であるため、
    万が一当て身に失敗しても大きな隙を晒さず済むようになった。
  • カウンター性能が大幅に向上した弊害として、拘束サポーターとの相性が悪い数少ない武器種になっているのは注意。
    太刀の火力は居合と兜割に偏っており、今作は相手の咆哮や攻撃を起点として居合からコンボが始まる。
    ところがモンスターの動きを封じると居合のカウンターでオーラ上昇ができなくなり、すなわち兜割の回転率が落ちる。
    つまるところ、太刀は攻撃性の高い相手に対して有利と言える一方で、攻撃頻度が少ない相手との相性は悪い。
    基本的にソロでは弓とボウガンの次に火力が出せる武器ではあるが、
    状況によっては平均程度の立ち位置になることも少なくない。
    • そんな状況がしばらく続いたが、サポガン側が小タル爆弾を太刀ハンターに投げつけるという新戦法が確立されて、
      事前に示し合わせておけば必ずしも相性が悪いとは限らなくなった。
      むしろ居合と兜割以外の技、言い方は悪いが火力効率上スキップしたい技を全部捨てることができる。
      あまりの効率に翔蟲ゲージが3ついることには注意。
      • またVer.3.1で居合の受付開始フレームが大幅に拡張された結果、
        居合抜刀気刃斬りの入力さえしておけば、たとえ納刀硬直中でも居合成功判定が発生するように。
        居合とはなんだろうか
        そして登場したのが小タル太刀という壁殴りの弱さを完全に克服した戦法である。
        小タル設置から起爆までの時間に居合が間に合うようになり、もはやサポートすら必要としなくなった。
        マルチで使えないのではと思う方も多いだろうが、
        太刀ならば他人の小タルに居合すればいいし、ガンナーはそもそも巻き込まれない。
        使用率が極めて高い武器種に対して妨害になることがなく、意外とそのまま使えたりするのだ。
        しかしながら強武器種と呼ばれる武器にはなんの問題もなく、逆に他の武器種には邪魔でしかないという、
        なんだか一悶着ありそうな環境になっているのは否めない。
  • また、マルチとの相性が悪い武器種でもある。
    閃光玉や罠、スタンといった拘束手段と噛み合わないのは前述の通りだが、
    ヘイトが分散し易くカウンターを狙える機会が減ることも痛い。
    また、MHRiseにおけるマルチは参加要請による途中参加が多く
    開幕咆哮にカウンターを合わせ確実にゲージアップを狙う戦法が狙いにくいことも挙げられる。
    MHRiseに限った話ではないが、太刀使いへの印象の悪さから太刀の使用回数が多いハンターを避けるハンターもいる。
    そういった意味でもマルチとは相性が悪いと言える。
    • もっとも、ソロではなかなか狙いにくい普通に連携しての色上げもマルチでは容易であり、
      自分狙いの攻撃には入れられない兜割りが入れられるタイミングも増える為、
      極端に相性が悪いと言う程ではない。
      そもそも武器性能自体高めに設定されている為、
      居合抜刀気刃斬りに頼らずともある程度の火力は保証されている
      (カウンターが上手く入らなければ近接武器の平均以下の火力になることも多いが…)。
  • 発売からしばらく経って発見された心眼バグとの相性が良い武器のひとつ。
    兜割は強力ながら飛翔蹴りのダメージが邪魔で睡眠や操竜待機には使えないという弱点を抱えていたが、
    毒けむり玉を設置してから適当な方向に飛翔蹴りを撃つと無を踏んで兜割りを直に出せてしまう。
    居合より威力が高く水月より翔蟲消費が軽いということで、使い所は限られるが新たな選択肢を手に入れたと言える。
    また同バグを利用すれば遥か上空から兜割でモンスターを襲撃するという非常に映える魅せプレイも可能。

入れ替え技

抜刀二連斬り
抜刀時の踏み込み斬りが抜刀二連斬りに変更される。
合計モーション値は55と踏み込み斬りの2倍以上。当然ながら属性ダメージも2倍。
武器出し攻撃全般を見てもかなりの高威力で、それでいて発生も早く硬直も少な目である。
更には練気ゲージの回収量が多く、一発で半分くらい溜まる。
  • 斬り下がり、移動斬り、縦斬りに連携できない代わりに気刃斬りIIに繋げることが可能。
    ゲージ回収能力の高さも相まって、気刃大回転斬り(or気刃無双斬り)までの連携をつなぎやすい。
  • 技の出だしにハイパーアーマーがあり、妨害されずに攻撃することが可能。ダメージ軽減効果もついている。
    持続時間は極めて短いため活用するのは難しいが、うまくやればカウンターのように使える。
    太刀の他のカウンター攻撃はいずれも抜刀していないと使用できないため、
    納刀状態で敵の攻撃が目の前、という時には覚えていると役立つかもしれない。
  • 今作では飲食系アイテム使用中に抜刀ボタンを押すだけで即座にキャンセルしつつ抜刀するので、
    ぎりぎりまで回復薬グレートを飲んで攻撃をHAで受け戦闘再開という芸当も可能。
  • 変更されるのは納刀時からの攻撃のみで、武器出し状態の技は変更されない。
    ゲージ回収、火力ともに優れており、納刀術が必須スキルと化している現在では
    細かく納刀を挟んででも使う価値の高いアクションである。
    上述の通り、居合抜刀気刃斬り・気刃無双斬りの後隙を特殊なモーションの納刀で消すことができるので、
    活用すればDPSを落とさずに使い続けられる。
踏み込み斬りと比較した際の短所は攻撃判定の狭さと前述の派生の乏しさ。
特に抜刀踏み込み斬り→縦斬りが出せなくなるため納刀状態から素早く高所を攻撃することができなくなる。
アンジャナフやテオの尻尾など、普段高い位置にある部位に攻撃を加えるのは踏み込み斬りより難しくなるだろう。
とはいえ、それらを加味しても抜刀二連斬りの方が全体的に優秀なため、
抜刀二連斬りを採用している太刀使いが大半である。

気刃無双斬り連携
気刃斬りIIIが一文字斬りに、続く気刃大回転斬りが気刃無双斬りに変更される。
気刃大回転斬りが特に水平方向の当てやすさを重視した技である一方、気刃無双斬りは当てにくいが威力が高い*16
モンスターの体高や素早さに応じて大回転斬りと使い分けるべし。
  • 名前こそMHX(X)のブシドースタイルのそれと同じだが、
    技それぞれの性質をみるとブレイヴスタイルの要素もミックスされている。
    解説文には分家に伝わる気刃斬りの型とあり、この「分家」こそがブシドー・ブレイヴスタイル
    あるいはそれらの前身なのだろうか。
    使い心地はやや異なるためはじめは違和感を覚えるかもしれない。
    逆にブレイヴスタイルで慣れたハンターにとってはこっちの方がしっくりくるかもしれない。
  • 一文字斬りは名前の通り右手側から一文字に太刀を振り抜く素直な太刀筋。
    スティック未入力ならその場で素早く、スティック入力ありだとその方向へやや前進しつつ斬撃を繰り出せる。
    使い分けで立ち位置やタイミング、間合いをある程度コントロールしつつ気刃無双斬りに繋げられるため、
    一概に大回転斬りより扱いづらいとも言い難く、この一文字斬りを使いこなせるか否かで評価が分かれるか。
    更に、ここから派生可能な行動が豊富で無双斬りの他にも特殊納刀、鉄蟲糸技、斬り下がり、見切り斬り、
    回避と攻防どちらにも回れる上ディレイ受付も非常に長く、相手の行動に合わせた次の一手を選びやすい。
    入れ替え技の名前に一切入っていない割に、非常に優秀な技である。
  • また気刃大回転斬りと異なり、気刃無双斬りを出しても自動的に納刀しないと言う性質がある。
    特殊納刀や前述のドヤ顔納刀などに派生出来るため、状況に応じて攻撃の継続や戦闘からの離脱を選択出来る。
    ただしどの選択肢にしても気刃大回転斬りのように即座にその場から離れる事ができない。
    各種カウンター技からの派生もこちらに置き換えられるため、カウンター技の火力向上にも寄与する。
  • 上述の通り自動で納刀しないため、意外と早いタイミングでただの回転回避ができる。
    無双斬り→特殊納刀→居合抜刀気刃斬りが間に合わない場合や、
    カウンターで捌ききれない連撃を構えられた時、或いは納刀術を捨てて火力を盛る構成等で、
    無双斬りから回避という選択肢が生まれる……かもしれない。
抜刀二連斬りと組み合わせることで、
抜刀→特殊納刀→居合→無双斬り連携→特殊納刀→居合→赤オーラ兜割までが初手の咆哮と次の咆哮で確定する。
相手によっては抜刀攻撃のあと突きも差し込めるため、多少ディレイをかけることも可能。
これをマスターすると最初から火力MAXの状態で戦えるので、太刀を練習する際は意識してみるといいだろう。
全体的に気刃大回転斬りより優秀に見えるが、見切り斬りとの相性はかなり落ちる
明確なデメリットとして見切り斬りは成功後すぐに大回転斬りで練気ゲージを上げられるが、
気刃無双斬りだと二撃目を当てなければならないため、少し間が空いてしまう。
勿論一文字斬りには派生しないので踏み込むことができないので
カウンターを成功させても肝心の気刃無双斬りが当たらないという事が頻繁に起きる
そのため、気刃オーラを上げるメイン手段は居合抜刀気刃斬りにならざるを得ないため、
正に上級者向けの技となっている。
ただ、モーション値合計は113*17と大剣の溜め3並みとなるため、見切りだけでも戦闘が成立してしまうほどに。
しかし相手によっては無双斬りがいつまでも当てられなかったり被弾が増えたりする。
上述した通り適切に使い分けたほうが総火力は上がるため個々人で研究することをオススメしたい。

鉄蟲糸技

飛翔蹴り
天翔ける斬撃、追撃の一閃
鉄蟲糸を前方斜め上に伸ばして、勢いよく飛び蹴りを放つ。翔蟲の消費は1ゲージ、回復には約32秒掛かる*18
飛び蹴りがヒットすると落下突きに派生し、これがヒットすると練気ゲージ自動回復効果を得る。
  • 落下突きは空中で1~2ヒット・着地時に1ヒットする。
    • 練気ゲージ自動回復効果を得られるだけの居合抜刀斬りとは異なり、
      こちらは1ヒット当たる毎に追加で練気ゲージが回復する。
      フルヒットすれば3ヒットと、自動回復を含めゲージ1本分程度の回復が見込める。
      全体動作は長いものの、練気ゲージが大きく溜まる移動技として使用できる。
  • オーラを纏っている時に、落下突きが発動するタイミングでZRを押しっぱなしにしていると、
    オーラの色を一段階消費することで強力な落下斬りを放つ気刃兜割が発動する。
    • 練気オーラを最大まで高めた気刃兜割は、居合抜刀気刃斬りにならんで太刀のメイン火力。
      練気オーラを上昇させる居合と消費して攻撃する兜割の相性は抜群。
    • この攻撃は当たり判定が特殊で、まず落下中は剣部分に当たり判定があり、
      着地した際には地面(ハンターの正面)のに当たり判定がある。
      よって、落下中に剣部分が高い部位(モンスターの翼や頭部など)に当たっていたとしても、
      着地時にモンスターの足が眼前にあれば、後のヒットが優先されて足の方にダメージが発生する。
      小技として、落下中にモンスターの高い部位に剣を当てておき、着地までにハンターの向きを誰もいない方向へ
      ずらす事によって、高い部位にダメージを発生させるテクニックがある。
  • 飛び蹴りがヒットしなければそのまま長距離ジャンプとなり、着地間際に一閃を放つ。
    • 着地後は正面への突き、及び特殊納刀、見切り斬り、疾替え、回避にしか派生できないので、
      移動技として使用する場合は着地位置にも気を使う必要がある。
      一応、カウンターが狙えない状況での緊急的な距離詰めや撤退にも向く。
  • 総合するとモンスターへの接近、攻撃の回避、練気ゲージの回収と持続、
    兜割によるメイン火力と様々な目的で使える優秀な汎用技。
    • しかし、ゲージ回復にかかる時間は鉄蟲糸技の中でも遅い方に入るため、
      安易にビュンビュン跳んでいるとすぐに翔蟲がいなくなってしまう点は注意。
    • また、あくまで飛び蹴りをヒットさせなければ真価を発揮できず、
      場合によってはモンスターに向けて兜割狙いで飛翔蹴りしたつもりが
      あらぬ方向に飛んでいったりモンスターを飛び越えたりして不発に終わることも。
      さらにそこで焦ってもう一回飛翔蹴りを出してまたもや不発…となるのは一度は経験するはず。
      特に、半端に距離を開けて発動するとモンスターを飛び越えてしまうことが少なくない。
      飛び蹴りを確実にヒットさせるには密着してから使うのが無難か。
  • 兜割に派生した後は方向調整以外することがないように見えがちだが、
    実は最初の飛び蹴りの際に移動入力をしておく事で飛び蹴りヒット後の若干の位置調整と、
    飛び上がった後、Xボタンで振り下ろしのタイミングの微調整が出来る。
    • 前者はわずかながら飛び上がる位置をずらす事が可能で、
      これによって飛び蹴りの後飛び上がる際翼に引っかかって位置がずれるのを防いだり、
      斬撃後の着地点をずらす事で崖際で放った場合に落下せず踏み留まる、
    • MHR:Sで追加された円月の際にぶつかって兜割不発といったミスを防げる*19可能性がある。
      後者は何もしなければ太刀を振りかぶったまま落下し着地と同時に振り下ろすモーションになるが、
      落下中にXを入力すればその時点で太刀を振ることができ、当たれば追撃もそこに発生する。
    • 飛竜の翼など高い位置を攻撃したいときに有用なテクニックだが
      追撃がばらけやすくなるため、低い位置を狙うときには使わない方がよい。
  • 後述するようにMHR:S(Ver.10.x)では威力低下や翔蟲ゲージの回復時間延長といった調整を受けた。
    外した時の火力損失がより大きくなり、MRになってモンスターも攻撃が苛烈になったために
    乱発することも難しくなり、より慎重に隙をうかがい正確に当てる必要性が増した。
    相対的に地位が向上した桜花鉄蟲気刃斬やハイパーアーマー持ちの気刃解放斬りに押され気味ではあるが、
    それでも翔蟲ゲージ1個、色1段階の消費で繰り出せる太刀の技としては依然強力な部類であり、
    新要素の疾替えや、翔蟲使い、風纏といったスキルで補強すれば
    MHRise時代と同様に主要な火力源としての期待が持てるだろう。

水月の構え
水月の如く、柔靭にして艶なる一刀
一歩下がりつつ鉄蟲糸を大量に展開し、そこにモンスターの攻撃が触れるとカウンターを叩き込む。
翔蟲の消費は2ゲージで、回復は1ゲージあたりおよそ10秒。
兜割と同様にオーラ色によってモーション値に倍率補正がかかり、赤オーラで最大の威力となる。
  • 威力に重点を置いたカウンター技。抜刀中であればいつでもモンスターの攻撃をカウンターできることが強み。
    しかし、太刀には見切り斬り・居合抜刀気刃斬りと優秀なカウンターが2種類もある上に、
    オーラの色を落とし翔蟲を2ゲージ消費するにも関わらず火力は兜割をほんの僅かに下回る*20
    MHWに比べて兜割の隙が減ったことを考慮すると無理に使うものではないという評が一般的か。
  • こちらの強みは「事前動作なし・長い受付時間・即反撃・単発高火力」という即時性・安定性である。
    見切り斬り・居合抜刀気刃斬りも優秀ではあるが、水月の構えと比べると取り回しに後述のような難がある。
    見切り斬りは「当て身に練気ゲージが必要」「練気ゲージが0になる」「反撃がワンテンポ遅れる」のが欠点。
    事前動作は突き1つ挟めばOKなので何とかなるが、
    この3点は見切り斬りの性質上反撃まで当てないと機能しない技ゆえに無視できない欠点。
    また、反撃の間ハイパーアーマーのため妨害されない一方、
    多段技に使ったせいで逆に被ダメージが増加する事故も起こりうる。
    居合抜刀気刃斬りは「長めの事前動作が必要」「カウンター受付時間が短い」のが欠点。
    こちらは前者が重い。モンスターが攻撃の予備動作に入ってからではまず間に合わず、
    強化された納刀術があってもこの事情はさほど変わらない。
    受付時間もMHW:Iからは長くなったがまだ短い部類であり相応の慣れが要る。
    要は「高火力だが、行動の先読みと正確なタイミングの両方が必要な癖の強い技」なのだ。
    威力を維持したままこれらの欠点を解決した代わりに、
    翔蟲ゲージ・練気オーラ消費が重いのが水月の構えと言える。
    使用頻度は高くはないが、ここぞというときに決められると輝く技。
    状況によって3種類のカウンターを使い分けよう。
  • 飛翔蹴りを採用している場合、非ターゲットのモンスターに操竜する時にも使える。
    開幕咆哮があるモンスターの場合、それをカウンターして頭などに当てれば一発で操竜待機になる。
    ターゲットとの戦闘前に使うのであればデメリットも気にならないためおすすめ。
  • カウンター系モーション全般の共通仕様だが、小タル爆弾による自爆でも発動できる。
    当初は小タルを最大仰角で投げ上げて即座に抜刀気刃から水月に派生するという方法が流行していたが、
    のちに地面置きからのニュートラル抜刀でも間に合うことが周知され、調整がより簡単なこちらの方が主流となった。
    寝起きドッキリの一撃としては黄色以下のオーラだと居合抜刀気刃斬りに負けるが、赤オーラなら圧倒しており、
    落ちたゲージも発見咆哮で即回収できるため練習しておくと役に立つこともあるだろう。
  • カウンター成立後はAで斬り上げ、練気ゲージがあればZRで気刃斬りIIIor一文字斬りへ派生する。
    この派生は普通に出すより強い踏み込みがあり、その分若干出が遅いが前進距離が伸びている。
    水月自体の踏み込みに加えて更に追加で踏み込むため、特に移動入力した一文字斬りは大きく前進する。
  • 複数ある欠点の内特に大きいのが翔蟲ゲージ。
    水月自体の重さに加えて飛翔、桜花もクールタイムが長いため併用が難しい。
    それらを主軸にするといざという時蟲が足らずに使えないので、野生の翔蟲捕獲が半ば必須。
    ハイパーアーマーを持たないのも痛い。叩きつける頭と爆風両方に判定がある、といった
    『複数判定を持つ攻撃』に合わせてしまうと反撃を当てる前にふっ飛ばされてしまう。
    ワンテンポ遅れる反撃も踏まえて合わせる攻撃を吟味しなければならない。
    長過ぎるカウンター受け付け時間も悪影響を及ぼしがち。
    使用するとキャンセルが効かない上にカウンター出来なかった場合は、
    張り巡らせた鉄蟲糸と構えを解くモーションが終わるまで一切の操作を受け付けない
    このモーションの終わる頃にはモンスターは次の行動を始めているため、
    水月で返すつもりだった攻撃を待ち構えている時に限って外されると被弾はまず避けられない。
    一歩引いて構えるこのたった一歩のために攻撃範囲から外れる事も。
  • 反撃の当たり判定はハンターの左後ろから発生し以降踏み込み斬り下ろす軌道に沿っているため、
    目の前にあるモンスターの部位にそのまま当たる方が稀なレベルで判定に癖があり、
    狙った部位へ反撃を当てる事を考えると途端に難度が上昇する曲者でもある。
    反撃は左右へ90°程向きを変えられるのでこれを利用したり、そもそも構え自体をあえて背を向けて行う、
    右上が一番打点が高いので高所を狙う時は相手の右側で構えるなどの調整を行う必要があり、
    重いコスト分の効果を得るには大技のようなエフェクトの印象に反して非常に細やかな操作が要求される。
  • MHR:Sにて行われた大幅な弱体調整で特に飛翔蹴り(兜割)が大きく弱体化されたため、相対的に価値が上昇。
    他鉄蟲糸技との翔蟲の奪い合いは更に厳しくなったものの、追加された翔蟲のクールタイムを緩和する新スキル群と、
    翔蟲に頼らず火力を出せる威合を活かす事が出来れば、翔蟲を水月に回す余裕が生まれた事も追い風となっている。
    単体では兜割とほぼ同等の火力も、カウンターを強化する新鉄蟲糸技円月の元なら明確に上回れるようにもなった。
    • 構えやエフェクトは違うが、名前からしてMHX(X)の鏡花の構えのアレンジ技だろう。
      あちらは納刀状態から出せたが、こちらは抜刀していないと出せない。
      その代わりに、全方位の攻撃をカウンターできるようになっている。
      名前は「儚い幻」という意味の四字熟語「鏡花水月」を二つに割ったものが由来か。
      また「水月」という言葉自体も古流剣術諸流派の教えでよく用いられる言葉であり、
      大雑把に言えば「月を映す水面の如く、冷静に相手の動きに対応せよ」という文脈で用いられる。
      相手の動きをよく見て防御・反撃せよというのは現代格闘技なら当たり前の技法ではあるが、
      真剣をもっての斬り合いでは冷静さを保つことが難しいために当時は特に重視された考え方である。

桜花鉄蟲気刃斬
飛翔蹴りとの入れ替えで使用可能になる第3の鉄蟲糸技。
翔蟲を使い、前方に素早く距離を詰めながら2度斬りつける技。
ヒットすると練気オーラが1段階UPし、時間差で追撃が発生する。
2連撃のうち1回でもヒットすればオーラは上昇するが、2回ヒットさせても一段階の上昇にとどまる。
  • その名の通り、MHX(X)の狩技桜花気刃斬をアレンジした技だが、
    出だしに存在していたバックステップが、前方に翔蟲を出し、少し溜めるようなモーションに変更されている。
  • 斬った部位には5ヒットの追撃が時間差で発生し、2発とも当てるとなんと最大12ヒットとなる。
    ヒット数が多い分、1ヒットごとのモーション値は低めだが、それはそれで利点がある。
    この追撃ヒット分の斬れ味は消費しないため、実質の斬れ味消費はたった2とリーズナブル。
    2ヒット目の方が若干威力が高めなので、遠距離からの接近技としても使用できる。
  • 飛翔蹴り(=兜割)との入れ替え技ということで、気になるのは火力だろう。
    モーション値は1ヒット目が合計70、2ヒット目が合計80と、単発技にしてはかなり高い方なのだが、
    狙った部位に2発とも当てるのは困難な為、余裕があるなら弱点を何回か切った方が火力が出る。
    よって、同枠の鉄蟲糸技である、赤オーラの兜割に比べると大きく水をあけられている。
    逆に言えば黄色でも白でも、敵に接近しつつそれなりのダメージを与えられるため、
    黄色オーラならイーブン、白オーラ以下ならこちらの方が合計ダメージは大きいという事になる。
  • 火力以外で見ると、兜割はオーラレベルを下げ、こちらは上げるのが最大の違い。
    今作では居合抜刀気刃斬りの強化もあり、見切り斬りと合わせればクエスト中に赤オーラを
    維持しつづけるのも難しくなくなったが、あくまでカウンターが成功すればの話であり、
    慣れないモンスター相手でも確実に練気オーラを上昇させてくれる恩恵は非常に大きい。
    つまり赤まで上げられない時の救済となっており、こんな所でも初心者用武器としての心遣いが見られる。
    狩技と違って開始直後から使え、翔蟲さえいれば連発できるのも利点で、
    野生の翔蟲を拾えばこの技だけで赤オーラに持っていくことも可能。
    百竜夜行において素早く赤オーラに出来るのも強み。
  • 欠点は翔蟲ゲージのクールタイムが非常に長いこと。
    兜割が32秒*21に対しこちらの36秒で、
    これは全武器種をひっくるめた全鉄蟲糸技の中で最長である。
    肝心な時に翔蟲受け身ができないということにもなりかねないので頻発は避けたほうがいいだろう。
    その他、非狩猟対象のモンスターに乗りつつ手軽にオーラレベルを上げられるのも強みと言えば強み。
    2回の回転斬りを当てるだけで(まだ1度も操竜待機状態になっていないモンスターであれば)乗れるので、
    通り道にいるモンスターに辻斬り1アクション入れるだけで気軽にオーラレベルを上げつつ操竜できる。
    勿論、狩猟対象のモンスターが操竜待機状態になった所に技を放ってオーラレベルを上げつつ乗るという手もある。
    • ただ、この「操竜直前に放った気刃斬」について、きちんとモンスターに当てても時折
      当てた後の追撃のヒットが発生しないことがあるのが確認されている。
      これは拡張版のMHR:Sでも確認されており、意図した仕様か否か不明である。
       
  • MHR:S(Ver.10.x)では居合抜刀気刃斬り・兜割の威力が低下したことで相対的にこちらの価値が上がっており、
    威合との組合せがカウンター依存度が低くマルチプレイで扱いやすいため選択肢に挙がりやすくなった。
    ただしクールタイムの長さは拭えず、多用するなら翔蟲使い3で補いたいところではあるが。
    腕前があるなら合気Lv2でカバーするのも手。
    詳細はあちらに譲るが、合気を使いこなせるなら全武器の鉄蟲糸技の中でも最も恩恵を受けられる組み合わせである。

MHR:S

  • MHR:S発売に伴うアップデートVer.10.0.2ではMHRiseも対象としたバランス調整が実施される。
    他の近接武器種は双剣の鬼人化【獣】が弱体化された以外は全て上方修正であるのに対し、
    太刀は上方修正と同時に多くの下方修正も受けている。
    内容は以下の通り。ちなみに各種攻撃の仕様そのものは変更はない。
    カウンター判定や受付時間についても同様のため安心されたし。
    Ver.10.0.2における太刀のバランス調整
    • 気刃斬りI、II、IIIの威力UP
    • ジャンプ気刃斬りの威力UP
    • ジャンプ気刃二連斬りの威力UP
    • 気刃斬りからの突きの威力UP
    • 気刃斬りからの斬り上げ派生の威力UP
    • 気刃無双斬りの威力Down
    • 落下突きの威力Down
    • 居合抜刀気刃斬り(当て身成功失敗に関わらず)の威力Down
    • 居合抜刀気刃斬り追撃ダメージの威力Down
    • 白、黄オーラの補正ややDown
    • 赤オーラの補正Down
    • 「飛翔蹴り」→「気刃兜割」を出した時のオーラに応じた威力補正がいずれもDown
    • 「飛翔蹴り」の翔蟲ゲージ回復時間大幅増加(20→32秒)
  • このうち特に大きいのは全オーラの補正が減った*22
    一部の攻撃は素の威力が10%程度増加されているものの、赤オーラのダメージ補正が1.2倍から1.12倍に減った為、
    ほぼ全ての攻撃が弱体化*23、さらに火力源だった居合抜刀・無双斬り・飛翔蹴りの威力が軒並み削られた。
    居合抜刀気刃斬りの威力が半減飛翔蹴りは落下突き・気刃兜割共に2割の威力低下と翔蟲ゲージ回復時間1.6倍となった。
    ソロでは近接武器において一強とまで言われた太刀が暴れすぎたためか、大幅な弱体化調整を受けた。
    加えて、武器の攻撃力が同じ素材元の他武器種と比べるとマイナスされている事が多く、念入りな弱体具合が窺える*24
  • Rise時代は威力の高さに加えオーラ強化もできた居合抜刀気刃斬りと、
    威力も回転率も極めて優れた気刃兜割の2アクションを繰り返す事が太刀の最適な立ち回りであり、
    通常技でゲージを溜めて気刃斬りを放つ従来の動きでは太刀の火力を引き出せないという環境で、
    カウンターの難易度が高めでこそあれあまりにも単調な立ち回りとその火力の歪さには物議が醸されていた。
    今作の調整は赤オーラ補正と居合兜の弱体化によって特定アクションに偏り過ぎていた火力を抑え、
    火力の突出と立ち回りの固定化を防ぎつつそれぞれの動きについてダメージの均一化が図られた。
    しかし、そもそもこのRiseの歪な状態を生み出してしまっていた原因である、
    昨今の高速化傾向では気刃斬り連携を悠長に振っている暇がない点に改善がなかったため、
    環境は全く変わらず単に翔蟲が居ないと使えない鉄蟲糸技に火力が大きく依存する事に
    この影響で翔蟲の消費軽減手段の乏しい上位クエスト、特に闘技場とチャレンジクエストの難易度が上昇。
    弱体分を補うため鉄蟲糸技以外で最も高威力で色上げも速い各種カウンターの重要度も高まったため、
    カウンターが出来るとより強い武器、というよりはカウンターが出来なければ弱い武器に、もっと言えば、
    基本アクションだけだと最早攻め手に欠けるという事実がより顕在化した形になった。
    この状態はMRで直接の翔蟲の消費はない大技『気刃解放斬り』を得てからは多少改善する。
    これは、強化されたMRモンスターへのカウンター難度がそもそも上昇した事、
    居合抜刀気刃斬りを成功させても怯みを取りにくく、兜割を繋ぐ隙が生まれにくい事、
    他の追加技が軒並みカウンター絡みの鉄蟲糸技かつ、非常に限定的な状況でなければ効果を得にくい事、
    気刃解放斬りの激しい色消費が、練気色の火力転化が出来なかった桜花の弱点を解消した等の理由から、
    大半の場面で『使い分けなど考えず翔蟲は全て桜花に回した方が効果的』なためである。
    結果、各アクションを使い分ける立ち回りでこれを上回れるのはカウンター精度が完璧に等しい上級者に限られ、
    その他圧倒的多数のプレイヤーは桜花と気刃解放斬り、2つのアクションを只管繰り返すのが最善という環境が出来上がった。
    これはRise以上に単調な状況ではあるものの、凶暴なMRモンスターを相手にしているためそう感じにくいと同時に、
    太刀の苦手なマルチプレイや、圧倒的多数のプレイヤーが『それなりに』戦える底上げが成されたのも事実であるため、
    今回の調整内容は多くの太刀使いの不満が募りこそすれ、全体的には妥当という評価で落ち着いている。
  • 鉄蟲糸技への依存度が高まったことで、翔蟲使い合気風纏といった
    翔蟲ゲージの回復に寄与するスキルの需要が一気に高まる事となり、必須スキル扱いを受ける事も多い。
    それゆえに太刀固有のカウンター技に加えて合気のカウンターをも使いこなす、
    まさにカウンター尽くしの戦闘スタイルを採るハンターもいる。
    戦い方次第ではあるがアップデートで追加された冰気錬成天衣無崩なども軒並み相性が良く、
    ガンランスほどではないにせよ、色々とスキルエフェクトを纏いやすい武器種であったりする。
  • 前述の通り本作では最終的なプレイスタイルが二極化しており、
    それぞれ明確にメリットデメリットがあるという図式になっている。
    マルチプレイの相性については、カウンター依存度の低いスタイルが編み出されたことで火力面では概ね解消され、
    味方巻き込みについてもVer.15で追加された緩衝スキルで最悪どうとでもクリアできるようにはなった。
    属性特化傾向にある本作だが、手数とモーション値の兼ね合いから太刀に関してはそれなりに恩恵はあれど、
    状態異常武器+蓄積時攻撃強化での運用も多く見受けられる。
    以下、本作における太刀の最終的なプレイスタイル傾向。
    • 桜花威合
      当てるだけで良い桜花鉄蟲気刃斬で練気オーラ色を一気に赤まで引き上げ、
      新入れ替え技の威合による超威力攻撃をハイパーアーマーに任せて叩き込むというスタイル。
      最大の利点はマルチプレイでの立ち回りのしやすさ。
      桜花鉄蟲気刃斬を主軸に据えることでカウンター狙いから解放され、マルチでも自由に火力を出せるのがウリ。
      また、カウンターを狙いにくい初見の相手に対しても遺憾なく火力を発揮できるのも利点。
      一方で、翔蟲ゲージが常にカツカツなのが問題。
      クールタイムの長い桜花鉄蟲気刃斬を連発するだけに、受け身すら取れない状況ができやすい。
      また、隙も消費も大きい解放斬りを狙う事を考えると疾替えや桜花以外の技を使う余裕もないので、
      立ち回りがRise時代と同じか、カウンターすらない分より簡素で単調になりやすいのも否めない。
      そして、気刃解放斬りを放った後は本当に全てのリソースを出し切ってしまうため、
      昔のチャアクが超高出力を放った時のようにしばらく虚無状態に陥ってしまうのも欠点。
      できれば翔蟲使いや合気、狂竜症【翔】といったスキルで積極的にフォローしたいところ。
      ソロの場合は、威合受け流しによるカウンターも併用できるようになるとより気刃解放斬りの回転率が上がる。
    • 円月水月
      カウンターの威力を高める円月の元、回転の早い剛・気刃斬りでオーラを赤に上げ、
      そこから水月による高威力カウンターを狙っていくスタイル。
      カウンター特化なのでマルチプレイでは全く使えないが、
      ソロプレイでは腕さえ良ければガンガンカウンターを決められるのがウリ。
      また、他の技に比べると翔蟲ゲージに大きな余裕があり、比較的ハイペースで鉄蟲糸技を繰り出せるのも特徴。
      問題は前述のとおりマルチプレイには向かず、モンスターとの相性、ご機嫌次第な部分が多く全く安定しないところ。
      運さえ良ければ新機軸の太刀を遊べるだろう。
    無論これらはあくまで人気のスタイルを抜粋したものであり、
    入れ替え技や鉄蟲糸技次第で様々なマイナーチェンジ版も考えうる。
    疾替えによって瞬時に入れ替えることができるので、
    「円月水月型を中心にしつつ、カウンターが狙いにくい場面では(桜花)威合型に切り替える」
    などのようなロマン溢れるプレイも可能。
    なお前作で猛威を奮った居合兜も弱体化はされつつも依然として存在しており
    全てのアップデートが終了した現在、上級者はこのスタイルへの立ち返りも多く太刀使いの一つの到達点になったといえる。
    そこまで至らずともとりあえず飛翔蹴りと桜花鉄蟲気刃斬だけ入れ替えられるようにしておけば、
    無印時代の上位互換に近い立ち回りは普通にできるため、手っ取り早く本作の太刀に慣れるならこれでも十分ではある。
  • Ver.16時のスペシャルプログラムで公開された武器使用率は21.8%と、
    全武器種でもぶっちぎりのトップである事が明かされた。
    やはりというか桜花鉄蟲気刃斬がよく使われている他、
    人気武器は汎用性の高さに定評のある飛竜刀【月】であったようだ。

入れ替え技

  • 鉄蟲糸技の入れ替え技は後述。

威合
特殊納刀や居合連携との入れ替え技。
ゆるりと納刀し、高めた練気を次の斬撃に込め放つ。斬撃は込めた練気の段階数に応じて威力を増す。
ゆるりとした納刀動作はZRボタンを押し続ける事で行え、
納刀が完了する前にZRボタンを離すか攻撃を受けるとそれぞれ性質の異なる「威合受け流し」に派生。
ZRボタンを押し続けたまま納刀を完了すると練気の色を消費しながら溜める「威合気刃溜め」に移行し、
その後ZRボタンを離すと高威力の「気刃解放斬り」を放つ。
  • 威合受け流し
    納刀を自ら中断したか、攻撃によって中断させられたかによって出る技の性質が異なる。
    納刀動作中に攻撃を受けた場合は練気のオーラ色を1段階消費するが自動で威合受け流し」となり、
    ヒットした攻撃を無効化しながら身を捩り斬りつける。
    納刀途中でZRボタンを離した場合は抜刀攻撃を繰り出し、抜刀攻撃中にハンターが攻撃を受ける事で
    カウンターでの威合受け流し」が成立。攻撃を無効化し色の持続時間をMAXまで延長する。
    更に練気ゲージを80ほど回復させ、ZRで大回転斬りor無双斬り、
    Aで斬り上げから続けてZRで気刃IIIor一文字に派生可能になる。
    なお、どちらも同じ技名となっている。
    • この斬り上げは気刃斬り連携から繋いだ時と同様の判定で通常より威力が高い。
      大回転と無双、どちらの入れ替え技でも隙の大小で使い分けが出来るため、この派生は覚えておきたい。
    • 見切り斬りと違い抜刀攻撃をモンスターの体に当てる必要はない。
    • また、この抜刀攻撃もやはり小タル爆弾で自演できる。
      小タル爆弾設置→その場で気刃斬り→威合→即抜刀、を最速で入力すればカウンターが間に合い、
      練気ゲージが0の状況からでもスムーズに練気の色強化を狙ったり、
      斬れる相手が近くにいない状況でも赤オーラを延長したりできるが、
      入力が遅れると自動受け流しに化け、逆にオーラを消費してしまうので注意。
    • 最初の納刀動作は納刀術の効果対象であり、
      スキルレベルに応じて約2.5秒→約1.8秒→約1.6秒→約1.2秒というように短縮される。
      納刀動作が短縮される程威合気刃溜めへの移行が早くなる半面、受け流しを狙う猶予時間は短くなる。
      気刃解放斬りのみを目当てに使用するのであれば納刀術Lv3でも問題ないが、
      威合受け流しによるカウンターを主体にするのであれば、納刀術を積むほど失敗のリスクが高くなる。
      慣れたプレイヤーでもコスパのいい納刀術Lv1で十分であり、あえて積まないという選択肢もある。
    • 納刀を完了させない動作のためか、抜刀術発動しない。
      しっかりキンッ、と鍔を鳴らし、下記の状態に移行する必要がある。
  • 威合気刃溜め
    上記受け流しや任意抜刀を行わず納刀を完了するとそのまま「威合気刃溜め」に移行し、
    ZRボタンを押し続ける事で練気オーラを消費しながら溜めを行う。
    • 溜めは時間経過で解除されない。溜めを維持したままステップで移動することも可能。
      太刀では初のステップ移動となり、攻撃のチョン避けや素早い距離詰めに向く。
      後方へのステップはやや移動距離が長いという特徴があり、逃げはもちろんの事、
      ランサー達のように敢えて敵に背を向けて構え、一気に距離を詰める使い方もできる。
      スタミナが続く限り連続で出すことができ、前後左右へチョンチョン動ける。
      そして回避行動であるため、回避性能及び回避距離の恩恵を受けることができる。
  • 気刃解放斬り
    威合気刃溜め」移行後にZRボタンを離すと、「気刃解放斬り」が発動。
    (段階を問わず)1色消費で一連撃、2色消費で二連撃、赤オーラから無色まで3色一気に消費することで
    最大溜めによる三連斬を行う。
    その際、Lスティックを倒しながらZRを離すことで360°任意の方向へ発動することができる。
    • 最大溜め気刃解放斬りはおそろしく強力で、三連斬を全て当てた時の合計モーション値は463
      (一撃目が58、二撃目が155、三撃目が250)。
      特に最後の一撃を弱点部位に当てると、モンスターの肉質次第ではその一撃だけで1000超えもザラ。
      ちなみに3撃目のモーション値250とは、大剣の真溜め斬り(強撃)の264に迫らんとする値であり、
      合計モーション値ではあちらの斬れ味1.3倍補正を加えた343を軽く突破してしまう。
      MHFに登場していた太刀の極ノ型、解放連撃ですら180である。
      単体モーション値だけで言えば間違いなく歴代の太刀のアクション中最高火力の大技と言っていいだろう。
    • さらに、威合派生はカウンターの失敗後を除く全行動で残心終わりor派生入力までハイパーアーマーがつく。
      成功を前提として相手の行動中に無理矢理捩じ込む事も可能な技というのがまた凄まじい。
      練気オーラを全て使いきった後のリカバリーこそ考えるべきではあるものの、メイン火力技となりうるだろう。
    • ただし、気刃解放斬りを放ってる最中は練気オーラの補正を一切受けない。
      適当に赤オーラか黄オーラで一色消費して気刃解放斬りを放ってステータス画面を確認すると
      気刃解放斬りが終わった瞬間に練気オーラの補正を受けていることが分かる。
      粉塵纏は攻撃力を参照するためこの影響を受ける。
    • 気刃解放斬りはヒットによって練気ゲージが回復し、気刃斬りIIIor一文字斬りへの直接派生の他、
      斬り上げを挟んでから気刃斬りIIIor一文字斬りを行う基本ルートと同様の気刃斬り派生が可能。
      最大溜めの三連斬からはなんと大回転or無双に直接派生可能で、これも当てられれば即座に白オーラへ戻せる。
      ただし、最大溜めも斬り上げへ派生でき、斬り上げてしまうと気刃斬りIIIor一文字斬りからになるので注意。
    • ちなみに、かつてMHFには気刃放出斬りという名称、溜めモーション、性質の類似した技が存在していた。
      MHR:Sにはエスピナス以外にもフロンティアを彷彿とさせる要素が多いが、これもその一つだろう。
      極限まで高めた練気の全てを解き放つ、まさに最終奥義といったところか。
    • 受け流しとは打って変わって抜刀術が適用され、こちらは【技】との相性が良い。
      3秒という時間制限があるが、三連撃全て(それに加えて大回転or無双斬り)を入れても間に合い、
      全段に会心率最大60%を得られる。あと40%を確保するだけでその絶大な火力を全て会心にすることができる。
      これはナルガ武器なら既に満たしており、そうでなくても0%武器なら見切りLv7、
      もしくは会心率10%+(渾身Lv3or弱点特効Lv2)でも余裕。
      ただし、これの為だけにLv3スロット3つ分は少し勿体ない*25ので、
      特殊納刀との入れ替えが出来ると立ち回りやすいだろう。
自動受け流し機能やジャストアクションといった、かつてのブレイヴ太刀を彷彿とさせる要素が多い。
途中抜きのモーションも、XXにおけるブレ太刀のカウンター技である剛・気刃斬りIのそれと酷似している。
MHXXにはなかった溜め攻撃ができるのが相違点。
  • 自動威合受け流しによって特殊納刀以上の防御力を持つとも言えるこの技だが、
    この自動受け流しの判定はカウンターが可能となる手動操作が可能になる前、
    納刀を始めた瞬間から発生し、操竜攻撃などのダメージのない判定にも反応する
    これが仇となり意図せぬ自動威合受け流しで色を落としてしまうミスに繋がる弱点にもなっている。
  • また、カウンターをするには「納刀を途中でキャンセルする」という居合とは真逆の操作を求められる。
    以下の差は特殊納刀連携と特に差が大きいため、修練場でをコツをつかむのも良いだろう。
    • カウンター成功時に居合抜刀気刃斬り並の無敵時間が存在するものの、その場からほぼ動かない上、
      連続で威合は出来ず、見切り斬りにも派生不可であるため、
      受け流し後のアクションを適切に選択しないとモンスターの攻撃地点から距離を取れない。
    • 威合、見切り斬りを最短で使用したい場合、
      威合→途中抜き→縦斬りor突き→威合→途中抜き…としなければならず、
      再度カウンターが可能になるまでにワンテンポの遅れが発生する。
      特にMHXXのブレイヴ太刀に馴染んでいると感覚がよく似ているため暴発しやすい傾向があり要注意。
    • 威合から直接見切り斬りへの派生はできないが、特殊納刀は居合抜刀斬りからなら見切り斬りに派生できる
    • 威合はカウンターに成功しなければ練気ゲージの回復が出来ない
      威合はカウンター成功時の固定値分でしか練気ゲージが回復出来ないため、
      居合抜刀斬りで自動回復効果を得ながら立ち回れる特殊納刀よりゲージ不足に陥りやすい。
  • 威合受け流し」の項でも言及した納刀術の扱いも悩ましい。
    居合抜刀気刃斬りはモーション値を下げられたものの、利便性の高いカウンター技である点は健在。
    こちらと併用したいところだが、特殊納刀で必須スキル扱いになっている
    納刀術を3にすると威合の納刀が早くなりカウンター猶予が減ってしまう
    カウンターを取ろうと構えていたら直前に威合気刃溜めに移ってしまい、
    そのまま反撃されたり気刃解放斬りのアーマーで受けざるを得なくなるケースも多い。
    • 特殊納刀を封じて威合を主体に立ち回りたいなら納刀術なし、
      モンスターの動きを見てどちらもタイミングよく使いこなしたいなら納刀術1or2、
      特殊納刀で立ち回り、ここぞという時に大技・気刃解放斬りを素早く放ちたいなら納刀術3
      というように、各々にあったやり方を模索しつつ納刀術の必要度合いを判断するといいだろう。
    • 尤も、先述の通り勝手に反応する自動威合受け流しのために、
      納刀術を下げ猶予時間を伸ばしても、カウンターする判定を選り好みするチャンスは少ない。
      威合自体がそもそも特殊納刀より待ちに向いていない仕様なのは否定出来ない。
全てを解き放つ最終奥義、というだけあって、外した時の喪失感たるや、
色1段で済む気刃兜割の比ではない。
単純に間合いを見誤った、等は勿論避けたいところ。それだけではなく、
1or2段目で大ダウン・部位破壊(・雷やられ時のスタン)を取ってしまい、3段目を外す。
溜め終わった直後、発動前に空気の読めないあいつらに吹っ飛ばされる。
ダウン時間ギリギリを狙った結果、ダウン復帰後にエリア移動される。
など、あらゆる要素が既に消費した3色を無に帰そうとしてくる。
なるべく不安要素がない時を狙って放ち、もし無に帰されてしまっても、激昂せず冷静に色を貯め直そう。
吹っ飛ばしに関しては、Ver.12で登場した剛心である程度のカバーが可能になった。
疾替えの書の片方に、桜花鉄蟲気刃斬などの色を貯めやすいセットを組んでおくのも、保険として効くかもしれない。
余談だが、気刃解放斬りでは太刀筋に大気が歪んでいるかの如きエフェクトが発生している。
気刃解放斬りでトドメを刺した時の報酬画面で見ると分かりやすいだろう。
凄まじく強力な技という事が視覚的にも分かりやすい。

鉄蟲糸技

剛・気刃斬り
飛翔蹴りとの入れ替え技。翔蟲の消費は1ゲージで、回復は6秒
鉄蟲糸を使い、モンスターの攻撃を受け流しつつ気刃斬りを放つ剛毅果断(ごうきかだん)*26な鉄蟲糸技。
  • 出始めの上段構えを行っている間*27にカウンター判定が存在し、
    カウンターに成功すると攻撃を無効化しつつ、
    斬撃の命中に関係なくオーラが一段階上がり、練気ゲージも4割ほど増加。
    加えて残心が終わるか派生入力するまでハイパーアーマーがつき、次の行動へ移るタイミングも早まる。
  • 軒並みクールタイムが重い太刀の鉄蟲糸技の中では、例外的に6秒と短い為多用出来るが、
    カウンター判定そのものは厳しめで、受付時間はランスのジャストガードとほとんど同じ。
    同じく太刀のカウンター技である見切り斬りや居合抜刀気刃斬りに比べても体感難易度は高め。
細かな差異はあれど、この技単体でやっていることはMHXXのブレイヴスタイル専用技の剛・気刃斬りIと同等。
あちらはカウンター成立に練気ゲージが必要だったが、こちらでは代わりに翔蟲を消費する他、
剛・気刃斬りIと違ってこちらは連携の最中にも任意のタイミングで使用可能という特徴を持つ。
  • 構えで攻撃を受け流し上から真っ直ぐに斬り下ろすモーションは狩技の鏡花の構えそのものである。
    ある意味で、MHXXにおける太刀のカウンター技2種の特徴を併せ持ったような技となっている。
意外にもカウンター成功と失敗で威力や動きに変化はなく、攻撃性能は威力・隙共にただの気刃斬りである。
この技からは特殊納刀、威合以外の殆どのアクションに派生できるが特殊な仕様として
『気刃斬りI~III(or一文字斬り)のコンボ中から剛・気刃斬りを行うと、現在のコンボの段階を維持する』。
例えば気刃斬りIを繰り出した直後に剛・気刃斬りを行い、ZRを押すと気刃斬りIIが出る。
気刃斬りIIIや一文字斬りの直後に剛・気刃斬りに繋げば、次は大回転斬りや無双斬りが出せる。
  • この段階維持はカウンター自体を失敗しても問題無く行われる為、
    気刃斬り連携のタイミングを調整する目的でも使用できる。ただし練気ゲージは増えない。
  • この仕様により、気刃コンボ中に剛・気刃斬りのカウンターに成功すれば、
    途中だった気刃コンボを再開して一気にオーラを2段階回収する事も可能。
  • ただし、気刃斬り段階を引継ぎたい場合は気刃斬りの直後である必要がある。
    つまり、気刃斬りIの後にAの突き、気刃斬りIIの後にAで斬り上げに派生してしまうと
    リセットがかかり、剛・気刃斬り後の気刃斬りは気刃斬りIからやり直しになってしまう。
  • 例外的に、剛・気刃斬り使用後にAを押して突きに派生し、その後にZRを押すと気刃斬りIIへと派生する。
    棒立ち状態から剛・気刃斬りを繰り出した場合に限り、突き→気刃斬りIIと手早い派生が可能。
「見切り斬りor威合受け流し→気刃派生、居合抜刀気刃斬り」と大差なく思えるが、この技の強みは当然ある。
  • 一つ目は前動作不要な点。見切り斬りや居合、威合受け流しは何かしらの攻撃の後でしか派生できないため、
    抜刀状態から瞬時にカウンター判定に移れるのはこの剛・気刃斬りと水月のみ。
    水月と比べるとシビアな代わりに軽快な翔蟲ゲージでカウンターを狙うチャンスが圧倒的に多い。
  • 二つ目はカウンター攻撃が当たらずともオーラ色とゲージが上昇する点。
    遠距離からのブレスや咆哮に合わせるだけで太刀が強化される他、
    転倒時の起き上がり技としても使用できる為、起き攻めされている場合は即座にオーラを回収できる。
    • また、小タル爆弾を置く→その場で抜刀→剛・気刃斬りが間に合う為、接敵前から色を赤にする芸当が便利。
      大タル爆弾を設置する場合、抜刀気刃斬り→剛・気刃斬りと繋ぐことでゲージ&オーラ回収を行いつつ、
      眠った相手を目の前に赤まで上昇させてから爆弾水月や気刃解放斬りを叩き込んだりもできる。
  • 三つ目は圧倒的に短い動作。カウンターに失敗した場合他のカウンターは大きなリスクがあるが、
    剛・気刃斬りは動作自体がシンプルな分次の行動への移行が早く、失うリソースも翔蟲1ゲージのみで回復も爆速。
    カウンター成功時にはその後隙が更に短縮されるので、剛・気刃斬りから気刃派生で一気に2段階上昇も狙える。
  • 四つ目が見切り斬りと相互派生のように派生先、元が豊富という点。
    見切り斬りから剛・気刃斬りに繋ぐこともできるし、剛・気刃斬りを見切り斬りでキャンセルすることもできるのだ。
    他のカウンターは全体的に動作が長いため連続攻撃を下手にカウンターすると追撃を食らってしまうことがあるが、
    剛・気刃斬りなら他のカウンターと組み合わせてカウンターのみで捌き切る立ち回りも不可能ではない。
    居合抜刀気刃斬りからはカウンターの成否を問わず剛・気刃斬りに派生可能。
    居合でカウンターしてしまうと続く攻撃に水月以外で対処不可となっていた場面での択が増えている他、
    カウンターに失敗した時納刀や回避を挟まず攻撃を続ける為のコンボパーツとして使う事も出来る。
    威合受け流し直後は見切り斬りに派生できないが
    剛・気刃斬りには派生できる為、ミスをカバーする2本目の矢として輝く。
    • 受付がややシビアなものの取り回し自体は良好、カウンター成功時の防御性能もハイパーアーマーに加えて、
      バルファルクの彗星を無傷で凌ぐ性能を持つ鉄蟲糸技だが、水月への派生、ならびに、
      特殊納刀or威合→剛・気刃→見切り斬りは出来るが、剛・気刃→特殊納刀or威合は出来ない点には注意が必要。
このように低コストで唯一無二のリターンも持つが飛翔、桜花と枠が被りそれらとは比べるまでもなく低火力なのが欠点。
剛気刃で火力を出すには後述する円月との併用が前提になっており、その場合の実質的なコストは
翔蟲2匹を消費し、制限時間いっぱい移動範囲の制限
が追加で強要される事となり、とてもではないが低コストとはいえない技になってしまう。
また、この条件下では当然他のカウンターも強化されるため結局他のカウンター技に火力で劣るので、
必然的に水月の構えや気刃解放斬り等のメイン火力となる技を出すまでの間を繋ぐ補助技として使うことになる。
…のだが、いくらクールタイムが短いとはいえ鉄蟲糸技、結局使う程に翔蟲がなくなり水月を使う機会を逃す事になる。
また、この技を入れた疾替えの書は鉄蟲糸技が全てカウンター絡みになるため直接攻撃の手段に乏しく、
相手の細かい隙に威力の高い攻撃を叩き込むというある意味モンハンらしい立ち回りは実質不可能になってしまう。
前動作不要な点は合気と競合し、Lv2の翔蟲クールタイム短縮が太刀に非常に効果的なのも目の上のたんこぶ。
疾替えの書を変えずに即座にカウンター出来るという点は確実なメリットであり、
伏魔響命を採用している場合や、疾替えで戦法を切り替える場合の即カウンター用としての採用も考えられるが、
技そのものの性能は良いのに取り巻く環境に足を引っ張られて採用率が上がらない、不遇の鉄蟲糸技である。

円月
水月の構えとの入れ替え技。翔蟲の消費は2ゲージで、回復は1ゲージあたりおよそ10秒*28
鉄蟲糸による囲いを作り、自身の行動範囲をあえて狭めることで練気を高め反撃に一意専心する覚悟の技。
鉄蟲糸の円内では練気ゲージが常時減らない状態となり、カウンター攻撃を当てる事で追撃が発生。
ただし、円の外に出ると即座に効果が切れて練気ゲージが0になってしまう。
このペナルティを知らせるため、円に近付くと鉄蟲糸が赤に変色する。
また、効果時間終了でも同様に解除される。効果時間は90秒。
  • 発動時に翔蟲で光った左手を掲げるがその後見切り斬りや特殊納刀を含めた各アクションに派生できる。
    特にXボタンの場合振り下ろし速度が早まった特殊な縦斬りに派生する。
    拘束時間が長い分発生保証があり、発動中にダメージリアクションがあっても円月は発生する。
効果中は練気ゲージが常に最大の状態になり時間経過や気刃斬り、見切り斬りによる消費がなくなる。
  • このため、練気ゲージ0からいきなり気刃斬りのラッシュを掛けたり、見切り斬りの連発が可能になる。
    特に見切り斬りは恩恵が大きく、本来見切り成功後の斬り上げを当てて練気ゲージを取り戻さないと、
    大回転or無双に派生出来ないのだが、円月下では見切りに成功さえすれば大回転or無双に派生出来る。
見切り斬り、居合抜刀気刃斬り、手動の威合受け流し、剛・気刃斬り、水月の構えが効果対象。
技によって追撃の回数及びダメージが異なり、オーラの色によって威力及びヒット数が増加する。
発売当初はカウンターに成功しても追撃の発生を確認出来ない事が多かったがVer.12で調整が入り、
モンスターが円月の範囲外に出ても追撃が発生する事も起こるようになるなど確度は若干向上した。
  • 追撃の威力自体は見切り斬りを最低値として威合受け流し、居合抜刀気刃斬り、剛・気刃斬りが中程度。
    水月の構えが最高値に設定され、カウンター時にオーラ色が変化する技は色変化前に依存する*29
円月使用中は基本的に円の中に留まることになるのだが、モンスターの攻撃を受けて吹っ飛ばされると
立ち位置や方向によってはそのまま範囲外に出てしまうため、特に境界線付近では要注意。
~Ver.14、Ver.15~の性能と評価
太刀使いからの評判は不評の一言に尽きる(視界の邪魔になるため太刀使い以外からの評判も最悪)。
一定周期でエフェクトが周回、明滅するせいで画面から消える瞬間がある。
効果時間満了とエフェクト消失タイミングが一致していない、段差に弱く地面に埋まりやすい。
…等の理由で肝心の境界線が非常に見辛いという欠陥に目を瞑ったとしても、
カウンターへの追撃は成功させても追撃が発生しないバグによって効果が出ない事があり、
改善されたとされるVer.12以降でも追撃が発生しないバグは依然として存在し、仕様の時点で安定性に欠ける。
練気ゲージ無限のメリットは大きいものの効果時間満了の瞬間練気ゲージが0になる仕様のために、
気刃斬り連携や見切り斬り直前にゲージが消失し不発に終わる、円月終了直後の色上げにすら難儀する、
といった著しいパワーダウンを助長している点は決して無視出来ないリスクになっている。
そして運用上大きな問題となるのが円月の中にモンスターが存在しなければならない…というだけでは足りない点。
そもそもモンスターが円の中に居てくれて攻撃してくれないと効果を発揮する機会すら得られない、
行動エリアを自ら狭めてしまうために円の外のモンスターへ攻撃するのが難しい、
今回の太刀の火力は気刃解放斬り以外鉄蟲糸技に依存している事から常に翔蟲を奪い合う等の事情が絡み合い、
円月の回数が増える程逆に火力を低下させるという結果を齎してしまう。
  • この時鍵となるのが円月の強化対象であり弱体の矛先から外れた水月だが、
    円月の入れ替え先であるため円月の後疾替え必須で、こちらも翔蟲2消費なので解禁まで時間がかかる。
    そしてよりにもよって最も不発バグが起こりやすい技である。
こうした仕様からモンスターによって猛烈な相性が存在し、遠距離攻撃手段が豊富なモンスターや、
バックステップや突進などで頻繁にこちらとの距離を変えてくるモンスターは不得手。
相性○なインファイトの多い相手であっても、ご機嫌一つで簡単に円の外に出てしまうので全く安定しない。
しかし、特定の位置にモンスターを留める手段をプレイヤーが持たない現状では対策を講じる事は難しく*30
十全に効果を発揮し無駄な使い直しをせずに済むかは実質運頼みというのが実態である。
  • なおVer.14までは納刀すると解除され練気ゲージが即座に0になってしまう仕様であった。
    つまり翔蟲受身や、納刀中にしか行えない各種行動、納刀に繋がる特殊納刀回避などは使用できなかった他、
    特殊納刀中カウンターに失敗して攻撃を食らった威合気刃溜めの状態で攻撃を食らった場合についても
    納刀状態でふっ飛ばされるため円月が終了してしまうというものであった。
  • 同じくVer.14までは境界線にハンターが被弾によるふっ飛び以外で触れた際は内側にふっ飛ぶ仕様だった。
    そしてこれによるふっ飛びが2回発生した場合にも円月の効果が終了していた。
    基本的にはペナルティでしかないのだが自発的かつノーダメージで吹っ飛ぶ事ができたため、
    これを利用して長い無敵時間を作ったり、逆襲を発動する特殊な使い方があった*31
  • ショートカットからのアイテム使用で円月を消さずに納刀できるバグもあったが修正された。
また、自身は円月の中にいても境界線際で戦っている場合、
本来好機のはずの怯みやダウン時に境界線に接触してしまうために追撃しにくいばかりか、
転倒で大距離が開いた相手に接近するには練気ゲージと翔蟲2匹を捨てなければならないという、
プレイヤーが明確なミスをしていないのにペナルティを受けざるを得ない理不尽な事態も引き起こされる。
Rise系統の一番のウリである「翔蟲を用いたダイナミックなアクション」とも完全に逆行しており、
MHR:Sの目玉であるはずの気刃解放斬りや先駆けといった新アクションすら迂闊に使えない*32点も大きなマイナス。
  • タイムアタックでは極限まで火力を高めた攻撃でモンスターを怯ませ攻め続けるのが最適解。
    その点では相性は極めて良いのだが、この技の場合モンスターが範囲外に出ただけでリセット
    十分に扱える腕前のプレイヤーからしても技術で対処できない事に不満を抱く代物であり、
    タゲが分散するマルチプレイや盟勇クエストは言わずもがな。
    同じ太刀使い同士だとしても、『どれが誰の円月かを見極める術が存在しない』ため相性最悪。
    ほぼ使用不能に等しい。
このように非常に扱いづらい技ながら、直接与ダメージが伸びるため太刀で火力を出そうとするなら使用は必須。
しかし使用に際してシリーズでも最上位に近い猛烈なストレスを受ける仕様である事が不評の最大の原因である。
このように使い勝手の面で著しく問題を抱えていた円月だが、
Ver.15のアップデートにて仕様調整が入ることになった。
内容としては、円の範囲拡大納刀による効果解除の廃止
円に触れると吹き飛ばされる仕様の撤廃、クールタイムの短縮で、
主に使用中にとれる行動の窮屈さに対するテコ入れが見られる。
また円の表示位置が高くなる調整も実施され、起伏がある場所に展開しても埋まりにくくなった。
  • 円の拡大は目に見えてわかるほどであり、砂原エリア10の1/3以上をカバーするほどの範囲になっている。
    そのため、狭めのエリアであればほぼ全域をカバーすることができるだろう。
    また、納刀による効果解除が廃止されたことにより、アイテム使用や翔蟲受け身が可能になったほか、
    小タル居合や小タル水月が円月適用下で使えるようになった。
  • 円に触れても吹っ飛ばなくなった代わりに少しでも範囲外に出ると円月が消えるので、
    範囲際での立ち回りが逆によりシビアになったものの、それでも元が余りにも酷かったため、
    極端に相性が悪い相手以外にはとりあえず展開しておけば
    差し引きで大抵はタイムが縮まりやすい程度の性能にはなった。
円月という技名や、練気ゲージを常時MAXにするという性能はMHXXの練気解放円月斬りを彷彿とさせるが、
設置型に変更され、カウンターで追撃が発生するなど性質は異なる。
追撃は1~4ヒットするが、会心発生か否かの判定は「追撃1ヒット目」に依存している模様。
追撃1ヒット目が会心なら以降も会心、1ヒット目が会心でなければ以降も通常ヒットとなる。
また、当てたカウンター技が会心であっても追撃が会心にならない場合もあり、逆も然り。
  • 判定が特殊すぎるのか、実質的に唯一抜刀術【技】が適用される鉄蟲糸技となっている。
    抜刀術【技】は武器出し攻撃後の3秒間、会心率を上昇させるというもので、最大で60%とかなりの躍進を遂げた。
    鉄蟲糸技を使用した時点で効果終了となるデメリットは相変わらずだが、先に円月を展開しておき、
    その後に居合抜刀気刃斬りを成功させると、しっかりと追撃側にも抜刀術【技】の会心率上昇が適用される。

余談

  • みんな大好き日本刀型の武器*33
    なお日本だと混用されるが、本来の「刀」は片刃のみを指し、両刃の刃物は「剣」と呼ばれて区別される。
    今でこそ片刃になり両手で持つのが基本となっている日本の刀であるが、
    古代の頃は両刃の剣で片手持ちで盾も併用していたりしたものの、
    いつしか片刃の湾刀へと姿を変えた上に刀とと鎧以外の武器は殆ど廃れてしまい、
    片手が手持ち無沙汰になったのか長柄が乏しいせいなのか、太刀のように大型かつ両手持ちのものとなった。
    この「長柄武器の種類を増やすのではなく、刀剣を長大化する」というのは世界的に見て珍しい流れである。
    廃れては復活した、一部の時代しか注目されなかった打撃武器等と異なり、
    弓ともども日本軍事史における古参にて息の長い武器である。
    曲刀の製造が始まったのは平安期、現代の日本刀が成立したのは鎌倉期であり、
    それ以降基本的な形状や構造は変わっていない。
    その文化は永らく続いた武士の世で極まり、今なお日本のみならず世界中で愛されている。
    • 突き詰めれば「鎬造りの湾刀」という特徴を持つ刀剣を日本刀と呼ぶ。
      文化庁の定義である「玉鋼の使用・折り返し鍛錬」などは現代日本限定のもので、
      海外では日本刀っぽい外見をした外国産の刀も「サムライソード」扱いされており、
      日本国内の古刀でも「玉鋼を使用しない、折り返しもしない」ものすらある。
      ただし上述の定義以外の刀、及び骨董的価値が認められない日本刀型の刀剣は、
      国や自治体に申請しても大抵は所有許可が下りず没収・処分されてしまうので注意。
    • 大剣のページにもあるが、両手持ちの刀剣かつそれが主流というのは世界的に見るとかなり珍しい。
      両手持ちの武器ならば運用性やリーチなどで槍などの長柄武器が有利とされて普及し、
      それに対する刀剣は片手で用いられる軽量さや扱い易さこそが長所とされる地域が大半であった。
      これは平安期からしばらく日本の戦争が専門役職(武士)による一騎打ちであった事や
      その武士が実権を握って日本刀がそのシンボルとなったなど、歴史的な背景が少なからず影響しているとされる。
      ただし刀剣自体がそうなのだが、武器としての立ち位置は概ね飛び道具や長柄の後塵を拝している。
    • モンハンでは相手が巨大すぎるため困難だと思われるが、実際には受け太刀=防御も可能である。
      槍より短くて機敏に取り回せる上に、防御に用いる刀身部分が長いことから攻撃を防いだり受け流す性能も高く、
      集団戦用の長槍などと比較すると、良くも悪くも個人の武器という趣が強い代物と言えよう。
    • よく「日本刀は技で斬る・西洋剣は力で斬る」と称され斬れ味を称賛されるように、
      切断力やそれを引き出す技術に関しては優れていることで知られる。
      ただし後者の西洋剣についての言説は率直に言って偏見なので注意。
      HEMA(historical european martial arts) でネットやSNSを検索すると動画などが出てくるが、
      いわゆる両刃の剣でも上手い人は綺麗に巻藁を斬り払う。逆に片刃の日本刀でも下手を打つと全く斬れない。
      なお「西洋剣は重さで斬る」とも言われるが、基本的に刃渡りが同じなら重量も日本刀と大差はない*34
      「力や重さで斬る」のに向いているのは、強いて言うなら重心が刃寄りになりがちな日本刀の方であり*35
      重い鍔と柄頭で重心を手元寄りにしていて刃の重さを活かしづらい西洋剣全般の方が斬撃や扱いそのものに技を要する
      と思われる。
      どちらにも精妙かつ洗練された技術が存在するのは論を俟たないとは言え、極論片刃だけ当てればいい日本刀よりも、
      両方の刃を上手く使わなければ真価を発揮できない西洋剣の方が、ある意味では繊細さを要求される武器と言えよう*36
      • 実用性については上記の通り注意が必要である事を踏まえた上でのことだが、
        当時の近隣国の海運業者によると、
        日本海付近を根城していた海賊「倭寇(わこう)」が使った日本刀の破壊力に手を焼いたとする記録が残っており、
        後にチャイナでは「苗刀」と呼ばれる日本刀型の刀を開発するなど、少なくない影響を受けている。
  • 現実の「太刀」は、いわゆる日本刀のうち標準とされる「打刀(うちがたな)」より大きい物を指す。
    「打刀」は刃渡り二尺三寸(およそ70cm)*37、反りのある刃を上向きにして「帯びる」ものであり、
    太刀はそれを越える刃渡りを誇り、反りのある刃を下向きにして紐で吊し「履く」ものとされている。
    なお「大太刀」「野太刀」と呼ばれる代物だと三尺(およそ1m弱)を優に超えるものも実在している。
    後に古刀を打ち直す際に太刀から打刀に変わることもあり、これを擦り上げ・太刀直しなどと呼ぶ。
    • 太刀のような大型の日本刀はフィクションでも散見され、小柄な女性が振るうことも珍しくないが、
      実際には柄が短いため扱いづらく、鍛え上げたガチムチマッチョマンにしか使いこなせなかった*38
      ただ、太刀や薙刀のような大型武器が生まれたのは騎馬武者の時代である鎌倉・室町期であったため、
      基本的にこれらの得物で問題になる重量は、騎乗することで強引に解決していたものと思われる。
      この辺りは、徒歩では無用の長物だが騎乗で真価を発揮する西洋のランスにも通じるものがあろう。
    • しかし戦国期になると、少数の騎兵ではなく多数の歩兵で戦う徒戦(かちいくさ)が主流となり、
      太刀や薙刀は雑兵にも広まり、騎馬武者も下馬戦闘が増えたため、徒歩でも使われるようになった。
      ところが太刀の重量は、日頃から鍛えている武士ならまだしも使い慣れていない雑兵の手には余り、
      長柄で使い易い薙刀も、文字通り薙ぐことで真価を発揮するが故に集団戦には不向きだったため、
      その取り回しの悪さから、下述するように改良型の「長巻」が開発され、太刀は一線を退いていく。
      • なお薙刀は「長巻」よりも更に柄が長く使いやすいことから、武家の女性が使う武器となっていった。
        基本的に彼女らは護身や警備の際の少数戦を想定しているため、薙刀の欠点は苦にならなかったのだ。
        また、より屋内戦向きで携行し易い打刀などを男が独占していたがための消去法でもあると思われる。
        女武者と謳われた「静御前」や「巴御前」が薙刀を扱っているとされたのは、そういう事情もあろう。
    • ちなみに上記の基準で言うと、モンハンの太刀はぶっちゃけ太刀の範疇にすら収まっていない
      斜めに背負っていることを考慮しても、175cmあるハンターの身長と同等以上の長さなのである。
      「大太刀」「野太刀」と呼ぶ大型の太刀であっても、刃渡り1mを超えるものは滅多にない*39
      その事実を考えれば、モンハンの太刀のサイズがどれだけ異常なのかがよくわかるだろう。
      ここまで長いと、物理的に背負った状態の鞘から抜くことそのものがほぼ不可能な上に、
      仮に抜いても重すぎて、それこそ筋骨隆々の益荒男にしか扱いきれなかったと思われる。
      そして(今もだが)、かつての人々にそれほどの怪力や体格の持ち主は殆ど居なかったのだ。
      よく見るとハンターもちゃんと鞘から抜けていなかったりする
      • 大阪府の堺市とMHシリーズとのコラボ企画では、実寸大スケールの太刀(狐刀カカルクモナキ)が制作された。
        一般的な日本刀は刃が70cm、柄を含めても95cm程度なのに対し、
        この太刀は刃だけで2m、柄を含めて2.2m、そして重量はなんと150kgもある模様である。
        そんな得物を軽々と扱うハンターはやはり化け物じみた超人なのであろう…。
    • 鞘の形状については、現実では洋の東西を問わず刀身全てを覆うものが多いが、
      モンハンの世界では刃(と恐らく切先)の部分だけを覆い、峰側はむき出しであることが
      MHP3のオープニングムービーで確認できる。
      この作りにより峰への装飾ができるほか、なにより長い刀身でも無理のない抜刀が可能になる。
      居合抜刀?知らんな。
      狩人が活躍する世界なので、峰に施された装飾は、武具を補強しつつ、
      素材=狩猟実績の象徴の意味も持たせることができる秀逸なデザインである。
      • そもそも史実において、ここまでの巨大刀剣が積極的に実用されていなかったのは簡単な話で、
        「柄が短いと重すぎて扱えない」「リーチを伸ばしたければ槍などで事足りる」などの事情による。
        本作の太刀が成り立つのは、使い手が怪力のハンターで相手が巨大な怪物であるからに他ならない。
    • 太刀や打刀は日本で生まれ育った刀剣*40であるものの、外国に輸出されたり、
      倭寇が用いて認知されたなどがきっかけで、中国や朝鮮など東アジアの国でも製造されて用いられた記録が残っている。
      こと中華圏においては、太刀や打刀を参考としたと思しき「倭刀(わとう)」や、
      大太刀を参考とした「苗刀(びょうとう)」などといったものが実在しており、
      現代でもそれを操作するための武術が伝わっているなど、少なくない影響を与えた。
      日本刀は中華圏の片手剣より威力やリーチに優れるため有利に立ち回れること、
      また両手持ち武器としては軽量なため槍などの長柄よりも軽快に動けたことから、
      その戦場におけるニッチを埋める形で定着していき、用いられたようである。
      • ただし日本と中華の刀剣は、刃の構造や柄の固定方法が異なる。
        日本の刀剣は軟鉄を鋼で覆う方法*41が主流で、水で焼き入れを行う。
        この方法は美術品としてはこの上なく見栄えがする反面、手間がかかり焼き入れの際に土を塗るなどコストも増える。
        また水焼き入れは刃の輝きが鮮やかになるものの、急速に冷却してしまうため割れて失敗しやすくなる*42
        中華の刀剣は軟鉄で鋼をサンドする現代の包丁に近い構造*43で、
        簡素であるが手間は不要で焼き入れも割れにくい油*44で行い、土を塗る手間もないためスムーズに行える。
        この刀身の違いは平和が長く続き見栄えを重視するようになった日本刀と、
        戦乱が絶えず効率的な量産を重視した中華の違いが出ていて興味深い。
        また日本刀の柄は着脱の容易な目釘式であり、メンテナンスや鉄資源の再利用に向く反面、強度や信頼性では劣る。
        中華刀剣の柄は尾鉚式とも呼ばれ、柄に刃を固定して強靭にしている反面、着脱が難しく反動も強い。
        この柄の違いは、日本刀がその源流のひとつである古い隋唐代の刀剣の柄構造を
        そのまま継承して現代まで引き継いだことにあるようで、
        日本軍ですら尾鉚式西洋サーベル風の三十二年式軍刀を除けば
        軍刀はほぼ全て目釘式のまま使われており、その脆さに悩まされたと言う。
        前述の倭刀や苗刀も、刀身や柄構造は基本的に中華様式であり、
        あくまで日本刀風の外見を持つだけの別の刀となっている。
    • その独特な形状や切れ味からか、上述のように昔から美術品として輸出されていた。
      現代でも国内外を問わず大人気であり、いわゆるサムライ文化とセットで親しまれている。
      鞘や柄などへの工芸や付属宝飾品ではなく、武器自体に美術的価値を見出される代物は世界的にも珍しく、
      実戦用の需要がほぼ消滅した*45現代でも、芸術品として伝統製法による作刀が続いている。
      また古今の名刀も国宝や重要文化財として珍重され、各地で展示されることもしばしば。
      紆余曲折あれど、日本刀は現代の日本や世界の価値観にすら影響を与えた武器なのである
      モンハンの武器としての太刀の採用と人気も、その延長にある文化のひとつだと言えよう。
  • モンハンの太刀の形態は、同じ日本刀でも「太刀」よりむしろ「長巻」の方に近いと言えるだろうか。
    「長巻」は、太刀があまりにも巨大化してそのままでは振るうのが困難になったため、柄の部分を大幅に伸長、
    もしくは刀身の付根の部分に紐を巻くなどして柄に変えることで、てこの原理で振るいやすくしたものである。
    その外見は太刀以上の刀身に、刀身に匹敵する長さの柄が付くという薙刀などの長柄武器にも見紛う巨大なもの。
    柄は長くとも操法は刀に近いがため、薙刀のような長柄武器よりも集団戦に向いた運用が可能なことに加えて
    強力だが徒歩では使い辛い大太刀の破壊力をそのままに、非力な者や雑兵でも扱えるようにした発展改良形であり、
    数ある日本刀の中でも最も特殊化を極めた武器にして、上記のように素材的な観点で極みに至った軍刀と並んで、
    長巻は形態としての観点から見て高い威力と使い易さを兼ね備えた日本刀における完成形のひとつであった。
    実際にもモンハンの太刀は、刀身とのバランスを取るためか握る柄が非常に長くなっており、
    機能性を追求した結果かどうかはさておき、見た目にはこの長巻に近い構造が含まれている。
    • この長巻という名称は、元々は「刀身に紐を巻いて柄を長くした武器」という意味であると言われている。
      なので「長巻」という定義が成立する以前は、太刀の中心に紐を巻いたため「中巻野太刀」とも呼ばれた。
      大型で高威力の割には比較的扱い易かったため、雑兵から武将にまで幅広く愛用された傑作兵器であった。
      というより太刀が選ばれし者の武器過ぎたと言うべきか。並みの者に容易く扱えてこそ優秀な武器なのだ。
      なお同様の改良は海外にもあり、両手剣の根元の刃を潰し革を巻いたリカッソを持つドイツのツヴァイヘンダー
      振るい易いように柄が長く鍔が複数付けられた
      インドのメル・パッター・ベモー(mel-puttah-bemoh)などの大剣が代表的である。
      これらと長巻は無関係だと思われるため、人類共通の力学的構造に基づいた収斂進化のひとつといえるだろう。
    • 長巻も歴とした日本刀の一種なのだが、柄が長いので動きは「薙刀」などの長柄武器に近くなっている。
      これは柄の長さやサイズが近い本作の太刀にも言えることで、「長巻に近い」というのはそういう理由が大きい。
      そのため実際リアルにモンハンの太刀の動きを再現しようと思うと、打刀のサイズに近い代物を使うよりは
      素直に長い棒を使った方がらしい動きになる。と言うか常人は短い握りだとあんな風に刀を振るえない。
      上述したように、太刀は刀身側に重心が偏ってしまう上に、操作にてこの原理が活かせないからである。
      ちなみにコスプレなどで実演されている方もいるので、気になる方は動画などを探してはいかがだろうか。
    • 余談の余談だが、「長巻」は一般の知名度が低いのは勿論、創作でも滅多に使われないマイナー兵器である。
      ましてや、長巻をメイン武器として使っている創作のキャラクターに至ってはほぼ絶無という悲惨な有様*46*47
      この原因は前述した巨大さにある。かつてはその威力と扱いやすさで戦国期には隆盛を誇った武器であったが、
      やがて集団戦での利便性がより高い長槍が主力となり、接近戦にはもっぱら打刀が使われるようになったため、
      長巻は太刀や薙刀ともどもお役御免となっていく。それでも戦国の間は個人の装備として使われていたが、
      江戸期に入ると長巻などの大型武器は危険視され「戦道具」として幕府から保有禁止令が出されたのだ*48
      よって、長巻のほとんどは擦り上げなどによって太刀や打刀に打ち直されていった。これを「長巻直し」と言う。
      また平和な時代には携行し易い打刀が武士の華とされたため、大型の長巻が表舞台に立つことは終ぞ無かった。
      この経緯から長巻は原型のまま残るものが非常に少なく、後世でも殆ど顧みられなくなっていったのである*49
      太刀が大名や寺社へと献納され、薙刀が婦女子の嗜みとして命脈を繋いだのとは全く対照的な顛末であった。
      実際にモンハンでも「長巻」の名を冠する武器は確認できない。それだけ忘れ去られた武器と言えるだろう*50
      まして創作では体格を無視して強引に太刀を使わせれば長巻も要らないので、なおさら出番がないと思われる。
  • 海外版での名称は「ロングソード(Long sword)」、つまり「長剣」となっている*51
    事実「太刀」という名称ながら日本刀やサーベルだけでなく、西洋剣に近いのデザインのものや、
    薙刀や大鎌などそもそも刀剣でないものも多数含まれている武器カテゴリーなので、
    武器種全体のイメージに近い表現を採用したのであろう。
    • ちなみに、原義での「ロングソード」とは、歩兵用の短めの剣に対して、
      騎兵が用いる馬の上からでも攻撃がしやすいように作られた刃の長い剣を指した。
      その後、時代の経過と共に文字通りの「長い剣」全般を示す言葉へと変化していった。
      この辺りの定義の曖昧さは、日本刀の分類にも通じるところがある。
      と言うのも、武器は技術や環境でいくらでも変化する水物なので、
      いちいち細かい分類をし出すとキリが無い、という事情もあろう。
    • なお戦国時代に戦場の主流が騎兵から歩兵、武器が刀剣から槍や弓に移るに伴い、
      接近戦となった際の補助的な武器として、刃渡りが短くて軽く使いやすい打刀が、
      日本刀の主流になっていったとされる。そして後に平和な江戸時代になって行くと、
      前述したように携行し易い打刀が持て囃され、太刀や長巻は廃れたのであった。
  • MHP2G以前では武器係数が大剣と同じ4.8で、数値上では大剣と同じ攻撃力を持ちながら、
    大剣より遥かに多くの手数を稼げる武器=最強とみなされることが少なくなかった。
    無論システム面への理解が充分ならそのような勘違いをすることはまずないのだが、
    いわゆる「太刀厨」が嫌われる要素には攻撃範囲などといった太刀そのものの問題点の他に、
    そのようなシステムへの無理解が蔓延しているといった事情もあったのだ。
    無論、このようなややこしすぎるシステムを放置してきたカプコンの方にも落ち度はある。
    迷惑を掛ける掛けないとは別に、ユーザーの誰もが仕様を把握している訳では無いのだ。
    • MH3からは武器係数が3.3に変更され表示攻撃力が大幅にダウンしたり、
      MHP3などでは武器係数そのものが削除されどの武器でも同じ表示攻撃力となったりするなど、
      この問題にようやく終止符が打たれつつあるようである。
  • 気刃大回転斬りによる練気ゲージの変化だが、公式でこれと決まった呼び方があるわけではないようで、
    練気ゲージの色段階、練気ゲージの外側、太刀のオーラなど呼び方が一貫していない。
    本サイトでも様々な呼び方が飛び交っており(「練気オーラ」表記がやや多め)、いい加減用語を与えてもよさそうなものだが…。
    武器の些細な変化よりインジケーターの変化の方が目立つのだから仕方がない
  • 開発も調整に四苦八苦しているのかシリーズを通して調整が上手くいかないケースの多い武器種である。
    特にメインシリーズでは少しでも強すぎたと認識すると極端な下方修正に走り物議を醸すケースが非常に多い。
    • MHP2Gでは火力も高く、比較的扱いやすいので、PT狩猟での使い勝手の悪さを加味しても
      総評すれば「強武器」と言われるくらいの強さは持っていた。
    • しかしMH3以降は、ますます味方を邪魔しやすい方向性で仕様変更がされたにもかかわらず、
      黄色以上の練気を維持できないと「低火力武器」と呼ばれるほどになってしまった。
      端的に言えば、枠無しではかつて低DPSが嘆かれていた大剣や片手剣*52と同レベルである。
      それでも仕様上黄色以上の練気を維持可能であったMH3Gまではまだ良かったのだが…
    • MH4(G)はさらに黄色練気すら維持が(ほぼ)不可能になるというやり過ぎレベルの弱体化が施される。
      どうも開発に嫌われているのではないかと疑われてもしようがないほどの弱体化調整をされてしまった。
      多少味方を邪魔しやすくとも、高火力ではあったために「厨」以外は問題視されなかったMHP2G時代と、
      太刀を担いでいるだけで地雷扱いされかねないほどになってしまったMH4(G)時代とでは、
      どちらのほうが総合的にマシだったかは言うまでもない。
    • MHXでは4シリーズでの冷遇を脱却、概ねMHP3の水準に戻っている。
      特にブシドースタイルの太刀は味方をこかしにくくなったので、
      マルチプレイが当たり前になった昨今の環境に適合しやすくなっている。
      また、固有狩技・狩猟スタイルがいずれも長所があり、選択肢が豊富なのも好評である。
      これは他武器種でも同様だが、必ずしも全スタイル・狩技に長所があるとは限らないものもある。
    • MHXXではブシドースタイルに無双斬りを遅くするという下方修正を受け使いにくくなってしまい*53
      更にデメリットも認識されるようになりまたしても物議を醸してしまった。
      一方でブレイヴスタイルの太刀は体験版の頃より話題となっており、発売後も人気を博していた。
    • 舞台を一新したMHWでは概ね4シリーズの使用感に戻った。
      その上で新アクション、見切り斬り/気刃兜割を獲得。
      同作ではモンスターの攻撃激化が著しく、それらを見切り斬りでチャンスに変える事が出来、
      さらに気刃兜割という大技に繋げられることから同様のアクションを持つチャージアックスと共に持て囃された。
    • 続くMHW:Iでは更なるカウンター技、居合抜刀気刃斬りが追加された。
      モンスターの攻撃はさらに激しく、隙も少なくなったため兜割を当てることは難しくなったが
      使用感の変化が少なかったこともあり依然として高い安定感と人気を誇った。
      チャージアックスは良くも悪くも明後日の方向に向かっていた。
      • MHXからその気はあったが、ここで続けざまにカウンター技が増えた事で
        このあたりから太刀はカウンター武器としての趣が強まったと言えるだろう。
    • MHRiseでは和風メインという事もあってなのかは定かではないが、
      なんと初期武器やとあるムービーのトリに抜擢されるという大躍進を遂げ、
      出の早くなった気刃兜割、ペナルティの消失した居合抜刀気刃斬りといった強化を為されたこれらの技によって、
      物議を醸すレベルで太刀の人気と強さ共にトップに踊り出た。
      パッケージの目立つ位置にいる男性ハンターの武器も太刀という猛プッシュぶりで、
      (良くも悪くもではあるが)目にする機会はかなり多い。
    • MHR:Sではカウンター武器として確固たる地位を築いた。
      その一方で前作の太刀と同じく強力だった弓やボウガンの一部弾丸共々弱体化を受け、
      シリーズでは前代未聞の練気オーラの補正倍率のみが下げられるという弱体化も受けた。
      ただし、様々な鉄蟲糸技や入れ替え技の投入により動きや戦法に幅が出たため
      前作の歪すぎた使用感の点においては改善されている。
      火力面に関しても円月を追撃が消えなかったり、モンスターが律儀に付き合ってくれたりしてくれて
      活用することができればMHRise当時を彷彿とさせるような高火力を出すことができる。
    • MHFではこちらのページにあるように激動の変遷を辿っている。
      もっともこれはバランス調整だけでなく、プレイヤーの意識・所持率などに起因する部分も多いのだが。
  • 太刀は攻撃範囲が非常に広い為、パーティーでの扱いは難しい。
    また、上述のように人気の高い武器の宿命か、ふんたーも多い。
    太刀は良くも悪くも論争を呼ぶ武器種である。
    それゆえ自分が使う武器として太刀を敬遠している人も全くいない訳ではない。
    しかし、だからといって太刀使用者を安易に地雷認定したり、暴言を吐くようなことは絶対にしてはいけない。
    それこそ別の地雷になってしまいかねないので注意したい。
  • MHP2GからMHXXまでのギルドカードでは、太刀の棒グラフは水色で表示される。
    MHWorld以降のギルドカードでは翡翠色のような、より緑がかった水色となっている。

関連項目

武器/太刀一覧
武器/太刀/派生作品
アクション/突き
アクション/斬り下がり
アクション/気刃斬り
アクション/気刃ループ
アクション/カウンター
システム/練気ゲージ

 
 
 

*1 P2の片手剣の斬れ味補正と同値で、片手剣の斬れ味補正の下がった3以降も変化なし
*2 斬れ味緑でもほかの武器の青と同じくらいの補正値となる
*3 MH3では更に気刃大回転斬りを当てることでも良い
*4 練気ゲージが白以上の時、「ジャンプ二連斬り」に変化し、気刃斬りIIIに繋がるようになる
*5 その本来の火力も近接武器の中で、下から数えた方が早いレベル。同じ弱武器扱いされている双剣は発掘麻痺武器が強いので、最弱扱いは免れている。
*6 大回転斬り自体は弾かれてもゲージ段階が上昇する。
*7 倍率は1.18倍。他スタイル練気ゲージ黄色の1.1倍と赤の1.2倍の間
*8 斬れ味紫+爪・護符持ち+赤オーラ+練気ゲージ点滅+切り札補正付き妖刀羅刹III→切り札補正付き鏡花の構えIII
*9 ただし回避の装衣のバフ効果が得られるのは無敵ステップで回避成功したときのみ
*10 見切り斬りにはスキル「渾身」の効果が乗らない
*11 Ver.10.10以降
*12 向きの調整程度は可能だが。
*13 と言うよりも、納刀術はスロット2になって気軽に付けづらくなっているため、実質太刀専用スキルと化しているのが現状である。
*14 Aボタン連打でとりあえずは連続攻撃になる
*15 MHW:Iまでに見られたヒット数減少バグは修正されなかったが、テオの粉塵による処理落ちはエフェクトに手を加えることで改善された。
*16 気刃大回転斬りがモーション値42に対して、こちらが30+56と2倍以上の数値となっている。ただし、気刃大回転斬り連携の場合は直前の気刃斬り3の威力が高い為、合計値は気刃無双斬り連携の一文字斬り+無双斬りが116に対して、気刃斬り3+気刃大回転斬り107と大差が無くなる。
*17 初期のモーション値は117であったが、Ver.10.0アップデートにより威力が下げられた。
*18 Ver.10以降から約32秒だが、それ以前は約20秒だった。
*19 Ver.15以降では、円月の境界線に近づいても吹っ飛ばされなくなった。
*20 大幅に弱体の入ったVer.10.xでも同様である
*21 Ver.10以前は20秒だったので差は少なくなっている
*22 ちなみにこの調整によりオーラ色ごとのダメージ増加が4%ずつに均一化されている
*23 気刃斬り連携I~III、気刃踏み込み斬り、一文字斬りのみ強化されている。
*24 攻撃力マイナスはハンマー双剣にも同様の傾向が見られる。
*25 基本的に赤オーラまで上げてから使うものであるため、それまでの儀式攻撃に乗せることが出来ない
*26 意志がしっかりとしていて、思い切って事を行うこと。
*27 この行動を入力して2フレーム目から防御判定が発生し、その後約8フレームの受付時間がある
*28 Ver.14までは12秒
*29 ただしカウンター時に色段階が上がる居合抜刀気刃斬りと剛・気刃斬りは黄・赤で同威力が出るようになっている
*30 モンスターとの距離を調整する事である程度行動を誘発するテクニックはあるものの、円月で範囲を狭めているためにやはり自由度が低い
*31 但し爆破やられや鬼火やられの時に触れるとしっかり爆発してダメージを受ける。
*32 気刃解放斬りのハイパーアーマーなら吹き飛ばないが、当然円月は消えるためタイミングによっては大回転斬り・無双斬りに派生できない。
*33 モンハンの太刀には色々な形状があるものの、名称やイメージカットからも分かるようにスタッフ側でも基本的にいわゆる日本刀を意識している
*34 当たり前だが「西洋人」も「日本人」や他の人類と同じ生物であり、よほど鍛え上げたごく一部を除けば身体能力に大した差はない。すなわち持てる武器の重さもさほど変わらないのが自然である
*35 ただし日本刀もそこまで重くはなく重心位置も極端なトップヘビーのものは少ないので、あくまで重い鍔やポンメル付きの西洋剣と比較しての話である
*36 実際のところ近世以降の日本刀は両手使用が基本になっている=設計思想としては大きな斧や槌や鶴嘴などパワー型のものに近い、と言う側面がある
*37 なお一尺は十寸。おおざっぱに換算すると当時の日本の尺貫法で、一尺は約30cm、一寸は約3cmとなる。
*38 逆に言うと、鎌倉期も戦国期も武者たちはみんなムキムキだったとも取れる。どの時期であれ現代より平均身長が低く食糧事情も悪い筈なのだが、朝鮮攻めの際には「日本のサムライはみんなバケモノ。特に剣術の練度はキチガイ(意訳)」といったことが敵国たる明や朝鮮の資料に書かれている。果たして中華圏によくある白髪三千丈なのか、それとも当時の日本の武者がホントにハンターのような益荒男揃いだったのか、真相は判然としない。
*39 4尺(=120cm)以上の野太刀・大太刀も現存しているが、これらは社寺などへ御神体としての納品用が主で、実戦用では無かったとされている。
*40 なお大陸や半島から伝わったという主張や創作もあるが、科学面からも精神面からも否定されている
*41 被せ鍛え、皮鉄・芯鉄構造などと呼ぶ。ただし一枚の鋼を鍛えた無垢鍛え・素延べや他の構造も多々ある
*42 本来、片刃の刀は両刃の剣に比べて「片方だけ刃を付ければいい」「左右対称にする必要がない」など作業工程を省けるため製造やメンテナンス効率に優れる。実際に欧州や中華圏でも時代が下るにつれて実戦武器としては剣より刀の方が重視されていった。しかし日本刀は実用性よりも精神性・美術性を重視したこの特徴的な二重構造により、下述する中華系の刀よりもコストが嵩んでしまっている
*43 夾鋼or三枚合わせ、嵌鋼or割り込みなどと呼称する
*44 刃の輝きが鈍くなるため美術的には敬遠されるが、水よりも冷える速度が遅く割れにくいため工業的にはこちらの方が優れる。日本刀で行われなかったのは見栄えの問題もあろうが、おそらく江戸時代までは油が貴重で刀のような大型道具の焼き入れに使えなかったのも大きいと考えられる
*45 嘘か真か、自衛隊でごく一部の指揮官が個人的に装備として保有しているという噂もあったりする
*46 特にメジャーな部類の作品では「クレヨンしんちゃん アッパレ!戦国大合戦」に登場する敵将である赤備えの馬廻衆・真柄太郎左衛門直高、そして「グランブルーファンタジー」のナルメアあたりくらいのもの。後者についてはデザイン上そう見えるだけで長巻ではないのではないかとの声もあったが、正式名称が長巻の一種「中巻野太刀」であることが判明。ごく小柄な彼女が巨漢に処するに相応しい選択として筋が通った格好となった。なお「刀身と柄の長さが同程度の片刃刀剣」であれば、映画・Lord of The Ringsシリーズでエルフの兵士たちが用いるHigh Elven Warrior Swordなどがある
*47 風来のシレンシリーズにも長巻を名乗る武器が登場しているが、あちらは刀身と柄を合わせても通常のカタナよりも短く、説明文に「ナギナタの柄を縮めたような武器。」とある事から、実際の区分は薙刀直し(薙刀を刀のように扱えるように柄を切り詰めた武器。刀身は薙刀の物をそのまま使っているため、基本的に通常の刀より短い。)と思われる。
*48 刀剣は刃渡り三尺以上が規制された。太刀や薙刀はまだしも、長巻は三尺以上の大太刀から派生したためほぼ全滅したものと思われる。
*49 知名度も現物も全くないため研究も進んでおらず、薙刀の一種と見なし独自武器として認めない専門家も居るほど。
*50 ただコラボ経験のあるFFなどでは僅かに登場しているので、創作に全く使われていない訳でもない
*51 過去作では「Samurai blade」という名称も見られた
*52 MH4以降では大幅に改善され、共に比較的高火力の武器となっている。
*53 厳密には攻撃判定がMHXの時よりワンテンポ遅くなっているのだが、無双斬りの二撃目で練気オーラが変化するブシドー太刀にとっては重大な修正である。