己が気を高め、刃と一体と成す。刀人一身、その刃に断てぬものなし。
派生作品
派生作品に関しては下記の記事を参照されたし。
武器/太刀(MHX・MHXX)
武器/太刀(派生作品)
目次
長所と短所 
- 長所
- 短所
- ガード不可(一部作品除く)
- リーチの長さ故に、狙った部位に攻撃が当てにくい
- 更に手数も多いため、PTプレイでは味方を妨害してしまいやすい
- 横回避後の硬直がやや長い
- 一撃特化とも手数特化とも言えない中間型ゆえにメリハリをつけないと器用貧乏に陥りがち
- MH3以降は練気ゲージの点滅維持に加え、色の強化もしないと低火力を抜け出せない
- 武器そのもののリーチこそ長いが、攻撃時に踏み込む技がほぼ無いので水平方向のリーチはかなり短い部類。
概要 
- 近接武器の1つで、大剣をスリムにして単発型と手数型の中間へと改造した武器。
刀に気を練ることで斬れば斬るほど鋭くなるというコンセプトとなっている。- また、MH3triで明かされたもう1つのコンセプトに、「自分に酔える武器」ともある。
- その名の通り日本刀を模しているものが多いが、中には西洋剣や鎌なども存在する。
むしろシリーズを重ねるにつれ「大剣ほど重くはない両手剣」という扱いの武器種になりつつある。- ちなみに太刀というカテゴリが存在しなかった無印とGでは大剣として扱われていたものもある。
- 太刀は見た目のかっこよさ等から、初登場時より非常に人気が高い武器である。
空振りしにくく、軽度の風圧や尻餅程度なら無視できるなど序盤では特に嬉しい要素も多いが、
作品によっては中盤になるまで種類が少なかったり、そもそも生産できないこともある。
- しかし、「攻撃しなければゲージが溜まらない」、
「ゲージを使わなければ火力がでない」という性質の武器であるため、
PTプレイ時では周りへの配慮なくソロプレイの感覚で振り回してしまうと味方を転ばせまくって行動を妨害したり、
その結果として最悪の場合、味方のキャンプ送りの原因にもなってしまいかねない事態が少なくない。
使用人口の多さもあってかオンラインプレイにおいては、上記のような迷惑行動が非常に目立ち、
その結果太刀という武器そのものを嫌悪してしまうハンターも現れるほど。
しかし上記の様な迷惑な輩がいる一方、当然熟練の太刀使いもおり、ランス等とも平然と共存していたりする。
使うハンターの心構えと腕前次第で極端に評価の分かれる武器といえるかもしれない。
太刀に慣れていないハンター、もしくはこれから太刀を使おうと思うハンターは、
ガードができない(一部作品を除く)、回避後の隙が少し大きい、攻撃範囲が広いなど
太刀の性質をしっかり頭に叩き込んでほしい。- 太刀同士(大剣混合、双剣混合含む)の攻撃では互いを邪魔することがあまりないため、
「太刀4人でゴリ押す」というシンプルなものでも十分威力を発揮する場合がある。
ただ、野良PTでは当然このようなPT構成は少ないため、
「他のメンバーをこかしやすい」という自覚を持ち、自己中心的な立ち回りにならないよう注意しよう。
- 太刀同士(大剣混合、双剣混合含む)の攻撃では互いを邪魔することがあまりないため、
- 長大な刀身が生み出す太刀の攻撃範囲の広さは、メリットであると同時に、
PT戦では仲間の行動を阻害する原因となりやすく、デメリットともなってしまう。
その攻撃範囲の広さたるや、
「胴体を挟んで向かい側に位置している太刀に邪魔されることもザラ」というレベルである。
そのため、心得のある太刀使いはPT戦では仲間を巻き込みやすい、斬り下がりや気刃斬り系をあまり使わない、
突きや縦斬り中心の立ちまわりを身につけているものである。
ただし、斬り下がりはともかく気刃斬りを封印してしまうと火力が相当落ちる点には留意する必要がある。
その為、上級者になるほど「いかに気刃斬りを使わずに攻撃するか」ではなく、
「いかに味方を巻き込まずに気刃斬りを当てていくか」という考えにシフトしていく。
- 近年の作品の傾向として、カウンター技が多数追加されており、
(どの武器でもそうだと言えるが)モンスターの動きを読むことが最大限に使いこなす上での条件となりうる
比較的上級者向けの武器種に変化しているともいえるだろう。
しかし、MHRiseでは片手剣にとってかわり、初期武器になるなど初心者が手に取りやすい環境が整っており、
上述したデメリット、特に味方の行動を妨害しやすいという点をよく理解せずに使っているプレイヤーも多い。
メインシリーズの性能の変遷 
MH2 ~ MHP2G 
- 初登場となったMH2では他の追加武器と同様に火力が低く、積極的に使われることは少なかった。
モーション値がMH3の無練気色と同値と言えばわかりやすいだろうか。
その上、現在では当たり前のように扱われている練気ゲージMAXでの斬れ味補正がなく、
武器倍率が+10されるだけであった。 - MHP2(G)では、モーション値の上昇と練気ゲージMAX時に「1.125倍の斬れ味補正*1」と
「30秒間ゲージの自然減少がストップ」の効果が発生し、かなりの強化を受けた。
しかしお手軽高火力で人気が出過ぎたと判断されたのか、
その後は最大火力を発揮するには条件を課せられる調整を受ける。
MH3 
- MH2初登場の武器種の中では唯一続投した。
- MH3で気刃斬りの最後に気刃大回転斬りが追加された。
この技を命中させると練気のオーラを刀身に纏い、練気ゲージにも外枠が出現する。
太刀のオーラと練気ゲージの外枠は、大回転斬りを当てるたびに
枠無し→白→黄→赤と変化し、攻撃力が上がっていく。
…というより、そうしないと本来の火力が発揮できない。
MH3では、全武器のモーション値が1割ほど低減される中、太刀は2割も削減されてしまったのだ。
一方で、オーラが赤色の時はなんと驚きのモーション値1.3倍となる。
- 加えて、練気ゲージをMAXにしてゲージが点滅すると、気刃斬りを使ってもゲージが消費されなくなり、
30秒間斬れ味補正1.125倍*2に加えて、気刃斬りが使い放題となった。- 練気ゲージの点滅条件はゲージMAXとなるように通常攻撃を当てること*3。
更に点滅状態は状態を満たすたびに延長される。
つまり、一度練気ゲージを最大まで溜めて点滅状態にしてしまえば、
気刃斬りコンボに通常攻撃を混ぜるだけで簡単に延長できてしまう。
斬れ味補正1.125倍と言われてもピンと来ないかも知れないが、
会心率で例えると+50%と同じ期待値で、更に弾かれにくさにも影響する。
大剣同様に存在する中腹補正の1.05倍も加味すると全武器でも最も鋭い斬れ味を持ち、
斬れ味青でも斬れ味紫で戦っているようなものと言えばイメージしやすいだろうか。
- 練気ゲージの点滅条件はゲージMAXとなるように通常攻撃を当てること*3。
- 太刀のオーラが赤+点滅状態では火力的に素晴らしい武器となるが、
練気ゲージを赤まで上げると、一定時間経過でオーラが霧散し一気に最初の状態まで戻ってしまう。
なお、赤ゲージ維持のためには気刃大回転斬りを定期的(1分以内)に当て続ける必要があるのだが、
気刃斬り連携の最後の一撃であることや、
そもそも気刃大回転斬り自体が非常に隙の大きいモーションであるために、
オーラの色を維持するのはかなり難しい。
- ちなみにMH3では黄オーラまでなら力尽きるまで効果は永続のため、
最低限の火力を確保したら大回転斬りを封印して立ち回る選択肢もある。
ただし、上昇率は黄でも1.1倍とやや心許ない。
しかし気刃斬りが使い放題となった今作ではそれでも十分他武器と張り合うだけのキャパシティを持つ。
とはいえ、攻撃範囲も広く味方をこかしてしまうこともあって、PTプレイでは大回転斬りを使うのが難しい。
黄ゲージで止めておく、赤ゲージを維持し続ける、
あるいは基本的に黄で立ち回り、疲労時や罠・麻痺で長時間拘束できるタイミングで
赤オーラへと移行するなどの使い分けが必要である。
- さらに、斬り下がりのバリエーションとして左右への移動斬りが追加。
SAを維持したまま突きに繋がるのでモンスターの周囲を飛び回り判定の広い気刃斬りで攻めるスタイルが興隆した。
中腹判定の範囲変化もあり、MHP2Gまでの至近距離で攻撃し、
フレーム回避を狙う戦法とはやや異なる方向へと進むことになる。
- ちなみにMH3のオフラインの序盤では生産できない。
生産できるようになるのはスラッシュアックスよりも遅く、
その頃には村クエの半分近くは終わっている。
- 水中
- 片手剣程ではないが、水中でコンボが悪化する武器である。
地上と異なり、踏み込み斬り→縦斬りの連携ができなくなってしまう。
一手減るだけだろ?と思われるかもしれないが、踏み込み斬りと縦斬りのモーション値、
つまり練気ゲージの上昇量も大きいと非常に重要な連携である。
要するに火力は大きく下がるわ練気ゲージを溜めにくくなるわでかなり煩わしい。
反面、移動速度の落ちる水中では移動斬りと斬り下がりの使い勝手が向上し、
モーション値と練気ゲージの上昇量も悪くない。
ゲージさえ溜まれば気刃斬りは使い放題、水中空間を上手く使うことでPTでも大回転を使いやすいなど、
ゲージ回収さえ終わらせればむしろやりやすいフィールドとなる。
MHP3・MH3G 
- MHP3以降はMH3と違って、太刀のオーラの色が時間で赤→黄→白→…と一段階下に戻っていく。
これに合わせて外枠で練気強化の残り時間もわかるようになった。
赤から一気に最初の状態に戻らなくなったのは大きいが、一方で赤オーラの補正が1.2倍に落とされた。
また、MHP3では練気点滅中でも気刃斬りでゲージを消費するようになっていたり、
大回転斬りを当てても練気点滅時間を延長できなくなっていたりなど、
全体的にMH3と比べて弱体化した。- 特にPTプレイに於いて、色が時間低下する仕様変更は深刻で、
オーラを黄色以上で維持しないと火力が低すぎる状況はそのままに、
定期的に大回転斬りを当ててゲージ色の維持を図らないといけなくなってしまったため、
MH3にも増してPTプレイには不向きな武器となってしまった。
- 特にPTプレイに於いて、色が時間低下する仕様変更は深刻で、
MH4 
- MH4では段差を利用したジャンプ行動から「ジャンプ気刃斬り」が可能となった*4。
また、斬り下がりや左右移動切りからの連携として「気刃踏み込み斬り」に派生するようになった。
これらの技は「気刃斬りIII」に繋げることができるため、気刃大回転斬りを狙いやすくなっている。
更に、回転回避の終わり際を斬り上げでキャンセルできるようにもなった。 - だが、練気ゲージの仕様も再び改変され、オーラの色を問わず時間経過で最初の状態に戻るようになり、
ゲージが赤の状態で気刃大回転斬りを当てても赤状態の時間延長がされなくなったため、
高火力状態を維持し続けるのはそもそも不可能になってしまった。
ゲージ点滅中も気刃斬りでゲージを消費する点は変わっておらず、
発売前に危惧されていた「MH3とMHP3の悪い所取り」になってしまった。
一応オーラの持続時間は各色延長されているほか、
上記「気刃踏み込み斬り」「ジャンプ気刃斬り」の追加により大回転斬りを狙える機会自体は増えている。
……集会所クエストでは。
高レベルギルドクエストでは元々の弱点に加えて様々な逆風が吹くため、
ブッチギリの弱武器扱いを受けているのが実情である。- 無料オンラインにより、複数人前提になった
- 地形に段差が少ないのでジャンプ攻撃を狙いづらい
- 狂竜化による速度変化のため先読みが非常にしづらい
- 全体的に隙が少ないモンスターが多い上に怯み耐性が上がっている
- 気刃大回転斬りを当てても、納刀の隙に高速化したモンスターの攻撃を貰いやすい
- 被弾が即死級ダメージのため被弾覚悟の博打は一切利かない
- 被弾ダメージが大きいために味方をこかすことが即クエスト失敗に繋がりかねない
- 報酬の多さで人気のラージャンは剣士が密集しやすく味方の邪魔になりやすい
- そのラージャンは転倒時間が短く、また切断肉質が全身45以上の関係でヒットストップが掛かり、
大回転斬りまで間に合わないことが多い
酷い弱体化を受けた双剣と同様にMH4における産廃武器扱いを受けてしまっている。
特にモンスターの隙の減少は深刻で、大技の最中はおろか、
転倒という巨大な隙にですら、気刃斬りコンボを出し切ることができないことも多い。
これは「軸合わせをしながら攻撃」を行うモンスターが増加したことも要因で、
以前ならば後方に抜けるように大回転斬りを放つことで軸をずらしながら離脱できたケースでも、
離脱前に被弾してしまうことが多くなっている。
また「自己強化を行う手数中間型の剣士武器」という特性が似通っている操虫棍との差は如何ともしがたく、
サポート能力と自己強化能力を無くし火力を減らした操虫棍の劣化版でしかない。
こちらはモンスターに接近して3回も大回転斬りを当ててようやっと本来の火力を得られる*5のに対し、
あちらは中距離からエキスを回収することで全武器中トップレベルの火力を得られるのだから差は瞭然である。
実際同ランクの武器ではあらゆる面で操虫棍に完敗してしまう。
並の腕、並の武器ではこの差を埋めるのは絶望的と言ってよいだろう。
MH4G 
- MH4Gではモーション値の向上、赤オーラ時の攻撃力増加といった直接的な火力増強に加え、
オーラの時間が延長、更に赤オーラ時に気刃大回転斬りを当てると、
10秒間オーラの残時間カウントがストップするようになり、赤オーラの維持能力が向上した。
また、G級装備や、更にバリエーションの豊富になった護石の追加により、
集中スキルの発動も比較的容易になったことで、ゲージ自体の問題はかなり改善された。- ……が、新たな仕様としてオーラの色によって練気ゲージの増減量が変動するようになった。
赤オーラ時は容易に練気点滅状態まで持って行けるようになった一方で、
僅かでもゲージが減っていると大回転斬りまで繰り出すことができなくなっており、
気刃斬りを絡めた立ち回りをしていると肝心な時に大回転斬りが不発になる、ということもありえる。
赤オーラを維持するには、今まで以上に慎重な気刃斬りの使い方を求められる。 - また、オーラ減少がストップするようになったはいいが
どの色からでも時間経過で無色に戻る点は変わっておらず、そもそも10秒というのは
もう一度練気ゲージを最大まで溜めて気刃斬り、大回転斬りを放つ、までにゆうに消費してしまう。
そしてそんなことを繰り返せる好機がそうそう来る筈もなく……。
やはりどうあがいても火力維持はできないのである。
- ……が、新たな仕様としてオーラの色によって練気ゲージの増減量が変動するようになった。
- 一方で、極限状態のモンスターとの相性はかなり悪い。
太刀は打点の高い手数武器なため、弾かれない部位を狙っていても強制弾き部位に吸われることが多い。
気刃斬りも弾かれてしまうため、攻撃範囲の広い気刃斬りIIIを硬化部位に一切当てずに放つ必要があり*6、
抗竜石・心撃無しではオーラのレベルを上げていくことは難しい。
当然、弾かれれば隙を晒すこととなり、大ダメージor即死の危険性が上がる。
そもそも大回転斬りを放つ隙が少ないという状況も相変わらずで、
頻繁に赤オーラまで上げられるプレイヤーには大幅な強化と言えるが、
そこまでではない、初級~中級プレイヤーにとっては相変わらず厳しい状況が続いている。
- 武器種に対する強化ではないが、本作では斬れ味補正が属性にもかかるようになった模様。
太刀の場合は練気ゲージ点滅状態において斬れ味補正が1.12倍となるが、
これが属性にもかかるようになったのは大きな強化といえる。- が、検証の結果どうやら斬れ味補正は属性には掛かっていないことが判明。
MH4Gの公式ガイドブックには誤情報も多く、これもそのうちの一つと考えられている。
- が、検証の結果どうやら斬れ味補正は属性には掛かっていないことが判明。
MHWorld 
- 操作感や連携は4GやMHXXにおけるギルドスタイルとくらべて大きな変更は無いが、
以下のような細かい変更が多々加えられている。- 練気ゲージの時間経過での減少速度が低下
- △連打のみで縦斬り→突き→斬り上げ→縦斬り→…の基本コンボが可能
- 突き→斬り上げ→突き→…のコンボルートが追加
- 横回避後の硬直削除
- コンボ中の背中側への回避が追加
- 気刃大回転の納刀モーションが中断されても納刀完了しているように変更
- 気刃大回転後の硬直時間が若干短縮
- 前方回避後に縦斬り、気刃斬りI、気刃突きに派生可能(斬り上げは削除)
- 横回避後に縦斬り、気刃斬りI、気刃突き、突き、移動斬りに派生可能(同じく斬り上げは削除)
- 各攻撃のスティック入力による方向補正が若干拡張
- 抜刀待機中にスティックを倒しながら気刃斬りIを発動すると、若干踏込みながら発動するように変更
前作までの納刀状態から気刃斬りI発動と同じイメージ - 練気ゲージ不足時の気刃斬りIにも心眼効果がつくように変更
- 練気ゲージ最大での点滅(斬れ味補正+時間経過での減少停止)が削除
- オーラの各色の持続時間が減少
- 気刃大回転斬りをヒットさせると、強制的に練気ゲージが0になるように変更
- 待機状態からの横移動斬りが削除
- 練気ゲージ最大での斬れ味補正削除は火力低下に直結するため影響が大きいが、
ポジティブに考えると、ゲージ最大を無理して維持する必要がなくなった。
そのため、これまでより積極的に気刃斬りを使っていけるようになったといえる。
また、ゲージの減少速度低下もこれに貢献している。
- 乗り攻防では締めとして「気刃四連斬り」という技を出す。
モンスターにまたがりながら、太刀で四回斬りつける。
気刃斬りの名を冠するが、ヒット時には練気ゲージは上昇する。
- ジャンプ攻撃にも若干の変更点が見られる。
△でジャンプ斬りが出るのは共通だが、ジャンプ気刃斬りはオーラの色によって変化する。- 無色:ジャンプ気刃斬り
- 白、黄色:ジャンプ気刃二連斬り
- 赤:ジャンプ気刃三連斬り
- 着地後の気刃斬り連携はそれぞれ以下の通り。
- ジャンプ気刃斬り→気刃斬りII
- ジャンプ気刃二連斬り→気刃斬りIII
- ジャンプ気刃三連斬り→気刃斬りIII
- 残念ながら、Xシリーズのエリアルスタイルにように
ジャンプ気刃三連斬りから気刃大回転に連携することはできない。
- 残念ながら、Xシリーズのエリアルスタイルにように
- オーラが白以上のときに使うことができるジャンプ気刃二連斬り、三連斬りは
発動時に任意の方向にスティックを倒しておくことで空中で大きくその方向へ進む。
また、向きを360°自由に変えることが出来る。
操虫棍のような噴射機構もないのにどうやって推進力を得ているのかは不明。
この謎の推進力を利用すると、
段差に向かってジャンプ
↓
ジャンプした段差(背中側)に向かってジャンプ気刃二(三)連斬り
↓
段差の上に着地
↓
すぐさま段差に向かってジャンプ
↓
また段差(背中側)に向かってジャンプ気刃二(三)連斬り
と繰り返すことで凄い勢いでジャンプ攻撃を出しまくることが出来る。
使う場面は多くないが、崖際にモンスターが陣取っていてすぐさま乗りたい時は
利用してみるといいかもしれない。
ちなみに、ガンランスのジャンプ叩きつけでも同じようなことが出来る。
新アクション
- 見切り斬り
- 気刃突き
- 気刃兜割
- ジャンプ斬り上げ
- 空中抜刀気刃斬り
- 気刃四連斬り
見切り斬り
- 身を一回転翻しながら大きくバックステップした後、大きく踏み込んで斬り払う技。
ステップが止まるまでという長めの無敵時間が伴う。
止まってから踏み込むまでは不動の装衣と同レベルのハイパーアーマーが付与される。- ダメージも大幅に軽減されるため、ある程度の連続攻撃は無視して反撃することができるが体力には注意。
- 見切りに成功すると精霊の加護のような特殊な白いエフェクトと共に高い金属音のようなSEが発生する。
(便宜上、以降は上記のエフェクト発生時を「見切り成功」、非発生時を「見切り失敗」と記述する)
見切り成功時は直後の斬り払いがヒットすると練気ゲージが全回復する上、
なんと気刃大回転斬りに直接派生することができる
尤もヒットすれば練気ケージが即座に0になってしまうが、
強化の必要がなければ突きなどを経由した後気刃斬りのコンボを狙っていける。 - しかも、見切り斬りは練気ゲージが0の状態でも発動可能。
これにより、モンスターと遭遇して開幕の咆哮を見切り、
いきなり気刃大回転斬りで白オーラから戦闘開始、ということが比較的容易にできるようになった。- ただしゲージが全く無くても発動はできるが、発動時に練気ゲージが少しでもあれば赤いエフェクトが出てモーション値が高くなる。
- 殆どの攻撃から派生させることができる。
発動できない場面は気刃大回転の後、見切り斬りの後、気刃突きの後、回避行動の後、納刀状態、そして抜刀待機状態。- 兜割の後や移動斬りの後も発動できる。移動斬り後は受付時間がとても短いので注意。
- 左スティックを入れながら入力すると”入れた方向の対角方向”にステップしてから”入れた方向”に踏み込んで切る。
更にこの際左か右に入れていた場合は若干方向を修正して攻撃する。
上手く利用すると多段攻撃技や突進などを回避しやすくなる。 - 見切り斬りのバックステップからは気刃突きにのみ派生が可能。
モンスターの攻撃に備え見切り斬りを入力したが、仲間の攻撃などでモンスターが転倒や怯んだ場合
反応できれば気刃突きのチャンスとなる。 - 見切り成功時の効果や派生に目が行きがちだが、このモーション自体の威力もそれなりにあり、
他の攻撃への派生も早く、純粋な回避+反撃技としても優秀。- 尤も見切り成功後は攻撃力が1.3倍の補正を受けているため、見切り失敗時より強化されている。
補正は見切り斬りに限った強化のため、モーションが終わるか気刃突きに派生した瞬間に終了する。
- 尤も見切り成功後は攻撃力が1.3倍の補正を受けているため、見切り失敗時より強化されている。
- 注意点としては、以下の様なことが挙げられる。
- スタミナを50消費し見切り斬りモーションが終了するまで回復を始めない(ただしスタミナが足りなくても見切り斬り自体を出すことはできる)*8
- 前述した通り見切り斬りは発動した瞬間に練気ゲージを全て消費する
- 見切り失敗時は斬り払いがヒットしても練気ゲージは回復しない。
見切り成功したとしても、斬り払いが空振りしたら練気ゲージは回復しない。
そのため見切りと斬り払いヒットの両方を成功させなければ気刃大回転斬りへ派生できない。 - 各攻撃からは素早く隙をキャンセルできるが、回避からはできない。
- 前述のように待機状態では発動させることができず、連携途中からしか発動することができない。
そのため、MHXXのブレイヴスタイルで便利であった「モンスターの攻撃を棒立ちで待って反撃」
という立ち回りができず、常に攻め続けながら相手の攻撃を見極めるテクニカルな運用が求められる。
- このように、恩恵が大きいだけあり使いこなすにはそこそこの慣れが必要なぐらい
タイミングがシビアだったが、3月22日のアップデートにて見切り成功となるタイミングが
大幅に緩和され、以前に比べ格段に扱いやすくなった。
具体的には、バックステップの開始~着地後の僅かな後退モーションまでは見切り成功となる程に延長された。
ぶっちゃけかなりのガバガバ判定である
- ちなみに、見切り斬り成功時の威力の変化は「ハンターの攻撃力にバフをかける」ことで表現しており、
見切り斬り後に元に戻している。この仕様によって生じてしまったバグがあった。
それは見切り斬りの無敵判定終了直前で攻撃を受けた瞬間、気刃突きで反撃をキャンセルすると
次に見切り斬りを成功させるまで攻撃力上昇が持続するというこれまたとんでもないもの。
見切り斬りのプロセスが正常に終了しなかったため、攻撃力が元に戻らなかったのが原因である。
成功時のバフは凡そ1.3倍にもなるため、実質ノーリスクの火事場のようなものになってしまう。- 良い事ばかりでもなく、再度見切り斬りを成功させると元に戻ってしまうため、
攻撃力上昇を維持したいならば敵の攻撃に対する見切り斬りは封印を余儀なくされてしまう。
また、無敵終了直前に当たるようにするのはとてもシビアであり、実戦運用は難しい。 - 見切りブーストと呼ばれていた本バグであったが、やはり開発側の意図したものではなかったらしく、
後のアップデートで攻撃力が上昇したままにならないように修正された。
なお余談ではあるが、このアップデートではチャージアックスの
ディレイ高出力と呼ばれていたバグも同時に修正されている。
- 良い事ばかりでもなく、再度見切り斬りを成功させると元に戻ってしまうため、
気刃突き
- 力を込めてから大きく踏み込み太刀を突き出す技。
太刀自体がかなり長い上に更に踏み込んで突き出すため、想像以上に遠くまで届く。
ただしやや姿勢が低くなり、縦横の判定も刀身通りの細さであるため相手や地形によっては当てづらい。
特に体高の高い獣竜種や超大型モンスターは動き回る脚を的確に狙う必要がある。 - 見切り斬りと同じく、殆どの攻撃から連携が可能。こちらは抜刀待機状態からでも発動可。
見切り斬りのバックステップの後に、斬り払いを飛ばして発動させることも出来る。
納刀状態から直接発動と、気刃大回転からの連携はできない。 - 気刃突き自体の威力は大きくないが、
オーラが白以上のときに真価を発揮し、ヒット時に「気刃兜割」(後述)に派生する。
派生は強制でキャンセルできないため、誤発動には注意。
気刃兜割
- オーラが白以上の時に気刃突きをヒットさせると発動する。
モンスターを踏み台に宙高く跳躍した後、体重を込めて斬り下ろす大技。
ジャンプしながらの攻撃だが乗り判定は無い。
MHXシリーズの桜花気刃斬のように、ヒット後に遅れて無数の斬撃が発生する。
刀身を当てた瞬間にはダメージが発生せず、上記の斬撃発生時にほぼ同時に7ヒットする。
複数ヒットしているが斬れ味消費は1だけの模様。 - 振り下ろすときにオーラの色が一段階落ちる。
大切なことなのでもう一度言おう。練気オーラが一段階落ちる。
空振りしてもオーラが落ちるのは変わらないため、確実に当てていきたい。 - ヒットすると練気ゲージの周囲が赤く光ってゲージが白く点滅し、
暫くの間練気ゲージが自動的に回復するようになる。
その効果時間は10~20秒(オーラ色に依存)と短いが、回復速度は高く
気刃斬りをかなり出しやすくなり、落ちたオーラの色を戻すのに役立つ。
一方、与ダメージへの補正はなく、強化効果というよりは立て直しのためという側面が強い。 - 他のモーションと比べ、オーラの色による威力補正がとても大きい。
白→黄色で約1.5倍、黄色→赤で約1.8倍で、
白と赤を比べるとなんと3倍近い超強化がなされている。
他のモーションは白→赤で1.15倍程度なのを考えると、破格の強化と言えるだろう。
モーション値は計175とかなりの威力である。
斬れ味消耗が小さい点も強く、赤オーラでのチャンス時には積極的に狙っていきたい。 - 跳び上がる際、左スティックを任意の方向に入力をすることで
ハンターの向きを左右に90°程度まで補正できる。
(ただし、後ろへは跳べない。後ろに入力すると左右へ跳ぶので注意)
空中を大きく動きながら放つ兼ね合いか、リーチが大幅に伸びており、
いつもなら当たらない感覚の距離でも当たる。
なお、回避キャンセル含め、後隙は大きめなので注意。見切り斬りでは比較的早めにキャンセルできる。 - 気刃突き後にスティックをニュートラルにしておくとほぼその場で飛び上がって真下に斬り下ろすが、
スティック入力があるとそれなりの距離を移動する。
操作感はMHXシリーズにおけるエリアルスタイルのそれに近い。 - ジャンプしてから何もボタンを押さずとも、着地間際に自動的に兜割を繰り出すが、
落下中に△を入力することで早く振り下ろすことが可能。高い部位へも攻撃できる。
また、その△を入力する際にスティックを入力しておくことで360°方向調整が可能。
ジャンプしてうっかり飛び越えそうになってしまっても、
スティックをモンスターの方に倒して△を追加入力することで空振りのリスクは大幅に減らすことが出来る。 - 太刀が最初に触れた一点にすべての斬撃が集中するわけではないらしく、2箇所以上に分かれたり、3ヒットだけしたりする。
狙いの部位があるなら、極力他には当たらないようにするとよいだろう。 - 最大火力を追求するならば気刃大回転斬りと気刃兜割の繰り返しが理想ではあるが、モンスター側は気刃斬りのコンボさえ与える隙を簡単に見せる相手ではないため、状況を見極め他の攻撃手段も扱いながら立ち回らなければならない。
ジャンプ斬り上げ
- 下り坂をダッシュすると発生するスライディング中に△で発動。
縦に大きく斬り上げながらジャンプする。 - ジャンプ後は通常の空中攻撃と同じ連携につながる。
空中抜刀気刃斬り
- 下り坂を納刀ダッシュすると発生するスライディング中にR2で発動。
空中で抜刀した太刀をそのまま袈裟懸けに斬り下ろす。
なお段差からのジャンプでは発動しない。 - モーション値が気刃大回転斬り以上と非常に高水準な上、
着地後に気刃大回転斬りに直接連携することができる。 - MHXシリーズにおけるエリアルスタイルのジャンプ気刃三連斬り→気刃大回転斬りとは違い、
オーラの色に関わらずいつでも気刃大回転斬りに連携可能。 - 「気刃斬り」の名の通り発動時に練気ゲージを消費し、
ゲージが足りない状態だと威力が極端に落ちる。
が、練気不足時は威力低下の代わりにヒット時練気ゲージが回復するという利点もあり、弾かれ部位以外ならこの回復分で気刃大回転斬りの発動は可能。
逆に、中途半端なゲージ量で発動するとゲージを消費したために
着地後の大回転をするゲージが足りない、なんて事もあるため注意したい。 - 使える場所が限定されるが、太刀にとっては非常に有用な技で、
坂があるなら空中抜刀気刃斬り→気刃大回転斬り
→坂に登って滑り落ちながら空中抜刀気刃斬り→…を繰り返すだけで、
最速で練気オーラを赤にすることが出来る。
まず練気オーラを赤にしなければいけないという、
立ち上がりが遅い太刀にとって非常に画期的な技である。
坂下で大型モンスターを拘束するだけで比較的簡単に行うことが出来るので、
チャンスがあるなら積極的に狙っていきたい。 - 大型モンスターを追いかける道中、坂道に小型モンスターがいるときには
(少々難しいが)当てておくとオーラを高められる。
MHW:I(Ver.10.10以降) 
- バージョンアップに伴い、以下の調整が実施された。
やはりというべきか、猛威を振るっていた見切り斬りに若干の修正を受ける形となったものの、追加要素も数多い。- 新アクションおよびそれに伴う新連携ルートの追加(アイスボーン購入者限定)
- 気刃斬りIIIの1段目、2段目のモーション値強化
- 練気ゲージ0状態に限定して見切り斬りの無敵効果・ゲージ全快効果削除
- 見切り成功判定時間が僅かに減少
- 練気ゲージの自動回復時間の弱化
- 頭に対する気刃四連斬り最終段(突き抉り)のモーション値減少
- 見切り斬りそのものは僅かな練気ゲージさえあれば従来とほぼ変わらない判定時間であるが、
仕様変更によりモンスターの攻撃を待つ際に便利だった突き空振り→見切り斬りに大きく制限がかかる。
破棘滅尽旋・天など、エリアチェンジ直後に放たれがちな大技に対して対応力が低下してしまったといえる。
また、見切り斬り自体を外せば練気ゲージ自動回復中でない限り再度突き→見切りを行うことも不可能。
加えて、環境の変化に伴って全体モーションの長さが目立った欠点となってしまっている。
特に厳しいのがモンスターの連続攻撃が増えたことで、見切りを成功させてしまったために
二段目以降が回避不可能になってしまうということが珍しくない。
見切り斬りは攻撃からしか派生できないため、最後の一撃のみを見切るということもかなり難しい。
さらにマスターランクのモンスターが全体的にスピードアップしたことで、
攻撃部分が当たらずにゲージが無駄になってしまった、ということも起こりやすい。
機能しにくい場面は地味にだがかなり増えているので、通常の回避との使い分けがとても重要になっている。
- アイスボーンでの新アクションはありそうでなかった居合斬りに関連するもので、
極めて柔軟に既存コンボに組み込める。
これを用いることでモンスターが隙を見せる限り全攻撃からシームレスにコンボを繋げ続けられる。
さらに特殊納刀が間に合えば見切りのGPから居合GPを連続させられるため、単純な弱体化ともいい難い。
新アクション自体が練気ゲージ自動回復効果をもたらすため、意識していれば従来の立ち回りも十分可能。
総じて、若干の防御性能と引き換えに攻撃能力が強化され、
ブレイヴスタイルのごとく攻め続けるほど安全性も増す仕様といえる。
追加アクション
- クラッチクローアクション
- 強化撃ち
- 特殊納刀
- 居合抜刀斬り
- 居合抜刀気刃斬り
クラッチクローアクション
- 太刀には一部の武器のように特殊クラッチクローアクションはないが、覚えておくと有用なクラッチ関連の知識が幾つか存在する。
本作からモンスターによろけ怯みが追加され、この怯み中にクラッチクローで張り付くと怯み時間が延長される。
太刀は傷つけ攻撃のモーションが長めな事に対応させるためか、この延長時間もやや長くなっている。
加えて、太刀の傷つけモーションは傷つけ→抜刀待機状態までの移行時間が全武器中最速である。
…要するに、太刀は傷つけた後ハンターが自由に動ける時間がとても長いのだ。
この仕様を利用すると、スリンガーの弾さえあれば
頭に傷つけ→着地後即クラッチ→(クロー攻撃で向きを変え)モンスターをぶっ飛ばす、ということが可能になる。
これにより1回のよろけ怯みで、スリンガーの弾を確保しつつ肉質を軟化させてぶっ飛ばしたり、
自前で確保したスリンガーの弾を使い2回ぶっ飛ばし等を狙えるようになる。
この通り非常に強力だが下記の条件が揃わないと狙えない。- スリンガーを装填しておく
- 1回目の傷つけ後モンスターが怒りに移行しない
- 傷つけ後頭に貼り付ける箇所に張り付く
クラッチクローは常に左腕から一直線に射出される事を念頭に置くといい。
強化撃ち
- 本作では抜刀中のスリンガー発射が全ての武器種で可能になった。
太刀の場合、通常時のスリンガー発射に加えて気刃連携中にL2ボタンを押すことで強化撃ちが可能。
強化撃ち後の気刃斬りは次の段階のものに派生するため、従来の気刃斬り後の選択肢が一つ増えたことになる。
モンスターを怯ませやすく、利用条件も従来の連携を阻害するものではないため比較的扱いやすいといえる。
方向転換も柔軟に行えるため、後半の気刃連携や後述の追加アクションを狙う際に挟むと効果的。
特殊納刀
- 攻撃後にR2+×で派生可能な納刀動作。
通常は背中に背負っている鞘を左腰に移動させ、太刀を回転させながら納める。
納刀後は前傾姿勢を取ったまさしく居合の構えで一定時間待機した後、
ボタン入力が無ければ自動的に通常の納刀状態へ移行する。
イメージとしてはブレイヴスタイルの納刀継続に近いか。
この構えを取った後は△で居合抜刀斬り、R2で居合抜刀気刃斬りに派生することが可能。
- 「攻撃後」の制約は見切り斬り以上に緩く、居合2種を除けばあらゆる基本攻撃、
さらには従来ではキャンセル不可能だった硬直すらキャンセル可能。
例を挙げるなら以下の通り。- 見切り斬りのバックステップ直後
- 見切り斬り終了後
- 気刃兜割り直後
- 気刃斬りIIIの三段目の縦斬りをキャンセル
- 気刃大回転斬りのドヤ顔納刀をキャンセルして置き換える
ただし派生可能な受付時間はかなり短いため、モンスターの様子を見て...といったディレイは掛けられない。
- 発動時にスティック入力を行うことで360°全方向に転回可能と、見切り斬り以上に柔軟な軸合わせ性能を誇る。
- 重要な点として、これらのアクションか一定時間が経過するまで回避を含む一切のキャンセル、移動は不可能。
また納刀時に太刀を回して逆手に持ち替える手間を挟むため、入力可能になるまでに大きめの硬直時間が生じる。
使い所を誤ればただただ膨大な隙を晒すだけになるため注意が必要。
- あくまで納刀動作であるためか納刀術による高速化が可能…ではあるが、そのために付けるほどの効果かは微妙。
- 短縮時間はスキルレベル1につき1F、最大のLv3で3Fの短縮となる。
なお、短縮されるのは刀身の半分程度を鞘に納めるまでであり、
一呼吸置いて「キン」と音が鳴り納刀完了となる部分は全く短縮されない。 - はっきり言ってLv3までつけても誤差程度でしかなく、
特殊納刀の短縮目的で納刀術をつけるならば他のスキルに枠を割く方が良い。
- 短縮時間はスキルレベル1につき1F、最大のLv3で3Fの短縮となる。
居合抜刀斬り
- 前述の特殊納刀完了後から△ボタンで発生する居合斬りで、
抜き打ちの片手逆袈裟斬り→両手袈裟斬りへと高速に繋ぐ二連撃。
特徴は、極々短いカウンター判定が存在することと、命中時には兜割りと同じく練気ゲージが自動回復する点。
- 錬気ゲージの自動回復効果はカウンターの成否に関わらず、連撃のどちらかを命中させるだけで発生する。
効果時間はおよそ15秒間で、両方の攻撃を当てても回復速度が向上はしない。
- カウンター成功時の効果はモーション中の不動効果+練気ゲージの自動回復時間が30秒に。
カウンター成否に関わらず回復速度は変わらない。
ただし、カウンター判定は初期の見切り斬りよりも遥かに短く、
モーション的には鯉口を切ってから刀身が鞘から抜けるまで。
具体的には後述の居合抜刀気刃斬りの半分程度しかない。
そのため本当にモンスターの攻撃判定と同時にボタンを押すレベルの反射神経が要求される。
また後述の居合抜刀気刃斬りと異なり、こちらは腰を切りつつ一歩踏み出す程度の踏み込みしか行わない。
- 攻撃後は回避の他に縦斬り、突き、斬り下がりor移動斬り、見切り斬り、気刃斬りⅠへと繋げられる。
アイスボーンにおいては見切り斬りのために練気ゲージをごく僅かでも残すことが重要になる。
そのため、特殊納刀の柔軟さと相まってカウンターに拘泥せず要所で狙いたい優秀なコンボパーツといえる。
イメージとしてはXシリーズでの狩技・練気解放円月斬りに近いだろうか。
発動時にスティック入力を行うことで特殊納刀とは別個に左右90°の方向転換が可能な点も当て易さを底上げする。
- ちなみに、居合抜刀斬りで発生する練気ゲージ自動回復効果は兜割りで生じるそれと重複する。
この場合、効果時間中は気刃斬りを連発してもまず枯渇しないほどの圧倒的な回復効果が生じる。
- 「抜刀」というだけに、ハンターノートによれば抜刀術が乗るとのこと。
- こちらにも無敵時間は一応であるが存在はする。
存在はするが、通常の回避より無敵時間は短く更に無敵時間中は一切その場から動かない。
正直この短い無敵時間でやり過ごせる攻撃を探すほうが難しい。
つまり基本的に不動効果で攻撃を受けることになる。
居合抜刀気刃斬り
- 特殊納刀からR2で発生可能な高威力の居合斬り。
瞬目の間に突進し、神速の一閃からさらに特殊な踏み込みで半回転、そのまま同じ箇所を真一文字に薙ぎ払う。
兜割りと同じく、攻撃後に時間差で赤い閃光が走る…といった大変にスタイリッシュな大技である。
ついでに抜刀直後に鞘も神速で背中に移動する。
あまりの格好良さにSNSでは大変な話題を呼び、公式twitterでも最初にリツイートしていた。
- 居合抜刀斬りと異なる重要な点として、
エフェクトが兜割りと同一な点からも察しがつくが命中させても練気オーラが一段階落ちる。
ただし、こちらにも鞘引きが終わる一瞬のみカウンター判定が存在し、
当身成功時のみ練気オーラを維持することが可能。
当身成功時に不動+ダメージ半減効果が付与されていることも同様。
簡単に言い換えるなら自動カウンターから手動カウンターに変わった鏡花の構えだろうか。
- 攻撃後の派生は極めて乏しく、なんと気刃突きのみでしか硬直をキャンセルできない。
代わりに気刃突き自体は若干高速化される。
ちなみに不動+ダメージ半減効果の持続時間は思った以上に長く、
早めにキャンセルすると出始めに不動効果が乗った気刃突きになる。
結果兜割りへの派生が早くなり強引に攻められるようになるが、
兜割りのジャンプ中には不動効果が切れているので、やはり熟練を要する。
- こちらも初撃の速さに伴い判定こそ短いが、
居合抜刀斬りよりもカウンター受付時間が長いためあちらよりはカウンター自体は楽。
とはいえそれでもブレイヴスタイルの剛気刃斬りⅠと同等以上の反応速度が求められる程度にはシビア。
こちらも発動時のスティック入力で方向転換が可能なので、なるべく真向から臆さず突っ込もう。
また無敵時間も通常回避程度だが存在するが、こちらも無敵時間中は一切その場から動かない。
結局ノーダメージでやり過ごすには、受ける攻撃を選んだ上でギリギリまで引き付ける事を要求される。
趣としては「肉を斬らせて骨を断つ」といったところ。
- 威力補正自体も兜割りのように通常攻撃より強く練気オーラに影響され、白→赤で1.8倍程度の倍率が掛かる模様。
さらに当身成功した場合、赤オーラの時は1.9倍もの怯み補正がかかり、怯ませやすくなっているようだ。
ただしモーション値は赤オーラ時でも合計125(39+86)と、一撃としては高めなものの兜割り程の圧巻さはない。
さらに大きく踏み込む関係で弱点部位を外れることや攻撃後の気刃突きが届かないこともままある。
ただし、抜刀術が乗るのは居合抜刀斬り同様と明記されている。
カウンターを決めやすい相手には、抜刀術と超会心を組み合わせるのも有効だろう。
なお、兜割りとは異なり練気オーラ無色時も赤い閃光による追加ダメージこそ無いもののGPと初撃は発動する。
- 特殊納刀という下準備が必要なこと、練気オーラを下げない為にはシビアなカウンターを求められること、
軽減されるものの攻撃との接触の仕方によってはダメージを受けることを考えれば完全な出し得技とは言えない。
むしろ乱発するだけでは上記の威力でも割に合わず、準備に要する時間分の火力を簡単に補えるものではない。
では使いものにならないのかと言えばそうでもなく、気刃兜割を撃てる隙がない相手と交戦している時など、
こちらが手を出し辛い状況を逆転しつつ叩き込む一撃としては強力。
曲がりなりにも兜割を除けば一撃の火力が一番高い技なのだ。
突進で大きく離れた敵を追いかけずにその場で迎え撃つ、大回転斬り直後に振り向き攻撃の予備動作が見えた時、
またはブレスを潰して攻め込む、はたまたダウンから起き上がる直前の追い打ち…等々、
後の先を取ることが有効に働くシーンを見極めてこそ、居合斬りの真価を発揮できるだろう。
もっとも現状では見た目の格好良さほどの浪漫がないと嘆く声も残念ながらある模様。
- 明確な弱点として、数は少ないが長時間判定が発生し、超高威力の範囲攻撃には脆弱である。
そのような攻撃に当身を成功させてしまうと不動効果が災いし、防御力次第では一瞬で力尽きる。
よしんば生き残っても不動効果が切れた瞬間に再度被弾するため、下手すると普通に喰らった方がはるかにマシなことも…。
素直に位置どりで避けよう。
MHRise 
- 本作ではなんと初期装備武器種に抜擢されているほか、
スタッフロールの〆では主人公が継伝の太刀【無銘】を振るうシーンが入ったり、
様々な強化が施されているなど、太刀という武器種がかなり推されている。
癖の少ない基本モーション、状況に応じて使い分けられるカウンター技、優秀な鉄蟲糸技、高いスキル自由度と
他の武器種が羨む調整が施されている。この調整をもう少し他の武器にも行ってくれれば…
その甲斐もあってか、武器使用率ランキングでも毎度の事ではあるが堂々の一位を獲ったりした。
また、ゲーム起動時のイラストでマガイマガドと対峙しているハンターの武器は
カムラノ鉄刀とカムラノ鉄双刃である。
- アクション面ではMHW:Iをベースとしつつ、新アクションや変更点がいくつか入っている。
- 力尽きても、練気オーラがリセットされなくなった
- 気刃突き廃止、それに伴い兜割は鉄蟲糸技の飛翔蹴りからの派生技に変更
- 気刃大回転斬りヒット時の練気ゲージが強制的に0になる仕様が削除
- 見切り斬りのスタミナ消費が削除
- 特殊納刀状態から回避が可能に
- 居合抜刀斬りから当て身判定が削除
- 居合抜刀気刃斬りは、以下のように大きく調整が入った。
- 当て身不発時の練気オーラダウンが削除
- 当て身成功時に練気オーラアップ
- 当て身成功時のヒット数が3発に変更
- 当て身成功時に踏み込み斬り、気刃斬りIII(一文字斬り)、特殊納刀への派生追加
- 気刃突きが廃止されたことにより兜割は鉄蟲糸技の派生として組み込まれた。
一見不自由になったかに思えるが、兜割を使ったあと赤オーラに戻しまた鉄蟲糸技を使う…というプロセスを経る都合上、シビアな翔蟲ゲージ管理を強いられる状況はそこまで多くない。
それ以上に、初動モーションの高速化や兜割の火力上昇による恩恵の方が大きいと言えるだろう。- ただし前作とは違いジャンプ方向が垂直方向に硬直化された為、技発動後落下地点を大幅に調節して当てたい部位に命中させるといった芸当はできなくなった。*9
- また、ヒット時の練気ゲージ自動回復が削除された。
このため、通常の気刃斬り連携で赤オーラに戻すのに少々時間がかかるように。
- MHW:Iでは兜割命中後に特殊納刀→居合抜刀斬り→ 気刃斬りの流れで赤オーラに戻すのが主流だったが、
今作では居合抜刀斬りを当てた後の錬気ゲージの自動回復速度が前作より落ちていることや、
前述の兜割の自動回復効果の削除により、同様の流れでは赤オーラまで戻すことが出来なくなった。
ただし、居合抜刀斬りの後に気刃斬りIIへ派生出来るようになったため、
ある程度の練気ゲージが残っていればむしろ素早くオーラを上げることが出来る。
- リスクと引き換えに火力に繋げる技であった居合抜刀気刃斬りだが、
デメリットはほぼ全て削除された上で凄まじい程の超強化を施され、使い勝手が大きく向上。
当て身有効時間が倍以上に延びた上、オーラは一段下がるのではなく上がるようになった。
特に練気オーラアップ効果と気刃斬りIII派生が凄まじく、見切り斬りと合わせることで、
開幕咆哮と初撃を使ってものの数秒で赤オーラに到達可能。
更に立ち回りが噛み合えば、兜割と居合抜刀気刃斬りを交互に連打させることすら可能になった。
そもそも居合の威力自体もモーションに十二分に見合うだけの強化を受けているため、
飛翔蹴りや見切りが当てづらい位置なら居合ループも十分実用的。
ただし、当て身ではなく能動的に使用した場合は追撃が発生しなくなったため、
ゲージダウン寸前や瀕死時の追撃には不適となった。- また、発売当初から追撃部分の判定に難があるとの指摘が相次いでいた。
3ヒットのうち一部、酷い場合は全部が消滅または別部位にばらけてしまうという事象が多数報告され、
特にダメージ蓄積を見越して行動する上級者からは問題視されていた。
有志の問い合わせに対する回答は案の定「仕様です」であり、
太刀が強すぎるからカス判定でバランスをとっているなどと揶揄されていたが
アップデートでひっそりと修正された。
- また、発売当初から追撃部分の判定に難があるとの指摘が相次いでいた。
- 上記居合の強化に関連し、納刀術が必須スキル級の存在となった。
最大レベルまで発動した際、なんと最大のボトルネックであった血振るいが納刀動作と統合され、一拍子で完了する。
威力・派生ともに大幅に強化された居合とのシナジーは凄まじいの一語に尽きる。
これまで不得手であった連撃を見切りキャンセル特殊納刀でいなし切るのみならず、
繋ぎに一瞬でも隙があれば初手から居合を連続させ、真正面から斬り伏せることさえ現実的となる。
この神速の納刀術は既に多くの中毒者を生み、名前に反して最大級の火力スキルと化している。*10
無論、それを他人に強要するのは以ての外である。
なお、闘技場では納刀術が発動している太刀装備が無いため、納刀術に慣れている太刀使いは十分注意されたし。
しかし、チャレンジクエスト04の太刀は納刀術が発動しているため、その強さを遺憾なく発揮できるだろう。- 納刀術が無ければまともに戦えない、という訳では無い。
判定がシビアな居合抜刀気刃斬りが苦手なら見切り斬り→大回転or無双斬りでオーラは上げられるし、
居合抜刀斬りも早いと強いがゲージ自動回復自体が維持必須ではない。
錬気自動回復効果なら飛翔蹴りから落下突きでも付けられる。
立ち回りは人それぞれであり、決して軽くないLv2スロット3個分を他に回すのもその人の考え方次第。
納刀術が無い=最低限の知識や貢献する意思が欠けていると決めつけてはカムラの恥。
特殊納刀絡みの技がなくとも、それ以上に立ち回りで貢献するハンターだっているだろう。
- 納刀術が無ければまともに戦えない、という訳では無い。
- 体験版環境において、太刀の性能が高すぎるのではという意見が散見されていた。
火力に関しても瞬間火力からDPSまで全てにおいて不動の1位で、
ガンナーや大剣が体験版だとスキルの都合上火力を伸ばせないことを考慮してもいささか数値が出過ぎであった。- 一般向けの体験版後に調整の入ったメディア向けの体験版、体験版ver.2及び製品版では、
兜割一発当たりのモーション値が50から35に下方修正された。
また、MHW:Iでは赤オーラ補正(1.2倍)がかかっていたところ、
段階低下後の黄オーラ補正(1.1倍)に変更されたため、
トータルでモーション値は約1.28倍という数値に落ち着いた。 - 製品版では上記の修正に加えて、居合抜刀気刃のモーション値にも下方修正が入った。
もっとも、それらを加味しても尚火力は高く、
元々優れていた立ち回り面は上述の納刀術により更に強化されている事もあり、
修正後も相変わらず強武器という評価を受けている。
- 一般向けの体験版後に調整の入ったメディア向けの体験版、体験版ver.2及び製品版では、
- 一瀬Dは太刀を初心者向けとして扱っているが、その理由として
「攻撃ボタンを押せばとりあえず連続攻撃が発生する」ということと、
「(鉄蟲糸技を除いた)基本操作にガードやカウンターの要素がない」ということを挙げている。
太刀において初心者が扱うには非常に難しい居合抜刀気刃斬りが、
納刀術が必須スキル扱いになるほどの高性能を誇ることを理由に槍玉に挙げられる事があるが、
「とりあえず初心者がガードやカウンター等を気にせず連続攻撃できる」武器種という論旨であれば
一瀬Dの言葉通りになっているといえる。- ちなみに双剣も両方の条件に当てはまる*11。
とはいえ激しい斬れ味管理やスタミナが減り続ける鬼人化など、
初心者に優しくない要素は太刀よりもはるかに多い。- ただし双剣も太刀も、鬼人化や鬼人強化、練気ゲージとオーラ色など管理するべきものが複数あるため、
十分な火力を出すためには初心者からのステップアップも重要である。
- ただし双剣も太刀も、鬼人化や鬼人強化、練気ゲージとオーラ色など管理するべきものが複数あるため、
- 本作の太刀は上記の通りあからさまに性能が高くなっているが、
「とりあえず基本動作だけでそれなりに戦える初心者向け武器」として考えれば頷ける調整である。
更にステップアップとして錬気ゲージ管理を覚え、各種カウンター技の使い所を身につければ、
目に見えてダメージが増えるようになるため、成長のモチベーション要素としても魅力的。
使いこなせる上級者目線からすれば「強すぎる」という評価になるのだろうが、
「初心者がモチベーションを保ちながら成長できる武器」という調整を優先したのならば、
なるほど一瀬Dの言うとおりの武器種になっているといえる。 - なお、当然のことではあるが、本作の太刀がソロで強力かつ初心者向けであることを理由に、
太刀以外の武器種の使用者に対して「低火力」などといった非難を浴びせたり、
太刀が苦手な人を侮蔑するようなことは決してしてはならない。
そんなことをする人はまごうことなき性格地雷である。
使いやすいと言っても当然人それぞれ得意不得意はあるし、
当然、太刀以外の武器種で太刀使い以上に上手く速く狩りをするハンターもいる(もっとも太刀はマルチでは特別強いわけでもないが)。
そもそも、武器種の選択はあくまで個人の自由であるということをお忘れなく。
- ちなみに双剣も両方の条件に当てはまる*11。
- MHWorld以降処理落ちやフレームレート変動による攻撃性能の変化が色々な武器で見られるが、
本作は複数人が太刀を使うと火力が急上昇する裏技がある。
複数人同時に兜割を当てると追撃エフェクトが大量発生して処理落ちが起きるのだが、
この状況に限って追撃判定が何度もヒットするというものである。
さすがに誤差といえる範囲を超えているため放置されるとは考えにくいが、
この手の処理落ちやフレームレート変動による不具合はハードウェアに依るところが大きく、
ソフトウェアに手を加えても解決できないことがある。*12
- MHXの狩技「鏡花の構え」を契機にカウンター武器としてのポジションを確立してきた太刀は、
MHRiseにて見切り斬り、当て身技として調整された居合抜刀気刃斬り、そして後述する鉄蟲糸技の「水月の構え」と
計三つものカウンター技を揃えることになった。- 無論使いこなすのは容易ではなく、太刀への慣れとはもちろんのこと、
相手取るモンスターの動きをしっかりと把握しておくことが必要だが、
モンスターの攻撃を的確にいなしつつ果敢に攻め立てている時の快感は太刀ならでは。- 「練気ゲージを消費し反撃を当てなければ回収できないが受付時間が長い見切り斬り」、
「やや判定がシビアかつ特殊納刀からしか出せないが火力とオーラアップに優れる居合抜刀気刃斬り」、
「翔蟲の消費が痛いがロマンに溢れ、気刃兜割と並ぶ超火力の水月の構え」と
三種ともに長所・短所がはっきりと分かれている。
それぞれの特徴を理解し、臨機応変に使い分けることが肝要だろう。
- 「練気ゲージを消費し反撃を当てなければ回収できないが受付時間が長い見切り斬り」、
- ちなみにその気になれば「見切り斬り→居合抜刀気刃斬り→水月の構え→居合抜刀気刃斬り」といったように
4連続でカウンター判定の技を出すことも可能。
奇しき赫耀のバルファルクは連撃が多く、下手にカウンターをしてしまうとこの後の攻撃に直撃してしまうが、
太刀の場合はカウンターが成立した後に更にカウンター技を放ち、
連撃をカウンターで捌ききるという芸当も可能である。
ただし水月の構えは翔蟲ゲージが2個ないと発動できないため、残量に注意。
- 無論使いこなすのは容易ではなく、太刀への慣れとはもちろんのこと、
- その他の変更点として、居合抜刀気刃斬りと後述の気刃無双斬りの後に納刀ボタンを押すことで
後方にくるんと右回りしつつ太刀をドヤ顔で納刀する派生が追加された。
特に居合抜刀気刃切りは当身の成否に関係なく派生可能であるため、
万が一当て身に失敗しても大きな隙を晒さず済むようになった。
- カウンター性能が大幅に向上した弊害として、拘束サポーターとの相性が悪い数少ない武器種になっているのは注意。
太刀の火力は居合と兜割に偏っており、今作は相手の咆哮や攻撃を起点として居合からコンボが始まる。
ところがモンスターの動きを封じると居合のカウンターでオーラ上昇ができなくなり、すなわち兜割の回転率が落ちる。
つまるところ、太刀は攻撃性の高い相手に対して有利と言える一方で、攻撃頻度が少ない相手との相性は悪い。
基本的にソロでは弓とボウガンの次に火力が出せる武器ではあるが、
状況によっては平均程度の立ち位置になることも少なくない。- そんな状況がしばらく続いたが、サポガン側が小タル爆弾を太刀ハンターに投げつけるという新戦法が確立されて、
事前に示し合わせておけば必ずしも相性が悪いとは限らなくなった。
むしろ居合と兜割以外の技、言い方は悪いが火力効率上スキップしたい技を全部捨てることができる。
あまりの効率に翔蟲ゲージが3ついることには注意。- またver3.1で居合の受付開始フレームが大幅に拡張された結果、
居合抜刀気刃斬りの入力さえしておけば、例え納刀硬直中でも居合成功判定が発生するように。
居合とはなんだろうか
そして登場したのが小タル太刀という壁殴りの弱さを完全に克服した戦法である。
小タル設置から起爆までの時間に居合が間に合うようになり、もはやサポートすら必要としなくなった。
マルチで使えないのではと思う方も多いだろうが、
太刀ならば他人の小タルに居合すればいいし、ガンナーはそもそも巻き込まれない。
使用率が極めて高い武器種に対して妨害になることがなく、意外とそのまま使えたりするのだ。
しかしながら強武器種と呼ばれる武器にはなんの問題もなく、逆に他の武器種には邪魔でしかないという、
なんだか一悶着ありそうな環境になっているのは否めない。
- またver3.1で居合の受付開始フレームが大幅に拡張された結果、
- そんな状況がしばらく続いたが、サポガン側が小タル爆弾を太刀ハンターに投げつけるという新戦法が確立されて、
- また、そもそもマルチ自体と極めて相性の悪い武器種でもある。
閃光玉や罠、スタンといった妨害行動と噛み合わないのは前述の通りだが、
ヘイトが分散し易くカウンターを狙える機会が減ることも痛い。
また、MHRiseにおけるマルチは参加要請による途中参加が多く
開幕咆哮にカウンターを合わせ確実にゲージアップを狙う戦法が狙いにくいことも挙げられる。
MHRiseに限った話ではないが、太刀使いへの印象の悪さから太刀の使用回数が多いハンターを避けるハンターもいる。そういった意味でもマルチとは相性が悪いと言える。
- 発売からしばらく経って発見された心眼バグとの相性が良い武器のひとつ。
兜割は強力ながら飛翔蹴りのダメージが邪魔で睡眠や操竜待機には使えないという弱点を抱えていたが、
毒けむり玉を設置してから適当な方向に飛翔蹴りを撃つと無を踏んで兜割りを直に出せてしまう。
居合より威力が高く水月より翔蟲消費が軽いということで、使い所は限られるが新たな選択肢を手に入れたと言える。
また同バグを利用すれば遥か上空から兜割でモンスターを襲撃するという非常に映える魅せプレイも可能。
入れ替え技 
- 鉄蟲糸技の入れ替え技は後述。
- 抜刀二連斬り
- 納刀時の踏み込み斬りが抜刀二連斬りに変更される。
合計モーション値は55と踏み込み斬りの2倍以上。当然ながら属性ダメージも2倍。
武器出し攻撃全般を見てもかなりの高威力で、それでいて発生も早く硬直も少な目である。
更には練気ゲージの回収量が多く、一発で半分くらい溜まる。- 斬り下がり、移動斬り、縦斬りに連携できない代わりに気刃斬りIIに繋げることが可能。
ゲージ回収能力の高さも相まって、気刃大回転斬り(or気刃無双斬り)までの連携をつなぎやすい。 - 技の出だしにハイパーアーマーがあり、妨害されずに攻撃することが可能。ダメージ軽減効果もついている。
持続時間は極めて短いため活用するのは難しいが、うまくやればカウンターのように使える。
太刀の他のカウンター攻撃はいずれも抜刀していないと使用できないため、
納刀状態で敵の攻撃が目の前、という時には覚えていると役立つかもしれない。 - 今作では飲食系アイテム使用中に抜刀ボタンを押すだけで即座にキャンセルしつつ抜刀するので
ぎりぎりまで回復薬グレートを飲んで攻撃をHAで受け戦闘再開という芸当も可能。 - 変更されるのは納刀時からの攻撃のみで、武器出し状態の技は変更されない。
ゲージ回収、火力ともに優れており、納刀術が必須スキルと化している現在では
細かく納刀を挟んででも使う価値の高いアクションである。
上述の通り、居合抜刀気刃斬り・気刃無双斬りの後隙を特殊なモーションの納刀で消すことができるので、
活用すればDPSを落とさずに使い続けられる。
- 斬り下がり、移動斬り、縦斬りに連携できない代わりに気刃斬りIIに繋げることが可能。
- 踏み込み斬りと比較した際の短所は攻撃判定の狭さと前述の派生の乏しさ。
特に抜刀踏み込み斬り→縦斬りが出せなくなるため納刀状態から素早く高所を攻撃することが出来なくなる。
アンジャナフやテオの尻尾など、普段高い位置にある部位に攻撃を加えるのは踏み込み斬りより難しくなるだろう。
とはいえ、それらを加味しても抜刀二連斬りの方が全体的に優秀なため、
ほとんどの太刀使いは抜刀二連斬りを採用しているというのが現状である。
- 気刃無双斬り連携
- 気刃斬りIIIが一文字斬りに、続く気刃大回転斬りが気刃無双斬りに変更される。
気刃大回転斬りが特に水平方向の当てやすさを重視した技である一方、気刃無双斬りは当てにくいが威力が高い。
モンスターの体高や素早さに応じて大回転斬りと使い分けるべし。- 名前こそMHX(X)のブシドースタイルのそれと同じだが、
技それぞれの性質をみるとブレイヴスタイルの要素もミックスされている。
解説文には分家に伝わる気刃斬りの型とあり、この「分家」こそがブシドー・ブレイヴスタイル
あるいはそれらの前身なのだろうか。
使い心地はやや異なるためはじめは違和感を覚えるかもしれない。
逆にブレイヴスタイルで慣れたハンターにとってはこっちの方がしっくりくるかもしれない。 - 一文字斬りは名前の通り右手側から一文字に太刀を振り抜く素直な太刀筋。
スティック未入力ならその場で素早く、スティック入力ありだとその方向へやや前進しつつ斬撃を繰り出せる。
使い分けで立ち位置やタイミング、間合いをある程度コントロールしつつ気刃無双斬りに繋げられるため、
一概に大回転斬りより扱いづらいとも言い難く、この一文字斬りを使いこなせるか否かで評価が分かれるか。
更に、ここから派生可能な行動が豊富で無双切りの他にも特殊納刀、鉄蟲糸技、斬り下がり、見切り斬り、
回避と攻防どちらにも回れる上ディレイ受付も非常に長く、相手の行動に合わせた次の一手を選びやすい。
入れ替え技の名前に一切入っていない割に、非常に優秀な技である。 - また気刃大回転斬りと異なり、気刃無双斬りを出しても自動的に納刀しないと言う性質がある。
特殊納刀や前述のドヤ顔納刀などに派生出来るため、状況に応じて攻撃の継続や戦闘からの離脱を選択出来る。
ただしどの選択肢にしても気刃大回転斬りのように即座にその場から離れる事が出来ない。
各種カウンター技からの派生もこちらに置き換えられるため、カウンター技の火力向上にも寄与する。 - 上述の通り自動で納刀しない為、意外と早いタイミングでただの回転回避が出来る。
無双斬り→特殊納刀→居合抜刀気刃斬りが間に合わない場合や、カウンターで捌ききれない連撃を構えられた時、或いは納刀術を捨てて火力を盛る構成等で、
無双斬りから回避という選択肢が生まれる……かもしれない。
- 名前こそMHX(X)のブシドースタイルのそれと同じだが、
- 抜刀二連斬りと組み合わせることで、
抜刀→特殊納刀→居合→無双斬り連携→特殊納刀→居合→赤オーラ兜割までが初手の咆哮と次の咆哮で確定する。
相手によっては抜刀攻撃のあと突きも差し込めるため、多少ディレイをかけることも可能。
これをマスターすると最初から火力MAXの状態で戦えるので、太刀を練習する際は意識してみるといいだろう。
- 全体的に気刃大回転斬りより優秀に見えるが、見切り斬りとの相性はかなり落ちる。
明確なデメリットとして見切り斬りは成功後すぐに大回転斬りで練気ゲージを上げられるが、
気刃無双斬りだと二撃目を当てなければならないため、少し間が空いてしまう。
勿論一文字斬りには派生しないので踏み込むことができないので
カウンターを成功させても肝心の気刃無双斬りが当たらないという事が頻繁に起きる。
そのため、気刃オーラを上げるメイン手段は居合抜刀気刃斬りにならざるを得ないため、
正に上級者向けの技となっている。
ただ、モーション値合計は117と大剣の溜め3並みとなるため、見切りだけでも戦闘が成立してしまうほどに。
しかし相手によっては無双斬りがいつまでも当てられなかったり被弾が増えたりする。
上述した通り適切に使い分けたほうが総火力は上がるため個々人で研究することをオススメしたい。
鉄蟲糸技 
- 飛翔蹴り
- 天翔ける斬撃、追撃の一閃
鉄蟲糸を前方斜め上に伸ばして、勢いよく飛び蹴りを放つ。翔蟲の消費は1ゲージ、回復には約20秒掛かる。
飛び蹴りがヒットすると落下突きに派生し、これがヒットすると練気ゲージ自動回復効果を得る。
飛び蹴りがヒットしなければそのまま長距離ジャンプとなり、着地間際に一閃を放つ。- 落下突きは空中で1~2ヒット・着地時に1ヒットする。
同じく練気ゲージ自動回復効果のある居合抜刀斬りとは異なり、
1ヒット毎に練気ゲージを回収できる。 - オーラを纏っている時に、落下突きが発動するタイミングでZRを押しっぱなしにしていると、
オーラの色を一段階消費することで強力な斬撃を放つ気刃兜割が発動する。
練気オーラを最大まで高めた気刃兜割は、居合抜刀気刃斬りにならんで太刀のメイン火力。
練気オーラを上昇させる居合と消費して攻撃する兜割の相性は抜群。 - モンスターへの接近、攻撃の回避、練気ゲージの回収と持続、
兜割によるメイン火力と様々な目的で使える優秀な汎用技。
飛び蹴りを確実にヒットさせるには密着してから使うのが無難か。
カウンターが狙えない状況での緊急的な距離詰めや撤退にも向く。 - ただ、ゲージ回復にかかる時間は鉄蟲糸技の中でも遅い方に入るため、
安易にビュンビュン跳んでいるとすぐに翔蟲がいなくなってしまう点は注意。
また、あくまで飛び蹴りをヒットさせなければ真価を発揮できず、
場合によってはモンスターに向けて兜割狙いで飛翔蹴りしたつもりが
あらぬ方向に飛んでいったり、モンスターを飛び越えたりして不発に終わることも。
さらにそこで焦ってもう一回飛翔蹴りを出してまたもや不発…となるのは
太刀使いなら一度は経験するはず。
特に、前進するからといって半端に距離を開けて発動すると
そのままモンスターを飛び越えてしまうことが少なくない。
密着していれば確実に当てられるため、活用しよう。 - 兜割に派生した後は方向調整以外することがないように見えがちだが、
実はXボタンでタイミングの微調整が可能。
何もしなければ太刀を振りかぶったまま落下し着地と同時に振り下ろすモーションになるが、
落下中にXを入力すればその時点で太刀を振ることができ、当たれば追撃もそこに発生する。
飛竜の翼など高い位置を攻撃したいときに有用なテクニックだが
追撃がばらけやすくなるため、低い位置を狙うときには使わない方がよい。
- 落下突きは空中で1~2ヒット・着地時に1ヒットする。
- 水月の構え
- 水月の如く、柔靭にして艶なる一刀
鉄蟲糸を大量に展開し、そこにモンスターの攻撃が触れると素早くカウンターを叩き込む。
翔蟲の消費は2ゲージで、回復は1ゲージあたりおよそ10秒。
オーラの色を1段階落とすが、そのまま気刃斬りIIIに派生できる。
兜割と同様にオーラ色によってモーション値に倍率補正がかかり、赤オーラで最大の威力となる。- 当て身の鉄蟲糸技。抜刀中であればいつでもモンスターの攻撃をカウンターできることが強み。
しかし、太刀には見切り斬り・居合抜刀気刃斬りと、
事前動作が必要とは言え優秀な当て身技が2種類もあるので
この技が必須クラスの扱いを受けるとは言い難い。
翔蟲を2ゲージも消費する上にオーラの色も落ちるにも関わらず、
火力は飛翔蹴りから派生する兜割と同じ程度であり、
MHWに比べて兜割の隙が減ったことを考慮すると若干不利という評が一般的か。 - こちらの強みは「事前動作なし・長い受付時間・即反撃・単発高火力」という即時性・安定性である。
見切り斬り・居合抜刀気刃斬りも優秀ではあるが、
水月の構えと比べると取り回しに難がある。決して万能なものではないのだ。
見切り斬りは「当て身に練気ゲージが必要」「練気ゲージが0になる」「反撃がワンテンポ遅れる」のが欠点。
事前動作は突き1つ挟めばOKなので何とかなるが、
この3点は見切り斬りの性質上反撃まで当てないと機能しない技ゆえに無視できない欠点。
また反撃の間ハイパーアーマーのため妨害されない一方、
多段技に使ったおかげで連続ダメージで死ぬ事故も起こりうる。
居合抜刀気刃斬りは「長めの事前動作が必要」「カウンター受付時間が短い」のが欠点。
こちらは前者が重い。モンスターが攻撃の予備動作に入ってからではまず間に合わず、
強化された納刀術があってもこの事情はさほど変わらない。
受付時間もMHW:Iからは長くなったがまだ短い部類であり、
タイミングを合わせるのには慣れがいる。
要は「高火力だが、行動の先読みと正確なタイミングの両方が必要な癖の強い技」なのだ。
威力を維持したままこれらの欠点を解決した代わりに、
翔蟲ゲージ・練気オーラ消費が重いのが水月の構えと言える。
使用頻度は高くはならないだろうが、ここぞというときに決められると輝く技。
状況によって3種類のカウンターを使い分けよう。 - 飛翔蹴りを採用している場合、非ターゲットのモンスターに操竜する時にも使える。
開幕咆哮があるモンスターの場合、それをカウンターして頭などに当てれば一発で操竜待機になる。
ターゲットとの戦闘前に使うのであればデメリットも気にならないためおすすめ。 - カウンター系モーション全般の共通仕様だが、小タル爆弾による自爆でも発動できる。
当初は小タルを最大仰角で投げ上げて即座に抜刀気刃から水月に派生するという方法が流行していたが、
のちに地面置きからのニュートラル抜刀でも間に合うことが周知され、調整がより簡単なこちらの方が主流となった。
寝起きドッキリの一撃としては黄色以下のオーラだと居合に負けるが、赤オーラなら居合や兜割を圧倒しており、
落ちたゲージも発見咆哮で即回収できるため練習しておくと役に立つこともあるだろう。 - 構えやエフェクトは違うが、名前からしてMHX(X)の鏡花の構えのアレンジ技だろう。
あちらは納刀状態から出せたが、こちらは抜刀していないと出せない。
その代わりに、全方位の攻撃をカウンターできるようになっている。
名前は「儚い幻」という意味の四字熟語「鏡花水月」を二つに割ったものが由来だろう。
- 当て身の鉄蟲糸技。抜刀中であればいつでもモンスターの攻撃をカウンターできることが強み。
- 桜花鉄蟲気刃斬
- 飛翔蹴りとの入れ替えで使用可能になる第3の鉄蟲糸技。
翔蟲を使い、前方に素早く距離を詰めながら2度斬りつける技。
ヒットすると練気オーラが1段階UPし、時間差で追撃が発生する。
2連撃のうち1回でもヒットすればオーラは上昇するが、2回ヒットさせても一段階の上昇にとどまる。- その名の通り、MHX(X)の狩技桜花気刃斬のアレンジのような技だが、
出だしに存在していたバックステップが、前方に翔蟲を出し、少し溜めるようなモーションに変更されている。
また、時間差の追撃が回転斬りを当てた部位に5ヒットとなっており、
回転斬りは2回行うのでなんと最大10ヒットとなる。
その分1ヒット毎のモーション値は低くなっている。 - 飛翔蹴り(=兜割)との入れ替え技ということで、気になるのは火力だろう。
こちらはオーラの色による補正が大きくないので
赤オーラの兜割に大きく水をあけられている。
逆に言えば黄色でも白でもそれなりのダメージを与えられるため、
黄色オーラならイーブン、白オーラ以下ならこちらの方が合計ダメージは大きい。
つまり赤まで上げられない場合の救済となっており、こんな所でも初心者用武器としての心遣いが見られる。 - 火力以外で見ると、兜割はオーラレベルを下げ、こちらは上げるのが最大の違い。
今作では居合抜刀気刃斬りの強化もあり、
見切り斬りと合わせればクエスト中赤オーラを維持しつづけるのも難しくなくなったが、
あくまでカウンターが成功すればの話であり、
慣れないモンスター相手だと確実に練気オーラを上昇させてくれる恩恵は非常に大きい。
狩技と違って開始直後から使え、翔蟲さえいれば連発できるのも利点で、
野生の翔蟲を拾えばこの技だけで赤オーラに持っていくことも可能。
百竜夜行において素早く赤オーラに出来るのも強み。
ただし翔蟲ゲージのクールタイムが非常に長く、兜割の20秒に対しこちらは36秒もかかってしまう。
これは全武器種をひっくるめた全鉄蟲糸技の中で最長である。
肝心な時に翔蟲受け身ができないということにもなりかねないので頻発は避けたほうがいいだろう。
その他、非狩猟対象のモンスターに乗りつつ手軽にオーラレベルを上げられるのも強みと言えば強み。
2回の回転斬りを当てるだけで(まだ1度も操竜待機状態になっていないモンスターであれば)乗れるので、
通り道にいるモンスターに辻斬り1アクション入れるだけで気軽にオーラレベルを上げつつ操竜できる。
- その名の通り、MHX(X)の狩技桜花気刃斬のアレンジのような技だが、
余談 
- みんな大好き日本刀型の武器。*13
なお日本だと混用されるが、本来の「刀」は片刃のみを指し、両刃の刃物は「剣」と呼ばれて区別される。
今でこそ片刃になり両手で持つのが基本となっている日本の刀であるが、
古代の頃は両刃の剣で片手持ちで盾も併用していたりしたものの、
いつしか片刃の湾刀へと姿を変えた上に刀と弓と鎧以外の武器は殆ど廃れてしまい、
片手が手持ち無沙汰になったのか長柄が乏しいせいなのか、太刀のように大型かつ両手持ちのものとなった。
この「長柄武器の種類を増やすのではなく、刀剣を長大化する」というのは世界的に見て珍しい流れである。
廃れては復活した槍、一部の時代しか注目されなかった斧や打撃武器等と異なり、
弓ともども日本軍事史における古参にて息の長い武器である。
曲刀の製造が始まったのは平安期、現代の日本刀が成立したのは鎌倉期であり、
それ以降基本的な形状や構造は変わっていない。
その文化は永らく続いた武士の世で極まり、今なお日本のみならず世界中で愛されている。- 突き詰めれば「鎬造りの湾刀」という特徴を持つ刀剣を日本刀と呼ぶ。
文化庁の定義である「玉鋼の使用・折り返し鍛錬」などは現代日本限定のもので、
海外では日本刀っぽい外見をした外国産の刀も「サムライソード」扱いされており、
日本国内の古刀でも「玉鋼を使用しない、折り返しもしない」ものすらしばしある。
ただし上述の定義以外の刀、及び骨董的価値が認められない日本刀型の刀剣は、
国や自治体に申請しても大抵は所有許可が下りず没収・処分されてしまうので注意。 - 大剣のページにもあるが、両手持ちの刀剣かつそれが主流というのは世界的に見るとかなり珍しい。
両手持ちの武器ならば運用性やリーチなどで槍などの長柄武器が有利とされて普及し、
それに対する刀剣は片手で用いられる軽量さや扱い易さこそが長所とされる地域が大半であった。
これは平安期からしばらく日本の戦争が専門役職(武士)による一騎打ちであった事や
その武士が実権を握って日本刀がそのシンボルとなったなど、歴史的な背景が少なからず影響しているとされる。
ただし刀剣自体がそうなのだが、武器としての立ち位置は概ね飛び道具や長柄の後塵を拝している。 - モンハンでは相手が巨大すぎるため困難だと思われるが、実際には受け太刀=防御も可能である。
槍より短くて機敏に取り回せる上に、防御に用いる刀身部分が長いことから攻撃を防いだり受け流す性能も高く、
集団戦用の長槍などと比較すると、良くも悪くも個人の武器という趣が強い代物と言えよう。 - よく「日本刀は技で斬る・西洋剣は力で斬る」と称され斬れ味を称賛されるように、
切断力やそれを引き出す技術に関しては優れていることで知られる。
ただし後者の西洋剣についての言説は率直に言って偏見なので注意。
HEMA(historical european martial arts) でネットやSNSを検索すると動画などが出てくるが、
いわゆる両刃の剣でも上手い人は綺麗に巻藁を斬り払う。逆に片刃の日本刀でも下手を打つと全く斬れない。
なお「西洋剣は重さで斬る」とも言われるが、基本的に刃渡りが同じなら重量も日本刀と大差はない。*14
「力や重さで斬る」のに向いているのは、強いて言うなら重心が刃寄りになりがちな日本刀の方であり、*15
重い鍔と柄頭で重心を手元寄りにしていて刃の重さを活かしづらい西洋剣全般の方が斬撃や扱いそのものに技を要すると思われる。
どちらにも精妙かつ洗練された技術が存在するのは論を俟たないとは言え、極論片刃だけ当てればいい日本刀よりも、
両方の刃を上手く使わなければ真価を発揮できない西洋剣の方が、ある意味では繊細さを要求される武器と言えよう。*16
- 実用性については上記の通り注意が必要である事を踏まえた上でのことだが、
当時の近隣国の海運業者によると、日本海付近を根城していた海賊「倭寇」が使った日本刀の破壊力に手を焼いたとする記録が残っており、
後にチャイナでは「苗刀」と呼ばれる日本刀型の刀を開発するなど、少なくない影響を受けている。
- 突き詰めれば「鎬造りの湾刀」という特徴を持つ刀剣を日本刀と呼ぶ。
- 現実の「太刀」は、いわゆる日本刀のうち標準とされる「打刀(うちがたな)」より大きい物を指す。
「打刀」は刃渡り二尺三寸(およそ70cm)*17、反りのある刃を上向きにして「帯びる」ものであり、
太刀はそれを越える刃渡りを誇り、反りのある刃を下向きにして紐で吊し「履く」ものとされている。
なお「大太刀」「野太刀」と呼ばれる代物だと三尺(およそ1m弱)を優に超えるものも実在している。
後に古刀を打ち直す際に太刀から打刀に変わることもあり、これを擦り上げ・太刀直しなどと呼ぶ。- 太刀のような大型の日本刀はフィクションでも散見され、小柄な女性が振るうことも珍しくないが、
実際には柄が短いため扱いづらく、鍛え上げたガチムチマッチョマンにしか使いこなせなかった。*18
ただ、太刀や薙刀のような大型武器が生まれたのは騎馬武者の時代である鎌倉・室町期であったため、
基本的にこれらの得物で問題になる重量は、騎乗することで強引に解決していたものと思われる。
この辺りは、徒歩では無用の長物だが騎乗で真価を発揮する西洋のランスにも通じるものがあろう。
- しかし戦国期になると、少数の騎兵ではなく多数の歩兵で戦う徒戦(かちいくさ)が主流となり、
太刀や薙刀は雑兵にも広まり、騎馬武者も下馬戦闘が増えたため、徒歩でも使われるようになった。
ところが太刀の重量は、日頃から鍛えている武士ならまだしも使い慣れていない雑兵の手には余り、
長柄で使い易い薙刀も、文字通り薙ぐことで真価を発揮するが故に集団戦には不向きだったため、
その取り回しの悪さから、下述するように改良型の「長巻」が開発され、太刀は一線を退いていく。- なお薙刀は「長巻」よりも更に柄が長く使いやすいことから、武家の女性が使う武器となっていった。
基本的に彼女らは護身や警備の際の少数戦を想定しているため、薙刀の欠点は苦にならなかったのだ。
また、より屋内戦向きで携行し易い打刀などを男が独占していたがための消去法でもあると思われる。
女武者と謳われた「静御前」や「巴御前」が薙刀を扱っているとされたのは、そういう事情もあろう。
- なお薙刀は「長巻」よりも更に柄が長く使いやすいことから、武家の女性が使う武器となっていった。
- ちなみに上記の基準で言うと、モンハンの太刀はぶっちゃけ太刀の範疇にすら収まっていない。
斜めに背負っていることを考慮しても、175cmあるハンターの身長と同等以上の長さなのである。
「大太刀」「野太刀」と呼ぶ大型の太刀であっても、刃渡り1mを超えるものは滅多にない。*19
その事実を考えれば、モンハンの太刀のサイズがどれだけ異常なのかがよくわかるだろう。
ここまで長いと、物理的に背負った状態の鞘から抜くことそのものがほぼ不可能な上に、
仮に抜いても重すぎて、それこそ筋骨隆々の益荒男にしか扱いきれなかったと思われる。
そして(今もだが)、かつての人々にそれほどの怪力や体格の持ち主は殆ど居なかったのだ。- 鞘の形状については、現実では洋の東西を問わず刀身全てを覆うものが多いが、
モンハンの世界では刃(と恐らく切先)の部分だけを覆い、峰側はむき出しであることが
MHP3のオープニングムービーで確認できる。
この作りにより峰への装飾ができるほか、なにより長い刀身でも無理のない抜刀が可能になる。
居合抜刀?知らんな。
狩人が活躍する世界なので、峰に施された装飾は素材=狩猟実績の象徴であると同時に、
武具の補強という実用面の意味も持たせることができる秀逸なデザインである。
- そもそも史実において、ここまでの巨大刀剣が積極的に実用されていなかったのは簡単な話で、
「柄が短いと重すぎて扱えない」「リーチを伸ばしたければ槍などで事足りる」などの事情による。
本作の太刀が成り立つのは、使い手が怪力のハンターで相手が巨大な怪物であるからに他ならない。
- 鞘の形状については、現実では洋の東西を問わず刀身全てを覆うものが多いが、
- 太刀や打刀は日本で生まれ育った刀剣*20であるものの、外国に輸出されたり、
日本の海賊(倭寇(わこう)と呼ばれる)が用いて認知されたなどがきっかけで、
中国や朝鮮など東アジアの国でも製造されて用いられた記録が残っている。
こと中華圏においては、太刀や打刀を参考としたと思しき「倭刀(わとう)」や、
大太刀を参考とした「苗刀(びょうとう)」などといったものが実在しており、
現代でもそれを操作するための武術が伝わっているなど、少なくない影響を与えた。
日本刀は中華圏の片手剣より威力やリーチに優れるため有利に立ち回れること、
また両手持ち武器としては軽量なため槍などの長柄よりも軽快に動けたことから、
その戦場におけるニッチを埋める形で定着していき、用いられたようである。- ただし日本と中華の刀剣は、刃の構造や柄の固定方法が異なる。
日本の刀剣は軟鉄を鋼で覆う方法*21が主流で、水で焼き入れを行う。
この方法は美術品としてはこの上なく見栄えがする反面、手間がかかり焼き入れの際に土を塗るなどコストも増える。また水焼き入れは刃の輝きが鮮やかになるものの、急速に冷却してしまうため割れて失敗しやすくなる。*22
中華の刀剣は軟鉄で鋼をサンドする現代の包丁に近い構造*23で、簡素であるが手間は不要で焼き入れも割れにくい油*24で行い、土を塗る手間もないためスムーズに行える。
この刀身の違いは平和が長く続き見栄えを重視するようになった日本刀と、
戦乱が絶えず効率的な量産を重視した中華の違いが出ていて興味深い。
また日本刀の柄は着脱の容易な目釘式であり、メンテナンスや鉄資源の再利用に向く反面、強度や信頼性では劣る。
中華刀剣の柄は尾鉚式とも呼ばれ、柄に刃を固定して強靭にしている反面、着脱が難しく反動も強い。
この柄の違いは、日本刀がその源流のひとつである古い隋唐代の刀剣の柄構造をそのまま継承して現代まで引き継いだことにあるようで、
日本軍ですら尾鉚式西洋サーベル風の三十二年式軍刀を除けば軍刀はほぼ全て目釘式のまま使われており、その脆さに悩まされたと言う。
前述の倭刀や苗刀も、刀身や柄構造は基本的に中華様式であり、あくまで日本刀風の外見を持つだけの別の刀となっている。
- ただし日本と中華の刀剣は、刃の構造や柄の固定方法が異なる。
- その独特な形状や切れ味からか、上述のように昔から美術品として輸出されていた。
現代でも国内外を問わず大人気であり、いわゆるサムライ文化とセットで親しまれている。
鞘や柄などへの工芸や付属宝飾品ではなく、武器自体に美術的価値を見出される代物は世界的にも珍しく、
実戦用の需要がほぼ消滅した*25現代でも、芸術品として伝統製法による作刀が続いている。
また古今の名刀も国宝や重要文化財として珍重され、各地で展示されることもしばしば。
紆余曲折あれど、日本刀は現代の日本や世界の価値観にすら影響を与えた武器なのである。
モンハンの武器としての太刀の採用と人気も、その延長にある文化のひとつだと言えよう。
- 太刀のような大型の日本刀はフィクションでも散見され、小柄な女性が振るうことも珍しくないが、
- モンハンの太刀の形態は、同じ日本刀でも「太刀」よりむしろ「長巻」の方に近いと言えるだろうか。
「長巻」は、太刀があまりにも巨大化してそのままでは振るうのが困難になったため、柄の部分を大幅に伸長、
もしくは刀身の付根の部分に紐を巻くなどして柄に変えることで、てこの原理で振るいやすくしたものである。
その外見は太刀以上の刀身に、刀身に匹敵する長さの柄が付くという薙刀などの長柄武器にも見紛う巨大なもの。
柄は長くとも操法は刀に近いがため、薙刀のような長柄武器よりも集団戦に向いた運用が可能なことに加えて
強力だが徒歩では使い辛い大太刀の破壊力をそのままに、非力な者や雑兵でも扱えるようにした発展改良形であり、
数ある日本刀の中でも最も特殊化を極めた武器にして、上記のように素材的な観点で極みに至った軍刀と並んで、
長巻は形態としての観点から見て高い威力と使い易さを兼ね備えた日本刀における完成形のひとつであった。
実際にもモンハンの太刀は、刀身とのバランスを取るためか握る柄が非常に長くなっており、
機能性を追求した結果かどうかはさておき、見た目にはこの長巻に近い構造が含まれている。- この長巻という名称は、元々は「刀身に紐を巻いて柄を長くした武器」という意味であると言われている。
なので「長巻」という定義が成立する以前は、太刀の中心に紐を巻いたため「中巻野太刀」とも呼ばれた。
大型で高威力の割には比較的扱い易かったため、雑兵から武将にまで幅広く愛用された傑作兵器であった。
というより太刀が選ばれし者の武器過ぎたと言うべきか。並みの者に容易く扱えてこそ優秀な武器なのだ。
なお同様の改良は海外にもあり、両手剣の根元の刃を潰し革を巻いたリカッソを持つドイツのツヴァイヘンダー、
振るい易いように柄が長く鍔が複数付けられたインドのメル・パッター・ベモー*26などの大剣が代表的である。
これらと長巻は無関係だと思われるため、人類共通の力学的構造に基づいた収斂進化のひとつといえるだろう。
- 長巻も歴とした日本刀の一種なのだが、柄が長いので動きは「薙刀」などの長柄武器に近くなっている。
これは柄の長さやサイズが近い本作の太刀にも言えることで、「長巻に近い」というのはそういう理由が大きい。
そのため実際リアルにモンハンの太刀の動きを再現しようと思うと、打刀のサイズに近い代物を使うよりは
素直に長い棒を使った方がらしい動きになる。と言うか常人は短い握りだとあんな風に刀を振るえない。
上述したように、太刀は刀身側に重心が偏ってしまう上に、操作にてこの原理が活かせないからである。
ちなみにコスプレなどで実演されている方もいるので、気になる方は動画などを探してはいかがだろうか。
- 余談の余談だが、「長巻」は一般の知名度が低いのは勿論、創作でも滅多に使われないマイナー兵器である。
ましてや、長巻をメイン武器として使っている創作のキャラクターに至ってはほぼ絶無という悲惨な有様。*27*28
この原因は前述した巨大さにある。かつてはその威力と扱いやすさで戦国期には隆盛を誇った武器であったが、
やがて集団戦での利便性がより高い長槍が主力となり、接近戦にはもっぱら打刀が使われるようになったため、
長巻は太刀や薙刀ともどもお役御免となっていく。それでも戦国の間は個人の装備として使われていたが、
江戸期に入ると長巻などの大型武器は危険視され「戦道具」として幕府から保有禁止令が出されたのだ。*29
よって、長巻のほとんどは擦り上げなどによって太刀や打刀に打ち直されていった。これを「長巻直し」と言う。
また平和な時代には携行し易い打刀が武士の華とされたため、大型の長巻が表舞台に立つことは終ぞ無かった。
この経緯から長巻は原型のまま残るものが非常に少なく、後世でも殆ど顧みられなくなっていったのである。*30
太刀が大名や寺社へと献納され、薙刀が婦女子の嗜みとして命脈を繋いだのとは全く対照的な顛末であった。
実際にモンハンでも「長巻」の名を冠する武器は確認できない。*31それだけ忘れ去られた武器と言えるだろう。
まして創作では体格を無視して強引に太刀を使わせれば長巻も要らないので、なおさら出番がないと思われる。
- この長巻という名称は、元々は「刀身に紐を巻いて柄を長くした武器」という意味であると言われている。
- 海外版での名称は「ロングソード(Long sword)」、つまり「長剣」となっている。
事実「太刀」という名称ながら日本刀やサーベルだけでなく、西洋剣に近いのデザインのものや、
薙刀や大鎌などそもそも刀剣でないものも多数含まれている武器カテゴリーなので、
武器種全体のイメージに近い表現を採用したのであろう*32。- ちなみに、原義での「ロングソード」とは、歩兵用の短めの剣に対して、
騎兵が用いる馬の上からでも攻撃がしやすいように作られた刃の長い剣を指した。
その後、時代の経過と共に文字通りの「長い剣」全般を示す言葉へと変化していった。
この辺りの定義の曖昧さは、日本刀の分類にも通じるところがある。
と言うのも、武器は技術や環境でいくらでも変化する水物なので、
いちいち細かい分類をし出すとキリが無い、という事情もあろう。
- なお戦国時代に戦場の主流が騎兵から歩兵、武器が刀剣から槍や弓に移るに伴い、
接近戦となった際の補助的な武器として、刃渡りが短くて軽く使いやすい打刀が、
日本刀の主流になっていったとされる。そして後に平和な江戸時代になって行くと、
前述したように携行し易い打刀が持て囃され、太刀や長巻は廃れたのであった。
- ちなみに、原義での「ロングソード」とは、歩兵用の短めの剣に対して、
- MH3以前では武器係数が大剣と同じ4.8で、数値上では大剣と同じ攻撃力を持ちながら、
大剣より遥かに多くの手数を稼げる武器=最強とみなされることが少なくなかった。
無論システム面への理解が充分ならそのような勘違いをすることはまずないのだが、
いわゆる「太刀厨」が嫌われる要素には攻撃範囲などといった太刀そのものの問題点の他に、
そのようなシステムへの無理解が蔓延しているといった事情もあったのだ。
無論、このようなややこしすぎるシステムを放置してきたカプコンの方にも落ち度はある。
迷惑を掛ける掛けないとは別に、ユーザーの誰もが仕様を把握している訳では無いのだ。- P3では武器係数が削除され、どの武器でも同じ攻撃力表示となったり、
MH3/3Gで武器係数が3.3に変更され表示攻撃力が大幅にダウンしたりするなど、
この問題にようやく終止符が打たれつつあるようである。
- P3では武器係数が削除され、どの武器でも同じ攻撃力表示となったり、
- 気刃大回転斬りによる練気ゲージの変化だが、公式でこれと決まった呼び方があるわけではないようで、
練気ゲージの色段階、練気ゲージの外側、太刀のオーラなど呼び方が一貫していない。
本サイトでも様々な呼び方が飛び交っており(「練気オーラ」表記がやや多め)、いい加減用語を与えてもよさそうなものだが…。
武器の些細な変化よりインジケーターの変化の方が目立つのだから仕方がない
- 開発も調整に四苦八苦しているのかシリーズを通して調整が上手くいかないケースの多い武器種である。
特にメインシリーズでは少しでも強すぎたと認識すると極端な下方修正に走り物議を醸すケースが非常に多い。- MHP2Gでは火力も高く、比較的扱いやすいので、PT狩猟での使い勝手の悪さを加味しても
総評すれば「強武器」と言われるくらいの強さは持っていた。 - しかしMH3以降は、ますます味方を邪魔しやすい方向性で仕様変更がされたにも関わらず、
黄色以上練気を維持できないと「低火力武器」と呼ばれるほどになってしまった。
端的に言えば、枠無しではかつて低DPSが嘆かれていた大剣や片手剣*33と同レベルである。 - それでも仕様上黄色以上練気の維持が可能であったMH3Gまではまだ良かったのだが、
MH4・4Gはさらに黄色以上練気の維持すら(ほぼ)不可能になるというやり過ぎレベルの弱体化が施されるなど、
どうも開発に嫌われているのではないかと疑われてもしょうがないほどの弱体化調整をされてしまった。
多少味方を邪魔しやすくとも、高火力ではあったために「厨」以外は問題視されなかったP2G時代と、
太刀を担いでいるだけで地雷扱いされかねないほどになってしまった4・4G時代とでは、
どちらのほうが総合的にマシだったかは言うまでもない。 - MHXでは4シリーズでの冷遇を脱却、概ねP3の水準に戻っている。
特にブシドースタイルの太刀は味方をこかしにくくなったので、
マルチプレイが当たり前になった昨今の環境に適合しやすくなっている。
また、固有狩技・狩猟スタイルがいずれも長所があり、選択肢が豊富なのも好評である。
これは他武器種でも同様だが、必ずしも全スタイル・狩技に長所があるとは限らないものもある。- またMHXでは1度大きく後退してから攻撃する狩技や
本来ガードできない武器であるにもかかわらずモンスターの攻撃に対してカウンターを行う狩技を与えられ、
続くMHW(:I)では見切り斬りなどの攻撃をいなせるアクションが追加されるなど、
このあたりから太刀は「柔よく剛を制す」といった趣が強まったと言えるだろう。
- またMHXでは1度大きく後退してから攻撃する狩技や
- MHFではこちらのページにあるように激動の変遷を辿っている。
もっともこれはバランス調整だけでなく、プレイヤーの意識・所持率などに起因する部分も多いのだが。
- MHP2Gでは火力も高く、比較的扱いやすいので、PT狩猟での使い勝手の悪さを加味しても
- 太刀は攻撃範囲が非常に広い為、扱いは難しい。
また、上述のように人気の高い武器の宿命か、ふんたーも多い。
太刀は良くも悪くも論争を呼ぶ武器種である。
それゆえ自分が使う武器として太刀を敬遠している人も全くいない訳ではない。
しかし、だからといって太刀使用者を安易に地雷認定したり、暴言を吐くようなことは絶対にしてはいけない。
それこそ別の地雷になってしまいかねないので注意したい。
- MHP2GからMHXXまでのギルドカードでは、太刀の棒グラフは水色で表示される。
MHWorld以降のギルドカードでは翡翠色のような、より緑がかった水色となっている。
関連項目 
武器/太刀一覧
武器/太刀(MHX・MHXX)
武器/太刀(派生作品)
アクション/突き
アクション/斬り下がり
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