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武器/太刀

Last-modified: 2018-10-15 (月) 09:31:34

己が気を高め、刃と一体と成す。刀人一身、その刃に断てぬものなし。

派生作品

派生作品に関しては下記の記事を参照されたし。
武器/太刀(MHX・MHXX)
武器/太刀(派生作品)

目次





長所と短所 Edit

  • 長所
    • 抜刀中の移動速度がそこそこ速い(納刀時の通常走り程度)
    • リーチが長く、狙った箇所に攻撃を当てやすい
    • 練気ゲージをMAXまで溜めると一定時間約1.1倍の斬れ味補正が付き、弾かれにくくなる
    • 練気ゲージを消費することで弾かれ無効の気刃斬りが出せる
    • 攻撃後の回避入力の猶予が長いのでディレイが利く=回避タイミングを比較的自由に調節できる
    • 攻撃動作にスーパーアーマーが付加されるため、風圧や尻餅をつく程度の攻撃では行動を阻害されない
    • 各種移動斬りにより、近接武器の中でも特に位置取りがしやすい
  • 短所
    • ガード不可(一部作品除く)
    • 攻撃範囲の広さ故に、弱点部位へ集中攻撃をしにくい。
      またPTプレイでは味方ハンターの行動を妨害しやすい
    • 横回避後の硬直がやや長い
    • 一撃特化とも手数特化とも言えない中間型ゆえにメリハリをつけないと器用貧乏に陥りがち
    • MH3以降は練気ゲージの点滅維持に加え、色の強化もしないと低火力を抜け出せない
    • 武器そのもののリーチこそ長いが、攻撃時に踏み込む技がほぼ無いので実質的な攻撃のリーチが双剣や操虫棍に劣る。

概要 Edit

  • 近接武器の1つで、大剣をスリムにして単発型と手数型の中間へと改造した武器。
    刀に気を練ることで斬れば斬るほど鋭くなるというコンセプトとなっている。
  • その名の通り日本刀を模しているものが多いが、中には西洋剣や鎌なども存在する。
    むしろシリーズを重ねるにつれ「大剣ほど重くはない両手武器」という扱いの武器種になってきてる感もある。
    • ちなみに太刀というカテゴリが存在しなかった無印とGでは大剣として扱われていたものもある。
  • 太刀は見た目のかっこよさ等から、初登場時より非常に人気が高い武器である。
    空振りしにくく、軽度の風圧や尻餅程度なら無視できるなど序盤では特に嬉しい要素も多いが、
    作品によっては中盤になるまで種類が少なかったり、そもそも生産できないこともある。
  • しかし、「攻撃しなければゲージが溜まらない」、
    「ゲージを使わなければ火力がでない」という性質の武器であるため、
    PTプレイ時では周りへの配慮なくソロプレイの感覚で振り回してしまうと味方を転ばせまくって行動を妨害したり、
    その結果として最悪の場合、味方のキャンプ送りの原因にもなってしまいかねない事態が少なくない。
    使用人口の多さもあってかオンラインプレイにおいては、上記のような迷惑行動が非常に目立ち、
    その結果太刀という武器そのものを嫌悪してしまうハンターも現れるほど。
    しかし上記の様な迷惑な輩がいる一方、当然熟練の太刀使いもおり、ランス等とも平然と共存していたりする。
    使うハンターの心構えと腕前次第で極端に評価の分かれる武器といえるかもしれない。
    太刀に慣れていないハンター、もしくはこれから太刀を使おうと思うハンターは、
    ガードができない(一部作品を除く)回避後の隙が少し大きい攻撃範囲が広いなど
    太刀の性質をしっかり頭に叩き込んでほしい。
    • 太刀同士の攻撃では互いを邪魔することがあまりないため、
      「太刀4人でゴリ押す」というシンプルなものでも十分威力を発揮する場合がある。
      ただ、野良PTでは当然このようなPT構成は少ないため、
      「他のメンバーをこかしやすい」という自覚を持ち、自己中心的な立ち回りにならないよう注意しよう。
  • 長大な刀身が生み出す太刀の攻撃範囲の広さは、メリットであると同時に、
    PT戦では仲間の行動を阻害する原因となりやすく、デメリットともなってしまう。
    その攻撃範囲の広さたるや、
    「胴体を挟んで向かい側に位置している太刀に邪魔されることもザラ」というレベルである。
    そのため、心得のある太刀使いはPT戦では仲間を巻き込みやすい、斬り下がりや気刃斬り系をあまり使わない、
    突きや縦斬り中心の立ちまわりを身につけているものである。
    ただし、斬り下がりはともかく気刃斬りを封印してしまうと火力が相当落ちる点には留意する必要がある。
    その為、上級者になるほど「いかに気刃斬りを使わずに攻撃するか」ではなく、
    「いかに味方を巻き込まずに気刃斬りを当てていくか」という考えにシフトしていく。

メインシリーズの性能の変遷 Edit

MH2 ~ MHP2G Edit

  • 初登場となったMH2では他の追加武器と同様に火力が低く、積極的に使われることは少なかった。
    モーション値がMH3の無練気色と同値と言えばわかりやすいだろうか。
    その上、現在では当たり前のように扱われている練気ゲージMAXでの斬れ味補正がなく、
    武器倍率が+10されるだけであった。
  • MHP2(G)では、モーション値の上昇と練気ゲージMAX時の斬れ味補正がつき、かなりの強化を受けたものの、
    強くしすぎたと判断されたのかその後は弱体化調整が目立つようになった。

MH3 Edit

  • MH3で気刃斬りの最後に気刃大回転斬りが追加された。
    この技を命中させると練気のオーラを刀身に纏い、練気ゲージにも外枠が出現する。
    太刀のオーラと練気ゲージの外枠は、大回転斬りを当てるたびに
    枠無しと変化し、攻撃力が上がっていく。
    …というより、そうしないと本来の火力が発揮できない
    MH3では、全武器のモーション値が1割ほど低減される中、太刀は2割も削減されてしまったのだ。
    一方で、オーラが赤色の時はなんと驚きのモーション値1.3倍となる。
  • 加えて、練気ゲージをMAXにしてゲージが点滅すると、気刃斬りを使ってもゲージが消費されなくなり、
    30秒間斬れ味補正1.125倍*1に加えて、気刃斬りが使い放題となった。
    • 練気ゲージの点滅条件はゲージMAXとなるように通常攻撃を当てること*2
      更に点滅状態は状態を満たすたびに延長される。
      つまり、一度練気ゲージを最大まで溜めて点滅状態にしてしまえば、
      気刃斬りコンボに通常攻撃を混ぜるだけで簡単に延長できてしまう。
      斬れ味補正1.125倍と言われてもピンと来ないかも知れないが、
      会心率で例えると+50%と同じ期待値で、更に弾かれにくさにも影響する。
      大剣同様に存在する中腹補正の1.05倍も加味すると全武器でも最も鋭い斬れ味を持ち、
      斬れ味青でも斬れ味紫で戦っているようなものと言えばイメージしやすいだろうか。
  • 太刀のオーラが赤+点滅状態では火力的に素晴らしい武器となるが、
    練気ゲージを赤まで上げると、一定時間経過でオーラが霧散し一気に最初の状態まで戻ってしまう
    なお、赤ゲージ維持のためには気刃大回転斬りを定期的(1分以内)に当て続ける必要があるのだが、
    気刃斬り連携の最後の一撃であることや、
    そもそも気刃大回転斬り自体が非常に隙の大きいモーションであるために、
    オーラの色を維持するのはかなり難しい。
  • ちなみにMH3では黄オーラまでなら力尽きるまで効果は永続のため、
    最低限の火力を確保したら大回転斬りを封印して立ち回る選択肢もある。
    ただし、上昇率は黄でも1.1倍とやや心許ない。
    しかし気刃斬りが使い放題となった今作ではそれでも十分他武器と張り合うだけのキャパシティを持つ。
    とはいえ、攻撃範囲も広く味方をこかしてしまうこともあって、PTプレイでは大回転斬りを使うのが難しい。
    黄ゲージで止めておく、赤ゲージを維持し続ける、
    あるいは基本的に黄で立ち回り、疲労時や罠・麻痺で長時間拘束できるタイミングで
    赤オーラへと移行するなどの使い分けが必要である。
  • さらに、斬り下がりのバリエーションとして左右への移動斬りが追加。
    SAを維持したまま突きに繋がるのでモンスターの周囲を飛び回り判定の広い気刃斬りで攻めるスタイルが興隆した。
    中腹判定の範囲変化もあり、MHP2Gまでの至近距離で攻撃し、
    フレーム回避を狙う戦法とはやや異なる方向へと進むことになる。
  • ちなみにMH3のオフラインの序盤では生産できない。
    生産できるようになるのはスラッシュアックスよりも遅く、
    その頃には村クエの半分近くは終わっている。
水中
  • 片手剣程ではないが、水中でコンボが悪化する武器である。
    地上と異なり、踏み込み斬り→縦斬りの連携ができなくなってしまう
    一手減るだけだろ?と思われるかもしれないが、踏み込み斬りと縦斬りのモーション値、
    つまり練気ゲージの上昇量も大きいと非常に重要な連携である。
    要するに火力は大きく下がるわ練気ゲージを溜めにくくなるわでかなり煩わしい。
    反面、移動速度の落ちる水中では移動斬りと斬り下がりの使い勝手が向上し、
    モーション値と練気ゲージの上昇量も悪くない。
    ゲージさえ溜まれば気刃斬りは使い放題、水中空間を上手く使うことでPTでも大回転を使いやすいなど、
    ゲージ回収さえ終わらせればむしろやりやすいフィールドとなる。

MHP3・MH3G Edit

  • MHP3以降はMH3と違って、太刀のオーラの色が時間で→…と一段階下に戻っていく
    これに合わせて外枠で練気強化の残り時間もわかるようになった。
    赤から一気に最初の状態に戻らなくなったのは大きいが、一方で赤オーラの補正が1.2倍に落とされた。
    また、MHP3では練気点滅中でも気刃斬りでゲージを消費するようになっていたり、
    大回転斬りを当てても練気点滅時間を延長できなくなっていたりなど、
    全体的にMH3と比べて弱体化した。
    • 特にPTプレイに於いて、色が時間低下する仕様変更は深刻で、
      練気ゲージを黄色以上で維持しないと火力が低すぎる状況はそのままに、
      定期的に大回転斬りを当ててゲージ色の維持を図らないといけなくなってしまったため、
      MH3にも増してPTプレイには不向きな武器となってしまった

MH4 Edit

  • MH4では段差を利用したジャンプ行動から「ジャンプ気刃斬り」が可能となった*3
    また、斬り下がりや左右移動切りからの連携として「気刃踏み込み斬り」に派生するようになった。
    これらの技は「気刃斬りIII」に繋げることができるため、気刃大回転斬りを狙いやすくなっている。
    更に、回転回避の終わり際を斬り上げでキャンセルできるようにもなった。
  • だが、練気ゲージの仕様も再び改変され、ゲージの色を問わず時間経過で最初の状態に戻るようになり、
    ゲージが赤の状態で気刃大回転斬りを当てても赤状態の時間延長がされなくなったため、
    高火力状態を維持し続けるのはそもそも不可能になってしまった。
    ゲージ点滅中も気刃斬りでゲージを消費する点は変わっておらず、
    発売前に危惧されていた「MH3とMHP3の悪い所取り」になってしまった。
    一応ゲージの持続時間は各色延長されているほか、
    上記「気刃踏み込み斬り」「ジャンプ気刃斬り」の追加により大回転斬りを狙える機会自体は増えている。
    ……集会所クエストでは。
    高レベルギルドクエストでは元々の弱点に加えて様々な逆風が吹くため、
    ブッチギリの弱武器扱いを受けているのが実情である。
    • 無料オンラインにより、複数人前提になった
    • 地形に段差が少ないのでジャンプ攻撃を狙いづらい
    • 狂竜化による速度変化のため先読みが非常にしづらい
    • 全体的に隙が少ないモンスターが多い上に怯み耐性が上がっている
    • 大気刃斬りを当てても、納刀の隙に高速化したモンスターの攻撃を貰いやすい
    • 被弾が即死級ダメージのため被弾覚悟の博打は一切利かない
    • 被弾ダメージが大きいために味方をこかすことが即クエスト失敗に繋がりかねない
    • 報酬の多さで人気のラージャンは剣士が密集しやすく味方の邪魔になりやすい
    • そのラージャンは転倒時間が短く、また切断肉質が全身45以上の関係でヒットストップが掛かり、
      大回転斬りまで間に合わないことが多い
    これらの特性からギルドクエストの事情と絶望的に噛み合わず、
    酷い弱体化を受けた双剣と同様にMH4における産廃武器扱いを受けてしまっている。
    特にモンスターの隙の減少は深刻で、大技の最中はおろか、
    転倒という巨大な隙にですら、気刃斬りコンボを出し切ることができないことも多い。
    これは「軸合わせをしながら攻撃」を行うモンスターが増加したことも要因で、
    以前ならば後方に抜けるように大回転斬りを放つことで軸をずらしながら離脱できたケースでも、
    離脱前に被弾してしまうことが多くなっている。
    また「自己強化を行う手数中間型の剣士武器」という特性が似通っている操虫棍との差は如何ともしがたく、
    サポート能力と自己強化能力を無くし火力を減らした操虫棍の劣化版でしかない。
    ついでに大剣と片手の劣化とも言われている。
    こちらはモンスターに接近して3回も大回転斬りを当ててようやっと本来の火力を得られるのに対し、
    あちらは中距離からエキスを回収することで全武器中トップレベルの火力を得られるのだから差は瞭然である。
    実際同ランクの武器ではあらゆる面で操虫棍に完敗してしまう。
    並の腕、並の武器ではこの差を埋めるのは絶望的と言ってよいだろう。

MH4G Edit

  • MH4Gではモーション値の向上、赤ゲージ時の攻撃力増加といった直接的な火力増強に加え、
    赤ゲージの時間が延長、更に赤ゲージ時に気刃大回転斬りを当てると、
    10秒間ゲージ減少がストップするようになり、赤ゲージの維持能力が向上した。
    また、G級装備や、更にバリエーションの豊富になった護石の追加により、
    集中スキルの発動も比較的容易になったことで、ゲージ自体の問題はかなり改善された。
    • ……が、新たな仕様としてゲージの色によってゲージの増減量が変動するようになった。
      赤ゲージ時は容易に練気点滅状態まで持って行けるようになった一方で、
      僅かでもゲージが減っていると大回転斬りまで繰り出すことができなくなっており、
      気刃斬りを絡めた立ち回りをしていると肝心な時に大回転斬りが不発になる、ということもありえる。
      赤ゲージを維持するには、今まで以上に慎重な気刃斬りの使い方を求められる。
    • また、ゲージ減少がストップするようになったはいいが
      どの色からでも時間経過で無色に戻る点は変わっておらず、そもそも10秒というのは
      もう一度練気ゲージを最大まで溜めて気刃斬り、大回転斬りを放つ、までにゆうに消費してしまう。
      そしてそんなことを繰り返せる好機がそうそう来る筈もなく……。
      やはりどうあがいても火力維持はできないのである。
  • 一方で、極限状態のモンスターとの相性はかなり悪い。
    太刀は打点の高い手数武器なため、弾かれない部位を狙っていても強制弾き部位に吸われることが多い。
    気刃斬りも弾かれてしまうため、攻撃範囲の広い気刃斬りIIIを硬化部位に一切当てずに放つ必要があり*4
    抗竜石・心撃無しではゲージの段階を上げていくことは難しい。
    当然、弾かれれば隙を晒すこととなり、大ダメージor即死の危険性が上がる。
    そもそも大回転斬りを放つ隙が少ないという状況も相変わらずで、
    頻繁に赤ゲージまで上げられるプレイヤーには大幅な強化と言えるが、
    そこまでではない、初級~中級プレイヤーにとっては相変わらず厳しい状況が続いている。
  • 武器種に対する強化ではないが、本作では斬れ味補正が属性にもかかるようになった模様。
    太刀の場合は練気ゲージ点滅状態において斬れ味補正が1.12倍となるが、
    これが属性にもかかるようになったのは大きな強化といえる。
    • が、検証の結果どうやら斬れ味補正は属性には掛かっていないことが判明。
      MH4Gの公式ガイドブックには誤情報も多く、これもそのうちの一つと考えられている。

MHWorld Edit

  • 操作感や連携は4GやMHXXにおけるギルドスタイルとくらべて大きな変更は無いが、
    以下のような細かい変更が多々加えられている。
    • 練気ゲージの時間経過での減少速度が低下
    • △連打のみで縦斬り→突き→斬り上げ→縦斬り→…の基本コンボが可能
    • 突き→斬り上げ→突き→…のコンボルートが追加
    • 横回避後の硬直削除
    • コンボ中の背中側への回避が追加
    • 気刃大回転の納刀モーションが中断されても納刀完了しているように変更
    • 気刃大回転後の硬直時間が若干短縮
    • 前方回避後に縦斬り、気刃斬りI、気刃突きに派生可能(斬り上げは削除)
    • 横回避後に縦斬り、気刃斬りI、気刃突き、突き、移動斬りに派生可能(同じく斬り上げは削除)
    • 各攻撃のスティック入力による方向補正が若干拡張
    • 抜刀待機中にスティックを倒しながら気刃斬りIを発動すると、若干踏込みながら発動するように変更
      前作までの納刀状態から気刃斬りI発動と同じイメージ
    • 練気ゲージ不足時の気刃斬りIにも心眼効果がつくように変更
    • 練気ゲージ最大での点滅(斬れ味補正+時間経過での減少停止)が削除
    • オーラの各色の持続時間が減少
    • 気刃大回転斬りをヒットさせると、強制的に練気ゲージが0になるように変更
    • 待機状態からの横移動斬りが削除
  • 練気ゲージ最大での斬れ味補正削除は火力低下に直結するため影響が大きいが、
    ポジティブに考えると、ゲージ最大を無理して維持する必要がなくなった。
    そのため、これまでより積極的に気刃斬りを使っていけるようになったといえる。
    また、ゲージの減少速度低下もこれに貢献している。
  • 乗り攻防では締めとして「気刃四連斬り」という技を出す。
    モンスターにまたがりながら、太刀で四回斬りつける。
    気刃斬りの名を冠するが、ヒット時には練気ゲージは上昇する。
    ただ、成功時に必ず出るわけではなく、条件は不明。
     
  • ジャンプ攻撃にも若干の変更点が見られる。
    △でジャンプ斬りが出るのは共通だが、ジャンプ気刃斬りはオーラの色によって変化する。
    • 無色:ジャンプ気刃斬り
    • 白、黄色:ジャンプ気刃二連斬り
    • 赤:ジャンプ気刃三連斬り
  • 着地後の気刃斬り連携はそれぞれ以下の通り。
    • ジャンプ気刃斬り→気刃斬りII
    • ジャンプ気刃二連斬り→気刃斬りIII
    • ジャンプ気刃三連斬り→気刃斬りIII
      • 残念ながら、Xシリーズのエリアルスタイルにように
        ジャンプ気刃三連斬りから気刃大回転に連携することはできない。
  • オーラが白以上のときに使うことができるジャンプ気刃二連斬り、三連斬りは
    発動時に任意の方向にスティックを倒しておくことで空中で大きくその方向へ進む。
    また、向きを360°自由に変えることが出来る。
    操虫棍のような噴射機構もないのにどうやって推進力を得ているのかは不明。
    この謎の推進力を利用すると、
     段差に向かってジャンプ
      ↓
     ジャンプした段差(背中側)に向かってジャンプ気刃二(三)連斬り
      ↓
     段差の上に着地
      ↓
     すぐさま段差に向かってジャンプ
      ↓
     また段差(背中側)に向かってジャンプ気刃二(三)連斬り
    と繰り返すことで凄い勢いでジャンプ攻撃を出しまくることが出来る。
    使う場面は多くないが、崖際にモンスターが陣取っていてすぐさま乗りたい時は
    利用してみるといいかもしれない。
    ちなみに、ガンランスのジャンプ叩きつけでも同じようなことが出来る。

新アクション

  • 見切り斬り
  • 気刃突き
  • 気刃兜割
  • ジャンプ斬り上げ
  • 空中抜刀気刃斬り
  • 気刃四連斬り

見切り斬り

  • 大きくバックステップした後、大きく踏み込んで斬り払う技。
    バックステップには長めの無敵時間が伴う。
    そのバックステップの出始めに攻撃を受けると、
    特殊な白いエフェクトと共に高い金属音のようなSEが発生する。
    (便宜上、以降は上記のエフェクト発生時を「見切り成功」、非発生時を「見切り失敗」と記述する)
  • 見切り成功時は直後の斬り払いがヒットすると練気ゲージが全回復する上、
    なんと気刃大回転斬りに直接派生することができる(尤もヒットすれば練気ケージが即座に0になるが)。
    しかも、見切り斬りは練気ゲージが0の状態でも発動可能。
    これにより、モンスターと遭遇して開幕の咆哮を見切り、
    いきなり気刃大回転斬りで白オーラから戦闘開始、ということが比較的容易にできるようになった。
  • 殆どの攻撃から派生させることができる。
    発動できない場面は気刃大回転の後、見切り斬りの後、気刃突きの後、回避行動の後、納刀状態、そして抜刀待機状態
  • 左スティックを入れながら入力すると”入れた方向の正反対側”にステップする。
    このとき更に方向を入れていなければ見切り斬り発動時に入れた方向に攻撃するが、
    左か右に入れていた場合は若干方向を修正して攻撃する
    (見切り斬り入力時にスティック入力しないか前方向に入れていた場合、普通に飛び退いて元居た場所付近を攻撃するが
    左後方か右後方からステップ中に対角線方向に入れ替えるとわずかに距離を詰めることができる)。
    • 兜割の後や移動斬りの後も発動できる。移動斬り後は受付時間がとても短いので注意。
  • 見切り成功するとバックステップのモーション中は不動の装衣と同レベルのハイパーアーマーが付与される。
    このため、ある程度の連続攻撃は無視して反撃することができるが体力には注意。
    (ちなみに、このアーマー中に被弾するとスキル「精霊の加護」発動時と同じエフェクトが出る)
  • バックステップの無敵はとても長く、斬り払う直前までは無敵を保つ。見切り成功時の効果や派生に目が行きがちだが、
    このモーション自体の威力もそれなりにあり、他の攻撃への派生も早く、純粋な回避+反撃技としても優秀。
  • 注意点としては、以下の様なことが挙げられる。
    • スタミナを50消費する(ただしスタミナが足りなくても見切り斬り自体を出すことはできる)
    • 見切り斬りは発動した瞬間に練気ゲージを全て消費する
    • 見切り失敗時は斬り払いがヒットしても練気ゲージは回復しない。
    • 見切り成功したとしても、斬り払いが空振りしたら練気ゲージは回復せず、
      気刃大回転斬りへの派生もできない。
    • 各攻撃では隙を素早くキャンセルできるが、回避ではできない。
    • 前述のように待機状態では発動させることができず、連携途中からしか発動することができない。
      そのため、MHXXのブレイヴスタイルで便利であった「モンスターの攻撃を棒立ちで待って反撃」
      という立ち回りができず、常に攻め続けながら相手の攻撃を見極めるテクニカルな運用が求められる。
  • このように、恩恵が大きいだけあり使いこなすにはそこそこの慣れが必要なぐらい
    タイミングがシビアだったが、3月22日のアップデートにて見切り成功となるタイミングが
    大幅に緩和され、以前に比べ格段に扱いやすくなった。
    具体的には、バックステップの開始~着地後の僅かな後退モーションまでは見切り成功となる程に延長された。
    ぶっちゃけかなりのガバガバ判定である
  • ちなみに、見切り斬り成功時の威力の変化は「ハンターの攻撃力にバフをかける」ことで表現しており、
    見切り斬り後に元に戻している。この仕様によって生じてしまったバグがある。
    それは見切り斬りの無敵判定終了直前で攻撃を受けた瞬間、気刃突きで反撃をキャンセルすると
    次に見切り斬りを成功させるまで攻撃力上昇が持続するというこれまたとんでもないもの。
    見切り斬りのプロセスが正常に終了しなかったため、攻撃力が元に戻らなかったのが原因である。
    成功時のバフは凡そ1.3倍にもなるため、実質ノーリスクの火事場のようなものになってしまう。
    • 良い事ばかりでもなく、再度見切り斬りを成功させると元に戻ってしまうため、
      攻撃力上昇を維持したいならば敵の攻撃に対する見切り斬りは封印を余儀なくされてしまう。
      また、無敵終了直前に当たるようにするのはとてもシビアであり、実戦運用は難しい。
    • 見切りブーストと呼ばれていた本バグであったが、やはり開発側の意図したものではなかったらしく、
      後のアップデートで攻撃力が上昇したままにならないように修正された。
      なお余談ではあるが、このアップデートではチャージアックスの
      ディレイ高出力と呼ばれていたバグも同時に修正されている。

気刃突き

  • 力を込めてから大きく踏み込み太刀を突き出す技。
    太刀自体がかなり長い上に更に踏み込んで突き出すため、想像以上に遠くまで届く。
  • 見切り斬りと同じく、殆どの攻撃から連携が可能。こちらは抜刀待機状態からでも発動可。
    見切り斬りのバックステップの後に、斬り払いを飛ばして発動させることも出来る。
    納刀状態から直接発動と、気刃大回転からの連携はできない。
  • 気刃突き自体の威力は大きくないが、
    オーラが白ゲージ以上のときに真価を発揮し、ヒット時に「気刃兜割」(後述)に派生する。
    派生は強制でキャンセルできないため、誤発動には注意。

気刃兜割

  • オーラが白以上の時に気刃突きをヒットさせると発動する。
    モンスターを踏み台に宙高く跳躍した後、体重を込めて斬り下ろす大技。
    ジャンプしながらの攻撃だが乗り判定は無い。
    MHXシリーズの桜花気刃斬のように、ヒット後に遅れて無数の斬撃が発生する。
    刀身を当てた瞬間にはダメージが発生せず、上記の斬撃発生時にほぼ同時に7ヒットする。
    複数ヒットしているが斬れ味消費は1だけの模様。
  • 振り下ろすときにオーラの色が一段階落ちる。
    大切なことなのでもう一度言おう。練気オーラが一段階落ちる。
    空振りしてもオーラが落ちるのは変わらないため、確実に当てていきたい。
  • ヒットすると練気ゲージの周囲が赤く光ってゲージが白く点滅し、
    暫くの間練気ゲージが自動的に回復するようになる。
    その効果時間は10~20秒(オーラ色に因る)と短いが、回復速度は高く
    気刃斬りをかなり出しやすくなり、落ちたオーラの色を戻すのに役立つ。
    一方、与ダメージへの補正はなく、強化効果というよりは立て直しのためという側面が強い。
  • 他のモーションと比べ、オーラの色による威力補正がとても大きい。
    白→黄色で約1.5倍、黄色→赤で約1.8倍で、
    白と赤を比べるとなんと3倍近い超強化がなされている。
    他のモーションは白→赤で1.15倍程度なのを考えると、破格の強化と言えるだろう。
    その威力は大剣の溜め3真・溜め斬りをも凌ぎ、それゆえ赤オーラでの威力は別格。
    斬れ味消耗が小さい点も強く、赤オーラでのチャンス時には積極的に狙っていきたい。
  • 跳び上がる際、左スティックを任意の方向に入力をすることで
    ハンターの向きを左右に90°程度まで補正できる。
    (ただし、後ろへは跳べない。後ろに入力すると左右へ跳ぶので注意)
    空中を大きく動きながら放つ兼ね合いか、リーチが大幅に伸びており、
    いつもなら当たらない感覚の距離でも当たる。
    なお、回避キャンセル含め、後隙は大きめなので注意。見切り斬りでは比較的早めにキャンセルできる。
  • 気刃突き後にスティックをニュートラルにしておくとほぼその場で飛び上がって真下に斬り下ろすが、
    スティック入力があるとそれなりの距離を移動する。
    操作感はMHXシリーズにおけるエリアルスタイルのそれに近い。
  • ジャンプしてから何もボタンを押さずとも、着地間際に自動的に兜割を繰り出すが、
    落下中に△を入力することで早く振り下ろすことが可能。高い部位へも攻撃できる。
    また、その△を入力する際にスティックを入力しておくことで360°方向調整が可能。
    ジャンプしてうっかり飛び越えそうになってしまっても、
    スティックをモンスターの方に倒して△を追加入力することで空振りのリスクは大幅に減らすことが出来る。
  • 太刀が最初に触れた一点にすべての斬撃が集中するわけではないらしく、2箇所以上に分かれたり、3ヒットだけしたりする。
    狙いの部位があるなら、極力他には当たらないようにするとよいだろう。
  • 最大火力を追求するならば気刃大回転斬りと気刃兜割の繰り返しが理想ではあるが、モンスター側は気刃斬りのコンボさえ与える隙を簡単に見せる相手ではないため、状況を見極め他の攻撃手段も扱いながら立ち回らなければならない。さもなくば地雷認定待ったなしである

ジャンプ斬り上げ

  • 下り坂をダッシュすると発生するスライディング中に△で発動。
    縦に大きく斬り上げながらジャンプする。
  • ジャンプ後は通常の空中攻撃と同じ連携につながる。

空中抜刀気刃斬り

  • 下り坂を納刀ダッシュすると発生するスライディング中にR2で発動。
    空中で抜刀した太刀をそのまま袈裟懸けに斬り下ろす。
    なお段差からのジャンプでは発動しない。
  • モーション値が気刃大回転斬り以上と非常に高水準な上、
    着地後に気刃大回転斬りに直接連携することができる。
  • MHXシリーズにおけるエリアルスタイルのジャンプ気刃三連斬り→気刃大回転斬りとは違い、
    オーラの色に関わらずいつでも気刃大回転斬りに連携可能。
  • 「気刃斬り」の名を冠しているだけあって発動時に練気ゲージを消費し、
    ゲージが足りない状態だと威力が極端に落ちる。
    が、練気ゲージが足りない状態だと威力が落ちる代わりにヒット時に練気ゲージが回復する。
    弾かれ部位以外なら、ヒット時の回復量で気刃大回転斬りの発動は可能。
    逆に、中途半端なゲージ量で発動するとゲージを消費したために
    着地後の大回転をするゲージが足りない、なんて事もあるため注意したい。
  • 使える場所が限定されるが、太刀にとっては非常に有用な技で、
    坂があるなら空中抜刀気刃斬り→気刃大回転斬り
    →坂に登って滑り落ちながら空中抜刀気刃斬り→…を繰り返すだけで、
    最速で練気オーラを赤にすることが出来る。
    まず練気オーラを赤にしなければいけないという、
    立ち上がりが遅い太刀にとって非常に画期的な技である。
    坂下で大型モンスターを拘束するだけで比較的簡単に行うことが出来るので、
    チャンスがあるなら積極的に狙っていきたい。
  • 大型モンスターを追いかける道中、坂道に小型モンスターがいるときには
    (少々難しいが)当てておくとオーラを高められる。

余談 Edit

  • みんな大好き日本刀型の武器。今でこそ両手で持つのが基本となっている日本の刀剣類であるが、
    古代の頃は片手持ちで盾も併用していたりした模様。それでも刀剣とと鎧以外は殆ど廃れてしまい、
    片手が手持ち無沙汰になったのか長柄が乏しいせいなのか、太刀のように大型かつ両手持ちのものとなった。
    この「長柄武器の種類を増やすのではなく、刀剣を長大化する」というのは世界的に見て珍しい流れである。
    廃れては復活した、一部の時代しか注目されなかった打撃武器等と異なり、
    弓ともども日本軍事史における古参にて息の長い武器である。
    曲刀の製造が始まったのは平安期、現代の日本刀が成立したのは鎌倉期であり、
    それ以降基本的な形状や構造は変わっていない。
    その文化は永らく続いた武士の世で極まり、今なお日本のみならず世界中で愛されている。
  • 大剣のページにもあるが、両手持ちの刀剣かつそれが主流というのは世界的に見るとかなり珍しい。
    両手持ちの武器ならば運用性やリーチなどで槍などの長柄武器が有利とされて普及し、
    それに対する刀剣は片手で用いられる軽量さや扱い易さこそが長所とされる地域が大半であった。
    これは平安期からしばらく日本の戦争が専門役職(武士)による一騎打ちであった事や
    その武士が実権を握って日本刀がそのシンボルとなったなど、歴史的な背景が少なからず影響しているとされる。
  • モンハンでは相手が巨大すぎるため困難だと思われるが、実際には受け太刀=防御も可能である。
    槍より短くて機敏に取り回せる上に、防御に用いる刀身部分が長いことから攻撃を防いだり受け流す性能も高く、
    リーチは長いが柄ごと斬られる恐れのある長柄武器*5と比較すると、防御・護身に向いた特性を持ち、
    集団戦に秀でた長槍などと比較すると、良くも悪くも個人の武器という趣が強い代物と言えよう。
  • 現実の「太刀」は、いわゆる日本刀のうち標準とされる「打刀(うちがたな)」より大きい物を指す。
    「打刀」は刃渡り二尺三寸(およそ70cm)*6、反りのある刃を上向きにして「帯びる」ものであり、
    太刀はそれを越える刃渡りを誇り、反りのある刃を下向きにして紐で吊し「履く」ものとされている。
    なお「大太刀」「野太刀」と呼ばれる代物だと三尺(およそ1m弱)を優に超えるものも実在している。
    後に古刀を打ち直す際に太刀から打刀に変わることもあり、これを擦り上げ・太刀直しなどと呼ぶ。
  • 太刀のような大型の日本刀はフィクションでも散見され、小柄な女性が振るうことも珍しくないが、
    実際には柄が短いため扱いづらく、鍛え上げたガチムチマッチョマンにしか使いこなせなかった。*7
    ただ、太刀や薙刀のような大型武器が生まれたのは騎馬武者の時代である鎌倉・室町期であったため、
    基本的にこれらの得物で問題になる重量は、騎乗することで強引に解決していたものと思われる。
    この辺りは、徒歩では無用の長物だが騎乗で真価を発揮する西洋のランスにも通じるものがあろう。
  • しかし戦国期になると、少数の騎兵ではなく多数の歩兵で戦う徒戦(かちいくさ)が主流となり、
    太刀や薙刀は雑兵にも広まり、騎馬武者も下馬戦闘が増えたため、徒歩でも使われるようになった。
    ところが太刀の重量は、日頃から鍛えている武士ならまだしも使い慣れていない雑兵の手には余り、
    長柄で使い易い薙刀も、文字通り薙ぐことで真価を発揮するが故に集団戦には不向きだったため、
    その取り回しの悪さから、下述するように改良型の「長巻」が開発され、太刀は一線を退いていく。
  • なお薙刀は「長巻」よりも更に柄が長く使いやすいことから、武家の女性が使う武器となっていった。
    基本的に彼女らは護身や警備の際の少数戦を想定しているため、薙刀の欠点は苦にならなかったのだ。
    また、より屋内戦向きで携行し易い打刀などを男が独占していたがための消去法でもあると思われる。
    女武者と謳われた「静御前」や「巴御前」が薙刀を扱っているとされたのは、そういう事情もあろう。
  • ちなみに上記の基準で言うと、モンハンの太刀はぶっちゃけ太刀の範疇にすら収まっていない
    斜めに背負っていることを考慮しても、175cmあるハンターの身長と同等以上の長さなのである。
    「大太刀」「野太刀」と呼ぶ大型の太刀であっても、刃渡り1mを超えるものは滅多にない。*8
    その事実を考えれば、モンハンの太刀のサイズがどれだけ異常なのかがよくわかるだろう。
    ここまで長いと、物理的に背負った状態の鞘から抜くことそのものがほぼ不可能な上に、
    仮に抜いても重すぎて、それこそ筋骨隆々の益荒男にしか扱いきれなかったと思われる。
    そして(今もだが)、かつての人々にそれほどの怪力や体格の持ち主は殆ど居なかったのだ。
  • そもそも史実において、ここまでの巨大刀剣が積極的に実用されていなかったのは簡単な話で、
    「柄が短いと重すぎて扱えない」「リーチを伸ばしたければ槍などで事足りる」などの事情による。
    本作の太刀が成り立つのは、使い手が怪力のハンターで相手が巨大な怪物であるからに他ならない。
  • 太刀や打刀は日本で生まれ育った刀剣*9であるものの、外国に輸出されたり、
    日本の海賊(倭寇(わこう)と呼ばれる)が用いて認知されたなどがきっかけで、
    中国や朝鮮など東アジアの国でも製造されて用いられた記録が残っている。
    こと中華圏においては、太刀や打刀を参考としたと思しき「倭刀(わとう)」や、
    大太刀を参考とした「苗刀(びょうとう)」などといったものが実在しており、
    現代でもそれを操作するための武術が伝わっているなど、少なくない影響を与えた。
    日本刀は中華圏の片手剣より威力やリーチに優れるため有利に立ち回れること、
    また両手持ち武器としては軽量なため槍などの長柄よりも軽快に動けたことから、
    その戦場におけるニッチを埋める形で定着していき、用いられたようである。
  • 第二次大戦後は戦場での鹵獲及び占領期における強奪(ちなみに警官のサーベルも奪われている)、
    GHQの刀狩りで中世以前の古刀から近代の軍刀に至るまで日本刀が大量に流出・喪失したことに加え、
    軍刀を愛用した旧日本軍の崩壊で実戦需要が完全に消滅し、美術品として先鋭化しすぎたがために、
    多くの名刀宝剣が永遠に失われたばかりか、作刀制限や後継者の不足で数々の技術が失伝してしまい、
    一時は日本刀の文化・製法の存続さえ危ぶまれたが、その後の関係者の努力で現代の地位を築いた。
    また近年になっても古来の名刀の美しさを解析・再現されるなど、文化の復興や発展は続いていおり、
    本作の例にも漏れず様々な分野で盛んに採用されており、日本刀の人気は極めて高いものとなった。
  • その独特な形状や切れ味からか、上述のように昔から美術品として輸出されていた。
    現代でも国内外を問わず大人気であり、いわゆるサムライ文化とセットで親しまれている。
    鞘や柄などへの工芸や付属宝飾品ではなく、武器自体に美術的価値を見出される代物は世界的にも珍しく、
    実戦用の需要がほぼ消滅した*10現代でも、芸術品として伝統製法による作刀が続いている。
    また古今の名刀も国宝や重要文化財として珍重され、各地で展示されることもしばしば。
    紆余曲折あれど、日本刀は現代の日本や世界の価値観にすら影響を与えた武器なのである
    モンハンの武器としての太刀の採用と人気も、その延長にある文化のひとつだと言えよう。
  • モンハンの太刀の形態は、同じ日本刀でも「太刀」よりむしろ「長巻」の方に近いと言えるだろうか。
    「長巻」は、太刀があまりにも巨大化してそのままでは振るうのが困難になったため、柄の部分を大幅に伸長、
    もしくは刀身の付根の部分に紐を巻くなどして柄に変えることで、てこの原理で振るいやすくしたものである。
    その外見は太刀以上の刀身に、刀身に匹敵する長さの柄が付くという薙刀などの長柄武器にも見紛う巨大なもの。
    柄は長くとも操法は刀に近いがため、薙刀のような長柄武器よりも集団戦に向いた運用が可能なことに加えて
    強力だが徒歩では使い辛い大太刀の破壊力をそのままに、非力な者や雑兵でも扱えるようにした発展改良形であり、
    数ある日本刀の中でも最も特殊化を極めた武器にして、高い威力と使い易さを兼ね備えた完成形のひとつだった。
    実際にもモンハンの太刀は、刀身とのバランスを取るためか握る柄が非常に長くなっており、
    機能性を追求した結果かどうかはさておき、見た目にはこの長巻に近い構造が含まれている。
  • この長巻という名称は、元々は「刀身に紐を巻いて柄を長くした武器」という意味であると言われている。
    なので「長巻」という定義が成立する以前は、太刀の中心に紐を巻いたため「中巻野太刀」とも呼ばれた。
    大型で高威力の割には比較的扱い易かったため、雑兵から武将にまで幅広く愛用された傑作兵器であった。
    というより太刀が選ばれし者の武器過ぎたと言うべきか。並みの者に容易く扱えてこそ優秀な武器なのだ。
    なお同様の改良は西洋にもあり、ドイツの両手剣の根元の刃を潰し革を巻いたリカッソという仕掛けが代表的。
    長巻とリカッソは無関係だと思われるため、人類共通の力学的構造に基づいた収斂進化のひとつといえるだろう。
  • 長巻も歴とした日本刀の一種なのだが、柄が長いので動きは「薙刀」などの長柄武器に近くなっている。
    これは柄の長さやサイズが近い本作の太刀にも言えることで、「長巻に近い」というのはそういう理由が大きい。
    そのため実際リアルにモンハンの太刀の動きを再現しようと思うと、打刀のサイズに近い代物を使うよりは
    素直に長い棒を使った方がらしい動きになる。と言うか常人は短い握りだとあんな風に刀を振るえない。
    上述したように、太刀は刀身側に重心が偏ってしまう上に、操作にてこの原理が活かせないからである。
    ちなみにコスプレなどで実演されている方もいるので、気になる方は動画などを探してはいかがだろうか。
  • 余談の余談だが、「長巻」は一般の知名度が低いのは勿論、創作でも滅多に使われないマイナー兵器である。
    ましてや、長巻をメイン武器として使っている創作のキャラクターに至ってはほぼ絶無という悲惨な有様。*11
    この原因は前述した巨大さにある。かつてはその威力と扱いやすさで戦国期には隆盛を誇った武器であったが、
    やがて集団戦での利便性がより高い長槍が主力となり、接近戦にはもっぱら打刀が使われるようになったため、
    長巻は太刀や薙刀ともどもお役御免となっていく。それでも戦国の間は個人の装備として使われていたが、
    江戸期に入ると長巻などの大型武器は危険視され「戦道具」として幕府から保有禁止令が出されたのだ。*12
    よって、長巻のほとんどは擦り上げなどによって太刀や打刀に打ち直されていった。これを「長巻直し」と言う。
    また平和な時代には携行し易い打刀が武士の華とされたため、大型の長巻が表舞台に立つことは終ぞ無かった。
    この経緯から長巻は原型のまま残るものが非常に少なく、後世でも殆ど顧みられなくなっていったのである。*13
    太刀が大名や寺社へと献納され、薙刀が婦女子の嗜みとして命脈を繋いだのとは全く対照的な顛末であった。
    実際にモンハンでも「長巻」の名を冠する武器は確認できない*14それだけ忘れ去られた武器と言えるだろう。
    まして創作では体格を無視して強引に太刀を使わせれば長巻も要らないので、なおさら出番がないと思われる。
  • 海外版での名称は「ロングソード(Long sword)」、つまり「長剣」となっている。
    事実「太刀」という名称ながら日本刀やサーベルだけでなく、西洋剣に近いのデザインのものや、
    薙刀や大鎌などそもそも刀剣でないものも多数含まれている武器カテゴリーなので、
    武器種全体のイメージに近い表現を採用したのであろう。
    • ちなみに、原義での「ロングソード」とは、歩兵用の短めの剣に対して、
      騎兵が用いる馬の上からでも攻撃がしやすいように作られた刃の長い剣を指した。
      その後、時代の経過と共に文字通りの「長い剣」全般を示す言葉へと変化していった。
      この辺りの定義の曖昧さは、日本刀の分類にも通じるところがある。
      と言うのも、武器は技術や環境でいくらでも変化する水物なので、
      いちいち細かい分類をし出すとキリが無い、という事情もあろう。
    • なお戦国時代に戦場の主流が騎兵から歩兵、武器が刀剣から槍や弓に移るに伴い、
      接近戦となった際の補助的な武器として、刃渡りが短くて軽く使いやすい打刀が、
      日本刀の主流になっていったとされる。そして後に平和な江戸時代になって行くと、
      前述したように携行し易い打刀が持て囃され、太刀や長巻は廃れたのであった。
  • MH3以前では武器係数が大剣と同じ4.8で、数値上では大剣と同じ攻撃力を持ちながら、
    大剣より遥かに多くの手数を稼げる武器=最強とみなされることが少なくなかった。
    無論システム面への理解が充分ならそのような勘違いをすることはまずないのだが、
    いわゆる「太刀厨」が嫌われる要素には攻撃範囲などといった太刀そのものの問題点の他に、
    そのようなシステムへの無理解が蔓延しているといった事情もあったのだ。
    無論、このようなややこしすぎるシステムを放置してきたカプコンの方にも落ち度はある。
    迷惑を掛ける掛けないとは別に、ユーザーの誰もが仕様を把握している訳では無いのだ。
    • P3では武器係数が削除され、どの武器でも同じ攻撃力表示となったり、
      MH3/3Gで武器係数が3.3に変更され表示攻撃力が大幅にダウンしたりするなど、
      この問題にようやく終止符が打たれつつあるようである。
  • 気刃大回転斬りによる練気ゲージの変化だが、公式でこれと決まった呼び方があるわけではないようで、
    練気ゲージの色段階、練気ゲージの外側、太刀のオーラなど呼び方が一貫していない。
    本サイトでも様々な呼び方が飛び交っており(「練気オーラ」表記がやや多め)、いい加減用語を与えてもよさそうなものだが…。
    武器の些細な変化よりインジケーターの変化の方が目立つのだから仕方がない
  • 開発も調整に四苦八苦しているのかシリーズを通して調整が上手くいかないケースの多い武器種である。
    • MHP2Gでは火力も高く、比較的扱いやすいので、PT狩猟での使い勝手の悪さを加味しても
      総評すれば「強武器」と言われるくらいの強さは持っていた。
    • しかしMH3以降は、ますます味方を邪魔しやすい方向性で仕様変更がされたにも関わらず、
      赤練気を維持できないと「低火力武器」と呼ばれるほどになってしまった。
      端的に言えば、かつて低DPSが嘆かれていた大剣や片手剣*15と同レベルである。
    • それでも仕様上赤練気の維持が可能であったMH3Gまではまだ良かったのだが、
      MH4・4Gはさらに赤練気の維持すら(ほぼ)不可能になるというやり過ぎレベルの弱体化が施されるなど、
      どうも開発に嫌われているのではないかと疑われてもしょうがないほどの弱体化調整をされてしまった。
      多少味方を邪魔しやすくとも、高火力ではあったために「厨」以外は問題視されなかったP2G時代と、
      太刀を担いでいるだけで地雷扱いされかねないほどになってしまった4・4G時代とでは、
      どちらのほうが総合的にマシだったかは言うまでもない。
    • MHXでは4シリーズでの冷遇を脱却、概ねP3の水準に戻っている。
      特にブシドースタイルの太刀は味方をこかしにくくなったので、
      マルチプレイが当たり前になった昨今の環境に適合しやすくなっている。
      また、固有狩技・狩猟スタイルがいずれも長所があり、選択肢が豊富なのも好評である。
      これは他武器種でも同様だが、必ずしも全スタイル・狩技に長所があるとは限らないものもある。
    • MHFでは上述したように激動の変遷を辿っている。
      もっともこれはバランス調整だけでなく、プレイヤーの意識・所持率などに起因する部分も多いのだが。
  • 太刀は攻撃範囲が非常に広い為、扱いは難しい。
    また、上述のように人気の高い武器の宿命か、ふんたーも多い。
    太刀は良くも悪くも論争を呼ぶ武器種である。
    それゆえ自分が使う武器として太刀を敬遠している人も全くいない訳ではない。
    しかし、だからといって太刀使用者を安易に地雷認定したり、暴言を吐くようなことは絶対にしてはいけない。
    それこそ別の地雷になってしまいかねないので注意したい。

関連項目 Edit

武器/太刀一覧
武器/太刀(MHX・MHXX)
武器/太刀(派生作品)
アクション/突き
アクション/斬り下がり
アクション/気刃斬り
アクション/気刃ループ
システム/練気ゲージ

 
 
 
 





*1 斬れ味緑でもほかの武器の青と同じくらいの補正値となる
*2 MH3では更に気刃大回転斬りを当てることでも良い
*3 練気ゲージが白以上の時、「ジャンプ二連斬り」に変化し、気刃斬りIIIに繋がるようになる
*4 大回転斬り自体は弾かれてもゲージ段階が上昇する。
*5 このため槍や薙刀、長巻など柄の長い武器は、柄に金属を巻き付け頑丈にした「蛭巻」を行っていた
*6 なお一尺は十寸。おおざっぱに換算すると当時の日本の尺貫法で、一尺は約30cm、一寸は約3cmとなる。
*7 逆に言うと、鎌倉期も戦国期も武者たちはみんなムキムキだったとも取れる。どの時期であれ現代より平均身長が低く食糧事情も悪い筈なのだが、朝鮮攻めの際には「日本のサムライはみんなバケモノ。特に剣術の練度はキチガイ(意訳)」みたいなことが敵国たる明や朝鮮の資料に書かれている。果たして中華圏によくある白髪三千丈なのか、それとも当時の日本の武者がホントにハンターのような益荒男揃いだったのか、真相は判然としない。
*8 4尺(=120cm)以上の野太刀・大太刀も現存しているが、これらは社寺などへ御神体としての納品用が主で、実戦用では無かったとされている。
*9 なお大陸や半島から伝わったという主張や創作もあるが、科学面からも精神面からも否定されている
*10 嘘か真か、自衛隊でごく一部の指揮官が個人的に装備として保有しているという噂もあったりする
*11 特にメジャーな部類の作品では「クレヨンしんちゃん アッパレ!戦国大合戦」に登場する敵将である赤備えの馬廻衆・真柄太郎左衛門直高くらいしか確認できない。「グランブルーファンタジー」のナルメアも長巻に見える武器を持ってはいるが、テキストで明言されたことはない。また彼女は小柄な体格ながらも怪力で長巻を使う必要性がないという後述する特徴を備えており、デザインの関係上たまたま太刀が長巻に似たと見るのが妥当であろう
*12 刀剣は刃渡り三尺以上が規制された。太刀や薙刀はまだしも、長巻は三尺以上の大太刀から派生したためほぼ全滅したものと思われる。
*13 知名度も現物も全くないため研究も進んでおらず、薙刀の一種と見なし独自武器として認めない専門家も居るほど。
*14 少なくとも現時点だと、大辞典内で純粋な「長巻」のテキストが含まれるのは3ページのみ、それも数多存在する武器の個別ページにはひとつも確認できず、仮に存在してもごく少数だと思われる。ただコラボ経験のあるFFなどでは僅かに登場しているので、創作で絶対に使われない訳でもない
*15 MH4以降では大幅に改善され、共に比較的高火力の武器となっている。