武器/スラッシュアックス

Last-modified: 2022-05-23 (月) 19:30:33

時に進撃の重斧となり、時に必殺の鋭剣となる。
工房技術の極み、変幻自在の斬撃武器。


MH3から新規追加された武器カテゴリー。
両刃の戦斧と片刃の大剣の、二つの形態をもつ。

派生作品

派生作品に関しては下記の記事を参照されたし。
武器/スラッシュアックス(MHX・MHXX)
武器/スラッシュアックス(派生作品)
武器/スラッシュアックスF

目次

長所・短所

  • 長所
    • 近接武器でも最大級のリーチを誇る斧モードに、手頃な範囲に定点攻撃を叩きこめる手数重視の剣モードと、
      攻撃面に関して非常に手広くカバーできている
    • 剣モードの攻撃は原則弾かれ無効=心眼がデフォルト発動。
    • 横回避がステップなため、敵に張り付いての立ち回りがしやすい
    • 攻撃後、回避入力の猶予が長いのでディレイが利き、回避タイミングを比較的自由に調節出来る
    • 漢のロマンの一つ、「変形」する武器である
  • 短所
    • ガード不可
    • 納刀の速度が遅い(World以降は改善)
    • 斧モード・剣モードともに移動速度が遅い(剣は全武器種中最低レベル、斧のみWorld以降は改善)
    • 斧モードは1つ1つの動作が重い
    • 剣モードはスラッシュゲージがないと使用不可
    • スラッシュゲージの回復には時間経過か大きな隙を晒すリロードが不可欠
    • 横回避がステップなため、判定が広く長い攻撃を避けるのには不向き
    • 多くの作品でビンごとの格差が大きく、効率を考えると武器の選択の幅が狭くなりがち*1

概要

  • 近年開発された、変形機構を搭載した折りたたみ式の大斧。
    略称は「スラアク」「スラックス」で、漢字での表記は「剣斧(けんぷ)」。
    スラッシュアックスをそのまま和訳した「斬斧」が使われたことも。
    また、MHXの内蔵説明書には「Sアックス」という略称が掲載されている。
    使い手のことは「剣斧使い」「スラアク使い」の二つの呼称がある。 斧モードと剣モードの異なる操作感、動きは重厚、ゲージ制など中々にテクニカルな武器である。

各モードの特徴
斧モード
一撃の攻撃力が高く、抜刀時の移動速度が剣モードに比べて速い。
斬り上げの出の早さと打点の高さは近接武器の中ではトップクラスで、
空中にいるレウスや最大金冠確定のイビルジョーの尻尾でも余裕で攻撃する事ができるほどである。
剣モード
全ての攻撃に、武器ごとに設定されたビンの効果がつく。
しかし、攻撃時にビンの薬液の充填量を示す「スラッシュゲージ」を消費し、
充填にはある程度の時間が必要となる。
また、固有の大技「属性解放突き」を使用できる。
属性エネルギーを高めた剣をモンスターに突き刺し、振動させて抉った後に爆発するという、
言葉だけでも凶悪な印象を与える大技。
ただし、味方を吹き飛ばしてしまうのでマルチプレイ時には使いにくい。
属性解放という名前から特殊な効果がありそうだが、
実際は単なる多段攻撃でフィニッシュの爆発も一部の作品以外は斬属性である。

攻撃面の特徴
斧モードでの高い打点、剣モードの弾かれ無効に加え、振り回しや属性解放突きといった多様な大技など、
切断近接武器としては引き出しが多く用意されており、他のハンターが寄り付かない尻尾先端の高所にも
斬り上げを当てたり、本来弾かれる固い部位すら剣モードでゴリゴリ刻んで壊せたりと
使いどころをわきまえれば便利な技が多い。
 
斧モードのコンボは高火力高位置と低火力低位置を交互に繰り返す傾向があり、
かなり変則的で癖が強い。
そのため一撃重視というより高火力のモーションを押し付ける為に、
一撃ないし二撃離脱の運用が好まれていた。
 
剣モードの攻撃は挙動が素直で扱いやすく、上下に斬り続けるループコンボはほとんど足を動かさない*2
また、縦斬りの際に任意に大きく踏み込めるなど微調整もしやすいため、
弱点を集中して攻撃する能力は非常に高く、ラッシュに適している。
 

防御面の特徴
バリエーション豊かな攻撃面の一方で、防御面はかなり難点が多く、
ガード不可、抜刀状態での足の遅さ、納刀の遅さと防御をかなぐり捨てている。
特に、納刀と移動の双方が遅いため、機動力は全武器の中でも最低クラス。
そのため機動力最低仲間のへビィボウガン同様、ころころ転がって移動することになる。
敵に接近しないと話にならない近接武器であるため、
スラッシュアックスを担いだハンターが、
納刀する程でもない距離の敵に向かってころころ転がって行くのはもはや日常風景
見かけたらあたたかい視線で見守ってあげよう。
このように回避に移動の大半を頼っているため、回避距離UPがかなり重宝されている。
 
横方向の回避は移動距離が少ない代わりに隙も少ないサイドステップとなる。
モンスターから距離を取るには不向きだが、攻撃を上手くかわせれば素早く反撃できる利点もある。
このためフレーム回避の有用性が高く、無敵時間を増加させる回避性能をつけると
長所である敵への貼り付き易さが更に向上する。
なお、剣モードではサイドステップからは長らく攻撃に派生できず
反撃に転ずるには一拍間が空いてしまう…と言う残念な構成だったのだが
MHXで斬り上げに、MHWでは縦斬り/二連斬りに、MHRiseでは変形斬りまで派生するようになった。

ビン

  • スラッシュアックスのビンは弓とは違い、それぞれの武器に一つだけ組み込まれている。
    ガンランスの砲撃型や狩猟笛の旋律のような、武器ごとの個性を出す要素である。
    現在は強撃ビン強属性ビン滅龍ビン麻痺ビン毒ビン減気ビンの計6種が実装されている。
  • ビンはアイテムとして存在するわけではなく、
    充填量が「スラッシュゲージ」として表現され、
    剣モードで攻撃する際にゲージを消費する(ビンの効果が発揮されるのも剣モードの時のみ)。
    また、ゲージがゼロになるまで攻撃すると強制的に斧モードへと変形させられ大きな隙が生じる。
    • したがって、スラッシュアックスはゲージ管理が非常に重要な武器であり、常にゲージ残量に気を配れるようになることが剣斧初心者の第一歩となる。

スラッシュゲージ

  • スラッシュゲージは、剣モード以外なら時間経過で徐々に回復する。
    ゲージが一定値を下回ると斧→剣の変形と剣モードでの抜刀ができなくなるが、
    代わりに変形動作が「リロード」に差し替わり、任意にゲージを回復できる。
    このリロード動作なのだが、斧を片手に持ち替えビンを緩め、新たなビンを力いっぱい装填、
    古いビンを新しいビンで豪快に弾き飛す…と、全て力ずくで行う
    長いプロセスをたどるため非常に時間がかかり、ゲージ切れの強制斧変形と同様かなり危険。
    ゲージが足りないことに気付かず変形しようとしてリロードはスラアクあるあるの一つ。
    • MHXではリロードの後半は動作確認のためか変形を行う。
      結果斧だったはずが瞬間的に剣になったと思えばすぐに斧に戻すというよくわからない動作をする事になる。
    結果、剣での戦いを続けるには
    (1)斧に変形する(2)リロードを行う(3)剣に変形するという3つの動作が必要となり、やや手間がかかる。
  • MHXX以前では、スラッシュゲージは5秒毎に自然回復し、間に剣変形を挟んでも継続してカウントされる。
    例えば、斧モードで3秒経過後に剣に変形し、納刀した場合では、納刀から2秒後にゲージが回復する。
    つまり、変形斬りなどを駆使し、攻撃しない時間はできる限り斧モードにしておくことで、
    ゲージの自然回復の恩恵を最大限得ることができる。
    MHWからは、斧モードで連続して1.5秒(MHW)・5秒(MHRise)経過しなければ自然回復は発生せず、
    間に剣変形を挟むと自然回復に要する時間はリセットされてしまう。
  • MH4G以前はスラッシュゲージはリロードか自然回復でしか回復できなかったため、
    強撃ビン剣斧で剣モードを維持して火力を出すためにはリロードするしかなく、
    マタタビ爆弾の爆発やのけぞり攻撃をわざと喰らう、段差を降りる際の一瞬の硬直を利用するなど、
    剣斧使いはリロードの後隙をキャンセルするため涙ぐましい努力を重ねていた。
    リロードソードと呼ばれていた所以である。
    MHXでは狩技エネルギーチャージの登場、MHWorldでは変形斬りにスラッシュゲージ回復効果が追加、
    MHRiseでは鉄蟲糸技スラッシュチャージャーで手軽にゲージ回復が可能と、
    MHX以降はリロードよりも利便性の高いゲージ管理技が必ず存在している。
  • 詳しくは後述してあるが、MHWorldからは剣→斧の変形斬りでスラッシュゲージが少量回復する
    簡易リロードを兼ねた攻撃になっており、属性解放突き以外の技からは
    大抵変形斬りに繋げられる様になった事で変形斬りの価値が大きく上昇。
    こまめに変形斬りを混ぜながら攻撃する事でリロードを一切使わない事も可能。
  • モーションごとのスラッシュゲージの消費量・回復量や、剣変形に必要な量は作品によって異なる。
    近年の作品では概ね下表のようになる。(青字は回復量)
作品剣変形自然回復リロード剣:変形斬り剣:縦斬り剣:二連斬り属性解放突き継続属性解放F圧縮解放F
MHXX42%以上5%/5秒40%-4%4%11%6%20%-
MHW:I30%以上4%/1.5秒30%15%7%10%10%0%20%-
MHRise40%以上5%/5秒42%5%4%4%11%6%20%48%

メインシリーズでの変遷

MH3

  • MH3発表当時は、新武器であるにも関わらず、一部武器の廃止に対する嘆きの声の大きさに隠れ、陰が薄めであった。
    が、斧モードからの変形要素や剣モードの公開など、情報が徐々に明かされるにつれて、その「変形」武器というロマンさから注目を集めていった。
  • MH3のオフラインでは序盤から生産する事は出来ない。
    ストーリーを少し進めると、やがて来航する交易船が設計図を持ってくる。
    これが届いてようやく最初のスラッシュアックスであるボーンアックスが生産可能になるのである。
    • オンラインに接続しロックラックへ行けば、素材さえ集めればいつでも生産可能である。
      これは、作中ではハンターズギルド工房にて開発された最新鋭の武器として、
      一般ハンター向けの生産が始まったばかりとなっているため。
      ギルドとしても普及にむけて注力しているらしく、
      ハンター向け雑誌に巻頭カラーで紹介されている様子が確認できる。
    • 設計図が必要なほどの最新の機械技術も用いたスラッシュアックスであるが、
      構造やギミック、その理由に関しては謎が多い。
      なぜ剣モードに変形しないとビンの効果がないのか*3、そもそも無限にリロードできるビンの正体は何か、
      属性解放突きはどのように爆発が起きるほどの力を発生させるのか等の説明は一切ない。
      まあ、変形ギミックというロマンにそんな現実的な考えを挟むのも無粋かもしれない。
  • 今でこそ斧モードの主力に据えられている振り回しだが、この時点では縦斬りに派生失敗した際のペナルティ動作であり、
    回避キャンセル不可・低威力・派生無し・スタミナ消費・味方の邪魔と盾コンボばりの地雷アクションであった。
  • 本作では強撃ビンの補正が1.25倍と、現在よりも更に凄まじい差が存在していた。
    ただし上述したように武器ラインナップが乏しく、当時はビンの問題というよりは単なる武器性能の差程度にしか捉えられていなかった。
    そういう意味で強撃ビンと強属性ビンの差は極端に深刻にはなっていない。
    また、武器ラインナップの乏しさを念頭に置いてか滅龍ビンと麻痺ビンという、
    属性を付与するビンも存在はしていたのだが、
    この存在が後々、スラッシュアックスの武器選択における大きな問題としてピックアップされるようになる。

MHP3

  • MHP3において新たに斧モードの振りまわしから縦斬りに繋がる等の連携が追加された。
    さらに産廃だった振りまわしのモーション値が20%上昇した。
    振りまわしは3振り目に会心が発生すると以降全て会心になる特徴があり、
    限定条件下で近接武器で最大のDPSを発揮できるまでとなった。
    これにより拘束時に火力の出るコンボがなかった斧モードを補完した形になる。
  • 操作系が見直され、剣・斧共に「○で横振り」、「△で縦斬り」に統一され直感的に操作しやすくなった。
    ただし、攻撃後の回避受付時間の短縮によりディレイがかけづらくなった。
  • 本作では強撃ビンの補正値が1.25倍から1.2倍に低下した。
    また、新たな種類のビンとして毒ビン、減気ビンが登場したのだが、
    これらは強撃ビン以外の他のビン同様使い道が乏しく、
    同時に武器ラインナップが増えたことで「強撃ビン及びブラックハーベストとそれ以外」の深刻すぎる格差が生まれる事になった。

MH3G

  • MH3Gでは基本的にMHP3の仕様が踏襲されており、あまり修正は無い模様。
    唯一、移動速度についてはMH3とほぼ同じに戻っている。
  • 距離感を掴みにくい水中でも、リーチの長さや距離を詰めて攻撃する手段があり攻撃を当てやすい。
    上下回避が直感的に使えるようになったことも防御面に難のあるスラッシュアックスには嬉しい仕様。

MH4

  • MH4では剣斧二種の「通常ジャンプ攻撃」に加えて、「ジャンプ変形斬り」と「ジャンプリロード」、
    両モードから即座に発動する「ジャンプ属性解放突き」など空中行動がやたら充実している。
    さらに、斧:振りまわしから剣:変形斬りが可能な「なぎ払いフィニッシュ」や、
    剣:横斬りからの「二連斬り」が新モーションとして実装された。
    • 二連斬りは他の攻撃より相対的にモーション値が高いため、
      前方低位置が剣モードでもスイートスポットになった。
      また、一回分のゲージ消費で二回攻撃でき燃費がかなり向上している。
  • 剣モードでの操作が再び変更された。
    Xボタンが縦斬りの後に横斬りに派生し、二連斬りまでが1ループとなった。
    以前のような縦斬り斬り上げの縦方向ループをしたい場合、
    MH3同様にXとAを交互に押す必要があり、少々戸惑うかもしれない。
    また、横斬りに移行するボタンも交互に切り替わるので、わかりにくくなっている。
    連打でも二連斬りを使えるようにということだろうか。
  • 斧モードでも前転回避からやや前進しながらの斬り上げに繋がるようになった。
    以前の感覚で前転後に攻撃すると斬り上げが暴発して味方をカチ上げることになるため、注意が必要。
    斧モードでも回避から攻撃に転じる手段を与えられたとはいえ、斧でできることはほとんど剣で賄えてしまう。

MH4G

  • MH4Gでは二連斬りから縦斬りを飛ばして横斬りに派生できるようになったため、
    二連斬り→横斬り→二連斬りで横方向のみでループコンボが可能になった。
    X連打ループと比較して時間当たりの燃費が更に向上した点が注目点か。
    横方向になぎ払うため、弱点の位置や味方との兼ね合いでは縦ループとの使い分けも必要で、
    単調だった剣モードもややテクニカルになった。
    • さり気なくなぎ払いフィニッシュから斧横斬りへの連携が追加。
      さらに振り回しの回避入力タイミングが制限されていたのも修正された。

MHWorld

  • 新システムである剣:高出力状態等の数々の新要素や、コンボルートの変更等に加え、
    以下のような細かい変更が多々加えられており、使用感・メインアクションが差し替わった。
    詳しくは後述。
    • 斧:移動速度が大きく向上。
    • 斧:斬り上げから斧:縦斬りのループが可能になり、より高い打点への攻撃性能が上昇
    • 斧:振り回しが斬り上げを挟まずに直出しできるようになった
    • 剣:変形斬りでスラッシュゲージが少量回復するようになった
    • 剣:ステップが前・後ろ方向にも出来るようになった
    • 剣:二連斬りが直出しできるように変更
    • 剣:属性解放フィニッシュ後ステップできるようになった
    • 剣:属性解放突きの全動作で味方を吹き飛ばさなくなった
    • 歩き納刀の納刀速度が大きく上昇(従来の納刀術付並み、太刀あたりと並ぶ速さ)
    • 両モードにおいてほぼ全てのモーションから変形斬りへの派生が可能になり、
      また回転回避からの変形派生も可能に。(但しステップからは不可)
    • スラッシュゲージの自然回復速度が上昇
    • ジャンプリロードの着地が回避でキャンセルできるようになった。
    • ビン補正が一部変更された
    • 斧:縦斬りが直出し出来なくなり、突進斬りからの派生も不可能になった
    • 剣:攻撃でのスラッシュゲージ消費量が増加
    • 剣:攻撃から前転回避への派生が一度ステップを挟まないと不可能になった。
    • 剣:回避・ステップから斬り上げへの派生がなくなった
    • 剣:ステップ距離が短縮された
    • リロードでのスラッシュゲージ回復量が低下

新アクション

  • 斧:斬り下がり
  • 斧:なぎ払い変形斬り
  • 斧:ジャンプなぎ払い
  • 剣:踏み込み変形斬り
  • 剣:左斬り上げ
  • 剣:右斬り上げ
  • 剣:飛天連撃
  • 剣:零距離解放突き
  • 剣:変形斬り下がり

斧モード

  • 移動速度が爆上げされ、前転回避を連続で行え、ステップの距離も剣モードより長い、
    というように機動力に重点を置いた強化が為されている。
    納刀の高速化と併せて、立ち回りやすさは格段に上がった。
  • 攻撃面での変化は縦斬りが直接and突進斬り派生で出せなくなったことが大きいだろう。
    代わりに振り回し・斬り上げどちらも直出しとコンボ中から派生が追加され、縦斬りとのループが可能に。
    縦斬りと斬り上げを交互に繰り出す事で非常に高打点のループも可能と、
    コンボルートに癖が強かった従来の斧モードと比べ飛躍的に改善している。
    • ちなみに振り回し一回目にキャンセル縦斬りが最速で縦斬りを出す方法となる。
      このキャンセルするタイミングがやたらとシビアなので注意が必要。
  • なお、本作での斧モードは△ボタンのアクションが軒並み大幅な弱体化を受けている。
    (斬り上げ→縦斬りは合計65、とMH3から比較すると-30%、会心で例えると-120%くらいの弱体化である)
    加えて、多用する変形斬りから△で味方をカチ上げる斬り上げに派生してしまうため注意。
  • ○ボタンで直接振り回しが出せるようになり、定点攻撃をしやすくなった。
    振り回しから出せるなぎ払いフィニッシュは従来のモーションに続けて
    素早く剣に変形して縦斬りを放つなぎ払い変形斬りに変更されている。
    モーション値(威力)は20+70+35=125と縦斬り(40)を優に越え、ついに斧のメイン火力に抜擢された。
    • 剣への変形斬りまで一つの攻撃として出し切るのでモーションが長く、無闇に連発出来る物では無いが、
      タイミングを見極めしっかり当てていけばかなりダメージを稼げる、今作の剣斧の主力攻撃の一つと言えるだろう。
      位置取りによっては二撃目から相手に当てることも可能であり、特に眠っている相手の弱点にぶちかませば
      睡眠爆殺に匹敵する大ダメージを叩き出せる。
    • なお、変形時にゲージが足りないとリロードになってしまうので注意。スタイリッシュリロード
      一応変形前であればモーション中でもゲージが回復するので、
      少し足りない程度なら強引に変形まで持ち込める。
  • 斧モード時に攻撃から下入力と○ボタンを同時に押せば
    前方を斬り払いながら後退する斬り下がりが繰り出せる。
    後退距離がそこまで長くない(バックステップ1回ほど)ため、一気に離脱とはいかない。
    今作では後転が可能なので、後方離脱したいならば後転のほうが使い勝手は良い。
    • キャンセル気味に(前進しない)変形斬りか横斬りに、
      動作終了後はその場/踏み込み変形・突進斬り・横斬りなどに派生できるものの、
      位置調整が精々なので避けて反撃とは使えないのが悩みどころ。
    • このアクションに限らず斧縦斬りに繋がりそうなのに繋がらない、というアクションが多いが
      大抵は変形剣縦斬りが可能となっており、斧縦を使うくらいなら剣縦という想定なのかもしれない。

剣モード

  • コンボルートが従来から大幅に変化しているのが特徴。
    縦斬り派生の斬り上げは新たに左斬り上げ右斬り上げになり、この3つが1セットとなった。
    つまり右上と左下を繋ぐ斜線を往復できた縦ループが不可能になった
    コンボ中/ステップからの縦斬りはスティック前で一歩踏み込みながら攻撃できる。
    縦ループが3セットとなったことに加え、二連斬りが半歩下がるようになっており、
    踏み込みが一歩足りなく空振りやすいので気をつけておきたい。
  • ○ボタンは横斬りの代わりに二連斬りに変更。今までとは違い、直接繰り出す事が出来る。
    さらに二連斬りの後では飛天連撃が追加された。
    一瞬剣を構えて飛び上がりながら斬り、空中で回転してもう一度斬る攻撃。
    隙は大きく扱いにくいが、それを差し引いても属性解放並に覚醒ゲージが上昇する利点が存在する。
    右斬り上げから二連斬りに派生させると横斬りを行ってから二連斬りの3連撃を行う特殊なモーションになり、
    横斬りモーションはその派生のみ残っている。
    • 縦斬り→左斬り上げ→右斬り上げ→3連斬りの6連撃ループは動作が非常に長いものの、
      高出力状態での火力は剣モードでトップ。
  • 通常時の「属性解放突き」は初段が多段ヒットとなり、
    フィニッシュの隙はステップでキャンセルできるように変更された。
    また、全ての動作で味方を吹き飛ばさなくなった
  • 剣モードのみ前後にも隙の少ないステップ回避が可能となり4方向全てステップになった。
    ただし、ステップの移動距離がかなり短くなったため、回避には過去作以上にテクニックが必要となっている。
    • 前方ステップのみ前転に素早く派生する*4が、サイドステップからの回避は過去作とかわらず隙を生じる。
      今作ではほぼ全ての武器が前転を連続で行えるようになり、ガンランスやライトボウガンなどステップ武器にも
      多段回避アクションが増える中、連続攻撃や広範囲攻撃への対処が全武器でも最も困難という問題を抱えている。
    • ステップ派生攻撃については、MHXのステップ斬り上げが削除されて縦斬りになっており、
      一見遅くなってしまったように見えるが、その実、派生速度はステップ斬り上げとほぼ同等で、
      依然変わらぬ鋭い回避から素早い反撃が可能となっている。
  • 攻撃後に下入力と変形斬りで変形斬り下がりを繰り出せる。
    変形しつつ離脱して斧で斬りつける攻撃であり、斧モードで出す斬り下がりより後退距離が大きく伸びた。
    十分離脱に使える性能なので、一通り剣で攻撃したらこの攻撃で離脱すると良い。
    モーション値も斧縦斬りを上回る45と高性能。
    • 後退中にキャンセル気味に斧横斬り・変形斬りが出る。
      キャンセルし忘れても一見棒立ちな構え直しから変形斬りや突進斬りが可能。
  • 総合すると、機動力が大きく向上した斧と比べ、剣モードは足まわりが非常に鈍い。
    攻撃には役立つステップも、(3連ステップできる)ランスと同レベルに短く、
    頼みの綱の前転回避もステップを挟まねば出せず、連続で前転できない、
    など、剣モードは移動に重い足枷がはめられている。
  • 余談だが、MHWではリーチの長い近接武器では中腹補正により
    リーチのどこで当てるかによって微妙にダメージが変動する。
    スラッシュアックスの場合、斧モードでは先端が、剣モードでは根元がダメージアップとなる。

変形

  • 変形斬りのコンボルートが大幅に追加され、殆どの攻撃から斧と剣を行き来できるようになった。
    さらに斧変形斬り←→剣変形斬りをループさせることもできる。
    行き来させる意味があるのかと思うかもしれないが、
    本作では剣モードで変形斬りを行うことでスラッシュゲージが少量回復するようになっている。
    言い換えると変形斬りを上手くコンボに組み込み、
    クイックリロード代わりに使用すればリロード無しでほぼ剣モードを維持でき、結果的に火力を発揮しやすくなる。
    • ちなみにこの際のスラッシュゲージ回復量は剣への変形斬りのゲージ消費を上回るため、
      変形斬りを連発するとスラッシュゲージがどんどん回復していく。
    • また、スティック前+R2で剣を右に寝かせ二歩踏み込む移動変形斬りになる点も見逃せない。
      先述の通り前転回避からも(踏み込み)変形斬り派生できるようになったことや、
      斧モードからは強力ななぎ払い変形斬りを行うこともできるのも重要なポイントである。
    • 両モードに於いて前転回避からはスムーズに変形斬りに繋げられるので覚えておこう。
      特に剣モードの前転回避→斧変形斬りは大きく距離を稼ぎ、かつ足の速い斧に変形するため覚えておくと立ち回りやすくなる。
      但し、ステップから変形斬りを行おうとするとその場で強制変形するハメになるので要注意。
  • スラッシュゲージ自体にも調整が入り、
    3割から剣に変形可能になり、回復頻度も大幅に向上し40秒足らずで満タンになる。旧作と比べると実に2.5倍速。
    上述の剣→斧の変形斬りでゲージが回復する仕様もあり、
    リロードを使わずとも剣への変形がしやすい。
    反面、剣モードのゲージ消費は増加しており、リロードも回復量が低下。
    一応、往年のリロードソードのような戦闘スタイルも不可能ではないが、
    1リロード当たりの攻撃可能回数が10回→3~5回に減っていることを考えるともはや過去の遺物。
    変形回復と斧の時間を有効活用して始めてゲージ管理ができたと言えるだろう。
  • 斧モードは移動速度や連続回避など機動面で強化され、
    剣モードは機動力低下の代わりに高出力状態の定点火力が優れているため、
    機動力のある斧で立ち回り、隙を見て剣で攻撃・覚醒させて攻め立て、ゲージの維持のために斧に変形、機動力のある斧で…といった具合に
    それぞれの特長を活かして積極的に斧と剣を行き来させる剣斧の名に適う立ち回りが求められるようになった。
    ようやく名実共に「変形機構を活かす武器種」となったと言える。
    ゲージ切れで強制変形は相変わらずだが、使い切った際に変形攻撃を行うことで
    ゲージを回復しつつ強制変形を回避することができる。
    更に、今作は前ステップのみ前転に派生できるため、ゲージ切れ→前ステップ→前転→変形攻撃で
    万が一ゲージ切れを起こしても大きく移動して斧に戻すという選択肢が作られている。
    ただし、上述したようにステップからは変形斬りを行うことが出来ない

ビン

  • 本作ではビン補正が一部変更されている。
    また、「覚醒ゲージ」の蓄積率もビンによって異なるが、それについては後述。
強撃ビン
従来シリーズのモーション値1.2倍効果から、攻撃力を1.17倍にする効果に変更された。
若干とは言えMH3→MHP3以来の明確な弱体化である。
本作では派生の過程でビン効果が強撃ビン以外になるケースが多く、
逆に言うと初期生産武器は軒並み強撃ビンである。
覚醒ゲージの仕様も相まって二重の弱体化と言える状態だからか、本作では高倍率+強撃ビンの剣斧が幾つかある。
強属性ビン
属性値補正が1.3倍に強化された。
本作では生産武器には各属性につき1本しか該当する剣斧が存在せず、未覚醒で状態異常属性を持つ剣斧も無い。
滅龍ビン
本作では龍属性武器に龍封力というステータスが付与されたが、
滅龍ビンの龍属性にも龍封力が設定されている。
また、剣モードにしなければ属性が発現しない(これは覚醒していない減気、毒、麻痺ビンにも言える)ため、
本作においては「龍属性攻撃もできる無属性武器」という、極めて例外的な個性を持ち、
これら4種のビンはモード問わず無属性強化が適用される。
減気ビン
減気効果が(剣モードであれば)アクションを問わず確定で蓄積されるようになった。
また、気絶値もそこそこ強化され追撃も発生するため、単騎でスタンを狙うことも
実質不可能から、できないこともない程度に強化された。

高出力状態

  • 今作ではスラッシュゲージの他に「覚醒ゲージ*5」が追加された。
    スラッシュゲージの剣アイコンの縁をなぞるようにして表示される。
    このゲージは剣モードで攻撃すると溜まり、最大になるとビンが覚醒高出力状態に移行する。
    高出力状態はゲージが溜まった瞬間から45秒間持続し、時間経過で消滅する。
    強化持続スキルによって最大63秒まで延長可能。
    • 覚醒前も時間でゲージが減少してしまうのでなるべく間を開けないで溜めてしまいたい。
  • 高出力状態になると刀身がビンの色に輝き、傷口が炸裂することで追加ヒットが発生する
    これによりモーション値が追撃分の+9され、剣本体のも若干強化される。
    覚醒中の剣モードは1.3~1.5倍までDPSが増加し、理論上では近接武器でも屈指のダメージディーラーとなりうる。
    ただし、今作の剣モードはゲージの持ちが激減、さらに高出力状態は時間でリセットされてしまうため
    攻撃チャンスに必ずしも最大火力を発揮できるとは限らない*6というピーキーな性能になっている。
    • なお、追加ヒットは属性値に-65%の減算補正がかかっており、
      覚醒の早い滅龍・強属性ビンでの恩恵が少ない。
      状態異常値についてはこの限りではなく、単純に2倍の蓄積頻度となり強力。
    • この追撃が今作のスラッシュアックスの火力を支える要素となっており、
      火力を出す場合は積極的に高出力状態を狙っていく必要がある。
      ちなみに攻撃した箇所が一拍遅れて炸裂する為、見た目的に非常に派手である。
      エフェクトやSEはビン毎に異なるので是非一度は全て見ておきたい。
    • 追撃は独自の判定を持ち、モンスターを斬りつけた際の追撃は付近の別モンスターにもヒットする。
      ギルオスなどの群れを掃討した状態で死体の上でドスギルオスと戦えば、
      死体の群れに炸裂した大量の追撃がドスギルオスにヒットするため効果を容易に体感できるだろう。
    • なお、高出力へ遷移する為には剣を使う必要があり、剣を使うためには斧を混ぜる必要があり、
      斧を使う時間が長いと高出力になれず、剣を使いすぎれば斧の主力技が出せない…という歪な関係になっている。
      各ゲージが各モードへの足枷になるという仕様のせいで実際に最大火力を発揮できる時間はかなり少ない。
  • この状態で大型モンスターに属性解放突きを当てると
    モンスターに駆け上って突き刺し、体表に張り付いてエネルギーを解放する零距離解放突きに変化する。
    威力は通常の属性解放突きより大幅に増加し、斬れ味消費もない
    しかし張り付き状態は無敵では無く、咆哮や吹っ飛ぶ攻撃を食らえば容易く剥がされてしまう。
    弱点に零距離で打ち込むというアクションであるため
    テオ・テスカトルの突進中の尻尾やディアブロスのなぎ払い中の胴、リオレイアのサマーソルト中の頭など、
    モンスターのターンを無視して攻撃判定のない部位を集中攻撃できるという点こそ注目すべきだろう。
    その割にはブレス中の腹を狙ったはずが口元に張り付いたりする挙動があるので危険ではあるが。
    転身の装衣があれば攻撃を無視出来て、不動の装衣や耳栓があれば咆哮を無視できるので
    確実に決めたい場合はこれらで対策しておこう。
    • なお、フィニッシュまで出し切った場合、カスタム回復がフィニッシュに乗らないことがある。
      カスタム回復には超微少のクールタイムがあるが、継続部分では連続して回復するので、
      仕様ではなく不具合の可能性が高い。
      極稀にフィニッシュでも回復するが、本当に稀なので期待はできない。
    • ちなみに簡易フィニッシュ(連打しない)だと終了後に斧モードに変形せず素早く態勢を立て直せる。
      残念ながら舞踏跳躍のように空中で再度行動可能になるわけではないのだが
      ある程度は距離を取れるので、振り落とされそうならまずは簡易解放で回避を狙おう。
  • 非常に浪漫溢れる新アクションだが、モンスターの行動次第では容易く剥がされてダメージを負ってしまう場合がある、
    というリスクに対して与ダメージ量がそこまで高い訳でも無く、フィニッシュで吹き飛んで復帰するまでの隙を
    加味すると△⇔○の簡易ループの方がDPSが高く、結果いつも通り実用性に乏しいという難点を抱えていたのだが…。
    大型アップデートver2.0で零距離解放突きがより使い易くする調整が入った。具体的には
    • モーション中に耳栓スキルLv4を付与
    • 零距離解放突きの威力をアップ
    • 零距離解放フィニッシュ後の着地までのけぞり無効が適用されていなかった不具合を修正
    耳栓Lv4についてはなんと装備側の耳栓スキルに加算可能で、装飾品等で耳栓Lv1が付いていれば
    零距離解放突き中は耳栓Lv5付与状態になる。
    モンスターが咆哮する直前に狙って零距離解放突きを打つのは難しいが、
    零距離解放突き中にモンスターが怒り状態に移行し咆哮でフィニッシュ前に剥がされてしまう…
    という事が防げる為、耳栓Lv5を発動させていない場合でも、
    空きスロットに余裕がある場合は防音珠を1個入れておくと便利かもしれない。
    • 肝心の威力アップについては、継続部分が約2倍、フィニッシュ部分が約1.12倍とかなり強化され、
      特にコンボの〆にゲージが極僅か状態からは積極的に狙っていける大技になった。
      こちらは起きあがる際の弱点にも零距離で文字通り攻撃し続けられるのが強み。
      斧に戻してリロードが可能となるまで振り回してなぎ払う…のと選択しよう。
  • 覚醒ゲージの溜まり具合は攻撃によって異なる。大まかに分けると以下の通り。
    • 大:飛天連撃、属性解放(継続合計)
      中:二連斬り、属性解放フィニッシュ
      小:縦斬り、右斬り上げ
      微:左斬り上げ
    すぐに高出力状態になりたいなら、二連斬りと飛天連撃を連発するのが効率が良い。
  • なお、ビンによってゲージの溜まりやすさが異なる。溜まりやすい順に並べると
    滅龍ビン減気ビン強属性ビン(滅龍ビンを基準におよそ75%)>麻痺ビン毒ビン強撃ビン(滅龍ビンの50%)
    となっており、
    強撃ビンは火力に優れる代わりに一番高出力状態へ移行し辛い、というバランスになっている。
    滅龍ビンは全ビン中ぶっちぎりでゲージがかなり溜まりやすく
    コンスタントに剣で攻撃していれば戦闘中の殆どの時間を高出力状態で過ごせると言っても過言ではない。
  • 前述のように今作のビンの強さバランスはビンそのものの効果に加え、
    高出力状態へのなりやすさという点でも差別化されており、
    長年スラッシュアックスが抱えてきた強撃ビン一択状態を打破し、他のビンも活躍の場が与えられるようになった。
    特にどの作品においても例外なく産廃扱いだった滅龍ビンには、
    全ビン中トップの覚醒ゲージの溜まりやすさとMHWの新要素である龍封力という個性が与えられた事によって、
    龍属性が効く相手や古龍種には滅龍ビン搭載武器が積極的に用いられるようになった。
    また、覚醒ゲージの溜まりやすさで強撃ビンと差別化されていない麻痺ビン・毒ビンについても、
    滅龍ビン・麻痺ビン・毒ビンは属性武器でありながら無属性強化スキルが適用されるという点で個性を得ている。
    • ビンの差別化に大きな手が加えられた本作であるが、
      強撃ビンと強属性ビン以外のビンを搭載した剣斧がそれぞれ1系統ずつしか存在せず、
      ビンの分配が強烈に偏っているという新たな問題が出てきている。

MHW:I(Ver.10.10以降)

  • 最初に、MHW全体に関わる調整として、
    アイスボーン移行のタイトルアップデートであるVer.10.10にて、以下の変更・調整が実施される。
    • 斧:突進斬りから△で派生する攻撃が横斬りから縦斬りに変更
    • 斧:振り回しから縦斬りへの入力受付時間が延長
    • 斧:振り回しが途中からモーション値が上昇するようになった
    • 斧:斬り下がりのモーションが刷新された
    • 斧:縦斬り、斬り上げ、斬り下がりのモーション値が上昇
    • 斧:強化叩きつけを繰り出すと斧強化状態に移行
    • 斧:左右ステップの移動距離が増加
    • 斧:振り回しの属性補正、状態異常補正が少し低下
    • 剣:縦斬りでスティックを前に入力した時の移動距離が増加
    • 剣:移動変形斬りの前進距離が増加
    • 剣:変形斬り下がり後、斧:振り回しの派生が追加
    • 剣:変形斬り下がりの派生行動までの時間が短縮
    • 剣:属性解放突きのスラッシュゲージ消費量軽減
    • 剣:属性解放突き(零距離・簡易含む)の威力上昇
    • 剣:零距離解放突きを簡易フィニッシュして着地した後に変形斬りへの派生が追加
    • 剣:前ステップからの前転が全方位に派生可能になった
    • 剣:飛天連撃、左斬り上げの後の二連斬りのモーション値が上昇
    • 剣:強属性ビンの属性補正を強化

新アクション

  • 新アクションは何れもMHW:Iの独自要素となっており、MHW:Iを購入することで解禁される。
  • 斧:強化撃ち
  • 斧:強化叩きつけ
  • 剣:属性解放突き中のクラッチクロー

斧モード

  • 斬り下がりのモーションが刷新され、素早く斬り上げつつ後退するようになった。
    モーション値や後退距離も上がっており、属性解放フィニッシュと同程度の距離を素早く下がりながら攻撃できるため、
    ようやくまともに後退する技としても使えるようになったと言えよう。
    また、斬り下がり後の派生は横斬りから縦斬りに差し替えられ、移動変形斬りへの派生が追加されている。
    ただし、移動変形斬りでも元の位置に戻るには距離が足りず、斧の先端を当てていた場合変形斬りは当たらない。
  • 振り回しは3回目から攻撃力が1.3倍に上昇するようになり、派生の縦斬りも新アクションの強化叩きつけになる。
    強化叩きつけはそれ自体の威力の高さも然ることながら、繰り出した後は斧強化状態に移行するのが特徴。
    斧強化状態中は斧刃が赤く光り、敵を怯ませやすくなる。つまり、破壊王のような効果がある。
    破壊王と違って部位破壊関係なく全ての部位に有効であるため、足を狙っての転倒などで隙を作りやすくなる。
    怯み補正はモーションによって異なり、振り回しや横斬りはほとんど効果がないが、
    縦斬りや叩きつけの補正値が非常に高い*7ため、意識して利用すれば怯みや部位破壊を狙って引き起こせるようになる。
    斧強化状態は45秒持続し、継ぎ足し延長が可能。
    • ちなみにこの強化叩きつけ、今作で追加された新アクションではあるが、見た目も出すための条件も
      MHXXの狩技「テンペストアクス」の使用中にのみ出せる縦斬りフィニッシュとよく似ている。
      その後の「斧モードのみを強化する」というテンペストアクスを思わせる効果も相まって、
      MHXXでをメインに使用していたハンターたちには懐かしく感じるかもしれない。
    • 実は強化叩きつけには心眼効果が備わっている。振り回しが弾かれれば意味がないが…
    • 部位破壊に非常に頼もしい斧強化に引き換え、
      零距離解放突きの継続部分には怯み値蓄積がほぼ無いに等しく、部位破壊に向いていない。
      怯みや部位破壊を斧モードに任せ、チャンス時に剣モードでダメージを稼ぐ、
      実装から十年あまりの悲願であった理想の使い分けが実現したと言える。
    • テンペストアクスと異なり加速はしないものの、攻撃力が1.3倍となった振り回しは斧から火花を散らし続ける。
      なぎ払い変形斬りや強化叩きつけに派生した瞬間、攻撃力は元に戻ってしまうのが惜しいところ。
  • 強化撃ちは派生先が豊富で、高速な縦斬りにも派生可能。
    スリンガーの弾が必要なものの、派生の柔軟性はさらに上がった。
    また、振り回し派生で強化撃ちを行った場合のみ、大きく飛び退きつつ放つ
    Wより振り回しは回避キャンセルで中断することができないため、咄嗟の回避手段になるだろう。
    この後退強化撃ちから続けて斬り下がりが可能なのでさらに長い距離を後退できる。
    後退強化撃ちのみ縦斬り→横斬りに、変形斬り→なぎ払い変形斬りに派生が変化。
  • クラッチ武器攻撃は「傷をつけやすい」。
    張り付いた状態で斧を下から振り上げ、相手に引っかけて無理矢理引きちぎるように斬り上げるという
    中々にエグいモーションとなっている。
    また、高出力状態ならば零距離解放突きも可能となる。

剣モード

  • コンボ派生のクローアクションとして属性解放突きから派生してクラッチクローを放てるようになり、
    これが相手に引っかかればそのままクラッチ状態へと移行する
    だが、注目するべきはクラッチクローを打ち込む直前の突きと剣の引き抜き。
    この攻撃は覚醒ゲージが大きく溜まるので、
    非高出力状態のコンボの締めに使えば強撃ビンでも素早く高出力状態へ移行できる。
    覚醒ゲージ以外にも、引き抜きのモーション値が高いのでうまく狙いたいところ。
  • 剣モードの脚周りが悪いがチャンス時のラッシュに優れる面を
    斧モードが機動性と怯ませ易さで補う関係となったため、
    特に強撃ビンで高出力状態だけに火力を頼る必要は軽減されている。
  • クラッチクローで張り付いた時に高出力状態なら武器攻撃とは別に零距離解放突きを放つことができる
    ただし、武器攻撃ではないためか傷つける効果はない。
    • クラッチ零距離はスラッシュゲージが足りなくても発動可能であり、
      クラッチさえすれば高出力状態の時間中いつでも放てるようになった。
    • 高出力状態の時間制限・大きなゲージ消費・始動突きの当てにくさから
      コンボの締めやモンスターのエリア移動くらいしか有効活用されなかった零距離解放突きだが、
      クラッチクローとゲージ制限無視のおかげで狙えるシーンが大幅に増えている。
      全身に判定がある飛びかかりや突進を除くと、一見、動作が派手でも攻撃に使う部位以外判定がない行動は多く
      噛みつき時の尻尾、尻尾なぎ払いの頭など、しっかり部位をねらって打ち込めば
      以前なら攻められなかったタイミングでも零距離解放突きで攻撃できるようになった。
    • この仕様追加に伴い、クラッチを挟まない通常の零距離解放突きでも
      飛竜の翼の付け根(前脚)や獣竜の胸など以前なら張り付かなかった部位にも張り付くようになった。
    • 簡易解放からは変形斬り/変形斬り下がりに派生できる。
      また、前ステップから自由な方向に前転派生するため、簡易でゲージを使い切った際のリカバリ方法が増えた。
      ゲージ切れでも再クラッチから零距離が可能であるため、解放キャンセルループが実用性を増している。
    • 乗りでダウンを奪った後にクラッチクローで空中からしがみつける仕様があり、
      乗りフィニッシュで高出力状態へ移行→クラッチで零距離解放突きというコンボが可能。
      ダウンから着地し、体勢を立て直すまでの時間をそのまま攻撃に使えるので、
      覚えておくとダメージを稼ぎやすくなる。
      強撃・毒・麻痺ビンの場合は乗る前に覚醒ゲージを少し溜めておくか、
      集中スキルを付けるといいだろう。
  • 変形斬り下がりは斧:横斬り、または変形斬りしかキャンセルできなかった劣悪な派生から、
    斧:振り回し派生が追加、さらに回避含む派生行動までの時間が短くなり使い勝手が向上した。
    特に振り回しからなぎ払い変形に派生すれば下がった距離を詰め直せる。
  • 強化撃ちは斧モード限定であり、剣モードでは使用できない
    通常のスリンガー弾発射は勿論使用可能で、抜刀したままクラッチクローも発射できるため活用しよう。
    傷つけ効果のある武器攻撃は斧モードであり、攻撃後は斧モードで着地する。
  • 本作では強化持続Lv3により高出力状態や斧強化が2倍の長さまで伸びる。
    90秒ともなれば十分2系統の強化を維持できるだろう。
  • 零距離解放突きの強化とクラッチクローの追加により、整備スキルを使って不動の装衣、
    転身の装衣を着回してモンスターの弱点にひたすらクラッチからの零距離解放突きを連発するという戦法が登場した。
    モンスターに貼り付いて破裂音を響かせる様から、誰が呼んだかパンパンゼミ
    ちなみにパンパンと音がするのは強撃ビンのみである。
    一見ただのごり押しに見えるが、高出力状態が続く限りスラッシュゲージの管理をする必要がなく、
    モンスターがどんなに激しく動き回っても弱点を攻撃し続けることが可能と、意外と理に適った戦法である。
    • ただし相手によっては攻撃が激しく、転身の装衣が数秒で剥がされたり、
      不動の装衣があっても一瞬で体力が溶けることも珍しくない。
      加護や回復カスタムなどの防護を万全にしておけばある程度カバーできるが、
      それでも歴戦古龍辺りが相手だと油断できない。
      モンスターがあちこち移動するマルチで特に有用な戦法だが、危険になったら簡易フィニッシュする、
      回復が追い付くかなどの適切な判断ができなければ、かえって足を引っ張ることになるだろう。
    • 張り付く場所の傷つけも必須だが、イビルジョーなどは胸に張り付くと突きが背中に当たってしまったり、
      飛竜種の翼では足や胴体に当たってしまったりなど、工夫がいるモンスターも。
  • 高出力状態はどうしても零距離解放が注目されてしまうが、
    剣での通常のコンボも強化持続スキルの上方修正で使い勝手は向上しており、
    なにより条件つきだがソロでの火力がMHWの頃より上がっている。
    というのも、高出力状態での追撃ヒットは「攻撃判定が出た部位に追撃」ではなく、
    「攻撃判定が出た座標に追撃」というシステムになっているのだが、
    実はこの攻撃判定、モンスターだけでなくなんと味方へのヒットもカウントされている。
    何故かMHWの頃は話題に上がらなかったのだが、いちおうMHWからある仕様である。
    MHW:Iでは任意でオトモダチを呼べる救難狼煙をボワボワからもらえるため、
    ソロでも味方NPCを2匹増やして3匹にすることで、味方による追加ダメージを期待できるようになった。
    • もちろんマルチでも味方ハンターで追撃が発生する。
      特にダウン時や拘束時に弱点にラッシュをかける時、オトモらNPCは確実に弱点に来てくれるわけではないのだが、
      人間が操作するハンターはたいてい弱点に群がるので、追撃判定を確実に3発増やすことが可能。
      追撃ヒットのモーション値は9だとされているが、この仕様によって実質的に9×4上昇するという強力なシステムになっている。
      • 更にはジャグラス、ギルオス、ウルグなど、大型モンスターが隙を晒した瞬間に集団で襲いかかる小型モンスターとの相性も抜群。
        しかしながら味方を攻撃するのとは違って斬れ味をしっかり消耗してしまうため、達人芸装備以外だと斬れ味がもたない。
        加えて、いくらでも追撃判定こそ出るものの、PS4版はフレームレートの都合上で判定はかなり消失してしまう。
        加えて、解放フィニッシュの回復カスタム判定がないというのも、
        実はこのフレームレート問題によるもので、システム上は回復できるはずなのである。
        まあどうやってもPS4版は回復できないのだが
        フレームレートによる攻撃性能ダウンは貫通ヘビィや斧強化チャージアックスでも発生しているので、
        スラアク特有の欠点というわけではない。
        PC版は全てヒットするので、解放フィニッシュで回復させてほしい、理論値火力を出したい、
        特にTAで最速を目指すのならPS4版ではなくPC版でプレイしたほうがいいだろう。
  • 余談だが、今作はビンの偏りが歴代でも比較的に強烈なものになっている。
    アイスボーン発売直後の時点でG級最終強化武器*8がおよそ40本ほどあるが、
    その中で減気ビンのものは2つのみ、滅龍・毒・麻痺については各1つずつしか存在しない
    この内ワールドと比べて追加されたのは減気ビン1つのみである。
    しかし少ないながら優秀で粒揃いであるためビン自体の格差は歴代でも最も少ないと言えるだろう。
    • 他方で強属性ビンは8本とそこそこ、しかも通常の5属性全てに存在し、
      残りは全て強撃ビンとなっているため、この2種については不自由しないだろう。

MHRise

  • 基本のアクションはMHW:Iをベースとしているが、様々な仕様変更が加えられている。
    モーション値やスラッシュゲージの仕様など、MHXXまでのスラッシュアックスに回帰した仕様も多い。
    • 主だった変更点を挙げると以下のようになる。
      • 高出力状態が強化され、斧モードの攻撃にもビン追撃が発生するようになった。
      • ステップや移動からの変形斬り派生が追加され、自由自在にモードの切り替えが行えるようになった。
      • 変形斬りのバリエーションの増加。立ち回りの起点からラッシュ時の火力技まで変形斬りが活躍するようになった。
      • スラッシュアックス&チャージアックス専用スキル「高速変形」が登場した。
  • 斧モードは技の派生が変更された。
    また、前作での主力技だった強化叩きつけ・なぎ払い変形斬りの弱体化が著しい。
    • 縦斬りが棒立ちからXで出せるようになった。モーション値もXXと同じ50まで上昇。
      ↑X:突進斬り⇒X:縦斬りのコンボでは、縦斬りモーションが高速化するため差し込みやすくなっている。
      • 縦斬りから派生する変形斬りが変形二連斬り上げに変化しているため、
        ↑X:突進斬り⇒X:縦斬り⇒ZR:変形二連斬り上げ⇒A:三連斬り⇒ZR:変形二連斬り
        という斧から始まり斧で終わる高火力コンボが可能。
    • 突進斬りの入力はまた入れ替わり、MHXX以前の左スティック+Xに戻された。
      後述の入れ替え技では「突進縦斬り」と入れ替えられ、小回りは利かなくなるが威力に優れた技となる。
      • MHW:Iのスティック+○(A)でできた縦斬り・斬り上げからの派生は削除されてしまった。
    • 斬り上げがかち上げなくなっているのでマルチプレイでも使いやすくなった。
    • Aの振り回しはアクション途中で回避キャンセル可能に。
      キャンセルの受付開始はやたら早く、振り回し1発目の判定が出た瞬間から即キャンセル可能。
      敵の攻撃が来そうだなと思ったら、振り回しを挟んでおくとフレーム回避が狙いやすい。
      また、途中からの攻撃力1.3倍効果は削除されている。
    • 振り回しからZRで派生する攻撃は、最後に変形斬りを行わないなぎ払い*9に戻った。
      変形斬り自体には派生できるのでタイミングよくボタンを押せばMHW:Iと同じ感覚で使う事は可能だが
      威力もMHXX時代の水準に戻されているので、振り回しからの変形は前作ほどの主力技ではなくなった。
      • ヒットストップがある場合、変形二連斬り→振り回し1回→なぎ払いで
        ちょうどスラッシュゲージが1メモリ回復する。
        後述の変形二連斬りコンボでゲージが足りなくなった時のダメ押しに有用。
    • 振り回し3回から派生する強化叩きつけは、MHW:Iと比べて大きく威力が下げられた上、
      怯み補正を上げる斧強化状態は削除されている。
      代わりに、強化叩きつけを繰り出すと60秒間、剣の覚醒ゲージ蓄積が1.3倍になる。
      効果時間は斧強化より長いものの、強化持続スキルの効果は適応されない。
      • この効果は斧強化状態とは違い強化叩きつけに派生した瞬間から発生する。
        強化叩きつけがモンスターに当たらなくても強化状態に入る。要は強化叩きつけを出すだけで良い。
        覚醒ゲージの溜まりにくい強撃ビンだと積極的に活用したい効果なので、隙を狙って出して行きたい。
    • 斧モードの攻撃後↓+Aで出せる斬り下がりの威力が向上している一方、
      剣モードからの変形斬り下がりの威力は低下し、どちらもモーション値40に揃えられた。
      斬り下がりは移動技としてはなかなかの威力を出せるようになり、
      隙の大きな後転を使うくらいなら斬り下がりを使った方がよい場面も多い。
    • また先述の通り、剣モードを使って高出力状態になることで斧での攻撃にビン追撃が発生する。
      よく勘違いされるが、斧の攻撃そのものにビン効果が乗るのではなく、
      「ビン追撃」というビン効果のある攻撃判定が、剣だけでなく斧にも追加される仕様である。
    • 斧モードは移動速度が速く、回避への派生ルートが増えるなど機動力が高くなった一方、
      相変わらず定点火力技に乏しく、斧単体では覚醒ゲージも蓄積できないため、
      ダメージを稼ぐには剣を交えたコンボを繰り出す必要がある。
      • 基本には斧モードで立ち回りつつ、隙を見つけて剣変形斬りから剣攻撃を行い、
        ステップ・回避→斧変形斬りや鉄蟲糸技「スラッシュチャージャー」でゲージを回復しつつ離脱し、
        再び斧モードで歩き回るといった戦い方が鉄板となっている。
  • 剣モードは、モーション値が大きく向上し、高出力でなくてもMHXX並になった。
    さらにスラッシュゲージ消費・回復がMHXX以前の旧作の仕様に近くなっている。
    • 技の派生は後述の変形二連斬りを除いてMHW:Iと同じ。
      また、右斬り上げや変形二連斬り上げから派生する横斬りを挟んだ二連斬りに三連斬りという名称が付いた。
    • 剣でビン消費量は、縦斬りが7%から4%、二連斬り・飛天連撃が10%から4%消費まで減っているが、
      変形斬り使用時のゲージ回復量は15%から5%まで激減している。
      更に自然回復も(旧作レベルに)遅くなっている為*10、斧モードの行動だけではビン消費が抑えられなくなった。
      その為、ゲージを回復する鉄蟲糸技「スラッシュチャージャー」が重要となってくる。
      • 消費・回復の両方が減っているという性質上、剣での通常コンボを多用するならば、
        ゲージの上限そのものが増えたと考える方がわかりやすい。*11
        一方で、属性解放突きのゲージ消費は若干ながら増えているため、
        零距離解放突きを多用するならば、スラッシュチャージャーによるゲージ管理は欠かせない。
    • ビン毎の覚醒ゲージ蓄積速度はMHWからさらに調整され、
      前作では強撃ビンと並んで蓄積しにくかった毒ビンの蓄積速度が向上し、滅龍ビンと並ぶ最速となった。
      一方で、強撃ビンは1.5倍ほど溜まりにくくなっており、より差別化が強まっている。
      早い順に並べると毒・滅龍>強属性・減気>麻痺>強撃。
  • 剣モードの攻撃で覚醒ゲージを蓄積することで、高出力状態に移行する。
    MHW:Iに比べて高出力状態が強化されており、斧にもビンの追撃が発生するようになる。
    斧への変形攻撃にも乗るため後述の変形斬りの強化も相まって、
    高出力状態になってからは無理に剣だけを使う必要がない。
    細かいところでは、追撃に会心が乗らなくなった一方で、属性の減算補正が撤廃された
    そのため、高出力状態のスラッシュアックスは過去作と比べて属性寄りの武器になっており、
    さすがに弓や双剣程ではないものの、ある程度は属性を重視した武器選びがされる環境にある。
    ビン追撃はビンの効果が発揮されるため、強属性ビンや滅龍ビンの剣斧はさらなるダメージ上昇を期待できる。
    • また、追撃自体のモーション値が9から10へと地味に強化されている。
    • 前作では傷口が炸裂するようなエフェクトだったが今作ではチャージアックスのビン爆発と同じ見た目になっている。
      • 強属性ビン以外はビン効果のエフェクトと同じ色*12の爆発が発生するが、
        強属性ビンに限り武器の属性と同じ色の爆発が発生する。
        ビン本来の青緑色と相まって非常に派手な見た目になる。爆破属性はちょっと紛らわしい
  • 剣斧本体のビンのエフェクトにも変更が入り、剣モードに変形するとビンに対応した色の稲妻が迸る。
    高出力状態になると稲妻が強まり、斧モードでも迸るようになっている。
  • 新たな変形斬りが追加された。
    • 斧モードでは縦斬り、強化叩きつけ、ジャンプ縦斬り、入れ替え技の突進縦斬りの後に変形斬りを行うと
      MHXのジャスト回避後の攻撃のような変形二連斬り上げを行う。
      これは覚醒ゲージの蓄積量がやや多めで、この後は三連斬りへ繋げられるので
      縦斬りや強化叩きつけから覚醒ゲージを溜めたい時に有効なルートになる。
    • 剣モードでは二連斬り、三連斬り、飛天連撃の後に変形斬りを行うと
      なぎ払いフィニッシュの前半2ヒットと同じモーションの変形二連斬りを行う。
      通常の変形斬りよりやや隙は大きいが威力は非常に高く、2撃目は斧縦斬りを超えるダメージを叩き出し、
      高出力状態ならさらに追撃も2発乗る高火力技となっている。
  • 変形斬り周りの大きな変更点として、抜刀状態の時に何らかの攻撃派生でなくても
    左スティックと同時入力で直接変形斬りが可能になった
    そして念願のステップ後の変形斬りが可能に。ステップ1回程度の踏み込みが入るので実質移動攻撃として使える。
    加えて前転・ステップ変形斬りは360°旋回が可能。
    これらの仕様変更を活用すると、攻撃後にステップ変形で軸をずらしながら斧に戻すことで
    モンスターの軸あわせを誘い、稼いだ時間で悠々歩いてかわしたり、
    前転で近づくには近い距離を直接変形斬りで踏み込むなど、足回りが見違えるほどに快適になった。
  • 属性解放フィニッシュはモンスターの肉質を無視してダメージを与えられるようになった。
    完走した時のフィニッシュは覚醒ゲージの蓄積が多く、後隙を回避キャンセルできるタイミングがやや早くなっている。
    また、前作ではフィニッシュにかかる斬れ味補正が1.05倍(緑ゲージ相当)で固定だったのに対し、
    今作では武器の斬れ味を参照するようになったため、上位以降でも見劣りしない。
    さらに鉄蟲糸技スラッシュチャージャーで容易にゲージ回復が可能であり、以前よりも属性解放突きが使いやすくなった。
    • 簡易解放フィニッシュは派生が遅くなり、初段からいきなりフィニッシュに派生することはできなくなった。
      威力も全段を出し切ったフィニッシュの半分(零距離ではそれ以下)であり、
      属性解放突きが全段当たらない時の妥協技としての側面が強くなった。
      • 体験版時点では突きからすぐに派生でき、威力も通常フィニッシュの8割ほどだったため非常に強力であり、
        スラッシュチャージャーを駆使して簡易解放フィニッシュを連打する戦法が人気だった。
  • MHW:Iで猛威を振るった零距離解放突きは、クラッチクローの削除や強撃ビンの覚醒ゲージの溜まり辛さ、
    初段以降も斬れ味を消費する様になるなどの仕様変更によって、気軽に連発できる技では無くなった。
    しかし威力は相変わらず高く、上述の様にフィニッシュは部位に関係なく大ダメージを与えられる。
    更に突きがヒットした瞬間からハイパーアーマーが付与され、いかなる行動でも振り落とされない
    という強化が施された。多少の被弾であれば無視してごり押すことも可能である。
    さらに後述の鉄蟲糸技によって最大の欠点だった長い後隙をキャンセルできるため、
    使い所を考えれば依然として強力である。
    • ループ部分の怯み値のマイナス補正が撤廃されており、ピンポイントで部位破壊を狙いやすくなった。
      特に壊しにくいと話題のゴシャハギの背中も零距離解放突きのお陰で比較的簡単に破壊可能。
    • また、通常の属性解放突き共々ループ部分の属性減算が大きく軽減されており、
      更にフィニッシュでは属性ダメージに通常は1.5倍、零距離なら2倍の補正がかかるように。
      まさしく"属性"を解放する必殺技となった。ちなみに簡易フィニッシュでは従来通り等倍。
    • 零距離解放突きのハイパーアーマーにはダメージ軽減効果はないので注意。
      MHW:Iの不動の装衣や転身の装衣のようなダメージ軽減や無効化できる要素もなく、
      さらに途中で振り落とされなくなったため、うかつに大技前に張り付くとそのまま力尽きるケースも多い。
  • スラッシュアックス・チャージアックス専用のスキル「高速変形」が新登場した。
    変形斬りの速度と威力が上昇するスキルで、特にスラッシュアックスへの恩恵が大きく、
    変形二連斬りを多用する変形斬りループの火力が著しく上昇する。
    高出力状態なら追撃ダメージにも高速変形の威力上昇が乗るおまけ付きである。
    • 従って高速変形を発動させて
      剣:縦斬り(または変形斬り)→二連斬り→変形二連斬り→変形斬り…というループがラッシュ時の主力に。
      ZRとAを押し分ける操作はMHXXのブレイヴスタイルの強変形コンボを彷彿とさせ、
      変形斬りを混ぜた攻撃が楽しい、エフェクトが派手、ダメージも大きい等々
      歴代でも屈指の爽快感が得られるコンボになっている。
      • ダウン時に頭部などの弱点に集中攻撃すると強烈な火力を発揮する一方、
        モーション値の高い変形二連斬りは横薙ぎかつ攻撃位置が低めであるため、
        位置取りによっては右にある硬い部位に吸われたり空ぶったりする。
        なのでそのような場合は剣のみで切るか斧振り回しも選択肢としては残っている。
      • 当然ながらこのスキルはあっという間に必須スキル扱いとなったが、
        飛翔竜剣で覚醒ゲージをすぐに溜めて零距離解放突きを連発する戦法では高速変形への依存度が低いため
        高速変形無しで火力スキルを山積みにした構成でのTAも存在する。
  • 斬り上げ、変形斬り下がり、なぎ払いフィニッシュ、変形二連斬りからは踏み込み変形斬りに派生できない。
    特に変形二連斬り後に若干距離が足りない場合、空振りしてから前ステップをする羽目になるため注意が必要。
    一方で前転後の変形斬り(斧→剣)は踏み込むか、踏み込まないか選べるようになった。
    コンボ中の変形斬り(剣→斧)も選べればいいのに
    • 踏み込み変形斬りに関連して、斧モードでの攻撃から踏み込み変形斬りへ派生する場合のみ、
      方向指定タイプの設定にかかわらずタイプ2に設定したときと同じ挙動を示す不具合があった。
      すなわち、ハンターが向いている方向に関係なく、スティックを前に倒さなければ踏み込み変形斬りに派生できない。
      (回避やステップ後の変形は方向指定タイプの影響を受ける)
      方向指定タイプをタイプ1に設定している場合、咄嗟に踏み込み変形斬りを使い分けることが難しい。
      • 体験版から長らくそのままだったが、Ver.3.1.0で修正された。
  • ジャンプ攻撃の面では、斧のジャンプなぎ払い、剣のジャンプ斬り上げが削除された。
    坂を滑走中に攻撃ボタンを入力すると、不自然に急停止しその場で抜刀斬りまたは抜刀変形斬りを繰り出す。
    また、ジャンプリロードを回避でキャンセルできるタイミングが遅くなっている。
    ジャンプ属性解放突きは空中と着地でそれぞれヒットするMHXの仕様に戻ったが、
    着地時の判定がヒットしないと零距離解放突きに派生しなくなっている。
  • 余談だが、本作における剣斧はモンハン部が発表した人気武器ランキングにて、
    同武器種間で最も使用武器が割れている武器種となっている。
    多くの武器種がナルガ武器やティガ武器の一強状態になっている歪なグラフの中、
    非常に綺麗な山形のグラフが形成されている。
    使用率1位の百竜剣斧でも10.4%と、他の武器種の1位と比べると最も割合が低い。
    • 理由としては、物理重視環境ながら属性が重要になる武器の性質と、
      それぞれ効果の個性が強く使い勝手に直結するため好みが分かれるビンの仕様、
      そしてそれらが複雑に絡み合い、火力の上下関係を単純計算で求めるのが極めて難しいためだと考えられる。
      かつての無属性強撃ビンの天下が嘘のようである。
    • このような背景があるためか、使い勝手を度外視してでも最高効率を求めるはずの
      TAにおいてさえも使用武器が割れることがある。
      このように多くの武器が満遍なく活躍の機会がある本作の剣斧の調整を評価する声は多い。
 

入れ替え技

  • 鉄蟲糸技の入れ替え技は後述。
突進縦斬り
突進斬りとの入れ替えで使用可能になる。
前に大きく移動して斧を叩きつける突進斬りと縦斬りを1つのモーションに纏めたような技。
この技に入れ替えると抜刀攻撃も横斬りからこの技に変化する
  • 突進斬りや横斬りとの大きな違いは移動距離の長さと単発威力、
    そして斧縦斬りや変形二連斬り上げに派生可能なこと。
    • 前進距離はそれなりに長いため、距離を離された後の切り込みに便利で
      踏み込み変形斬りでは届かないが、鉄蟲糸技を使うまでもない距離において斬り込みがしやすくなる、
      使い分けると回避で距離を詰めずともコンボをスタートできるため少し狩りが快適になる。
      だが、抜刀攻撃や回避派生もこれに変化するため小回りが効かなくなる。
      変形斬りや斬り上げなどで対処していこう。
    • 単発威力は斧縦斬りを超え、コンボを始動する際の切り込みとして優秀な技である一方、
      モーションが長く、突進斬り→縦斬りコンボとほぼ同じ時間がかかる。
      そのため、差し込み以外でのダメージ効率自体はそれほど高くない。
    • この攻撃の後に変形二連斬り上げに派生できることも優秀で
      ↑X:突進縦斬り→ZR:変形二連斬り上げ→A:三連斬り→ZR:変形二連斬り
      という、差し込みからの高火力コンボが出せるという事は大きな利点。
  • 地味にガルクの番傘を誘導できるアクションであり、ガルクに番傘を装備させて状態異常を狙いたい場合は意識して使う価値がある。
    この他に番傘を誘発できるのは金剛連斧と強化叩きつけであり、
    入れ替え技で飛翔竜剣を使って変形二連コンボや零距離解放突きを中心にしている場合で
    突進縦斬りを使わないと番傘が一度も発動しない…なんてケースも発生し得る。
圧縮解放フィニッシュ
属性解放フィニッシュとの入れ替えで使用可能になる。
突きの後、武器を構え直し、属性爆発を起こしてその反動で高速の一閃を繰り出す。
爆発前の構え直す部分ではハイパーアーマーが付与される。
  • モーションはMHXXで剣鬼状態中にトランスラッシュを使った時のフィニッシュ技。
    使い所が難しかったものの、このモーション自体は非常に格好いいと評判であり、
    発売前の実機プレイで判明した時はスラアク使い達から歓喜の声が上がった。
  • 属性解放フィニッシュとの入れ替えだが、簡易フィニッシュや零距離解放突きも使用不可になる。
  • 属性爆発が発生するまではそれなりに速く、少し遅らせた簡易フィニッシュのような感覚で使える。
    ハイパーアーマーが付与されるので多少の攻撃は無視してねじ込めるのも利点。
    • ハイパーアーマーは武器を構え直した瞬間から爆発の直前まで付与される。
      さらに、金剛連斧や零距離解放突きのハイパーアーマーと比べてダメージ軽減率が非常に高い。
    • 後述のスラッシュチャージャーと組み合わせることで、ゲージ減少無効の7秒間にフィニッシュまで持って行ける。
      うまく組み合わせて活用するとスラッシュチャージャー使用後、ゲージ減少無効時間帯で1回、
      回復したゲージを消費して1回の2回圧縮開放フィニッシュが発行可能。
  • また、攻撃判定は属性爆発と一閃で2回発生し、両方とも高い覚醒ゲージ蓄積が可能。
    一閃は回転斬りをするように大きく振り回すため、側面や背後の相手にも当てられたりする。
    しかし、スラッシュゲージの消費が非常に重く、満タンから撃っても変形不可寸前になる程。
  • 属性爆発の部分は通常の属性解放フィニッシュと同様に肉質無視だが、その後の一閃は斬属性になっている。
  • 見た目は前述したようにかなり格好いいのだが、重すぎるゲージ消費に対して
    属性爆発の威力は簡易フィニッシュ並み、斬撃の威力も低くはないが高くもない……といまいち物足りない。
    さらにマルチプレイでは味方を吹っ飛ばしてしまうという三重苦。
    その浪漫の詰まったモーションは是非マルチで披露したい所だが、ソロに留めておこう。
  • チャレンジクエスト03では、スラッシュアックスの入れ替え技がこれに変わっている。
    高速変形もないため、これに頼らざるを得ない。
    カウンターの要領でティガレックスに圧縮解放フィニッシュを当てる立ち回りが求められる。
  • 人気がなく使いづらかった圧縮解放突きだが、構え直しにおける80%ダメージ軽減と言う点を活かして、
    重大事変などの超強化個体相手にカウンター気味に使うケースが増えている。
 

鉄蟲糸技

金剛連斧
肉体を金剛と為し、進撃せん
鉄蟲糸を纏いながら大きく前進しつつ斧の連続攻撃を仕掛ける。
攻撃の向きは左スティックである程度制御する事が可能。
翔蟲の消費は1ゲージ、回復には13秒かかる。
  • 使用した直後から攻撃終了までハイパーアーマー付きで、
    咆哮や吹っ飛びを無視して突っ切ることができる。大剣のタックルと同様にダメージは受けるので注意。
    移動距離も長いため距離を取られた時の接近でも便利。さらに威力も高いと至れり尽くせりな技。
    この技にもきちんと高出力状態が反映される。
    斧で攻撃するため、剣モードで発動しても強制的に斧モードに変形する。
  • 攻撃後はXで横斬り、X+左スティック後方入力でなぎ払いフィニッシュ、ZRで変形斬りに派生できる。
    横斬りとなぎ払いフィニッシュは通常と異なる特殊な仕様で、
    前者は回避変形斬りのように前進する上に威力が斧縦斬り相当に設定されており、
    後者は1段目のモーションが省略され攻撃判定が2段となり、斧縦斬りを超える
    また、変形斬りは入力時に360度自由に方向転換が可能。
    ただし、これらの攻撃では操竜蓄積はされない。
    • なぎ払いフィニッシュは威力は高いのだが、後ろにしか振れないという点に注意しよう。
      追撃まで当てきれても後ろに移動したせいで立ち位置と向きがずれ、その後の流れが悪くなりかねない。
      左右90度程度なら修正を利かせる事は出来るものの完全に前に向き直ることは不可能。
      股下を抜けてしまった時や、次に鉄蟲糸技を使う予定がある時以外は、横斬りや変形斬りが安定。
  • ガルクが鋼鉄牙や強骨牙を使用時に発動することで噛みつき行動を誘発できる。
    ただし派生のなぎ払いフィニッシュを出してしまうと噛みつきをキャンセルして回転攻撃を行ってしまう。
    回転攻撃は性能がいまいちなので、これらの猟犬具を使うときは注意する必要がある。
  • モーションの長さに対してクールタイムが短く、野生の翔蟲を捕まえていると、
    逃げ出されるまでの間は途切れることなく金剛連斧を連発する事が出来るようになる。
    移動が激しいためダメージ効率的には微妙だが、
    手早くモンスターを操竜待機状態にしたい場合には有用かもしれない。
スラッシュチャージャー
紡ぐ糸、剣に活力を吹き込まん
翔蟲を放ち、大きく移動後にリロードしスラッシュゲージを回復する。
このリロードからは360°自由に旋回して剣変形攻撃が可能。
翔蟲の消費は1ゲージ、回復には17秒かかる。
  • 金剛連斧と似たような移動する技であるが、こちらは剣に恩恵があり、攻撃はしない。
    移動する距離は回避距離UPLv2の前転回避と同程度となっている。
    スラッシュゲージの回復は4割程度と大体リロード1回分。
    • 発動後は僅かな間スラッシュゲージが減少しなくなる。減少しない時間は7秒と短いが、
      使用後に素早く属性解放突きや圧縮解放を繰り出すことで
      ゲージを消費せずにフィニッシュまで放つことが可能。*13
      本作の覚醒ゲージを溜めるために有用なアクションになっている。
      剣に恩恵のある技であるが、リロードのために移動前に強制的に斧モードに変形する。
      上述の通り変形斬りに派生できるので不便な仕様ではない。
  • 基本的にはモンスターに密着してガンガン攻撃した後、ヤバイと思った時に逃げる為の回避技。
    慣れないうちは回避距離を積んだ前転と同じような感覚で使うといいだろう。
    ビンゲージを回復しつつ斧モードに戻る為、すぐに起点の縦斬り(突進斬り)に移れるのもポイント。
    • 移動スピードもそこそこ速いため、モンスターとの距離を詰めながらチャージ、
      ダウン時にゲージが足りない場合に位置取りしながらチャージしつつゲージ減少無効時間を活用して壁殴りなど、
      これを使いこなすことでスラッシュアックスの快適性が大幅に向上する。
  • 説明されていないが出だしに無敵時間が付与されている
    入力してから翔蟲を放つ直前までと短めだが、それでも8フレーム程度と前転の2倍の無敵時間がある。
    無敵時間は移動が始まった頃には終了している為、その場から動かない時に合わせる必要がある。
    攻撃とすれ違うように躱すことはできないので、思ったより避けられる攻撃は多くない。
    一応無敵時間を合わせるだけで良く、判定も短い咆哮の回避などには使いやすい。
    • 体験版では仕様変更前のものだったのか、この無敵時間がとても長く、
      移動を開始してからも少し持続しており強力な回避技となっていた。
  • リロードをするのは発動時では無く移動した後という点に注意。
    回避しようとして失敗するとリロードは行われず翔蟲を消費するだけになってしまう。
飛翔竜剣
金剛連斧との入れ替えで使用可能になる第三の鉄蟲糸技。
翔蟲を使って剣モードで斬りつけながら飛び上がった後、追加入力で前方斜め下に突進斬りを放つ。
突進斬りの当たった部位には強力な爆発が発生する。初撃と突進斬りは覚醒ゲージが溜まりやすい。
翔蟲の消費は1ゲージ、回復には16秒かかる。
  • 剣モードに変形できるだけのゲージが残っていない状態で斧から発動した場合は変形せずに初撃を行う。
    威力は変わらないが、ビン効果は当然乗らない。また、追加入力での攻撃も斧:ジャンプ斬りに変化する。
  • 追加攻撃の方向は自由に指定可能。飛び上がった後真後ろに突撃もできる。
    タイミングもかなり自由が利き、ジャンプの頂点辺りから着地寸前まで入力を受け付けている。
    突進斬りの斜め下への角度は固定なので、モンスターの大きさや距離によっては頭上を通過してしまう事も。
    背の低いモンスターには高度が下がってから打ち込もう。
  • ジャンプは結構な高さまで飛び上がるので、
    モンスターのなぎ払いブレスなどを避けつつ突進斬りを叩きこむという芸当も可能。
  • 追加の爆発は属性解放フィニッシュと同様に肉質無視となっている。
    追撃の爆発のモーション値は70と大きく、前提となる空中突進突きと合わせれば103とかなりのダメージとなるため、
    非ターゲットのモンスターであれば一回の飛翔竜剣の爆発発生と同時に怯み→操竜待機になるケースも。
    • 単発なのであまり意識されないが、爆発でもなぜか斬れ味を消費する。
      そのため、場合によっては突進斬りを当てた後、追撃のビン爆発の瞬間に
      なんの物理的干渉もないはずの剣斧本体の斬れ味が落ちるというマカ不思議な現象が起こる。
      また、爆発のダメージ計算は爆発した瞬間に行われるため、突進斬りから爆発までのわずかな間で
      ハンターのステータスが変化したり、武器の斬れ味が落ちたり、
      果ては高速変形を付けた状態で着地後即変形斬りをするだけ
      やはりなんの物理的干渉もないはずの爆発のダメージにもしっかり反映される。
    • 会心が乗らない代わりに肉質無視な上、高速変形スキルでダメージを1.2倍~1.3倍に引き上げられる。
      ビン爆発に高速変形が乗る条件は「ビン爆発発生時の最後のモーションが変形斬りだった時」。
      着地→変形斬り(剣→斧)→回避 or スラッシュチャージャー の場合は、最後のモーションが変形斬りではなくなることが多いので注意。
      着地→変形斬り(剣→斧)→変形斬り(斧→剣) だと変形斬りでダメージを出しつつビン爆発のダメージも上乗せできるが、
      スラッシュゲージが足りないと2回目の変形斬りがリロードになってしまうので注意。
      無難なのは 着地→ステップ回避→変形斬り(剣→斧) だが、ヒットストップがない部位なら、着地→剣二連斬り→変形斬り がギリギリ間に合う。
  • 地上で使った場合は突進斬りの前に翔蟲を使って真上にジャンプするが、
    剣状態でジャンプ中なら直接突進斬りを繰り出せるため、隙が大幅に少なくなる。
    • さらに、零距離解放突きの後の爆発で吹き飛ばされるモーションをキャンセルして使用でき
      この場合に限りスラッシュゲージがほんの僅かでも残っていれば使用可能と、
      高いダメージと浪漫の溢れるコンボが可能である。
      横や上をすり抜けて不発に終わってしまった時や、
      零距離解放突き後にゲージがゼロで使用できなかった時の切なさもまた浪漫
  • 特殊な派生がある属性解放フィニッシュに対して、圧縮解放フィニッシュとの相性は非常に悪い。
    長い後隙を飛翔竜剣でキャンセルしてド派手でカッコイイモーションを連発しつつ追撃できるのは利点だが、
    そもそも圧縮解放フィニッシュは、ほぼ変形不可になるほどの莫大なゲージ消費があり、
    多くの場合は飛翔竜になってしまうだろう。カッコ悪いとは言わないが……
    スラッシュチャージャーとの併用という手もあるが、今度は長すぎもしないが短くもないリキャスト時間が牙を剥く。
    非常に長く無防備なコンボ中に、モンスターのコンボ攻撃を叩き込まれ、翔蟲受け身で避けようと思ったら……
    手元に蟲が残っていない。
    なんて恐怖体験をしたくはないだろう。

変形機構

  • スラッシュアックスは大きく分けて4つのパーツから構成されている。
    斧モードの主な刃となる斧刃、剣モードで主な刃として使用される剣刃、
    ビンが接続され刃がスライドする軸、そして柄(持ち手)である。
    持ち手は納刀・抜刀の際に大きく伸縮する。そのため護拳は上部のみの事が多いが、
    ボーンアックスなど二つのパーツが組み合わさって伸びた後も全長をカバーするものもある。
    以降、各モードでの2つの刃の動きに注目する。
納刀状態
軸の根元に、斧刃と剣刃が挟み込むように位置している。
両方とも刃を外に向けているが、剣刃は上下逆になっている。
リーチが長くかさばる武器でありながら、コンパクトに折り畳める点は一級の変形機構と言えるかも知れない。
斧モード
軸の先端に向かって2つの刃がスライドする。
この時斧頭を支えに2つの刃は軸から大きく飛び出す。
これが斧モードの長いリーチの由来となっている。
斧刃を強調するためか、剣刃は剣先が軸側へ食い込むように傾いており、少し隠れた状態になる。
剣モード
斧刃はスライドしながら柄本に戻る。
剣刃は軸の先端を半回転しながら回り込み、斧刃の上部に接合する。
剣刃の先端は軸よりやや飛び出すが、斧モード程ではない。
  • 抜刀変形斬りは実は納刀状態からではなく斧モードから変形している。
    納刀状態から剣モードへの変形を見るには砥石を使うしかない。
    MHX(MHXX)ではなぎ払いフィニッシュから変形斬りを行ったときのみ
    剣に変形した後一瞬だけ斧に戻る。横から見るとわかりやすいだろう。
属性解放突き時
斧刃の上部が開く。
この変形の意味は不明だが、ここからビンのエネルギーが解放されているようにも見える。
フィニッシュのノックバックの際に通常の変形と同じ刃の動きで剣から斧に変形する。
MHXで追加された剣鬼形態トランスラッシュのフィニッシュでの変形や、
MHRiseの入れ替え技の圧縮解放フィニッシュでは、
剣刃が斧状態の位置に戻った後、傾いたスラッシュアックス本体の上を滑るように斧刃が遅れて変形する。
高出力状態
攻撃時に斧刃の上部がコッキングするかのように開閉する。
飛天連斬が構えを取るため分かりやすい。
ユニークギミック
オーソドックスな剣斧の構造は上記の通りだが、
下記のように変形ギミックを生かした個性的なデザインの武器も多数存在する。

  • ビンは一般的に柄の中央に取り付けられているが、
    レックスラッシュディオスアックスなど剣モード時の刃が大きい物は
    納刀時にビンに干渉しないように軸からずらして片方に寄せてあるものが多い。
  • MH4以降、斧モードがまるでのような形状の剣斧も増えた。
    そういった武器は、斧モード時に斧(鎌)刃が90°回転して鎌が開くようになっている。
    ついでに、剣モード時にハンターの足に突き刺さる(ように見える)
  • 多くの剣斧は剣モードの時に斧刃が、斧モードの時に剣刃がそれぞれ若干小さくなる。
    納刀すると縮むランスのように、モデリングの制限がある中で視覚的な違和感を小さくする工夫の一つであり、
    剣と斧、別々の部分が強調された二種類のデザインを見事にゲーム内に落とし込んでいる。
  • 攻撃方法の複雑さで「何故、斧と剣で別々に作らなかったんだ?」と思う者もいると思うが、
    だけの武器や、薬液扱う剣があっても既存武器の陰に隠れてしまうだけである。
    そう、この武器の醍醐味はロマン溢れる振り回しでも属性解放突きでも無い。
    メカニカルな「変形」で二通りの武器を使い分ける満足感にある。
    • ただし、コンセプトは変形と言いつつも、
      多くの作品においてはスラッシュアックス自体は変形を繰り返す用途に向いていない。
      そもそも変形自体狙って出す方が難しく、積極的に行う必然性も薄い設計になっていた。
      このような状況を受けてか、MHXXでは新要素のブレイヴスタイルを中心に、
      「変形しつつ立ち回る事」を非常に意識して以下のような調整が行われた。
      • 変形が自由にできない→ほとんどの行動から自在に変形斬りが可能に
      • 変形攻撃が弱い→強変形斬りがコンボ火力・ビン効力共に頭一つ抜きん出る
      • 斧にする意味がない→斧だけに連続ステップが解禁・ゲージ回復速度が上昇
      これらやり玉に挙げられることの多かったシステム上の問題点に大胆に切り込んだ仕様によって、
      ついに変形させることで真価を発揮するスタイルを立ち上げることに成功したと言える
      (勿論、従来の「剣(斧)しか使わない」スタイルも可能である)。
      MHWorldからは標準仕様としてほとんどの行動から自在に変形斬りが可能になっている他、
      斧のコンセプトが明確になり、前述されている通り斧に「変形する」利点も生まれた。

余談

  • ガンランスや狩猟笛もなかなかにイカレた設計思想から生まれた武器だが、
    いずれも「銃剣の発展系」「ファンタジーでよくある『戦う音楽家』のモンハン版」と言った感じで、
    発想そのものは既存の作品群の武器の延長線上にある。
    しかし、スラッシュアックスは「剣と斧を自在に切り替える変幻自在の武器」という
    他の作品にはまず見られない極めて独自性の高いデザインになっている。
    独自性が高すぎて他のゲームとのコラボに恵まれない
    • また、スラッシュアックス以降、チャージアックスや操虫棍と言った
      「モンハンオリジナルの独自性の高い」武器種が生まれていったことを考えると、
      モンハンにおける武器デザインの一種の転換点とも言えるかもしれない。
  • 略称は「スラアク(スラッシュス)」、「スラックス(スラッシュアックス)」等。
    書く時はS・アックスやSAと書かれる事もあるが、SAと書くとまずスーパーアーマーと勘違いされる。
  • 実装されてからかなりの年数が経つが、実は今まで一度もOPムービーでの見せ場が貰えてない
    唯一の出番は、MH3のOPのラストシーン。
    と言っても、アプトノスを掴んで悠然と空を舞うリオレウスを見上げるハンターパーティの一人が
    背中に背負っているだけなのだが。*14
    ちなみに「ハンターの所持物でないものも含む」という涙ぐましい悪あがきを講じても、
    MHP3の武具屋に立てかけられている所が一瞬確認できる程度。
    見せ場の無さで言えばこいつらもいい勝負だが、抜刀シーンすらないのはこの武器だけである…。
    MHWからオープニングムービーが廃止されてしまったため、出番がもらえることは未来永劫なくなってしまった…
  • また、主要NPCにスラッシュアックスの使い手がほとんどいないと言う冷遇要素もある。
    シリーズ通してNPCにも現役ハンターや引退した元ハンターは毎回出てくるが、
    メイン武器がスラッシュアックスと言う人物はシリーズ通して全くおらず、
    MH4の筆頭リーダーが武器訓練クエストで使い方を教えてくれるため、
    もしかしたら普段は双剣使いの彼がサブ武器として使っているかもしれない程度。
    ゲーム以外に目を向けても映画『モンスターハンター』の大団長くらい。
  • 剣モードでの心眼効果は、MHXXまでは斬れ味が黄色以上でしか発動しなかった。
    もっとも、斬れ味の悪い武器を使う最序盤以外で気にされることは無かった。
    殆ど意味のない設定と判断されたのか、
    MHWorldからは斬れ味が橙だろうと赤だろうと心眼効果が付与されるようになっている。
    • このため、剣モードのスラッシュアックスの弾かれモーションは地味に貴重であり、
      MHXX以前の作品で斬れ味を橙以下に落とすか、極限状態の硬化部位を攻撃するかでしか見ることはできない。
  • 斧モードの構えと移動は太刀に近い。
    剣モードでは大剣に近い構えをするが、抜刀状態の刃の角度が大剣に比べて若干寝ているのが特徴で、
    どことなく勇者立ちやサンライズパースを思わせるものとなっている。
    またビンの特殊効果で弾かれを考慮しないためか、
    重量で叩き伏せる大剣と異なり手首の返しで切りつける動作が多い。
  • 公式イラストでは大剣などとの差を付けるためか斧モードであることが多い。
    MHXなどは斧モードで剣モードの構えをとるというなかなか格好良いポージングとなっている。
    それを踏まえてか、MHXXにて狩技テンペストアクスの発動モーションに採用されている。
  • 剣モードから斧モードへ任意、あるいは属性解放フィニッシュによって変形する際、
    斧頭の先端から謎の蒸気が排出されるのだが、剣モードから直接納刀する際には何故かこの蒸気の描写が無い。
    砥石の使用時においても同様である。
    抜刀剣モードの描写から、剣モードは斧頭をあたかもポンプのように先端→根元にスライドさせる必要があるようで、
    剣モードから斧頭が先端に戻る時に蒸気が出ることに関係があるかも知れない。
    MHXでは属性解放時に武器の各所から蒸気が漏れ出るエフェクトが追加。
    ビンの薬液だけでフィニッシュの爆発を起こすため、薬液が気化していると考えると辻褄が合う。
    また、MHWでは高出力状態で剣を振るう度に斧刃がコッキングするようになっており、
    薬液を送る機構があるのかもしれない。
  • MH3の説明書から剣斧の本体には布を通して清掃できるような管があり、そこを薬液が浸透することが明かされている。
    また、薬液を内蔵するビンからは導管が引かれ、本体に薬液を蓄積することができるようだ。
    砥石使用時に剣刃が斧側に来ていてもスラッシュゲージが蓄積することからも、
    薬液の浸透は剣刃ではなく本体であることが分かるだろう。
    いわばカートリッジ式の万年筆のようなものだろうか。
    • これらのことから、スラッシュゲージが徐々に蓄積するのは薬液の充填量を表し、
      剣モードに変形する際には謎の蒸気が生み出す圧力で本体より薬液が刃部へ供給されていると考えられる。
      補充用のビンと直結せず、ロードした薬液を加圧して刃に行き渡らせる機構ならば
      剣モードでは逆流を防ぐためにビンとの接続が断たれ、ゲージ回復ができないのかも知れない。
      すると斧に変形斬りで回復するのはせき止められていた薬液が一気に流れ込むからか。
    • また、リロードを行うと、新しいビンに付け替える前、古いビンを緩める際にスラッシュゲージが一気に蓄積している。
      ビン内の残りの薬液を全て本体側に移し、空にしたビンを取り替えているのだろう。
  • 高出力状態はビンを消費かつモンスターに剣を当ててはじめて成立する。
    追撃も斬った傷口が炸裂すると言うもの。
    すると薬液とモンスターの体液を反応させることで覚醒させているのかもしれない。
    高出力状態を延長できないは不安定さゆえか。
  • オンラインマニュアルのアクション派生表を見てしまうと「覚える事が多過ぎ…」と、
    取っつきにくい印象を持たれがちだが、ボタン1つを連打するとコンボが継続可能であり、
    剣モードならば攻撃も弾かれないという親切設計となっている。
    ゲージの管理も無くなったら継ぎ足すというシンプルなシステムなので
    殴って溜めて蓄えてと忙しかったり、予熱して微調整して固定する機械武器の中では管理し易いだろう。
    • だったのだが、W以降はスラッシュゲージと覚醒ゲージと時限の高出力状態が絡んでおり、
      エコな運用では高出力にならなかったり管理が煩雑な武器に分類されるだろう。
      加えて、IBではこちらも時限で完全に独立した斧強化が追加されたことで、
      太刀や操虫棍、狩猟笛のように多重強化状態を極力維持して立ち回ることは難しくなっている。
  • MHXX以前は剣モードでボタンを連打するだけで高火力のループコンボを繰り出すことができ、
    斧モードでもボタン連打で攻撃ループが可能、振り回しの入力もボタンを連打であり、
    大技である属性解放突きのフィニッシュにもボタン連打を要求されるなど、
    何かにつけてボタンを連打する操作を要求されることが多い。
    スラッシュアックスを愛用している者の中には、そのシンプルかつ豪快な操作性に惚れ込んだ者もいるようだ。
    • また、斧の斬り上げと属性解放突き等を除いて、ボタンの同時押しを要求される操作が非常に少ないのも特徴。
      特に、Rボタン*15が絡む同時押し操作が存在しないので、
      コンボ面では複雑な印象に反して扱いやすい武器である。
  • 斧と剣という攻撃一辺倒な二形態に変形するため、
    理屈としては「防御面を捨てた攻撃特化仕様」として設計されるはずだが、
    ゲージを消費しない斧モードは大抵の作品でペナルティーとして設計されており
    「最高の火力」を追求するとゲージ蓄積の仕様に無駄が多く、
    両モードの差別化と併用の価値がしっかりなされたMHWおよびMHFのスラッシュアックスF以外では
    無駄をいかに無くすかが問われるタイムアタック界隈では全く奮わないことが多かった。
    そのため一部のユーザーからはスラッシュソードと揶揄されることもあった。
    • MHXでは「剣モードで剣モード維持・強化」が可能になり、
      スラッシュアックスによるタイムアタック動画も上がるようになった。
      無論、この時取られた戦法は文字通り「ずっと剣モード」である。
      なお、TAであれば狩技の有効時間の短さやゲージ消費の激しさという難点を軽視できる事もあり、
      MHXXでもこの構図は殆ど変化していないようである
      (無論、今後新たな立ち回りで好タイムが出る可能性はあるが)。
      • 無論、クリアタイムだけで武器の強弱や使うべきか否かを論じたり指定したりしたら
        それは効率厨以外何でもないので、注意するべきことである。
    • 上述のようにMHWやMHFでは斧モードおよびその際の機動力やゲージ回復を併用することが有利となっており、
      タイムアタックでも剣一辺倒が有利という状況は少なくなった。
  • ちなみに「剣斧」の読み方は武器によって異なる。
    MH3系で追加されたものは「けん」、MH4系で追加されたものは「けん」と読むようだ。
    • MHXの公式ガイドブックでは「けん」に統一されている。
      (例外的に天嵐の剣斧と煌戦の金剣斧だけは「けんふ」になっているが、誤植の可能性もある)
      また、前に「剣」が付かない「斧」は「ふ」か「おの」と読むルールになっている。
      (焔斧は「えんふ」、覇斬斧は「はざんふ」というように「ぷ」か「ぶ」の方が自然に思える場合でも「ふ」と読んでいる)
  • 海外版での名称は「スイッチ・アックス(Switch Axe)」となっている。
    直訳すると「切り替わる(スイッチする)斧」という意味であり、
    変形(モード切り替え)という要素を分かりやすく表現してある。
    • 電源等のスイッチは勿論の事、野球で言う「両打ち」を「スイッチヒッター」と言うのもこれと同じ語である。
      鉄道ファンならスイッチバックと聞けばピンと来るだろう。
    • ちなみに、海外版におけるチャージアックスの名称は「チャージ・ブレード(Charge Blade)」であり、
      日本版とは違って名称の共通点はない。
  • MHP3からMHXXまでのギルドカードでは、剣斧の棒グラフは灰色で表示される。
    MHWorldのギルドカードでは背景が暗いためか色合いが変わり、青がかった灰色となっている。

関連項目

武器/スラッシュアックス一覧
武器/スラッシュアックス(MHX・MHXX)
武器/スラッシュアックス(派生作品)
武器/スラッシュアックスF
アクション/斬り下がり
アクション/属性解放突き
アクション/変形斬り
モンハン用語/斧
システム/ビン
スキル/高速変形
武器/チャージアックス

 
 
 
 

*1 World以降はやや改善
*2 厳密には縦斬りの度にほんの少し前進している
*3 これには斧モード時はビンとの位置関係で接続できない、薬液効果は剣刃が担う、変形により薬液が循環するなど憶測が絶えない
*4 ゲージが切れたタイミングでステップ→前回避するとリロードを拒否して変形斬りできるためわかりやすい。
*5 モンスターハンターワールドβテストのマニュアルより。攻略本では高出力状態/高出力ゲージとされているがMHRiseでは高出力状態/覚醒ゲージなどややぶれている。おそらく開発内での呼称が覚醒ゲージと見られる。
*6 というか細心の注意を払い敢えて攻撃頻度を落とす・斧を使うなどの調整に加えPTでは不確定要素も混じるため、実際の火力は理論値には程遠い。
*7 斬り上げ1.3,縦斬り1.5叩きつけ1.9
*8 つまり鑑定武器やゼノ武器は除く。
*9 XX以前のなぎ払いフィニッシュ
*10 MHWでは1.5秒ごとに4%回復していたが、MHRiseでは5秒ごとに5%回復する
*11 MHW:Iではゲージ満タンから縦斬り→二連斬りのループを6回連続で出すと枯渇するが、MHRiseでは 12回と縦斬り1回を繰り出せる
*12 強撃ビン:橙色、毒ビン:紫色、麻痺ビン:黄色、減気ビン:青色、滅龍ビン:赤色
*13 零距離解放突きについては継続部分だけで4~5秒かかるため、ヒットストップなしで最速入力しない限り間に合わない
*14 なお、初期のPVではネタバレ防止の為ハンマーと入れ替わっていた。
*15 据置機ではR2またはZRボタン