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武器/スラッシュアックス

Last-modified: 2018-07-31 (火) 04:56:43

時に進撃の重斧となり、時に必殺の鋭剣となる。
工房技術の極み、変幻自在の斬撃武器。


MH3から新規追加された武器カテゴリー。
両刃の戦斧と片刃の大剣の、二つの形態をもつ。

目次

長所・短所 Edit

  • 長所
    • 近接武器でも最大級のリーチを誇る斧モードに、手頃な範囲に定点攻撃を叩きこめる手数重視の剣モードと、
      攻撃面に関して非常に手広くカバーできている
    • 剣モード時、斬れ味が黄色以上の場合は弾かれ無効=心眼がデフォルト発動。
    • 攻撃後の横回避は硬直が短く、移動距離の少ないステップである事から、
      敵に張り付いての立ち回りがしやすい
    • 攻撃後、回避入力の猶予が長いのでディレイが利き、回避タイミングを比較的自由に調節出来る
  • 短所
    • ガード不可
    • 納刀の速度が遅い
    • 斧モード・剣モードともに移動速度が遅い(特に剣モードは全武器種でも最低レベル)
    • 斧モードは1つ1つの動作が重く、癖が強い
    • 剣モードはスラッシュゲージがないと使用不可
    • スラッシュゲージの回復には時間経過か大きな隙を晒すリロードが不可欠
    • 横回避がステップなので、判定が広く長い攻撃を避けるのには不向き
    • 多くの作品でビンごとの格差が大きく、効率を考えると武器の選択の幅が狭くなりがち

概要 Edit

近年開発された、変形機構を搭載した折りたたみ式の大斧。
略称は「スラアク」「スラックス」で、漢字での表記は「剣斧(けんぷ)」。
スラッシュアックスをそのまま和訳した「斬斧」が使われたことも。
また、MHXの内蔵説明書には「Sアックス」という略称が掲載されている。

 

MHFでは仕様の違いから武器種自体が「スラッシュアックスF」という特殊な名称になっている。

 

斧モードと剣モードの異なる操作感、動きは重厚、ゲージ制など中々にテクニカルな武器である。


各モードの特徴
斧モード
一撃の攻撃力が高く、抜刀時の移動速度が剣モードに比べて速い。
斬り上げの出の早さと打点の高さは近接武器の中ではトップクラスで、
空中にいるレウスや最大金冠確定のイビルジョーの尻尾でも余裕で攻撃する事ができるほどである。
剣モード
全ての攻撃に、武器ごとに設定されたビンの効果がつく。
しかし、攻撃時にビンの薬液の充填量を示す「スラッシュゲージ」を消費し、
充填にはある程度の時間が必要となる。
また、固有の大技「属性解放突き」を使用できる。
属性エネルギーを高めた剣をモンスターに突き刺し、振動させて抉った後に爆発するという、
言葉だけでも凶悪な印象を与える大技。
ただし、味方を吹き飛ばしてしまうのでマルチプレイ時には使いにくい。
属性解放という名前から特殊な効果がありそうだが、
実際は単なる多段攻撃でフィニッシュの爆発も斬属性である。

攻撃面の特徴
斧モードでの高い打点、剣モードの弾かれ無効に加え、振り回しや属性解放突きといった多様な大技など、
切断近接武器としては引き出しが多く用意されており、他のハンターが寄り付かない尻尾先端の高所にも
斬り上げを当てたり、本来弾かれる固い部位すら剣モードでゴリゴリ刻んで壊せたりと
使いどころをわきまえれば便利な技が多い。
 
斧モードのコンボは高火力高位置と低火力低位置を交互に繰り返す傾向があり、
かなり変則的で癖が強い。
そのため一撃重視というより高火力のモーションを押し付ける為に、
一撃ないし二撃離脱の運用が好まれていた。
ただし、後述するMH4では威力と機動力の低下によって悲劇が降りかかった。
 
剣モードの攻撃は挙動が素直で扱いやすく、上下に斬り続けるループコンボはほとんど足を動かさない*1
また、縦斬りの際に大きく踏み込めるなど後退以外の微調整もしやすいため、
一点を集中して攻撃する能力は非常に高く、ラッシュや部位破壊に適している。
 
コンボ中にモード変更できる変形攻撃は一部のアクションからのみ使えるため、
変形武器でありながら、一部の作品を除き変幻自在に華麗に変形する…とはいかない(後述)。

防御面の特徴
バリエーション豊かな攻撃面の一方で、防御面はかなり難点が多く、
ガード不可、抜刀状態での足の遅さ、納刀の遅さと防御をかなぐり捨てている。
特に、納刀と移動の双方が遅いため、機動力は全武器の中でも最低クラス。
そのため機動力最低仲間のへビィボウガン同様、ころころ転がって移動することになる。
敵に接近しないと話にならない近接武器であるため、
スラッシュアックスを担いだハンターが、
ちょっと離れた場所の敵に向かってころころ転がって行くのはもはや日常風景
見かけたらあたたかい視線で見守ってあげよう。
このように回避に移動の大半を頼っているため、回避距離UPがかなり重宝されている。
 
横方向の回避は移動距離が少ない代わりに隙も少ないサイドステップとなる。
モンスターから距離を取ることができない代わりに、上手くかわせば素早く反撃できるというわけである。
このためフレーム回避の有用性が高く、無敵時間を増加させる回避性能をつけると
長所である「貼り付き易さ」が更に向上する。
なお、剣モードではサイドステップからは攻撃に派生することができず、せっかく回避動作は短いのに
反撃に転ずるには一拍間が空いてしまう…と言う残念な構成となっている。
MHXのみサイドステップから素早く切り返す派生が追加されている。
 
移動のつもりが意図しないジャンプに化けて被弾。背を向ければガード不可、納刀が遅いので緊急回避し辛い
という武器の短所のせいで段差ハメが多発する…と、段差との相性は全武器中でも最低クラス。

ビン Edit

  • スラッシュアックスのビンは弓とは違い、それぞれの武器に一つだけ組み込まれている。
    ガンランスの砲撃型や狩猟笛の旋律のような、武器ごとの個性を出す要素である。
    現在は強撃ビン強属性ビン滅龍ビン麻痺ビン毒ビン減気ビンの計6種が実装されている。
  • アイテムのように実体があるわけではなく、
    充填量が「スラッシュゲージ」として表現され、
    剣モードで攻撃する際にゲージを消費する。
    そのため、ビンの効果が発揮されるのは剣モードの時のみとなる。
    また、ゲージがゼロになるまで攻撃すると攻撃後に強制的に斧モードへと変形させられ大きな隙が生じる。
    • したがって、スラッシュアックスはゲージ管理が非常に重要な武器である。
      常にゲージ残量に気を配れるようになれば、スラッシュアックス使いとしては
      一段上のレベルに上がった、と言えるだろう。
スラッシュゲージ
スラッシュゲージは、剣モード以外なら時間経過で徐々に回復する。
ゲージが4割強を下回ると斧→剣の変形と剣モードでの抜刀ができなくなるが、
代わりに変形動作が「リロード」に差し替わり、任意にゲージを回復できる(回復量は40%)。
このリロード動作なのだが、斧を片手に持ち替えビンを緩め、新たなビンを力いっぱい装填、
古いビンを新しいビンで豪快に弾き飛すというメカニカルな機構など一切使わず全て力ずくで行う
長いプロセスをたどるため非常に時間がかかり、ゲージ切れの強制斧変形と同様かなり危険。
ゲージが足りないことに気付かず変形しようとしてリロードはスラアクあるあるの一つ。
こんな機構で大丈夫なんだろうか?
MHXではリロードの後半は動作確認のためか変形を行う。
結果斧だったはずが瞬間的に剣になったと思えばすぐに斧に戻すというよくわからない動作をする事になる。
剣を使い続けるための基本的な、頻度の高い動作としてその重要性が高まり続けるリロードは
(1)斧に変形する(2)リロードを行う(3)剣に変形するという3つの動作を必要としているのだが、
これらの動作は独立しており続けて行うことができないという設計上の欠点を有している。
リロードの格好いいアニメーションよりもやるべきことがあったように思えてならない。
 
ちなみに、仰々しい動きではなくもっとサッとリロードすれば良いものを……。
そう考えたハンターも当然居たようで、リロードを素早く済ませることに全霊を捧げた彼の技術は上記の欠点を見事に解決しており、
スラッシュアックス使いから賞賛を持って迎えられることとなる。
しかもこの技術はゲージを素早く回復するだけには留まらなかった。詳細はエネルギーチャージを参照。
  • 薬液を継ぎ足して使うというと直感的にイメージし難いものだが
    実質的には連続で使えば使うほど制約が生じるヒートゲージに近い仕組みになっている。
    ゲージを逆転して、剣を振るとゲージ空の部分が伸びていくように視点を変えてみよう。
    ゲージが60%を越えるとオーバーヒートし変形不可、
    更に剣を振り続け100%に到達すると強制終了し一定時間変形不可
    一定時間剣を使わないでいるか、リロードにより急速冷却すると変形が可能になる
    …とイメージするとゲージマネジメントも直感的にイメージしやすいのではないだろうか。
  • 攻撃方法の複雑さで「何故、斧と剣で別々に作らなかったんだ?」と思う者もいると思うが、
    だけの武器や、薬液扱う剣があっても既存武器の陰に隠れてしまうだけである。
    そう、この武器の醍醐味はロマン溢れる振り回しでも属性解放突きでも無い。
    メカニカルな「変形」で二通りの武器を使い分ける満足感にある。
    • ただし、コンセプトは変形と言いつつも、
      多くの作品においてはスラッシュアックス自体は変形を繰り返す用途に向いていない。
      そもそも変形自体狙って出す方が難しく、積極的に行う必然性も薄い設計になっていた。
      このような状況を受けてか、MHXXでは「変形しつつ立ち回る事」を非常に意識して以下のような調整が行われた。
      • 変形が自由にできない→ほとんどの行動から自在に変形斬りが可能に
      • 変形攻撃が弱い→強変形斬りがコンボ火力・ビン効力共に頭一つ抜きん出る
      • 斧にする意味がない→斧だけに連続ステップが解禁・ゲージ回復速度が上昇
      これらやり玉に挙げられることの多かったシステム上の問題点に大胆に切り込んだ仕様によって、
      ついに変形させることで真価を発揮するスタイルを立ち上げることに成功したと言える
      (勿論、従来の「剣(斧)しか使わない」スタイルも可能である)。
      MHWorldでは標準仕様としてほとんどの行動から自在に変形斬りが可能になっている他、
      斧のコンセプトが明確になり、後述するが斧に「変形する」利点も生まれた。

変形機構 Edit

  • スラッシュアックスは大きく分けて4つのパーツから構成されている。
    斧モードの主な刃となる斧刃、剣モードで主な刃として使用される剣刃、
    ビンが接続され刃がスライドする軸、そして柄(持ち手)である。
    持ち手は納刀・抜刀の際に大きく伸縮する。そのため護拳は上部のみの事が多いが、
    ボーンアックスなど二つのパーツが組み合わさって伸びた後も全長をカバーするものもある。
    以降、各モードでの2つの刃の動きに注目する。
納刀状態
軸の根元に、斧刃と剣刃が挟み込むように位置している。
両方とも刃を外に向けているが、剣刃は上下逆になっている。
リーチが長くかさばる武器でありながら、コンパクトに折り畳める点は一級の変形機構と言えるかも知れない。
そういう意味の変形武器と納得できるかは疑問だが。
斧モード
軸の先端に向かって2つの刃がスライドする。
この時斧頭を支えに2つの刃は軸から大きく飛び出す。
これが斧モードの長いリーチの由来となっている。
剣モード
斧刃はスライドしながら柄本に戻る。
剣刃は軸の先端を半回転しながら回り込み、斧刃の上部に接合する。
剣刃の先端は軸よりやや飛び出すが、斧モード程ではない。
  • 抜刀変形斬りは実は納刀状態からではなく斧モードから変形している。
    納刀状態から剣モードへの変形を見るには砥石を使うしかない。
    MHX(MHXX)ではなぎ払いフィニッシュから変形斬りを行ったときのみ
    剣に変形した後一瞬だけ斧に戻る。横から見るとわかりやすいだろう。
属性解放突き時
斧刃の上部が開く。
この変形の意味は不明だが、ここからビンのエネルギーが解放されているようにも見える。
フィニッシュのノックバックの際に通常の変形と同じ刃の動きで剣から斧に変形する。
MHXで追加された剣鬼形態トランスラッシュのフィニッシュでの変形では、剣刃が斧状態の位置に動いた後、
スラッシュアックス本体の傾きによって斧刃が軸を滑るように動き変形する、という流れになる。
高出力状態
攻撃時に斧刃の上部が開く。
ユニークギミック
多くの剣斧は剣モードの時に斧刃が、斧モードの時に剣刃がそれぞれ若干小さくなる。
モードの違いを強調するためのゲーム的なギミックであると考えられる。
  • ビンは一般的に柄の中央に取り付けられてるいるが、
    レックスラッシュディオスアックスなど剣モード時の刃が大きい物は
    納刀時にビンに干渉しないように軸からずらして片方に寄せてあるものが多い。
  • 剣刃が存在しないモーニングスターヘビィディバイド
    変形に合わせて刃が伸縮するペキスパンダー覇剣斧ムルカムトルム
    斧刃が回転するピザカッターアルトエレガンなど、変形ギミックを生かした個性的な武器が存在する。
  • MH4以降、斧モードがまるでのような形状の剣斧も増えた。
    そういった武器は、斧モード時に斧(鎌)刃が90°回転して鎌が開くようになっている。
    ついでに、剣モード時にハンターの足に突き刺さる(ように見える)
    カプコンで剣と鎌に変形する武器と言えば、スタイリッシュ悪魔狩人の父親が振るった武器にそっくりである。
    あちらも鎌として使うのは武器を投げて素手で戦うときだったり…

メインシリーズでの変遷 Edit

MH3 Edit

  • MH3発表当時は、旧武器の廃止に対する嘆きの声が大きかったこともあり、
    新武器である当武器への話題はややその影に隠されがちであった。
    斧モードからの変形要素や剣モードの公開により、徐々に明らかになるにつれ
    ロマン系統を受け継いだ武器であることがわかってきたのだが…
  • MH3のオフラインでは序盤から生産する事は出来ない。
    ストーリーを少し進めると、やがて来航する交易船が設計図を持ってくる。
    これが届いてようやく最初のスラッシュアックスであるボーンアックスが生産可能になるのである。
  • オンラインに接続しロックラックへ行けば、素材さえ集めればいつでも生産可能である。
    これは、作中ではハンターズギルド工房にて開発された最新鋭の武器として、
    一般ハンター向けの生産が始まったばかりとなっているため。
    ギルドとしても普及にむけて注力しているらしく、
    ハンター向け雑誌に巻頭カラーで紹介されている様子が確認できる。
  • 設計図が必要なほどの最新の機械技術も用いたスラッシュアックスであるが、
    構造やギミック、その理由に関しては謎が多い。
    なぜ剣モードに変形しないとビンの効果がないのか*2、そもそも無限にリロードできるビンの正体は何か、
    属性解放突きはどのように爆発が起きるほどの力を発生させるのか等の説明は一切ない。
    まあ、変形ギミックというロマンにそんな現実的な考えを挟むのも無粋かもしれない。
  • 初登場という事もあり非常に種類が少なく、新武器といえどそれ程人気がある武器とは言えなかった。
    しかしそれ以後シリーズを重ねるにつれ種類も増え、使用者も増加していく。
    だが、その歴史はスラアク使いにとって必ずしも納得がいくとは言いがたいものであったが…
  • 今でこそ斧モードの主力に据えられている振り回しだが、この時点では縦斬りに派生失敗した際のペナルティ動作であり、
    回避キャンセル不可・低威力・派生無し・スタミナ消費・味方の邪魔と盾コンもかくやという地雷アクションであった。
  • 本作では強撃ビンの補正が1.25倍と、現在よりも更に凄まじい差が存在していた。
    ただし上述したように武器ラインナップが乏しく、当時はビンの問題というよりは単なる武器性能の差程度にしか捉えられていなかった。
    そういう意味で強撃ビンと強属性ビンの差は極端に深刻にはなっていない。
    また、武器ラインナップの乏しさを念頭に置いてか滅龍ビンと麻痺ビンという、
    属性を付与するビンも存在はしていたのだが、
    この存在が後々、スラッシュアックスの武器選択における大きな問題としてピックアップされるようになる。

MHP3 Edit

  • MHP3において新たに斧モードの振りまわしから縦斬りに繋がる等の連携が追加された。
    さらに産廃だった振りまわしのモーション値が20%上昇した。
    振りまわしは3振り目に会心が発生すると以降全て会心になる特徴があり、
    限定条件下で近接武器で最大のDPSを発揮できるまでとなった。
    これにより拘束時に火力の出るコンボがなかった斧モードを補完した形になる。
    • 一方で、さりげなくモーション値が軒並み下げられており、MH3に比べると1割ほど威力が下がっている*3
      特に痛いのが斧モードの斬り上げ→縦斬りコンボで、92(38+54)が78(32+46)と大幅に低下。
      移動速度の低下と相俟って僅かな隙でも大ダメージを高所(尻尾)に叩き込めた利便性はかなり怪しくなっている。
  • 操作系が見直され、剣・斧共に「○で横振り」、「△で縦斬り」に統一され直感的に操作しやすくなった。
    ただし、攻撃後の回避受付時間の短縮によりディレイがかけづらくなった。
    更に、振り回しが強化された代償としてか、
    素の狩猟笛と同程度まで斧モードでの移動速度が低下している。
    斧モードの受難はここから始まるのであった…
  • 本作では強撃ビンの補正値が1.25倍から1.2倍に低下した。
    また、新たな種類のビンとして毒ビン、減気ビンが登場したのだが、
    これらは強撃ビン以外の他のビン同様使い道が乏しく、
    同時に武器ラインナップが増えたことで「強撃ビンとそれ以外」の深刻すぎる格差が生まれる事になった。
  • 情報誌で「ヒット&アウェイのしやすい斧と、集中攻撃が強力な剣」という個性付けが明文化された。
    しかしながら、剣モードは前転派生の行動があるため接近は剣で転がった方が都合がよく、
    斧でアウェイしようにも変形歩行納刀速度が全て遅いというありさまで
    本作においてはどう考えても斧がヒット&アウェイ向けとは言いがたい設定である。
    この変更で斧のリーチと機動力、単発威力を生かした戦法や高所への攻撃という特徴が陰りはじめた。
    更に、受け継いでいた特徴の本家本元となる武器種が復活したことで、
    玉虫色の個性付けが翻って没個性となる仕打ちを受けてしまい、以後迷走が続く。
    • 斧モード(振り回し)の強化と、上記のビン格差が大々的に取り上げられたことで、
      ビンを問わず運用できる「斧モードのみ」(剣に変形しない)のプレイスタイルが一部で考案されるようになった。
      だがこれも、後々プレイヤーの頭痛の種となる。

MH3G Edit

  • MH3Gでは基本的にMHP3の仕様が踏襲されており、あまり修正は無い模様。
    移動速度についてはMH3とほぼ同じに戻っているが、攻撃後の回避受付時間は短くなったままである。
    とは言え一応は上述した棲み分けが可能になったとは言える。
  • リーチの長さや距離を詰めて攻撃する手段があり距離感を掴みにくい水中でも攻撃を当てやすい。
    上下回避が直感的に使えるようになったことも防御面に難のあるスラッシュアックスには嬉しい仕様。

MH4 Edit

  • MH4では剣斧二種の「通常ジャンプ攻撃」に加えて、「ジャンプ変形斬り」と「ジャンプリロード」、
    両モードから即座に発動する「ジャンプ属性解放突き」など空中行動がやたら充実している。
    さらに、斧:振りまわしから剣:変形斬りが可能な「なぎ払いフィニッシュ」や、
    剣:横斬りからの「二連斬り」が新モーションとして実装された。
    • 二連斬りは他の攻撃より相対的にモーション値が高いため、
      前方低位置が剣モードでもスイートスポットになった。
      また、一回分のゲージ消費で二回攻撃でき燃費がかなり向上している。
  • 剣モードでの操作が再び変更された。
    Xボタンが縦斬りの後に横斬りに派生し、二連斬りまでが1ループとなった。
    以前のような縦斬り斬り上げの縦方向ループをしたい場合、
    MH3同様にXとAを交互に押す必要があり、少々戸惑うかもしれない。
    また、横斬りに移行するボタンも交互に切り替わるので、わかりにくくなっている。
    連打でも二連斬りを使えるようにということだろうか。
  • 斧モードの移動速度は再び低下した。
    初出のMH3時点では剣モードのチャージアックスと同程度であったなどと誰が想像できるだろうか。
    これ以降4作品ほど斧モードの移動速度は調整されず、
    かつて斧モードのコンセプトであったはずの「機動力」が完全に形骸化してしまうことになった。
    剣モードとの差別化になっていた部分を弱体化させた調整は一番間違っている調整として語り継がれている。
  • 多くの攻撃のモーション値がさらに1割程度減らされるという弱体化を受けた。
    今回に関しては他の近接武器種はほぼ据え置きの中の謎の調整である。
    • 斧モードに至っては初出のMH3からひたすら下方修正が続いている。
      特に痛いのが主力の縦斬りと斬り上げの弱体化で、ひっくり返っても一撃を重視などと言える威力ではなくなってしまった。
      MH3(92)と比較すると28+40(68)となり会心率にして-100%と同等程度まで弱体化した。
      振り回しは下方修正を免れたが、モーション値が落ちた斬り上げと縦斬りに引っ張られ伸び悩む。
      追加モーションのなぎ払いは動作時間だけ一丁前でモーション値は57
      振り回し続けた方がずっと強い。
    • 剣モードについては追加された二連斬りでようやく旧作と同程度のDPSとなる。
      強化してようやく以前と同じ、どこかで聞いたような。
  • 上述の通りモーション値には大幅に下方修正が掛かったにもかかわらず
    表示攻撃力を算出する数値である武器係数は、
    MH3Gでの斧モード縦斬りのモーション値46に合わせた4.6から、
    MH3と同じ5.4に戻っている
    ちなみにMH4でのモーション値はわずか40。かつての太刀と同じく、詐欺である。
  • 斧モードでも前転回避からやや前進しながらの斬り上げに繋がるようになった。
    以前の感覚で前転後に攻撃すると斬り上げが暴発して味方をカチ上げることになるため、注意が必要。
    斧モードでも回避から攻撃に転じる手段を与えられた一方で、斧でできることはほとんど剣で賄えてしまう。
    • このためMH4では常に剣モードで立ち回り、ゲージが無くなったら変形or納刀してリロードする
      という戦法が主流に。
      斧は「デッドウェイト」だの「リロード装置」だのと揶揄され、斧を使う機会は激減してしまった。
      もはやスラッシュアックスではなくただのスラッシュである。
      実際にアックスの名が相応しくないと考える者は多く、剣で戦い続ける様から「スラッシュソード」、
      頻繁にリロードを行う様から「リロードソード
      といった皮肉一色のあだ名がついてしまった。
      剣モードは剣モードでモーション値も下がってしまったために攻撃性能は激烈に落ち込み、
      定点に高DPSの連続攻撃を叩き込むという役割も大剣に負けてしまう始末。
      足が遅い、納刀が遅い、ゲージの制約がある、トドメに攻撃力も低いという四重苦を抱えることになってしまった。
    • なお、剣モードを重視するようになったのは斧モードの弱体化ともう1つ、
      4系統になってから強属性ビンを今まで以上に活かせるほどの高い属性値を持つ武器が増えたためである。
      これ自体はビンの格差にようやくメスが入ったとでも言えるよい部分なのだが、
      強属性ビンを活かすためにはやはり剣モードを使う必要があるため、
      斧モードはどんどん隅に追いやられてしまった。
      • ただし、TAなどといった出来る限り効率的な攻撃が求められる場合は以前と同じように
        リロードを使わず斧モードで戦い続け、ゲージの自然回復を待った方が良い」場合もありえる。
        後述するMHXでの有様から、MH4(G)のスラッシュアックスは、
        「弱くはあったがまだスラッシュアックスだった」と言われる時もある。
  • また、性能がランダムに決定される発掘武器によってビン性能の極端な調整が露呈してしまう結果となる。
    要するに強撃ビン以外はほぼ使い物にならないという…
    アクション面での拡充は進んだにも関わらず、徐々にバランスが崩れていていることといい、
    放置してきた負債が降りかかってきたともとれる。
    • ちなみに本作では風化しているスラッシュアックスが手に入る。
      先の発掘武器の件と言い、設定上開発されたばかりの武器というMH3時代の話はどうなったのだろうか。
      風化しているのは元は「古代兵器」だったのをスラッシュアックスとして使えるように改造した、
      という設定が付けられているが、発掘武器については、
      モンスターとの戦いで力尽きたハンターの遺品だったりするのだろうか?
    • 続編MH4GではMH4で新たに登場した武器すら発掘できる。やはり遺品なのでは…

MH4G Edit

  • MH4Gでは二連斬りから縦斬りを飛ばして横斬りに派生できるようになったため、
    二連斬り→横斬り→二連斬りで横方向のみでループコンボが可能になった。
    X連打ループと比較して時間当たりの燃費が更に向上した点が注目点か。
    横方向になぎ払うため、弱点の位置や味方との兼ね合いでは縦ループとの使い分けも必要で、
    単調だった剣モードもややテクニカルになった。
    • さり気なくなぎ払いフィニッシュから斧横斬りへの連携が追加。
      さらに振り回しの回避入力タイミングが制限されていたのも修正された。
  • モーション値そのものは前作と変わり無い。
    一応新たなコンボが追加されるなどのテコ入れはされているが、
    例によって剣モードオンリーの風潮は変化がなく、使いづらさに決定的なテコ入れがなされることはなかった。
  • なお、強撃ビン持ちの生産武器は攻撃力がかなり抑えられる傾向にあり、
    ごく一部の属性特化武器(強属性ビン)については、
    強撃ビンと使い分けが出来るレベルにまで達せるようにはなった。
    他のビンに関しては相変わらずだが、強化途中で強撃ビンに鞍替えするような武器がちらほら現れるようになった。
    強撃ビン以外が使われないことにスタッフも薄々気づいているのか…
  • 本作は発掘武器と生産武器の格差がかなり是正された(極限強化システムなどが理由)とされているが、
    スラッシュアックスについては例外的に、MH4Gで格差が更に広がったとされている。
    これは、上述の通り「強撃ビン持ちの生産武器は攻撃力がかなり抑えられている」割に、
    「発掘武器では理論上最高クラスの攻撃力と強撃ビンが両立可能」で、
    「生産武器の攻撃力が上記発掘武器に近い、強撃ビン以外のビンは軒並み論外とされている」という、
    3つの状況・風潮が重なってしまった事が理由である。
    その為、スラッシュアックスは生産武器は絶対に発掘武器には勝てないとされ
    しかもその原因が上述したMH3時代から放置してきた負債と、
    MH4で新たに追加されたシステムの相乗効果であることから、調整不足という声は少なくない。

MHX・MHXX Edit

  • 基本的にMH4Gのアクションを引き継いでいるため、スタイルに依らない新アクションはほぼない。
    しかし、今作目玉の狩技やスタイルアクション、目に見えない数値調整により内実は大きく変化した。
    • 多くの技のモーション値が上昇(特に斧の威力が目に見えて上がっている)
    • 剣モードでサイドステップから斬り上げが派生するようになった。
    • なぎ払いフィニッシュが見た目通りの判定になり3回ヒットするようになり、総モーション値も2倍近くになった。
    • MH4に比べ、ジャンプ属性解放突きは空中突きと着地突きの2回ヒットの威力が大幅に向上した。
    • 剣モードの操作はまたまた変更され、Xボタンで縦方向、Aボタンで横方向に攻撃を繰り返せるようになった。
    • リロードに廃莢や変形の演出が追加された。
    剣モードの改善もさることながら、斧モードが往年の力強さを取り戻し歴代でも有数の攻撃性能を与えられたことで、
    ついに、特に理由のない弱体化続きの流れを断ち切ることになった。
    なったのだが……
  • 今作では後述の狩技を組み合わせることで、「剣モードを大幅に強化し、それを持続し続ける
    という立ち回りが可能となった。
    これにより、ビン性能、及び剣と斧の差が強烈に開いてしまい
    スタイルによっては斧モードを利用する機会が無いという状態に。
    結果付いた蔑称渾名がチャージソードである。*4
  • ゲージシステムの根本的な問題を解決し剣モードメインの運用が実用可能となったのだが、
    同時にビンの格差が過去最高レベルに悲惨なことになってしまった。
    後述する剣鬼形態とエネルギーチャージの組み合わせにより、
    強撃ビンの剣モードは最大で1.548倍の物理期待値を持たせることができる。
    これがどれくらい有り得ない状態なのかザックリわかりやすく言うと、
    不屈2乙状態で火事場+2を発動するのに匹敵する強化なのである。
    無論この事実がどういう結果を引き起こしたかは言うまでもないだろう。
    今作でも一部の特殊兵器を除き、強撃ビン以外を搭載するものは中々担いでもらえない状態になってしまった。
    一応強属性ビンとの棲み分けが不可能ではなかったMH4系と比較し、
    ビンの棲み分けは振り出しに戻ってしまったといえる。
    後にMHFで登場したスラッシュアックスFが上記の問題に根本からテコ入れを図っている事もあり、
    スラッシュアックスも次回作にて抜本的な改革が行われる事を期待されており、
    続くMHXXではビンについてもテコ入れが実施された。
  • なお、恒例の「どうしてこうなった事例」を多く紹介してきたものの、
    MHXにおいては強力なモーション値と乗り蓄積を両立するエリアルスタイル、
    狩技のコンビネーションで火事場に匹敵する火力強化を永続利用できるギルド・ストライカースタイル等、
    強撃ビンの剣モードに限って言えば他の追随を許さないほどのアッパー調整を受けていると言っても過言ではなく、
    近接武器でもトップクラスの火力を発揮する。
    トップクラスにザルな防御面も狩技絶対回避【臨戦】との抜群の相性や、
    誂えたような二つ名装備「白疾風シリーズ」により補完まで可能。
    総評としてはシステムに恵まれ、全シリーズを見ても屈指の恵まれた環境で火力役としてはれる性能を得た。
  • 上述したようにMHXXでは「変形しながらの立ち回り」を強く見直す調整が行われている。
    具体的には下記の通り。
変形斬りのルート追加
ギルド、ストライカー、ブシドー、ブレイヴ状態のブレイヴスタイル、レンキンスタイルにて、
斧モード縦斬りからの変形斬りが可能になった。
ブシドースタイルの剣モードの二連斬り上げから出せる変形縦斬りもこの連携に対応しているため、
斧モードへの変形後にすぐさま剣モードに変形できる。
斧運用の為のスタイルという見方が強かったブシドースタイルで、
斧攻撃を交えた剣モードメインの運用がやりやすくなっていると言える。
また、ブレイヴスタイルでは条件を満たすと「強変形斬り」が、レンキンスタイルでは「リロード斬り」使用可能となる。
詳しくは武器/スラッシュアックス(MHX・MHXX)の項を参照のこと。
変形斬り、属性解放フィニッシュの状態異常(減気)ビン確定蓄積
変形斬り、強変形斬りと属性解放突きのフィニッシュでは、状態異常ビンの異常値蓄積が確定となった。
通常1/3でしか発生しないことを考えると、変形斬りの蓄積期待値は実質3倍、
フィニッシュは状態異常に1.5倍(減気で2倍)の補正で実質4.5倍(6倍)の強化となる。
剣モード維持に有利な狩技の調整
前作で猛威を振るったエネルギーチャージは、レベルIIで必要なゲージ量が「中」、
レベルIIIでも「中」になり、手軽には使用できなくなった。
また、同じく前作で猛威を振るった剣鬼形態は、レベルIIIの効果時間が減少し、
更に怯み値増加効果も無くなった。
この為、エネルギーチャージIIIと剣鬼形態IIIの併用は難しくなり、
上述の最大の物理補正を手軽に得るというプレイングは現実的ではなくなった。
一応、エネルギーチャージIと剣鬼形態IIIなら併用も容易であり、
「剣モードを維持すること」というプレイスタイルそのものは十分可能である。
斧モード強化の狩技追加
後述するが斧モードのみを強化する狩技「テンペストアクス」が追加された。
MH4から不遇となっていた「斧モードの機動力」を特に重点的に強化するもので、
前作で強化された斧モードが更に使いやすくなった。
  • そして本作で追加されたブレイヴスタイルは、
    両モードを行き来しつつ立ち回ることで従来の剣攻撃ループ以上のダメージ効率が期待できる。
    これらによって、従前の「剣モードのみ」「斧モードのみ」という選択肢自体は残しつつ、
    新たに「両モードを行き来する立ち回り」が主要なプレイスタイルとして加わるようになった。
  • ビンの格差についても、上述した狩技の調整により強撃ビンの性能が前作よりは抑えられ、
    更に「両モードを行き来する立ち回り」では状態異常ビンの状態異常値確定蓄積となる
    「変形斬り」を多用することになるため、従来使い道のないとされていたこれらのビンにも、
    明確な用途が生まれることになった。
    滅龍ビンのように未だ使い道に乏しいビンが残ったことや、
    純粋なダメージ量が求められることが多くなった昨今の風潮もあって、
    「強撃ビン一強」という状況を完全に覆したとまでは言えないものの、
    MHP3以降初めて根本的な部分に手が入れられたと考えれば、劇的な改善と言えるだろう。
  • また、強撃ビン、強属性ビン以外の武器は各ビンの属性値が表示されるようになった。
    これまではマスクデータとして攻略本等でしか確認できなかったため、
    今作で初めてゲーム中で同じビン同士の差別要素が示される形となった。
  • 従来のスラッシュアックスといえば、斧と剣モードの変形を生かした攻撃とは名ばかりの、
    極力剣モードを主体に戦い、斧モードは振り回しを除けば単なる剣モードの弱体化のような武器として
    ある種ネタのような扱いをされていた。
    しかし、変形を駆使して高火力を発揮し、抜群の機動力の斧と
    圧倒的な高火力の剣属性解放を任意に使い分けるブレイヴスタイル、
    斧モードを対象にした狩技の実装、剣鬼エネチャの大幅な制限も重なってようやく題目通りの
    「変幻自在の斬撃武器」としての立場を得るに至った。
    これは、初出のMH3からMHXのスラッシュアックスおよびMHFのスラッシュアックスFで散々取りだたされながらも
    解決されなかったことであり、まさに実装から9年越しの大願成就といえよう。
    滅龍ビン?知らない子ですね。

MHWorld Edit

  • 新システムである剣:高出力状態等の数々の新要素や、コンボルートの変更等に加え、
    以下のような細かい変更が多々加えられており、使用感・メインアクションが差し替わった。
    詳しくは後述。
    • 納刀速度が大きく上昇(従来の納刀術付並み、太刀あたりと並ぶ速さ)
    • 斧モードでの移動速度が大きく向上。
    • 斧:斬り上げから斧:縦斬りのループが可能になり、より高い打点への攻撃性能が上昇
    • 斧:振り回しが斬り上げを挟まずに直出しできるようになり、
      混戦時でも味方をかち上げずに使用出来るようになった
    • 両モードにおいてほぼ全てのモーションから変形斬りへの派生が可能になり、
      また回転回避からの派生も可能に。(但しステップからは不可)
    • スラッシュゲージの自然回復速度が上昇
    • 剣モードでの変形斬りでスラッシュゲージが少量回復するようになった
    • 剣モードでのステップが前・後ろ方向にも出来るようになった
    • 剣:二連斬りが直出しできるように変更
    • ジャンプリロードの着地が回避でキャンセルできるようになった。
    • 属性解放フィニッシュ後の隙をステップでキャンセルできるようになった
    • 属性解放突きの全動作で味方を吹き飛ばさなくなった
    • ビン補正が一部変更された
    • 斧:縦斬りが直出し出来なくなり、突進斬りからの派生も不可能になった
    • 剣モードでの回避・ステップから斬り上げへの派生が出来なくなった
    • 剣攻撃でのスラッシュゲージ消費量が増加
    • リロードでのスラッシュゲージ回復量が低下
    • 剣モードでの攻撃から前方・後方への回避派生がステップになった影響で
      前転回避への派生が一度ステップを挟まないと不可能になった

新アクション

  • 斧:斬り下がり
  • 斧:なぎ払い変形斬り
  • 斧:ジャンプなぎ払い
  • 剣:踏み込み変形斬り
  • 剣:左斬り上げ
  • 剣:右斬り上げ
  • 剣:飛天連撃
  • 剣:零距離属性解放
  • 剣:変形斬り下がり

斧モード

扱いやすさに手を加えられた斧
移動速度が爆上げされ、前転回避を連続で行え、ステップの距離も剣モードより長い、
というように機動力に重点を置いた強化が為されている。
納刀の高速化と併せて、立ち回りやすさは格段に上がった。
攻撃面での変化は縦斬りが直接and突進斬り派生で出せなくなったことが大きいだろう。
代わりに振り回し・斬り上げどちらも直出しとコンボ中から派生が追加され、縦斬りとのループが可能に。
縦斬りと斬り上げを交互に繰り出す事で非常に高打点のループも可能と、
コンボルートに癖が強かった従来の斧モードと比べ飛躍的に改善している。
ちなみに振り回し一回目にキャンセル縦斬りが最速で縦斬りを出す方法となる。
コンボから縦斬りを使いやすくなったはいいが、このキャンセルするタイミングがやたらとシビアなので注意が必要。
なお、本作での斧モードは△ボタンのアクションが軒並み大幅な弱体化を受けている。
(斬り上げ→縦斬りは合計65、とMH3から比較すると-30%、会心で例えると-120%くらいの弱体化である)
加えて、多用する変形斬りから△で味方をカチ上げる斬り上げに派生するため下手に△を使うくらいなら○でよい。
主力となるなぎ払い変形斬り
○ボタンで直接振り回しが出せるようになり、定点攻撃をしやすくなった。
振り回しから出せるなぎ払いフィニッシュは従来のモーションに続けて
素早く剣に変形して縦斬りを放つなぎ払い変形斬りに変更されている。
モーション値(威力)は20+70+35=125と縦斬り(40)を優に越え、ついに斧のメイン火力に抜擢された。
剣への変形斬りまで一つの攻撃として出し切るのでモーションが長く、無闇に連発出来る物では無いが、
タイミングを見極めしっかり当てていけばかなりダメージを稼げる、今作の剣斧の主力攻撃の一つと言えるだろう。
なお、変形時にゲージが足りないとリロードになってしまうので注意。スタイリッシュリロード
物足りない斬り下がり
下入力と○ボタンを同時に押せば前方を斬り払いながら後退する斬り下がりが繰り出せる。
一応離脱に使えなくもないが、後退距離がそこまで長くなく、
またこの攻撃からは(前進しない)変形斬りか横斬りにしか派生できない為反撃も微妙。
今作では後転が可能なので、後方離脱したいならば後転のほうが使い勝手は良い。
このアクションに限らず斧縦斬りに繋がりそうなのに繋がらない、というアクションが多いが
大抵は変形剣縦斬りが可能となっており、斧縦を使うくらいなら剣縦という想定なのかもしれない。

剣モード

コンボルートが変化した剣
コンボルートが従来から大幅に変化しているのが特徴。
縦斬り派生の斬り上げは新たに左斬り上げ右斬り上げになり、この3つが1セットとなった。
つまり右上と左下を繋ぐ斜線を往復できた縦ループが不可能になった
○ボタンは横斬りの代わりに二連斬りに変更。今までとは違い、直接繰り出す事が出来る。
さらに二連斬りの後では飛天連撃が追加された。
一瞬剣を構えて飛び上がりながら斬り、空中で回転してもう一度斬る攻撃。
隙は大きく扱いにくいが、それを差し引いても属性解放並に覚醒ゲージが上昇する利点が存在する。
右斬り上げから二連斬りに派生させると横斬りを行ってから二連斬りの3連撃を行う特殊なモーションになり、
横斬りモーションはその派生のみ残っている。
縦斬り→左斬り上げ→右斬り上げ→二連斬り→(縦斬り)の6連撃ループは動作が非常に長いものの、
高出力状態での火力は剣モードトップ。
通常時の「属性解放突き」は初段が多端ヒットとなり、フィニッシュの隙はステップでキャンセルできるように変更された。
また、全ての動作で味方を吹き飛ばさなくなった
扱いにくいが強力な変形斬り下がり
攻撃後に下入力と変形斬りで変形斬り下がりを繰り出せる。
変形しつつ離脱して斧で斬りつける攻撃であり、斧モードで出す斬り下がりより後退距離が大きく伸びた。
十分離脱に使える性能なので、一通り剣で攻撃したらこの攻撃で離脱すると良い。
威力も斧縦斬りを上回る45と高性能。
後退中にキャンセル気味に斧横斬り・変形斬りが出る。
斧との差別化が明白に
機動力に関しては改善は無い所か、以前より劣化した点もある。
攻撃後の回避は前後左右全てがステップに変更。しかしステップの距離は短く、咄嗟の離脱には不向き。
通常時の前転回避も回避後に微妙に隙が存在し、使い辛くなっている。
いずれの回避も斬り上げ派生が無くなり、剣はスムーズに回避できないモードとなっている。
ちなみに両モードに於いて前転回避からスムーズに変形斬りに繋げられるので覚えておくと良い。
特に剣モードの前転回避→変形斬りは大きく前進できるため、機動力が無い剣での要になるだろう。
但し、ステップからは変形できないので要注意。

変形

ついに変形斬りが実用レベルに
変形斬りのコンボルートが大幅に追加され、殆どの攻撃から斧と剣を行き来できるようになった。
さらに斧変形斬り←→剣変形斬りをループさせることもできる。
その様は獣狩りの狩人を思わせるほど。
行き来させる意味があるのかと思うかもしれないが、
本作では剣モードで変形斬りを行うことでスラッシュゲージが少量回復するようになっている。
言い換えると変形斬りを上手くコンボに組み込み、
クイックリロード代わりに使用すればリロード無しでほぼ剣モードを維持でき、
結果的に火力を発揮しやすくなる。
ちなみにこの際のスラッシュゲージ回復量は剣への変形斬りのゲージ消費を上回るため、
変形斬りを連発するとスラッシュゲージがどんどん回復していく。
また、先述の通り前転回避からも変形斬り派生できるようになったことや、
斧モードからは強力ななぎ払い変形斬りを行うこともできるのも重要なポイントである。
余談だが、MHWではリーチの長い近接武器では中腹修正により
リーチのどこで当てるかによって微妙にダメージが変動する。
スラッシュアックスの場合、斧モードでは先端が、剣モードでは根元がダメージアップとなる。
スラッシュゲージも変形攻撃を後押し
スラッシュゲージ自体にも調整が入り3割から剣に変形可能になっており、回復頻度も上昇している。
上述の剣→斧の変形斬りでゲージが回復する仕様もあり、リロードを使わない立ち回りもしやすくなった。
反面、剣モードのゲージ消費は概ね倍増しており、さらにリロードは回復量が低下。
一応、往年のリロードソードのルーチンも可能ではあるが、
1リロード当たりの攻撃可能回数が10回→3~5回に減っていることを考えると過去の遺物と言えるだろう。
斧モードが移動速度や連続回避の機動面で強化されており、
剣モードは従来より機動力が低く、高出力状態の定点火力に優れているため、
ゲージの維持のために斧に変形し、覚醒のために剣を使い、機動力を補うため斧を使うといった具合に
それぞれの特長を活かして積極的に斧と剣を行き来させる剣斧の名に適う立ち回りが求められるようになった。
後述するがTAなどでも、「リロードソード」の立ち回りを行うプレイヤーは少なく、
ようやく名実共に「変形機構を活かす武器種」となったと言える。

ビン

  • 本作ではビン補正が一部変更されている。
    また、「覚醒ゲージ」の蓄積率もビンによって異なるが、それについては後述。
強撃ビン
従来シリーズのモーション値1.2倍効果から、攻撃力を1.17倍にする効果に変更された。
若干とは言えMH3→MHP3以来の明確な弱体化である。
本作では派生の過程でビン効果が強撃ビン以外になるケースが多く、
逆に言うと初期生産武器は軒並み強撃ビンである。
覚醒ゲージの仕様も相まって二重の弱体化と言える状態だからか、本作では高倍率+強撃ビンの剣斧が幾つかある。
強属性ビン
属性値補正が1.3倍に強化された。
本作では各属性につき1本しか該当する剣斧が存在せず、未覚醒で状態異常属性を持つ剣斧も無い。
滅龍ビン
本作では龍属性武器に龍封力というステータスが付与されたが、
滅龍ビンの龍属性にも龍封力が設定されている。
また、剣モードにしなければ属性が発現しない(これは覚醒していない減気、毒、麻痺ビンにも言える)ため、
本作においては「龍属性を持つ無属性武器」という、極めて例外的な個性を持つようになった。
減気ビン
減気効果が(剣モードであれば)アクションを問わず確定で蓄積されるようになった。
また、気絶値も強化され、単騎でスタンを狙うことも不可能ではなくなった。

高出力状態

新要素覚醒ゲージ
今作ではスラッシュゲージの他に「覚醒ゲージ」が追加された。
スラッシュゲージの剣アイコンの縁をなぞるようにして表示される。
このゲージは剣モードで攻撃すると溜まり、最大になるとビンが覚醒高出力状態に移行する。
高出力状態はゲージがたまった瞬間から45秒間持続し、強化持続スキルによって延長可能。
剣の火力を飛躍的に上昇させる高出力状態
高出力状態になると刀身がビンの色に輝き、傷口が炸裂することで追加ヒットが発生する
これにより単純にモーション値が軒並み+9され、1.3~1.5倍までDPSが増加。
さらにビンの効果も上昇するとのこと。(実際にはモーション値が微増している模様)
ただし、追加ヒットは属性値に-65%の補正がかかっており、強属性ビンでの恩恵が少なくなってしまっている。
いずれにせよ火力を出す場合は積極的に高出力状態を狙っていく必要がある。
ちなみに攻撃した箇所が一拍遅れて炸裂する為、見た目的に非常に派手である。
エフェクトやSEはビン毎に異なるので是非一度は全て見ておきたい。
この追撃は独自の判定を持ち、雑魚モンスターを斬りつけた際の追撃は付近の大型モンスターにもヒットする。
ギルオスなどの群れを掃討した状態で死体の上でドスギルオスと戦えば、
その効果を容易に体感できるだろう。
高出力状態では属性解放突きが変化
この状態で大型モンスターに属性解放突きを当てると
モンスターを駆け上ってから突き刺し、体表に張り付いてエネルギーを解放する零距離属性解放突きに変化する。
威力は通常の属性解放突きより大幅に増加し、斬れ味消費もない
しかし張り付き状態は無敵では無く、咆哮や吹っ飛ぶ攻撃を食らえば容易く剥がされてしまう。
弱点に零距離で打ち込むというアクションであるため
テオ・テスカトルの突進中の尻尾やディアブロスのなぎ払い中の胴、リオレイアのサマーソルト中の頭など、
モンスターのターンを無視して攻撃判定のない部位を集中攻撃できるという点をこそ注目すべきだろう。
その割にはブレス中の腹を狙ったはずが口元に張り付いたりする挙動があるので危険ではあるが。
転身の装衣があれば攻撃を無視出来て、不動の装衣や耳栓があれば咆哮を無視できるので
確実に決めたい場合はこれらで対策しておこう。
ちなみに簡易フィニッシュ(連打しない)だと終了後に斧モードに変形せず素早く体制を立て直せる。
残念ながら舞踏跳躍のように空中で再度行動可能になるわけではないのだが
ある程度は距離を取れるので、振り落とされそうならまずは簡易解放で回避を狙おう。
  • 非常に浪漫溢れる新アクションだが、モンスターの行動次第では容易く剥がされてダメージを追ってしまう場合がある、
    というリスクに対して与ダメージ量がそこまで高い訳でも無く、フィニッシュで吹き飛んで復帰するまでの隙を
    加味すると△△△○の通常コンボの方がDPSが高く、結果いつも通り実用性に乏しいという難点を抱えていたのだが…。
    大型アップデートver2.0で零距離解放突きがより使い易くする調整が入った。具体的には
    • モーション中に耳栓スキルLv4を付与
    • 零距離解放突きの威力をアップ
    • 零距離解放フィニッシュ後の着地までのけぞり無効が適用されていなかった不具合を修正
耳栓Lv4についてはなんと装備側の耳栓スキルに加算可能で、装飾品等で耳栓Lv1が付いていれば
零距離解放突き中は耳栓Lv5付与状態になる。
モンスターが咆哮する直前に狙って零距離解放突きを打つのは難しいが、
零距離解放突き中にモンスターが怒り状態に移行し咆哮でフィニッシュ前に剥がされてしまう…
という事が防げる為、耳栓Lv5を発動させていない場合でも、
空きスロットに余裕がある場合は防音珠を1個入れておくと便利かもしれない。
肝心の威力アップについては、継続部分が約2倍、フィニッシュ部分が約1.12倍とかなり強化され、
特にコンボの〆にゲージが極僅か状態からは積極的に狙っていける大技になった。
こちらは起きあがる際の弱点にも零距離で文字通り攻撃し続けられるのが強み。
斧に戻してリロードが可能となるまで振り回してなぎ払う…のと選択しよう。
手早く覚醒するには?
覚醒ゲージの溜まり具合は攻撃によって異なる。大まかに分けると以下の通り。
  • 大:飛天連撃、属性解放(継続合計)
    中:二連斬り、属性解放フィニッシュ
    小:縦斬り、右斬り上げ
    微:左斬り上げ
すぐに高出力状態になりたいなら、二連斬りと飛天連撃を連発するのが効率が良い。
なお、ビンによってゲージの溜まりやすさが異なる。
溜まりやすい順に並べると滅龍ビン減気ビン強属性ビン(滅龍ビンを基準におよそ75%)>麻痺ビン毒ビン強撃ビン(滅龍ビンの50%)となっており、
強撃ビンは火力に優れる代わりに一番高出力状態へ移行し辛い、というバランスになっている。
滅龍ビンは全ビン中ぶっちぎりでゲージがかなり溜まりやすく
コンスタントに剣で攻撃していれば戦闘中の殆どの時間を高出力状態で過ごせると言っても過言ではない。
また、攻撃しなかったり斧モードにしていると減少していくので、溜めるなら一気に溜めよう。
ビンの差別化にも寄与する覚醒ゲージ
前述のように今作のビンの強さバランスはビンそのものの効果に加え、
高出力状態へのなりやすさという点でも差別化されており、
長年スラッシュアックスが抱えてきた強撃ビン一択状態を打破し
他のビンも活躍の場が与えられるようになった。
特にどの作品においても例外なく産廃扱いだった滅龍ビンには、
全ビン中トップの覚醒ゲージの溜まりやすさとMHWの新要素である龍封力という個性が与えられた事によって、
龍属性が効く相手や古龍種には滅龍ビン搭載武器が積極的に用いられるようになった。
また、覚醒ゲージの溜まりやすさで強撃ビンと差別化されていない麻痺ビン・毒ビンについても、
滅龍ビン・麻痺ビン・毒ビンは属性武器でありながら無属性強化スキルが適用されるという点で個性を得ている。

MHF Edit

  • MHF-G10にてまさかの新武器種として登場。MH2時代にはなかった本家作品の武器種が初めて導入された。
    独自色が強く、正式名称は『スラッシュアックスF』となっている。
    詳細は個別記事を参照されたし。

MHXR Edit

  • 基本的な構造はメインシリーズ(MH3系)のものと同じだが、
    リロードがオミットされており、斧の攻撃でスラッシュゲージを溜める仕様になっている。
    スラッシュゲージも最初は0の状態でスタートする*5ため、クエスト開始時は必ず斧モードを使っていくことになる。
    また、武器ごとの固有ビンはオミットされている。
    属性解放突きは途中キャンセル不可になっており、現在のゲージ量に応じて威力が変化する仕組みになっている。
  • MHXRではハンターの攻撃アクションの仕様上、
    メインシリーズにおけるスラッシュアックスの利点である「定点攻撃」がメリットにならない。
    (全ての武器種で定点攻撃ができる)
    斧のリーチの長さ、斧・剣の打点の高さは利点ではあるが、
    これまたアクションの仕様上斧の機動力は発揮されず(逆に言うと剣の機動力の低さも欠点にならない)、
    剣・斧共に隙が大きい割に明確な利点がないという微妙な状態になっていた。
    更に当初は、剣→斧への変形が属性解放突きかゲージを使い切るまで不可能だったため、
    スラッシュゲージを回収するために隙の大きい解放突きを無理に使うか、
    ゲージが溜まるまでずっと斧→ゲージが切れるまでずっと剣という極端な立ち回りが課せられていた。
  • Ver2.0では大きくテコ入れが行われている。
    まず、剣モードから斧への任意変形が可能となった。
    リロードシステムの無いMHXRでは、スラッシュゲージの残量を問わず変形ができるため、
    本家よりも自在に変形ができるようになった。
    また、斧特殊攻撃の振り回しが追加されゲージが溜めやすくなった。
    ただしこの振り回しは本家と違い回避キャンセルには対応しない(縦斬りに繋がる)。
    そして属性解放突きの威力が強化され、
    元々吹き飛ばしが無いエクスプロアの環境上ではかなり強力な攻撃手段となった。
    これによってかなりの強化を遂げ、使用者も増えたようである。
  • なお本作の斧モードの攻撃は、剣モードとの火力差がメインシリーズ以上に大きくなっている。
    (一説には、剣攻撃は斧の2倍の威力であるとまで言われている)
    斧で攻撃してゲージを溜め、剣に切り替えラッシュを仕掛け、適宜斧に変形してゲージ管理をするという、
    言うなれば両モードを使い分けていく必要がある構成にはなっているのだが、
    斧モードの(本来のコンセプト上の)利点は当作では発揮されているとは言い難く、
    あくまで剣攻撃への準備段階としての斧モードという位置付けであり、
    複雑な思いを抱くハンターもいるようだ。
  • 覇玉武器を装備している場合、新アクションの「回避斬り」と「真属性解放突き」が使用可能となる。
    回避斬りはその名の通り回避と攻撃の一体技で、
    スラッシュゲージを消費して前方へ飛びかかりつつ斬りつけを行う。
    • こう言うとMHFにおけるスラッシュアックスFのスラッシュ回避を思い浮かべる方もいるだろうが、
      こちらは属性エネルギーを爆発させた反動で前方へ飛びかかっているため、
      仕組みとしては抜刀ダッシュに近い。
    真属性解放突きは、既存の属性解放突きから更に仮想パッドを押し続けることで派生する。
    地面にスラッシュアックスを突き刺して属性エネルギーを注入・限界まで増幅させ、
    その後一気に大爆発させるという技。
    隙こそ大きいものの、それに見合う絶大な火力を誇る。

MHO Edit

  • ここでは中華圏にて提供されているカプコン公式オンラインゲームMHOのスラッシュアックスついて述べる。
    本作では追加された時期の関係上MH3G、
    というより根本のベースが同じMHFの"スラッシュアックスF"(地ノ型)を元にしているが、
    オリジナル要素として変形を利用した奥義(トランスラッシュが近いか)などが加えられている。
  • また、変形機能が強化されており、
    中でも特筆するべきアクションがステップからの変形/リロード、リロードからの変形攻撃である。
    MHWorld時点でもステップからの即時変形は存在しておらず、
    尚且つリロードを任意にキャンセルして変形攻撃を行うなど、便利なアクションが追加されている。

スラッシュゲージによる諸問題 Edit

  • シリーズを経て繰り返された斧モードでできることは剣モードでもできるという「斧<剣」な調整は
    スラッシュアックス使い達に、戦闘でより長く上位互換のモード(剣)を使うことを強制した。
  • しかし、リロード(息継ぎ)を行って戦闘をする場合、武器の性能は
    一度のリロードで攻撃できる総火力によって決定されてしまう*6
    リロードで剣モードを維持するという構図となってしまったことで、
    スラッシュアックスはこの性能の問題に直面しながらも、その認識が遅れていた。
    と言うのも、攻撃を止めずにゲージ回復できる手段をMH4Gまでの5年間、自然回復しか用意しなかったのである。
    • 一応、斧モードで戦闘していればゲージは自然回復するのだが、
      回復タイミングが5秒に一度しかなく、斧攻撃5回に対して剣攻撃1回でなんとか釣り合う程に少ない。
      さらに悪いことに、剣から戻した後数秒間は本来のタイミングであっても自然回復しないため、
      変形を繰り返すほどゲージ効率が低下してしまう。
      (MHXXのブレイヴスタイルでは改善されており、後述するがMHWでも大きく改善されている)
    よって、多少攻撃できる隙があってもリロードした方が効率的なのは火を見るよりも明らかだった。
    しかも、リロードで回復するのは僅か10回攻撃分のゲージのみ。
    長いリロードを経て直接切り込まなければならないのにこの数値は余りに頼りなく、
    かといって剣を意識して性能が抑えられた斧を使うと火力が大幅に落ちる致命的な欠陥を抱えていた。
  • リロードによりパフォーマンスが制限されてしまう問題に対して近年は様々なアプローチで解決策が模索されている。
    例えば、MHXでは素早くゲージ回復ができる狩技を用意したり(攻撃をし続けるというリスク)、
    派生型のスラッシュアックスFにおいてはタイミング良くガードを成功させる(相手の行動に左右されるリスク)
    といった高いリスクに対して、より大きな報酬(ゲージ回復)を得る仕掛けを投じることで、
    ローリスクなリロードを連発する単調な武器という面の改善を図っているようである。
    • ただし、狩技を用いた最も人気を博した戦法は、剣を大幅に強化し維持し続ける剣鬼&エネチャであり、
      ユーザーの動向に敏感なスラッシュアックスFでも斧のみだったゲージ回復行動を
      光剣モードにも付与し、極力維持できる方向に進歩するなど、
      リロードに依存しない更に強力なモードを用意し、これを維持するために更なるリスクを負うという
      駆け引きこそがこの武器には相応しいのかも知れない。
  • そうして、9年ほど抜本的な修正が無かったスラッシュゲージだっだが、MHWでは消費と回復が激しくなり
    リロードでは僅か剣の攻撃にして3~4回分しか回復できなくなる。
    代わりに斧への変形斬りで剣攻撃2回分ほど回復するようになり自然回復速度も上昇、
    斧変形1回に対して剣攻撃2回という、リロードを使わなくても剣比率が従来の10倍になるという変化を齎した。
    変形攻撃を絡めることで、「常時剣モードとはならないが、結果的に剣モードを長時間維持できる」という、
    変形要素をゲージに深く結びつけ、昇華させた形となる。
    斧をメインで使いたいプレイヤーからは未だ不満はあるものの、この仕様変更は概ね好評である。

余談 Edit

  • 略称は「スラアク(スラッシュス)」、「スラックス(スラッシュアックス)」等。
    書く時はS・アックスやSAと書かれる事もあるが、SAと書くとまずスーパーアーマーと勘違いされる。
  • 実装されてからかなりの年数が経つが、実は今まで一度もOPムービーでの見せ場が貰えてない。
    唯一の出番は、MH3のOPのラストシーン。
    と言っても、アプトノスを掴んで悠然と空を舞うリオレウスを見上げるハンターパーティの一人が
    背中に背負っているだけなのだが。*7
  • 斧モードの構えと移動は太刀に近い。
    剣モードでは大剣に近い構えをするが、抜刀状態の刃の角度が大剣に比べて若干寝ているのが特徴で、
    どことなく勇者立ちやサンライズパースを思わせるものとなっている。
    またビンの特殊効果で弾かれを考慮しないためか、
    重量で叩き伏せる大剣と異なり手首の返しで切りつける動作が多い。
  • 公式イラストでは大剣などとの差を付けるためか斧モードであることが多い。
    MHXなどは斧モードで剣モードの構えをとるというなかなか格好良いポージングとなっている。
    それを踏まえてか、MHXXにて狩技テンペストアクスの発動モーションに採用されている。
  • 剣モードから斧モードへ任意、あるいは属性解放フィニッシュによって変形する際、
    斧頭の先端から謎の蒸気が排出されるのだが、剣モードから直接納刀する際には何故かこの蒸気の描写が無い。
    砥石の使用時においても同様である。
    抜刀剣モードの描写から、剣モードは斧頭をあたかもポンプのように先端→根元にスライドさせる必要があるようで、
    剣モードから斧頭が先端に戻る時に蒸気が出ることに関係があるかも知れない。
    MHXでは属性解放時に武器の各所から蒸気が漏れ出るエフェクトが追加。
    ビンの薬液だけでフィニッシュの爆発を起こすため、薬液が気化していると考えると辻褄が合う。
    また、MHWでは高出力状態で剣を振るう度に斧刃がコッキングするようになっており、薬液を送る機構があるのかもしれない。
  • MH3の説明書から剣斧の本体には布を通して清掃できるような管があり、そこを薬液が浸透することが明かされている。
    また、薬液を内蔵するビンからは導管が引かれ、本体に薬液を蓄積することができるようだ。
    砥石使用時に剣刃が斧側に来ていてもスラッシュゲージが蓄積することからも、
    薬液の浸透は剣刃ではなく本体であることが分かるだろう。
    いわばカートリッジ式の万年筆のようなものだろうか。
    • これらのことから、スラッシュゲージが徐々に蓄積するのは薬液の充填量を表し、
      剣モードに変形する際には謎の蒸気が生み出す圧力で本体より薬液が刃部へ供給されていると考えられる。
      補充用のビンと直結せず、ロードした薬液を加圧して刃に行き渡らせる機構ならば
      剣モードでは逆流を防ぐためにビンとの接続が断たれ、ゲージ回復ができないのかも知れない。
    • また、リロードを行うとビンの付け替え前にスラッシュゲージが一気に蓄積する。
      ビン内の残りの薬液を全て本体側に移し、空のビンを取り替えているのだろう。
  • オンラインマニュアルのアクション派生表を見てしまうと「覚える事が多過ぎ…」と、
    取っつきにくい印象を持たれがちだが、ボタン1つを連打するとコンボが継続可能であり、
    剣モードならば攻撃も弾かれないという親切設計となっている。
    ゲージの管理も無くなったら継ぎ足すというシンプルなシステムなので
    殴って溜めて蓄えてと忙しかったり、余熱して微調整して固定する機械武器の中では管理し易いだろう。
  • 斧と剣という攻撃一辺倒な二形態に変形するため、理屈としては「防御面を捨てた攻撃特化仕様」として設計されるはずだが、
    ゲージを消費しない斧モードはペナルティーとして設計されており
    「最高の火力」を追求するとゲージ蓄積の仕様に無駄が多く、
    無駄をいかに無くすかが問われるタイムアタック界隈では全く奮わないことが多かった。
    • MHXでは「剣モードで剣モード維持・強化」が可能になり、
      スラッシュアックスによるタイムアタック動画も上がるようになった。
      無論、この時取られた戦法は文字通り「ずっと剣モード」である。
      なお、TAであれば狩技の有効時間の短さやゲージ消費の激しさという難点を軽視できる事もあり、
      MHXXでもこの構図は殆ど変化していないようである
      (無論、今後新たな立ち回りで好タイムが出る可能性はあるが)。
  • ちなみに「剣斧」の読み方は武器によって異なる。
    MH3系で追加されたものは「けん」、MH4系で追加されたものは「けん」と読むようだ。
    • MHXの公式ガイドブックでは「けん」に統一されている。
      (例外的に天嵐の剣斧と煌戦の金剣斧だけは「けんふ」になっているが、誤植の可能性もある)
      また、前に「剣」が付かない「斧」は「ふ」か「おの」と読むルールになっている。
      (焔斧は「えんふ」、覇斬斧は「はざんふ」というように「ぷ」か「ぶ」の方が自然に思える場合でも「ふ」と読んでいる)
  • 海外版での名称は「スイッチ・アックス(Switch Axe)」となっている。
    直訳すると「切り替えられる(スイッチできる)斧」という意味であり、
    変形(モード切り替え)という要素を分かりやすく表現したと言える。
    • 電気等のスイッチは勿論の事、野球で言う「両打ち」を「スイッチヒッター」と言うのもこれと同じである。
    • ちなみに、海外版におけるチャージアックスの名称は「チャージ・ブレード(Charge Blade)」であり、
      名称上におけるスラッシュアックスとの接点が途切れてしまっている。
      まぁハンマーから狩猟笛が派生の事例もあるし、ニュアンスで理解してもらう事を願おう。

関連項目 Edit

武器/スラッシュアックス一覧
武器/スラッシュアックス(MHX・MHXX)
武器/スラッシュアックスF
アクション/斬り下がり
アクション/属性解放突き
アクション/変形斬り
モンハン用語/斧
システム/ビン
武器/チャージアックス

 
 





*1 厳密には縦切りの度にほんの少し前進している
*2 これには斧モード時はビンとの位置関係で接続できない、薬液効果は剣刃が担う、変形により薬液が循環するなど憶測が絶えない
*3 スラッシュアックスに限らず、P3の近接武器は全体的にDPSを平均化されているためか
*4 もはやリロードですらなく、エネルギーチャージで延々と剣モードを維持する様から
*5 スキル「剣斧先制術」があればスラッシュゲージが最大の状態で開始となる
*6 例えばボウガンなら、リロード頻度を減らす全弾装填による回し撃ちやしゃがみ撃ちがクエスト中の総DPSを跳ね上げる点からも、1リロード当たりの総火力が実質的なDPSに及ぼすことは理解できるだろう。
*7 ちなみに初期のPVではネタバレ防止の為ハンマーと入れ替わっていた。