武器/スラッシュアックス

Last-modified: 2020-04-19 (日) 01:20:44

時に進撃の重斧となり、時に必殺の鋭剣となる。
工房技術の極み、変幻自在の斬撃武器。


MH3から新規追加された武器カテゴリー。
両刃の戦斧と片刃の大剣の、二つの形態をもつ。

派生作品

派生作品に関しては下記の記事を参照されたし。
武器/スラッシュアックス(MHX・MHXX)
武器/スラッシュアックス(派生作品)
武器/スラッシュアックスF

目次

長所・短所 Edit

  • 長所
    • 近接武器でも最大級のリーチを誇る斧モードに、手頃な範囲に定点攻撃を叩きこめる手数重視の剣モードと、
      攻撃面に関して非常に手広くカバーできている
    • 剣モード時、斬れ味が黄色以上の場合は弾かれ無効=心眼がデフォルト発動。
    • 攻撃後の横回避は硬直が短く、移動距離の少ないステップである事から、
      敵に張り付いての立ち回りがしやすい
    • 攻撃後、回避入力の猶予が長いのでディレイが利き、回避タイミングを比較的自由に調節出来る
    • 斧と剣がガシャガシャ変形して切り替わるので、非常に格好良い
  • 短所
    • ガード不可
    • 納刀の速度が遅い
    • 斧モード・剣モードともに移動速度が遅い(特に剣モードは全武器種でも最低レベル)
    • 斧モードは1つ1つの動作が重く、癖が強い
    • 剣モードはスラッシュゲージがないと使用不可
    • スラッシュゲージの回復には時間経過か大きな隙を晒すリロードが不可欠
    • 横回避がステップなので、判定が広く長い攻撃を避けるのには不向き
    • 多くの作品でビンごとの格差が大きく、効率を考えると武器の選択の幅が狭くなりがち

概要 Edit

  • 近年開発された、変形機構を搭載した折りたたみ式の大斧。
    略称は「スラアク」「スラックス」で、漢字での表記は「剣斧(けんぷ)」。
    スラッシュアックスをそのまま和訳した「斬斧」が使われたことも。
    また、MHXの内蔵説明書には「Sアックス」という略称が掲載されている。
    使い手のことは「剣斧使い」「スラアク使い」の二つの呼称がある。 斧モードと剣モードの異なる操作感、動きは重厚、ゲージ制など中々にテクニカルな武器である。

各モードの特徴
斧モード
一撃の攻撃力が高く、抜刀時の移動速度が剣モードに比べて速い。
斬り上げの出の早さと打点の高さは近接武器の中ではトップクラスで、
空中にいるレウスや最大金冠確定のイビルジョーの尻尾でも余裕で攻撃する事ができるほどである。
剣モード
全ての攻撃に、武器ごとに設定されたビンの効果がつく。
しかし、攻撃時にビンの薬液の充填量を示す「スラッシュゲージ」を消費し、
充填にはある程度の時間が必要となる。
また、固有の大技「属性解放突き」を使用できる。
属性エネルギーを高めた剣をモンスターに突き刺し、振動させて抉った後に爆発するという、
言葉だけでも凶悪な印象を与える大技。
ただし、味方を吹き飛ばしてしまうのでマルチプレイ時には使いにくい。
属性解放という名前から特殊な効果がありそうだが、
実際は単なる多段攻撃でフィニッシュの爆発も斬属性である。

攻撃面の特徴
斧モードでの高い打点、剣モードの弾かれ無効に加え、振り回しや属性解放突きといった多様な大技など、
切断近接武器としては引き出しが多く用意されており、他のハンターが寄り付かない尻尾先端の高所にも
斬り上げを当てたり、本来弾かれる固い部位すら剣モードでゴリゴリ刻んで壊せたりと
使いどころをわきまえれば便利な技が多い。
 
斧モードのコンボは高火力高位置と低火力低位置を交互に繰り返す傾向があり、
かなり変則的で癖が強い。
そのため一撃重視というより高火力のモーションを押し付ける為に、
一撃ないし二撃離脱の運用が好まれていた。
 
剣モードの攻撃は挙動が素直で扱いやすく、上下に斬り続けるループコンボはほとんど足を動かさない*1
また、縦斬りの際に大きく踏み込めるなど後退以外の微調整もしやすいため、
一点を集中して攻撃する能力は非常に高く、ラッシュや部位破壊に適している。
 

防御面の特徴
バリエーション豊かな攻撃面の一方で、防御面はかなり難点が多く、
ガード不可、抜刀状態での足の遅さ、納刀の遅さと防御をかなぐり捨てている。
特に、納刀と移動の双方が遅いため、機動力は全武器の中でも最低クラス。
そのため機動力最低仲間のへビィボウガン同様、ころころ転がって移動することになる。
敵に接近しないと話にならない近接武器であるため、
スラッシュアックスを担いだハンターが、
ちょっと離れた場所の敵に向かってころころ転がって行くのはもはや日常風景
見かけたらあたたかい視線で見守ってあげよう。
このように回避に移動の大半を頼っているため、回避距離UPがかなり重宝されている。
 
横方向の回避は移動距離が少ない代わりに隙も少ないサイドステップとなる。
モンスターから距離を取ることができない代わりに、上手くかわせば素早く反撃できるというわけである。
このためフレーム回避の有用性が高く、無敵時間を増加させる回避性能をつけると
長所である「貼り付き易さ」が更に向上する。
なお、剣モードではサイドステップからは攻撃に派生することができず、せっかく回避動作は短いのに
反撃に転ずるには一拍間が空いてしまう…と言う残念な構成となっている。
MHXのみサイドステップから素早く切り返す派生が追加されている。
 
移動のつもりが意図しないジャンプに化けて被弾。背を向ければガード不可、納刀が遅いので緊急回避し辛い
という武器の短所のせいで段差ハメが多発する…と、段差との相性は全武器中でも最低クラス。

ビン Edit

  • スラッシュアックスのビンは弓とは違い、それぞれの武器に一つだけ組み込まれている。
    ガンランスの砲撃型や狩猟笛の旋律のような、武器ごとの個性を出す要素である。
    現在は強撃ビン強属性ビン滅龍ビン麻痺ビン毒ビン減気ビンの計6種が実装されている。
  • アイテムのように実体があるわけではなく、
    充填量が「スラッシュゲージ」として表現され、
    剣モードで攻撃する際にゲージを消費する。
    そのため、ビンの効果が発揮されるのは剣モードの時のみとなる。
    また、ゲージがゼロになるまで攻撃すると攻撃後に強制的に斧モードへと変形させられ大きな隙が生じる。
    • したがって、スラッシュアックスはゲージ管理が非常に重要な武器である。
      常にゲージ残量に気を配れるようになれば、スラッシュアックス使いとしては
      一段上のレベルに上がった、と言えるだろう。

スラッシュゲージ Edit

  • スラッシュゲージは、剣モード以外なら時間経過で徐々に回復する。
    ゲージが4割強を下回ると斧→剣の変形と剣モードでの抜刀ができなくなるが、
    代わりに変形動作が「リロード」に差し替わり、任意にゲージを回復できる(回復量は40%)。
    このリロード動作なのだが、斧を片手に持ち替えビンを緩め、新たなビンを力いっぱい装填、
    古いビンを新しいビンで豪快に弾き飛すというメカニカルな機構など一切使わず全て力ずくで行う
    長いプロセスをたどるため非常に時間がかかり、ゲージ切れの強制斧変形と同様かなり危険。
    ゲージが足りないことに気付かず変形しようとしてリロードはスラアクあるあるの一つ。
    • MHXではリロードの後半は動作確認のためか変形を行う。
      結果斧だったはずが瞬間的に剣になったと思えばすぐに斧に戻すというよくわからない動作をする事になる。
    剣を使い続けるための基本的な、頻度の高い動作としてその重要性が高まり続けるリロードは
    (1)斧に変形する(2)リロードを行う(3)剣に変形するという3つの動作を必要としているのだが、
    これらの動作は独立しており続けて行うことができないという設計上の欠点を有している。
  • 画面のこちら側でプレイしている我々でも
    『仰々しい動きではなくもっとサッとリロードすれば良いものを……。』
    と思うこの動作だが、どうやら世界観的にもそう考えたハンターが居たようである。
    リロードを素早く済ませることに全霊を捧げた彼の技術は、上記の欠点を見事に解決しており、
    スラッシュアックス使いから賞賛を持って迎えられることとなる。
    しかもこの技術はゲージを素早く回復するだけには留まらなかった。詳細はエネルギーチャージを参照。
  • 薬液を継ぎ足して使うというと直感的にイメージし難いものだが
    実質的には連続で使えば使うほど制約が生じるヒートゲージに近い仕組みになっている。
    ゲージを逆転して、剣を振るとゲージ空の部分が伸びていくように視点を変えてみよう。
    ゲージが60%を越えるとオーバーヒートし変形不可、
    更に剣を振り続け100%に到達すると強制終了し一定時間変形不可
    一定時間剣を使わないでいるか、リロードにより急速冷却すると変形が可能になる
    …とイメージするとゲージマネジメントも直感的にイメージしやすいのではないだろうか。

変形機構 Edit

  • スラッシュアックスは大きく分けて4つのパーツから構成されている。
    斧モードの主な刃となる斧刃、剣モードで主な刃として使用される剣刃、
    ビンが接続され刃がスライドする軸、そして柄(持ち手)である。
    持ち手は納刀・抜刀の際に大きく伸縮する。そのため護拳は上部のみの事が多いが、
    ボーンアックスなど二つのパーツが組み合わさって伸びた後も全長をカバーするものもある。
    以降、各モードでの2つの刃の動きに注目する。
納刀状態
軸の根元に、斧刃と剣刃が挟み込むように位置している。
両方とも刃を外に向けているが、剣刃は上下逆になっている。
リーチが長くかさばる武器でありながら、コンパクトに折り畳める点は一級の変形機構と言えるかも知れない。
斧モード
軸の先端に向かって2つの刃がスライドする。
この時斧頭を支えに2つの刃は軸から大きく飛び出す。
これが斧モードの長いリーチの由来となっている。
剣モード
斧刃はスライドしながら柄本に戻る。
剣刃は軸の先端を半回転しながら回り込み、斧刃の上部に接合する。
剣刃の先端は軸よりやや飛び出すが、斧モード程ではない。
  • 抜刀変形斬りは実は納刀状態からではなく斧モードから変形している。
    納刀状態から剣モードへの変形を見るには砥石を使うしかない。
    MHX(MHXX)ではなぎ払いフィニッシュから変形斬りを行ったときのみ
    剣に変形した後一瞬だけ斧に戻る。横から見るとわかりやすいだろう。
属性解放突き時
斧刃の上部が開く。
この変形の意味は不明だが、ここからビンのエネルギーが解放されているようにも見える。
フィニッシュのノックバックの際に通常の変形と同じ刃の動きで剣から斧に変形する。
MHXで追加された剣鬼形態トランスラッシュのフィニッシュでの変形では、剣刃が斧状態の位置に動いた後、
スラッシュアックス本体の傾きによって斧刃が軸を滑るように動き変形する、という流れになる。
高出力状態
攻撃時に斧刃の上部が開く。
ユニークギミック
多くの剣斧は剣モードの時に斧刃が、斧モードの時に剣刃がそれぞれ若干小さくなる。
モードの違いを強調するためのゲーム的なギミックであると考えられる。

  • ビンは一般的に柄の中央に取り付けられているが、
    レックスラッシュディオスアックスなど剣モード時の刃が大きい物は
    納刀時にビンに干渉しないように軸からずらして片方に寄せてあるものが多い。
  • 剣刃が存在しないモーニングスターヘビィディバイド
    変形に合わせて刃が伸縮するペキスパンダー覇剣斧ムルカムトルム
    斧刃が回転するピザカッターアルトエレガンなど、変形ギミックを生かした個性的な武器が存在する。
  • MH4以降、斧モードがまるでのような形状の剣斧も増えた。
    そういった武器は、斧モード時に斧(鎌)刃が90°回転して鎌が開くようになっている。
    ついでに、剣モード時にハンターの足に突き刺さる(ように見える)
    カプコンで剣と鎌に変形する武器と言えば、スタイリッシュ悪魔狩人の父親が振るった武器にそっくりである。
    あちらも鎌として使うのは武器を投げて素手で戦うときだったり…
  • 攻撃方法の複雑さで「何故、斧と剣で別々に作らなかったんだ?」と思う者もいると思うが、
    だけの武器や、薬液扱う剣があっても既存武器の陰に隠れてしまうだけである。
    そう、この武器の醍醐味はロマン溢れる振り回しでも属性解放突きでも無い。
    メカニカルな「変形」で二通りの武器を使い分ける満足感にある。
    • ただし、コンセプトは変形と言いつつも、
      多くの作品においてはスラッシュアックス自体は変形を繰り返す用途に向いていない。
      そもそも変形自体狙って出す方が難しく、積極的に行う必然性も薄い設計になっていた。
      このような状況を受けてか、MHXXでは「変形しつつ立ち回る事」を非常に意識して以下のような調整が行われた。
      • 変形が自由にできない→ほとんどの行動から自在に変形斬りが可能に
      • 変形攻撃が弱い→強変形斬りがコンボ火力・ビン効力共に頭一つ抜きん出る
      • 斧にする意味がない→斧だけに連続ステップが解禁・ゲージ回復速度が上昇
      これらやり玉に挙げられることの多かったシステム上の問題点に大胆に切り込んだ仕様によって、
      ついに変形させることで真価を発揮するスタイルを立ち上げることに成功したと言える
      (勿論、従来の「剣(斧)しか使わない」スタイルも可能である)。
      MHWorldでは標準仕様としてほとんどの行動から自在に変形斬りが可能になっている他、
      斧のコンセプトが明確になり、後述するが斧に「変形する」利点も生まれた。

メインシリーズでの変遷 Edit

MH3 Edit

  • MH3発表当時は、旧武器の廃止に対する嘆きの声が大きかったこともあり、
    新武器である当武器への話題はややその影に隠されがちであった。
    斧モードからの変形要素や剣モードの公開により、徐々に明らかになるにつれ
    ロマン系統を受け継いだ武器であることがわかってきた
  • MH3のオフラインでは序盤から生産する事は出来ない。
    ストーリーを少し進めると、やがて来航する交易船が設計図を持ってくる。
    これが届いてようやく最初のスラッシュアックスであるボーンアックスが生産可能になるのである。
    • オンラインに接続しロックラックへ行けば、素材さえ集めればいつでも生産可能である。
      これは、作中ではハンターズギルド工房にて開発された最新鋭の武器として、
      一般ハンター向けの生産が始まったばかりとなっているため。
      ギルドとしても普及にむけて注力しているらしく、
      ハンター向け雑誌に巻頭カラーで紹介されている様子が確認できる。
    • 設計図が必要なほどの最新の機械技術も用いたスラッシュアックスであるが、
      構造やギミック、その理由に関しては謎が多い。
      なぜ剣モードに変形しないとビンの効果がないのか*2、そもそも無限にリロードできるビンの正体は何か、
      属性解放突きはどのように爆発が起きるほどの力を発生させるのか等の説明は一切ない。
      まあ、変形ギミックというロマンにそんな現実的な考えを挟むのも無粋かもしれない。
  • 初登場という事もあり非常に種類が少なく、新武器といえどそれ程人気がある武器とは言えなかった。
    しかしそれ以後シリーズを重ねるにつれ種類も増え、使用者も増加していく。
  • 今でこそ斧モードの主力に据えられている振り回しだが、この時点では縦斬りに派生失敗した際のペナルティ動作であり、
    回避キャンセル不可・低威力・派生無し・スタミナ消費・味方の邪魔と盾コンもかくやという地雷アクションであった。
  • 本作では強撃ビンの補正が1.25倍と、現在よりも更に凄まじい差が存在していた。
    ただし上述したように武器ラインナップが乏しく、当時はビンの問題というよりは単なる武器性能の差程度にしか捉えられていなかった。
    そういう意味で強撃ビンと強属性ビンの差は極端に深刻にはなっていない。
    また、武器ラインナップの乏しさを念頭に置いてか滅龍ビンと麻痺ビンという、
    属性を付与するビンも存在はしていたのだが、
    この存在が後々、スラッシュアックスの武器選択における大きな問題としてピックアップされるようになる。

MHP3 Edit

  • MHP3において新たに斧モードの振りまわしから縦斬りに繋がる等の連携が追加された。
    さらに産廃だった振りまわしのモーション値が20%上昇した。
    振りまわしは3振り目に会心が発生すると以降全て会心になる特徴があり、
    限定条件下で近接武器で最大のDPSを発揮できるまでとなった。
    これにより拘束時に火力の出るコンボがなかった斧モードを補完した形になる。
  • 操作系が見直され、剣・斧共に「○で横振り」、「△で縦斬り」に統一され直感的に操作しやすくなった。
    ただし、攻撃後の回避受付時間の短縮によりディレイがかけづらくなった。
  • 本作では強撃ビンの補正値が1.25倍から1.2倍に低下した。
    また、新たな種類のビンとして毒ビン、減気ビンが登場したのだが、
    これらは強撃ビン以外の他のビン同様使い道が乏しく、
    同時に武器ラインナップが増えたことで「強撃ビン及びブラックハーベストとそれ以外」の深刻すぎる格差が生まれる事になった。

MH3G Edit

  • MH3Gでは基本的にMHP3の仕様が踏襲されており、あまり修正は無い模様。
    移動速度についてはMH3とほぼ同じに戻っているが、攻撃後の回避受付時間は短くなったままである。
    とは言え一応は上述した棲み分けが可能になったとは言える。
  • リーチの長さや距離を詰めて攻撃する手段があり距離感を掴みにくい水中でも攻撃を当てやすい。
    上下回避が直感的に使えるようになったことも防御面に難のあるスラッシュアックスには嬉しい仕様。

MH4 Edit

  • MH4では剣斧二種の「通常ジャンプ攻撃」に加えて、「ジャンプ変形斬り」と「ジャンプリロード」、
    両モードから即座に発動する「ジャンプ属性解放突き」など空中行動がやたら充実している。
    さらに、斧:振りまわしから剣:変形斬りが可能な「なぎ払いフィニッシュ」や、
    剣:横斬りからの「二連斬り」が新モーションとして実装された。
    • 二連斬りは他の攻撃より相対的にモーション値が高いため、
      前方低位置が剣モードでもスイートスポットになった。
      また、一回分のゲージ消費で二回攻撃でき燃費がかなり向上している。
  • 剣モードでの操作が再び変更された。
    Xボタンが縦斬りの後に横斬りに派生し、二連斬りまでが1ループとなった。
    以前のような縦斬り斬り上げの縦方向ループをしたい場合、
    MH3同様にXとAを交互に押す必要があり、少々戸惑うかもしれない。
    また、横斬りに移行するボタンも交互に切り替わるので、わかりにくくなっている。
    連打でも二連斬りを使えるようにということだろうか。
  • 斧モードでも前転回避からやや前進しながらの斬り上げに繋がるようになった。
    以前の感覚で前転後に攻撃すると斬り上げが暴発して味方をカチ上げることになるため、注意が必要。
    斧モードでも回避から攻撃に転じる手段を与えられたとはいえ、斧でできることはほとんど剣で賄えてしまう。

MH4G Edit

  • MH4Gでは二連斬りから縦斬りを飛ばして横斬りに派生できるようになったため、
    二連斬り→横斬り→二連斬りで横方向のみでループコンボが可能になった。
    X連打ループと比較して時間当たりの燃費が更に向上した点が注目点か。
    横方向になぎ払うため、弱点の位置や味方との兼ね合いでは縦ループとの使い分けも必要で、
    単調だった剣モードもややテクニカルになった。
    • さり気なくなぎ払いフィニッシュから斧横斬りへの連携が追加。
      さらに振り回しの回避入力タイミングが制限されていたのも修正された。

MHWorld Edit

  • 新システムである剣:高出力状態等の数々の新要素や、コンボルートの変更等に加え、
    以下のような細かい変更が多々加えられており、使用感・メインアクションが差し替わった。
    詳しくは後述。
    • 納刀速度が大きく上昇(従来の納刀術付並み、太刀あたりと並ぶ速さ)
    • 斧モードでの移動速度が大きく向上。
    • 斧:斬り上げから斧:縦斬りのループが可能になり、より高い打点への攻撃性能が上昇
    • 斧:振り回しが斬り上げを挟まずに直出しできるようになり、
      混戦時でも味方をかち上げずに使用出来るようになった
    • 両モードにおいてほぼ全てのモーションから変形斬りへの派生が可能になり、
      また回転回避からの変形派生も可能に。(但しステップからは不可)
    • スラッシュゲージの自然回復速度が上昇
    • 剣モードでの変形斬りでスラッシュゲージが少量回復するようになった
    • 剣モードでのステップが前・後ろ方向にも出来るようになった
    • 剣:二連斬りが直出しできるように変更
    • ジャンプリロードの着地が回避でキャンセルできるようになった。
    • 属性解放フィニッシュ後ステップできるようになった
    • 属性解放突きの全動作で味方を吹き飛ばさなくなった
    • ビン補正が一部変更された
    • 斧:縦斬りが直出し出来なくなり、突進斬りからの派生も不可能になった
    • 剣攻撃でのスラッシュゲージ消費量が増加
    • リロードでのスラッシュゲージ回復量が低下
    • 剣モードでの攻撃から前転回避への派生が一度ステップを挟まないと不可能になった。
    • 剣モードでの回避・ステップから斬り上げへの派生がなくなった
    • 剣モードのステップ距離が短縮された

新アクション

  • 斧:斬り下がり
  • 斧:なぎ払い変形斬り
  • 斧:ジャンプなぎ払い
  • 剣:踏み込み変形斬り
  • 剣:左斬り上げ
  • 剣:右斬り上げ
  • 剣:飛天連撃
  • 剣:零距離属性解放
  • 剣:変形斬り下がり

斧モード

扱いやすさに手を加えられた斧
移動速度が爆上げされ、前転回避を連続で行え、ステップの距離も剣モードより長い、
というように機動力に重点を置いた強化が為されている。
納刀の高速化と併せて、立ち回りやすさは格段に上がった。
攻撃面での変化は縦斬りが直接and突進斬り派生で出せなくなったことが大きいだろう。
代わりに振り回し・斬り上げどちらも直出しとコンボ中から派生が追加され、縦斬りとのループが可能に。
縦斬りと斬り上げを交互に繰り出す事で非常に高打点のループも可能と、
コンボルートに癖が強かった従来の斧モードと比べ飛躍的に改善している。
ちなみに振り回し一回目にキャンセル縦斬りが最速で縦斬りを出す方法となる。
コンボから縦斬りを使いやすくなったはいいが、このキャンセルするタイミングがやたらとシビアなので注意が必要。
なお、本作での斧モードは△ボタンのアクションが軒並み大幅な弱体化を受けている。
(斬り上げ→縦斬りは合計65、とMH3から比較すると-30%、会心で例えると-120%くらいの弱体化である)
加えて、多用する変形斬りから△で味方をカチ上げる斬り上げに派生してしまうため、下手に△を使うくらいなら○でよい。
主力となるなぎ払い変形斬り
○ボタンで直接振り回しが出せるようになり、定点攻撃をしやすくなった。
振り回しから出せるなぎ払いフィニッシュは従来のモーションに続けて
素早く剣に変形して縦斬りを放つなぎ払い変形斬りに変更されている。
モーション値(威力)は20+70+35=125と縦斬り(40)を優に越え、ついに斧のメイン火力に抜擢された。
剣への変形斬りまで一つの攻撃として出し切るのでモーションが長く、無闇に連発出来る物では無いが、
タイミングを見極めしっかり当てていけばかなりダメージを稼げる、今作の剣斧の主力攻撃の一つと言えるだろう。
位置取りによっては二撃目から相手に当てることも可能であり、特に眠っている相手の弱点にぶちかませば
睡眠爆殺もかくや、という大ダメージを叩き出せる。
なお、変形時にゲージが足りないとリロードになってしまうので注意。スタイリッシュリロード
一応変形前であればモーション中でもゲージが回復するので、少し足りない程度なら強引に変形まで持ち込める。
物足りない斬り下がり
下入力と○ボタンを同時に押せば前方を斬り払いながら後退する斬り下がりが繰り出せる。
後退距離がそこまで長くない(バックステップ1回ほど)ため、一気に離脱とはいかない。
今作では後転が可能なので、後方離脱したいならば後転のほうが使い勝手は良い。
キャンセル気味に(前進しない)変形斬りか横斬りに、動作終了後はその場/踏み込み変形・突進斬り・横斬りなどに派生できるものの、
位置調整が精々なので避けて反撃とは使えないのが悩みどころ。
このアクションに限らず斧縦斬りに繋がりそうなのに繋がらない、というアクションが多いが
大抵は変形剣縦斬りが可能となっており、斧縦を使うくらいなら剣縦という想定だった…のだが、
アップデートver.10.11により全くの別アクションへと新生。後退距離は前転一回分ほどに延び、
斧縦斬りに派生可能、威力大幅アップ、とこれでもかと強力なアクションになっている。
使いやすさもさる事ながら、斬り上げつつ颯爽と後退するモーションがカッコよく、
うまく使いこなせれば非常にスタイリッシュな狩りを堪能できる。

剣モード

コンボルートが変化した剣
コンボルートが従来から大幅に変化しているのが特徴。
縦斬り派生の斬り上げは新たに左斬り上げ右斬り上げになり、この3つが1セットとなった。
つまり右上と左下を繋ぐ斜線を往復できた縦ループが不可能になった
コンボ中/ステップからの縦斬りはスティック前で一歩踏み込みながら攻撃できる。
縦ループが3セットとなったことに加え、二連斬りが半歩下がるようになっており、
踏み込みが一歩足りなく空振りやすいので気をつけておきたい。
○ボタンは横斬りの代わりに二連斬りに変更。今までとは違い、直接繰り出す事が出来る。
さらに二連斬りの後では飛天連撃が追加された。
一瞬剣を構えて飛び上がりながら斬り、空中で回転してもう一度斬る攻撃。
隙は大きく扱いにくいが、それを差し引いても属性解放並に覚醒ゲージが上昇する利点が存在する。
右斬り上げから二連斬りに派生させると横斬りを行ってから二連斬りの3連撃を行う特殊なモーションになり、
横斬りモーションはその派生のみ残っている。
縦斬り→左斬り上げ→右斬り上げ→3連斬りの6連撃ループは動作が非常に長いものの、
高出力状態での火力は剣モードでトップ。
通常時の「属性解放突き」は初段が多段ヒットとなり、フィニッシュの隙はステップでキャンセルできるように変更された。
また、全ての動作で味方を吹き飛ばさなくなった
回避方法が全方向ステップに
剣モードのみ前後にも隙の少ないステップ回避が可能となり4方向全てステップになった。
ステップ派生攻撃についても前作MHXにて追加されたステップ斬り上げと同等の派生速度であり、
鋭い回避から素早い反撃が可能となっている。
ただし、ステップの移動距離がかなり短くなったため、回避には過去作以上にテクニックが必要となっている。
前方ステップのみ前転に素早く派生する*3が、サイドステップからの回避は過去作とかわらず隙を生じる。
今作ではほぼ全ての武器が前転を連続で行えるようになり、ガンランスやライトボウガンなどステップ武器にも
多段回避アクションが増える中、連続攻撃や広範囲攻撃への対処が全武器でも最も困難という問題を抱えている。
なお前転からの斬り上げも削除されているが、意外なことに動作が短い縦斬りを使うと回避攻撃の実時間は旧作より短縮されている。*4
扱いにくいが強力な変形斬り下がり
攻撃後に下入力と変形斬りで変形斬り下がりを繰り出せる。
変形しつつ離脱して斧で斬りつける攻撃であり、斧モードで出す斬り下がりより後退距離が大きく伸びた。
十分離脱に使える性能なので、一通り剣で攻撃したらこの攻撃で離脱すると良い。
威力も斧縦斬りを上回る45と高性能。
後退中にキャンセル気味に斧横斬り・変形斬りが出る。キャンセルし忘れても一見棒立ちな構え直しから変形斬りや突進斬りが可能。
斧との差別化が明白に
機動力が大きく向上した斧と比べ、剣モードは足まわりが非常に鈍い。
攻撃には役立つステップも、(3連ステップできる)ランスと同レベルの短かさ、
頼みの綱の前転回避もステップを挟まねば出せず、連続で前転できない。
など、剣は移動に重い足枷がはめられている。
ちなみに両モードに於いて前転回避からはスムーズに変形斬りに繋げられるので覚えておくと良い。
特に剣モードの前転回避→斧変形斬りは大きく距離を稼ぎ、かつ足の速い斧に変形するためターンの終わりには
意識しておくだけでゲージ含め劇的に立ち回りやすくなる。
但し、ステップから変形斬りを行おうとするとその場で強制変形するハメになるので要注意。

変形

ついに変形斬りが実用レベルに
変形斬りのコンボルートが大幅に追加され、殆どの攻撃から斧と剣を行き来できるようになった。
さらに斧変形斬り←→剣変形斬りをループさせることもできる。
その様は獣狩りの狩人を思わせるほど。
行き来させる意味があるのかと思うかもしれないが、
本作では剣モードで変形斬りを行うことでスラッシュゲージが少量回復するようになっている。
言い換えると変形斬りを上手くコンボに組み込み、
クイックリロード代わりに使用すればリロード無しでほぼ剣モードを維持でき、
結果的に火力を発揮しやすくなる。
ちなみにこの際のスラッシュゲージ回復量は剣への変形斬りのゲージ消費を上回るため、
変形斬りを連発するとスラッシュゲージがどんどん回復していく。
また、スティック前+R2で剣を右に寝かせ二歩踏み込む変形斬りになる点も見逃せない。
先述の通り前転回避からも(踏み込み)変形斬り派生できるようになったことや、
斧モードからは強力ななぎ払い変形斬りを行うこともできるのも重要なポイントである。
余談だが、MHWではリーチの長い近接武器では中腹修正により
リーチのどこで当てるかによって微妙にダメージが変動する。
スラッシュアックスの場合、斧モードでは先端が、剣モードでは根元がダメージアップとなる。
スラッシュゲージも変形攻撃を後押し
スラッシュゲージ自体にも調整が入り
3割から剣に変形可能になり、回復頻度も上昇している。
上述の剣→斧の変形斬りでゲージが回復する仕様もあり、リロードを使わない立ち回りもしやすくなった。
反面、剣モードのゲージ消費は概ね倍増しており、さらにリロードは回復量が低下。
一応、往年のリロードソードのルーチンも可能ではあるが、
1リロード当たりの攻撃可能回数が10回→3~5回に減っていることを考えると過去の遺物と言えるだろう。
斧モードが移動速度や連続回避の機動面で強化されており、
剣モードは従来より機動力が低く、高出力状態の定点火力に優れているため、
ゲージの維持のために斧に変形し、覚醒のために剣を使い、機動力を補うため斧を使うといった具合に
それぞれの特長を活かして積極的に斧と剣を行き来させる剣斧の名に適う立ち回りが求められるようになった。
後述するがTAなどでも、「リロードソード」の立ち回りを行うプレイヤーは少なく、
ようやく名実共に「変形機構を活かす武器種」となったと言える。
ゲージ切れで強制変形は相変わらずだが、使い切った際に変形攻撃を行うことで
ゲージを回復しつつ強制変形を回避することができる。
更に、今作は前ステップのみ前転に派生できるため、
ゲージ切れ→前ステップ→前転→変形攻撃で
万が一ゲージ切れを起こしても大きく移動して斧に戻すという選択肢が作られている。
ただし、ステップからは変形斬りを行うことが出来ない

ビン

  • 本作ではビン補正が一部変更されている。
    また、「覚醒ゲージ」の蓄積率もビンによって異なるが、それについては後述。
強撃ビン
従来シリーズのモーション値1.2倍効果から、攻撃力を1.17倍にする効果に変更された。
若干とは言えMH3→MHP3以来の明確な弱体化である。
本作では派生の過程でビン効果が強撃ビン以外になるケースが多く、
逆に言うと初期生産武器は軒並み強撃ビンである。
覚醒ゲージの仕様も相まって二重の弱体化と言える状態だからか、本作では高倍率+強撃ビンの剣斧が幾つかある。
強属性ビン
属性値補正が1.3倍(Ver10.11より1.45倍)に強化された。
本作では生産武器には各属性につき1本しか該当する剣斧が存在せず、未覚醒で状態異常属性を持つ剣斧も無い。
滅龍ビン
本作では龍属性武器に龍封力というステータスが付与されたが、
滅龍ビンの龍属性にも龍封力が設定されている。
また、剣モードにしなければ属性が発現しない(これは覚醒していない減気、毒、麻痺ビンにも言える)ため、
本作においては「龍属性攻撃もできる無属性武器」という、極めて例外的な個性を持ち、
これら4種のビンはモード問わず無属性強化が適用される。
減気ビン
減気効果が(剣モードであれば)アクションを問わず確定で蓄積されるようになった。
また、気絶値もそこそこ強化され追撃も発生するため、単騎でスタンを狙うことも
実質不可能から、できないこともない程度に強化された。

高出力状態

新要素覚醒ゲージ
今作ではスラッシュゲージの他に「覚醒ゲージ」が追加された。
スラッシュゲージの剣アイコンの縁をなぞるようにして表示される。
このゲージは剣モードで攻撃すると溜まり、最大になるとビンが覚醒高出力状態に移行する。
高出力状態はゲージが溜まった瞬間から45秒間持続し、時間経過で消滅する。
強化持続スキルによって最大63秒まで延長可能。
覚醒前も時間でゲージが減衰する。
剣の火力を飛躍的に上昇させる高出力状態
高出力状態になると刀身がビンの色に輝き、傷口が炸裂することで追加ヒットが発生する
これによりモーション値が追撃分の+9され、剣本体も若干向上する。
覚醒中の剣モードは1.3~1.5倍までDPSが増加し、理論上、数値の上では近接武器でも屈指のダメージディーラーとなりうる。
ただし、今作の剣モードはゲージの持ちが激減、さらに高出力状態は時間でリセットされてしまうため
攻撃チャンスに必ずしも最大火力を発揮できるとは限らない*5という
ピーキーな性能になっている。
なお、追加ヒットは属性値に-65%の減算補正がかかっており、
覚醒の早い滅龍・強属性ビンでの恩恵が少ない。
状態異常値についてはこの限りではなく、単純に2倍の蓄積頻度となり強力。
この追撃が今作のスラッシュアックスの火力を支える要素となっており、
火力を出す場合は積極的に高出力状態を狙っていく必要がある。
ちなみに攻撃した箇所が一拍遅れて炸裂する為、見た目的に非常に派手である。
エフェクトやSEはビン毎に異なるので是非一度は全て見ておきたい。
この追撃は独自の判定を持ち、モンスターを斬りつけた際の追撃は付近の別モンスターにもヒットする。
ギルオスなどの群れを掃討した状態で死体の上でドスギルオスと戦えば、
死体の群れに炸裂した大量の追撃がドスギルオスにヒットするため効果を容易に体感できるだろう。
なお、高出力へ遷移する為には剣を使う必要があり、剣を使うためには斧を混ぜる必要があり、
斧を使う時間が長いと高出力になれず、剣を使いすぎれば斧の主力技が出せない…という歪な関係になっている。
各ゲージが各モードへの足枷になるという仕様のせいで実際に最大火力を発揮できる時間はかなり少ない。
高出力状態では属性解放突きが変化
この状態で大型モンスターに属性解放突きを当てると
モンスターに駆け上って突き刺し、体表に張り付いてエネルギーを解放する零距離属性解放突きに変化する。
威力は通常の属性解放突きより大幅に増加し、斬れ味消費もない
しかし張り付き状態は無敵では無く、咆哮や吹っ飛ぶ攻撃を食らえば容易く剥がされてしまう。
弱点に零距離で打ち込むというアクションであるため
テオ・テスカトルの突進中の尻尾やディアブロスのなぎ払い中の胴、リオレイアのサマーソルト中の頭など、
モンスターのターンを無視して攻撃判定のない部位を集中攻撃できるという点をこそ注目すべきだろう。
その割にはブレス中の腹を狙ったはずが口元に張り付いたりする挙動があるので危険ではあるが。
転身の装衣があれば攻撃を無視出来て、不動の装衣や耳栓があれば咆哮を無視できるので
確実に決めたい場合はこれらで対策しておこう。
なお、フィニッシュまで出し切った場合、カスタム回復がフィニッシュに乗らないことがある。
カスタム回復には超微少のクールタイムがあるが、継続部分では連続して回復するので、
仕様ではなくバグの可能性が高い。
極稀にフィニッシュでも回復するが、本当に稀なので期待はできない。
ちなみに簡易フィニッシュ(連打しない)だと終了後に斧モードに変形せず素早く態勢を立て直せる。
残念ながら舞踏跳躍のように空中で再度行動可能になるわけではないのだが
ある程度は距離を取れるので、振り落とされそうならまずは簡易解放で回避を狙おう。
  • 非常に浪漫溢れる新アクションだが、モンスターの行動次第では容易く剥がされてダメージを負ってしまう場合がある、
    というリスクに対して与ダメージ量がそこまで高い訳でも無く、フィニッシュで吹き飛んで復帰するまでの隙を
    加味すると△⇔○の簡易ループの方がDPSが高く、結果いつも通り実用性に乏しいという難点を抱えていたのだが…。
    大型アップデートver2.0で零距離解放突きがより使い易くする調整が入った。具体的には
    • モーション中に耳栓スキルLv4を付与
    • 零距離解放突きの威力をアップ
    • 零距離解放フィニッシュ後の着地までのけぞり無効が適用されていなかった不具合を修正
耳栓Lv4についてはなんと装備側の耳栓スキルに加算可能で、装飾品等で耳栓Lv1が付いていれば
零距離解放突き中は耳栓Lv5付与状態になる。
モンスターが咆哮する直前に狙って零距離解放突きを打つのは難しいが、
零距離解放突き中にモンスターが怒り状態に移行し咆哮でフィニッシュ前に剥がされてしまう…
という事が防げる為、耳栓Lv5を発動させていない場合でも、
空きスロットに余裕がある場合は防音珠を1個入れておくと便利かもしれない。
肝心の威力アップについては、継続部分が約2倍、フィニッシュ部分が約1.12倍とかなり強化され、
特にコンボの〆にゲージが極僅か状態からは積極的に狙っていける大技になった。
こちらは起きあがる際の弱点にも零距離で文字通り攻撃し続けられるのが強み。
斧に戻してリロードが可能となるまで振り回してなぎ払う…のと選択しよう。
手早く覚醒するには?
覚醒ゲージの溜まり具合は攻撃によって異なる。大まかに分けると以下の通り。
  • 大:飛天連撃、属性解放(継続合計)
    中:二連斬り、属性解放フィニッシュ
    小:縦斬り、右斬り上げ
    微:左斬り上げ
すぐに高出力状態になりたいなら、二連斬りと飛天連撃を連発するのが効率が良い。
なお、ビンによってゲージの溜まりやすさが異なる。
溜まりやすい順に並べると
滅龍ビン減気ビン強属性ビン(滅龍ビンを基準におよそ75%)>麻痺ビン毒ビン強撃ビン(滅龍ビンの50%)
となっており、
強撃ビンは火力に優れる代わりに一番高出力状態へ移行し辛い、というバランスになっている。
滅龍ビンは全ビン中ぶっちぎりでゲージがかなり溜まりやすく
コンスタントに剣で攻撃していれば戦闘中の殆どの時間を高出力状態で過ごせると言っても過言ではない。
また、剣で攻撃しないと斧モードであっても減少していくので、溜めるなら一気に溜めよう。
ビンの差別化にも寄与する覚醒ゲージ
前述のように今作のビンの強さバランスはビンそのものの効果に加え、
高出力状態へのなりやすさという点でも差別化されており、
長年スラッシュアックスが抱えてきた強撃ビン一択状態を打破し
他のビンも活躍の場が与えられるようになった。
特にどの作品においても例外なく産廃扱いだった滅龍ビンには、
全ビン中トップの覚醒ゲージの溜まりやすさとMHWの新要素である龍封力という個性が与えられた事によって、
龍属性が効く相手や古龍種には滅龍ビン搭載武器が積極的に用いられるようになった。
また、覚醒ゲージの溜まりやすさで強撃ビンと差別化されていない麻痺ビン・毒ビンについても、
滅龍ビン・麻痺ビン・毒ビンは属性武器でありながら無属性強化スキルが適用されるという点で個性を得ている。
  • ビンの差別化に大きな手が加えられた本作であるが、
    強撃ビンと強属性ビン以外のビンを搭載した剣斧がそれぞれ1系統ずつしか存在せず、
    ビンの分配が強烈に偏っているという新たな問題が出てきている。

MHW:I(Ver.10.10以降) Edit

  • 最初に、MHW全体に関わる調整として、
    アイスボーン移行のタイトルアップデートであるVer.10.10にて、以下の変更・調整が実施される。
    • 斧:突進斬りから△で派生する攻撃が横斬りから縦斬りに変更
    • 斧:振り回しから縦斬りへの入力受付時間が延長
    • 斧:振り回しが途中からモーション値が上昇するようになった
    • 斧:斬り下がりのモーションが刷新された
    • 斧:縦斬り、斬り上げ、斬り下がりのモーション値が上昇
    • 斧:強化叩きつけを繰り出すと斧強化状態に移行
    • 斧:左右ステップの移動距離が増加
    • 斧:振り回しの属性補正、状態異常補正が少し低下
    • 剣:縦斬りでスティックを前に入力した時の移動距離が増加
    • 剣:移動変形斬りの前進距離が増加
    • 剣:変形斬り下がり後、斧:振り回しの派生が追加
    • 剣:変形斬り下がりの派生行動までの時間が短縮
    • 剣:属性解放突きのスラッシュゲージ消費量軽減
    • 剣:属性解放突き(零距離・簡易含む)の威力上昇
    • 剣:零距離解放突きを簡易フィニッシュして着地した後に変形斬りへの派生が追加
    • 剣:前ステップからの前転が全方位に派生可能になった
    • 剣:飛天連撃、左斬り上げの後の二連斬りのモーション値が上昇
    • 剣:強属性ビンの属性補正を強化

新アクション

  • 新アクションは何れもMHW:Iの独自要素となっており、MHW:Iを購入することで解禁される。
  • 斧:強化撃ち
  • 斧:強化叩きつけ
  • 剣:属性解放突き中のクラッチクロー

斧モード

  • 斬り下がりのモーションが刷新され、素早く斬り上げつつ後退するようになった。
    モーション値や後退距離も上がっており、属性解放フィニッシュと同程度の距離を素早く下がりながら攻撃できるため、
    ようやくまともに後退する技としても使えるようになったと言えよう。
    また、斬り下がり後の派生は横斬りから縦斬りに差し替えられ、移動変形斬りへの派生が追加されている。
    ただし、移動変形斬りでも元の位置に戻るには距離が足りず、斧の先端を当てていた場合変形斬りは当たらない。
  • 振り回しは3回目から攻撃力が1.3倍に上昇するようになり、
    派生する縦斬りも新アクションの強化叩きつけに変化する。
    強化叩きつけはそれ自体の威力の高さも然ることながら、繰り出した後は斧強化状態に移行するのが特徴。
    斧強化状態中は斧刃が赤く光り、敵を怯ませやすくなる。つまり、破壊王のような効果がある。
    破壊王と違って部位破壊関係なく全ての部位に有効であるため、足を狙っての転倒などで隙を作りやすくなる。
    怯み補正はモーションによって異なり、振り回しや横斬りはほとんど効果がないが、
    縦斬りや叩きつけの補正値が非常に高い*6ため
    意識して利用すれば怯みや部位破壊を狙って引き起こせるようになる。
    斧強化状態は45秒持続し、継ぎ足し延長が可能。
    • ちなみにこの強化叩きつけ、今作で追加された新アクションではあるが、見た目も出すための条件も
      MHXXの狩技「テンペストアクス」の使用中にのみ出せる縦斬りフィニッシュとよく似ている。
      その後の「斧モードのみを強化する」というテンペストアクスを思わせる効果も相まって、
      MHXXでをメインに使用していたハンターたちには懐かしく感じるかもしれない。
    • 実は強化叩きつけには心眼効果が備わっている。振り回しが弾かれれば意味がないが…
    • 部位破壊に非常に頼もしい斧強化に引き換え、
      零距離解放突きの継続部分には怯み値蓄積がほぼ無いに等しく、部位破壊に向いていない。
      怯みや部位破壊を斧モードに任せ、チャンス時に剣モードでダメージを稼ぐ、
      実装から十年あまりの悲願であった理想の使い分けが実現したと言える。
  • 強化撃ちは派生先が豊富で、高速な縦斬りにも派生可能。
    スリンガーの弾が必要なものの、派生の柔軟性はさらに上がった。
    また、振り回し派生で強化撃ちを行った場合のみ、大きく飛び退きつつ放つ
    Wより振り回しは回避キャンセルで中断することができないため、咄嗟の回避手段になるだろう。
    この後退強化撃ちから続けて斬り下がりが可能なのでさらに長い距離を後退できる。
    後退強化撃ちのみ縦斬り→横斬りに、変形斬り→なぎ払い変形斬りに派生が変化。
  • クラッチ武器攻撃は「傷をつけやすい」。
    張り付いた状態で斧を下から振り上げ、相手に引っかけて無理矢理引きちぎるように斬り上げるという
    中々にエグいモーションとなっている。
    また、高出力状態ならば零距離解放突きも可能となる。

剣モード

  • コンボ派生のクローアクションとして属性解放突きから派生してクラッチクローを放てるようになり、
    これが相手に引っかかればそのままクラッチ状態へと移行する
    だが、注目するべきはクラッチクローを打ち込む直前の突きと剣の引き抜き。
    この攻撃は覚醒ゲージが大きく溜まるので、
    非高出力状態のコンボの締めに使えば強撃ビンでも素早く高出力状態へ移行できる。
  • 剣モードの脚周りが悪いがチャンス時のラッシュに優れる面を
    斧モードが機動性と怯ませ易さで補う関係となったため、
    特に強撃ビンで高出力状態だけに火力を頼る必要は軽減されている。
  • クラッチクローで張り付いた時に覚醒ゲージが溜まっていれば
    クラッチ武器攻撃とは別に零距離解放突きを放つことができる
    クラッチ武器攻撃ではないためか傷つける効果はない。
    • クラッチ零距離はスラッシュゲージが足りなくても発動可能であり、
      クラッチさえすれば高出力状態の時間中いつでも放てるようになった。
    • 高出力状態の時間制限・大きなゲージ消費・始動突きの当てにくさから
      コンボの締めやモンスターのエリア移動くらいしか有効活用されなかった零距離解放突きだが、
      クラッチクローとゲージ制限無視のおかげで狙えるシーンが大幅に増えている。
      全身に判定がある飛びかかりや突進を除くと、
      一見、動作が派手でも攻撃に使う部位以外判定がない行動は多く
      噛みつき時の尻尾、尻尾なぎ払いの頭など、しっかり部位をねらって打ち込めば
      以前なら攻められなかったタイミングでも零距離解放突きで攻撃できるようになった。
    • この仕様追加に伴い、クラッチを挟まない通常の零距離解放突きでも
      飛竜の翼の付け根(前脚)や獣竜の胸など以前なら張り付かなかった部位にも張り付くようになった。
    • 簡易解放からは変形斬り/変形斬り下がりに派生できる。また、前ステップから自由な方向に前転派生するため、
      簡易でゲージを使い切った際のリカバリ方法が増えた。ゲージ切れでも再クラッチから零距離が可能であるため
      解放キャンセルループが実用性を増している。
  • 変形斬り下がりは斧:横斬り、または変形斬りしかキャンセルできなかった劣悪な派生から、
    斧:振り回し派生が追加、さらに回避含む派生行動までの時間が短くなり使い勝手が向上した。
    特に振り回しからなぎ払い変形に派生すれば下がった距離を詰め直せる。
  • 強化撃ちは斧モード限定であり、剣モードでは使用できない
    通常のスリンガー弾発射は勿論使用可能で、抜刀したままクラッチクローも発射できるため活用しよう。
    傷つけ効果のある武器攻撃は斧モードであり、攻撃後は斧モードで着地する。
  • 本作では強化持続Lv3により高出力状態や斧強化が2倍の長さまで伸びる。
    90秒ともなれば十分2系統の強化を維持できるだろう。
  • 零距離解放突きの強化とクラッチクローの追加により、整備スキルを使って不動の装衣、
    転身の装衣を着回してモンスターの弱点にひたすらクラッチからの零距離解放突きを連発するという戦法が登場した。
    モンスターに貼り付いて破裂音を響かせる様から、誰が呼んだかパンパンゼミ
    ちなみにパンパンと音がするのは強撃ビンのみである。
    一見ただのごり押しに見えるが、高出力状態が続く限りスラッシュゲージの管理をする必要がなく、
    モンスターがどんなに激しく動き回っても弱点を攻撃し続けることが可能と、意外と理に適った戦法である。
    • ただし相手によっては攻撃が激しく、転身の装衣が数秒で剥がされたり、
      不動の装衣があっても一瞬で体力が溶けることも珍しくない。
      加護や回復カスタムなどの防護を万全にしておけばある程度カバーできるが、
      それでも歴戦古龍辺りが相手だと油断できない。
      モンスターがあちこち移動するマルチで特に有用な戦法だが、危険になったら簡易フィニッシュする、
      回復が追い付くかなどの適切な判断ができなければ、かえって足を引っ張ることになるだろう。
    • 張り付く場所の傷つけも必須だが、イビルジョーなどは胸に張り付くと突きが背中に当たってしまったり、
      飛竜種の翼では足や胴体に当たってしまったりなど、工夫がいるモンスターも。
  • 余談だが、今作はビンの偏りが歴代でも比較的に強烈なものになっている。
    アイスボーン発売直後の時点でG級最終強化武器*7がおよそ40本ほどあるが、
    その中で減気ビンのものは2つのみ、滅龍・毒・麻痺については各1つずつしか存在しない
    この内ワールドと比べて追加されたのは減気ビン1つのみである。
    • 他方で強属性ビンは8本とそこそこ、しかも通常の5属性全てに存在し、
      残りは全て強撃ビンとなっているため、この2種については不自由しないだろう。

余談 Edit

  • 略称は「スラアク(スラッシュス)」、「スラックス(スラッシュアックス)」等。
    書く時はS・アックスやSAと書かれる事もあるが、SAと書くとまずスーパーアーマーと勘違いされる。
  • 実装されてからかなりの年数が経つが、実は今まで一度もOPムービーでの見せ場が貰えてない
    唯一の出番は、MH3のOPのラストシーン。
    と言っても、アプトノスを掴んで悠然と空を舞うリオレウスを見上げるハンターパーティの一人が
    背中に背負っているだけなのだが。*8
    見せ場の無さで言えばこいつらもいい勝負だが、構えられてすらいないのはこの武器だけである…。
  • 斧モードの構えと移動は太刀に近い。
    剣モードでは大剣に近い構えをするが、抜刀状態の刃の角度が大剣に比べて若干寝ているのが特徴で、
    どことなく勇者立ちやサンライズパースを思わせるものとなっている。
    またビンの特殊効果で弾かれを考慮しないためか、
    重量で叩き伏せる大剣と異なり手首の返しで切りつける動作が多い。
  • 公式イラストでは大剣などとの差を付けるためか斧モードであることが多い。
    MHXなどは斧モードで剣モードの構えをとるというなかなか格好良いポージングとなっている。
    それを踏まえてか、MHXXにて狩技テンペストアクスの発動モーションに採用されている。
  • 剣モードから斧モードへ任意、あるいは属性解放フィニッシュによって変形する際、
    斧頭の先端から謎の蒸気が排出されるのだが、剣モードから直接納刀する際には何故かこの蒸気の描写が無い。
    砥石の使用時においても同様である。
    抜刀剣モードの描写から、剣モードは斧頭をあたかもポンプのように先端→根元にスライドさせる必要があるようで、
    剣モードから斧頭が先端に戻る時に蒸気が出ることに関係があるかも知れない。
    MHXでは属性解放時に武器の各所から蒸気が漏れ出るエフェクトが追加。
    ビンの薬液だけでフィニッシュの爆発を起こすため、薬液が気化していると考えると辻褄が合う。
    また、MHWでは高出力状態で剣を振るう度に斧刃がコッキングするようになっており、
    薬液を送る機構があるのかもしれない。
  • MH3の説明書から剣斧の本体には布を通して清掃できるような管があり、そこを薬液が浸透することが明かされている。
    また、薬液を内蔵するビンからは導管が引かれ、本体に薬液を蓄積することができるようだ。
    砥石使用時に剣刃が斧側に来ていてもスラッシュゲージが蓄積することからも、
    薬液の浸透は剣刃ではなく本体であることが分かるだろう。
    いわばカートリッジ式の万年筆のようなものだろうか。
    • これらのことから、スラッシュゲージが徐々に蓄積するのは薬液の充填量を表し、
      剣モードに変形する際には謎の蒸気が生み出す圧力で本体より薬液が刃部へ供給されていると考えられる。
      補充用のビンと直結せず、ロードした薬液を加圧して刃に行き渡らせる機構ならば
      剣モードでは逆流を防ぐためにビンとの接続が断たれ、ゲージ回復ができないのかも知れない。
      すると斧に変形斬りで回復するのはせき止められていた薬液が一気に流れ込むからか。
    • また、リロードを行うとビンの付け替え前に緩める際、スラッシュゲージが一気に蓄積する。
      ビン内の残りの薬液を全て本体側に移し、空にしたビンを取り替えているのだろう。
  • 高出力状態はビンを消費かつモンスターに剣を当ててはじめて成立する。
    追撃も斬った傷口が炸裂すると言うもの。
    すると薬液とモンスターの体液を反応させることで覚醒させているのかもしれない。
    高出力状態を延長できないは不安定さゆえか。
  • オンラインマニュアルのアクション派生表を見てしまうと「覚える事が多過ぎ…」と、
    取っつきにくい印象を持たれがちだが、ボタン1つを連打するとコンボが継続可能であり、
    剣モードならば攻撃も弾かれないという親切設計となっている。
    ゲージの管理も無くなったら継ぎ足すというシンプルなシステムなので
    殴って溜めて蓄えてと忙しかったり、予熱して微調整して固定する機械武器の中では管理し易いだろう。
    • だったのだが、W以降はスラッシュゲージと覚醒ゲージと時限の高出力状態が絡んでおり、
      エコな運用では高出力にならなかったり管理が煩雑な武器に分類されるだろう。
      加えて、IBではこちらも時限で完全に独立した斧強化が追加されたことで、
      太刀や操虫棍、狩猟笛のように多重強化状態を極力維持して立ち回ることは難しくなっている。
    斧と剣という攻撃一辺倒な二形態に変形するため、
    理屈としては「防御面を捨てた攻撃特化仕様」として設計されるはずだが、
    ゲージを消費しない斧モードは大抵の作品でペナルティーとして設計されており
    「最高の火力」を追求するとゲージ蓄積の仕様に無駄が多く、
    両モードの差別化と併用の価値がしっかりなされたMHWおよびMHFのスラッシュアックスF以外では
    無駄をいかに無くすかが問われるタイムアタック界隈では全く奮わないことが多かった。
    そのため一部のユーザーからはスラッシュソードと揶揄されることもあった。
    • MHXでは「剣モードで剣モード維持・強化」が可能になり、
      スラッシュアックスによるタイムアタック動画も上がるようになった。
      無論、この時取られた戦法は文字通り「ずっと剣モード」である。
      なお、TAであれば狩技の有効時間の短さやゲージ消費の激しさという難点を軽視できる事もあり、
      MHXXでもこの構図は殆ど変化していないようである
      (無論、今後新たな立ち回りで好タイムが出る可能性はあるが)。
      • 無論、クリアタイムだけで武器の強弱や使うべきか否かを論じたり指定したりしたら
        それは効率厨以外何でもないので、注意するべきことである。
    • 上述のようにMHWやMHFでは斧モードおよびその際の機動力やゲージ回復を併用することが有利となっており、
      タイムアタックでも剣一辺倒が有利という状況は少なくなった。
  • ちなみに「剣斧」の読み方は武器によって異なる。
    MH3系で追加されたものは「けん」、MH4系で追加されたものは「けん」と読むようだ。
    • MHXの公式ガイドブックでは「けん」に統一されている。
      (例外的に天嵐の剣斧と煌戦の金剣斧だけは「けんふ」になっているが、誤植の可能性もある)
      また、前に「剣」が付かない「斧」は「ふ」か「おの」と読むルールになっている。
      (焔斧は「えんふ」、覇斬斧は「はざんふ」というように「ぷ」か「ぶ」の方が自然に思える場合でも「ふ」と読んでいる)
  • 海外版での名称は「スイッチ・アックス(Switch Axe)」となっている。
    直訳すると「切り替えられる(スイッチできる)斧」という意味であり、
    変形(モード切り替え)という要素を分かりやすく表現したと言える。
    • 電気等のスイッチは勿論の事、野球で言う「両打ち」を「スイッチヒッター」と言うのもこれと同じである。
      鉄道ファンならスイッチバックと聞けばピンと来るだろう。
    • ちなみに、海外版におけるチャージアックスの名称は「チャージ・ブレード(Charge Blade)」であり、
      名称上におけるスラッシュアックスとの接点が途切れてしまっている。
      まぁハンマーから狩猟笛が派生の事例もあるし、ニュアンスで理解してもらう事を願おう。

関連項目 Edit

武器/スラッシュアックス一覧
武器/スラッシュアックス(MHX・MHXX)
武器/スラッシュアックス(派生作品)
武器/スラッシュアックスF
アクション/斬り下がり
アクション/属性解放突き
アクション/変形斬り
モンハン用語/斧
システム/ビン
武器/チャージアックス

 
 
 
 

*1 厳密には縦切りの度にほんの少し前進している
*2 これには斧モード時はビンとの位置関係で接続できない、薬液効果は剣刃が担う、変形により薬液が循環するなど憶測が絶えない
*3 ゲージが切れたタイミングでステップ→前回避するとリロードを拒否して変形斬りできるためわかりやすい。
*4 前転をキャンセルしているわけではないため見た目には鈍く見えるが
*5 というか細心の注意を払い敢えて攻撃頻度を落とす・斧を使うなどの調整に加えPTでは不確定要素も混じるため、実際の火力は理論値には程遠い。
*6 斬り上げ1.3,縦斬り1.5叩きつけ1.9
*7 つまり鑑定武器やゼノ武器は除く。
*8 ちなみに初期のPVではネタバレ防止の為ハンマーと入れ替わっていた。