武器/双剣

Last-modified: 2022-05-06 (金) 01:49:48

閃く双刃より放たれる、無数の斬撃。鬼人の力を纏いて、瞬速を得ん。


MHGから登場した近接武器の1つで、片手剣から盾を捨て両手に1本ずつ剣を構える、二刀流の超攻撃型武器。
ただし、片手剣の斬れ味補正とガード能力、抜刀時アイテム使用能力は失われている。

派生作品

派生作品に関しては下記の記事を参照されたし。
武器/双剣(MHX・MHXX)
武器/双剣(派生作品)

目次

長所・短所

  • 長所
    • 圧倒的な手数による属性ダメージ・状態異常蓄積
    • 使いこなせばモンスターに張り付きながら闘え、高いDPSが出せる
    • 固有アクション「鬼人化」により、スタミナ減少と引き換えにモーション値上昇、スーパーアーマーを得る
    • 抜刀中でも俊敏に動ける。鬼人化で機動力がさらに上昇
    • 武器によっては2つの属性を扱える
  • 短所
    • ガード不可
    • リーチが短く、高い位置の部位に攻撃が届かない
    • リーチ自体は短いが激しく動く為、位置取りを間違えると味方に迷惑がかかる
    • 手数が多い分、斬れ味の減少速度が全武器中トップ
    • 鬼人化・鬼人ゲージ・スタミナ等の管理に慣れが必要
    • 作品によっては、武器を二振り作る関係上、二種以上のモンスターのレア素材が必要だったりする

概要

  • 防御を捨て攻撃に特化した、手数最重視の武器。
    1回の入力で複数ヒットする攻撃が多く、その手数の多さは他の追随を許さない。
    双剣を使う場合はまずこれを常に意識すべきである。
    1ヒットあたりのモーション値は低いものの、属性ダメージにはモーション値が影響しないので、
    近接武器の中ではダメージに於ける属性の比率が最も高い武器種でもある。
    • ただし、だからと言って物理ダメージを軽視しても良いという訳ではない。
      相手に有効な属性や状態異常を主軸に捉えつつ、物理攻撃力や相手の肉質なども考慮して初めて、その手数の多さを最大限に活かすことができるだろう。
  • 圧倒的な手数と火力の引き換えとして、ガード不可、リーチ短、斬れ味消費大、スタミナ維持困難…とデメリットの極端に多い武器種でもある。
    • 特にリーチの問題は深刻で、高い位置にある部位などは恒常的に狙うことが難しい。
      その為、常時狙える低位置の部位が硬い相手などはそもそも武器種との相性が良くないとも言える。
      理論上のダメージ効率は高い水準にあるものの、
      それを発揮できるかどうかは、上記の問題点を把握した上での立ち回り次第になってくるだろう。

鬼人化

  • 双剣最大の特徴、それが鬼人化である。
    発動中はスタミナが減り続ける代わりに、移動速度の上昇や攻撃モーションの高速化など、様々な身体強化が得られる。
    中でも注目すべきはスーパーアーマーを得られるという点。
    鬼人化中は風圧や怯みを無視しつつ自由に動けるため、使い所を見極めれば他武器には真似できない立ち回りが可能。
    • ちなみに鬼人化解除モーションも熟練者は"行動のキャンセル"や"スタミナ調節"などに利用するため、割と重要なファクターである。
      鬼人化による連撃の途中、攻撃を出し切らずにすぐ移動したい時や、
      攻撃後の余分なスタミナ消費を止めたい時等、活躍の場は多い。
    • Worldより前までは、強走薬などのアイテムを使い、スタミナ管理の手間を省く方法が有名であった。
      鬼人化を長時間維持できるため火力は上がるが、鬼人化中は強走薬の効果時間が倍速で減るため消費量も多く、強走薬の集めやすさ・作りやすさにやや左右されるのが難点ではある。

メインシリーズの性能の変遷

MHG・MHP

  • 初登場のMHGではやや不遇だった武器。
    基本性能が低い上に、斬れ味消耗やスタミナ減少をフォローする手段が少なかったのも、その要因である
    (後発と比べるとスキルが付けにくく、アイテムボックスの余裕も少ない)。
    武器ラインナップも少なく*1、片手剣の派生という立ち位置を抜け出せなかったのは否めない。
    ただし、封龍剣【超絶一門】はその属性値や龍属性の有用性、
    加えて双剣と相性のいい敵に龍弱点が多い*2ことから別格の扱いを受けた。
    • 実際には双龍剣ゲキリュウノツガイあたりも
      スペック上は非常に強力だったが、超絶との相性が被ってしまったがために
      製作難易度・性能ともに充分だった超絶がセレクトされることが多かった。
  • MHPでも事情はあまり変わらないどころか、片手剣以下の火力になることも多い。
    というのも、MHPでは片手剣不遇の改善のためか、
    1.5倍という破格どころではない武器補正が追加され、一挙最強候補にのし上がったためである。
    マスターブレイドを伝説の双刃に強化せず、
    片手剣のまま使うハンターが多かったという事例が当時の実態を物語っている。
    • 片手剣に追加された弾かれ補正がこっちには適用されなかったため、
      低い部位が硬い敵相手だと嫌でも乱舞主体で戦うか、あるいは心眼をつけるか以外に手立てがなかった。
      特に天敵だったのがゲリョスであり、緑ゲージでは脚に弾かれてしまい、
      ガードできないので閃光への対処手段も気絶無効スキルしかなかった。
  • 余談だが、当時はステータス画面などの表記は片手剣として扱われていた。名前の横に表示されるアイコンも同様。
    初めての追加武器種であり、まだシリーズの黎明期だったことを伺わせる仕様である。

MH2・MHP2(G)

  • MH2では火力が改善。
    上位では双剣、特に古龍戦は封龍剣【超絶一門】で戦うハンターが多かったが、
    これは双剣が人気だったからと言うより、モンスターの体力が高過ぎる&
    肉質が硬過ぎて弾かれ無効が無いとまともに攻撃出来ないという切実な事情があったからである
    (上位後半の武器ならこの限りでは無いが)。
  • MHP2でも下方調整はされておらず(というより他が底上げされた)、MHP2Gでも火力は健在。
    属性毎の武器性能の差も絶妙に設定されており、武器も多彩に用意されている。
    このシリーズから内部で属性の減算処理がされているが、属性値が高い武器が多く、
    そういったことを感じさせないようになっている。
    またMHP2Gから左の剣と右の剣で属性が異なる武器が登場している。

MHP3・MH3G

  • MH3では登場しなかったが、MHP3で復活。
    非常に攻撃的に進化しており、通常時の攻撃モーションがP2G以前と比べて全体的に動きをコンパクトに纏め、
    よりスピーディに切り刻むように変更された。
    また、2刀を持っているためか斬れ味消費は1/2となり*3、下手すると片手剣よりも斬れ味が長持ちするように。
    • 最大の特徴として、鬼人ゲージを最大まで溜めて鬼人化を解除すると鬼人強化という状態になる。
      この状態は通常時と鬼人化中の中間の様な性能になり、攻撃アクションが高速化。
      更にモーション後半に回避キャンセルできるタイミングが追加され、
      回避アクションを半ばでキャンセルして回避攻撃(斬り上げ)に派生可能と、
      回避を多用してもDPSが落ちにくくデザインされている。
    • 鬼人化状態では攻撃モーションが通常時と異なるものに変化し
      (一応以前の双剣も回転斬りだけは通常時と鬼人化時で多少変化していた)、
      隙が大きい代わりに連続ヒットし時間当たりのダメージが高く、
      各アクション間でディレイ(遅延入力)が効くという調整になっている。
      なお、MHP3ではそれまでディレイ回避の代名詞であった太刀・ランスがディレイを取り上げられており
      双剣でディレイ回避を使わせようという意図の調整であると考えられる。
  • 攻守両面で最も大きな影響があったのは、鬼人化・鬼人強化共に回避行動が鬼人回避というステップになった点。
    上述の回避キャンセル攻撃の仕様に加え、鬼人化中は強烈に回避にディレイをかけられるようになったことで、
    3シリーズで実用性が増したフレーム回避との相性が急上昇している。
    それだけに止まらず、コンボ中に鬼人化・鬼人化解除を行うことができ、当然そこから回避派生が可能
    鬼人化解除は動作の瞬間からスタミナ回復が始まるため、コンボパーツとして非常に重要。
    ディレイをかけて回避し切れないorスタミナがレッドゾーンに突入してしまう場合は
    一旦鬼人化を解除してからディレイをかけるという芸当が可能となっており、
    回避に成功し鬼人強化状態で攻撃していればスタミナが回復し、手を止めずに再び鬼人化が可能となっている。
  • プレイヤーに有利な面ばかりではなく、
    鬼人化中は強走効果の消費速度が倍になる、乱舞の硬直がキャンセルできなくなっているなど、
    一大勢力だった「常時鬼人化して乱舞ぶっぱ」という使い方を制限する調整もされている。
    リーチ(当たり判定)が短い、多段ヒット攻撃が全部当たりきらない、乱舞のDPSが低下している*4など、
    高いDPSを発揮するには、乱舞に頼らずガードもできない中スタミナを管理しながら攻撃し続ける技術が必要となり、
    お手軽武器としての性質は無くなってしまった。
    • ちなみに車輪斬り・回転斬りα(鬼人化時一回転目)・斬り払いは時間当たりのダメージが特に高いのだが、
      これらは組み合わせてループ攻撃が可能。
      その火力は乱舞を大きく上回るが、激しくズレやすいため弱点に当て続けるには熟練が必要。
  • MH3Gでも続投。
    水中戦でも片手剣と違って機動性を奪われることはなく、
    寧ろ三次元機動で縦横無尽に暴れ回るといった方が正しい。
    また、リーチ(当たり判定)が改善されて切っ先まで当たり判定が及ぶようになり、
    安定した火力が見込めるようになった。
    相変わらず属性値に-30%の減算こそあるものの使いやすくなっている。
    • 超手数型である為、新登場の爆破属性武器との相性は極めて良好。
      というよりこの時代の爆破属性自体が狂っていて、
      某有名なコピペが作られるほど爆破武器の一強状態となっている。
      ブラキディオスなどの物理にも弱いモンスターでも、
      ハメ募集でとりあえず乱舞してればいい要員として指定がかかってしまう程である。
      そのバランスブレイカーぶりに、発売から数ヶ月経後には
      初心者の救済の為の爆破属性武器」という評価がプレイヤー間で纏まった。
      一方で氷以外の各属性双剣にも爆破武器に張り合えるほどの性能の武器が存在しているため、
      爆破属性を最も活かせる武器でありながら最も武器の棲み分けができているという謎の事態になっていた。

MH4

  • MH4では、MHP2から存在していた属性値3割カット補正が撤廃された
    が、一方でデフォルト業物効果削除、鬼人解除のキャンセルルート削減、
    ヒットストップ増加による全体的なスピードの低下、リーチ(当たり判定)の調整等、
    プレイに露骨に響く謂われのないマイナス調整が多く行われた。
    モーションとしてはジャンプ関連の新モーションが追加。
    また、鬼人化若しくは鬼人強化中に前方鬼人回避で段差に突っ込むと、
    空中で回転しながら乱舞攻撃を繰り出す「空中回転乱舞」というジャンプ攻撃を獲得。
    他にもジャンプ中に鬼人化/鬼人解除できるようになった。
    • 鬼人回避のゲージ消費が減り、乱舞のゲージ量が増えたため鬼人強化を維持しやすくなっている。
      しかし、二回転斬りは未だゲージ消費に見合わず、二回転目が回避キャンセルできないのも相変わらず。
    • 特に深刻なのがデフォルト業物効果の削除*5で、
      1発当てる毎の斬れ味鈍化が増加したことで継戦能力が大幅に低くなり、
      砥石使用高速化や業物がほぼ必須となってスキル構成に大きな影響を及ぼしている。
      素で白ゲージが60ある武器でも上記スキル必須なほどに消費が激しい。
    • アニメーション枚数が増えたことで滑らかに動くようになったが
      動作が遅くなったと感じるハンターも多いらしい。実際には素振りならば動作時間はほとんど変わっていない。
      にもかかわらず実際に使ってみると明らかに速度が低下している。
      これはヒットストップが倍増されたことによるもので、実質的にモーション速度が1.1倍くらい延びてしまった。
      3Gとは別の武器ではないかというほどに攻撃速度が低下したため、強走薬の使用が前提とまで言われている。
      かつての乱舞厨のように強走薬グレートを飲み続けて鬼人化状態を維持しなければまともに戦えない。
      斬れ味維持の困難さに加えてスピード低下やヒットストップ増加も手数低下に繋がり、
      結果的に全武器中でも1、2を争う低火力武器となってしまった。
    • 更に悪いことに、回避性能の効果が双剣のみ2Fずつしか増えず、
      回避性能+3でも他の武器種の回避性能+2と同じ無敵時間しか得られない。
      主に連続回避できてしまう鬼人回避対策だろうが、
      定点攻撃の要となる回転斬りからの鬼人化解除の削除も合わさり、
      フレーム回避を中心とした戦術との相性も劣悪となっている。
      • その上生産武器がなぜか冷遇されており、全てが「産廃」と呼ばれるほどに性能が低い。
        双属性武器が増えたほか、属性別の双剣はそれなりに豊富でオリジナリティに富む一方、
        属性値は軒並み200以下に抑えられており、双剣の長所を殺している。
        更に武器倍率は片手剣より全体的に低く、斬れ味ゲージも短い傾向にあり、
        デフォルト業物撤廃と併せて戦闘継続能力を著しく引き下げている。
        また片手剣が下位からHR解放までの時機を通して優秀な生産武器を持つ一方、
        双剣はその劣化版しか選べない。
        発掘武器の研究が進む以前は「双剣を選ぶ奴は地雷」とまで言われた時期があったほど。
      と、今作では総合的に「今作の最弱候補」と言われる程の弱体化を受けた。
      生産武器を使う限りでは攻撃力、生存能力、サポート能力の全てにおいて片手剣の劣化でしかない。
      実際にあちらは発掘武器に勝るとも劣らない生産武器がいくつかあるのである。
  • 幸いにして発掘武器は(もちろん当たりの性能を引けば)それなりの性能であり、
    匠で白ゲージ60を有するなど、斬れ味ゲージがいい物も存在する。
    特に発掘武器の研究が進んでからは発掘麻痺双剣
    片手剣以上の手数=麻痺蓄積能力と火力の両立が可能ということで注目され、
    これに気付いた一部の廃人双剣使いたちは我先にと樹海へ身を投じることとなった。
    このような良い武器を掘り当てられれば往時の双剣らしさを多少は取り戻すことができるだろう。
    ただ、そのためには剣士でも余裕で即死するようなG級並の強さを誇るモンスターを狩り続け、
    その上で約0.6%という超低確率で出現する良性能の双剣を手に入れる必要があることから、
    完全に廃人専用武器となってしまっている。双剣を志す者よ、強くなりたくばギルクエに篭れ。
    • 因みに発掘双剣の性能は発掘片手剣とほぼ同様。
      違いは双剣は会心率に、片手剣は防御力にボーナスが付くことで、物理期待値は双剣が上回りやすい。
      属性値も下限・上限とも片手剣と同じなので、手数のみを考慮した場合、
      状態異常系の発掘武器としては片手剣より双剣の方が有用であるといえる
      (飽くまで手数のみを考慮した場合であり、実際は双方に違った利点があることは言うまでもない)。
      発掘武器は生産武器と比べると物理火力が段違いで、その反面状態異常の属性値は控えめになっている。
      しかし生産武器では状態異常武器が殆ど双属性しかないため、実質の蓄積能力も発掘武器が圧倒的である。
      また高レベルギルクエでは状態異常への耐性も高い補正がかかるため、物理攻撃力が重視される。
      状態異常狙いだとしても高Lvギルクエでは発掘武器を担いだ方がオンラインでの心証は良いことが多い。

MH4G

  • MH4Gでは、まず削除されていた二回転斬りの鬼人解除ルートが復活
    これにより以前と同様の感覚でスタミナをマネージメントできるようになり、
    更に4で削除されたデフォルト業物効果までもが復活していることが検証により判明
    (ただし従来の1/2の確率で消費無効ではないようで、概ね1/3の確率に変更されたようだ)
    これにより継戦能力が(P3、3G時代ほどではないにしろ)それなりに戻った。
    そして4に於いて攻撃速度の鈍化の原因となっていた、
    柔らかい肉質を斬った際のヒットストップも体感できるレベルで軽減されている
    そして攻略中の不遇要素だった生産武器の待遇も大きく改善。
    他武器種と同程度の水準を持つ武器が作れるようになり、状態異常に優れた武器も使えるようになった。
    これら多くのテコ入れのおかげで、ひとまず4時代の不遇からは抜け出したと言えるだろう。
    実際、大幅に強化されたチャージアックスとならんで今回のPR武器としてメディアに露出している。
    • アクション面ではまず回転乱舞フィニッシュと鬼人連斬のDPSが向上している。
      回転乱舞フィニッシュに至ってはヒット数が3倍、威力も1.5倍ほどと爆上げされた。
  • 新モーションとして鬼人突進連斬(鬼人連斬フィニッシュ)が追加。
    これは回転乱舞フィニッシュのように回転しながら大きく前進しつつ斬り込むモーションで、
    鬼人化時/鬼人強化時に斬り払いがこれに置き換わる*6
    前進距離が非常に長く、敵を追いかけつつ攻撃するのに適しているため扱いやすいだけでなく、
    地味にモーション時間当たりのダメージがもっとも高かった斬り払いを超えるMPFを持つことが判明。
    すなわち鬼人強化状態では初手から最大火力を叩き出せる。
    このモーションによって今までより一層攻撃的に立ち回ることが可能になったほか、
    4でよく見られた「強走薬を飲み常に鬼人化状態で立ち回る」ということをせずとも、
    一定以上の火力を出すことが可能になり、
    「強走薬での常時鬼人化に縛られないと火力を出せない」という状況を見事脱した。
    ここに来てついに「切り込みや移動が得意な鬼人強化」と
    「当てにくいが理論上高い火力をもつ鬼人化」の役割を見事に差別化し、
    MH4での不遇から一転、仕様改善と新モーションにより従来以上の活躍が期待できる。
    • 突進連斬は移動距離もさることながらヒット数が多く弾かれ無効、
      攻撃範囲が広めで当てやすい(が、その分味方を巻き込みやすい)上、
      斬り上げもしくは鬼人化/鬼人解除へ派生可能なためコンボが途切れないなど高性能。
      特にX+Aで直接この技を繰り出せる鬼人強化状態の使い勝手を大幅に向上させた。
      鬼人化時では直接出せない分機動性ではやや劣るものの、
      突進連斬を組み込んだ通常攻撃ループコンボは非常に高い火力を発揮するので、隙を見て狙っていきたい。
  • 本作ではかつてないほどの属性値インフレが起きており、特に双剣においては麻痺が非常に人気。
    生産武器の時点で麻痺属性280という武器が存在し、
    もちろん発掘武器には物理攻撃力が最強クラスでありながら麻痺200以上という物も。
    これによりMH4では複数人が必要だった麻痺罠ハメが双剣使い単身で可能になっている。
    サポガンに次ぐ拘束能力を持ちながらも標準以上の物理ダメージを期待できるため非常に強力。
    しかしながら極限化モンスターが手強すぎるが故か麻痺罠ハメが流行し過ぎた為、
    オンラインの高レベルギルドクエストでは「双剣は拘束役」という認識が広がってしまい、
    あろうことか効率厨により「通常属性双剣を担いでいるプレイヤーはキック」という事態まで発生している。
    そのため「強武器」ポジションを手に入れたものの、プレイの幅はむしろ狭くなってしまった。
    もちろん単身で拘束できるほどの手数を出せるので属性武器でも弱点を突けばかなりの高火力なのだが、
    ハメが蔓延るMH4Gのオンラインでは肩身の狭い思いをしているのが残念なところか。
    何も双剣に限った話でもないが、効率厨やハメ強要などのノーマナープレイヤーは避けたいところである。

MHWorld

  • 新アクションは
    • 鬼人逆手斬り→鬼人二段斬り→鬼人六段斬り
    • 左移動斬り・右移動斬り
    • 空中回転乱舞・天
    • 反転斬り
    • 鬼人連撃
  • 今作の双剣は鬼人化周りの変化が著しい。
    まず、鬼人化中は双剣を逆手持ちするようになった。
    鬼人化を解除する時は移動しながら行うことで、逆手から順手に戻すだけのシームレスに(従来の解除ポーズもある)。
    また、鬼人化中に吹っ飛ばされる攻撃を受けても解除されなくなった
    吹っ飛ばされても着地するまではスタミナの消費が発生しない。
    そして移動速度がかなり上がった
    納刀時のダッシュに近い程であり、鬼人回避から即座にMAXスピードになれる。
    他にもスタミナ減少速度が緩和されて鬼人化状態でいられる時間が長くなっているが、
    一方で強走効果が大きく変更された(後述)事に注意が必要である。
  • コンボが全体的に刷新されており、特に鬼人化・鬼人強化中は過去作とはほぼ別物に。
    ループコンボが△×n→回転斬り→突進連斬となっていたところ、
    回転斬りと突進連斬が入れ替わり、どちらも360°旋回できるようになった。
    コンボから即座に突進連斬でモンスターの攻撃を避けながら側面に回り込み、
    回転斬りで向きを変えつつコンボ継続…といった攻撃的なアクションが可能になっている。
    • 通常状態では過去作とあまり変わらず。しかし◯ボタンは回転斬りから斬り払いに。
      更に通常状態専用の新アクションが追加されており、
      コンボ中に後ろと◯で斬り払いの代わりに反転斬りを繰り出す。
      その名の通り、背後に振り返りながら斬り払う攻撃である。
      他にも派生で左右に斬り払いを行った時専用のアクションも追加されている。
    • 鬼人化状態では、△ボタンのコンボが鬼人逆手斬り→鬼人二段斬り→鬼人六段斬りになる。
      非常に高速の連撃で手数は通常、鬼人強化と比べると歴然の差。
      前作まで完全に威力不足で足を引っ張っていた六段斬りが主力に大抜擢されている。
      鬼人二段斬りからは左右を入力しながら△で移動斬りに派生でき、
      そこから逆手斬り上げ→(回転斬り)→鬼人逆手斬りに戻るループコンボになる。
      攻撃速度が速すぎて適当に連打していると鬼人六段斬りに化けるが、左右どちらかにスティックを入れっぱなしにしながら△連打で暴発することなく移動斬りに移行できる。
    • ◯ボタンは鬼人突進連斬→回転斬り→二回転斬りのコンボとなっている。
      突進連斬と各回転斬りは360°自由な向きに繰り出せ、△コンボに戻れるようになっている。
      ただし、DPSが高かった突進連斬・斬り上げ・車輪斬り(鬼人一段目)・回転斬り(一回転目)が弱体化し、
      コンボの初手が強く、回避しながらコンボを繋ぐ実戦DPSが高いという特長が消えてしまった点に注意。
    • 鬼人化すると逆手に切り替わる都合か、
      斬り上げモーションは3種類あり、通常では左手、鬼人化中は右手斬り上げ、
      突進連斬からは右手で突き上げるように斬り上げる。
  • 乱舞のモーションも変化しており、最後は回転斬りで〆るが、
    何故かここだけ心眼効果が無く、硬い部位に向かって繰り出しても最後に空しく弾かれてしまう。
    また、この回転斬りは乱舞特有のモーションとして派生が無いため連発しようとすれば硬直が発生してしまう。
    • 空中回転乱舞は、モンスターに当たると空中回転乱舞・天に変化する。
      空中回転乱舞・天では、軌道が変化してモンスターの背軸を沿うように移動する
      当然移動中もモンスターの体を斬りまくるので爽快感は抜群。
      一部では巨人を切り刻むリ○ァイ兵長みたいだと言われることも
      空中鬼人化からの△や、段差への鬼人回避で発動できる。
      また、新たな地形利用として駆け登れる壁に突進連斬、斜面でのスライディング状態から△ボタンで繰り出せる。
      ちなみに、坂で下りの方に向かって〇攻撃を行うと自動でスライディングに移行する。
      当然ながらスライディング中は回避もできない完全に無防備な状態なので、坂で戦う時は暴発に注意。
  • 鬼人強化状態はかなり弱体化されており、まず鬼人回避ができなくなった
    これにより攻撃速度や機動力に大きな影響を及ぼしてしまっている。
    鬼人突進連斬は大きく弱体化しており、移動攻撃以上の意味はなくなっている。
    鬼人連斬については7ヒットに戻り、しかも使用後に突進フィニッシュに移行できなくなった。
    いずれも単発で繰り出せ、その他モーションよりは威力はマシ、隙が短くそのまま鬼人化もできるためスタミナ回復と割り切れば使い勝手は良い。
    • 今作では移動しながら鬼人化を解除できることから、モンスターに距離を離された場合や回避後にスタミナ残量が心許ない場合は
    1. 鬼人状態のダッシュで近づく途中で鬼人解除
    2. 歩きながらスタミナを回復させつつ突進連斬で攻撃開始
    3. 鬼人連斬でさらにスタミナ回復してから鬼人化という流れが合理的か。
    • これらのことから、通常状態と鬼人強化の差が減っていることもあり、
      鬼人強化の存在意義がシリーズでももっとも薄い状態となっている。
  • MHP3以降の双剣は「鬼人化でゲージ回収→使い勝手の良い鬼人強化ベースにシフト→一時的に鬼人化して火力ブースト」
    というスタイルで戦えてしまっていたのだが、ここにきて各段階に明確な上下関係
    (鬼人化>>>鬼人強化>通常状態)が生まれることになった。
    このため、鬼人強化はあくまでスタミナ回復中の戦闘モード(流石に通常状態よりは優秀である)、と捉える必要がある。
    とはいえスタミナ消費が軽減されていることもあり、これまで限られた熟練者の行っていた
    スタミナを管理して鬼人化状態をベースに戦闘することが真似しやすくなったともいえるだろう。
    • この仕様変更に発売前は、「(強走薬で)常時鬼人化していればいいのでは」という意見も多く見られた。
      ただ、本作では強走効果が「アクション時のスタミナ消費量の軽減」となっており、
      従来の「一定時間スタミナが減らない」という効果が削除されている。
      また、ランナースキルは限られた防具にしか付与されておらず、装飾品もレア8のため入手難度が高い。
      素でスタミナ消費速度が緩やかになっているのは光明だが、常時鬼人化では居られなくなっており、
      スタミナ管理に鬼人強化による攻撃を織り交ぜ、回復したら再び鬼人化……という運用が必須になってくる。
      強走薬を常用していたプレイヤーでもなければなにを当たり前と感じるかもしれないが。
    • なお、環境生物のスタミナライチュウを拾っても強走効果が得られるが、
      こちらもスタミナ消費量軽減で、従来のような消費無効は得られない。
    なお本作ではスタミナの上限自体を増やすスタミナ上限突破」というスキルが追加されており、
    これとランナー(や強走効果)を組み合わせる事で鬼人化での立ち回りが更にしやすくなる。
    このスキル自体は装飾品がないシリーズスキルであるため、発売当初は非現実的であったが、
    エンプレスシリーズの追加に伴い、双剣と相性の良いスキルと本スキルを併用できるようになった。

MHW:I(Ver.10.10以降)

  • MHW全体に関わる調整として、以下の事が実施される。
    • 一部攻撃を除いて、属性値と状態異常補正値に弱化補正がかかる
      双剣の場合、乱舞以外のほぼすべての攻撃に0.5~0.6倍の補正がかかる上に、
      乱舞に関しても最初と最後の一撃以外は0.7倍程度の属性補正がかかる。
      このため少なくともマスター級序盤中盤においては属性双剣の立場は無い。
      発売当初にこの属性補正の存在が明らかになった途端に、双剣使い達はお通夜ムードになってしまった。
      一応今作では属性強化スキル+6まで発動して属性値を大きく上げられるのだが、
      「そこまでやっても前作の上位武器以下」という事実に双剣使いが完全に打ちのめされてしまった。
    • 第2弾無料アップデートにて、散々酷評されていた属性補正値に見直しがなされた。
      一部のモーションは依然0.6~0.7倍の補正がかかるものの、おおむね0.8倍~1.02倍の補正に緩和された。
  • マスターランク相応に強化された皇金武器が強力。
    高い属性値と会心率に加えて会心撃【属性】を持つこの武器群と真・龍脈覚醒がベストマッチし、シルバーソルシリーズを上回る火力が出せるようになった。
    加えて龍紋シリーズはシルバーソルよりスキルやスロットが優秀で、超会心3に加えて生存力を大きく高める回避性能3と属性やられ耐性2*7が付く上に、豊富なスロットにより必須火力と最低限の生存力を確保した上で、さらに火力を伸ばしたりスタミナ管理を円滑にしたり様々な運用が可能になった。
    そのため、フライドチキンを泣く泣く振り回していた初期から一転して近接武器の中でもトップクラスの火力を出せる武器種へと躍進を遂げた。
  • MHWとうってかわって立場を失った物理双剣だが、ミラボレアス武器の登場で属性特化型と張り合えるまでになっている。
    とは言え、ミラボレアスやマム・タロトなど斬肉質が柔らかい相手の場合に属性特化を上回る程度で、並程度の肉質相手では属性特化と同じか少し劣るくらいの火力期待値なため、
    やはり装備の使い分けが大事になる。
  • PS5とPC版、PS4版では空中回転乱舞・天のヒット間隔が異なる。
    起きているのは貫通弾や斧強化のヒット消失と同じ仕様なので詳しくはそちらを見るといいだろう。
    とはいえイヴェルカーナやマム・タロトなど全身が柔らかい相手かつ坂や段差がある地形でないと主力攻撃にはならないため、
    火力が最重要なTAでもあまり話題にはあがらない程度。
    そもそものダメージ差も貫通弾や斧強化ほど露骨ではないので、
    特に気にする必要性はないだろう。

追加アクション

  • 回避強化撃ち
  • 二回転斬りからのクラッチクローへの派生
  • 回転斬り上げ(クラッチクロー攻撃)

回避強化撃ち

  • 名前の通り、回避行動をとりながら強化撃ちをする。
    この際の回避は、鬼人化によって転がる動きから飛び退く動きに変化し、飛距離も伸びる。
    鬼人突進連斬以外の殆どの攻撃から繋ぐ事ができる。
    追加行動としては少し地味な部類だが、今まで敵の攻撃を回避していた所に強化撃ちを挟む事で、
    純粋な火力強化に繋がる。
    絶え間無く攻撃を繰り出し続ける双剣らしい行動と言えるだろう。

回転斬り上げ

  • 全武器種共通の要素であるクラッチクローだが、双剣は二種類のクラッチクロー攻撃を使う事ができる。
    その一つである回転斬り上げは、二回転斬りから出せるクラッチクローでのみ派生できる。
    短い動作で傷を付ける事ができ、ダメージも大きいのだが、発動するまでに最短でも
    鬼人回避→逆手斬り上げ→回転斬り→二回転斬り→クラッチクロー
    という長めのコンボを挟む必要がある。また、通常のクラッチクローや他武器種のコンボ派生とは違い、
    クローを伸ばさず直接引っ掛ける動作なので、当てるには密着している必要がある。
    モンスターの忖度怯みよろめき怯みですらギリギリ間に合わないこともしばしば。
  • 第2弾無料アップデートにて、回転斬り上げの傷付けが大剣など同様1発で傷付くようになった
    そのため双剣は片手剣同様スリンガー2回組ながらスリンガー弾を落とさずに傷付けが可能な武器種となった。
    またこれにより、今まで不遇だった回転斬り上げの有用性が高まったと言える。
    しかしそこに至るまでのモーションが長いことには変わらないため、状況を見極める必要は依然としてある。
    移動斬りや鬼人回避から出せる逆手斬り上げは回転斬りに派生できるので、
    距離が近く突進連斬では行き過ぎてしまうときはこちらで調整しよう。
    なお、クラッチ怯みには突進連斬からクラッチ回転斬り上げを合わせて攻撃&怯み時間延長&傷付けを狙いたいところだが、
    ヒットストップにより攻撃時間が長くなり、クラッチ怯み時間延長に失敗することがある。
    斬れ味・肉質にもよるが初動が遅れ、クラッチ怯み延長までの猶予がないと思われる場合は、鬼人回避からの逆手斬り上げルート
    および二回転斬りを“あえて空振りさせ、ヒットストップを無くす”ということも選択肢にあがる。

MHRise

  • MHWorldベースではあるがクラッチが無くなり鉄蟲糸技が追加された点を除いても、
    基本動作などに多くの変更点があり、別物に近くなっている。
    • 斬り払いのモーション差し替え
    • 回転斬りがコンボから直接出せるように
    • 鬼人連斬のモーション差し替え
    • 鬼人化時の歩行速度が劇的に高速化
    • 鬼人化解除に攻撃判定が追加
    • 鬼人強化に鬼人回避が復活
  • 通常状態の斬り払いのモーションが変更。
    双剣を突き出してドリルのように回転しながら前進し、最後に斬り払うものとなった。
    MHWorld同様コンボ中ならいつでもAボタンで出せる他、
    左右・後ろにも使えるところは斬り払いと変わらない。
  • 回転斬りへの派生が変更され、
    状態を問わずコンボ中に前以外の方向に左スティック+Xで繰り出せるようになった。
    これにより通常コンボ→回転斬りループで定点攻撃が可能に。
    なお、攻撃終了まで左スティックを入力し続けた場合は方向転換し、
    回転が始まった時点でスティックを元に戻すと方向転換しない。
    これに上書きされるように、鬼人化中の左右移動斬りは削除されている。
    • 通常状態、鬼人強化中に真後ろに入力すると反転斬りになる。
    • 鬼人六段斬りもこれでキャンセルすることができ、この時限定でスティックを前に入力すれば回転斬りが繰り出せる。
      回転斬りから再び鬼人逆手斬りに派生できるため、今作は六段斬りを使った定点攻撃も可能である。
    • 鬼人連斬、鬼人逆手斬り、乱舞ではキャンセル不可。
  • 鬼人強化はMHWorldで大きく弱体化されていたが、今作では元に戻された。
    まず鬼人回避が復活。往年の機動力を取り戻し、段差からの空中回転乱舞も使えるようになった。
    また、鬼人連斬は旧乱舞に近いモーションに刷新されており、攻撃時間が長くなったものの攻撃力は高い。
    鬼人強化でスタミナ回復させるのに十分な時間と、その間の火力を捻出できる。
    なお、この鬼人連斬は3段構えの攻撃であり、1段ごとに攻撃をキャンセルすることができる。
    ただし、1段ごとに鬼人ゲージを消費するので消費も激しい点に注意。
    • 鬼人回避には回避距離スキルが乗るため、体術スキルと組み合わせると
      ジャンプの不要な地形ではガルクをも上回る速さで移動出来る。
      回避距離Lv.1で同等、Lv.2で明確に上回る速度を獲得可能。
  • 鬼人回避の無敵時間が短縮。
    本作の調整として回避行動の無敵時間が前作よりも短くなっているが、鬼人回避も漏れなく大幅に無敵時間を削られた。
    鬼人回避と鬼人斬回避の無敵時間はともに通常のローリングと同一の4フレーム。
    モンスターの攻撃の追尾性能および攻撃範囲が強烈に強化されたという環境的な逆風も受けており、
    モンスターの攻撃を"いなす"ということに関しては後述の朧掛けや鬼人空舞に劣ることとなる。
    鬼人回避で攻撃を回避しつつ接近し、間断なく攻撃を絶えず叩きこむという双剣の醍醐味に
    対する難易度が跳ね上がってしまった。
    ただし短いながらも無敵時間を有している、翔蟲ゲージに左右されない、
    入力後即無敵判定の発生など有用性はあるので、腐らせずに使っていきたい。
    幸いにも、鬼人回避のキャンセルルートの多彩さ・モーションの短さを利用した位置調整や
    モーションキャンセル択としては全武器種を見渡してもトップクラスの有能性を未だ誇る。
  • 鬼人化中の移動速度がMHWorldから更に上昇
    納刀ダッシュを上回る速度で狩場を駆け回れる。何気に登りでも回転乱舞が利用可能。
    • コンボ中の鬼人化解除に攻撃判定が追加。
      MHWorldからは歩きながら隙無く解除できる一方コンボ中に
      解除すると隙が発生してしまったのだが、カバーできるようになった。
      双剣を交差して振り下ろすモーションで威力も悪くなく、
      スタミナが切れそうになっても鬼人強化へ遷移して手を休める事無く攻撃できる。
    • 鬼人化解除は乱舞の後隙をキャンセル可能。
      乱舞から鬼人回避・鬼人解除ができるようになったのでフォロー手段も増え使いやすくなった。
    • なお、後述の朧掛けにおいてカウンター失敗時のみ後隙を鬼人化解除でキャンセルすることが出来ない。
      有志の検証の結果、これは不具合であり今後のアップデートで修正予定とのこと。
  • 鬼人突進連斬のモーション値が弱体化された。
    MHW:Iが合計モーション値34に対してRiseは28と、約0.8倍になっている。
    代わりに属性補正はほんの少し上昇したが、最後の2Hitにも掛かるようになり合計では下方修正された。*8
    さらに心眼効果も削除。狙った部位にフルヒットさせることが難しい突進連斬には大きな痛手である。
    • 一応、オオナズチのように属性攻撃がよく通る相手ならば、
      鬼人突進連斬が鬼人空舞以上のポテンシャルを発揮することもあり、
      事実TAで連斬を用いて好記録を残しているプレイヤーも存在する。
  • 乱舞のモーション値も大きく弱体化されている。
    MHW:Iの合計モーション値175に対してRiseは135なので、約0.8倍にまで落ちた計算。
    こちらは属性補正の救済すら無く、モンスターがダウンしても乱舞ループより
    鬼人空舞コンボを適切に当てた方がDPSで上回る。
    鬼人突進連斬の弱体化と相まって、火力やタイムを求めるなら殆ど空中戦が優勢となっている。
    なお、後述の鉄蟲斬糸のHIT数を稼ぐなら乱舞も選択肢に上がる。
  • 今作ではフィールドに段差が少なくなって地形利用の空中回転乱舞は難しくなったが、
    その代わり疾翔けで飛び上がってZR(空中抜刀鬼人化)からAで発動できるほか、
    抜刀状態で飛び上がることのできる鬼人空舞や櫓越えも入れ替え技として追加されており、
    むしろ好きなように空中回転乱舞を戦闘に組み込むことが可能となった。
    • 鬼人化中に大型モンスターに空中乱舞を当てることで発動する空中回転乱舞・天は、
      物理肉質が堅いことが多い背中を攻撃することになるほか、
      モンスターの大きさによってヒット数も変わるため有効な相手が限られる。
      背中側に判定のない攻撃をやり過ごしたり、位置を調整したりするのに使うといいだろう。
      ただし、モーション値ががた落ちしており(属性補正は大幅に改善されてはいる)、ヒット間隔も伸びている為、
      よほど相性の良いモンスター以外で火力を出すのは難しい。
      一度天に派生すれば背軸に沿って切り刻み、頭か尻尾に空中乱舞フィニッシュまで自動発動してくれる特性があり、
      長大な胴体を持ちつつ背中が軟化し、攻撃の届かない姿勢のモンスターには有用な選択肢となる。
      地上の尻尾から上空の頭まで刻むことが出来るだろう。
  • 後述の入れ替え技により今作では操虫棍にも迫る空中攻撃武器となっている。
    鬼人空舞や櫓越えで自在に飛び上がれる上に鬼人化【獣】との相性も良く
    空中に居続ける事こそできないが、空中制動や無敵技、定点攻撃性能、コンボの選択肢が多いなど
    ジャンプを繰り返しながら立ち回れて火力も出るように設計されている。
    もはやエリアルスタイルを超えている
  • 当然人によって空中が苦手だったりなどの理由でいまも従来通りの狩り方をしているプレイヤーも多くおり、
    地上戦に慣れ過ぎて、鬼人突進連斬でありながら鬼人空舞と同等の戦闘力を発揮する猛者も見受けられる。
    あくまで空中戦も戦い方の一種であり、他人に強要すべきではないことを忘れないようにしたい。

入れ替え技

鬼人空舞
鬼人突進連斬との入れ替えで使用可能になる。
鬼人化中にAボタン、鬼人強化状態の抜刀攻撃やAボタンなど、鬼人突進連斬の出るコマンドがこの技に変更される。
前に飛び込みながら斬りつけ、モンスターにヒットすると飛び上がり、
MHX(X)のエリアルスタイルの鬼人回天連斬に似た鬼人空旋連斬を放つ。
今作の双剣をジャンプ武器に仕立て上げた技。
  • 鬼人空舞のモーションには後半から長い無敵時間があり、
    能動的にモンスターの攻撃を無効化しつつ高火力を叩き込むことが可能。
    また鬼人空旋連斬にも長い無敵時間が設定されているが、
    無敵時間の開始と鬼人空舞の無敵時間終了がちょうど重なるように設定されている為、
    鬼人空舞をヒットさえさせてしまえば30F近い無敵時間を享受できることとなる。*9
    早い話がエリアルスタイルのエア回避が強化され、かつ攻撃的になった技である。
    回転突進連斬が使えなくなる代償に
    立ち回りの基本となる鬼人(斬)回避を残せるのも大きい。
    • Ver.3.2までは鬼人空舞の無敵時間が攻撃のヒットストップによらず一定であった為、
      鬼人空舞の攻撃モーションが長くなる一方で、鬼人空旋連斬に派生する前に無敵時間が終了していた。
      そのため鬼人空旋連斬の無敵時間が発生する前にモンスターの攻撃に被弾するという現象が頻発していた。
    • Ver.3.1以前は鬼人空舞の無敵時間を余すことなく活用できる条件としては"ヒットストップが発生しない"
      すなわち心眼が発動する部位を攻撃することであったため、鈍器心眼運用のみが無敵時間を享受できていた。
    • 有志の検証と問合せの結果、このヒットストップによって攻撃時間が長くなることで
      無敵判定が切れてしまうという現象は不具合であるということが判明した為、
      ver.3.2にてついに修正が行われた。TA勢などはこれに気付いていたが仕様だと諦めていた模様
  • 鬼人空旋連斬は空中回転斬り(鬼人化状態でX)や空中回転乱舞(鬼人強化状態でA)
    の各種空中攻撃に派生でき、最速で派生させると空旋連斬をキャンセルするのでジャンプ高度が低くなる。
    キャンセルしなければそこそこ高く飛ぶので、当たり判定が低位置にある攻撃を飛び越えて回避する、
    咆哮で立ち上がった際に追撃を掛けるといった芸当も可能。
    ただしその分だけ降りてくるまでの隙が大きいので、櫓越えや空中回転乱舞でのフォローを考えておきたい。
  • 空旋連斬から鉄蟲糸技の櫓越えに派生できる上、最速なら無敵時間を連続させることが可能。
    反射神経は要求されるが、無防備な見た目に反して生存性は高い。
  • 鬼人空舞・空中回転斬りのモーション値がかなり高く、
    今作では鬼人化中の以下のループが主要な定点コンボとなっている。
    単純なDPSでも乱舞に劣らず、コンボの切れ目で別アクションに派生できるため非常に強力。
    鬼人空舞→空中回転斬り→着地して斬り上げ→鬼人逆手斬り→鬼人空舞
  • 鬼人強化時は空中回転乱舞がヒットしても空中回転乱舞・天に派生しないため、
    着地位置をずらして回避にも使いやすくなる。
    鬼人化中の空中回転斬りコンボと比較すると、操作難度と安定性で劣るものの、
    着地後即鬼人空舞に派生できる回転率の高さから同等以上のDPSを叩き出す。
    鬼人ゲージの管理は必要なもののスタミナがない場合の火力択として非常に優秀である。
    一方、空中回転斬りはジャンプ二段斬りとなり威力が激減するほか、空旋連斬のキャンセルにも使えなくなる。
  • 鬼人空舞→空中回転斬り→空中回転乱舞・天→鬼人空舞と派生させる
    空中乱舞を活用したループコンボも考案されている。TA界隈では通称リヴァイキャンセル。
    空中回転乱舞・天はヒットさせる方向によってはモンスターの頭→尾ではなく尾→頭へと攻撃し、
    頭部を攻撃しながらほぼその場に着地していきなり回転乱舞フィニッシュを繰り出すことができる。
    これを利用して頭部/尻尾を定点攻撃しつつ、先述のコンボより更に高いDPSが期待できる。
    百竜の淵源のTA動画にてイブシマキヒコのダウン中に頭部を狙ってよく使用されているので参考にされたし。
    ただし、ほぼその場に着地するように空中回転乱舞・天を繰り出すのはなかなか難しく慣れが必要。
    また、空中回転乱舞発動時にスタミナを消費する点にも注意が必要。
  • ジャンプ後の攻撃は全て操竜蓄積が可能。
鬼人化【獣】
鬼人化との入れ替えで使用可能になる。
通常の鬼人化の文字通り鬼のような移動速度アップをマイルドにする代わりに、
鬼人化中の攻撃力が20%上がり、回避のスタミナ消費量が半減する。
  • 攻撃力*10+20%は非常に強力。特にモーション値が高い鬼人空舞との相性が非常に良い。
  • 鬼人化モーションが攻撃判定のある特殊モーションに変化。
    通常と比べて鬼人化モーションが長くなるが、空中で鬼人化した場合は同じ長さのまま攻撃判定が追加される。
  • 鬼人回避は鬼人回避に変化し、攻撃判定が発生するようになる。
    モーションが若干長くなるが移動距離は変化しないため、回避行動や位置調整等がそのまま攻撃に繋がり、
    今まで以上に攻撃的な立ち回りが可能になる。
  • 通常と比べて落ちてしまう移動速度は、回避距離UPを発動させれば鬼人斬回避によって補える。
    元々スタミナ消費量が半減する効果もあるので、体術スキル、強走薬、おだんご体術などで
    さらに補強すれば少々回避を連発してもそこまで支障は無い。
    • ただ、今作では回避距離UPの効果が上がっている為、あまりLvを上げすぎると
      制御が困難になってしまうこともある。特に段差に突っ込むと空中回転乱舞が暴発してしまう。
      発動させる時は3段階それぞれを試し、自らに合っていると思ったLvを選ぼう。
  • 鬼人化時、および鬼人化中の待機モーションは、MHXにおける獣宿し【餓狼】発動時のそれと同じ。
    名称からしても、この狩技が意識されているのだろう。

鉄蟲糸技

朧翔け
幻惑の跳舞、報復の刃
翔蟲を前方に放ち、前方疾翔けと同様に前進する移動技。
ZL+Aで発動。翔蟲の消費は1ゲージ、リロードはクールタイム無しで15秒。
この前進中にモンスターの攻撃を受けると、無敵回避すると同時にカウンター攻撃を繰り出す。
移動にも使え、攻撃を無効化できるためシンプルに使いやすい鉄蟲糸技となっている。
  • カウンター成功時は、朧翔け発動時と向いていた方向と関係なく、
    スティックを倒している方向に向きを変えながら攻撃を繰り出す。
  • カウンターの攻撃範囲は狭く、ダメージ自体はそれほど大きくない。
    通常時や鬼人強化時は低モーション値の6Hit、鬼人化時は高モーション値の4Hitで、
    総モーション値はどちらも同じ68になる。*11
    • あくまで回避技である為、狙ってこの鉄蟲糸技を当てに行くのは得策ではない。
      太刀やチャージアックスのように、カウンターを取る事で能力上昇効果があわけでもなく、
      攻撃を無効化できる事と、微々たる反撃ダメージ以外のリターンがあるわけでもない。
      ただしこの技を保険に、敵の攻撃を受けるギリギリまで攻撃に没頭できる点は強みと言える。
  • カウンターのモーションはMHXの鬼人ジャスト回避のような動作となっている。
    • 流石にカウンター成功後の無敵2連ステップまでは引き継いでおらず、
      さらに無敵時間はカウンター派生後に切れるため連続攻撃および同時多段HIT攻撃に弱い。
      一方、発動時間は大きく伸びており、単発の大ダメージ技の無効化はこちらが優れている。
鉄蟲斬糸
斬糸が導く、炸裂の暗器
時間経過で炸裂するクナイを敵に突き刺す。刺さっている時に攻撃を当てると追撃が発生する。
最後の炸裂のダメージは追撃を発生させる程上昇する。
ZL+Xで発動。翔蟲の消費は1ゲージ、回復にはなんと30秒(全武器中下から二番目。ワーストは太刀"桜花鉄蟲気刃斬"の36秒)もかかる。
  • クナイを突き刺してから炸裂するまでは約4秒間。
    この間にどれだけ攻撃を詰め込むかがこの技の肝となる。
  • クナイが刺さっている間に発生する追撃は、モンスターのどの部位を攻撃しても発生する。
    クナイが刺さっている部位を無理に狙う必要はない。
  • クナイのリーチ、と言うより判定は度を越して小さく、密着しているのに外れることすらある。
    勿論外せば30秒という長大な時間翔蟲を失うことになる。
    やや斜め上に突き出すという関係で位置が低い部位には当たらないこともしばしば。
    なるべく大きく、あまり激しく動かない部位を狙うなど工夫を凝らしたい。
  • クナイがヒットした時は1歩下がりながら糸を結びつけるが、
    この1歩下がる、というのが絶妙であり、その後すぐに乱舞などをしても当たりにくくなってしまう。
    回避や鬼人突進連斬で距離を詰めればカバーできるものの、前述の当たりにくさや
    結びつけるモーションが長めなことも相まって爽快感が削がれているという声も多い。
    ただし、コンボは途切れないため、鬼人化中にスタミナが無くなった後の継続攻撃中に組み込むこともできる。
  • 最後の炸裂のモーション値は追撃無しでも75とそこそこ高く、追撃1回発生ごとに5ずつ上昇する。
    鉄蟲斬糸発動直後に乱舞をフルヒットさせれば15ヒット以上し、最後の炸裂だけでモーション値150を越える。
    モンスターによっては空中回転乱舞・天で20ヒット以上も可能で、
    その場合の最後の炸裂のモーション値は、双剣の単発火力としては異例の200近いものとなる。
  • 追加ダメージはクナイを刺した部位の肉質と攻撃力、そして斬れ味に依存しており、属性と会心は影響しないため、
    超会心や属性強化で火力を出す装備だとあまり火力が伸びない点に注意。
  • また翔蟲の回復も遅いので、乱用すると朧翔けや翔蟲受け身を使えず、いざという時困りかねない。

  • …と、使いこなせば火力は出せるが、初撃のリーチの短さ、ゲージ回復の遅さから、
    全体的に扱いづらい技という評価が一般的となっている。
    ただ、突き詰めればやはり強力であるため、少しでも火力を求めるタイムアタックでは頻繁に採用される。
    あまり移動しないモンスターに使う。弾かれやすい部位に突き刺して部位破壊を狙う。
    等、初期技ながら玄人向けな運用で活躍する。
    • ちなみに、Ver.2.0までは空中回転斬りでは追加ダメージが反応しないというバグが存在したため、
      今作の主要な定点火力となる鬼人空舞→空中回転切りのループと非常に相性が悪いという逆風まで吹いていた。
櫓越え
鉄蟲斬糸との入れ替えで使用可能になる、第三の鉄蟲糸技。消費ゲージは1で、回復は6秒。
翔蟲を上方に放ち、自身を空中に移動させる、言ってしまえばそれだけの技。
抜刀状態から素早く空中に移動できるので、モンスターのなぎ払い攻撃を避けて
空中回転乱舞で反撃するなど、多彩な運用が考えられる。
  • ジャンプ中でも使用可能。さらにジャンプ中に行った場合に限り長めの無敵時間が発生する
    朧翔けは空中では使用できないため、鬼人空舞メインの時は回避技としても重宝する。
  • 空中回転乱舞で前方斜め下へ大きく移動するため、組合せれば移動や回避にも利用可能。
  • 百竜夜行で状態異常ミッションや反撃の狼煙が上がってるときも出番となる。
    ラージャン以外の射撃型モンスターは空中から襲いかかるが
    櫓越えを連発すると食いつけるのが大きい。
    さすがにヌシレウスの大技には食いつけないが
    イブシマキヒコの岩飛ばしに対しては、狼煙前提だが
    本体に食いついて攻撃することで墜落させられる。
    仲間の破龍砲に撃ち落とされても泣かないこと
また、操虫棍の鉄蟲糸跳躍のように各種ジャンプ行動に再び派生できるわけではないが、
唯一空中回転斬りは再び使用できるようになる
そのため、空中回転斬り→櫓越え→空中回転斬りといったコンボで
高い打点にある部位を狙い撃ちすることができる。

余談

  • 創作ものだと頻繁に使われる二刀流だが、現実だと二刀流はマイナーな形態である。
    片手で扱える程度の武器は軽量で扱いやすいのが魅力のため、それで両手に装備して身を重くするならば、
    片手武器と防御特化の盾をそれぞれ片手に持つ戦法の方が有利であり、
    両手を武器の為に使用するならばリーチの長い両手武器(主に槍などの長柄武器)が選ばれたからである。
    そもそも、戦争というのは器用に戦ったり、斬りかかる数を増やすのが有利だという場ではなく、
    敵兵を確実に殺害して自身や仲間を守るのが目的であり、二刀流の必要性と合致しないといえる。
  • とはいえ実例が無いわけでは無く、例えば日本では宮本武蔵でおなじみの二天一流があり、
    中国およびその影響を受けた朝鮮や東南アジア、琉球(沖縄)にも二刀流武術があるほか、
    (穿龍棍およびそのモデルである二刀流棍棒トンファーも琉球や中国の武器である)
    近世ヨーロッパにおけるレイピアとマンゴーシュ*12を用いた決闘の作法、
    また見方を変えると、片手持ち武器と盾の併用戦法も広義の二刀流と言える。
    ただし史実の二刀流は大抵、「片方(主に利き手側)の武器で攻撃し、もう片方は盾代わりの防御に用いる」というもの。
    盾代わりに短剣を使うのは、盾より防御に使える面積は少ないものの軽量である事や、
    場合によっては受け止めた相手の武器を破壊して戦闘能力を奪えるといった長所がある為。
    実際に盾代わり用の短剣には、ノコギリ状の刀身など相手の武器を砕き折る機能を持たされているものもあり、
    両手の武器で積極的に攻撃するのはかなり珍しかったりする。
    そもそも、盾を扱うのすら「利き手側の腕でないので、器用に扱うのは慣れないと難しかった」とされているので、
    両方の武器で攻めるのは、優れた両腕の腕力と、器用さ(利き手でない側でも武器を利き手と同じように扱う)を
    兼ね備えなければ使いこなせないことは想像に難くなく、
    その一方でリーチ面では両手武器に不利を被ることから、攻めに特化した二刀流は実戦では使いづらかったと思われる。
    ハンターが実用できるのは、ひとえに彼らの超人的な身体能力あってのことなのだ。
    • ちなみに現実の剣道では公式大会でも二刀流の使用が認められており(大学・一般の大会に限る)、二刀流で昇段試験を受験することも可能である。
      だが使用者はかなり少なく、結果を残している選手ともなると極少数というのが実情。
      大小2本の竹刀を用いることが義務付けられていて、
      やはり小刀で防御や崩しを行い大刀で攻撃というのが基本スタイル。
      一応小刀でも完璧な形で決まれば有効打突として認められるのだが、
      文字通り完璧な形以外はほぼ認められないため、「事実上小刀での打突は不可能」という認識が一般的である。
    • 二刀流が実用的とされる例として、剣道対薙刀というケースが挙げられる。
      10年に渡り対抗戦が行われた結果、長いリーチに対抗するために防御と攻撃を両立できる二刀流が剣道側に採用されている。
      ただし、薙刀特有の有効打突である脛は有効ながら、剣道特有の突きと体当たりは不可とする剣道不利ルールという条件下である。
      突きが有効であるなら、リーチの面から二刀流の優位性は薄れる可能性はあるだろう。
  • MHWで採用された武器逆手持ちや乱舞モーションにドラゴンズドグマのストライダーを思い出した覚者も多いだろう。
    あちらもカプコン開発である。
  • 前述の通り、双剣は狩猟笛やガンランスと同様、MH3には登場しない。
    この作品のテーマである「原点回帰」を追求した結果である模様。
    しかし、その割にMH2から追加された武器種である太刀は続役したのに、
    MHGで追加された、「追加武器の原点」ともいえるであろう双剣がリストラされてしまったのは少し謎である。
    • またMHP3での再登場にあたり、攻撃モーションを全体的に一新された経歴があり、
      その後もMHWで鬼人化が逆手持ちになったりと、何かとアクションの変化が多い武器種でもある。
      今や初登場時と同じモーションを使っているのは回転斬りくらいなもので、
      新規アクションを追加されたり、仕様を変更された武器こそ数多くあれど、
      モーションがこれほどガラリと変えられた近接武器は他にはあまりない。
  • 左右で武器の大きさやデザインが違うものも多いが、
    この場合、何故かハンターは基本的に左手(利き手とは逆の方)に大きいor重い方を持つ。
    • 片手剣などの盾を右手に持つのは
      「生きて狩りから帰還することを最優先するため」という理由付けがしてあるため、
      双剣にもそう言った何らかの理由があってそのような持ち方をしているのかもしれない。
    MHFのBP進化武器のみ*13逆で持つため、左右のリーチが今までの双剣と全く異なる
    つまり、それは立ち回りに直結すると言っても過言ではないだろう。
    ちなみにコンシューマー版では、双属性双剣による属性ダメージ以外に大きさや形状による性能の違いは発生しない。
  • 砥石を使うとき明らかに片方の剣しか研いでいないがなぜか斬れ味は両方回復する。
    だがそんなことは気にしないお約束である。
    最近は色んなところに刃が付いているにも関わらずどこか1箇所しか研がない武器も増えたのでやっぱり気にしてはいけない部分のようだ。
  • MHFでは同じように両手に持った武器を、×字型に構えることでガードができる武器が開発された。
    基本的に抜刀状態で立ち回ることが前提(理由は異なるが)など、運用上の共通点も存在している。
    この武器は打撃武器ではあるのだが、似たようなコンセプトである双剣との差別化を図るのが
    かなり難しかったようだ。
  • 双剣は作成時や強化の際に、モンスターの爪素材を要求されることがやたらと多い。
    また、武器の見た目に関しても爪をモチーフにしたものが他の武器種と比較すると多め。
    両手に刃物を持って戦う様子が、爪を武器に戦う狂暴なモンスターとイメージが合うからだろうか。
  • プレイヤー間ではしばしば「ヌヌ」という愛称で呼ばれることがある。
    由来は双剣の「双」の字から。
    半角カタカナ(ヌヌ)を使用すると、よりそれっぽくなる。
  • ギルドカードが存在するすべての作品において、双剣の棒グラフは緑色で表示される。

関連項目

武器/双剣一覧
武器/双剣(MHX・MHXX)
武器/双剣(派生作品)
アイテム/強走薬
アクション/回避
アクション/鬼人化
アクション/斬り払い
アクション/車輪斬り
アクション/回転斬り
アクション/ステップ
アクション/乱舞
システム/スーパーアーマー
システム/スタミナ
スキル/斬れ味
スキル/スタミナ

 
 
 
 

*1 麻痺・睡眠属性の双剣はまだ登場していなかった。
*2 ミラ系、モス親子、ラオシャンロンとその亜種と6種も存在。「相性が悪くはない」レベルまで含めれば更にリオス夫婦及びその亜種夫婦も加わると思われ、これは実に10種類ものモンスター相手に相性がいいことになる
*3 業物と異なり、実際に0.5消費
*4 正確には全武器の威力が2Gより低下しており双剣はまだ頭一つ抜けている
*5 実際には両手補正のかかるアクションでは残っている。つまり属性が100%になった代償として斬れ味も100%減るようになってしまった
*6 ただし攻撃が弾かれた直後に弾かれモーションから派生する攻撃は斬り払いのまま。
*7 全部位βの場合。
*8 0.6×4+1×2(4.4)⇒0.7×6(4.2)。
*9 鬼人空舞単体での無敵時間は約13フレーム
*10 正確にはスキルやアイテムを除いた武器自体の攻撃力
*11 鬼人化【獣】の補正は除く
*12 敵の攻撃を防ぐための防御用の短剣。モンハンではライゼクスの双剣がこのデザインをしている。
*13 正確にはBP進化武器の「双宝幻剣」系列のみ