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武器/双剣

Last-modified: 2018-04-03 (火) 19:15:49

閃く双刃より放たれる、無数の斬撃。鬼人の力を纏いて、瞬速を得ん。


MHGから登場した近接武器の1つで、片手剣から盾を捨て両手に1本ずつ剣を構える、二刀流の超攻撃型武器。
ただし、片手剣の斬れ味補正とガード能力、抜刀時アイテム使用能力は失われている。

目次

長所・短所 Edit

  • 長所
    • 使い方次第では最強クラスのDPSが出せる
    • 圧倒的な手数の多さ
    • 鬼人化」という固有能力により、スタミナと引き換えにモーション値上昇、スーパーアーマーを得る
    • 抜刀中の動きが俊敏で、鬼人化すれば更に俊敏になる
    • 一部の武器のみ、2つの属性を使うことが出来る。
    • 動きが派手で華麗(短所でもある)
  • MHFの双剣のみが扱える鬼人化の上位「真鬼人解放」は、全ての攻撃技が1.1倍速になり、
    無敵時間を伴う前後左右へのステップ兼攻撃技"真鬼人回避"が可能
    これを攻撃コンボの一つとして扱えるため、腕次第では攻撃の手を一切休めることなく攻め続けられる
  • MHFの双剣は「刃打ち」をコンボに組み込むことにより、攻撃力を格段に高めることが可能
  • 短所
    • リーチが短い
    • ガード不可
    • 攻撃範囲が広い上に良く動く為、位置取りを間違えると味方に迷惑がかかる
    • 鬼人化を使いこなせないとDPSがガタ落ちする
    • 動きが派手な分、1つ1つの動きの隙が大きい(鬼人化中は更に隙が大きくなる)
    • 圧倒的な手数の分、斬れ味消費も激しい
    • 鬼人化中はスタミナを消費し続ける為、常にスタミナ管理が求められる
  • MHFでは鬼人化を超える真鬼人解放が登場した際のバランス調整により、
    鬼人化では最高の威力を生み出せないため、ハイリスクハイリターンな武器種になった。
    また真鬼人解放はスタミナは消費しなくなるが、地形ダメージのように体力が減り続ける上、
    吸血を除く体力回復手段(生命の粉塵など)を受け付けなくなる

概要 Edit

  • 双剣と言えば、まず手数の多さが挙げられる。
    1回の入力で複数ヒットする攻撃が多く、それを矢継ぎ早に繰り出せるのだから、
    その手数の多さは同じ系統の片手剣ですら到底追い付かない。正に超手数型
    双剣を使う場合はまずこれを常に意識すべきである。
    1ヒットあたりのモーション値は低いものの、属性ダメージにはモーション値が影響しないので、
    近接武器の中ではダメージに於ける属性の比率が最も高い武器種でもある。
    • ただし、だからと言って物理ダメージを軽視しても良いという訳ではない。
      完全に属性に振り切った代物もあるが、
      特殊な状況下を除けばそうそう使われる場面がないことからもそれは明らかだろう。
      双剣とは切っても切り離せない乱舞ですらも、
      往々にして物理肉質の柔らかい場所を斬った方が効果的な場合の方が多い。
  • ガード不可、リーチ短、斬れ味消費大、スタミナ維持困難…と、デメリットの極端に多い武器種でもある。
    特にリーチの問題は深刻で、高い位置にある部位などは恒常的に狙うことが難しいことが多い。
    その為、常時狙える低位置の部位が硬い相手などはそもそも武器種との相性が良くないとも言える。
    理論上のダメージ効率はどの作品でも高い水準にあるものの、
    それを100%発揮できるかどうかは、上記の問題点を把握した上での立ち回り次第になってくるだろう。

鬼人化 Edit

  • 双剣最大の特徴にしてメリット。それは何と言っても鬼人化である。
    「スタミナを消費し続ける」というデメリットはあるが、様々な能力を得ることが出来る。
    中でも最も注目すべきはスーパーアーマーを得られるという点。
    双剣でこれを得られるのは斬り払いやジャンプ縦回転斬りのみで、しかも前者は約2秒しか無いが、
    鬼人化中は常時スーパーアーマーのまま自由に動ける。
    通常時の斬り払いから約2秒間攻撃し、その後鬼人化して風圧や怯みを無視しつつ更に攻撃する等、
    かなり戦略的な利点を有している。その拡張性は是非自分で確かめて貰いたい。
    • ちなみに鬼人化解除モーションにも"行動のキャンセル"や"スタミナ調節"などの重要な役割があり、
      使えない=スタミナ管理が出来ないことに直結するため、
      これが使えるかどうかが双剣の肝であると言える。
      鬼人化は誰でも出来るが、鬼人化解除は慣れたプレイヤーしか出来ないものである。
      鬼人化による連撃の途中、攻撃を出し切らずにすぐ移動したい時や、
      攻撃後の余分なスタミナ消費を止めたい時等、活躍の場は多い。
      なお、鬼人化移行モーションより鬼人化解除モーションの方が格好良いと思う人も多いとか。

メインシリーズの性能の変遷 Edit

  • シリーズにもよるが、基本的に双剣は、乱舞の火力と鬼人化によるスーパーアーマーが非常に優れている上、
    デメリットのスタミナ消費も強走効果で無視出来る為、他の武器と比べて有利なことが多い。

MHG・MHP Edit

  • 初登場のMHGでは不遇だった武器。
    基本性能が低い上に、斬れ味消耗やスタミナ減少をフォローする手段が少なかったのも、その要因である
    (後発と比べるとスキルが付けにくく、アイテムボックスの余裕も少ない)。
    ただし、封龍剣【超絶一門】はその属性値から別格の強さであった。
  • MHPでも事情はあまり変わらないどころか、片手剣以下の火力になることも多い。
    というのも、MHPでは片手剣不遇の改善のためか、
    1.5倍という破格どころではない武器補正が追加され、一挙最強候補にのし上がったためである。
    マスターブレイドを伝説の双刃に強化せず、
    片手剣のまま使うハンターが多かったという事例が当時の実態を物語っている。

MH2・MHP2(G) Edit

  • MH2では火力が改善。
    上位では双剣、特に古龍戦は封龍剣【超絶一門】で戦うハンターが多かったが、
    これは双剣が人気だったからと言うより、モンスターの体力が高過ぎる&
    肉質が硬過ぎて弾かれ無効が無いとまともに攻撃出来ないという切実な事情があったからである
    (上位後半の武器ならこの限りでは無いが)。
  • MHP2でも下方調整はされておらず(というより他が底上げされた)、MHP2Gでも火力は健在。
    属性毎の武器性能の差も絶妙に設定されており、武器も多彩に用意されている。
    このシリーズから内部で属性の減算処理がされているが、属性値が高い武器が多く、
    そういったことを感じさせないようになっている。
    またMHP2Gから左の剣と右の剣で属性が異なる武器が登場している。

MHP3・MH3G Edit

  • MH3では登場しなかったが、MHP3で復活。
    非常に攻撃的に進化しており、通常時の攻撃モーションがP2G以前と比べて全体的に動きをコンパクトに纏め、
    よりスピーディに切り刻むような隙の少ないものに変更された。
    また鬼人化状態では攻撃モーションが通常時と異なるものに変化するようにもなり
    (一応以前の双剣も回転斬りだけは通常時と鬼人化時で多少変化していた)、攻撃方法や連携の数が増している。
    最大の特徴として、鬼人ゲージを最大まで溜めて鬼人化を解除すると鬼人強化という状態になる。
    この状態は通常時と鬼人化中の中間の様な性能になり、
    全てのモーションが変化し、回避が鬼人回避というステップになる。
    MHP3以降は、この鬼人強化を如何に維持するかが鍵となった。
    他にも1/2の確率で斬れ味消費が無くなる、鬼人化中は強走効果の消費速度が倍になる、
    乱舞の硬直がキャンセルできなくなっているなど、様々な調整がされている。
    火力的に見るとリーチ(当たり判定)が小さく、多段ヒットの攻撃が全部当たりきらないなど、
    新モーションの弊害が見られ、かなりやりこんで他武器と同等クラスの火力になる程度である。
    モーションが一新され、全プレイヤーが一からのスタートをきったというのがかなり大きい。
  • MH3Gでも続投。
    リーチ(当たり判定)が改善され、切っ先まで当たり判定が及ぶようになり、
    安定した火力が見込めるようになった。
    • 超手数型である為、新登場の爆破属性武器との相性はいい方である。
      その強さは太刀と同じく爆破武器1本あれば良い、と言われてしまう程である。
      あまりのバランスブレイカーぶりに「初心者の救済の為の爆破属性武器」、
      と発売から数ヶ月経った後のプレイヤーの評価はまとまっている。

MH4 Edit

  • MH4では、MHP2から存在していた属性値3割カット補正が撤廃された
    また、ジャンプ関連の新モーションが追加。
    鬼人化若しくは鬼人強化中に前方鬼人回避で段差に突っ込むと、
    空中で回転しながら乱舞攻撃を繰り出す「空中回転乱舞」というジャンプ攻撃を獲得。
    さらに、ジャンプ中に鬼人化/鬼人解除できるようになった。
    • 鬼人回避のゲージ消費が減り、乱舞のゲージ量が増えたため鬼人強化を維持しやすくなっている。
      しかし、二回転斬りは未だゲージ消費に見合わず、二回転目が回避キャンセルできないのも相変わらず。
    • 属性カットが撤廃された一方で、デフォルト業物効果削除、鬼人解除のキャンセルルート削減、
      全体的なスピードの低下、リーチ(当たり判定)の調整、ヒットストップ増加等、
      プレイに露骨に響くマイナス調整が多く行われた。
      特に深刻なのがデフォルト業物効果の削除で、
      1発当てる毎の斬れ味鈍化が増加したことで継戦能力が大幅に低くなり、
      砥石使用高速化や業物がほぼ必須となってスキル構成に大きな影響を及ぼしている。
      (具体的には、素で白ゲージが60ある武器でも上記スキル必須なほどに消費が激しい)
      さらにスピードの低下も、特に通常状態が極めて鈍重になってしまった。
      3Gとは別の武器ではないかというほどに攻撃速度が低下したため、強走薬の使用が前提とまで言われている。
      かつての乱舞厨のように強走薬グレートを飲み続けて鬼人化状態を維持しなければまともに戦えない。
      斬れ味維持の困難さに加えてスピード低下やヒットストップ増加も手数低下に繋がり、
      結果的に全武器中でも1、2を争う低火力武器となってしまった。
      • その上生産武器がなぜか冷遇されており、全てが「産廃」と呼ばれるほどに性能が低い。
        双属性武器が増えたほか、属性別の双剣はそれなりに豊富でオリジナリティに富む一方、
        属性値は軒並み200以下に抑えられており、双剣の長所を殺している。
        さらに武器倍率は片手剣より全体的に低く、斬れ味ゲージも短い傾向にあり、
        デフォルト業物撤廃と併せて戦闘継続能力を著しく引き下げている。
        また片手剣が下位からHR解放までの時機を通して優秀な生産武器を持つ一方、双剣はその劣化版しか選べない。
        発掘武器の研究が進む以前は「双剣を選ぶ奴は地雷」とまで言われた時期があったほど。
      今作では総合的には「今作屈指の最弱武器」と言われる程の弱体化を受けた。
      生産武器を使う限りでは攻撃力、生存能力、サポート能力の全てにおいて片手剣の劣化でしかない。
      実際にあちらは発掘武器に勝るとも劣らない生産武器がいくつかあるのである。
    • 幸いにして発掘武器は(もちろん当たりの性能を引けば)それなりの性能であり、
      匠で白ゲージ60を有するなど、斬れ味ゲージがいい物も存在する。
      特に発掘武器の研究が進んでからは発掘麻痺双剣が片手剣以上の手数=麻痺蓄積能力と火力の両立が可能ということで注目され、
      これに気付いた一部の廃人双剣使いたちは我先にと樹海へ身を投じることとなった。
      このような良い武器を掘り当てられれば往時の双剣らしさを多少は取り戻すことができるだろう。
      ただ、そのためには剣士でも余裕で即死するようなG級並の強さを誇るモンスターを狩って
      約0.6%という超低確率で出現する良性能の双剣を手に入れる必要があることから、
      システム的には廃人専用武器とも言える。双剣を志す者よ、強くなりたくばギルクエに篭れ。
      • ちなみに発掘双剣の性能は発掘片手剣とほぼ同様。
        違いは双剣は会心率に、片手剣は防御力にボーナスが付くことで、物理期待値は双剣が上回りやすい
        (ただし片手剣には会心率24%相当の斬れ味補正が常時掛かっているので…)。
        属性値も下限・上限とも片手剣と同じなので、手数のみを考慮した場合、
        状態異常系の発掘武器としては片手剣より双剣の方が有用であるといえる
        (飽くまで手数のみを考慮した場合であり、実際は双方に違った利点があることは言うまでもない)。
        発掘武器は生産武器と比べると物理火力が段違いで、その反面状態異常の属性値は控えめになっている。
        しかし生産武器では状態異常武器が殆ど双属性しかないため、実質の蓄積能力も発掘武器が圧倒的である。
        また高レベルギルクエでは状態異常への耐性も高い補正がかかるため、物理攻撃力が重視される。
        状態異常狙いだとしても高Lvギルクエでは発掘武器を担いだ方がオンラインでの心証は良いことが多い。

MH4G Edit

  • MH4Gでは、まず削除されていた二回転切りの鬼人解除ルートが復活
    これにより以前と同様の感覚で鬼人ゲージを溜めることが再びできるようになり、
    さらに4で削除されたデフォルト業物効果までもが復活していることが検証により判明
    (ただし従来の1/2の確率で消費無効ではないようで、概ね1/3の確率に変更されたようだ)
    これにより継戦能力が(P3、3G時代ほどではないにしろ)それなりに戻った。
    さらに4において攻撃速度の鈍化の原因となっていた、
    柔らかい肉質を斬ったときのヒットストップも体感できるレベルで軽減されている
    そして攻略中の不遇要素だった生産武器の待遇も大きく改善。
    他武器種と同程度の水準を持つ武器が作れるようになり、状態異常に優れた武器も使えるようになった。
    これら多くのテコ入れのおかげで、ひとまず4時代の不遇からは抜け出したと言えるだろう。
    • アクション面ではまず回転乱舞フィニッシュと鬼人連斬がヒットボックスを追加されDPSが向上している。
    • 新モーションとして鬼人突進連斬(鬼人連斬フィニッシュ)が追加。
      これは回転乱舞フィニッシュのように回転しながら大きく前進しつつ斬り込むモーションで、
      鬼人化時/鬼人強化時に斬り払いがこれに置き換わる*1
      前進距離が非常に長く、敵を追いかけつつ攻撃するのに適しているため扱いやすい。
      このモーションによって今までより一層攻撃的に立ち回ることが可能になったほか、
      4でよく見られた「強走薬を飲み常に鬼人化状態で立ち回る」ということをせずとも、
      一定以上の火力を出すことが可能になり、
      「強走薬での常時鬼人化に縛られないと火力を出せない」という状況を見事脱した。
      MH4での不遇から一転、仕様改善と新モーションにより従来以上の活躍が期待できる。
      • 突進連斬は移動距離もさることながらヒット数が多く弾かれ無効、攻撃範囲が広めで当てやすい
        (その分味方を巻き込みやすいのは注意)うえ、斬り上げもしくは鬼人化/鬼人解除へ派生可能なため
        コンボが途切れないなど高性能。
        特にX+Aで直接この技を繰り出せる鬼人強化状態の使い勝手を大幅に向上させた。
        鬼人化時では直接出せない分機動性ではやや劣るものの、
        突進連斬を組み込んだ通常攻撃ループコンボは高い火力を発揮するので、隙を見て狙っていきたい。
    • さらに本作ではかつてないほどの属性値インフレが起きており、特に双剣においては麻痺が非常に人気。
      生産武器の時点で麻痺属性280という武器が存在し、
      もちろん発掘武器には物理攻撃力が最強クラスでありながら麻痺200以上という物も。
      これによりMH4では複数人が必要だった麻痺罠ハメが双剣使い単身で可能になっている。
      サポガンに次ぐ拘束能力を持ちながらも標準以上の物理ダメージを期待できるため非常に強力。
      しかしながらあまりにも極限化モンスターが手強すぎるが故か麻痺罠ハメが流行したため、
      オンラインの高レベルギルドクエストでは「双剣は拘束役」という認識が広がってしまい、
      あろうことか効率厨により「通常属性双剣を担いでいるプレイヤーはキック」という事態まで発生している。
      そのため「強武器」ポジションを手に入れたものの、プレイの幅はむしろ狭くなってしまった。
      もちろん単身で拘束できるほどの手数を出せるので属性武器でも弱点を突けばかなりの高火力なのだが、
      ハメが蔓延るMH4Gのオンラインでは肩身の狭い思いをしているのが残念なところか。
      オンラインでは効率厨やハメなどのノーマナープレイヤーはなるべく避けたいところである
      (双剣に限った話でもないが)。

MHX・MHXX Edit

  • MHXでは、基本的な仕様は4Gを踏襲しているが、
    これまで空白だった特殊攻撃パネルに切り払い(鬼人突進連斬)が割り当てられ、
    これにより鬼人化状態でも、鬼人突進連斬を直に出せるようになった。
    また、鬼人強化時の鬼人連斬が弱体化しており、鬼人強化状態の火力は少し落ちてしまった。
    一方で鬼人化状態では、上述の通り直に突進連斬を出せるようになり火力をだしやすくなったことで
    やや鬼人化と鬼人強化状態の差は広がった。
  • また全武器に共通する要素ではあるが、攻撃判定が厳密化されてリーチが短くなっている。
    双剣は特にその影響が大きく、MH4Gの感覚で攻撃を出すとほとんど当たらない。
    「転倒中のモンスターに乱舞を出しても最初の1発しか当たらない」なんてこともザラ。
    モンスターのちょっとした動きで押し出されて攻撃範囲外に出てしまうため、
    突進連斬で押し込んで斬り込むコンボの重要性が増している。
    • 修正し忘れなのか、何故か鬼人強化中の一部モーションは下方向への判定が妙に広い。
      段差の下で引っかかっている相手や地中に潜ったモンスターを普通に攻撃できてしまう。
      姿の見えない大型モンスターに対して隙を晒すのは悪手だが、
      ウロコトル等の小型モンスター相手なら問題なく活用出来る。
  • 匠の弱体化などで物理面の強化が難しくなったためか、MHXでは属性特化の運用が多かった。
    ただやはりこの点は目を付けられてしまったのか、XXにおける属性武器はあまり属性値が伸びなくなった。
    故にMHXXではスタンダードな物理特化装備が再度使われるようになった。
  • MHXXではスタイル格差の是正のためかブシドーとブレイヴのみ
    鬼人突進連斬のモーション値が下がるようになった。
  • 双剣の各種スタイル、また狩技についてのより詳細な情報は下記リンク先を参照。

MHWorld Edit

  • 新アクションは
    • 鬼人逆手斬り→鬼人二段斬り→鬼人六段斬り
    • 左移動斬り・右移動斬り
    • 空中回転乱舞・天
    • 反転斬り
    • 鬼人連撃
  • 今作の双剣は鬼人化周りの変化が著しい。
    まず、鬼人化中は双剣を逆手持ちするようになった。
    鬼人化を解除する時は逆手から順手に戻すだけで、立ち止まらずシームレスに(従来の解除ポーズもある)。
    また、鬼人化中に吹っ飛ばされる攻撃を受けても解除されなくなった
    吹っ飛ばされても着地するまではスタミナの消費が発生しない。
    そして移動速度がかなり上がった
    納刀時のダッシュに近い程であり、鬼人回避から即座にMAXスピードになれる。
    他にもスタミナ減少速度が緩和されて鬼人化状態でいられる時間が長くなっているが、
    一方で強走効果が大きく変更された(後述)事に注意が必要である。
  • コンボが全体的に刷新されており、特に鬼人化・鬼人強化中は過去作とはほぼ別物に。
    ループコンボが△×n→回転斬り→突進連斬となっていたところ、
    回転斬りと突進連斬が入れ替わり、どちらも360°旋回できるようになった。
    • 通常状態では過去作とあまり変わらず。しかし○ボタンは回転斬りから斬り払いに。
      さらに通常状態専用の新アクションが追加されており、
      コンボ中に後ろと〇で斬り払いの代わりに反転斬りを繰り出す。
      その名の通り、背後に振り返りながら斬り払う攻撃である。
      他にも派生で左右に斬り払いを行った時専用のアクションも追加されている。
    • 鬼人化状態では、△ボタンのコンボが鬼人逆手斬り→鬼人二段斬り→鬼人六段斬りになる。
      非常に高速の連撃で手数は通常、鬼人強化と比べると歴然の差。
      鬼人二段斬りからは左右を入力しながら△で移動斬りに派生でき、
      そこから逆手斬り上げ→(回転斬り)→鬼人逆手斬りに戻るループコンボになる。
      攻撃速度が速すぎて適当に連打していると鬼人六段斬りまで行ってしまうので正確な入力が必要。
      〇ボタンは鬼人突進連斬→回転斬り→二回転斬りのコンボとなっている。
      突進連斬は360°自由な方向に繰り出せ、更に回転斬りも360°自由な向きに繰り出せて
      そこから△コンボに戻れるようになっている。
      なお〇ボタンでの攻撃では鬼人ゲージが溜まらないが、乱舞等では普通に溜まる。
    • 乱舞のモーションも変化しており、最後は回転斬りで〆るが
      何故かここだけ心眼効果が無く、硬い部位に向かって繰り出しても最後に空しく弾かれてしまう。
      また、この回転斬りは派生が無いため連発しようとすれば硬直が発生してしまう。
    • 空中回転乱舞は従来通りだが、モンスターに当たると空中回転乱舞・天に変化する。
      空中回転乱舞・天では、軌道が変化してモンスターの体表を沿うように移動する
      当然移動中もモンスターの体を斬りまくるので爽快感は抜群。
      なお段差からの鬼人回避のほか、スライディング状態からジャンプすると繰り出せる。
      鬼人回避が使えない鬼人強化状態でもスライディングから、または駆け登れる壁に突進連斬で発動できる。
      ちなみに、坂で下りの方に向かって突進連斬を行うと自動でスライディングに移行する。
      当然ながらスライディング中は回避もできない完全に無防備な状態なので、坂で戦う時は暴発に注意。
    • 一方で鬼人強化状態はかなり弱体化されている。
      まず鬼人回避ができなくなった。これにより攻撃速度や機動力に大きな影響を及ぼしてしまっている。
      突進連斬と鬼人連斬は可能なものの、それ以外が通常状態と大差無く鬼人化状態と大きく火力差が開いた。
      使用頻度の高い突進連斬でも鬼人ゲージを消費するようになる等、ゲージ管理も難しくなっている。
      鬼人連斬については7ヒットに戻り、しかも使用後にフィニッシュに移行できなくなった。
      モーションが一切変わらない上に鬼人化△コンボにすらやや劣る手数だが、
      単発で繰り出せるようになり、鬼人化△コンボや乱舞に比べ、使用後の隙が短いという利点もある。
  • MHP3以降の双剣は「一時的に鬼人化→使い勝手の良い鬼人強化にシフト→ゲージが無くなったら再度鬼人化」
    というスタイルが定着していたが、ここにきて各段階に明確な上下関係
    (鬼人化>鬼人強化>通常状態)が生まれることになった。
    この為、従来作とは異なり、極力鬼人化状態を保って戦闘することが重要になり、
    鬼人強化はあくまでスタミナ回復中の戦闘モード(流石に通常状態よりは優秀である)、と捉える必要がある。
    この為発売前は、「(強走薬で)常時鬼人化していればいい」という意見も多く見られた。
    ただ、本作では強走効果が「アクション時のスタミナ消費量の軽減」となっており、
    従来の「一定時間スタミナが減らない」という効果が削除されている。
    また、ランナースキルは限られた防具にしか付与されておらず、装飾品もレア8のため入手難度が高い。
    素でスタミナ消費速度が緩やかになっているのは光明だが、これによって常時鬼人化では居られなくなっており、
    ダメージ効率等も考えると、スタミナ回復中に鬼人強化による攻撃を織り交ぜ、
    回復したら再び鬼人化……という運用が必要になってくるだろう。
    • なお、環境生物のスタミナライチュウを拾っても強走効果が得られるが、
      こちらもスタミナ消費量軽減で、従来のような消費無効は得られない。

MHF Edit

  • ベースはMH2…なのだが、数々の仕様変更により現在では元の面影がほぼ残らない、
    独自の特徴を有する武器種になっている。
    ベースがMH2のため、属性値の内部減算は一部のモーション以外存在しない代わりに、
    デフォルトで斬れ味消費を低減する効果も今の所存在していない。
    MHFでは業物が2段階のスキルになっており、
    双剣で実質効果を発揮するのは上位スキルの業物+2となっている。
  • MHFでは乱舞を行った場合、状態異常の判定は1hitごとに行われる。
    MHF-G8.1までは一括で判定されていたのだが、
    麻痺や睡眠との相性が良すぎることでかつて問題になったことがあり
    長らく麻痺、睡眠双剣は例えG8時点での最高峰性能の武器ですら、
    せいぜい30~50がいいところである状態が長らく続いていた。
    現在では最大で160程度の値は確保できるようになっている。
    なお、毒と爆破は上記の制限はなく、片手剣とほぼ同じか武器によってはそれより高い。
    • また、乱舞は属性値が70%に低減される。後述する乱舞旋風は属性値が低減されない。
  • MHF-Zにおける双剣はゲームを始めたばかりの装備では扱うのが非常に難しい武器種としても知られている。
    これは後述する「真鬼人解放」の仕様上、体力を高レベルでキープしつつ戦うのが難しいからである。
    後述の変遷でも記すとおり、当初は火力極限特化の性質のみが買われていた感は否めないが、
    MHF-G時代は、後述の真鬼人回避を活用した立ち回りが隙の少ない強豪相手に便利ということで、
    ハイリスクハイリターンの武器種として一定の人気があった。
    • 本作では独自アクションの仕様の違い、及び他武器種のスーパーアーマーが全体的に強いことから、
      メインシリーズのように根本的なシステム面において他武器種より有利ということはない。
      むしろ、素の状態では体力MAXをキープしつつ最大火力を発揮することができないという点で、
      根本的なシステム面では他武器種より不利であるとすら言える。
  • なお、MHFでは2013年春のG1アップデート以降、
    強走効果がMH3系同様にスタミナ消耗行動で有効時間が減る仕様に変更されているが、
    双剣はそれまで(正確には2009年末~2013年春まで)は鬼人化した瞬間に強走効果が消滅する仕様になっていた。
    経緯などは後述する。

独自アクション Edit

真鬼人解放
鬼人化ボタンを長押しすることで発動する、MHFの双剣の基本にして最大の特徴
この状態では攻撃速度が1.1倍に強化され、「真鬼人回避」「乱舞旋風」を使用することができる代わりに、
発動中はスタミナではなく体力が徐々に減少していく
また、真鬼人解放中に攻撃をモンスターへ当て続けたり、
真鬼人解放状態を維持し続けることで攻撃力が強化される
MHFの双剣は状況に応じて鬼人化と真鬼人解放を切り替えるのではなく
事実上、鬼人化の完全上位段階としてこの真鬼人解放が存在すると考えてよい
(鬼人化状態から真鬼人解放へ移行することはできるが、逆はできない事が
「臨機応変に切り替える」前提ではない裏づけといえる)。
そしてMHF-Zの双剣はこの真鬼人解放状態を前提としたバランス調整が行われており、
通常状態・普通の鬼人化ともに片手剣以下の与ダメージ効率になっている。
双剣を使いこなす上では絶対に避けては通れないシステムであると言ってよいだろう。
勿論、その高いリスクには十分な見返りが存在している。
  • なお、体力減少は通常の鬼人化のスタミナ減少速度に比べれば遥かに遅いが、
    フィーチャーウェポンが機能している時を除き、減少スピードを軽減することはできない。
    また、真鬼人解放中は生命の粉塵などを用いた外部からの体力回復を受けることができず、
    ただひとつ吸血スキルでのみ回復が可能。
    詳しくはこちらも参照のこと。
真鬼人回避
真鬼人解放中にのみ使えるアクション。
正確には、真鬼人解放中は普通の回避が「攻防一体の回避攻撃アクション」に変化する。
通常の回避と同じ無敵時間を有しながら、回避と同時にモンスターを攻撃する事ができる。
MHXのブシドースタイル双剣のジャスト回避と異なり、回避行動中に攻撃を受けなくても攻撃判定が出る。
使用後は切り上げ、刃打ち(後述)、真鬼人回避のいずれかに派生可能であり、
単なる回避アクションとしてだけでなく、攻撃の主軸を成すアクションである。
ちなみに前後左右に使用可能で、回避キャンセルできる行動全てから派生できる。
乱舞旋風
真鬼人解放中にのみ使えるアクション。
乱舞から派生できる攻撃で、「旋風」の名の如く、斜めに剣を構え回転しつつ前方に突っ込み7回
(G9.1までは6回)斬りつけ、最後に大きく切り込む(2hit)という豪快なモーションとなっている。
乱舞からの派生のため非常に隙が大きいアクションだが、フルヒット時の威力は非常に高い。
刃打ち
左右の刃を打ち鳴らすことによって斬れ味を非常に微弱だが回復するアクション。
また、打ち鳴らすとしばらくは心眼効果が付く。
更にコンボ中にこれを用いると、コンボを止めるまで攻撃力が増加する
真鬼人回避ではコンボが途切れた扱いにならないため、これを活かした火力増強が主な用途となる。

秘伝書スタイルによる変化 Edit

  • ゲーム開始時点では後述する「地ノ型」しか使用できないが、
    HR5で秘伝書を取得すると「天ノ型」「嵐ノ型」が選択可能となり、
    G級になると「極ノ型」が解禁される。
    秘伝書についての詳細は上記リンクを参照のこと。
  • 双剣はかつて最初に実装された天ノ型が強力すぎた(後述)ということで、
    嵐ノ型で他武器種との帳尻を合わせる調整がされていた。
    天ノ型は地ノ型と共にMHF-Gでモーション値が弱体化したものの、
    基本的には天ノ型が主に用いられる状況になっている。
    そのため、極ノ型も天ノ型がベースになり、そこに嵐ノ型のコンセプトを融合した形になっている。

地ノ型

  • ゲーム開始時、及び秘伝書未装備状態ではこれが自動的に選択される。
    上述したように真鬼人解放の存在から、この時点で既に他シリーズとは大きく異なる立ち回りが実現する。
    MHFにおける乱舞(及び乱舞改)は、今となっては完全な主力として連発する代物ではないとされており、
    真鬼人回避と通常攻撃を主にしたコンボの組み立ては、以後の全ての型で基本として共通する。
  • いわゆる「普通の乱舞」を使えるのはこの型のみだが、
    MHF-G9.1までは、通常の乱舞が後述の「乱舞改」に勝るのはG級クエストでの属性ダメージのみであり、
    その差も決して大きくは無いことから、基本的には秘伝書を取得したら使うことが無くなっていた。
    G10では乱舞のヒット数が増加したことによって、モーション値の差が少し縮まった。
    更にG級クエストの属性ダメージ差は天ノ型の2倍となり、
    属性ダメージを主にしたい場合の選択肢にすることが出来るようになったが、
    この頃から属性ダメージはあくまで追加ダメージとして重要という位置づけになっていき、
    極ノ型で素で乱舞に匹敵する(=属性軽減がない)手数を持つ選択肢が登場したため、
    地ノ型は基本的には秘伝書習得までの繋ぎという位置づけになっている。

天ノ型

  • HR5で秘伝書を入手し選択可能になるスタイル。
    双剣の「使い勝手」を更に高めたスタイルで、メインシリーズにおける双剣の代名詞である乱舞が、
    全く別のモーションである「乱舞改」に変化する。
乱舞改
3連突き+3連ヒットの回転斬りで構成された新たな乱舞。
「改」とはいうものの、モーションから性質まで何もかもが別物である。
乱舞の弱点である斬れ味消耗を改善(=ヒット数は減る)し、切り上げからの派生を追加するなど、
より細やかに立ち回れるようになるアクションである。
一方、全ヒットを狙う場合のモーションの隙そのものは通常の乱舞より若干大きい事や、
MHFの乱舞の基本性質である「火力を発揮するためには乱舞旋風派生が重要」な点は変わらず、
その点で運用には乱舞同様の見極めが必要になってくる。
詳しくはこちらも参照していただきたい。

嵐ノ型

  • 天ノ型と同時に使用可能となるスタイル。
    双剣の嵐ノ型はこれまた弱点である「打点の低さ」をカバーするため、
    斬り払いが「ジャンプ縦回転斬り」という高打点攻撃になるのだが、
    上述した乱舞改が嵐ノ型の実装当時あまりにも強力すぎたが故に、
    その変化はかなり微妙な事になっており、立ち回りの変革にはつながらなかった。
    コンセプトである「高打点への攻撃」は、後年極ノ型が継承することになる。
ジャンプ縦回転斬り
非鬼人化時、及び左右回転斬りから出せる斬り払いが、
ジャンプして縦方向に回転しつつ斬りつけるこの技に変化する。
打点はかなり高く、長時間のスーパーアーマー効果も付与されるのだが、
威力の割に隙が大きく、使用前後の派生が乏しいというかなり厄介な弱点がある。
派生は回避・刃打ち・真鬼人回避のいずれかであり、
真鬼人解放中はともかくそれ以外の状態では即座に攻撃に移ることができない。
また、鬼人化・真鬼人解放中は、左右回転切りからしか派生できない。
派生可能モーションが少なすぎる上にこれを利用した攻撃回避もできないため、
主力として用いるのは難しい。

極ノ型

  • G級でG級秘伝書を入手後、解禁される秘伝書スタイル。
  • 既存スタイルの上位と位置づけられた極ノ型の双剣は、最も多く用いられている天ノ型をベースとしつつ、
    機動力・手数・火力を更に高め、更に嵐ノ型が目指した高打点攻撃もより使いやすい形で実現している。
    これによって穿龍棍ほど自在ではないものの瞬間的な空中戦が可能になり、
    更に、超高速の立ち回りが実現できるようになった。
    また、天ノ型から完全にオミットされてしまったアクションはなく、
    従来スタイルの上位という感覚で利用はできる。
  • 一方、操作は更に複雑化し、斬れ味消費だけでなくスタミナの消費も他の型より大きくなっている。
    また、現在は適切ではなくなったとは言え、
    乱舞改→乱舞旋風に依存できないような仕掛けが所々に見受けられる。
  • 抜刀ダッシュと任意受け身以外の新規行動としては、
    空舞連斬」「極鬼人解放」「極鬼人回避」「上昇斬り」がある。
    この内空舞連斬のみ、鬼人化状態を問わず使用可能。
抜刀ダッシュ
他武器種同様、各種攻撃の隙をキャンセルして素早く離脱・接近が可能。
真鬼人解放から交戦開始する双剣にとって、距離が離れた際の納刀→再解放が不要となる革命的なアクション。
また、後述の「空舞連斬」の起点としても重要である。
空舞連斬以外は、回避と切り上げにのみ派生できる。
鬼人化関係の隙をキャンセルして走ることはできるが、抜刀ダッシュから直接鬼人化・鬼人解除はできない。
空舞連斬
抜刀ダッシュから派生可能なアクションで、
跳躍して体を車輪のように回転させて連続で斬りつける技。
跳躍にはスタミナを消費するものの、無敵時間が発生する回避攻撃でもある。
使用後は回避と抜刀ダッシュにしか派生できないが、攻撃をモンスターに当てると、
一瞬空中で跳ね上がり上昇しつつ両方の剣で斬りつける「斬り下しフィニッシュ」へと派生できる。
この技はヒット数が多く、フィニッシュまで含めると単純な威力としても相応のものがあるが、
跳躍の高度自体が高く、更に斬り下しフィニッシュで一瞬浮上するため、
穿龍棍の滞空連携1セット分に匹敵(滑空蹴りで上昇した場合を除く)する高度での攻撃が可能になる。
打点が低いという双剣の弱点を根底から覆す攻撃手段と言える。
ちなみに空中での判定は穿龍棍の滞空中と同じになっているようで、
位置の低い攻撃であれば無敵時間に頼らずとも回避できる場合がある。
唯一の欠点は、抜刀ダッシュ限定派生故に刃打ち効果が乗らないこと。
極鬼人解放
真鬼人解放の更なる上位段階。
鬼人化から真鬼人解放のモーションをとり、そこから続けて屈み込んで片手を地につけ極鬼人解放を行う。
極鬼人解放は攻撃のエフェクトが更に派手になるだけでなく、後述の極鬼人回避と上昇斬りを使用可能。
発動モーションについては、極ノ型ではデフォルトの鬼人化・真鬼人解放の速度が高速化されているため、
嵐ノ型までの真鬼人解放と比べ、そこまで隙は大きくならない。
また、真鬼人解放とシステム上の特性は全く同じであり、体力減少スピードも真鬼人解放と全く同じである。
唯一ペナルティと言えるのは、操作がより複雑かつ高度化することぐらいか。
極鬼人解放からは極鬼人回避にしか派生できないのも、真鬼人解放との違いと言える。
なお、真鬼人解放の解除モーションから極鬼人解放に派生できるが、例によって逆は不可能。
  • ちなみにマイハウス等で確認できる「教官の心得」では「スタミナ回復速度が鈍化する」と記されているが、
    実際にはこれを用いてもスタミナ回復速度が減ることはないし、
    逆に「極鬼人回避のスタミナ消費量が増えているのでは?」と思うかもしれないが、
    そちらの消費量も通常の回避と同じであるため、誤りである。
    しかし、真鬼人解放と同様に攻撃速度が上がり、
    加えて2連発可能で、真鬼人回避よりモーションが短く、ヒット数の多い極鬼人回避も含めると、
    従来より短時間でのヒット数が増え、
    ヒットストップ中はスタミナ回復が停止する」仕様に多く直面しやすくなる。
    当武器種に人気である剣術スキルによる追加ヒットも例外ではなく、
    結果として「スタミナ消費の激しさに対し、
    ヒットストップ発生が多すぎて回復が追いつかない」状況となりやすく、
    それによって「スタミナ回復速度が鈍化する」、
    「極鬼人回避のスタミナ消費量が多い」という錯覚を感じる事になるかもしれない。
極鬼人回避
真鬼人回避から置き換えで使用可能になる新たな回避攻撃。
前方向は従来通りだが、左右と後方の回避が変化しており、
左右は横に回転しつつモンスターを切り刻む4Hit攻撃、
後方は従来より長い距離を素早く移動できるバックステップ攻撃になっている。
他は概ね真鬼人回避と同様の勝手で使えるが、後方だけは真鬼人回避より打点が低い為、
少し上の打点を狙う際に真鬼人回避を使用していた場合は若干注意が必要。
威力面では、モーションの変わらない前方向も含めて真鬼人回避の1.33倍となっている。
また、1回だけ極鬼人回避を極鬼人回避でキャンセルできるようになっており、
真鬼人回避で見られた使用中・使用後の隙を完全になくすことが一度だけできる。
欠点としては真鬼人回避では可能だった、3回以上の連発が不可能になっている事が挙げられる。
刃打ち・上昇斬り・切り上げなどで繋げば再度2連発できるようになるが、
3回以上連発しようとすると硬直で隙ができ、刃打ち効果も途切れてしまう。
また、ただでさえ早い攻撃速度がこれによって更に加速するため、
斬れ味とスタミナ消費も非常に大きくなる他、上述の問題に直面してスタミナ管理も難しくなる。
この点も考慮した上で火力面・手数面双方で強化された極鬼人回避を使いこなすことが、
極ノ型双剣の性能を発揮する上での重要なポイントとなるだろう。
  • 余談だが、MHF-Zアップデート前の極ノ型紹介ムービーにおいては、
    極鬼人回避を明らかに3連発している(リオレイアの3連ブレスをこれで回避している)シーンが存在する。
    開発の最終段階で調整されたものと思われるが、詳細は不明。
上昇斬り
極鬼人解放中は左右の回転斬りがこれに変更される。
回転斬りの1段目に近いモーションのまま一気に上昇しつつ斬りつけ、斬り下ろして着地する。
無敵時間はなく打点は空舞連斬には及ばないものの、
こちらは通常コンボから繋げられるため好きなタイミングで使え、刃打ち効果も乗せられるという利点がある。
また、従来の回転斬りが不可能だった、回避(極鬼人回避)からの派生が可能となっている。
その代わり、乱舞改には派生できない。
なお通常は切り上げに派生するが、刃打ちを挟むと切り下ろし2へ直接派生できる。
刃打ちの隙も小さいため、これを絡めることで攻撃力を上げつつ素早くコンボを継続できる。
ちなみに、乱舞改三連突きから派生することができるが、乱舞改には直接派生できない。
この関係上、かつて物議を醸した「乱舞改無限ループコンボ」は極鬼人解放中は不可能となっている。

変遷 Edit

最初期

  • MHFは当初MH2のバランスや仕様を色濃く引き継いでいたため、
    MH2同様効率狩りで精力的に運用される武器種であった。
    これはMHF運営も把握しており(シーズン2.0の時点でそのような話題が出ている)、
    これ以降MHF-Gまでの長い間、賛否両論ある「双剣一択への対策」が実施されていくことになった。
  • 双剣側が直接影響を受けた例は案外少ないのだが、
    シーズン6.0までで直接的な下方修正が実施されたのは大きく言って以下の2点である。
    • 麻痺・睡眠双剣の状態異常値を10~40(実属性値1~5)に固定
    • 乱舞の属性値補正を低減
    この内後者については、直後に登場したラファール=ダオラが、
    当時基準で圧倒的物理性能を発揮できるということであまり問題視されなかった
    (ラファール=ダオラがあまりに強力すぎたため、既存武器が埋没したという問題提示はされていたが)。
  • これ以外については基本的にクエスト側だったりモンスター側の調整だったりと、
    双剣以外にも影響が生じる調整であったため、批判も多かった。
  • なお効率狩りの戦法としてはシーズン4.0で超速射が登場したが、
    肉質等々の問題から棲み分けされていた。

シーズン7.0~フォワード.3

  • シーズン7.0では初めて双剣の重大なシステム変更が行われた。
    それは上で触れた「鬼人化すると強走効果が即消滅」というものである。
    鬼人化中はスタミナ消費を止められないという仕様に弱体化したと考えてよい。
    これにより、正確なスタミナ管理を必要とする思考停止ができない武器になったのだが、
    この変更によって双剣の地位は一時どん底まで落ちることになる。
    当時のMHFはハメで誰が使っても活躍できる武器こそ優秀な武器、という認識が強く、
    それが不可能になった(と思われていた)ためである。
    • この変更、大きな批判があったかというと実はそうでもなく、
      アップデート前時点で公式に寄せられた分の問い合わせ数は、
      チームの想定より遥かに少なかったらしい(参考)。
      ただし当時はアップデート後にアンケートをとるのが定番になっており、
      それをする前に「意外に問い合わせが少なかった」と言われても困る、という声が多かった。
  • シーズン8.0では、上述した「乱舞改」が使用可能になる。
    オンラインマニュアルにて「乱舞より火力が低い」と記載された
    (これはシーズン8.0から現在に至るまでも変わりなく記載されている)ことで
    更なる絶望的なムードが発生したものの、
    当時の乱舞改は初段の3連突きと後半の回転斬りのモーション値がほぼ均一になっており、
    それによる3連突き→左右回転斬りのループコンボが圧倒的なDPSを叩き出すことが判明。
    しかもそれが無制限に使用できるということで、爆発的人気を博することになった。
    お気に入りの武器種を徹底的に使ってもらう事を(当時の)コンセプトにしていたにも関わらず、
    効率上の理由で双剣秘伝書を選択する人が続出し、これが問題となって、
    半年後のMHFシーズン10にて「スタミナが切れた後は乱舞改はコンボで派生させることができない」
    という仕様に弱体化されることになった。
    ただし威力面は変わっていなかったため、人気の高さは相変わらずであった。
  • シーズン10では刃打ちと嵐ノ型が追加されたのだが、
    当時の刃打ちは乱舞改に派生させた瞬間に攻撃力増強が途切れてしまうため、
    乱舞改をメインに組み立てる当時の双剣界隈ではディレイ用途ぐらいにしか使い道がないとされてしまう。
    嵐ノ型に至っては、鬼人化派生の始動モーションである切り払いが長いモーションになってしまうため、
    使う人を問題視する風潮まで生まれる始末であった。
  • フォワード.1では秘伝防具の性能が強化され、
    秘伝防具を使えばスタミナが切れても乱舞改無限ループが一応可能となった。
    一応、というのは乱舞改の初撃で一瞬だけスタミナが回復し、左右回転斬りに派生できるためである。
    その為当時のエンドコンテンツである大討伐での人気武器種の一つ
    (大討伐の性質上攻撃系統の分散が効果的だったため、全員が双剣を使ったわけではない)だった。
    故に双剣秘伝防具の人気は全武器種で見てもかなり高い方であった。

フォワード.4~MHF-GG

  • フォワード.4では秘伝防具以外の防具は必要ないとする、
    秘伝防具絶対主義と呼ばれる風潮がMHF内で蔓延することになったが、
    双剣は上述したように秘伝スキルの恩恵が強く、この影響をまともに受けた武器種の1つであった。
  • ところが、フォワード.4の覇種UNKNOWN覇襲で状況が一変。
    双剣の秘伝防具はスキル上覇種UNKNOWNに対応することができず、これが原因で一気に凋落してしまう。
    天嵐防具・覇種防具であれば対応自体は可能であったものの、
    当時は武器種の強さ≒秘伝防具の強さ、に等しい風潮が存在していたため、
    覇種との戦いがメインであったフォワード.5では殆ど指定されなくなってしまった。
  • ただ、そのフォワード.5で剣術スキルが強化され、
    双剣との相性が極めて良いことが判明。
    そしてその剣術は秘伝防具での発動は当時不可能、覇種防具なら容易、ということ、
    更に当時の覇種武器はいずれも秘伝防具二重装備との相性があまり良くなかったため、
    当時の近接武器の中ではほぼ唯一、「秘伝防具自体は絶対に必要というわけではない」
    という空気になっていった。
  • MHF-Gでは真鬼人解放、刃打ちの仕様変更、斬り下ろし1のリファインなど多数の変更が行われ、
    現在に至る性能を確立することになったのだが、当初は致命的な弱体化がなされたと見られていた
    これは真鬼人解放(攻撃速度1.1倍)・真鬼人回避を主力とする前提で実施された、
    各種攻撃モーション値の弱体化が理由である。
    特に乱舞改は前半の威力が激減し、後半部分の威力UPが行われたのだが、
    合計モーション値こそ元の93%(なので真鬼人解放状態ならほぼ同じDPSになる)であったものの、
    シーズン8.0以来の定石であり主力戦法であった乱舞改ループコンボのダメージが
    従来の0.6倍の与ダメージ量になり、火力の致命的すぎる低下が懸念されたのである。
    上述したとおり双剣は秘伝防具が覇種に対応できなかったため勢いが大幅に低下している中での
    この扱いに憤慨する双剣使いは多く、更に多数の要望があったにも関わらず
    威力は元に戻さないという宣言がされた*2ことで
    唯一に近い長所であった火力まで奪われるのか、という認識が広まってしまった。
  • ところがその認識はG1開幕後直ぐに改められることになる。
    乱舞改・乱舞旋風を単純ループさせるコンボの机上DPSが従来のものを遥かに上回るほど高かったためである。
    このループは攻撃時間が長すぎるため通常の狩猟で使い続けるのは現実的ではなかったが、
    G1ではハメによる狩猟が一世を風靡してしまったため、
    当初は「ハメ専用」と一部で揶揄される形での復権が行われた。
    その後双剣使い達の検証により、真鬼人解放の本質である攻撃速度1.1倍と真鬼人回避を組み合わせることで、
    通常攻撃コンボでもかつての乱舞改ループコンボに匹敵する与ダメージ性能を持つことが判明。
    つまり、乱舞改ループに依存しない形で火力を引き出せる調整であったことが明るみになり、
    通常の狩りにおいても、基本は真鬼人回避と切り下ろしなどを主体にした通常コンボで攻め、
    チャンス時に乱舞改・旋風を叩き込むというセオリーが定着することになった。
    • このセオリーは時代によって乱舞改単発出し切りの頻度という点で若干揺らいだ事があるものの、
      実装から今に至るまで双剣の基本として認識されている。
  • ただし上記の調整は秘伝スキルの「攻撃時スタミナ微回復」がほぼ無意味になってしまうものであった。
    その為MHF-G2でG級秘伝防具が耐久力の問題でG級モンスターに対抗できないことが明るみになっても、
    双剣に関しては秘伝防具をあえて使う必要が薄いということであまり問題視されず、
    MHF-G3では秘伝防具に匹敵・凌駕する火力スキルが構築可能になり、
    GGで秘伝防具が精錬可能になったことで、
    秘伝防具そのものを用いる必然性が全武器種でも真っ先に失われることになった
    故に秘伝防具絶対主義の影響を極めて強く受けながら、その脱却が最も速かった武器種であったと言える。
    • そのため、MHF-G5時のアンケートでは「双剣秘伝スキルにもっと独自性を持たせてほしい」
      という趣旨の要望が挙がっている。

MHF-G5以降

  • MHF-G6.1では希少スキル闘覇」が登場。
    このスキルは武器を出しているとスタミナが減っていき、最終的には0になってしまうのだが、
    双剣秘伝スキル発動時のみ、攻撃でスタミナを回復することができる効果があるため、
    これを利用することでスタミナが0になるまでの時間を緩和できる。
    更に天廊遠征録ではタワースキル「スタミナ」とスタミナ系スキルの併用により、
    極めて長い時間スタミナを維持することが可能となった。
    その為、闘覇を用いた双剣装備が一時大人気となったが、
    実際は通常クエストでは攻撃手段を大幅に制限される短期決戦特化状態になる、
    という事実が知れ渡ってからは、短期決戦特化として割り切って使うか、
    天廊遠征録専用として闘覇を使う人で二極化するようになった。
  • MHF-G9にて、今まで30~40が限界だった麻痺・睡眠属性が上方修正された。
    これは上述したように状態異常の判定が見直しされたことに伴うものである。
    属性値はG級武器でも100前後とそこまで極端に上がっているわけではなく、
    そもそも麻痺・睡眠属性の武器が近年まともに追加されてこなかったためあまり話題には上がっていない。
    またこれは全武器種共通だが、斬れ味毎の属性補正が大幅に強化された。
    これによって、超手数型である双剣の属性への比重が更に上がることになる。
    また真鬼人回避を活用して隙の少ない相手に切り込む、という特性から、
    G9.1で登場した極み吼えるジンオウガに対してよく用いられることになった。
  • ちなみにMHF-G以降の双剣の属性に対する考え方についてはアップデートと共に微妙に変化している。
    G1~G5ぐらいまでは、属性が良く通るモンスターが多数を占め、
    更にシジルによる属性値の大幅なテコ入れが可能だったこともあり、
    属性はかなり重要なものとして捉えられていた。
    だがG5.1の至天征伐戦を皮切りに「属性が殆ど通らないモンスター」が多数追加され、
    更に巧流スキルの実装で空色ゲージの維持を現実的に狙いやすくなったこと、
    他の武器種(特に穿龍棍)が物理偏重の風潮が強くなってきたことで
    「物理を徹底的に高める必要があり、属性は二の次」と見られるようになった。
    G7・G8では属性が良く通るモンスターが増え、G9で上述したように斬れ味の属性補正が大幅強化されたため、
    再び相手の弱点属性を重視したほうが良いという考えに戻りつつある。
  • GGでは双剣の特性に近似した、手数特化かつ高火力とされる穿龍棍が登場したが、
    単純な火力(机上DPS)面では双剣の方がまだ上であり、
    真鬼人回避という地上での攻防に優れるアクションが存在する関係で、棲み分けは出来ている方と言える。
    その為上方修正等の緊急的な対策に関しては2014年の時点では予定されていない事が、
    インタビューにより明らかになっている。
  • その後、穿龍棍以外の武器種の上方修正が実施されていき、
    その間に机上DPS至上主義的な風潮が完全に過去のものとなったことで、
    双剣の机上DPSの高さ自体は大きなメリットとは認識されなくなった。
    上述したように間接的なテコ入れは行われており、
    また真鬼人解放を用いた立ち回りが高難度モンスターに対し有効であるという認識は変わらないものの、
    回復不能な体力低下という全武器種でも屈指のペナルティを負いながら、
    リターンが相対的に低下している状況にあった。
    その為、2015年には双剣の調整も行いたいという意向がMHF運営より示され、
    2016年春のMHF-G10にて調整が行われることが発表された。
    • 同アップデートではメインシリーズで攻撃型の武器種と称されるスラッシュアックスが、
      スラッシュアックスFとしてMHFに新生することも発表されており、
      双剣の調整はそれを踏まえたものであると見られている。
  • なお過去に行われたアンケートでは、上に挙げた双龍スキルの効果の乏しさの他に、
    真鬼人解放時の移動&攻撃速度の向上、刃打ちのメリット増加、
    体力減少速度の緩和手段の実装などが要望として挙がっている。
  • MHF-G10では、ヘビィボウガンと共に以下の上方修正が行われた。
    • 2連斬り上げ、3連斬りの威力上方修正
    • 乱舞、乱舞旋風のヒット数増加
    • 乱舞旋風の途中で、回避行動によるキャンセルが行いやすくなる
    • 立ち状態の刃打ちから各種連携へと派生可能となり、攻撃力増加効果も付与される
    • 秘伝スキル「双剣技【双龍】」発動時、鬼人化・真鬼人解放モーションが素早くなる
    元々がMHF-G9.1時点においても高い火力を誇っていたためか、
    どちらかと言えば他の武器種と比較すると小幅な、使い勝手面の強化が主となっている。
    基本コンボの1つに据えられている2連斬り上げの威力強化は微弱で、
    あまり使われていなかった3連斬りの威力が大きく強化されている傾向にあるようだ。
    乱舞旋風については前半部分のヒット数が増え、前半でのキャンセル猶予が伸び扱いやすくなった。
    通常の乱舞もテコ入れされ、乱舞改との差がある程度是正されコンセプトの異なる運用が可能となっている。
    一番最後の効果は上記で挙がっていた双龍スキルの新たなメリットであり、
    双剣を使う上で大きな隙を晒す行動であった真鬼人解放への移行モーションの隙を減らす事が可能となった。
    これは極ノ型で使用可能な極鬼人解放にも適用される。
  • サービス開始時から長い間、高い火力を維持できることが注目されていたが、
    これは「真鬼人解放」の体力減少という代償もあっての事であることが伺え、
    事実、MHF-Zアップデートで多くの武器種が様々な面から強化され、
    真、極鬼人解放状態の双剣と並ぶ火力を手にして行ったことで、
    真鬼人解放の「体力減少」を大きな足枷と感じるユーザーが続出していった。
    これは、上述した影響の他、同アップデート以降大幅に改善、強化された、
    適応撃、血気活性スキルとの相性を悪化させている他、
    真鬼人解放のもう1つの効果である「回復不可能」によって、
    同じく、大幅に強化された吸血スキルが使えず、それらを用いた装備革新が不可能という点も、
    この足枷を助長させていると考えられる。
    特に相方と言える片手剣が双剣同様に回避攻撃を手にし、
    手数やモーション値の差を強力な装備性能で埋めている事から、
    実情はともあれ足枷だけが際立って見えてしまっている。
    また、部位破壊が重要となる辿異種戦の素材集めにて、
    リーチや基礎コンボの動きの関係上、部位破壊で重要となる定点攻撃も苦手故に狙いづらい点も指摘されており、
    これら上述した問題点を、何がしらの形*3で改善される事を望むユーザーは少なくない。
  • 2018年2月アップデートからは双剣のテコ入れが行われた。
    大まかな内容としては2017年末の運営動画レポートの時点で触れられていた。
    主な調整内容は先述した「足枷」の緩和である。
    • 真(極)鬼人解放中の吸血スキルの適用
      双剣専用の調整(体力回復の量が他武器種に比べ小さい)ではあるが、
      これによって真(極)鬼人解放中に体力回復ができるようになった。
    • 新たなモーション値強化要素の搭載
      従来の、赤色ゲージが減少する状態で発生するモーション値強化が撤廃され、
      それに代わり新たな威力強化システムが導入された。
      これは「体力1の状態で最大火力が発揮される(逆に言うと、真価を発揮するためのリスクが重すぎる)」
      という足枷の緩和を目的とした調整で、斬れ味ゲージの横に炎の形のゲージが追加され、
      真(極)鬼人解放状態の持続、及び同状態で攻撃を当てる事でゲージが蓄積され、
      MAXになると剣の輝きが増し、真鬼人解放を解除するまで威力が強化されるようになる。
    • その他、抜刀ダッシュのスタミナ消費量緩和や、
      秘伝スキル「双剣技【双龍】」発動時の効果
      「各鬼人化状態で攻撃を当てるとスタミナが微量回復」について、
      スタミナ回復量の上方修正が入った。

MHXR Edit

  • MHXRにおける双剣は、メインシリーズとは少々仕様が異なっている。
    鬼人ゲージは存在するのだが、これは攻撃を当て続けることで蓄積され、
    そして攻撃を受けてしまうと大きく減少する。
    鬼人ゲージが満タンになると鬼人化する(任意での鬼人化は不可能)。
    鬼人化中はゲージが時間経過で減少していくが、
    回避行動が鬼人回避となり無敵時間が増加する。
    以上の性質から、どちらかと言うとメインシリーズにおける鬼人強化状態に近いだろう。
  • 固有アクションは、平常時は「回転斬り」、鬼人化中は「鬼人乱舞」となる。
    鬼人乱舞は強力だが、一度放つと強制的にゲージが0になってしまう
    鬼人回避なども強力であるため、どこで鬼人乱舞を使用するかを見極める必要があり、
    総じてタイミングを計ることが重要な武器種と言える。

余談 Edit

  • 現実だと二刀流はマイナーな形態である。片手で扱える程度の武器は軽量で射程が短く、
    それで両手を塞いでしまうより、より重く高威力でリーチの長い両手武器が選ばれたからだ。
    とはいえ実例が無いわけでは無く、例えば宮本武蔵でおなじみの二天一流をはじめ、
    近世ヨーロッパにおけるレイピアとマンゴーシュ*4を用いた決闘の作法、
    また見方を変えると剣と盾をそれぞれ片手に持つ戦法も、広義の二刀流と言えようか。
  • ただしこれらは大抵「片方の武器で攻撃し、片方は防御に用いる」ケースが多く、
    モンハンのように両手の武器で積極的に攻撃するのはかなり珍しかったりする。
    当然、優れた腕力と器用さを兼ね備えなければ使いこなせないことは想像に難くなく、
    それでいながら両手武器に不利を被ることから、実戦では使いづらかったと思われる。
    ハンターが実用できるのは、ひとえに彼らの超人的な身体能力あってのことなのだ。
  • 前述の通り、双剣は狩猟笛やガンランスと同様、MH3には登場しない。
    この作品のテーマである「原点回帰」を追求した結果である模様。
  • 左右で武器の大きさやデザインが違うものも多いが、
    この場合、何故かハンターは基本的に左手(利き手とは逆の方)に大きいor重い方を持つ。
    • 片手剣などの盾を右手に持つのは
      「生きて狩りから帰還することを最優先するため」という理由付けがしてあるため、
      双剣にもそう言った何らかの理由があってそのような持ち方をしているのかもしれない。
    MHFのBP進化武器のみ*5逆で持つため、左右のリーチが今までの双剣と全く異なる
    つまり、それは立ち回りに直結すると言っても過言ではないだろう。
    ちなみにコンシューマー版では、双属性双剣による属性ダメージ以外に大きさや形状による性能の違いは発生しない。
  • 砥石を使うとき明らかに片方の剣しか研いでいないがなぜか斬れ味は両方回復する。
    だがそんなことは気にしないお約束である。
  • MHFでは同じように両手に持った武器を、×字型に構えることでガードができる武器が開発された。
    基本的に抜刀状態で立ち回ることが前提(理由は異なるが)など、運用上の共通点も存在している。
    この武器は打撃武器ではあるのだが、似たようなコンセプトである双剣との差別化を図るのが
    かなり難しかったようだ。
  • 双剣は作成時や強化の際に、モンスターの爪素材を要求されることがやたらと多い。
    また、武器の見た目に関しても爪をモチーフにしたものが他の武器種と比較すると多め。
    両手に刃物を持って戦う様子が、爪を武器に戦う狂暴なモンスターとイメージが合うからだろうか。
  • プレイヤー間ではしばしば「ヌヌ」という愛称で呼ばれることがある。
    由来は双剣の「双」の字から。
    半角カタカナ(ヌヌ)を使用すると、よりそれっぽくなる。

関連項目 Edit

武器/双剣一覧
武器/双剣(MHX・MHXX)
アイテム/強走薬
アクション/回避
アクション/鬼人化
アクション/斬り払い
アクション/車輪斬り
アクション/回転斬り
アクション/ステップ
アクション/刃打ち
アクション/乱舞
アクション/乱舞改
システム/スーパーアーマー
システム/スキルランク
システム/スタミナ
スキル/斬れ味
スキル/スタミナ

 
 





*1 ただし攻撃が弾かれた直後に弾かれモーションから派生する攻撃は斬り払いのまま。
*2 一応フィードバックとして、真鬼人解放中の体力減少速度は本実装時に少し和らいでいる。
*3 足枷の撤廃や、それの代価と言える程の強化と言った声が多い。
*4 敵の攻撃を防ぐための防御用の短剣
*5 正確にはBP進化武器の「双宝幻剣」系列のみ