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武器/双剣

Last-modified: 2018-11-19 (月) 05:36:24

閃く双刃より放たれる、無数の斬撃。鬼人の力を纏いて、瞬速を得ん。


MHGから登場した近接武器の1つで、片手剣から盾を捨て両手に1本ずつ剣を構える、二刀流の超攻撃型武器。
ただし、片手剣の斬れ味補正とガード能力、抜刀時アイテム使用能力は失われている。

派生作品

派生作品に関しては下記の記事を参照されたし。
武器/双剣(MHX・MHXX)
武器/双剣(派生作品)

目次





長所・短所 Edit

  • 長所
    • 使い方次第では最強クラスのDPSが出せる
    • 圧倒的な手数の多さ
    • 鬼人化」という固有能力により、スタミナと引き換えにモーション値上昇、スーパーアーマーを得る
    • 抜刀中の動きが俊敏で、鬼人化すれば更に俊敏になる
    • 一部の武器のみ、2つの属性を使うことが出来る。
    • 動きが派手で華麗(短所でもある)
  • MHFの双剣のみが扱える鬼人化の上位「真鬼人解放」は、全ての攻撃技が1.1倍速になり、
    無敵時間を伴う前後左右へのステップ兼攻撃技"真鬼人回避"が可能
    これを攻撃コンボの一つとして扱えるため、腕次第では攻撃の手を一切休めることなく攻め続けられる
  • MHFの双剣は「刃打ち」をコンボに組み込むことにより、攻撃力を格段に高めることが可能
  • 短所
    • リーチが短い
    • ガード不可
    • 攻撃範囲が広い上に良く動く為、位置取りを間違えると味方に迷惑がかかる
    • 鬼人化を使いこなせないとDPSがガタ落ちする
    • 動きが派手な分、1つ1つの動きの隙が大きい(鬼人化中は更に隙が大きくなる)
    • 圧倒的な手数の分、斬れ味消費も激しい
    • 鬼人化中はスタミナを消費し続ける為、常にスタミナ管理が求められる
  • MHFでは鬼人化を超える真鬼人解放が登場した際のバランス調整により、
    鬼人化では最高の威力を生み出せないため、ハイリスクハイリターンな武器種になった。
    また真鬼人解放はスタミナは消費しなくなるが、地形ダメージのように体力が減り続ける上、
    吸血を除く体力回復手段(生命の粉塵など)を受け付けなくなる

概要 Edit

  • 双剣と言えば、まず手数の多さが挙げられる。
    1回の入力で複数ヒットする攻撃が多く、それを矢継ぎ早に繰り出せるのだから、
    その手数の多さは同じ系統の片手剣ですら到底追い付かない。正に超手数型
    双剣を使う場合はまずこれを常に意識すべきである。
    1ヒットあたりのモーション値は低いものの、属性ダメージにはモーション値が影響しないので、
    近接武器の中ではダメージに於ける属性の比率が最も高い武器種でもある。
    • ただし、だからと言って物理ダメージを軽視しても良いという訳ではない。
      完全に属性に振り切った代物もあるが、
      特殊な状況下を除けばそうそう使われる場面がないことからもそれは明らかだろう。
      双剣とは切っても切り離せない乱舞ですらも、
      往々にして物理肉質の柔らかい場所を斬った方が効果的な場合の方が多い。
  • ガード不可、リーチ短、斬れ味消費大、スタミナ維持困難…と、デメリットの極端に多い武器種でもある。
    特にリーチの問題は深刻で、高い位置にある部位などは恒常的に狙うことが難しいことが多い。
    その為、常時狙える低位置の部位が硬い相手などはそもそも武器種との相性が良くないとも言える。
    理論上のダメージ効率はどの作品でも高い水準にあるものの、
    それを100%発揮できるかどうかは、上記の問題点を把握した上での立ち回り次第になってくるだろう。

鬼人化 Edit

  • 双剣最大の特徴にしてメリット。それは何と言っても鬼人化である。
    「スタミナを消費し続ける」というデメリットはあるが、様々な能力を得ることが出来る。
    中でも最も注目すべきはスーパーアーマーを得られるという点。
    双剣でこれを得られるのは斬り払いやジャンプ縦回転斬りのみで、しかも前者は約2秒しか無いが、
    鬼人化中は常時スーパーアーマーのまま自由に動ける。
    通常時の斬り払いから約2秒間攻撃し、その後鬼人化して風圧や怯みを無視しつつ更に攻撃する等、
    かなり戦略的な利点を有している。その拡張性は是非自分で確かめて貰いたい。
    • ちなみに鬼人化解除モーションにも"行動のキャンセル"や"スタミナ調節"などの重要な役割があり、
      使えない=スタミナ管理が出来ないことに直結するため、
      これが使えるかどうかが双剣の肝であると言える。
      鬼人化は誰でも出来るが、鬼人化解除は慣れたプレイヤーしか出来ないものである。
      鬼人化による連撃の途中、攻撃を出し切らずにすぐ移動したい時や、
      攻撃後の余分なスタミナ消費を止めたい時等、活躍の場は多い。
      なお、鬼人化移行モーションより鬼人化解除モーションの方が格好良いと思う人も多いとか。

メインシリーズの性能の変遷 Edit

  • シリーズにもよるが、基本的に双剣は、乱舞の火力と鬼人化によるスーパーアーマーが非常に優れている上、
    デメリットのスタミナ消費も強走効果で無視出来る為、他の武器と比べて有利なことが多い。

MHG・MHP Edit

  • 初登場のMHGでは不遇だった武器。
    基本性能が低い上に、斬れ味消耗やスタミナ減少をフォローする手段が少なかったのも、その要因である
    (後発と比べるとスキルが付けにくく、アイテムボックスの余裕も少ない)。
    ただし、封龍剣【超絶一門】はその属性値から別格の強さであった。
  • MHPでも事情はあまり変わらないどころか、片手剣以下の火力になることも多い。
    というのも、MHPでは片手剣不遇の改善のためか、
    1.5倍という破格どころではない武器補正が追加され、一挙最強候補にのし上がったためである。
    マスターブレイドを伝説の双刃に強化せず、
    片手剣のまま使うハンターが多かったという事例が当時の実態を物語っている。

MH2・MHP2(G) Edit

  • MH2では火力が改善。
    上位では双剣、特に古龍戦は封龍剣【超絶一門】で戦うハンターが多かったが、
    これは双剣が人気だったからと言うより、モンスターの体力が高過ぎる&
    肉質が硬過ぎて弾かれ無効が無いとまともに攻撃出来ないという切実な事情があったからである
    (上位後半の武器ならこの限りでは無いが)。
  • MHP2でも下方調整はされておらず(というより他が底上げされた)、MHP2Gでも火力は健在。
    属性毎の武器性能の差も絶妙に設定されており、武器も多彩に用意されている。
    このシリーズから内部で属性の減算処理がされているが、属性値が高い武器が多く、
    そういったことを感じさせないようになっている。
    またMHP2Gから左の剣と右の剣で属性が異なる武器が登場している。

MHP3・MH3G Edit

  • MH3では登場しなかったが、MHP3で復活。
    非常に攻撃的に進化しており、通常時の攻撃モーションがP2G以前と比べて全体的に動きをコンパクトに纏め、
    よりスピーディに切り刻むような隙の少ないものに変更された。
    また、1/2の確率で斬れ味消費が無くなり、下手をすると片手剣よりも斬れ味が長持ちするように。
    • 最大の特徴として、鬼人ゲージを最大まで溜めて鬼人化を解除すると鬼人強化という状態になる。
      この状態は通常時と鬼人化中の中間の様な性能になり、攻撃アクションが高速化。
      さらに、モーション後半に回避キャンセルできるタイミングが追加され、回避アクションの半ばからキャンセルして回避攻撃(斬り上げ)に派生可能、と回避を多用してもDPSが落ちにくいデザインとなっている。
    • 鬼人化状態では攻撃モーションが通常時と異なるものに変化し
      (一応以前の双剣も回転斬りだけは通常時と鬼人化時で多少変化していた)、
      隙が大きい代わりに連続ヒットし時間当たりのダメージが高く、各アクション間でディレイ(遅延入力)が効くという調整になっている。
      なお、MHP3ではそれまでディレイ回避の代名詞であった太刀・ランスがディレイを取り上げられており
      双剣でディレイ回避を使わせようという意図の調整であると考えられる。
  • 攻防ともにもっとも大きな影響があったのは、鬼人化・鬼人強化ともに回避が鬼人回避というステップになった点である。
    上述の回避キャンセル攻撃の仕様に加え、鬼人化中は強烈に回避にディレイをかけられるようになったことで
    3シリーズで実用性が増したフレーム回避との相性が急上昇している。
    それだけに止まらず、コンボ中に鬼人化・鬼人化解除を行うことができ、当然そこから回避派生が可能
    鬼人化解除は動作の瞬間からスタミナ回復が始まるため、ディレイをかけて回避し切れないorスタミナがレッドゾーンに突入してしまう場合は
    いったん鬼人化を解除してさらにディレイをかけるという芸当が可能となっており
    回避に成功し鬼人強化状態で攻撃していればスタミナが回復し、手を止めずに再び鬼人化が可能となっている。
    • ここまでくればコンセプトは明確で、ディレイやコンボパーツを駆使して鬼人化と鬼人強化を如何に切り替え、ノンストップで攻撃し続けられるかが鍵となった。
  • 他にも鬼人化中は強走効果の消費速度が倍になる、
    乱舞の硬直がキャンセルできなくなっているなど、常時鬼人化して乱舞という使い方はできないようにリデザインされている。
    火力的に見るとリーチ(当たり判定)が小さく、多段ヒットの攻撃が全部当たりきらない、旧作と比べて鬼人化中のDPSの低下*1など、
    机上の高いMPSを発揮するには並大抵の練度では足りず、お手軽武器としての性質は無くなってしまった。
    モーションが一新され、全プレイヤーが一からのスタートをきったのも大きいだろう。
  • MH3Gでも続投。超手数型である為、新登場の爆破属性武器との相性はいい方である。
    というより爆破自体が並外れており、太刀と同じく爆破武器1本あれば良い、と言われてしまう程であり、某有名なコピペが作られるほど。
    ブラキディオスなど物理にも弱いモンスターではハメ募集でとりあえず乱舞してればいい要員として指定がかかってしまう程である。
    あまりのバランスブレイカーぶりに「初心者の救済の為の爆破属性武器」、
    と発売から数ヶ月経った後のプレイヤーの評価はまとまっている。
    • 双剣はというと水中でも片手剣と違って機動性を奪われることはなく
      むしろ三次元機動で縦横無尽に暴れ回るといった方が正しい。
      また、リーチ(当たり判定)が改善され、切っ先まで当たり判定が及ぶようになり、
      安定した火力が見込めるようになった。
      相変わらず属性値に-30%の減算こそあれ、これでもじつは一番平和だった時期なのかもしれない…

MH4 Edit

  • MH4では、MHP2から存在していた属性値3割カット補正が撤廃された
    また、ジャンプ関連の新モーションが追加。
    鬼人化若しくは鬼人強化中に前方鬼人回避で段差に突っ込むと、
    空中で回転しながら乱舞攻撃を繰り出す「空中回転乱舞」というジャンプ攻撃を獲得。
    さらに、ジャンプ中に鬼人化/鬼人解除できるようになった。
    • 鬼人回避のゲージ消費が減り、乱舞のゲージ量が増えたため鬼人強化を維持しやすくなっている。
      しかし、二回転斬りは未だゲージ消費に見合わず、二回転目が回避キャンセルできないのも相変わらず。
    • 属性カットが撤廃された一方で、デフォルト業物効果削除、鬼人解除のキャンセルルート削減、
      ヒットストップ増加による全体的なスピードの低下、リーチ(当たり判定)の調整等、
      プレイに露骨に響く謂われのないマイナス調整が多く行われた。
    • 特に深刻なのがデフォルト業物効果の削除(実際には両手補正のかかるアクションでは残っている。つまり属性が100%になった代償として斬れ味も100%減るようになってしまった)で、
      1発当てる毎の斬れ味鈍化が増加したことで継戦能力が大幅に低くなり、
      砥石使用高速化や業物がほぼ必須となってスキル構成に大きな影響を及ぼしている。
      (具体的には、素で白ゲージが60ある武器でも上記スキル必須なほどに消費が激しい)
    • アニメーション枚数が増えたことで滑らかに動くようになったが
      動作が遅くなったと感じるハンターも多いらしい。実際には素振りならば動作時間はほとんど変わっていない。
      にもかかわらず実際に使ってみると明らかに速度が低下している。
      これはヒットストップが倍増されたことによるもので、実質的にモーション速度が1.1倍くらい延びてしまった。
      3Gとは別の武器ではないかというほどに攻撃速度が低下したため、強走薬の使用が前提とまで言われている。
      かつての乱舞厨のように強走薬グレートを飲み続けて鬼人化状態を維持しなければまともに戦えない。
      斬れ味維持の困難さに加えてスピード低下やヒットストップ増加も手数低下に繋がり、
      結果的に全武器中でも1、2を争う低火力武器となってしまった。
    • 更に悪いことに、回避性能の効果が双剣のみ2Fずつしか増えず、回避性能+3でほかの武器の回避性能+2と同じ無敵時間しか得られない。
      主に連続回避できてしまう鬼人回避対策だろうが、
      定点攻撃の要となる回転斬りからの鬼人化解除の削除も合わさり、フレーム回避を中心とした戦術との相性も劣悪となっている。
      • その上生産武器がなぜか冷遇されており、全てが「産廃」と呼ばれるほどに性能が低い。
        双属性武器が増えたほか、属性別の双剣はそれなりに豊富でオリジナリティに富む一方、
        属性値は軒並み200以下に抑えられており、双剣の長所を殺している。
        さらに武器倍率は片手剣より全体的に低く、斬れ味ゲージも短い傾向にあり、
        デフォルト業物撤廃と併せて戦闘継続能力を著しく引き下げている。
        また片手剣が下位からHR解放までの時機を通して優秀な生産武器を持つ一方、双剣はその劣化版しか選べない。
        発掘武器の研究が進む以前は「双剣を選ぶ奴は地雷」とまで言われた時期があったほど。
      今作では総合的には「今作屈指の最弱武器」と言われる程の弱体化を受けた。
      生産武器を使う限りでは攻撃力、生存能力、サポート能力の全てにおいて片手剣の劣化でしかない。
      実際にあちらは発掘武器に勝るとも劣らない生産武器がいくつかあるのである。
    • 幸いにして発掘武器は(もちろん当たりの性能を引けば)それなりの性能であり、
      匠で白ゲージ60を有するなど、斬れ味ゲージがいい物も存在する。
      特に発掘武器の研究が進んでからは発掘麻痺双剣が片手剣以上の手数=麻痺蓄積能力と火力の両立が可能ということで注目され、
      これに気付いた一部の廃人双剣使いたちは我先にと樹海へ身を投じることとなった。
      このような良い武器を掘り当てられれば往時の双剣らしさを多少は取り戻すことができるだろう。
      ただ、そのためには剣士でも余裕で即死するようなG級並の強さを誇るモンスターを狩って
      約0.6%という超低確率で出現する良性能の双剣を手に入れる必要があることから、
      システム的には廃人専用武器とも言える。双剣を志す者よ、強くなりたくばギルクエに篭れ。
      • ちなみに発掘双剣の性能は発掘片手剣とほぼ同様。
        違いは双剣は会心率に、片手剣は防御力にボーナスが付くことで、物理期待値は双剣が上回りやすい
        (ただし片手剣には会心率24%相当の斬れ味補正が常時掛かっているので…。それはモーション値、ひいてはDPSに換算して考えるべきであって発掘とは関係ないのだが。)。
        属性値も下限・上限とも片手剣と同じなので、手数のみを考慮した場合、
        状態異常系の発掘武器としては片手剣より双剣の方が有用であるといえる
        (飽くまで手数のみを考慮した場合であり、実際は双方に違った利点があることは言うまでもない)。
        発掘武器は生産武器と比べると物理火力が段違いで、その反面状態異常の属性値は控えめになっている。
        しかし生産武器では状態異常武器が殆ど双属性しかないため、実質の蓄積能力も発掘武器が圧倒的である。
        また高レベルギルクエでは状態異常への耐性も高い補正がかかるため、物理攻撃力が重視される。
        状態異常狙いだとしても高Lvギルクエでは発掘武器を担いだ方がオンラインでの心証は良いことが多い。

MH4G Edit

  • MH4Gでは、まず削除されていた二回転切りの鬼人解除ルートが復活
    これにより以前と同様の感覚でスタミナをマネージメントできるようになり、
    さらに4で削除されたデフォルト業物効果までもが復活していることが検証により判明
    (ただし従来の1/2の確率で消費無効ではないようで、概ね1/3の確率に変更されたようだ)
    これにより継戦能力が(P3、3G時代ほどではないにしろ)それなりに戻った。
    さらに4において攻撃速度の鈍化の原因となっていた、
    柔らかい肉質を斬ったときのヒットストップも体感できるレベルで軽減されている
    そして攻略中の不遇要素だった生産武器の待遇も大きく改善。
    他武器種と同程度の水準を持つ武器が作れるようになり、状態異常に優れた武器も使えるようになった。
    これら多くのテコ入れのおかげで、ひとまず4時代の不遇からは抜け出したと言えるだろう。
    実際、大幅に強化されたチャージアックスとならんで今回のPR武器としてメディアに露出している。
    • アクション面ではまず回転乱舞フィニッシュと鬼人連斬がヒットボックスを追加されDPSが向上している。回転乱舞フィニッシュに至ってはヒット数が3倍、威力も1.5倍ほどに爆上げである。
  • 新モーションとして鬼人突進連斬(鬼人連斬フィニッシュ)が追加。
    これは回転乱舞フィニッシュのように回転しながら大きく前進しつつ斬り込むモーションで、
    鬼人化時/鬼人強化時に斬り払いがこれに置き換わる*2
    前進距離が非常に長く、敵を追いかけつつ攻撃するのに適しているため扱いやすいだけでなく、
    地味にモーション時間当たりのダメージがもっとも高かった斬り払いを超えるMPFを持つことが判明。
    すなわち鬼人強化状態では初手から最大火力を叩き出せる。
    このモーションによって今までより一層攻撃的に立ち回ることが可能になったほか、
    4でよく見られた「強走薬を飲み常に鬼人化状態で立ち回る」ということをせずとも、
    一定以上の火力を出すことが可能になり、
    「強走薬での常時鬼人化に縛られないと火力を出せない」という状況を見事脱した。
    ここに来てついに「切り込みや移動が得意な鬼人強化」と「当てにくいが理論上高い火力をもつ鬼人化」の役割を見事に差別化し
    MH4での不遇から一転、仕様改善と新モーションにより従来以上の活躍が期待できる。
    • 突進連斬は移動距離もさることながらヒット数が多く弾かれ無効、攻撃範囲が広めで当てやすい
      (その分味方を巻き込みやすいのは注意)うえ、斬り上げもしくは鬼人化/鬼人解除へ派生可能なため
      コンボが途切れないなど高性能。
      特にX+Aで直接この技を繰り出せる鬼人強化状態の使い勝手を大幅に向上させた。
      鬼人化時では直接出せない分機動性ではやや劣るものの、
      突進連斬を組み込んだ通常攻撃ループコンボは非常に高い火力を発揮するので、隙を見て狙っていきたい。
  • さらに本作ではかつてないほどの属性値インフレが起きており、特に双剣においては麻痺が非常に人気。
    生産武器の時点で麻痺属性280という武器が存在し、
    もちろん発掘武器には物理攻撃力が最強クラスでありながら麻痺200以上という物も。
    これによりMH4では複数人が必要だった麻痺罠ハメが双剣使い単身で可能になっている。
    サポガンに次ぐ拘束能力を持ちながらも標準以上の物理ダメージを期待できるため非常に強力。
    しかしながらあまりにも極限化モンスターが手強すぎるが故か麻痺罠ハメが流行したため、
    オンラインの高レベルギルドクエストでは「双剣は拘束役」という認識が広がってしまい、
    あろうことか効率厨により「通常属性双剣を担いでいるプレイヤーはキック」という事態まで発生している。
    そのため「強武器」ポジションを手に入れたものの、プレイの幅はむしろ狭くなってしまった。
    もちろん単身で拘束できるほどの手数を出せるので属性武器でも弱点を突けばかなりの高火力なのだが、
    ハメが蔓延るMH4Gのオンラインでは肩身の狭い思いをしているのが残念なところか。
    オンラインでは効率厨やハメなどのノーマナープレイヤーはなるべく避けたいところである
    (双剣に限った話でもないが)。

MHWorld Edit

  • 新アクションは
    • 鬼人逆手斬り→鬼人二段斬り→鬼人六段斬り
    • 左移動斬り・右移動斬り
    • 空中回転乱舞・天
    • 反転斬り
    • 鬼人連撃
  • 今作の双剣は鬼人化周りの変化が著しい。
    まず、鬼人化中は双剣を逆手持ちするようになった。
    鬼人化を解除する時は逆手から順手に戻すだけで、立ち止まらずシームレスに(従来の解除ポーズもある)。
    また、鬼人化中に吹っ飛ばされる攻撃を受けても解除されなくなった
    吹っ飛ばされても着地するまではスタミナの消費が発生しない。
    そして移動速度がかなり上がった
    納刀時のダッシュに近い程であり、鬼人回避から即座にMAXスピードになれる。
    他にもスタミナ減少速度が緩和されて鬼人化状態でいられる時間が長くなっているが、
    一方で強走効果が大きく変更された(後述)事に注意が必要である。
  • コンボが全体的に刷新されており、特に鬼人化・鬼人強化中は過去作とはほぼ別物に。
    ループコンボが△×n→回転斬り→突進連斬となっていたところ、
    回転斬りと突進連斬が入れ替わり、どちらも360°旋回できるようになった。
    • 通常状態では過去作とあまり変わらず。しかし○ボタンは回転斬りから斬り払いに。
      さらに通常状態専用の新アクションが追加されており、
      コンボ中に後ろと〇で斬り払いの代わりに反転斬りを繰り出す。
      その名の通り、背後に振り返りながら斬り払う攻撃である。
      他にも派生で左右に斬り払いを行った時専用のアクションも追加されている。
    • 鬼人化状態では、△ボタンのコンボが鬼人逆手斬り→鬼人二段斬り→鬼人六段斬りになる。
      非常に高速の連撃で手数は通常、鬼人強化と比べると歴然の差。前作まで完全に威力不足で足を引っ張っていた六段斬りが主力に大抜擢されている。
      鬼人二段斬りからは左右を入力しながら△で移動斬りに派生でき、
      そこから逆手斬り上げ→(回転斬り)→鬼人逆手斬りに戻るループコンボになる。
      攻撃速度が速すぎて適当に連打していると鬼人六段斬りまで行ってしまうので正確な入力が必要。
      〇ボタンは鬼人突進連斬→回転斬り→二回転斬りのコンボとなっている。
      突進連斬は360°自由な方向に繰り出せ、更に回転斬りも360°自由な向きに繰り出せて
      そこから△コンボに戻れるようになっている。
      なお〇ボタンでの攻撃では鬼人ゲージが溜まらないが、乱舞等では普通に溜まる。
      ※Ver2.00アップデートで〇ボタン攻撃でも鬼人ゲージが上昇するように修正。
      前作までMPSの高かった突進連斬・斬り上げ・車輪斬り(鬼人一段目)・回転斬り(一回転目)が全て弱体化し、コンボの初手が強く、回避で中断されてもDPSが落ちにくいという特長がすっぱり消えてしまっている点に注意すること。
      鬼人化すると逆手に切り替わる都合か、
      斬り上げモーションは3種類あり、通常では左手、鬼人化中は右手斬り上げ、突進連斬からは右手で突き上げるように斬り上げる。
    • 乱舞のモーションも変化しており、最後は回転斬りで〆るが
      何故かここだけ心眼効果が無く、硬い部位に向かって繰り出しても最後に空しく弾かれてしまう。
      また、この回転斬りは乱舞特有のモーションとして派生が無いため連発しようとすれば硬直が発生してしまう。
    • 空中回転乱舞は従来通りだが、モンスターに当たると空中回転乱舞・天に変化する。
      空中回転乱舞・天では、軌道が変化してモンスターの背軸を沿うように移動する
      当然移動中もモンスターの体を斬りまくるので爽快感は抜群。
      空中鬼人化からの△や、斜面でのスライディング状態から△ボタンで繰り出せる。
      また、駆け登れる壁に突進連斬で、鬼人化状態では前述に加え段差への鬼人回避で発動できるようになる。
      ちなみに、坂で下りの方に向かって〇攻撃を行うと自動でスライディングに移行する。
      当然ながらスライディング中は回避もできない完全に無防備な状態なので、坂で戦う時は暴発に注意。
    • 一方で鬼人強化状態はかなり弱体化されている。
      まず鬼人回避ができなくなった。これにより攻撃速度や機動力に大きな影響を及ぼしてしまっている。
      突進連斬と鬼人連斬は可能なものの、それ以外が通常状態と大差無く鬼人化状態と大きく火力差が開いた。
      使用頻度の高い突進連斬も大きく弱体化しており、鬼人化の継続時間が大幅に伸びたこともあり、スタミナが回復以上の意味合いはなくなっている。
      鬼人連斬については7ヒットに戻り、しかも使用後に突進フィニッシュに移行できなくなった。
      鬼人化△コンボと比べると力不足が否めないが単発で繰り出せるようになり、鬼人化△コンボや乱舞に比べ、使用後の隙が短いという利点もある。
  • MHP3以降の双剣は「一時的に鬼人化→使い勝手の良い鬼人強化にシフト→ゲージが無くなったら再度鬼人化」
    というスタイルが定着していたが、ここにきて各段階に明確な上下関係
    (鬼人化>鬼人強化>通常状態)が生まれることになった。
    この為、従来作とは異なり、極力鬼人化状態を保って戦闘することが重要になり、
    鬼人強化はあくまでスタミナ回復中の戦闘モード(流石に通常状態よりは優秀である)、と捉える必要がある。
    この為発売前は、「(強走薬で)常時鬼人化していればいい」という意見も多く見られた。
    ただ、本作では強走効果が「アクション時のスタミナ消費量の軽減」となっており、
    従来の「一定時間スタミナが減らない」という効果が削除されている。
    また、ランナースキルは限られた防具にしか付与されておらず、装飾品もレア8のため入手難度が高い。
    素でスタミナ消費速度が緩やかになっているのは光明だが、これによって常時鬼人化では居られなくなっており、
    ダメージ効率等も考えると、スタミナ回復中に鬼人強化による攻撃を織り交ぜ、
    回復したら再び鬼人化……という運用が必要になってくるだろう。
    薬を常用していたわけでもなければそんなの当たり前だろうと思うかも知れないが…
    • なお、環境生物のスタミナライチュウを拾っても強走効果が得られるが、
      こちらもスタミナ消費量軽減で、従来のような消費無効は得られない。

余談 Edit

  • 創作ものだと頻繁に使われる二刀流だが、現実だと二刀流はマイナーな形態である。
    片手で扱える程度の武器は軽量で扱いやすいのが魅力のため、それで両手に装備して身を重くするならば、
    片手武器と防御特化の盾をそれぞれ片手に持つ戦法の戦法の方が有利であり、
    両手を武器の為に使用するならばリーチの長い両手武器(主に槍などの長柄武器)が選ばれたからである。
    そもそも、戦争というのは器用に戦ったり、斬りかかる数を増やすのが有利だという場ではなく、
    敵兵を確実に殺害して自身や仲間を守るのが目的であり、二刀流の必要性と合致しないといえる。
  • とはいえ実例が無いわけでは無く、例えば日本では宮本武蔵でおなじみの二天一流があり、
    中国およびその影響を受けた朝鮮や東南アジア、琉球(沖縄)にも二刀流武術があるほか、
    (穿龍棍およびそのモデルである二刀流棍棒トンファーも琉球や中国の武器である)
    近世ヨーロッパにおけるレイピアとマンゴーシュ*3を用いた決闘の作法、
    また見方を変えるとも、片手持ち武器と盾の併用戦法も広義の二刀流と言いえる。
    ただし史実の二刀流は大抵
    「片方(主に利き手側)の武器で攻撃し、もう片方は敵の剣戟を受け止める盾代わりの防御に用いる」ケースが多く、
    (盾代わりに短剣を使うのは、盾より防御に使える面積は少ないものの軽量である事や、
    場合によっては受け止めた相手の武器を破壊して戦闘能力を奪えるといった長所がある為。
    実際にも盾代わり用の短剣には、ノコギリ状の刀身など相手の武器を砕き折る機能を持たされているものがある)
    両手の武器で積極的に攻撃するのはかなり珍しかったりする。
    そもそも、盾を扱うのすら「利き手側の腕でないので、器用に扱うのは慣れないと難しかった」とされいるので、
    両方の武器で攻めるのは、優れた両腕の腕力と、器用さ(利き手でない側でも武器を利き手と同じように扱う)を
    兼ね備えなければ使いこなせないことは想像に難くなく、
    その一方でリーチ面では両手武器に不利を被ることから、攻めに特化した二刀流は実戦では使いづらかったと思われる。
    ハンターが実用できるのは、ひとえに彼らの超人的な身体能力あってのことなのだ。
  • ちなみに現実の剣道では公式大会でも二刀流の使用が認められている(ただし大学・一般の大会に限る)。
    使用者はかなり少なく、結果を残している選手ともなるとさらにごく少数というのが実情。
    大小2本の竹刀を用いることが義務付けられていて、やはり小刀で防御や崩しを行い大刀で攻撃というのが基本スタイル。
    一応小刀でも完璧な形で決まれば有効打突として認められるのだが、
    ホンットーにカンペキな形以外はほぼ認められないため、「事実上小刀での打突は不可能」という認識が一般的である。
  • 前述の通り、双剣は狩猟笛やガンランスと同様、MH3には登場しない。
    この作品のテーマである「原点回帰」を追求した結果である模様。
  • 左右で武器の大きさやデザインが違うものも多いが、
    この場合、何故かハンターは基本的に左手(利き手とは逆の方)に大きいor重い方を持つ。
    • 片手剣などの盾を右手に持つのは
      「生きて狩りから帰還することを最優先するため」という理由付けがしてあるため、
      双剣にもそう言った何らかの理由があってそのような持ち方をしているのかもしれない。
    MHFのBP進化武器のみ*4逆で持つため、左右のリーチが今までの双剣と全く異なる
    つまり、それは立ち回りに直結すると言っても過言ではないだろう。
    ちなみにコンシューマー版では、双属性双剣による属性ダメージ以外に大きさや形状による性能の違いは発生しない。
  • 砥石を使うとき明らかに片方の剣しか研いでいないがなぜか斬れ味は両方回復する。
    だがそんなことは気にしないお約束である。
  • MHFでは同じように両手に持った武器を、×字型に構えることでガードができる武器が開発された。
    基本的に抜刀状態で立ち回ることが前提(理由は異なるが)など、運用上の共通点も存在している。
    この武器は打撃武器ではあるのだが、似たようなコンセプトである双剣との差別化を図るのが
    かなり難しかったようだ。
  • 双剣は作成時や強化の際に、モンスターの爪素材を要求されることがやたらと多い。
    また、武器の見た目に関しても爪をモチーフにしたものが他の武器種と比較すると多め。
    両手に刃物を持って戦う様子が、爪を武器に戦う狂暴なモンスターとイメージが合うからだろうか。
  • プレイヤー間ではしばしば「ヌヌ」という愛称で呼ばれることがある。
    由来は双剣の「双」の字から。
    半角カタカナ(ヌヌ)を使用すると、よりそれっぽくなる。

関連項目 Edit

武器/双剣一覧
武器/双剣(MHX・MHXX)
武器/双剣(派生作品)
アイテム/強走薬
アクション/回避
アクション/鬼人化
アクション/斬り払い
アクション/車輪斬り
アクション/回転斬り
アクション/ステップ
アクション/乱舞
システム/スーパーアーマー
システム/スタミナ
スキル/斬れ味
スキル/スタミナ

 
 
 
 





*1 こちらは全武器が低下しており双剣はまだ頭一つ抜けている
*2 ただし攻撃が弾かれた直後に弾かれモーションから派生する攻撃は斬り払いのまま。
*3 敵の攻撃を防ぐための防御用の短剣。モンハンではライゼクスの双剣がこのデザインをしている。
*4 正確にはBP進化武器の「双宝幻剣」系列のみ