武器/双剣

Last-modified: 2024-12-22 (日) 15:53:23

閃く双刃より放たれる、無数の斬撃。鬼人の力を纏いて、瞬速を得ん。


MHGから登場した近接武器の1つで、片手剣から盾を捨て両手に1本ずつ剣を構える、二刀流の超攻撃型武器。
ただし、片手剣の斬れ味補正とガード能力、抜刀時アイテム使用能力は失われている。

派生作品

派生作品に関しては下記の記事を参照されたし。
武器/双剣/派生作品

目次

編集について

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下記のリンクから個別ページにアクセスも出来、そちらからも編集出来ます。
武器/双剣/長短所-概要
武器/双剣/作品1
武器/双剣/MHX(X)
武器/双剣/作品2
武器/双剣/余談-関連項目

長所・短所

  • 長所
    • 手数が非常に多く、属性ダメージ・状態異常蓄積を活用しやすい
    • 固有アクション「鬼人化」により、スタミナ減少と引き換えにモーション値上昇、スーパーアーマーを得る。
    • 抜刀時移動速度が速く、抜刀中でも俊敏に動ける。
      作品によっては鬼人化で機動力がさらに上昇し、鬼人化/鬼人強化中の前転回避が俊敏な「鬼人回避」になる。
    • これらの特徴からモンスターへの素早い接近、張り付いての立ち回り、比較的素早い離脱を実現できる。
    • 武器によっては2つの属性を扱える
  • 短所
    • ガード不可
    • リーチが短く、一部のアクションを除き高い位置の部位に攻撃が届かない
    • リーチ自体は短いが激しく動く為、位置取りを間違えると味方に迷惑がかかる
    • 手数が多い分、斬れ味の減少速度が全武器中トップ(作品によっては緩和されている)
    • 鬼人化・鬼人ゲージ・スタミナ等の管理に慣れが必要
    • 手数の分モーション値が低く、秒間モーション値の高い乱舞などのアクションは総じて隙が大きい
    • 作品によっては、武器を二振り作る関係上、二種以上のモンスターのレア素材が必要だったりする

概要

  • 両手に小ぶりの(と言ってもモンハン基準であり、現実の尺度に合わせるとデカいが)剣を構え、
    それらを軽快に振り回して攻撃する手数・機動力最重視の武器。
    初代モンハンには存在しておらず、MHGより片手剣から派生できる武器種として登場した。
    このため、初期のシリーズにおいては仕様が片手剣と似通っており、
    後述する様々な比較要素においても片手剣を念頭においたものが多いが、
    MHP3で仕様が大幅に変わってからは完全に別物として互いに進化を続けている。
  • 作品にもよるが、基本的に全武器種最高レベルの手数の多さを誇る。
    基礎的なモーション自体がコンパクトに収められているだけでなく、
    その殆どが(両手の剣で攻撃する都合上)1回の入力で複数ヒットするためである。
    また、抜刀時の移動速度も初登場から一貫して「速い」グループに属しており、
    MHWからは後述する鬼人化で更に素早く走り回れるようになった。
    一部例外はあれど、ゲームスピードが時代を追うごとに高速化していくモンハンにおいて、
    スピーディーに動き回れる設計の武器種であるという事はかなりの強みとなっている。
  • 一方、ガード不可、リーチ短、斬れ味消費大、スタミナ維持困難、モーション値が総じて低いなど、
    弱点についても非常に分かりやすくなっている。
    特にスタミナ管理のシビアさをどう解決していくかについては、
    双剣を使うなら避けては通れない命題と言える。
    • リーチの問題については特に初期のシリーズで顕著であり、
      高い位置にある部位などは恒常的に狙うことが難しい。
      作品によっては明確な打開策が設けられたりしていることはあるのだが、
      そのような作品でも最大火力を叩き込めるのは非常に低い打点だったりすることは珍しくない。
      幸いなことにモンハンのモンスターは大ダウンなどで隙を作ると弱点部位が下に降りてきてくれることが多く、
      素早く瞬間火力を発揮できる双剣の仕様上、
      順調に攻撃できているのに肝心のチャンスタイムに限って火力を出せないということは早々起こらない。
    • モーション値については手数と引き換えに低くなっているという当たり前の話ではあるのだが、
      これによってモーション値が影響しない属性ダメージの比重が上がっており、
      近接武器の中ではダメージに於ける属性の比率がかなり高い武器種でもある。
      ただし、実際のところとしては物理を完全に捨てていいというケースは極僅かである。
      開発サイドの思惑から武器属性値が他武器種より明らかに低かったり、
      或いは武器本体に属性のマイナス補正がかかっているケースが多いためである。
      MHR:Sのみ例外でプラス補正が強くかかっており、
      同作の属性値大インフレもあって物理を投げ捨ててでも属性に特化する方が強くなるのだが、
      逆に言えばそこまで環境が整わないと、物理ダメージを軽視しても良いという訳ではないという事である。
      相手に有効な属性や状態異常を主軸に捉えつつ、物理攻撃力や相手の肉質なども考慮して初めて、
      その手数の多さを最大限に活かすことができるだろう。
      従って物理重視や状態異常の双剣なども比較的有効に活用される傾向にはある。
  • 初期のシリーズにおいては、
    片手剣との比較として防御(盾)を捨てた超火力特化の武器種として位置づけられていたが、
    プレイヤーの使用武器種の単一化傾向が進む昨今においてはかなり調整が難しい事がうかがえる。
    本シリーズの特性上、火力を高くしすぎると他の武器種が割を食ってしまうし、
    かと言って低火力だと防御能力の低い特性がモロに響いてしまう。
    また、ガードを捨てて攻撃に特化した近接武器種と言うのはMHG時点では双剣以外だとハンマーしかなかったが、
    後に太刀・スラッシュアックス・操虫棍など続々と追加されており、
    単にガードできない代償に火力特化というだけではコンセプトとしては弱くなってしまっている。
    この為昨今の作品においては、火力(特に物理火力)についてはそこまで極度に高くされない代わりに、
    欠点周りをマイルドに調整しつつ、見た目のイメージで最も軽量そうな武器種ゆえか機動力を高めに持たせられる傾向が強い。
    俊敏な立ち回りでモンスターの攻撃をいなしつつ、着実に手数を稼げるのが双剣の強い魅力になってきている。
    • 初期のシリーズでは鬼人化しても片手剣と同じぐらいの機動力だったが、
      作品が進むにつれてより機敏に動けるようになっている。

鬼人化

  • 双剣最大の特徴、それが鬼人化である。
    発動中はスタミナが減り続ける代わりに、移動速度の上昇や攻撃モーションの高速化など、様々な身体強化が得られる。
    中でも注目すべきはスーパーアーマーを得られるという点。
    鬼人化中は風圧や怯みを無視しつつ自由に動けるため、使い所を見極めれば他武器には真似できない立ち回りが可能。
    また、鬼人化中には「乱舞」という専用アクションも使える。
  • MHP3からは新要素として、鬼人化中に攻撃を加えて鬼人ゲージを回収していくと、
    鬼人化解除と同時に鬼人強化という形態に移行する。
    作品によって単なる鬼人化の下位互換(非鬼人化よりはマシ、程度)だったり、
    鬼人化とは運用コンセプトが全く異なったりと様々ではあるが、
    いずれにせよこれによって鬼人化が切れても大幅な弱体化には至らなくなった。
  • MHP2Gまでの作品においては、非鬼人化と鬼人化の差が非常に大きく、
    スタミナが減り続けるという弱点は事実上避けては通れないものになっていた。
    そのため、強走薬などのアイテムを使い、スタミナ管理の手間を省く方法が有名であった。
    MHP3より鬼人化中は強走薬の効果時間が倍速で減る仕様になったため消費量が多くなるが、
    それでもMHXXまでは、強走薬で常時鬼人化をキープするという立ち回りが多く行われていた。
    MHWからは強走薬(強走効果)の仕様自体が変わったためこの立ち回りはできなくなったが、
    MHR:Sでは特定のスキルでのみ過去作のような強走効果を得られる事から多くの双剣使いが当該スキルを採用するに至るなど、
    スタミナ消費無効効果の存在は双剣という武器種に非常に大きな影響を与えることが分かる。
  • ちなみに鬼人化解除モーションも熟練者は"行動のキャンセル"や"スタミナ調節"などに利用するため、
    割と重要なファクターである。
    鬼人化による連撃の途中、攻撃を出し切らずにすぐ移動したい時や、
    攻撃後の余分なスタミナ消費を止めたい時等、活躍の場は多い。
    これも初期のシリーズではそこまで使い勝手がいいとは言えないもので、
    ぶっちゃけ解除モーションをするぐらいならスタミナ切れによる自然解除を待った方が素早く動けていたが、
    MHP3以降はかなり使い勝手が良くなっている。

メインシリーズの性能の変遷

MHG・MHP

  • 前述の通り、片手剣の派生武器種としてMHGで初登場。
    だがその同作ではやや不遇だった武器。"モンハンの新武器種デビュー戦は微妙"ジンクスの先駆けか
    基本性能が低い上に、斬れ味消耗やスタミナ減少をフォローする手段が少なかったのも、その要因である
    (後発と比べるとスキルが付けにくく、アイテムボックスの余裕も少ない)。
    武器ラインナップも少なく*1、片手剣の派生という立ち位置を抜け出せなかったのは否めない。
    ただし、封龍剣【超絶一門】はその属性値や龍属性の有用性、
    加えて双剣と相性のいい敵に龍弱点が多い*2ことから別格の扱いを受けた。
    • 実際には双龍剣ゲキリュウノツガイあたりも
      スペック上は非常に強力だったが、超絶との相性が被ってしまったがために
      製作難易度・性能ともに充分だった超絶がセレクトされることが多かった。
  • MHPでも事情はあまり変わらないどころか、片手剣以下の火力になることも多い。
    というのも、MHPでは片手剣不遇の改善のためか、
    1.5倍という破格どころではない武器補正が追加され、一挙最強候補にのし上がったためである。
    マスターブレイドを伝説の双刃に強化せず、
    片手剣のまま使うハンターが多かったという事例が当時の実態を物語っている。
    • 片手剣に追加された弾かれ補正がこっちには適用されなかったため、
      低い部位が硬い敵相手だと嫌でも乱舞主体で戦うか、あるいは心眼をつけるか以外に手立てがなかった。
      特に天敵だったのがゲリョスであり、緑ゲージでは脚に弾かれてしまい、
      ガードできないので閃光への対処手段も気絶無効スキルしかなかった。
  • 余談だが、当時はステータス画面などの表記は片手剣として扱われていた。名前の横に表示されるアイコンも同様。
    初めての追加武器種であり、まだシリーズの黎明期だったことをうかがわせる仕様である。

MH2・MHP2(G)

  • MH2では火力が改善。
    上位では双剣、特に古龍戦は封龍剣【超絶一門】で戦うハンターが多かったが、
    これは双剣が人気だったからと言うより、モンスターの体力が高過ぎる&
    肉質が硬過ぎて弾かれ無効が無いとまともに攻撃出来ないという切実な事情があったからである*3
  • MHP2からは属性の減算処理がされているが、属性値が高い武器が多く、
    そういったことを感じさせないようになっている。
    そのため火力面はMH2と同様に優秀であり、
    防御性能と(強走効果がない場合の)扱いやすさを投げ捨てた超火力特化武器種……
    という認識は大体本シリーズで見られるものである。
    (なお他武器種の底上げなどもあり、突出しすぎているということはない)
    属性毎の武器性能の差も絶妙に設定されており、武器も多彩に用意されている。
    またMHP2Gから左の剣と右の剣で属性が異なる武器が登場している。

MHP3・MH3G

  • MH3では登場しなかったが、MHP3で復活。
    復活に伴いモーションと仕様が大きく刷新されており、MHP2Gまでとはまるで別物と言っていい変化を遂げた。
  • まず、通常時の攻撃モーションがP2G以前と比べて全体的に動きをコンパクトに纏め、
    よりスピーディに切り刻むように変更された。
    また、2刀を持っているためか斬れ味消費は1/2となり*4、下手すると片手剣よりも斬れ味が長持ちするように。
    鬼人化状態では攻撃モーションが通常時と異なるものに変化し
    (一応以前の双剣も回転斬りだけは通常時と鬼人化時で多少変化していた)、
    隙が大きい代わりに連続ヒットし時間当たりのダメージが高く、
    各アクション間でディレイ(遅延入力)が効くという調整になっている。
    なお、MHP3ではそれまでディレイ回避の代名詞であった太刀・ランスがディレイを取り上げられており
    双剣でディレイ回避を使わせようという意図の調整であると考えられる。
  • そして「鬼人ゲージ」が追加されており、
    鬼人化してモンスターを殴りゲージを最大まで溜めて鬼人化を解除すると鬼人強化という状態になる。
    この状態は通常時と鬼人化中の中間の様な性能になり、攻撃アクションが高速化。
    更にモーション後半に回避キャンセルできるタイミングが追加され、
    回避アクションを半ばでキャンセルして回避攻撃(斬り上げ)に派生可能と、
    鬼人化を解除しても&回避を多用してもDPSが落ちにくくデザインされている。
    前述の通り鬼人化のモーションは隙が大きいので、隙の小さい鬼人強化を軸に立ち回り、
    隙あれば鬼人化して強力な攻撃を叩き込むという戦術もとれる。
  • 攻守両面で最も大きな影響があったのは、鬼人化・鬼人強化共に回避行動が鬼人回避というステップになった点。
    上述の回避キャンセル攻撃の仕様に加え、鬼人化中は強烈に回避にディレイをかけられるようになったことで、
    3シリーズで実用性が増したフレーム回避との相性が急上昇している。
    それだけに止まらず、コンボ中に鬼人化・鬼人化解除を行うことができ、当然そこから回避派生が可能
    鬼人化解除は動作の瞬間からスタミナ回復が始まるため、コンボパーツとして非常に重要。
    ディレイをかけて回避し切れないorスタミナがレッドゾーンに突入してしまう場合は
    一旦鬼人化を解除してからディレイをかけるという芸当が可能となっており、
    回避に成功し鬼人強化状態で攻撃していればスタミナが回復し、手を止めずに再び鬼人化が可能となっている。
  • プレイヤーに有利な面ばかりではなく、
    鬼人化中は強走効果の消費速度が倍になる、乱舞の硬直がキャンセルできなくなっているなど、
    一大勢力だった「常時鬼人化して乱舞ぶっぱ」という使い方を制限する調整もされている。
    リーチ(当たり判定)が短い、多段ヒット攻撃が全部当たりきらない、乱舞のDPSが低下している*5など、
    高いDPSを発揮するには、乱舞に頼らずガードもできない中スタミナを管理しながら攻撃し続ける技術が必要となり、
    お手軽武器としての性質は無くなってしまった。
    • ちなみに車輪斬り・回転斬りα(鬼人化時一回転目)・斬り払いは時間当たりのダメージが特に高いのだが、
      これらは組み合わせてループ攻撃が可能。
      その火力は乱舞を大きく上回るが、激しくズレやすいため弱点に当て続けるには熟練が必要。
  • MH3Gでも続投。
    水中戦でも片手剣と違って機動性を奪われることはなく、
    寧ろ三次元機動で縦横無尽に暴れ回るといった方が正しい。
    また、リーチ(当たり判定)が改善されて切っ先まで当たり判定が及ぶようになり、
    安定した火力が見込めるようになった。
    相変わらず属性値に-30%の減算こそあるものの使いやすくなっている。
    • 超手数型である為、新登場の爆破属性武器との相性は極めて良好。
      というよりこの時代の爆破属性自体が狂っていて、
      某有名なコピペが作られるほど爆破武器の一強状態となっている。
      ブラキディオスなどの物理にも弱いモンスターでも、
      ハメ募集でとりあえず乱舞してればいい要員として指定がかかってしまう程である。
      そのバランスブレイカーぶりに、発売から数ヶ月経後には
      初心者の救済の為の爆破属性武器」という評価がプレイヤー間で纏まった。
      一方で氷以外のにも爆破武器に張り合えるほどの性能の武器が存在しているため、
      爆破属性を最も活かせる武器でありながら最も武器の棲み分けができているという謎の事態になっていた。

MH4

  • 高低差に対応した新アクションが幾つか追加されているが、基本仕様やアクション体系はMHP3及び3Gと一緒。
    ただし内実としてはナーフ要素が極めて多く、双剣の歴史を見ても屈指の不遇な時代であったと言える。
  • まず、デフォルト業物効果が削除されたことで、
    斬れ味の消耗がかなり激しくなってしまっている。
    業物スキルが簡単に発動できるようになったとかそういうこともないので、継戦能力が大幅に低くなってしまった。
    素で白ゲージが60ある武器でも業物や砥石高速化スキル必須なほどに消費が激しい。
  • さらに、鬼人解除のキャンセルルート削減や、
    ヒットストップ増加による全体的なスピードの低下、リーチ(当たり判定)の厳密化(弱体化)が行われている。
    後者二つは他武器種もそうなのだが、双剣の場合は手数が多く元々のリーチが短いのでその影響がかなり大きい。
    • アニメーション枚数が増えたことで滑らかに動くようになったが
      動作が遅くなったと感じるハンターも多いらしい。実際には素振りならば動作時間はほとんど変わっていない。
      にもかかわらず実際に使ってみると明らかに速度が低下している。
      これはヒットストップが倍増されたことによるもので、実質的にモーション速度が1.1倍くらい延びてしまった。
      3Gとは別の武器ではないかというほどに攻撃速度が低下してしまっているのだが、
      全体的なゲームスピード……というかモンスターの動きのスピード自体は以前よりも増しているので、
      それについていけなくなってしまっている。
    • 更に悪いことに、回避性能の効果が双剣のみ2Fずつしか増えず、
      本作の強スキルとされる回避性能+3でも他の武器種の回避性能+2と同じ無敵時間しか得られない。
      主に連続回避できてしまう鬼人回避対策だろうが、
      定点攻撃の要となる回転斬りからの鬼人化解除の削除も合わさり、
      フレーム回避を中心とした戦術との相性も劣悪となっている。
  • 一応改善されている点もあり、
    例えばMHP2から存在していた属性値3割カット補正が撤廃された*6り、
    鬼人回避のゲージ消費が減り、乱舞のゲージ量が増えたため鬼人強化を維持しやすくなっている。
    だが前者は後述する武器本体の性能の問題で恩恵を感じにくく、
    後者については二回転斬りは未だゲージ消費に見合わず、二回転目が回避キャンセルできないのも相変わらず。
    そもそも鬼人ゲージを溜めるための攻撃が、
    ヒットストップの増大とモンスターのスピード高速化傾向に伴って非常にやりにくくなっており、
    鬼人強化をするためには強走効果の維持が前提……
    つまり強走薬を常時使うのなら鬼人強化にする必要自体がないという状況になってしまった。
  • そして最大の問題は生産武器の性能が他武器種と比べあからさまに低い事。
    双属性武器が増えたほか、属性別の双剣はそれなりに豊富でオリジナリティに富む一方、
    属性値は軒並み200以下に抑えられており、せっかくの属性値3割カット補正撤廃が台無しである。
    更に武器倍率は片手剣より全体的に低く、斬れ味ゲージも短い傾向にあり、
    デフォルト業物撤廃と併せて戦闘継続能力を著しく引き下げている。
    また片手剣が下位からHR解放までの時機を通して優秀な生産武器を持つ一方、
    双剣はその劣化版しか選べない。
  • そんな訳で、斬れ味維持の困難さに加えてスピード低下やヒットストップ増加による手数低下、
    武器自体の性能の低さも相まって結果的に全武器中でも1、2を争う低火力武器となってしまった。
    かつての乱舞厨のように強走薬グレートを飲み続けて鬼人化状態を維持しなければまともに戦えないとまで言われ、
    何なら発掘武器の研究が進む以前は「双剣を選ぶ奴は地雷」「今作の最弱武器種」とまで言われた時期があったほど。
    MHP3で片手剣と明確に差別化されたはずのアクション体系や仕様の部分においても、
    双剣側の採れる選択肢が大きく狭まったことで片手剣との差別化が厳しくなってしまい、
    生産武器を使う限りでは全てにおいて片手剣の下位互換でしかないとまで言われている。
    • 本作ではオンラインマルチが初めて標準仕様かつ無料になったが、
      同時にマルチプレイ前提の集会所クエストの難度が全体的に上がっており、
      扱いにくく低火力と揶揄される双剣の風当たりはかなり強い。
      (本作時点ではキックアウトは実装されていない)
  • 一方、本作で初めて明確なエンドコンテンツとして姿を現した発掘武器については、
    もちろん当たりの性能を引けばの話ではあるが中々良好な性能であり、
    匠で白ゲージ60を有するなど、斬れ味ゲージがいい物も存在する。
    特に発掘武器の研究が進んでからは発掘麻痺双剣
    片手剣以上の手数=麻痺蓄積能力と火力の両立が可能ということで注目され、
    これに気付いた一部の廃人双剣使いたちは我先にと樹海へ身を投じることとなった。
    このような良い武器を掘り当てられれば往時の双剣らしさを多少は取り戻すことができるだろう。
    ただ、そのためには剣士でも余裕で即死するようなG級並の強さを誇るモンスターを狩り続け、
    その上で約0.6%という超低確率で出現する良性能の双剣を手に入れる必要があることから、
    完全に廃人専用武器と揶揄されてしまっている。
    そもそもギルドクエスト自体がメインシリーズ初と言っていいエンドコンテンツであり賛否両論が強く、
    双剣はそれをやり込まないとろくに他武器種と差別化できないというのは、ある意味何の慰めにもなっていない。
    • 因みに発掘双剣の性能は発掘片手剣とほぼ同様。
      違いは双剣は会心率に、片手剣は防御力にボーナスが付くことで、物理期待値は双剣が上回りやすい。
      属性値も下限・上限とも片手剣と同じなので、手数のみを考慮した場合、
      状態異常系の発掘武器としては片手剣より双剣の方が有用であるといえる
      (飽くまで手数のみを考慮した場合であり、実際は双方に違った利点があることは言うまでもない)。
      発掘武器は生産武器と比べると物理火力が段違いで、その反面状態異常の属性値は控えめになっている。
      しかし生産武器では状態異常武器が殆ど双属性しかないため、実質の蓄積能力も発掘武器が圧倒的である。
      また高レベルギルクエでは状態異常への耐性も高い補正がかかるため、物理攻撃力が重視される。
      状態異常狙いだとしても高Lvギルクエでは発掘武器を担いだ方がオンラインでの心証は良いことが多い。
  • なお新アクションについては、
    鬼人化若しくは鬼人強化中に前方鬼人回避で段差に突っ込むと、
    空中で回転しながら乱舞攻撃を繰り出す「空中回転乱舞」というジャンプ攻撃を獲得している。
    見栄えするアクションなのでそれ自体の評判は良い。
    他にもジャンプ中に鬼人化/鬼人解除できるようになった。

MH4G

  • MH4Gでは、まず削除されていた二回転斬りの鬼人解除ルートが復活
    これにより以前と同様の感覚でスタミナをマネージメントできるようになり、
    更に4で削除されたデフォルト業物効果までもが復活していることが検証により判明
    (ただし従来の1/2の確率で消費無効ではないようで、概ね1/3の確率に変更されたようだ)
    これにより継戦能力が(P3、3G時代ほどではないにしろ)それなりに戻った。
    そして4に於いて攻撃速度の鈍化の原因となっていた、
    柔らかい肉質を斬った際のヒットストップも体感できるレベルで軽減されている
    そして攻略中の不遇要素だった生産武器の待遇も大きく改善。
    他武器種と同程度の水準を持つ武器が作れるようになり、状態異常に優れた武器も使えるようになった。
    これら多くのテコ入れのおかげで、ひとまず4時代の不遇からは抜け出したと言えるだろう。
    実際、大幅に強化されたチャージアックスとならんで今回のPR武器としてメディアに露出している。
    • アクション面ではまず回転乱舞フィニッシュと鬼人連斬のDPSが向上している。
      回転乱舞フィニッシュに至ってはヒット数が3倍、威力も1.5倍ほどと爆上げされた。
  • 新モーションとして鬼人突進連斬(鬼人連斬フィニッシュ)が追加。
    これは回転乱舞フィニッシュのように回転しながら大きく前進しつつ斬り込むモーションで、
    鬼人化時/鬼人強化時に斬り払いがこれに置き換わる*7
    前進距離が非常に長く、敵を追いかけつつ攻撃するのに適しているため扱いやすいだけでなく、
    地味にモーション時間当たりのダメージがもっとも高かった斬り払いを超えるDPSを持つことが判明。
    すなわち鬼人強化状態では初手から最大火力を叩き出せる。
    このモーションによって今までより一層攻撃的に立ち回ることが可能になったほか、
    4でよく見られた「強走薬を飲み常に鬼人化状態で立ち回る」ということをせずとも、
    一定以上の火力を出すことが可能になり、
    「強走薬での常時鬼人化に縛られないと火力を出せない」という状況を見事脱した。
    ここに来てついに「切り込みや移動が得意な鬼人強化」と
    「当てにくいが理論上高い火力をもつ鬼人化」の役割を見事に差別化し、
    MH4での不遇から一転、仕様改善と新モーションにより従来以上の活躍が期待できる。
    • 突進連斬は移動距離もさることながらヒット数が多く弾かれ無効、
      攻撃範囲が広めで当てやすい(が、その分味方を巻き込みやすい)上、
      斬り上げもしくは鬼人化/鬼人解除へ派生可能なためコンボが途切れないなど高性能。
      特にX+Aで直接この技を繰り出せる鬼人強化状態の使い勝手を大幅に向上させた。
      鬼人化時では直接出せない分機動性ではやや劣るものの、
      突進連斬を組み込んだ通常攻撃ループコンボは非常に高い火力を発揮するので、隙を見て狙っていきたい。
    • また、リーチが短い事は今作で登場した極限モンスターには長所にもなり得る。
      極限化モンスターは硬化部位に当たった攻撃を弾かれ無効だろうが問答無用で跳ね返すが、
      下手にリーチが長いと硬化部位に引っかかってしまう恐れがあるからである。
      もちろん硬化部位が低い場所にあったりと相性の差はあるが、剣士の極限状態の解除はモーション値依存なので、
      迅速に狙った部位にモーション値の高い攻撃を差し込める点で極限化とは比較的戦いやすいと言える。
  • 本作ではかつてないほどの属性値インフレが起きており、特に双剣においては麻痺が非常に人気。
    生産武器の時点で麻痺属性280という武器が存在し、
    もちろん発掘武器には物理攻撃力が最強クラスでありながら麻痺200以上という物も。
    これによりMH4では複数人が必要だった麻痺罠ハメが双剣使い単身で可能になっている。
    サポガンに次ぐ拘束能力を持ちながらも標準以上の物理ダメージを期待できるため非常に強力。
    しかしながら極限化モンスターが手強すぎるが故か麻痺罠ハメが流行し過ぎた為、
    オンラインの高レベルギルドクエストでは「双剣は拘束役」という認識が広がってしまい、
    あろうことか効率厨により「通常属性双剣を担いでいるプレイヤーはキック」という事態まで発生している。
    そのため「強武器」ポジションを手に入れたものの、プレイの幅はむしろ狭くなってしまった。
    もちろん単身で拘束できるほどの手数を出せるので属性武器でも弱点を突けばかなりの高火力なのだが、
    ハメが蔓延るMH4Gのオンラインでは肩身の狭い思いをしているのが残念なところか。
    何も双剣に限った話でもないが、効率厨やハメ強要などのノーマナープレイヤーは避けたいところである。

MHX(X)

  • MHXでは、基本的な仕様は4Gを踏襲しているが、
    デフォルト業物効果はP3の仕様に戻り1/2の確率となったため斬れ味維持がしやすくなった。
    また、これは全ての近接武器に言えるが攻撃判定が厳密化されてリーチが短くなっている。
    双剣は特にその影響が大きく、MH4Gの感覚で攻撃を出すとほとんど当たらない。
    「転倒中のモンスターに乱舞を出しても最初の1発しか当たらない」なんてこともザラ。
    モンスターのちょっとした動きで押し出されて攻撃範囲外に出てしまうため、
    突進連斬で押し込んで斬り込むコンボの重要性が増している。
    • 修正し忘れなのか、何故か鬼人強化中の一部モーションは下方向への判定が妙に広い。
      段差の下で引っかかっている相手や地中に潜ったモンスターを普通に攻撃できてしまう。
      姿の見えない大型モンスターに対して隙を晒すのは悪手だが、
      ウロコトル等の小型モンスター相手なら問題なく活用出来る。
  • その突進連斬であるが、特殊攻撃パネルに斬り払い(鬼人突進連斬)が割り当てられ、
    これにより鬼人化状態でも、鬼人突進連斬を直に出せるようになった。
    また、鬼人強化時の鬼人連斬が弱体化しており、鬼人強化状態の火力は少し落ちてしまった。
    一方で鬼人化状態では、上述の通り直に鬼人突進連斬を出せるようになり火力をだしやすくなったことで
    やや鬼人化と鬼人強化状態の差は広がった。
    • NS版では特殊攻撃パネルが無く、
      デフォルトではーボタンに割り当てられているので人によっては操作し辛いかもしれない。
      +ボタンと役割を入れ替えられるので使いづらければ要検討。
    • MHXでは強走薬グレートが、XXではそれに加え強走薬の入手が凄まじく容易になっている。
      そもそも本作では狂走エキスの供給元であるゲリョスとロアルドロスが共演しており、
      前者はモンニャン隊を定期的に飛ばしていれば頻繁に拾ってきてくれる(G級だとなんと1枠6個)。
      後者は二頭クエストが多く配置されているため入手の機会自体が多め。
      お肉については、ある程度ストーリーを進めると生肉のポイント交換が解禁されるので、
      よろず焼きと組み合わせればこんがり肉には困らない。
      そこまでは意識して草食モンスターを狩った方が良いが。
      G級ではホーンズコイン交換で生焼け肉が入手できるため、
      それ以前に解禁される増強剤ポイント交換と合わせれば強走薬が枯渇することはまずないだろう。
      ただし、以後のシリーズと比較すると鬼人化と鬼人強化の役割分担自体はまだ健在であり、
      またスタイルによっては片方しか使えないというケースもある。
    • MHXXではスタイル格差の是正のためかブシドーとブレイヴのみ
      鬼人突進連斬の前半4ヒットのモーション値が7から5に下がるようになった。
      鬼人化の補正はx1.15(切り捨て)なのでモーション値5では補正が実質ないのと同じになり*8
      強走薬での鬼人化前提だと数値以上の差が出てしまう。
  • の弱体化などで物理面の強化が難しくなったためか、MHXでは属性特化スキルを詰め込む運用が多かった。
    ただ他の武器含めMHXXでは属性武器の属性値はあまり伸びず、代わりに匠、超会心が付与しやすくなったこともあり、
    MHXXでは物理寄りの属性武器を物理特化スキルで活用する方が、基本的にはダメージ効率が高くなる。
    前述の通り強走薬を得られやすくなったのでスタミナ系スキルの依存度が激減し、
    スタイルによっては回避性能も切れるのでスキルの自由度は(XXでは)非常に高いものとなっている。
    • MHXの異常属性武器に関しては毒・爆破は良いが、拘束系は4Gで暴れ過ぎた反動か壊滅状態
      麻痺はまだ頑張れなくもないが、睡眠は本当にどうしようもなかった
    • 無属性武器に関しては優秀なものも多いが、属性武器を駆逐できるほどの性能とはなっていない。
      この辺りは繋ぎだったり大連続クエ用だったり用途をきっちり考えて担ぐ必要が出てくるだろう。
      そのため他武器種で見られるカマキリ武器一択という風評はない。というか下手すると担ぐと蹴られる。
  • MHXではブシドースタイルが全武器種で見ても頭一つ抜きんでた強性能であり事実上の択一であったが、
    XXで攻撃面が弱体化し、他のスタイルも相対的に強化された事で一応どのスタイルにも使い道が見出されることになった。
    ギルドとレンキンは厳しい局面におかれているが……
  • 固有狩技はいずれも優秀だが、自己強化技として扱いやすい獣宿し【餓狼】が人気が高い。
    特に双剣の場合は他武器種で重宝される絶対回避【臨戦】が、
    狩技ゲージ上昇量に対して斬れ味回復が追い付かないため別のケア策で対応せざるを得ない
    →狩技枠1のスタイルでも獣宿し【餓狼】を採用できるという利点に結びついている。
    一方XXで追加されたラセンザンも、扱いには知識が必要だが威力回転率共に非常に強力であるため、
    狩技枠1のスタイルではどちらを(或いはそれに加え臨戦も)採用するか悩ましい。
    プレイヤーの個性が問われる部分だろうか。

狩猟スタイル毎の特徴

ギルドスタイル
MH4Gとモーションに変更点はない。
前述の通り特殊攻撃ボタンには斬り払い(鬼人化時と鬼人強化時は突進連斬)が割り当てられている。
出来ない事が何もないスタイルではあるが、
逆に言えば火力、狩技、乗り、生存性、斬れ味維持のいずれにも特化していない分、
双剣という武器種の性質も相まって器用貧乏感が否めないものとなっている。
特に前述の通り強走薬系の入手が容易な本作にあっては、
ストライカースタイルとアクション面での差異が発生し辛く、
狩技2個セットがメリットとして活きないという大きな弱点を抱えている。
無論、アイテム持ち込み不可クエストではこの限りではないが。
  • MHXの時点では狩技2つと空中回転乱舞というメリットがあって尚、
    ブシドーの下位互換に近い(=差別化が難しい)扱いだった。
    MHXXではブシドーの鬼人突進連斬のモーション値が落とされたことにより相対的に強化され、
    これでも一応の差別化はなされた方ではある。
  • ストライカーと同じく狩技が3つセットできるレンキンスタイルについては、
    あちらは要となる突進連斬がオミットされているという点で完全な差別化がされている。
他スタイルに無いギルドスタイルの特権としてはSP状態のアイテム使用高速化が挙げられる。
強走薬を飲み直す機会が多い(ブレイヴスタイル以外の)双剣において、
隙を減らせるのはメリットとして機能しうるだろう。
 

ストライカースタイル
なんと鬼人強化状態がオミットされている。
アクションについてはギルドスタイルがベースのため、鬼人化での突進連斬や鬼人回避は可能。
また長らく削除されていた乱舞直後の回避ができるようになっているなど、
アクションが4系準拠にアップグレードされたP2Gスタイルと言ってよい。
非鬼人化のアクションは何も変わらないので純粋に鬼人化の劣化状態となる。
つまり鬼人化しなければ始まらない。
MH2時代のように、スタミナを減らして立ち回り回復して再度鬼人化……も可能ではあるが、
それだと鬼人強化が無い分他スタイルに大きく見劣りするものとなってしまう。
そして本作では前述の通り強走薬系統の入手が非常に容易。
従って本スタイルは必然的に強走薬(グレート)を切らさず立ち回る事が前提
と言っても過言ではない。
突進連斬が使える、乱舞直後に回避が出来るなど、鬼人化状態での立ち回りは良好。
特に後者は他スタイルではきついような時間に乱舞を稼ぐ芸当も可能としている。
双剣の狩技は優秀ながら取捨選択が厳しいという弱点も、
狩技3つを搭載できるストライカーなら贅沢な組み合わせが可能である。
MHX時点ではブシドースタイルに押されていたが、
XXでは環境変化に伴いTAなどで活用される火力特化スタイルとして注目を集めることとなった。
  • 言うまでもなくアイテム使用不可のクエストにはとても適性がない。
    そうでなくとも強走薬(グレート)が切れた場合は攻撃の面で死んだも同然の状態になる。
    このスタイルを用いるなら調合素材の持参も十分に検討したい所。
    強走薬系の効果時間を延長出来るアイテム使用強化も視野に入れるべきか。
    狩技ドリンクにも効果があるので狩技を多く使いたいこのスタイルとも噛み合うだろう。
  • 狩技については高威力のラセンザン、自己強化の餓狼、
    そしてこれだけでは追いつかないとはいえ斬れ味維持と回避に役立つ臨戦の3点セットが特に人気。
    臨戦は武器や相手によっては外せるので、他の攻撃狩技と差し替え、
    餓狼→(鬼人化)→他攻撃狩技でダウンを奪う→ラセンザンを無防備な弱点に……
    と言ったコンボを狙うのも面白い。
生存性の面ではブシドー、ブレイヴに見劣りする部分があり、
P2G時代と違い鬼人化の各種アクションは(乱舞を除けば)隙が当時と比較しても大きい。
良くも悪くもP2G時代の双剣の最大の長所であった火力特化を突き詰めたスタイルと言えるだろうか。
 

エリアルスタイル
他武器種のエリアルスタイルと同様、前方回避がエア回避に置き換わっている。
また地上での乱舞が出せなくなり、通常時と同じように鬼人突進連斬が割り当てられている。
乱舞は使えないが鬼人連斬は従来通り使用できる。
  • 空中戦特化のエリアルスタイルという題目とは裏腹に、
    回避動作で段差に突っ込んでも空中回転乱舞は出せない(回避がエア回避になるため)。
    ただし、代わりに突進連斬で段差に突っ込むことで出すことができる。
鬼人化状態か鬼人強化状態では、抜刀状態の踏みつけ跳躍から「鬼人回天連斬」が自動発動する。
そこから続けて出せるジャンプ斬りか、空中乱舞フィニッシュ(鬼人化時)も合わせて
乗り蓄積値は稼ぎやすく、火力もエリアルスタイルとしては高い。
ただし、鬼人回天連斬は他武器のエリアルスタイル以上に隙が大きいので注意する事。
また、小さめの相手やダウン中の当たり判定が低い相手にはフルヒットさせづらい。
  • こちらは跳躍した瞬間に踏んだ場所へ踏みつけ蹴りの固定ダメージが発生する。
    運がよければこれで部位破壊できる事も。
他スタイルと違い鬼人化と鬼人強化に明確な役割が与えられており、
鬼人化は鬼人回天連斬→空中乱舞フィニッシュによる空中での高火力(と乗り蓄積値)が、
鬼人強化は地上での攻撃性能に優れる(特にオミットされているアクションが無い)。
後述するが強走薬の重要性は高いものの、必ずしもずっと鬼人化で良いという訳ではない。
また鬼人連斬は強化されている訳ではないので、地上での火力は総合的に見れば弱体化している。
エリアルスタイルらしく鬼人化で空中の攻防を行い、
地上で殴る状況が生まれた時は鬼人強化で殴ると言った使い分けが必要になるだろう。
どの武器種でもそうだが双剣のエリアルスタイルは特に他スタイルと比較して隙が大きくなるきらいがある。
まず第一に前方に鬼人回避ができないので、定点攻撃時の硬直消しや位置の微調整は難しい。
鬼人連斬は途中キャンセルが効かず、鬼人回天連斬の隙も大きい。
元々スタミナ消耗の激しいエリアルスタイルに鬼人化の消費が加わるため、
ストライカー程ではないが強走薬への依存度が高い。
  • 鬼人強化さえ発動していれば非鬼人化状態でも火力はそれなりにあり、
    体術・ランナーの併用かスタミナ急速回復でもなんとかなるレベル。
    が、諸々の制約から解き放たれる強走効果はやはり重要。
ちなみにMHXでは空中鬼人化後の着地時という極めて限られたタイミング限定で、
[X+A]で従来の地上乱舞を使用可能だった。
MHXXではこの連携が削除されている。バグだったのだろうか?
 
MHRiseでは鬼人エア回避が鬼人空舞という技としてリメイクされた。
回避ではなく入れ替え技なので鬼人突進連斬は使用不可となる
ヒット後は鬼人回転連斬に似た、鬼人空旋連斬を放ちながら飛び上がる。
 

ブシドースタイル
空中回転乱舞が使用不可能な点を除けばギルドスタイル同様の操作となる。
回転回避でのジャスト回避は他武器と同様にダッシュした後斬り上げに派生するが、
鬼人回避でジャスト回避を行うと
回避と同時に合計4ヒットの縦回転斬りで反撃する鬼人ジャスト回避に変化し、
MHXでは鬼人ゲージも回復する。
  • さらに鬼人ジャスト回避後のダッシュ部分は二連鬼人回避になる。
    この二連鬼人回避はモーション中完全無敵であり、
    しかも1回目と2回目の間で移動方向転換や斬り上げへの派生が可能。
    ジャスト回避後に任意での移動と中断ができる長い無敵時間が発生するため全武器中でも極めて生存性が高く、
    「ブシドーキラー」の異名を取るジンオウガの連撃をも軽くかわせるほど。
  • 当然のことながら上記の超性能ステップは納刀状態や起き上がり回避では使用不可である。
    これが何を意味するかというと、抜刀状態の方がモンスターの攻撃を避けやすいということである。
    ピンチになっても焦って納刀せず、隙の大きい攻撃を安全に避けてチャンスを作り出そう。
    アクション面での制限もほぼ無いため、長所を伸ばすスタイルとして高い評価を受けている。
  • MHXXではやはりというかいくつかの弱体化調整が入った。
    まず鬼人強化状態でジャスト回避しても鬼人ゲージが回復しなくなった*9
    そして鬼人突進連斬とジャスト回避攻撃のモーション値が落とされた。
    これによりきちんとジャスト回避を攻撃として利用しない分にはギルド等に火力で遅れをとるようになった。
    しかし、ジャスト回避判定やその後の無敵ステップはそのままであり防御面は据え置きで、
    攻撃面も他スタイルでは差し込めないタイミングで攻撃を差し込める強みは相変わらず。
    手練れが扱うブシドー双剣を見れば、弱体化調整などあって無いようなものだと気付かされる。
    MHXの半ば考え無しでも運用できるスペックが異常だっただけで、鬼人化やゲージなどの取捨選択や、
    双剣本来のトリッキーな面を分かっていればモーション値低下分を補うのは難しくなく、
    依然として強スタイルな立ち位置をキープしている。
 

ブレイヴスタイル
非ブレイヴ時は鬼人化・鬼人強化が存在しないが、ブレイヴ状態になっている間のみ専用の青い鬼人強化状態になる。
納刀キャンセル行動はXで斬り払い(ブレイヴ時は突進連斬)、X+Aで鬼人連斬。
非ブレイヴ時は鬼人連斬から突進連斬に派生できず、ブレイヴゲージを溜める効率は斬り払いのほうが高い。
コンボアクションはギルドの通常時と同じだが、ブレイヴ双剣独自の行動としてRで鬼人ダッシュを行う。
これはスタミナを急速に消費しながら抜刀したままダッシュするもので、
長押しで一定距離まで継続、Xボタンで斬り上げに派生できる。
  • ブレイヴ状態になると斬り払いが鬼人突進連斬になるが、途中でキャンセルできなくなっている。
    また、車輪斬りから六段斬りへの派生が追加されるほか、乱舞の強化版である真鬼人乱舞が使用可能になる。
    真鬼人乱舞は一時的に鬼人化して乱舞する技で、鬼人化モーションにも攻撃判定があり、
    その上、乱舞からそのまま突進連斬に繋げられるため総合的な火力は高い。
    また、ストライカー同様終わり際に即回避に派生することもできる。
そして最重要アクションが、出始めに当て身判定が付いた鬼人ダッシュ」である。
当て身が成功した場合、斬れ味を回復しながら反撃する研ぎ払いに派生する。
双剣で擬似的なガードが可能、しかも課題であった斬れ味の維持に一役買ってくれる画期的なアクションだ。
なお、研ぎ払いからはXで斬り上げ、Aで突進連斬に連携できる。ちなみに納刀状態からR+X+Aで直ぐに発動できる。
これらの派生は出す際に360°向き変更できるので、研ぎ払いで通り過ぎても反転して追い駆けよう。
  • このときに受け止められる攻撃はイナシと同様。
    後ろからの攻撃は受け止められないが、
    ガード強化が無ければガードできない攻撃でも向きさえ合っていれば成功する。
    その気になればラージャンの気光ブレスを研ぎ払いで研ぎつつ突っ切るという変態プレイも可能である。
  • 防御・攻撃・研磨を同時に行えるという非常に強力な当身だが、前方に素早く進みながらの発動となる為、
    太刀のものと比べると中々に当て身のタイミングを取りづらい。
    このスタイルの目玉と言っても過言ではない技なので、是非とも練習をしてタイミングを掴みたいところ。
  • また、当て身成功から研ぎ払いまでの間も前方への移動は止まらない為、研ぎ払いを当てるのにもコツが要る。
    ブレスや咆哮、尻尾叩き付け等のモンスターが動かない攻撃に対しては比較的当てやすいが、
    突進のようにモンスターが動く攻撃では相手のサイズ次第で研ぎ払いをする前にすり抜けてしまいやすい。
鬼人ダッシュを利用した接近、またカウンターなど、ブシドースタイルとは違った方向性で
張り付き、絶え間ない連撃を実現するスタイルと言える。
鬼人化に頼らないスタイルということもあって双剣のスタイルの中では
強走薬依存度が比較的低いという点も異色のスタイルでもある。
もっとも鬼人ダッシュに納刀継続と新たなスタミナ消費行動も追加されているためスタミナ管理は大変な部類。
慣れれば敵の攻撃すらもカウンターのチャンスに変え、一切止まらない怒涛の連撃を叩き込める。
しかも攻め続けることで逆に斬れ味を保ちやすくなり、ブレイヴ状態も長く維持できると至れり尽くせり。
まさに「攻めれば攻めるほど飛躍的に強くなる超攻撃特化型スタイル」である。
どんな相手にも臆することなく勇気(BRAVE)を持って駆けだそう。当て身に失敗したらお察し下さい。
まさかの鬼人化と鬼人強化をオミット(というか完全な別のものに)するという、中々に思い切ったスタイル。
ざっくり言うと、鬼人化はブレイヴ状態中の大技に、鬼人強化はブレイヴ状態=鬼人強化状態という風に変化。
予習をせずにいきなりこのスタイルで狩りに出かけると、面食らう事は請け合いである。
  • 他のスタイルで言うところの鬼人強化状態と通常状態のサイクル1つを、
    それぞれ時間を伸ばしたような戦い方になる、と言えば分かりやすいか。
    最初は面食らうかもしれないが、やる事自体はあまり変わってはいない。
  • 鬼人化を行えないという関係上、SAに非常に乏しいスタイルである。とにかくよくこける。
    マルチプレイの際は攻撃がキャンセルされない様にむしろこちらが気を使う必要がある。
    元よりリーチも短い為、張り付こうと近付くまでにこかされる事も非常に多い。
    機動性を活かし、なるべく味方の居ない方へと積極的に避難しよう。
  • また、鬼人化の攻撃力補正を受けられる技が真鬼人乱舞しかないので
    ある程度乱舞を狙っていかないと思いのほか火力が出ないのも欠点。
  • 単純な火力ではどうしてもストライカーやブシドーに譲る面はあるのだが、
    それでもスタミナ・鬼人ゲージという2つのゲージ管理から解放され、
    研ぎ払いにより双剣の弱点である斬れ味消費の激しさすらカバー可能なので
    とにかく総合的に見て快適であるのがブレイヴ双剣の特徴であると言える。
  • また強走薬の依存度が低いと言ったそばからこういうのは何だが、
    双剣の「鬼人化中は強走効果の持続時間を2倍消費する」というデメリットがこのスタイルには存在しない為、
    単純に消費量、摂取頻度が少ないことも強みと取れる。
    スタミナが減らなければ、モンスターの突進を当身した直後等の離された距離を
    特殊納刀の長いモーションを挟まずとも(真)鬼人ダッシュで詰めることが可能。
    よりストレスフリーな狩りに勤しめることだろう。
従来の双剣に比べると、隙が非常に大きくなっている部分がある為運用の際には注意をしたい。
  • 納刀は非常に素早い部類だったが、スタイルの宿命により非常に遅くなっている。
    咄嗟に納刀して緊急回避、といった動作はまず不可能である。
    幸い、スタイル共通のイナシに加えて鬼人ダッシュによる急速離脱も可能である。
  • 真鬼人乱舞も、ブレイヴ状態中のコンボ中に繰り出せる大技となってしまっている以上、咄嗟には出せない。
    使うには長めの隙が必要。
余談だが、武器の行動が終了しないとしゃがまないというシステムの都合から、
一部ネコの巣入口などのしゃがまないと歩けない通路を鬼人ダッシュでそのまま全力疾走できる
 

レンキンスタイル
鬼人突進連斬と回転斬りの1段目におけるキャンセルができなくなっている。
加えて、鬼人強化時の二段斬り返しのあとの連携が車輪斬りではなく鬼人連斬になっている。
レンキンゲージが溜まりやすい攻撃は乱舞と鬼人連斬。
  • 総じてMHP3~MH4の双剣、特にMH4の双剣に操作感が近い。
    ただしデフォルト業物の仕様は当然あるので、MH4の双剣ほど使いづらい訳ではない。
    他スタイルよりも手数が出しづらく火力で劣るのは否めないが、
    前述の過去作を経験したユーザーならすんなりその操作感を思い出すことで楽に扱えるだろう。
  • 鬼人突進連斬とそれによるループが斬り捨てられたことにより、火力に長けた操作が乱舞くらいしか残っていない。
    ある意味乱舞を連発可能なストライカーよりも、更に乱舞に依存したスタイルだと言えよう。
また時間経過と鬼人回避による鬼人ゲージの減少が抑えられているため
他スタイルと比べると鬼人強化を維持しやすくなっている。
これらの手数を支えるレンキン狩技砥石を自由に調達できる点では、剣士武器の中では
最もレンキンスタイルの恩恵が大きい武器とも言える。
狩技ゲージブーストも活かして狩技で一気に攻めるのも良いが、それを差し引いても
戦闘の合間のインターバルごとに砥ぎ直して、常に斬れ味を最大に保ち続けられる上に
どんなタフな相手との長時間狩猟や、次々と大物を相手にする大連続狩猟などでも砥石が枯渇しないのが強み。
瞬間火力では無く継戦力と安定火力を意識した立ち回りを要し、タイムアタックには向いていない。
双剣は属性特化や会心特化で一気に攻める手法が多いため、スタイルとしてはやや不人気である。
狩技特化、かつ、斬れ味に不安を感じるならストライカーよりもレンキンを選ぶと良いだろう。
  • また、火力よりも被ダメージの蓄積が辛く、回復が追い付かないのが悩みなら
    SP狩技の自動回復と各種レンキン回復アイテムを安定的に確保できるレンキンを選ぶのも一手である。
    回復アイテムを使うかどうか悩める小ダメージを随所で回復できる手早さで火力の向上にもつながる。

専用狩技

 

血風独楽
読みは『けっぷうごま』。
双剣を構えたまま独楽の如く滑るように回転移動し、両刃の連続攻撃で対象を切り刻む
最大で4ヒットする回転攻撃を、Iは3回転、IIは4回転、IIIは5回転行い、
最後に剣をクロスさせた巨大なX字の斬撃(両手で2撃)をお見舞いする。
  • 回転攻撃中は勝手に大きく移動してしまうが、1回転ごとに方向転換が可能であり
    一度モンスターを通り過ぎてしまってもしつこく当てに行くことが可能。
    一方で定点への攻撃は難しく、途中でキャンセルもできないため、
    ダウン時等のまとまったチャンス時に、敵の弱点に攻撃を当て続けることができない。
  • MHXXからは調整が入り、初段の攻撃から方向を任意に調整できるようになった。
    これにより、背中側の敵を攻撃する、逃げる敵を追いかけるなど、移動技としての利便性が高まった。
  • 被弾以外に中止する方法はないため、方向転換について何度も気を遣う必要がある。
双剣の狩技らしく、レベルIIIの22ヒットは全狩技の中でも最高のヒット数となっている。
強制移動してしまうため弱点部位を狙うことは難しいが、ヒット数が多いため属性ダメージに期待ができる。
どの狩技もそうだが、鬼人化中に使用すればモーション値が増加し鬼人ゲージも蓄積する。
広範囲攻撃技の宿命として、味方を非常にこかしやすい。
パーティーでは一層使い所に気を配る必要がある。
狩技レベルの上昇は攻撃回数だけの違いであり
1セット当たりのモーション値には変化がないため、
単純に回転攻撃のセット数増加がレベル毎の総火力を上昇させる。
  • 総モーション値はレベルIで216、レベルIIで268、レベルIIIで320。
    各モーション値は回転攻撃が1ヒット13で1セット4ヒット、フィニッシュのクロス斬りが30+30。
    扱いが難しい分、相応の火力は備えていると言える。
  • レベルIIIは攻撃終了まで、ちょうどモンスターが転倒して起き上がる程度の時間がかかる。
    拘束時間の長さを考えると、隙の少ないレベルII以下の方が使いやすいとの声もある。
  • 全ての攻撃をヒットさせたからといって、足や翼など固い部位に攻撃が当たっているようでは
    大ダメージは期待できない。倒れたモンスターに無理やり密着して押し付けるようにするなど、
    繰り出す際の工夫が必要な狩技である。
必要ゲージはいずれも【中】であり、1回のクエストで発動可能な回数は多め。
レベルが低いほどゲージの貯まりが早いため、レベルIのままでも十分活用できる。
  • レベルIで670pts、レベルIIで750pts、レベルIIIで830pts。
  • SPの場合、レベルIで1004pts、レベルIIで1100pts、レベルIIIで1196pts。
上述の通り鬼人化状態で狩技を繰り出すと鬼人ゲージを溜めることができる。
狩技中はスタミナが尽きても鬼人化は維持されるため、
少々リスキーだがスタミナ残量を無視してゲージを大幅に溜められる。
MHXXで追加されたラセンザンは、発動に条件がある代わりに、拘束時間が短くMPSに優れ、
また動作がコンパクトで定点にフルヒットさせやすく味方も巻き込みにくいなど、
血風独楽の立場を大きく揺らがせている。
移動しながら攻撃できる点や、弱点部位でなくとも攻撃できることから
属性を活用しやすい点を活かしていこう。
元はとある部族に伝わる神への奉納の舞に着想を得て編み出された技だと噂される。
 

天翔空破断
読みは『てんしょうくうはだん』。
発動すると正面に向かって一定距離ダッシュを始め、段差があった場合はそれを利用してジャンプし、
大車輪の如く空中縦回転斬撃を繰り出す
空中回転乱舞やニャンターの空中回転攻撃のような見た目であり、派手さも段違いである。
滅茶苦茶に切りながら縦回転して突撃しているが、そういった攻撃技ではなく、
回転攻撃がヒットした場合は、エリアルの踏みつけ跳躍のような上空への飛び上がりへと派生し
落下しながら強烈な一撃を叩きつける攻撃が発動する。
攻撃発動には"段差"が必要となるため、マップによっては発動すらできないなんてこともある。
しかしながら、必要狩技ゲージはレベルIIIでも小とリーズナブルで、段差さえあればガンガン発動していける。
闘技場や旧砂漠のように狭く段差の多いステージでは、多少ハズしても気にしないほど乱発が可能。
  • フィニッシュ攻撃は地面に剣を叩き付けた地点からダメージが発生する。
    つまりハンマーの叩き付けのような衝撃波に当たり判定があるので、見た目より離れていても当たる。
    ジャンプ攻撃という扱いであるためか、この追撃でモンスターに乗る事も出来る。
部位ダメージが多めに設定されているため、当てれば結構怯んでくれる。
制御のきかない空中攻撃なので部位破壊を狙うのは難しいが、強化解除や転倒は狙える。
欠点として、そもそも段差がないと攻撃部分が発生しない。
しかし、段差さえあれば段差上からでも段差下からでも発動できる。
段差上から発動するとジャンプ攻撃と同じように前方に弧を描いて飛び、
段差下から発動するとやや上方に向かって放物線状にゆるやかに飛ぶ軌道となる。
  • MHXXでは、段差から回転攻撃を繰り出す際、スティックを倒している方向へ軌道修正できるようになった。
    段差上から発動した場合相変わらず前方に飛ぶが、段差下からの発動時はかなり自由な方向に飛べる。
    また、よじ登るタイプの壁にも対応し、壁に向かってこの狩技を発動した際は、三角跳びのように壁の途中部分
    から回転攻撃が発生するようになった。しかも自由に方向が決められる。
    これらの強化により、MHX時より格段に利用価値は高まったと言える。
  • 実はオトモのトランポリンにも対応している。
  • MH4から登場したフィールドは段差が多く、この狩技を活かすチャンスは多い。
    闘技場遺跡平原など、段差を主軸にして戦うエリアはこの上ないホームグラウンドとなる。
ダッシュ終了までに段差が無かった場合、攻撃を行わず狩技が終了する。
ダッシュはブレイヴ鬼人ダッシュと同じく、発動、走行速度共に結構速いので、
抜刀状態やスタミナ不足時の回避や移動に使えなくもない。
ただし、ダッシュ後の硬直はどうやってもキャンセルできないので注意。
  • MHXXではXボタンで任意のタイミングでダッシュを中断可能になった。
    このゲージの回転率の高さから、緊急離脱用の長距離ダッシュとしても使いやすくなっている。
段差がなければ攻撃を出せないという小さくない制約を課せられている分、威力は優遇されている。
特にフィニッシュ部分はレベルIIIになると1ヒットで150という双剣の一撃とは到底思えないモーション値を誇り、
上手く当てることさえできれば回転率の良さから言っても極めて強力である。
相手とフィールドを選べば汎用性の低さを補って余りある活躍をさせることができるだろう。
  • なお上記の通りフィニッシュ攻撃を繰り出すには、回転攻撃を一度モンスターに当てなければならないため
    睡眠中のモンスターにフィニッシュのみを当てるという芸当は難しい。
  • 雑魚モンスターや攻撃可能なギミックを踏んだ場合でもフィニッシュに移行するので、
    雑魚敵を踏み台にしてボスモンスターにフィニッシュ攻撃のみを当てることも一応は可能。
 

獣宿し【餓狼】
読みは『けものやどし【がろう】』。
凶暴な怪物をイメージし、その力を我が物とする禁忌の技。
わずかな時間だが、大いなる力を得、1振りの斬撃で、2撃を見舞うことが可能となる。
愚かなる者は力に溺れ、獣の意思に飲み込まれる…、己を信じる力こそが、使いこなす鍵となる。
発動後は大剣の「獣宿し【獅子】」と同様に、怒り喰らうハンターとでも言わんばかりの禍々しい見た目となる。
  • 発動直後は抜刀時の待機モーションが少し変わり、
    左右の剣を擦り合わせた後、震えながら姿勢を低くして構える動作を行う。
特異的な見た目とは裏腹に、ヒット数増加というスタンダードな強化技であるため、
他二つの狩技と比べても最も癖が無く、どのスタイルでも採用されやすい性能である。
  • MHXXにおいては、G級防具の追加によって一度に発動可能なスキル数が増えており、
    見切り、連撃、超会心といった攻撃スキルを多く積む環境が緩和されているため、
    下手に攻撃狩技を装備するくらいならと、この狩技が採用されやすい。
    上手く立ち回れるなら目に見えてタイムを縮めてくれる技として、臨戦よりも安定した人気がある。
使用すると一定時間、攻撃が2ヒットするようになる
追加ヒット部分に斬れ味の消耗はなく、会心や能力強化も乗るため、単純な攻撃力アップとして見ていい。
追加ヒット部分の性能は、Iで威力は元となる攻撃の20%相当(物理・属性共)となる。
つまり、Iで攻撃力1.2倍、IIで攻撃力1.25倍、IIIで攻撃力1.3倍の強化スキルといえる。
効果時間はレベルIで60秒。IIで90秒、IIIで120秒。
  • 1回の斬撃で2回ヒットエフェクトが出るため、双剣らしい多段ヒットによる爽快感が味わえる。
    乱舞などをかますと、物凄い勢いで斬撃エフェクトが発生するためなかなか爽快である。
    会心率を100%にして攻撃すると画面を横切るサイズの斬撃が発生し、とても気持ちいい
  • ただし、ヒット数を増やすという性質上、ヒットストップも長くなってしまう。
    爽快感に貢献する一方で、若干だが回避が遅れてしまう欠点もある。
「餓狼」である故かレベルIIとIIIの習得にはイビルジョーが関わる狩技で、
レベルIIはイビルジョーの「討伐」が条件であり捕獲だと習得出来ない
更にレベルIIIは怒り喰らうイビルジョーの狩猟となる依頼クエストをクリアする必要がある。
条件となるクエストが村の依頼の為自分が受注したクエストでないといけない。
また、このクエストを出すまでの条件/道程が非常に長いことでも有名だったりする。
  • MHXXでは自分で受注しなくても、参加してクリアすれば習得が可能となった。
狩技発動に必要なゲージ量はゲージ消費は大(IIIは特大)であるため注意が必要。
  • 通常の装備なら、ゲージが溜まるまでに3分以上戦う必要がある為、
    発動と同時にモンスターが逃げてしまったり、ブレイヴゲージが丁度切れてしまう事態に見舞われやすい。
    ゲージが溜まるのと同時に発動するのではなく、ダメージを稼げる時に発動させる等の知恵も必要である。
    また、4人プレイならゲージが溜まる頃にはモンスターが頻死になっているということも珍しくないため、
    狩技ドリンクを飲むなり、明鏡止水をつけるなりして、発動を早めるのも手。
  • また餓狼に限らず狩技全般に言える事だが、効果発動の前にぶっ飛びや咆哮、麻痺などで止められると
    不発に終わってしまい、ゲージだけ消費されてしまう点に注意。ゲージ消費が大きいだけに、不発のロスは大きい。
    発動モーションにそこそこ時間がかかるため、出す際には反撃を受けないような場面を見極めること。
余談だが、MHFの剣術+2というスキルにはこれと同じくヒット数を増やす効果があった。
2発目のダメージも同様に元の20%である。剣術+2のほうが先なので、参考にしたのかもしれない。
さらに余談でMHFには餓狼というスキルもある。こちらは殆ど関連性が無いが。
 

ラセンザン
MHXXで追加された狩技。恐らく螺旋斬なのだろうが、何故かカタカナになっている。著作権だろうか?
発動すると双剣を前方に構え、ダイブしながら横回転突きを見舞う。
うまく当たると、ドリルのように高速回転して肉を抉り、最後にはその傷をこじ開けるように両腕を振り抜いて切り裂く
クリーンヒットした場合はいくらなんでもモンスターがかわいそうに思えるくらいにエグい。
ヒットするとカメラアングルがハンターに急接近し、かなり小気味いいSEが鳴るので非常に気持ちいい。
他の攻撃狩技である血風独楽や天翔空破断に比べると攻撃モーションが短く、
定点が狙いにくい上記2種の攻撃狩技とは違い、初撃を当てた個所で全段の攻撃判定が発生するため、
弱点や部位破壊を狙いやすいのが長所。
  • 当てた部位に全弾ヒットするわけではなく、その高さ・位置に連鎖的に攻撃が発生しているため、
    モーション中に割り込んできたモンスターが攻撃に巻き込まれたりする。
    首に初撃を当てても、より柔らかい頭にダメージが吸われるなど、弱点は優先してくれる様子。
狩技の説明にもあるが、狩猟するモンスターの"弱点"に最初の一撃を当てることが発動条件であるため、
攻略サイトなどで事前に肉質を把握していなければ、ただの切りつけ1発分と同じことになる。
モンスターによっては弱点部位が小さかったり、部位破壊するまで弱点が現れないモンスターもいるため、
事前の情報収集や血飛沫による見極め、狩猟の知識があって真価を発揮するとされる。
  • 弱点判定は肉質40以上の部位であり、痛撃(弱点特効)が発動する肉質判定(45以上)に比べるとやや緩い。
    基本的にはモンスターの頭や尻尾、前足などが該当し、適当に打ち込んでもある程度は刺さってくれる。
    モンスターには必ず弱点部位があるので、発動できるモンスターが少なくて困るという事はない。
    • 具体的には緑ゲージでも弱くヒットストップ(攻撃時の引っかかり)を感じる部位ならばOK。
  • 痛撃スキルとの相性がかなり良好で、
    当然ながら会心も乗るため画面いっぱいの会心エフェクトを満喫できる。
    初めて対峙するモンスター相手でも、痛撃で弱点部位を見極め的確にラセンザンを穿てるようになれれば
    プロハンへの第一歩を踏み出せたと言っても過言ではない。
  • 弱点を狙うという性質上、普段はあまり見向きされない無属性の双剣たち物理属性の武器でも相当な火力が見込める。
    無属性武器並みの火力を持った属性持ちたちでも活躍できないことはないが、15HITという半端でないHIT数のせいで、
    いっそいつもの属性武器の方が火力が出てしまうのが悲しい所。
発動後は、絶対回避の軌道で弧を描くように飛びこむので、高い部位にも低い部位にも柔軟に攻撃できる。
もし当てる部位を間違えたり、空振ったりしたとしても、そのまま通り過ぎるだけなので反撃を受けづらい。
  • 前述の通り、モンスターに刺さって回転攻撃をしている間は一切動けなくなる。
    一方、回転攻撃が刺さっているモンスターは平然と動き続けており、移動や攻撃もしてくる。
    モンスターが動く、怯むなどして位置がずれるとその時点でフィニッシュが発動し攻撃が終了する。
  • 勘違いされがちだが、この狩技を発動して飛び込む時、回転攻撃中、いずれも無敵時間がないため、
    無理やり突っ込むと手痛い反撃を食らう事になる。
    そもそも、怯ませる効果や部位ダメージ補正はないので、無理に当てると回転攻撃中に反撃されやすい。
    ダウン時や罠に嵌まった状態であれば、移動も仰け反りもしないので安全に全段ヒットが狙える。
    乱舞の直後にフィニッシュとして使うのもいいだろう。
  • また、フィニッシュを放った後のかっこいいポーズ硬直はそこそこ長い。
    忘れずに回避でキャンセルしておこう。
ラセンザンIIIの攻撃モーション値は、初撃が4、回転攻撃が10x2を最大6HIT、フィニッシュが40x2であり、
フルヒットすれば204(15HIT)と、手軽に使える狩技としてはかなり強めの設定となっている。
  • Iは初撃4+フィニッシュが30x2(合計64)と威力が抑えめだが、即発動なため怯ませ技として使える。
  • IIは初撃4+回転攻撃(10+10)×4+フィニッシュ35x2(合計154)だがIIIより拘束時間が短いため、
    ちょっとした隙にも差し込んで行ける。IIIを打ち込んでもフィニッシュまで当てきれない人にはこちらがおすすめ。
フィニッシュは対象のモンスター(部位)から離れた時か、最後まで当て切ったときに発生するが、
攻撃範囲が小さいため、うまく刺さっていないと肝心のフィニッシュだけ外れたりする。
モンスターの転倒時に限定して使用するなど、確実にフルヒットさせなければ火力には繋がらない。
必要ゲージはIで【小】(510pts)。IIIでも【中】(700pts)と控えめ。
回転率は悪くないため、温存しすぎて持て余すくらいなら外す覚悟でどんどん使っていこう。
全くの余談だが、フィニッシュで止めを刺した場合、
報酬画面が開脚した股のアップになり、かつ装備によってはパンモロする
任意でこの状況を再現出来ればの意味で変態である。
しかし、
2017/8/23にモンスターハンターダブルクロス更新データver1.2.0が配信された。
ver1.2.0は
「モンスターハンターダブルクロスNintendo SwitchVer.」の発売が迫っていることによる
Nintendo SwitchVer.との相互移行や引継ぎを可能にするなどといった内容だったのだが
そのアップデートによりフィニッシュでラセンザンで止めを刺した場合のパンモロがなくなった
全国の変態紳士には非常に悲しい事である。
  • Nintendo Switchは本体機能としてスクリーンショット機能が搭載されており、
    それなりの腕前が必要ではあるが、ある程度安定して
    女性ハンターの開脚パンモロシーンを高画質で撮影出来るのは問題があったと思われる。
    開発側でスクリーンショットを禁止することも出来なくもないが、クエスト報酬画面を禁止する訳にはいかないだろうし…
    全国の変態紳士には非常に悲しい事である(重要なことなので(ry

MHWorld

  • 新アクションは
    • 鬼人逆手斬り→鬼人二段斬り→鬼人六段斬り
    • 左移動斬り・右移動斬り
    • 空中回転乱舞・天→空中回転乱舞・天フィニッシュ
    • 反転斬り
    • 乱舞
  • 今作の双剣は鬼人化周りの変化が著しい。
    まず、鬼人化中は双剣を逆手持ちするようになった。
    鬼人化を解除する時は移動しながら行うことで、逆手から順手に戻すだけのシームレスに(従来の解除ポーズもある)。
    また、鬼人化中に吹っ飛ばされる攻撃を受けても解除されなくなった
    吹っ飛ばされても着地するまではスタミナの消費が発生しない。
    そして移動速度がかなり上がった
    納刀時のダッシュに近い程であり、鬼人回避から即座にMAXスピードになれる。
    他にもスタミナ減少速度が緩和されて鬼人化状態でいられる時間が長くなっているが、
    一方で強走効果が大きく変更された(後述)事に注意が必要である。
  • コンボが全体的に刷新されており、特に鬼人化・鬼人強化中は過去作とはほぼ別物に。
    ループコンボが△×n→回転斬り→突進連斬となっていたところ、
    回転斬りと突進連斬が入れ替わり、どちらも360°旋回できるようになった。
    コンボから即座に突進連斬でモンスターの攻撃を避けながら側面に回り込み、
    回転斬りで向きを変えつつコンボ継続…といった攻撃的なアクションが可能になっている。
    • 通常状態では過去作とあまり変わらず。しかし◯ボタンは回転斬りから斬り払いに。
      更に通常状態専用の新アクションが追加されており、
      コンボ中に後ろと◯で斬り払いの代わりに反転斬りを繰り出す。
      その名の通り、背後に振り返りながら斬り払う攻撃である。
      他にも派生で左右に斬り払いを行った時専用のアクションも追加されている。
    • 鬼人化状態では、△ボタンのコンボが鬼人逆手斬り→鬼人二段斬り→鬼人六段斬りになる。
      非常に高速の連撃で手数は通常、鬼人強化と比べると歴然の差。
      前作まで完全に威力不足で足を引っ張っていた六段斬りが主力に大抜擢されている。
      鬼人二段斬りからは左右を入力しながら△で移動斬りに派生でき、
      そこから逆手斬り上げ→(回転斬り)→鬼人逆手斬りに戻るループコンボになる。
      攻撃速度が速すぎて適当に連打していると鬼人六段斬りに化けるが、
      左右どちらかにスティックを入れっぱなしにしながら△連打で暴発することなく移動斬りに移行できる。
    • ◯ボタンは鬼人突進連斬→回転斬り→二回転斬りのコンボとなっている。
      突進連斬と各回転斬りは360°自由な向きに繰り出せ、△コンボに戻れるようになっている。
      ただし、DPSが高かった突進連斬・斬り上げ・車輪斬り(鬼人一段目)・回転斬り(一回転目)が弱体化し、
      コンボの初手が強く、回避しながらコンボを繋ぐ実戦DPSが高いという特長が消えてしまった点に注意。
    • 鬼人化すると逆手に切り替わる都合か、
      斬り上げモーションは3種類あり、通常では左手、鬼人化中は右手斬り上げ、
      突進連斬からは右手で突き上げるように斬り上げる。
  • 乱舞のモーションも変化しており、最後は回転斬りで〆るが、
    何故かここだけ心眼効果が無く、硬い部位に向かって繰り出しても最後に空しく弾かれてしまう。
    また、この回転斬りは乱舞特有のモーションとして派生が無いため連発しようとすれば硬直が発生してしまう。
    • 空中回転乱舞は、モンスターに当たると空中回転乱舞・天に変化する。
      空中回転乱舞・天では、軌道が変化してモンスターの背軸を沿うように移動する
      当然移動中もモンスターの体を斬りまくるので爽快感は抜群。
      一部では巨人を切り刻むリ○ァイ兵長みたいだと言われることも
      空中鬼人化からの△や、段差への鬼人回避で発動できる。
      また、新たな地形利用として駆け登れる壁に突進連斬、斜面でのスライディング状態から△ボタンで繰り出せる。
      ちなみに、坂で下りの方に向かって〇攻撃を行うと自動でスライディングに移行する。
      当然ながらスライディング中は回避もできない完全に無防備な状態なので、坂で戦う時は暴発に注意。
  • 鬼人強化状態はかなり弱体化されており、まず鬼人回避ができなくなった
    これにより攻撃速度や機動力に大きな影響を及ぼしてしまっている。
    鬼人突進連斬は大きく弱体化しており、移動攻撃以上の意味はなくなっている。
    鬼人連斬については7ヒットに戻り、しかも使用後に突進フィニッシュに移行できなくなった。
    いずれも単発で繰り出せ、その他モーションよりは威力はマシ、
    隙が短くそのまま鬼人化もできるためスタミナ回復と割り切れば使い勝手は良い。
    • 今作では移動しながら鬼人化を解除できることから、
      モンスターに距離を離された場合や回避後にスタミナ残量が心許ない場合は
    1. 鬼人状態のダッシュで近づく途中で鬼人解除
    2. 歩きながらスタミナを回復させつつ突進連斬で攻撃開始
    3. 鬼人連斬でさらにスタミナ回復してから鬼人化という流れが合理的か。
    • これらのことから、通常状態と鬼人強化の差が減っていることもあり、
      鬼人強化の存在意義がシリーズでももっとも薄い状態となっている。
  • MHP3以降の双剣は「鬼人化でゲージ回収→使い勝手の良い鬼人強化ベースにシフト→一時的に鬼人化して火力ブースト」
    というスタイルで戦えてしまっていたのだが、ここにきて各段階に明確な上下関係
    (鬼人化>>>鬼人強化>通常状態)が生まれることになった。
    このため、鬼人強化はあくまでスタミナ回復中の戦闘モード(流石に通常状態よりは優秀である)、と捉える必要がある。
    とはいえスタミナ消費が軽減されていることもあり、これまで限られた熟練者の行っていた
    スタミナを管理して鬼人化状態をベースに戦闘することが真似しやすくなったともいえるだろう。
    • この仕様変更に発売前は、「(強走薬で)常時鬼人化していればいいのでは」という意見も多く見られた。
      ただ、本作では強走効果が「アクション時のスタミナ消費量の軽減」となっており、
      従来の「一定時間スタミナが減らない」という効果が削除されている。
      また、ランナースキルは限られた防具にしか付与されておらず、装飾品もレア8のため入手難度が高い。
      素でスタミナ消費速度が緩やかになっているのは光明だが、常時鬼人化では居られなくなっており、
      スタミナ管理に鬼人強化による攻撃を織り交ぜ、回復したら再び鬼人化……という運用が必須になってくる。
      強走薬を常用していたプレイヤーでもなければなにを当たり前と感じるかもしれないが。
    • なお、環境生物のスタミナライチュウを拾っても強走効果が得られるが、
      こちらもスタミナ消費量軽減で、従来のような消費無効は得られない。
    なお本作ではスタミナの上限自体を増やすスタミナ上限突破」というスキルが追加されており、
    これとランナー(や強走効果)を組み合わせる事で鬼人化での立ち回りが更にしやすくなる。
    このスキル自体は装飾品がないシリーズスキルであるため、発売当初は非現実的であったが、
    エンプレスシリーズの追加に伴い、双剣と相性の良いスキルと本スキルを併用できるようになった。

MHW:I(Ver.10.10以降)

  • MHW全体に関わる調整として、以下の事が実施される。
    • 一部攻撃を除いて、属性値と状態異常補正値に弱化補正がかかる
      双剣の場合、乱舞以外のほぼすべての攻撃に0.5~0.6倍の補正がかかる上に、
      乱舞に関しても最初と最後の一撃以外は0.7倍程度の属性補正がかかる。
      このため少なくともマスター級序盤中盤においては属性双剣の立場は無い。
      発売当初にこの属性補正の存在が明らかになった途端に、双剣使い達はお通夜ムードになってしまった。
      一応今作では属性強化スキル+6まで発動して属性値を大きく上げられるのだが、
      「そこまでやっても前作の上位武器以下」という事実に双剣使いが完全に打ちのめされてしまった。
    • 第2弾無料アップデートにて、散々酷評されていた属性補正値に見直しがなされた。
      一部のモーションは依然0.6~0.7倍の補正がかかるものの、おおむね0.8倍~1.02倍の補正に緩和された。
  • マスターランク相応に強化された皇金武器が強力。
    高い属性値と会心率に加えて会心撃【属性】を持つこの武器群と真・龍脈覚醒がベストマッチし、
    シルバーソルシリーズを上回る火力が出せるようになった。
    加えて龍紋シリーズはシルバーソルよりスキルやスロットが優秀で、
    超会心3に加えて生存力を大きく高める回避性能3と属性やられ耐性2*10が付く上に、
    豊富なスロットにより必須火力と最低限の生存力を確保した上で、
    さらに火力を伸ばしたりスタミナ管理を円滑にしたり様々な運用が可能になった。
    そのため、フライドチキンを泣く泣く振り回していた初期から
    一転して近接武器の中でもトップクラスの火力を出せる武器種へと躍進を遂げた。
  • MHWとうってかわって立場を失った物理双剣だが、ミラボレアス武器の登場で属性特化型と張り合えるまでになっている。
    とは言え、ミラボレアスやマム・タロトなど斬肉質が柔らかい相手の場合に属性特化を上回る程度で、
    並程度の肉質相手では属性特化と同じか少し劣るくらいの火力期待値なため、
    やはり装備の使い分けが大事になる。
  • PS5とPC版、PS4版では空中回転乱舞・天のヒット間隔が異なる。
    起きているのは貫通弾斧強化のヒット消失と同じ仕様なので詳しくはそちらを見るといいだろう。
    とはいえイヴェルカーナやマム・タロトなど全身が柔らかい相手かつ坂や段差がある地形でないと主力攻撃にはならないため、
    火力が最重要なTAでもあまり話題にはあがらない程度。
    そもそものダメージ差も貫通弾や斧強化ほど露骨ではないので、
    特に気にする必要性はないだろう。

追加アクション

  • 回避強化撃ち
  • 二回転斬りからのクラッチクローへの派生
  • 回転斬り上げ(クラッチクロー攻撃)

回避強化撃ち

  • 名前の通り、回避行動をとりながら強化撃ちをする。
    この際の回避は、鬼人化によって転がる動きから飛び退く動きに変化し、飛距離も伸びる。
    鬼人突進連斬以外の殆どの攻撃から繋ぐ事ができる。
    追加行動としては少し地味な部類だが、今まで敵の攻撃を回避していた所に強化撃ちを挟む事で、
    純粋な火力強化に繋がる。
    絶え間無く攻撃を繰り出し続ける双剣らしい行動と言えるだろう。

回転斬り上げ

  • 全武器種共通の要素であるクラッチクローだが、双剣は二種類のクラッチクロー攻撃を使う事ができる。
    その一つである回転斬り上げは、二回転斬りから出せるクラッチクローでのみ派生できる。
    短い動作で傷を付ける事ができ、ダメージも大きいのだが、発動するまでに最短でも
    鬼人回避→逆手斬り上げ→回転斬り→二回転斬り→クラッチクロー
    という長めのコンボを挟む必要がある。また、通常のクラッチクローや他武器種のコンボ派生とは違い、
    クローを伸ばさず直接引っ掛ける動作なので、当てるには密着している必要がある。
    モンスターの忖度怯みよろめき怯みですらギリギリ間に合わないこともしばしば。
  • 第2弾無料アップデートにて、回転斬り上げの傷付けが大剣など同様1発で傷付くようになった
    そのため双剣は片手剣同様スリンガー2回組ながらスリンガー弾を落とさずに傷付けが可能な武器種となった。
    またこれにより、今まで不遇だった回転斬り上げの有用性が高まったと言える。
    しかしそこに至るまでのモーションが長いことには変わらないため、状況を見極める必要は依然としてある。
    移動斬りや鬼人回避から出せる逆手斬り上げは回転斬りに派生できるので、
    距離が近く突進連斬では行き過ぎてしまうときはこちらで調整しよう。
    なお、クラッチ怯みには突進連斬からクラッチ回転斬り上げを合わせて攻撃&怯み時間延長&傷付けを狙いたいところだが、
    ヒットストップにより攻撃時間が長くなり、クラッチ怯み時間延長に失敗することがある。
    斬れ味・肉質にもよるが初動が遅れ、クラッチ怯み延長までの猶予がないと思われる場合は、鬼人回避からの逆手斬り上げルート
    および二回転斬りを“あえて空振りさせ、ヒットストップを無くす”ということも選択肢にあがる。

MHRise

  • MHWorldベースではあるがクラッチが無くなり鉄蟲糸技が追加された点を除いても、
    基本動作などに多くの変更点があり、別物に近くなっている。
    • 斬り払いのモーション差し替え
    • 回転斬りがコンボから直接出せるように
    • 鬼人連斬のモーション差し替え
    • 鬼人化時の歩行速度が劇的に高速化
    • 鬼人化解除に攻撃判定が追加
    • 鬼人強化に鬼人回避が復活
  • 通常状態の斬り払いのモーションが変更。
    双剣を突き出してドリルのように回転しながら前進し、最後に斬り払うものとなった。
    MHWorld同様コンボ中ならいつでもAボタンで出せる他、
    左右・後ろにも使えるところは斬り払いと変わらない。
  • 回転斬りへの派生が変更され、
    状態を問わずコンボ中に前以外の方向に左スティック+Xで繰り出せるようになった。
    これにより通常コンボ→回転斬りループで定点攻撃が可能に。MHW:I片手剣の旋回ループと同じような使い方ができる。
    なお、攻撃終了まで左スティックを入力し続けた場合は方向転換し、
    回転が始まった時点でスティックを元に戻すと方向転換しない。
    これに上書きされるように、鬼人化中の左右移動斬りは削除されている。
    • 通常状態、鬼人強化中に真後ろに入力すると反転斬りになる。
    • 鬼人六段斬りもこれでキャンセルすることができ、この時限定でスティックを前に入力すれば回転斬りが繰り出せる。
      回転斬りから再び鬼人逆手斬りに派生できるため、今作は六段斬りを使った定点攻撃も可能である。
    • 鬼人連斬、鬼人逆手斬り、乱舞ではキャンセル不可。
  • 鬼人強化はMHWorldで大きく弱体化されていたが、今作では元に戻された。
    まず鬼人回避が復活。往年の機動力を取り戻し、段差からの空中回転乱舞も使えるようになった。
    また、鬼人連斬は旧乱舞に近いモーションに刷新されており、攻撃時間が長くなったものの攻撃力は高い。
    鬼人強化でスタミナ回復させるのに十分な時間と、その間の火力を捻出できる。
    なお、この鬼人連斬は3段構えの攻撃であり、1段ごとに攻撃をキャンセルすることができる。
    ただし、1段ごとに鬼人ゲージを消費するので消費も激しい点に注意。
    • 鬼人回避には回避距離スキルが乗るため、体術スキルと組み合わせると
      ジャンプの不要な地形ではガルクをも上回る速さで移動出来る。
      回避距離Lv1で同等、Lv2で明確に上回る速度を獲得可能。
  • 鬼人回避の無敵時間が短縮。
    本作の調整として回避行動の無敵時間が前作よりも短くなっているが、鬼人回避も漏れなく大幅に無敵時間を削られた。
    鬼人回避と鬼人斬回避の無敵時間はともに通常のローリングと同一の4フレーム。
    モンスターの攻撃の追尾性能および攻撃範囲が強烈に強化されたという環境的な逆風も受けており、
    モンスターの攻撃を"いなす"ということに関しては後述の朧翔けや鬼人空舞に劣ることとなる。
    鬼人回避で攻撃を回避しつつ接近し、間断なく攻撃を絶えず叩きこむという双剣の醍醐味に
    対する難易度が跳ね上がってしまった。
    ただし短いながらも無敵時間を有している、翔蟲ゲージに左右されない、
    入力後即無敵判定の発生など有用性はあるので、腐らせずに使っていきたい。
    幸いにも、鬼人回避のキャンセルルートの多彩さ・モーションの短さを利用した位置調整や
    モーションキャンセル択としては全武器種を見渡してもトップクラスの有能性を未だ誇る。
  • 鬼人化中の移動速度がMHWorldから更に上昇
    納刀ダッシュを上回る速度で狩場を駆け回れる。何気に登りでも回転乱舞が利用可能。
    • コンボ中の鬼人化解除に攻撃判定が追加。
      MHWorldからは歩きながら隙無く解除できる一方コンボ中に
      解除すると隙が発生してしまったのだが、カバーできるようになった。
      双剣を交差して振り下ろすモーションで威力も悪くなく、
      スタミナが切れそうになっても鬼人強化へ遷移して手を休める事無く攻撃できる。
    • 鬼人化解除は乱舞の後隙をキャンセル可能。
      乱舞から鬼人回避・鬼人解除ができるようになったのでフォロー手段も増え使いやすくなった。
    • なお、後述の朧掛けにおいてカウンター失敗時のみ後隙を鬼人化解除でキャンセルすることが出来ない。
      有志の検証の結果、これは不具合であり今後のアップデートで修正予定とのこと。
  • 鬼人突進連斬のモーション値が弱体化された。
    MHW:Iが合計モーション値34に対してRiseは28と、約0.8倍になっている。
    代わりに属性補正はほんの少し上昇したが、最後の2Hitにも掛かるようになり合計では下方修正された*11
    さらに心眼効果も削除。狙った部位にフルヒットさせることが難しい突進連斬には大きな痛手である。
    • 一応、オオナズチのように属性攻撃がよく通る相手ならば、
      鬼人突進連斬が鬼人空舞以上のポテンシャルを発揮することもあり、
      事実TAで連斬を用いて好記録を残しているプレイヤーも存在する。
  • 乱舞のモーション値も大きく弱体化されている。
    MHW:Iの合計モーション値175に対してRiseは135なので、約0.8倍にまで落ちた計算。
    こちらは属性補正の救済すら無く、モンスターがダウンしても乱舞ループより
    鬼人空舞コンボを適切に当てた方がDPSで上回る。
    鬼人突進連斬の弱体化と相まって、火力やタイムを求めるなら殆ど空中戦が優勢となっている。
    なお、後述の鉄蟲斬糸のHIT数を稼ぐなら乱舞も選択肢に上がる。
  • 今作ではフィールドに段差が少なくなって地形利用の空中回転乱舞は難しくなったが、
    その代わり疾翔けで飛び上がってZR(空中抜刀鬼人化)からAで発動できるほか、
    抜刀状態で飛び上がることのできる鬼人空舞や櫓越えも入れ替え技として追加されており、
    むしろ好きなように空中回転乱舞を戦闘に組み込むことが可能となった。
    • 鬼人化中に大型モンスターに空中乱舞を当てることで発動する空中回転乱舞・天は、
      物理肉質が堅いことが多い背中を攻撃することになるほか、
      モンスターの大きさによってヒット数も変わるため有効な相手が限られる。
      背中側に判定のない攻撃をやり過ごしたり、位置を調整したりするのに使うといいだろう。
      ただし、モーション値ががた落ちしており(属性補正は大幅に改善されてはいる)、ヒット間隔も伸びている為、
      よほど相性の良いモンスター以外で火力を出すのは難しい。
      一度天に派生すれば背軸に沿って切り刻み、頭か尻尾に空中乱舞フィニッシュまで自動発動してくれる特性があり、
      長大な胴体を持ちつつ背中が軟化し、攻撃の届かない姿勢のモンスターには有用な選択肢となる。
      地上の尻尾から上空の頭まで刻むことが出来るだろう。
  • 後述の入れ替え技により今作では操虫棍にも迫る空中攻撃武器となっている。
    鬼人空舞や櫓越えで自在に飛び上がれる上に鬼人化【獣】との相性も良く
    空中に居続ける事こそできないが、空中制動や無敵技、定点攻撃性能、コンボの選択肢が多いなど
    ジャンプを繰り返しながら立ち回れて火力も出るように設計されている。
    もはやエリアルスタイルを超えている

MHR:S(Ver.10.0.2以降)

  • MHR:S発売に伴うアップデートVer.10.0.2ではMHRiseも対象としたバランス調整が実施される。
    Riseで弱体化していた乱舞や突進連斬の強化が主。
    内容は以下の通り。
    Ver.10.0.2における双剣のバランス調整
    • 鬼人突進連斬の威力UP、突進連斬フィニッシュの属性/状態異常値補正大幅UP
    • 乱舞の10~12ヒット目の威力UP
    • 通常の鬼人化における、鬼人ゲージ蓄積量UP
    • 鬼人化【獣】における、鬼人ゲージ蓄積量Down
    • 鬼人強化の属性補正UP
    • 鬼人化解除から各鉄蟲糸技への派生を追加
    地上(本来)の火力が引き上げられ、地上特化運用にも活躍できる地盤ができあがった。
    鬼人強化中は属性値に20%の補正がかかるようになり、
    鬼人化の特徴に応じてゲージ溜めの速度が変化。
    最初から備える鬼人化はアップデート前よりも素早く溜まるようになり、
    逆に攻撃特化の【獣】で回収できるゲージ量がアップデート前の1/3程と目に見えて遅くなった。
    また、記載はないが通常の鬼人化中は属性値が35%上昇するように。
    ゲージ回収量と合わせて、【獣】との棲み分けがなされた。鬼人化の説明文もさりげなく書き換えられた。
    鬼人化と鬼人強化は異なる状態のためそれぞれの属性補正は重複せず、
    【獣】の発動中は鬼人強化の属性補正は得られない。
    これらは鬼人化中でも疾替えによって効果を切り替えることもでき、うまく使い分けたいところ。
    • バグか仕様か不明だが鬼人化解除のダメージに鬼人化の属性1.35倍が乗る一方で、
      鬼人化【獣】の攻撃1.2倍は乗らない謎挙動を示すようになった。
  • ちなみに公式アップデートの記載漏れがあり、
    鬼人連斬I~IIIの属性補正が撤廃またはプラス補正に変更されており火力が向上している。
  • Ver.15アップデートにおいて鬼人突進連斬のモーション値がさらに強化、
    物理属性両方ともに威力が底上げされるようになった*12
    加えて百竜装飾品レベル2に鬼走竜珠なるものが追加され、攻撃ヒット時にごく短時間スタミナ減少が止まるようになった。
    • 同じ武器でオオナズチ相手に突進連斬を行った際、ダメージがなんとアップデート前のほぼ倍になっている。
      地上で攻める双剣タイプにとって鬼人突進連斬はコンボの起点となる場面が極めて多く、
      クエストにおいてその技の占める部分が非常に大きい。
      他の連斬と同じような単発ダメージをサクサク出せるようになったと書けば、その恐ろしい強化度合いがわかるだろうか。
    • 鬼走竜珠は攻撃を当て続けることで減るばかりだったスタミナにブレーキをかけることができるもの。
      回避スタミナは当然通常通り消費するため、単に持続消費の方を抑えるだけのものである。
      さすがに狂化奮闘のような立ち回りはできないものの、ここに来てスタミナ管理が大幅に緩和されることになる。
      スタミナがなくなってもコンボを繋げるうちは鬼人化の維持は可能だが、
      やはり終盤になるにつれモンスターの猛攻は激しくなり、ゴリ押しは通用しなくなってくる。
      そんな時に回避用スタミナが残っているかどうかは双剣使いにとっての生命線でもあり、
      これを捻出しようとすれば実際の鬼人化の時間は大幅に削られることになる。
      この装飾品を付けることでそういった問題がかなり楽になるため、
      特効系の装飾品からこちらに乗り換えるのもありだろう。
    • 同アップデートでは新スキルの狂竜症【翔】も登場。
      条件付きながら野生のものと別枠に翔蟲を1匹増やすという強力なスキルであり、
      翔蟲使いや風纏のフォローも入れると斬糸以外の鉄蟲糸技はもはや使い放題も同然の状態になる。
      高い安全性と低くない反撃ダメージを兼ね備える朧翔け、アッパー調整で大火力を手にした螺旋斬と
      攻守に有用な鉄蟲糸技を有する双剣には恩恵の大きいスキルである。
  • MHR:S(Ver.12)での検証になるが、双剣にデフォルトでついている業物効果(デフォルト業物)の発動確率は
    およそ2/3であるようだ。(低く見積もっても60%)
    よって計算上、双剣の斬れ味は、ステータス画面での表示の3倍ほどの長さになる
    実際に修練場で試すと分かるが、表示されている斬れ味ゲージのおよそ3倍の回数分斬らないと武器の斬れ味が落ちない。
    デフォルト業物の発動率が1/2や1/3だった過去作と比較すると、
    表示される斬れ味ゲージに対して実際の斬れ味はかなり長く持つ。
    後述の入れ替え技:鉄蟲研糸の登場もあいまって、表示上では非常に短い斬れ味の武器であっても、
    スキル業物や達人芸と組み合わせて斬れ味の維持がかなり簡単になっている*13
  • 他武器種もそうだが本作では属性武器の属性値が過去作でも類を見ないレベルで強化されており、
    スキルも連撃など物理属性両方を強化してくれるものが多くなっている。
    このため、鬼人化(鬼人強化)で属性補正を引き上げられた事が双剣にとってかなりの追い風になっている。
    • Ver.11では状態異常確定蓄積、Ver.12では蓄積時攻撃強化が追加され、
      これによって状態異常武器も強化することができる。
      モンスターの弱点属性に合わせた属性特化双剣には火力で劣るが、
      武器選択の自由度は上位までと比べればいくらか上がった。
  • 今作の双剣全体のステータス傾向として他の武器種と比較して物理性能が若干低いことが挙げられる一方、
    属性は大きな差を見せない傾向にある。*14
    通常鬼人化の属性バフを得られることに加えてマスターランク並びに傀異化クエストの進行に伴い、
    属性特化のスキル構成並びに属性値を伸ばす武器強化を行える。
    結果として属性が暴れている今作の中でも特に噛み合った結果、屈指の属性近接武器として評価されている。
    怒り状態のバルファルクの前脚などが分かりやすいが、肉質は堅いが属性はよく通る部位を敢えて狙うと、
    白文字表記にもかかわらず、オレンジ文字の物理弱点の1.5~2倍のダメージが出ることも。
    • Ver.14からは蒼の書でスタミナ消費を無効化し、属性を1.2倍する奮闘+狂化、
      同じく蒼の書で属性を1.2倍する業鎧【修羅】、属性を最大1.15倍する会心撃【属性】*15
      属性が効くなら1.15倍する百竜スキル属性特効、Lv1で1.1倍する防具スキル属性特効*16
      特定属性を1.1倍する恩恵スキルにお馴染みさんの属性強化の1.2倍が合わさり3倍近い乗算がかかる。
      ここに鬼人化補正1.35倍も乗ってくる。
    • アップデートによるスキル環境の変化は属性強化やスタミナ、翔蟲の補助など双剣に有利に働くものが多く、
      度重なる上方修正も相まって双剣は戦闘スタイルも相対的な火力も発売当初とは大きく様変わりしている。
      属性が並以上に通る相手であれば瞬間火力は威糸大剣やガンナーにも迫る水準に到達しており、
      足の速さと朧翔けによる安定性、生存力という元々の強みがスキルで増強され、
      スタミナという足枷も狂化奮闘で外れ、攻守ともに全く隙がなくなっている。
      突進連斬/朧翔け/螺旋斬の3種類の技だけでほとんどの近接武器より早く安定して狩れるほどである。
      お手軽強武器として持て囃される一方、プレイの幅が狭くなったという側面も。
      • ただし、突進連斬に限って言えば上位まで猛威を振るった空舞から変わった(MHW:I以前に戻った)だけとも言える。
        …と言うよりやはり物理重視から属性重視に変わったと言うべきか。
        実際に翼が水肉質25のリオレウス希少種や火属性弱点部位の翼脚をよく畳む(渾沌に呻く)ゴア・マガラなど
        空舞有利なモンスターも存在する。使い分けられるなら使い分けたいところ。
        朧翔けも後述の鉄蟲研糸とトレードオフのためどう使い分けるか、疾替えを利用して共存させるか、
        あるいは回避性能にもの言わして朧翔けを抜く選択肢もあり
        実際の所、プレイ幅はむしろ増えていたりする。
  • ただし、狩猟中に属性肉質が変動するモンスターには要注意。
    常時属性が有効な部位は残り続ける(傀異克服)奇しき赫耀のバルファルクや、
    第1/第2弱点の間で移ろうだけの(怨嗟響めく)マガイマガドやゴア・マガラ*17
    そして(傀異克服)テオ・テスカトルについては意識すればやりようはあるが、
    泥で第1弱点を完全遮断するボルボロスやジュラトドスについてはかなり不得手な相手となることには留意しておこう。
    後者二種はオトモに水属性武器を持たせ泥剥がしをしてもらうのも手か。
    • 傀異討究クエストではフィールドの厳選ができるので、
      Ver.15以降は決戦場フィールドを選んで戦えば、泥を剥がすまでは水属性で戦い、
      あらかた剥がしたあと弱点属性に持ち替えて戦場に戻る戦法も現実的。
      いつ泥を纏い直されるかは運次第となるが、閃光玉などで阻止できるので用意は忘れないようにしたい。
      着替えて戻ってくるまでのほんの数十秒の間に纏い直されてたら泣くしかない
      ボルボロスは泥の耐久値が低いので割と強引に剥がせる。闘技場なら再びまとうこともない。
      ジュラトドスは闘技場には出てこず、泥の耐久値も高く更にはすぐに纏い直してくるので
      部位破壊が進むまでは水属性弱点と開き直ることも手。
      部位破壊後は纏えなくなるのでそこからは雷に持ち替えよう。
  • また、「属性が通れば一線級の火力を持つ」と言うことは「モーション値がとんでもなく低い」ことの裏返しでもある。
    一撃あたりのモーション値は片手剣や操虫棍の半分以下と言えば、その低さがわかるのではなかろうか
    無属性双剣を担いだり、属性が有効ではない部位を殴っていても小さなダメージしか与えられないので、
    真価を発揮させるには(ガンナーほどではないにしろ)ある程度は知識面での敷居はあるか。
    モーション値の都合上、狂竜症の克服難度も高い武器種である。
    攻略中なら兎も角、傀異討究も終盤(レベル221以上)に差し掛かる頃には
    物理属性も弱点の部位>物理には強い属性は弱点の部位>物理は弱点だが属性は通りにくい部位
    の順で狙い目とするといいだろう。
    • Ver.15へのアップデート予告が来たときは攻撃珠IIばかりが話題になっていたが
      双剣はモーション値(攻撃力の影響度)の低さや狙う部位の順位(弱点特効(痛撃)の有用性)から達人珠IIの方に注目したい。
  • 双剣はその性質上、龍属性やられの影響が全武器種の中でもぶっちぎりで大きい。
    龍属性やられにする攻撃を頻繁にするのは上述のバルファルクくらいなので、
    部位破壊も視野にいれた空舞主体の物理攻め*18ならまだしも、
    高速討伐のために前脚に向かって突進連斬を繰り返すのが主体の属性攻めスタイルなら
    おだんご免疫術レベル3以上*19属性耐性3が欲しいところ。

入れ替え技

番号入れ替え元入れ替え技
1鬼人突進連斬鬼人空舞
2鬼人化鬼人化【獣】
3回転斬り連携スライド斬り連携
4鉄蟲斬糸櫓越え螺旋斬
5朧翔け鉄蟲研糸

鬼人空舞

  • 鬼人突進連斬との入れ替えで使用可能になる。
    鬼人化中にAボタン、鬼人強化状態の抜刀攻撃やAボタンなど、鬼人突進連斬の出るコマンドがこの技に変更される。
    前に飛び込みながら斬りつけ、モンスターにヒットすると飛び上がり、
    MHX(X)のエリアルスタイルの鬼人回天連斬に似た鬼人空旋連斬を放つ。
    • 鬼人空舞のモーションには後半から長い無敵時間があり、
      能動的にモンスターの攻撃を無効化しつつ高火力を叩き込むことが可能。
      また鬼人空旋連斬にも長い無敵時間が設定されているが、
      無敵時間の開始と鬼人空舞の無敵時間終了がちょうど重なるように設定されている為、
      鬼人空舞をヒットさえさせてしまえば30F近い無敵時間を享受できることとなる*20
      早い話がエリアルスタイルのエア回避が強化され、かつ攻撃的になった技である。
      地上で素早く踏み込む鬼人突進連斬が使えなくなるが、
      立ち回りの基本となる鬼人(斬)回避や朧翔け空中回転乱舞などの
      機敏に動くモーションが潤沢なので不便しにくいのも大きい。
      • Ver.3.2までは鬼人空舞の無敵時間が攻撃のヒットストップによらず一定であった為、
        鬼人空舞の攻撃モーションが長くなることで、鬼人空旋連斬に派生する前に
        (すなわち空旋連斬の無敵判定が発生する前に)空舞の無敵時間が終了してしまうという
        致命的な問題点があった。
        そのためヒットストップによって生じた無敵判定の空白に被弾するという現象が頻発することとなった。
      • 有志の検証と問合せの結果、この「ヒットストップによって攻撃時間が長くなることで
        無敵判定が切れてしまう」という現象は不具合であるということが判明した為、
        Ver.3.2にてついに修正が行われた。
    • 鬼人空旋連斬は空中回転斬り(鬼人化状態でX)や空中回転乱舞(鬼人強化状態でA)
      の各種空中攻撃に派生でき、最速で派生させると空旋連斬をキャンセルするのでジャンプ高度が低くなる。
      最速派生でも空旋連斬の無敵時間は消失しないが、
      上空に逃げることができなくなるため、派生するかの判断は慎重に。
      キャンセルしなければそこそこ高く飛ぶので、当たり判定が低位置にある攻撃を飛び越えて回避する、
      咆哮で立ち上がった際に追撃を掛けるといった芸当も可能。
      ただしその分だけ降りてくるまでの隙が大きいので、櫓越えや空中回転乱舞でのフォローを考えておきたい。
    • 空旋連斬から鉄蟲糸技の櫓越えに派生できる上、最速なら無敵時間を連続させることが可能。
      反射神経は要求されるが、無防備な見た目に反して生存性は高い。
    • 鬼人空旋連斬・空中回転斬りのモーション値がかなり高く、
      今作では鬼人化中の以下のループが主要な定点コンボとなっている。
      単純なDPSでも乱舞に劣らず、コンボの切れ目で別アクションに派生できるため非常に強力。
      鬼人空舞→鬼人空旋連斬→(キャンセル)空中回転斬り→着地して斬り上げ→鬼人逆手斬り→鬼人空舞
    • 鬼人強化時は空中回転乱舞がヒットしても空中回転乱舞・天に派生しないため、
      着地位置をずらして回避にも使いやすくなる。
      鬼人化中の空中回転斬りコンボと比較すると、操作難度と安定性で劣るものの、
      着地後即鬼人空舞に派生できる回転率の高さから同等以上のDPSを叩き出す。
      鬼人ゲージの管理は必要なもののスタミナがない場合の火力択として非常に優秀である。
      一方、空中回転斬りはジャンプ二段斬りとなり威力が激減するほか、空旋連斬のキャンセルにも使えなくなる。
    • 鬼人空舞→空中回転斬り→空中回転乱舞・天→振り向き着地フィニッシュ→鬼人空舞と派生させる
      空中乱舞を活用したループコンボも考案されている。TA界隈では通称リヴァイキャンセル。
      空中回転乱舞・天はヒットさせる方向によってはモンスターの頭→尾ではなく尾→頭へと攻撃し、
      頭部を攻撃しながらほぼその場に着地していきなり回転乱舞フィニッシュを繰り出すことができる。
      これを利用して頭部/尻尾を定点攻撃しつつ、先述のコンボより更に高いDPSが期待できる。
      百竜の淵源のTA動画にてイブシマキヒコのダウン中に頭部を狙ってよく使用されているので参考にされたし。
      ただし、ほぼその場に着地するように空中回転乱舞・天を繰り出すのはなかなか難しく慣れが必要。
      また、空中回転乱舞発動時にスタミナを消費する点にも注意が必要。
    • ジャンプ後の攻撃は全て操竜蓄積が可能。
    • 鬼人空舞の連携はいずれも地上判定になっているらしく、
      翔蟲使いLv3のゲージ回復高速化の恩恵を受けられる。
  • Rise時代はモーション値の問題などもあって事実上武器を問わずこれ一択だったが、
    サンブレイクでは二度に渡って鬼人突進連斬のテコ入れが行われた結果、
    いつも狙う部位が低い位置で、なおかつそこに属性弱点が存在するなら鬼人突進連斬の方がダメージを稼ぎやすくなった。
    鬼人突進連斬は属性側の強化が強いので、状態異常武器を使う場合はこちらの方が強力であり、
    リオレウス希少種のような高い位置に属性と物理弱点が両方存在するモンスター
    あるいはダウン時以外は常に浮いている神々相手であれば、
    属性重視ビルドでもこちらを採用する余地は十分ある。
    勿論、空舞の無敵時間を使いたい場合など、状況に応じた使い分けも出来る。
  • 空舞という単語が双剣の技に使われたのはこれが初めてではなく、過去にはMHFの極ノ型双剣の技である「空舞連斬」があった。
    こちらは飛び上がってから回転斬りを放つ技であり、見た目的には空中回転斬りの方が近いか。

鬼人化【獣】

  • 鬼人化との入れ替えで使用可能になる、常人の境界を超える技。
    通常の鬼人化の移動速度アップを低下させる代わりに、
    鬼人化中の攻撃力が20%上がり、鬼人回避のスタミナ消費量が半減する。
    • 通常の鬼人化状態が文字通り「鬼」のような移動速度であったのに対し、
      こちらは移動開始時に若干の加速が入り、その後はやや緩やかな移動速度となっている。
      通常の鬼人化よりも移動速度は落ちているものの、それでも通常時の歩き移動よりは早い。
      • 通常の鬼人化に比べると癖は強くなるが、攻撃力*21+20%が全てを帳消しにする程に強力。
        本作の双剣は、乱舞や鬼人突進連斬を筆頭に威力が低く設定されている攻撃が多い為、
        双剣の低すぎる物理火力面を底上げするのにはもってこいの入れ替え行動である。
      • 鬼人化中の攻撃モーションは通常の鬼人化と同様である為、攻撃連携や使用感は同じ。
        乱舞も使用できるようになる。鬼人化中に一部の鉄蟲糸技の威力が大きく上昇するのも同様。
    • 大きな変更点として、鬼人化時のモーションが4HITの攻撃判定のある特殊モーションに変化する。
      もちろん鬼人化解除時は通常の鬼人化と同様に、2HITの攻撃判定がある。
      • 攻撃判定がついたために、鬼人化時のモーションが長くなっているのが難点。
        鬼人化してからモンスターに近づくのではなく、
        攻撃の最中に隙を見て鬼人化or鬼人化解除を行うことが推奨される。
        この攻撃は威力事体は低めだが弾かれず、属性ダメージも4HITぶん乗るので、
        モンスターに密着して鬼人化してこそ真価を発揮する行動と言える。
      • 空中で鬼人化した場合、モーションは違うものの、隙が通常の鬼人化と同程度になり、
        鬼人化時に2HITの狭い攻撃判定が追加される。
    • 鬼人回避は鬼人回避に変化し、2HITの攻撃判定が発生するようになる。
      移動距離や無敵時間は通常鬼人化と同じ。加えてこの攻撃は弾かれる事が無い。
      回避行動や位置調整等がそのまま攻撃に繋がる為、今まで以上に攻撃的な立ち回りが可能になる。
      • 落ちた機動力は、スタミナを消費するものの回避(鬼人斬回避)によって十分補える。
        元々スタミナ消費量が半減する効果もあるので、体術スキル、強走薬、おだんご体術などで
        さらに補強すれば少々回避を連発してもそこまで支障は無い。
      • 回避距離UPを1でも発動させれば、上記の隙が気にならないくらい快適となる。
        ただ、今作では回避距離UPの効果が上がっている為、
        あまりLvを上げすぎると制御が困難になってしまうこともある。
        特に段差に突っ込むと空中回転乱舞が暴発してしまう。
      • 回避行動で消費されるスタミナ量が半分で済む為、
        低下した機動力を回避行動で補っても総合的なスタミナの消耗は通常鬼人化とそこまで差がない。
        スタミナが足りなくなったら解除で2HIT、スタミナが溜まったら鬼人化で4HITのダメージが入る為、
        モードを入れ替えをうまく使えばスタミナ緩和系スキルを一切つけなくとも全うな戦いができる設計。
        もちろん、スタミナを伸ばして鬼人化【獣】状態でガンガン押していくのもいい。
      • 回避性能をつける事で、敵の攻撃を躱しつつ一撃入れるカウンター技として運用が可能。
        モーション値も4+4と悪くなく、鉄蟲糸技の朧翔けよりも後隙が少ない点で差別化可能。
        問題は回避の移動距離の短さだが、回避距離を1以上つける事でこの問題は解決できる。
      • MR以降は、刃鱗磨き巧撃を誘発できる点でしっかり優位となる。
        状態異常確定蓄積&蓄積時攻撃強化の登場により、状態異常武器との親和性が高まったのも追い風。
        蓄積値が過剰になり過ぎてしまう毒と、追加ダメージが低すぎる爆破はともかく、
        麻痺武器とは相性が良く、ソロ・マルチ問わず活躍の場があるのは嬉しい所。
      • Ver.13以降は粉塵纏という、鬼人化【獣】と相性のいいスキルが登場した。
        HIT数さえ稼げれば追加ダメージが入る為、各種行動のちょっとしたHIT数増加がより有用になる。
    • また、モーション値が高めに設定されている鬼人空舞との相性は良く、
      回避に攻撃判定がついた事で、移動攻撃である鬼人突進連斬の使い所が減る為、
      高威力技かつ回避判定の長い鬼人空舞を装備するのに向いている。
      • 移動速度の遅さや、(地上時のみの)鬼人化移行の遅さにさえ目を瞑れば、
        単純に鬼人空舞の火力でガンガンゴリ押せるスタイルとなる。
        空舞関連の無敵時間を頻発できるため安定性が高く、
        モンスターの攻撃を無効化しながら高威力のモーションを叩き込むため強力。
        空旋連斬直後~着地までは朧翔けも使えず無防備となるが、
        入れ替え技に櫓越えをセットしていれば任意で無敵時間を追加することもできる。
    • ちなみに、鬼人化時、および鬼人化中の待機モーションは、MHXにおける「獣宿し【餓狼】
      発動時のモーションと同じ。名称からしてもこの狩技が意識されているのだろう。
  • Ver.10.0.2からはもう1つのペナルティとして、鬼人ゲージが溜まりにくくなるという要素が追加され
    (一方で、通常の鬼人化はゲージが溜まりやすいという特徴が加えられた。)
    更に通常の鬼人化は属性攻撃力アップ、鬼人強化中は属性攻撃力が少しアップという補正が加えられ、
    一方で鬼人化【獣】は攻撃力のみアップという明瞭な差別化が成されている。
    • 本ゲームは基本的に物理ダメージの比重が高い為、ゲージ管理が厳しくも、
      使いこなせれば高い火力を出せるという点では鬼人化よりも鬼人化【獣】が優勢である。
      奮闘Lv3や天衣無崩Lv3を活用すれば攻撃バフを実質永続し、鬼人斬回避を無限に使えるようにもなる。
      ……ところが本作はアップデートによる属性攻撃力方面へののテコ入れが目覚ましく、
      双剣は武器種個別でも属性特化が組みやすくなるようなテコ入れがされており、
      MR解放後のやり込みは大前提とはなるが、物理ダメージと属性ダメージの比重を逆転させることが可能となる*22
      こうなってくると必然的に属性に35%の補正が入る鬼人化の方がダメージを出せるようになる。
    • 結果的に、空舞型属性双剣かそれ以外の構成かによって鬼人化の使い分けが可能になった感じであり、
      上位時代の差別化不可能なレベルでの獣+空舞一択状態に比べれば、待遇が良くなったと言えるだろう。
    • 麻痺型毒爆破型等の状態異常双剣を使う分には鬼人化【獣】が有利であり、
      それらを使う上で重要になる状態異常確定蓄積&蓄積時攻撃強化スキルの運用を考えると、
      回避行動を行うと同時にダメージも与えてくれる鬼人斬回避の方が何かと便利である。
      • 加えて、攻撃力1.2倍効果によって粉塵纏による爆破ダメージがとんでもない威力になる。
        通常鬼人化&状態異常武器と比較すると、およそ2倍程度のダメージが入る為、
        なるべく粉塵纏はLv3で運用したい所。期待値的に蓄積時攻撃強化Lv2より粉塵纏を優先した方が火力は上。
  • 回避しながら攻撃をする鬼人斬回避の特徴は、MHFに存在した真鬼人解放中に行える真鬼人回避や、
    極鬼人解放中の極鬼人回避と共通している。狂化奮闘ビルドで鬼人化【獣】を採用すれば、
    スタミナの代わりに体力を消費する鬼人解放の特性も疑似的に再現できる。
    一緒に鬼人空舞も採用してエスピナスを狩猟しに行き、メゼポルタに思いを馳せるのもいいだろう。
  • 余談だが、今作では通常の鬼人化の説明が「己の限界を超える技。」なのに対し、
    鬼人化【獣】では「常人の境界を超える技。」となっており、随分と物々しい。
    ハンターの身体能力はとっくに常人の境界を超えている気もするが。

スライド斬り連携

  • 回転斬り連携との入れ替え技。任意の方向へ大きく移動しつつ斬りつける。
    繰り出した時点で前方に2HIT、弧を描くようにスライド移動してさらに2HITの攻撃を行う技。
    • 繰り出す方法が特殊であり、攻撃連携中のみ派生が可能となっている。
      X攻撃後に出したいのであれば、X攻撃連携中に「左or右+Xボタン」で発動する。
      A攻撃後に出したいのであれば、A攻撃後に「左or右+Aボタン」で発動する。
      この動作は入れ替え前の隙が少ない「回転斬り」と同じであるが、
      暴発してもさほど問題ない回転斬りと比べ、大きな後隙があり、移動を伴うので取り扱いには慣れが必要。
    • この攻撃は移動が特殊であり、モンスターが正面にいる状態で解説すると
      左右入力したスティック方向にモンスターを中心とした円を90°回り込むように動くため
      技終了時はハンターはモンスター側(弧の内側)を向く*23
      • 鬼人化中は左右のスライド斬りのみのどちらかしか出せないが、
        通常もしくは鬼人強化状態のみ後ろXボタンで斬り払いながら後ろに飛び退くバックスライド斬りが出せる。
      • 地味に威力が高く、空舞には及ばないながらも双剣の攻撃の中ではかなりの高モーション値となっている。
        地上型で狂竜症を手早く治したいときなどに意識して使えると便利。
        特に狂竜症【蝕】と狂化を併用し、克服時の回復を狂化の維持に役立てている場合は、
        これを知っているかどうかで大きく立ち回りが変わるはずである。
    • 発生の瞬間にわずかな無敵時間が存在し、回避性能や回避距離は乗らないが下記の鉄蟲研糸とシナジーがある。
      地上での位置取りにステップを多用しがちな鬼人突進連斬(地上型)スタイルとの相性が良く、
      鬼人空舞装備時でも連続攻撃でスタミナが尽きた時の回避手段として活用でき、
      特に、鬼人空舞を当てられなかった場合、そのまま地上で繰り出せる頼もしい回避技となる。
    • 最大の敵は暴発
      大きく動く上にハンターの向きも変わってしまうため、とにかく方向制御やコンボの継続が難しい。
      使用感は、スラッシュアックスのワイヤーステップや、疾替え後の左右回避に近い。
      正面の敵を回り込むようにスライドするのはモンハンでは珍しい動きなので、
      自在に操れるようになるまではかなりの慣れが必要。
      回転斬りが自由に向きを変えられる一方、位置も変わる上に向きも強制的に変わってしまうのが
      取っつきにくさを増している。
    • また入れ替え元となる「回転斬り連携」が、コンボ継続と方向転換を兼任する優秀な技である為、
      これまで意識せずに使っていたハンターほど面食らう。
      具体的には、鬼人化時にX→X→Xと入力すると通常は隙の長い六段斬りが出てしまうのだが、
      左右アナログスティック+Xで代わりに隙が少ない回転斬りが繰り出され、XorAで攻撃を継続できる。
      威力はそれなりだが、敵の様子を見ながらチクチク攻撃するには優秀な攻撃である。
      スライド斬りに切り替えてしまうと、このXボタン連打による定点攻撃が使えなくなるので注意が必要だろう。
      また、チャンス時に畳み掛けたい場合は回転斬りでなく鉄蟲糸技や乱舞を織り交ぜる必要が出て来る。
    • コンボ途中にしか出せない、移動と攻撃を同時に行う、といった特徴は太刀の移動斬りに酷似している。
      もちろん双剣らしく高速かつスタイリッシュに出すが、役割的にはほとんど同じと言える。
      にもかかわらずディレイがほとんど効かないのが悩みどころ。
      移動攻撃かつ無敵あり、威力も高い一方で
      鬼人化/解除から即派生しない、ディレイがかからない、鬼人化コンボ中はX一回目から派生しない、
      バックスライド斬りはAボタンでは出ない…*24など、入力の癖がこれでもかというほどに強い。
      とにかく地上で火力を出したいという人にはうれしい技だが、かなり玄人向けなのは間違いない。
    • このコンボ中の派生として技単体で前方向へ移動することは難しいが、ちょっとしたテクニックで可能となる。
      例えば鬼人突進連斬や空舞(空振り)を右斜め前方に出し、そのままLスティックを左側に倒してスライド斬りを出す。
      そうすればスライド斬りの移動方向を強制的に前方向に向かせ、
      わずかに残る横方向の移動量を突進連斬や空舞初段によって相殺することができることから、
      スタミナ消費無しで前方向への高速移動が可能となる。
      スタミナがなくなったが鬼人化を解きたくない場合の移動手段として使える為、
      使い所は限られるが覚えておいて損はない。
    • Ver.15アップデートにおいて属性補正値が強化された。
      出始めの2HIT、移動終了時の2HIT共に4HITとも1.3倍という破格の威力になった。
      鬼人空舞に失敗してスタミナが切れた際の保険の移動技としか認識されていなかった為か……
      • これにより、X→X→スライド斬り、X→X→X→スライド斬り、
        といったふうに、攻撃連携の〆として利用できる技として優秀な回避技となった。
        素早く2HITの攻撃を与えつつ、そのまま無敵時間がついたスライド移動で逃げる事ができる為、
        モンスターに反撃を受けるギリギリまで殴り続ける戦法が可能。
      • 「X→X→X→スライド斬り」の威力が乱舞並みに高くなった事が追い風となり、
        チャンス時に乱舞を使わずとも、このコンボで大ダメージを稼ぐことが出来るようになった。
        無論、乱舞の方が総合的なHIT数・ダメージが高く、弾かれないという利点はあるが、
        こちらは"鬼人ゲージ"が多く溜められる上に、乱舞よりも攻撃の命中精度が高め。
        加えて、連続攻撃の途中に回避やスライド斬りで中断可能な為、回転ループと同様に様子見が可能。
        ただし使用後に大きく移動してしまうのが難点なので、そこは乱舞と選択して使用しよう。
      • とはいえ、地上戦では入れ替え前の回転斬りループ(X→X→回転斬り→X→X→回転斬り)が
        まだまだ猛威を振るっており、密着状態でのダメージDPSは相変わらずこちらの方が上である。
        上記のような回避逃げや単発当てをしない場合は、こちらの方が動作がコンパクトで扱いやすく、
        また、後隙も小さい為にすぐに攻撃を止められるのがメリットとなる。
      • スライド斬りの初撃2HITの威力が高くなっている事が何よりも魅力であり、
        立ち状態からのコンボの〆として、初撃の2HIT分を当てるだけでかなりダメージを稼げる。
        慣れれば大型モンスター相手に、移動後の2HITを含めた4HITを当てる事は難しい事ではない為、
        "使わないけどなんとなく回転斬り連携にしていた"というプレイヤーほど役に立つだろう。
        ……とはいえ、使い慣れるまでは相変わらず「暴発」による強制移動に悩まされる訳だが……

鉄蟲糸技

対応コマンド鉄蟲糸技
ZL+X鉄蟲斬糸櫓越え螺旋斬
ZL+A朧翔け鉄蟲研糸

朧翔け

幻惑の跳舞、報復の刃
  • 前方疾翔けのように前へ進み、攻撃を受ければいなしつつ反撃を放つ技。
    ZL+Aで発動。翔蟲の消費は1ゲージ、回復は15秒。
  • 発動した瞬間に前方に翔蟲を飛ばし、ゆっくり疾翔けする。
    この翔蟲を飛ばしてから前進を終えるまでの間に、敵の攻撃を受けることでカウンターが成立する。
    • 納刀時の前方疾翔けと同じような動きだが、前進動作がやや遅く、距離詰め用の移動技には向かない。
      猶予時間はかなり長いものの、プレイヤー本人が移動する為、狙ってぶつかりに行く必要がある。
      移動の動作がゆっくりしているのは、初心者でも狙ってカウンターをしやすくする為の配慮か……。
    • カウンター成功時は、長い無敵時間を纏いながらその場で空中回転斬りを放つ。
      カウンター成功時にスティックを倒していると、直前の向きに関係なくその方向に回転斬りを行う。
      通常・鬼人強化時は6Hit、鬼人化中は4Hitする。合計モーション値はどちらも68で同じ。
      乱舞の半分程度の威力しかないが、突進連斬2回分に相当する威力は出る。
    • 他のカウンター系の鉄蟲糸技と比べると、威力がやや控えめで自己強化などもついていない。
      加えて、カウンター攻撃の攻撃範囲は狭く、当たったとしても全段ヒットさせるのは難しい。
      カウンター成功後に特別な派生行動もないという、鉄蟲糸技にしては若干味気ない代物である。
    • とはいえ、カウンター成功時の無敵時間は長く、多段ヒット技や持続の長い大技を無効化できる点は強力*25
      慣れないうちは攻撃技やカウンター技として期待するよりも、
      いつでも緊急で出せる無敵回避技に攻撃がくっついている感じと捉えるといいだろう。
      この技を保険に被弾ギリギリまで攻撃に没頭できるなど、安全性の面から火力を支える事はできる。
  • 実は双剣の攻撃の中では威力が高い方であり、属性ダメージや操竜待機蓄積値も高い。
    敵の突進やブレス、咆哮やガス攻撃など、フルヒットが狙える状態の相手に狙って当てに行く芸当が可能で、
    「本来手出しできない待ち時間を、攻めの時間に変えられる」というだけでも強みになる。
  • 慣れれば攻撃にも防御にも使えるこの技だが、動作の素早さに反して翔蟲消費が重め*26
    この鉄蟲糸技だけを回避手段として集約して使いたい場合は、素のままではクールタイムが厳しい。
    連発したいなら、翔蟲使いLv3・野生の翔蟲変幻翔蟲*27風纏でクールタイムを補う手段を備えよう。
    • 回避性能Lv5を積んだ鬼人回避を通常回避手段とし、こちらはあくまで緊急回避手段とする手もある。
      さすれば多段ヒット技や大技への対処、スタミナが切れた時専用の回避技という立ち位置になり、
      やたらめったら朧翔けを連発する必要が無くなる上、モンスターがその場で動かない攻撃や、
      突進技などの対処が難しい攻撃への対抗策として余裕をもって扱えるだろう。
    • 合気Lv2をつけるという手もある……が、攻撃対処の役割が被って操作が混乱しやすい上、
      双剣の鉄蟲糸技のクールタイムは微妙に短い為に恩恵が実感しにくい点から相性が良くはない。
  • カウンターの動作はかつてのMHXにおける鬼人ジャスト回避が由来。
    流石にカウンター成功後の無敵2連ステップまでは引き継いでいない。
    とはいえ反撃終了からすぐにまた朧翔けできるため、連続攻撃でも(翔蟲があれば)いなせることもある。

鉄蟲斬糸

斬糸が導く、炸裂の暗器
  • クナイを敵に突き刺す。このクナイは時間経過で切れてしまうが、
    刺さっている時に攻撃を当てるとさらに追撃ダメージが発生する。
    ZL+Xで発動。翔蟲の消費は1ゲージ、回復にはなんと30秒もかかる*28
    • クナイを突き刺してから糸が切れるまでには約4秒間猶予があり、
      この間にどれだけ攻撃を詰め込めるかがこの技の肝となる。
      • 追撃ダメージは、クナイを刺した後に与えたダメージに関係なく、
        1HIT当てる度にモーション値にして4……非鬼人化時の斬撃1発の半分程度のダメージが入る。
        斬れ味の影響は受けるが属性ダメージが乗らず、状態異常も発生しない。
        また会心も発生しない為、見切りや弱点特効などで会心率を上昇させてもダメージには影響しない。
      • クナイが刺さっている間に発生する追撃ダメージは、クナイを差した場所に必ず発生する為、
        クナイを刺した部位の斬撃肉質にダメージが依存する形になる。
        鉄蟲斬糸を弱点に刺して、そのまま弱点を切りつけるのが強力なのは言うまでもないが、
        弱点にクナイさえ刺せれば、その後は無理に弱点を狙う必要が無くなるのは嬉しい。
    • 刺したクナイの糸が切れる際、強力な炸裂ダメージが入る。
      この最後の炸裂のダメージは、追撃ダメージを発生させた回数が多ければ多い程上昇する。
      • このダメージは先述の糸による追加ダメージとは別に発生するオマケであり、
        効果は同じく、クナイを差した部位への会心・属性の乗らない斬撃ダメージのみである。
      • この炸裂ダメージは、モーション値にして75とそこそこ高く、
        クナイを刺してから一切攻撃を行っていなくとも、乱舞の半分程度のダメージが期待できる。
        加えて、追撃を1回発生させるごとにモーション値にして5ずつ上昇していき、
        上手く攻撃を当て続けられれば、双剣としては異例の200近いモーション値となる。
      • この炸裂ダメージの特徴として操竜蓄積値がかなり高い事が挙げられる。
        ダメージ狙いでなくとも、操竜狙いであれば単発で刺す意味があると言えるだろう。
    上記の仕様から、チャンス時に弱点にクナイを刺し、そのまま弱点に乱舞を決めて大ダメージを狙いたい所だが、
    よくよく見るとクナイをヒットさせた時に、1歩下がりながら糸を剣に結びつける動作をしている。
    この1歩下がる、というのが絶妙であり、クナイを刺してすぐに乱舞をするとカス当たりになってしまう。
    よって、背後に壁がある時以外は1歩前に出るという動作を絡める必要がある。
    • 距離を1歩詰める方法としては、X攻撃、鬼人化、回避、鬼人突進連斬、鬼人空舞がある。
      要するに、その場で脳死乱舞さえしなければ何でもいいのだ。
      入れ替え技を鬼人突進連斬にしている場合は、鬼人突進連斬6HIT→乱舞16HITが最大ダメージとなる。
      鬼人化【獣】にしている場合は、非鬼人化状態なら鬼人化4HIT→乱舞16HITも選択肢に入る。
      鬼人化状態なら鬼人斬回避2HIT→乱舞16HITがちょうどクナイの効果切れに間に合う為コスパがいい。
      鬼人空舞にしている場合は、鬼人空舞2HIT→追撃4HIT→上昇中にXの空中回転斬り4HITを2セット、
      弱点からは遠のくが、鬼人空舞から空中回転乱舞(リヴァイ斬り)に派生するととんでもないHIT数になる。
      • 上記の行動によって距離を詰めればカバーできるものの、双剣の特有の攻撃リーチの短さや
        結びつけるモーションが長めなことも相まって爽快感が削がれているという声も多い。
        ただし、コンボは途切れないため、鬼人化中にスタミナが無くなった後の継続攻撃中に組み込むこともできる。。
  • クナイのリーチ……と言うより当たり判定は度を越して小さく、密着しているのに外れることすらある*29
    繰り出す際に方向調整できるとはいえ、外せば30秒という長大な時間翔蟲を失うことになる。
    問題はクナイ攻撃を出す手の高さであり、プレイヤーの顔よりもやや斜め上に突き出すという関係で
    位置が低い部位には当たらないこともしばしば。
    なるべく大きく、あまり激しく動かない部位を狙うなど工夫を凝らしたい。
  • 総評として、使いこなせば火力は出せるが、初撃のリーチの短さ、ゲージ回復の遅さから、
    全体的に扱いづらい技という評価が一般的となっている。
    そもそも翔蟲の回復が遅いので、乱用すると朧翔けや翔蟲受け身を使えず、いざという時困りかねない。
    ただ、突き詰めればやはり強力であるため、少しでも火力を求めるタイムアタックでは頻繁に採用される。
    あまり移動しないモンスターに使う。弾かれやすい部位に突き刺して部位破壊を狙う。
    モンスターが飛び上がる前に刺しておき、炸裂ダメージで撃墜させるなどなど、
    初期技ながら有用性は多岐に渡り、玄人向けな運用で活躍する。
    疾替えの書の普段使用しない枠にセットしておき、操竜蓄積値を溜める目的のみに使用してもいい。
  • ちなみに、Ver.2.0までは空中回転斬りでは追加ダメージが反応しないというバグが存在したため、
    今作の主要な定点火力となる鬼人空舞→空中回転斬りのループと
    非常に相性が悪いという逆風が吹いていた。
  • MHR:Sでは、MR防具のスロット数増加によって属性攻撃力が大きく盛れるようになり、
    属性双剣の火力が急激にインフレした事が、この技にとって大きな痛手となってしまった。
    入れ替え先に、クールタイムが短く属性ダメージが乗る「螺旋斬」が追加された為にそちらに人気が奪われ、
    ティガ双剣から鉄蟲糸技強化*30が実質剥奪された事から苦境に立たされている。
    • 鉄蟲糸技強化がない影響は螺旋斬にも平等にありそうに思われるかもしれないが、
      あちらは属性ダメージをメインにした技であり、
      そもそも物理面しか強化してくれない鉄蟲糸技強化はあってもなくてもほぼ変わらない。
      そのため相対的に鉄蟲斬糸だけが剥奪の煽りを受けた格好になっている。
    • 更に悪いことにここでも言うが双剣自体の攻撃力数値が他武器種と比べ低めという欠点まで重くのしかかる。
      この点においても螺旋斬からすれば大したことないのも相対的に痛い。
      • Ver.15にて鉄蟲糸技強化を武器に備えた凶扇【黒風白雨】が実装された。
        ただ螺旋斬の項でも述べるが、あちらはこちらが霞むほどの凄まじい強化を受けており、
        むしろ発売当初より遥かに突き放されているとすら表現できる。
    属性と会心が乗らない仕様上、会心率に依存しない無属性武器との相性が最もいいと言える。
    ……のだが、鉄蟲斬糸発動時以外でダメージを稼ぐには、会心率を高めた方が総合ダメージが高くなる為、
    最終的には会心率を高めたスキル構成の方が良い場合が多い。
    • 属性も何も乗らないとはいえ手数そのものは凄まじいものがあるので、剛心粉塵纏風纏といった
      HIT数に依存して効果を発揮するスキルとの相性がいい。
      特に粉塵纏は「攻撃力を参照し、属性と会心は乗らないダメージ源」
      という共通点の塊であり、凄まじく噛み合っている。
      片方を活かそうとして装備を組むと自然ともう片方も活かせる構成になっていることがあるほど。
      風纏も重すぎるリキャストを縮める役割を果たしてくれるので快適に使いたいなら重要なスキル。
    物理ダメージ面だけで見れば相変わらずこちらの方が総合ダメージが高く、
    双剣の手数で1ヒットあたり4+5のモーション値(会心なし)を加えることになるため、その瞬間火力は驚異的。
    螺旋斬は地上で発動すると角度の高さの関係で当たらない事もあり*31
    安定性を考慮してこちらが選択されるというケースもあるが、
    突進連斬が属性特化のオトモになってからは地上型でも螺旋斬が人気となっている。
    傀異錬成や傀異護石錬金の行き着く先の話ではあるものの、
    炸裂のタイミングの問題で冰気錬成との相性も最悪なのも向かい風。
    もし技動作の取り回しが良かったなら、
    鬼人化【獣】と合わせてMHR:Sでも双剣の物理運用をそれなり以上に使えただろうが……。
    • 現環境で螺旋斬を押しのけてまで有効活用したいなら、火事場と合わせるのが数少ない道か。
      劫血やられのせいで火事場発動も一苦労だが、朧翔けのおかげで双剣は無被弾を実現しやすい方であり相性は良い。
      • しかしその他のスキルとの兼ね合いもあって構築そのものが非常に困難。
        属性特化に追いつくレベルで攻撃力を盛ろうとすると会心系のスキルを入れる余裕がなくなり、
        だからといって会心率を高めるなら属性ビルドのほうが期待値が高くなりがち。
        上述の劫血やられの存在から敵と状況を選ばず火事場を発動したいと思うだろうが、
        これには狂化+伏魔+防具スキルの火事場が必要ととんでもない負荷であり、
        火力スキルと両立するのはよほど錬成や錬金をやりこまなければまず不可能と言っていい領域。
    そんなこの技だが、最終環境においても仮想敵はしっかり存在する。
    例えば、怨嗟響めくマガイマガドの一極鬼火状態の腕刃のような、
    極端に柔らかい肉質かつ属性の通りも悪いという部位には覿面の効果を発揮するだろう。
    同様に怒り状態で属性を遮断するバルファルクも鉄蟲斬糸は有効といえる。
    しかしバルファルクには螺旋斬を有効に通せる場面がいくつか存在するので、
    ここは運用次第と言ったところだろう*32
    例えば、常時属性に弱い前脚を突進連斬で攻めるスタンスの場合、
    細かい隙に追加ダメージを与えるだけなら鉄蟲斬糸が勝るが、
    吸気中の胸を狙う場合や、傀異克服個体なら傀氣脈動状態解除後のボーナスタイムを考えると
    螺旋斬が大幅に勝る。どこに主眼を置くかで考えよう。
    頭に向かってクナイ当ててる時間で突進連斬もう一回前脚に放つという選択肢もある
    また、ヤツカダキ通常種やリオレイア希少種に対しても有効といえる。
    と言ってもこれらは単に螺旋斬がほぼ通用しないからなのだが。
  • そんな中、6月7日のスペシャルプログラムにてあの螺旋斬を差し置いてなんと人気鉄蟲糸技として選ばれたのだ
    双剣使いの者達からすれば疑問に思った事は言うまでもない。
    もしかして螺旋斬があれほど強化されたのは、
    開発が鉄蟲斬糸の人気がいつまで経っても根強いと認識していたから……?
    • 真面目に考察するなら、初期に設定されている技であるというのが大きいだろう。
      サンブレイクで最も狩られたモンスターの1位と2位が
      MRで最初に戦うダイミョウザザミとストーリー中だけで2回戦うルナガロンであった*33ことから、
      サンブレイクを購入したものの途中でやめた、
      またはガイアデルムを倒したら十分満足したというハンターが非常に多かったことがうかがえ、
      後半で解禁される技をしっかり使い込むプレイヤーも恐らくは我々の想像以上に少なかったものと思われる。
      同コマンドで発動する他の鉄蟲糸技を見ていくと、
      • 櫓越えの解禁条件は上位★6のクエストクリアが必須で、
        ただセレクトクエストと緊急クエストだけをやって進めているだけでは会得もできない。
        効果としては立ち回りを補強してくれる初心者向けスキルなのだが、
        仕様を分かっていないとただ真上に飛び上がるだけの意味不明な技と捉えられかねないのもマイナス。
        厄介なことに、この技の空中だと長い無敵時間が即座に発生するという仕様、
        および空舞の隙を埋めるというメジャーな使用法についてゲーム内のどこにも説明がない*34
        これではライトユーザーがこの技の真価に気づかないのも無理はないだろう。
      • 螺旋斬も人気が高いのは間違いないが、解放時期がMR★4からというのが恐らく響いている。
        加えて弱点部位をしっかり理解していないと当てることすらできない点は
        初心者にとってハードルが高く、手を出しづらいところがあっただろう。
        また、サンブレイクは属性環境=螺旋斬環境であったとはいえ、
        初期Ver.ではまだ斬糸と並んでいたし、螺旋斬の強さに気づいていないプレイヤーも多かった。
        付け加えるなら、過去作のラセンザンを知るものからも
        必殺技ポジションでド派手だったXXのそれより爽快感に欠けるという意見があったようだ。
      ということで、解放時期や条件の関係から使い慣れた鉄蟲斬糸を離れることができず、
      あるいは解放はしても惰性で使い続けていたというハンターが多かったのではないかと考えられる。
      だったらだったで同じ初期技かつVer.通してガチ勢からもエンジョイ勢からも
      高評価を受けてきた朧翔けじゃなかった理由が理解できないが。

櫓越え

  • 解放には上位★6「乱れ裂け!双剣の型」のクリアが必要。
  • 鉄蟲斬糸との入れ替えで使用可能になる、第三の鉄蟲糸技。消費ゲージは1で、回復は6秒。
    翔蟲を上方に放ち、自身を空中に移動させる、言ってしまえばそれだけの技。
    抜刀状態から素早く空中に移動できるので、モンスターのなぎ払い攻撃を避けて
    空中回転乱舞で反撃するなど、多彩な運用が考えられる。
    また、ジャンプ中でも使用可能。
    • 上昇を始めて少し後から長めの無敵時間が発生している
      とは言え無敵の発生するタイミングがやや遅く、相手の攻撃に合わせるにはコツが要るのだが、
      ジャンプ中に行った場合は発動した瞬間から無敵時間が発生して使い勝手が向上する。
      朧翔けは空中では使用できないため、鬼人空舞メインの時は回避技としても重宝する。
      というかむしろ空中での使用がメインとなるだろう。
      鉄蟲斬糸の取り回しがあまりに悪いため、こちらで被弾を避け、
      攻撃チャンスを増やしたほうが総火力への貢献につながると判断した双剣使いは多い。
  • 空中回転乱舞で前方斜め下へ大きく移動するため、組合せれば移動や回避にも利用可能。
  • 百竜夜行で状態異常ミッションや反撃の狼煙が上がってるときも出番となる。
    ラージャン以外の射撃型モンスターは空中から襲いかかるが
    櫓越えを連発すると食いつけるのが大きい。
    さすがにヌシレウスの大技には食いつけないがイブシマキヒコの岩飛ばしに対しては、狼煙前提だが
    本体に食いついて攻撃することで墜落させられる。
    仲間の破龍砲に撃ち落とされても泣かないこと
  • MHR:Sでも立ち回りを増やすこの技は相変わらず使いやすい。
    疾替えの登場で普段はこちら、好機到来時は螺旋斬に切り替えるといった使用法が挙げられる。
  • また、操虫棍の鉄蟲糸跳躍のように各種ジャンプ行動に再び派生できるわけではないが、
    唯一空中回転斬りは再び使用できるようになる
    そのため、空中回転斬り→櫓越え→空中回転斬りといったコンボで
    高い打点にある部位を狙い撃ちすることができる。
    其の最たる例が百竜ノ淵源ナルハタタヒメの撃龍・霹靂神の撃墜である。
    相応の火力があれば速射砲無しで、それもより早く撃ち落とせる。
    • 小ネタとして、野生の翔蟲や狂竜症【翔】により三匹目の翔蟲ゲージを獲得した状態で、
      変幻翔蟲や風纏といったゲージの回復を早める要素を用いると、
      それらの効果時間が切れるまで上記のコンボで無限に上昇することができる。
      実戦で活かせることはほぼないが、
      一応、闘技場でモドリ玉を忘れた時に乙らずキャンプに戻ることができる手段の一つである。
      閃光玉で目くらまししてモンスターから離れればファストトラベルできるのだけれど

螺旋斬

  • MR★4のセレクトクエストを2つクリアすると、後述の鉄蟲研糸とともに解放される。
  • 鉄蟲斬糸、櫓越えとの入れ替え技。
    どう見ても2匹使ってるが翔蟲ゲージを1つ消費し、きりもみ回転しながら突撃する。
    肉質の柔らかい部位に命中すると回転しながら斬り刻むモーションへと派生し、追加ダメージを狙える。
  • 名前から分かる通り、MHXXに登場した狩技である「ラセンザン」に酷似した技となっている。
    MHXXでは地上からのみ発動できたのに対し、こちらは空中での発動も可能となっており、
    空中から発動した場合は斜め下方向へと突撃していく技となっている。
    • 鬼人空旋連斬からも派生できるので、
      疾翔けや空舞で攻撃を避け、生じた後隙をキャンセルして直接叩き込む事もできる。
      他方でリヴァイ斬りと称される空中回転乱舞・天からすかさず追い打ちすることも可能なので
      空中回転乱舞・天で狙いたい箇所に回り込み、弱点を狙って叩き込む事が可能になっている。
  • 肉質が45以上の部位に当てることでその部位に吸着し、高威力の追撃が発生する。
    このクリーンヒット判定は、斬れ味が赤でも白でも紫でも変わらない。
    肉質40以上が条件だった過去作のラセンザンより発生条件は厳しくなった。
    見返りは大きいが、モンスターとハンター双方に対する慎重な知識や見極めが重要になる技。
    • なお、水やられにすることで元の肉質が32以上あれば当てられるようになる。
      泥玉コロガシの使用や水やられにする野良モンスターの操竜なども一考の余地有り。
      特に操竜による水やられは大技によるダウンとの併発もできるので一石二鳥。
    • 初撃がクリーンヒットしなかった場合はモンスターを通りすぎるだけになる。
      もちろん初撃のぶんのダメージはあるが、正直当たっていないも同然なほど微弱なもので、
      属性も全く乗らないので非常に痛い。
      過去作のラセンザンよりも当たり判定が大きくなり、吸着してくれやすくはなっているものの、
      柔らかい部位に当たる前に、角や首やなどの硬い部位に当たってしまうと、そのまま弾かれる。
      よって、モンスターの側面や背部から頭を狙って繰り出した場合などは弾かれやすくなる。
  • 地上・空中ともに射角は決まっており、相手の位置・部位の位置・自分の位置を見定めないと
    かすりもせず相手とすれ違って着地したり、場合によってはあらぬ方向へ飛んでいったりすることも。
    MHXXのラセンザンよりもかなり高い軌道を描くため、当時の感覚で使うと綺麗に飛び越してしまいがち。
    発案者のウツシ教官でさえちょくちょくやらかしている。
    確実に当てたい場合や、低い位置を狙う場合は密着するまで近づいて撃つ必要がある。
    • 射出速度が速いので朧翔け同様、高速移動手段にもなる。
      小さな段差を飛び越えたい場合や空中から移動したい場合などに朧翔けと差別化できるか。
      空中でも隙をキャンセルしながら放てるので、いざとなれば空舞からの離脱技としても使える。
    • 跳躍を伴う鉄蟲糸技であるため、鬼火の解除・設置も可能。
      鬼火纏Lv3で自発的に鬼火を纏い、密着状態でラセンザンを繰り出す事で鬼火を直当てする戦法は有効。
      マガイマガド戦は勿論のこと、MHR:Sでは災禍転福の復活により活用の幅が増えた。
  • 他のZL+Xの鉄蟲糸技が地上限定で物理特化の鉄蟲斬糸と、移動技の櫓越えであり、
    鉄蟲斬糸が物理攻撃力が高い代わりに会心や属性が乗らず、翔蟲回復速度が遅い系なので
    会心率や属性が乗り、発動場所を選ばない螺旋斬は、上手く他の鉄蟲糸技の穴を埋めた格好になる。
    • モーション値は合計125と高く、乱舞の142には劣るものの動作時間が短い為にDPSは高い。
      さすがに鉄蟲斬糸と比べると、物理火力は半分程度しかないが、
      こちらは属性が乗る上にヒット数も16と多い為、状態異常武器にはうってつけの内容となっている。
      属性武器や状態異常武器を使う場合や、空中コンボの〆として使う場合はおのずとこちらが優勢となる。
    • 鬼人化している状態で使用すると威力が1.3倍*35、属性&状態異常補正は1.2倍*36ほどに強化される為、
      基本的には鬼人化してから繰り出す事をお勧めする。
    • 物理だけではなく属性にも上昇補正がある為、弱点部位に属性が通りやすいモンスター程効果が高い。
      つまり紅蓮滾るバゼルギウス*37に向いている鉄蟲糸技とも言う。
      逆に弱点が少ないモンスターや属性の通りが悪いモンスターには鉄蟲斬糸の方が火力が出る。
  • 疾替えを併用し、鉄蟲斬糸(ZL+X)→疾替えし(ZL+X+A)→螺旋斬(ZL+X)と撃つ事で
    斬糸のダメージを極限まで高めつつ、モンスターの弱点を穿つロマンある運用も可能。
    鉄蟲斬糸を撃ちこんだらそのまま鬼人空舞するか接近して乱舞した方が早いのは内緒。
    翔蟲が2本必要なので翔蟲ゲージには注意が必要だが、格好いいので練習してみてはいかがだろう。
  • 乱舞とは相互に派生が可能。螺旋斬→乱舞→螺旋斬→乱舞……と派生させると恐ろしい手数を出せる。
    弱点部位にしか撃てない連携だが、状態異常/属性特化運用においてはチャンス時のラッシュとして有効。
    乱舞がフルヒットしないような高い部位を狙いたい場合は、螺旋斬→X→螺旋斬が有効。
  • 威力、ゲージ回復速度、隙の少なさなど優秀な螺旋斬だが、弱点として、
    操竜蓄積値がものすごく低い事が挙げられる。
    何度当ててもなかなか操竜待機状態にならないため、どうしても操竜したければ、
    クグツチグモや鉄蟲斬糸の使用を考えなければならない。
    空舞からの空中戦でも蓄積はされるので空舞主体で戦う場合、
    狩猟対象のモンスターに対してはこの点はさほどデメリットにならない。
    問題になるのは突進連斬主体の戦闘や狩猟対象以外のモンスターを操竜したい場合だろう。
    • ただ、操竜蓄積値は与ダメの大きさに比例して増えていくので、
      属性特化構成にて恐るべき火力を発揮するようなった現在は
      突進連斬を使用する際も他の鉄蟲糸技とそう変わらない感覚で操竜できる。
      適切な構成を扱うこと前提とはいえ、問題となるシチュエーションのうち片方は
      半ばゴリ押し気味に解決されているといっていいだろう。
      その一方で、狩猟対象外のモンスターを操竜したいときは未だに手こずることもあり得る。
      メインターゲットの弱点をつくために担いだ武器の属性が全く通らないモンスターや、
      そもそも肉質の問題で螺旋斬が刺さらないモンスターが選出されることもあるからである。
      まあよっぽどの操竜強者たちでなければ無理して操竜を狙うよりは
      概ね自分で殴ったほうが早いのでこれも解決されているかもしれない。
  • Ver.13より属性補正値が上方修正され、単体で見ても必殺技として頼りがいのある技となった。
    それだけでなく、Ver.を進める毎に属性面を強化する要素が充実していることも追い風となっている。
    特にVer.14以降は傀異錬成に加えて狂化奮闘業鎧【修羅】龍気変換などのスキルによって属性値を爆増させることが可能であり、
    相応のスキル構成をした場合、ダメージの7割が属性ということもある*38
    双剣はそもそもモーション値が低めなのもあり、相手の肉質次第とはいえ
    火事場のリスクまで背負って出した究極の物理構成の期待値が
    やっと一般的な狂化奮闘ビルドと互角レベルということも決して少なくない。
    当然、このような状況であれば単発火力だけを見ても螺旋斬の期待値は鉄蟲斬糸を遥かに上回る。
    ヤツカダキ通常種やリオレイア希少種のような螺旋斬がほぼ当たらない極端な肉質相手では未だ適正は低いが*39
    数少ない刺さる瞬間を狙って撃っていくだけでも鉄蟲斬糸採用型と並ぶ程度の成果は出せるだろう。
    • 変更されたのは状態異常・属性補正値のみなので、物理攻撃力重視の運用には一切影響がない。
      一方で、属性攻撃力に特化した双剣においては最適解……どころか、この技だけを延々と
      連発していればいいと言われても仕方ないくらいの異常な火力技となっている。
      こうして攻撃の起点&移動技だけでなく、ダウン中の定点攻撃にも活かせるようになった事で、
      地上型、空舞型の火力差がある程度埋まり、加えて状態異常双剣の救済にも役立っている。
      • 状態異常武器との相性も良く、状態異常確定蓄積スキルをつけてフレーム回避を行い、
        すぐさま螺旋斬の16HITを叩き込む事で、ほぼ確定でモンスターを状態異常に陥らせることができる。
        爆破属性武器の場合はすぐに限界に達してしまう為、体力の低いモンスター限定となるが、
        毒属性武器であれば常に毒漬けの状態を維持する事が出来る為、一部のモンスターに対して非常に役立つ。
        特に目を見張るのが麻痺武器・睡眠武器であり、構成次第で1回のクエストで複数回の状態異常を奪える為、
        マルチプレイでは片手剣をも超える非常に優秀な状態異常サポーターになれる。
    上記の通り、初期環境においては「瞬間DPSは高いものの、総合火力は鉄蟲斬糸には劣る」という配役であったが、
    Ver.16における螺旋斬は「双剣という武器種そのものの格を一段上げた」
    と表現しても過言ではないほどの強烈な性能を持つようになっている。
    これから双剣を始めるというハンターたちも、
    特段の理由がなければ入れ替え技はこれを設定しておけば間違いないだろう。
  • 弱点部位に命中すると周囲にブラーエフェクトが発生する。
    狩猟中だと気付きにくいが、リザルト画面でクエスト終了時の瞬間がバックに表示されるので
    この技の途中で終了となったとき、リザルト画面で確認できる。
    クエスト終了時なのでクエストの成否は不問だが、成功の場合はフィニッシュの瞬間が捉えられるので
    ブラーエフェクト(=螺旋斬でフィニッシュ)が心地よくなるだろう。
  • 気になる狩技のラセンザンとの関係だが、ゲーム中の説明によると、ラセンザンは分派の技らしく、
    それを研究改良した結果、空中でも繰り出せるようになったのが、この螺旋斬であるようだ。

鉄蟲研糸

  • MR★4のセレクトクエストを2つクリアすると、上述の螺旋斬とともに解放される。
  • 朧翔けとの入れ替え技。
    鉄蟲糸を纏い、回避等でモンスターの攻撃をギリギリで躱した際に発生する気流で鉄蟲糸を叩き剣先を研ぐ妙技。
    今更言うことでもないが、大概謎な原理である。
    発動中は両手首に鉄蟲糸が結びつき靡いているという、他の鉄蟲糸技にない独特のエフェクトが表示される。
    • 翔蟲ゲージひとつを消費して、発動時にまず斬れ味を15回復、
      以降45秒の間、敵の攻撃を無敵時間で回避するたびに斬れ味を15回復する。
      • 通常の回避で発動するのは刃鱗磨き巧撃と同様で、
        鉄蟲研糸はそれに加えて朧翔け、鬼人空舞、櫓越え、スライド斬りなど
        無敵時間の発生するモーション全てで発動する
      • 回避のタイミングは合っているのに攻撃を食らってしまったという場合でも
        無敵時間に攻撃が重なりさえすれば斬れ味が回復する為、
        鬼人化ののけぞり無効を活用して吹っ飛ばされない攻撃(特に風圧)を見計らって
        ダメ元で躱しに行くのも一つの手となる*40
        同様の意味で剛心とも相性がいいかもしれない。
      • 効果が発動すると、斬れ味回復の効果音とともにコントローラーが振動する。連続で発動できると凄く楽しい。
      回避による斬れ味回復を狙うには、かなりの慣れと知識が必要となるが、
      翔蟲ゲージ消費1でクールタイムも短く、使用時に斬れ味が15も回復する効果のみでも強力なので
      初心者でも単発の斬れ味回復技として十分扱える。
      モンスターに攻撃できない暇な時間に発動する程度でも十分斬れ味を維持できるだろう。
    • 上手く使えば斬れ味系スキルを入れる必要がなくなり、スキル構成の自由度が高くなる。
      無論、この効果を見越して回避性能や回避距離を積む構成も有効。
      業物や達人芸を併用したらしたで相対的に効果を倍増できる。
    • 疾替えの書の予備として入れておき、斬れ味がなくなった時に朧翔けとスイッチして運用するのも面白い。
      狂化奮闘(+修羅)戦術の場合、【朱】にこちらを入れておいて
      狩猟開始直前の準備や被弾によるスリップダメージの速度リセットのついでに行うのも悪くはない。
    • 操竜中のモンスターの攻撃にはハンターにダメージを与える効果はないが、
      攻撃は攻撃なのでこれを回避するとちゃっかり斬れ味が回復する。
      また、突進離脱の突進にも当たり判定がある。普通に研いだ方が早い場面も多いが、
      攻撃の当たり判定が大きめなオロミドロなどを味方が操竜してくれているなら
      立ち回りの中で自然に回復させてもらえるかもしれないので、
      豆知識として覚えておくといいだろう。
  • 疑似的なガードとそれによる斬れ味修復という特徴はMHXXにあったブレイヴ双剣の研ぎ払いによく似ている。

余談

  • 創作ものだと頻繁に使われる二刀流だが、現実だと二刀流はマイナーな形態である。
    片手で扱える程度の武器は軽量で扱いやすいのが魅力のため、それで両手に装備して身を重くするならば、
    片手武器と防御特化の盾をそれぞれ片手に持つ戦法の方が有利であり、
    両手を武器の為に使用するならばリーチの長い両手武器(主に槍などの長柄武器)が選ばれたからである。
    そもそも、戦争というのは器用に戦ったり、斬りかかる数を増やすのが有利だという場ではなく、
    敵兵を確実に殺害して自身や仲間を守るのが目的であり、二刀流の必要性と合致しないといえる。
  • とはいえ実例が無いわけでは無く、例えば日本では宮本武蔵でおなじみの二天一流があり、
    中国およびその影響を受けた朝鮮や東南アジア、琉球(沖縄)にも二刀流武術があるほか、
    (穿龍棍およびそのモデルである二刀流棍棒トンファーも琉球や中国の武器である)
    近世ヨーロッパにおけるレイピアとマンゴーシュ*41を用いた決闘の作法、
    また見方を変えると、片手持ち武器と盾の併用戦法も広義の二刀流と言える。
    ただし史実の二刀流は大抵、「片方(主に利き手側)の武器で攻撃し、もう片方は盾代わりの防御に用いる」というもの。
    盾代わりに短剣を使うのは、盾より防御に使える面積は少ないものの軽量である事や、
    場合によっては受け止めた相手の武器を破壊して戦闘能力を奪えるといった長所がある為。
    実際に盾代わり用の短剣には、ノコギリ状の刀身など相手の武器を砕き折る機能を持たされているものもあり、
    両手の武器で積極的に攻撃するのはかなり珍しかったりする。
    そもそも、盾を扱うのすら「利き手側の腕でないので、器用に扱うのは慣れないと難しかった」とされているので、
    両方の武器で攻めるのは、優れた両腕の腕力と、器用さ(利き手でない側でも武器を利き手と同じように扱う)を
    兼ね備えなければ使いこなせないことは想像に難くなく、
    その一方でリーチ面では両手武器に不利を被ることから、攻めに特化した二刀流は実戦では使いづらかったと思われる。
    ハンターが実用できるのは、彼らの超人的な身体能力と、
    相手が現実世界とは桁違いにデカいという条件が揃って成り立つことなのだ。
    • ちなみに現実の剣道では公式大会でも二刀流の使用が認められており(大学・一般の大会に限る)、
      二刀流で昇段試験を受験することも可能である。
      だが使用者はかなり少なく、結果を残している選手ともなると極少数というのが実情。
      大小2本の竹刀を用いることが義務付けられていて、
      やはり小刀で防御や崩しを行い大刀で攻撃というのが基本スタイル。
      一応小刀でも完璧な形で決まれば有効打突として認められるのだが、
      文字通り完璧な形以外はほぼ認められないため、「事実上小刀での打突は不可能」という認識が一般的である。
    • 二刀流が実用的とされる例として、剣道対薙刀というケースが挙げられる。
      10年に渡り対抗戦が行われた結果、長いリーチに対抗するために防御と攻撃を両立できる二刀流が剣道側に採用されている。
      ただし、薙刀特有の有効打突である脛は有効ながら、
      剣道特有の突きと体当たりは不可とする剣道不利ルールという条件下である。
      突きが有効であるなら、リーチの面から二刀流の優位性は薄れる可能性はあるだろう。
  • 武器銘のカタカナ表記は片手剣は「ナイフ」や「エッジ」が多いのに対し、
    双剣は起源たるツインダガーからの伝統で「ダガー」の表記が多い。
    (片手剣でもドスバイトダガーソルジャーダガーなどダガーを冠する例外はある)
    • ちなみにナイフとダガーの違いだが、
      ナイフは「戦闘用から工具、包丁のような日用品を含む小型の刃物全般」を指すもので、
      対するダガーは「刀身が両刃になった戦闘用の小型刃物」に絞ったものである。
      ただし日本では刀身が両刃か片刃か問わずダガーの呼称が使われるケースが多々見られ、
      モンハンのダガーも刀身が片刃になったものが多い。
  • MHWで採用された武器逆手持ちや乱舞モーションにドラゴンズドグマのストライダーを思い出した覚者も多いだろう。
    あちらもカプコン開発である。
  • 前述の通り、双剣は狩猟笛やガンランスと同様、MH3には登場しない。
    この作品のテーマである「原点回帰」を追求した結果である模様。
    しかし、その割にMH2から追加された武器種である太刀は続役したのに、
    MHGで追加された、「追加武器の原点」ともいえるであろう双剣がリストラされてしまったのは少し謎である。
    • またMHP3での再登場にあたり、攻撃モーションを全体的に一新された経歴があり、
      その後もMHWで鬼人化が逆手持ちになったりと、何かとアクションの変化が多い武器種でもある。
      今や初登場時と同じモーションを使っているのは回転斬りくらいなもので、
      新規アクションを追加されたり、仕様を変更された武器こそ数多くあれど、
      モーションがこれほどガラリと変えられた近接武器は他にはあまりない。
    • 作品ごとの調整も多く、MH4以降はとにかく浮き沈みが激しい。
      同様に調整が多い片手剣はMH4以降は常に強化が積み重ねられているのに対し、
      双剣はデフォルト業物の仕様や作品ごとの属性環境に振り回されがちで不遇なときはとことん不遇。
      特にMHW:I初期での絶望的な属性マイナス補正には悪評も多かった。
      しかし双剣と属性周りは過去に何度もやらかしたこともあって、慎重な調整に理解を示す声もなくはない。
      実際、特段マイナス補正がないまま属性特化環境になったMHR:Sでは
      上記の通り絶頂期と呼ぶ他ない大活躍を見せている。
      過去のやらかしの借金返済がようやく済んだとの声もある
    • また、近作では片手剣が物理を大きく強化され打撃攻撃も充実する傾向にあるのに対し、
      双剣は物理面はあまり強化されないが手数が大きく増え、より属性特化の傾向が強まっている。
      かつての兄弟武器であるが、その方向性はほぼ対極と言っていいほど別物となっている。
  • 左右で武器の大きさやデザインが違うものも多いが、
    この場合、何故かハンターは基本的に左手(利き手とは逆の方)に大きいor重い方を持つ。
    • 片手剣などの盾を右手に持つのは
      「生きて狩りから帰還することを最優先するため」という理由付けがしてあるため、
      双剣にもそう言った何らかの理由があってそのような持ち方をしているのかもしれない。
    MHFのBP進化武器のみ*42逆で持つため、左右のリーチが今までの双剣と全く異なる
    つまり、それは立ち回りに直結すると言っても過言ではないだろう。
    ちなみにコンシューマー版では、双属性双剣による属性ダメージ以外に大きさや形状による性能の違いは発生しない。
  • 砥石を使うとき明らかに片方の剣しか研いでいないがなぜか斬れ味は両方回復する。
    だがそんなことは気にしないお約束である。
    最近は色んなところに刃が付いているにもかかわらず
    どこか1箇所しか研がない武器も増えたのでやっぱり気にしてはいけない部分のようだ。
  • MHFでは同じように両手に持った武器を、×字型に構えることでガードができる武器が開発された。
    基本的に抜刀状態で立ち回ることが前提(理由は異なるが)など、運用上の共通点も存在している。
    この武器は打撃武器ではあるのだが、似たようなコンセプトである双剣との差別化を図るのが
    かなり難しかったようだ。
  • 双剣は作成時や強化の際に、モンスターの爪素材を要求されることがやたらと多い。
    また、武器の見た目に関しても爪をモチーフにしたものが他の武器種と比較すると多め。
    両手に刃物を持って戦う様子が、爪を武器に戦う狂暴なモンスターとイメージが合うからだろうか。
  • プレイヤー間ではしばしば「ヌヌ」という愛称で呼ばれることがある。
    由来は双剣の「双」の字から。
    半角カタカナ(ヌヌ)を使用すると、よりそれっぽくなる。
  • ギルドカードが存在するすべての作品において、双剣の棒グラフは緑色で表示される。

関連項目

武器/双剣一覧
武器/双剣/派生作品
アイテム/強走薬
アクション/回避
アクション/鬼人化
アクション/斬り払い
アクション/車輪斬り
アクション/回転斬り
アクション/ステップ
アクション/乱舞
システム/スーパーアーマー
システム/スタミナ
スキル/斬れ味
スキル/スタミナ

 
 

*1 麻痺・睡眠属性の双剣はまだ登場していなかった。
*2 ミラ系(黒龍・紅龍)、グラビ・バサル親子、ラオシャンロンとその亜種と6種も存在。「相性が悪くはない」レベルまで含めれば更にリオス夫婦及びその亜種夫婦も加わると思われ、これは実に10種類ものモンスター相手に相性がいいことになる
*3 ただし、肉質が硬過ぎる点はデマである可能性が高い。当時の上位テオテスカトルの討伐動画において、斬れ味が緑色の水属性双剣であるガノカットラス改の通常攻撃でも、テオテスカトルの後脚(切断肉質25)に弾かれていない場面が確認できる。これを見る限り、弾かれ判定自体はMHGと大差なく、双剣が精力的に使われていた真の理由は、鬼人化の常時スーパーアーマーだと思われる
*4 業物と異なり、実際に0.5消費
*5 正確には全武器の威力が2Gより低下しており双剣はまだ頭一つ抜けている
*6 ちなみに両手補正のかかるアクションではデフォルト業物効果が残っている。つまり属性が100%になった代償として斬れ味も100%減るようになってしまった
*7 ただし攻撃が弾かれた直後に弾かれモーションから派生する攻撃は斬り払いのまま。
*8 7x1.15=8.05 5x1.15=5.75
*9 鬼人化時にはゲージが回復する。
*10 全部位βの場合。
*11 0.6×4+1×2(4.4)⇒0.7×6(4.2)。
*12 物理:5×2+4×2+8×2⇒6×2+5×2+10×2、属性:0.7×4+1.0×2⇒1.0×4+1.3×2
*13 過去作よりもデフォルト業物の発動確率が上昇しているがMHRiseの時点で変更されたのかどうか不明なためMHR:Sの部分へ記載
*14 従来だと属性値は低めにされているので、相対的に属性は強化されたとも言える。
*15 見切り7奮闘3渾身3で会心率90%状態を作れる。
*16 Lv2以降は上昇が控え目なように見えて実際は馬鹿にはならない。ちなみにLv3で百竜版と並ぶ1.15倍となる。
*17 狂竜化時の頭部は龍のほうが通るようになる
*18 部位破壊の主な対象となる背中や翼は怒りや吸気完了による龍気纏いで属性が遮断されるので龍属性やられの意味が相対的に薄れる。
*19 すこやカカオもちで発動。回避行動一回で属性やられを解消させる。位置取りにも使える鬼人回避でも一回で治せるのでほぼ無効化したような状態になれるとも言えるか。
*20 鬼人空舞単体での無敵時間は約13フレーム
*21 正確にはスキルやアイテムを除いた武器自体の攻撃力
*22 突き詰めるとダメージの7割ぐらいを属性ダメージにできてしまう
*23 例として右スライドした場合は、元いた方向から見て左向きになる
*24 Aボタンから出すスライド斬りは方向指定タイプをタイプ2にしていてもタイプ1扱いで移動方向を決めてしまうという問題も抱えており、これが原因の一つになっている可能性もある
*25 カウンター受付猶予の長さに加えて、成立時の長い無敵時間も有用。傀異バーストのような多重ヒットの攻撃も難なくいなせる
*26 例えば、ランスのアンカーレイジは13秒でこちらより2秒短いうえ、他にもカウンター手段が豊富でより軽い印象。他武器種のカウンター系鉄蟲糸技も大体が同等未満。さすがに双剣は本来「超攻撃型」の武器種であるがゆえか。ちなみに片手の滅・昇竜撃は2ゲージで13*2秒と、かなりの重さ
*27 翔蟲ゲージの回復速度を1.1倍にする効果がある
*28 全武器中下から二番目。ワーストは太刀"桜花鉄蟲気刃斬"の36秒。サンブレイクで同じく太刀の飛翔蹴りが32秒になり3番目に
*29 サンブレイクアップデートにより当たり判定が大きくなるように改善。
*30 最終アップデートを迎えた現在でも百竜装飾品になることはなかった。
*31 クシャルダオラ等、一部のモンスターは弱点が小さく、ダウン中に動かれるとそのまま外れたり、直撃しても追加攻撃が当たらなかったりする。
*32 非怒り時の頭や尻尾、龍気収束中の胸、翼脚など。うち翼脚は全属性肉質15で弱点特効【属性】は入らないのに注意
*33 ユーザー間で最も周回されているモンスターという印象があった、あの紅蓮滾るバゼルギウスを抑えての数字である。
*34 操作説明の欄に空中でも発動できる、とあるが、無敵時間については一切触れられていない。
*35 初撃モーション値が6→8。フィニッシュが12→20。鬼人化【獣】の場合は加えて攻撃力が1.2倍に上昇する
*36 Ver.13アップデート前は1.1倍→1.2倍。Ver.13アップデート後は1.2倍→1.4倍。通常鬼人化の場合は加えて属性攻撃力が1.35倍に上昇する。
*37 紅蓮状態の時に狙うべき頭と尻尾が肉質も氷属性も有効かつ、部位自体が大きい上に丁度いい高さで狙いやすい。
*38 からくり蛙で龍属性ブレスを吐かせることによって、物理ダメージ/総ダメージを見ることが可能。
*39 そもそも弱点肉質を持たない時間が多く、属性にも強いと様々な面で螺旋斬を否定するモンスターたち。なおヤツカダキ亜種及びリオレイア通常種は対照的に螺旋斬が推奨される肉質となっている。
*40 位置取り回避で明らかに当たってないのに発動することがあるのはその攻撃によって風圧が発生していたのが原因である。
*41 敵の攻撃を防ぐための防御用の短剣。モンハンではライゼクスの双剣がこのデザインをしている。
*42 正確にはBP進化武器の「双宝幻剣」系列のみ