武器/片手剣

Last-modified: 2024-06-12 (水) 06:17:15

巻き起こす斬打の旋風。あらゆる状況を柔軟に捌き、勝機へ導く。

左手に剣を、右手に盾を持つ近接武器の1つ。
無印時代の公式サイトでは「汎用型小剣」と紹介されていた。
無印から存在する由緒正しき武器種である。

武器の銘として用いられる漢字の略称は、多くの武器で単に「剣」である。
大剣と強く区別したい場合は「」「速剣」という銘が用いられるケースもあるが、かなり稀。

派生作品

派生作品に関しては下記の記事を参照されたし。
武器/片手剣/派生作品

目次

編集について

※片手剣ページの編集を行いたい方は、各行のペンマークより編集を行ってください。
下記のリンクから個別ページにアクセスも出来、そちらからも編集出来ます。
武器/片手剣/長短所-概要
武器/片手剣/作品1
武器/片手剣/MHX(X)
武器/片手剣/作品2
武器/片手剣/総評-関連項目

長所・短所

長所

  • 軽量武器の為、軽快さにおいては全武器中最高。
    • 攻撃動作が速く、攻撃後の隙も小さいため、アクションに慣れていないプレイヤーでも戦いやすい。
    • 納刀・抜刀が早く、足取りも軽い為、高低差の存在が最もプラスに働く武器でもある。
  • 抜刀中でも各種アイテムが使える唯一の武器(MH2,MHF以降)。
    • MHW:Iでは抜刀時にスリンガーの強化撃ちと通常撃ちを両立可能である。
    • 突進斬りからの派生でアイテムを使用すれば、SAを保ったままアイテムが使用出来る(4以降、MHF-G)。
  • 機動性が高いにも拘らずガードが可能な為、生存性が高い。
    • ガード性能自体は高くはないものの、咄嗟のガードが間に合い易いのもあって使い勝手は良好*1
  • 基本的に必須スキルが存在しないため装備の自由度が高い。
    • ただし、回避距離UPについては相性が悪いとされる作品が多い*2
  • 武器が小さめなためか、生産・強化費用や要求素材が少ないことが多い。
    • 作品によっては、素材面のメリットが薄れた代わりに、
      同じモンスターの武器の中では他の武器種と比べてスロットが多い傾向にある*3
    • ただ、近年の作品ではどちらの特徴も無くなり、他武器種とほぼ同じ性能・製作難易度の事が多い。
  • 手数が多い為、攻撃の重さではなく回数に依存する属性武器が有利。
    • 特に、毒や麻痺などの状態異常を付与する武器を得意とする*4
    • MH4G以降は、属性ダメージが倍化する溜め斬り攻撃が使用可能。
    • MH4Gでは、攻撃した回数が重要になる極限状態が相手だと猛威を振るう。
    • コンボ中のDPSは安定して高く、攻撃チャンスを無駄にしない想定では理論上非常に高いダメージ効率を誇る。
  • 斬れ味補正が付くため、他の武器より弾かれにくい(MHXXまで)。
    • 初期作品から徐々に補正は低下し続けており、MH3以降はほぼないに等しい
      それでも常時見切り+2~3が発動してると思えば嬉しい限りなのだが...。
  • モンスターに乗りやすい傾向にある。
    • 唯一段差下からジャンプ攻撃に移れる上、ジャンプ攻撃も2段攻撃となる。
    • MHWorld以降では溜め斬りからの派生で段差がないところでもジャンプ攻撃が可能。
  • MHWorld以降では盾を使用した打撃属性の攻撃が充実しており、スタン要員になれる。
    • 大きく火力を落とさない範囲で、疲労やスタンを狙いに行く立ち回りが可能。
      勿論、剣攻撃で尻尾も切断できるのでやれることが手広い。
  • 管理すべき固有システムが殆どなく、モンスターに集中し易い。
  • コンボが比較的お手軽。
    • ハンターノートに載っているコンボでも1つのボタンの連打で済む物が多く、比較的初心者向けであるかもしれない。

短所

  • 手数重視の武器ということもあり、全体的に攻撃力が低く設定されている。
  • リーチが短いため攻撃をスカりやすい。
    • 打点も低い為、地上付近に弱点のない相手や高所の部位破壊を苦手とする。
    • ただし、攻撃によっては真横や背後の敵にも当たる等、攻撃可能角度はそれなりに広い。
  • 他武器よりも攻撃後の入力受付時間が短い。
    • 連打するくらいの早さで押さないと次の技が出ないので、慣れないうちはコンボが途切れやすい。
    • ディレイを掛けにくい為、敵の攻撃に合わせていいタイミングで出す芸当は不向き。
  • 最適なコンボを求めると入力が複雑になりやすい。
    • 前述のようにただ攻撃を続けるだけなら1ボタン連打でも良いが、あまり推奨されない攻撃が混ざりがちなので
      それを避けるなら様々なボタン入力を使い分けて攻撃を継続する必要がある。
  • ジャンプ斬り(突進斬り)にしかSAが無いため、風圧や転倒に弱い。
    • 当然、味方からの攻撃でもよろけてしまう為、オンラインではコンボを中断されやすい。
    • 作品によっては、スキル「ひるみ軽減」「緩衝」をつける事で補強が可能。
  • ガード性能が非常に低く、ガード時の隙が大きくなりやすい。
    • ガードが成功しても削りダメージを受けるので、あくまで緊急用の盾と割り切ろう。
    • ガード系スキルをつけても元が低すぎるためか、相変わらず大きくノックバックしてしまう事も多い。
  • MH3(G)の水中戦が苦手。
    • 利点のメインである軽快さと手数が消滅し、ほぼ欠点だけが残ってしまう

概要

  • 大剣と並ぶモンスターハンターの代表的武器種。
    軽快な移動速度と即座に回避行動に移れる隙の少なさに加えて申し訳程度ながらもガードを持ち合わせる。
  • 武器の形状はナイフを中心として、棍棒、短剣など。
  • ファンタジー作品に登場する武器と盾の組合せは″利き腕の右手に武器″、″左手に盾″が一般的であるが、
    当作品ではなぜか″左手に武器″、″右手に盾″を持つスタイルである。
    これはランスやガンランス、チャージアックスも同様である。
    • これは、盾で確実に殴るためモンスターへの攻撃よりも自身の生存を重視する為に、
      攻撃を防ぐ盾を利き腕で持っているから、と言われている。
      上達すると盾は飾りか鈍器扱いだが。
    • ちなみに初代MHのオープニングでは右手に剣、左手に盾を持ったハンターが登場する。
      左利きなのかも知れない。
  • なお、後述する各種派生作品でも基本的な部分は踏襲されているが、
    作品によって立ち位置や状況はかなり異なっている。

使い勝手

  • 片手剣だけの特性としては、MH2から追加された「抜刀中にアイテム使用可」という特徴が挙げられる。
    抜刀状態のまま素早くアイテムを使用できるため、先の属性値の高さと手数の多さとあわせて、
    火力、サポート双方において大きなメリットとなった。
    • この抜刀状態でのアイテム使用も、片手剣の性能として評価される面がある。
      回復薬や粉塵を手早く使える事は当然として、
      攻撃から即閃光玉で飛竜を墜落させる、
      モンスターの足元に強引に罠を仕掛けるなどDPSに直結する要素である。
    • なお、携帯機準拠の操作ではボタン数の関係上、R+□ボタンという操作になっている。
      任天堂ハードでも同じ配置のR+Y。
      また、下画面のアイテムショートカットだとRを押さずにアイテムを使える。
    • ちなみに、武器出し状態でアイテムを使用できるのは、他にMHFの軽銃技【銃傑】がある。
      • ただMHWやMHRiseでは片手剣の納刀時間が素の状態ですら一瞬なので、
        普通に狩るだけならそこまで意識して使うことは無い。
        爆弾昇竜のような抜刀状態でアイテムを使わなければならない状況で真価を発揮するだろう。
  • 基本的にスピードと手数に優れた武器ではあるものの、
    突出した何か」があるわけではないので「使いこなす」にはかなりの技量を必要とする。
  • 見過ごされがちだが、剣士系共通の斬れ味以外に特にこれといって管理しなければならないゲージ要素がないのも特徴。
    スタミナもあるに越したことはないが、そこまで躍起になるほど消費することはない。
    この「管理するべき要素の少なさ」が初心者向けと評される一因である。
  • 何でもできる分、だらだらと使い続けていると器用貧乏に陥りがちになる点、
    モンハンにおける「使いこなす」をあらゆる手段を用いて突き詰めると、
    最終的には時間当たりのダメージ効率(≒DPS)に行き着く
    (喰らったり離れたりしなければ結果的にそれが上がる点も含め)という人は多い。
    • 片手剣は理論上(机上)のダメージ効率と実戦のダメージ効率が隔絶しにくい武器種ではあるが、
      その分理論上のダメージ効率は抑えられている(特に3G以前)傾向があり、
      実戦においては他の武器種が攻撃可能なタイミングを全て拾わないと、
      他武器種の机上値には並べない、という声が出がちであるという点。
      上述の抜刀時にアイテムが使用できる点。後述のように武器の物理・属性・斬れ味のバランス、
      相手モンスターの肉質などを鑑みて武器選びをしなければならない知識面
      (ガンナーほどではないが、剣士武器の中ではかなり知識のウェイトが大きめ)でのハードルの高さという点。
      以上の点から、片手剣は上級者向け武器であると言える。
      また、それ故に使い手によって性能に大きな差が出る武器でもある。
    • MH3以降はモンスターにアイテム耐性がついたので拘束手段が弱体化される事となった。
      これによって、他武器種が理論上(机上値)のダメージ効率を
      発揮できないケースが出てくるようになり(片手剣自体の机上値向上もあり)、
      実戦におけるダメージ効率面で言えば、他武器種よりも高めになってきている。
    • MHWorld以降では、基本のコンボを連打しているだけではまるで火力が出ず、
      旋回斬りと呼ばれる方向転換を兼ねた技を単一の部位に向けて繋ぎとして繰り出すという、
      かなりコツのいる技術を求められる。
      MHW:Iからはボタンをタイミングよく押す必要のあるジャストラッシュや、
      回避からの派生という癖の強いクラッチクローアッパーなどが加わり、さらに複雑さが増した。
      使いこなすどころか使うだけでも今まで以上に上級者向けの色が強まったと見るプレイヤーが多い。

属性の重要性

  • 手数重視武器なので属性の吟味は極めて重要と言われることが多い。
    その為、他武器種では物理特化を一本持っていれば良いという状況であっても、
    片手剣に関して言えば追加ダメージとしての属性は決して軽視できるものではなく、
    相手に応じて武器(属性)を変える事の重要性はどのシリーズでも語られる(というより、変えることを強いられる)。
    ……ただ、シリーズ全般で見ると必ずしもそうとは言い切れず、同じく手数に特化した双剣との差別化もあってか、
    片手剣は時代が進むにつれて属性よりも物理を優先して選定されている傾向が強くなっている
  • MHP2G以前はモーション値が現行シリーズよりも全体的に低く、
    物理は通らないが属性はやたら通る部位も多かった為、
    武器選びの際には攻撃力<属性値という選び方をするのが基本と言われていた。
    属性値が非常に高い片手剣がちょいちょい存在していたのもある。
    ただ、後述するが物理補正がメチャクチャ高かったMHPなど例外もあるし、
    状態異常武器を優先して投入するというケースもままみられた。
  • MH3以降はモーションの刷新で物理が底上げされた一方で攻撃力と属性値を両立した武器が減っており、
    同一モンスターの、属性が効く部位には物理も効くように設定される傾向が強く、
    片手剣でも原則は物理性能を重視すべきであり、
    属性は他の武器種よりは割合が多いだけでメインにはならないという認識になりつつある。
    特にG級、つまり高物理武器が存在する作品では、
    基本的には属性特化よりも物理寄り・物理特化のほうが高いダメージが出る傾向にある*6
    • MHWorld以降ではモーションの刷新でますます物理面が底上げされたことや、
      モンスターの肉質が今までよりも柔らかい傾向が強くなったこと、
      属性が乗らない盾攻撃が大幅に強化されて十分主力として機能するようになったことなどから、
      基本的には物理優先で装備・スキルを選んだ方が強く、属性はおまけ程度という認識が定着している。
      極端な属性値を持つ武器も存在はするが、そのような武器は物理性能が高い武器に太刀打ちできなくなってきている。
    • MHRiseでは更に極端になってしまい、
      属性が乗らない盾攻撃が主軸となったため無属性片手剣が環境の主力を張るという事態になっていた。
      MHR:Sでは剣攻撃、属性武器や状態異常武器のテコ入れが著しいが、
      一方でモーション値が更に強化されたことで双剣のような属性完全特化という風潮にはならず、
      物理重視、属性重視、状態異常武器が概ねバランスよく選定されている状況になっている。
  • 武器倍率システムの採用作品では、
    表示攻撃力と属性値が同じ数値の片手剣で斬撃・属性肉質が等しい部位に縦斬り(モーション値14)を行うと、
    与える物理・属性ダメージが1:1になるという仕様*7がある。
    が、前者と後者を共に満たす状況はかなり限られてくるし、斬れ味ゲージの補正も基本的に物理の方が大きいので、
    手数重視の片手剣でも実際のダメージは物理>属性になることが殆どである。
    これが逆転しうるのは、よほど低い攻撃力
    (或いはモーション値)に常軌を逸したレベルの属性値が存在している場合であり、
    MHP2G以前の片手剣では度々それが発生していたということを示している。
  • ちなみに状態異常武器との相性が良いのも片手剣の特徴と言える。
    序盤は武器属性値、どころか属性武器にすら恵まれないケースが多い一方で、
    状態異常武器に関しては必ずしもそうとは言い切れないため、
    メインシリーズでは序盤のお供として毒武器が推奨されることは珍しくない。
    爆破属性も有力な状態異常であり、相手や武器・状況にもよるが麻痺・睡眠も有効活用できる。
    そのため、状態異常含めて各属性を1本ずつ所持しているという片手剣使いは少なくないだろう。
    • ただ、作品を問わず有効な傾向にある毒・爆破に対して、麻痺・睡眠は周囲の環境にも左右されがち。
      特に麻痺片手剣に関しては一部の作品では徹底的に排斥されたこともあるくらいには賛否が激しく、
      野良でオンラインに持ち込むには注意が必要な場合がある。

ガードについて

  • 盾が単なるリストバンドにしか見えなかったり、そもそもなかったりする変り種も存在する。
    そんな武器でも当然ガードは出来るが、そもそも片手剣のガード性能はかなり低く、
    シールドパーツを取り付けたヘビィボウガンと大差ない程度の性能でしかない。
    よって、ランスやガンスはおろか大剣ですらびくともしない攻撃でものけぞって削りダメージを受けることがある。
  • しかし剣士の防御力が根底にある為、一部モンスターを除けば削りが大きすぎて一切使えないという訳ではない。
    通常の立ち回りは機動力を生かした回避主体のため、基本的には回避の困難な攻撃に対する緊急手段と割り切ろう。
    • あえてガードを採用する場面として突進間際まで攻撃して強引にガードを差し込む
      (頭に張り付く等回避では引っかかる場面で)手数増を狙った運用や
      フルフルの帯電やアカムの咆哮、グラビモスのガス噴射を防いで放出時間を攻撃時間にしたり、
      テオ・テスカトルの火炎放射を防いで他のプレイヤーと場所が被りにくい
      顔の真正面から攻撃したりといった芸当が可能。
      しかし、どんなにガード系のスキルでガードを強化してもノックバックはなくならず、
      一部の攻撃に対しては大きくノックバックして削りダメージが発生する上、
      ランスのようにガード中に移動してスタミナの回復を図るという芸当もできず、
      ちょっとでも連続ヒットするとスタミナがごっそり持っていかれて、かえってピンチを招くため、
      使い所は吟味する必要がある。
    • ガードが保険として有効に機能する場合といえば
      「立ち位置によっては避けられない広範囲の攻撃(スピンや放射ブレス)」
      「喰らうと即死ないしハメの起点になりかねない単発攻撃(振動や咆哮、かち上げ)」
      「(レウスのバックジャンプブレス等)カウンター気味に放たれ回避で避け辛い攻撃」
      などが挙げられる。
      欲張って一振り多く攻撃してしまい回避が間に合わない状況に陥ってしまう事は
      誰しも起きうるので保険としては申し分ない。
      特に一瞬のミスが命取りになる高レベルギルドクエスト超特殊許可クエストでは
      ガードをケチって力尽きてしまっては元も子もないので、
      PTでの生存を重視するなら回避にこだわり過ぎない方が良いだろう。
  • ガード時のモーションは妙にかっこよく(後退する様子は竜撃砲属性解放突きの反動に近い)、
    それのためだけに回避できる攻撃をわざとガードする片手使いもいるらしい。
    • あまりにガード性能が低すぎるためか、
      シリーズごとのモンスターの攻撃の威力値の変動により、ガードの使い勝手が大きく異なる点もポイント。
      • ブルファンゴの突進やディアブロスの体当たり等、
        あるシリーズでは小ノックバックの削りダメージなしで防げるが、
        別のシリーズでは大きくノックバックして削りダメージが発生し赤ゲージが全部消えてしまうケースも。

パーティプレイにおいて

  • リーチの短さゆえに、基本的に味方への干渉が小さく、
    ジャンプ斬りでスーパーアーマーが付くため味方からも干渉されにくい武器種であるが、
    剣盾コンボ(盾コン)だけは別。たとえSA中でも味方を大きく吹っ飛ばしてしまう
    MHはアクションゲームの例に漏れず、コマンドの先行入力を受け付けるため、ボタンを連打していると暴発しやすい。
    一応、盾コンまでつながる頃には最速で入力してもジャンプ斬りのSA持続は終わっている為、
    戦闘後の空き時間に狙って出しても未遂に終わる事が多い。
    しかし、乱戦中だと完全に味方の攻撃範囲外からヒットしたり、
    一呼吸おいている味方を吹っ飛ばしたりしてしまうため、大変危険。
    その上この攻撃は隙の割にモーション値が低いという最悪の攻撃なので封印するのが得策。
    更に盾コンは、出し終わった後の隙がかなり大きく、モーションが終わるまで回避出来ない
    と言う大きな欠点を持つ。その上、ビジュアル面でもとてもかっこ悪い
    盾コンさえ使わなければ、SA時間の長い太刀、大剣、双剣辺りとは非常に相性が良い。
    逆にSA時間が短い、もしくはSAのつく行動があまりないランスやガンランス、
    ハンマーなどには注意が必要。
  • また、干渉されにくいとは言ってもスーパーアーマーの持続はそれほど長くはない*8ため、
    張り付きを得意とする武器種ながら、PTプレイではそれが活かせない状況もままある。
    間違ってガンナーの射線に入って速射や拡散弾、連射矢を浴びるのは自己責任としても、
    大剣やハンマーに飛ばされ太刀や双剣にこかされランスに轢かれ、
    ガンランスと狩猟笛にぶっ飛ばされ、にわか片手の盾コンに吹っ飛ばされる。
    なかなか苦労の絶えない武器であり、PT戦に出るには広い心を持つ必要性がある。
  • MHWでは味方の攻撃を受けた際のリアクションが全体的に軽減されており、
    ひるみ無効スキルLv1を発動させておけば行動を阻害されることはほとんどなくなったため
    パーティプレイでは非常に動きやすくなった。
    • 盾コンもついに吹っ飛ばし効果が無くなった。
      しかしモーションの長さは相変わらずでDPSも高くないので他の攻撃を使った方が色々と便利。
      ただ、PTプレイ時にうっかり暴発させても吹っ飛ばし事故が起きないので安心感がある。

メインシリーズの性能の変遷

斬れ味補正

  • MHPにおいてはその攻撃力の低さを補うためか斬れ味に1.5*9補正がつけられ、
    まさに破格の待遇であった。この補正により斬れ味ゲージ緑があればバサルモスの脚が快適にサクサク斬れた。
    流石にそれはやりすぎだったらしく、MH2では片手剣に付く斬れ味補正は1.2倍*10となった。
    前よりはおとなしくなったが、それでも弾かれにくさはトップレベル。
    モンスターの硬さの表現として「片手剣でも○ゲージないとはじかれる」
    という表現が使われる様になった所以である。
    • MHP時代の補正は凄まじく、他の武器種がでも斬れない部位をで軽々と斬れる
      この補正が最も光った相手はグラビモスであり、当時脚の切断肉質はたったの15だったにもかかわらず
      易々と刃を通して属性ダメージを押し付けることが可能だったのである。
      現在の片手剣はでも19が限度なので、如何に凄まじい時代だったかがよく分かる。
    • しかし当時不動の地位を築いていたランスは斬打共に100%で常時有利な方の肉質が適用され、
      そのランスと比較すれば弾かれやすさで明確な優位が付く場面は非常に限られていた。
      大剣は一発型かつ高打点攻撃が可能で狙う部位が全く異なり、競合する立ち位置ではなかった。
      つまり他の武器種との比較という観点では大きくバランスを崩すほどではなかったと言えるだろう。
      ただ置いてけぼりになった双剣が完全に割を食ってしまい、MHPでは不遇武器種となっていた。
  • この補正値はシリーズを重ねるに従い低下していき、
    MHP2では1.12倍(太刀の気刃状態と同等)、MH3以降では僅か1.06倍…。
    攻撃の弾かれにくさはほとんど他の武器と変わらなくなってきており
    白ゲージ以上だと他の武器との弾かれボーダーの差は僅か1しかない。
    初期作と比べるとモンスター側の調整も行き届くようになり、低い部位がガチガチで
    片手剣(や双剣)が極端に不利になるような肉質のモンスターが登場しなくなったためであろう。
    • とはいえ、その1の差で弾かれなくなることもあるため、まったく存在感が失われたわけでもない。
      例えば、3Gでは紫ゲージでのウラガンキンの顎白ゲージでの火竜の尻尾など、
      今でも片手剣(と練気ゲージ点滅状態の太刀)だけは斬れるという部位は存在している。
    • MH4では、「片手以外はギリギリ弾かれる」ラインに肉質が設定されているモンスターが多く、
      肉質1の差で弾かれずに済む場面が意外と多い。
      例えば、肉質20であるグラビモス亜種の脚。
      MH4で斬れ味青では他の武器では肉質21までが弾かれない数値だが、
      片手剣は補正によって青でも弾かれずに済む。
      緊急クエストで初対面する段階では武器に白ゲージは無いかあっても極短い程度なため、
      この補正が大いに役立っているだろう。
      複数の武器種を使い分けるハンターなら実感できる場面はさらに多い。
    • ちなみに、ダメージ計算上、斬れ味補正はそのままダメージにも補正がかかる
      たった1.06倍というとほとんど意味のない補正のように感じるが、
      実は「片手剣には常時会心率24%の期待値と同じ補正がかかっている」といえば、
      顔色を変えて「片手剣優遇されすぎだ!」と叫ぶハンターも多いのではないだろうか。
      これが過去作では1.12倍、1.2倍、そして1.5倍(会心率200%相当)だったというのだから、
      確かに弱体化されるのも無理はないと言えるだろう。
  • MHXXでは紫ゲージが下方修正されたため、
    他の武器の紫よりも片手剣の白のほうが鋭いという現象が発生している。
    白→紫の補正値が約1.05倍であるのに対し、片手剣は相変わらず1.06倍なのである。
    そして白では弾かれるが紫では普通に斬れるという部位が大幅増加(金銀火竜の頭、渾沌ゴアの右翼脚など)。
    もちろん片手剣ではそういった部位を白で斬れるため、大きなアドバンテージとなった。
    なお、紫ゲージの片手剣でしか斬れないものは宝纏ウラガンキンのアゴと尾先のみ。
    宝纏のアゴは切断武器だと破壊できないものの、振り向き時などに攻撃が吸われることもままある。
    紫ゲージがでる片手剣で行けば他の武器種よりも安全に攻撃し続けることができるだろう。
    • ただこれは裏を返せば片手剣において紫ゲージの有効性が薄いということであり、
      紫でないと斬れない部位が非常に少ないことも相まって
      少なくとも弾かれの観点からは白で事足りてしまうので、
      他武器種よりも匠で短い紫が出る武器より長い白が素である武器をとなりがちで
      白が短い武器が割を食いやすい。
  • MHWでは完全に廃止された。
    若干弾かれづらいというアドバンテージはなくなってしまったものの、
    攻撃のモーション値は以前より高いため、火力に関しては何ら問題はない。

MH~MHP2G

  • 無印では全体的にモンスターの属性肉質が柔らかかったため、
    属性武器を駆使するととんでもないDPSを出せる大きな強みがあった。
    オフライン武器ではイフリートマロウ封龍剣【絶一門】
    オンライン武器ではインドラオデッセイブレイドが代表格。
    • また、 本作の仕様上毒が非常に強力だったため、
      毒束ことポイズンタバルジンが猛威を振るった。
    • 一方の物理面だが、実はインドラや黒龍剣はハード級の属性武器ながら
      MHGのG級に匹敵する物理性能があり、武器が用意できていればそんなに弱くはない。
      一方でオフライン武器の物理性能は貧弱で、どうしても属性頼りにならざるを得ない。
      無論、属性武器が作れない序盤はかなり苦しめられる。
    • 当時はまだ斬れ味補正もなく、抜刀時アイテム使用もできなかった。
      しかしオフラインでも一部の強力な属性武器は作れるので、
      時間を掛ければという前提にはなるが他武器種と比べても
      決して劣らない攻撃性能は持っていた。
      かなりの大器晩成型だが、属性全盛期の一端を味わうことは十分に可能。
  • MHGでは、モンスターの属性肉質の修正、毒の仕様変更による弱体化、状態異常耐性の強化……
    とありとあらゆる面で強烈な逆風に晒されてしまい、
    歴代最悪クラスの絶望的不遇を被ることになってしまった。
    しかも前作で強力だったインドラや黒龍剣もハード級相当の数値に弱体化されてしまうという追い討ち。
    絶一門以外の属性値400超えの武器もいくつか追加されたが、
    属性肉質の弱体化の影響で前作ほどの火力は到底発揮できない。
    • 物理・属性ともに非常に苦しい時代を強いられたわけだが、本作では状態異常武器が注目される。
      超強烈な麻痺性能を誇るタツジンソード、足りない火力を爆弾で補えるハイガノススパイク
      弱体化されたとはいえ以前毒が強力なデッドリィタバルジンと、
      現代の目線で見ても状態異常武器は粒ぞろい。
      そのため状態異常サポートにおいてはトップクラスの性能を持つ。
    • 一方、オフラインでは上記のような強力な武器の恩恵に与ることはできず、
      上記のような弱体化だけを味わうことになってしまう。
      現在はMHGはオフライン環境のみということもあり、
      残念ながら極めて不遇な武器種という印象からは逃れられないと思われる。
  • MHPでは上述した斬れ味補正により物理性能が一気に強化され、他武器種との差別化も図れるようになった。
    またこの作品からアクションがボタン操作に対応し、
    攻撃時の入力受付時間が長くなったため、無印やGと比べて操作しやすくなった。
  • MH2以降は武器出しアイテム使用が追加されたため、更に個性付けが行われた。
    • オフラインでは相変わらず毒が強力なデッドリィタバルジン、
      手間は掛かるが強烈な龍属性を持つ封龍剣【絶一門】など強力な武器が多い。
      オフラインではハンマーと並び最強クラスの武器種として知られる。
  • この辺りの作品群では、一貫して下のランクの武器であるにもかかわらず上のランクに通用する武器が散見される。
    代表例はMH2における封龍剣【絶一門】で、あの黒滅龍剣と互角に近いという恐るべき力を持つ。
    MH2以外の作品でも絶一門は上位(H級)、敵次第ではG級に通用する力を保持していた。
    他にもインドラはH級武器でありながらG級クラスの物理力を持っているし、
    イフリートマロウは村で作ったが最後平然と上位を渡り歩けてしまう力を持っていたり、
    MHP2Gの独龍剣【蒼鬼】はG級強化の藍鬼と斬れ味以外あまり差がなくやはりG級に通用してしまう。
    • これらに概ね共通する事項としては、イフリートマロウやインドラ辺りはやや調整不足感もあるが、
      やはり昨今の作品より属性が強力だった点や、低めの斬れ味でも片手剣補正で弾かれにくかった点が大きい。
      良く言えば遊びの幅を広げているともいうが、悪く言えばゲームバランスとして聊か不出来な面もあったと言えよう。
  • 初期作品はSAがとてつもなく乏しい。
    抜刀攻撃、ジャンプ攻撃、回転斬りですら一切のアーマーが付与されず、
    風圧に足削り、小型モンスターの小突き等々、何も考えずに突っ込むと攻撃の発動すらも満足にできない。
    MHP2Gまで来るとSA含め快適性に関してかなり強化されているが、作品毎に細かい部分の仕様が異なる。
    攻撃後の回避入力受付時間を筆頭に調整が入れ続けられ、基本部分は同一ながら操作感に着目するとてんで違う。

MH3以降での仕様変更

  • MH3では他の武器同様、片手剣も様々な仕様追加・変更が加わった。
    • 盾攻撃~バックナックルの派生コンボ追加。
      盾を叩きつけてスタンを狙えるようになり、
      これで片手剣にできないことは遠距離攻撃と溜め攻撃ぐらいになった。
      • なお、この盾攻撃だが、モーション値が低く、属性も乗らず、打点が低くて弱点を狙いにくく、
        さらには味方をぶっ飛ばすことから、特にタイムアタックのような場面で封印が推奨されていたりする。
        だが、出が早く弾かれ無効で使い勝手の良い打撃攻撃である為、
        使いどころを弁えれば優秀な補助攻撃となる。
        MH3以降はモンスターにもスタミナの概念が出てきたことで、
        打撃技を当てることで疲労を誘発させることが可能になった点も見逃せない。
        また、MH3ではサブターゲットに「大型モンスターを気絶させる」というものが設定されている場合もあり、
        他の新たに打撃技を会得した大剣やランスと比較しても、片手剣の場合は技の出の早さのおかげで、
        かなり余裕をもって達成することも十分可能である。
    • 水平斬り~斬り返しの派生コンボ追加。
      携帯機操作でいうところのA/○ボタンでのコンボで、そこそこの威力。
      X/△ボタンコンボから派生することもでき、これまで以上に手数が増えている。
      これに伴い、コンボ中での回転斬りへの派生はX+A/△+○ボタン同時押し、
      あるいはスティック後ろ+XorA/△or○となっている。
      なお、「盾攻撃~バックナックル」コンボと「水平斬り~斬り返し」コンボは互いに派生せず、
      どちらも回転斬りか回避にのみ派生する。
  • MHP3では、ライトボウガンがいわゆるダブル属性強化(属性強化+〇属性強化+2)
    弱点属性弾速射により効率厨御用達となったり、
    双剣が鬼人強化オート業物を獲得したりと、他の属性メインの武器が強化される中、
    片手剣だけなぜか、従来は双剣のみに掛かっていた属性値0.7倍補正を掛けられるという
    あからさまな弱体化を喰らっている。何故だ。
    双剣と違い、片手剣には一度にまとめて属性値を蓄積させるコンボが存在するわけではない。
    極端に強すぎる武器やスキル構成による戦法が近年の作品には存在していなかったにもかかわらず、
    これほどまでの下方修正が行われたのは異常と言える。
    一方で、ジャンプ斬り→アイテム使用のコンボにより、
    SA付きでのアイテム使用がPシリーズで初めて実装されている。
  • MH3Gでは、輪を掛けて属性武器の扱いが酷くなってしまっている。
    あろうことか既存武器のG級派生が3・P3の上位武器より軒並み属性値が低下しているのである。
    そして、MHP3で突如実装された属性値0.7倍補正も据え置き
    トドメとして、砕竜ブラキディオスの登場に伴う爆破属性が台頭し、
    唯一の爆破片手剣である破岩剣デストルクジオが一躍トップに躍り出た。
    その結果、属性を重視した総合性能で比較されていた片手剣の勢力図が一変。
    破岩剣デストルクジオを上回るためには、
    • 減算補正を受けてなお期待できる高属性値を持つ属性片手剣
    • 爆破属性分を含めて肉薄できる超攻撃力を持つ無属性片手剣
    • 属性値以外を含めた総合性能が非常に高くまとまった片手剣
    限定されるというほかに類をみない事態となった。
    • 属性片手剣としてまだ希望が見えたのは曙光コロドライト
      【不門外】、覚醒付きのダーティーグラフマスターオデッセイ
      そして唯一総合性能で正当に評価されたアルバ武器の神滅剣アル・ゾディア程度。
      高攻撃力を持つ武器としては禄存アークカリオンが挙げられる。
      以上の武器を除き、他の片手剣はデストルクジオに勝てる場面がほぼない
      全武器の中でも使い分けが重要な部類だったのに、この仕打ちはあんまりである。
      なお、手数武器である関係上爆破属性との武器相性は属性減算込みで考えても抜群なので、
      ますます他の武器が要らない子扱いされてしまうということになっている。
    と、爆破属性の台頭による他属性の迫害っぷりを述べてきたが、
    実の所片手剣という武器の性能そのものも冷遇されているのも事実である。
    実用範囲内の武器で最も武器倍率が高い武器でも260(表示攻撃力364)止まり*12
    更に基本的に武器倍率260で統一されているブラキ武器の中で唯一片手剣のみ250である。
    そして上記の通り属性値の大暴落と減算補正のせいで属性ダメージがおまけ程度にまで落ちてしまっている。
    上記に挙げた片手剣たちは属性値減算を加味してもまだ優秀なので最弱扱いは免れているが、
    このあたりまで微妙な性能だったらMHG時代のぶっちぎり最弱扱いに戻っていたことは想像に難くない。
    • 七星剣【禄存】の記事が詳しいが、攻撃力364の無属性武器が妙に多く、
      覚醒があるとはいえその大半が禄存やアークカリオンの下位互換に成り下がっているなど
      無属性武器のバランス設定には全体的に疑問符がつくと言わざるを得ない。
    • 忘れられがちだが、片手剣にはデフォルトで斬れ味1.06倍補正がある。
      それを加味すると実際は倍率260の武器で275程度になるため、
      斬れ味補正込みで考えれば他武器種と比較して極端に劣っているということもない。
      本記事内でも所々で言及されているが今やDPSも決して低い方でもない。
      ただ、もともとは片手剣と他武器種の差を埋めるための補正なのに、
      それを前提に調整されていると考えると本末転倒な感も否めない。
    • 一方、通常属性武器も大半が武器倍率240~250であるためその差は極端に少なく、
      「おまけ程度」の属性ダメージでも十分逆転して属性武器が有利になるようにはなっている。
      今作の属性値が低いのはこのあたりのバランス調整に依るものと考えられるのだが、
      肝心の毒・爆破がその属性ダメージと同等、あるいは上回るダメージ効率を叩き出すため、
      結局属性武器の存在意義が限りなく薄いことになってしまっているのが実態である。
    • また、今作の麻痺片手剣は属性値が極端に低い物理性能が上位序盤クラスの2択という有様で
      極端に性能が低く、サポートに特化するにも厳しい状態である。
    さらに、全武器でも水中の動作変更が多い部類で、地上と共通する動作の方が少ない。
    もっとも目立つのが振りの遅さとコンボルートの短縮で、さらに機動性まで低下するという最悪な事態に
    片手剣は素早く融通の利く動きが持ち味なのだが、水中ではそれらが全て死んでしまうのである。
    更に動きが死ぬという事は、当然短リーチという欠点が強調されるという事でもある。
    しかも水中は距離感が狂う為、慣れていないと空振りし易い。
    つまり水中での片手剣は長所を失い短所が追加・増幅されるという
    あまりに悲惨な状態となったのである。
    これにより「地上では回避だけど、水中ではガードメインにしたほうが安全
    と言われるまでになってしまった。
    • 水中での性能も含め、トライシリーズの片手剣はあまりに不遇である。
      シールドバッシュの代わりに何か大切な物を失った気が……
      ただ、開発側もそのあたりは考えていたのか、地上よりも一撃は重くなっている。
      とはいっても動作の鈍化の割にモーション値の増加は無視できるレベルなので
      (強いて挙げればシールドバッシュ2段階目の威力上昇が顕著)、
      地上とは別の武器と割り切るのも難しく、あからさまに弱体化していることに変わりはない。
    • 上下回避からも攻撃に派生したり、
      シールドバッシュの二段目で上昇斬り、回転斬りがマニュアル入力で下降斬りになるなど
      MH3時点では他に類を見ない特徴も持っており、
      水中動作を作成する上で叩き台にされた感のある作りをしている。
    • 実は素のDPS自体はそこまで悪くないため、実際に上記の上下移動攻撃を駆使しながら
      張り付いて戦えるようになると言われているほど悲惨な討伐速度にはならなかったりする。
      ただその立ち回り難易度が非常に高いのがネックであり、上記にある
      「他の武器種が攻撃可能なタイミングを全て拾わないと火力が出せない」という片手剣の特性が
      特に極端な形で出てしまったのが水中戦であるといえる。

MH4(G)での仕様変更

  • MH4では間合いを一気に詰めて攻撃する突進斬りと、
    片手剣らしからぬ重い一撃*13をかます溜め斬りが実装された。
    溜め斬りは一度後ろに下がってから切り込むため、擬似的なバックステップとしての役割も期待される。
    さあ、次はサイドステップだ! …と思ったら、
    なんと片手剣の一部モーションを流用しているチャージアックスで一足先にサイドステップが導入されてしまった。
    • 突進斬り従来のジャンプ斬りの代替であり、
      高威力の移動攻撃・SA付与・アイテム使用に連携可能などの特徴はすべて継承されている。
      打点が若干低いものの、従来とほぼ変わらぬ運用が可能*14
    • 溜め斬りはコンボかガードから無敵時間つきのバックステップを経由して、
      斬り上げ・突進斬りとの三択派生でのみ繰り出せるが、
      溜め斬りでコンボが終了してしまう(4Gで改善)ため溜め斬りが有効な局面はほぼない。
      どちらかと言うと擬似バックステップにより更に立ち回りが身軽になった点の方が重要だろう。
      • なお、溜め斬りのモーションは従来のジャンプ斬りのものと同じとなっている。
      また、MHF-Gのジャンプ斬り同様、こちらの溜め斬りの出掛かりにも打撃判定が追加されている。
  • もちろん、他の武器同様段差を利用するジャンプ攻撃も追加された。
    突進斬りで段差に突っ込むとそのジャンプ攻撃となるのだが、
    下りはもちろんのこと、片手剣のみ段差を登る際にもジャンプ攻撃となる
    また、ジャンプ攻撃自体も斬り上げ→斬り下ろしの2段攻撃となっている。
    前述のチャージアックス剣モードとの差別化をはっきりさせる目的からか、
    これまでのシリーズと比較しても非常に身軽さが強調されているようだ。
    • 段差登り時のジャンプ攻撃は実際やってみると思ったよりかなり狙える場面が多い事がわかる。
      積極的に乗り状態による大ダウンを狙えるというのはMH4では大きな魅力。
      麻痺武器を担ぎ乗りのタイミングを調整しつつ罠や閃光玉を駆使する事で独力でちょっとしたハメもできてしまう。
      モンスターによっては片手剣では狙いにくい高い位置の部位破壊を狙うこともできる。
    • ちなみに段差登りジャンプ攻撃は段差を利用したジャンプと言うより
      段差を登ったついでに自分でハイジャンプをしているように見えるモーションであり、
      「そんな事ができるなら普段からジャンプ攻撃をしてくれ」と言いたくなるほどの跳躍力を見せている。
      • 後のMHWorldにて、ついに自力でジャンプして攻撃するモーションが追加された。
    • 実はこのジャンプ攻撃、
      体験会バージョンでは一発でティガレックスの尻尾が切れるほどの高火力だったため、
      某世紀末スポーツアクションゲームのバグ昇竜並に壊れ技なのでは? と騒がれていた。
      製品版では、この異常な攻撃力は流石に修正されているが、
      乗り状態のダメージの大きさから積極的に使用される技であるのは変わっていない。
  • 地味な変更として、MHFのように盾を使用した攻撃にも属性が乗るようにもなっている。
    また早期から有志の検証により、MHP3から掛かっていた属性値0.7倍補正が撤廃されていると言われていたが、
    公式ガイドブックの発売によりこの検証が正しかったことが証明された。
    モーション値も3Gより全体的に上昇しており、総合的にはかなりの強化を受けている。
  • 本作における序盤の片手剣はポイズンタバルジンを筆頭に非常に優秀なものが多い。
    発売直後に他の武器種のハンターが発掘武器厳選で盛り上がっている中、
    片手剣だけ*15はほとんど発掘武器が話題になることがなかったくらいであり、
    2chのスレでは「下位から発掘装備粘るくらいなら毒束作っとけ」という趣旨のレスがあったくらいであった。
    • 上位武器でもこの傾向は続いており、
      • 圧倒的な斬れ味紫と生産トップレベルの攻撃力に龍属性で下手な発掘片手の追随を許さない黒龍剣
      • 発掘片手も真っ青の素白ゲージ60と会心率25%に低くない攻撃力224、
        汎用性のあるスロ1に加えてSBとも相性抜群の睡眠属性付きのブラッディネルソード
      • 発掘ではなし得ない水属性470による圧倒的な対グラビモス亜種キラーの豪剣【天羽々斬】
      などなど、弓やヘビィなどのように発掘武器の立場が脅かされつつある武器種である(あれらほどではないが)。
      スペックが高いだけでなく、発掘武器には出来ない役割を持つことが出来る生産武器が多いと言える。
    • ただし最終的な火力は生産武器よりも高性能な発掘武器の方が勝るのは他の武器種と同じ。
      「生産武器も強い」という情報を鵜呑みにしてレベル90超のギルドクエストに生産武器を装備して行くと、
      人にもよるがあまり良い顔をされないこともある。
      • 火力に関して言えば、生産武器の中では優秀と言われるエストレモ=ダオラゴールドマロウであっても、
        属性値280かつ攻撃力322・匠白60の発掘武器(以下、良発掘武器)には数段劣る。
        黒龍剣は20しかない紫ゲージの補正を得てしても良発掘武器には一歩及ばず、
        斬れ味の関係で長時間斬り続ける程その差は開いていく。
        とは言え狩猟時間に与える影響としては実際のところそこまで大きくはないと思われる。
        どちらかと言えば「ガチの狩猟では相手のランクに応じた武器を用意する」という暗黙の了解から、
        高レベルギルクエには良発掘武器が求められているのが実情である
        (装備によって狩猟への貢献意欲を判断されるのは片手剣に限った話でもない)。
        何にせよ高レベルギルクエに生産武器を担いでいきたい場合は、部屋主のスタンスをきちんと把握するか、
        自分で部屋を建てるのが無難であろう。
        またこうした発掘と生産間において性能面での微妙なせめぎ合いが起きている武器種である以上、
        自分が部屋主となるその時には生産武器だから、とすぐ足蹴にするのではなく
        まずは使用装備やPSをきちんと見ておき、適切な対応を取るべき武器種でもある。
  • MH4Gでは、あまり使われることのなかった溜め斬りにテコ入れが入った。
    有志の検証によると、威力(モーション値)が4の時よりも微妙に上がっただけでなく、
    属性値2倍の補正がかかるようになった。さらに、
    溜め斬りのあと、斬り上げからのコンボに隙なく繋げられるようになった。
    溜め斬りというだけあって片手剣の攻撃では最もモーション値が高い攻撃であるため、
    その攻撃が無理なくコンボに組み込めるようになったのはかなり大きいといえるだろう。
    • ただし、溜め斬り後の攻撃には溜め無しで出せる突進斬りと異なりSAは付かないため、
      ソロならともかく、PTでは位置に気を付けないとこかされて手数が減ってしまうので注意しよう。
  • 4Gでも生産武器の優秀さは健在である。
    特にG級に入って一切のレア素材なしにすぐ作れるデッドリィポイズンの存在感は凄まじい。
    更に最終強化では属性値500を突破する武器が続々と登場する。
    そして通常属性の発掘武器の属性値上限は370であり、生産武器が圧倒的に上を行く。
    状態異常武器でも発掘武器での属性値の上限が覚醒不要のものが220止まりなのに対して、
    生産武器では属性値300以上なんてのも普通にある。爆破に至っては500すら超える
    純粋な火力だけを見れば理論値レベルの発掘武器のほうが上であるのは事実だが、
    それでも圧倒的属性値で発掘武器に真似ができない武器が大量に存在するのは大きな強みといえる。
  • MH4Gの新要素、極限状態との相性はかなり良い部類である。
    というのも、硬化した部位を避けて特定の部位を攻撃しなければならないという特性上、
    片手剣の短リーチという欠点は、極限状態のモンスター相手ではそのまま利点へと変貌する
    軽い立ち回りと短いリーチで、とにかく特定の部位を狙い続けることに長けているのである
    特に狙いやすい脚が硬化しないモンスターに対しては無類の相性の良さであり、
    その関係上師匠からの試練との相性は抜群である。
    抗竜石【心撃】を切って、【剛撃】と【属撃】で攻撃能力をガン上げする浪漫もたまらない。
  • ただし、高レベルギルドクエストでは、流行しているハメ狩猟においては
    定点火力で操虫棍や大剣には及ばないため、火力担当としての需要は少ない。
    一方拘束役をやるにも、今作麻痺武器に恵まれすぎている双剣には蓄積能力で到底勝てず、
    前作にもまして「片手剣でサポートはやるべきではない」という風潮は強い。
    一応罠師でSA罠設置が出来るというどの武器種にもない利点はあるが…。
    定点火力では一歩足りないためにハメでの需要は少ない、という点ではかつてのMHFと同じ状況である。
    • とは言っても今作の片手剣は純粋な火力で見ても操虫棍・大剣・双剣に次ぐ4番手と言われてはおり、
      上記の連中がおかしすぎるだけで片手剣も火力はある方である
      (ただチャージアックスのように火力と拘束力を両立することができないため、実質的には5番手)。
    一方、上記の通り極限状態そのものとの相性は非常に良い為、
    ソロでLv140にガチで挑む凄腕のハンターからの評価は高い傾向にある。

MHX(X)

  • 新要素として「刃薬付与」が登場。
    刃薬と呼ばれる片手剣専用アイテムをクエスト中に使用することで、一時的に様々な効果を得られる。
    種類としては
    • 会心率を30%上昇させる「会心の刃薬
    • モンスターの部位への耐久値ダメージを強化し、部位破壊や怯みをとりやすくする「重撃の刃薬
    • 攻撃に減気値とスタン値を付与し、スタンや疲労をとりやすくする「減気の刃薬
    • 弾かれ無効効果を得られる「心眼の刃薬
    の4種類が存在している。詳しくはこちら
    今作の村ポイントにあたる「龍歴院ポイント」との交換と店での購入により入手できる。
    • MHFの剣晶を彷彿とさせるが、特殊なスキルを必要とせず、
      また完全に片手剣専用という点で異なっている。
      発売前は新要素への期待の声と共に、今作ではこの刃薬を前提に火力調整がされ、
      素のDPSは大幅に下がってしまうのではないかという不安の声もあった。
      • いざ発売されてみると火力が下がったという声はほとんど聞かれない
        (モーション値の検証もされたが、殆どの攻撃で4Gと同じという結果になった)。
        むしろ一部のスキルを切ることができるようになり、単純な性能強化といえよう。
      • これらの刃薬はすべてアイテム使用強化スキルの効果が適用される。
        同様に今作追加アイテムの狩技ドリンクにも適用され、
        やたら優秀な片手剣固有狩技の回転率上昇に大きく貢献することから、
        今作の片手剣向けスキルとして大きく株を上げることになった。
  • MH4Gに比べると、刃薬付与やエリアル・ブシドースタイルの存在により拘束力が格段に増している。
    今まで通りの利点であった「罠・閃光玉の高速使用」といった長所にそのままこれが加わったため、
    本気を出した片手剣の拘束能力は歴代最強と言われている。
    しかも武器の性能に全く関係無く拘束手段を複数持つことができるため、
    麻痺属性のサポート武器でなくとも他武器種の麻痺武器に比肩しうる拘束能力を発揮できる。
    MHPほどではないが、格別のアッパー調整が為されていると言えるだろう。
    • ただしこれらの拘束手段を活かすには
      タイミングを見て罠を置き、チャンスがあれば乗りを狙い、狩技が溜まっていれば昇竜撃を当てる、
      …と「器用な立ち回り」が要求されるこれまで以上に上級者向けのスタイルとなる。
      • 無論拘束を如何なく発揮する為の行動であり、ここまでしなくても十分な性能である。
  • MHXXではブレイヴスタイル、レンキンスタイルと新狩技「混沌の刃薬」が登場。
    混沌の刃薬に関してはMHXの頃から「続編で出るのではないか」と言われていたものであり、その期待に応えた。
    蓋を開けると大方の予想とは多少は違った結果となったが、概ね評価は高い。
    逆に新スタイル2つに関しては他の武器ほど盛り上がってはいない。
    これは既存4スタイルが比較的高い完成度で調整されていたことと、
    ブレイヴ、レンキンとも他の武器種ほど劇的な変化が見られないためか。
    とはいえ両者ともそれぞれ片手剣の機動性、あるいはサポート性能を高めるという特徴は持っている。
    堅実、言ってしまえば多少地味ではあるものの安定した強さを持っていると言えるだろう。
    極端にスタイルの人気が偏る武器種もある中、よりスタイル間の均衡が取れてる良武器となった。
    • ただし、妙に冷遇されてる面もある。
      例えば闘技大会。今作追加されたクエストにはどういうわけか片手剣が一つもない*16
      あるいは混沌の刃薬IIIの習得条件。詳しくは下にあるが、獰猛化金銀火竜を相手にする必要がある。
      前者は勲章の取得に、後者は狩技のコンプリート及び運用に関わるため、片手剣使いには異様な苦行が課せられる。

狩猟スタイル毎の特徴

ギルドスタイル
基本的にMH4Gと同じ操作方法。
バックステップ→溜め斬りのエフェクトが変わっているが
仕様はほぼ変わっておらず*17、溜め段階も1段階のままである。
4つのスタイルの中では最も定点攻撃能力とスーパーアーマー性能に優れ、
バックステップを活かせばPT戦でもこけ・こかされ知らず。
  • 特徴と言った特徴はないが、全スタイル中もっとも属性ダメージを蓄積させやすい。
    というのは、エリアル・ブシドーは水平斬り→斬り返しコンボが使えず手数の問題があり
    マルチプレイでの快適さに欠かせないSAの維持に必要なバックステップをストライカーが使用不可能な為
    結果として属性ダメージを蓄積させにくくなっている為である。
  • 有志による検証の結果、バックステップをする際はしっかりと盾殴りも当てていかないと、
    溜め斬り属性倍率200%であっても通常(盾コン除く)のコンボに火力負けするということが発覚した。
    ついでに、回転斬りを混ぜない方が火力が出るということも発覚。
    …大袈裟に書いてみたが属性値200%という言葉だけが一人歩きした結果であり、
    4G当時から"溜め斬り"自体のDPSは盾が当たらなければ高くなく、
    盾を当てるにはバックステップによる後退が邪魔という状態であった。
    付け加えると3当時から斬り上げ~斬り返しを繰り返す定点コンボに、
    後隙が大きい"回転斬り"を混ぜるとDPSが下がる点に変わりはない。
    今作で片手剣にも目が当たったことや流言飛語が飛びやすくなったインターネット環境の弊害だろう。
MHXXの『SP状態のギルドスタイルではアイテム使用が素早くなる』効果を最も有効に使える武器。
ただ、片手剣専用狩技が必要ゲージが少なくSP維持に向かなかったり、有効な状況を選びたかったり
優秀過ぎてSP狩技に設定する(=必要ゲージが増える)のがもったいないといった贅沢な悩みを抱える。
オトモのSP笛の技が地味に便利なのでそれに頼るのも一手。
 

ストライカースタイル
基本的にギルドスタイルと同じだが、バックステップおよびそこからの派生攻撃ができなくなっている。
そのため定点攻撃がやや難しく、スーパーアーマー性能に乏しい。PT戦でこかされる事は覚悟しておこう。
いままでのシリーズで片手剣を使い続けてきたが、4からのバックステップ関連はそこまで積極的に使用していない
という人にとっては実質的にギルドより技数を1つ多く装備できるメリットのみと言える部分も。
片手剣の狩技は取捨選択に困るほど使い勝手がいいので、快適な狩猟環境作りに大きく貢献するだろう。
  • 上述の通りコンボルート自体は3G仕様だが、
    抜刀攻撃(とA+Xコマンド)はジャンプ斬りではなく4(G)の頃の突進斬りに変更されている。
    動きこそ違えど突進斬りにもSA付与効果があり、モーション値に関しては僅かだか上昇している。
    前隙も少なくなっているため「3Gの頃より使い易くなった」という声も多いようだ。
  • 狩技ゲージに対する補正は一見すると狩技の強い片手剣の恩恵が大きいように見えるが
    この補正単体ではほとんどのアクションで補正分が切り捨てられるため効果は薄い。
    恩恵を受けるのは水平斬りと回転斬りくらいである。
    しかも狩技ドリンク明鏡止水との併用では計算が特殊なのか、
    ほとんどのアクションで狩技ドリンクや明鏡止水単体と差が出ない。
    その一方で二つ名武器との併用では多くのアクションに補正がかかり
    二つ名武器単体よりゲージ増加量が増える。
    そのため、ストライカー補正を活かすためには二つ名武器との併用がほぼ必須である。
MHXXからは、「抜刀状態でアイテムを使うとしばらくSAが付与される」という仕様が追加された。
 

エリアルスタイル
エア回避でモンスターを踏み付け、跳躍できるのは他の武器と同様だが
片手剣とスラアクの剣モードのみ抜刀時は跳躍と同時に敵を斬りつけるという特殊能力が追加される。
当然跳躍からジャンプ攻撃も出せるので、他武器よりも乗り状態蓄積値を溜め易い。
尚、Aはスティック入力の有無にかかわらず盾殴り→バックナックルで固定。
  • ブシドーのジャスト回避派生がジャンプ攻撃だと判明した時には存在価値が危ぶまれたが、
    敵の攻撃にかかわらず能動的に乗り蓄積値を溜められるというのは無視できない利点だろう*18
    又、バクステ→溜め斬りが使えることから瞬間火力では一歩上であり
    積極的な乗りダウンと減気の刃薬によるスタンによる拘束力が見事に噛み合っていることから、
    むしろブシドーよりも強いという声が多く上がるほどになっている。
  • 一方でジャンプ攻撃が2回攻撃、水平斬り→斬り返しが使用不可なため、
    状態異常の蓄積は全スタイル中最低である。特に麻痺を狙う場合は注意したい。
    属性に関しては溜め斬りに加え、高所の属性に弱い箇所を狙えるため問題ない。
  • また他の武器でも共通となる前方回避の変化による影響は、片手剣にとって大きいのも事実。
    張り付いて細かく攻撃するには側転を出す必要があり、今までのやり方が通用しない場面も。
    乗りからのラッシュに拘らなければギルド・ストライカーの方が
    「回避して張り付く」という片手剣の本質では上である。
 

ブシドースタイル
ジャスト回避後にXorX+Aでジャンプ斬り。斬り上げ→振りおろし両方に乗り蓄積が発生する。
Xでは段差を登って繰り出すジャンプ攻撃のようにその場で大きく飛び上がる。やはり段差は必要なかった
X+Aでは段差の上から突進斬りで突っ込んだときのように大きく前進する。
  • 納刀時のジャスト回避からは、Xで高く飛ぶジャンプ斬りが、
    Rを押しながらX+Aで前方に延びるジャンプ斬りが出せる。
殆どの攻撃から素早く回避に移れる片手剣の性質とジャスト回避の相性はとても良く、
剣盾コンボさえ出さなければギリギリまで手数を稼いでからジャスト回避で反撃に対応という動きは行いやすい。
バックステップの無敵時間でもジャスト回避が発生し、突進して斬り上げる「身躱し斬り」に派生する。
いずれもXで水平斬り→斬り返し→回転斬りに派生でき*19
それに加えて身躱し斬り発動後はX+Aでジャンプ斬りを繰り出せる。
動きはジャスト回避後のX+Aと同様で、大きく前進する。
向きは変えられないのでかなり当てにくいが、選択肢の一つとして覚えておこう。
時には前転ではなくバックステップでジャスト回避を狙うという
他の武器種にはない独特のプレイヤースキルが必要と、他の武器種と比較しても非常に扱いが難しい。
ジャスト回避派生の技のモーション値はいずれも高い。
ジャンプ斬りは21→19で計40。前方ジャンプ斬りは18→20で計38。
特にバクステ派生の身躱し斬りは単発42と検証されており、片手剣としてはぶっちぎり。
このため、無理やりにでもジャスト回避をし続けられる状況があればかなり強い。
小型モンスターや、小タル爆弾、モンスターの設置するトラップ(残り火や、毒、水溜まり、爆発する岩)など
どんな小さなダメージ場でもジャスト回避は可能であり、そこからモンスターに強力なコンボが入る。
慣れてくれば、連続攻撃中の味方がいる場所にバックステップ回避を横からねじ込み、
これを利用して高威力の身躱し斬りを連発する芸当も可能である。
周囲のモノ全てを利用して攻撃に転じるという、かつて無いプレイスタイルはとても楽しい。
  • 逆に言えばジャスト回避から派生する攻撃をしなければ、全スタイル中最低の火力であり、
    せっかくのジャンプ攻撃派生もダウン中の決め手に非常に乏しいという欠点がある。
    水平斬りが使えず、Aがスティック入力の有無にかかわらず盾殴り→バックナックルになる。
    また、バックステップ後の溜め斬りも使えなくなっている。
    チャンス時の定点火力は狩技で補うことが不可欠となるため、狩技枠1つは慎重に選ぼう。
エリアルスタイル同様フィールドを選ばず乗りが狙える事が攻めの強みだが、
足元に貼りついて戦うという片手剣の戦闘スタイルの都合上、
ちょっとした足踏みに対して望まないジャスト回避が暴発して本命打を被弾することも。
  • 伸びの良いX+Aの大ジャンプ斬り上げのお蔭で、
    モンスターの突進にハイリターンの反撃を入れる点においては6スタイル中最強である。
    念願のディアブロスもXXで復活したぞ!
    回転回避代わりに使うのであれば相手に背を向けてガード中レバー後ろ+Aのバクステを使うのも一考。
    尻からモンスターに突っ込み高速移動する様は紛うことなき変態
  • 片手剣に限った話ではないが、特にスキルの用意をせずとも咆哮や震動の対策が可能なため
    手強い乱入者を相手するときは他のスタイルよりも有利。
    特に相手が鈍重で判定の厚い攻撃を大振りしてくる相手であればなおさらである。
  • なにかと邪魔になるジャスト回避後の強制ダッシュだが、片手剣はアイテムの使用で止まることができる。
    緊急で止まりたい場合は隙の小さい小型設置系アイテム、特に打上げタル爆弾の使用がオススメ。
    小タル爆弾と違って周りに迷惑をかけづらく、生肉と違ってフィールドを選ばず設置上限も無い。
バックステップによる身躱し斬りのモーション値は片手剣の技の中で最大であるが、
回転回避では発動出来ない。つまり、バックステップでなければ身躱し斬りは出せないということ。
そのため身躱し斬りを撃つ機会は非常に少なく、ジャスト回避後はパッドで方向転換出来ないため使いにくい。
  • バックステップ自体はほとんどの行動から派生して出せるものの、
    片手剣は攻撃にディレイキャンセルがかけづらく、
    コンボの途中で攻撃をかわすように使うのはかなりの慣れが必要。
    確実に出したいならガード中レバー後ろ+Aから狙うと良い。
    バックステップが遅すぎてもガードできるため失敗のリスクが少ないのも〇。
  • モンスターが転倒すると高確率で集中攻撃となり、SAに乏しい片手はすぐ転けてしまう。
    そのためSAを維持するときにバックステップをすることが多いが、
    ジャスト回避は味方の攻撃にも対応しており、バックステップの回避もジャスト回避判定があり、
    太刀・双剣の攻撃を受け流すようにバックステップを使っているとジャスト回避を楽に発動出来る。
    身躱し斬りを簡単に撃つことが出来るため、単純なDPS稼ぎになる。
    もちろん当たらなければ意味が無いのだが…
ジャストアクションのモーション値が高いことから、実は片手剣の基本である属性武器よりも
冷遇の続いて来た無属性高火力片手剣の運用に向いている。
物理肉質の柔らかい場所を狙えれば単純なダメージ量で属性武器に逆転することもできるのだ。
とはいえ微々たる差でもあるのだが、バックステップからの溜め斬りがないことなども考慮すれば
ブシドースタイル内だけなら同格になるとも考えられる。
高火力武器は軒並み斬れ味が悪いことも多いが、片手剣の補正で若干はマシになる他、
鈍器使いや心眼の刃薬など斬れ味の悪さを補う要素もある。
新手の無属性片手剣復活した名剣など、
火力がやけに高いタイプの片手剣は多く、純粋な火力向上スキルだけなら組みやすいこともあって
無属性片手剣とブシドースタイルは総じて相性がいいと言える。
無属性片手剣並の火力を持った属性持ちたちには注意が必要。
  • 言うまでもなく、スタイリッシュボマーとの相性も抜群。
    ジャスト回避により起爆後の離脱が容易になるのはもちろん、
    爆弾に加えて能動的に行える身躱し斬りにより、
    一番のネックであるチャンス時火力の無さを大幅に補うことができる。
 

ブレイヴスタイル
通常状態ではバックステップが使えなくなり、回転斬りと溜め斬りも単発で出せない。
また、回避から斬り上げに派生できなくなっている点が非常に痛い。
納刀継続状態からは回転斬りとジャンプ連撃に派生することができる。
ジャンプ連撃という名称だとピンと来ないだろうが、溜めない溜め斬りと思っておけば概ね間違いない。
なお、振り下ろした後に自動で斬り返しが発動するところまでで1モーションである点が溜め斬りと異なる。
ブレイヴ状態になると攻撃後X+Aでバク転しつつ攻撃して離脱するバックステップ連撃
そこから突進攻撃の後真回転斬りにつなげられる。
また、回避からの斬り上げ派生も元通り使用できるようになる。
  • 抜刀状態でアイテムを使用できるので納刀継続のリスクが軽く、
    ブレイヴスタイルとしては使いやすい部類に入る。
    但し、後述するがブレイヴ状態で解禁されるバックステップ連撃が中々の曲者である。
  • 納刀継続からの派生アクションではほぼ単独で出せるようになったジャンプ連撃が特徴的だろうか。
    納刀継続状態を挟むせいか溜めるモーションが無く、
    3G以前のジャンプ斬りとあまり変わらぬ感覚で使える。
    勿論溜め斬りと同じくジャンプ時にも判定があって2HITする。
    だがブレイヴゲージの蓄積という観点から見ると回転斬り>ジャンプ連撃であるため、
    手早くブレイヴ状態になりたいならあまり日の目は見ないかもしれない。
ブレイヴ状態で解禁されるバックステップ連撃は前方を斬り付けながら飛びのく攻撃で、
バックステップ後に何もコマンド入力をしないと前方に大きく移動しながら斬り上げる突進攻撃、
その後Xで斬り下ろし、Aで真回転斬り、X+Aでジャンプ連撃に派生する。
突進する前にXかAで斬り上げに派生して突進を抑える事も可能だが、
突進自体は途中でキャンセルできない。
  • 特筆すべき点は、バックステップと言いつつ360度どの方向にでも移動可能な点。
    さらにはその後自動で行われる突進攻撃に至っても360度自由である
    後ろにバックステップ→90度右に突進攻撃や前にバックステップ→前に突進攻撃も出来る。
    派生の自由度も高く、元のバックステップ同様ほぼ全ての攻撃から派生可能。
    無敵時間もきちんとついており、元のバックステップより無敵時間が長い
    これを連続で使用しながら戦えばまさに縦横無尽、さながら別のゲームをやっている感覚に陥る。
    但し、ブレイヴゲージ切れに気付かず回避しようと思ったら出来なかった、なんて事にならないよう注意。
    単発で出す事も出来ず、ガードからも派生できない為、敵の攻撃を待って回避するのにも向かない。
  • この一連の攻撃は、機敏に飛び回る為に方向の制御が非常に難しい。
    更に、短い片手剣を持って宙返りしながら攻撃するというモーションの関係上
    攻撃範囲が横にも前後にも狭く、
    敵の身体ギリギリをしっかり掠めるように動かないとまともに当たってくれない。
  • またこの技の厄介な点として、移動開始がやや遅く移動が始まる頃には無敵時間が切れるという点もある。
    このため持続の長い攻撃は回転回避のように無敵と移動ですり抜けようとしてもまず間違いなく避け切れない。
    バックステップ連撃はブレイヴ片手剣最大の特徴ではあるが、イナシや回転回避と適宜使い分ける必要はある。
    • ちなみに、スライドパッドを入力しないと後ろにバックステップし、前に突進攻撃を繰り出す。
      この突進攻撃はバックステップと反対方向に繰り出すようになっている為、
      前にバックステップしてもその後無入力だと画面手前側に自動で突進攻撃を行う。
  • ここまでバックステップ連撃の話ばかりだが真回転斬りはというと、
    そもそも単発で出せないバックステップ連撃→突進攻撃を経由しないと出せない上にここからコンボを繋げられず、
    モーション値自体も14+18と平凡でありモーションの長さの割に合っていない。
    似たような境遇の技とは異なり吹っ飛ばしはないので使ってはならないというほどではないが、
    真回転斬りに派生できる状況なら斬り下ろしやジャンプ連撃に繋げて通常コンボに派生すれば良い以上、
    使う価値も見出しづらいというのが正直なところである。
    モーション自体はラウンドフォースの流用で、
    スタイリッシュでとても格好良いだけに非常に勿体ない…
総じてゲージが溜まると行動の選択肢が増えるタイプであり、
通常時も他の武器ほど取れる行動に制限が掛かるわけではなく扱いやすいスタイルではある。
しかし困ったことにブレイヴ状態から追加されるバックステップ関連は任意で入力して派生するタイプであり、
「使わなくてもストライカーとほぼ同じ動きが出来てしまう」という部分に注意が必要。
そんな戦い方をするなら当然、狩技を3つセット出来るあちらを選んだ方が得なため、
バックステップからの連撃を明確に使いこなすプレイヤーの技量が必要となるスタイルと言える。
  • 片手剣の場合、納刀キャンセル攻撃のブレイヴゲージ蓄積効率が非常に悪く、
    多用しようものなら隙が増大・手数激減と、片手剣の長所を完全に殺してしまう。
    上記の通りブレイヴ状態でなくとも十分に戦えるので、通常の立ち回りの中で無理せずゲージを溜め、
    ブレイヴ状態はボーナスタイム程度に捉えるといいかもしれない。
  • また素早くイナシへ移行出来るため、スタイリッシュボマーとの相性も非常に良い。
    爆弾でモンスターを怯ませつつ爆風をイナシて斬りかかる様は、さながら勇者のようである。
  • ブレイヴ状態での主力となるであろうステップ攻撃自体があまり火力が高い攻撃とも言えず、
    他の武器種のブレイヴスタイルと比べると火力不足に頭を悩まされる。
  • ただ、定点攻撃に納刀キャンセルからのジャンプ連撃を交えることでDPSが向上するほか、
    ブレイヴ時は定点ループにバックステップ連撃を絡めることでも高いDPSを叩き出すため、
    理論上の壁殴り性能では全スタイル上最も高いものとなっている。
    また本来は回避すべきタイミングにもバックステップ連撃を強引に差し込めたりと、
    片手剣という枠で見ると他のスタイルより攻撃性能は高い。
  • バックステップ連撃は片手剣のモーションにしては打点が高いため、
    尻尾を切断したい時などにも地味に便利だったりする。
イナシに成功すると当然納刀状態に移行するが
片手剣は抜刀状態と納刀状態で見た目や移動速度が殆ど変わらない為、他の武器種以上に
イナした後にもう一度イナシを使おうとしてアイテムを使用してしまう事故を起こしやすい。
イナシ後はしっかりと抜刀する意識を持とう。
 

レンキンスタイル
元から抜刀状態でアイテムを使えるためか他の武器種と違い、回避後のR+Yの入力ではマカ錬金タルが使えない。
斬り返しとバックステップ、そしてシールドバッシュと剣盾コンボがオミットされており
コンボの〆は全て回転斬りになっている。
斬り返しが無い違和感に慣れれば盾コンの暴発に気を使わなくて済む心に優しいスタイルとなる。
PT向けは伊達じゃない。
レンキンゲージを溜めやすい攻撃は回転斬り。
  • どちらかというとPTプレイにおける片手剣初心者のためのスタイルと言える。
    通常攻撃のコンボが分かりやすくなっているため、とりあえず攻撃してレンキンゲージを溜め、
    溜まったらレンキンアイテムでのサポートをするという動きが、誰でも簡単にできる。
    しかし、実際に初心者が真っ先にこのスタイルを選んでくれるという保証はどこにもないし、
    ちゃんと調べて本スタイルを使ってくれるような人は最初から盾コン地雷にはならないのである
  • 地味にコンボ中X+Aで回転斬りが出せなくなっているのに注意。
    つまりXまたはAボタンコンボでは〆まで出し切らないと回転斬りが出ない。
    キックボタンで出せるのは変わらないので、片手剣としては珍しくキックボタンを使う場面が多くなる。
    Switch版の場合は+ボタンの挙動をタイプ2にしてメニューボタンと入れ替えておくと便利。
  • 一見すると「ストライカースタイルの上位互換」とさえ言えるかもしれないが、
    あちらにはスタイル補正とSP補正の両方、そしてコンボの長さで狩技の回転率を上げられるメリットがある。
    また、SP狩技に設定するとゲージの溜まりが遅くなるという欠点があり、
    これまた優秀な狩技ばかりの片手剣とは相性が悪い。
  • また、上記の通りバックステップがオミットされているためSAの維持が困難であり、
    味方と一緒に、弱点部位を攻撃することができない点で、火力面での効率がやや落ちてしまう。
    その上で味方にこかされないように立ち回りつつ、ゲージ周りも計算しながら管理しなくてはならないため、
    攻撃とサポートを両立しようとしたり、状態異常武器でサポート役に徹するとなると
    他スタイルより忙しい。
    ゲージを溜めてレンキン樽を使うだけの戦い方なら、初心者でもできるが、
    完全に使いこなすには、知識やゲージ管理のなれが必要になるため、むしろ上級者向けという声もある。
ストライカーより狩技の回転率が遅いデメリットは、狩技の一部にSP狩技を設定しなかったり*20
レンキンスタイルの個性を活かしたレンキン狩技砥石を併用することで補うことができる。
他にも、レンキン気合玉という強力なアイテムを作成できるのは言うまでもなくこのスタイルのみ。
戦闘中に安全にタルを振るのは難しいが、大連続狩猟クエスト等では空き時間に済ますことができる。
エリア移動の際に済ませたり、閃光玉や罠を使用している最中にレンキンしてもいい。
片手剣には後述の混沌の刃薬というゲージの消費量が大きく効果が絶大な能力強化系の狩技を持つため、
これを発動させていられる回数が増えるのは間違いなくアドバンテージである。
オミットされるモーションも上記の通り、使用しなくても定点火力を出せる斬り返しとバックステップなので、
ソロでも状況を選べばかなりの活躍が期待できる。
前述のようにPTではこかされてやってられないし。

専用狩技

 

ラウンドフォース
その名の通り、周囲一帯を円状に素早く薙ぎ払う狩技。
クロスシリーズのエフェクトの派手さもあり、薙いだ剣の軌跡が美しい。
また、狩技発動開始から無敵時間が得られる
同社のベルスクアクションのメガクラッシュ(ボタン同時押しの緊急回避技)がモデルか。
他の狩技と比較しても技発動前後の硬直が短めであるので、タイミングも調節しやすい。
回避しつつ攻撃を当てるカウンター技としてきわめて有用。
狩技のレベルが上がると攻撃範囲が拡大し、無敵時間も長くなる。
また、レベルIIIになると気流を発生させて味方をかち上げるようになる。
かち上げられている間の無敵を利用して、味方をかち上げてモンスターの攻撃から救出しつつ、
自分も狩技の効果によってモンスターの攻撃をやり過ごす、といった使い方も可能になるが、
オンラインではそもそもかち上げ自体が非常に煙たがられる行為であり、
どんな使い方をしていようとも連発すれば地雷扱いされても文句は言えない。
レベルIIまでは味方に当てても仰け反りで済むが、これはこれで危険であるということは言うまでもない。
特にこの技は敵の攻撃に合わせて使うことが多く、
自分だけは無敵で対処できても味方は怯まされたせいで離脱を妨げられ被弾、というシーンもしばしば見られる。
レベルII以降は太刀の大回転斬りよりも範囲が広くなる。
味方を非常に巻き込みやすいので、PTプレイでは注意して使おう。
  • 限定的だが、相手と状況を選べばこの桁外れの範囲はメリットにもなりうる。
    味方の気絶時やだるま時に片手剣のリーチでは攻撃を当てるのに苦労することがあるが、
    そんな時にこの狩技で意図的に巻き込むことで容易に叩き起こせるのである。
    また、仕様上自分の攻撃が味方に当たるまでにはラグがあるため、
    ゲリョスの閃光を無敵で避けつつ気絶した味方を即座に起こすなどという芸当も可能。
    味方の麻痺状態はレベルIIでは解除できないが…
レベルが上がる毎にヒット数も増え、レベルIIIでは3ヒットで合計モーション値は70となる。
狩技としては控えめであるが、回転効率のよさや長い無敵時間を考えると寧ろ破格の数値であるとも言える。
本来なら回避するようなタイミングでモーション値70の攻撃を出せれば、時間火力は飛躍的に増すであろう。
ヒット数の増加は減気の刃薬によるスタン値に寄与する点も有用。
なお、レベルIIでも2ヒットでモーション値50と悪くない。
  • 複数回ヒットとは言うもののその回転速度は尋常じゃないほど速く、正直肉眼では捉えられないほど。
    そのため、ブレイドダンス等の乱舞系狩技と違い全段当てるのは非常に簡単。
    反面、狩技レベルが上がっても無敵時間は大して伸びない。
このように、攻撃と回避を両立した非常に使い勝手の良い狩技であり、使用者も多い。
攻撃を回避しながらの使用やモンスターの小さな隙に叩き込むのが一般的ではあるが、
単にコンボの〆に使用するのも悪くない。回転斬りからのラウンドフォースというのも結構映える。
緊急回避用といって温存していてはもったいない。様々な場面で積極的に使ってこそ、
この狩技の真価を発揮できるであろう。
但し、PTプレイでの濫用は厳禁である。どうしても使いたいのなら比較的範囲の狭いレベルIが推奨されるが、
Iであれば気にせず使えるかというと全くそんなことはない。周囲への気配りは必須である。
一方ソロでは範囲も威力も強く、何よりかっこいいため、
欠点は絶無。高性能なレベルIIIを存分に使ってやろう。
現在ではオンラインサービスが終了した3DS版ならばローカル通信でもしない限り使い放題である。
ラウンドフォース!!!
今作では似たような大技を持つモンスターがいるため、そちらを指すこともある。
ほんとは大剣がモチーフのはずだが
詳しくは当該項目を参照。
ちなみにラウンドフォース合戦では一方的にこちらが勝てるので、狙って行って損はない。
 

昇竜撃
読みは『しょうりゅうげき』。決して昇竜拳ではない。
突進斬りを繰り出した後、一気にジャンプして昇龍拳の如く盾を突き上げる狩技。
メインは盾をブチ当てるラストの攻撃で、オーラを纏った強烈な打撃により気絶を狙える
突き上げの前に突進斬りをして距離を詰めるため、頭の目の前で発動すると
体の下に潜り込んで腹パンになってしまいがち。
丁度、突進斬りの間合いで使えるのでバックステップから使うと簡単に位置を調整できる。
なお、たとえ頭以外の場所にヒットしたとしても(というかヒットしなくても)
あのスタン値の蓄積に成功した時の「バキィン!」という小気味良いSEが鳴る。
エフェクトの有無で頭部に当たったか否かは分かるのだが、素早い縦方向の動作と言うこともあり、
見落とすこともある。
狙った部位に当たったかどうかの判断で、音に騙されぬように気をつけよう。
頭めがけた初段の突進斬りでモンスターが怯んでしまい本命をスカされてしまうのはお約束。
レベルIIでは打撃が2段攻撃に強化され、レベルIIIでは更にアッパー後に
急降下しつつ再びオーラを纏った盾を叩き付ける追撃を行うようになる。死と共に、滅せよーっ!!
この攻撃は打撃攻撃に加え、ジャンプ攻撃判定もついており、これで乗ることも可能。
もっとも、乗り後の大ダウンは昇竜撃を頭に叩き込む絶好のチャンスであるためあまりおススメはできないが。
もう少しで乗れるのに近くに高台がなく何はともあれ大ダウンが欲しい時や、
PTに榴弾チャアクか片手剣、あるいは打撃武器が充実しており
自分が頭に叩き込んだ時のかち上げで味方を飛ばす方が非効率的な場合などは一考の余地がある。
何も考えずに腹パンしようとしたり頭狙いが逸れたときに偶発的な乗りが発生して自分が驚くのが大多数だが
また、頭が乗り蓄積部位になっているモンスターの場合、
スタンと同時に乗ってしまうというもったいないことも起きるため注意。
スタン値が非常に高く、狩技のレベルと相手モンスターによってはこれ1発で気絶させることができるほど。
この狩技と減気の刃薬によって、片手剣だけでも気絶を狙うことが可能になった。
間合い調整は必要だがモーションの長さと威力のバランスは良好なので、
ゲージが溜まりやすいスタイルであれば頭と言わず相手の隙に打ち込んでいくのも有り。
特に柔らかい腹を突きあげられる魚竜相手には積極的に狙うのも悪くない。
また、強力な打撃攻撃であるため、ダイミョウザザミやショウグンギザミの殻を割るのにも非常に有効。
しかも実際モーション値はIIIの場合、全段当てで135と非常に優秀。
MHXXではモーション値に修正が入り突進斬りのモーション値が5減り、アッパーのモーション値が5増えた。
これにより突進斬りで怯ませて追撃を逃すといったことが起きにくくなった。
東方の達人ともなれば、この技を自らの拳で行い、あらゆるものを砕くのだとか。
というとんでもない説明文が話題となっている。 
  • なお、この狩技は盾が数珠になっている狐扇ハナノナゴリヲ系統や、
    ニンジャソード系統の武器を使うことで
    流石にあらゆるものを砕くとはいかないが岩やモンスターの甲殻くらいなら擬似的に再現可能である。
突進攻撃からの昇龍拳という動きは、ストZERO3の滅・昇龍拳のセルフパロディだろうか。
ちなみに、かつて昇龍拳とあだ名されていた水中シールドバッシュとは剣・盾の順序が逆になっている。
  • 同様にレベルIIIの急降下での追撃は、
    ストIVの殺意の波動に目覚めたリュウの滅殺豪昇龍のセルフパロディだと思われる。
    あちらも昇龍拳を叩き込んだ後、急降下しながら拳を振り下ろして追撃する流れになっている。
元ネタに沿ってか出始めに無敵時間がある模様。ただし性能上小足見てから迎撃技としては向いていない。
  • 無敵時間は狩技発動からアッパーの攻撃判定が発生する瞬間までと長め。
    ブレス攻撃に正面から突っ込み、無防備な顔面をカチ上げるのが有効だろう。
 
MHRiseでは滅・昇竜撃という鉄蟲糸技としてリメイクされ再登場した。
間違いなく本狩技が元となっているのだが、完全に同じモーションというわけではない。
 

ブレイドダンス
踊るように目の前を斬り刻む、片手剣版乱舞といった感じの狩技。
その場から動かず一点を集中して連続攻撃することができ、心眼効果もついているため
部位破壊や状態異常蓄積を狙う際に有効である。
レベルI→II→IIIと上がるにつれて、総攻撃数が5回→7回→9回と増加していく。
最後の一撃のモーション値はI・IIが40でIIIが45と高いため、最後の一撃まで確実に当てていこう。
IIIになると最後の突き刺しが「刺してそのまま大きく切り払う」という相当エグいものになる。
  • また、ラウンドフォースIIIや昇竜撃と異なりこちらはマルチでも味方をかちあげることは無い。
    前方にこかし判定こそあるが、片手剣の攻撃狩技としてはマルチプレイにも適性があると言える。
モーション値合計もヒット数も多いため、単純にチャンス時に弱点部位にラッシュを掛ける運用も効果的。
スーパーアーマーもついているためSAループのないスタイルでも転けることがない。
チャンスを作りやすいが、ラッシュ手段に欠けるエリアル・ブシドーとの相性は抜群と言えるだろう。
レベルが上がるにつれてゲージ消費は増えていき、
また攻撃回数増加に伴い出し切るまでの時間も長くなるため、あえてII以下を採用し
発動の回転数や差込やすさを上げるという使い方もある。
  • II→IIIで必要な狩技ゲージが大幅に増える割には火力の上昇が控えめなので
    ゲージ効率という点でもII以下を採用する利点は大きい。
刃薬が乗るため、減気を乗せて頭部に当ててスタンを狙うことも可能。
ただし当然のことながら昇竜撃には敵わない。たまたまダウンした時、たまたま減気の刃薬があって
たまたま狩技ゲージが溜まっていてスタンを狙うメンバーがいない……
超極局地的限定状況で魅せプレイのために狙ってみるのもいいかもしれない。
もしくはスタンはおまけ程度に考えて、チャンス時のラッシュついでにスタンを取るとするのも充分アリだろう。
心眼がついていることで頭部が硬い敵も物ともしない。
ウラガンキン、レウス、レイア希少種にも狙うことができる。
同様に重撃で部位破壊を狙う、会心と連撃の合わせ技で大ダメージを狙うなど、
使用刃薬やスキル、戦い方を選ぶことなくオールラウンダーな活躍を見せる優秀な技である。
ヒットストップを無視し斬りまくるため勘違いされやすいが、
9連撃を全てヒットさせたときのモーション値は170と片手剣としては群を抜くかなりの高さ。
 

混沌の刃薬
MHXXで新たに登場した4つ目の片手剣専用狩技。
刃薬」という語が入っているので予想はしやすいが、その効果はなんと、
会心重撃減気心眼4種の刃薬効果を全て同時に付加するという凄まじいもの。
この特殊配合の刃薬を盾との摩擦熱で発火させた後、前方へ駆け抜けつつ剣を振り抜く事で効果が発揮されるが、
通常の刃薬使用時と異なり、この剣を振る動作に攻撃判定が発生するのも特徴である。
刃薬自体は片手剣専用のアイテムとして扱われていたが、
刃薬が狩技の形で登場という、まさかの展開に多くの片手剣使い達が驚愕した。
そしてどうして刃薬を使うだけなのに狩技ゲージが必要なんだと頭を抱えた。
調合がすっげぇ難しいのかもしれない
さらに、この狩技はアイテムの刃薬の効果と重ねがけが可能である。
ただし、アイテムと全く同じ効果が得られるのはレベルIIIのみ
(会心+30%/部位ダメージ1.15倍/気絶7+減気8/心眼)。
レベルIIまでは心眼以外の効果は全て半分程度の効果となり
(会心+15%/部位ダメージ1.1倍/気絶4+減気5/心眼)、
更に刃薬アイテムを重ね掛けした際の上昇値も半分になる。
つまり、混沌の刃薬I/IIに会心の刃薬を重ねがけしても、本来の数値と同じ+30%にしかならない。
重撃・減気効果についても怯み・部位破壊は少々体感でも微々たるものに留まり、スタンもさせにくい。
そのため、レベルIIIの詳細が判明するまではお通夜ムードに包まれていた。
効果時間はIが135秒、IIが180秒、IIIが120秒である。
時間だけ見ればIIで長さを取るか、IIIで効果を取るか悩むところだが、この仕様の関係でIII一択である。
  • 混沌の刃薬IIIを発動しているときに、会心の刃薬を使うと、"会心率+60%"となる。
    重撃の刃薬を重ねると部位ダメージ1.3倍になり、重撃スキルと同じ数値になる
    (ちなみに、重撃の刃薬は足などの破壊不可部位や、
    破壊後の部位にも継続して効果があるので転倒が狙える)。
    減気の刃薬を重ねると、気絶値12、減気値14と抜刀減気並みの性能に。
    この点からもIII一択というのがわかるだろう。
    …心眼効果のみを扱えればいい、というならIIを採用する価値もある…かも?
効果中はアイテムの「心眼の刃薬」が砥石と同じ斬れ味回復アイテムになる。
さらに、刃薬を盾に塗る動作がオミットされて着火モーションのみになり、
砥石高速化を発動させた状態よりも遥かに時間が短くなるため、こちらを使うべき。
回復量はIII発動中が120、IとIIは100と十分な数値(砥石が150、携帯砥石は100)。
あまり知られていないが、心眼の刃薬の効果時間中に混沌の刃薬を発動した場合でも斬れ味が回復する。
混沌の効果が切れる直前に心眼を使用し、心眼が切れる前に混沌を発動するという芸当も頑張れば可能。
因みに、この方法で武器の斬れ味を回復した場合「研磨術」の効果が発動しない。
研磨してないからだろうか。割としっかりジャリっと音が鳴るのに…
なお、当然ながら刃薬アイテムは最後に使った1種のみとが有効となる。
そのため、効果中に「斬れ味回復してから会心率上げて攻撃したい」と思ったら、
必ず最初に心眼の刃薬を使用してから会心の刃薬を使用する事
順序が逆の場合、会心の効果を心眼が上書きして、会心率が元に戻ってしまう。
必要な狩技ゲージはレベルIの時点で中、
昇竜撃より少し多めに必要で効果時間はわりと長めでかなり有用である。
発動するとブースターに着火でもしたのかと思わせるほどに高速で直進してから
薙ぎ払って効果が発動するため、敵との距離を一気に詰める手段としても有効で、
薙ぎ払い後は斬り下ろしに派生するためそのまま攻めに移行できる。
威力はどのレベルでもモーション値は30程度とそう高くなく、
2回斬ったのと同じ程度だが普通の回転斬りより高い
隙も特に大きくなく、この手の補助技としては珍しく動作も含めて完全な出し得と言える狩技である。
ただし、上記の直進のモーション中に攻撃を喰らうなどで動作が中断されてしまうと、
刃薬の効果が発揮されないまま狩技ゲージだけを消費してしまう。最低限の注意はしよう。
単体の攻撃力上昇率は7.5%程度であり、自己強化技としては控えめである。
超会心を発動させ、会心率70%となっている武器にこの狩技を使うと期待値は約1.1倍になる。
また、上記のとおり心眼の刃薬により斬れ味を高速で回復でき、
普通は砥げない場面で瞬時に斬れ味を回復できるので、例えば通常の砥石が中々使えない状況でも
ゲージを最大に保つことができる。
例を挙げると、通常斬れ味が落ちて青ゲージで攻撃せざるを得ない場面でも白ゲージで攻撃が可能。
青→白の火力差は1.1倍あり、会心率上昇効果と合わせると約1.2倍の火力上昇が見込める。
この上昇量に加え、属性武器なら属性の斬れ味補正の回復もすることができ、
減気によるスタン・疲労怯み、重撃による怯み、心眼による弾かれ無効が付いて来るのでやはりかなり強力。
ブレイドダンスとあわせて使うとより強力である。
  • ただ、会心率UPの効果を最大限活かせないと狩技枠を一つ埋めるには至らないかもしれない。
    理想なのは、頻繁に弾かれるほど肉質が硬く、部位破壊が有効で、スタンも蓄積できる状況。
    もうお解りかと思うが、希少種夫妻に最適な狩技である。
    …のだが、IIIの習得には当の金銀夫妻の狩猟が必須。しかも習得するクエストの難易度が異常に高い。
    詳細はこちら

MHWorld

  • 新アクションは
    • ショート盾攻撃
    • 駆け上がり斬り
    • フォールバッシュ
    • ハードバッシュ
    • 旋回斬り
    • 突き
    • 落下突き
    • スライディング斬り
    • 三連攻撃
  • 主に盾を使う技が多数追加され、一部の攻撃や派生も変更された。
  • 突進斬りの動作は突進後跳び上がりながら斬り上げるように変化し、打点が高くなった。
    MHXのジャストバックステップ後の身躱し斬りのモーションである。
    • また、突進斬り後の斬り上げが新技のショート盾攻撃に置き換わった。
      これは突進斬りのモーションが斬り下ろしから斬り上げになったことで
      突進斬り上げ→斬り上げと繋ぐのは不自然になってしまうためと思われるが、
      盾攻撃のため属性値が乗らない上にモーション値もかなり低く設定されている。
      モーション自体も過去作の斬り上げより長く、
      DPS的にも足を引っ張る完全にお荷物アクションである。
      • 一方で単純な△連打ではなく特定コマンドの入力で、飛び込みから水平斬りや旋回斬りに直接派生でき、
        ショート盾攻撃は封印が可能。この時点で初心者お断りの空気を醸している。
  • 長らく片手剣使いを悩ませてきた剣盾コンボのふっとばし効果がなくなった
    このためマルチでも△ボタン連打で味方に迷惑を掛けるということはなくなった……が、
    今作は○ボタン派生やバクステ派生のほうが明らかにモーション値が高く設定されており、
    相変わらず△連打で思考停止するのは推奨されない。
    • とはいえうっかり暴発させても支障がなく、初心者がボタン連打していてもマルチで問題にならないので
      「知らずに味方に迷惑をかける」という初心者キラーの要素が消え去ったのは僥倖だろう。
  • コンボ中いつでも、前以外に振り向きながら攻撃する旋回斬りに派生できるようになった。
    さらに突き→斬り下ろし→…と基本のコンボに派生していくので、
    攻撃中に的がずれたときに合わせる用途はもちろん、うまく使えば狙った部位にも休みなく攻撃し続けられる。
    ループ繋ぎのアクションは概して低火力であることが多いが、旋回斬りと突きは破格のDPS。
    よってひるみ軽減をつけて旋回・突き⇔○斬りループを行うことで高い火力をたたき出せるようになった。
    • ショート盾、盾コンなど、片手剣は最も簡単な△ボタンの連打が弱く
      スティック・△ボタン/○ボタンを組み合わせてコンボを行うことで火力を発揮するようになっている。
      操作難度は全武器でも屈指のため、自由に動かせるようになれば充足感も一塩。
    • 操作難度を押し上げているのが攻撃後のディレイの利きにくさ。
      と、言ってもディレイ入力ができずに硬直してしまうという意味ではなく、
      アクションの後隙(ロック)が短いため、
      ディレイをかけすぎると立ち状態に戻ってしまいコンボが繋がらないというタイプ。
      しかも、片手剣にはコンボからしか繋がらないバックステップという操作もある上
      コンボを繋げる為には、他武器より入力猶予が短く素早い操作・状況判断が求められる。
      連打するだけなら簡単にできるが…
  • バックステップからの溜め斬りが、ヒットすると高く跳躍する駆け上がり斬りに変化するようになった。
    そのまま乗りを狙えるジャンプ攻撃の斬り下ろしか、
    盾を叩きつけ大ダメージを狙えるフォールバッシュ(FB)に派生できる。
    • これにより操虫棍・ランスに続き、
      地形を利用せずにジャンプ攻撃が行えるようになり、更に乗りを狙いやすくなった。
      元々優れていたモンスターの拘束能力に、ますます磨きがかかったと言える。
    • 溜め斬りの飛び上がりやフォールバッシュの衝撃波まで含めたFBループの物理ダメージは非常に高く、
      ダウン時のラッシュ手段としてもっとも火力を叩き出す。
      そのためWの片手剣は物理面の高い武器が活躍できる。というかフォールバッシュは盾攻撃なので属性が乗らない。
  • また、盾を使った○コンボのバックナックルの後にハードバッシュが追加され3連攻撃になった。
    フォールバッシュと合わせれば、目眩も狙えないことはない。
    属性値は乗らないが、ハードバッシュはモーション値が31と片手剣の中では高めになっている。
  • 片手剣は抜刀中でも突進斬りで特定の壁を駆け上がれ、急斜で滑走できる。
    壁駆け上り後は落下突き、滑走後はスライディング斬りに派生する。
    • 落下突きは多段ヒットするので、当たり方が良ければ簡単にモンスターに乗ることができる。
      場所が限られるのが難点だが、活用しやすいのは特殊闘技場の壁だろうか。
      スライディング斬りは便利だが、減速ができないため外すと敵と大きく距離が離れることも。
      戦う中で間合いや攻撃範囲を把握するといいだろう。
    • 傾斜に関しては突進斬りが自動的にスライディングに移行してしまうため、
      平地と同じ立ち回りを行おうとすると思わぬ事故が発生する可能性がある。
      突進斬りは片手剣の要となる技で使用頻度も高いため、地面の状態には気を付けよう。
      • 傾斜でスライディングを使わずに間合いを詰めて攻撃したい場合は
        前転→△攻撃(斬り上げ)等の手段で代替するのも一つの手になる。
  • 抜刀状態でもアイテムを使えるのは片手剣の特権だったが、
    本作では砥石など一部アイテムは他の武器でも使えるようになった。
    また、全体的に納刀スピードが上がり、他武器種でもアイテムの活用がしやすくなっている。
    しかし、W時点では唯一抜刀時でもスリンガーを使えるなど、抜刀時のアイテムに対する優位性は損なわれていない。
    特に閃光玉や音爆弾などタイミングが重要なアイテムについては、依然として圧倒的な使いやすさを誇る。
    ただし、回復薬など使用中移動可能なアイテムは、抜刀状態で使用してしまうと使いながらダッシュができないので注意。
  • その納刀スピードだが、片手剣は元々早かったのが更に早くなり、ほぼノーモーションになった。
    これにより、機動力がさらに上がっている。
  • 地味な点だが、ガード中に移動が出来るようになってしまった。
    これによりガード中の旋回も可能になってしまい、3DS時代よりガード斬りが暴発しやすくなってしまった。
    ガード抜刀からバックステップを行う即出しバックステップが後ろを向いてガード斬りに化けるため
    今作の強力になったバックステップ派生を使いこなすにはかなり慣れが必要。
    • また、ガードからの斬り上げ(R2+△)の発生がかなり遅くなった。
      さらに斬り上げから縦斬りへの繋ぎも遅くなっている。
      以前は定点攻撃時の主力技だったため、人によっては一番気になる変更点かもしれない。
  • 乗りフィニッシュ攻撃は「三連攻撃」。
    盾で二回殴った後、剣を突き刺して敵をダウンさせる。
    ボタン一回で全てのコンボを出せるフィニッシュ攻撃も多い中、こちらはちゃんと3回押さないといけないので注意。
    • 逆に、ボタンの押し方次第ではずっと盾で殴ることも可能。
      一見ネタのように思えるがソロなら結構なスタン値が稼げるので、これが意外にもそこそこ使える。
  • 乗り状態で気をつけなければいけないことがある。それは
    「盾で殴った後、フィニッシュ突きの前に怯みや状態異常で強制的に乗りが終了した場合」である。
    この状態になった後もう一度乗り状態になった際、いつもの感覚で盾で数回殴ってからフィニッシュ突きをしようとすると、
    何故か一回だけ盾で殴ってすぐフィニッシュ突きをしてしまう事がある。
    どうやらシステム的に前回の乗りの状態が引き継がれてるらしく、一発盾で殴ってすぐにボタン連打を止めないと
    フィニッシュに派生してしまうようだ。
    しかもこの状態、あろうことかゲームを終了しない限りクエスト終了後も引き継がれてしまうようになっている。
    つまり、クエスト中に乗り状態でフィニッシュ前に乗りが強制終了→そのまま一度も乗り状態にならずクリアとなった場合、
    次のクエストで乗り状態でフィニッシュ攻撃に入ると殴れるだけ殴ろうとしたのに何故か1発しか殴れなかった
    という事態が稀に発生する。詳しい条件は不明だが、もし乗り状態が途中で強制終了してこの状態を危惧するならば
    一度ゲームを終了するか、別の簡単なクエストで乗りフィニッシュを決めておく事で防ぐ事が可能。
  • 本作は属性強化系スキルに素の属性値の1.3倍が上限となるという痛い仕様変更が加わってしまい、
    素の属性値が低めの傾向にある片手剣はその影響をモロに受けてしまっている。
    一方、溜め斬りから派生する駆け上がり斬り→フォールバッシュのモーション値が高く、
    フォールバッシュ(盾攻撃)の斬れ味消費無効・属性無効という特性から、属性を無視して物理性能を高め、
    溜め斬りからのフォールバッシュを連発するというこれまでの片手剣の常識を覆すプレイングが人気を集めている。
    ただしバックステップ後は何かしら攻撃しないといけない上、空中ではアイテム使用もガードも回避も出来ないため、
    片手剣の強みである柔軟性や生存性を大きく損なうことになる。上級者向けの戦法である。
    • 無論従来どおりの地上戦でも問題なく立ち回れる。特にアイテムやスリンガーを活用する場合や、
      属性や状態異常を使うために剣で攻撃する必要がある場合は、地上戦主体でないと真価を発揮することが出来ない。
    • 旋回斬りを絡めた無限ループのコンボもかなりコツはいるがDPSは高いため、
      属性武器を使っているならフォールバッシュのコンボにも劣らない火力を発揮できる。
      また、旋回斬りのコンボは途中でいつでも回避キャンセルが可能という強みもある。
  • Ver.2.00における調整では抜刀中に楔虫が使用可能になった他、回転斬りの威力が上昇。
    前者は追撃やジャンプ攻撃に役立ち、後者は地上コンボの火力底上げになる。
  • Ver.3.00~Ver.6.02に至るまで、溜め斬り関連の明確な不具合が発見された。
    それは溜め斬り出始めの盾部分の攻撃判定を当てた際に斬れ味が落ちてしまうというもの。
    そこまで致命的ではないものの、MHWでは盾を扱った攻撃は斬れ味が落ちなくなっている為、
    明らかに不具合で間違いないだろうという声が多数上がっていた。
    この不具合はMHW:Iにて、ようやく修正される事となった。

MHW:I

Ver.10.10以降

  • アイスボーンでの追加要素は以下の通り。
    • 飛び込み斬り
    • ジャストラッシュ
    • クラッチクローアッパー
    • スリンガー強化撃ちと通常撃ちの切り替え
  • まず本作では全ての武器で抜刀中にスリンガーが使用可能になっている。
    MHWでの片手剣の特徴が他の武器にも渡されてしまった形だが、
    その代わりとして、新たに追加された強化撃ちとの併用が可能になった。
    全14武器種の内、抜刀時に通常撃ちと強化撃ちが両立出来るのは片手剣とランスのみであり、
    他武器種と比べて抜刀スリンガーへの移行速度やスリンガー構え中の移動速度が圧倒的に速く、
    片手剣以外では間に合わないタイミングでスリンガー発射やクラッチクロー射出ができたり、
    抜刀中アイテム使用で弾を切り替えられることなどからアイデンティティは失っていない。
    また、横と後ろに回避した場合のみL2+R2ボタンでスリンガー弾を発射出来るようになる。
  • 一番の目玉は強化撃ちかバックステップから繰り出せる、
    新モーションの飛び込み斬りとそこから派生する新モーションのジャストラッシュ(JR)だろう。
    バックステップから△で新モーションの飛び込み斬りが発動し、JRに派生できる。
    これでバックステップからは斬り上げ・突進斬り・溜め斬り(フォールバッシュ)・飛び込み斬り(→JR)の4択に増加。
    飛び込み斬りは溜め斬りの○長押しの間に△で出すことが可能。
    飛び込み斬りから△ボタンで派生し最大3回追加入力出来るが、ボタンを押すタイミングが重要。
    ハンターの身体が赤く光るタイミングで押すと、タイミングを外した場合と比べて
    モーション値が約1.8倍も上昇し、心眼効果も得られる。
    簡単に言うならば、リズム要素が取り入れられたブレイドダンス
    モーションは飛び込み斬り→盾と剣の3連撃→盾の一撃→剣の突き(2ヒット)。
    →の部分でボタンを押すことになるが、前半と後半で間隔が速くなっていくので慣れないうちは失敗しやすい。
    ジャストタイミングの場合は属性ダメージも増加する。
    なお、途中で回避により中断することも可能。
    • 最後の突きは1ヒット目を大型モンスターに当てるとモンスターに張り付き、
      突き刺した剣を勢い良く引っこ抜いて脱出するモーションに変更される。
      クラッチ可能部位に吸いつく仕様に、高い怯み補正、モーション値と、
      強力ではあるものの引き抜きでモンスターと大きく離れてしまう。
      コンボの締めで真価を発揮するだろう。
      張り付きの仕様は剣斧の零距離解放突きと概ね同じであり、クラッチ部位に張り付くが傷つけ効果はなく、
      歴戦王個体のもつクラッチ潰し攻撃の対象にもならない。
    • 飛び込み斬りの踏み込み性能もなかなか優秀で、強化撃ちから出した場合一気に距離を詰める事ができ、
      ジャストラッシュ以外にも水平斬りや回避に派生が可能。
      最後の張り付きで距離が離れてしまうのが非常に痛手である為、
      相手の隙の長さによって旋回ループ、フォールバッシュ、ジャストラッシュのどれを選ぶかが鍵となる。
      さらに長い時間相手が拘束される場合、ジャストラッシュ1段止め→前転→バックステップ→ジャストラッシュ完走
      という組み方で大きくDPSを稼ぐ芸当も可能。
      • 強化撃ち派生の飛び込み斬りは、
        「強化撃ちで照準を合わせていた部位(クラッチ部位)」を自動で狙って発動する。
        翼や腕に照準を吸われ、あさっての方向に飛び込む場合もあるので注意。
    • 剣による斬撃、盾での殴り、突き刺し…と剣&盾をフルに使うモーションは
      片手剣の持つ物全てを使って戦うスタイルを見ることができ、大変格好良い。
      盾も使ったモーションであることから、派手な連続攻撃の割に斬れ味消費が少ないことは特筆に値する。
      逆に言えば、属性ダメージが入りづらいモーションであることは留意しておくべきだろう。
    • バックステップは納刀状態、抜刀状態から直接派生可能。
      これを用いることで、モンスターと密接しているときに若干早くジャストラッシュに派生できる。
      また、モンスターの攻撃をバックステップで回避しカウンター気味にジャストラッシュを入れられるため、
      火力の向上につなげることができる。
      しかし、直出しのバックステップには3つのボタンの同時押しというなかなかシビアな動作が求められるため、
      特に慣れないうちはガード斬りを誤って出しがち。
      今作の片手剣はこの派生をしないと火力不足に陥る武器ではないため、一度斬ってからバックステップしても問題ないのだが、
      片手剣を極めたい場合はトレーニングモードで何度でも入力練習できることを有効活用したい。
    • ちなみにジャストラッシュの突き刺して剣を抜くという最後の一撃は
      クラッチクローでしがみつける部位に対して行う」という仕様となっている。
      例えば、尻尾と翼にはしがみつけるが後ろ脚にはしがみつけないというモンスターの場合、
      後ろ脚に最後の突き刺す攻撃を当てると最も近いしがみつける場所にスライド移動する。
      その為、移動完了する前にしがみつこうとした部位が急にハンターから離れると
      ハンターが変な方向に剣を突き出したまま高速移動するという奇妙な光景が見られる事も。
    • さらに、モンスターに当たる距離で突きを繰り出した際にはヒットする一瞬前からハンターの身体が浮き上がるため、
      突く瞬間にモンスターが急に動くなどして外した場合は
      ハンターが突きの姿勢のままフワッ…と飛び上がり着地するという何とも間抜けな姿を晒してしまう。
  • クラッチクローアッパーは、端的に言うなら昇龍拳
    回避からクラッチクローを構えてジャンプアッパーを繰り出す。
    大型モンスターに当てればそのままクラッチ可能であり、傷を付ける、ぶっ飛ばしを狙うなどの
    今作のキーとなるクラッチを回避から即派生することが出来るのでコンボに差し込みやすい。
    ただし発生がやや遅く、普通の回避より踏み込む点、片手剣の抜刀中のスリンガー構えが非常に早い事もあり、
    回避後に照準して通常のクラッチクローを行うのと所要時間がほとんど変わらず、
    初期バージョンでは魅せ技としての側面が強かった。
    何より入力タイミングや当たり判定がシビアなので当たったように見えて素通りということも。
    特に、乗りがしやすい片手剣にとってダウンしているモンスターの頭に当てにくいのは痛いところ*21
    • これで回避後の選択肢は斬り上げ・旋回斬り・バックステップ・クラッチクローアッパーの4択に。
  • 強化撃ちはクラッチ武器攻撃で落とさせた弾を活用する事で多彩な戦略を使える。
    特にスリンガー着撃弾は通常1発、炸裂にのみスタン値があるところを
    複数射出の上、射出着弾にも高いスタン値が設定されているためたった2発でも即座にスタンに持ち込める。
    また、片手剣の強化撃ちはクロー射出に即座に派生出来る為、
    炸裂にタイムラグのある滅龍弾や爆発弾を強化撃ちしてからクラッチすると
    クローを当てるまでの無防備な時間を怯ませて稼ぐことができ、安全にぶっ飛ばしを行える。
    • クラッチ武器攻撃は使い勝手が悪い部類だった。
      というのも、いわゆる弾落とし(2回で傷付け)型である上にモーションも少し長め、
      加えてジャストラッシュ同様に最後に離脱してやたら距離を離す羽目になる、と
      使い難い仕様を一挙に押し付けられてしまっているのである。
      まず、弾落とし自体は良いのだが何回か落とすと弾自体出なくなってしまい、
      クエスト後半になると傷を付けにくいデメリットだけが顕著になる。
      攻撃モーションも他の弾落とし組の武器に比べると長めの部類に入り、
      加えて大きく距離を離すために要する時間は実質的に傷付け1回組の武器とあまり大差がない。
  • 他の手数系武器種に属性マイナス補正が付加される中、片手剣には特にマイナス補正が付加されなかったどころか
    ジャストラッシュのような属性プラス補正のアクションまで追加されるなどむしろ追い風となっている。
    マスターランクのストーリー攻略中でも400を超える高属性値の武器が続々と登場する上、
    高レベルの属性強化スキルがついた防具も多数登場する為、かつての属性特化武器という特徴を取り戻している。
    ただ、最終的に会心率系スキルを山盛りにできるようになると物理構成の方が強力な傾向にあるのはMHW同様ではある。
    無論リオス希少種など属性の通りが良いモンスター等が相手の場合はその限りではないが。

Ver.12.01以降

  • 2019年12月5日配信のVer.12.01では以下の修正が行われた。
    • クラッチクローアッパーのヒット時に肉質軟化の効果を適用。
    • クラッチクローアッパーの出だしの判定をハイパーアーマーに強化。
    • ジャストラッシュの威力が上昇。
    • (武器「煌竜剣」の名称と解説を「プラチナムドーン」に修正。)
  • クラッチクローアッパーの肉質軟化効果は武器攻撃1回分となった。
    そのためアッパー→武器攻撃のコンボが決まれば擬似的に1回で傷を付ける事が出来る
    傷付けの観点では遅れを取ってしまっていたが、アッパーを交えれば補えるようになった。
    • ちなみに、アッパーが武器攻撃1回分なのを利用してアッパー→何もせず降りる→アッパーで
      武器攻撃を挟まず(スリンガー弾落としの回数を消費せず)傷を付ける片手剣らしい立ち回りも可能。
      また、怯み延長のためにクラッチだけするという場合でも、他の武器ならただ延長するだけのところを、
      片手剣なら傷蓄積も同時にできるので、怯み毎にアッパーで延長するだけで傷が維持出来るというメリットもある。
    • 張り付き中のクロー攻撃には武器攻撃0.2回分程度の傷つけ効果があるため
      アッパーで頭に張り付き→クロー3回で開幕から相手を動かさずに傷をつけることも可能。
      勿論こんなにクローで殴れば相手は即座に怒ってしまうが、ぶっ飛ばしは3回目の直後なら間に合う。
    • 傷付けが特殊仕様となっているムフェト・ジーヴァに対してはアッパー1回で傷付けてしまえるので、
      2部位を一度に傷付けるという片手剣にしかできない芸当も可能である。
    • ハイパーアーマーとなった為、咆哮や多少の攻撃程度なら無視して強引に張り付けるのも利点である。
      ただしモーション自体はアップデート前と同じの為、
      タイミングや位置調整はシビア。狙った場所を傷付けるのはやはり慣れが必要。
  • ジャストラッシュはバックステップを挟む割には火力が出ておらず、
    ダウン時にわざわざ使う意味がない…という評価だったのだが、
    ここに来てまさかの爆上げ。モーション値が1.3倍~1.5倍の強化と見られ、
    上手くはまればフォールバッシュを超えるDPSを叩き出すように。
    • この威力大幅上昇の恩恵として、ダウン中の相手への追撃にJRを当て、
      モンスターがダウン復帰した直後にちょうど最後の1ヒット(突き刺し~引き抜き)を当てて更に怯ませる*22
      という戦法がやりやすくなった。特に頭怯みでダウンする古龍種に対しては効果が高い。
      ダウンしなくともよろけ怯みを発生させやすい為、タイミングを上手く調整出来れば多くのモンスター相手に有効。
    • 武器の仕舞いやすさ、納刀で即座にゲージがたまることから
      JR引き抜きまで補正がプラスされる冰気錬成が選択肢に入るという特異な事態となっている。
      説明はこちらにて。
  • Ver.15.01のミラボレアスの追加と共にクラッチ攻撃強化の
    スキルおよび装飾品、護石が追加され、通常のクラッチ攻撃でも1回で傷をつけられるようになったことで、
    クラッチクローアッパーが苦手なプレイヤーでも狙った部位に安定した傷つけを行いやすくなった。
    また、ミラボレアスから少し遅れて追加された歴戦王イヴェルカーナから作成できる
    EXラヴィーナγシリーズによって冰気錬成型も更なる火力向上を果たし、
    ジャストラッシュ主体で攻撃を適切に当てることができれば全武器種中トップクラスの火力が期待できる。
    また、EXドラゴンシリーズを4部位用いた装備構成でも十分以上の火力は出しつつ、
    当該防具の圧倒的なスキル自由度にあやかることができる。
    • ちなみに、クラッチ攻撃強化はクラッチクローアッパーは強化対象外なので注意。
      あくまでクローではなく武器を使った攻撃に限るということだろう。

MHRise

  • 基本的にMHW:Iの片手剣と同じだが、一部アクションやコマンドが変更されている。
    新アクションや変更点は以下の通り。
    • 突進斬りが、MH4~MHXXの動作(前にダッシュして縦に斬りつけるモーション)に変更。
      • これに伴いショートバッシュが削除され、派生攻撃がXを押した時の「斬り上げ」のみに戻った。
      • また、坂で突進斬りしたときに発生するスライディング斬りが削除され、どの地形でも突進斬りが出る。
        スライディング斬りのモーションは後述の「滑り込み斬り」という名称の入れ替え技として存在。
    • 旋回斬りはMHXX以前の回転斬りと統合され、コマンドもX→X+Aに変更。
      • 回転斬り直後にXまたはAで斬り下ろしに派生し、再びコンボを開始できる。
        なお、旋回斬り後の突き派生は削除されている。
    • ZR+Aのガード斬りにガードポイントが追加された。(通称・パリィ)
      • このガードポイントでのガード成功時に大ノックバックしなかった場合、
        カウンターとして自動でバックナックルに派生し、さらに追加入力でジャストラッシュに派生する。
        この際、Xでは飛び込み斬りから始まるが、Aでは省略されその場で盾・剣・剣の三連撃に派生する。
        A派生のジャストラッシュはジャスト入力成功時と同等の威力。
    • 直立Aボタンコンボの3段目が回転斬りから「回転斬り上げ」に変更。
      威力はMHW:Iの回転斬りと同じだがモーションが少し違う。その後はX+Aで後述の旋刈りに派生する。
    • 旋刈り(つむじがり)」という新アクションが登場。コンボ専用のフィニッシュ技。
      • 剣盾コンボ(X→X→X)、回転斬り上げ(直立A→A→A)、ハードバッシュ/穿ち斬り(↑A→A→A)後に
        X+Aで派生できる。
      • 従来の回転斬りに位置する高威力単発技で、直後は回避、ガード、バックステップにのみ派生可能。
      • 旋刈りも回転斬り同様に180度好きな方向に出せる。
    • ↑Aの盾攻撃コンボ(ハードバッシュ連携)の攻撃速度が上昇。
    • ジャンプ状態が大・中・小に分かれ、これによりフォールバッシュの仕様が変化
      • 小ジャンプとなるのは地形に向かってX+Aを押した場合のジャンプ斬り上げと、
        滑り込み斬り中にAを入力した場合のジャンプ斬り上げが該当する。
        Xの空中斬りが可能だが、フォールバッシュや飛影には一切派生できず、慣性のままに飛んでいく。
      • 中ジャンプとなるのは、バックステップ後の溜め斬りや、滑り込み斬りの出始めを
        モンスターに当てた場合に発生する駆け上がり斬り。
        Xでジャンプ斬り、Aでフォールバッシュに派生可能。フォールバッシュは1ヒットする。
      • 大ジャンプとなるのはジャストラッシュ最後の〆をXで行った場合の突きや、
        鉄蟲糸技の飛影からの駆け上がり斬りと、滅・昇竜撃(カウンター問わず)のジャンプ。
        X+Aで高速で着地しつつ3HITする落下突きが繰り出せるようになる。
        また、Aのフォールバッシュが強化され、着地地点にも衝撃波が追加され2ヒットになる。
      • 落下突きは、1発目が当たった部位に3ヒットする仕様。
        またMHWの時と比べると高速かつ慣性を無視して垂直落下するようになったため、
        ジャンプ斬りやフォールバッシュよりも少ない隙で地上に戻れる。
      • 飛影を外した後は、上記3種のジャンプ状態のどれにも含まれない状態になる。
        落下突きの他、着地まで判定が持続しない斬り上げに派生できる。フォールバッシュは派生不可。
        横に慣性で飛んでいる状態だが、落下突きで地面に糸でも引かれたかのように急ブレーキをかけられる。
    • バックステップの仕様が大きく改善された。
      回避フレームは19フレームと破格の値*23になっており、発動した瞬間から無敵である。
      • コンボ専用技なので、発動するには何らかの攻撃を繰り出した後に↓+Aを入力しなければならないが、
        実はガード中に↓+Aを押しても出す事が出来る。
        ガード+Aを押した時点でガード斬りが優先して出てしまう為、この操作には慣れが必要だが、
        棒立ち状態からすぐに19Fの回避に移行できるため練習する価値はある。
      • タイミングが合わない場合や、しっかり後ろにスティックが倒されていない場合、
        モンスターに背を向けてガード斬りが出るという恐ろしく悲惨な光景を目の当たりにすることになる。
        テクニックとしては、棒立ち状態からガード→A→後ろの順に手早く入力すると成功しやすい。
      • バックステップ後の溜め斬りは、出掛かりの打撃判定がなくなったため、
        ジャンプ斬りの着地地点の斬りつけを先で当てる必要がある。
        ただし回避性能および回避距離UPの対象から外されたため、利便性が大幅に増加した。
    • 抜刀時アイテム使用コマンドに『翔蟲照準+アイテム使用ボタン*24』が追加
      • 閃光玉などの投擲系アイテム・猟具生物はこちらのコマンドを使うとカメラの向きに、
        ガード+アイテム使用ボタンだとハンターの向いている方向の正面に投げることができる。
        回復薬等もこちらのコマンドで使用できるが、こちらは特に仕様の変化はない。
        ただしガードを挟まない分足を止めなくていいので、翔蟲照準で使う方が少しだけ得。
    • 鉄蟲糸技の実装
    • 技名だけの話だが、MHW:Iでいう「飛び込み斬り」の段階で「ジャストラッシュ」扱いとなっている。
      そのため「JRの◯段目~」といった表現がMHW:I経験者の認識にズレを生じさせることがある。
  • 高火力コンボであったジャストラッシュは大幅に弱体化。
    • ジャストラッシュ一段目(旧・飛び込み斬り)から水平斬りへの派生が削除されたため、
      一度繰り出したら最後まで当てきるか、回避で中断しなければならなくなった。
    • ジャストラッシュの〆技が変更され、出し終わった後が隙だらけという弱点が無くなった。
      ジャストラッシュ三段目(盾攻撃)後にXで〆の突き刺し、これがヒットすれば駆け上がり斬りに自動派生。
      駆け上がり後は空中にいる状態になり、Xでジャンプ斬り、X+Aで出の早い落下突き
      Aで高威力の2HITフォールバッシュを繰り出せる。
      • 三段目の後にAを押すと、突き刺しではなく高威力の回転斬り「旋刈り」を繰り出す。
        こちらは突き刺しとは違い、タイミングが合っていなくても威力が減衰されない。
        〆を旋刈りにすることによって、上記の突き刺し→フォールバッシュよりもDPSは落ちるが
        モンスターの隙の大きさに合わせて1ループの長さを調節できる。
    • 従来作品でいう乗り蓄積攻撃は操竜の為の蓄積に変わっているため、
      高火力を出しつつ操竜に繋げることもできる新たな利点を獲得。
    • ここまで強化点を述べてきたものの、肝心の火力はなんと半分強にまで激減してしまっているため、
      ジャストラッシュ中心ではなく各種コンボと旋刈りの活用が重要になる。
      実のところ、ダウン中など壁殴りに近い状態でもジャストラッシュ→フォールバッシュ…と繰り返すより
      回転斬りを絡めて定点攻撃したり穿ち斬り→旋刈りを繰り返したりする方が高火力だったり
      バクステの無敵時間を利用して差し込もうにも、突進斬りを挟んで上記のような高火力コンボに繋げる方が
      強く隙も少ないという事であり、パリィからの派生以外では戦闘中に使える場面はあまり無い。
      現状においてジャストラッシュを用いる場合、ハードバッシュ連携を選択して短い斬れ味を管理しつつ
      スタン等のダウン中に差し込む形になっていた。
      後述するがMHR:S発売以降は全体的に火力が補強されたため、使い所はやや増えている。
    • ジャスト入力の判定はかなり緩和されている。速すぎても遅すぎても失敗になる前作と比べ、
      本作は速すぎてはいけないが、”多少おそくても”ジャスト判定になる。
  • 回転斬り(前作の旋回斬り)は今までのようにスティックを入力すれば勝手に出せる、とはいかなくなっている。
    X+Aを入力しないとXだけでは正面を向いたまま斬り続けて盾コンまで繋がってしまうため
    新大陸出身のハンターは要注意。
    またその場で回転するだけだった前作とは違い、回転斬りと派生の斬り下ろしで
    大きく前進するために位置がズレやすいことにも注意が必要。
    • なお、モーション値はMHWの旋回斬りと同じ。直後の斬り下ろしと合わせると
      旋回ループの威力自体は強化されている。
    • 大きく前進することは悪いことばかりでなく、転倒中に暴れる尻尾に押し出された時に前に出られる。
      尻尾切断狙いの場合は方向転換せずに回転斬りループで攻撃するといいだろう。
  • 新アクション「旋刈り」はモーション値55と片手剣にあるまじき高威力で、
    威力の高めの剣攻撃(A+A+A)、もしくは盾攻撃(↑A+A+Aの)後の〆に使うには十分な性能。
    今作のメイン技とも言える高火力コンボである。
    旋刈りの後は、回避・バックステップ・鉄蟲糸技以外の行動に派生することができないため、
    連続で出したい場合は、旋刈り後に回避を挟んで再びコンボを始めるが手早く、
    定点攻撃したい場合はバックステップで溜め斬りやジャストラッシュへ、
    動かずに次の攻撃に繋げたいときはZRボタンでガード→ZR+Xの斬り上げがやや速く繋がる。
    踏み込まないため回転斬りと比べるとリーチが短いので注意。
  • ガード斬りのガードポイントはカウンターに成功した場合のリターンが大きいのだが、
    片手剣のガード性能ではほとんどの攻撃でノックバックしてしまう為あまり使いどころがない。
    よってスキル無しのガード性能ではカウンター狙いの運用は難しい。
    • かなり多くの攻撃をキャンセルして繰り出すことができるため、
      回避で避けきれず、ガードできるようになるまで待てない場合は、緊急ガードとして使える。
      少なくともコンボ中に咄嗟にガードしたい時には、選択肢の1つに入るので覚えておこう。
    • ジャストガードに近い使い方ができるとはいえ、あくまで「ガード斬り」なのでガード時に斬れ味を消費する。
      ならバクステ回避でいいじゃんとは言ってはいけない
    • ガード性能Lv1があれば大抵のモンスターの咆哮でカウンター可能になる。
      ただこの用途なら滅・昇竜撃という選択肢もあるため、ジャストラッシュの
      属性プラス補正を活かしたい属性武器でなら採用の価値はあるかもしれない。
      ガード性能Lv3まで上げると多くの攻撃がカウンター可能になるが、
      流石に他スキルへの圧迫が重すぎるか。
    • 実用面でいえば攻めの守勢と合わせて使うのがオススメ。反撃不発でも発動する。
      このスキルが付いた防具は多くがガード性能スキルが付いているため装備構築も難しくない。
      攻めの守勢の効果が適用されたジャストラッシュの威力は実際かなりのもので、
      フィニッシュまでちゃんと効果が持続するため相当なダメージが出る。
      他の構成とは根本的に異なる立ち回りが求められるが、
      カウンターの浪漫を求めるなら挑戦してみるのも一興かもしれない。
    • このように当初は微妙な評価であったガード斬りだが、
      相性の良い新スキル「煽衛」によって間接的にかなり地位が向上した。マルチでは使いにくいものの、
      煽衛によってLv4スロットとLv2スロットを一つずつ使うだけで回避性能Lv5とガード性能Lv5を完備できるため、
      片手剣と相性の良いフレーム回避(&巧撃)の立ち回りに
      自然と「ガード性能Lv5のガード斬り」という選択肢が生まれたのである。
      ガード性能が5もあれば、ガード斬りできる(ノックバックしない)敵の攻撃もかなり増え、
      フレーム回避と違って攻撃判定がいくら長くても成功さえしてしまえば
      無効化した上で多少ダメージ(と頭に当たればスタン値)を稼げるため、
      特に敵モンスターの突進系の攻撃などに対して有用である(例:ジンオウガの突進や原初を刻むメルゼナの回転突進など)。
      また、最終環境のスキル自由度であれば前述の攻めの守勢との両立も余裕であるため、
      普段の立ち回りの中にガード斬りを交えることで攻めの守勢の強力な攻撃力上昇をコンスタントに得られる。
      「どの敵のどの攻撃ならガード性能Lvいくつ分でガード斬りできるか」を把握していないと
      効率よく使えないというランスのような独特の難しさはあるものの、
      総じて敵の攻撃を捌きつつ火力に繋げるための有用な手段へと躍進したと言えるだろう。
  • 駆け上がり斬りのモーション値がMHW系列の半分以下と大幅に下がっており、
    溜め斬り派生のフォールバッシュも1ヒットになり弱体化してしまったため、
    MHWorld時代のような溜め斬り→フォールバッシュのループは実用性が低くなった。
    • ジャストラッシュや飛影派生のフォールバッシュは2ヒットのままとなっている。
      モーション値は誤差レベルだがMHW系列から微増しており、主力技として十分扱える。
    • なお、駆け上がり斬り自体は飛影や滑り込み斬りなど、他の技から積極的に出せるようになった。
      今までのような溜め斬りに付随する大技でなくなった以上、弱体化は当然の措置である。
      結果的に使用に手間が掛かる溜め斬りが割を食ってしまった。
    • 地味に溜め斬りの出掛かりの打撃判定も消失。威力も特にテコ入れされていない。
      旋刈りという新たなフィニッシュ技の登場も向かい風となり、
      溜め斬り自体の実用性がMH4系列のようにかなり低くなってしまっている。
  • 本作では回避距離を導入するハンターも多い。
    従来片手剣と回避距離スキルはかなり相性が悪いと見なされることが多かったが、
    本作の同スキルが非常に優秀なため、立ち回りの悪化を看過してでも使うハンターが増えているようだ。
    相性が悪いとされていた最大の原因であるバックステップの使い勝手悪化が解決したことも追い風となっている*25
    特に後述の滑り込み斬りを採用した場合に切り込み性能の補填として導入するハンターが多く見受けられる。
    • 何気にこの仕様変更で、本作の片手剣は剣士に適用可能なほぼ全てのスキルがメリットとして作用するようになった。
      ガード性能はガード斬りのカウンターが可能に、ガード強化は滅・昇竜撃のカウンター対象を増やし、
      攻めの守勢は滅・昇竜撃と非常に相性が良く、KO術スタミナ奪取は後述のバッ旋との相性が良い。
      極めつけに前述の回避距離との相性の悪さの解消…と、至れり尽くせりである。
      効果が乗らない剣士系スキルと言えば笛吹き名人砲術砲弾装填高速変形強化持続くらいか。
      そのため、「片手剣は万能武器だ!」と豪語する片手剣使いもいるとか。
  • 地味な点だが抜刀中に飲む系のアイテムを使った際の移動速度が速くなっている。
    W系列では歩きながらアイテムを使用するのと同じ速度だったが、
    今作ではダッシュしながら使用するのと同じ速さで動けるように。もちろんスタミナの消費は無い。
    ちなみにこの状態で段差から降りようとするとジャンプする。思わぬ被弾の原因になることもあるので注意されたし。
  • Ver.2.0では会心率100%という想像を絶するスペックを持ったハイニンジャソードが爆誕。
    アップデート当日にTwitterトレンド入りまで果たすなど、界隈に大きなインパクトを呼んだ。
    しかし検証が進んでみると、一線級の火力こそ備えているものの様々な部分で絶妙にバランスが取られており、
    トップクラスの強さはあるものの一強になるほどではない良武器、と評価されている。
    • 同時に実装されたクイーンレイピアも大きなインパクトを残し、
      ニンジャソードと併せて片手剣使いのコミュニティを忍者とお嬢様で塗りつぶす珍事となった。
      しかし属性武器に関しては大きく強化されたものがイフリートマロウくらいしかなく、
      物理型武器と属性特化武器の格差は開いてしまった格好である。
    • Ver.3.0ではエストレモ=ダオラ龍天剣ヴァミリオルグが登場。
      どちらも属性寄りながら高バランスでまとまった武器であり、
      物理特化武器に完全に勝るとは言い難いが、概ね差別化可能な水準にはなった。
      また龍気活性と相性が良い武器として無属性特化の百竜剣が急浮上している。
      概ね物理・属性共に幅広い選択肢が確保できるようになったといえよう。
  • 本作の片手剣の主流の運用法は以下の通りになっている。
盾運用
  • 飛影→フォールバッシュやハードバッシュ連携→旋刈りといった盾攻撃重視の運用。
    特にハードバッシュ連携→旋刈りは十分な火力とスタン蓄積、
    何より非常に少ない斬れ味消費のお陰で短い斬れ味ゲージでも十分運用可能。
    発売直後の環境ではスキルの配分が非常に渋かったため、こちらの運用が主流となっていた。
  • 本作では匠以外でも物理強化系のスキルがやや重いため、少ないスキルで機能させやすく、
    結果的に火力スキルを積み易いナルガ武器クギバットあたりが現状人気である。
  • 盾に属性は一切乗らないこともあって後述の通り純粋な火力面では剣運用にやや劣る。
    スタン・減気で攻撃チャンスを多く作り出せるのがこの運用の大きな強みであると言える。
    • 斬れ味スキルを削って火力スキルを詰め込める事、
      斬れ味に難があるが高性能な武器を使える事等から、モーション値の差程の不利は現状発生していない。
剣運用
剣による攻撃を多用する運用。
Aボタン3連コンボの水平斬りコンボや穿ち斬り連携が強力。
属性が乗るのはもちろん、実は物理モーション値もハードバッシュ連携より高いため、
純粋な火力面ではこちらの方が上だったりする。
  • 属性ダメージを稼ぐならこれらの連携の他、回転斬り上げを出さずに回転斬りでキャンセルして
    延々とループさせる旋回ループも有効。
  • 弱点は言うまでもなく斬れ味消費で(特に連続ヒットの穿ち斬り)、発売時点の装備環境では
    匠や業物を発動しにくかったため、人気は低かった。
    Ver.2.0以降の現環境では斬れ味まわりのフォローがしやすくなっており、
    剣運用でも充分な継続火力の維持ができるようになっている。
    ただし、現状ではこちらを有効活用可能な属性武器の斬れ味が全体的に悪く、
    有効活用できる武器自体が少ないのが難点。
  • また、本作では会心撃【属性】の弱体化やMHW:Iまでの多様な属性強化手段の削除も相まって、
    伸び代が限られているのも手痛い。そのため属性を重視した剣運用をする場合であっても、
    スキル構成は○属性攻撃強化以外は物理強化スキル等というようなバランス型になることも。
  • 総じてMHWで主力とされた溜め斬りフォールバッシュやMHW:Iのジャストラッシュが大きく弱体化されているので、
    新たな高火力アクションの「旋刈り」や鉄蟲糸技を活用した立ち回りが求められ、操作難度は更に高くなっている。
    • 上記で大きく2つには分けたが、必ずどちらかに特化した運用が必須であるわけではないことにも留意。
      普段はハードバッシュ中心で戦いながら、スタンや疲労で攻撃チャンスを作れたら
      水平斬りで一気にダメージを取ったりと両方を混ぜた戦法も十分に取れる。
      回転斬りを交えたループコンボや下記にあるニュートラルA連携を使い分けてダメージを稼ぎつつ
      頭を殴れるタイミングでハードバッシュ連携でスタンを狙う……、
      といった風にコンボを使い分ける事でより臨機応変に立ち回る事も出来る。
    • 若干影に隠れがちだが、水平斬り→斬り返し→回転斬り上げのニュートラル連携も非常に優秀なコンボ。
      モーション値はハードバッシュ連携より高く、穿ち斬り連携より低いといった程度だが、
      打点・範囲ともに高く広く、上記2つの連携ほどフィニッシュにモーション値が偏っていないのが特徴。
      回転斬り上げから旋刈りにも派生できるため、フィニッシュ時に高い威力を出すことも可能。
      それぞれの連携の穴を埋められる性能となっているので、状況に応じて使い分けられるようにしたいが、
      これまた操作難易度を上げる一端となってしまっている。
      • ↑Aの連携より水平斬りコンボの方が素早く終わる。1つ1つのモーションも小さく、咄嗟の離脱もしやすい。
        完走、及び旋刈りまで出し切る時間も短い。
        およそ穿ち斬りが終わる頃には回転斬り上げ→旋刈りまでヒットしている位か。
        減気と気絶を狙いたい時はハードバッシュ、DPSと属性ダメージを稼ぎたい時は穿ち斬り代わりの水平斬りコンボ、
        といったハイブリッド型も一興。万能武器と言われるのも頷ける。
        なお、DPS自体も穿ち連携より水平コンボの方が高い。
  • 本作の片手剣はMHW無印時代並の物理特化環境となっているが、
    MHW時代と決定的に違うのは属性が弱体化されたのではなく物理が大幅強化されたことである。
    フィニッシュ技とはいえ、ゲージ消費技ですらない通常技にモーション値50超えのアクションがあるなど、
    従来の片手剣とは文字通り一線を画しており、ここまで武器種単位で物理が強くなれば
    相対的に属性の比率が下がるのもやむなしといったところ。
    もちろん片手剣という武器種そのものとしては明らかに強化されていると言える。

入れ替え技

  • ゲームを進行すると選択可能になる入れ替え技は以下の通り。
    記載がない限り操作は入れ替え元のアクションと同じものとなる。
    鉄蟲糸技の入れ替え技である滅・昇竜撃は鉄蟲糸技の項目に記載。

穿ち斬り連携
盾攻撃から派生するハードバッシュ連携(バックナックル→ハードバッシュ)との入れ替え技。
(盾攻撃→)突き→穿ち斬りの連携。
  • そのモーションはかつてのブレイドダンスIIIのしめの突きと斬撃のそれと同一で、
    穿ち斬りは一度に3ヒットする多段攻撃となっている。
  • ちなみにオトモガルクの護り番傘における、傘をクルクル回す攻撃(曲芸攻撃)を誘発させるモーションでもある*26
    ハードバッシュ連携では不可能で、かつ他の武器種と比べてもかなり簡単に繰り出せる攻撃のため相性がいい。
  • 難点はハードバッシュ連携との入れ替えであること、
    剣を用いての攻撃、さらに多段攻撃であるため斬れ味消費が激しいこと。
    リーチがやや短いことと旋刈りへの入力猶予が短いことが挙げられる。
    • ハードバッシュ連携が使えなくなるため定番コンボのバッ旋は封印することになり、
      スタン値を安定して稼ぐ手段と斬れ味を節約しながらの攻撃、
      火力の剣攻撃と安定の盾攻撃という使い分けを捨てることとなる。
    • 斬れ味ケアの面ではVer.2.0以降、匠や業物、剛刃研磨の発動難易度が大幅に緩和され、
      さらに達人芸が新たに通常スキルとして実装されたことで、
      弱点がある程度改善された。
Ver.3まで

「属性武器で繰り出せば大きな効果をえることができるだろう。」と解説文にあり、
実際に属性補正は1ヒット目に1.5倍補正が入る2,3ヒット目は0.8倍補正が入る上、
連携の最初が属性の乗らない盾攻撃であることもあって属性ダメージは水平斬りコンボより1発分多い程度であり、
Ver.3まではむしろ物理ダメージのほうがA連コンボでは最も高かったため、
旋刈りまで含めた4連コンボを当てるなら穿ち斬り連携が最もダメージが出るなど、
総合的には属性特化とまでは言えなかった。

  • なお、属性も物理もA連コンボで最も高いとはいえ
    どちらのダメージも穿ち斬り(と旋刈り)に集中していることや、
    コンボ全体で見た時に水平斬りコンボとの差はそこまで大きくない*27こともあり、
    モーションの長さもあって定点を殴り続けるDPS的には水平斬りコンボに劣ってしまう。

総じて、安定のハードバッシュ連携や堅実な水平斬りコンボに対する
一撃離脱特化の火力連携とも言えるピーキーなもので、
状況が合えば強力なものの手放す要素と得た要素が釣り合っていると捉えられるかは各自次第である。

Ver.10アップデートにて、穿ち斬りの追加ヒット部分の属性補正が1.3に増加した
一方で片手剣の技のほとんどに物理モーション値の強化があった中で穿ち斬り連携は強化されず据え置きであり、
説明文の通り、名実ともに属性特化アクションという特性に生まれ変わった。
  • 良くも悪くも属性特化の連携となったことで、属性が強化されたことよりも物理が全く強化されていない点が祟り、
    物理ダメージで水平斬りコンボに完全に越されてしまうなど、
    むしろ相対的に弱体化してしまったとすら認識されている。
    さらにMHR:Sで追加された新たな属性重視技の剣二連コンボの存在など向かい風が強く、
    属性特化で運用しても壁殴り火力的には回転ループや剣二連ループに劣ってしまうため、
    総じてピーキーさに拍車がかかってしまった形になった。
    特に剣二連コンボには食われ気味である。
  • 前述したガルクの連携技の誘発や、
    ヒット数を活かして連撃を1ループで二段階とも発動させたり、
    斬れ味消費の激しさを活かして研磨術【鋭】と併用するなど、
    採用する際には一工夫あるといいかもしれない。

滑り込み斬り
突進斬りと入れ替えて使用可能になる攻撃。地面に滑り込んで前進しながら斬りかかる。
単純な攻撃回数は2回なのだが、このモーションは派生が少々特殊となっている。
  • 1段目がヒットすると溜め斬りと同じ中ジャンプとなる駆け上がり斬りに派生。
    空中でジャンプ斬りか1段ヒットのフォールバッシュ、飛影に繋げることができる。
  • 1段目がヒットしないと2段目のなぎ払いが放たれる。
    その後は突進斬りと同じく斬り下ろしに繋がる。
  • この2段目が出る前にAを押すことで、段差を上がるときと同じ小ジャンプとなるジャンプ斬り上げに派生
    空中でジャンプ斬りに派生することができる。
  • なお、1段目をヒットさせられないと突進斬りに比べて隙が大きく小回りも効かないため、
    基本的には1段目ヒットからのフォールバッシュ派生が目当てとなり、こちらは盾重視。
    物理重視の武器や斬れ味が短い武器、スタンを狙いたい場合などに選択したい。
  • バックステップから溜めずにボタンを離した時の派生も入れ替わる。
    派生後の空中攻撃が溜め斬りと同じなので、チャージ時間が短い溜め斬りとして使用できる。
  • 後述の飛影の項の記載にもあるが駆け上がり斬りには無敵時間がある
    敵の攻撃に対してカウンター気味に使用することも可能なので覚えておきたい。
    初段をヒットさせなければならないとはいえ、各種ゲージ無消費の通常技、
    かつ立ち状態から使える技で長い無敵時間を得つつ攻撃できるのはかなり破格。
  • 何かと身軽な片手剣はMH4以来ジャンプ攻撃との相性の良さに定評があったが、
    この技でついに地形もモンスターの身体も翔蟲も利用せずに、
    完全に自力でジャンプ攻撃ができるようになってしまった
    ハンターの進化は留まることを知らない……。
  • MHR:Sにおいては他の技が軒並みモーション値等を上げられた中、
    溜め斬りと並んでなんのテコ入れもない悲しい技になってしまった。
    威力、扱いやすさの両面で突進斬りに水を開けられてしまったため、
    この技の採用は駆け上がり斬りの無敵をゲージ無消費で得られるという点に
    どれだけの価値を見いだせるかによるだろう。

鉄蟲糸技

飛影(とびかげ)
斬影、地を削ぎ天を舞う
ZL+Xで発動。消費ゲージは1、回復時間は疾翔けと同じ6秒。
鋭く飛びかかりながら斬り付ける。攻撃がヒットした場合は駆け上がり斬りに派生。
駆け上がり斬りからは上述の通りジャンプ斬り、フォールバッシュ、落下突き、再度の飛影(要翔蟲ゲージ1)に繋げられ、
特に落下突きは素早い多段ヒット、フォールバッシュはモーション値が高いので、実質的な火力も高め。
駆け上がり斬りで空中に浮きあがった状態やジャストラッシュの合間でも発動可能。
緊急回避手段としても機能するほか、空中の部位に強引にフォールバッシュを叩き込むという魅せ技めいたことも。
回転率も非常に良いため、納刀時の疾翔け感覚での高速移動にも問題なく使える。
離れようとするモンスターに追撃を仕掛けるのにも向いている。
  • 敵に接触した際に派生する駆け上がり斬りには無敵がついている。
    これは溜め斬り、ジャストラッシュ最終段の突き刺し、滑り込み斬りからの派生でも同様。
実は駆け上がり斬り部分だけでなく、飛影自体にも無敵時間がある。
無敵発生は跳躍後翔蟲が弾けたあたりで、放物線の頂点付近。おおよそエア回避と同じタイミングとなる。
  • 駆け上がり斬りは結構な長さの無敵が付くが、翔蟲が弾けたあたりの無敵時間は少しだけである。
    • ただし後者の無敵時間中に駆け上がりの受付がされているので、
      上手く合わせれば無敵で突っ込み、そのまま駆け上がりで無敵を延長しつつ反撃することが可能。
      エリアルスタイルの再来である
  • この無敵を利用してモンスターの攻撃を回避しながらフォールバッシュを当てるなどの立ち回りもできる。
    狙いやすいのは咆哮なので練習してみるといい。
    なお、飛影がヒットしない場合もX+Aで落下突きに派生するので
    狙いを外しても急降下という芸当が可能。慣性はどこに消えたのだろうか…。
  • 「飛影」自体の威力は低いものの、直後に高威力技であるフォールバッシュに派生できるため、
    ゲージの消費数・回復速度を考慮すると実質的な性能は相当に優秀。
    後述の2つの2ゲージ鉄蟲糸技や、前述の多彩過ぎる地上コンボに慣れないうちは、
    飛影フォールバッシュを連発していても十分戦闘が成り立つくらいである。
ちなみに、上記にある通り読みは「とびかげ」である。「ひえい」ではない。
どっちで読んでも違和感が無いのが日本語の恐ろしいところである。ひえー。

風車(かざぐるま)
死角なし、斬伐のつむじ風
ZL+Aで発動。消費ゲージは2、回復時間は1ゲージにつき10秒(合計20秒)。
剣に鉄蟲糸をくくり付け振り回して周囲全方向を切り刻む、合計7ヒットする多段攻撃。
出掛かりから4ヒット目程度まで無敵があり、MHXのラウンドフォースブレイドダンスを合わせたような性能。
やはり無敵時間を活かした回避を兼ねた攻撃に向くものの、
流石にラウンドフォースのような破格のゲージ効率はない。
足を止める時間も長く更に斬れ味消費も激しいため、使いどころはよく考える必要があるだろう。
  • ヒット数が多い割にモーション値はそこそこあるが、入れ替え技の滅・昇竜撃が
    物理特化の打撃攻撃という性質を持つ以上、こちらは属性ダメージ重視で使いたいところ。
    ……と思われていたが、発売後の検証により〆の1撃以外は
    属性ダメージに大幅なマイナス補正が掛かることが判明しているため、
    属性に特化してもさほどダメージが稼げない。
    そのため、Ver.3.0の段階では純粋な威力、カウンターの浪漫、スタン性能と3拍子揃った
    滅・昇竜撃に人気を奪われているのが実情である。
  • とはいえ攻撃範囲の狭い片手剣にとって周囲の雑魚散らし技は貴重ではあり、
    取り巻きを頻繁に呼ぶドス鳥竜や戦闘中によってきてチョッカイをかけてくるルドロス等を
    纏めて蹴散らすのには有用。
    翔蟲ゲージは時間で回復するので、狩技のようなゲージ回収動作をしなくて良いのは利点ではある
    (裏を返せば、能動的にゲージ回収をして連発するようなこともできないデメリットでもあるのだが…)。
    但し、360°全方位に攻撃判定を放っていたラウンドフォースと異なり剣が薙いだ軌跡にのみ攻撃判定がある為、
    密着した小さな敵や地を這うオルタロス等に当てるのは非常に難しい。
  • 攻撃性能ならスタンを取るのがあまりにも非現実的すぎるモンスターでもない限り滅・昇竜撃に軍配が上がる。
    こちらは回転率の高さ、無敵時間の長さを生かした生存能力の高さで差別化を図りたい。
    • 後記の滅・昇竜撃や、一般的なカウンター・ガード技と違い、長時間の無敵を持つのは唯一無二の性能。
      つまり、眼前でスーパーノヴァが起ころうが、あの霹靂神の鉄槌が降ろうが*28奇しき赫耀の彗星が降ろうが、
      タイミングさえ合わせて剣を振り回せば盾すら使う事無く無傷で立っていられる。
      絵面的には完全に被弾している。本体は動いてないのに剣を振り回すだけで無傷とはなかなか奇怪である。
      それに実質体当たりの彗星以外には恐らくダメージを与えられないだろうが……ドヤ顔は出来る。
  • 続編のMHR:Sでは最大の懸念点であった斬れ味の消費が格段に減少し、また属性補正が強化された。
    マスターランクではスキルの自由度が上がって斬れ味が補強しやすくなったことや、
    無属性武器よりも属性武器が優勢な環境であることも追い風であり、
    属性重視の武器で属性に弱いモンスターに挑む場合はTAなどでもあの滅・昇竜撃を差し置いて選択肢に入るほど。
    翔蟲使いLv3が積みやすくなり、変幻翔蟲でさらにクールタイムを減らせるようになったため
    回転率が大幅に上昇、野生の翔蟲を取っておけばほとんど回避せずに無敵時間でごり押せるようになった。
    7秒弱ごとに無敵と大ダメージを繰り出せるため、TAでも非TAでも安定した狩りを約束してくれる。
    また、傀異化モンスターの傀異バーストへの対抗手段としても有用。
    バックステップや滅・昇竜撃ではカウンターに失敗する可能性がある*29が、
    風車ではその長い無敵時間を利用して爆心地で居座ることが可能。
    マスターランクでは活用用途が多くなるため、滅・昇竜撃と疾替えで適宜切り替えて活用するのも良いだろう。

滅・昇竜撃
風車と入れ替えで使用可能になる第三の鉄蟲糸技。
コマンドは風車同様ZL+A。消費ゲージは2、回復時間は1ゲージにつき13秒(合計26秒)。
翔蟲を真上に展開し、勢いを付けて盾で殴り抜ける強力な1HITの打撃攻撃。
技の発動時にガード判定があり、カウンターに成功すると+3ヒットの追加ダメージが発生する*30
さらに、上昇後は落下突き及びフォールバッシュに派生する*31
ジャストガード成功時に追加の3ヒットは、1ヒット目が当たった部位に遅れて発生するものなので外す心配はない。
スタン値はカウンター無しの素出しで45、カウンター成功で初撃が75
追加ダメージで25×3の計150(+フォールバッシュで30+30追加)
火力も高いがこのスタン値は単一のモーションではMHRise最高値であり、
頭に当てることができれば大抵のモンスターは高確率でスタンする。
インパクトクレーターが同じ消費ゲージ2なのに半分以下のスタン値なあたりハンマーの背負った悲しみは深い
  • このガード判定にはしっかり攻めの守勢の強化が適用されるため、スタン後の集中攻撃を更に強力なものにできる。
    ガード強化も適用されるため、ガード不能技もガード可能にできる。
  • ただしガード可能範囲は通常ガード(135度程度)よりもかなり狭く、ガード可能時間も短い。
    よって、咆哮や広範囲攻撃などは、攻撃される方向をしっかり見極めていないと失敗する。
    また、カウンター成功時は若干の無敵時間はあるものの*32、連続攻撃を受けるとあっさり潰される。
    • 飛影による縦横無尽な機動力がウリとなる片手剣にとって、13秒×2のリキャストタイムは大きな痛手。
      風車とたった3秒×2の差ではあるが、実際に運用してみるとその差は想像以上に「重い」ので、
      技を外してしまった時のリスクはかなり大きなものとなる。
  • ちなみにカウンター成功時は強烈なヒットストップが掛かり、
    複数のモンスターに当てた場合はその分ヒットストップも長くなる。
    • なお、ガード可能技であればのけぞりなしでカウンターできるとはいえ、削りダメージは受ける*33
      そのため、(剣士でする人はいないとは思うが)フルチャージ運用は基本不可能である。
      逆に逆恨みの効果を得られる場合が多いわけだが、あえてつけるほどではない。
    • このカウンター判定は爆弾アイテムによる自爆でも条件を満たせる。
      片手剣は武器出しのまますぐ設置出来るので組み込みやすく、タイムアタックでもしばしば採用される。
      ただしマルチプレイの場合だと当然味方を吹き飛ばすため、事前の承諾を受けることは必須である。
    • 小技として、発動の際にスティックを入力しているとそちらに振り向きながら構えるが、
      この振り向きは内部処理が見た目よりも遅れており
      翔蟲を出し終えるまでは発動時に向いていた方向にガード判定がある。
      そのため、攻撃を受ける瞬間ギリギリでカウンターを入れようとすると失敗しやすい。
      例えば咆哮にギリギリで振り向きながらカウンターを入れようとすると、見事真正面に捉えながら耳を塞ぎ、
      翔蟲だけはしっかり消費するという現象が起こりうる。
      気持ち早めに発動して、カウンターを"置いておく"事を意識するとよい。
      厄介な仕様だが、そのおかげで、爆弾起爆が成功しやすくなっている。
      難易度は高いが、味方の攻撃をもらってカウンターを発動し、
      すぐ後ろのモンスターに向かって滅・昇竜撃を当てるといった芸当も可能。
    • なお、モンスターの咆哮は「頭から発するタイプ」と「体の中心から発するタイプ」がいる。
      なので首のあたりから頭めがけて構えたら不発する…ということも起こるが、これはまた別の話である。
  • 名前の元ネタはストリートファイターシリーズの技「滅・昇龍拳」。
    作品にも依るが、スーパーコンボ/ウルトラコンボと言った切り札級の大技で、拳によるアッパー、
    出だしに無敵がある(カウンター気味に放てる)、多段ヒットする、
    特定のゲージを消費するなど当然ながら共通する部分が多い。
    また、MHX(X)には同じく「昇竜撃」の名を冠する片手剣の狩技が存在し、
    この鉄蟲糸技はそちらをアレンジしたような技でもある。
    昇竜撃開始時の切りつけが、滅・昇竜撃ではガードのモーションになり、
    昇竜撃レベルIIIではセットだった上昇と下降だが、滅・昇竜撃は上昇のみになり、
    フォールバッシュは追加入力での派生となる。
  • 肉質次第でもあるが、しっかりと火力を盛って弱点に当てれば上位でも200~300ほど、
    マスターランクでは500弱のダメージを文字通り叩き出すことも可能。
    ボーナスアップデート後の最終環境に至っては相手の肉質次第ではあるが1000ダメージの大台に乗ることもあり*34
    最後まで片手剣の心強いメインウェポンであった。
    モンスターの寝顔を殴り飛ばすのには最適だろう。

MHR:S

  • MHR:S発売に伴ったアップデートVer.10.0.2ではMHRiseも対象としたバランス調整が実施された。
    内容は以下の通り。
    Ver.10.0.2における片手剣のバランス調整
    • 全体的に各モーションの威力を強化
    • 穿ち斬り追撃、風車(1~6ヒット目)、ジャストラッシュ(強・弱)の属性補正を強化
    • 風車(1~6ヒット目)の斬れ味消費量が最大1に減少
    • ジャストラッシュ4(突き攻撃)の当たり判定を拡大
    • 回避後に一部攻撃への派生ができない場合のある不具合を修正
    • 斬り上げ後にガードに移行してガード斬りを出した際にガードの構えをキャンセル出来ない不具合を修正
  • モーション値の強化幅はほぼ全てのアクションで1.2~1.3倍前後という驚異的なもの。
    パッチノートを見る限り多くは微強化程度だろうと思われていただけに、片手剣使いを驚愕させた。
    • 前作で使い道に乏しかったジャストラッシュも、フィニッシュの威力の大幅強化と
      派生先のフォールバッシュの威力強化で実用性を取り戻している。
      ただしMHW:I(アプデ後)の時ほどぶっちぎりのDPSを持つわけではなく、
      当時のスリンガー強化撃ちや冰気錬成といった相性のよい要素も本作にはない*35ため、
      場面に応じた使い分けが必要という点はRiseと変わらないので要注意。
    • 滅・昇竜撃に食われ気味だった風車も、斬れ味消費が7からたったの2に大幅軽減され、
      更にモーション値・属性補正も強化*36され、大幅に実用度が上昇。
      十分メイン技として使えるレベルに強化されており、なんなら疾替えで滅・昇竜撃と両立もできる。
      またパッチノートに記載がないが、滅・昇竜撃のカウンター受付時間が若干伸びているようだ。
    • 体験版ではジャストラッシュ以外の調整が反映されていなかった上に、
      使用できる新アクションは重撃の刃薬のみ、ガード歩きの仕様変更でバックステップが出しにくいなど、
      この時点での評価は非常に低く、掲示板やSNSでの片手剣使いはお通夜ムードと化していた。
      もっとも製品版での調整が適用されてない旨はTwitterで言及されていたため、
      強化内容や他の入れ替え技の詳細が明らかになった発売以降は
      手のひらラウンドフォースに心はブレイドダンス、テンションは昇竜撃なリアル混沌の刃薬状態と言った具合に
      むしろお祭りムードとすら化している。
    このように強烈な強化を受けているが、他の武器種も同様に大きく強化されているため、
    片手剣が突出して強くなっているわけではない。
  • 全武器種で実装された疾替えシステムだが、片手剣では立ち回りを激変させるほどの変化はない。
    他の武器種はバフと強力な鉄蟲糸技が両立できるようになるなど疾替えによる攻撃面への恩恵があるのだが、
    片手剣は入れ替え技に攻撃性能に直結するバフ技が存在せず、
    純粋に狩猟場面に応じて入れ替え技を切り替える以上の意義が乏しいのである。
    疾替えの後の先駆けも武器種によっては大きく立ち回りに貢献するのだが、
    片手剣はそもそもの機動力や納刀速度が高く、飛影やシールドバンプといった移動技も充実しているため、
    やはりこちらもあえて使うほどの恩恵は感じにくい。
    • 逆に言えば他の武器種で儀式と揶揄されるようなバフ技を掛けるルーティンが不要なまま、
      ベースの武器性能に大幅な強化を受けられたということである。
      現時点では調整内容は新規入れ替え技に魅力が薄いと言われがちだが、他の部分は比較的歓迎の声が多い。
    • また、立ち回りや火力を出すのに疾替えが重要ではないという事情から、
      合気伏魔響命などといった疾替えに関わるスキルとの相性がすこぶる良い
      スキルの発動条件に合わせて急なタイミングで疾替えを行ったり、
      逆に封印したりしても立ち回りをほとんど変えずに済むのである。
      なんなら両方の疾替えの書の入れ替え技を全く同じにしてしまってもそれほど支障はないほど。
      • 伏魔響命の効果は、片や属性と状態異常の強化、片や攻撃力と気絶値の強化。
        立ち回りを変えなくてもいいが、逆に穿ち斬りや風車等の属性セット、
        ハードバッシュや滅・昇竜撃等の気絶セットで分け、
        立ち回りがガラリと変わる装備を組んでみても面白いだろう。
        しかし盾コンだけは恐らく気絶セットにすらお呼びがかからない。
  • また、前述のように数多くのモーションが強化となったが、
    前作で立場を確立していたバッ旋コンボと回転斬りループをそれぞれ比較した場合、
    回転斬りループのほうが強化幅が大きい形となっている。
    斬れ味消費の代わりに高火力という特色が強まる形となり、ジャストラッシュの強化・後述の剣二連コンボも含め、
    より深みを持った技選択が重要になるだろう。
    • MHRiseでは火力や斬れ味等々の問題でやや固定化していたコンボが
      全体的なモーションの強化によって、多種多様に連携できるようになった。
      これにより以前の片手剣の強みであった立ち回りの柔軟性を取り戻している。
      調整が手付かずの技や一応強化されたのに剣二連コンボに潰された盾コンは泣いていい
  • 武器選択の面においては、Ver.3.x時代より更にモーション値が大幅強化されたため、
    武器の物理性能は一切軽視できない最重要ステータスとなっている。
    だがそれに応えるかのようにマスターランクの片手剣は全体的に属性値が異様に高い。
    最終強化では、標準レベルの物理性能を持つ割に属性値40~50はザラに有り、
    属性強化スキル込みで60~70超えすらあり得るほどの高属性値となっている。
    このため、過去作で散見されたような物理を捨てて属性に特化する選択肢こそ微妙になってしまったものの、
    高水準の物理強化スキル+高い属性値を持つ武器(+可能であれば属性強化)という選択肢が新たに浮上している。
    前述の通りバッ旋よりも回転斬りループのほうが強力になっているため属性を機能させやすいのも追い風。
    一方で物理重視・低属性や無属性の片手剣も非常に強力であり、
    アップデートで状態異常武器にも光明が差すなど武器選択の幅は非常に広くなっている。
    • 武器仕様そのものとしては風車・穿ち斬りの属性補正が強化され、
      後述の剣二連コンボも同様に属性補正プラスとなっているが、総合的には物理面の強化に追いつけるほどではない。
      それでも風車については、前述の選択肢において腐らないのはうれしいところではある。
    • スキルが整わない攻略途上の段階においても、M★2の時点で全ての属性のMR強化が揃うのも嬉しい。
      上位時点で顕著だった攻撃力・斬れ味の格差もMRでは最初の強化の時点でかなり緩和されるため、
      大体の属性武器は攻略に使っていける。
      他武器種と違いMR4で解禁される鉄蟲糸技が立ち回りを一変させない
      (どころか属性武器運用であればほぼ影響がない)ため、
      攻略用としても属性武器の立ち位置は十分確保できていると言えよう。
    • 属性関係の強化スキルがMRで増えたのも見逃せない。
      特に連撃スキルは攻撃力と属性値を両方強化してくれるので、
      どちらも強化したい片手剣にとっては(維持のしやすさも相まって)優秀なスキルであると言える。
      アップデートで付けやすくなった連撃Lv3の場合属性値が最大+15されるため、
      物理寄りの武器でも属性値40~50程度、属性特化型の武器なら80以上の属性値を実現可能となり、
      多少攻撃力が勝る程度の無属性武器相手なら悠々逆転可能となっている。
      これらの強化要素をフル活用することにより属性値100を突破する片手剣も登場している。
      旧作の表記法に言い換えれば1000超えに相当し、属性値インフレの凄まじさを感じさせる。
      ちなみに他武器種やスキルの記事にもある通り本作には属性値のリミッターがあってないようなものになっており、
      属性値100を超えてもきっちりダメージに反映される。
    • 物理面についても、翔蟲使いを高レベルで発動しやすくなったり、
      回転斬りループなどスタミナを消費しない行動選択肢が増えたことで、
      渾身スキルとの相性が良くなるなどテコ入れが多い。
      自分の武器やプレイスタイルにあったスキルを構築してやるとよいだろう。
  • MHWorldで追加されたガード中の移動モーションが変更された
    今まではランスやガンランスのようにジリジリと距離を詰めるモーションだったものが、
    MHR:Sからは盾を構えたまま屈み気味の姿勢でコソコソ歩くモーションになった。
    「初代モンハンのOPムービーにいた片手剣ハンターの挙動」と言えば伝わりやすいかもしれない。
    また、移動しながらガードに移行するとシームレスに移行するため足を止めずにガードできる。
    • ただしこの変更の影響なのか、
      Ver.10.0.2アップデート時点ではその場でのバックステップが出しにくくなっていた
      特に別の方向に振り向いてからのバックステップは非常に出しにくくなっており実戦で咄嗟に出すのは至難の業。
      この辺りの仕様変更に慣れず、熟練の片手剣使いの多くが体験版でガード斬り誤爆死苦戦したという。
      • Ver.11.0.1アップデートにて、ガード開始時、またはガード中にLスティックを入力した際、
        キャラの向き変更までの猶予を設け「バックステップ」コマンドを成立しやすくなるよう調整された。
  • 以上がMHR:S発売に伴うMHRiseのVer.10.0.2で変更された部分であり、
    MHR:Sでの追加要素は以下の新入れ替え技と新鉄蟲糸技となっている。
    それ以外の点に変化はなく、ガード歩きの変更点もアップデートで調整が入ったため、
    概ねMHRiseと変わらない感覚で使うことができる。
  • 盟勇ではフィオレーネが得意武器としている他、重要調査クエストではガレアスとウツシも使用可能。
    フィオレーネは盟勇クエスト以外に一部の緊急クエストにも同行するため、その勇姿を見る機会は多い。
  • 本作では属性値の大インフレという状況が発生しており、
    手数系武器種の多くが属性特化・属性値第一優先に舵を切るようになった中で、
    片手剣については属性一択でなく状況やプレイスタイルに応じて万遍なく使い分けされている傾向が見られる。
    モーション値がVer.10で大幅に引き上げられたことで属性に必ずしも依存しなくてもよくなったことや、
    そもそも属性の乗らない各種盾攻撃が未だ優秀な性能を保持しているためであろう。
    Ver.13ぐらいまでは、属性は二の次で物理重視の方が良いと言われていたほどであり、
    属性のテコ入れによって武器選択のバランスが是正されたという感じである。
    • スペシャルプログラムfinalにおける片手剣使用率No.1は、
      純粋な物理期待値が下から数えた方が早く属性値もTOPではないカクトスゲダイエンであった。
      毒属性値を持つ点やスロット・斬れ味・仮想的なども含めたトータルバランスの高さが人気に繋がっていると思われる。
      これに限らず、片手剣に関してはプレイヤーが採用したい戦術や仮想敵など、
      トータルで考えて武器選びをしている傾向が強い。
    • 鉄蟲糸技は重撃の刃薬がVer.13で砥石の刃薬としてテコ入れされたことで、
      一応全ての鉄蟲糸技に実用性が見いだされている。疾替えでフレキシブルに切り替えるのも面白い。
      通常アクションの入れ替え技については、MRの剣二連コンボは入れ替え元がアレなせいで採用率が極めて高いが、
      穿ち斬り連携と滑り込み斬りはテコ入れが乏しく不人気なため、固定化されがちである。
    また、錬成や新スキルによってパリィ片手がやっと現実的なものになった。
    • 明確に有用なのは、火事場や伏魔でのカウンターが可能になることか。
      普通の状態では小タル&昇竜でしかノーダメカウンターを使えないが、
      ガ性5&煽衛3のパリィ片手ならばタルGだろうがモンスターの攻撃だろうが体力を減らさずに可能。
      また、昇竜では確定で被弾してしまう場合も
      ガード斬りならJRを出せるところまで出して途中でやめることで対応可能。
    • ただ、基本的に昇竜のリターンのほうが大きく、多少なりともガード関連スキルに圧迫されるため、
      パリィに固執すると本末転倒。
      あくまで、昇竜が出せない時の代替案、守勢発動の選択肢としての立ち位置にとどまる。

入れ替え技

剣二連コンボ
剣盾コンボとの入れ替えで使用可能になる新規の入れ替え技。
剣盾コンボが盾殴り→剣での袈裟斬りというコンボに対してこちらのモーションは
MHWorldにおける旋回斬り→突きに近いものになっている。
  • 旋回斬りと同様、360度好きな方向に向き直りながら使用できる他、
    旋回斬りと突きの間で回避を挟んでキャンセルすることも可能である。
  • 要はかの悪名高い盾コンの入れ替え技である。
    隙の大きさ、それに見合わないモーション値の低さなどからいわゆる出し損の扱いだった盾コンが、
    選択制とはいえオミットすることが可能になったのである。
    剣盾コンボにも威力の強化が行われているものの役割を持てるほどの性能はないため、
    基本的には両方の疾替えの書に剣二連コンボをセットするといいだろう。
  • 剣盾コンボと比較すると2発とも剣の攻撃になり盾攻撃の打撃属性の恩恵は受けられず、
    剣攻撃なので斬れ味の消耗が増えるなどの点には注意が必要になる。
    一方で2発とも属性ダメージに上昇補正が入るため属性押しや状態異常の蓄積に優れているのみならず、
    盾コンに比べてモーション値合計は1.3倍程になる他、
    旋回斬りは横の範囲、突きは前方のリーチに優れ、全体モーションも少し短い。
  • 連携(派生)は完全に盾コンと入れ替わる形になり、
    盾コンと同じようにA連コンボ、X+A(旋刈り)、L↓+A(バックステップ)に繋がる。
    そのうえ盾コンと違いA連コンボの二段目(斬り返し・バックナックル・突き)から剣二連コンボに派生可能
    つまりA・A・X→A・A・X……と無限にコンボを繋いで定点攻撃に使うこともできる。
    属性上昇補正のお陰で回転斬りループと比べると物理がやや弱く、属性がやや強いループとなるが、
    よほど極端な構成や肉質でない限りどちらかが大きく火力で勝るようなことにはならない。
    • 回転斬りループと比較した場合基本的に物理威力の高い彼方の方がDPSが出る場面が多いが、
      此方は直後に旋刈りに派生できるためコンボの〆に威力の高い旋刈りを持って来やすい、
      という強みがある。
      相手の物理&属性肉質の見極めと、如何に旋刈りが差し込めるかが剣二連ループを使いこなすカギとなるだろう。
    • 動作としては、やや攻撃のテンポが速いこととコンボ2段両方で僅かに前進することが特徴だが、
      定点攻撃として重要なのはこの前進するという点。
      ダウン中に頭や尻尾をブンブンと振り回してくるモンスターではこれが特に有効で、
      ハンターが押し出され空いてしまった距離もこれで都度埋めることができる。

鉄蟲糸技

シールドバンプ
飛影との入れ替え技として今作で追加された鉄蟲糸技。消費ゲージは1、回復時間は10秒。
前方に鉄蟲糸を出してシールドを構えながら高速で突進し、ぶつかれば即座にシールドで打撃する技。
突進中はガード扱いで発動中の攻撃に対してもある程度の保険が効くのが特徴。
また、モンスターにぶつかると盾攻撃が命中すると同時にその場で停止する
停止後はすぐに通常攻撃のコンボに繋げられ、距離を詰める技として使いやすい。
モーション値はハードバッシュと同程度で、スタンと減気値はちょっぴり高め。
  • 飛影が納刀時ZL+Xの疾翔けの鉄蟲糸技版だとすれば、こちらは納刀時ZL+Aの疾翔けの鉄蟲糸技版と言える。
    空中に飛ばないので打点は低く、フォールバッシュのような高火力技に即座に繋げることはできない。
    一方で盾攻撃ゆえに斬れ味を消費せず、ガード判定をもちつつ進め、
    何より突進ヒットからの選択肢が多く派生も速いという大きな利点がある。
    • 純粋な攻撃技としての性能はフォールバッシュ込みの飛影には少し劣る。
      柔軟な派生先による使い勝手の良さがこちらの長所。
    • 飛影と違い地上を滑るので軌道や着弾地点の予測が立てやすい。
      ただし、飛影にあった落下突き派生のように
      モンスターを通り過ぎたときなどに能動的に停止する手段がないほか、
      ヒット即停止のため小型モンスターなどに軌道を阻まれるとそこで突進が止まってしまう。よく狙おう。
    • また飛影とは異なり駆け上がり斬りに派生しないため、敵の攻撃を無敵でやり過ごしたり、打点の低い攻撃を空中で躱しつつ攻撃をねじ込むという芸当は不可能。*37
      あちらをその様な用途で多用していた人はいつもの感覚で使ってしまわぬよう注意。
  • やたらと速いし伸びが長い。その長さたるや、回避距離UPレベル3を付けた回転回避2回と同等。
    同じくA疾翔けをベースにした鉄蟲糸技である、ランスの流転突きの1回分*38程度は突っ込める。
    派生行動は棒立ち状態とほぼ同じで、X・A・↑+Aいずれも正面に1段目の攻撃が出る。
    X+Aは回転斬り*39になり、360度方向転換が可能。
    殴ったは良いが少々ズレてしまったときに。
    またバンプからそのままバックステップに派生することも出来る。
    チャンス時に殴り込み、すばやくジャストラッシュを始められるのは飛影では出来ない芸当。
    他にも使う機会は少ないが、他の派生と同じタイミングで単なる移動にも派生できる。微調整したいときに。
  • ガード判定に関しては大きくノックバックする攻撃でなければ止まらずに突っ切れる。
    また、突進中のガード判定は通常時に比べてガード性能が高く、通常ガードでノックバックしてしまうが
    シールドバンプであれば突っ切れると言う攻撃もそれなりに存在する。
    ガード性能やガード強化があればより使いやすくなるため、スキルの余裕があれば検討しても良いだろう。
    一方でガード判定が発生するのは突進中のみであり、技の出掛かりではガード出来ない。
    見てからでも間に合うモーションや設置されている攻撃判定でもなければガードを合わせるのはなかなか難しい。
    ガードすることで特別な恩恵があるわけでもないので、そのまま突進技として使っても問題ない。
    ブレスほか長射程の攻撃を防ぎつつ近づくなど、役立つ場面もあるだろう。
    • 一例として、傀異バースト直後に近づくのに便利。
      「予備動作が長く事前に察知でき、発動前に離れるのがセオリー」
      「付随して発生するキュリア塊が、高ダメージの割に威力値が低い」
      という特徴に噛み合っており、
      シールドバンプであればノックバック無しで突き抜けて距離を詰め直せる。
      風車をセットしていない、或いは攻撃判定の発生までに風車のための2ゲージ確保が間に合わない場合には大いに役立つだろう。
  • 飛影と比較してネックとなるのは、1.6倍以上にもなってしまう翔蟲ゲージ回復時間。
    といっても飛影の6秒が特別に短いのであって、
    シールドバンプの10秒という回復時間は全体からすればやや短い方。
    とはいえ飛影と同じ感覚で使っているとあっという間に翔蟲ゲージが枯渇してしまい、
    咄嗟の翔蟲受け身や風車、滅・昇竜撃ができなくなってしまうので注意。
    必要なら翔蟲使い合気変幻翔蟲の効果で補うと良いだろう。
    特に合気発動から繋ぐと、上手く相手の後隙に刺さり、一連のカウンター技として繋がってカッコイイ。
  • やや変則的な用法として、旋刈りからのコンボ継続にも役立つ。
    依然として高威力ながら派生の乏しさでMHR:Sでは影の薄くなった旋刈りであるが、
    シールドバンプならばそこから動作の短い攻撃を出せ、
    他の有用コンボに使い勝手が近づく。飛影では果たせない役割。
    特に旋刈りにしかつながらない穿ち斬り連係の実用性が大きく増す。
    それでも水平剣二連コンボに勝る点が少ないが
  • ガードが発生した場合、ノックバックの有無にかかわらずちゃんとスタミナが減る
    特に渾身を発動している場合は一時的に効果が切れてしまうため要注意。
    普通に使う分には減らないので、単に素早く懐に潜り込む手段として使う分には問題ない。
  • なお、PV第2弾公開後の武器種情報解禁においてシールドバンプの情報は公開されていなかったのだが、
    PV第2弾中でフィオレーネが正面に突進する鉄蟲糸技を行っており、存在自体は確認されていた。
    その後、メディア向け試遊のレポートにおいて情報が開示されている。
  • 長い攻撃判定とガード判定を纏ったまま突進できるので
    転がってくるラングロトラにぶつかるには最適である。
    発生が遅い点についても、転がりを誘発するような遠距離に陣取っておけば、
    予備動作である腕を持ち上げるモーションを確認してからでも間に合ってくれる。
    • 上記の文面通りで、突進中から攻撃判定を纏っており、フルバレットファイアのような
      「モンスターに近付いたら攻撃判定が発生する」タイプではない。
      モンスターに当たった時のみ停止するため、
      その他は攻撃を発生させつつ突き抜けることが可能。限定的状況ではあるが、
      被弾後に「モンスターへの再接近+道中の回復シャボンやミツムシ等を殴って回復」を同時に出来る。
      勿論、ソウソウ草の密集地を駆け抜ければ一直線に刈り取れるし、盟勇を轢き逃げ殴るとしっかり怒られる。

重撃の刃薬
風車、滅・昇竜撃との入れ替え技として今作で追加された鉄蟲糸技。消費ゲージは1、回復時間は15秒。
前方に踏み込んで突きを繰り出しながら翔蟲で刃薬を塗布し、盾で擦って摩擦熱で着火して効果を得る。
刃薬の効果中は攻撃でモンスターの怯みを狙いやすくなり、攻撃チャンスの増加に繋げられる。効果時間は45秒。
  • 名前から分かる通りMHXの重撃の刃薬であり、それを鉄蟲糸技に落とし込んだ形となる。
    効果値も1.15倍のまま据え置きとなっている。
  • モーションは隙が多い上、動作中のスーパーアーマーや無敵時間は一切無い。
    昇竜撃(風車)でカウンターを取ろうと思ったら重撃を出してしまって被弾!…という事態が起こりうるため、
    刃薬を塗ったら忘れないうちに疾替えすることをオススメする。
  • 効果自体も到底有用とは言えない上に、移動のついでに使うには距離が短く、
    更に後隙までも長いためシールドバンプのように細かく差し込むにも向いていない。
    部位破壊に期待しようにも、その分の翔蟲ゲージで怯み補正の高い滅・昇竜撃を当てて怯みやスタンを取るなり、
    あるいは風車で属性火力を押し付けるなりすれば事足りてしまうというか普通にそっちの方が有効
    あのヤツカダキ相手ですら、翔蟲を温存してカウンター無しの昇竜撃を当て、
    スタンによる長時間のダウンで頭を殴った方がまだマシとすら言える始末。
    滅・昇竜撃と風車はカウンター手段としても個別の利点があるため、こちらは選択肢から落ちてしまいがち。
    入れ替えグループが飛影側だったとしても、やはり飛影やシールドバンプを押し退けることはなかっただろう。
    せめて効果時間がMHX時の2分のまま据え置きであったのならば、
    まだ多少は評価が高かったかもしれなかったのだが…。
    • なお、傀異核の破壊には一切影響しない。踏んだり蹴ったりである
      一応傀異化素材の入手には関係するため、完全に腐るわけではないが…
    • 更に言えばゲージ消費こそ1なものの、1ゲージあたりの回復にかかる時間が15秒と、
      滅・昇竜撃すら越えて片手剣の鉄蟲糸技最長なのもネックな点。
総じて、片手剣使いからはアプデ前のデュエルヴァインハンティングエッジに匹敵する死に技と認識されていた。
義務とならずに済むことが最大の利点とすら言われた
  • とはいえ、会心や混沌の刃薬であれば維持が必須となっていたことは想像に難くなく、
    減気も以前のように盾攻撃が充実していなかったならともかく、
    スタン役としては十分機能している*40現在の片手剣では当時ほど重要でないため、
    消去法とはいえ重撃の刃薬が抜擢されたことは妥当だったという意見も。
    • 「刃薬自体の効果はどうでもいいから混沌+心眼の斬れ味回復だけ欲しい」という意見もあったが、
      そちらは双剣の方に実装されていた*41ため絶望視されていた。旋回に引き続きまた奪われたことに
  • なんとか運用を考えるならば、新スキルである血氣を採用してシナジーを狙いたいところ。
    血氣スキルがついている装備一式は、一緒に破壊王のスキルもついてくる。
    破壊王スキルと重撃の刃薬の効果は重複するので、そこまで盛れれば結構馬鹿にできない部位破壊補正になってくる。
    ハードバッシュ連携やジャストラッシュなど、片手剣は心眼効果のあるモーションも豊富なので、
    肉質が硬い部位も積極的に破壊しにいけるのも強み。
  • また、片手剣にとっては希少なノーリスクのバフ技であり、使用タイミングにあまり悩まなくて良い強みもある。
    効果そのものに特段デメリットはないので、昇竜撃を当てる腕のない初心者にとっては
    「余ったゲージでとりあえず使っておく」分には何かしらの効果は期待できる。
    その用途でも風車の方がよっぽど強かったが
  • こんな有様の重撃の刃薬ではあるが、上述の盟勇3人の内フィオレーネ以外の2人が使用している。
    が、こちらもNPC特有の正確さで滅・昇竜撃のカウンターを決めるフィオレーネのインパクトがあったり、
    そもそもウツシもガレアスもそれぞれ別の武器を得意とするため盟勇クエストでも見る機会はほぼないだろう。
    • 全くの余談だが、ウツシは疾替えこそすれど双剣以外では基本的に技が変化しない。
      しかしながら片手剣のみこの枠を重撃の刃薬と風車で入れ替えている。
      どちらか一方、できれば刃薬を滅・昇竜撃にしてほしかったと思うハンターは少なくないだろう
  • …と散々な代物だったが、Ver.13のアップデートにて、
    プレイヤーから望まれていた通り、使用時に斬れ味少量回復の効果が追加された
    斬れ味回復量は20と控えめだが、業物などと併用しこまめに使用すれば斬れ味を長く維持できるだろう。
    剣部分が強化された今作の片手剣は、戦い方によっては斬れ味の消費がかなり激しいので
    抜刀したまま素早く斬れ味を回復できるのはなかなか便利だったりする。
    また、これで斬れ味ゲージが2段階上がれば研磨術【鋭】を発動させることも可能。
    しかし、多用すると滅・昇竜撃をかなり使いにくくなってしまうので、
    翔蟲使いや同アプデで追加された新スキル「風纏」などの発動も考えたい。
    本来の重撃効果には誰も期待しておらず、砥石の刃薬などと揶揄されてしまっているが…
    • コンボルートも覚えておきたい……と言っても、XやA、↑+Aはそれぞれのコンボの初段が出るだけ。
      X+Aでどの方向にも向ける回転斬りが出せることは覚えておくべきだろう。刃薬の発動時に微妙に前進し、
      それで攻撃箇所がズレてしまう場合があるためである。
オトモガルクの新規猟犬具である鉄蟲猟犬具の自己強化バフを誘発する技でもある。
オトモガルクにこれを装備させ重撃の刃薬を使用すると、ガルクの火力を一定時間上げる強化バフを発動できる。
鉄蟲猟犬具はVer.13で下方修正された上に競合技の風車と滅・昇竜撃は
同Verで大幅強化された双刃鎖鎌の大技のぶんまわしを誘発できるのだが。
  • Ver.15では刃薬自体に特に変化はなかったというか片手剣自体にほとんど調整がなかったが、
    新スキルとして天衣無崩が登場し、再び立場が危うくなっている。
    というのも、こちらが基本的に疾替え→翔蟲ゲージ1消費で斬れ味20回復、回避までには大きな隙を晒すのに対し
    あちらは発動中なら疾替えをするだけで斬れ味が50も回復し、後隙も先駆けで回避に繋げることができるのである。
    研磨術【鋭】の運用においても傀異錬成で増えたゲージを有効活用できるあちらが上である。
    解放されるのはアマツマガツチ討伐後なうえに、防具が固定されるほか人により好みも別れるスキルなので
    そういった場合は砥石重撃の刃薬にも出番はあるだろう。
  • Ver.16でもやはり刃薬自体に変化はないが、新スキル「血氣覚醒」により少しだけ立場がマシになった。
    傀異化個体とメル・ゼナ系統以外の相手では劫血やられを発症しないため、発動には血氣による回復が必要。
    そして血氣は部位破壊済の箇所を攻撃して起動するため、部位破壊が早くなるほど火力ブーストも早くなるのである。
    風車などと見劣りする点としてあった「本技のゲージで怯みやスタンを取った方が高効率」という問題も、
    集中して殴れるだけで部位破壊そのものが早くなるワケではない以上、疾替えで併用すれば良いだけの話になった。
    また血氣覚醒装備は天衣無崩と付与部位が丸被りしている上にどちらも錬成・護石落ちしていないので、
    Lv3運用だと斬れ味回復の有用性も回復する。やはり防具が3部位固定されるものの、
    ようやく本来の重撃の刃薬としての有用性が見出されたと言えるだろう。部位破壊後は結局砥石扱いだけど
一部ハンターからは「なぜ刃薬を塗る際にわざわざ翔蟲を使う必要があるのか」とツッコまれることがあるとかないとか。
翔蟲をぐちゃぐちゃにすり潰して出た体液を塗布してるのではという噂も
MHX時代にはハンターの手でこれでもかと塗りたくっていたせいで
効果発動にかなりの時間を要していたため、
翔蟲を利用して素早く剣全体に塗布しているのかもしれない。

総評

  • このようにシリーズ通して、良くも悪くも最も調整が多い武器でもある。
    • 原因は、使いこなす玄人にとっての片手剣ならではの攻撃チャンスの多さにあるのかもしれない。
      例えば突進寸前まで攻撃をし続け、突進開始時に離脱、その後すぐ納刀してダッシュで追いかけると、
      突進のフィニッシュもしくは建て直しや方向転換時には、既に追いついて、しかも初撃が間に合う
      これは他の近接武器では、納刀の遅い武器はもちろんのこと、大剣や太刀でも攻撃後の回避硬直があり、
      双剣以外は初撃が遅いため、追いつけないか追いついても攻撃できない場面が多い。
      その双剣であっても、近年ではモーションが長くなっているため、
      反撃を被らずに斬り込むタイミングを考えると、攻撃チャンスの総数は片手剣には及ばない。
      つまり動き回るモンスターに対しては、最も火力を発揮できる可能性を持つ
      しかし、大技が無く、定点火力は抑えめである。
      閃光玉や罠などで簡単にモンスターを拘束できる手段が取れる当ゲームでは、大きなマイナスポイントである。
      これを改善するために、定点火力上昇のために武器本体のモーション値を上げてしまうと、
      通常の動き回るモンスターに対してのDPSに拍車がかかってしまう。
      かといっていつまでも弱いまま、あるいは大技をつけるなどもってのほかである。
      上記でも言及されているように、そんなものが付けば片手剣ではなくなってしまう。
    • もっと分かりやすく、ばっさり言えば「物理火力以外は全部足りてる」*42武器なのである。
      他の武器を思い浮かべてみると分かるが、大半の共通するデメリットは機動性の低さかガード不可が代表的。
      しかし片手剣は保険としてガードまで使える為、
      これで物理火力まで高かったらとんでもない事になるのは容易に想像出来るだろう。
      現にMHPで一度やらかしている。
    • MHW:IBでは先述の通り溜め斬りやジャストラッシュといった大技も使える為
      この物理火力という点でも他の武器に追いつきつつある。
      が、他の武器もモーションが刷新されており強力なモーションも多々追加された他、
      不動の装衣ぶっ飛ばしなどで攻撃チャンスを作り出すこともできるため
      片手剣の強みだった「小さな隙を埋める力」はやや有効になりにくくなった。
      また片手剣特有のアイテムの使いやすさも、
      肉質の硬いモンスターが減り、モンスターのHPが大きく増えた以上
      攻撃の合間に入れる大タル爆弾Gは火力補助としては弱く、
      カスタム強化があれば楽に回復できることから以前よりその恩恵を感じられる機会が減っている。
      このように片手剣の特徴、優位性を活かしきれる場面が減ったことからか、
      物理は強化されている一方で壊れることはなかった。
      • 火力を求めてジャストラッシュやフォールバッシュといった大技を連発する場合、
        片手剣特有の小回りの利く快適さをある程度犠牲にする必要があった。
        もっとも、それら高火力の大技をどこに差し込むかという分かりやすい指標が出来たために、
        同作の片手剣は極める上での知識的なハードルは多少下がっているとも言える。
    • MHRiseでは新たに、大技と言える「滅・昇竜撃」が追加された。
      とはいえ、滅・昇竜撃は大技なりにリキャストが長いため、上記の状況は引き続き変わっていない。
      また、疾翔けや鉄蟲糸技などで、片手剣以外の武器も小回りがある程度利くようになった。
      勿論、翔蟲抜きでも機動力を持っているのは未だ活きている強みであり、
      大技を増やしながらも利便性で優位を保つ片手剣には適度な調整と言えるだろう。
  • 機動力が高い上に攻撃後の隙が小さいので敵の攻撃を避けやすく、
    また(性能が低いとはいえ)ガードも可能なので、敵の咆哮や起き攻めにも対処しやすい。
    さらに抜刀状態でアイテムを使えるので、即座に回復薬を飲んだり、
    大タル爆弾を設置しワザと起爆することで敵モンスターの大技をかわしたりといったことも可能。
    加えて武器をしまうのが早いので、ダッシュや緊急回避をすぐに行える。
    しかし、片手剣という武器はリーチが短いという欠点を補うために、
    敵にギリギリまで接近し、かつ手数で勝負しなければいけないうえ、
    これらの要素はある程度のプレイヤースキルありきのものなので危険性を孕んでいること、
    初心者にとってはむしろ足枷にすらなりうることを理解しておこう。
  • シリーズが進み様々なギミックや独自パラメータを持つ武器が増えてくる中で、
    片手剣は斬れ味とスタミナ以外に管理する部分がなく、スタミナ消費も激しいわけでもないため
    戦闘中に考えることが非常に少なく済み、敵の行動に集中しやすい
    ガードもあるため、一応は事故も防ぎやすいとは言える。
    これを過信し過ぎたり相手の行動パターン次第では直撃の方がマシなこともあり得るが……
  • 長所の項目にあるような快適性の高い取り回し面とそれに付随する生存性の高さ、
    ゲーム開始直後のハンターの初期装備に片手剣が多い*43というイメージ的な側面、
    更には公式が初心者にお勧めの武器として扱っていた*44という点から、
    「片手剣は初心者向き」と言われることも多く、そのような記述があるサイトなども少なくないが、
    実際は片手剣に初心者向きと呼べる要素は少なく、寧ろ「玄人向き」であるとする意見も根強い。
    そもそも、片手剣は他の武器種と比べてもやれることがかなり多く、
    「玄人向き」と言われる理由の一つにできることが多すぎるという点がある。
    とはいえ、どの武器でも初心者が全ての動きを使いこなすのが難しいのは同じ。
    片手剣を使い始める場合、まずは基本中の基本である動きの
    突進斬り→攻撃を数発当てる→回避→隙を見て突進斬り…
    というシンプルなヒット&アウェイから始め、慣れてきたら他の動きを徐々に練習していくと良い。
    • とりあえず色々なことができるという点は、
      生存性や対応のしやすさなどの面において一定の担保があるということでもある。
      もっとも基礎的なシステムを理解してないとこれを活かす所まで考えが回りにくいので、
      それらの利点を初心者が実感できるか、という点については個人差が生じる。
    • また、オールラウンダーではあるものの、ただ使うだけだと機動性以外は概ね並程度。
      初心者が片手剣を手に取り、自身に合う点・合わない点を分析すれば自ずと合いそうな武器種も見えてくるだろう。
      ただしそれが十分認識出来るプレイヤーを初心者と呼ぶべきかという点には疑問の余地も生じるが……
    • いずれにせよ、初心者向けとは言われても決してMHWorldの斬裂弾*45のような初心者救済ではない。
      複雑なシステムはなく理解しやすいという程度で、
      アクション難易度の面でもそこまで易しい訳ではないということを留意されたし。
    MHRiseでは、一瀬Dのインタビューにおいて、
    片手剣はもはや初心者向けの武器ではない」と宣言されてしまっている。
    • インタビュー内で一瀬Dは片手剣の代わりに太刀を初心者向けの武器として挙げており、
      実際キャラメイク時のモーションサンプルや最初に装備する武器なども太刀になっている*46
    • 一応、同作の片手剣はバッ旋という分かりやすいコンボが確立されたこともあって、
      それらの基礎知識さえ習得すれば比較的扱いやすい部類の武器ではある。
      ただしMHRiseはライト層も意識した作品になっているのでそのような層を初心者とした場合、
      事前の知識が多少なりとも必要な片手剣はやや取っ付きにくいままとはなっている。
      とはいえ、過去作よりは多少なりともハードルが下がったとは言えるだろう。
  • 武器の内容自体は作品ごとに強力なものが存在しているが、
    上述した通り作品によっては、状態異常武器が猛威を振るい過ぎているケースが見受けられる。
    物理面は年々強化されてきているものの、属性面については二の足を踏んでいる傾向がある様子。
    MHXではそれまで不遇とされた火属性片手剣がフィーチャーされるなど、
    少しずつではあるが手が入れられ始めている。
  • MH4以降は乗りや状態異常との相性の良さ、新システムとの相性面に恵まれる傾向が強く、
    そこそこ高い火力と使い易さを両立した万能武器、との呼び声が高い。
    4G~XXと明確な弱体化や、システム面で相性が悪いものが登場していないことも追い風だろう。
    ただ、MH4では(主に)片手剣で迷惑行為を行うプレイヤーが大きな問題となり、
    一方で上記の評から運用上の注意点を熟知せずに片手剣を担ぐプレイヤーが急増。
    結果的に、片手剣がオンラインでかなり警戒される存在になってしまった。
    4Gでもこの評は改善されず、MHXでは狩技「ラウンドフォースIII」で味方をかち上げるプレイヤーが増加。
    また、先述した通り状態異常による拘束が強力なものになった事もあって、
    誤った認識・装備で用いるプレイヤーが出てきており、ますますもって警戒される状態になってしまっている。
    武器種自体は順調に強化されているが、オンラインの環境悪化が惜しまれるところ。
    • MHWでは剣盾コンボでの味方のふっ飛ばし効果が削除され、他武器種も味方への影響が減り
      ひるみ軽減Lv1を発動させるだけでほぼ支障なく動けるようになったため
      マルチプレイでうっかり剣盾コンボが暴発しても問題にならなくなり安心して使えるようになった。
  • よく片手剣は火力が低い、サポート以外は性能が悪いと呟かれがちだが、むしろ火力は高い部類である。
    確かに片手剣は、理論上のダメージ効率は双剣に比べれば低く、
    瞬間的なダメージ量は大剣に比べれば低いのだが、
    理論値を発揮できる状況が減ってきていること、片手剣自体の理論値が上昇していることを考えると
    安定したダメージを積み重ねていける片手剣のダメージ効率(≒火力)は、
    実戦では決して低いものではなく、ソロ・パーティ問わず十分な物であると言える。
    机上のダメージ効率の大小が叫ばれるようになった昨今のメインシリーズにおいても、
    MH4以降の片手剣そのものの評が安定して高い事が、それを如実に表しているといえるだろう。
  • 相手を選ばず担げる武器と言われる事が多いが、実際にはしっかり不向きなモンスターがいる。
    まず片手剣の火力が低いというのは印象論で、水準以下だったのは無印~G及び3の水中しか無い。
    そんな片手剣に置ける火力上の欠点とは「全武器最低の打点の低さ」なのである。
    よって弱点が低位置に無い敵との相性がすこぶる悪い。
    当然相手のサイズにも左右されやすく、妙に尻尾に届かないと思ったら最大金冠だったり、
    逆に強制弾きの影響を受けると思ったら最小金冠だったりする。
    具体的な天敵として頻繁に名が挙がるのがディアブロスで、
    MH2時代はディアブロスの狩猟タイムが片手使いの腕前の指標になると言われていた事もある程。
    他にもゲリョス・イャンガルルガ・イビルジョー辺りも不向き*47
    ただしこれらのモンスターも苦手というより火力が本領発揮出来ないというだけで、
    ある程度のPSが有れば初見でも低リスクかつ正着に狩れるオールラウンダーである事に変わりはない。
    こういったモンスターは脚ダウンが取れたり、
    属性がよく通ったりするので立ち回りや工夫次第で他武器より早く狩れることさえある。
    そういう意味ではやはり相手を選ばない武器と言える。
    • ただ、MHXのエリアルスタイルに始まりMHWorldの溜め斬りからのジャンプ派生、
      MHRiseの飛影など最近では打点の低さはある程度克服しつつある。
  • 他武器種を語るときに何かと引き合いに出されたり基準にされたりすることが多い。
    極端に手数が多いわけでも少ないわけでもなく*48、できることが多いためだろうか。
    開発からもそういう認識なのか、MH3の項にもあるように水中での動きの叩き台にされたり、
    4Gの極限化モンスターに足が硬化するモンスターはいないなど至るところにその片鱗が見受けられる。
    前者はともかく後者は硬化してしまうと双剣もろとも詰んでしまうため妥当だが。
    • ちなみにFでは双剣対策なのか脚の肉質が硬い変種モンスターが大量に実装され
      巻き添えを食う形で元々少なかった片手剣がほぼ死滅した時期がある。
      極限化はその反省を一応反映していたのかもしれない。
  • このように、片手剣は初心者向けとは言えない部分も持ち合わせており、
    むしろ片手剣は熟練を要する上級者向けの武器であるという評も散見される。
    ここまで読んで、片手剣にとっつきにくい印象を覚えた諸氏も(特に初心者ハンターを中心に)多いかも知れないが、
    使いこなすのに慣れや知識が要求されるのは、(程度の大小こそあれ)どの武器でも言えることである。
    上記の通り扱いは難しく、「熟練の片手剣使い」と呼べる程になるまでの道のりは厳しいが、
    あらゆるチャンスを物にし、スタン狙いやアイテム使用によるサポートまで狙うという、
    他の武器種には真似できない器用でテクニカルな狩りができるようになるため、
    使いこなせるようになった時の達成感も大きい。
    もし少しでも片手剣に興味を抱いているのであれば、
    臆することなく、是非とも奥の深い片手剣の世界に飛び込んでみて欲しい。

余談

  • 片手に武器、片手に盾という形式は、現実でも運用されており、
    特に騎馬技術や射撃武器が未熟な時代においてはかなり活躍した。
    西洋では大型の盾を装備した槍兵による密集陣形による攻防一体の陣形「ファランクス
    といった戦術も編み出され、かなりの戦果を挙げたとされている。
    ショーテルなどの盾越しに相手を殺傷するように作られた鎌型の刀剣や、
    投げ槍を相手の盾に突き刺して重くして盾を持てなくする戦法(古代ローマ兵のピルムなどが有名)
    など、各地で盾への対策を練った武器や戦法もかなり生み出されている。
  • 日本でも大陸から運用情報がもたらされた頃から用いられており、
    平安期になると日本刀や薙刀、弓矢など両手持ちの武器の主流となったが、
    室町時代辺りまでは絵巻物にも手盾が散見され、使用した形跡が窺える。
    いわゆる戦国時代以降は銃などの威力に耐えられないためか廃れてゆき、
    後述の置き盾や同様の効果の竹束などが設置型の大盾として用いられた。
    他にも武士の鎧の肩に付いた「大袖」などは盾としても機能する部位で、
    時代の流れに合わせて様々に形を変えながらも長く使われていた。
    なお「日本では鎧の大袖が盾代わりになったため手持ち盾は廃れた」と言われることがままあるが、
    その手の高級な鎧を装備できるのは軍団の中の一部でしかない武士の更に一握りであり、
    武士はともかく、雑兵までが手持ち盾を手放した理由にはなり得ない。
    また後述するように日本の戦国時代でも盛んだった投石や攻城戦でも手持ち盾は有効な装備であり、
    鎧のように高価*49ではない低コストな追加装甲として用いられたと考えられる。
    実際、現在まで残る手盾はどれも木の板を貼り合わせただけの非常に簡素なもので、低コストな武具としての面が色濃い。
    しかし武士が使わなかったせいなのか、江戸時代以降の武術化の波には乗れず、
    最終的に「剣盾術」といった日本武術はついぞ誕生せずに終わってしまった。
    これ以降、日本で本格的に手持ち盾が用いられるのは三百年以上後の昭和になってからである。
    • 一方、沖縄の琉球唐手の古武道では、手持ち盾「ティンベー」を用いる
      「ティンベー術」で、21世紀現在でも伝統武芸として継承されている。
      このティンベーには、なんと海亀の甲羅を盾に改造したものがあり、
      動物素材の防具という点でモンハン世界を彷彿させるが、
      これはかつての沖縄では金属資源が貴重品だったという事情によるもので、
      甲羅以外にも木や竹に皮革、少数ながら鉄を使ったものもある。
      沖縄は江戸時代の薩摩藩(鹿児島)に侵略・属国化されるまでは
      「琉球王国」という独立した海洋国家であり、
      そのため武術においても中国や東南アジアの影響を受けた独自のものが育まれており、
      琉球唐手および源流である「手(ティー)」がそれであった。
  • 時を下るにつれて馬の普及で猛烈な騎馬突撃が実現すると、
    人間が携行できる程度の盾では攻撃を防げなくなり、歩兵用の小型の盾は衰退していくこととなる。
    • ハンターが巨大なモンスターを相手取れるのは超絶的な肉体あってこそで、
      現実だと重量数百㎏・時速数十kmの騎兵も受け止められなかったと思われる。
      歩兵が騎兵に対抗するには長大な槍を使用せねばならず、それを運用するには
      両手で扱わねばならなかったので、必然的に盾を手放さざるを得なかったのだ。
  • その後は盾に代わって鎧そのものを重装化していく傾向が世界各地で見られ、
    その時期の盾は後述のよう鎧で防ぐのが困難な攻撃に対してピンポイント的に運用された。
    後に鎧を撃ち抜けるような強力な弩(クロスボウ)や銃が実用化・普及されると共に、
    盾だけでなく鎧を含めた歩兵用の装甲装備そのものが衰退することとなり、
    盾は騎兵の突入防止や銃弾避けのための、柵などの扱いに近い大型の置き盾に置き換わっていった。
    この辺りは洋の東西を問わず、概ね同じ流れだと言えようか。
    とはいえ、名誉ある紋章を刻んだり魔除けに使ったことが由縁で、
    盾は次第に勲章・栄典を記す記念品として扱われるようにもなった。
    特にヨーロッパ地域では騎士階級の名誉の象徴とされて
    自身の家の紋章を刻んだ盾が騎士の基本装備となり、
    同時に重装化した騎士の鎧の弱点となる打撃武器や投石への対策装備としての
    実用品としても用いられていた。
    • 一方、攻城戦などにおける城側からの巨大投石や可燃物の投擲などを防いで兵を進める為、
      頭上に掲げる大型の盾は世界各地でしばらく用いられた記録がある。
      いくら鎧を強化しても、重量物の落下では鎧ごと潰されてしまい、
      可燃物や煮えた油を浴びると鎧越しに焼け死んでしまうので、
      鎧とは独立した装甲が必要だったためである。
      こちらは大砲の普及で城攻めが容易になり、危険覚悟で兵を送り込む必要が無くなる
      時代まで続くこととなった。
    • また、警察などでは現代でも盾が実用されている。
      一般的には「ライオットシールド」と呼ばれているものがそれに該当する。
      強力な武器を持たない暴徒や犯罪者が相手なら、盾でも十分に抗堪できる程度の火力しか無く、
      また盾ごと体当たりして相手を制圧することで安全に捕縛できる。
      近年では軽量かつ強靱なポリカーボネート製のものが普及しており、
      片手に盾、もう片手に警棒などという「片手剣」方式も未だ現役なのだ。
    • また「片手持ちの武器」自体は手持ちの盾が減った後も、
      片手持ちサイズゆえの軽量さや携帯性から補助的な武器として使われ続けた。
      実際にも、マスケット銃の時代の銃砲は発砲まで時間がかかり連射も困難だったので、
      銃剣が発明されるまでブロードソードやサーベル、レイピアといった軽量な片手剣が
      銃の補助的武器として新たに生み出された。
      (これは銃によって金属の鎧が無意味となって廃れ、
      兵士が軽装になり軽量な片手武器でも充分殺傷可能になったからというのもある)
      アサルトライフルやサブマシンガンなど携帯用の自動火器が登場して白兵戦が減ってからも、
      兵士の基本装備として工具を兼ねたナイフが使われ続けており、
      片手持ち武器は現代の軍隊でも現役と言えるだろう。
  • ちなみに、史実における片手剣および片手持ち武器のサイズであるが、
    時代における敵味方の装備にもよるが刃渡り50~70cmくらいが主で、
    片手持ちの戦斧やメイス(戦棍や鎚矛とも呼ばれる強化棍棒)など重量級片手武器や
    相手の鎧の隙間に刺し込む事を想定した片手剣等の場合は
    柄から30~40cmくらいのコンパクトにされたものもあった。
    それでも60~70cmの日本刀が両手持ちで運用されたように、
    包丁や鉈よりも遥かに長大なものを片手で振り回すのは大変な事であり、
    刀剣の場合は重さは1kg強、重さが必要な斧やメイスでも2kg強が運用面における限度だったようだ。
    • それを踏まえてモンハンの片手剣を見ると、
      長さだけでも現実の片手剣の最長の部類よりやや長く、
      さらに刀身の幅や厚みは現実の片手剣よりも相当に大きい。
      そのため史実の片手武器よりもかなり重いことが想像される。
      実際にも、アルミニウムでハンターナイフの75cmレプリカを作った例によると、
      鉄よりも遥かに軽いアルミ製だというのに3.2kgの重量にもなったという
      (ゲーム中のハンターナイフが加工素材から純鉄製と仮定すると、
      アルミは比重2.7、鉄は比重8であるから、およそ10kgはあることになる)
      そんな代物を片手で軽々振り回せるのはやはりハンターの超人的身体能力があってだろう。
  • シールドバッシュなど盾を使った打撃だが、これは史実でも用いられたもので、
    古くは古代ローマの剣闘士(グラディエーター)の戦闘技術としても記録が残されている。
    盾は防御に使う相応の強度を持っているので、打撃武器としても活用できたのである。
    ただし、盾を持つのは利き手ではない側の手が基本であるためかなりの技量が必要で、
    双剣のページにもあるように両方の手を攻撃に使うのは相当な技術がいたとされている。
  • 片手剣はファンタジー作品ではまさに王道中の王道とでもいうべき装備。
    特に国内においては、剣と魔法が混在するファンタジータイプのRPGやアクションゲームと言えば、
    主人公はたいてい利き手に剣、その反対の手に盾を携えていると言う形式が基本という認識が一般的だろう。
    これは、国内におけるRPG人気の火付け役となった『ドラゴンクエスト』の影響が大きいと思われる。
  • 武器自体のイメージ、現状から、決して人気の高い武器とはいえない。
    むしろ、「片手剣使い」と呼べる人物はわずかだと言えよう。
    しかし、確かな知識の元に有効打撃を与え、素早く優雅に立ち回り、
    PT戦ではアタッカーにもサポーターにもなれ、
    決して派手な活躍ではないがなくてはならない存在となるベテラン片手使いの戦いは
    本当に美しいものである。
    • また、メインシリーズではディアブロスなど苦手な敵をすぐに倒したり、
      オストガロアの巨大外殻など破壊困難な部位を破壊するために、
      罠師ボマーを発動させ、
      戦いながら抜刀アイテム使用で大タル爆弾を当てていく
      スタイリッシュボマーと呼ばれるスタイルが存在する。
      使いこなせれば強力だが、相応の技量やリスクを伴う。
      スピリッツの「ラッシュボマー」は、これをイメージしたものなのではないかと言われる。
  • なお、片手剣に限らずリーチの短い武器全般に言えることだが、
    「本来尻尾や顔に攻撃が届くタイミングなのに届かない」
    「普段届かない尻尾や顔に攻撃が普通に当たる」
    等の所謂異常事態が発生している場合は、最大金冠や最小金冠であることが多い。
    これはサイズが大きいほど、もしくは小さいときほど顕著なので、
    (自他問わず)ベテランの片手使いがやけに苦戦している、
    もしくはやたらと輝いているときは十分金冠が期待できる。ぜひともパーティーに1片手欲しいところである。
  • 片手剣使いの中には例のズサーやMHX以前のピョンッが好きな者が多い。
  • なお、片手剣は性質上モンスターに合わせて武器を切り替えることが多く
    ターゲットが次々変わるクエスト回し部屋などではクエストを確認→武器の切り替え→クエスト受注…
    というステップを踏むため、どうしても準備に時間がかかりがちになる。
    また、クエスト中に装備の変更が可能なMHW以降の作品では次のターゲットへ向かう前にお色直しを挟むケースも多い。
    同作では救援参加が可能でもあるため、有効な戦い方が異なるモンスターの同時狩猟に片手使いが参戦した場合
    最初に相手取る仮想敵を想定して装備を調整
    →マップで他のハンターが集まっているのが別のモンスター、あるいは仮想敵がすでに討伐されてしまっていることを確認
    装備変更して参陣
    と、さらに複雑な手順を踏んでいる場合がある。
    片手使いと居合わせた場合はせめてターゲットだけでも予告してあげると良いだろう。
    • 一方、片手使いもそれは織り込み済みの様で手馴れになるとマイセットを充実させていたり、
      武具を自己流で整理していたりと各自工夫しており、その甲斐あって準備が異常に速いことも多い。
      「武器変えてきます!」と言い放ってから十数秒で戻ってくるのはもはやお約束である。
      クエスト毎に最適な一振りを持ってきてくれるはずなので、急かさずに待ってあげよう。
      友人にそのような片手剣使いがいる場合、参考に聞いてみたりするのもよいだろう。
      その際にうっかりいつもの癖で自動整理しようものならガチの悲鳴が上がるので絶対にやらないこと。
  • どういうわけか、近年はストリートファイターシリーズの有名な技「昇龍拳」との縁が深い。
    水中での盾攻撃モーションに始まり段差下からのジャンプ攻撃、狩技の昇竜撃、極め付けはクラッチクローアッパー
    ことごとく類似したモーションが追加されており、その再現度(?)も上がっている。
    その割にはMHWorldのコラボ装備と片手剣はそこまで相性が良いわけではないが……
    などと言っていたらMHRiseにて殺意の波動を身に纏う事となり、
    ハンターも豪昇龍拳どころか、豪波動拳や真空竜巻斬空脚まで出来るようになった。
    おまけに重ね着装備なので、スキル相性を気にせずに気兼ねなく豪鬼になることが出来る。
    非常に残念ながら赤鴉空裂破は演出限定だった。
  • ギルドカードが存在するすべての作品において、片手剣の棒グラフは黄色で表示される。

関連項目

武器/片手剣一覧
武器/片手剣/派生作品
アクション/ガード
アクション/回転斬り
アクション/ジャンプ攻撃
アクション/ステップ
アクション/スライディング
アクション/剣盾コンボ
アクション/シールドバッシュ
アクション/溜め斬り
アクション/ジャストラッシュ
アクション/バッ旋
モンハン用語/睡眠爆殺
モンハン用語/スタイリッシュボマー
モンハン用語/サポート片手剣
アイテム/刃薬

 
 
 

*1 相手の攻撃を効率的に捌き反撃に転じる事に繋がり、結果的に手数の増加に一役買う事から"攻撃力"に転化する事も出来る要素である
*2 MHRiseでは改善されている。
*3 例としてナルガ希少種武器は、片手のみ2スロ、他1スロである。
*4 MHP3/MH3G等では属性値にマイナス補正が掛かっており属性を抑えられていた時期もある。
*5 MHW以降は吹き飛ばしはなくなったが、火力が低いのは相変わらずではある
*6 ただしグラビモスやウラガンキンなど物理が硬く属性に弱いモンスターもいるので、属性特化にも価値がないわけではない
*7 もっともこれは片手剣特有の話ではなく、武器倍率システムそのものの基本設計である。ただし表示攻撃力に対して属性値が並ぶ、あるいは上回るというのは武器係数が特に低い片手剣と双剣、弓以外では滅多に見られず、また双剣と弓は武器係数と基本攻撃のモーション値が一致していないため結果的に片手剣以外にはほとんど通用しない議論となっている。
*8 ジャンプ斬りのモーション開始から約2秒。シリーズによってはアイテム使用や回避で効果が切れる
*9 P2Gの紫補正と同等で、現行シリーズの紫より上
*10 現行シリーズの青補正と同じ
*11 トライには尻尾が低い位置にあるモンスターは海竜種とベリオロスしかいない。アグナは属性の通りが良く、他の海竜種は水中メインである。なお、ベリオの尻尾切りはむしろ楽な部類
*12 ほかの大抵の武器種は270~290であり、260止まりは片手と弓のみ
*13 正確には盾振り上げと剣斬り下ろしの二撃
*14 おそらくは乗り攻撃との混同を避けるための処置だと思われる。
*15 厳密には発掘武器の存在しないチャージアックスと操虫棍も。
*16 ただし、実際はMHXで片手剣のクエストが異様に多かっただけである。本作で武器種の配置のばらつきが均された結果、もともと多かった片手剣が選外になってしまったのである
*17 モーション値が僅かに低下した代わりに、スーパーアーマーが付与された
*18 また、ブシドースタイルでのジャスト回避後のジャンプ攻撃はこちらのジャンプ斬りよりも乗り蓄積が低い
*19 Aだと盾殴り→バックナックル→回転斬りに派生できる。ただし、身躱し斬りからは盾殴りに派生できない
*20 設定は任意であり、設定しなかった狩技はストライカー以外と同等のスピードでゲージを溜められる
*21 リオス種やイヴェルカーナ等の頭の小さいモンスターはもちろん、テスカト種やジンオウガなど、どう見ても頭に当たっているのに翼や背中に張り付いてしまうパターンもある。
*22 ジャストラッシュは最後の突き刺し、引き抜きにはひるみ補正はプラス、1段目、2段目にはマイナス補正がかかっている
*23 今作の前転の回避時間が4フレーム、太刀の見切り斬りなど他武器の回避技でも通常は8~10フレーム。
*24 特にキー設定等を変更していない場合、Switch版ではZL+Y
*25 なお、これは有志がカプコンに問い合わせを行ったところ、不具合ではなく、仕様という返答が返ってきた。
*26 厳密にいうと穿ち斬りではなく突きが対応モーションである。
*27 最初の2撃だけ当てる場合や2ループ以上繰り返せる場合には水平斬りコンボの方が物理属性共にダメージも高い。
*28 光の雫が落ちてきて特大のリングが地上に広がる〆の部分
*29 またガードや滅・昇竜撃はガード強化も必要
*30 初撃の1HIT目のダメージはカウンターあり/なしに関わらず変化せず、カウンター成功時のみ+3HITの追加ダメージ&スタン値が発生する。カウンター成功時の総合ダメージは通常時の約2倍、総合スタン値は約3倍と大きく跳ね上がる。
*31 鉄蟲糸技:飛影/ジャストラッシュ後と同様の大ジャンプであるが、派生先へのコマンドが少し違う。X、X+Aで落下突きが発生し、Aで2HITのフォールバッシュが発生する。
*32 飛影やジャンプ斬り等と同じく、上空に飛び上がるまでの間のみ無敵判定が発生する。
*33 アンカーレイジと違い、ガード性能上昇効果が無いため、通常のガードと同量のダメージを受ける。ガード性能で軽減可能。
*34 アマツ片手剣紅蓮バゼルの頭を殴れば簡単に拝める
*35 冰気錬成はその後のアップデートで追加されたが、今作の片手剣は納刀せずに立ち回る手段が豊富なため、相性はあまり良くない。
*36 ただし穿ち斬りのようにプラス補正には転じておらず、1~6ヒット目部分が0.7→0.8になった。
*37 ノックバックしない攻撃であればガードで突っ切りつつ攻撃という形で似たようなことは可能だが。
*38 レバー入力で派生しない1回の移動
*39 コンボ中いつでも出せる方の回転斬り。旋刈りにつながる「回転斬り上げ」とは別のもの
*40 ハードバッシュのモーション値は強化されず据え置きであるため、流石に火力では剣に水をあけられた
*41 鉄蟲研糸。回避時の研磨がメインの効果ではあるが、発動時にも研ぎ払うようなモーションで斬れ味が回復する
*42 その物理火力もDPS的に見ればかなり上位だが
*43 他に選択肢のないPS2ハードのモンハンはともかく、他のモンハンの本編作品でもデフォルト設定は片手剣である
*44 実際はライズどころか初代の時点でかなり無理があったが
*45 スタッフインタビューの中で「初心者向けの救済のような扱いにした(が過剰だったので弱体化した)」という旨が語られている
*46 片手剣より操作が易しめな上に、基本のコンボを連打するだけでもそれなりに戦うことができる。片手剣程の手数はない分無属性であっても十分戦えるので、武器選択時の性能の吟味という点でも参入ハードルは低い。ただ、こちらも火力を出す上で避けて通れない上級者向けの要素があり、「初心者が適当に使っても強力」という訳ではない点は留意されたし。
*47 極限イビルジョーは逆に得意な部類
*48 とは言え近接武器では双剣の次である。その双剣の手数が多すぎるだけだが
*49 本体そのものが高コストな上に、持ち運びや着せ替えにも多数の人員を擁する