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武器/片手剣

Last-modified: 2018-12-06 (木) 19:02:54

巻き起こす斬打の旋風。あらゆる状況を柔軟に捌き、勝機へ導く。

左手に剣を、右手に盾を持つ近接武器の1つ。
無印から存在する由緒正しき武器種である。

派生作品

派生作品に関しては下記の記事を参照されたし。
武器/片手剣(MHX・MHXX)
武器/片手剣(派生作品)

目次





長所・短所 Edit

  • 長所
    • 軽量で攻撃動作が速く隙も小さいため、軽快さにおいては全武器中最高
    • 手数が多く、攻撃の重さではなく回数に依存する属性ダメージが強力に働く。もちろん状態異常もお手の物。
      • MHP3とMH3Gでは属性値にマイナス補正が掛かっており属性を抑えられていた時期もある。
      • MH4G以降は、属性ダメージが倍化する溜め斬り攻撃が使用可能
      • MHFの嵐ノ型スタイルでは主要コンボが属性値1.4倍の上方補正を受けるため、
        属性ダメージに超特化した運用が可能となる
    • 上記の様に手数が多いためその分一撃の物理攻撃力が低いが、
      適切な武器を選べば弱点属性のダメージを稼ぐことができる。
      • コンボ中のDPSは安定して高く、攻撃チャンスを無駄にしない想定では理論上非常に高いダメージ効率を誇る
    • SAを保ったままコンボが出来る(4以降、MHF-G)
    • 素で斬れ味補正が付くため、弾かれにくい
      • 初期作品から徐々に補正は低下し、MH3以降ではほぼないに等しい
        それでも常時見切り+2~3が発動してると思えば嬉しい限りなのだが...
    • 狙った部位にピンポイントで攻撃出来るので、極限状態にも強い
  • 抜刀中でもアイテムが使える(MH2以降、MHF)
    • エクスプロアでは全武器種中唯一「狩猟中のアイテム使用」ができる
    • スピリッツではアイテム使用率が他武器種より高い
    • MHWorldでは唯一抜刀時でもスリンガーを使用できる
  • ハンターの基本であるためか、生産・強化費用や要求素材が少ないことが多い
    (序盤の武器を比べると歴然)
    • 近年の作品では、素材面のメリットが薄れた代わりに、
      同じモンスターの武器の中では他の武器種と比べてスロットが多い傾向にある
  • 唯一段差下からジャンプ攻撃に移れる上、ジャンプ攻撃も2段攻撃のため、
    モンスターに乗りやすい
    • さらに納刀・抜刀が早く、前述の軽いフットワークのおかげで高低差の恩恵を最も受けやすい武器でもある
  • MHXでは様々な効果を持った各種刃薬で武器の強化が出来る。
    また専用狩技がどれも癖が少なくて使いやすく、各スタイルの性能も非常にバランスが取れている。
  • 短所
    • 一撃の物理攻撃力が低く(作品によっても異なる)、属性耐性の高い敵は苦手で、
      ただ振り回してるだけならろくなダメージは与えられらない
      • しかし、勿論ながら武器倍率・会心率・斬れ味と共に優秀な無属性片手剣も存在するため、
        必ずしも属性片手剣一択という訳でもない。手数が多い武器なので属性はあるに越したことはないが。
    • リーチが短く、地上付近に弱点のない相手や高所の部位破壊は非常に苦手
      • ただし、攻撃によっては真横や背後の敵にも当たる等、
        リーチ内に限れば攻撃可能な角度はそれなりに広い
    • メインシリーズではジャンプ斬り(突進斬り)にしかSAが無いため、風圧や転倒に弱い
    • ガード性能がおまけレベルと言えるほど低い
      • ノックバックが非常に多く、スキルをつけても補うことが出来ない
    • 作品によっては入力受付時間が短く、ディレイを掛けにくい
    • 高い時間火力を得るためには全武器種の中でもトップクラスの技量を必要とする
    • MH3(G)の水中では利点のメインである軽快さと手数が消滅し、
      ほぼ欠点だけが残ってしまう
    • Xボタンを連打すると隙を晒す上に火力が低く、味方にも迷惑をかける(~MHXX)

概要 Edit

  • 大剣と並ぶモンスターハンターの代表的武器種。
    ハンターの基本とされており、その基本っぷりは「初心者はまず片手剣から」と言われる程。
  • ファンタジー作品に登場する武器と盾の組合せは″右手に武器″、″左手に盾″が一般的であるが、
    当作品では″左手に武器″、″右手に盾″を持つスタイルである。
    これはランスやガンランス、チャージアックスも同様である。
    • これは、モンスターへの攻撃よりも自身の生存を重視する為に、
      攻撃を防ぐ盾を利き腕で持っているから、と言われている。
      上達すると盾は飾りか鈍器扱いだが。
    • ちなみに初代MHのオープニングでは右手に剣、左手に盾を持ったハンターが登場する。
      左利きなのかも知れない。
    武器の形状はナイフを中心として、棍棒、短剣など。
    盾が単なるリストバンドにしか見えない変り種も存在する。
    ガードも出来るが、出来るには出来るが…と言う位性能が低く、
    ランスやガンスはおろか、大剣ですらびくともしない攻撃でも大きくのけぞることがある。
    通常の立ち回りは機動力を生かした回避主体のため、基本的には回避の困難な攻撃に対する緊急手段と割り切ろう。
    ただし、ガード時のモーションは妙にかっこよく(後退する様子は竜撃砲や属性解放突きの反動に近い)、
    それのためだけに回避できる攻撃をわざとガードする片手使いもいるらしい。
    • あまりにガード性能が低すぎるためか、
      シリーズごとのモンスターの攻撃の威力値の変動により、ガードの使い勝手が大きく異なる点もポイント。
      • ブルファンゴの突進やディアブロスの体当たり等、
        あるシリーズでは小ノックバックの削りダメージなしで防げるが、
        別のシリーズでは大きくノックバックして削りダメージが発生し赤ゲージが全部消えてしまうケースも。
    • ガード系のスキルをつけてもノックバックがなくなることは無いが、
      グラビモスのガス噴射を防いで放出時間を丸々攻撃時間にしたり、
      テオ・テスカトルの火炎放射をノーダメージで防いで他のプレイヤーと場所が被りにくい
      顔の真正面から攻撃したりと、使いどころがないわけではない。
      しかし、どんなにガード系のスキルでガードを強化しても、前述の通りノックバックはなくならず、
      一部の攻撃に対しては大きくノックバックして削りダメージが発生する上、
      ランスのようにガード中に移動してスタミナの回復を図るという芸当もできず、
      ちょっとでも連続ヒットするとスタミナがごっそり持っていかれて、かえってピンチを招くため、
      採用率は低いようだ。
    • ガードが保険として有効に機能する場合といえば
      「立ち位置によっては避けられない広範囲の攻撃(スピンや放射ブレス)」
      「喰らうと即死ないしハメの起点になりかねない単発攻撃(振動や咆哮、かち上げ)」
      の2つが挙げられる。特に一瞬のミスが命取りになる高レベルギルドクエスト超特殊許可クエストでは
      ガードをケチって力尽きてしまっては元も子もないので、PTでの生存を重視するなら回避にこだわり過ぎない方が良いだろう。
  • メインシリーズにおいては一般的に初心者向けの武器とされ、その扱いやすさは全武器中トップレベル。
    特にレバー抜刀などで出せるジャンプ斬りの使い勝手は凄まじく、
    その使い勝手の良さは、片手剣の軽快さの大部分をこれが担っていると言っても過言では無い程。
    基本的にスピードと手数に優れた武器ではあるものの、「突出した何か」があるわけではなく、
    その扱いやすさに反して「使いこなす」にはそれなりの技量を必要とする。
    何でもできる分、だらだらと使い続けていると器用貧乏に陥りがち。
    片手剣で自分にあったプレイスタイルを見出し、
    それをもっとも生かせる武器にシフトしていくのが基本の流れといえるだろう。
    (なので経験者に「初心者が玄人向けの武器(後述)を使うな」と言われても気にしない様に)
    • モンハンにおける「使いこなす」をあらゆる手段を用いて突き詰めると、
      最終的には時間当たりのダメージ効率(≒DPS)に行き着く
      (喰らったり離れたりしなければ結果的にそれが上がる点も含め)という人は多い。
      片手剣は理論上(机上)のダメージ効率と実戦のダメージ効率が隔絶しにくい武器種ではあるが、
      その分理論上のダメージ効率は抑えられている(作品にもよる)傾向があり、
      実戦においては他の武器種が攻撃可能なタイミングを全て拾わないと、
      他武器種の机上値には並べない、という声が出がちである。
      上述したように突出した何かがないという意味でも、
      使いこなすという点で言えば片手剣は上級者向け武器であると言える。
      また、それ故に使い手によって性能に大きな差が出る武器でもある。
      • ちなみに前提条件の関係上、大剣も最終的には上級者向け武器である。
        そして両方共モンハンの代表的武器であり、使うだけなら楽な武器でもある。
        扱いやすさの代償はあまりにも重いという事か。
    • MH3以降はモンスターにアイテム耐性がついたため、拘束手段が弱体化されることとなった。
      これによって、他武器種が理論上(机上値)のダメージ効率を発揮できないケースが出てくるようになり、
      実戦におけるダメージ効率面で言えば、他武器種との極端な差は出にくくはなってきている。
  • 片手剣だけの特性としては、MH2から追加された「抜刀中にアイテム使用可」という特徴が挙げられる。
    抜刀状態のまま素早くアイテムを使用できるため、先の属性値の高さとあわせて、
    よりサポートに特化した武器となった。
    • この抜刀状態でのアイテム使用も、片手剣の性能として評価される面がある。
      回復薬や粉塵を手早く使える事は当然として、
      攻撃から即閃光玉で飛竜を墜落させるなどDPSに直結する要素である。
    • なお、携帯機準拠の操作ではボタン数の関係上、R+□ボタンという操作になっている。
      3DSに移行した3G以降でも同じ配置のR+Y。また、下画面のアイテムショートカットだとRを押さずにアイテムを使える。
    • ちなみに、武器出し状態でアイテムを使用できるのは、他にMHFの軽銃術【銃傑】がある。
  • 昨今のメインシリーズでは強化されてきているとは言え、基本は手数重視武器である事から、
    属性の吟味は極めて重要と言われることが多い。
    その為、他武器種では物理特化を一本持っていれば良いという状況であっても、
    片手剣に関して言えば追加ダメージとしての属性は決して軽視できるものではなく、
    相手に応じて武器(属性)を変える事の重要性はどのシリーズでも語られる。
    この辺が「ハンターの基本」といわれる所以であろう。
    ちなみにMHP2G以前はモーション値が現行シリーズよりも全体的に低く、
    物理は通らないが属性はやたら通る部位も多かったため、
    武器選びの際には攻撃力<属性値という選び方をするのが基本と言われていた。
    MH3以降はモーションの刷新で物理が底上げされた一方で攻撃力と属性値を両立した武器が減っており、
    属性が効く部位には物理も効くように設定される傾向が強いため、
    片手剣でも原則は物理性能を重視すべきであり、
    属性は他の武器種よりは割合が多いだけで、メインにはならない、という認識になりつつある。
    特にG級、つまり高物理武器が存在する作品では、
    基本的には属性特化よりも物理寄り・物理特化のほうが高いダメージが出る傾向にある。
    • ちなみに状態異常武器との相性が良いのも片手剣の特徴と言える。
      序盤は武器属性値、どころか属性武器にすら恵まれないケースが多い一方で、
      状態異常武器に関しては必ずしもそうとは言い切れないため、
      メインシリーズでは序盤のお供として毒武器が推奨されることは珍しくない。
      爆破属性も有力な状態異常であり、相手や武器・状況にもよるが麻痺・睡眠も有効活用できる。
      そのため、状態異常含めて各属性を1本ずつ所持しているという片手剣使いは少なくないだろう。
  • リーチの短さゆえに、基本的に味方への干渉が小さく、
    ジャンプ斬りでスーパーアーマーが付くため味方からも干渉されにくい武器種であるが、
    剣盾コンボ(盾コン)だけは別。たとえSA中でも味方を大きく吹っ飛ばしてしまう
    一応、盾コンまでつながる頃には最速で入力してもジャンプ斬りのSA持続は終わっているため、
    戦闘後の空き時間に狙って出しても未遂に終わることが多い。
    しかし、乱戦中だと完全に味方の攻撃範囲外からヒットしたり、
    一呼吸おいている味方を吹っ飛ばしたりしてしまうため、大変危険。
    その上この攻撃は隙の割にモーション値が低いという最悪の攻撃なので封印するのが得策。
    更に盾コンは、出し終わった後の隙がかなり大きく、モーションが終わるまで回避できない
    と言う大きな欠点を持つ。その上、ビジュアル面でもとてもかっこ悪い
    盾コンさえ使わなければ、SA時間の長い太刀、大剣、双剣辺りとは非常に相性が良い。
    逆に、SA時間が短い、もしくはSAのつく行動があまりないランスやガンランス、
    ハンマーなどには注意が必要。
  • また、干渉されにくいとは言ってもスーパーアーマーの持続はそれほど長くはないため、
    張り付きを得意とする武器種ながら、PTプレイではそれが活かせない状況もままある。
    間違ってガンナーの射線に入って速射や拡散弾、連射矢を浴びるのは自己責任としても、
    大剣やハンマーに飛ばされ太刀や双剣にこかされランスに轢かれ、
    ガンランスと狩猟笛にぶっ飛ばされ、にわか片手の盾コンに吹っ飛ばされる。
    なかなか苦労の絶えない武器であり、PT戦に出るには広い心を持つ必要性がある。
  • なお、後述する各種派生作品でも基本的な部分は踏襲されているが、
    作品によって立ち位置や状況はかなり異なっている。

メインシリーズの性能の変遷 Edit

斬れ味補正 Edit

  • MHPにおいてはその攻撃力の低さを補うためか斬れ味に1.5の補正がつけられ、
    まさに破格の待遇であった。この補正により斬れ味ゲージ緑があればバサルモスの脚が快適にサクサク斬れた。
    流石にそれはやりすぎだったらしく、MH2では片手剣に付く斬れ味補正は1.2倍となった。
    前よりはおとなしくなったが、それでも弾かれにくさはトップレベル。
    モンスターの硬さの表現として「片手剣でも○ゲージないとはじかれる」という表現が使われる様になった
    所以である。
    • しかし、その補正値はシリーズを重ねるに従い低下していき、
      MHP2では1.12倍(太刀の気刃状態と同等)、MH3以降では僅か1.06倍…。
      攻撃の弾かれにくさはほとんど他の武器と変わらなくなってきており
      白ゲージ以上だと他の武器との弾かれボーダーの差は僅か1しかない。
      • とはいえ、その1の差で弾かれなくなることもあるため、まったく存在感が失われたわけでもない。
        例えば、3Gでは紫ゲージでのウラガンキンの顎白ゲージでの火竜の尻尾など、
        今でも片手剣(と練気ゲージ点滅状態の太刀)だけは斬れるという部位は存在している。
    • MH4では、「片手以外はギリギリ弾かれる」ラインに肉質が設定されているモンスターが多く、
      肉質1の差で弾かれずに済む場面が意外と多い。
      例えば、肉質20であるグラビモス亜種の脚。
      MH4で斬れ味青では他の武器では肉質21までが弾かれない数値だが、
      片手剣は補正によって青でも弾かれずに済む。
      緊急クエストで初対面する段階では武器に白ゲージは無いかあっても極短い程度なため、
      この補正が大いに役立っているだろう。
      複数の武器種を使い分けるハンターなら実感できる場面はさらに多い。
    • ちなみに、ダメージ計算上、斬れ味補正はそのままダメージにも補正がかかる
      たった1.06倍というとほとんど意味のない補正のように感じるが、
      実は「片手剣には常時会心率24%の期待値と同じ補正がかかっている」といえば、
      顔色を変えて「片手剣優遇されすぎだ!」と叫ぶハンターも多いのではないだろうか。
      これが過去作では1.12倍、1.2倍、そして1.5倍(会心率200%相当)だったというのだから、
      確かに弱体化されるのも無理はないと言えるだろう。
  • MH3以降の盾を使った打撃属性の攻撃にはこの斬れ味補正は掛かっていないが、
    片手剣の盾を使った攻撃は心眼効果付きなので、やっぱり弾かれることはない。
  • MHXXでは紫ゲージが下方修正されたため、
    他の武器の紫よりも片手剣の白のほうが鋭いという現象が発生している。
    白→紫の補正値が約1.05倍であるのに対し、片手剣は相変わらず1.06倍なのである。
    そして白では弾かれるが紫では普通に斬れるという部位が大幅増加。
    もちろん片手剣ではそういった部位を白で斬れるため、大きなアドバンテージとなった。
    なお、紫ゲージの片手剣でしか斬れないものは宝纏ウラガンキンのアゴと尾先のみ。
    宝纏のアゴは切断武器だと破壊できないものの、振り向き時などに攻撃が吸われることもままある。
    紫ゲージがでる片手剣で行けば他の武器種よりも安全に攻撃し続けることができるだろう。

MH~MHP2G Edit

  • 無印とGでは上述した高い斬れ味補正がなく、抜刀時アイテム使用も不可ということで、
    初心者用としての位置付けはともかく、トータルとしてはかなり不遇な武器種と言われていた。
    ただし無印では毒が非常に強力だったため、毒束ことポイズンタバルジンが猛威を振るったという。
  • MHPでは上述した斬れ味補正により物理性能が一気に強化され、他武器種との差別化も図れるようになった。
    MH2以降は武器出しアイテム使用が追加されたため、更に個性付けが行われている。
    なお、後述のMHFではこのMH2の片手剣がベースになっている。

MH3以降での仕様変更 Edit

  • MH3では他の武器同様、片手剣も様々な仕様追加/変更が加わった。
    • 盾攻撃~バックナックルの派生コンボ追加。
      盾を叩きつけてスタンを狙えるようになり、
      これで片手剣にできないことは遠距離攻撃とため攻撃ぐらいになった。
      • なお、この盾攻撃だが、モーション値が低く、属性も乗らず、打点が低くて弱点を狙いにくく、
        さらには味方をぶっ飛ばすことから、特にタイムアタックのような場面で封印が推奨されていたりする。
        だが、出が早く弾かれ無効で使い勝手の良い打撃攻撃である為、
        使いどころを弁えれば優秀な補助攻撃となる。
        MH3以降はモンスターにもスタミナの概念が出てきたことで、
        打撃技を当てることで疲労を誘発させることが可能になった点も見逃せない。
        また、MH3ではサブターゲットに「大型モンスターを気絶させる」というものが設定されている場合もあり、
        他の新たに打撃技を会得した大剣やランスと比較しても、片手剣の場合は技の出の早さのおかげで、
        かなり余裕をもって達成することも十分可能である。
    • 水平斬り~斬り返しの派生コンボ追加。
      携帯機操作でいうところのA/○ボタンでのコンボで、そこそこの威力。
      X/△ボタンコンボから派生することもでき、これまで以上に手数が増えている。
      これに伴い、コンボ中での回転斬りへの派生はX+A/△+○ボタン同時押し、
      あるいはスティック後ろ+XorA/△or○となっている。
      なお、「盾攻撃~バックナックル」コンボと「水平斬り~斬り返し」コンボは互いに派生せず、
      どちらも回転斬りか回避にのみ派生する。
  • しかし、喜んでいられる変更ばかりではなかった。
    尻尾切断のダメージ蓄積値は切断属性のみで、その他の属性値は含まれない
    という衝撃の事態が発生したのである。
    これにより、良くも悪くも属性値におんぶに抱っこだった片手剣は、そのリーチの短さも相まって、
    一気に最も尻尾を斬り辛い切断武器となってしまった。
  • MHP3では、ライトボウガンがいわゆるダブル属性強化(属性強化+〇属性強化+2)と
    弱点属性弾速射により効率厨御用達となったり、
    双剣が鬼人強化とオート業物を獲得したりと、他の属性メインの武器が強化される中、
    片手剣だけなぜか、従来は双剣のみに掛かっていた属性値0.7倍補正を掛けられるという
    あからさまな弱体化を喰らっている。
    物理はおまけが常識である片手剣がこれを喰らうというのは、存在意義を殺されるのと同義である。
    一方で、ジャンプ斬り→アイテム使用のコンボにより、
    SA付きでのアイテム使用がPシリーズで初めて実装されている。
    ちなみに、この属性値降下、MH3Gでも継続
    どうしてこうなった……
    • 双剣と違い、片手剣には一度にまとめて属性値を蓄積させるコンボが存在するわけではない。
      不憫な…
      極端に強すぎる武器やスキル構成による戦法が近年の作品には存在していなかったにも関わらず、
      これほどまでの下方修正が行われたのは異常と言える。
  • MH3Gでは、属性減算が据え置かれた上に
    既存武器のG級派生が3・P3の上位武器より軒並み属性値低下という、
    他の武器種より輪を掛けて属性武器の扱いが酷くなる事態が発生。
    正当強化されて評価されたのはアルバ武器程度で、
    あとは極端な属性値を持つ武器でなければまともに評価すらされていないほど。
    加えてブラキ・七星武器の台頭により、他属性の武器はまともに息をしていない
    全武器の中でも使い分けが重要な部類だったのに、この仕打ちはあんまりである。
    しかも困ったことに、爆破・毒属性との武器相性は抜群なので、
    威力不足には悩まないのがこれまたなんともいえない…。
    が、実用範囲内の武器で最も武器倍率が高い武器でも260(表示攻撃力364)止まりとなっており、
    属性ダメージがおまけ程度にまで落ちてしまったこともあって本作の片手剣は総じて不遇である。
    状態異常の方も麻痺・睡眠ももはや実用範囲外レベルの属性値で、
    デストルクジオも禄存もかなり優秀なので最弱扱いはギリギリ免れているが、
    このあたりまで微妙な性能だったらMHG時代のぶっちぎり最弱扱いに戻っていたことは想像に難くない。
  • さらに、全武器でも水中の動作変更が多い部類で、地上と共通する動作の方が少ない。
    もっとも目立つのが振りの遅さとコンボルートの短縮で、さらに機動性まで低下するという最悪な事態に
    片手剣は素早く融通の利く動きが持ち味なのだが、水中ではそれらが全て死んでしまうのである。
    更に動きが死ぬという事は、当然短リーチという欠点が強調されるという事でもある。
    しかも水中は距離感が狂う為、慣れていないと空振りし易い。
    つまり水中での片手剣は長所を失い短所が追加・増幅されるという
    あまりに悲惨な状態となったのである。
    これにより「地上では回避だけど、水中ではガードメインにしたほうが安全
    と言われるまでになってしまった。
    • 水中での性能も含め、MH3以降の片手剣は初心者向けとしてはあまりに不遇である。
      シールドバッシュの代わりに何か大切な物を失った気が……
      ただ、開発側もそのあたりは考えていたのか、地上よりも一撃は重くなっている。
      とはいっても動作の鈍化の割にモーション値の増加はごく僅かなので
      (強いて挙げればシールドバッシュ2段階目の威力上昇が顕著)、
      地上とは別の武器と割り切るのも難しく、あからさまに弱体化していることに変わりはない。
    • 上下回避からも攻撃に派生したり、
      シールドバッシュの二段目で上昇斬り、回転斬りがマニュアル入力で下降斬りになるなど
      MH3時点では他に類を見ない特徴も持っており、
      水中動作を作成する上で叩き台にされた感のある作りをしている。
      片手剣で学習し、水中にあわせて作り直す必要はないと判断されたのがMH3Gでの復帰組なのだろうか…?

MH4・4Gでの仕様変更 Edit

  • MH4では間合いを一気に詰めて攻撃する突進斬りと、
    片手剣らしからぬ重い一撃*1をかます溜め斬りが実装された。
    溜め斬りは一度後ろに下がってから切り込むため、擬似的なバックステップとしての役割も期待される。
    さあ、次はサイドステップだ! …と思ったら、
    なんと片手剣の一部モーションを流用しているチャージアックスで一足先にサイドステップが導入されてしまった。
    • 突進斬り従来のジャンプ斬りの代替であり、
      高威力の移動攻撃・SA付与・アイテム使用に連携可能などの特徴はすべて継承されている。
      打点が若干低いものの、従来とほぼ変わらぬ運用が可能。*2
    • 溜め斬りはコンボかガードから無敵時間つきのバックステップを経由して、
      斬り上げ・突進斬りとの三択派生でのみ繰り出せるが、溜め斬りが有効な局面はそう多くない。
      どちらかと言うと擬似バックステップにより更に立ち回りが身軽になった点の方が重要だろう。
      • なお、溜め斬りのモーションは従来のジャンプ斬りのものと同じとなっている。
      また、MHF-Gのジャンプ斬り同様、こちらの溜め斬りの出掛かりにも打撃判定が追加されている。
  • もちろん、他の武器同様段差を利用するジャンプ攻撃も追加された。
    突進斬りで段差に突っ込むとそのジャンプ攻撃となるのだが、
    下りはもちろんのこと、片手剣のみ段差を登る際にもジャンプ攻撃となる
    また、ジャンプ攻撃自体も斬り上げ→斬り下ろしの2段攻撃となっている。
    前述のチャージアックス剣モードとの差別化をはっきりさせる目的からか、
    これまでのシリーズと比較しても非常に身軽さが強調されているようだ。
    • 段差登り時のジャンプ攻撃は実際やってみると思ったよりかなり狙える場面が多い事がわかる。
      積極的に乗り状態による大ダウンを狙えるというのはMH4では大きな魅力。
      麻痺武器を担ぎ乗りのタイミングを調整しつつ罠や閃光玉を駆使する事で独力でちょっとしたハメもできてしまう。
      モンスターによっては片手剣では狙いにくい高い位置の部位破壊を狙うこともできる。
  • ちなみに段差登りジャンプ攻撃は段差を利用したジャンプと言うより
    段差を登ったついでに自分でハイジャンプをしているように見えるモーションであり、
    「そんな事ができるなら普段からジャンプ攻撃をしてくれ」と言いたくなるほどの跳躍力を見せている。
    • 後のMHWorldにて、ついに自力でジャンプして攻撃するモーションが追加された。
  • 実はこのジャンプ攻撃、体験会バージョンでは一発でティガの尻尾が切れるほど高火力だったため
    某世紀末スポーツアクションゲームのバグ昇竜並に壊れ技なのでは? と騒がれていた。
    製品版では、この異常な攻撃力は流石に修正されているが、
    乗り状態のダメージの大きさから積極的に使用される技であるのは変わっていない。
  • 地味な変更として、MHFのように盾を使用した攻撃にも属性が乗るようにもなっている。
    また早期から有志の検証により、MHP3から掛かっていた属性値0.7倍補正が撤廃されていると言われていたが、
    公式ガイドブックの発売によりこの検証が正しかったことが証明された。
    モーション値も3Gより全体的に上昇しており、総合的にはかなりの強化を受けている。
  • 本作における序盤の片手剣はポイズンタバルジンを筆頭に非常に優秀なものが多い。
    発売直後に他の武器種のハンターが発掘武器厳選で盛り上がっている中、
    片手剣だけ*3はほとんど発掘武器が話題になることがなかったくらいであり、
    2chのスレでは「下位から発掘装備粘るくらいなら毒束作っとけ」という趣旨のレスがあったくらいであった。
    • 上位武器でもこの傾向は続いており、
      • 圧倒的な斬れ味紫と生産トップレベルの攻撃力に龍属性で下手な発掘片手の追随を許さない黒龍剣
      • 発掘片手も真っ青の素白ゲージ60と会心率25%に低くない攻撃力224、
        汎用性のあるスロ1に加えてSBとも相性抜群の睡眠属性付きのブラッディネルソード
      • 発掘ではなし得ない水属性470による圧倒的な対グラビモス亜種キラーの豪剣【天羽々斬】
      などなど、弓やヘビィなどのように発掘武器の立場が脅かされつつある武器種である(あれらほどではないが)。
      スペックが高いだけでなく、発掘武器には出来ない役割を持つことが出来る生産武器が多いと言える。
    • ただし最終的な火力は生産武器よりも高性能な発掘武器の方が勝るのは他の武器種と同じ。
      「生産武器も強い」という情報を鵜呑みにしてレベル90超のギルドクエストに生産武器を装備して行くと、
      人にもよるがあまり良い顔をされないこともある。
      • 火力に関して言えば、生産武器の中では優秀と言われるエストレモ=ダオラであっても、
        属性値280かつ攻撃力322・匠白60の発掘武器(以下、良発掘武器)には数段劣る。
        黒龍剣は20しかない紫ゲージの補正を得てしても良発掘武器には一歩及ばず、
        斬れ味の関係で長時間斬り続ける程その差は開いていく。
        とは言え狩猟時間に与える影響としては実際のところそこまで大きくはないと思われる。
        どちらかと言えば「ガチの狩猟では相手のランクに応じた武器を用意する」という暗黙の了解から、
        高レベルギルクエには良発掘武器が求められているのが実情である
        (装備によって狩猟への貢献意欲を判断されるのは片手剣に限った話でもない)。
        何にせよ高レベルギルクエに生産武器を担いでいきたい場合は、部屋主のスタンスをきちんと把握するか、
        自分で部屋を建てるのが無難であろう。
        またこうした発掘と生産間において性能面での微妙なせめぎ合いが起きている武器種である以上、
        自分が部屋主となるその時には生産武器だから、とすぐ足蹴にするのではなく
        まずは使用装備やPSをきちんと見ておき、適切な対応を取るべき武器種でもある。
  • MH4Gでは、あまり使われることのなかった溜め斬りにテコ入れが入った。
    有志の検証によると、威力(モーション値)が4の時よりも微妙に上がっただけでなく、
    属性値2倍の補正がかかるようになった。さらに、
    溜め斬りのあと、斬り上げからのコンボに隙なく繋げられるようになった。
    溜め斬りというだけあって片手剣の攻撃では最もモーション値が高い攻撃であるため、
    その攻撃が無理なくコンボに組み込めるようになったのはかなり大きいといえるだろう。
    • ただし、溜め斬り後の攻撃には溜め無しで出せる突進斬りと異なりSAは付かないため、
      ソロならともかく、PTでは位置に気を付けないとこかされて手数が減ってしまうので注意しよう。
  • 4Gでも生産武器の優秀さは健在である。
    特にG級に入って一切のレア素材なしにすぐ作れるデッドリィポイズンの存在感は凄まじい。
    更に最終強化では属性値500を突破する武器が続々と登場する。
    そして通常属性の発掘武器の属性値上限は370であり、生産武器が圧倒的に上を行く。
    状態異常武器でも発掘武器での属性値の上限が覚醒不要のものが220止まりなのに対して、
    生産武器では属性値300以上なんてのも普通にある。爆破に至っては500すら超える
    純粋な火力だけを見れば理論値レベルの発掘武器のほうが上であるのは事実だが、
    それでも圧倒的属性値で発掘武器に真似ができない武器が大量に存在するのは大きな強みといえる。
  • MH4Gの新要素、極限状態との相性はかなり良い部類である。
    というのも、硬化した部位を避けて特定の部位を攻撃しなければならないという特性上、
    片手剣の短リーチという欠点は、極限状態のモンスター相手ではそのまま利点へと変貌する
    軽い立ち回りと短いリーチで、とにかく特定の部位を狙い続けることに長けているのである
    特に狙いやすい脚が硬化しないモンスターに対しては無類の相性の良さであり、
    その関係上師匠からの試練との相性は抜群である。
    抗竜石【心撃】を切って、【剛撃】と【属撃】で攻撃能力をガン上げする浪漫もたまらない。
  • ただし、高レベルギルドクエストでは、流行しているハメ狩猟においては
    定点火力で操虫棍や大剣には及ばないため、火力担当としての需要は少ない。
    一方拘束役をやるにも、今作麻痺武器に恵まれすぎている双剣には蓄積能力で到底勝てず、
    前作にもまして「片手剣でサポートはやるべきではない」という風潮は強い。
    一応罠師でSA罠設置が出来るというどの武器種にもない利点はあるが…。
    定点火力では一歩足りないためにハメでの需要は少ない、という点ではかつてのMHFと同じ状況である。
    • とは言っても今作の片手剣は純粋な火力で見ても操虫棍・大剣・双剣に次ぐ4番手と言われてはおり、
      上記の連中がおかしすぎるだけで片手剣も火力はある方である
      (ただチャージアックスのような拘束能力には乏しいため、実質的には5番手)。
    一方、上記の通り極限状態そのものとの相性は非常に良いため、
    ソロでLv140にガチで挑むような凄腕のハンターからの評価は高い傾向にある。

MHWorld Edit

  • 新アクションは
    • ショート盾攻撃
    • 駆け上がり斬り
    • フォールバッシュ
    • ハードバッシュ
    • 旋回斬り
    • 突き
    • 落下突き
    • スライディング斬り
    • 三連攻撃
  • 主に盾を使う技が多数追加され、一部の攻撃や派生も変更された。
  • 突進斬りの動作が変わり、突進後跳び上がりながら斬り上げるようになり、高い打点をもつ。
    また、突進斬り後の斬り上げが新技のショート盾攻撃に置き換わった。
  • バックステップからの溜め斬りがヒットすると高く跳躍する駆け上がり斬りを行い、
    そのまま乗りを狙えるジャンプ攻撃の斬り下ろしか、
    盾を叩きつけ大ダメージを狙えるフォールバッシュに派生できる。
    これにより操虫棍・ランスに続き、
    地形を利用せずにジャンプ攻撃が行えるようになり、更に乗りを狙いやすくなった。
    元々優れていたモンスターの拘束能力に、ますます磨きがかかったと言える。
  • また、盾を使ったコンボにバックナックルの後にハードバッシュが追加され3連攻撃になった。
    フォールバッシュやショート盾攻撃と合わせれば、目眩も狙えないことはない。
  • コンボ中いつでも、前以外に振り向きながら攻撃する旋回斬りに派生できるようになった。
    さらに突き→斬り下ろし→…と基本のコンボに派生していくので、
    攻撃中に的がずれたときに合わせる用途はもちろん、うまく使えば狙った部位にも休みなく攻撃し続けられる。
    • この旋回斬り、回避後にも直接出すことができる。
      つまり片手剣は全武器種中唯一、回避後に自由な向きに攻撃が出せる
      片手剣の柔軟性がますます高まっている。
  • 片手剣は抜刀中でも突進斬りをすることで壁を駆け上がれ、急斜で滑走できる。
    壁駆け上り後は落下突き、滑走後はスライディング斬りに派生する。
    • 落下突きは多段ヒットするので、当たり方が良ければ簡単にモンスターに乗ることができる。
      場所が限られるのが難点だが、活用しやすいのは特殊闘技場の壁だろうか。
      スライディング斬りは便利だが、減速ができないため外すと敵と大きく距離が離れることも。
      戦う中で間合いや攻撃範囲を把握するといいだろう。
  • 抜刀状態でもアイテムを使えるのは片手剣の特権だったが、
    本作では砥石など一部アイテムは他の武器でも使えるようになった。
    また、全体的に納刀スピードが上がり、他武器種でもアイテムの活用がしやすくなっている。
    しかし、唯一抜刀時でもスリンガーを使えるなど、抜刀時のアイテムに対する優位性は損なわれていない。
    特に閃光玉や音爆弾などタイミングが重要なアイテムについては、依然として圧倒的な使いやすさを誇る。
    ただし、回復薬など使用中ダッシュが可能なアイテムは抜刀使用ではダッシュができないので注意。
  • もともと早い納刀がさらに早くなり、ほぼノーモーションになった。これにより、機動力がさらに上がっている。
  • 地味な点だが、ガード中に移動が出来るようになった。これによりガード中の旋回も可能になっている。
    ガード性能を考えるとそこまで役に立つものでもないが、あって損はないだろう。
  • 乗りフィニッシュ攻撃は「三連攻撃」。
    盾で二回殴った後、剣を突き刺して敵をダウンさせる。
    ボタン一回で全てのコンボを出せるフィニッシュ攻撃も多い中、こちらはちゃんと3回押さないといけないので注意。
    • 逆に、ボタンの押し方次第ではずっと盾で殴ることも可能。
      一見ネタのように思えるがソロなら結構なスタン値が稼げるので、これが意外にもそこそこ使える。
      フィニッシュやダウン成立の条件がいまいち分からないので安定しないが
  • Ver.2.00における調整では抜刀中に楔虫が使用可能になった他、回転斬りの威力が上昇。
    前者は追撃やジャンプ攻撃に役立ち、後者は地上コンボの火力底上げになる。
  • Ver.3.00~現Ver.に至るまで、有志の手によって溜め斬り関連の明確な不具合が発見された。
    それは溜め斬り出始めの盾部分の攻撃判定を当てた際に斬れ味が落ちてしまうというもの。
    そこまで致命的ではないものの、MHWでは盾を扱った攻撃は斬れ味が落ちなくなっている為、
    明らかに不具合で間違いないだろうという声が多数上がっている。

総評 Edit

  • このように、最も一般的で扱いやすい武器であることとは裏腹に、
    実はシリーズ通して、良くも悪くも最も調整が多い武器でもある。
    • 原因は、使いこなす玄人にとっての片手剣ならではの攻撃チャンスの多さにあるのかもしれない。
      例えば突進寸前まで攻撃をし続け、突進開始時に離脱、その後すぐ納刀してダッシュで追いかけると、
      突進のフィニッシュもしくは建て直しや方向転換時には、既に追いついて、しかも初撃が間に合う
      これは他の近接武器では、納刀の遅い武器はもちろんのこと、大剣や太刀でも攻撃後の回避硬直があり、
      双剣以外は初撃が遅いため、追いつけないか追いついても攻撃できない場面が多い。
      その双剣であっても、近年ではモーションが長くなっているため、
      反撃を被らずに斬り込むタイミングを考えると、攻撃チャンスの総数は片手剣には及ばない。
      つまり動き回るモンスターに対しては、最も火力を発揮できる可能性を持つ
      しかし、大技が無く、定点火力は全武器を通してかなり低い
      閃光玉や罠などで簡単にモンスターを拘束できる手段が取れる当ゲームでは、大きなマイナスポイントである。
      これを改善するために、定点火力上昇のために武器本体のモーション値を上げてしまうと、
      通常の動き回るモンスターに対してのDPSに拍車がかかってしまう。
      かといってこのままではいつまでも弱いまま、大技をつけるなどもってのほかである。
      上記でも言及されているように、そんなものが付けば片手剣ではなくなってしまう。
    • もっと分かりやすく、ばっさり言えば「物理火力以外は全部足りてる」武器なのである。
      他の武器を思い浮かべてみると分かるが、
      大半の共通するデメリットは機動性の低さかガード不可が代表的。
      しかし片手剣は保険としてガードまで使えるため、
      これで物理火力まで高かったらとんでもないことになるのは容易に想像出来るだろう。
      現にMHPで一度やらかしている。
  • 生存率が高いという点において片手剣の右に出る武器はいないだろう。
    機動力が高い上に攻撃後の隙が小さいので敵の攻撃を避けやすく、
    また(性能が低いとはいえ)ガードも可能なので、敵の咆哮や起き攻めに対して対処しやすい。
    さらに抜刀状態でアイテムを使えるので、即座に回復薬を飲んだり、
    大タル爆弾を設置しワザと起爆することで敵モンスターの大技をかわしたりといったことも可能。
    加えて武器をしまうのが早いので、ダッシュや緊急回避をすぐに行える。
    しかし、片手剣という武器はリーチが短いことと攻撃力が低いという欠点を補うために
    敵にギリギリまで接近し、かつ手数で勝負しなければいけないので
    生存率が高いのと同時に危険性もあるということも忘れないでおこう。
  • 武器の内容自体は作品ごとに強力なものが存在しているが、
    上述した通り作品によっては、状態異常武器が猛威を振るい過ぎているケースが見受けられる。
    物理面は年々強化されてきているものの、属性面については二の足を踏んでいる傾向がある様子。
    MHXではそれまで不遇とされた火属性片手剣がフィーチャーされるなど、
    少しずつではあるが手が入れられ始めている。
  • MH4以降は乗りや状態異常との相性の良さ、新システムとの相性面に恵まれる傾向が強く、
    そこそこの火力と使い易さを両立した万能武器、との呼び声が高い。
    4G、X、XXと明確な弱体化や、システム面で相性が悪いものが登場していないことも追い風だろう。
    ただ、MH4では(主に)片手剣で迷惑行為を行うプレイヤーが大きな問題となり、
    一方で上記の評から運用上の注意点を熟知せずに片手剣を担ぐプレイヤーが急増。
    結果的に、片手剣がオンラインでかなり警戒される存在になってしまった。
    4Gでもこの評は改善されず、MHXでは狩技「ラウンドフォースIII」で味方をかち上げるプレイヤーが増加。
    また、先述した通り状態異常による拘束が強力なものになった事もあって、
    誤った認識・装備(紫毒姫一式にデスパラなど)
    で用いるプレイヤーが出てきており、ますますもって警戒される状態になってしまっている。
    武器種自体は順調に強化されているが、オンラインの環境悪化が惜しまれるところ。
  • よく片手剣は火力が低い、サポート以外は性能が悪いと呟かれがちだが、それほど酷い訳ではない。
    確かに片手剣は、理論上のダメージ効率は双剣等に比べれば低く、
    瞬間的なダメージ量は大剣に比べれば低いのだが、
    上述したように理論上のダメージ効率を最初から最後まで発揮できる機会は年々減ってきており、
    安定したダメージを積み重ねていける片手剣のダメージ効率(≒火力)は、
    実戦では決して低いものではなく、ソロ・パーティ問わず十分な物であると言える。
    机上のダメージ効率の大小が叫ばれるようになった昨今のメインシリーズにおいても、
    MH4以降の片手剣そのものの評が安定して高い事が、それを如実に表しているといえるだろう。
  • 相手を選ばず担げる武器と言われる事が多いが、実際にはしっかり不向きなモンスターがいる。
    まず片手剣の火力が低いというのは印象論で、水準以下だったのは無印ぐらいしか無い。
    そんな片手剣に置ける火力上の欠点とは「全武器最低の打点の低さ」なのである。
    よって弱点が低位置に無い敵との相性がすごぶる悪い。
    当然相手のサイズにも左右されやすく、妙に尻尾に届かないと思ったら金冠だったりする。
    具体的な天敵として頻繁に名が上がるのがディアブロスで、
    ドス時代はディアブロスの狩猟タイムが片手使いの腕前の指標になると言われていた事もある程。
    他にもゲリョス・ガルルガ・イビルジョー辺りも不向き。
    ただしこれらのモンスターも苦手というより火力が本領発揮出来ないというだけで、
    初心者や初見でも低リスクかつ正着に狩れるオールラウンダーである事に変わりはない。
    こういったモンスターは脚ダウンが取れたり、属性がよく通ったりするので立ち回りや工夫次第で他武器より早く狩れることさえある。
    そういう意味ではやはり相手を選ばない武器と言える。
  • 他武器種を語るときに何かと引き合いに出されたり基準にされたりすることが多い。
    極端に手数が多いわけでも少ないわけでもなく、できることが多いためだろうか。
    開発からもそういう認識なのか、MH3の項にもあるように水中での動きの叩き台にされたり、
    4Gの極限化モンスターに足が硬化するモンスターはいないなど至るところにその片鱗が見受けられる。後者は硬化してしまうとほぼ詰んでしまうため妥当だが。

余談 Edit

  • 片手に武器、片手に盾という形式は、現実でも運用されており、
    特に騎馬技術や射撃武器が未熟な時代においてはかなり活躍した。
    西洋では大型の盾を装備した槍兵による密集陣形による攻防一体の陣形「ファランクス
    といった戦術も編み出され、かなりの戦果を挙げたとされている。
    ショーテルなどの盾越しに相手を殺傷するように作られた鎌型の刀剣や、
    投げ槍を相手の盾に突き刺して重くして盾を持てなくする戦法(古代ローマ兵のピルムなどが有名)
    など、各地で盾への対策を練った武器や戦法もかなり生み出されている。
  • 日本でも武具が大陸から導入された初期は用いられていたようだが、
    平安期になると日本刀や薙刀、弓矢など両手持ちの武器の主流となったことから
    片手持ち武器やそれとの併用が前提であった手持ちの盾は廃れていき、
    戦国時代に後述の置き盾や同様の効果の竹束などが設置型の大盾として用いられた程度で、
    最終的に「剣盾術」といった日本武術はついぞ誕生せずに終わってしまった。
    • 一方、沖縄の琉球唐手の古武道では、手持ち盾「ティンベー」を用いる
      「ティンベー術」で、21世紀現在でも伝統武芸として継承されている。
      このティンベーには、なんと海亀の甲羅を盾に改造したものがあり、
      動物素材の防具という点でモンハン世界を彷彿させるが、
      これはかつての沖縄では金属資源が貴重品だったという事情によるもので、
      甲羅以外にも木や竹に皮革、少数ながら鉄を使ったものもある。
      沖縄は江戸時代の薩摩藩(鹿児島)に侵略・属国化されるまでは
      「琉球王国」という独立した海洋国家であり、
      そのため武術においても中国や東南アジアの影響を受けた独自のものが育まれており、
      琉球唐手および源流である「手(ティー)」がそれであった。
  • しかし時を下るにつれて馬の普及で猛烈な騎馬突撃が実現すると、
    人間が携行できる程度の盾では攻撃を防げなくなり、歩兵用の小型の盾は衰退していくこととなる。
  • ハンターが巨大なモンスターを相手取れるのは超絶的な肉体あってこそで、
    現実だと重量数百㎏・時速数十kmの騎兵も受け止められなかったと思われる。
    歩兵が騎兵に対抗するには長大な槍を使用せねばならず、それを運用するには
    両手で扱わねばならなかったので、必然的に盾を手放さざるを得なかったのだ。
  • その後は盾にに代わって鎧そのものを重装化していく傾向が世界各地で見られ、
    その時期の盾は後述のよう鎧で防ぐのが困難が攻撃に対してピンポイント的に運用された。
    後に鎧を撃ち抜けるような強力な弩(クロスボウ)や銃が実用化・普及されると共に、
    盾だけでなく鎧を含めた歩兵用の装甲装備そのものが衰退することとなり、
    盾は騎兵の突入防止や銃弾避けのための、柵などの扱いに近い大型の置き盾に置き換わっていった。
    とはいえ、名誉ある紋章を刻んだり魔除けに使ったことが由縁で、
    盾は次第に勲章・栄典を記す記念品として扱われるようにもなった。
    特にヨーロッパ地域では騎士階級の名誉の象徴とされて
    自身の家の紋章を刻んだ盾が騎士の基本装備となり、
    同時に重装化した騎士の鎧の弱点となる打撃武器や投石への対策装備としての
    実用品としても用いられていた。
  • 一方、攻城戦などにおける城側からの巨大投石や可燃物の投擲などを防いで兵を進める為、
    頭上に掲げる大型の盾は世界各地でしばらく用いられた記録がある。
    いくら鎧を強化しても、重量物の落下では鎧ごと潰されてしまい、
    可燃物や煮えた油を浴びると鎧越しに焼け死んでしまうので、
    鎧とは独立した装甲が必要だったためである。
    こちらは大砲の普及で城攻めが容易になり、危険覚悟で兵を送り込む必要が無くなる
    時代まで続くこととなった。
  • 相手の攻撃力が低い警察などでは、今でも盾が実用されている。
    暴徒や犯罪者なら、盾でも十分に抗堪できる程度の火力しか無く、
    また盾ごと体当たりして相手を制圧することで安全に捕縛できる。
    近年では軽量かつ強靱なポリカーボネート製のものが普及しており、
    片手で盾、片手に警棒などという「片手剣」方式も未だ現役なのだ。
  • また「片手持ちの武器」自体は手持ちの盾が減った後も、
    片手持ちサイズゆえの軽量さや携帯性から補助的な武器として使われ続けた。
    実際にも、マスケット銃の時代の銃砲は発砲まで時間がかかり連射も困難だったので、
    銃剣が発明されるまでレイピアやブロードソードといった軽量な片手剣が
    銃の補助的武器として新たに生み出された。
    (これは銃によって金属の鎧が無意味となって廃れ、
    兵士が軽装になり軽量な片手武器でも充分殺傷可能になったからというのもある)
    アサルトライフルやサブマシンガンなど携帯用の自動火器が登場して白兵戦が減ってからも、
    兵士の基本装備として工具を兼ねたナイフが使われ続けており、
    片手持ち武器は現代の軍隊でも現役と言えるだろう。
  • 武器自体のイメージ、現状から、決して人気の高い武器とはいえない。
    むしろ、「片手剣使い」と呼べる人物はごくわずかだと言えよう。
    しかし、確かな知識の元に有効打撃を与え、素早く優雅に立ち回り、
    PT戦ではアタッカーにもサポーターにもなれ、
    決して派手な活躍ではないがなくてはならない存在となるベテラン片手使いの戦いは
    本当に美しいものである。
    • また、メインシリーズでは地味だとか火力不足だとかいった点を補うために、
      罠師ボマーを発動させ、
      戦いながら抜刀アイテム使用で大タル爆弾を当てていくスタイリッシュボマーと呼ばれる
      スタイルが存在する。
      使いこなせれば強力だが、相応の技量やリスクを伴うため上級者向けである。
      スピリッツの「ラッシュボマー」は、これをイメージしたものなのではないかと言われる。
  • なお、片手剣に限らずリーチの短い武器全般に言えることだが、
    「本来尻尾や顔に攻撃が届くタイミングなのに届かない」
    「普段届かない尻尾や顔に攻撃が普通に当たる」
    等の所謂異常事態が発生している場合は、最大金冠や最小金冠であることが多い。
    これはサイズが大きいほど、もしくは小さいときほど顕著なので、
    (自他問わず)ベテランの片手使いがやけに苦戦している、
    もしくはやたらと輝いているときは十分金冠が期待できる。ぜひともパーティーに1片手欲しいところである。
  • 片手剣使いの中には例のズサーやMHX以前のピョンッが好きな者が多い。
  • なお、片手剣は性質上モンスターに合わせて武器を切り替えることが多く
    ターゲットが次々変わるクエスト回し部屋などではクエストを確認→武器の切り替え→クエスト受注…
    というステップを踏むため、どうしても準備に時間がかかりがちになる。
    しかし手馴れている分マイセットを充実させていたり、武具を自己流で整理していたりと各自工夫しており、
    その甲斐あって準備が異常に速いことも多い。
    「武器変えてきます!」と言い放ってから十数秒で戻ってくるのはもはやお約束である。
    クエスト毎に最適な一振りを持ってきてくれるはずなので、急かさずに待ってあげよう。

関連項目 Edit

武器/片手剣一覧
武器/片手剣(MHX・MHXX)
武器/片手剣(派生作品)
アクション/ガード
アクション/回転斬り
アクション/ジャンプ攻撃
アクション/ステップ
アクション/スライディング
アクション/剣盾コンボ
アクション/シールドバッシュ
モンハン用語/睡眠爆殺
モンハン用語/ハイガノ~
モンハン用語/スタイリッシュボマー
モンハン用語/サポート片手剣
アイテム/刃薬

 
 
 
 





*1 正確には盾振り上げと剣切り下ろしの二撃
*2 おそらくは乗り攻撃との混同を避けるための処置だと思われる。
*3 厳密には発掘武器の存在しないチャージアックスと操虫棍も。