武器/片手剣

Last-modified: 2021-05-07 (金) 23:45:00

巻き起こす斬打の旋風。あらゆる状況を柔軟に捌き、勝機へ導く。

左手に剣を、右手に盾を持つ近接武器の1つ。
無印時代の公式サイトでは「汎用型小剣」と紹介されていた。
無印から存在する由緒正しき武器種である。

派生作品

派生作品に関しては下記の記事を参照されたし。
武器/片手剣(MHX・MHXX)
武器/片手剣(派生作品)

目次

長所・短所

長所

  • 軽量で攻撃動作が速く隙も小さい為、軽快さにおいては全武器中最高
  • 手数が多く、攻撃の重さではなく回数に依存する属性ダメージが強力に働き、もちろん状態異常もお手の物
    • MHP3とMH3Gでは属性値にマイナス補正が掛かっており属性を抑えられていた時期もある
    • MH4G以降は、属性ダメージが倍化する溜め斬り攻撃が使用可能
    • コンボ中のDPSは安定して高く、攻撃チャンスを無駄にしない想定では理論上非常に高いダメージ効率を誇る
  • SAを保ったままコンボが出来る(4以降、MHF-G)
  • 素で斬れ味補正が付くため、弾かれにくい(MHXXまで)
    • 初期作品から徐々に補正は低下し、MH3以降ではほぼないに等しい
      それでも常時見切り+2~3が発動してると思えば嬉しい限りなのだが...
  • 狙った部位にピンポイントで攻撃出来るので、極限状態にも強い
  • 抜刀中でもアイテムが使える(MH2以降、MHF)
    • MHWorldでは唯一抜刀時でもスリンガーを使用できる
    • MHW:Iでは抜刀時にスリンガーの強化撃ちと通常撃ちを両立可能
  • 機動力が高く、ガードが可能で、抜刀中にアイテムも使えるため、生存性が高い。
  • MHWorld以降では盾を使用した打撃属性の攻撃が充実しており、
    大きく火力を落とさない範囲で疲労やスタンを狙いに行く立ち回りが可能。
  • 唯一段差下からジャンプ攻撃に移れる上、ジャンプ攻撃も2段攻撃のため、
    モンスターに乗りやすい
    • MHWorld以降では溜め斬りからの派生で段差がないところでもジャンプ攻撃が可能。
    • さらに納刀・抜刀が早く、前述の軽いフットワークのおかげで高低差の存在が最もプラスに働く武器でもある
  • 武器が小さめなためか、生産・強化費用や要求素材が少ないことが多い
    • 近年の作品では、素材面のメリットが薄れた代わりに、
      同じモンスターの武器の中では他の武器種と比べてスロットが多い傾向にある
      (例としてナルガ希少種*1武器は、片手のみ2スロ、他1スロである)

短所

  • リーチが短く、地上付近に弱点のない相手や高所の部位破壊は非常に苦手
    • ただし、攻撃によっては真横や背後の敵にも当たる等、
      リーチ内に限れば攻撃可能な角度はそれなりに広い
  • メインシリーズではジャンプ斬り(突進斬り)にしかSAが無いため、風圧や転倒に弱い
  • ガード性能が非常に低い為、削りダメージや隙が大きくなりやすい
    • ノックバックが非常に多く、スキルをつけても補うことがまず出来ない
  • 作品によっては入力受付時間が短く、ディレイを掛けにくい
  • 高い時間火力を得るためには全武器種の中でもトップクラスの技量を必要とする
  • MH3(G)の水中では利点のメインである軽快さと手数が消滅し、
    ほぼ欠点だけが残ってしまう
  • 基本攻撃を連打すると隙を晒す上に火力が低く、味方にも迷惑をかける(~MHXX*2)

概要

  • 大剣と並ぶモンスターハンターの代表的武器種。
    軽快な移動速度と即座に回避行動に移れる隙の少なさに加えて申し訳程度ながらもガードを持ち合わせる。
  • 武器の形状はナイフを中心として、棍棒、短剣など。
  • ファンタジー作品に登場する武器と盾の組合せは″利き腕の右手に武器″、″左手に盾″が一般的であるが、
    当作品ではなぜか″左手に武器″、″右手に盾″を持つスタイルである。
    これはランスやガンランス、チャージアックスも同様である。
    • これは、盾で確実に殴るためモンスターへの攻撃よりも自身の生存を重視する為に、
      攻撃を防ぐ盾を利き腕で持っているから、と言われている。
      上達すると盾は飾りか鈍器扱いだが。
    • ちなみに初代MHのオープニングでは右手に剣、左手に盾を持ったハンターが登場する。
      左利きなのかも知れない。
  • なお、後述する各種派生作品でも基本的な部分は踏襲されているが、
    作品によって立ち位置や状況はかなり異なっている。

使い勝手

  • 片手剣だけの特性としては、MH2から追加された「抜刀中にアイテム使用可」という特徴が挙げられる。
    抜刀状態のまま素早くアイテムを使用できるため、先の属性値の高さと手数の多さとあわせて、
    火力、サポート双方において大きなメリットとなった。
    • この抜刀状態でのアイテム使用も、片手剣の性能として評価される面がある。
      回復薬や粉塵を手早く使える事は当然として、
      攻撃から即閃光玉で飛竜を墜落させる、
      モンスターの足元に強引に罠を仕掛けるなどDPSに直結する要素である。
    • なお、携帯機準拠の操作ではボタン数の関係上、R+□ボタンという操作になっている。
      任天堂ハードでも同じ配置のR+Y。
      また、下画面のアイテムショートカットだとRを押さずにアイテムを使える。
    • ちなみに、武器出し状態でアイテムを使用できるのは、他にMHFの軽銃技【銃傑】がある。
  • 基本的にスピードと手数に優れた武器ではあるものの、「突出した何か」があるわけではないので「使いこなす」にはかなりの技量を必要とする。
  • 何でもできる分、だらだらと使い続けていると器用貧乏に陥りがちになる点、
    モンハンにおける「使いこなす」をあらゆる手段を用いて突き詰めると、
    最終的には時間当たりのダメージ効率(≒DPS)に行き着く
    (喰らったり離れたりしなければ結果的にそれが上がる点も含め)という人は多い。
    • 片手剣は理論上(机上)のダメージ効率と実戦のダメージ効率が隔絶しにくい武器種ではあるが、
      その分理論上のダメージ効率は抑えられている(特に3G以前)傾向があり、
      実戦においては他の武器種が攻撃可能なタイミングを全て拾わないと、
      他武器種の机上値には並べない、という声が出がちであるという点。
      上述の抜刀時にアイテムが使用できる点。後述のように武器の物理・属性・斬れ味のバランス、
      相手モンスターの肉質などを鑑みて武器選びをしなければならない知識面(ガンナーほどではないが、剣士武器の中ではかなり知識のウェイトが大きめ)でのハードルの高さという点。
      以上の点から、片手剣は上級者向け武器であると言える。
      また、それ故に使い手によって性能に大きな差が出る武器でもある。
    • MH3以降はモンスターにアイテム耐性がついたので拘束手段が弱体化される事となった。
      これによって、他武器種が理論上(机上値)のダメージ効率を
      発揮できないケースが出てくるようになり(片手剣自体の机上値向上もあり)、
      実戦におけるダメージ効率面で言えば、他武器種よりも高めになってきている。
    • MHWorld以降では、基本のコンボを連打しているだけではまるで火力が出ず、
      旋回斬りと呼ばれる方向転換を兼ねた技を単一の部位に向けて繋ぎとして繰り出すという、
      かなりコツのいる技術を求められる。
      MHW:Iからはボタンをタイミングよく押す必要のあるジャストラッシュや、
      回避からの派生という癖の強いクラッチクローアッパーなどが加わり、さらに複雑さが増した。
      使いこなすどころか使うだけでも今まで以上に上級者向けの色が強まったと見るプレイヤーが多い。

属性の重要性

  • 手数重視武器の宿命か、属性の吟味は極めて重要と言われることが多い。
    その為、他武器種では物理特化を一本持っていれば良いという状況であっても、
    片手剣(と双剣)に関して言えば追加ダメージとしての属性は決して軽視できるものではなく、
    相手に応じて武器(属性)を変える事の重要性はどのシリーズでも語られる(というより、変えることを強いられる)。
    • ただし、属性分のダメージも補えるほどの物理火力を持っている場合は
      無属性でも容認される場合もあるので無属性だからと言ってすぐに排除はしないように。*3
    • ちなみにMHP2G以前はモーション値が現行シリーズよりも全体的に低く、
      物理は通らないが属性はやたら通る部位も多かった為、
      武器選びの際には攻撃力<属性値という選び方をするのが基本と言われていた。
    • MH3以降はモーションの刷新で物理が底上げされた一方で攻撃力と属性値を両立した武器が減っており、
      同一モンスターの、属性が効く部位には物理も効くように設定される傾向が強く、
      片手剣でも原則は物理性能を重視すべきであり、
      属性は他の武器種よりは割合が多いだけでメインにはならないという認識になりつつある。
      特にG級、つまり高物理武器が存在する作品では、
      基本的には属性特化よりも物理寄り・物理特化のほうが高いダメージが出る傾向にある。*4
    • 武器倍率システムの採用作品では、
      表示攻撃力と属性値が同じ数値の片手剣で斬撃・属性肉質が等しい部位に縦斬り(モーション値14)を行うと、
      与える物理・属性ダメージが1:1になるという仕様*5がある。
      が、前者と後者を共に満たす状況はかなり限られてくるし、斬れ味ゲージの補正も基本的に物理の方が大きいので、
      手数重視の片手剣でも実際のダメージは物理>属性になることが殆どである。
  • ちなみに状態異常武器との相性が良いのも片手剣の特徴と言える。
    序盤は武器属性値、どころか属性武器にすら恵まれないケースが多い一方で、
    状態異常武器に関しては必ずしもそうとは言い切れないため、
    メインシリーズでは序盤のお供として毒武器が推奨されることは珍しくない。
    爆破属性も有力な状態異常であり、相手や武器・状況にもよるが麻痺・睡眠も有効活用できる。
    そのため、状態異常含めて各属性を1本ずつ所持しているという片手剣使いは少なくないだろう。
    • ただ、作品を問わず有効な傾向にある毒・爆破に対して、麻痺・睡眠は周囲の環境にも左右されがち。
      特に麻痺片手剣に関しては一部の作品では徹底的に排斥されたこともあるくらいには賛否が激しく、
      野良でオンラインに持ち込むには注意が必要な場合がある。

ガードについて

  • 盾が単なるリストバンドにしか見えなかったり、そもそもなかったりする変り種も存在する。
    そんな武器でも当然ガードは出来るが、そもそも片手剣のガード性能はかなり低く、
    シールドパーツを取り付けたヘビィボウガンと大差ない程度の性能でしかない。
    よって、ランスやガンスはおろか大剣ですらびくともしない攻撃でものけぞって削りダメージを受けることがある。
    通常の立ち回りは機動力を生かした回避主体のため、基本的には回避の困難な攻撃に対する緊急手段と割り切ろう。
  • ただし、ガード時のモーションは妙にかっこよく(後退する様子は竜撃砲や属性解放突きの反動に近い)、
    それのためだけに回避できる攻撃をわざとガードする片手使いもいるらしい。
    • あまりにガード性能が低すぎるためか、
      シリーズごとのモンスターの攻撃の威力値の変動により、ガードの使い勝手が大きく異なる点もポイント。
      • ブルファンゴの突進やディアブロスの体当たり等、
        あるシリーズでは小ノックバックの削りダメージなしで防げるが、
        別のシリーズでは大きくノックバックして削りダメージが発生し赤ゲージが全部消えてしまうケースも。
    • ガード系のスキルをつけてもノックバックがなくなることは無いが、
      グラビモスのガス噴射を防いで放出時間を丸々攻撃時間にしたり、
      テオ・テスカトルの火炎放射をノーダメージで防いで他のプレイヤーと場所が被りにくい
      顔の真正面から攻撃したりと、使いどころがないわけではない。
      しかし、どんなにガード系のスキルでガードを強化しても、前述の通りノックバックはなくならず、
      一部の攻撃に対しては大きくノックバックして削りダメージが発生する上、
      ランスのようにガード中に移動してスタミナの回復を図るという芸当もできず、
      ちょっとでも連続ヒットするとスタミナがごっそり持っていかれて、かえってピンチを招くため、
      採用率は低いようだ。
    • ガードが保険として有効に機能する場合といえば
      「立ち位置によっては避けられない広範囲の攻撃(スピンや放射ブレス)」
      「喰らうと即死ないしハメの起点になりかねない単発攻撃(振動や咆哮、かち上げ)」
      の2つが挙げられる。特に一瞬のミスが命取りになる高レベルギルドクエスト超特殊許可クエストでは
      ガードをケチって力尽きてしまっては元も子もないので、
      PTでの生存を重視するなら回避にこだわり過ぎない方が良いだろう。

パーティプレイにおいて

  • リーチの短さゆえに、基本的に味方への干渉が小さく、
    ジャンプ斬りでスーパーアーマーが付くため味方からも干渉されにくい武器種であるが、
    剣盾コンボ(盾コン)だけは別。たとえSA中でも味方を大きく吹っ飛ばしてしまう
    MHはアクションゲームの例に漏れず、コマンドの先行入力を受け付けるため、ボタンを連打していると暴発しやすい。
    一応、盾コンまでつながる頃には最速で入力してもジャンプ斬りのSA持続は終わっている為、
    戦闘後の空き時間に狙って出しても未遂に終わる事が多い。
    しかし、乱戦中だと完全に味方の攻撃範囲外からヒットしたり、
    一呼吸おいている味方を吹っ飛ばしたりしてしまうため、大変危険。
    その上この攻撃は隙の割にモーション値が低いという最悪の攻撃なので封印するのが得策。
    更に盾コンは、出し終わった後の隙がかなり大きく、モーションが終わるまで回避出来ない
    と言う大きな欠点を持つ。その上、ビジュアル面でもとてもかっこ悪い
    盾コンさえ使わなければ、SA時間の長い太刀、大剣、双剣辺りとは非常に相性が良い。
    逆にSA時間が短い、もしくはSAのつく行動があまりないランスやガンランス、
    ハンマーなどには注意が必要。
  • また、干渉されにくいとは言ってもスーパーアーマーの持続はそれほど長くはない*6ため、
    張り付きを得意とする武器種ながら、PTプレイではそれが活かせない状況もままある。
    間違ってガンナーの射線に入って速射や拡散弾、連射矢を浴びるのは自己責任としても、
    大剣やハンマーに飛ばされ太刀や双剣にこかされランスに轢かれ、
    ガンランスと狩猟笛にぶっ飛ばされ、にわか片手の盾コンに吹っ飛ばされる。
    なかなか苦労の絶えない武器であり、PT戦に出るには広い心を持つ必要性がある。
  • MHWでは味方の攻撃を受けた際のリアクションが全体的に軽減されており、
    ひるみ無効スキルLv1を発動させておけば行動を阻害されることはほとんどなくなったため
    パーティプレイでは非常に動きやすくなった。
    • 盾コンもついに吹っ飛ばし効果が無くなった。
      しかしモーションの長さは相変わらずでDPSも高くないので他の攻撃を使った方が色々と便利。
      ただ、PTプレイ時にうっかり暴発させても吹っ飛ばし事故が起きないので安心感がある。

メインシリーズの性能の変遷

斬れ味補正

  • MHPにおいてはその攻撃力の低さを補うためか斬れ味に1.5*7の補正がつけられ、
    まさに破格の待遇であった。この補正により斬れ味ゲージ緑があればバサルモスの脚が快適にサクサク斬れた。
    流石にそれはやりすぎだったらしく、MH2では片手剣に付く斬れ味補正は1.2倍*8となった。
    前よりはおとなしくなったが、それでも弾かれにくさはトップレベル。
    モンスターの硬さの表現として「片手剣でも○ゲージないとはじかれる」
    という表現が使われる様になった所以である。
    • MHP時代の補正は凄まじく、他の武器種がでも斬れない部位をで軽々と斬れる
      この補正が最も光った相手はグラビモスであり、当時脚の切断肉質はたったの15だったにも関わらず
      易々と刃を通して属性ダメージを押し付けることが可能だったのである。
      現在の片手剣はでも19が限度なので、如何に凄まじい時代だったかがよく分かる。
    • しかし当時不動の地位を築いていたランスは斬打共に100%で常時有利な方の肉質が適用され、
      そのランスと比較すれば弾かれやすさで明確な優位が付く場面は非常に限られていた。
      大剣は一発型かつ高打点攻撃が可能で狙う部位が全く異なり、競合する立ち位置ではなかった。
      つまり他の武器種との比較という観点では大きくバランスを崩すほどではなかったと言えるだろう。
      ただ置いてけぼりになった双剣が完全に割を食ってしまい、MHPでは不遇武器種となっていた。
  • この補正値はシリーズを重ねるに従い低下していき、
    MHP2では1.12倍(太刀の気刃状態と同等)、MH3以降では僅か1.06倍…。
    攻撃の弾かれにくさはほとんど他の武器と変わらなくなってきており
    白ゲージ以上だと他の武器との弾かれボーダーの差は僅か1しかない。
    初期作と比べるとモンスター側の調整も行き届くようになり、低い部位がガチガチで
    片手剣(や双剣)が極端に不利になるような肉質のモンスターが登場しなくなったためであろう。
    • とはいえ、その1の差で弾かれなくなることもあるため、まったく存在感が失われたわけでもない。
      例えば、3Gでは紫ゲージでのウラガンキンの顎白ゲージでの火竜の尻尾など、
      今でも片手剣(と練気ゲージ点滅状態の太刀)だけは斬れるという部位は存在している。
    • MH4では、「片手以外はギリギリ弾かれる」ラインに肉質が設定されているモンスターが多く、
      肉質1の差で弾かれずに済む場面が意外と多い。
      例えば、肉質20であるグラビモス亜種の脚。
      MH4で斬れ味青では他の武器では肉質21までが弾かれない数値だが、
      片手剣は補正によって青でも弾かれずに済む。
      緊急クエストで初対面する段階では武器に白ゲージは無いかあっても極短い程度なため、
      この補正が大いに役立っているだろう。
      複数の武器種を使い分けるハンターなら実感できる場面はさらに多い。
    • ちなみに、ダメージ計算上、斬れ味補正はそのままダメージにも補正がかかる
      たった1.06倍というとほとんど意味のない補正のように感じるが、
      実は「片手剣には常時会心率24%の期待値と同じ補正がかかっている」といえば、
      顔色を変えて「片手剣優遇されすぎだ!」と叫ぶハンターも多いのではないだろうか。
      これが過去作では1.12倍、1.2倍、そして1.5倍(会心率200%相当)だったというのだから、
      確かに弱体化されるのも無理はないと言えるだろう。
  • MH3以降の盾を使った打撃属性の攻撃にはこの斬れ味補正は掛かっていないが、
    片手剣の盾を使った攻撃は心眼効果付きなので、やっぱり弾かれることはない。
  • MHXXでは紫ゲージが下方修正されたため、
    他の武器の紫よりも片手剣の白のほうが鋭いという現象が発生している。
    白→紫の補正値が約1.05倍であるのに対し、片手剣は相変わらず1.06倍なのである。
    そして白では弾かれるが紫では普通に斬れるという部位が大幅増加(金銀火竜の頭、渾沌ゴアの右翼脚など)。
    もちろん片手剣ではそういった部位を白で斬れるため、大きなアドバンテージとなった。
    なお、紫ゲージの片手剣でしか斬れないものは宝纏ウラガンキンのアゴと尾先のみ。
    宝纏のアゴは切断武器だと破壊できないものの、振り向き時などに攻撃が吸われることもままある。
    紫ゲージがでる片手剣で行けば他の武器種よりも安全に攻撃し続けることができるだろう。
    • ただこれは裏を返せば片手剣において紫ゲージの有効性が薄いということであり、
      紫でないと斬れない部位が非常に少ないことも相まって
      少なくとも弾かれの観点からは白で事足りてしまうので、
      他武器種よりも匠で短い紫が出る武器より長い白が素である武器をとなりがちで
      白が短い武器が割を食いやすい。
  • MHWでは完全に廃止された。
    若干弾かれづらいというアドバンテージはなくなってしまったものの、攻撃のモーション値は以前より高いため、火力に関しては何ら問題はない。

MH~MHP2G

  • 無印とGでは上述した斬れ味上昇補正がなく、抜刀時アイテム使用も不可ということで、
    かなり不遇な武器種と言われていた。
    ただし無印では毒が非常に強力だったため、毒束ことポイズンタバルジンが猛威を振るったという。
  • MHPでは上述した斬れ味補正により物理性能が一気に強化され、他武器種との差別化も図れるようになった。
    MH2以降は武器出しアイテム使用が追加されたため、更に個性付けが行われている。
  • 初期作品はSAがとてつもなく乏しい。
    抜刀攻撃、ジャンプ攻撃、回転斬りですら一切のアーマーが付与されず、
    風圧に足削り、小型モンスターの小突き等々、何も考えずに突っ込むと攻撃の発動すらも満足にできない。
    MHP2Gまで来るとSA含め快適性に関してかなり強化されているが、作品毎に細かい部分の仕様が異なる。
    攻撃後の回避入力受付時間を筆頭に調整が入れ続けられ、基本部分は同一ながら操作感に着目するとてんで違う。

MH3以降での仕様変更

  • MH3では他の武器同様、片手剣も様々な仕様追加・変更が加わった。
    • 盾攻撃~バックナックルの派生コンボ追加。
      盾を叩きつけてスタンを狙えるようになり、
      これで片手剣にできないことは遠距離攻撃と溜め攻撃ぐらいになった。
      • なお、この盾攻撃だが、モーション値が低く、属性も乗らず、打点が低くて弱点を狙いにくく、
        さらには味方をぶっ飛ばすことから、特にタイムアタックのような場面で封印が推奨されていたりする。
        だが、出が早く弾かれ無効で使い勝手の良い打撃攻撃である為、
        使いどころを弁えれば優秀な補助攻撃となる。
        MH3以降はモンスターにもスタミナの概念が出てきたことで、
        打撃技を当てることで疲労を誘発させることが可能になった点も見逃せない。
        また、MH3ではサブターゲットに「大型モンスターを気絶させる」というものが設定されている場合もあり、
        他の新たに打撃技を会得した大剣やランスと比較しても、片手剣の場合は技の出の早さのおかげで、
        かなり余裕をもって達成することも十分可能である。
    • 水平斬り~斬り返しの派生コンボ追加。
      携帯機操作でいうところのA/○ボタンでのコンボで、そこそこの威力。
      X/△ボタンコンボから派生することもでき、これまで以上に手数が増えている。
      これに伴い、コンボ中での回転斬りへの派生はX+A/△+○ボタン同時押し、
      あるいはスティック後ろ+XorA/△or○となっている。
      なお、「盾攻撃~バックナックル」コンボと「水平斬り~斬り返し」コンボは互いに派生せず、
      どちらも回転斬りか回避にのみ派生する。
    • しかし、喜んでいられる変更ばかりではなかった。
      尻尾切断のダメージ蓄積値は切断属性のみで、その他の属性値は含まれない
      という衝撃の事態が発生したのである。
      これにより、良くも悪くも属性値におんぶに抱っこだった片手剣は、そのリーチの短さ*9も相まって、
      一気に最も尻尾を斬り辛い切断武器となってしまった。
  • MHP3では、ライトボウガンがいわゆるダブル属性強化(属性強化+〇属性強化+2)と
    弱点属性弾速射により効率厨御用達となったり、
    双剣が鬼人強化とオート業物を獲得したりと、他の属性メインの武器が強化される中、
    片手剣だけなぜか、従来は双剣のみに掛かっていた属性値0.7倍補正を掛けられるという
    あからさまな弱体化を喰らっている。何故だ。
    双剣と違い、片手剣には一度にまとめて属性値を蓄積させるコンボが存在するわけではない。
    極端に強すぎる武器やスキル構成による戦法が近年の作品には存在していなかったにも関わらず、
    これほどまでの下方修正が行われたのは異常と言える。
    • ちなみに、この属性値降下、MH3Gでも継続
      どうしてこうなった……
    一方で、ジャンプ斬り→アイテム使用のコンボにより、
    SA付きでのアイテム使用がPシリーズで初めて実装されている。
  • MH3Gでは、属性減算が据え置かれた上に
    既存武器のG級派生が3・P3の上位武器より軒並み属性値低下という、
    他の武器種より輪を掛けて属性武器の扱いが酷くなる事態が発生。
    正当強化されて評価されたのはアルバ武器程度で、
    あとは極端な属性値を持つ武器でなければまともに評価すらされていないほど。
    加えてブラキ・七星武器の台頭により、他属性の武器はまともに息をしていない
    全武器の中でも使い分けが重要な部類だったのに、この仕打ちはあんまりである。
    しかも困ったことに、爆破・毒属性との武器相性は抜群なので、
    威力不足には悩まないのがこれまたなんともいえない…。
    が、実用範囲内の武器で最も武器倍率が高い武器でも260(表示攻撃力364)止まり*10
    更に基本的に武器倍率260で統一されているブラキ武器の中で唯一片手剣のみ250である。
    属性ダメージがおまけ程度にまで落ちてしまったこともあって本作の片手剣は総じて不遇である。
    状態異常の方も麻痺・睡眠ももはや実用範囲外レベルの属性値で、
    デストルクジオも禄存もかなり優秀なので最弱扱いは免れているが、
    このあたりまで微妙な性能だったらMHG時代のぶっちぎり最弱扱いに戻っていたことは想像に難くない。
    • 七星剣【禄存】の記事が詳しいが、攻撃力364の無属性武器が妙に多く、
      覚醒があるとはいえその大半が禄存やアークカリオンの下位互換に成り下がっているなど
      無属性武器のバランス設定には全体的に疑問符がつくと言わざるを得ない。
    • 一応斬れ味1.06倍補正を加味すると実際は倍率260の武器で275程度になるため、
      それを加味すれば他武器種と比較して極端に劣っているということもない。
      本記事内でも所々で言及されているが今やDPSも決して低い方でもない。
      ただ、もともとは片手剣と他武器種の差を埋めるための補正なのに、
      それを前提に調整されていると考えると本末転倒な感も否めない。
    • 一方通常属性武器も大半が武器倍率240~250であるためその差は極端に少なく、
      「おまけ程度」の属性ダメージでも十分逆転して属性武器が有利になるようにはなっている。
      今作の属性値が低いのはこのあたりのバランス調整に依るものと考えられるのだが、
      肝心の毒・爆破がその属性ダメージと同等、あるいは上回るダメージ効率を叩き出すため、
      結局属性武器の存在意義が限りなく薄いことになってしまっているのが実態である。
    • また、今作の麻痺片手剣は属性値が極端に低い物理性能が上位序盤クラスの2択という有様で
      極端に性能が低く、サポートに特化するにも厳しい状態である。
  • さらに、全武器でも水中の動作変更が多い部類で、地上と共通する動作の方が少ない。
    もっとも目立つのが振りの遅さとコンボルートの短縮で、さらに機動性まで低下するという最悪な事態に
    片手剣は素早く融通の利く動きが持ち味なのだが、水中ではそれらが全て死んでしまうのである。
    更に動きが死ぬという事は、当然短リーチという欠点が強調されるという事でもある。
    しかも水中は距離感が狂う為、慣れていないと空振りし易い。
    つまり水中での片手剣は長所を失い短所が追加・増幅されるという
    あまりに悲惨な状態となったのである。
    これにより「地上では回避だけど、水中ではガードメインにしたほうが安全
    と言われるまでになってしまった。
    • 水中での性能も含め、トライシリーズの片手剣はあまりに不遇である。
      シールドバッシュの代わりに何か大切な物を失った気が……
      ただ、開発側もそのあたりは考えていたのか、地上よりも一撃は重くなっている。
      とはいっても動作の鈍化の割にモーション値の増加は無視できるレベルなので
      (強いて挙げればシールドバッシュ2段階目の威力上昇が顕著)、
      地上とは別の武器と割り切るのも難しく、あからさまに弱体化していることに変わりはない。
    • 上下回避からも攻撃に派生したり、
      シールドバッシュの二段目で上昇斬り、回転斬りがマニュアル入力で下降斬りになるなど
      MH3時点では他に類を見ない特徴も持っており、
      水中動作を作成する上で叩き台にされた感のある作りをしている。
    • 実は素のDPS自体はそこまで悪くないため、実際に上記の上下移動攻撃を駆使しながら
      張り付いて戦えるようになると言われているほど悲惨な討伐速度にはならなかったりする。
      ただその立ち回り難易度が非常に高いのがネックであり、上記にある
      「他の武器種が攻撃可能なタイミングを全て拾わないと火力が出せない」という片手剣の特性が
      特に極端な形で出てしまったのが水中戦であるといえる。

MH4・4Gでの仕様変更

  • MH4では間合いを一気に詰めて攻撃する突進斬りと、
    片手剣らしからぬ重い一撃*11をかます溜め斬りが実装された。
    溜め斬りは一度後ろに下がってから切り込むため、擬似的なバックステップとしての役割も期待される。
    さあ、次はサイドステップだ! …と思ったら、
    なんと片手剣の一部モーションを流用しているチャージアックスで一足先にサイドステップが導入されてしまった。
    • 突進斬り従来のジャンプ斬りの代替であり、
      高威力の移動攻撃・SA付与・アイテム使用に連携可能などの特徴はすべて継承されている。
      打点が若干低いものの、従来とほぼ変わらぬ運用が可能。*12
    • 溜め斬りはコンボかガードから無敵時間つきのバックステップを経由して、
      斬り上げ・突進斬りとの三択派生でのみ繰り出せるが、溜め斬りでコンボが終了してしまう(4Gで改善)ため溜め斬りが有効な局面はほぼない。
      どちらかと言うと擬似バックステップにより更に立ち回りが身軽になった点の方が重要だろう。
      • なお、溜め斬りのモーションは従来のジャンプ斬りのものと同じとなっている。
      また、MHF-Gのジャンプ斬り同様、こちらの溜め斬りの出掛かりにも打撃判定が追加されている。
  • もちろん、他の武器同様段差を利用するジャンプ攻撃も追加された。
    突進斬りで段差に突っ込むとそのジャンプ攻撃となるのだが、
    下りはもちろんのこと、片手剣のみ段差を登る際にもジャンプ攻撃となる
    また、ジャンプ攻撃自体も斬り上げ→斬り下ろしの2段攻撃となっている。
    前述のチャージアックス剣モードとの差別化をはっきりさせる目的からか、
    これまでのシリーズと比較しても非常に身軽さが強調されているようだ。
    • 段差登り時のジャンプ攻撃は実際やってみると思ったよりかなり狙える場面が多い事がわかる。
      積極的に乗り状態による大ダウンを狙えるというのはMH4では大きな魅力。
      麻痺武器を担ぎ乗りのタイミングを調整しつつ罠や閃光玉を駆使する事で独力でちょっとしたハメもできてしまう。
      モンスターによっては片手剣では狙いにくい高い位置の部位破壊を狙うこともできる。
    • ちなみに段差登りジャンプ攻撃は段差を利用したジャンプと言うより
      段差を登ったついでに自分でハイジャンプをしているように見えるモーションであり、
      「そんな事ができるなら普段からジャンプ攻撃をしてくれ」と言いたくなるほどの跳躍力を見せている。
      • 後のMHWorldにて、ついに自力でジャンプして攻撃するモーションが追加された。
    • 実はこのジャンプ攻撃、体験会バージョンでは一発でティガの尻尾が切れるほど高火力だったため
      某世紀末スポーツアクションゲームのバグ昇竜並に壊れ技なのでは? と騒がれていた。
      製品版では、この異常な攻撃力は流石に修正されているが、
      乗り状態のダメージの大きさから積極的に使用される技であるのは変わっていない。
  • 地味な変更として、MHFのように盾を使用した攻撃にも属性が乗るようにもなっている。
    また早期から有志の検証により、MHP3から掛かっていた属性値0.7倍補正が撤廃されていると言われていたが、
    公式ガイドブックの発売によりこの検証が正しかったことが証明された。
    モーション値も3Gより全体的に上昇しており、総合的にはかなりの強化を受けている。
  • 本作における序盤の片手剣はポイズンタバルジンを筆頭に非常に優秀なものが多い。
    発売直後に他の武器種のハンターが発掘武器厳選で盛り上がっている中、
    片手剣だけ*13はほとんど発掘武器が話題になることがなかったくらいであり、
    2chのスレでは「下位から発掘装備粘るくらいなら毒束作っとけ」という趣旨のレスがあったくらいであった。
    • 上位武器でもこの傾向は続いており、
      • 圧倒的な斬れ味紫と生産トップレベルの攻撃力に龍属性で下手な発掘片手の追随を許さない黒龍剣
      • 発掘片手も真っ青の素白ゲージ60と会心率25%に低くない攻撃力224、
        汎用性のあるスロ1に加えてSBとも相性抜群の睡眠属性付きのブラッディネルソード
      • 発掘ではなし得ない水属性470による圧倒的な対グラビモス亜種キラーの豪剣【天羽々斬】
      などなど、弓やヘビィなどのように発掘武器の立場が脅かされつつある武器種である(あれらほどではないが)。
      スペックが高いだけでなく、発掘武器には出来ない役割を持つことが出来る生産武器が多いと言える。
    • ただし最終的な火力は生産武器よりも高性能な発掘武器の方が勝るのは他の武器種と同じ。
      「生産武器も強い」という情報を鵜呑みにしてレベル90超のギルドクエストに生産武器を装備して行くと、
      人にもよるがあまり良い顔をされないこともある。
      • 火力に関して言えば、生産武器の中では優秀と言われるエストレモ=ダオラやゴールドマロウであっても、
        属性値280かつ攻撃力322・匠白60の発掘武器(以下、良発掘武器)には数段劣る。
        黒龍剣は20しかない紫ゲージの補正を得てしても良発掘武器には一歩及ばず、
        斬れ味の関係で長時間斬り続ける程その差は開いていく。
        とは言え狩猟時間に与える影響としては実際のところそこまで大きくはないと思われる。
        どちらかと言えば「ガチの狩猟では相手のランクに応じた武器を用意する」という暗黙の了解から、
        高レベルギルクエには良発掘武器が求められているのが実情である
        (装備によって狩猟への貢献意欲を判断されるのは片手剣に限った話でもない)。
        何にせよ高レベルギルクエに生産武器を担いでいきたい場合は、部屋主のスタンスをきちんと把握するか、
        自分で部屋を建てるのが無難であろう。
        またこうした発掘と生産間において性能面での微妙なせめぎ合いが起きている武器種である以上、
        自分が部屋主となるその時には生産武器だから、とすぐ足蹴にするのではなく
        まずは使用装備やPSをきちんと見ておき、適切な対応を取るべき武器種でもある。
  • MH4Gでは、あまり使われることのなかった溜め斬りにテコ入れが入った。
    有志の検証によると、威力(モーション値)が4の時よりも微妙に上がっただけでなく、
    属性値2倍の補正がかかるようになった。さらに、
    溜め斬りのあと、斬り上げからのコンボに隙なく繋げられるようになった。
    溜め斬りというだけあって片手剣の攻撃では最もモーション値が高い攻撃であるため、
    その攻撃が無理なくコンボに組み込めるようになったのはかなり大きいといえるだろう。
    • ただし、溜め斬り後の攻撃には溜め無しで出せる突進斬りと異なりSAは付かないため、
      ソロならともかく、PTでは位置に気を付けないとこかされて手数が減ってしまうので注意しよう。
  • 4Gでも生産武器の優秀さは健在である。
    特にG級に入って一切のレア素材なしにすぐ作れるデッドリィポイズンの存在感は凄まじい。
    更に最終強化では属性値500を突破する武器が続々と登場する。
    そして通常属性の発掘武器の属性値上限は370であり、生産武器が圧倒的に上を行く。
    状態異常武器でも発掘武器での属性値の上限が覚醒不要のものが220止まりなのに対して、
    生産武器では属性値300以上なんてのも普通にある。爆破に至っては500すら超える
    純粋な火力だけを見れば理論値レベルの発掘武器のほうが上であるのは事実だが、
    それでも圧倒的属性値で発掘武器に真似ができない武器が大量に存在するのは大きな強みといえる。
  • MH4Gの新要素、極限状態との相性はかなり良い部類である。
    というのも、硬化した部位を避けて特定の部位を攻撃しなければならないという特性上、
    片手剣の短リーチという欠点は、極限状態のモンスター相手ではそのまま利点へと変貌する
    軽い立ち回りと短いリーチで、とにかく特定の部位を狙い続けることに長けているのである
    特に狙いやすい脚が硬化しないモンスターに対しては無類の相性の良さであり、
    その関係上師匠からの試練との相性は抜群である。
    抗竜石【心撃】を切って、【剛撃】と【属撃】で攻撃能力をガン上げする浪漫もたまらない。
  • ただし、高レベルギルドクエストでは、流行しているハメ狩猟においては
    定点火力で操虫棍や大剣には及ばないため、火力担当としての需要は少ない。
    一方拘束役をやるにも、今作麻痺武器に恵まれすぎている双剣には蓄積能力で到底勝てず、
    前作にもまして「片手剣でサポートはやるべきではない」という風潮は強い。
    一応罠師でSA罠設置が出来るというどの武器種にもない利点はあるが…。
    定点火力では一歩足りないためにハメでの需要は少ない、という点ではかつてのMHFと同じ状況である。
    • とは言っても今作の片手剣は純粋な火力で見ても操虫棍・大剣・双剣に次ぐ4番手と言われてはおり、
      上記の連中がおかしすぎるだけで片手剣も火力はある方である
      (ただチャージアックスのように火力と拘束力を両立することができないため、実質的には5番手)。
    一方、上記の通り極限状態そのものとの相性は非常に良い為、
    ソロでLv140にガチで挑む凄腕のハンターからの評価は高い傾向にある。

MHWorld

  • 新アクションは
    • ショート盾攻撃
    • 駆け上がり斬り
    • フォールバッシュ
    • ハードバッシュ
    • 旋回斬り
    • 突き
    • 落下突き
    • スライディング斬り
    • 三連攻撃
  • 主に盾を使う技が多数追加され、一部の攻撃や派生も変更された。
  • 突進斬りの動作は突進後跳び上がりながら斬り上げるように変化し、打点が高くなった。
    • また、突進斬り後の斬り上げが新技のショート盾攻撃に置き換わった。
      これは突進斬りのモーションが斬り下ろしから斬り上げになったことで
      突進斬り上げ→斬り上げと繋ぐのは不自然になってしまうためと思われるが、
      盾攻撃のため属性値が乗らない上にモーション値もかなり低く設定されている。
      モーション自体も過去作の斬り上げより長く、
      DPS的にも足を引っ張る完全にお荷物アクションである。
      • 一方で単純な△連打ではなくきちんと入力を行うことで、飛び込みから水平斬りや旋回斬りに直接派生でき、ショート盾攻撃は封印が可能。
        この時点で初心者お断りの空気を醸している。
  • 長らく片手剣使いを悩ませてきた剣盾コンボのふっとばし効果がなくなった
    このためマルチでも△ボタン連打で味方に迷惑を掛けるということはなくなった……が、
    今作は○ボタン派生やバクステ派生のほうが明らかにモーション値が高く設定されており、
    相変わらず△連打で思考停止するのは推奨されない。
    • とはいえうっかり暴発させても支障がなく、初心者がボタン連打していてもマルチで問題にならないので
      「知らずに味方に迷惑をかける」という初心者キラーの要素が消え去ったのは僥倖だろう。
  • コンボ中いつでも、前以外に振り向きながら攻撃する旋回斬りに派生できるようになった。
    さらに突き→斬り下ろし→…と基本のコンボに派生していくので、
    攻撃中に的がずれたときに合わせる用途はもちろん、うまく使えば狙った部位にも休みなく攻撃し続けられる。
    ループ繋ぎのアクションは概して低火力であることが多いが、旋回斬りと突きは破格のDPS。
    よって怯み軽減をつけて旋回⇔○斬りループを行うことで高い火力をたたき出せるようになった。
    • ショート盾、盾コンなど、片手剣は最も簡単な△ボタンの連打が弱く
      スティック・△ボタン/○ボタンを組み合わせてコンボを行うことで火力を発揮するようになっている。
      初心者向けの皮を被っていながら操作難度は全武器でも屈指のため、自由に動かせるようになれば充足感も一塩。
  • バックステップからの溜め斬りが、ヒットすると高く跳躍する駆け上がり斬りに変化するようになった。
    そのまま乗りを狙えるジャンプ攻撃の斬り下ろしか、
    盾を叩きつけ大ダメージを狙えるフォールバッシュ(FB)に派生できる。
    • これにより操虫棍・ランスに続き、
      地形を利用せずにジャンプ攻撃が行えるようになり、更に乗りを狙いやすくなった。
      元々優れていたモンスターの拘束能力に、ますます磨きがかかったと言える。
    • 溜め斬りの飛び上がりやフォールバッシュの衝撃波まで含めたFBループのダメージは非常に高く、
      ダウン時のラッシュ手段としてもっとも火力を叩き出す。
      そのためWの片手剣は物理面の高い武器が活躍できる。
  • また、盾を使った○コンボのバックナックルの後にハードバッシュが追加され3連攻撃になった。
    フォールバッシュと合わせれば、目眩も狙えないことはない。
    属性値は乗らないが、ハードバッシュはモーション値が31と片手剣の中では高めになっている。
  • 片手剣は抜刀中でも突進斬りで壁を駆け上がれ、急斜で滑走できる。
    壁駆け上り後は落下突き、滑走後はスライディング斬りに派生する。
    • 落下突きは多段ヒットするので、当たり方が良ければ簡単にモンスターに乗ることができる。
      場所が限られるのが難点だが、活用しやすいのは特殊闘技場の壁だろうか。
      スライディング斬りは便利だが、減速ができないため外すと敵と大きく距離が離れることも。
      戦う中で間合いや攻撃範囲を把握するといいだろう。
    • 傾斜に関しては突進斬りが自動的にスライディングに移行してしまうため、
      平地と同じ立ち回りを行おうとすると思わぬ事故が発生する可能性がある。
      突進斬りは片手剣の要となる技で使用頻度も高いため、地面の状態には気を付けよう。
      • 傾斜でスライディングを使わずに間合いを詰めて攻撃したい場合は
        前転→△攻撃(斬り上げ)等の手段で代替するのも一つの手になる。
  • 抜刀状態でもアイテムを使えるのは片手剣の特権だったが、
    本作では砥石など一部アイテムは他の武器でも使えるようになった。
    また、全体的に納刀スピードが上がり、他武器種でもアイテムの活用がしやすくなっている。
    しかし、Wでは唯一抜刀時でもスリンガーを使えるなど、抜刀時のアイテムに対する優位性は損なわれていない。
    特に閃光玉や音爆弾などタイミングが重要なアイテムについては、依然として圧倒的な使いやすさを誇る。
    ただし、回復薬など使用中移動可能なアイテムは、抜刀状態で使用してしまうと使いながらダッシュができないので注意。
  • その納刀スピードだが、片手剣は元々早かったのが更に早くなり、ほぼノーモーションになった。
    これにより、機動力がさらに上がっている。
  • 地味な点だが、ガード中に移動が出来るようになってしまった。
    これによりガード中の旋回も可能になってしまい、任天堂ハード時代よりガード斬りが暴発しやすくなってしまった。
    ガード抜刀からバックステップを行う即出しバックステップが後ろを向いてガード斬りに化けるため
    今作の強力になったバックステップ派生を使いこなすにはかなり慣れが必要。
  • 乗りフィニッシュ攻撃は「三連攻撃」。
    盾で二回殴った後、剣を突き刺して敵をダウンさせる。
    ボタン一回で全てのコンボを出せるフィニッシュ攻撃も多い中、こちらはちゃんと3回押さないといけないので注意。
    • 逆に、ボタンの押し方次第ではずっと盾で殴ることも可能。
      一見ネタのように思えるがソロなら結構なスタン値が稼げるので、これが意外にもそこそこ使える。
  • 乗り状態で気をつけなければいけないことがある。それは
    「盾で殴った後、フィニッシュ突きの前に怯みや状態異常で強制的に乗りが終了した場合」である。
    この状態になった後もう一度乗り状態になった際、いつもの感覚で盾で数回殴ってからフィニッシュ突きをしようとすると、
    何故か一回だけ盾で殴ってすぐフィニッシュ突きをしてしまう事がある。
    どうやらシステム的に前回の乗りの状態が引き継がれてるらしく、一発盾で殴ってすぐにボタン連打を止めないと
    フィニッシュに派生してしまうようだ。
    しかもこの状態、あろうことかゲームを終了しない限りクエスト終了後も引き継がれてしまうようになっている。
    つまり、クエスト中に乗り状態でフィニッシュ前に乗りが強制終了→そのまま一度も乗り状態にならずクリアとなった場合、
    次のクエストで乗り状態でフィニッシュ攻撃に入ると殴られるだけ殴ろうとしたのに何故か1発しか殴れなかった
    という事態が稀に発生する。詳しい条件は不明だが、もし乗り状態が途中で強制終了してこの状態を危惧するならば
    一度ゲームを終了するか、別の簡単なクエストで乗りフィニッシュを決めておく事で防ぐ事が可能。
  • 本作は属性強化系スキルに素の属性値の1.3倍が上限となるという痛い仕様変更が加わってしまい、
    素の属性値が低めの傾向にある片手剣はその影響をモロに受けてしまっている。
    一方、溜め斬りから派生する駆け上がり斬り→フォールバッシュのモーション値が高く、
    フォールバッシュ(盾攻撃)の斬れ味消費無効・属性無効という特性から、属性を無視して物理性能を高め、
    溜め斬りからのフォールバッシュを連発するというこれまでの片手剣の常識を覆すプレイングが人気を集めている。
    ただしバックステップ後は何かしら攻撃しないといけない上、空中ではアイテム使用もガードも回避も出来ないため、
    片手剣の強みである柔軟性や生存性を大きく損なうことになる。上級者向けの戦法である。
    • 無論従来どおりの地上戦でも問題なく立ち回れる。特にアイテムやスリンガーを活用する場合や、
      属性や状態異常を使うために剣で攻撃する必要がある場合は、地上戦主体でないと真価を発揮することが出来ない。
    • 旋回斬りを絡めた無限ループのコンボもかなりコツはいるがDPSは高いため、
      属性武器を使っているならフォールバッシュのコンボにも劣らない火力を発揮できる。
      また、旋回斬りのコンボは途中でいつでも回避キャンセルが可能という強みもある。
  • Ver.2.00における調整では抜刀中に楔虫が使用可能になった他、回転斬りの威力が上昇。
    前者は追撃やジャンプ攻撃に役立ち、後者は地上コンボの火力底上げになる。
  • Ver.3.00~Ver.6.02に至るまで、溜め斬り関連の明確な不具合が発見された。
    それは溜め斬り出始めの盾部分の攻撃判定を当てた際に斬れ味が落ちてしまうというもの。
    そこまで致命的ではないものの、MHWでは盾を扱った攻撃は斬れ味が落ちなくなっている為、
    明らかに不具合で間違いないだろうという声が多数上がっていた。
    この不具合はMHW:Iにて、ようやく修正される事となった。

MHW:I

Ver.10.10以降

  • アイスボーンでの追加要素は以下の通り。
    • 飛び込み斬り
    • ジャストラッシュ
    • クラッチクローアッパー
    • スリンガー強化撃ちと通常撃ちの切り替え
  • まず本作では全ての武器で抜刀中にスリンガーが使用可能になっている。
    MHWでの片手剣の特徴が他の武器にも渡されてしまった形だが、
    その代わりとして、新たに追加された強化撃ちとの併用が可能になった。
    全14武器種の内、抜刀時に通常撃ちと強化撃ちが両立出来るのは片手剣とランスのみであり、
    他武器種と比べて抜刀スリンガーへの移行速度やスリンガー構え中の移動速度が圧倒的に速く、
    片手剣以外では間に合わないタイミングでスリンガー発射やクラッチクロー射出ができたり、
    抜刀中アイテム使用で弾を切り替えられることなどからアイデンティティは失っていない。
    また、横と後ろに回避した場合のみL2+R2ボタンでスリンガー弾を発射出来るようになる。
  • 一番の目玉は強化撃ちかバックステップから繰り出せる、
    新モーションの飛び込み斬りとそこから派生する新モーションのジャストラッシュ(JR)だろう。
    バックステップから△で新モーションの飛び込み斬りが発動し、JRに派生できる。
    これでバックステップからは斬り上げ・突進斬り・溜め斬り(フォールバッシュ)・飛び込み斬り(→JR)の4択に増加。
    飛び込み斬りは溜め斬りの○長押しの間に△で出すことが可能。
  • ジャストラッシュは飛び込み斬りから△ボタンで派生し最大3回追加入力出来るが、ボタンを押すタイミングが重要。
    ハンターの身体が赤く光るタイミングで押すと、タイミングを外した場合と比べて
    モーション値が約1.8倍も上昇し、心眼効果も得られる。
    簡単に言うならば、リズム要素が取り入れられたブレイドダンス
    モーションは飛び込み斬り→盾と剣の3連撃→盾の一撃→剣の突き(2ヒット)。
    →の部分でボタンを押すことになるが、前半と後半で間隔が速くなっていくので慣れないうちは失敗しやすい。
    ジャストタイミングの場合は属性ダメージも増加する。
    なお、途中で回避により中断することも可能。
    • 最後の突きは1ヒット目を大型モンスターに当てるとモンスターに張り付き、
      突いてから抜いて脱出するモーションに変更される。
      ダメージが通りやすい張り付き可能部位に吸いつく仕様と、高い怯み補正・モーション値と、
      強力ではあるものの引き抜きでモンスターと大きく離れてしまう。
      コンボの締めで真価を発揮するだろう。
      張り付きの仕様は剣斧の零距離解放突きと概ね同じであり、クラッチにも似ているが傷つけ効果まではない。
    • 飛び込み斬りの踏み込み性能もなかなか優秀で、強化撃ちから出した場合一気に距離を詰める事ができ、
      ジャストラッシュ以外にも水平斬りや回避に派生が可能。
      最後の張り付きで距離が離れてしまうのが非常に痛手である為、
      相手の隙の長さによって旋回ループ、フォールバッシュ、ジャストラッシュのどれを選ぶかが鍵となる。
      さらに長い時間相手が拘束される場合、ジャストラッシュ1段止め→前転→バックステップ→ジャストラッシュ完走
      という組み方で大きくDPSを稼ぐ芸当も可能。
    • 剣による斬撃、盾での殴り、突き刺し…と剣&盾をフルに使うモーションは
      片手剣の持つ物全てを使って戦うスタイルを見ることができ、大変格好良い。
    • ちなみにジャストラッシュの突き刺して剣を抜くという最後の一撃は
      クラッチクローでしがみつける部位に対して行う」という仕様となっている。
      例えば、尻尾と翼にはしがみつけるが後ろ脚にはしがみつけないというモンスターの場合、
      後ろ脚に最後の突き刺す攻撃を当てると最も近いしがみつける場所にスライド移動する。
      その為、移動完了する前にしがみつこうとした部位が急にハンターから離れると
      ハンターが変な方向に剣を突き出したまま高速移動するという奇妙な光景が見られる事も。
    • さらに、モンスターに当たる距離で突きを繰り出した際にはヒットする一瞬前からハンターの身体が浮き上がるため、突く瞬間にモンスターが急に動くなどして外した場合は
      ハンターが突きの姿勢のままフワッ…と飛び上がり着地するという何とも間抜けな姿を晒してしまう。
  • クラッチクローアッパーは、端的に言うなら昇龍拳
    回避からクラッチクローを構えてジャンプアッパーを繰り出す。
    大型モンスターに当てればそのままクラッチ可能であり、傷を付ける、ぶっ飛ばしを狙うなどの
    今作のキーとなるクラッチを回避から即派生することが出来るのでコンボに差し込みやすい。
    ただし発生がやや遅く、普通の回避より踏み込む点、片手剣の抜刀中のスリンガー構えが非常に早い事もあり、
    回避後に照準して通常のクラッチクローを行うのと所要時間がほとんど変わらず、
    初期バージョンでは魅せ技としての側面が強かった。
    何より入力タイミングや当たり判定がシビアなので当たったように見えて素通りということも。
    特に、乗りがしやすい片手剣にとってダウンしているモンスターの頭に当てにくいのは痛いところ。*14
    • これで回避後の選択肢は斬り上げ・旋回斬り・バックステップ・クラッチクローアッパーの4択に。
  • 強化撃ちはクラッチ武器攻撃で落とさせた弾を活用する事で多彩な戦略を使える。
    特にスリンガー着撃弾は通常1発、炸裂にのみスタン値があるところを
    複数射出の上、射出着弾にも高いスタン値が設定されているためたった2発でも即座にスタンに持ち込める。
    また、片手剣の強化撃ちはクロー射出に即座に派生出来る為、
    炸裂にタイムラグのある滅龍弾や爆発弾を強化撃ちしてからクラッチすると
    クローを当てるまでの無防備な時間を怯ませて稼ぐことができ、安全にぶっ飛ばしを行える。
    • クラッチ武器攻撃は使い勝手が悪い部類に入る。
      というのも、いわゆる弾落とし(2回で傷付け)型である上にモーションも少し長め、
      加えてジャストラッシュ同様に最後に離脱してやたら距離を離す羽目になる、と
      使い難い仕様を一挙に押し付けられてしまっているのである。
      まず、弾落とし自体は良いのだが何回か落とすと弾自体出なくなってしまい、
      クエスト後半になると傷を付けにくいデメリットだけが顕著になる。
      攻撃モーションも他の弾落とし組の武器に比べると少し長めの部類に入り、
      加えて大きく距離を離すために要する時間は実質的に傷付け1回組の武器とあまり大差がない。
  • 他の手数系武器種に属性マイナス補正が付加される中、片手剣には特にマイナス補正が付加されなかったどころか
    ジャストラッシュのような属性プラス補正のアクションまで追加されるなどむしろ追い風となっている。
    マスターランクのストーリー攻略中でも400を超える高属性値の武器が続々と登場する上、
    高レベルの属性強化スキルがついた防具も多数登場する為、かつての属性特化武器という特徴を取り戻している。
    ただ、最終的に会心率系スキルを山盛りにできるようになると物理構成の方が強力な傾向にあるのはMHW同様ではある。
    無論リオス希少種など属性の通りが良いモンスター等が相手の場合はその限りではないが。

Ver.12.01以降

  • 2019年12月5日配信のVer.12.01では以下の修正が行われた。
    • クラッチクローアッパーのヒット時に肉質軟化の効果を適用。
    • クラッチクローアッパーの出だしの判定をハイパーアーマーに強化。
    • ジャストラッシュの威力が上昇。
    • (武器「煌竜剣」の名称と解説を「プラチナムドーン」に修正。)
  • クラッチクローアッパーの肉質軟化効果は武器攻撃1回分となった。
    そのためアッパー→武器攻撃のコンボが決まれば擬似的に1回で傷を付ける事が出来る
    傷付けの観点では遅れを取ってしまっていたが、アッパーを交えれば補えるようになった。
    • ちなみに、アッパーが武器攻撃1回分なのを利用してアッパー→何もせず降りる→アッパーで
      武器攻撃を挟まず(スリンガー弾落としの回数を消費せず)傷を付ける片手剣らしい立ち回りも可能。
      また、怯み延長のためにクラッチだけするという場合でも、他の武器ならただ延長するだけのところを、
      片手剣なら傷蓄積も同時にできるので、怯み毎にアッパーで延長するだけで傷が維持出来るというメリットもある。
    • 傷付けが特殊仕様となっているムフェト・ジーヴァに対してはアッパー1回で傷付けてしまえるので、
      2部位を一度に傷付けるという片手剣にしかできない芸当も可能である。
    • ハイパーアーマーとなった為、咆哮や多少の攻撃程度なら無視して強引に貼り付けるのも利点である。
      ただしモーション自体はアップデート前と同じの為、
      タイミングや位置調整はシビア。狙った場所を傷付けるのはやはり慣れが必要。
  • ジャストラッシュはバックステップを挟む割には火力が出ておらず、
    ダウン時にわざわざ使う意味がない…という評価だったのだが、
    ここに来てまさかの爆上げ。モーション値が1.3倍~1.5倍の強化と見られ、
    上手くはまればフォールバッシュを超えるDPSを叩き出すように。
    • この威力大幅上昇の恩恵として、ダウン中の相手への追撃にJRを当て、
      モンスターがダウン復帰した直後にちょうど最後の1ヒット(突き刺し~引き抜き)を当てて更に怯ませる*15
      という戦法がやりやすくなった。
      特に頭怯みでダウンする古龍種に対しては効果が高い。
      ダウンしなくともよろけ怯みを発生させやすい為、タイミングを上手く調整出来れば多くのモンスター相手に有効。
    • 武器の仕舞いやすさ、納刀で即座にゲージがたまることから冰気がJR引き抜きまで強化できる選択肢に入るという特異な事態となっている。
  • また、ver15.01.00のミラボレアスの追加と共に削撃珠が追加され、
    クラッチクローアッパーを安定させられないプレイヤーでも安定した傷つけを行いやすくなった。
    とはいえジャストラッシュの入力難易度やその場でバックステップを打とうとしてのガード斬り誤爆等
    根本的な操作難易度にメスが入ることはなかった。
    今のジャストラッシュの火力でそのまま入力も簡単となると流石に壊れ性能になってしまうだろうが、
    公式で扱いやすさをうたうならばゲームバランスを崩さない程度の何らかの措置は欲しかったところである。
    不幸中の幸いとして今作はトレーニングモードで何度でもノーリスクで入力練習できるので、
    片手剣を極めたい場合はまずトレーニングモードにこもってみるのが吉だろう。

MHRise

  • 基本的にMHW:Iの片手剣と同じだが、一部アクションやコマンドが変更されている。
    新アクションや変更点は以下の通り。
    • 突進斬りがMHXX以前の上から斬るモーションに変更
      • これに伴いショートバッシュが削除され、派生がMHXX以前同様の斬り上げに戻った。
      • また、坂で突進斬りしたときに発生するスライディング斬りは削除され、
        同様のモーションは後述の「滑り込み斬り」として入れ替え技となった。
    • 旋回斬りのコマンドがX→X+Aに変更、モーションも以前の回転斬りになっている。
      • 回転斬り直後にXまたはAで斬り下ろしに派生し、再びコンボを開始できる。
        なお、旋回斬り後の突きは削除されている。
    • ZR+Aのガード斬りにガードポイントが追加。それに伴い多くのアクションから派生できるようになった。
      • ガードに成功かつノックバックしなかった場合はカウンターで盾攻撃を行い、
        更に直後に飛び込み斬りおよびジャストラッシュに派生できる。
    • Aボタンコンボの3段目が回転斬りから「回転斬り上げ」という新アクションに。
      威力は回転斬りと同じで、後述の旋刈りに派生する。
    • 旋刈り(つむじがり)」という新アクションが登場。コンボフィニッシュ技。
      • 回転斬り上げ、ハードバッシュ/穿ち斬り、もしくは剣盾コンボ後にX+Aで派生できる。
        また、ジャストラッシュの盾攻撃後にAでも派生可能。ガードで若干硬直を縮められる。
      • 旋刈りも回転斬り同様好きな方向に出せる。直後はバックステップに派生可能。
    • ジャストラッシュの〆が、突き刺し→駆け上がり斬りに変更
    • 駆け上がり斬り、およびフォールバッシュの仕様が複雑化
      ジャストラッシュ、飛影から派生する駆け上がり斬りから出せるフォールバッシュは2ヒット、
      溜め斬り、滑り込み斬りから派生する駆け上がり斬りから出せるフォールバッシュは1ヒットとなった。
      そして、フォールバッシュが2ヒットになる駆け上がり斬りでは、X+Aで落下突きが繰り出せる。
      また滅・昇竜撃を放った後のフォールバッシュは2ヒットである。
      • 落下突きは常に3ヒット。またMHWの時と比べると高速かつ慣性を無視して垂直落下するようになったため、
        ジャンプ斬りやフォールバッシュよりも少ない隙で地上に戻れる。
    • 鉄蟲糸技の実装
  • 高火力コンボであるジャストラッシュは〆が隙だらけという弱点を抱えていたが、
    〆を突き→駆け上がり斬りか旋刈りで選択でき、ジャンプ後の派生も複数あり柔軟性がでた。
    また、従来作品でいう乗り蓄積攻撃は操竜の為の蓄積に変わっているため、
    高火力を出しつつ操竜に繋げることもできる新たな利点を獲得。
    • ただし、ジャストラッシュ自体の火力は大きく引き下げられている為、
      ジャストラッシュ中心ではなく各種コンボと旋刈りの活用が重要になる。
      さすがにダウン中など壁殴りに近い状態ならジャストラッシュ→フォールバッシュ・・・の繰り返しが強力だが、
      MHWIでよく使われた「隙あらばジャストラッシュ」は、前作ほど突出した火力を出せないので要注意。
      今作でも属性プラス補正は健在なので、どちらかというと属性武器で運用したい。
  • 旋回斬り(今作の回転斬り)は今までのようにスティックを入力すれば勝手に出せる、とはいかなくなっている。
    X+Aを入力しないとXだけでは正面を向いたまま斬り続けて盾コンまで繋がってしまうため
    新大陸出身のハンターは要注意。
    またその場で回転するだけだった前作とは違い、回転切りと強制派生の斬り下ろしで
    大きく前進するために位置がズレやすいことにも注意が必要。
    • なお、モーション値はMHWの回転斬りと同じ。直後の斬り下ろしと合わせると
      旋回ループの威力自体は強化されている。
    • 大きく前進することは悪いことばかりでなく、転倒中に暴れる尻尾に押し出された時に前に出られる。
      尻尾切断狙いの場合は方向転換せずに回転斬りループで攻撃するといいだろう。
  • 新アクション「旋刈り」はモーション値55と片手剣にあるまじき高威力で、
    コンボの〆に使うには十分な性能。
    踏み込まないため回転斬りと比べるとリーチが短いので注意。
    なお、旋刈りの後にはどの攻撃にも派生することができないため、
    定点攻撃をする時はバックステップで溜め斬りやジャストラッシュへ繋げよう。
    動かずに次の攻撃に繋げたいときはZRボタンでガード→ZR+Xの斬り上げがやや速く繋がる。
  • ガード斬りのガードポイントはカウンターに成功した場合のリターンが大きいのだが、
    片手剣のガード性能ではほとんどノックバックを防げないためあまり使いどころがない。
    • 少なくともスキル無しのガード性能ではカウンター狙いの運用は微妙だが、
      一部を除きかなり多くの攻撃をキャンセルして繰り出すことができるため
      コンボ中に咄嗟にガードしたい時などには使える。
      バクステ回避でいいじゃんとは言ってはいけない
    • ガード性能Lv1があれば大抵のモンスターの咆哮でカウンター可能になる。
      ただこの用途なら滅・昇竜撃という選択肢もあるため、ジャストラッシュの
      属性プラス補正を活かしたい属性武器でなら採用の価値はあるかもしれない。
      ガード性能Lv3まで上げると多くの攻撃がカウンター可能になるが、
      流石に他スキルへの圧迫が重すぎるか。
    • 実用面でいえば攻めの守勢と合わせて使うのがオススメ。
      このスキルが付いた防具は多くがガード性能スキルが付いているため装備構築も難しくない。
      攻めの守勢の効果が適用されたジャストラッシュの威力は実際かなりのもので、
      フィニッシュまでちゃんと効果が持続するため相当なダメージが出る。
      他の構成とは根本的に異なる立ち回りが求められるが、
      カウンターの浪漫を求めるなら挑戦してみるのも一興かもしれない。
  • 地味な点だが抜刀中に飲む系のアイテムを使った際の移動速度が速くなっている。
    W系列では歩きながらアイテムを使用するのと同じ速度だったが、
    今作ではダッシュしながら使用するのと同じ速さで動けるように。もちろんスタミナの消費は無い。
    ちなみにこの状態で段差から降りようとするとジャンプする。思わぬ被弾の原因になることもあるので注意されたし。
  • 本作の片手剣の主流の運用法は以下の通りになっている。
物理重視・盾運用
  • 飛影→フォールバッシュやハードバッシュ連携→旋刈りといった物理重視の運用。
    特にハードバッシュ連携→旋刈りの通称「バッ旋」は十分な火力とスタン蓄積、
    何より非常に少ない斬れ味消費のお陰で短い斬れ味ゲージでも十分運用可能。
    発売直後の環境ではスキルの配分が非常に渋かったため、こちらの運用が主流となっていた。
  • 本作では匠以外でも物理強化系のスキルがやや重いため、少ないスキルで機能させやすく、
    結果的に火力スキルを積み易いナルガ武器クギバットあたりが現状人気である。
  • 後述の通り純粋な火力面では剣運用にやや劣る。
    スタン・減気で攻撃チャンスを多く作り出せるのがこの運用の大きな強みであると言える。
属性重視・剣運用
  • 穿ち斬り連携を採用し、多段ヒットで強力な属性ダメージを与える運用。
    実は物理モーション値もハードバッシュ連携より高いため、
    純粋な火力面ではこちらの方が上だったりする。
    直後に旋刈りに派生できるのはハードバッシュ連携と同様。
  • 弱点は言うまでもなく斬れ味消費で、発売時点の装備環境では
    匠や業物を発動しにくかったため、人気は低かった。
    Ver2.0以降の現環境では斬れ味まわりのフォローがしやすくなっており、
    剣運用でも充分な継続火力の維持ができるようになっている。
  • 斬れ味消耗以外では、スタンや減気で隙を作りにくく、結果的に攻撃チャンスが減るのが欠点。
  • 総じてMHWで主力とされたフォールバッシュループやMHW:Iのジャストラッシュが大きく弱体化されている*16ので、
    新たに獲得した高火力アクションの「旋刈り」や鉄蟲糸技を活用した新たな立ち回りが求められ、操作難度は更に高くなっている。
    • 上記で大きく2つには分けたが、必ずどちらかに特化した運用が必須であるわけではないことにも留意。
      普段はフォールバッシュ中心で戦いながら、スタンや疲労で攻撃チャンスを作れたら
      穿ち斬りで一気にダメージを取ったりと両方を混ぜた戦法も十分に取れる。
    • また、若干影に隠れがちだが、水平斬り→斬り返し→回転切り上げのニュートラル連携も非常に優秀なコンボ。
      モーション値はハードバッシュ連携より高く、穿ち斬り連携より低いといった程度だが、
      打点・範囲ともに高く広く、上記2つの連携ほどフィニッシュにモーション値が偏っていないのが特徴。
      盾運用で尻尾を切りたいときはもちろんのこと、穿ち斬り連携の剣運用でも
      フィニッシュまで繰り出せないような極々小さな隙にダメージを差し込みやすい。
      回転斬り上げから旋刈りにも派生できるため、フィニッシュ時に高い威力を出すことも可能。
      それぞれの連携の穴を埋められる性能となっているので、状況に応じて使い分けられるようにしたいが、
      これまた操作難易度を上げる一端となってしまっている。
  • 総じて本作の片手剣はMHW無印時代並の物理特化環境となっているが、
    MHW時代と決定的に違うのは属性が弱体化されたのではなく物理が大幅強化されたことである。
    フィニッシュ技とはいえ、ゲージ消費技ですらない通常技にモーション値50超えのアクションがあるなど、
    従来の片手剣とは文字通り一線を画しており、ここまで武器種単位で物理が強くなれば
    相対的に属性の比率が下がるのもやむなしといったところ。
    もちろん片手剣という武器種そのものとしては明らかに強化されていると言える。

入れ替え技

  • ゲームを進行すると選択可能になる入れ替え技は以下の通り。
    記載がない限り操作は入れ替え元のアクションと同じものとなる。
    鉄蟲糸技の入れ替え技である滅・昇竜撃は鉄蟲糸技の項目に記載。
穿ち斬り連携
ハードバッシュ連携と入れ替えて使用可能になる攻撃。盾攻撃から突き→穿ち斬りのコンボ。
そのモーションはかつてのブレイドダンスIIIの最後の突きと斬撃のそれとなっている。
全て剣の攻撃となっている他、穿ち斬りは一度に3ヒットする攻撃となっており、
ゲーム内解説にも記載されているが属性武器との相性が良い。
実は物理面もハードバッシュ連携よりもモーション値が高く、
穿ち斬り連携の直後は旋刈りに派生できるため、物理火力も十分高い。
しかし斬撃になるため打撃の手数が減りスタンが狙いにくくなることや、
剣を使う上に瞬時に多段ヒットさせるため斬れ味の消耗が多くなるという難点もある。
使用する武器に合わせて適宜切り替えて運用するのも良いだろう。
  • 本命の穿ち斬りは1ヒット目に大きな属性プラス補正が入るが、
    2,3ヒット目はマイナスの補正が入り、3ヒット合計では微増レベル。
    直前の盾攻撃に属性ダメージが入らないことも鑑みると、
    総合的には属性特化のアクションかというと疑問符が付くところもある。
    物理モーション値がそれをカバーするほどには高いので実用には問題はないのだが。
  • Ver2.0へのアップデートに伴って匠や業物、剛刃研磨の発動難易度が大幅に緩和され、
    さらに達人芸が新たに通常スキルとして実装。
    斬れ味の維持が非常にしやすくなったため、現在では十分に実用的な主力技になっている。
滑り込み斬り
突進斬りと入れ替えて使用可能になる攻撃。地面に滑り込んで前進しながら斬りかかる。
単純な攻撃回数は2回なのだが、このモーションは派生が少々特殊となっている。
まず、1段目がヒットするとその場で溜め斬りと同じ小跳躍の駆け上がり斬りに派生。
ジャンプ斬りか1段ヒットのフォールバッシュに繋げることができる。
1段目がヒットしないと2段目の斬撃が放たれ、その後は通常の斬り下ろしに繋げられるが、
この2段目が出る前にAを押すことでジャンプ斬り上げ→ジャンプ斬りに派生することができる。
なお、1段目をヒットさせられないと突進斬りに比べて隙が大きく小回りも効かないため、
基本的には1段目ヒットからのフォールバッシュ派生が目当てとなり、こちらは盾重視。
物理重視の武器や斬れ味が短い武器、スタンを狙いたい場合などに選択したい。
  • 地味なところでは、バックステップから溜めずにボタンを離した時の派生も入れ替わる。
  • 後述の飛影の項の記載にもあるが駆け上がり斬りには無敵時間がある
    敵の攻撃に対してカウンター気味に使用することも可能なので覚えておきたい。
    初段をヒットさせなければならないとはいえ、各種ゲージ無消費の通常技、
    かつ立ち状態から使える技で長い無敵時間を得つつ攻撃できるのはかなり破格。

鉄蟲糸技

飛影
斬影、地を削ぎ天を舞う
ZL+Xで発動。消費ゲージは1、回復時間は疾翔けと同じ6秒。
鋭く飛びかかりながら斬り付ける。攻撃がヒットした場合は駆け上がり斬りに派生。
駆け上がり斬りからは上述の通りジャンプ斬り、フォールバッシュ、落下突きに繋げられ、
特に落下突きは多段ヒット、フォールバッシュはモーション値が高いので、実質的な火力も高め。
駆け上がり斬りで空中に浮きあがった状態やジャストラッシュの合間でも発動可能。
緊急回避手段としても機能するほか、空中の部位に強引にフォールバッシュを叩き込むという魅せ技めいたことも。
回転率も非常に良いため、納刀時の疾翔け感覚での高速移動にも問題なく使える。
離れようとするモンスターに追撃を仕掛けるのにも向いている。
実は後述の風車だけに無敵時間がある訳では無く、こちらにも無敵時間がある。
無敵発生は翔蟲が弾けたあたりと駆け上がり斬り~上昇頂点付近まで。
  • また駆け上がり斬りにも無敵がついているらしく、
    溜め斬りとJR最終段の突き刺し、滑り込み斬りからの派生の駆け上がり斬りでも無敵時間は発生する。
  • 駆け上がり斬りは結構な長さの無敵が付くが、翔蟲が弾けたあたりの無敵時間は少しだけである。
    • ただしこの無敵時間中に駆け上がり受け付けがなされているので、
      上手く合わせれば無敵で突っ込み反撃することが可能。
      まさかのエリアルスタイルである
  • この無敵を利用してモンスターの攻撃を回避しながらFBを当てるなどの立ち回りもできる。
    狙いやすいのは咆哮なので練習してみるといい。
    なお、飛影がヒットしない場合もX+Aで落下突きに派生するので
    狙いを外しても急降下という芸当が可能。慣性はどこに消えたのだろうか…。
風車
死角なし、斬伐のつむじ風
ZL+Aで発動。消費ゲージは2、回復時間は1ゲージにつき10秒(合計20秒)。
剣に鉄蟲糸をくくり付け、振り回して周囲全方向を切り刻む。
出掛かりに無敵があり、7ヒットする多段攻撃。
MHXのラウンドフォースブレイドダンスを合わせたような性能。
やはり無敵時間を活かした回避を兼ねた攻撃に向くものの、
流石にラウンドフォースのような破格のゲージ効率はなく、更に斬れ味消費も激しいため、
使いどころはよく考える必要があるだろう。
ヒット数の多い割にモーション値はそこそこあるが、入れ替え技の滅・昇竜撃が
物理特化の打撃攻撃という性質を持つ以上、こちらは属性ダメージ重視で使いたいところ。
  • ……と思われていたが、発売後の検証により〆の1撃以外は
    属性ダメージに大幅なマイナス補正が掛かることが判明している。
    そのため属性特化武器でもさほどダメージが稼げない。
    純粋な威力、カウンターの浪漫、スタン性能と3拍子揃った
    滅・昇竜撃に人気を奪われているのが実情である。
滅・昇竜撃
風車と入れ替えで使用可能になる第三の鉄蟲糸技。
コマンドは風車同様ZL+A。消費ゲージは2、回復時間は1ゲージにつき13秒(合計26秒)。
翔蟲を真上に展開し、勢いを付けて繰り出す、盾による強力な打撃攻撃。
技の出だしにガード判定があり、カウンターに成功すると4ヒットするようになり威力が大きく上がる。
相手によってはカウンターでうまく頭部に当てると1発でスタンすることもある。
このガード判定にはしっかり攻めの守勢の強化が適用されるため、スタンからの集中攻撃を更に強力なものにできる。
後ろ3ヒットは1ヒット目が当たった部位を追尾するように発生するので当てた部位が大きく動いても外す心配はない。
ただしガード方向は通常ガード同様かなり狭く、ガード可能時間も短い。更に無敵時間もほとんどないため、
カウンターに成功したとしても多段ヒット技の場合はあっさり返り討ちに遭ってしまうため過信は禁物。
また、飛影による縦横無尽な機動力がウリとなる片手剣にとって、13秒×2のリキャストタイムは大きな痛手。
風車とたった3秒×2の差ではあるが、実際に運用してみるとその差は想像以上に「重い」ので、
技を外してしまった時のリスクはかなり大きなものとなる。
ちなみにカウンター成功時は強烈なヒットストップが掛かり、
複数のモンスターに当てた場合はその分ヒットストップも長くなる。
上昇後は落下突き及びフォールバッシュに派生する。
なお、ほとんどの技をのけぞりなしでガードできるとはいえ、ガードはガードなので削りダメージは受ける。
そのため、(剣士でする人はいないとは思うが)フルチャージ運用は基本不可能である。
  • このカウンター判定は爆弾アイテムによる自爆でも条件を満たせる。
    片手剣は武器出しのまますぐ設置出来るので組み込みやすく、タイムアタックでもしばしば採用される。
    ただしマルチプレイの場合だと当然味方を吹き飛ばすため、事前の承諾を受けることは必須である。
  • 発動の際にスティックを入力しているとそちらに振り向きながら構えるが、
    この振り向きは内部処理が見た目よりも遅れている。
    そのため、例えば咆哮に振り向きざまのカウンターを入れようとすると、
    モンスターの咆哮を真正面に捉えながら耳を塞ぎ、翔蟲だけはしっかり消費するという現象が起こりうる。
    • なお、モンスターの咆哮は(一部骨格に応じた差異はあるものの)基本的に体の中心から発生する。
      なので首のあたりから頭めがけて構えたら不発する…ということも起こるが、これはまた別の話である。
  • 名前の元ネタはストリートファイターシリーズの技「滅・昇龍拳」。
    作品にも依るが、スーパーコンボ/ウルトラコンボと言った切り札級の大技で、拳によるアッパー、
    出だしに無敵がある(カウンター気味に放てる)、多段ヒットする、
    特定のゲージを消費するなど当然ながら共通する部分が多い。
    また、MHX(X)には同じく「昇竜撃」の名を冠する片手剣の狩技が存在し、
    この鉄蟲糸技はそちらをアレンジしたような技でもある。
    昇竜撃開始時の切りつけが、滅・昇竜撃ではガードのモーションになり、
    昇竜撃レベルⅢではセットだった上昇と下降だが、滅・昇竜撃は上昇のみになり、
    フォールバッシュは追加入力での派生となる。
    • 蛇足ではあるが、カウンター技として使用するのはどちらかと言うと普通の昇龍拳の方である。
      一方、滅・昇龍拳は攻撃しながら急接近し、多段ヒットのアッパーを繰り出す。
      つまり昇竜撃(レベルII)と大体同じ技となっている。
      作られた時期が違う以上仕方ないと言えば仕方ないのだが、元ネタと見事に逆の性能となってしまっている。

総評

  • このようにシリーズ通して、良くも悪くも最も調整が多い武器でもある。
    • 原因は、使いこなす玄人にとっての片手剣ならではの攻撃チャンスの多さにあるのかもしれない。
      例えば突進寸前まで攻撃をし続け、突進開始時に離脱、その後すぐ納刀してダッシュで追いかけると、
      突進のフィニッシュもしくは建て直しや方向転換時には、既に追いついて、しかも初撃が間に合う
      これは他の近接武器では、納刀の遅い武器はもちろんのこと、大剣や太刀でも攻撃後の回避硬直があり、
      双剣以外は初撃が遅いため、追いつけないか追いついても攻撃できない場面が多い。
      その双剣であっても、近年ではモーションが長くなっているため、
      反撃を被らずに斬り込むタイミングを考えると、攻撃チャンスの総数は片手剣には及ばない。
      つまり動き回るモンスターに対しては、最も火力を発揮できる可能性を持つ
      しかし、大技が無く、定点火力は抑えめである。
      閃光玉や罠などで簡単にモンスターを拘束できる手段が取れる当ゲームでは、大きなマイナスポイントである。
      これを改善するために、定点火力上昇のために武器本体のモーション値を上げてしまうと、
      通常の動き回るモンスターに対してのDPSに拍車がかかってしまう。
      かといっていつまでも弱いまま、あるいは大技をつけるなどもってのほかである。
      上記でも言及されているように、そんなものが付けば片手剣ではなくなってしまう。
    • もっと分かりやすく、ばっさり言えば「物理火力以外は全部足りてる」*17武器なのである。
      他の武器を思い浮かべてみると分かるが、大半の共通するデメリットは機動性の低さかガード不可が代表的。
      しかし片手剣は保険としてガードまで使える為、
      これで物理火力まで高かったらとんでもない事になるのは容易に想像出来るだろう。
      現にMHPで一度やらかしている。
    • MHW:IBでは先述の通り溜め切りやジャストラッシュといった大技も使える為
      この物理火力という点でも他の武器に追いつきつつある。
      が、他の武器もモーションが刷新されており強力なモーションも多々追加された他、
      不動の装衣やぶっ飛ばしなどで攻撃チャンスを作り出すこともできるため
      片手剣の強みだった「小さな隙を埋める力」はやや有効になりにくくなった。
      また片手剣特有のアイテムの使いやすさも、
      肉質の硬いモンスターが減った以上攻撃の合間に入れる大タル爆弾Gは火力補助としては弱く、
      カスタム強化があれば楽に回復できることから以前よりその恩恵を感じられる機会が減っている。
      このように片手剣の特徴、優位性を活かしきれる場面が減ったことからか、
      物理は強化されている一方で壊れることはなかった。
  • 機動力が高い上に攻撃後の隙が小さいので敵の攻撃を避けやすく、
    また(性能が低いとはいえ)ガードも可能なので、敵の咆哮や起き攻めに対して対処しやすい。
    さらに抜刀状態でアイテムを使えるので、即座に回復薬を飲んだり、
    大タル爆弾を設置しワザと起爆することで敵モンスターの大技をかわしたりといったことも可能。
    加えて武器をしまうのが早いので、ダッシュや緊急回避をすぐに行える。
    しかし、片手剣という武器はリーチが短いという欠点を補うために、
    敵にギリギリまで接近し、かつ手数で勝負しなければいけないうえ、これらの要素はある程度のプレイヤースキルありきのものなので危険性を孕んでいること、初心者にとってはむしろ足枷にすらなることを理解しておこう。
  • シリーズが進み様々なギミックや独自パラメータを持つ武器が増えてくる中で、
    片手剣は斬れ味とスタミナ以外に管理する部分がなく、スタミナ消費も激しいわけでもないため
    戦闘中に考えることが非常に少なく済み、敵の行動に集中しやすい
    初見モンスターをじっくり観察することが目的の様子見戦闘でもガードという保険もあるのでオススメしやすい。
  • 長所の項目にあるような快適性の高い取り回し面とそれに付随する生存性の高さ、
    ゲーム開始直後のハンターの初期装備に片手剣が多い*18というイメージ的な側面、
    更には公式が初心者にお勧めの武器として扱っていた*19という点から、
    「片手剣は初心者向き」と言われることも多く、そのような記述があるサイトなども少なくないが、
    実際は片手剣に初心者向きと呼べる要素は少なく、寧ろ「玄人向き」であるとする意見も根強い。
    そもそも、片手剣は他の武器種と比べてもやれることがかなり多く、
    「玄人向き」と言われる理由の一つにできることが多すぎるという点がある。
    とはいえ、どの武器でも初心者が全ての動きを使いこなすのが難しいのは同じ。
    片手剣を使い始める場合、まずは基本中の基本である動きの
    突進斬り→攻撃を数発当てる→回避→隙を見て突進斬り…
    という一撃(?)離脱から始め、慣れてきたら他の動きを徐々に練習していくと良い。
    • 生存性の高さ(=クエスト失敗率の低さ)や、ストレス性の低い軽快な動きといった面にフィーチャーすれば、
      初心者向きという評もあながち間違っていない。
      要するに、モンハン初心者が取り敢えずゲームを進めていく上ではお勧めと言っても過言ではないが、
      「初心者が適当に使っても強い」という視点での「初心者向き」ではない。*20
    MHRiseでは、一瀬Dのインタビューにおいて、
    片手剣はもはや初心者向けの武器ではない」と宣言された。
    MHRiseの片手剣は操作が複雑かつMHWorldと比べて動きが硬くなっており、
    過去作と比較して全ての要素において初心者に優しい仕様ではなくなってしまっている。
    • インタビュー内で一瀬Dは片手剣の代わりに太刀を初心者向けの武器として挙げており、
      実際キャラメイク時のモーションサンプルや最初に装備する武器なども太刀になっている。
  • 武器の内容自体は作品ごとに強力なものが存在しているが、
    上述した通り作品によっては、状態異常武器が猛威を振るい過ぎているケースが見受けられる。
    物理面は年々強化されてきているものの、属性面については二の足を踏んでいる傾向がある様子。
    MHXではそれまで不遇とされた火属性片手剣がフィーチャーされるなど、
    少しずつではあるが手が入れられ始めている。
  • MH4以降は乗りや状態異常との相性の良さ、新システムとの相性面に恵まれる傾向が強く、
    そこそこ高い火力と使い易さを両立した万能武器、との呼び声が高い。
    4G、X、XXと明確な弱体化や、システム面で相性が悪いものが登場していないことも追い風だろう。
    ただ、MH4では(主に)片手剣で迷惑行為を行うプレイヤーが大きな問題となり、
    一方で上記の評から運用上の注意点を熟知せずに片手剣を担ぐプレイヤーが急増。
    結果的に、片手剣がオンラインでかなり警戒される存在になってしまった。
    4Gでもこの評は改善されず、MHXでは狩技「ラウンドフォースIII」で味方をかち上げるプレイヤーが増加。
    また、先述した通り状態異常による拘束が強力なものになった事もあって、
    誤った認識・装備で用いるプレイヤーが出てきており、ますますもって警戒される状態になってしまっている。
    武器種自体は順調に強化されているが、オンラインの環境悪化が惜しまれるところ。
    • MHWでは剣盾コンボでの味方のふっ飛ばし効果が削除され、他武器種も味方への影響が減り
      ひるみ軽減Lv1を発動させるだけでほぼ支障なく動けるようになったため
      マルチプレイでうっかり剣盾コンボが暴発しても問題にならなくなり安心して使えるようになった。
  • よく片手剣は火力が低い、サポート以外は性能が悪いと呟かれがちだが、むしろ火力は高い部類である。
    確かに片手剣は、理論上のダメージ効率は双剣に比べれば低く、
    瞬間的なダメージ量は大剣に比べれば低いのだが、
    理論値を発揮できる状況が減ってきていること、片手剣自体の理論値が上昇していることを考えると
    安定したダメージを積み重ねていける片手剣のダメージ効率(≒火力)は、
    実戦では決して低いものではなく、ソロ・パーティ問わず十分な物であると言える。
    机上のダメージ効率の大小が叫ばれるようになった昨今のメインシリーズにおいても、
    MH4以降の片手剣そのものの評が安定して高い事が、それを如実に表しているといえるだろう。
  • 相手を選ばず担げる武器と言われる事が多いが、実際にはしっかり不向きなモンスターがいる。
    まず片手剣の火力が低いというのは印象論で、水準以下だったのは無印~G及び3の水中しか無い。
    そんな片手剣に置ける火力上の欠点とは「全武器最低の打点の低さ」なのである。
    よって弱点が低位置に無い敵との相性がすごぶる悪い。
    当然相手のサイズにも左右されやすく、妙に尻尾に届かないと思ったら最大金冠だったり、
    逆に強制弾きの影響を受けると思ったら最小金冠だったりする。
    具体的な天敵として頻繁に名が挙がるのがディアブロスで、
    ドス時代はディアブロスの狩猟タイムが片手使いの腕前の指標になると言われていた事もある程。
    他にもゲリョス・イャンガルルガ・イビルジョー辺りも不向き*21
    ただしこれらのモンスターも苦手というより火力が本領発揮出来ないというだけで、
    ある程度のPSが有れば初見でも低リスクかつ正着に狩れるオールラウンダーである事に変わりはない。
    こういったモンスターは脚ダウンが取れたり、
    属性がよく通ったりするので立ち回りや工夫次第で他武器より早く狩れることさえある。
    そういう意味ではやはり相手を選ばない武器と言える。
    • また、MHW以降ではモーションの刷新によってかなり打点の低さが解消されてきた。溜め斬りさえ当てればどこでも空中攻撃が狙えるようにもなったのも追い風となっている。
      それに伴い、近年では低打点が弱点として挙げられるのは双剣の方になりつつある。
  • 他武器種を語るときに何かと引き合いに出されたり基準にされたりすることが多い。
    極端に手数が多いわけでも少ないわけでもなく*22、できることが多いためだろうか。
    開発からもそういう認識なのか、MH3の項にもあるように水中での動きの叩き台にされたり、
    4Gの極限化モンスターに足が硬化するモンスターはいないなど至るところにその片鱗が見受けられる。
    前者はともかく後者は硬化してしまうと双剣もろとも詰んでしまうため妥当だが。
    • ちなみにFでは双剣対策なのか脚の肉質が硬い変種モンスターが大量に実装され
      巻き添えを食う形で元々少なかった片手剣がほぼ死滅した時期がある。
      極限化はその反省を一応反映していたのかもしれない。

余談

  • 片手に武器、片手に盾という形式は、現実でも運用されており、
    特に騎馬技術や射撃武器が未熟な時代においてはかなり活躍した。
    西洋では大型の盾を装備した槍兵による密集陣形による攻防一体の陣形「ファランクス
    といった戦術も編み出され、かなりの戦果を挙げたとされている。
    ショーテルなどの盾越しに相手を殺傷するように作られた鎌型の刀剣や、
    投げ槍を相手の盾に突き刺して重くして盾を持てなくする戦法(古代ローマ兵のピルムなどが有名)
    など、各地で盾への対策を練った武器や戦法もかなり生み出されている。
  • 日本でも大陸から運用情報がもたらされた初期は用いられていたようだが、
    平安期になると日本刀や薙刀、弓矢など両手持ちの武器の主流となったことから
    片手持ち武器やそれとの併用が前提であった手持ちの盾は廃れていき、
    戦国時代に後述の置き盾や同様の効果の竹束などが設置型の大盾として用いられた程度で、
    最終的に「剣盾術」といった日本武術はついぞ誕生せずに終わってしまった。
    • 一方、沖縄の琉球唐手の古武道では、手持ち盾「ティンベー」を用いる
      「ティンベー術」で、21世紀現在でも伝統武芸として継承されている。
      このティンベーには、なんと海亀の甲羅を盾に改造したものがあり、
      動物素材の防具という点でモンハン世界を彷彿させるが、
      これはかつての沖縄では金属資源が貴重品だったという事情によるもので、
      甲羅以外にも木や竹に皮革、少数ながら鉄を使ったものもある。
      沖縄は江戸時代の薩摩藩(鹿児島)に侵略・属国化されるまでは
      「琉球王国」という独立した海洋国家であり、
      そのため武術においても中国や東南アジアの影響を受けた独自のものが育まれており、
      琉球唐手および源流である「手(ティー)」がそれであった。
  • しかし時を下るにつれて馬の普及で猛烈な騎馬突撃が実現すると、
    人間が携行できる程度の盾では攻撃を防げなくなり、歩兵用の小型の盾は衰退していくこととなる。
    • ハンターが巨大なモンスターを相手取れるのは超絶的な肉体あってこそで、
      現実だと重量数百㎏・時速数十kmの騎兵も受け止められなかったと思われる。
      歩兵が騎兵に対抗するには長大な槍を使用せねばならず、それを運用するには
      両手で扱わねばならなかったので、必然的に盾を手放さざるを得なかったのだ。
  • その後は盾に代わって鎧そのものを重装化していく傾向が世界各地で見られ、
    その時期の盾は後述のよう鎧で防ぐのが困難な攻撃に対してピンポイント的に運用された。
    後に鎧を撃ち抜けるような強力な弩(クロスボウ)や銃が実用化・普及されると共に、
    盾だけでなく鎧を含めた歩兵用の装甲装備そのものが衰退することとなり、
    盾は騎兵の突入防止や銃弾避けのための、柵などの扱いに近い大型の置き盾に置き換わっていった。
    とはいえ、名誉ある紋章を刻んだり魔除けに使ったことが由縁で、
    盾は次第に勲章・栄典を記す記念品として扱われるようにもなった。
    特にヨーロッパ地域では騎士階級の名誉の象徴とされて
    自身の家の紋章を刻んだ盾が騎士の基本装備となり、
    同時に重装化した騎士の鎧の弱点となる打撃武器や投石への対策装備としての
    実用品としても用いられていた。
    • 一方、攻城戦などにおける城側からの巨大投石や可燃物の投擲などを防いで兵を進める為、
      頭上に掲げる大型の盾は世界各地でしばらく用いられた記録がある。
      いくら鎧を強化しても、重量物の落下では鎧ごと潰されてしまい、
      可燃物や煮えた油を浴びると鎧越しに焼け死んでしまうので、
      鎧とは独立した装甲が必要だったためである。
      こちらは大砲の普及で城攻めが容易になり、危険覚悟で兵を送り込む必要が無くなる
      時代まで続くこととなった。
    • また、警察などでは現代でも盾が実用されている。
      強力な武器を持たない暴徒や犯罪者が相手なら、盾でも十分に抗堪できる程度の火力しか無く、
      また盾ごと体当たりして相手を制圧することで安全に捕縛できる。
      近年では軽量かつ強靱なポリカーボネート製のものが普及しており、
      片手で盾、片手に警棒などという「片手剣」方式も未だ現役なのだ。
    • また「片手持ちの武器」自体は手持ちの盾が減った後も、
      片手持ちサイズゆえの軽量さや携帯性から補助的な武器として使われ続けた。
      実際にも、マスケット銃の時代の銃砲は発砲まで時間がかかり連射も困難だったので、
      銃剣が発明されるまでブロードソードやサーベル、レイピアといった軽量な片手剣が
      銃の補助的武器として新たに生み出された。
      (これは銃によって金属の鎧が無意味となって廃れ、
      兵士が軽装になり軽量な片手武器でも充分殺傷可能になったからというのもある)
      アサルトライフルやサブマシンガンなど携帯用の自動火器が登場して白兵戦が減ってからも、
      兵士の基本装備として工具を兼ねたナイフが使われ続けており、
      片手持ち武器は現代の軍隊でも現役と言えるだろう。
  • ちなみに、史実における片手剣および片手持ち武器のサイズであるが、
    時代における敵味方の装備にもよるが刃渡り50~70cmくらいが主で、
    片手持ちの戦斧やメイス(戦棍や鎚矛とも呼ばれる強化棍棒)など重量級片手武器や
    相手の鎧の隙間に刺し込む事を想定した片手剣等の場合は
    柄から30~40cmくらいのコンパクトにされたものもあった。
    それでも60~70cmの日本刀が両手持ちで運用されたように、
    包丁や鉈よりも遥かに長大なものを片手で振り回すのは大変な事であり、
    刀剣の場合は重さは1kg強、重さが必要な斧やメイスでも2kg強が運用面における限度だったようだ。
    • それを踏まえてモンハンの片手剣を見ると、
      長さだけでも現実の片手剣の最長の部類よりやや長く、
      さらに刀身の幅や厚みは現実の片手剣よりも相当に大きい。
      そのため史実の片手武器よりもかなり重いことが想像される。
      実際にも、アルミニウムでハンターナイフの75cmレプリカを作った例によると、
      鉄よりも遥かに軽いアルミ製だというのに3.2kgの重量にもなったという
      (ゲーム中のハンターナイフが加工素材から純鉄製と仮定すると、
      アルミは比重2.7、鉄は比重8であるから、およそ10kgはあることになる)
      そんな代物を片手で軽々振り回せるのはやはりハンターの超人的身体能力があってだろう。
  • シールドバッシュなど盾を使った打撃だが、これは史実でも用いられたもので、
    古くは古代ローマの剣闘士(グラディエーター)の戦闘技術としても記録が残されている。
    盾は防御に使う相応の強度を持っているので、打撃武器としても活用できたのである。
    ただし、盾を持つのは利き手ではない側の手が基本であるためかなりの技量が必要で、
    双剣のページにもあるように両方の手を攻撃に使うのは相当な技術がいたとされている。
  • 武器自体のイメージ、現状から、決して人気の高い武器とはいえない。
    むしろ、「片手剣使い」と呼べる人物はごくわずかだと言えよう。
    しかし、確かな知識の元に有効打撃を与え、素早く優雅に立ち回り、
    PT戦ではアタッカーにもサポーターにもなれ、
    決して派手な活躍ではないがなくてはならない存在となるベテラン片手使いの戦いは
    本当に美しいものである。
    • また、メインシリーズではディアブロスなど苦手な敵をすぐに倒したり、
      オストガロアの巨大外殻など破壊困難な部位を破壊するために、
      罠師ボマーを発動させ、
      戦いながら抜刀アイテム使用で大タル爆弾を当てていく
      スタイリッシュボマーと呼ばれるスタイルが存在する。
      使いこなせれば強力だが、相応の技量やリスクを伴う。
      スピリッツの「ラッシュボマー」は、これをイメージしたものなのではないかと言われる。
  • なお、片手剣に限らずリーチの短い武器全般に言えることだが、
    「本来尻尾や顔に攻撃が届くタイミングなのに届かない」
    「普段届かない尻尾や顔に攻撃が普通に当たる」
    等の所謂異常事態が発生している場合は、最大金冠や最小金冠であることが多い。
    これはサイズが大きいほど、もしくは小さいときほど顕著なので、
    (自他問わず)ベテランの片手使いがやけに苦戦している、
    もしくはやたらと輝いているときは十分金冠が期待できる。ぜひともパーティーに1片手欲しいところである。
  • 片手剣使いの中には例のズサーやMHX以前のピョンッが好きな者が多い。
  • なお、片手剣は性質上モンスターに合わせて武器を切り替えることが多く
    ターゲットが次々変わるクエスト回し部屋などではクエストを確認→武器の切り替え→クエスト受注…
    というステップを踏むため、どうしても準備に時間がかかりがちになる。
    • 一方、手馴れになるとマイセットを充実させていたり、武具を自己流で整理していたりと各自工夫しており、
      その甲斐あって準備が異常に速いことも多い。
      「武器変えてきます!」と言い放ってから十数秒で戻ってくるのはもはやお約束である。
      クエスト毎に最適な一振りを持ってきてくれるはずなので、急かさずに待ってあげよう。
      友人にそのような片手剣使いがいる場合、参考に聞いてみたりするのもよいだろう。
  • どういうわけか、近年はストリートファイターシリーズの有名な技「昇龍拳」との縁が深い。
    水中での盾攻撃モーションに始まり段差下からのジャンプ攻撃、狩技の昇竜撃、極め付けはクラッチクローアッパー。
    ことごとく類似したモーションが追加されており、その再現度(?)も上がっている。
    その割にはMHWorldのコラボ装備と片手剣はそこまで相性が良いわけではないが……
  • ギルドカードが存在するすべての作品において、片手剣の棒グラフは黄色で表示される。

関連項目

武器/片手剣一覧
武器/片手剣(MHX・MHXX)
武器/片手剣(派生作品)
アクション/ガード
アクション/回転斬り
アクション/ジャンプ攻撃
アクション/ステップ
アクション/スライディング
アクション/剣盾コンボ
アクション/シールドバッシュ
モンハン用語/睡眠爆殺
モンハン用語/ハイガノ~
モンハン用語/スタイリッシュボマー
モンハン用語/サポート片手剣
アイテム/刃薬

 
 
 
 

*1 ハンマーのみ亜種武器の裏常闇と比較
*2 MHW以降は吹き飛ばしはなくなったが、火力が低いのは相変わらずではある
*3 とは言え無属性武器として高い評価がされている武器でも覚醒で属性を得ることも多いが。
*4 ただしグラビモスやウラガンキンなど物理が硬く属性に弱いモンスターもいるので、属性特化にも価値がないわけではない
*5 もっともこれは片手剣特有の話ではなく、武器倍率システムそのものの基本設計である。ただし表示攻撃力に対して属性値が並ぶ、あるいは上回るというのは武器係数が特に低い片手剣と双剣、弓以外では滅多に見られず、また双剣と弓は武器係数と基本攻撃のモーション値が一致していないため結果的に片手剣以外にはほとんど通用しない議論となっている。
*6 ジャンプ斬りのモーション開始から約2秒。シリーズによってはアイテム使用や回避で効果が切れる
*7 P2Gの紫補正と同等で、現行シリーズの紫より上
*8 現行シリーズの青補正と同じ
*9 トライには尻尾が低い位置にあるモンスターは海竜種とベリオロスしかいない。アグナは属性の通りが良く、他の海竜種は水中メインである。なお、ベリオの尻尾切りはむしろ楽な部類
*10 ほかの大抵の武器種は270~290であり、260止まりは片手と弓のみ
*11 正確には盾振り上げと剣斬り下ろしの二撃
*12 おそらくは乗り攻撃との混同を避けるための処置だと思われる。
*13 厳密には発掘武器の存在しないチャージアックスと操虫棍も。
*14 リオス種やイヴェルカーナ等の頭の小さいモンスターはもちろん、テスカト種やジンオウガなど、どう見ても頭に当たっているのに翼や背中に張り付いてしまうパターンもある。
*15 ジャストラッシュは最後の突き刺し、引き抜きにはひるみ補正はプラス、1段目、2段目にはマイナス補正がかかっている
*16 旋回ループは強力なままだが発売時点では斬れ味の問題が付き纏う
*17 その物理火力もDPS的に見ればかなり上位だが
*18 他に選択肢のないPS2ハードのモンハンはともかく、他のモンハンの本編作品でもデフォルト設定は片手剣である
*19 実際はライズどころか初代の時点でかなり無理があったが
*20 上記の通り、高難度になればなるほど片手剣の扱いには熟練を要する
*21 極限イビルジョーは逆に得意な部類
*22 とは言え近接武器では双剣の次である。その双剣の手数が多すぎるだけだが