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武器/ガンランス

Last-modified: 2018-08-09 (木) 03:37:45

右手に堅壁、左手に重機槍。爆砕の速撃は森羅万象を打ち破る。


MH2より追加されたランスの派生系武器。漢字名は「銃槍」。

目次

長所・短所 Edit

  • 長所
    • ガード性能が高く、並みの攻撃にはびくともしない(ランスと同等)
    • ガードしたまま移動・方向転換できる(ランスと同等)
    • 砲撃による肉質を無視した攻撃が可能
    • 浪漫に満ちた大技竜撃砲で瞬間的に大ダメージを狙える
    • 装填した全弾薬を瞬時に放出するフルバースト(連撃砲)も搭載
      • 上記2つの大技を保持しているため、ランスより瞬間攻撃力が高い
    • リーチが長く、真上の攻撃手段を持つため対空性能が高め
    • ランスよりはスーパーアーマー付加の行動が多く、比較的こかされにくい
    • ステップ回避は隙が小さく、すぐ攻撃に移れる
    • 浪漫の塊である
  • 短所
    • 抜刀時の移動速度が遅く納刀が遅い
      • したがって、追い詰められると一気にジリ貧になりやすい
    • 回避がステップとなるため、回避による位置取り維持や戦線離脱に慣れが必要
      • 加えて、多くの作品でステップは一回のみとなる
    • 即応性のあるガード手段が無く*1、戦術面でガードの利便性が低い
    • ほとんどの作品で砲撃は味方を吹き飛ばしてしまう
    • 斬れ味、スタミナに加えて残弾数、ヒートゲージなど管理すべき要素が多い
    • 性能を最大限に活かすにはスキルを揃える必要があり、装備の自由度が低くなりがち
      • 他の剣士用武器種と比べ特異なスキルが必要となるので、専用の装備を組む必要がある

概要 Edit

  • その名の通りランスに銃や大砲のような機構を取り入れた漢の浪漫溢れる武器種。
    愛称はガンスであり、時にガンランス使いはガンランサーやガンサーと呼ばれる。
    • 厳密には「刀身に砲撃機能を組み込んだランス」と言うよりは
      「大砲に柄と銃剣を取り付け無理やりランスのように構えた武器」と言った方が近いか。
      いずれにせよ浪漫が詰め込まれた武器である。
  • ボウガンのような遠距離攻撃をこなす事は出来ないが、火薬の炸裂により、
    刺突部位にモンスターの甲殻すら貫通してダメージを与える砲撃を行うことができる。
    飛竜のブレスの原理を応用した必殺技、竜撃砲も搭載。
    しかし、根本からして設計限界を超えた武器となったため、
    砲撃や竜撃砲を撃つ度に斬れ味が落ち、竜撃砲発射後は砲身を冷却する必要があり連発はできない。
  • 瞬時に放熱する「ガンランス冷却剤(支給用銃槍冷却剤)」という画期的なアイテムがMHFで登場したが、
    入手が容易ではないため、気軽に扱うことはできない。
  • ランスと比べるとスーパーアーマーが付加される行動が多く、
    踏み込み突き上げで前進できるなど突きの部分でもしっかり差別化されている
    (なお、MHF-Gではランスにも前進しながら突きを行う技が実装された)。
  • 武器の重量ゆえにランスのような連続ステップを行うことはできないが、
    一回のステップ距離は長い。
    MHFではステップ後に銃槍から熱を噴射して更なるステップを行う排熱ステップが使用可能。
    ステップ後の隙があるが長距離の移動が可能となっている。
  • 特徴である砲撃は、爆炎を噴出して肉質を無視した固定ダメージを与えるというもの。
    特性上、対紅龍、対祖龍などの堅い肉質を持つモンスター用への最適解にもなりうる。
    しかも、斬り上げ・上方突きを駆使すれば自在に角度を変え直接頭や翼に砲撃を加えることも可能。
    中にはトウモロコシが邪龍を爆砕したとの報告まで存在する。
    ここまでくると砲身の旋回ついでに斬撃しているといっても過言ではない。
  • あらゆる攻撃を弾く盾、前方にリーチの長い突き、そして出が早く容易に相手を吹き飛ばす砲撃と、
    モンスターだけでなく対人戦でも無類の強さを発揮する。
    そのためオンライン上で他のプレイヤーを妨害するためにガンランスを扱うろくでもないプレイヤーも稀に存在している。
    遭遇したとしても熱くならず冷静にブラックリスト・通報機能を有効活用しよう。
    そういうプレイヤーは知識や腕前が劣ることが多く、手馴れたガンサーならば迎撃は容易だろうが
    あくまでも砲撃はモンスターを狙うだけに留めたい。

メインシリーズの性能の変遷 Edit

MH2 Edit

  • デビュー作。発売前から期待が寄せられていたのだが…。
  • いざ蓋を開けてみれば、武器の種類がたったの22種類で属性付きに至っては6種類のみ
    更に言えば未強化武器を含むグラフィック別で絞れば10系統
    そのうち属性武器は3系統しか存在しない。
  • この属性武器は氷、毒、麻痺の三種なのだが、
    氷属性の系列は下位で強化が止まってしまう。
    つまりはオンで作成可能な通常属性武器は存在しないのである
  • 今でこそ必須スキルの一つである砲術も砲撃や竜撃砲には適用外。そもそもの砲撃の威力も微妙。
    おまけに95%の武器補正のせいで他に武器種とDPS比較すると確定で負ける……。
    など、これ以上ないほどの冷遇っぷりであった。使わせる気あんのか
  • 追い打ちではないが、当時であったガンランスでさえ特筆する程の力はなく、
    他の武器種と比較して凡庸すぎた事も大きいだろう。
    …せめてバランスブレイカー級の武器が一つでもあったのならともかく、
    このように欠点に対するフォローが皆無だったのが残念武器種の烙印を押された決定打となったのだろう。
    これではご先祖様も浮かばれまい。
  • なお、この95%の武器補正はMHFにも引き継がれてしまい、
    撤廃は6年後のMHF-Gまで待たなければならなかった。
  • どうにも雑すぎる扱いをされていたガンランスだが、
    それでも密かながらも愛用していたプレイヤーは存在していたようだ。
    ロマン砲」なる言葉も、この時代に誕生している。

MHP2 Edit

  • MH2のものがあまりにもあんまりだったため、大幅なテコ入れが入る。
    各種モーションの基本値が見直され、砲撃関連の威力も軒並み上昇、
    さらに砲術王が登場するなど、ようやくまともに戦える土台が出来上がった。
  • 武器種の抜本的な修正のほか、
    ガンランスの強化ツリーや武器ステータスにも変化が起きる。
    MH2では無属性だったシルバールーク系統とナナ=ハウル系統がそれぞれ龍と火属性となり、
    ホワイトガンランス系統は物理偏重型の個性を得た。
    また、散り散りだった武器系列もアイアンガンランスや骨銃槍に集約され、
    大抵の武器は鉄や骨の銃槍を強化、またそこから派生して作れるようになった。
  • 属性武器もどうにかできる程度には揃い、嫌でも無属性…というもどかしさは薄らいだ。
    もっとも、砲撃タイプを選ぶ余地がなかったり、
    未だに雷と睡眠属性のガンランスは存在していなかったのだが、
    それでもないよりは遙かにマシである。
  • 戦術的な面では「ガード突き」の利便性に注目が集まる。
    特に今作のラスボスであるアカムトルムとの相性が非常によく、
    弱点の龍属性武器であるガンチャリオットを担いで懐に入り込む、
    いわゆる「腹下ガード突き戦法」が流行し猛威を振るった。
  • 砲撃LVの最大値は前作と同様の“LV3”。武器ごとの差は殆どない。

MHP2G Edit

  • あまりにガード突き戦法が流行りすぎてしまったためか、
    MHP2Gではガード突きの速度とモーション値に修正が入ってしまった。
    一方で砲撃が早く出るようになったので、より積極的に撃ち込めるようになった。
  • 砲撃性能も上がり、MHFと同じくG級実装と共に「砲撃LV5」までが追加。
    これにより「砲撃オンリー」の戦法にスポットが当たり、モロコシなどが一時代を築いた。
    回避距離などのスキルも増えたことにより、
    突き型、砲撃型、ガード型、回避型、それらの複合といった、
    ガンランス内での戦法によるバリエーションもこの頃から豊富になっていった。
  • 余談だが、今作の“砲撃LV5”は極々限られた数本にしか搭載されておらず、
    その下の“砲撃LV4”が今作の平均値となっている。

MH3 Edit

  • 登場せず。まさかの武器種ごとリストラを受けることに。
    この仕打ちに本気で怒ったハンターは数知れず。

MHP3 Edit

  • MHP3で他のリストラ武器種と共に、無事復活。
    上二つの魔改造機や二世との共演も果たす。
  • 新技として叩きつけからのフルバーストのコンボや、1発だけ装填するクイックリロード、
    威力の高い溜め砲撃が行えるようになり、より「一瞬の隙に大技を叩き込む」という性格が増した。
    攻防一体の新モーションを得たランスに対し、こちらは攻撃一辺倒な変更がなされたため、
    性質の異なる武器としてより明確に差別化された。
    • しかし、一部のモーションが差し変わる形で追加されたため、
      水平突きの三段目が無くなり、連続で通常の砲撃は出せなくなった。
      従来の操作に近い感覚で運用させる場合、二段目の水平突きの後に切り上げを入れたり、
      砲撃の後に溜め砲撃を繰り出す等のテクニックも大切になる。
      だが、溜め砲撃やら一部コンボが説明書に書かれていないのはいかに
  • 今作ではオートガードバグが物議を醸し出した。
    詳細は該当リンクに任せるが、結果的にはあまり芳しくない理由で注目されてしまったようだ。
  • 今作の最大強化は“砲撃LV3”が平均値。
    しかしMHP2とは違い、ごく僅かに“砲撃LV4”の銃槍も存在する。

MH3G Edit

  • MH3GはMH3のG級ということで参加を危ぶむ声もあったが無事続投。
    MH3では逃した海洋進出も実現する。
    水中でも問題なく砲撃は可能。爆炎は出ないが、衝撃波でダメージを与えているのだろう。
    • 水中では陸上にはなかった機動性が生まれ、ランスに勝るとも劣らない水中戦を展開できる。
      特に水中での踏み込み突き上げの使い勝手は特筆に値する。
  • 今作ではG級昇格までのスパンが非常に短く、G級以下の武器性能が安定しない傾向にある。
    特に長い緑色ゲージと砲撃LV3を持つ武器は貴重であり、
    上位中盤まではさほど長くない斬れ味ゲージを慎重に扱わなければならない。
  • 今作では爆破属性の登場により、
    肉質無視の攻撃を持つガンランスのアイデンティティが薄れてしまった。
    とはいえ、ガンランス自身も爆破属性は扱え、
    蓄積が必要な爆破と違って完全に好きなタイミングで決められる砲撃の強みは健在である。
    撃つより突いた方が強いかどうかの話は別にして
  • G級が解放されたため、砲撃LV5も復活。
    MHP2Gの時代よりも多くの武器が搭載しているため、扱える機会は増えた。
    ただしG級序盤で強化が終わる武器は“砲撃LV3”で留まるものも。

MH4 Edit

  • 段差を利用した「ジャンプ叩きつけ」「ジャンプ突き」「ジャンプ砲撃
    といった新モーションが追加。
    操作性がより難解になった反面、使い分けられると頼りになるガンランスらしい強化と言えるだろう。
    • ジャンプ叩きつけは地上の叩きつけと同じく、フルバーストや竜撃砲へ繋げられる。
      また「踏み込み突き上げ中に段差から踏み出す」と単発リロードが行われる
      ジャンプリロード叩きつけに派生するため、クイックリロード代わりに使うことも出来る。
    • ジャンプ突きは乗り蓄積値を稼ぎながら地上の水平突きとほぼ同じ使い方が可能であるため使い勝手がよい。
      攻撃後は水平突きIIにつないだり、着地後素早くステップで位置調整したりと便利なモーションと言える。
    • ジャンプ砲撃は字面通り、空中で砲撃をすることができる。
      砲撃後ジャンプ叩きつけに派生することが可能だが、
      この攻撃自体に乗り蓄積がないため積極的に使う利点がないのが残念である。
  • 新たな操作としてR+パッド+Aで踏み込み砲撃を(踏み込み突き上げとの分岐無しに)使用可能となっている。これによりステップ/ガード後の反撃に砲撃を使いやすくなった。
  • 今作の大きな出来事は以下の通り。
    • 砲術スキルに砲術王を越える「砲術マスター」が追加
    • 一部の発掘武器にのみ砲撃LV5”が搭載
    • 放射型と拡散型の砲撃範囲の不具合
  • 今作から追加された砲術の最上位スキルである「砲術マスター」だが、
    検証の結果、上昇率はMHFの「砲術神」と同様の1.3倍
    ネコスキルの「ネコの砲撃術」と重複されるため、最大で1.4倍となる。
    一方で突きの速度は軒並み低下させられており、
    スキルが最大まで発動している場合は砲撃主体の戦法の方が時間単位の火力は上回る結果が出たという。
    ついでにガードの判定の発生が旧作と比べ早くなっている点や、砲撃自体の隙が小さくなっている点、
    爆破属性の調整も砲撃ガンサーへの追い風となっているとも言えるかもしれない。
    砲撃が強くなって喜ぶ反面、戦い方のバリエーションが少なくなり悩むガンサーも多い。
    • 砲撃の威力そのものは変動していない模様。突きの弱体化による相対的な地位上昇である。
  • 今作のクエストランクは上位までだが、
    高Lvギルドクエストで出現する発掘武器に限り“砲撃LV5”の武器が実装された。
    過去の作品ではG級にしか存在しなかった代物の威力は凄まじく、
    特に拡散型LV5と1.4倍のW砲撃強化の組み合わせは単発で大タル爆弾の威力を越える。
    この高威力の肉質無視攻撃にはガンサーならずとも注目させられる事となる。
    砲撃LV5の場合は確定で斬れ味が悪いものしか発掘されなかったが、それを含めても充分に強力だった。
    • しかし“砲撃LV5”は発掘武器の特権であり、生産武器には恩恵はない。
      それどころか生産武器の平均は“砲撃LV3”。最大で“砲撃LV4”であり、
      砲撃寄りの調整も含めて大きな溝を生んでいる。
      そもそも発掘装備の仕様が賛否を集めていた事もあり、
      生産武器の存在を蔑ろにされているという意見も少なくなかった。
    • 実は下位の発掘武器も相当強めの設定がされており、
      レア2の武器でも上位序盤相当の“砲撃LV3”と武器倍率の物が出る事がある。
      これはギルドクエストどころか下位の探索でも入手できるので、
      下手に攻略用武器を用意するよりも、探索でお宝エリアを狙った方が手っとり早い事も。
      シナリオ攻略が楽にはなるが、それでいいのかカプコンよ。
  • 今作において、砲撃タイプに関する重大なバグが指摘されている。
    放射型の射程が通常型と変わらない程の短距離になり、
    代わりに拡散型の射程が2ステップ分挟んでも届く程の長距離となっている。
    双方とも明らかに砲撃のエフェクトと合致しなかった為、これを「互いの攻撃範囲が入れ替わった」という指摘が多い。
    どちらにしても以前よりも増して丁寧に扱う必要があり、多くのガンランサーを悩ましたのは言わずもがな。
    • この煽りは意外にも斜め上の方角から届き、
      先述の“拡散型LV5”の威力に釣られて適当に扱っていたプレイヤー達によって被られる。
      本来なら切り上げ派生などで誤射が無いようにするのが拡散型のマナーなのだが、
      当時のオンでは味方もろとも水平射撃で吹き飛ばす地雷が発生していたという。
      ただでさえ広い拡散型の範囲が更に広がった悪影響は凄まじく、遭遇した時の被害は洒落にならなかった模様。
      そして巷では「癌サー」の蔑称が流行ってしまったとか
      なおMH4よりマルチプレイが非常にやりやすくなったこともあり、
      立ち回り面でより気を付けなければならない状況が以後も続く。
    当初は例の如く「仕様」と言われていたが、次回作では人知れず修正されていた。

MH4G Edit

  • MH4Gでは新連係を獲得。
    フルバーストから竜撃砲に繋げられるという超ロマン砲コンボである。
    通常型や放射型のガンランスの最終奥義と言える究極の火力を持つ。拡散型はまあ…ね
    しかし、このコンボには重大な欠陥があり、フルバーストのノックバックのせいで竜撃砲を外しやすい。
    頭と翼の間に入ってノックバックを殺したり、叩きつけをめり込ませるなどの工夫が必要だろう。
  • G級の解禁により正式に“砲撃Lv5”が実装される。
    これまで以上に多くの武器に搭載され、(型を選ばなければ)麻痺以外の属性に“砲撃LV5”が用意された。
    一方で武器倍率と属性値は軒並み上昇しているのに対し、
    砲撃の威力は据え置きのままなので、どうしても物足りなく感じる者も少なくない。
    …もっとも、前作の在り方が特殊過ぎたくらいなので、
    今作で「元の鞘に収まった」と見るべきなのかもしれないが。
    • 仮に“砲撃LV6”が実装されても、(通常武器の扱いがどうであれ)
      発掘武器が前作と変わらず主張してくるのは目に見えているので、
      今回の調整は妥当な線に着地したと見るべきだろうか。
      ただ、どちらにしても砲撃の利用意義が前作に比べ薄れてしまった事は否めない。
    • 刺突攻撃の需要性が増した今作では、
      前作では微妙がられていた通常型が優秀なコンボパーツとして注目されている話もあるとか。
  • (状況にもよるが)多少慣れていればピンポイントで好きな部位を狙える武器種なので、
    他の武器種ほど極限個体の対処は絶望的ではない。
    もっとも、ガード突きの打点が強制弾きの部位の相手では事故が起きやすく、
    有利かどうかと言われれば有利な筈はないのだが
    • 強制弾きの効果は各種砲撃の固定ダメージにすら及ぶので、
      竜撃砲は弾かれない部位に直撃させたいところ。
      ただ、各種砲撃でも通常状態に戻せる点は中々に重要。
  • 上述したように前作よりは生産武器と発掘武器の差は縮まり、
    発掘武器一択の状況はひとまず収まりがついた。
    特に生産武器の種類は豊富で、中には高属性値と砲撃Lv5の二点攻めで堅い相手を対処出来る物も。

MHX・MHXX Edit

  • MHXにおいては新システムとして「ヒートゲージ」というシステムも追加された。
    詳細はコチラから
    また、このシステムの追加に伴い、残り弾数が数字で表示されるように。
    竜撃砲の使用状態もヒートゲージ内にて可視化された。
    また、竜撃砲自体にもヒートゲージの固定という新たな用途が与えられる。
    このヒートゲージの関係もあり、突き・砲撃ともに威力が下方修正されている。
    • 突きはヒートゲージが橙でやっとMH4Gと同等であり、赤に達する事で微増される。
      ゲージ維持で過去作同等とどっかで聞いたことあるような調整である…。
      一応赤なら強化されるが、モーション値にして2程度である。…あまり変わってない。
      逆に橙維持はさほど難しいことではない。序盤の火力が多少落ちていることには留意しておこう。
  • 斬れ味、残弾数、スタミナに加えヒートゲージまで管理しなければならなくなった関係上、
    ものすごい玄人趣味の武器の傾向が強まっている。
    4つのスタイルがそれぞれ個性的なこともあり、初心者がいきなり手を出すには少々ハードルが高くなっている。
    また、ヒートゲージの関係上突き特化、砲撃特化というプレイスタイルが扱いにくくなり、
    選択肢を狭めているという指摘も少なくない。
  • 一方、狩猟スタイルは一長一短であり、それぞれプレイヤーの好みが分かれやすい性質を持つ。
    また、叩きつけとフルバーストの方法もスタイルごとに異なる。
    各スタイルは各砲撃タイプとうまく合致するようにデザインされており、どれかが秀でていることは特に無い。
    これは狩技も同様であり、好みのスタイルと狩技を組み合わせられるようになっている。
    • ジャンプ攻撃に関しては前作同様使い分けが可能だが一部のスタイルのみ片方しか使えなくなっている。
      (ストライカーはジャンプ水平突きのみ、エリアルはジャンプ叩きつけのみ)
      前作と比べて段差が控えめな傾向にあるので、あまり気にしない要素であるが
      上記の2スタイルを使う場合は覚えておいて損はない。
      ただしジャンプ砲撃に限り全スタイル使用可能である。使えるかどうかはともかく。
  • 各種砲撃LVはMHXで最大4、MHXXでは最大値である5まで存在する。
    それぞれ上位、G級なため過去の例から見ても妥当であるといえる。
    基本的に上位ではLV3、G級ではLV4が主流になり最大LVの武器は砲撃以外の性能が劣る場合が多い。
    • MHXXでは砲撃の威力がMH4での威力に戻されており*2
      これによりMHXと砲撃LVが同じでもMHXXの方が威力は上となっている。
  • なお、本作ではエリアルスタイルの存在により、上への砲撃なら味方には当たらないと安心はできなくなった。
    砲撃でヒートゲージを上げないと突きの威力も低いままなので、
    今まで以上に注意しつつ砲撃はしなければならないことから、モンスターとの交戦中はもちろん
    会敵前やヒットしないのが分かっている位置関係でもヒートゲージのために撃っておくといった
    「暖機」が重要になってくる。
    • なおMHXXでは地味に斜め方向及び上方向の砲撃を味方に当てるとかち上げになるように変更されている。
      地上、空中関係なく当てれば即座に空中へ舞うため、過去作をやってる人ほど砲撃を当てて
      味方がフワッと上がる姿は凄い違和感があるかもしれない。
      まあ吹っ飛びより多少マシになった程度の変更なのでうかつな砲撃は厳禁であることは変わってはいない。
  • MHX時点で二つ名武器のガンランスには、匠なしで白ゲージを持つ武器が砲撃タイプごとに存在する。
    通常型拡散型放射型のどれも優秀なので、狩技を最大限活かしつつ戦う事ができる。
  • MHXXは拡散型が微妙に不遇なことになっている。
    別に弱体化とかそういう話ではないのだが、他の2タイプに比べ拡散型が強く光る新要素に乏しいのである。
    元々MHXでは拡散型とスタイルの相性がはっきりと出やすく選択肢が限られていたのだが、
    MHXXの追加スタイルはどちらも拡散型が輝く溜め砲撃がオミットされており、
    レンキンスタイルに至っては拡散型が最も使いにくい水平砲撃を主力とせざるを得ず、
    どちらも拡散型との相性がよろしくない。
    追加された新狩技に関してもフルバーストが絡むためやはり拡散型で採用されることは稀である。
    ストライカースタイルとは相変わらず他の組み合わせに劣らない強さを保っているのだが、
    新作にも関わらず新要素を組み込めないのは少々残念というのが本音だろう。
    • 逆に過去作だと冷遇されがちな通常型がようやく日の目を浴びた。
      ストライカー以外のスタイルなら問題なく活用でき、専用狩技も全て運用することができる。
      放射型よりヒートゲージ管理が楽であるため扱いやすい万能タイプになっている。
      とは言えマルチプレイだとフルバーストが使いづらく、それぞれの武器の性能と
      モンスターの相性を考えて使い分けるのが一番と言えるためこれ一択とは言いがたい。
      • 好意的に解釈するなら、ここに来てようやく
        『チャンスに強い通常型』、『手堅く攻める拡散型』、『どちらの戦法もできる放射型』
        という棲み分けが完成したとも言える。
  • 余談であるが、MHXXのswitchバージョン体験版ではバルファルクと戦うことが出来る。
    しかし、他の武器種では攻撃力が足りず時間切れとなったという報告がよく見られる一方で、
    ガンランスは固定ダメージの各種砲撃技が非常に効果的で、割とあっさり討伐出来てしまう。
    配信当日に0分針討伐をしたプレイヤーもおり、砲撃が輝く場面であると言えるだろう。
    • 以前から体験版ではガンランスの砲撃は高めのレベル*3になっており、
      悩みであった斬れ味の心配もほぼないため実は他武器よりも優遇されている。
      モンスターの体力も低く調整されているため砲撃がとても有効であり、
      手馴れたプレイヤーならば拍子抜けするほどあっさり討伐してしまうことも珍しくはない。
      操作の難解さを踏まえてあえて強めにしてバランスをとっているのかもしれない。
      そして強いと思って製品版で使うとそうでもないことに嘆くことも少なくはない。

MHWorld Edit

  • 新アクションは
    • 前方へのステップ
    • 竜杭砲(りゅうこうほう)
    • ジャンプ斬り上げ
    • 空中フルバースト
    • なぎ払い
  • 今作では全体的に操作が一新され、非常に豊富なコンボや新要素が加えられた。
    長い間変化が無かった部分に大きく手が加えられたため、経験者でも慣れるのに苦労するだろう。
    しかしその主な内容は、過去作の痒い所に手が届く上方修正となっている。
  • 突きの連携は再設計され、昔のように水平突きが三連続で可能に
    水平突きからは斬り上げ、ガード突き、(溜め)砲撃、クイックリロード(以下QR)、竜撃砲に派生可能。
    砲撃、QRに派生すると再び水平突きIに戻ることができる。
    今までの三段目であった叩きつけは斬り上げやQRから繰り出せる。
  • ガード突きも連携に組み込めるようになり、
    水平突き、斬り上げの後ガードボタン(R1orR2)を押しながら△でガード突きIに移行できる。
    ガード突きからの溜め砲撃は入力難度が高いため要注意。
  • 叩きつけからは新アクションのなぎ払いに派生する。
    叩きつけを凌駕する高威力で右からほぼ真後ろまでの270°に渡る
    広範囲を斬り払う攻撃で、竜杭砲やQRに派生可。
    叩きつけ→なぎ払いは非常に高威力の連携だが、発生が遅く防御行動への派生ルートがないなど
    総じて隙が大きいので使用タイミングには注意が必要。
    ちなみにQRから叩きつけに移行でき、QRは残弾状況に関係なく行えるので
    叩きつけ→なぎ払い→QR→(斬り上げ)→叩きつけ…という斬撃ループが可能である。
  • 上方砲撃からの踏み込み突き上げ派生が削除されたので
    一度斬り上げやガード突きに移行すると水平突きに戻りにくくなった。
    状況が許すのであれば前方ステップすると手早く状態をリセットできるが
    一応、叩きつけ・なぎ払いからQR→水平砲撃を行うか、斬り上げにディレイをかければ水平突きIが入力可能。
  • 砲撃は二回まで連続で発射可能になった
    二回目の後に〇を押すと竜杭砲を発射するが、突きやQRに派生させる事で再び砲撃を続けられる。
    砲撃、溜め砲撃、フルバーストは味方を吹っ飛ばさなくなっている。FFは最小の怯みであり
    さらにクイックリロードの仕様変更でコンボ中に全弾装填できるため、コンボパーツとして非常に有効となっており
    斬撃から砲撃、砲撃から斬撃というガンランス本来の性能を存分に発揮可能となっている。
    砲撃によって仲間の窮地を華麗に救う魅せプレイができなくなったと嘆くガンサーもいるとかいないとか
    ただし、竜撃砲は今まで通り味方をぶっ飛ばしてしまう。
    後述する仕様変更と併せて注意したい。
    • 溜め砲撃はガード入力と同時ではなく、〇長押しで繰り出す。
      溜め砲撃は入力後左スティックで仰角を調整可能であり、水平、斜め上、真上の三方向に撃ち分けられる。
      しかし、仰角調整をすると溜め時間がリセットされてしまう
      調整のたびに溜めなおすので仰角を変え続けている限りいつまでも発射しない。
      また溜め中にステップでキャンセルが可能で、スキル集中で発射までの時間が短くなる。
      生産武器で1種、鑑定武器で2種存在する放射4では
      この溜め砲撃一発の威力が上位クエストなら100にもなるため、
      ひたすらこれのみ撃ち続ける戦法もあり、全身の肉質が硬い相手には特に有効。
    • 上位クエストには砲撃に1.2倍の上方補正が適用される。
      これにより武器倍率のインフレに砲撃が取り残される……というお決まりの展開を防いでいる。
    • フルバースト後はなぎ払い、竜杭砲、竜撃砲に派生できる。
      フルバースト→なぎ払い→QR→叩きつけと繋ぐ事でフルバーストループが可能。
      通常型のガンランスを使う時は特に有効な連携である。
    • 砲撃タイプの「得意分野」が過去作と異なっている。
      • 通常型:フルバーストにボーナス、溜め砲撃と竜撃砲にはボーナスなし(過去作から変更なし)
      • 放射型:溜め砲撃と竜撃砲(火属性ダメージのみ)にボーナス、フルバーストにはボーナスなし
      • 拡散型:竜撃砲(肉質無視ダメージのみ)にボーナス、溜め砲撃にはボーナスなし、フルバーストにマイナス補正
    • 竜撃砲は3HITになり、スリンガー照準ボタン(デフォルトL2)で射角を上下方向に調整できる。
      左右の角度調整を腰ではなく摺り足で行うようになり、それに伴いなぜか一定角度区切りでしか
      角度を変えられなくなったため微調整しづらくなった。
      攻撃判定も見た目通りになったので背面当ても不可能になった。
      • 発売当初の竜撃砲の威力は今一つであり、ロマンを求めるにしても微妙という程であったが
        大型アップデート第1弾で竜撃砲の威力が上方修正され、上位なら3桁ダメージが珍しくなくなった
        拡散型の竜撃砲ボーナスは大体1.1~1.6倍程度に引き上げられ、
        拡散型Lv3で放射型Lv4の竜撃砲を上回ることも。
        今作のガンランスには総ダメージで上回る新機能竜杭砲が搭載されたが、
        竜撃砲はコンボを経ずに独立モーションで発動可能、かつ肉質の頑強な部位に手早くぶっぱなせる点で、
        汎用性と即応性に勝るゴリ押しパワー型ロマン砲の立ち位置となった。
    • ちなみに、スリンガー照準ボタンで狙いを付ける時は最初に一度カメラの方向に即座に向き直る
      この仕様を逆手に取れば、真後ろに即座に狙いを付けるなんてことも実は可能である。
      また、横方向に対しても摺り足より正確に調整できる。
    • また、Ver.3.00にて追加された鑑定武器の中には拡散型Lv4のガンランスが複数ある。
      生産武器にはそれぞれ一つずつしかない通常型、放射型のLv4も複数あるなど、狙ってみる価値は十分にある。
  • クイックリロードも大幅に強化され、利便性が向上。
    • 一度でフルリロード可能になった。どの砲撃タイプで使っても全弾装填する。
    • QRへの派生ルートが増えた。具体的には突きや砲撃、斬り上げ、叩きつけとほぼ全ての攻撃から派生できる。
      MHXX経験者ならばブレイヴスタイルの派生をイメージすればわかりやすいだろう。
      ただ、XXと違いガードポイントは付与されておらず、完全なコンボパーツとしてのリロードとなる。
    • QRから派生できる攻撃はQRに派生した時の攻撃に従っている。
      つまり水平突き/砲撃からは水平突き、上方突き/砲撃からは上方突き、
      斬り上げ/叩き付け/なぎ払い/真上砲撃からは斬り上げにそれぞれ派生し、共通して叩きつけに派生可能。
      クイックリロードから派生する砲撃は少々特殊であり、
      水平突き・叩きつけ・なぎ払い→QR→水平砲撃へと派生する。
  • 竜杭砲(りゅうこうほう)が追加された。
    モンスターに継続ダメージを与え、一定時間後に爆発する杭を打ち込む。
    装填数はどの砲撃型でも一発で、装填数UPスキルを付けても増えない。
    また、リロードによってのみ装填可能であり、QRでは装填されない
    最後の爆発にのみ砲術スキルが適用される。
    • 竜杭砲へは、なぎ払い、砲撃2回目、フルバーストから派生でき、
      竜撃砲のような冷却時間はないが斬れ味をかなり消費し、上記の派生ルート経由でしか
      出せないことに加え、竜杭砲のアクション自体も杭を発射するまでに結構な間があるため
      ヒットさせるにはしっかりとチャンスを見極める必要がある。
      さらに発射後も非常に隙が大きいので迂闊な使用は禁物。
      • 威力は固定ではなく、まずヒット部位の肉質と砲撃Lv、次いで攻撃力の影響を受ける。
        相手や使う武器の性能によっては有効な選択肢になりえないケースも少なからず発生するが、
        突き刺し+13ヒットの継続ダメージ+爆発の破壊力は、適切にヒットさせれば竜撃砲を大きく上回る。
        大型アップデート第1弾で継続ダメージの威力が強化され、砲撃Lvによる強化度合いが特に上昇した。
        総ダメージで竜撃砲を上回り、パイルバンカー的なメカギミックも併せ持つ新兵器ではあるが
        コンボ中の弾かれリスクや肉質の影響がある点で、
        即応性と肉質無視のパワー型竜撃砲に対して、技巧型とも言える別ベクトルのロマン砲となり、
        状況に応じた使い分けが重要となる。
  • アクションは突きを繰り出し、次に杭が突出するという二つの段階を経て行われる攻撃となっており、
    二段目が命中しないと不発になる。
    突き(および杭)動作は派生元によって二種類あり、真上砲撃からの派生では垂直に近い角度で突き上げ、
    それ以外からの派生では上方突きと水平突きの中間の角度に突き出すようになっている。
    突きに比べ杭の当たり判定が小さく判定発生の初期位置も高いためか、体高の低いモンスターや
    低い位置の部位などには突きが当たっても杭は外れた、というケースも発生しうる。
  • 不発でも杭は消費されるため、再使用には命中したかどうかにかかわらずリロードが必要になる。
  • 意外と持続時間があり、杭を突き出した瞬間は外してしまっていても、
    ガンランス本体から杭が脱落するまでの間に杭にモンスターが接触すれば触れたところに刺さる。
  • 竜杭砲(の突き)は味方に当てると尻餅怯みとなる。
  • 竜杭砲による攻撃は尻尾の切断が可能。突き刺し、爆発前の多段攻撃、最後の爆発まで
    どの段階でも切断可能であり、特に最後の爆発についてはかなりのダメージを与える事が出来る。
  • ステップが強化され、前方へのステップが追加、さらに二回まで連続でステップ可能に。
    前方ステップは左右および後方へのステップに比べ移動距離が短いが、その分モーションも短くスキが小さい。
    大バックステップも健在だが、連続では行えず*4
    旧来の抜刀歩きから大バックステップを入力すると振り向いて前方ステップになってしまう。
    ガード状態からも直接行うことはできず、何らかの攻撃または各ステップからの派生として行う必要がある。
    ただし、スリンガー照準操作からならば抜刀歩きからも(背面のみだが)大バックステップが可能。
    直前にどの方向を向いていようが空中で方向転換して画面手前に跳ぶことができる。
    従来のような柔軟性は損なわれたが、移動面ではバックステップ→大バックステップの繰り返しは
    踏み込み→前ステップ→前ステップより速く長い距離を
    移動することができるので活用しよう。
  • これら攻撃パターンの見直しにより戦術が多様化したため、様々な使い方ができる。
    以下、極端に極振りした例である。それぞれ武器との相性や、得意とするモンスターが異なるため実戦では柔軟に対応されたし。
  • 突き砲撃
    • モンスターに張り付いてQRを挟みつつ突きと砲撃を交互に繰り出す、通称「チクポン」戦法。
      吹き飛ばしが無くなったことでコンボ中に砲撃を積極的に取り入れることが可能になった。
      攻撃の隙が少なくガードにも移りやすいうえ、
      肉質無視の砲撃を加え続けて安定して立ち回ることが可能。
      水平突きの後隙を砲撃でキャンセル→砲撃の後隙を水平突きでキャンセルすることでそれぞれを単独で連発するより高速で攻撃を繰り出すことができ、
      生半可な肉質なら殴り特化よりも高いDPSを叩き出す。
      主に通常砲撃(と竜撃砲)の威力が高い拡散型が用いられる。
      斬撃と砲撃どちらも火力に直結するため、斬れ味フォロー・砲術・装填数など、必須となるスキルは多い。
      またスーパーアーマーが付与される行動を取らないため、怯み軽減や、肉質が固い相手には攻撃場所を選ぶか心眼スキルが必要。
  • 溜め砲撃
    • 溜め砲撃を主軸に、隙を見て竜杭を叩き込む戦闘を行う。
      基本的に溜め砲撃の威力と射程が長い放射型ガンランスのみ用いられる。
      溜め砲撃は単発火力が高めだが隙が大きいため、溜め時間短縮のために集中スキルを積むことになる。
      砲撃が要であるため、追加するスキルは砲術ガード性能ガード強化程度で済み、
      残りを耐性に回せるなど比較的余裕がある。
  • フルバループ
    • 前述のクイックリロードが全弾装填になったことによって可能になった攻撃法。
      モンスターに張り付いてひたすら叩き付けからのフルバーストとなぎ払いを繰り返す。
      ロイヤルバーストのような砲弾装填数が多い通常型タイプに砲術(+増弾スキル)を積み、
      肉質無視のフルバを連続して叩き込む。
      肉質無視であるため汎用性が高く火力が高いが、隙が大きく殴りも併用するため斬れ味消費が激しい。
      その点は匠スキルや剛刃+砥石高速などの斬れ味補正スキルを積めば楽に立ち回れる。
    • 一方で、後述の殴り特化と同じくなぎ払いを多用する為マルチプレイでは味方をこかしてしまう恐れがあるだけでなく、
      発売前のβテスト版ネルギガンテにおいて、この戦法が注目を集めた事、
      それもあってか発売後しばらくはこの戦法が強
      力だと各種サイトがこぞって取り上げた事により
      攻略サイトや掲示板を見てロイヤルバーストでこの戦法が強いと鵜呑みにしてしまった
      プレイヤーも多く、注意が必要となっている。
  • 殴り特化
    • 砲撃をほぼ封印し、薙ぎ払いと叩き付けをQRで繋いで繰り返す戦法。
      見た目はあたかも大剣を片手でぶん回すかのような迫力である。
      ループが比較的早いため、的確に当てれば高い威力を発揮できる反面、肉質が固いモンスターには厳しい。
      安定してダメージを与えるには超会心攻撃
      弱点特効などの火力・会心を補うスキルが必要になり、更に威力を求めると匠スキル
      なども積むなど、モノによってはスキルがかなりギチギチになるため、相応の妥協と立ち回りが要求される。
      主にネルギガンテイビルジョー武器
      ガイラ毒といった物理火力が高いガンランスで行われる。
      フルバーストループ同様の欠点として、動作中にガードに移りにくい、
      肉質が固いと心眼なしでは殴りの出始めの切り上げが弾かれてループに入れないorダメージが低い、
      薙ぎ払いで一部の武器種を転ばせてしまうため場所をある程度選ぶ必要がある。
  • 納刀ジャンプからは△でジャンプ突き、R2でジャンプ叩きつけ、〇で空中フルバーストを繰り出す。
    踏み込み突き上げで段差から飛び出せば自動でジャンプ叩きつけを行う。
    ジャンプ叩きつけのリロードは今までは一発だったが、今作ではフルリロードされる。
    空中フルバーストは空中で右から左へ横薙ぎにフルバーストする新モーション。
    叩きつけの手間を挟まないので、通常型を使っていて敵が段差の近くに居たら積極的に利用すると良い。
    なお空中砲撃は空中フルバーストに置き換わる形で削除されている。
    • 他にも斜面を利用した攻撃が追加されており、
      スライディング中に△でジャンプ斬り上げを行いながら空中状態に移行し、
      そこからは上記の派生を繰り出す事ができる。
      攻撃ではないが、R2を押せばガードしながらスライディングできる。
      ガード中もジャンプ斬り上げ可能で、不用意に飛び上がりたくなければガード突きにできるので
      基本は滑りそうならガードの癖を付けておきたい。
    • 踏み込み突き上げで一部の壁(途中までしか登れない壁)に向かって突っ込むと、
      自動で駆け上がる三角跳びに変化。空中で一度横になぎ払ってから叩きつける特殊なジャンプ叩きつけになる。
    • バックステップで後ろ向きに段差から飛び出しても各種ジャンプ攻撃を出せるのだが、
      この際ジャンプ叩きつけを出すと、ハンターは二段ジャンプのごとく虚空を蹴って前方へ戻りながら繰り出す。
      これを利用すると、段差を背にバックステップ→ジャンプ叩きつけを高速でループさせることができる。
  • 踏み込み砲撃操作は残念ながらオミットされており、ステップから最速で砲撃操作を行うとリロードしてしまう。
    クイックリロードにガードポイントが設定されていないこともあり、
    ガードや回避からの反撃にはまだ発展性を残した仕様となっている。
  • 砲撃は多くのメリットが追加されたが、デメリット部分も増えており、斬れ味が黄色まで落ちると威力が落ちるようになった。
    これにより下位武器では威力低下をしやすくなってしまっている。
    従来作では斬れ味がオレンジまでは威力補正を受けなかった。
    • 威力補正はオレンジと同じ0.7倍と高めのマイナス補正を受けていたが、
      アップデートの調整により0.85倍まで向上している。
  • なお、ヒートゲージは完全に削除された

MHF Edit

  • MHFでは一応MH2ベースではあるものの、
    独自の仕様やアクションが非常に多く、実質的に別物と化している。
  • MHFガンランス最大の特徴としては、砲撃LVが9まで存在し、
    砲撃威力自体も「固定ダメージ+武器倍率に応じた追加ダメージ」となっている事が挙げられる
    (つまり武器自体の攻撃力が高ければ高いほど砲撃威力が上がる)。
    G級昇級までは最大LVが6で、G級昇級以降特定の武器でLV7・LV8・LV9が発現可能。
    これは突き火力のインフレに伴う調整である。
    また、MHWorld同様、普通の砲撃では味方を吹き飛ばさない(竜撃砲は吹き飛ばし効果有)。
    2018年2月アップデート以降は普通の砲撃後素早く回避アクションへの派生ができるようになった。
  • 砲撃威力補正については、武器の攻撃力を見る画面での数値が適用されているため、
    攻撃力UPスキルや火事場スキルなどでは威力が増えない。
  • なおHR帯の砲撃LV5については現在でも割と特権的であり、
    当時からSP武器や剛種武器などといった特殊武器やイベント限定品ばかりに搭載される傾向にあった。
    現在でもイベントなどが絡まない通常武器の"砲撃LV5"は貴重であり、数える程しか存在しない。
    もっとも、ゲームを進めるにつれて特殊武器を扱う頻度は増え、
    G級以降は基本的に全武器カテゴリが特殊武器(=砲撃LV5以上)になるので、現在はそこまで問題でもない。
  • 竜撃砲は後述するが発射方向を変える事がMHF-Gより可能になった。
    また、冷却時間が45秒とかなり短くなっており、竜撃砲を多用する立ち回りも不可能ではない。
  • また、ランス同様に初段の突きに2秒間の持続式スーパーアーマーが付与され、
    回避などでも途切れることはない。
    ガンランスの場合は砲撃でも持続式スーパーアーマーが付与される。
  • ガード能力についてはMHFのランスと同性能となっている。
    MHF-Zからは踏込突き、水平突き、切り上げ後のガードへの移行タイミングが早くなり、
    速やかにガードを行うことができるようになった。
    また、ガンランス独自の要素として、竜撃砲(後述の爆竜・極竜も含む)のチャージ中にガード判定が発生する。
    このガード判定はスタミナ消費無効・ノックバック無効と非常に強力なもので、
    攻撃を防ぎつつ竜撃砲を確実に叩き込むという立ち回りが可能。
  • スキル面でも、MH4の砲術マスターと同等の補正値が得られる「砲術神」スキルが、
    砲術スキルの最上位スキルとして2010年のシーズン8.0より用意されている
    (G級では同効果を持つ「紅焔の威光+2」で発現させているガンランサーが多い)。
    また、装填数UPスキルも他シリーズ同様有効(MHF-G1より)であるほか、
    反動軽減スキルで砲撃、竜撃砲の反動を抑制することもできる(同上)。
  • 当初はMH2の仕様を引き継いでいた関係でお世辞にも強いとは言われていなかったものの、
    砲撃の爽快感に魅せられたファンは当時から多かったようだ。
    サービス開始からの様々な調整とMHF-G1・G5・G7・Zで大規模なテコ入れが行われ、現在に至っている。
    • 統計上、MHFにおけるガンランスの使用者はほぼ最下位という状況である
      (これはMHF-Z後の統計でも概ね同様である)が、
      一方で「ガンランスを強くしてほしい」という要望は非常によく寄せられていたとのことで、
      その調整にはかなり苦労した事が伺える(参考)
      また当時のプロデューサーである杉浦氏曰く、
      VS大会などではほぼ毎回必ずと言っていいほどガンランスの改善策について聞かれたそうである。
    なおMHFの現運営プロデューサーである宮下氏とガンランスには因縁めいたものがあり、
    後述の変遷の項で述べるが、公式側(宮下氏本人も)がネタにし続けている状況である。

独自アクション Edit

  • 公式で体系付けられた独自アクションではないが、
    踏み込み砲撃」と「砲撃回避」と称されるテクニックを使用できる
    (後者については事実上公式公認のテクニックである)。
    詳しくは上記リンクを参照のこと。
突き派生竜撃砲、斜め上・上方向竜撃砲
MHFでは竜撃砲を水平突き、踏み込み突き、切り上げから派生して放つことができる。
この内踏み込み突き派生では竜撃砲を斜め上に、切り上げ派生では真上に撃つことが可能である。
両者は左右の角度調整ができない代わりに上下の角度調整ができるため、
上手く使うと味方を吹き飛ばさずモンスターにのみ竜撃砲を当てたり、
特定部位を狙い撃ちしたりすることも不可能ではない。
爆竜轟砲
竜撃砲チャージ動作から通常の砲弾をつぎ込む事で派生する、特大の砲撃。
その性質上、弾を1発でも装填してないと放つ事は出来ないが、
爆竜轟砲のチャージ中に更に砲弾を追加装填することでダメージを増加させることができる
冷却時間は50秒+砲弾追加で更に伸び、斬れ味消費は大きいが、
砲撃Lv6の場合追加装填なしでも竜撃砲の2倍近くの威力があり、非常に強力。
またこれも上述した斜め方向砲撃が可能である(切り上げ派生はできるが、真上には撃てない)。
詳しくは上記リンクを参照のこと。
踏み込みなぎ払い
抜刀攻撃、及び後述のクイックリロード、
極ノ型の抜刀ダッシュから派生できるなぎ払い攻撃。
攻撃範囲は広いが、そこから突きに派生させることはできず、後述の連撃砲または回避のみの派生となる。
基本的には連撃砲の布石として使うことになる。
クイックリロード
メインシリーズのクイックリロード同様、砲撃後に1発だけ弾を装填できる。
メインシリーズとの相違点として、アクション時間自体は普通のリロードと大きな差はないのだが、
クイックリロードからステップ、水平突き、踏み込み突き、踏み込みなぎ払い、
直前の砲撃角度を維持した砲撃のいずれかに派生することができ、コンボルートが豊富である。
また、一定時間リロードした弾の威力が1.5倍になる(連撃砲では無効)。
ちなみに実装当初はSAの乏しさが弱点だったが、
MHF-G7で砲撃に持続SAが付いたことでこのクイックリロードもSAが事実上付与されるようになった。
連撃砲
一言で言えばMHF版フルバースト。
踏み込みなぎ払いからのみ派生可能で、実質的には抜刀攻撃→踏み込みなぎ払い→連撃砲か、
通常砲撃→クイックリロード→踏み込みなぎ払い→連撃砲のどちらかで用いる事になる
(その為メインシリーズと異なり、通常コンボの〆がこれになる訳ではない。
MHXにおけるストライカースタイルの仕様が比較的近いか)。
連撃砲は砲撃タイプによってモーション・砲撃範囲が大きく異なるのが最大の特徴となっている。
詳しくは上記リンクを参照のこと。
強ガード
ガード時に追加入力することで使用可能な強力なガード。
ランスのものと同じくガード時のスタミナ消費が無くガード時の仰け反りを無効化し、
更に360度のガードが可能になる。ただし使用中はスタミナを消費し続ける。
また、360度ガードは可能ではあるものの背面から攻撃を受けると転んでしまう
(ガード自体は成立する)という意外な弱点も。
ランス同様、ノックバックが発生する多段ヒット攻撃に対して優秀なアクションだが、
ここからガード突きや竜撃砲へは直接派生できないので、あくまで防御目的で用いる事になろう。
排熱ステップ
ガンランスのステップは1回だけだが、
そこからガンランスの熱噴射を利用してもう1回ステップを可能とするアクション。
ステップ距離は通常のものより長めになっており、緊急離脱的な使い方もできる。
元々は斬れ味を消費するという欠点があったが、MHF-G7で克服している。
連撃砲同様に反動軽減スキルの対象となっており、
発動させると使用後の突き・抜刀ダッシュキャンセルが早くなる。

秘伝書スタイルによる変化 Edit

  • ゲーム開始時点では後述する「地ノ型」しか使用できないが、
    HR5で秘伝書を装備すると「天ノ型」「嵐ノ型」が選択可能となり、
    G級昇級で「極ノ型」が解禁される。
    秘伝書についての詳細は上記リンクを参照のこと。
  • ガンランスの地ノ型、天ノ型、嵐ノ型に関しては、
    型によって立ち回りだけでなく、メインとなるダメージ源の種類が根本的に変わるという特徴を有する。
    そのためスタイルによって要求されるスキルや適した武器がまるで異なり
    特性をフルに活かすには各型にあわせた専用装備が必要になり手間がかかる。
    これら3つの型はもはやそれぞれが別武器種と言っても過言ではないほどの差異があるが、
    G級昇格後に使用可能となる極ノ型は既存の型全ての特性を複合・昇華したものになっている
    • なお、かつての極ノ型は地ノ型の特性を徹底的に強化したもの、
      言い換えれば天ノ型と嵐ノ型の要素が皆無であり、
      「既存スタイル全ての上位」をコンセプトとする極ノ型としては異質な設計であった。
      現在の形となったのは2018年2月アップデートより。

地ノ型

  • ゲーム開始時、及び秘伝書未装備状態ではこれが自動的に選択される。
    上述したようにこの時点で既にメインシリーズとは大きく異なるアクション体系になっているので、
    詳しくは上記の独自アクションや砲撃・竜撃砲の記事も参照してほしい。
  • ただ、天ノ型と嵐ノ型は竜撃砲が使用できないため、
    必然的に通常砲撃と竜撃砲を駆使した、メインシリーズに近い立ち回りができる型である事は間違いない。
    極ノ型が完全上位互換となっており、それまでに砲撃を主軸に運用したい場合は地ノ型で良いだろう。

天ノ型

  • HR5で秘伝書を入手することで選択可能なスタイル。
    最大の特徴は、竜撃砲と引き換えに使用できるようになる「ヒートブレード」。
    これを活かした、斬撃特化スタイルが天ノ型である。
  • 竜撃砲が使えないことを除けば基本的には地ノ型と大きくは変わっていない。
    極ノ型でヒートブレードが使用できなかった頃は一定の需要があったが、
    現在では極ノ型のほぼ下位互換となりうる。
    大きな違いは通常の砲撃が使えるかどうかであり、
    極ノ型ではヒートブレード(属性ブレード)中の砲撃が嵐ノ型と同様の属性砲へ置き換わるため、
    ヒートブレード中でも通常の砲撃が使いたければ天ノ型が向いていると言える。
    まあ、極ノ型の機動力を捨ててまで通常の砲撃が使いたいという場面もそう無いとは思うが……
ヒートブレード発動
ガンランスを斜め上に構えてそこから熱を噴射し、3秒間チャージすることでこの状態になる。
以後2分間の間、竜撃砲の炎をそのまま刃に使用して刺突攻撃を行うことができるようになる。
また、単に炎の刃が形成されるだけでなく、会心率が100%に固定される、
新技の「回転叩き付け」を使えるなどの恩恵が齎されるが、
2分経過すると冷却待ちになり、斬れ味が大幅にダウンするなどのペナルティがある。
詳しくはこちらを参照していただきたい。
回転叩き付け
ヒートブレードが発動されている状態に限り使用できるフィニッシュ攻撃。
各突きの3段目から派生でき、ガンランスを縦に大きく振り回してモンスターに叩き付ける。
豪快な一撃で威力も高いが、使用後は砲撃に派生することはできない。
また、振り回し方の関係上、炎の刃と銃槍両方を当てるには少々工夫が要る。

嵐ノ型

  • 同じく、秘伝書入手に習得できるスタイル。
    天ノ型の性質を引き継ぎ、ヒートブレード・回転叩き付けを使えるのは変わらないが、
    嵐ノ型最大の特徴としてヒートブレード発動中の砲撃が、属性砲に変化する。
  • 属性砲は武器の属性値(無属性の場合は砲撃レベル)に極端に依存するため、
    嵐ノ型は基本的に、突きと属性ダメージを徹底的に稼ぐためのスタイルになっている。
    かつては属性砲のみを用いる運用が主流だったが、MHF-G1で調整されたことによって、
    刺突と属性砲をバランスよく用いないと力を発揮できないようになっている。
    HR帯では高い(具体的に言うと1000を超える)属性値を持つ武器がごく僅かしか存在しないため、
    普通の属性砲については、属性が非常に良く効くモンスターに対する砲撃手段として使えなくもない、
    といった具合だが、無属性についてはこの限りでもない。
    こちらも、現在では極ノ型の下位互換となりうる。
    嵐ノ型で出来ることは極ノ型ででき、HRでは使いづらいという中々使いどころに困るスタイルである。
属性砲
ヒートブレード発動中に砲撃を行うと、若干の溜め動作の後、
通常の火属性のものから武器の属性に応じたエフェクトの砲撃に変化する。
ダメージ計算式も大きく変更され、属性ダメージがメインで肉質無視ダメージがおまけになる。
また、無属性の場合は打撃属性を持つ砲撃に変化する。
詳しくはこちらを参照していただきたい。

極ノ型

  • G級でG級秘伝書を入手すると同時に、習得できる秘伝書スタイル。
  • 上記の通り、かつては天ノ型と嵐ノ型の要素が全くない地ノ型の純粋な強化系であったが、
    現在ではヒートブレード改め「属性ブレード」が追加されており、
    嵐ノ型から引き続き属性砲も使用可能という、文字通りの意味で全スタイルの要素を結集した型となった。
  • 類似武器種のランスとの差別化としてか、
    ガード方面のシステムを固めた極ノ型ランスに対し、
    極ノ型ガンランスは機動力にかなり重点を置いたアクション追加が行われている。
    全武器種共通の抜刀ダッシュと任意受け身はもちろんのこと、
    ダッシュリロード」「砲撃ブースト」「ダッシュ薙ぎ払い」といずれも機動力を高めたアクションである。
    そして竜撃砲・爆竜轟砲の進化版である「極竜滅砲」という強力な砲撃を放つ事も可能となっている。
  • 竜撃砲と属性ブレードはそれぞれ完全に独立しており、
    属性ブレード中に竜撃砲を放ったり片方のクールタイムにもう片方を発動させたりといったことが可能。
    従来のスタイルではできなかった「ヒートブレードで攻め、チャンスに竜撃砲」が遂に実現することになる。
    ガンランスが壊れそうだが大丈夫なのだろうか。
抜刀ダッシュ
納刀や脚が遅く、ステップや踏み込み突きで移動するのが主だったガンランスにとっては、
まさに革命となるアクション。
抜刀ダッシュからは水平突き、水平砲撃、踏み込み薙ぎ払い、ダッシュリロード、砲撃ブーストと、
全武器種で見てもトップクラスの派生アクション数になっており、状況に応じた選択肢を取ることができる。
各種攻撃の隙をキャンセルして走ることができるようになっているが、
砲撃についてはステップや反動軽減で隙を軽減しないと速やかに移行できない。
ダッシュリロード
抜刀ダッシュから使えるアクションで、なんと走りながらリロードすることができる。
ボウガンのものと比較するとリロード中の移動速度は低下し、
通常のリロードと比べて早く装填できるという訳でもないが、利便性は高い。
砲撃ブースト
銃身を後ろに向けて放熱を行い、その反動で一気に前進する無敵時間付きのアクション。
早い話がガンランス版前転回避である。
各種攻撃やクイックリロード、ガード、立ち状態からも繰り出すことができ、
モンスターの攻撃を避けつつ懐に潜り込める。
使用後は抜刀ダッシュ、単発砲撃、ガード(からの竜撃砲)に派生できる他、
ブーストの勢いを活かした新技「ダッシュ薙ぎ払い」に派生可能。
また、ステップにも派生可能であり、排熱ステップも併せると3連続回避が可能になる。
ちなみに抜刀ダッシュ時の回避行動は全てこの砲撃ブーストになる。
移動距離は双剣の真鬼人化回避並みなので、位置調整にも便利。
使いこなせればガンランスの常識を覆す機動力が発揮できることだろう。
ちなみに、回避があると抜刀ダッシュと組み合わせることで破格の機動力を生み出すことができる。
なお砲撃ブーストから単発砲撃にて「属性砲」を放つと、
本来属性砲使用時に発生していた発射前の溜め動作をせずに撃つことができる。
ダッシュ薙ぎ払い
砲撃ブースト後限定のアクションで、ブーストの勢いを活かし、銃槍を素早く薙ぎ払う技。
使用後は若干モーションが高速化された連撃砲に派生できるため、
砲撃ブーストで踏み込んで即連撃砲を放つという、従来はできなかった運用が可能。
また、ダッシュ薙ぎ払い後は水平突きにも派生できるため、属性ブレードなしでも4連続の斬撃コンボが可能となる。
威力そのものも回転叩き付けに次ぐ強力なものとなっており、一撃離脱的に単発で放つのも効果的。
なお使用後砲撃ブーストには直接派生できず、使用後の回避はステップとなる。
極竜滅砲
極ノ型ガンランス最大の大技
爆竜轟砲をチャージ後、更に追加入力することで銃槍を左右に振り払い、
青白い炎を纏わせ、一気にそれを解放する。
威力もさることながら、射程範囲も爆竜轟砲の比ではない。
詳しくはこちらを参照のこと。
属性ブレード
武器属性の影響を強く受けた新たなヒートブレードで、
装備している武器の属性に応じた6種類()の刃が展開される。
発動方法は従来より簡略化されており(竜撃砲と操作が被る為)、ワンボタンで発動可能となった。
ガードモーションだけでなく、突きからも派生可能になっている。
アクションはヒートブレードと全く同じで、回転叩きつけや属性砲も使用可能。
更に先述の通り属性ブレードの展開中でも竜撃砲(=極竜滅砲)が使用可能であり、
それぞれクールタイムも完全に別管理である。
なお、属性ブレードのクールタイム中は冷却板が開かないが、
それに代わる目安として斬れ味アイコンに赤い縁取りが表示されるようになっている。
属性ブレードの終了後は縁取りが消えるが、
縁取りが斬れ味アイコンを囲いきるように表示されれば属性ブレードが再度発動可能となる。

変遷 Edit

  • MH2の項でも述べた通り、黎明期から武器補正95%を引き継いでいた(MHF-G1アップデートで撤廃)。
    モーション値や砲撃の威力は改善されていたのだが、砲撃スキルには対応しておらず、砲撃LV5もなく、
    火力が出せない弱小武器のレッテルを払拭できずにいた。
  • 砲術スキルがガンランスに適用されるようになったのはシーズン2.0の途中からであり、
    砲撃LV5の解放はシーズン2.5にて行われている。
    また、それ以前からも属性値はかなり高めに設定されていたようで、
    (砲撃LV4に妥協すれば)“攻撃力506、属性値450前後”の武器はチラホラと存在していた。
    …いわゆる凄腕ランクの強化にある一般的な性能なのだが、
    実は当時の剛種武器と比較しても割と良い勝負を出来る程度のスペックであったとか。
  • しかしながら無属性武器にはそういったフォローは皆無だったもので、
    当時テコ入れされた無属性SPの前では、
    殆どの無属性ガンスは生まれようが生まれまいが死ぬ運命を辿ったという
  • その後2年ほどの間特に大きなテコ入れはなされていなかったのだが、
    シーズン8.0からテコ入れが始まった。
    まず8.0では秘伝書システムによってヒートブレードが使用可能となり、
    同時期に砲術師の上位スキルとして砲術王、砲術神が実装。
    全く異なる方向に特化した2種類のスタイルにより、注目を集め始める。
    • ただしこの当時のヒートブレードは現在のものとは比較にならないほど、
      リスクとリターンが噛み合っていなかった。
  • シーズン10では連撃砲と踏み込み薙ぎ払いが使用可能になった。
    ただし連撃砲は現在のものと仕様が大きく異なっている。
    また、秘伝書の新スタイル「嵐ノ型」により属性砲が可能となり、
    これらを組み合わせることによってダンディズムなど、
    特定の状況下で圧倒的な破壊力を生み出すことが可能となった。
    この時点ではまだ有効な相手が限られていることもあって、効率募集の表舞台には立っていない。
    なお、ヒートブレードも若干強化されている。
  • フォワード.1中間アップデートでは、
    実装された進化武器にて砲撃Lv6が解禁された。
    フォワード.3で秘伝防具に装填数アップの効果が追加、
    続くフォワード.4では刻竜銃槍が実装され、
    更に連撃砲の動作速度が改善され、発射硬直をステップキャンセル可能になり、
    ここにきて嵐ノ型関係の環境が大幅に強化された。
    さらにフォワード.5ではいたわり+2の登場により、
    とうとう長年の課題であった「PTプレイにおける砲撃ガンランスとの共存」が可能となり株は大幅上昇。
    属性が効くモンスター相手なら文句なしの最強武器となり、使用者が爆発的に増えた。
    • ただし元々の利用者数が少なかったこともあり、
      最盛期であるフォワード.5時点で、属性砲を使える秘伝書所持ハンターは、
      全武器種でも下から2番目であった。
  • なおフォワード.3にて、動画版運営レポートでガンランスの抜本的な強化について話題になり、
    プロデューサーの宮下氏(当時はアシスタントプロデューサー)が、
    「ちゃんと要望は見ており、しっかり強化する予定である」という旨の発言をしたのだが、
    一方で「ガンランスを強化しないでくれというお客様もいますので…」と口にしてしまったことで、
    全国のガンランサーからの問い合わせが激増し、
    杉浦P曰く「宮下に責任を持って強化させる」と確約するまでに至った。
    この件から「宮下Pと言えばガンランス(の強化)」というネタが確立することになった。
  • MHF-G1では(宮下Pの約束どおり)抜本的なテコ入れが実施され、
    上述した爆竜轟砲、クイックリロード、突き派生竜撃砲、連撃砲の仕様変更などにより、
    ほぼ現在の仕様が出来上がることに。
    一方、属性連撃砲に関しては属性砲自体の弱体化と連撃砲の仕様変更により廃れることになった。
  • ちなみに当時MHFで問題になっていた秘伝防具の一強状態については、
    ガンランスは秘伝スキルが属性連撃砲の威力強化(装填数増加によるもの)
    及びヒートブレード発動時間・再チャージ時間の短縮に貢献するため、非常に重い影響を齎していた。
    ところがG1で属性連撃砲が廃れ、
    いたわり+3スキルの発動を行う上でG級防具が相応の貢献を果たすようになったため、
    早くはMHF-G1、少なくともMHF-G3中盤頃には、秘伝防具の一強状態を完全に脱することになった。
  • MHF-G2以降も堅実な戦力を持つ武器種として重宝されていたが、
    MHF-G2終盤以降から突き火力のインフレが加速し、
    砲撃威力がそれについていけないという事象が発生するようになる。
    そのため、MHF-G5で砲撃LV6の威力が強化されるほか、砲撃レベルを強化するシジルが実装され、
    それによって砲撃LV7・LV8・LV9が解禁された
  • その後、更に突き火力がインフレした事によって再び砲撃火力のテコ入れが切望されるようになり、
    更にスーパーアーマーの乏しさ、味方を吹き飛ばしやすい仕様なども改善要望として挙がるようになった。
    全体的な性能についても、G5での強化では不十分ということでか、
    MHF-G7では宮下氏がプロデューサーに就任したということもあり、ガンランスの更なる強化が予告され、
    実際にG7で強化が行われることが決定。
    調整内容としては、
    • 砲撃を含む全アクションの威力上方修正
    • G6で強化されたランス同様、攻撃の初撃に持続する(回避等でも消えない)スーパーアーマー付与
    • 竜撃砲、爆竜轟砲の構え中に攻撃無効化時間(ランスの「ガードチャージ」と同質のもの)が発生する
    • 通常砲撃で味方を吹き飛ばさなくなる
    となり、立ち回りに劇的な改善が行われることとなった。
    砲撃威力の武器倍率補正もこのアップデートで導入され、将来的なインフレにもある程度対応可能となった。
  • MHF-G9よりスキル環境の大きな革新が再び始まったが、
    ガンランスはG10.1までのほぼ全ての追加スキルで恩恵が齎されている。
    特に天ノ型のヒートブレードと非常に相性の良いスキルが注目されたが、
    地ノ型でも機能しやすい纏雷氷界創生
    ガード突きを有するガンランスにとって運用しやすい雌伏など、
    プレイスタイルに応じた様々なスキルの組み合わせができるようになってきている。
  • 一方、多くが突きの威力強化に貢献するスキルであることから、
    2015年以降「有効肉質以外は極端に硬い」というモンスターが増加し、
    砲撃で有効肉質以外にもダメージを通せるという、
    ガンランスにとって本来有利な状況になってきているにも関わらず、
    肝心の砲撃威力が突きに噛み合わなくなりつつあることが指摘されるようになった。
  • MHF-Zアップデートでは極ノ型で上述した極竜滅砲が追加された他、
    辿異武器装備時の「辿異種の発達部位の破壊しやすさUP」は各種砲撃にも適用され、
    辿異武器は強化することで砲撃レベルが7以上になる=シジルや武器スロットを活かしやすくするという事から、
    砲撃を軸にした立ち回りも行いやすい土壌が少しずつ見られるようになってきている。
    また、竜撃砲と爆竜轟砲の斬れ味消費の緩和やガードのテコ入れ、
    いたわり+2・+3スキルの発動SPが大幅に緩和されるなどの調整も実施されている。
    ただし、極ノ型では地ノ型ベースであるが故に、
    特性が大きく変化するヒートブレードや属性砲が運用できないため、
    ガンランスに限っては極ノ型がそのコンセプトである「旧来スタイルの上位互換」
    とは必ずしも言い難いのでは?という指摘は少なからず寄せられていたようである。
  • 2017年末の運営レポート動画版にて、
    2018年2月アップデートにおいて極ノ型ガンランスのバランス調整が入る事が発表された。
    その内容は極ノ型に新たなアクション(先述した、属性ブレード)を追加するという、
    バランス調整というよりはリファインに近い代物であり、
    これによってガンランスの極ノ型は、文字通り全スタイルの要素を結集したものとなった。
    また、これに合わせてG1以降特に調整されていなかった、以下の要素も改良された。
    • ヒートブレードの強化(属性ブレードにも適用される)
      • 元の斬れ味が紫でも、ヒートブレード中の斬れ味補正一段階強化が適用される
      • 剣術+2スキル発動時に発生していた、バーナー部分のヒットストップ撤廃
      • 使用後の斬れ味減少量緩和
    • 各砲撃後の回避派生可能なタイミングが素早くなる

MHXR Edit

  • 仮想パッドをタップすることで行われるガンランスのコンボは、
    斬撃と砲撃、クイックリロードを織り交ぜたものとなっている。
    クイックリロードを行うと、後述する竜撃強化弾がひとつ装填される。
    • ちなみに、抜刀状態からのコンボでは1回しかクイックリロードを行わないが、
      納刀状態からではコンボ中にクイックリロードが2回行われる。
      MHXRでは納刀が一瞬で可能なので、
      手っ取り早く竜撃強化弾を溜めたい場合は納刀してからコンボを行うといいだろう。
  • 本作では、「竜撃ゲージ」と「竜撃強化弾」というものが存在する。
    竜撃ゲージが満タンまで溜まってると、ゲージを消費して竜撃砲が使用可能である。
    ゲージは時間経過で回復する。放熱時間を可視化したものとみて良いだろう。
    竜撃強化弾は先述の通りクイックリロードの度にひとつ装填されるもので、
    これが多く装填されているほど竜撃砲の威力が上昇する。
    装填可能数は5つまでで、竜撃砲を発射する際には装填されている分が一気に消費される。
  • 固有アクションは、おなじみの「竜撃砲」と「フルバースト」。
    フルバーストは竜撃ゲージが溜まりきっていない場合のみ使用可能。
    この時に竜撃強化弾が装填されていると、それをひとつ消費してより強力な攻撃となる。
    さすがに竜撃砲には劣るものの、固有アクションとしての威力は十分。

余談 Edit

  • かなり巨大化してはいるが、モチーフは見ての通り銃剣付きの銃火器であろう。
    モンハンのランスとガンランスもそうだが、現実の槍と銃剣の関係も少々複雑で、
    どちらも「近い運用が可能だが、根本的には全く別の武器」なのは共通している。
    なお、日本の銃剣術が伝統の槍術を元に技法を確立していたり、
    槍兵を銃兵に転換させていった西洋の例*5など、銃剣と槍は深い関りを持つ。
  • 武器種としてはMH2からだが、設定上では火属性のランスである工房試作品ガンランス
    完成形という扱いであり、設計思想が無印時代から存在していたことを、
    古参ハンターならご存知だろう。
    一つの武器が一系列の武器種として独立した事は衝撃的だったという感想すらあったとか。
    そして武器種デビュー直後の完成度(の悪さ)で更に驚かされたのは言わずもがな。
  • ガンランスの砲撃は、竜撃砲も含め弾丸らしき物を発射しないので、描写は「爆風の放射」に近い。
    これが設計思想によるものなのか、技術的な問題で弾頭発射機構を組み込めなかったのかは
    明らかにされていないが、砲弾を遠距離まで射出できる長距離攻撃型ガンランスという
    「携帯可能で、撃ってよし、突いてよし、防いでよし」な浪漫に欠ける
    三拍子揃った完璧兵器は今の所モンハンの世界には存在しない。
  • ハンター大全Gの解説には「ランスの機動力と防御性能を損ねることなく、
    対象の肉質を無視して攻撃できる砲撃機能を追加した武器」とある。
    工房試作品時代の経緯や、ヒートブレードのような運用法も踏まえれば、
    ガンランスは最初から「持ち運べる大砲」は目指しておらず
    「肉質を無視できる近距離武器」という開発目標に「ランスに爆風放出機能を追加する」という発想で
    機動力についてはだいぶ妥協しつつ応えたものだったようだ。
    何であれハンター大全の解説通りなら「ランスにガンの機能を追加した」ガンランスは、
    現実の銃剣が「鉄砲の先端に刃物を付け」接近戦の不利を補った*6のとは、
    全く逆の発想で生まれた武器と言える。
  • 武器による攻略法の違いが売りの一つであるモンハンにおいて、
    射撃も格闘もこなせる「万能武器」は根本的にゲームデザインと合わないという事情もあるだろうが、
    MHworldのロード時TIPSなどでも、ガンランスは「ランスをより攻撃的にした武器」と紹介されるようになり、
    「(モンハンの世界における)近接武器の発明の一つ」と言う構図が明確にされた。
  • 初期作品から大砲はもちろん携行可能なボウガンは実用されており、
    最新作のMHWorldでは遠距離まで届く大型の銃弾である狙撃竜弾が登場。
    ガンランスにも、短距離とはいえ杭状の実弾を射出する竜杭砲が追加されるなど、
    「技術的な問題で遠距離攻撃機能が内蔵できない」とは言いづらい状況になり、
    当のボウガンもモンスターをどつきまわす事が可能な程の強度や防御力を実現している。
    それでもガンランスが近接戦闘主体の浪漫兵器であり続けているのは、
    前述の通り「爆風が肉質を無視する」「近距離武器」と言う特徴を推しているからであろう。
    火薬は「燃えて」圧力ガスを作り出す薬品であり弾丸の発射に使えるが、
    「爆発して」衝撃波を発生させる爆薬は銃には使えない*7
    肉質を無視する爆風と聞いてピンときたハンターも多いだろうが、
    ガンランスの原理は大型銃と言うより移動式タル爆弾みたいなものである。
    竜撃砲が竜撃弾(爆風のみで実弾は出ない)という独立部品としてボウガンに輸入されているあたりからも、
    双方の構造がもとより別物だったことが伺える。
  • ガンランスの漢字表記は「銃槍」であるが、これは現実世界の日本語の単語として実在しているものである。
    これは銃剣(バヨネット)のうち、刺突部位が槍先のような円錐形に尖ったものとなっている
    「スパイク・バヨネット」の和訳として使われる言葉である。
    本来の銃剣は対騎兵用の武器で、また歩兵同士の接近戦でも突き込むだけなら刃型でなくとも事足りたこと、
    そして構造の簡素さゆえの生産性の高さや運用の簡便さから、銃槍は銃剣の登場初期には広く採用されていた。
    ところが文字通り本来の対抗馬であった騎兵が、銃火器の発達によって戦場から姿を消していったのに加えて、
    携行可能な自動火器の登場で接近戦でも銃剣要らずになったため、専用の銃剣を用意する意義が廃れてしまい、
    軍用ナイフに「必要に応じて銃の先端に装着し、銃剣として運用ができるようにする」という機能を持たせる
    現在の多用途ナイフを兼ねた銃剣が主流となったことから、今ではほとんど見られなくなってしまった。
    • 余談だが、第2次世界大戦中の日本軍は、日本本土に敵兵が進行してきた場合を恐れ、
      国民に竹槍の訓練を強制していたことがあるのだが、
      これは槍術ではなく、スパイク・バヨネットを使った銃剣術を教えるものであった。
      モンハンで竹槍型の武器がガンランス(銃槍)扱いというのは面白い偶然の一致だといえる。
  • ガンランスはその見た目のかっこよさ溢れ出る浪漫で多くのハンターを魅了した。
    だが、実際扱うとなるとランス以上に複雑な操作が求められる割に特段強いわけでもない為、
    よほどの熱狂的なファン以外にはやや敬遠されがち。
    だが、使いこなすことができれば、斬り上げで手早く尻尾を切断し、砲撃でなどもあっさり破壊でき、
    ランスよりも移動距離の長いステップで相手の攻撃を華麗にかわすこともできてしまうのだ。
    戦術的あるいは嗜好的な理由で砲撃をしないファイトスタイルを見て
    「砲撃しないならランスでいいのではないか」というツッコミ意見が散見されるが、
    動かしてみると状況ごとの行動選択肢は全く異なるものであることがわかる。
    使わない人からすればガンランス=砲撃という印象が強く、良くも悪くも砲撃関係が目立ってしまうのだろう。
    残念ながら双方の特徴を理解している人が少ないのが現状であり、それだけ扱いが難しい武器種と言える。
  • 2chのガンススレでは、このガンランスのマスコット的キャラクターのAAが存在する。
クリックで表示します
  • MH3でのファミ通とのコラボ武器ブレインフォックスの形状はあからさまにガンランスであり、
    開発段階ではガンランスもあったのかもしれない(ちなみにMHP3でガンランスが復活して以降もランスのまま)。
  • MHP3の情報誌ではガンランスの紹介がやたらとおかしい楽しいことになっている。
    しかし、この内容に同意してこそ真のガンランサーと言えよう。
    気になる方はぜひご一読を。
    情報誌を読んで「どこが愉快なんだ?」と思ったそこのあなたは、もう立派なガンサーである。
    • ちなみに定型文も存在した。
      ただし、こちらはガンランスにかなり肯定的な物で、
      太刀のように酷くはなかったが、いつの間にか削除されてしまった。

関連項目 Edit

武器/ガンランス一覧
武器/ガンランス(MHX・MHXX)
アクション/インファイト
アクション/ガード
アクション/ガード攻撃
アクション/ステップ
アクション/フルバースト
アクション/砲撃
アクション/竜撃砲
アクション/ヒートブレード
アクション/属性砲
アクション/リロード
システム/斬れ味
システム/スキルランク
システム/ヒートゲージ
スキル/砲術
モンハン用語/砲撃回避
モンスター/ギアオルグ - "ガンランス"がモチーフとなっているモンスター

 
 





*1 MHXXにおける一部要素やMHFでは竜撃砲などが存在
*2 公式ガイドブックは誤情報
*3 おそらく全ての作品で通常砲撃LV3
*4 2回連続のバックステップのうち、先か後どちらか1回のみ大バックステップにすることができる
*5 連射力の低い初期の銃兵は騎兵の突撃に弱いので、槍兵が槍衾を作って守っていた。銃剣の発明後は、この槍兵も銃剣つき鉄砲を持ち「部隊全員が銃兵であり槍兵」になった。
*6 初期の鉄砲は再装填に時間がかかるので、最初の射撃で仕留め損ねればそのまま敵に肉薄されてしまう。
*7 事実上の爆薬である黒色火薬は「爆発が強すぎ、速すぎ」と言う理由で銃に使われなくなった