武器/ガンランス

Last-modified: 2021-05-06 (木) 01:39:07

右手に堅壁、左手に重機槍。爆砕の速撃は森羅万象を打ち破る。


MH2より追加されたランスの派生系武器。漢字名は「銃槍」。

派生作品

派生作品に関しては下記の記事を参照されたし。
武器/ガンランス(MHX・MHXX)
武器/ガンランス(派生作品)

目次

長所・短所

  • 長所
    • ガード性能が高く、並みの攻撃にはびくともしない(ランスと同等)
    • ガードしたまま移動・方向転換できる(ランスと同等)
    • 砲撃による肉質を無視した攻撃が可能
    • 浪漫に満ちた大技竜撃砲で瞬間的に大ダメージを狙える
    • 装填した全弾薬を瞬時に放出するフルバースト(連撃砲)も搭載
      • 上記2つの大技を保持しているため、ランスより瞬間攻撃力が高い
    • リーチが長く、真上の攻撃手段を持つため対空性能が高め
    • ランスよりはスーパーアーマー付加の行動が多く、比較的こかされにくい
    • ステップ回避は隙が小さく、すぐ攻撃に移れる
    • 浪漫の塊である
  • 短所
    • 斬れ味補正に3%~5%のマイナス補正がかかり、やや弾かれやすい
    • 抜刀時の移動速度が遅く納刀が遅い
      • したがって、追い詰められると一気にジリ貧になりやすい
    • 回避がステップとなるため、回避による位置取り維持や戦線離脱に慣れが必要
      • 加えて、多くの作品でステップは一回のみとなる
    • 即応性のあるガード手段が無く*1、戦術面でガードの利便性が低い
    • ほとんどの作品で砲撃は味方を吹き飛ばしてしまう
    • 各種アクションの隙が比較的大きい
    • 斬れ味、スタミナに加えて残弾数、ヒートゲージなど管理すべき要素が多い
    • 性能を最大限に活かすにはスキルを揃える必要があり、装備の自由度が低くなりがち
      • 他の剣士用武器種と比べ特異なスキルが必要となるので、専用の装備を組む必要がある

概要

  • その名の通りランスに銃や大砲のような機構を取り入れた漢の浪漫溢れる武器種。
    愛称はガンスであり、時にガンランス使いはガンランサーやガンサーと呼ばれる。
    • 厳密には「刀身に砲撃機能を組み込んだランス」と言うよりは
      「大砲に柄と銃剣を取り付け無理やりランスのように構えた武器」と言った方が近いか。
      いずれにせよ浪漫に満ち溢れた武器である。
  • ボウガンのような遠距離攻撃をこなす事は出来ないが、火薬の炸裂により、
    刺突部位にモンスターの甲殻すら貫通してダメージを与える砲撃を行うことができる。
    飛竜のブレスの原理を応用した必殺技、竜撃砲も搭載。
    しかし、「槍に強引に火砲を組み込む」という根本からして設計限界を超えた武器であるため
    砲撃や竜撃砲を撃つ度に斬れ味が落ち、また竜撃砲発射後は砲身を冷却する必要があり連発はできない。
    • 瞬時に放熱する「ガンランス冷却剤(支給用銃槍冷却剤)」という画期的なアイテムがMHFで登場したが、
      入手が容易ではないため、気軽に扱うことはできない。
    • ランスと比べるとスーパーアーマーが付加される行動が多く、
      踏み込み突き上げで前進できるなど突きの部分でもしっかり差別化されている
      (なお、MHF-Gではランスにも前進しながら突きを行う技が実装された)。
  • 武器の重量ゆえにランスのような連続ステップを行うことはできないが、
    一回のステップ距離は長い。
    MHFではステップ後に銃槍から熱を噴射して更なるステップを行う排熱ステップが使用可能。
    ステップ後の隙があるが長距離の移動が可能となっている。
  • 特徴である砲撃は、爆炎を噴出して肉質を無視した固定ダメージを与えるというもの。
    特性上、対紅龍、対祖龍などの堅い肉質を持つモンスター用への最適解にもなりうる。
    しかも、斬り上げ・上方突きを駆使すれば自在に角度を変え直接頭や翼に砲撃を加えることも可能。
    中にはトウモロコシが邪龍を爆砕したとの報告まで存在する。
    ここまでくると砲身の旋回ついでに斬撃しているといっても過言ではない。
  • あらゆる攻撃を弾く盾、前方にリーチの長い突き、そして出が早く容易に相手を吹き飛ばす砲撃と、
    モンスターだけでなく対人戦でも無類の強さを発揮する。
    そのためオンライン上で他のプレイヤーを妨害するためにガンランスを扱うろくでもないプレイヤーも稀に存在している。
    遭遇したとしても熱くならず冷静にブラックリスト・通報機能を有効活用しよう。
    そういうプレイヤーは知識や腕前が劣ることが多く、手馴れたガンサーならば迎撃は容易だろうが
    あくまでも砲撃はモンスターを狙うだけに留めたい。

メインシリーズの性能の変遷

MH2

  • デビュー作。発売前から期待が寄せられていたのだが…。
  • いざ蓋を開けてみれば、武器の種類がたったの22種類で属性付きに至っては6種類のみ
    更に言えば未強化武器を含むグラフィック別で絞れば10系統
    そのうち属性武器は3系統しか存在しない。
    • この属性武器は氷、毒、麻痺の三種なのだが、
      氷属性の系列は下位で強化が止まってしまう。
      つまりはオンで作成可能な通常属性武器は存在しないのである
  • 今でこそ必須スキルの一つである砲術も砲撃や竜撃砲には適用外。そもそもの砲撃の威力も微妙。
    おまけに95%の武器補正のせいで他に武器種とDPS比較すると確定で負ける……。
    など、これ以上ないほどの冷遇っぷりであった。使わせる気あんのか
    • 追い打ちではないが、当時であったガンランスでさえ特筆する程の力はなく、
      他の武器種と比較して凡庸すぎた事も大きいだろう。
      …せめてバランスブレイカー級の武器が一つでもあったのならともかく、
      このように欠点に対するフォローが皆無だったのが残念武器種の烙印を押された決定打となったのだろう。
      これではご先祖様も浮かばれまい。
    • なお、この95%の武器補正はMHFにも引き継がれてしまい、
      撤廃は6年後のMHF-Gまで待たなければならなかった。
  • どうにも雑すぎる扱いをされていたガンランスだが、
    それでも密かながらも愛用していたプレイヤーは存在していたようだ。
    ロマン砲」なる言葉も、この時代に誕生している。

MHP2

  • MH2のものがあまりにもあんまりだったため、大幅なテコ入れが入る。
    各種モーションの基本値が見直され、砲撃関連の威力も軒並み上昇、
    さらに砲術王が登場するなど、ようやくまともに戦える土台が出来上がった。
  • 武器種の抜本的な修正のほか、
    ガンランスの強化ツリーや武器ステータスにも変化が起きる。
    MH2では無属性だったシルバールーク系統とナナ=ハウル系統がそれぞれ龍と火属性となり、
    ホワイトガンランス系統は物理偏重型の個性を得た。
    また、散り散りだった武器系列もアイアンガンランスや骨銃槍に集約され、
    大抵の武器は鉄や骨の銃槍を強化、またそこから派生して作れるようになった。
  • 属性武器もどうにかできる程度には揃い、嫌でも無属性…というもどかしさは薄らいだ。
    もっとも、砲撃タイプを選ぶ余地がなかったり、
    未だに雷と睡眠属性のガンランスは存在していなかったのだが、
    それでもないよりは遙かにマシである。
  • 戦術的な面では「ガード突き」の利便性に注目が集まる。
    特に今作のラスボスであるアカムトルムとの相性が非常によく、
    弱点の龍属性武器であるガンチャリオットを担いで懐に入り込む、
    いわゆる「腹下ガード突き戦法」が流行し猛威を振るった。
  • また、尻尾を切断してレアトレジャーを狙い、障害物を砲撃で破壊して運搬物の道を拓くなど、
    トレジャークエストへの適性の高さを評価され、最適解の一つとして注目を集めていた。
  • 砲撃LVの最大値は前作と同様の“LV3”。武器ごとの差は殆どない。

MHP2G

  • あまりにガード突き戦法が流行りすぎてしまったためか、
    MHP2Gではガード突きの速度とモーション値に修正が入ってしまった。
    一方で砲撃が早く出るようになったので、より積極的に撃ち込めるようになった。
  • 砲撃性能も上がり、MHFと同じくG級実装と共に「砲撃LV5」までが追加。
    これにより「砲撃オンリー」の戦法にスポットが当たり、モロコシなどが一時代を築いた。
    回避距離などのスキルも増えたことにより、
    突き型、砲撃型、ガード型、回避型、それらの複合といった、
    ガンランス内での戦法によるバリエーションもこの頃から豊富になっていった。
    • 今作の“砲撃LV5”は極々限られた数本にしか搭載されておらず、
      その下の“砲撃LV4”が今作の平均値となっている。

MH3

MHP3

  • MHP3で他のリストラ武器種と共に、無事復活。
    上二つの魔改造機や二世との共演も果たす。
  • 新技として叩きつけからのフルバーストのコンボや、1発だけ装填するクイックリロード、
    威力の高い溜め砲撃が行えるようになり、より「一瞬の隙に大技を叩き込む」という性格が増した。
    攻防一体の新モーションを得たランスに対し、こちらは攻撃一辺倒な変更がなされたため、
    性質の異なる武器としてより明確に差別化された。
    • しかし、一部のモーションが差し変わる形で追加されたため、
      水平突きの三段目が無くなり、連続で通常の砲撃は出せなくなった。
      従来の操作に近い感覚で運用させる場合、二段目の水平突きの後に切り上げを入れたり、
      砲撃の後に溜め砲撃を繰り出す等のテクニックも大切になる。
      だが、溜め砲撃やら一部コンボが説明書に書かれていないのはいかに
  • 今作ではオートガードバグが物議を醸し出した。
    詳細は該当リンクに任せるが、結果的にはあまり芳しくない理由で注目されてしまったようだ。
  • 今作の最大強化は“砲撃LV3”が平均値。
    しかしMHP2とは違い、ごく僅かに“砲撃LV4”の銃槍も存在する。

MH3G

  • MH3GはMH3のG級ということで参加を危ぶむ声もあったが無事続投。
    MH3では逃した海洋進出も実現する。
    水中でも問題なく砲撃は可能。爆炎は出ないが、衝撃波でダメージを与えているのだろう。
    • 水中では陸上にはなかった機動性が生まれ、ランスに勝るとも劣らない水中戦を展開できる。
      特に水中での踏み込み突き上げの使い勝手は特筆に値する。使いこなせていれば、水中戦が大幅に楽になることだろう。
  • 今作ではG級昇格までのスパンが非常に短く、G級以下の武器性能が安定しない傾向にある。
    特に長い緑色ゲージと砲撃LV3を持つ武器は貴重であり、
    上位中盤まではさほど長くない斬れ味ゲージを慎重に扱わなければならない。
  • 今作では爆破属性の登場により、
    肉質無視の攻撃を持つガンランスのアイデンティティが薄れてしまった。
    とはいえ、ガンランス自身も爆破属性は扱え、
    蓄積が必要な爆破と違って完全に好きなタイミングで決められる砲撃の強みは健在である。
    撃つより突いた方が強いかどうかの話は別にして
    • ガンランス特有の高打点攻撃に肉質無視砲撃、それに加え爆破属性の追加により
      高位置の部位に高ダメージを押し付けることができるようになったため、
      全武器種でも屈指の部位破壊能力を誇るようになった。
      物理属性ともに凄まじい硬さで有名なラギアクルス亜種の頭部破壊も
      非常にサクサクこなすことができる。
      不可能なのは打撃属性必須のボルボロスの頭くらい。
  • G級が解放されたため、砲撃LV5も復活。
    MHP2Gの時代よりも多くの武器が搭載しているため、扱える機会は増えた。
    ただしG級序盤で強化が終わる武器は“砲撃LV3”で留まるものも。

MH4

  • 段差を利用した「ジャンプ叩きつけ」「ジャンプ突き」「ジャンプ砲撃
    といった新モーションが追加。
    操作性がより難解になった反面、使い分けられると頼りになるガンランスらしい強化と言えるだろう。
    • ジャンプ叩きつけは地上の叩きつけと同じく、フルバーストや竜撃砲へ繋げられる。
      また「踏み込み突き上げ中に段差から踏み出す」と単発リロードが行われる
      ジャンプリロード叩きつけに派生するため、クイックリロード代わりに使うことも出来る。
    • ジャンプ突きは乗り蓄積値を稼ぎながら地上の水平突きとほぼ同じ使い方が可能であるため使い勝手がよい。
      攻撃後は水平突きIIにつないだり、着地後素早くステップで位置調整したりと便利なモーションと言える。
    • ジャンプ砲撃は字面通り、空中で砲撃をすることができる。
      砲撃後ジャンプ叩きつけに派生することが可能だが、
      この攻撃自体に乗り蓄積がないため積極的に使う利点がないのが残念である。
  • 新たな操作としてR+パッド+Aで踏み込み砲撃を(踏み込み突き上げとの分岐無しに)使用可能となっている。
    これによりステップ/ガード後の反撃に砲撃を使いやすくなった。
  • 今作の大きな出来事は以下の通り。
    • 砲術スキルに砲術王を越える「砲術マスター」が追加
    • 一部の発掘武器にのみ砲撃LV5”が搭載
    • 放射型と拡散型の砲撃範囲の不具合
  • 今作から追加された砲術の最上位スキルである「砲術マスター」だが、
    検証の結果、上昇率はMHFの「砲術神」と同様の1.3倍
    ネコスキルの「ネコの砲撃術」と重複されるため、最大で1.4倍となる。
    一方で突きの速度は軒並み低下させられており、
    スキルが最大まで発動している場合は砲撃主体の戦法の方が時間単位の火力は上回る結果が出たという。
    ついでにガードの判定の発生が旧作と比べ早くなっている点や、砲撃自体の隙が小さくなっている点、
    爆破属性の調整も砲撃ガンサーへの追い風となっているとも言えるかもしれない。
    砲撃が強くなって喜ぶ反面、戦い方のバリエーションが少なくなり悩むガンサーも多い。
    • 砲撃の威力そのものは変動していない模様。突きの弱体化による相対的な地位上昇である。
  • 今作のクエストランクは上位までだが、
    高Lvギルドクエストで出現する発掘武器に限り“砲撃LV5”の武器が実装された。
    過去の作品ではG級にしか存在しなかった代物の威力は凄まじく、
    特に拡散型LV5と1.4倍のW砲撃強化の組み合わせは単発で大タル爆弾の威力を越える。
    この高威力の肉質無視攻撃にはガンサーならずとも注目させられる事となる。
    砲撃LV5の場合は確定で斬れ味が悪いものしか発掘されなかったが、それを含めても充分に強力だった。
    • しかし“砲撃LV5”は発掘武器の特権であり、生産武器には恩恵はない。
      それどころか生産武器の平均は“砲撃LV3”。最大で“砲撃LV4”であり、
      砲撃寄りの調整も含めて大きな溝を生んでいる。
      そもそも発掘装備の仕様が賛否を集めていた事もあり、
      生産武器の存在を蔑ろにされているという意見も少なくなかった。
    • 実は下位の発掘武器も相当強めの設定がされており、
      レア2の武器でも上位序盤相当の“砲撃LV3”と武器倍率の物が出る事がある。
      これはギルドクエストどころか下位の探索でも入手できるので、
      下手に攻略用武器を用意するよりも、探索でお宝エリアを狙った方が手っとり早い事も。
  • 今作において、砲撃タイプに関する重大なバグが指摘されている。
    放射型の射程が通常型と変わらない程の短距離になり、
    代わりに拡散型の射程が2ステップ分挟んでも届く程の長距離となっている。
    双方とも明らかに砲撃のエフェクトと合致しなかった為、これを「互いの攻撃範囲が入れ替わった」という指摘が多い。
    どちらにしても以前よりも増して丁寧に扱う必要があり、多くのガンランサーを悩ましたのは言わずもがな。
    • この煽りは意外にも斜め上の方角から届き、
      先述の“拡散型LV5”の威力に釣られて適当に扱っていたプレイヤー達によって被られる。
      本来なら切り上げ派生などで誤射が無いようにするのが拡散型のマナーなのだが、
      当時のオンでは味方もろとも水平射撃で吹き飛ばす地雷が発生していたという。
      ただでさえ広い拡散型の範囲が更に広がった悪影響は凄まじく、遭遇した時の被害は洒落にならなかった模様。
      そして巷では「癌サー」の蔑称が流行ってしまったとか
      なおMH4よりマルチプレイが非常にやりやすくなったこともあり、
      立ち回り面でより気を付けなければならない状況が以後も続く。
    当初は例の如く「仕様」と言われていたが、次回作では人知れず修正されていた。

MH4G

  • MH4Gでは新連携を獲得。
    フルバーストから竜撃砲に繋げられるという超ロマン砲コンボである。
    通常型や放射型のガンランスの最終奥義と言える究極の火力を持つ。拡散型はまあ…ね
    しかし、このコンボには重大な欠陥があり、フルバーストの反動のせいで竜撃砲を外しやすい。
    頭と翼の間に入って反動を殺したり、叩きつけをめり込ませるなどの工夫が必要だろう。
  • G級の解禁により正式に“砲撃Lv5”が実装される。
    これまで以上に多くの武器に搭載され、(型を選ばなければ)麻痺以外の属性に“砲撃LV5”が用意された。
    一方で武器倍率と属性値は軒並み上昇しているのに対し、
    砲撃の威力は据え置きのままなので、どうしても物足りなく感じる者も少なくない。
    …もっとも、前作の在り方が特殊過ぎたくらいなので、
    今作で「元の鞘に収まった」と見るべきなのかもしれないが。
    • 仮に“砲撃LV6”が実装されても、(通常武器の扱いがどうであれ)
      発掘武器が前作と変わらず主張してくるのは目に見えているので、
      今回の調整は妥当な線に着地したと見るべきだろうか。
      ただ、どちらにしても砲撃の利用意義が前作に比べ薄れてしまった事は否めない。
    • 刺突攻撃の需要性が増した今作では、
      前作では微妙がられていた通常型が優秀なコンボパーツとして注目されている話もあるとか。
  • (状況にもよるが)多少慣れていればピンポイントで好きな部位を狙える武器種なので、
    他の武器種ほど極限個体の対処は絶望的ではない。
    もっとも、ガード突きの打点が強制弾きの部位の相手では事故が起きやすく、
    有利かどうかと言われれば有利な筈はないのだが
    • 強制弾きの効果は各種砲撃の固定ダメージにすら及ぶので、
      竜撃砲は弾かれない部位に直撃させたいところ。
      ただ、各種砲撃でも通常状態に戻せる点は中々に重要。
  • 上述したように前作よりは生産武器と発掘武器の差は縮まり、
    発掘武器一択の状況はひとまず収まりがついた。
    特に生産武器の種類は豊富で、中には高属性値と砲撃Lv5の二点攻めで堅い相手を対処出来る物も。

MHWorld

  • 新アクションは
    • 前方へのステップ
    • 竜杭砲(りゅうこうほう)
    • ジャンプ斬り上げ
    • 空中フルバースト
    • なぎ払い
  • 今作では全体的に操作が一新され、非常に豊富なコンボや新要素が加えられた。
    長い間変化が無かった部分に大きく手が加えられたため、経験者でも慣れるのに苦労するだろう。
    しかしその主な内容は、過去作の痒い所に手が届く上方修正となっている。
    • 突きの連携は再設計され、昔のように水平突きが三連続で可能に
      水平突きからは斬り上げ、ガード突き、(溜め)砲撃、クイックリロード(以下QR)、竜撃砲に派生可能。
      砲撃、QRに派生すると再び水平突きIに戻ることができる。
      今までの三段目であった叩きつけは斬り上げやQRから繰り出せる。
    • ガード突きも連携に組み込めるようになり、
      水平突き、斬り上げの後ガードボタン(R1orR2)を押しながら△でガード突きIに移行できる。
      ガード突きからの溜め砲撃は入力難度が高いため要注意。
    • 叩きつけからは新アクションのなぎ払いに派生する。
      右からほぼ真後ろまでの270°に渡る広範囲を斬り払う攻撃で、
      叩きつけを凌駕するモーション値を持つ。竜杭砲やQRに派生可。
      叩きつけ→なぎ払いは非常に高威力の連携だが、発生が遅く防御行動への派生ルートがないなど
      総じて隙が大きいので使用タイミングには注意が必要。
      ちなみにQRから叩きつけに移行でき、QRは残弾状況に関係なく行えるので
      叩きつけ→なぎ払い→QR→(斬り上げ)→叩きつけ…という斬撃ループが可能である。
    • 上方砲撃からの踏み込み突き上げ派生が削除されたので
      一度斬り上げやガード突きに移行すると水平突きに戻りにくくなった。
      状況が許すのであれば前方ステップすると手早く状態をリセットできるが
      一応、叩きつけ・なぎ払いからQR→水平砲撃を行うか、斬り上げにディレイをかければ水平突きIが入力可能。
  • 砲撃は二回まで連続で発射可能になった
    二回目の後に〇を押すと竜杭砲を発射するが、突きやQRに派生させる事で再び砲撃を続けられる。
    砲撃、溜め砲撃、フルバーストは味方を吹っ飛ばさなくなっている。FFは最小の怯みであり
    さらにクイックリロードの仕様変更でコンボ中に全弾装填できるため、コンボパーツとして非常に有効となっており
    斬撃から砲撃、砲撃から斬撃というガンランス本来の性能を存分に発揮可能となっている。
    砲撃によって仲間の窮地を華麗に救う魅せプレイができなくなったと嘆くガンサーもいるとかいないとか
    ただし、竜撃砲は今まで通り味方をぶっ飛ばしてしまう。
    後述する仕様変更と併せて注意したい。
    • 溜め砲撃はガード入力と同時ではなく、〇長押しで繰り出す。
      溜め砲撃は入力後左スティックで仰角を調整可能であり、水平、斜め上、真上の三方向に撃ち分けられる。
      しかし、仰角調整をすると溜め時間がリセットされてしまう
      調整のたびに溜めなおすので仰角を変え続けている限りいつまでも発射しない。
      また溜め中にステップでキャンセルが可能で、スキル集中で発射までの時間が短くなる。
      生産武器で1種、鑑定武器で2種存在する放射型Lv4では
      この溜め砲撃一発の威力が上位クエストなら100にもなるため、
      ひたすらこれのみ撃ち続ける戦法もあり、全身の肉質が硬い相手には特に有効。
    • 上位クエストでは砲撃に1.2倍の上方補正が適用される。
      これにより武器倍率のインフレに砲撃が取り残される……というお決まりの展開を防いでいる。
    • フルバースト後はなぎ払い、竜杭砲、竜撃砲に派生できる。
      フルバースト→なぎ払い→QR→叩きつけと繋ぐ事でフルバーストループが可能。
      通常型のガンランスを使う時は特に有効な連携である。
      ただし、斬れ味を猛烈な勢いで消耗していくのでフォローは必要になる。
    • 砲撃タイプの「得意分野」が過去作と異なっている。
      • 通常型:フルバーストにボーナス、溜め砲撃と竜撃砲にはボーナスなし(過去作から変更なし)
      • 放射型:溜め砲撃と竜撃砲(火属性部分のみ)にボーナス、フルバーストにはボーナスなし
      • 拡散型:竜撃砲(肉質無視部分のみ)にボーナス、溜め砲撃にはボーナスなし、フルバーストにマイナス補正
    • 竜撃砲は3HITになり、スリンガー照準ボタン(デフォルトではL2)で射角を上下方向に調整できる。
      左右の角度調整を腰ではなく摺り足で行うようになり、それに伴いなぜか一定角度区切りでしか
      角度を変えられなくなったため微調整しづらくなった。
      攻撃判定も見た目通りになったので背面当ても不可能になった。
      巻き込む範囲が縮んだのは悪いことばかりでもなく、大仰角を取りほぼ真上に向けて撃つことで
      水平方向の当たり判定を局限し味方のすぐそばで巻き込むことなく竜撃砲を撃つ事もできる。
      • 発売当初の竜撃砲の威力は今一つであり、ロマンを求めるにしても微妙という程であったが
        大型アップデート第1弾で竜撃砲の威力が上方修正され、上位なら3桁ダメージが珍しくなくなった
        拡散型の竜撃砲ボーナスは大体1.1~1.6倍程度に引き上げられ、
        拡散型Lv3で放射型Lv4の竜撃砲を上回ることも。
        拡散型Lv4に至っては合計で約400ダメージにも達してしまう。
        今作のガンランスには総ダメージで上回る新機能竜杭砲が搭載されたが、
        竜撃砲はコンボを経ずに独立モーションで発動可能、かつ肉質の頑強な部位に手早くぶっぱなせる点で、
        汎用性と即応性に勝るゴリ押しパワー型ロマン砲の立ち位置となった。
    • ちなみに、スリンガー照準ボタンで狙いを付ける時は最初に一度カメラの方向に即座に向き直る
      この仕様を逆手に取れば、真後ろに即座に狙いを付けるなんてことも実は可能である。
      また、横方向に対しても摺り足より正確に調整できる。
    • また、Ver.3.00にて追加された鑑定武器の中には拡散型Lv4のガンランスが複数ある。
      生産武器にはそれぞれ一つずつしかない通常型、放射型のLv4も複数あるなど、狙ってみる価値は十分にある。
  • クイックリロード(QR)も大幅に強化され、利便性が向上。
    • 一度でフルリロード可能になった。どの砲撃タイプで使っても全弾装填する。
    • QRへの派生ルートが増えた。具体的には突きや砲撃、斬り上げ、叩きつけとほぼ全ての攻撃から派生できる。
      MHXX経験者ならばブレイヴスタイルの派生をイメージすればわかりやすいだろう。
      ただ、XXと違いガードポイントは付与されておらず、完全なコンボパーツとしてのリロードとなる。
    • ランスと比較されがちな本武器だが、突きができる以外の共通点はほぼ無い。
      突きからガードを伴う反撃で、モンスターのターンをいなして常に攻撃の手を止めないランスと比較すると、
      ガンランスはガードはできるものの、突きから砲撃に、砲撃から突きに巡るめく攻撃し続けられる武器となっており
      プレイフィールは大きく異なるものに仕上がっている。
      前作にあったクイックリロードのガードポイントが設定されていないこともあり、
      ガードや回避を絡めた反撃アクションには、まだ発展性を残した仕様となっている。
    • QRから派生できる攻撃はQRに派生した時の攻撃に従っている。
      つまり水平突き/砲撃からは水平突き、上方突き/砲撃からは上方突き、
      斬り上げ/叩き付け/なぎ払い/真上砲撃からは斬り上げにそれぞれ派生し、共通して叩きつけに派生可能。
      クイックリロードから派生する砲撃は少々特殊であり、
      水平突き・叩きつけ・なぎ払い→QR→水平砲撃へと派生する。
  • 竜杭砲(りゅうこうほう)が追加された。
    モンスターに継続ダメージを与え、一定時間後に爆発する杭を打ち込む。
    装填数はどの砲撃型でも一発で、装填数UPスキルを付けても増えない。
    また、リロードによってのみ装填可能であり、QRでは装填されない
    最後の爆発にのみ砲術スキルが適用される。
    • 竜杭砲へは、なぎ払い、砲撃2回目、フルバーストから派生でき、
      竜撃砲のような冷却時間はないが斬れ味をかなり消費し、上記の派生ルート経由でしか
      出せないことに加え、竜杭砲のアクション自体も杭を発射するまでに結構な間があるため
      ヒットさせるにはしっかりとチャンスを見極める必要がある。
      さらに発射後も非常に隙が大きいので迂闊な使用は禁物。
      • 威力は固定ではなく、まずヒット部位の肉質と砲撃Lv、次いで攻撃力の影響を受ける。
        相手や使う武器の性能によっては有効な選択肢になりえないケースも少なからず発生するが、
        突き刺し+13or14ヒットの継続ダメージ+爆発の破壊力は、適切にヒットさせれば竜撃砲を大きく上回る。
        PS4版は13ヒット、PC版及びPS5プレイ時のPS4版は14ヒットになる。
        PS4でのプレイでは1発当たり判定が消失しており、TAをはじめとする火力重視のプレイをする場合、
        PS4とPS5&PCでは合計モーション値が異なるため注意が必要。
        大型アップデート第1弾で継続ダメージの威力が強化され、砲撃Lvによる強化度合いが特に上昇した。
        総ダメージで竜撃砲を上回り、パイルバンカー的なメカギミックも併せ持つ新兵器ではあるが
        コンボ中の弾かれリスクや肉質の影響がある点で、
        即応性と肉質無視のパワー型竜撃砲に対して、技巧型とも言える別ベクトルのロマン砲となり、
        状況に応じた使い分けが重要となる。
      • ちなみに、砲撃型は一切関係無いため、どの砲撃型のガンランスでも同じように扱うことができる。
    • アクションは突きを繰り出し、次に杭が突出するという二つの段階を経て行われる攻撃となっており、
      二段目が命中しないと不発になる。
      突き(および杭)動作は派生元によって二種類あり、真上砲撃からの派生では垂直に近い角度で突き上げ、
      それ以外からの派生では上方突きと水平突きの中間の角度に突き出すようになっている。
      突きに比べ杭の当たり判定が小さく判定発生の初期位置も高いためか、体高の低いモンスターや
      低い位置の部位などには突きが当たっても杭は外れた、というケースも発生しうる。
    • 不発でも杭は消費されるため、再使用には命中したかどうかにかかわらずリロードが必要になる。
    • 意外と持続時間があり、杭を突き出した瞬間は外してしまっていても、
      ガンランス本体から杭が脱落するまでの間に杭にモンスターが接触すれば触れたところに刺さる。
      また、脱落した後も少し持続しており、外したと思ったら動いたモンスターの体に刺さることも。
    • 竜杭砲(の突き)は味方に当てると尻餅怯みとなる。
    • 竜杭砲による攻撃は尻尾の切断が可能。突き刺し、爆発前の多段攻撃、最後の爆発まで
      どの段階でも切断可能であり、特に最後の爆発についてはかなりのダメージを与える事が出来る。
    • FFとのコラボモンスターであるベヒーモスとの戦闘の際、
      竜杭砲を頭に当てるだけで多段ヒットによってベヒーモスの敵視を取ることが出来る。
    • この竜杭砲、実は竜撃砲に繋ぐことが出来る。
      前述の通り竜杭砲はフルバーストから派生させられるため、
      フルバースト→竜杭砲→竜撃砲というロマン全開の大技フルコンボを叩き込む事も可能。
      アクション時間が非常に長く、弾も杭も全て消費し、竜撃砲のクールタイムにも入る上に、
      斬れ味の消耗も酷く、ハンターもアクションに合わせ結構動くためフルヒットが難しいなどデメリットも非常に大きいが、
      全て決まればそれはもう凄まじいダメージを叩き込む事が出来る。
      ビジュアル的にもド派手で非常にカッコイイし何より爽快感がハンパない。
      大きな隙を見つけたら是非とも狙ってみてはいかがだろうか。
    • なお、ヒット後はハンターの状態に左右されず時差でダメージを与え続けるという特性上、
      「相打ちでモンスターを倒す」という状況も起こる。
      ハンターが生き延びた場合はいいが、
      キャンプから遠い場所で竜杭砲を当てた直後に力尽き、その時刺さった竜杭砲がモンスターを討伐してしまって剥ぎ取れない
      なんて悲しい事にならないように十分気をつけよう。
  • ステップが強化され、前方へのステップが追加、さらに4方向で計2回まで連続でステップ可能に。
    前方ステップは左右および後方へのステップに比べ移動距離が短いが、その分モーションも短くスキが小さい。
    大バックステップも健在だが、連続では行えず*2
    旧来の抜刀歩きから大バックステップを入力すると振り向いて前方ステップになってしまう。
    ガード状態からも直接の大バックステップはできず、何らかの攻撃または各ステップからの派生として行う必要がある。
    • ただし、スリンガー照準操作からならば抜刀歩きからも(背面のみだが)大バックステップが可能。
      直前にどの方向を向いていようが空中で方向転換して画面手前に跳ぶことができる。
    • 攻撃動作中でなければ、方向入力+ガードで抜刀・納刀状態を問わず瞬時に
      入力方向を向いてガード姿勢になることを利用し、任意方向へ素早くバックステップを開始することができる。
      従来とは手順が異なるが、柔軟性・機動性は遜色ない。
      バックステップ→大バックステップの繰り返しは踏み込み→前ステップ→前ステップより速く長い距離を
      移動することができるので活用しよう。
  • これら攻撃パターンの見直しにより戦術が多様化したため、様々な使い方ができる。
    以下はその使い方ごとに極端に特化した例である。
    それぞれ武器との相性や、得意とするモンスターが異なるため実戦では柔軟に対応されたし。
突き砲撃
モンスターに張り付いてQRを挟みつつ突きと砲撃を交互に繰り出す戦法。
ランスでチクっと刺し、ボンっと砲撃を加えることから「チクボン」とも呼ばれている。
吹き飛ばしが無くなったことでコンボ中に砲撃を積極的に取り入れることが可能になった。
攻撃の隙が小さめでガードにも移りやすく、肉質無視の砲撃を加え続けて安定して立ち回ることが可能。
水平突きの後隙を砲撃でキャンセル→砲撃の後隙を水平突きでキャンセルすることで
それぞれを単独で連発するより素早く繰り出すことができ、
堅い肉質相手でも安定した立ち回りと高いDPSを叩き出す。
主に通常砲撃(と竜撃砲)の威力が高い拡散型が用いられる。
斬撃と砲撃どちらも火力に直結するため、斬れ味フォロー・砲術・装填数など、必須となるスキルは多い。
またスーパーアーマーが付与される行動を取らないため、ひるみ軽減や、
肉質が固い相手には攻撃場所を選ぶか心眼スキルが必要。
溜め砲撃特化
溜め砲撃を主軸に、隙を見て竜杭砲を叩き込む戦闘を行う。
基本的に溜め砲撃の威力と射程が長い放射型ガンランスのみ用いられる。
溜め砲撃は単発火力が高めだが隙が大きいため、溜め時間短縮のために集中スキルを積むことになる。
砲撃が要であるため、追加するスキルは砲術と集中、
必要ならガード性能ガード強化など、余裕をもってスキルを組める。
  • アイスボーンからは後述の起爆竜杭によって突き砲撃以上に火力の底上げが可能であるため、
    杭の効果時間を延ばす為に詰め込む弾を増やすスリンガー装填数を搭載するのがテンプレ化している。
    こちらのスキルは防具や装飾品で賄うことが可能であり、構成次第ではLv5でも前述のスキルと両立可能。
フルバループ
前述のクイックリロードが全弾装填になったことによって可能になった攻撃法。
モンスターに張り付いてひたすら叩きつけ⇒フルバースト⇒なぎ払い⇒QRを繰り返す。
砲弾装填数が多い通常型タイプに砲術(+増弾スキル)を積み、
肉質無視のフルバーストを連続して叩き込む。
汎用性が高く火力も高めだが、砲弾を一度に放つ上に物理攻撃も併用するため斬れ味消費が激しい。
その点は匠スキルや剛刃及び砥石高速などの斬れ味補正スキルが必須になってくる。
  • 一方で、薙ぎ払いと叩きつけの威力も総合火力に直結するため、物理方面にもある程度のケアが必要になり、
    その場に留まって攻撃する仕様上、動きが鈍重なモンスターなど相手を選ぶクセの強い戦法になっている。
殴り特化
砲撃を封印し、なぎ払いと叩きつけをQRで繋いで繰り返す戦法。通称「殴りガンス
見た目はあたかも大剣を片手でぶん回すかのような迫力である。
  • 主にネギ武器ガイラ毒、覚醒を攻撃に振った赤龍武器
    及びミラボレアス派生といった物理火力が高いガンランスで行われる。
  • フルバースト同様の欠点として、モーションが重く隙が大きい上、斬属性で物理的に殴りつける都合上、
    ヴォルガノスやベリオロスのような肉質が硬いモンスター相手では出だしの斬り上げや突きが弾かれるorダメージが低くなる為、
    的確にモンスターごとの弱点部位を把握し、そこを安定して攻撃できるプレイヤースキルが求められる。
    • また、ブラキディオスやティガレックス、キリンのような常に動き回る相手との相性も著しく悪い。
  • 安定して纏まったダメージを与えるには超会心攻撃
    弱点特効などの物理・会心率を補うスキルが必要になり、
    更に威力を求めると白や紫ゲージを出すためのなど、スキルが攻撃系でギチギチになるため、
    操作スキルと同時に相応の構成力と立ち回りが要求される。
  • 上記の攻撃系スキルが揃った防具とレア装飾品を揃えることで初めて本領を発揮するため、
    主軸にするのであればやり込みはほぼ必須となる。
    裏を返せば、条件が揃いさえすれば、生半可な肉質相手では驚異的なDPSを叩き出すことが可能になる。
  • 納刀ジャンプからは△でジャンプ突き、R2でジャンプ叩きつけ、〇で空中フルバーストを繰り出す。
    踏み込み突き上げで段差から飛び出せば自動でジャンプ叩きつけを行う。
    ジャンプ叩きつけのリロードは今までは一発だったが、今作ではフルリロードされる。
    空中フルバーストは空中で右から左へ横薙ぎにフルバーストする新アクション。
    叩きつけの手間を挟まないので、通常型を使っていて敵が段差の近くに居たら積極的に利用すると良い。
    なお空中砲撃は空中フルバーストに置き換わる形で削除されている。
    • 他にも斜面を利用した攻撃が追加されており、
      スライディング中に△でジャンプ斬り上げを行いながら空中状態に移行し、
      そこからは上記の派生を繰り出す事ができる。
    • 攻撃ではないが、R2を押せばガードしながらスライディングできる。
      ガード中もジャンプ斬り上げ可能で、不用意に飛び上がりたくなければガード突きにできるので
      基本は滑りそうならガードの癖を付けておきたい。
    • 踏み込み突き上げで一部の壁(途中までしか登れない壁)に向かって突っ込むと、
      自動で駆け上がる三角跳びに変化。空中で一度横になぎ払ってから叩きつける特殊なジャンプ叩きつけになる。
    • バックステップで後ろ向きに段差から飛び出しても各種ジャンプ攻撃を出せるのだが、
      この際ジャンプ叩きつけを出すと、ハンターは二段ジャンプのごとく虚空を蹴って前方へ戻りながら繰り出す。
      これを利用すると、段差を背にバックステップ→ジャンプ叩きつけを高速でループさせることができる。
  • ステップから砲撃に繋げられなくなっており、最速で砲撃操作を行うとリロードしてしまう。
    どうしても砲撃がしたい場合は入力受付時間が過ぎるまで待とう。幸い受付時間は短い。
  • 踏み込み砲撃は前作に引き続き可能だが、入力タイミングがややシビアになっている。
    具体的には踏み込み突き上げ入力直後に○ボタンを入力する必要があり、
    遅れると踏み込み突き上げ→砲撃のコンボに化ける。肉質の硬い部位を狙う場合は注意したい。
    踏み込み溜め砲撃も同じタイミングを狙うことで可能になったが、
    ボタン連打が許されないため入力はさらにシビアである。
  • 砲撃は多くのメリットが追加されたが、デメリットも増えており、
    斬れ味が黄色まで落ちると威力が下がるようになった。
    これにより下位武器では威力低下を起こしやすくなってしまっている。
    従来作では斬れ味がオレンジまでは威力補正を受けなかった。
    • 威力補正はオレンジと同じ0.7倍と高めのマイナス補正を受けていたが、
      アップデートの調整により0.85倍まで向上している。
  • 最適なスキル構成を求めると非常にハードルが高くなる武器でもある。
    ガンランスには砲撃とガードというアクションがあり、
    これらを補強できるスキルは砲術、砲弾装填数UP、ガード性能、ガード強化などがある。
    ……お分かりだろうか、全て装飾品が激レアである
    これらの装飾品を持っていなければもれなくガンキンの呪いやハイメタ腰の呪い、
    バゼル胴の呪いなど多種多様な呪いが降りかかってしまう。
    だが、裏を返せばこれらはフォロー手段が多いということでもあり、
    装飾品が無ければどうしようもないという状況は存在しない。
  • 余談だが、竜撃砲のクールタイム中にキャンプで別のガンランスに装備を変更すると、
    そのガンランスも何故かオーバーヒートしており、結局しばらく竜撃砲を使用することができない。
    一瞬他の武器種に持ち替えてもう一度ガンランスを担いでも冷却中なのは変わらない。
    非常に不自然な現象ではあるが恐らく装備の変更を利用して短いスパンで竜撃砲を連続使用されることを防止するための仕様だと考えられる。
    持ち替えて回し撃ちすれば無敵じゃね?とか考えた5期団、団長怒らないから素直に出てきなさい。

MHW:I(Ver.10.10以降)

  • 新アクションは
    • 起爆竜杭装填
    • 起爆竜杭砲
  • この他、MHW全体に関わる調整としてVer.10.10にて以下の調整が実施される。
    • 竜杭砲の発射方向に水平が追加
    • 一部動作の入力受付時間の改善
    • 溜め砲撃の溜め時間短縮
    • 放射型の溜め砲撃、及び通常型のフルバーストの威力強化
    • 薙ぎ払いの味方へのヒットモーションを尻もちから怯みに軽減
    また、これとは別に上述した「起爆竜杭」に関する調整も再度アナウンスされている。
  • 起爆竜杭装填はL2+△+○で発動し、その時所持しているスリンガーの弾を全てガンランスに装填する
    この間、コックピットの竜杭砲のアイコンが特徴的な形に変化し、
    その状態で竜杭砲を放つと通常の竜杭ではなく、「起爆竜杭」が発射される。
    起爆竜杭はモンスターに刺さるのは通常と竜杭と同じだが、刺さっても即座には爆発せず、
    しばらくモンスターの体に刺さったままとなる。凄く痛そう
    刺し方によっては、リオレイアの足の関節に食い込んだり、キリンに2本目の角が生えたりする。
    ラージャンに至っては尻に刺さっている画像が話題となった。
    その状態で起爆竜杭に砲撃を当てると起爆竜杭が誘爆し、追加ダメージを与えるという仕組みになっている。
    • 追加ダメージは当てた砲撃に依存した固定値で、回数制限はなく刺さっている間は何度でも発生する。
      刺したハンター当人による各種砲撃、フルバースト、竜杭砲、竜撃砲のほか、
      同行した味方のガンランスの砲撃でも発生し、砲撃以外にも各種タル爆弾の爆発、猟虫の爆破粉塵、
      徹甲榴弾など多くの爆発系攻撃にも反応する。
    • 追加ダメージは武器の砲撃タイプ、砲撃レベル、誘爆した攻撃の種類に依存して決定される。
      大まかな傾向として、砲撃タイプでは通常型<放射型<拡散型、
      砲撃の種類では通常砲撃<フルバースト(一撃あたり)<竜杭砲<溜め砲撃=竜撃砲=クラッチ武器攻撃となる。
      またタル爆弾や、徹甲榴弾などの誘爆ダメージは一定である。
      逆に言えば砲術などのスキルや、斬れ味黄色以下の砲撃ダメージのマイナス補正では、
      起爆竜杭の誘爆ダメージは増減しない。
    • 誘爆ダメージには1.5倍の怯みダメージ補正がある。
      重撃と同系の効果であり、併用も可能。
      重撃が部位破壊完了後の部位には無効となるのに対し、起爆竜杭の怯み倍率は適用されるため、
      クラッチ怯みの発生する頭や転倒する脚などでも大いに活躍してくれる。
    • 装填したスリンガーの弾の種類と数でモンスターに食い込んでいる時間が変化する。
      なお、当然ながら捕獲用ネットのような装填できない弾も存在する。
    • 竜杭装填時におまけとして消費していた砲弾もリロード装填される。
    • ちなみに起爆ダメージはスリンガー弾による攻撃とカウントされており、
      リザルトでスリンガー使用数100前後が出るのも珍しくない。
      徹甲ボウガンで身に覚えのないスリンガー使いを取ったならガンランスのせい。
  • オープンβ版後発売を前にして、公式放送で名指しで修正を行うことを公表された唯一の武器である。
    というのも、起爆竜杭は発射プロセスが竜杭砲と同じ=気軽に当てられるものではない、
    起爆竜杭発射後は命中の成否に関係なくスリンガーの弾は全て消失する
    しかも当てた際のダメージも誘爆のダメージも低い
    …などの理由から、手間暇に対して成果が全く釣り合っておらず、
    正直使わない方がいいアクションだった
    • 既存のアクションにほぼ変化が無く、折角追加されたアクションもこの有様という事で、
      世界中のガンサー達から不満がフルバースト。
      ハナクソ」などというかなり不名誉な渾名も付けられてしまっていた。
      なお、諸問題の元凶でもあるため今のところ返上には至っていない。問題については後述。
    • 上記の結果を受けて発表された改修内容は下記の通り。
      • 起爆竜杭装填アクションから、起爆竜杭砲、水平突きI、踏み込み突き上げ、砲撃への派生ルートが追加
      • 起爆竜杭装填モーション速度がアップ、さらに装填動作中にガードポイントが付与
        ガード性能が足りていれば攻撃ガード後も装填作業が中断されない。
        ただしガード判定は動作全体ではなく、装填動作開始後、前方に盾が向いている状態になってから発生する。
        上記派生ルートと合わせればカウンター起爆竜杭も可能だが、ヒット箇所を安定させられない(最悪突きで怯ませて外れる)ため実用性は微妙。
      • 起爆竜杭の誘爆ダメージ、及び放つ際の突きのダメージ上昇
      • 起爆竜杭の持続時間が2倍に延長
      • 起爆竜杭を外した際、スリンガーの弾がその場に落ちる
        落ちたスリンガーの弾は他のプレイヤーも回収出来る
    • ちなみにこの一件は発売前の開発者インタビューでも話題に上がっている。
  • 前述したように起爆竜杭関連以外は、抜刀スリンガーとクラッチクローを除けば一切追加・変更が無く
    純粋に起爆竜杭が上乗せされるのみとなっている。
    アクションそのものは据え置きだがなぎ払いで味方が尻もちダウンしないという調整が加えられた。
    のけぞりになったという事で、他メンバーがひるみ軽減Lv1でなぎ払いに対処出来るようになっている。
  • メインシリーズでは初めて砲撃Lv6以降が登場した。
  • 他方、各種バランス調整の観点では神懸かっていたMHWとは打って変わってひどく歪であり、不満の声も少なくない。
    歪な調整の数々
    • 武器性能の向上に砲撃を合わせるための措置だった上位補正(1.2倍)が
      マスターランクでは存在していないことが判明。
      これは各ガンランスが搭載する砲撃Lvの底上げ、砲術スキル上限の解放、
      起爆竜杭の追加などの要素による砲撃ダメージの増加を見越した余計なお世話調整と思われるが、
      竜撃弾、榴弾などの爆発系固定ダメージは1.5倍となり持て囃される中、ガンランスは素の性能で勝負する羽目に。
      頼みの綱の砲術スキルレベル限界突破は3部位固定のシリーズスキル一種のみ、作成可能なのはクリア後という遅さ。
      そのためマスターランクストーリー攻略中の砲撃ダメージは上位より見劣りする
      なお、この上位補正がマスターランクに存在しないことは発売前時点で告知されておらず(βは上位クエスト扱いだった)、
      有志が問い合わせた際に初めて文章で明言された(それでも問い合わせの返信以外では未だに明言されておらず、
      ガンランス使い以外にはこの調整内容が周知されているとは言えない)。
      武器ではなくクエストのランクで変動する補正とはいえ武器の調整告知には記載しない、
      それどころか問い合わせられるまで黙秘などといった姿勢に多くのガンランス使いを失望させた。
      • 万事において起爆竜杭ありきの調整は、様々な戦い方ができたMHWorldとは対照的に
        「強い立ち回り」は明確に一つだけになってしまった。
        具体的には、「起爆竜杭」をつけて補正値の高い「溜め砲撃」を行う(よって砲撃タイプは放射*3)という一択に。
        砲撃が主役となったことで「砲術Lv5」は絶対的な存在となり、「熔山龍」のシリーズスキル(3部位)が必須、
        起爆竜杭の性能に唯一影響のある「銀火竜」シリーズスキルもまた準必須となり
        放射+銀2+熔3の「全部位固定」がガンランスの正装に。
        ほかの可能性を模索しようにも火力の大幅減か、竜杭の持続時間の大幅減と引き替えるほどの効果のある選択肢は無い。
        代わりに、元々火力は無いが微妙に離れた位置から肉質無視攻撃を連発する、という放射溜め砲撃型の行動を
        そのまま引き継いでいるため、安定感は抜群。加えて竜杭の怯ませ易さとダメージも相まって決して弱くはない。
    • 放射溜め砲撃戦術自体は急に湧いて出たわけではなく、World時代から存在していた一戦術である。
      「ひたすら単調な作業なことが唯一最大の問題」だったものが特段の改善もないまま*4MHW:Iで最大効率化してしまったのは悲劇と言わざるを得ない。

      その他

      • 運用面で追加・調整要素に起因する新たな問題点が出現している。
        つまり「与ダメージ方法の多様性が売りのガンランスで運用・スキルビルドがシステム的な強要を受けている」点。
        起爆竜杭は「物理攻撃に反応しない」ため、アイスボーンでの追加要素は砲撃にしか作用しない。
        加えてガンランスのクラッチ傷つけは2回必要な組であり、これはそのまま「物理構成を伸ばしにくい」問題へ発展している。
        手早く片付けたければとにかく起爆竜杭に砲撃を浴びせてなんぼであり、いかにこれを行いやすくするかに腐心する武器種になってしまった。
        • 起爆竜杭が砲撃だけを強化することをうけて、砲撃特化構成が席巻。
          中でも溜め砲撃特化構成が事実上の一強状態にあり、
          砲撃型の性質上、効率を求めた場合に威力・扱いやすさのバランスに優れる放射型以外の砲撃タイプが選択肢になりにくいという問題も挙がっている*5
          起爆竜杭の性質、モンスターの挙動の高速化で最も割を食うことになった通常型は、
          得意のフルバーストの相対的な扱いにくさから、戦力としてほとんど見向きもされない惨状に*6
        • フルバ型や突き砲撃型は物理攻撃を行うため、溜め砲撃特化型と違って
          攻撃力・会心率・斬れ味・傷つけなど気にしなければならない要素が多くなってしまう。*7
          しかもこれらをきちんとケアした上で、相手モンスターとの相性までも揃えて「砲撃特化型でいいか…」となる程度。
          一方与ダメージに占める砲撃の割合が減るため砲術Lv5に強く拘る必要がなく*8
          呪い装備から解放されうる点は数少ない評価ポイント。
        • 通常型Lv7、拡散型Lv7が実装される中、放射型はLv6で据え置きとなった。
          砲撃型による格差問題の是正の意図は見えるが、強引ではあった。
        • アップデートで高物理・最高砲撃レベルを両立できる覚醒武器の実装により多少ながら装備の幅を取り戻し、
          先述の状況はやや改善された……かに思えたのだが、新たな不満の種となってしまっている。
          砲撃タイプや砲術極意のために覚醒能力枠が呪われることになり、結局は分担部位が移動しただけで呪いの質には変わりがない。
          また、砲撃レベルの上限は変わっていない。つまり強戦術である砲撃特化構成の火力(≒ガンランスの最大火力)は据え置き。
          他の武器種が攻撃強化などを複数積んだ覚醒武器で火力上限を更新しているのに対して、
          ガンランスは防具の構成に気持ち遊びが生まれたが火力更新と言えるほどの影響はなく、
          武器種全体の水準向上がされていない。つまり、火力がムフェトで強化された他武器種に置いていかれてしまっていることになる。
        • ver13アップデートに際しデベロッパーズダイアリーとして動画が公開。
          激昂したラージャン、猛り爆ぜるブラキディオスの追加に伴い、防具の紹介がされた。
          猛り爆ぜるブラキディオスの防具・Exブラキウムシリーズについては、武器種を挙げて
          「ガンランス向きの構成となっており、ガンランサーにはぜひ使ってほしい」とあった。
          結果から言えば、呪い要素は砲術・極意が4部位と多く、別武器種がβを2パーツで使う用途が多かったものの、
          αの方は見事にこれまで難しかった物理火力・砲撃・ガード性能を同時に上げやすいスキル、スロット構成となっていた。
          追加された武器の方も、拡散レベル7と攻撃力を両立させたガンランスということで、
          そちらを用いたいわゆるチクボン戦法は放射溜め砲撃にも劣らない火力があり、
          ガンランス内の立ち回りの幅が広がった。
      • World時代の「装備を組む上で必要な装飾品が多いうえに悉く入手性が非常に悪い」問題は
        砲術の上限解放シリーズスキルを持つEXゾラマグナシリーズαが多くの砲術スキルを兼ね備えているため
        大幅に改善されたかのように見えた。しかし、作成タイミングがラスボス討伐後と遅く、
        装飾品なしで最低限の水準まで到達できる代わりにシリーズスキルが強力すぎるため、
        装備・戦術の画一化を招く形になってしまっている。
        本作の調整方針、追加要素を鑑みた結果、驚愕の6部位全身呪いに至っては少なくない批判もやむなしか。
        装飾品スロットが大きいβ防具には何故か砲術のスキルポイントが一切振られていない点も不評の一因だろう。
        赤龍武器で若干強化はされたが、それでも呪いは重いものとなっている(上記格納参照)。
    • 最後のアップデートを以てこれら諸問題は
      放射7は無し、物理火力においては、全武器中でも尋常でないほど高い武器を出し、
      傷付けはクラッチ攻撃強化スキルの実装で楽にすることで、
      スキル不足は、枠不足を一気に解消できる拡張性が高すぎる防具を出すことで解決された。
      あまりにも力技ではあるものの、繋ぎの攻撃も強力なフルバースト運用、
      何より起爆竜杭無しで火力も高い殴りガンス運用もできるようになり
      それでいてこれまでの溜め砲撃運用も依然優秀な戦法のまま、
      スキル自由度が増えたことで防御面が強化される、という塩梅に落ち着いた。
      • 最後の最後に(力技ではあるが)ようやく、これまでの運用を否定しない形で
        遊びの幅が広がったことはユーザー内でも比較的評価されている。
      • 放射7が実装されなかったという点に関しては「放射6の時点でも環境を独占したので当然」とも言えるが、
        「放射だけ7が無いのはいびつ」とも言え、その点と「最後の調整」という改善のタイミングに関しては評価が分かれている。
      • 砲撃の種類が3つあるので仕方がない事であるが、拡散型のメリットが少々薄くなってしまった。
        肉質が硬い部位には放射、柔らかければ通常型が立ち塞がる。
        最終盤であるミラボレアス武器を含めた話であり、
        それ以前の攻略段階ではクラッチ攻撃強化の追加で追風ではあるのだが…
  • 実装当初の起爆竜杭は誘爆が尻餅リアクションであり、マルチプレイで他武器の邪魔になると言うとんでもない問題があった。
    起爆竜杭を封印すれば、起爆竜杭ありきで調整された火力のなさが懸案となり結局ガンランス自体が敬遠される形に。
    2019/12/05のアップデートでリアクションは一段落下の怯みに変更され、この問題点については改善を見ることになった。
  • クラッチクロー攻撃の性質は「スリンガーの弾を落としやすい」。
    起爆竜杭を意識したものと見られるが、ガンランスは納刀が遅く拾うのに手間がかかってしまうため、
    正直、相性は少々微妙である。とは言え肉質無視の砲撃がある分、軟化させにくいデメリットは薄れるが
    (最終アップデートまでは)傷のつけにくさが砲撃偏重っぷりを更に加速させているというのも事実である。
    • ちなみにアクションはリロードを挟んでモンスターに突きを放ち、
      そのまま零距離溜め砲撃を行って離脱するものとなっている。
      リロードによって竜杭を含めた全弾が装填された後、1発を消費した状態で着地することになる。
      2段攻撃ながら傷つけ蓄積は初段の突き刺しだけで完了するため、中断時の被害が軽い。
      また硬い部位への傷つけでも砲撃(+起爆竜杭)によって一定のダメージが保証され、
      先述の通りリロードも同時に行えるので実はクラッチ攻撃の性能自体は悪くない。
      単にスリンガーというシステムとの相性が絶望的に悪いだけである。
      • 砲撃はモーションこそ専用のもので集中スキルによる短縮もできないが、
        ダメージ自体は平時の溜め砲撃と同じ仕様であり、砲撃型・砲撃Lv・砲術スキルの影響をうける。
        結果、溜め砲撃が得意な放射型と不得手な通常型では砲撃部分の威力に倍近い差が生じることになり、
        通常型の不遇に拍車を掛ける一因にもなってしまっている。
    • 起爆竜杭用のスリンガー弾は基本的にモンスタードロップのものが適性が高く、
      起爆竜杭の更新の必要性とドロップ数制限を考えると、クラッチ武器攻撃はむやみには使えない。
      ドロップの残数、モンスターの残り体力、起爆竜杭の持続時間などを鑑みて戦略的に行うのが賢明。
      大雑把に「ソロでは弾が落ちるうちは起爆竜杭更新のために使う」と思っておくだけでも効果的。

MHRise

  • ベースはMHWのガンランスだが、アクションやコンボに変更がある他、いくつかの新アクションを含め多種多様。
    射程や移動距離など挙動の面で一部下方修正と思しき箇所もあるが、基本的にはMHWで寄せられたであろう意見を受けて
    痒い所に手が届くようにした、といった調整方針になっている。
    MHWから追加、変更された点は以下の通り。
    • ジャンプ叩きつけのクイックリロード効果削除
    • 空中砲撃が連射可能に変更
    • 溜め砲撃の直接入力が可能
    • 溜め砲撃の溜め中断が可能
    • ステップ後リロードのコマンド変更
    • 竜杭砲射出コンボルートが追加
    • 竜撃砲にガード効果付与
    • バックステップの連携が変化
    • 踏み込み突き上げの移動距離減少
    • 砲撃から水平突きへの繋ぎが鈍化
    • その他様々な調整・仕様変更
    • 鉄蟲糸技の実装
    • 入れ替え技の実装
  • ジャンプ叩き付けのリロード効果がなくなった。
    これにより空中を経由して重厚な弾幕を形成することはできなくなったが、
    後述の砲撃の仕様変更および入れ替え技「ブラストダッシュ」との兼ね合いだと思われる。
    • また、ジャンプ叩きつけの挙動が変更(前に進まなくなった)されたことにより、
      段差を利用した大バックステップ→高速ジャンプ叩きつけのループはできなくなった。
    • 体験版では一定以上の高度からジャンプ叩き付けを行うと2ヒットしていたが、製品版では1ヒットに戻った。
  • ついにガンサーは空を飛ぶ術を獲得した。
    空中フルバーストのコマンドが変更(ZR+A*9)され、空中での単発砲撃可能に戻った……だけではなかった
    空中で砲撃をすると反動でフワッと浮くのは従来通りだが、なんとこの後も残弾の許す限り砲撃できる。
    翔蟲にたよらず自力でガンランスが空へと上がっていくなど誰が予想出来ただろうか。
    撃ち切った後はジャンプ叩きつけに派生でき、薙ぎ払い→竜杭砲と実用的な高火力コンボに繋げることもできるため、
    ロマンだけでなく実用性も兼ね備えた新連携である。
    しかしながらジャンプ叩きつけのクイックリロード効果が削除されているため、フルバガンスとして運用する場合は注意。
    • 空中砲撃には高度制限などはないようで、超低空でも入力を受け付けている。
      移動入力方向により砲撃する向きも自由に変えることができる。(角度は変更できない)
      また、空中砲撃からは(発射までの時間を稼げるだけの高度が必要だが)空中溜め砲撃も可能。
    • 空中砲撃自体では真上に浮き直せるのみで、どの方向にも移動はできないが、
      後述の入れ替え技「ブラストダッシュ」で空中でも位置を変えることができる。
      これらの追加要素により、限定的ながら空中戦が可能になった。
    • 納刀状態で空中判定になっている時は、「ZR」で抜刀砲撃。
      以後着地まで「A」で単発砲撃、「ZR+A」でフルバーストが発射される。
    • 空中砲撃後はXは叩きつけに変化。
      Aで空中砲撃、A長押しでため砲撃、ZR+Aでフルバースト、残弾がない場合は砲撃操作も叩きつけになる。
      加えて鉄虫糸技ヘイルカッターにも派生可能。クイックリロードしながら叩きつけが出せる。
  • 抜刀状態でA長押しで、直接溜め砲撃が可能になった。
    また、溜め砲撃から「Lスティック下*10+Aボタン」で直接竜杭砲へつなぐことができる。
    この派生ルートと、鉄蟲糸技「ガードエッジ」派生の竜杭砲は他ルートに比べて突き→射出の間が非常に短くなっているが、簡易版という訳ではないらしく威力が減ったりはしない。
    • 体験版にはこのクイック竜杭砲(仮称)には初撃の突き刺し部分に攻撃判定がなかったが、製品版では突きの判定が復活した。
  • 溜め砲撃のコマンドが、「Aボタンを押している間溜める」操作に変更された。
    一定時間で砲身に赤いエフェクトがかかり、以降にボタンを離せば溜め砲撃となる。
    エフェクトがかかってからも溜め続けられるが、一定以上の時間が経過すると自動発射される。
    各チャージ完了の合図は、砲口付近に十字型の発光エフェクトが表示された時が最短のタイミングになっている。
    これにより、発砲にある程度ディレイがかけられるようになった。
    • 拡散型に限り、最短溜めと最大溜めの2段階の威力変化がある。
      2段階目に入ると武器が赤く光るエフェクトが黄色に変化し、砲口のエフェクトは竜撃砲に近い紫に変わる。
      通常型、放射型は1段のみ。
      • なおDPS的には溜めずに撃つほうが高い。
    • 溜めきる前にボタンを離せば通常の砲撃が出るようになった。
      前作の砲撃は2連射までで、次にAボタンを短押しした場合は竜杭砲、
      長押しした場合は溜め砲撃へそれぞれ派生していたが、
      これにより砲撃→砲撃→溜め中断砲撃→砲撃→溜め中断砲撃…と通常砲撃のみの連射で全弾を撃ち切ることも可能に。
      操作入力的にはやや長押し気味にAボタンを押していくことでも問題なく連射できる。
    • なお、溜め中にLスティックで水平・斜め上・真上の3方向へ撃ち分けができる。
      動かし続けることで溜めを遅延できるのもMHW:Iと同様だが、
      タイムリミットが設定されたようで6~7回ほど仰角変更すると強制的に砲撃される。
    • 溜め中はステップでキャンセル可能。
      溜め砲撃キャンセルステップ(Aを押しながらB)を利用することで、
      棒立ち状態から、あるいは連続で大バックステップを行うことも可能。
      • 一部攻撃モーション→ステップを行う場合、溜めを挟む事によって
        普通にステップする場合より早めにステップできるものがある。
        例えば、QR→ステップと行うよりQR→溜め→ステップと入力する方が
        普通に入力するよりも数F早くステップに移行できる。
      • 本作はMHWと違い、ガード+方向入力で即座に振り向くことができない*11ので、
        上述の大バックステップ操作を使わないにしても、移動目的のバックステップを開始する時は
        溜め砲撃振り向きから始めると方向決定が早い。
  • ステップ後、Aボタンのみを押すとリロードではなく砲撃になる。
    前作以前とはステップリロード操作が違っている。
    リロード操作はステップ派生の場合でも「ZR+A」になっており、MHW(特に溜め砲撃戦術確立後のアイスボーン)で発生していた
    「ステップで間合いを詰めて即砲撃しようとするとリロードになってしまう」シチュエーションが解消された。
  • 竜杭砲
    • Wで追加されたガンランスの新たなロマン技。
      派生するルートが多数追加され、メイン技として使用可能なものになった。
      • 従来のなぎ払い、フルバースト、砲撃2回目、空中フルバーストからの派生
      • 溜め砲撃後に↓+Aで派生(高速)。
      • 鉄蟲糸技「ガードエッジ」成功後にAで派生(高速)。
      • 鉄蟲糸技「地裂斬」後にXで派生(高速)。
      • 斬り上げ後にX+Aで派生(頭上方向)。
        今まで最速でやるとなると砲撃2回→竜杭砲という斬れ味消費が気になるコンボしかなかったが、
        斬れ味消費を抑えつつ繰り出すことが可能になっている。
    • 叩きつけからの直接派生。
      叩きつけ後→(X+A)でなぎ払いを経由せずに竜杭砲を打てる。
      この竜杭砲は他からの派生と違い、叩きつけの間に方向入力しておくことで左右45°程度の範囲で
      射出角度を調節できるので、位置調整がやりやすい。
    • MHW:Iで追加された水平方向への射出は削除されたようで、
      「ダウン時など姿勢が低い(判定が薄い)相手に竜杭砲をヒットさせる」事ができなくなってしまった。
      • 加えて竜杭砲攻撃の持続時間が短縮され「射出攻撃を外しても、杭がモンスターに刺さる」形の
        ヒットがMHWに比べ発生しにくくなっており、射出の時点で正確な照準が求められるようになった。
        基本的に竜杭砲は正面に向かって打つため、左右への位置調整ができない。
        捨て鉢で撃つよりも、左右に角度調整ができる叩き付けかなぎ払い後に派生させた方が安全。
  • 竜杭砲の性能が砲撃型によって異なるようになった。
    リロードや射出ルートなど基本的な運用上の性質は共通だが、与ダメージ構造が異なる。
    • 通常型:射出+継続ダメージ(13HIT)+爆発の合計15HIT。フルバーストを超える高火力攻撃。
    • 放射型:爆発前の継続ダメージ部分のヒット回数が通常型より2回多く、単純な威力は全型中最高。
    • 拡散型:多段ヒット部分が、1ヒットの爆発に置き換わっている。
      上記2種より威力は落ちるがスタン値を持っており、頭部にあてればスタンダウンを取ることができる。
      スタン値は打ち込んだ時が「65」とハンマー並み、爆発部分は「10」。
      • 斬れ味消費は上記ヒット数に関わらず、突き出し1+射出時2+命中時2の一律で5。
  • 竜撃砲モーション中にガード判定が付与され、リスクが激減した。
    今までの作品では予備動作中は完全に無防備なことから使える状況が非常に限定的で、
    実用性よりロマンの技として見られてきた竜撃砲だが、咆哮や相手の攻撃に合わせて反撃のように使うことが可能になった。
    発射までガード状態が維持されるが、ガード時にノックバックが発生すると竜撃砲はキャンセルされてしまう。
    この場合、竜撃砲は未使用扱いなので冷却は始まらない。
    斬れ味消費や後隙など問題はまだまだ多いが、状況を選べばフレーム回避やガードで凌ぐよりも火力自体は期待できる。
    鉄蟲糸技により後隙の軽減、斬れ味のケア、冷却時間の能動的な短縮ができるようになったのも追い風。
    • ヒット回数が砲撃型によって異なる。
      通常型、拡散型はMHW準拠の3ヒットで、カス当たりでもいいので当てさえすれば3HIT分入る。
      そのためモンスターに面と向かって当てる必要が無く、味方に当てない方が重要となる。*12
      放射型のみ威力そのまま4ヒットするため、他の砲撃型より威力が高い。
      • 斬れ味消費量は過去作と同じく、ヒット数に関わらず発射時に10。
    • 竜撃砲の冷却待ち時間が視覚化された。
      竜撃砲を使用すると、竜杭砲装填表示の下に冷却進行中のみ表示されるゲージが現れ、
      ゲージの減少によって冷却の進行がリアルタイムに提示される。
      完了するとゲージが消えるので「放熱が終わったと思ったら1ドット残っていた」という悲劇は起こらない。
      • なお基本冷却時間が200秒と、従来とは段違いに長く設定されている。
        本作でも砲術スキルに冷却時間の短縮効果があり、最初から進んだ状態のゲージが現れる。
        砲術:ゲージ残量(実時間)
        なし:100%(200秒)
        Lv1:85%(170秒)
        Lv2:70%(140秒)
        Lv3:50%(100秒)
    • 使用時のカメラの挙動に調整が入った。
      竜撃砲を構えた時点で同時にカメラリセット操作が行われ、カメラ位置がハンターの背後に移動する。
      以後発射までハンターの向きと竜撃砲の発射角度がカメラに追従する状態になるため、
      Rスティックの操作のみでより直感的に発射方向をコントロールできるようになった。
      …これに伴い、竜撃砲構え中のハンターを自由な角度から眺めることはできなくなってしまった…。
      • この際の照準操作はオプションでの設定にかかわらず、縦横ともにノーマル(タイプ1相当)で固定となる。
    • MHW:Iのスリンガー照準操作を併用した瞬間的な振り向きのような動きはできなくなった。
      ただし特殊な操作によらない方向転換の速度自体は、MHWに比べてやや向上している。
    • なお味方を吹っ飛ばしてしまう仕様は据え置き。オトモ犬猫は飛んでいかないのに
      吹っ飛ばされたハンターには翔蟲受け身という選択肢が追加されてはいるものの、
      本作でもマルチプレイでは空へ向けて撃つ技になりそうだ。
  • 大バックステップから(左右含め)通常ステップに派生させられるようになったため
    擬似的に3連ステップが可能に。
    • 関連して高速移動に使われた1バックステップ→2大バックステップの2連ステップのループが不可に。
      MHWで上記コンボは、大バックステップで連続ステップが途切れてループしていたが
      今作は1バックステップ→2大バックステップ→3バックステップの3連ステップとなるため、
      大バックステップに繋ぐことができないのである。
    • 代わりに、先述の通り溜め砲撃キャンセルを利用することで、
      大バックステップのみを連続して行えるようになった。
      操作は難しくなったが短ステップがない分移動も速くなっており、差し引きプラスだろうか。
      • 体験版では大バックステップは実行直後からスタミナ回復が始まっていたが、この仕様は製品版では削除された。
  • 踏み込み突き上げの移動距離が短縮された。
    体感半減して見えるほど前進距離が短くなっており、
    ステップ→斬り上げをした場合と発生速度も距離も威力も変わらない。
    • 従来通り踏み込み中にAボタンで砲撃・溜め砲撃へ派生できるのは変わらないが、
      この溜め砲撃自体が溜め中断砲撃という派生を得たため、
      ステップでキャンセルする際にはAボタンを押しっぱなしで行う必要がある。
  • 砲撃→水平突きの繋ぎを最速で行うには入力タイミングを図る必要がある。
    以前はとりあえず連打していれば最速でできていた、いわゆるチクボン連携を行う場合
    突き入力(X)の後、突きが伸びきる前に砲撃入力(A)でキャンセルするようなイメージでA連打、
    砲撃が見えたらX連打にして突きを出し、これが伸びきる前に……とタイミングをあわせて
    操作をしていかないと、前作に比較して繋ぎが非常に遅くなるようになった。
  • その他
    • ステップの距離が全般にやや短くなっている。特に前ステップは顕著。
      一方で、MHWに比べ本作の回避距離UPの恩恵が非常に大きくなった。
      移動量が「スキルレベル倍」の勢いで伸びていくので、必要に応じて適宜採用すると良い。
  • 砲弾の基本装填数が増加した。
    • 通常型:6発 
    • 放射型:4発
    • 拡散型:2発(変更なし)
      本作でも増弾が可能で、砲弾装填LV2を発動させるとさらに1発づつ弾数が増える。*13
      これにより、放射型のフルバーストが通常型に追いつく事態となった。
      一方で弾数が増えた分、フルバーストの斬れ味消費は多くなっている。
  • 砲撃の判定に持続性がある。
    継続ヒットしたりはしないが、発射した爆炎に後から飛び込んできたようなケースでもヒットする。
    叩き付けなど一部のモーションが重めの攻撃にも持続性が見られるケースがあることから、
    Riseのなんらかの仕様の一部に起因しているのかもしれない。
  • フルバーストの弾消費処理が厳密化されている。
    一気に全弾を消費するのではなく、モーション推移にあわせ順次消費する処理になっている模様。
    発射完了までに被弾などで中断されると、その時点でまだ発射されていない弾は残るようになった。
    モンスターとの位置関係や動作タイミングによってカス当たりが発生する仕様は健在。
    なおフルバーストの爆炎も先述の持続性を持っている。
  • 体験版時点では火力不足という意見はみられなかったが、製品版では伸び悩んでいる。
    MHWに比較してスキル自由度が低い本作では、従来の戦術を取るには必須スキルが多い上に重すぎて、
    何かを捨てるしかないのが現状。
    取捨選択の結果として、現時点では火力を追うと砲撃主体にならざるを得ず、その砲撃火力の
    天井の低さがガンランスの火力不足に直結している。
    雰囲気はともかく、実利面でわかりやすい大ダメージ技と呼べるものが無いことも原因だろうか。*14
    • 現状はガード性能1or3or5、砲術3、砲弾装填2、ひるみ軽減(マルチ時)あたりが
      ガンランサー共通の必須スキルの妥協点に落ち着いている模様。
      砲撃を主体とする運用では、会心や攻撃力アップなどの直接的な物理攻撃強化系スキルは
      搭載難度に対して効果が薄くなるため、他武器種に比べると優先度が下がっている。
      どちらかというと、心眼、業物、納刀、ガード強化、剛刃研磨、回避距離UP、KO術(拡散型)
      翔蟲使い(LV1or3)等の快適性や生存率を高めるスキルが重視される傾向にある。
      本作の砲術珠は上位マガイマガドを狩猟すると解禁されるため、ガンランス使いは早めに狩っておくと吉。
    • 現在主流な立ち回りのひとつに、ガードリロードやガードエッジを駆使して
      竜杭砲をひたすら打ち込むというスタイルがある。
      MHW:Iの環境だと竜杭砲型は十分強く他の武器種にも劣らないものだったが、
      それはインフレの果て、諸問題を握り潰すために形振り構わず全武器中1位に設定された
      ミラガンスの超武器倍率と、ドラゴンシリーズによるスキルフリー環境ありきの話である。
      MHRiseでは発射頻度こそ格段に増加したものの肝心の竜杭砲のダメージが低く*15
      単純な与ダメージ性能では壁殴り状態では特段の優位性がなく、
      拡散型でスタンを狙う場合くらいでしか有効に機能しない。
      逆に言えば拡散型では有効であり、他の砲撃型もDPS面で劣るにしても
      竜杭砲が当たりさえすれば、その後に標的がどう動いてもダメージの8割方が確定するため
      コンボパーツの1セットプレイ単位では実際に強力である。
      • なおこれは「ガンランスは弱いからダメだ」ということでは決してない。*16
        砲撃で肉質を無視できるガンランスは根本的には「額面性能通りに攻撃できる機会」が多く
        ダメージを稼ぎやすい部類の武器種であり、物理攻撃スキルに頼らずともモンスターを選ばず
        戦える利点の価値は低くない。
        事実ガンランスで狩れない相手は存在しないし、攻略上致命的な問題になることは一切ない。
        単に「早く楽に狩れれば何でもいい」というプレイスタイルに適さない武器種なだけである。

鉄蟲糸技

  • 通常の攻撃モーションの終わりをキャンセル気味に発動できる。
    普通であればガードやステップへの移行が間に合わないタイミングに割り込ませることもでき、
    竜撃砲や竜杭砲、フルバーストの後隙を軽減するなど夢と希望と実益が満載。
    ただし無敵時間があるわけではないので、状況によっては潰される可能性がある。
    技自体に直接ダメージを与える機能のある鉄蟲糸技は、操竜状態誘発効果を示す青い背景つきのダメージ表記になる。
ガードエッジ
襲い来る爪牙は、刃の糧なり
翔蟲ゲージ1つを消費し、鉄蟲糸で自分を地面に固定してガードを固める。
0.8秒ほど持続する受付時間内にモンスターの攻撃をガードすると、斬れ味が一定量回復する。
  • 翔蟲ゲージの回復時間は標準約16秒(翔蟲使いLV3時最短約14秒)
  • 斬れ味の回復量は数値にして15。継戦力が目に見えて変わってくる。
  • ガード可能範囲は通常ガードと同じく前方~真横までだが、入力時にLスティックを倒しておくと、
    真後ろにでも向き直りながら発動できる。適切に運用すれば死角はない。
    1発分しか受けることはできないので、この技ひとつでは連続攻撃には対処できない。
  • ガード性能のレベルや有無に関わらず最小反動で受けることができるが、
    ガード成功時には定量のスタミナを消費する。
    また、ガード強化が必要な攻撃はスキルが発動していないとガードできない。
  • 発動時の演出はあるものの実際には入力直後から機能しており、被弾の直前に入力しても間に合う。
    ノックバック中でなければ通常ガード状態からでも入力できるので、多段技を通常ガードで凌ぎ
    最後の1発だけガードエッジで受けるといった使い方も可能。
  • 条件を満たすタイミングで使用した場合、攻めの守勢を発動させることができる。
  • この技自体に攻撃能力はないが、ガード成功後は360度任意の方向へ通常ガード(R)、叩きつけ(X)、
    竜杭砲(A)、ステップ(B)へ派生することができ、カウンター的な運用を始め様々な状況に対応できる。
    特に竜杭砲への派生が最も早く、溜め砲撃からの竜杭砲の攻撃速度に引けを取らない。
  • 本作のガンランスを支える必須技。
ヘイルカッター
奮え銃身、蘇れ銃砲
翔蟲ゲージ2つを消費し、自分を真上に引き上げて跳躍しながら斬り上げ攻撃。
空中でクイックリロード後ジャンプ叩きつけに似た攻撃を繰り出す。
空中砲撃後に発動すると斬り上げを省略しリロード&叩きつけを行う。
この「冷却叩きつけ(仮称)」には、竜撃砲の冷却を促進させる機能がある。
竜撃砲の冷却時間やたら長いのもジャンプ叩きつけにリロード機能無くなったのもこれのせいでは
  • 翔蟲ゲージの回復時間は標準10秒(翔蟲使いLV3時最短約8.5秒)x2ゲージ
    消費したゲージひとつが再使用可能になるまでの時間は3つの技の中で最も短い。
    1ゲージ消費技が使えるようになるまで10秒、全回復まで20秒と、字面の印象ほど「重い」技ではない。
  • 冷却叩き付けの冷却効果はゲージ25%(50秒)分。
  • 冷却叩きつけ派生前に空中砲撃から各種空中行動が可能だが、その後にジャンプ叩き付けをしても冷却効果は得られない。
  • 冷却叩きつけ後は、通常の叩きつけと同様の派生ルートで各行動を行える。
  • 発動後跳び上がるまでの間に、限定的なアーマー効果が発生する模様。
    ひるみ軽減+耐震に似たリアクション軽減効果が見られる。
    ただし、これがヘイルカッターの性能か、ガンランスの鉄蟲糸技に共通の仕様かは不明。
  • 真上に飛び上がって落ちてくるだけなので射程が意外と短い事、実用的なアーマー効果等を持たないので
    冷却叩き付けに至る前の被弾で潰されてしまう可能性があるなど、運用上気を付けなければいけないことは多い。
    • 本作は、翔蟲受け身が前提の攻撃を持つモンスターがいるなど
      翔蟲をひとつ常備しておけるか否かはかなり重要なファクターになっている環境で、
      短いとはいえ翔蟲回復待ちが発生しうる2ゲージ消費に釣り合った技かと言われると
      答えに困るのが現状である。
  • 前述の通り、空中砲撃から繋げられるので、ブラストダッシュで一気に近づき空中砲撃、そしてヘイルカッターといった遠距離から強引に当てに行くような使い方も可能。
    この使い方の場合、通常のブラストダッシュ派生の叩きつけと違い、完全装填状態でフルバーストを撃ち込めるのも強みだが斬れ味消費がえげつない
    • ブラストダッシュ併用のおそらく最もアグレッシブな運用方は
      竜撃砲→ブラストダッシュ→叩き付け→フルバースト→ヘイルカッター→フルバースト→竜杭砲
      矛先の閃きに爆発と杭と最大13発の砲弾が織り成す四重奏である。
  • 使いどころには悩むが、わかりやすい強みはある。
    砲術LV3発動下では、竜撃砲使用後にこの技を2回撃つことで最短約26秒で冷却が完了
    再使用が可能になる。*17
    参考までに、翔蟲使いLv3を併用した場合では約24秒。
    実際は自然冷却も進むので1回使用の時点で冷却時間は残り50秒、
    2回目を発動可能になった時点で残り30秒程度になっている。
    やや余剰が出るため、2回目を使用するかどうかは戦況次第といったところ。
地裂斬
ヘイルカッターとの入れ替えで使用可能になる第三の鉄蟲糸技。
翔蟲ゲージ1つを消費し、前方に翔蟲を展開して後ろに武器を構え横薙ぎに地面を掻きながら豪快に斬り上げる技。
攻撃時に砲身を地面に擦り付けることで加熱し、30秒間竜杭砲や竜撃砲、砲撃の威力が1.2倍ほど強化される。
強化持続中は砲口に炎のエフェクトが表示されるほか、残弾表示に緑の枠がつく。
  • 翔蟲ゲージの回復時間は標準30秒(翔蟲使いLV3時最短25秒)。
    1ゲージ技ではあるものの、消費したゲージが再使用可能になるまでの時間は3つの技の中で最も長い。
  • 1.2倍というと中々の上昇量に思えるが、本作もMHW:I同様上位補正が存在しないため、
    この技を30秒毎に使い続けてようやくMHW当時の火力に追いつけることになる。またか*18
  • 発動時点からダメージ軽減とハイパーアーマー効果があり、モンスターの攻撃を受けつつ
    すれ違いざまに攻撃が可能。発動すればモーション中に被弾そのもので潰されることはないが、
    その攻撃で体力が尽きたり、麻痺や気絶などの行動阻害状態異常が付与された場合は潰されてしまう。
    • ハイパーアーマー効果は入力時点から攻撃の終わりまで続く。
      即座の入力でも間に合うため、低威力の攻撃ならガードエッジの代わりにこちらで受けてもいい。
      ただし先述の通り翔蟲ゲージ回復に時間がかかるので、状況はよく選ぼう。
  • 技後は竜杭砲(X)、砲撃(A)、叩き付け(X+A)に移行できる。
    叩き付けと竜杭砲の入力方法が他の技と逆になっているので、入力ミスしないよう注意。
    派生攻撃はLスティックをあわせて入力することで任意の方向へ攻撃可能になっている。
    竜杭砲はガードエッジや溜め砲撃からの派生と同じクイック版になる。
  • 強化状態は時間経過以外に、納刀しても解除される。
    モンスターに吹っ飛ばされた際、強制的に納刀状態へ移行する「翔蟲受け身」をしても
    解除されてしまうので、維持を考える場合は素直に転がろう。
  • 武器を熱することにより攻撃の威力を上昇させると言うのは、MHX(X)のヒートゲージ
    彷彿とさせるが、あちらで上昇するのは物理攻撃の威力である。
    • 過去作では「竜撃砲を撃つと砲身がオーバーヒートして火力が増す」という設定だったが、
      今作でいくら竜撃砲を撃っても砲撃の威力は増えない。なぜだ…
  • 余談だがPV1でこの技がお披露目されており、その際に装備されていたカムラの里初期ガンランスが
    鎌のような独特の形状をしていたため、ランスなのかガンスなのか、はたまた新武器種ではないかと
    騒がれていた。

入れ替え技

ブラストダッシュ
かつて狩技として存在したブラストダッシュLV3相当の技…の、ようなもの
溜め砲撃と入れ替える事で使用可能になる、本作のガンランスを機動力ランキング上位に押し上げた驚愕の技である。
溜め後、素早くガンランスを後ろに向けて砲撃、その反動で前方へ大きく跳躍する。
  • 発動後は任意のタイミングでA入力で空中砲撃、またはX入力で即座にジャンプ叩き付けに移行し、
    移動を中断することができる。
    ブラストダッシュの移動慣性は入力時点で消失し、空中砲撃はその場で停止・滞空状態になり、
    ジャンプ叩き付けは真下へ落下しつつ攻撃する。
    このジャンプ叩き付けは、通常のジャンプ叩き付けとはやや性質が異なり、
    • Lスティックを入力しながらXボタンを押すことで、任意の方向を向きながら出せる。
    • 発生が非常に早く、着地前ならどんなに低空でも出すことができる。
    • 他の叩き付けに比べ、フルバースト、ステップへの移行が早い。*19
    • 叩き付け後、続けてXを入力すると「薙ぎ払い」ではなく「水平突きI」が出る。
    などの違いがある。
    • 着地してからXを入力すると、地上版の叩き付けが出る。
      この叩き付けはブラストダッシュ後に向いている正面方向にしか出せない。
      フルバーストへの派生は上記のジャンプ叩き付けとは違い標準速度となるものの、
      連携先は上記と同じく「水平突きI」という、これまた特殊な仕様になっている。
  • 移動距離は修練場入口の門戸から絡繰り蛙の腹に叩き付けが届くほど。
    疾翔け→回避→叩き付けよりもブラストダッシュ→叩き付けの方が距離も速さも上であり、
    同じ距離を移動した場合の所要時間は回避距離を付けた溜め砲撃キャンセルステップと
    大差ない*20が、その後の攻撃への移行がスムーズで操作難度も低い点の評価は高い。
  • 軌道は地形に追従せず、開始点から一定の放物線で跳び上がるので、
    下り坂では距離が延び、上り坂では短くなる。
  • 加えて本作では地上1回+空中2回まで、着地しない限り使用可能
    連続である必要はなく、任意に間に空中砲撃を挟んで高度を稼ぐこともできる。
    しかも発動のたびに任意に移動方向を再設定できるため、フィールドを縦横無尽に飛び回れる。
    これは誇張ではなく、起伏に富んだ本作のマップを翔蟲を温存しながら移動してみたり、
    熟達の果てには逃げ出すモンスターの行く手に回り込み、飛行するリオレウスの頭上を行き、
    ナルガクルガに肉薄する。なんだこのロマンの塊
  • 空中ブラストダッシュはZR+AまたはA長押しで出せるが、入力方法によってやや性質が異なる。
    • ZR+A入力は押してすぐ空中ブラストダッシュが成立するので応答が早いが、
      入力受付には最低高度があり、着地寸前など低空になると操作が受け付けられないため
      上り坂等地面が近い状態では早い段階で入力しなければならず、一回あたりの移動距離が
      やや短くなる。
    • A長押しは成立までに時間がかかり、入力受付の最低高度も同様にあるので
      ZR+Aに比べて応答速度に劣る分使いにくいが、受付高度のうちにAを押したままにしておくと
      接地しても着地せず、長押し入力成立までのあいだ地面を滑って進んだあとに次の
      空中ブラストダッシュが出る、という挙動になるので移動距離が伸び、上り坂でも
      「滑り上がる」ことができる。
  • 空中でのZR+A操作が空中ブラストダッシュに割り当てられているため、
    空中フルバーストは使用できなくなる。
    • 疾翔け中や翔蟲受け身中など、空中判定になっている状態で、
      ZRの空中砲撃を経由すれば空中ブラストダッシュへつなげることができる。
  • 可能性に溢れた技だが弱点・注意点もある。
    砲弾を消費するため弾切れだと使用できず、斬れ味もしっかり砲撃分消費するので
    無策に乱発するとあっという間に斬れ味が落ちてしまう。
  • 恐るべき機動力を実現できる反面、足を止めての殴り合いでは一歩譲ることになる。
    • 溜め砲撃をメイン火力とする拡散型にはそもそも合わない。ディアブルガルジート「君が殴りを選ぶと言うならその限りではないぞっ」
    • 溜め砲撃の喪失に伴って「後方+A」のクイック竜杭砲派生が使えなくなり、
      砲撃型を問わず、最短で打ち込める大威力の定点攻撃連携を1つ失うことになる。
    • ブラストダッシュ→叩き付け→フルバースト(→薙ぎ払いor竜杭砲)の高威力連携を
      遠間から直接、又は未発見状態のモンスターに初手から打ち込めるのは魅力だが、
      1発消費した状態でのフルバーストになるので同連携でも最大威力では劣る。
  • ダメージ決定までの所要時間は溜め砲撃に大きく劣る。
    ブラストダッシュ叩き付けは高速で、かつ普段通りX+Aで竜杭砲に派生できるので
    直接突き刺しに行くなら圧倒的な踏み込み力と展開速度を生かした戦術で差別化を図りたい。
    • 突進後のモンスターを後ろから追いかけるような形で攻撃したい時や、
      パーティプレイで、遠方で戦っているモンスターに横から攻撃を加えたい時、
      モンスターの攻撃を範囲外にまで離れることで回避した後など、距離を詰めるシチュエーション
      すべてで重宝するほか、離陸と同時に叩き付けを出すことで即座に、かつ360度自由な向きへ
      叩き付けを出すことができ、それを起点にした各派生ルートでの攻撃を開始できるので、
      遠距離のみならず至近距離であっても使い道がある。
  • 無敵時間等があるわけではないのでモンスターの攻撃に飛び込めばあえなく撃墜されてしまう。
    格段に向上した操作性を活かして、進路は適切に調整する必要がある。
  • 溜め砲撃と違い、どの砲撃タイプにも2段階チャージはない。
  • 性質上、最大7発になる装填数によって多用しやすく、フルバーストにボーナスがあり、
    総ダメージに占める砲弾1発の比重が小さい通常型ガンランスとの相性が良い。
  • 発動時後ろに向かって発射される砲撃には、通常砲撃扱いの威力を持った攻撃判定がある。
    この砲撃も攻撃判定が持続するため、モンスターの体当たりなどを回避した時にヒットさせやすい。
    • ブラストダッシュからの叩きつけ後、フルバーストせずすぐにステップ回避すると
      当たらなかった叩きつけ判定の持続部分が一時的に残る。
      なのでステップ中に槍先が触れると叩きつけ相当の切断攻撃ができる。
ガードリロード
クイックリロードと入れ替える事で使用可能になる技。
前方に盾を構えながらリロードする新アクションで、名前の通りガードポイントを持ったリロードになっている。
このリロードでは砲撃タイプおよび装填数に関わらず砲弾が3発しか再装填されないが、代わりに竜杭砲が同時に装填される。
  • 直前の動作に関わらず、水平突き(X)、ガード突き(ZR+X)、斬り上げ(X+A)、砲撃(A)に派生できる。
    クイックリロード経由で叩き付けを出すコンボルートは使えなくなるが、
    代わりに溜め砲撃経由で竜杭砲を連射する新たなコンボルートが使えるようになる。
  • 強力な溜め砲撃を持ち、竜杭砲のスタン効果を狙うために攻撃の激しい頭に張り付く事が多く、
    装填数が最大でも3発なので再装填数のデメリットも無視できる拡散型ガンランスとの相性が非常に良い。
  • ガードポイントの判定がかなり長く、リロードする必要がない全弾装填状態でも使用可能、
    ほとんどの行動からキャンセルしてつなげられる点などクイックリロードの仕様がそのまま残っているので
    ランスのカウンター突き同様に攻撃の手をギリギリまで緩めずに戦えるのが大きな強みとなる。
  • 通常型はブラストダッシュ、拡散型はガードリロードと相性がいい……では放射型は?
    放射型のフルバーストは通常型にひけを取らず、竜杭砲も最大級の威力を誇るのでどちらを選んでも
    長所を伸ばすことができる。
    ただし、高い汎用性の代償に、どちらを選んでも他の砲撃型よりデメリットが顕著にあらわれる。
    • ブラストダッシュは始動時に消費される1発のロスが大きく、直接フルバーストをした際のダメージがより低下する。
    • 溜め砲撃→竜杭砲連携は強力だが、機動力に乏しく、砲撃主体の戦いしかできなくなる。*21
    • クイックリロードはメイン火力である竜杭砲の装填ができず、無防備な通常リロード回数が増える。
    • ガードリロードは叩きつけへの派生が難しく、物理攻撃面の行動選択肢が狭まる。また、全弾装填できない。
    これらを鑑みて立ち回りを含めた状況判断や、運用方法に基づく取捨選択が必須となる。

余談

  • かなり巨大化してはいるが、モチーフは見ての通り銃剣付きの銃火器であろう。
    モンハンのランスとガンランスもそうだが、現実の槍と銃剣の関係も少々複雑で、
    どちらも「近い運用が可能だが、根本的には全く別の武器」なのは共通している。
    なお、日本の銃剣術が伝統の槍術を元に技法を確立していたり、
    中国語ではライフル銃の事を「槍」と呼ぶ事もあったりするし、
    槍兵を銃兵に転換させていった西洋の例*22など、銃剣と槍は深い関りを持つ。
  • 「銃剣」が何なのか解説しておくと、
    これは大型の銃器の先端部にナイフ(後述のように、刃物ではなく刺突特化の大型の針であることも多かった)を装着し、
    銃を槍状の長柄武器・接近武器として使えるようにしたものである。
    黎明期の銃器は連射が困難であったため、弾込めの時間が大きな弱点となっており、
    その時間を狙って騎兵を突撃させたり、その騎兵から身を守る為に超長大な槍を持つ歩兵を同時配備したりなどしていたが
    (日本では長柄槍、西洋ではパイクという共に6メートルを超えるほどの槍を銃兵とともに配備していた)、
    この銃剣の発明によって銃兵の弱点が克服され、同時に槍に割いていた兵士も銃兵にできるようになったため、
    軍事面での革命が起こった。
    21世紀現代では自動火器(アサルトライフルやマシンガンなどのような連射可能な火器)の普及の為に必然性は低下したが、
    外見上の威嚇効果が大きい等もあって、銃剣の装着できる軍用銃器および銃剣として使える軍用ナイフは多い。
    銃剣の別の言い方としては、英語名の「ベイオネット(bayonet)」、フランス語名の「バヨネット(baïonnette)」などがある。
    • ちなみに銃剣の発祥はフランスだとされており、17世紀のフランス・バイヨンヌ地方での内乱で
      銃の先端にナイフを差し込んで槍代わりに扱う者が出たのがきっかけとされている。
      バヨネットという名称もバイヨンヌ地方に由来するとされ、フランス語呼びが多いのも発祥故とされる。
  • 武器種としてはMH2からだが、設定上では火属性のランスである工房試作品ガンランス
    完成形という扱いであり、設計思想が無印時代から存在していたことを、
    古参ハンターならご存知だろう。
    一つの武器が一系列の武器種として独立した事は衝撃的だったという感想すらあったとか。
    そして武器種デビュー直後の完成度の低さで更に驚かされたのは言わずもがな。
  • ガンランスの砲撃は、竜撃砲も含め飛翔体を発射しないので、描写は「爆風の放射」に近い。
    これが設計思想によるものなのか、技術的な問題で弾頭発射機構を組み込めなかったのかは
    明らかにされていないが、砲弾を遠距離まで射出できる長距離攻撃型ガンランスという
    「携帯可能で、撃ってよし、突いてよし、防いでよし」な浪漫に欠ける
    三拍子揃った完璧兵器は今の所モンハンの世界には存在しない。
    順当に考えれば、上記の銃剣のように人間相手に用いるのではなく
    頑強な体表や甲殻を持つモンスターを相手に突いたり殴ったりして用いる訳で
    砲弾が通過できない砲身で砲弾を発射すること≒事故が想定されたためだろうか。
  • ハンター大全Gの解説には
    「ランスの機動力と防御性能を損ねることなく、対象の肉質を無視して攻撃できる砲撃機能を追加した武器」とある。
    工房試作品時代の経緯や、ヒートブレードのような運用法も踏まえれば、
    ガンランスは最初から「持ち運べる大砲」は目指しておらず
    「肉質を無視できる近距離武器」という開発目標に「ランスに爆風放出機能を追加する」という発想で
    機動力についてはだいぶ妥協しつつ応えたものだったようだ。
    何であれハンター大全の解説通りなら「ランスにガンの機能を追加した」ガンランスは、
    現実の銃剣が「鉄砲の先端に刃物を付け」接近戦の不利を補ったのとは、
    全く逆の発想で生まれた武器と言える。
    • 武器による攻略法の違いが売りの一つであるモンハンにおいて、
      射撃も格闘もこなせる「万能武器」は根本的にゲームデザインと合わないという事情もあるだろうが、
      MHWorldのロード時TIPSなどでも、ガンランスは「ランスをより攻撃的にした武器」と紹介されるようになり、
      「(モンハンの世界における)近接武器の発明の一つ」と言う構図が明確にされた。
    • 初期作品から大砲はもちろん携行可能なボウガンは実用されており、
      最新作のMHWorldでは遠距離まで届く大型の銃弾である狙撃竜弾が登場している。
      それでもガンランスが近接戦闘主体の浪漫兵器であり続けているのは、
      前述の通り「爆風が肉質を無視する」「近距離武器」と言う特徴を推しているからであろう。
      火薬は「燃えて」圧力ガスを作り出す薬品であり弾丸の発射に使えるが、
      「爆発して」衝撃波を発生させる爆薬は銃には使えない*23
      肉質を無視する爆風と聞いてピンときたハンターも多いだろうが、
      ガンランスの原理は大型銃と言うより移動式タル爆弾のようなものである。
      竜撃砲が竜撃弾(爆風のみで実弾は出ない)という独立部品としてボウガンに輸入されているあたりからも、
      双方の構造がもとより別物だったことが伺える。
  • ガンランスの漢字表記は「銃槍」であるが、これは現実世界の日本語の単語として実在しているものである。
    これは銃剣のうち、刺突部位が槍先のような円錐形に尖ったものとなっている
    「スパイク・ベイオネット」の和訳として使われる言葉である。
    本来の銃剣は対騎兵用の武器で、また歩兵同士の接近戦でも突き込むだけなら刃型でなくとも事足りたこと、
    そして構造の簡素さゆえの生産性の高さや運用の簡便さから、銃槍は銃剣の登場初期には広く採用されていた。
    ところが文字通り本来の対抗馬であった騎兵が、銃火器の発達によって戦場から姿を消していったのに加えて、
    携行可能な自動火器の登場で接近戦でも銃剣要らずになったため、専用の銃剣を用意する意義が廃れてしまい、
    軍用ナイフに「必要に応じて銃の先端に装着し、銃剣として運用ができるようにする」という機能を持たせる
    現在の多用途ナイフを兼ねた銃剣が主流となったことから、今ではほとんど見られなくなってしまった。
    • 第2次世界大戦中の日本軍は、日本本土に敵兵が進攻してきた場合を恐れ、
      国民に竹槍の訓練を強制していたことがあるのだが、
      これは槍術ではなく、スパイク・ベイオネットを使った銃剣術を教えるものであった。
      モンハンで竹槍型の武器がガンランス(銃槍)扱いというのは面白い偶然の一致だといえる。
  • ガンランスはその見た目のかっこよさ溢れ出る浪漫で多くのハンターを魅了した。
    だが、実際扱うとなるとランス以上に複雑な操作が求められる割に特段強いわけでもない為、
    よほどの熱狂的なファン以外にはやや敬遠されがち。
    だが、使いこなすことができれば、斬り上げで手早く尻尾を切断し、砲撃でなどもあっさり破壊でき、
    ランスよりも移動距離の長いステップで相手の攻撃を華麗にかわすこともできてしまうのだ。
    戦術的あるいは嗜好的な理由で砲撃をしないファイトスタイルを見て
    「砲撃しないならランスでいいのではないか」というツッコミ意見が散見されるが、
    少し動かせば砲撃を抜きにしてもランスにはガンランスと「同じ」動きはできず、到底代替品になり得ないとわかる。
    逆も然りである*24
    使わない人からすればガンランス=砲撃という印象が強く、良くも悪くも砲撃関係が目立ってしまうのだろう。
    残念ながら双方の特徴を理解している人が少ないのが現状であり、それだけ扱いが難しい武器種と言える。
  • 2chのガンススレでは、このガンランスのマスコット的キャラクターのAAが存在する。

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「ガンランスは決して最強の武器ではない。しかし決して扱いにくい武器でもない。
我々はこれを使用して戦闘に勝たねばならない。
我々のガンランスは我々が扱うことによって初めて最強になる。またそうならねばならない。
それが武器としてのガンランスを成功させる唯一の道である。」

       /|
      / ::::|.iii
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        | lIIIl|  ________
       /==ハ_ハ |::;;;;;::| どんなてきも
         ('(゚∀゚|::::;;:::| ちゃんとがーどすれば
         ヽ  \/  かてるよ!
          ヽヽ_)
 ボル=ト=ゴッチ[Bor te Gotch]
    (1599~1664 フランス)

不変の笑顔と共にガンランスの戦い方を教えてくれる姿はガンランサーに勇気を与えてくれる。
ちなみに上のキャラクターの名前はボル=ト=ゴッチである。
チャロナー自重しろ。

  • MH3でのファミ通とのコラボ武器ブレインフォックスの形状はあからさまにガンランスであり、
    開発段階ではガンランスもあったのかもしれない*25
  • MHP3の情報誌ではガンランスの紹介がやたらとおかしい楽しいことになっている。
    しかし、この内容に同意してこそ真のガンランサーと言えよう。
    気になる方はぜひご一読を。
    情報誌を読んで「どこが愉快なんだ?」と思ったそこのあなたは、もう立派なガンサーである。
    • ちなみに定型文も存在した。
      ただし、こちらはガンランスにかなり肯定的な物で、
      太刀のように酷くはなかったが、いつの間にか削除されてしまった。
  • ご存知の通り、初登場から現在まで「砲撃の際に斬れ味を消耗する」という仕様が伝統となっている。
    これは設定上は設計限界を超えているために起きる現象とされている*26
    しかし今やアレコレといった
    どう考えてもガンランスの設計限界を上回る技術が必要であろう機構を用いた武器種が登場しているため、
    そろそろ改善されても世界観的には何ら不思議ではないのだが、それでも未だにこの仕様が変更される気配はない。
    メタ的に言えば、斬れ味を消耗するようにしておかないと武器を1度も研ぐことなく砲撃だけで戦い続けることが可能になってしまい、
    ゲームバランスが崩壊しかねないためある意味当然の仕様ではある。
    まあ確かに不便ではあるものの、ガンサーの多くは「それもまた浪漫」の一言で片付けてしまうような酔狂な人々なのであまり問題ないようだが
  • ギルドカードが存在するすべての作品において、ガンランスの棒グラフは薄桃色で表示される。

関連項目

武器/ガンランス一覧
武器/ガンランス(MHX・MHXX)
武器/ガンランス(派生作品)
アクション/インファイト
アクション/ガード
アクション/ガード攻撃
アクション/ステップ
アクション/フルバースト
アクション/砲撃
アクション/竜撃砲
アクション/リロード
システム/斬れ味
システム/ヒートゲージ
スキル/砲術
モンスター/ギアオルグ - "ガンランス"がモチーフとなっているモンスター

 
 
 
 

*1 MHXXにおける一部要素やMHFでは竜撃砲などが存在
*2 2回連続のバックステップのうち、先か後どちらか1回のみ大バックステップにすることができる
*3 2020/08現在はこの限りではない
*4 起爆竜杭という変化はあるが、余計な手間が増えたと捉えられる方が多い
*5 溜め砲撃の威力そのものは拡散7が放射6を上回るが、左右の範囲はともかく前方への射程は通常型並みであり、「大型モンスターの反対側の足に刺さった起爆竜杭を反応させられるほど」の射程を誇る放射に比較すると扱いがやや難しい
*6 竜杭砲メインなど奇特な戦術において僅かに見られる程度である。ただしフルバースト自体の瞬発力は折り紙付き
*7 斬れ味は砲撃特化型でも一応気にしておくべきだが。
*8 起爆竜杭は砲術スキルの影響をうけないので純粋に砲撃へのスキル補正分のみの差になる。竜撃砲の威力とクールタイム、竜杭砲の威力にも影響はあるが、現環境では戦法ごとの火力差に比べれば戦術的影響はさして高くない
*9 段差からのステップ等で抜刀状態のまま空中判定になった場合はZR+Aで直接フルバースト可能だが、翔蟲関連アクション経由の場合は空中砲撃を1発以上行ってからでないと撃てない
*10 正確には「キャラの後方へ入力」。操作タイプや画面内のキャラの向きによって変動する
*11 振り向きながら盾を構えるモーションが入る分遅くなっている。ただしガード判定の発生や範囲は健在なので「ガードのための振り向きガード」は支障なく行える
*12 ただし攻撃判定は「判定持続中に当たればとにかく3HIT」ではなく順次発生しているようで、「発射後、攻撃判定が完全に消える前に範囲外から入ってきた標的」などに対しては3HIT未満になる場合がある。
*13 ただしスキル負担は重くなった
*14 フルバースト、竜杭砲、竜撃砲はどれもガンランスとしては強力な技だが、動きが鈍重なため使える機会が限られる。また、肉質無視(または影響が少ない)という利点はあるものの、全武器種内で見れば確かに取り立てて強力な技でもない
*15 MHWと違い、攻撃力に依存しなくなったのが一因とされる。
*16 弱い事を否定するものでもない。他武器種に比較してダメージ効率に劣ることは事実だが、それは今に始まったことでなく後述の余談にあるとおり、これまでどおりの「扱いにくさを乗り切っても別に強くはない、面白いのが第一の武器種」の位置を保っているだけである。
*17 竜撃砲使用前に翔蟲2ゲージ保有の場合。3ゲージ保有なら約16秒まで短縮される
*18 ただし、前作(そして次作で)どうだったかは本作にはその設計意図も含めて直接関係がない点には留意したい。そして上位補正の有無にかかわらず、すべてのバフがそうであるように結局ユーザーの最終認識が「使うのが前提の足枷」になることには変わりがない。ヒートゲージ、起爆竜杭という先達は最終的に歓迎されなかったが、地裂斬も同じ轍を踏むのだろうか。ガンランスの未来はどっちだ。
*19 ステップに至っては、最速で入力すると地面にガンランスを叩き付ける前にステップが出るほど早い。ちなみにこの入力の場合、叩き付けの攻撃判定はステップ直前の矛先の到達位置までで消失する。タイミングによっては地面まで到達しなくなってしまうので注意が必要になる。
*20 操作入力開始からカウントした場合
*21 これ自体は砲撃型によらず現環境の共通事項。回避距離UPが重宝される一因
*22 連射力の低い初期の銃兵は騎兵の突撃に弱いので、槍兵が槍衾を作って守っていた。銃剣の発明後は、この槍兵も銃剣つき鉄砲を持ち「部隊全員が銃兵であり槍兵」になった。
*23 事実上の爆薬である黒色火薬は「爆発が強すぎ、速すぎ」と言う理由で銃に使われなくなった
*24 仮に全く同じことができるようになったとすればそれはすでにランスでもガンランスでもなく、砲撃機能がない劣化ガンランスもしくは砲撃機能がついた超ランスと呼ぶべき「何か」である。
*25 ちなみにMHP3でガンランスが復活して以降もランスのまま
*26 MH2などの取扱説明書でのガンランスの項に書かれている