右手に堅壁、左手に重機槍。爆砕の速撃は森羅万象を打ち破る。
MH2より追加されたランスの派生系武器。漢字名は「銃槍」。
派生作品
派生作品に関しては下記の記事を参照されたし。
武器/ガンランス(MHX・MHXX)
武器/ガンランス(派生作品)
目次
編集について
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下記のリンクから個別ページにアクセスも出来、そちらからも編集出来ます。
武器/ガンランス/長短所-概要
武器/ガンランス/作品1
武器/ガンランス/作品2
武器/ガンランス/余談-関連項目
長所・短所 
- 長所
- 短所
- 斬れ味補正に3%~5%のマイナス補正がかかり、やや弾かれやすい
- 抜刀時の移動速度と納刀が遅いため、追い詰められると一気にジリ貧になりやすい
- 回避がステップとなるため、回避による位置取り維持や戦線離脱に慣れが必要
- 即応性のあるガード手段が無く、戦術面でガードの利便性が低い
- ほとんどの作品で砲撃は味方を吹き飛ばしてしまう*1
- 各種アクションの隙が比較的大きい
- 斬れ味、スタミナに加えて残弾数、竜撃砲の冷却状態、竜杭砲、ヒートゲージなど管理すべき要素が多い
- 性能を最大限に活かすにはスキルを揃える必要があり、装備の自由度が低くなりがち
- 他の剣士用武器種と比べ特異なスキルが必要となるので、専用の装備を組む必要がある
概要 
- その名の通りランスに銃や大砲のような機構を取り入れた武器種。
愛称はガンスであり、時にガンランス使いはガンランサーやガンサーと呼ばれる。
- 武器内部に装填した炸薬を使用し砲撃を放てるのが大きな特徴。
ボウガンのように遠距離攻撃をこなす事は出来ないが、火薬の炸裂により、
刺突部位にモンスターの甲殻すら貫通してダメージを与える。
さらに飛竜のブレスの原理を応用した必殺技、竜撃砲も搭載。
しかし、「槍に強引に火砲を組み込む」という根本からして設計限界を超えた武器であるため
砲撃や竜撃砲を撃つ度に斬れ味が落ち、また竜撃砲発射後は砲身を冷却する必要があり連発はできない。
- ランスと比べるとスーパーアーマーが付加される行動が多く、
踏み込み突き上げで前進できるなど突きの部分でもしっかり差別化されている。
- 武器の重量ゆえにランスのような連続ステップを行うことはできないが、
一回のステップ距離は長い。
さらに重量調整のためか、盾もランスのものに比べ薄く軽量に見えるものが多く*2、
ガード性能こそ差はないものの、シールドバッシュなどの盾を用いたアクションは少なめ。
- 特徴である砲撃は、爆炎を噴出して肉質を無視した固定ダメージ+火属性ダメージを与えるというもの。武器を直接当てる攻撃ではないため、硬い部位に当てても弾かれない。
その特性上、対紅龍、対祖龍などの堅い肉質を持つモンスターに対して相性がいい。
斬り上げ・上方突きを駆使すれば直接頭や翼に砲撃を加えることも可能。
中にはトウモロコシが邪龍を爆砕したとの報告まで存在する。
ここまでくると砲身の旋回ついでに斬撃しているといっても過言ではない。- ボウガンらと違い、砲撃用の炸薬は持ち込みアイテムではなく武器に依存したシステムとして組み込まれている。
スタミナバーの下にボウガンと酷似したUIで装填数/残弾が表示されており、
クエスト開始時*3や撃ち尽くす等で残弾が0になると砲撃は空撃ちモーションになり、大きな隙を生じてしまう。
リロードアクションを行うことで補充できるが、柄を床に突き立て砲身を中折れさせ、空薬莢を弾き飛ばすというモーションで中々格好いい。が、動作中は無防備になるため要注意。
- ボウガンらと違い、砲撃用の炸薬は持ち込みアイテムではなく武器に依存したシステムとして組み込まれている。
- あらゆる攻撃を弾く盾、前方にリーチの長い突き、そして出が早く容易に相手を吹き飛ばす砲撃と、
モンスターだけでなく対人戦でも無類の強さを発揮する。
そのためオンライン上で他のプレイヤーを妨害するためにガンランスを扱うろくでもないプレイヤーも稀に存在している。
遭遇したとしても熱くならず冷静にブラックリスト・通報機能を有効活用しよう。
メインシリーズの性能の変遷 
MH2 
- デビュー作。発売前から期待が寄せられていたのだが…。
- いざ蓋を開けてみれば、武器の種類がたったの22種類しかなく、他の武器種よりも少ない。
更に言えば未強化武器を含むグラフィック別で絞ればたった10系統しかない。- 属性付きに至っては6種類のみしかなく、氷、毒、麻痺の3系統しか存在しない。
この属性武器は氷、毒、麻痺の三種なのだが、氷属性の系列は下位で強化が止まってしまう。
つまりはオンで作成可能な通常属性武器は存在しないのである。
砲撃に火属性が含まれるため、実質全てが火属性武器と言えなくもないが、
多様な属性で遊びたいプレイヤーにとってみれば、不遇さを感じられずにはいられないものであった。
- 属性付きに至っては6種類のみしかなく、氷、毒、麻痺の3系統しか存在しない。
- 今でこそ必須スキルの一つである砲術が砲撃や竜撃砲に適用外の時代。
そもそもの砲撃の威力が微妙で、肉質無視効果を加味しても強力とは言い難い性能であった。
おまけに95%という武器補正のせいで、他に武器種とDPS比較すると確定で負ける……。
など、これ以上ないほどの冷遇っぷりであった。使わせる気あんのか
- どうにも雑すぎる扱いをされていたガンランスだが、
それでも密かながらも愛用していたプレイヤーは存在していたようだ。
派手な割に火力が無い事を指す「ロマン砲」なる言葉も、この時代に誕生している。
MHP2 
- 前作、MH2で実装させた性能があまりにもあんまりだったため、大幅なテコ入れが入る。
各種攻撃モーションの基本値が見直され、砲撃関連の威力が軒並み上昇、
さらに砲撃の威力を上げる砲術王が登場するなど、ようやくまともに戦える土台が出来上がった。- 武器種の抜本的な修正のほか、
ガンランスの強化ツリーや武器ステータスにも変化が起きる。
MH2では無属性だったシルバールーク系統とナナ=ハウル系統がそれぞれ龍と火属性となり、
ホワイトガンランス系統は物理偏重型の個性を得た。
また、散り散りだった武器系列もアイアンガンランスや骨銃槍に集約され、
大抵の武器は鉄や骨の銃槍を強化、またそこから派生して作れるようになった。 - 属性武器もどうにかできる程度には揃い、嫌でも無属性…というもどかしさは薄らいだ。
もっとも、今度は砲撃タイプに優劣がついてしまい選ぶ余地がなかったり、
未だに雷と睡眠属性のガンランスが存在していなかったりと不満の声はあるものの、
他の武器にも不遇属性はある為、前作よりは遙かにマシな境遇となった。
- 武器種の抜本的な修正のほか、
- 戦術的な面では「ガード突き」の利便性に注目が集まる。
通常攻撃モーションが強化されたことで、最も隙の少ないガード突きが高いDPSを得た。
ガードとガード突きを交互に繰り返すだけなので、ガード性能を積むことで敵の攻撃を塞ぎやすく、
慣れていない初心者でも安全にチクチクと敵の体力を削る戦法が可能になった。
また味方をふっ飛ばしてしまう砲撃を封印することで、マルチプレイでも安全な立ち回りが可能。
大型のモンスターや慣れていないモンスターへの最適解とも言われ、猛威を振るった。- 特に今作のラスボスであるアカムトルムとの相性が非常によく、
弱点の龍属性武器であるガンチャリオットを担いで懐に入り込む、
いわゆる「腹下ガード突き戦法」が流行し、素人から玄人にまで好まれる戦法となった。
- 特に今作のラスボスであるアカムトルムとの相性が非常によく、
- また、尻尾を切断してレアトレジャーを狙い、障害物を砲撃で破壊して運搬物の道を拓くなど、
トレジャークエストへの適性の高さを評価され、最適解の一つとして注目を集めていた。
- 砲撃LVの最大値は前作と同様の“LV3”。武器ごとの差は殆どない。
MHP2G 
- 雷属性のフルボルテージ系統と、睡眠属性のフェザーガンランス系統が追加。
これにより、登場から三作目にして表向きにはようやく全属性が出揃うこととなる。
使えるかどうかはさておき、コレクター勢には嬉しい報告であった。
- 一方、性能の方はというと浮足立ってもいられず
前作であまりにもガード突き戦法が流行り過ぎた事により、
MHP2Gではガード突きの速度とモーション値に下方修正が入ってしまった。- これにより、味方を吹き飛ばす砲撃を封印して戦う事が難しくなり、
オンラインで味方に砲撃を当てずに立ち回る、堅実な操作を求められるようになった。
初心者でも安全に攻撃出来た前作とは打って変わり、玄人武器の立ち位置へと戻された。
- これにより、味方を吹き飛ばす砲撃を封印して戦う事が難しくなり、
- 一方で前作であまり使われなかった砲撃の方が大幅に強化され、
砲撃性能も上がり、MHFと同じくG級実装と共に「砲撃LV5」までが追加された。
また、砲撃の発生が早くなったので、より積極的に撃ち込めるようになった。- これにより「砲撃オンリー」の戦法にスポットが当たり、モロコシなどが一時代を築いた。
回避距離などのスキルも増えたことにより、
突き型、砲撃型、ガード型、回避型、それらの複合といった、
ガンランス内での戦法によるバリエーションもこの頃から豊富になっていった。 - 今作目玉の“砲撃LV5”は極々限られた数本にしか搭載されていないため、
その下の“砲撃LV4”が平均値となっており、結局ほとんどのガンランスが使われない立ち位置にある。
中には斬撃と砲撃をバランスよく扱える性能のガンランスは少なくないものの、
結局は拡散砲撃LV5の使い易さから砲撃特化のスキル構成にするプレイヤーが多い現状であった。
- これにより「砲撃オンリー」の戦法にスポットが当たり、モロコシなどが一時代を築いた。
MH3 
- 登場せず。まさかの武器種ごとリストラを受けることに。
この仕打ちに本気で怒ったハンターは数知れず。- その一方でご先祖様が海の向こう側の職人達に見るも無残な姿にされたり、
何故か腹違いの二世が現れたりと、妙なところで縁があったとか
- その一方でご先祖様が海の向こう側の職人達に見るも無残な姿にされたり、
MHP3 
- MHP3で他のリストラ武器種と共に、無事復活。
上二つの魔海改造機や二世との共演も果たす。
- 新技として叩きつけからのフルバーストのコンボや、1発だけ装填するクイックリロード、
威力の高い溜め砲撃が行えるようになり、より「一瞬の隙に大技を叩き込む」という性格が増した。
攻防一体の新モーションを得たランスに対し、こちらは攻撃一辺倒な変更がなされたため、
性質の異なる武器としてより明確に差別化された。- しかし、一部のモーションが差し変わる形で追加されたため、
水平突きの三段目が無くなり、連続で通常の砲撃は出せなくなった。
従来の操作に近い感覚で運用させる場合、二段目の水平突きの後に切り上げを入れたり、
砲撃の後に溜め砲撃を繰り出す等のテクニックも大切になる。
だが、溜め砲撃やら一部コンボが説明書に書かれていないのはいかに
- しかし、一部のモーションが差し変わる形で追加されたため、
- 今作ではオートガードバグが物議を醸し出した。
詳細は該当リンクに任せるが、結果的にはあまり芳しくない理由で注目されてしまったようだ。 - 今作の最大強化は“砲撃LV3”が平均値。
しかしMHP2とは違い、ごく僅かに“砲撃LV4”の銃槍も存在する。 - 今作の特異な要素として斬砲一体アクションであるダッシュ砲撃斬り(正式名無し)がある。
- 斜め/真上砲撃からパッド+斬撃ボタンで派生するダッシュ突き上げは
踏み込み突き上げと比較して踏み込みが短い。その短い踏み込み中に砲撃を入力すると
斬撃と砲撃を同時に出せるというもの。 - 正確に言うと、通常の踏み込み突き上げは砲撃により踏み込みがキャンセルされ
突き上げが出る前に踏み込み砲撃になるのだが
ダッシュ突き上げは出始めから斬撃判定があるため砲撃キャンセルしても斬撃が出る。
- 斜め/真上砲撃からパッド+斬撃ボタンで派生するダッシュ突き上げは
MH3G 
- MH3GはMH3のG級ということで参加を危ぶむ声もあったが無事続投。
MH3では逃した海洋進出も実現する。
水中でも問題なく砲撃は可能。爆炎は出ないが、衝撃波でダメージを与えているのだろう。- 水中では陸上にはなかった機動性が生まれ、ランスに勝るとも劣らない水中戦を展開できる。
特に水中での踏み込み突き上げの使い勝手は特筆に値する。使いこなせていれば、水中戦が大幅に楽になることだろう。
- 水中では陸上にはなかった機動性が生まれ、ランスに勝るとも劣らない水中戦を展開できる。
- 今作ではG級昇格までのスパンが非常に短く、G級以下の武器性能が安定しない傾向にある。
特に長い緑色ゲージと砲撃LV3を持つ武器は貴重であり、
上位中盤まではさほど長くない斬れ味ゲージを慎重に扱わなければならない。 - 今作では爆破属性の登場により、
肉質無視の攻撃を持つガンランスのアイデンティティが薄れてしまった。
とはいえ、ガンランス自身も爆破属性は扱え、
蓄積が必要な爆破と違って完全に好きなタイミングで決められる砲撃の強みは健在である。
撃つより突いた方が強いかどうかの話は別にして
- G級が解放されたため、砲撃LV5も復活。
MHP2Gの時代よりも多くの武器が搭載しているため、扱える機会は増えた。
ただしG級序盤で強化が終わる武器は“砲撃LV3”で留まるものも。
MH4 
- 段差を利用した「ジャンプ叩きつけ」「ジャンプ突き」「ジャンプ砲撃」
といった新モーションが追加。
操作性がより難解になった反面、使い分けられると頼りになるガンランスらしい強化と言えるだろう。- ジャンプ叩きつけは地上の叩きつけと同じく、フルバーストや竜撃砲へ繋げられる。
また「踏み込み突き上げ中に段差から踏み出す」と単発リロードが行われる
ジャンプリロード叩きつけに派生するため、クイックリロード代わりに使うことも出来る。 - ジャンプ突きは乗り蓄積値を稼ぎながら地上の水平突きとほぼ同じ使い方が可能であるため使い勝手がよい。
攻撃後は水平突きIIにつないだり、着地後素早くステップで位置調整したりと便利なモーションと言える。 - ジャンプ砲撃は字面通り、空中で砲撃をすることができる。
砲撃後ジャンプ叩きつけに派生することが可能だが、
この攻撃自体に乗り蓄積がないため積極的に使う利点がないのが残念である。
- ジャンプ叩きつけは地上の叩きつけと同じく、フルバーストや竜撃砲へ繋げられる。
- 新たな操作としてR+パッド+Aで踏み込み砲撃を(踏み込み突き上げとの分岐無しに)使用可能となっている。
これによりステップ/ガード後の反撃に砲撃を使いやすくなった。
- 今作の大きな出来事は以下の通り。
- 砲術スキルに砲術王を越える「砲術マスター」が追加
- 一部の発掘武器にのみ“砲撃LV5”が搭載
- 放射型と拡散型の砲撃範囲の不具合
- 今作から追加された砲術の最上位スキルである「砲術マスター」だが、
検証の結果、上昇率はMHFの「砲術神」と同様の1.3倍。
ネコスキルの「ネコの砲撃術」と重複されるため、最大で1.4倍となる。
一方で突きの速度は軒並み低下させられており、
スキルが最大まで発動している場合は砲撃主体の戦法の方が時間単位の火力は上回る結果が出たという。
ついでにガードの判定の発生が旧作と比べ早くなっている点や、砲撃自体の隙が小さくなっている点、
爆破属性の調整も砲撃ガンサーへの追い風となっているとも言えるかもしれない。
砲撃が強くなって喜ぶ反面、戦い方のバリエーションが少なくなり悩むガンサーも多い。- 砲撃の威力そのものは変動していない模様。突きの弱体化による相対的な地位上昇である。
- 今作のクエストランクは上位までだが、
高Lvギルドクエストで出現する発掘武器に限り“砲撃LV5”の武器が実装された。
過去の作品ではG級にしか存在しなかった代物の威力は凄まじく、
特に拡散型LV5と1.4倍のW砲撃強化の組み合わせは単発で大タル爆弾の威力を越える。
この高威力の肉質無視攻撃にはガンサーならずとも注目させられる事となる。
砲撃LV5の場合は確定で斬れ味が悪いものしか発掘されなかったが、それを含めても充分に強力だった。- しかし“砲撃LV5”は発掘武器の特権であり、生産武器には恩恵はない。
それどころか生産武器の平均は“砲撃LV3”。最大で“砲撃LV4”であり、
砲撃寄りの調整も含めて大きな溝を生んでいる。
そもそも発掘装備の仕様が賛否を集めていた事もあり、
生産武器の存在を蔑ろにされているという意見も少なくなかった。 - 実は下位の発掘武器も相当強めの設定がされており、
レア2の武器でも上位序盤相当の“砲撃LV3”と武器倍率の物が出る事がある。
これはギルドクエストどころか下位の探索でも入手できるので、
下手に攻略用武器を用意するよりも、探索でお宝エリアを狙った方が手っとり早い事も。
- しかし“砲撃LV5”は発掘武器の特権であり、生産武器には恩恵はない。
- 今作において、砲撃タイプに関する重大なバグが指摘されている。
放射型の射程が通常型と変わらない程の短距離になり、
代わりに拡散型の射程が2ステップ分挟んでも届く程の長距離となっている。
双方とも明らかに砲撃のエフェクトと合致しなかった為、これを「互いの攻撃範囲が入れ替わった」という指摘が多い。
どちらにしても以前よりも増して丁寧に扱う必要があり、多くのガンランサーを悩ましたのは言わずもがな。- この煽りは意外にも斜め上の方角から届き、
先述の“拡散型LV5”の威力に釣られて適当に扱っていたプレイヤー達によって被られる。
本来なら切り上げ派生などで誤射が無いようにするのが拡散型のマナーなのだが、
当時のオンでは味方もろとも水平射撃で吹き飛ばす地雷が発生していたという。
ただでさえ広い拡散型の範囲が更に広がった悪影響は凄まじく、遭遇した時の被害は洒落にならなかった模様。
そして巷では「癌サー」の蔑称が流行ってしまったとか
なおMH4よりマルチプレイが非常にやりやすくなったこともあり、
立ち回り面でより気を付けなければならない状況が以後も続く。
- この煽りは意外にも斜め上の方角から届き、
MH4G 
- MH4Gでは新連携を獲得。
フルバーストから竜撃砲に繋げられるという超ロマン砲コンボである。
通常型や放射型のガンランスの最終奥義と言える究極の火力を持つ。拡散型はまあ…ね
しかし、このコンボには重大な欠陥があり、フルバーストの反動のせいで竜撃砲を外しやすい。
頭と翼の間に入って反動を殺したり、叩きつけをめり込ませるなどの工夫が必要だろう。
- G級の解禁により正式に“砲撃Lv5”が実装される。
これまで以上に多くの武器に搭載され、(型を選ばなければ)麻痺以外の属性に“砲撃LV5”が用意された。
一方で武器倍率と属性値は軒並み上昇しているのに対し、
砲撃の威力は据え置きのままなので、どうしても物足りなく感じる者も少なくない。
…もっとも、前作の在り方が特殊過ぎたくらいなので、
今作で「元の鞘に収まった」と見るべきなのかもしれないが。- 仮に“砲撃LV6”が実装されても、(通常武器の扱いがどうであれ)
発掘武器が前作と変わらず主張してくるのは目に見えているので、
今回の調整は妥当な線に着地したと見るべきだろうか。
ただ、どちらにしても砲撃の利用意義が前作に比べ薄れてしまった事は否めない。 - 刺突攻撃の需要性が増した今作では、
前作では微妙がられていた通常型が優秀なコンボパーツとして注目されている話もあるとか。
- 仮に“砲撃LV6”が実装されても、(通常武器の扱いがどうであれ)
- 扱い慣れさえすればピンポイントで好きな部位を狙える武器なので、
他の武器種ほど極限個体の対処は絶望的ではない。
もっとも、ガード突きの打点が強制弾きの相手だと事故も起きやすく、
有利かどうかと言われると微妙な所ではある。- 強制弾きの効果は各種砲撃の固定ダメージにすら及ぶので、
竜撃砲は弾かれない部位に直撃させたいところ。
ただ、各種砲撃でも通常状態に戻せる点は中々に重要。
- 強制弾きの効果は各種砲撃の固定ダメージにすら及ぶので、
- 上述したように前作よりは生産武器と発掘武器の差が縮まり、
発掘武器一択の状況はひとまず収まりがついた。
特に生産武器の種類は豊富で、中には高属性値と砲撃Lv5の二点攻めで堅い相手を対処出来る物も。
MHWorld 
- 新アクションは
- 前方へのステップ
竜杭砲 - ジャンプ斬り上げ
- 空中フルバースト
- なぎ払い
- 今作では全体的に操作が一新され、非常に豊富なコンボや新要素が加えられた。
長い間変化が無かった部分に大きく手が加えられたため、経験者でも慣れるのに苦労するだろう。
しかしその主な内容は、過去作の痒い所に手が届く上方修正となっている。- 突きの連携は再設計され、昔のように水平突きが三連続で可能に。
水平突きからは斬り上げ、ガード突き、(溜め)砲撃、クイックリロード(以下QR)、竜撃砲に派生可能。
砲撃、QRに派生すると再び水平突きIに戻ることができる。
今までの三段目であった叩きつけは斬り上げやQRから繰り出せる。 - ガード突きも連携に組み込めるようになり、
水平突き、斬り上げの後ガードボタン(R1orR2)を押しながら△でガード突きIに移行できる。
ガード突きからの溜め砲撃は入力難度が高いため要注意。 - 叩きつけからは新アクションのなぎ払いに派生する。
右からほぼ真後ろまでの270°に渡る広範囲を斬り払う攻撃で、
叩きつけを凌駕するモーション値を持つ。竜杭砲やQRに派生可。
叩きつけ→なぎ払いは非常に高威力の連携だが、発生が遅く防御行動への派生ルートがないなど
総じて隙が大きいので使用タイミングには注意が必要。
ちなみにQRから叩きつけに移行でき、QRは残弾状況に関係なく行えるので
叩きつけ→なぎ払い→QR→(斬り上げ)→叩きつけ…という斬撃ループが可能である。 - 上方砲撃からの踏み込み突き上げ派生が削除されたので
一度斬り上げやガード突きに移行すると水平突きに戻りにくくなった。
状況が許すのであれば前方ステップすると手早く状態をリセットできるが
一応、叩きつけ・なぎ払いからQR→水平砲撃を行うか、斬り上げにディレイをかければ水平突きIが入力可能。
- 突きの連携は再設計され、昔のように水平突きが三連続で可能に。
- 砲撃は二回まで連続で発射可能になった。
二回目の後に〇を押すと竜杭砲を発射するが、突きやQRに派生させる事で再び砲撃を続けられる。
砲撃、溜め砲撃、フルバーストは味方を吹っ飛ばさなくなっている。FFは最小の怯みであり
さらにクイックリロードの仕様変更でコンボ中に全弾装填できるため、コンボパーツとして非常に有効となっており
斬撃から砲撃、砲撃から斬撃というガンランス本来の性能を存分に発揮可能となっている。
砲撃によって仲間の窮地を華麗に救う魅せプレイができなくなったと嘆くガンサーもいるとかいないとか
ただし、竜撃砲は今まで通り味方をぶっ飛ばしてしまう。
後述する仕様変更と併せて注意したい。- 溜め砲撃はガード入力と同時ではなく、〇長押しで繰り出す。
溜め砲撃は入力後左スティックで仰角を調整可能であり、水平、斜め上、真上の三方向に撃ち分けられる。
しかし、仰角調整をすると溜め時間がリセットされてしまう。
調整のたびに溜めなおすので仰角を変え続けている限りいつまでも発射しない。
また溜め中にステップでキャンセルが可能で、スキル集中で発射までの時間が短くなる。
生産武器で1種、鑑定武器で2種存在する放射型Lv4では
この溜め砲撃一発の威力が上位クエストなら100にもなるため、
ひたすらこれのみ撃ち続ける戦法もあり、全身の肉質が硬い相手には特に有効。 - 上位クエストでは砲撃に1.2倍の上方補正が適用される。
これにより武器倍率のインフレに砲撃が取り残される……というお決まりの展開を防いでいる。 - フルバースト後はなぎ払い、竜杭砲、竜撃砲に派生できる。
フルバースト→なぎ払い→QR→叩きつけと繋ぐ事でフルバーストループが可能。
通常型のガンランスを使う時は特に有効な連携である。
ただし、斬れ味を猛烈な勢いで消耗していくのでフォローは必要になる。 - 砲撃タイプの「得意分野」が過去作と異なっている。
- 通常型:フルバーストにボーナス、溜め砲撃と竜撃砲にはボーナスなし(過去作から変更なし)
- 放射型:溜め砲撃と竜撃砲(火属性部分のみ)にボーナス、フルバーストにはボーナスなし
- 拡散型:竜撃砲(肉質無視部分のみ)にボーナス、溜め砲撃にはボーナスなし、フルバーストにマイナス補正
- 竜撃砲は3HITになり、スリンガー照準ボタン(デフォルトではL2)で射角を上下方向に調整できる。
左右の角度調整を腰ではなく摺り足で行うようになり、それに伴いなぜか一定角度区切りでしか
角度を変えられなくなったため微調整しづらくなった。
攻撃判定も見た目通りになったので背面当ても不可能になった。
巻き込む範囲が縮んだのは悪いことばかりでもなく、大仰角を取りほぼ真上に向けて撃つことで
水平方向の当たり判定を局限し味方のすぐそばで巻き込むことなく竜撃砲を撃つ事もできる。- 発売当初の竜撃砲の威力は今一つであり、ロマンを求めるにしても微妙という程であったが
大型アップデート第1弾で竜撃砲の威力が上方修正され、上位なら3桁ダメージが珍しくなくなった。
拡散型の竜撃砲ボーナスは大体1.1~1.6倍程度に引き上げられ、
拡散型Lv3で放射型Lv4の竜撃砲を上回ることも。
拡散型Lv4に至っては合計で約400ダメージにも達してしまう。
今作のガンランスには総ダメージで上回る新機能竜杭砲が搭載されたが、
竜撃砲はコンボを経ずに独立モーションで発動可能、かつ肉質の頑強な部位に手早くぶっぱなせる点で、
汎用性と即応性に勝るゴリ押しパワー型ロマン砲の立ち位置となった。
- 発売当初の竜撃砲の威力は今一つであり、ロマンを求めるにしても微妙という程であったが
- ちなみに、スリンガー照準ボタンで狙いを付ける時は最初に一度カメラの方向に即座に向き直る。
この仕様を逆手に取れば、真後ろに即座に狙いを付けるなんてことも実は可能である。
また、横方向に対しても摺り足より正確に調整できる。 - また、Ver.3.00にて追加された鑑定武器の中には拡散型Lv4のガンランスが複数ある。
生産武器にはそれぞれ一つずつしかない通常型、放射型のLv4も複数あるなど、狙ってみる価値は十分にある。
- 溜め砲撃はガード入力と同時ではなく、〇長押しで繰り出す。
- クイックリロード(QR)も大幅に強化され、利便性が向上。
- 一度でフルリロード可能になった。どの砲撃タイプで使っても全弾装填する。
- QRへの派生ルートが増えた。具体的には突きや砲撃、斬り上げ、叩きつけとほぼ全ての攻撃から派生できる。
MHXX経験者ならばブレイヴスタイルの派生をイメージすればわかりやすいだろう。
ただ、XXと違いガードポイントは付与されておらず、完全なコンボパーツとしてのリロードとなる。 - ランスと比較されがちな本武器だが、突きができる以外の共通点はほぼ無い。
突きからガードを伴う反撃で、モンスターのターンをいなして常に攻撃の手を止めないランスと比較すると、
ガンランスはガードはできるものの、突きから砲撃に、砲撃から突きに巡るめく攻撃し続けられる武器となっており
プレイフィールは大きく異なるものに仕上がっている。
前作にあったクイックリロードのガードポイントが設定されていないこともあり、
ガードや回避を絡めた反撃アクションには、まだ発展性を残した仕様となっている。 - QRから派生できる攻撃はQRに派生した時の攻撃に従っている。
つまり水平突き/砲撃からは水平突き、上方突き/砲撃からは上方突き、
斬り上げ/叩き付け/なぎ払い/真上砲撃からは斬り上げにそれぞれ派生し、共通して叩きつけに派生可能。
クイックリロードから派生する砲撃は少々特殊であり、
水平突き・叩きつけ・なぎ払い→QR→水平砲撃へと派生する。
竜杭砲 が追加された。
モンスターに継続ダメージを与え、一定時間後に爆発する杭を打ち込む。
装填数はどの砲撃型でも一発で、装填数UPスキルを付けても増えない。
また、リロードによってのみ装填可能であり、QRでは装填されない。
最後の爆発にのみ砲術スキルが適用される。- 竜杭砲へは、なぎ払い、砲撃2回目、フルバーストから派生でき、
竜撃砲のような冷却時間はないが斬れ味をかなり消費し、上記の派生ルート経由でしか
出せないことに加え、竜杭砲のアクション自体も杭を発射するまでに結構な間があるため
ヒットさせるにはしっかりとチャンスを見極める必要がある。
さらに発射後も非常に隙が大きいので迂闊な使用は禁物。- 威力は固定ではなく、まずヒット部位の肉質と砲撃Lv、次いで攻撃力の影響を受ける。
相手や使う武器の性能によっては有効な選択肢になりえないケースも少なからず発生するが、
突き刺し+13or14ヒットの継続ダメージ+爆発の破壊力は、適切にヒットさせれば竜撃砲を大きく上回る。
PS4版は13ヒット、PC版及びPS5プレイ時のPS4版は14ヒットになる。
PS4でのプレイでは1発当たり判定が消失しており、TAをはじめとする火力重視のプレイをする場合、
PS4とPS5&PCでは合計モーション値が異なるため注意が必要。
大型アップデート第1弾で継続ダメージの威力が強化され、砲撃Lvによる強化度合いが特に上昇した。
総ダメージで竜撃砲を上回り、パイルバンカー的なメカギミックも併せ持つ新兵器ではあるが
コンボ中の弾かれリスクや肉質の影響がある点で、
即応性と肉質無視のパワー型竜撃砲に対して、技巧型とも言える別ベクトルのロマン砲となり、
状況に応じた使い分けが重要となる。 - ちなみに、砲撃型は一切関係無いため、どの砲撃型のガンランスでも同じように扱うことができる。
- 威力は固定ではなく、まずヒット部位の肉質と砲撃Lv、次いで攻撃力の影響を受ける。
- アクションは突きを繰り出し、次に杭が突出するという二つの段階を経て行われる攻撃となっており、
二段目が命中しないと不発になる。
突き(および杭)動作は派生元によって二種類あり、真上砲撃からの派生では垂直に近い角度で突き上げ、
それ以外からの派生では上方突きと水平突きの中間の角度に突き出すようになっている。
突きに比べ杭の当たり判定が小さく判定発生の初期位置も高いためか、体高の低いモンスターや
低い位置の部位などには突きが当たっても杭は外れた、というケースも発生しうる。 - 不発でも杭は消費されるため、再使用には命中したかどうかにかかわらずリロードが必要になる。
- 意外と持続時間があり、杭を突き出した瞬間は外してしまっていても、
ガンランス本体から杭が脱落するまでの間に杭にモンスターが接触すれば触れたところに刺さる。
また、脱落した後も少し持続しており、外したと思ったら動いたモンスターの体に刺さることも。 - 竜杭砲(の突き)は味方に当てると尻餅怯みとなる。
- 竜杭砲による攻撃は尻尾の切断が可能。突き刺し、爆発前の多段攻撃、最後の爆発まで
どの段階でも切断可能であり、特に最後の爆発についてはかなりのダメージを与える事が出来る。 - FFとのコラボモンスターであるベヒーモスとの戦闘の際、
竜杭砲を頭に当てるだけで多段ヒットによってベヒーモスの敵視を取ることが出来る。 - この竜杭砲、実は竜撃砲に繋ぐことが出来る。
前述の通り竜杭砲はフルバーストから派生させられるため、
フルバースト→竜杭砲→竜撃砲というロマン全開の大技フルコンボを叩き込む事も可能。
アクション時間が非常に長く、弾も杭も全て消費し、竜撃砲のクールタイムにも入る上に、
斬れ味の消耗も酷く、ハンターもアクションに合わせ結構動くためフルヒットが難しいなどデメリットも非常に大きいが、
全て決まればそれはもう凄まじいダメージを叩き込む事が出来る。
ビジュアル的にもド派手で非常にカッコイイし何より爽快感がハンパない。
大きな隙を見つけたら是非とも狙ってみてはいかがだろうか。 - なお、ヒット後はハンターの状態に左右されず時差でダメージを与え続けるという特性上、
「相打ちでモンスターを倒す」という状況も起こる。
ハンターが生き延びた場合はいいが、
キャンプから遠い場所で竜杭砲を当てた直後に力尽き、その時刺さった竜杭砲がモンスターを討伐してしまって剥ぎ取れない
なんて悲しい事にならないように十分気をつけよう。
- 竜杭砲へは、なぎ払い、砲撃2回目、フルバーストから派生でき、
- ステップが強化され、前方へのステップが追加、さらに4方向で計2回まで連続でステップ可能に。
前方ステップは左右および後方へのステップに比べ移動距離が短いが、その分モーションも短くスキが小さい。
大バックステップも健在だが、連続では行えず*4、
旧来の抜刀歩きから大バックステップを入力すると振り向いて前方ステップになってしまう。
ガード状態からも直接の大バックステップはできず、何らかの攻撃または各ステップからの派生として行う必要がある。- ただし、スリンガー照準操作からならば抜刀歩きからも(背面のみだが)大バックステップが可能。
直前にどの方向を向いていようが空中で方向転換して画面手前に跳ぶことができる。 - 攻撃動作中でなければ、方向入力+ガードで抜刀・納刀状態を問わず瞬時に
入力方向を向いてガード姿勢になることを利用し、任意方向へ素早くバックステップを開始することができる。
従来とは手順が異なるが、柔軟性・機動性は遜色ない。
バックステップ→大バックステップの繰り返しは踏み込み→前ステップ→前ステップより速く長い距離を
移動することができるので活用しよう。
- ただし、スリンガー照準操作からならば抜刀歩きからも(背面のみだが)大バックステップが可能。
- これら攻撃パターンの見直しにより戦術が多様化したため、様々な使い方ができる。
以下はその使い方ごとに極端に特化した例である。
それぞれ武器との相性や、得意とするモンスターが異なるため実戦では柔軟に対応されたし。
- 突き砲撃
- モンスターに張り付いてQRを挟みつつ突きと砲撃を交互に繰り出す戦法。
ランスでチクっと刺し、ボンっと砲撃を加えることから「チクボン」とも呼ばれている。
吹き飛ばしが無くなったことでコンボ中に砲撃を積極的に取り入れることが可能になった。
攻撃の隙が小さめでガードにも移りやすく、肉質無視の砲撃を加え続けて安定して立ち回ることが可能。
水平突きの後隙を砲撃でキャンセル→砲撃の後隙を水平突きでキャンセルすることで
それぞれを単独で連発するより素早く繰り出すことができ、
堅い肉質相手でも安定した立ち回りと高いDPSを叩き出す。
主に通常砲撃の威力が高い拡散型が用いられる。
斬撃と砲撃どちらも火力に直結するため、物理及び斬れ味フォロー・砲術・装填数など、必須となるスキルは多い。
またスーパーアーマーが付与される行動を取らないため、マルチ等ではひるみ軽減を付けたり、
肉質が固い相手には攻撃場所を選ぶか心眼スキルが必要。
- 溜め砲撃特化
- 溜め砲撃を主軸に、隙を見て竜杭砲を叩き込む戦闘を行う。
基本的に溜め砲撃の威力と射程が長い放射型ガンランスのみ用いられる。
溜め砲撃は単発火力が高めだが隙が大きいため、溜め時間短縮のために集中スキルを積むことになる。
砲撃が要であるため、追加するスキルは砲術と集中、
必要ならガード性能・ガード強化など、余裕をもってスキルを組める。- アイスボーンからは後述の起爆竜杭によって突き砲撃以上に火力の底上げが可能であるため、
杭の効果時間を延ばす為に詰め込む弾を増やすスリンガー装填数を搭載するのがテンプレ化している。
こちらのスキルは防具や装飾品で賄うことが可能であり、構成次第ではLv5でも前述のスキルと両立可能。
- アイスボーンからは後述の起爆竜杭によって突き砲撃以上に火力の底上げが可能であるため、
- フルバループ
- 前述のクイックリロードが全弾装填になったことによって可能になった攻撃法。
モンスターに張り付いてひたすら叩きつけ⇒フルバースト⇒なぎ払い⇒QRを繰り返す。
砲弾装填数が多い通常型タイプに砲術(+増弾スキル)を積み、
肉質無視のフルバーストを連続して叩き込む。
汎用性が高く火力も高めだが、砲弾を一度に放つ上に物理攻撃も併用するため斬れ味の消費が激しい。
その点は匠スキルや剛刃及び砥石高速などの斬れ味補正スキルが必須になってくる。- 一方で、薙ぎ払いと叩きつけの威力も総合火力に直結するため、物理方面にもある程度のケアが必要になる。
モーションが長い攻撃を繰り返す上にその場に留まって攻撃する都合上、咄嗟の対応は苦手とする為、
動きが鈍重だったりで足元に張り付けるモンスターを相手にすることが半ば前提となるクセの強い戦法になっている。
- 一方で、薙ぎ払いと叩きつけの威力も総合火力に直結するため、物理方面にもある程度のケアが必要になる。
- 殴り特化
- 砲撃を封印し、なぎ払いと叩きつけをQRで繋いで繰り返す戦法。通称「殴りガンス」
見た目はあたかも大剣を片手でぶん回すかのような迫力である。- 主にネギ武器やガイラ毒、覚醒を攻撃に振った赤龍武器
及びミラボレアス派生といった物理火力が高いガンランスで行われる。 - フルバースト同様の欠点として、モーションが重く隙が大きい上、斬属性で物理的に殴りつける都合上、
モンスターごとの弱点部位を的確に把握し、そこを安定して攻撃できるプレイヤースキルが求められる。- ヴォルガノスやベリオロスのような肉質が硬いモンスター相手では出だしの斬り上げや突きが弾かれたりダメージが低くなる為に不向きであり、
接近戦主体で各種攻撃モーションで隙が大きい為、ブラキディオスやティガレックス、キリンのような常に動き回る相手との相性も著しく悪い。
逆に大半の通常モンスター、ヴァルハザクやネルギガンテのような弱点部位が剥き出しで懐に入りやすいモンスター相手には無類の強さを発揮する。
- ヴォルガノスやベリオロスのような肉質が硬いモンスター相手では出だしの斬り上げや突きが弾かれたりダメージが低くなる為に不向きであり、
- 安定して纏まったダメージを与えるには超会心や攻撃、
弱点特効などの物理・会心率を補うスキルが必要になり、
更に威力を求めると白や紫ゲージを出すための匠やゲージの維持を目的とした業物や達人芸など、スキルが攻撃系でギチギチになるため、操作スキルと同時に相応のスキル構成力が要求される。 - 上記の攻撃系スキルとスロットが揃った防具とレア装飾品を揃えることで初めて本領を発揮するため、
主軸にするのであればやり込みはほぼ必須となる。
裏を返せば、条件が揃いさえすれば、生半可な肉質相手では驚異的なDPSを叩き出すことが可能になるということである。
- 主にネギ武器やガイラ毒、覚醒を攻撃に振った赤龍武器
- 納刀ジャンプからは△でジャンプ突き、R2でジャンプ叩きつけ、〇で空中フルバーストを繰り出す。
踏み込み突き上げで段差から飛び出せば自動でジャンプ叩きつけを行う。
ジャンプ叩きつけのリロードは今までは一発だったが、今作ではフルリロードされる。
空中フルバーストは空中で右から左へ横薙ぎにフルバーストする新アクション。
叩きつけの手間を挟まないので、通常型を使っていて敵が段差の近くに居たら積極的に利用すると良い。
なお空中砲撃は空中フルバーストに置き換わる形で削除されている。- この空中フルバースト、ガンランスにしては珍しい斬撃と砲撃が一体になったアクションとなっている。
- 他にも斜面を利用した攻撃が追加されており、
スライディング中に△でジャンプ斬り上げを行いながら空中状態に移行し、
そこからは上記の派生を繰り出す事ができる。 - 攻撃ではないが、R2を押せばガードしながらスライディングできる。
ガード中もジャンプ斬り上げ可能で、不用意に飛び上がりたくなければガード突きにできるので
基本は滑りそうならガードの癖を付けておきたい。 - 踏み込み突き上げで一部の壁(途中までしか登れない壁)に向かって突っ込むと、
自動で駆け上がる三角跳びに変化。空中で一度横になぎ払ってから叩きつける特殊なジャンプ叩きつけになる。 - バックステップで後ろ向きに段差から飛び出しても各種ジャンプ攻撃を出せるのだが、
この際ジャンプ叩きつけを出すと、ハンターは二段ジャンプのごとく虚空を蹴って前方へ戻りながら繰り出す。
これを利用すると、段差を背にバックステップ→ジャンプ叩きつけを高速でループさせることができる。勿論乗り値も加算される。
- ステップから砲撃に繋げられなくなっており、最速で砲撃操作を行うとリロードしてしまう。
どうしても砲撃がしたい場合は入力受付時間が過ぎるまで待とう。幸い受付時間は短い。
- 踏み込み砲撃は前作に引き続き可能だが、入力タイミングがややシビアになっている。
具体的には踏み込み突き上げ入力直後に○ボタンを入力する必要があり、
遅れると踏み込み突き上げ→砲撃のコンボに化ける。肉質の硬い部位を狙う場合は注意したい。
踏み込み溜め砲撃も同じタイミングを狙うことで可能になったが、
ボタン連打が許されないため入力はさらにシビアである。
- 砲撃は多くのメリットが追加されたが、デメリットも増えており、
斬れ味が黄色まで落ちると威力が下がるようになった。
これにより下位武器では威力低下を起こしやすくなってしまっている。
従来作では斬れ味がオレンジまでは威力補正を受けなかった。- 威力補正はオレンジと同じ0.7倍と高めのマイナス補正を受けていたが、
アップデートの調整により0.85倍まで向上している。
- 威力補正はオレンジと同じ0.7倍と高めのマイナス補正を受けていたが、
- 最適なスキル構成を求めると非常にハードルが高くなる武器でもある。
ガンランスには砲撃とガードというアクションがあり、
これらを補強できるスキルは砲術、砲弾装填数UP、ガード性能、ガード強化などがある。
……お分かりだろうか、全て装飾品が激レアである。
これらの装飾品を持っていなければもれなくガンキンの呪いやハイメタ腰の呪い、
バゼル胴の呪いなど多種多様な呪いが降りかかってしまう。
だが、裏を返せばこれらはフォロー手段が多いということでもあり、
装飾品が無ければどうしようもないという状況は存在しない。
- 余談だが、竜撃砲のクールタイム中にキャンプで別のガンランスに装備を変更すると、
そのガンランスも何故かオーバーヒートしており、結局しばらく竜撃砲を使用することができない。
一瞬他の武器種に持ち替えてもう一度ガンランスを担いでも冷却中なのは変わらない。
非常に不自然な現象ではあるが恐らく装備の変更を利用して短いスパンで竜撃砲を連続使用されることを防止するための仕様だと考えられる。
持ち替えて回し撃ちすれば無敵じゃね?とか考えた5期団、団長怒らないから素直に出てきなさい。
- Xで存在していたヒートゲージは完全に削除された。
MHW:I(Ver.10.10以降) 
- 新アクションは
- 起爆竜杭装填
- 起爆竜杭砲
- この他、MHW全体に関わる調整としてVer.10.10にて以下の調整が実施される。
- 竜杭砲の発射方向に水平が追加
- 一部動作の入力受付時間の改善
- 溜め砲撃の溜め時間短縮
- 放射型の溜め砲撃、及び通常型のフルバーストの威力強化
- 薙ぎ払いの味方へのヒットモーションを尻もちから怯みに軽減
- 起爆竜杭装填はL2+△+○で発動し、その時所持しているスリンガーの弾を全てガンランスに装填する。
この間、画面上の竜杭砲のアイコンが特徴的な形に変化し、
その状態で竜杭砲を放つと通常の竜杭ではなく、「起爆竜杭」が発射される。
起爆竜杭はモンスターに刺さるのは通常と竜杭と同じだが、刺さっても即座には爆発せず、
しばらくモンスターの体に刺さったままとなる。凄く痛そう
刺し方によっては、リオレイアの足の関節に食い込んだり、キリンに2本目の角が生えたりする。
ラージャンに至っては尻に刺さっている画像が話題となった。
その状態で起爆竜杭に砲撃を当てると起爆竜杭が誘爆し、追加ダメージを与えるという仕組みになっている。- 追加ダメージは当てた砲撃に依存した固定値で、回数制限はなく刺さっている間は何度でも発生する。
刺したハンター当人による各種砲撃、フルバースト、竜杭砲、竜撃砲のほか、
同行した味方のガンランスの砲撃でも発生し、砲撃以外にも各種タル爆弾の爆発、猟虫の爆破粉塵、
徹甲榴弾など多くの爆発系攻撃にも反応する。- 性能には関係ないが、4人で杭を刺してフルバーストするとPS4はよくクラッシュする。
PS5でも条件さえ整えてやればクラッシュは確認されている。
カメラに映さなければどうということはないので、処理落ちが気になったりクラッシュを防止するには、たとえばダウン時など余裕がある時にカメラをハンターの方に向けて負荷を軽減させてやるといいだろう。
- 性能には関係ないが、4人で杭を刺してフルバーストするとPS4はよくクラッシュする。
- 追加ダメージは武器の砲撃タイプ、砲撃レベル、誘爆した攻撃の種類に依存して決定される。
大まかな傾向として、砲撃タイプでは通常型<放射型<拡散型、
砲撃の種類では通常砲撃<フルバースト(一撃あたり)<竜杭砲<溜め砲撃=竜撃砲=クラッチ武器攻撃となる。
またタル爆弾や、徹甲榴弾などの誘爆ダメージは一定である。
逆に言えば砲術などのスキルや、斬れ味黄色以下の砲撃ダメージのマイナス補正では、
起爆竜杭の誘爆ダメージは増減しない。 - 誘爆ダメージには1.5倍の怯みダメージ補正がある。
重撃と同系の効果であり、併用も可能。
重撃が部位破壊完了後の部位には無効となるのに対し、起爆竜杭の怯み倍率は適用されるため、
クラッチ怯みの発生する頭や転倒する脚などでも大いに活躍してくれる。 - 装填したスリンガーの弾の種類と数でモンスターに食い込んでいる時間が変化する。
なお、当然ながら捕獲用ネットのような装填できない弾も存在する。 - 竜杭装填時におまけとして消費していた砲弾もリロード装填される。
- ちなみに起爆ダメージはスリンガー弾による攻撃とカウントされており、
リザルトでスリンガー使用数100前後が出るのも珍しくない。
徹甲ボウガンで身に覚えのないスリンガー使いを取ったならガンランスのせい。
- 追加ダメージは当てた砲撃に依存した固定値で、回数制限はなく刺さっている間は何度でも発生する。
- オープンβ版後発売を前にして、公式放送で名指しで修正を行うことを公表された唯一の武器である。
というのも、起爆竜杭は発射プロセスが竜杭砲と同じ=気軽に当てられるものではない、
起爆竜杭発射後は命中の成否に関係なくスリンガーの弾は全て消失する、
しかも当てた際のダメージも誘爆のダメージも低い、
…などの理由から、手間暇に対して成果が全く釣り合っておらず、
正直使わない方がいいアクションだった。- 既存のアクションにほぼ変化が無く、折角追加されたアクションもこの有様という事で、
世界中のガンサー達から不満がフルバースト。
押し付けるような発射動作から「ハナクソ」などというかなり不名誉な渾名も付けられてしまっていた。
なお、諸問題の元凶でもあるため今のところ返上には至っていない。問題については後述。 - 上記の結果を受けて発表された改修内容は下記の通り。
- 起爆竜杭装填アクションから、起爆竜杭砲、水平突きI、踏み込み突き上げ、砲撃への派生ルートが追加
- 起爆竜杭装填モーション速度がアップ、さらに装填動作中にガードポイントが付与
ガード性能が足りていれば攻撃ガード後も装填作業が中断されない。
ただしガード判定は動作全体ではなく、装填動作開始後、前方に盾が向いている状態になってから発生する。
上記派生ルートと合わせればカウンター起爆竜杭も可能だが、ヒット箇所を安定させられない(最悪突きで怯ませて外れる)ため実用性は微妙。 - 起爆竜杭の誘爆ダメージ、及び放つ際の突きのダメージ上昇
- 起爆竜杭の持続時間が2倍に延長
- 起爆竜杭を外した際、スリンガーの弾がその場に落ちる
落ちたスリンガーの弾は他のプレイヤーも回収出来る
- ちなみにこの一件は発売前の開発者インタビュー
でも話題に上がっている。
- 既存のアクションにほぼ変化が無く、折角追加されたアクションもこの有様という事で、
- 前述したように起爆竜杭関連以外は、抜刀スリンガーとクラッチクローを除けば一切追加・変更が無く、
純粋に起爆竜杭が上乗せされるのみとなっている。
アクションそのものは据え置きだがなぎ払いで味方が尻もちダウンしないという調整が加えられた。
のけぞりになったという事で、他メンバーがひるみ軽減Lv1でなぎ払いに対処出来るようになっている。 - メインシリーズでは初めて砲撃Lv6以降が登場した。
- 他方、各種バランス調整の観点では神懸かっていたMHWとは打って変わってひどく歪であり、不満の声も少なくない。
- 歪な調整の数々
- 武器性能の向上に砲撃を合わせるための措置だった上位補正(1.2倍)が
マスターランクでは存在していないことが判明。
これは各ガンランスが搭載する砲撃Lvの底上げ、砲術スキル上限の解放、
起爆竜杭の追加などの要素による砲撃ダメージの増加を見越した余計なお世話調整と思われるが、
竜撃弾、榴弾などの爆発系固定ダメージは1.5倍となり持て囃される中、ガンランスは素の性能で勝負する羽目に。
頼みの綱の砲術スキルレベル限界突破は3部位固定のシリーズスキル一種のみ、作成可能なのはクリア後という遅さ。
そのためマスターランクストーリー攻略中の砲撃ダメージは上位より見劣りする。
なお、この上位補正がマスターランクに存在しないことは発売前時点で告知されておらず(βは上位クエスト扱いだった)、
有志が問い合わせた際に初めて文章で明言された(それでも問い合わせの返信以外では未だに明言されておらず、
ガンランス使い以外にはこの調整内容が周知されているとは言えない)。- ver13アップデートに際しデベロッパーズダイアリーとして動画が公開。
激昂したラージャン、猛り爆ぜるブラキディオスの追加に伴い、防具の紹介がされた。
猛り爆ぜるブラキディオスの防具・Exブラキウムシリーズについては、武器種を挙げて
「ガンランス向きの構成となっており、ガンランサーにはぜひ使ってほしい」とあった。
結果から言えば、呪い要素は砲術・極意が4部位と多く、別武器種がβを2パーツで使う用途が多かったものの、
αの方は見事にこれまで難しかった物理火力・砲撃・ガード性能を同時に上げやすいスキル、スロット構成となっていた。
追加された武器の方も、拡散レベル7と攻撃力を両立させたガンランスということで、
そちらを用いたいわゆるチクボン戦法は放射溜め砲撃にも劣らない火力があり、
ガンランス内の立ち回りの幅が広がった。
- World時代の「装備を組む上で必要な装飾品が多いうえに悉く入手性が非常に悪い」問題は
砲術の上限解放シリーズスキルを持つEXゾラマグナシリーズαが多くの砲術スキルを兼ね備えているため
大幅に改善されたかのように見えた。しかし、作成タイミングがラスボス討伐後と遅く、
装飾品なしで最低限の水準まで到達できる代わりにシリーズスキルが強力すぎるため、
装備・戦術の画一化を招く形になってしまっている。
本作の調整方針、追加要素を鑑みた結果、驚愕の6部位全身呪いに至っては少なくない批判もやむなしか。
装飾品スロットが大きいβ防具には何故か砲術のスキルポイントが一切振られていない点も不評の一因だろう。
赤龍武器で若干強化はされたが、それでも呪いは重いものとなっている(上記格納参照)。
- ver13アップデートに際しデベロッパーズダイアリーとして動画が公開。
- 最後のアップデートを以てこれら諸問題は
放射7は無し、物理火力においては、全武器中でも尋常でないほど高い武器を出し、
傷付けはクラッチ攻撃強化スキルの実装で楽にすることで、
スキル不足は、枠不足を一気に解消できる拡張性が高すぎる防具を出すことで解決された。
あまりにも力技ではあるものの、繋ぎの攻撃も強力なフルバースト運用、
何より起爆竜杭無しで火力も高い殴りガンス運用もできるようになり
それでいてこれまでの溜め砲撃運用も依然優秀な戦法のまま、
スキル自由度が増えたことで防御面が強化される、という塩梅に落ち着いた。- 最後の最後に(力技ではあるが)ようやく、これまでの運用を否定しない形で
遊びの幅が広がったことはユーザー内でも比較的評価されている。 - 放射7が実装されなかったという点に関しては「放射6の時点でも環境を独占したので当然」とも言えるが、
「放射だけ7が無いのはいびつ」とも言え、その点と「最後の調整」という改善のタイミングに関しては評価が分かれている。 - 砲撃の種類が3つあるので仕方がない事であるが、拡散型のメリットが少々薄くなってしまった。
肉質が硬い部位には放射、柔らかければ通常型が立ち塞がる。
最終盤であるミラボレアス武器を含めた話であり、
それ以前の攻略段階ではクラッチ攻撃強化の追加で追風ではあるのだが…
- 最後の最後に(力技ではあるが)ようやく、これまでの運用を否定しない形で
- 実装当初の起爆竜杭は誘爆が尻餅リアクションであり、マルチプレイで他武器の邪魔になると言うとんでもない問題があった。
起爆竜杭を封印すれば、起爆竜杭ありきで調整された火力のなさが懸案となり結局ガンランス自体が敬遠される形に。
2019/12/05のアップデートでリアクションは一段落下の怯みに変更され、この問題点については改善を見ることになった。
- クラッチクロー攻撃の性質は「スリンガーの弾を落としやすい」。
起爆竜杭を意識したものと見られるが、ガンランスは納刀が遅く拾うのに手間がかかってしまうため、
正直、相性は少々微妙である。とは言え肉質無視の砲撃がある分、軟化させにくいデメリットは薄れるが
(最終アップデートまでは)傷のつけにくさが砲撃偏重っぷりを更に加速させているというのも事実である。- ちなみにアクションはリロードを挟んでモンスターに溜めながら突きを放ち、
そのまま零距離溜め砲撃を行って離脱するものとなっている。
リロードによって竜杭を含めた全弾が装填された後、1発を消費した状態で着地することになる。
2段攻撃ながら傷つけ蓄積は初段の突き刺しだけで完了するため、中断時の被害が軽い。
また硬い部位への傷つけでも砲撃(+起爆竜杭)によって一定のダメージが保証され、
先述の通りリロードも同時に行えるので実はクラッチ攻撃の性能自体は悪くない。
単にスリンガーというシステムとの相性が絶望的に悪いだけである。- 砲撃はモーションこそ専用のもので集中スキルによる短縮もできないが、
ダメージ自体は平時の溜め砲撃と同じ仕様であり、砲撃型・砲撃Lv・砲術スキルの影響をうける。
結果、溜め砲撃が得意な放射型と不得手な通常型では砲撃部分の威力に倍近い差が生じることになり、
通常型の不遇に拍車を掛ける一因にもなってしまっている。 - 実はなぎ払いフルバーストに続く、斬砲一体なアクションの一つ。砲撃を溜めながら斬撃アクションを行うことができる。
- 砲撃はモーションこそ専用のもので集中スキルによる短縮もできないが、
- 起爆竜杭用のスリンガー弾は基本的にモンスタードロップのものが適性が高く、
起爆竜杭の更新の必要性とドロップ数制限を考えると、クラッチ武器攻撃はむやみには使えない。
ドロップの残数、モンスターの残り体力、起爆竜杭の持続時間などを鑑みて戦略的に行うのが賢明。
大雑把に「ソロでは弾が落ちるうちは起爆竜杭更新のために使う」と思っておくだけでも効果的。
- ちなみにアクションはリロードを挟んでモンスターに溜めながら突きを放ち、
MHRise 
- ベースはMHWorldのガンランスだが、アクションやコンボルートに変更がある他、
MHXXまでの要素や、新アクションを幅広く取り揃えて全くの別物となった。- 射程や移動距離など挙動の面ではMHWorldの下方修正と思しき箇所もあるが、
基本的にはMHWorldで寄せられた意見を汲んで再構成した、といった調整方針が伺える。
- 射程や移動距離など挙動の面ではMHWorldの下方修正と思しき箇所もあるが、
- MHWorldから追加、変更された点は以下の通り。
- ジャンプ叩きつけのクイックリロード効果削除
- 空中砲撃が連射可能に変更
- 溜め砲撃の直接入力が可能
- 溜め砲撃の溜め中断が可能
- 砲撃の威力の下方修正
- ステップ後リロードのコマンド変更
- 竜杭砲射出コンボルートが追加
- 竜杭砲の威力の下方修正
- 竜撃砲にガード効果付与
- 竜撃砲の冷却時間延長
- バックステップの連携が変化
- 踏み込み突き上げの移動距離減少
- 砲撃から水平突きへの繋ぎが鈍化
- その他様々な調整・仕様変更
- 鉄蟲糸技の実装
- 入れ替え技の実装
- 空中行動
- ジャンプ叩き付けのリロード効果がなくなった。
これにより空中を経由して重厚な弾幕を形成することはできなくなったが、
後述の砲撃の仕様変更および入れ替え技「ブラストダッシュ」との兼ね合いだと思われる。- また、ジャンプ叩きつけの挙動が変更(前に進まなくなった)されたことにより、
段差を利用した大バックステップ→高速ジャンプ叩きつけのループはできなくなった。 - 体験版では一定以上の高度からジャンプ叩き付けを行うと2ヒットしていたが、製品版では1ヒットに戻った。
- また、ジャンプ叩きつけの挙動が変更(前に進まなくなった)されたことにより、
- ついにガンサーは空を飛ぶ術を獲得した。
空中フルバーストのコマンドが変更(ZR+A*5)され、空中での単発砲撃が再び可能になった……だけではなかった。
空中で砲撃をすると反動でフワッと浮くのは従来通りだが、なんとこの後も残弾の許す限り砲撃できる。
翔蟲にたよらず自力でガンランスが空へと上がっていくなど誰が予想出来ただろうか。
撃ち切った後はジャンプ叩きつけに派生でき、薙ぎ払い→竜杭砲と実用的な高火力コンボに繋げることもできるため、
ロマンだけでなく実用性も兼ね備えた新連携である。
しかしながらジャンプ叩きつけのクイックリロード効果が削除されているため、フルバガンスとして運用する場合は注意。- 空中砲撃には高度制限などはないようで、超低空でも入力を受け付けている。
移動入力方向により砲撃する向きも自由に変えることができる。(角度は変更できない)
また、空中砲撃からは発射までの時間を稼げるだけの高度が必要だが空中溜め砲撃も可能。 - 空中砲撃自体では真上に浮き直せるのみで、どの方向にも移動はできないが、
後述の入れ替え技「ブラストダッシュ」で空中でも位置を変えることができる。
また、空中砲撃後はなぜか翔蟲受け身を受け付けている。
これらの追加要素により、限定的ながら空中機動が可能になった。 - 納刀状態で空中判定になっている時は、「ZR」で抜刀砲撃。
以後着地まで「A」で単発砲撃、「ZR+A」でフルバーストが発射される。 - 空中砲撃後はXは叩きつけに変化。
Aで空中砲撃、A長押しでため砲撃、ZR+Aでフルバースト、残弾がない場合は砲撃操作も叩きつけになる。
加えて鉄蟲糸技ヘイルカッターにも派生可能。クイックリロードしながら叩きつけが出せる。
- 空中砲撃には高度制限などはないようで、超低空でも入力を受け付けている。
- 溜め砲撃
- 抜刀状態でA長押しで、直接溜め砲撃が可能になった。
また、溜め砲撃から「Lスティック下*6+Aボタン」で直接竜杭砲へつなぐことができる。
この派生ルートと、鉄蟲糸技「ガードエッジ」「地裂斬」派生の竜杭砲は
他ルートに比べて突き→射出の間が非常に短くなっているが、
簡易版という訳ではないらしく威力が減ったりはしない。
唯一鉄蟲糸技を介さずに竜杭砲への高速派生が出来るのは、
後述する入れ替え技でこちらを選ぶ利点の一つなので覚えておきたい所。- 体験版にはこのクイック竜杭砲(仮称)には初撃の突き刺し部分に
攻撃判定がなかったが、製品版では突きの判定が復活した。
- 体験版にはこのクイック竜杭砲(仮称)には初撃の突き刺し部分に
- 補正が見直され放射型の補正が通常型と同じまで引き下げられた。
しかし、放射型には怯み補正があるため通常型より怯ませやすい。 - 溜め砲撃のコマンドが、「Aボタンを押している間溜める」操作に変更された。
一定時間で砲身に赤いエフェクトがかかり、以降にボタンを離せば溜め砲撃となる。
エフェクトがかかってからも溜め続けられるが、一定以上の時間が経過すると自動発射される。
各チャージ完了の合図は、砲口付近に十字型の発光エフェクトが表示された時が最短のタイミングになっている。
これにより、発砲にある程度ディレイがかけられるようになった。- 拡散型に限り、最短溜めと最大溜めの2段階の威力変化がある。
2段階目に入ると武器が赤く光るエフェクトが黄色に変化し、砲口のエフェクトは竜撃砲に近い紫に変わる。
通常型、放射型は1段のみ。- なお拡散型の最大溜めでも1.95倍程度とDPS的には溜めずに撃つほうが高いが
色が切り替わった瞬間にボタンを離すと最大溜めのダメージとなるので高速化は可能。
そしてDPSに限ればA連打による2発砲撃竜杭砲よりも
黄色に切り替わった瞬間に発射かつクイック竜杭砲というルートが最もDPSが高くなる。
ただしクイック竜杭砲は、ガルクが反応しないという謎の仕様がある。
- なお拡散型の最大溜めでも1.95倍程度とDPS的には溜めずに撃つほうが高いが
- 溜めきる前にボタンを離せば通常の砲撃が出るようになった。
前作の砲撃は2連射までで、次にAボタンを短押しした場合は竜杭砲、
長押しした場合は溜め砲撃へそれぞれ派生していたが、
これにより砲撃→(砲撃→溜め中断砲撃)→()内ループ…と通常砲撃のみの連射で全弾を撃ち切ることも可能に。
操作入力的にはやや長押し気味にAボタンを押していくことでも問題なく連射できる。 - なお、溜め中にLスティックで水平・斜め上・真上の3方向へ撃ち分けができる。
動かし続けることで溜めを遅延できるのもMHW:Iと同様だが、
タイムリミットが設定されたようで6~7回ほど仰角変更すると強制的に砲撃される。 - 溜め中はステップでキャンセル可能。
溜め砲撃キャンセルステップ(Aを押しながらB)を利用することで、
棒立ち状態から、あるいは連続で大バックステップを行うことも可能。- 一部攻撃モーション→ステップを行う場合、溜めを挟む事によって
普通にステップする場合より早めにステップできるものがある。
例えば、QR→ステップと行うよりQR→溜め→ステップと入力する方が
普通に入力するよりも数F早くステップに移行できる。 - 本作はMHWと違い、ガード+方向入力で即座に振り向くことができない*7ので、
上述の大バックステップ操作を使わないにしても、移動目的のバックステップを開始する時は
溜め砲撃振り向きから始めると方向決定が早い。
- 一部攻撃モーション→ステップを行う場合、溜めを挟む事によって
- 拡散型に限り、最短溜めと最大溜めの2段階の威力変化がある。
- 溜め砲撃の入力方法変更に伴い
砲撃→水平突きの繋ぎを最速で行うには入力タイミングを図る必要が生じた。
以前はとりあえず連打していれば最速でできていた、いわゆるチクボン連携を行う場合
突き入力(X)の後、突きが伸びきる前に砲撃入力(A)でキャンセルするようなイメージでA連打、
砲撃が見えたらX連打にして突きを出し、これが伸びきる前に……とタイミングをあわせて
操作をしていかないと、前作に比較して繋ぎが非常に遅くなるようになった。
- 竜杭砲
- MHWorldで追加されたガンランスの新機構技。
派生するルートが多数追加され、メイン技として十分使用可能なものになった。- 従来のなぎ払い、フルバースト、砲撃2回目、空中フルバーストからの派生
- 溜め砲撃(A)後に↓+A*8で派生(高速)。
- 鉄蟲糸技「ガードエッジ」(ZL+A)成功後にAで派生(高速)。
- 鉄蟲糸技「地裂斬」(ZL+X)後にXで派生(高速)。
- 斬り上げ後(X+A)にX+Aで派生(頭上方向)。
- 今まで最速でやるとなると砲撃2回→竜杭砲という斬れ味消費が気になるコンボしかなかったが、
斬れ味消費を抑えつつ繰り出すことが可能になっている。
- 今まで最速でやるとなると砲撃2回→竜杭砲という斬れ味消費が気になるコンボしかなかったが、
- 叩きつけからの直接派生。
- 叩きつけ後→(X+A)でなぎ払いを経由せずに竜杭砲を打てる。
この竜杭砲は他からの派生と違い、叩きつけの間に方向入力しておくことで左右45°程度の範囲で
射出角度を調節できるので、位置調整がやりやすい。
- 叩きつけ後→(X+A)でなぎ払いを経由せずに竜杭砲を打てる。
- 高速で竜杭砲を打つ手段が豊富に増えた一方で、通常の竜杭砲はMHWorldと比べて遅くなった。
- 問題点としては、発動方法が豊富になった事でコマンドの入力ミスで暴発することだろう。
斬り上げからの叩きつけを出そうとしてMHXX以前のコマンドを入力するとやはり暴発してしまうなど*9、
過去作のプレイヤー泣かせのケースも存在する。
なおかつモーションそのものの拘束時間も、発射までに2秒、撃ち終わってから1秒と長いため、
ちょっと連打したら勝手に派生して事故死、リロードするつもりが暴発して事故死などが散見される。
プレイヤーの習熟度で減らせるものの、モンスターの影になって自分が見えないときは特に多い事故であり
新たな武器開拓をするべくガンランスに手を出したハンターがゼロから覚えるには難易度が高くなってしまった。
特にその難解さを気にすることなく慣れてしまった貴方は立派なガンランサーである- 基本的に「直前の、竜杭砲への派生ルートがあるアクションに使用したボタンをもう一回押すと竜杭砲が出る」
と覚えておくと良い。
例外は叩きつけからの直接派生と、溜め砲撃後の派生。
叩きつけに関してはいずれの派生ルートもXで発動するが、続けての竜杭砲発射はX+A。*10
溜め砲撃に関してはこの法則通り続けてAボタン入力ではあるものの、A単体では普通の砲撃が発動してしまい、
前述の通り竜杭砲派生はまさかのスティック後ろ+Aである。
- 基本的に「直前の、竜杭砲への派生ルートがあるアクションに使用したボタンをもう一回押すと竜杭砲が出る」
- MHW:Iで追加された水平方向への射出は削除された。
これにより「ダウン時など姿勢が低い(判定が薄い)相手に竜杭砲をヒットさせる」事ができなくなってしまった。- 加えて竜杭砲攻撃の持続時間が短縮され「射出攻撃を外しても、杭だけはモンスターに刺さる」形の
ヒットがMHWorldに比べ発生しにくくなっており、射出の時点で正確な照準が求められるようになった。
また、通常型は放射型&拡散型に比べ、杭の命中判定時間がさらに短く設定されている。 - 竜杭砲は一部の派生ルートを除き、入力時点で攻撃方向が固定されるので「お願い竜杭砲」は悪手。
基本的に「丁度いい所に、確実に当たる時にだけ、当たる場所へ置いておく技」と承知しておこう。
- 加えて竜杭砲攻撃の持続時間が短縮され「射出攻撃を外しても、杭だけはモンスターに刺さる」形の
- 竜杭砲の性能が砲撃型によって異なるようになった。
リロードや射出ルートなど基本的な運用上の性質は共通だが、与ダメージ構造が異なる。- 通常型:射出+継続ダメージ(13HIT)+爆発の合計15HIT。肉質が良ければフルバーストを超える高火力攻撃。
- 放射型:爆発前の継続ダメージ部分のヒット回数が通常型より2回多く、単純な威力は全型中最高。
- 拡散型:継続ダメージ部分が単発ヒットに置き換わっており、射出・爆発と合わせて3HIT。
- 通常型は放射型に比べると劣ること、基本的にフルバーストのほうが取り回しやすいこともあり
危険を冒してまで狙っていく必要はない。
なお劣るとはいえ、それは単に放射型より低いだけの話であり、当てる場所が正しければダメージは
フルバーストよりずっと高くなるので、確定状況に撃ち込む分には効果的。
フルバーストから竜杭砲に派生するルートも存在するので、
フルバーストを撃ったあとまだ隙が残っているなら自然に使用することになるだろう。 - 拡散型竜杭砲は最終的な威力では劣るが、爆発の威力が高めなので肉質の影響が比較的少ない。
また、拡散型のみスタン値を持っている。打ち込み時に65、爆発時に10というハンマー並みの値を誇り、
頭部に当てればスタンを取ることができる。難易度は高いが確定状況を見逃さず狙っていきたい。 - 継続ダメージはMHW(:I)では攻撃力によりダメージが変動していたがRiseからは変動しなくなり、
単純に砲撃レベルと肉質だけでダメージが決まる計算式となった。
通常型・放射型はおおむねMHWorldの初期Ver*11と同程度という大幅な弱体化を受けている。
地裂斬の威力上昇補正を受けるため、それ前提で低く設定したと思われる。 - 射出時の斬れ味消費は放射型が4、通常型が3、拡散型が2となっており、
当たりさえすれば過剰な消費とはならない数値となっている。
- 竜撃砲
- 竜撃砲モーション中にガード判定が付与され、リスクが激減した。
今までの作品では予備動作中は盾を構えているのに完全に無防備なことから使える状況が非常に限定的で、
実用性よりロマンの技として見られてきた竜撃砲だが、
咆哮や相手の攻撃に合わせて反撃のように使うことが可能になった。
発射までガード状態が維持されるが、ガード時にノックバックが発生すると竜撃砲はキャンセルされてしまう。
この場合、竜撃砲は未使用扱いなので冷却は始まらない。
斬れ味消費や後隙など問題はまだまだ多いが、状況を選べばフレーム回避やガードで凌ぐよりも火力自体は期待できる。
鉄蟲糸技により後隙の軽減、斬れ味のケア、冷却時間の能動的な短縮ができるようになったのも追い風。- ヒット回数が砲撃型によって異なる。通常型、拡散型はMHWorld準拠の3ヒット。
攻撃判定の発生位置・範囲もMHWorldと同様のものになっており、かつての背面ヒットなどはできない。
基本的に攻撃判定のどこかが掠めさえすればフルヒットするが、攻撃判定は「判定持続中に当たればとにかく3HIT」
といったものではなく順次発生しているようで、「発射後、攻撃判定が完全に消える前に範囲外から入ってきた標的」
などに対してはヒット回数が減少する場合がある。
放射型のみ1HITあたりの威力はそのまま4HITするため、他の砲撃型より威力が高い。- 斬れ味消費はHITに関わらず発生し、通常型と拡散型は6、放射型のみ8となっている。
- ヒット回数が砲撃型によって異なる。通常型、拡散型はMHWorld準拠の3ヒット。
- 竜撃砲の冷却待ち時間が視覚化された。
竜撃砲を使用すると、竜杭砲装填表示の下に冷却進行中のみ表示されるゲージが現れ、
ゲージの減少によって冷却の進行がリアルタイムに提示される。
進行済みのゲージは「ほぼ無色の透過処理表示の枠」になっており結構見づらいが、
完了するとゲージが消えるので「放熱が終わったと思ったら1ドット残っていた」という悲劇は起こりにくい。*12- なお基本冷却時間が200秒と、従来とは段違いに長く設定されている。
本作でも砲術スキルに冷却時間の短縮効果があり、最初から進んだ状態のゲージが現れる。
砲術:ゲージ残量(実時間)
なし:100%(200秒)
Lv1:85%(170秒)
Lv2:70%(140秒)
Lv3:50%(100秒)
- なお基本冷却時間が200秒と、従来とは段違いに長く設定されている。
- 使用時のカメラの挙動に調整が入った。
竜撃砲を構えた時点で同時にカメラリセット操作が行われ、カメラ位置がハンターの背後に移動する。
以後発射までハンターの向きと竜撃砲の発射角度がカメラに追従する状態になるため、
Rスティックの操作のみでより直感的に発射方向をコントロールできるようになった。
しかし、これに伴い竜撃砲を構えるハンターを自由な角度から眺めることはできなくなってしまった。- この際の照準操作はオプションでの設定にかかわらず、縦横ともにノーマル(タイプ1相当)で固定となる。
- MHW:Iのスリンガー照準操作を併用した瞬間的な振り向きのような動きはできなくなった。
ただしこの特殊な操作によらない方向転換の速度自体は、MHWに比べてやや向上している。
- なお味方を吹っ飛ばしてしまう仕様は据え置き。オトモ組は飛んでいかないのに
吹っ飛ばされたハンターには翔蟲受け身という選択肢が追加されてはいるものの、
本作でもマルチプレイでは空へ向けて撃つ技になりそうだ。
- ステップ
- 方向入力の受付がややシビアになった。
- 大バックステップは連続で行うことができない制約のためか、
1回ごとにタイミングよくLスティックを入れ直す必要がある。
以前から高速移動に使われていた、「スティック後方+B連打によるバックステップ→大バックステップ」という
ステップ2連のループ動作を行う場合は、
「Lスティックニュートラル+Bでバックステップ→Lスティック後方+Bで大バックステップ」
という入力を繰り返す必要がある。
実際の操作としてはB入力でバックステップ、着地する前にLスティックを後方へ倒し着地に合わせてBかB連打、
大バックステップ中にLスティックを放し着地にあわせてBまたはB連打を繰り返す形になる。 - 代わりに、先述の通り溜め砲撃キャンセルを利用することで、大バックステップのみを連続して行えるようになった。
操作は難しくなったが短ステップがない分移動も速くなっており、差し引きプラスだろうか。- 体験版では大バックステップは実行直後からスタミナ回復が始まっていたが、
この仕様は製品版では削除された。 - 体験版では擬似的に3連ステップが可能だったが、製品版では削除された。
- 体験版では大バックステップは実行直後からスタミナ回復が始まっていたが、
- 大バックステップは連続で行うことができない制約のためか、
- ステップの距離が全般にやや短くなっている。特に前ステップは顕著。
一方で、MHWorldに比べ本作の回避距離UPの恩恵が非常に大きくなった。
移動量が発動レベルごとに目に見えて伸びていくので、必要に応じて適宜採用すると良い。
- ステップ後、Aボタンのみを押すと砲撃が出る。
前作以前のフルリロード操作は「ガード+A」または「ステップ後A」だったが、
本作ではステップ派生の場合でも「ZR(ガード)+A」になった。
これによりMHWorld(特に溜め砲撃戦術確立後のアイスボーン)で発生していた、
「ステップで間合いを詰めて即砲撃しようとするとリロードになってしまう」事故が解消された。
- 踏み込み突き上げの移動距離が短縮された。
体感半減して見えるほど前進距離が短くなっており、
ステップ→斬り上げをした場合と発生速度も距離も威力も変わらない。- 従来通り踏み込み中にAボタンで砲撃・溜め砲撃へ派生できるのは変わらないが、この溜め砲撃自体が
溜め中断砲撃という派生を得たため、ステップでキャンセルする際にはAボタンを押しっぱなしで行う必要がある。
- 従来通り踏み込み中にAボタンで砲撃・溜め砲撃へ派生できるのは変わらないが、この溜め砲撃自体が
- その他
- 砲弾の基本装填数が増加した。
- 通常型:6発
- 放射型:4発
- 拡散型:2発(変更なし)
Lv2発動が必須となり、スキル負担は重くなった。
また装填数増加に伴い通常型のフルバースト補正が低下したことで、
放射型のフルバーストが通常型に追いつく事態となった。 - 砲撃の斬れ味消費量が減少した。
竜撃砲や竜杭砲の斬れ味消費量は先述の通りMHWorld以前より少なくなっており、
通常砲撃も通常型と放射型は1に、拡散型は2に減少しデメリットが緩和された。
フルバーストや溜め砲撃、後述のブラストダッシュでも変化はない。
また、業物の効果も斬れ味消費量半減ではなく、レベルに応じた確率での斬れ味消費無効に変更されている。 - 砲撃の判定に持続性がある。
継続ヒットしたりはしないが、発射した爆炎に後から飛び込んできたようなケースでもヒットする。
叩き付けなど一部のモーションが重めの攻撃にも持続性が見られるケースがあることから、
Riseのなんらかの構造的仕様に起因しているのかもしれない。 - フルバーストの弾消費処理が厳密化されている。
一気に全弾を消費するのではなく、モーション推移にあわせ順次消費する処理になっている模様。
発射完了までに被弾などで中断されると、その時点でまだ発射されていない弾は残るようになった。
モンスターとの位置関係によってカス当たりが発生する仕様は健在で、的が小さいと全弾当たらない。
なおフルバーストの爆炎も先述の持続性を持っているため、タイミングをずらすことで対策可能。
入れ替え技 
- ブラストダッシュ
- かつて狩技として存在したブラストダッシュIII相当の技…の、ようなもの。
溜め砲撃と入れ替える事で使用可能になる、本作のガンランスを機動力ランキング上位に押し上げた驚愕の技である。
溜め後、素早くガンランスを後ろに向けて砲撃、その反動で前方へ大きく跳躍する。奇しき赫耀のガンランス- 発動後は任意のタイミングでA入力で空中砲撃、またはX入力で即座にジャンプ叩き付けに移行し、
移動を中断することができる。
ブラストダッシュの移動慣性は入力時点で消失し、空中砲撃はその場で停止・滞空状態になり、
ジャンプ叩き付けは真下へ落下しつつ攻撃する。
このジャンプ叩き付けは、通常のジャンプ叩き付けとはやや性質が異なり、- Lスティックを入力しながらXボタンを押すことで、任意の方向を向きながら出せる。
- 発生が非常に早く、着地前ならかなりの低空でも出すことができる。
- 他の叩き付けに比べ、フルバースト、ステップへの移行が早い。
ステップに至っては、最速で入力すると地面にガンランスを叩き付ける前にステップが出るほど早い。
ちなみに最速ステップの場合、叩き付けの攻撃判定が地面に到達しないので注意が必要になる。
ver3.0までは本来判定が発生していた時間、ステップ中も槍先に攻撃判定が残っていた。 - 叩き付け後、続けてXを入力すると「薙ぎ払い」ではなく「水平突きI」が出る。
- 薙ぎ払いが出ない関係か、空中叩き付けよりもモーション値が高い。
- 着地してからXを入力すると、地上版の叩き付けが出る。
この叩き付けはブラストダッシュ後に向いている正面方向にしか出せない。
フルバーストへの派生は上記のジャンプ叩き付けとは違い標準速度となるものの、
連携先は上記と同じく「水平突きI」になるという、これまた特殊な仕様になっている。 - 殴りガンス運用等ですぐに薙ぎ払いを出したい場合は、
空中砲撃を1回以上入力することで通常のジャンプ叩きつけに派生すると早い。
ブラストダッシュ(溜めA)→空中砲撃1回以上(A)→叩きつけ(X)→薙ぎ払い(X)というルートになる。
ただし、ブラストダッシュからの空中砲撃は叩き付けより入力受付の開始が遅いこと、
ジャンプ叩き付けは発生速度の兼ね合いでブラストダッシュ叩き付けに比べ打点が低くなることに注意。
クイックリロード採用時はブラストダッシュ叩き付け→クイックリロード→叩き付け→薙ぎ払い
というルートも手。 - 他にも、残弾がゼロになるか、ブラストダッシュを上限まで出した後に
ZR+Aで慣性を残した叩きつけに派生できる。
この叩きつけはなぎ払いに派生するため、おそらく地上叩きつけと同じ判定なのであろう。
- 移動距離は修練場入口の門戸から絡繰り蛙の腹に叩き付けが届くほど。
疾翔け→回避→叩き付けよりもブラストダッシュ→叩き付けの方が距離も速さも上であり、
同じ距離を移動した場合の所要時間は回避距離を付けた溜め砲撃キャンセルステップと
大差ない*13が、その後の攻撃への移行がスムーズで操作難度も低く、
移動にスタミナを消費しない点の評価は高い。 - 軌道は地形に追従せず、開始点から一定の放物線で跳び上がるので、
下り坂では距離が延び、上り坂では短くなる。 - 本作では地上1回+空中2回まで、着地しない限り使用可能。
連続である必要はなく、任意に間に空中砲撃を挟んで高度を稼ぐこともできる。
しかも発動のたびに任意に移動方向を再設定できるため、フィールドを縦横無尽に飛び回れる。
これは誇張ではなく、起伏に富んだ本作のマップを翔蟲を温存しながら移動してみたり、
熟達の果てには逃げ出すモンスターの行く手に回り込み、飛行するリオレウスの頭上を行き、
ナルガクルガに肉薄する。なんだこのロマンの塊 - 空中ブラストダッシュはZR+AまたはA長押しで出せるが、入力方法によってやや性質が異なる。
- ZR+A入力は押してすぐ空中ブラストダッシュが成立するので応答が早いが、
入力受付には最低高度があり、着地寸前など低空になると操作が受け付けられないため
上り坂等地面が近い状態では早い段階で入力しなければならず、一回あたりの移動距離が
やや短くなる。 - A長押しは成立までに時間がかかり、入力受付の最低高度も同様にあるので
ZR+Aに比べて応答速度に劣るが、受付高度のうちにAを押したままにしておくと
接地しても着地せず、長押し入力成立までのあいだ地面を滑って進んだあとに次の
空中ブラストダッシュが出る、という挙動になるので移動距離を使い切ることができ、
上り坂でも「滑り上がる」ことができる。
3回目(空中開始なら2回目)のブラストダッシュ後、着地前でAを長押しすると、
地上をズルズル滑ってから叩き付けが出る……というか振り下ろすモーションを飛ばしていつの間にか叩き付けられている
という珍妙な攻撃が繰り出される。
完全なネタのように見えるが、長押しで滑った分少し移動距離が伸びる小ネタ程度の実用性は持っている。
- ZR+A入力は押してすぐ空中ブラストダッシュが成立するので応答が早いが、
- 空中でのZR+A操作が空中ブラストダッシュに割り当てられているため、
空中フルバーストは使用できなくなる。もったいない…- 疾翔け中や翔蟲受け身中など、空中判定になっている状態で、
空中砲撃(ZR)を経由すれば空中ブラストダッシュへつなげることができる。
- 疾翔け中や翔蟲受け身中など、空中判定になっている状態で、
- 発動までの溜め時間は存在するため、溜め中断を利用した「通常砲撃の連射」はこちらでも可能。
- 溜め砲撃と違い、どの砲撃タイプにも2段階チャージはない。
- 発動時後ろに向かって発射される砲撃には、通常砲撃扱いの威力を持った攻撃判定がある。
この砲撃も攻撃判定が持続するため、モンスターの体当たりなどを回避した時にヒットさせやすい。- Ver.3.0まではブラストダッシュからの叩きつけ後、フルバーストせずすぐにステップ回避すると
当たらなかった叩きつけ判定の持続部分が一時的に残り、
ステップ中に槍先が触れると叩きつけ相当の切断攻撃ができたが
流石に不具合だったのかVer.3.1.0で修正された。
- Ver.3.0まではブラストダッシュからの叩きつけ後、フルバーストせずすぐにステップ回避すると
- 発動後は任意のタイミングでA入力で空中砲撃、またはX入力で即座にジャンプ叩き付けに移行し、
- 列挙してきた通り可能性に溢れた技だが弱点・注意点もある。
- 砲弾を消費するため弾切れだと使用できず、斬れ味もしっかり砲撃分消費するので
無闇に乱発するとあっという間に斬れ味が落ちてしまう。 - 恐るべき機動力を実現できる反面、足を止めた殴り合いでは一歩譲ることになる。
- 溜め砲撃をメイン火力とする拡散型にはそもそも合わない。
ディアブルガルジートで殴り特化するならともかく - 溜め砲撃の喪失に伴って「後方+A」のクイック竜杭砲派生が使えなくなり、
砲撃型を問わず、最短で打ち込める大威力の定点攻撃連携を1つ失う。 - ブラストダッシュ→叩き付け→フルバースト(→薙ぎ払いor竜杭砲)の高威力連携を
遠間から直接、又は未発見状態のモンスターに初手から打ち込めるのは魅力だが、
1発消費した状態でのフルバーストになるので同連携でも最大威力では劣る。
- 溜め砲撃をメイン火力とする拡散型にはそもそも合わない。
- ダメージ決定までの所要時間は溜め砲撃に大きく劣る。
- ブラストダッシュ叩き付けは高速で、かつ普段通りX+Aで竜杭砲に派生できるので
圧倒的な踏み込み力と展開速度を生かし直接突き刺しに行くなど、性質に合った運用で
差別化を図りたい。 - 突進後のモンスターを後ろから追いかける時、パーティプレイで遠方で戦っているモンスターに
横から攻撃を加えたい時、モンスターの攻撃を範囲外にまで離れることで回避した後など、
「距離を詰める」シチュエーションすべてで重宝するほか、離陸と同時に叩き付けを出すことで
即座に、かつ360度自由な向きへ叩き付けを出すことができ、これを起点にしたコンボ派生ルートで
攻撃を開始できるので、遠距離のみならず至近距離であっても位置・向き調整に重宝する。
- ブラストダッシュ叩き付けは高速で、かつ普段通りX+Aで竜杭砲に派生できるので
- 無敵時間等があるわけではないので、モンスターの攻撃に飛び込めばあえなく撃墜されてしまう。
操作性を活かして、進路は適切に調整する必要がある。
- 砲弾を消費するため弾切れだと使用できず、斬れ味もしっかり砲撃分消費するので
- 性質上、最大7発になる装填数によって多用しやすく、フルバーストにボーナスがあり、
総ダメージに占める砲弾1発の比重が小さい通常型ガンランスとの相性が良い。
- ガードリロード
- クイックリロードと入れ替える事で使用可能になる技。
前方に盾を構えながらリロードするアクションで、名前の通りガードポイントを持ったリロードになっている。
削りダメージや消費スタミナはガード性能に左右されるが、失敗することはない。
元になったのはMHXXのブレイヴスタイルのガード判定を持つクイックリロードだろうか。
クイックリロード違い、砲弾が3発しか装填されない代わりに竜杭砲が同時に装填される。- 直前の動作に関わらず、水平突き(X)、ガード突き(ZR+X)、斬り上げ(X+A)、砲撃(A)に派生できる。
クイックリロードよりも発動可能なルートが多い為、行動キャンセル兼防御技として機能する。- クイックリロードと違い、X+Aで叩き付けが出せない為、
叩き付け→薙ぎ払いの高火力殴りループは使用できなくなる。
斬り上げから叩きつけに派生することである程度の代用が可能だが、定点攻撃の効率は落ちる。 - 竜杭砲が装填される、というのが肝でガードリロードは竜杭砲後にも行える為、
竜杭砲→ガードリロード→溜め砲撃→竜杭砲というコンボで竜杭砲を高速で何発も打ち込めるようになる。
- クイックリロードと違い、X+Aで叩き付けが出せない為、
- 強力な溜め砲撃を持ち、竜杭砲のスタン効果を狙うために攻撃の激しい頭に張り付く事が多く、
装填数が最大でも3発なので再装填数のデメリットも無視できる拡散型ガンランスとの相性が非常に良い。- 殴り特化にする場合は砲弾を使用するケースも減るので通常型や放射型でも十分に使用可能。
殴り特化の場合は足の遅さをブラストダッシュで補うという手があるが、
このブラストダッシュも連続使用は3回が限度であるためリロードする数は3発で足りる。
- 殴り特化にする場合は砲弾を使用するケースも減るので通常型や放射型でも十分に使用可能。
- ガードポイントの判定持続がかなり長く、リロードする必要がない全弾装填状態でも使用可能、
移行可能なアクションがクイックリロードより多いなど、ランスのカウンター突き同様に
攻撃の手をギリギリまで緩めずに戦えるのが大きな強みとなる。
- 直前の動作に関わらず、水平突き(X)、ガード突き(ZR+X)、斬り上げ(X+A)、砲撃(A)に派生できる。
- 通常型はブラストダッシュとクイックリロード、
拡散型は溜め砲撃とガードリロードの組み合わせと相性がいい。
では放射型はどうか。
フルバーストの威力は通常型にひけを取らず、竜杭砲も最大級の威力を誇るので
どちらをどう選んでも長所を伸ばすことができる。
その一方で、何を選んでも他の砲撃型よりデメリットが顕著にあらわれる。- 溜め砲撃は竜杭砲への連携が強力だが、機動力に乏しく、また砲撃主体の戦いしかできなくなる。
- これ自体は砲撃型によらず現環境の共通事項であり、回避距離UPが重宝される一因となっている。
- ブラストダッシュは始動時に消費される1発のロスが相対的に大きくなり、直接フルバーストをした際のダメージに響く。
- クイックリロードは放射型の主力のひとつである竜杭砲の装填ができない。
- ガードリロードは叩きつけへの派生が難しく物理攻撃面の行動選択肢が狭まるほか、弾倉が空の状態から全弾装填できない。
- 放射型で入れ替え技両方を採用して好相性になる運用の一例は、殴りガンスだろう。
叩きつけ、薙ぎ払い、竜杭砲が主要なダメージソースとして機能することから、
ブラストダッシュ→空中砲撃→ジャンプ叩きつけ→薙ぎ払い(竜杭砲)へ繋ぐルートが使いやすい。
ガードリロードで限界まで攻め込み竜杭砲をリロード、
連続使用は三回が上限のブラストダッシュ必要分は完全に補充できる。
全弾装填できたならチャンスを見て叩きつけからフルバースト薙ぎ払いでダメージを稼ぎに行くこともできる。
両方のメリット・デメリットを内包しても無理なく運用しやすい。 - ブラストダッシュで使用した砲弾を全てリロードし、強力な叩きつけを放つヘイルカッターを用いれば、
威力低下なくブラストダッシュからフルバーストまで繋げられる。
ガンランス中最強モーション値のヘイルカッター
→通常型と並んで最強火力のフルバースト
→全砲撃型で最強火力の竜杭砲からの竜撃砲
という最強ずくめのコンボも夢じゃない。
初段を地裂斬にすれば後の砲撃類がもっと強くなるのは内緒
- 溜め砲撃は竜杭砲への連携が強力だが、機動力に乏しく、また砲撃主体の戦いしかできなくなる。
鉄蟲糸技 
- 通常の攻撃モーションの終わりをキャンセル気味に発動できる。
普通であればガードやステップへの移行が間に合わないタイミングに割り込ませることもでき、
竜撃砲や竜杭砲、フルバーストの後隙を軽減するなど夢と希望と実益が満載。
ただし無敵時間があるわけではないので、状況によっては潰される可能性がある。
- ガードエッジ
- 襲い来る爪牙は、刃の糧なり
翔蟲ゲージ1つを消費し、鉄蟲糸で自分を地面に固定してガードを固める。
受付時間内にモンスターの攻撃をガードすると、斬れ味が15回復する。
本作のガンランスを支える必須技。- 翔蟲ゲージの回復時間は標準約16秒(翔蟲使いLV3時最短約14秒)
- ガードの受付時間は0.8秒と短め。ランスのアンカーレイジやチャージアックスのCFCと
比較すると受付時間は驚くほど短い。不発に終わった場合の隙も大きいので、ある程度練習は必要。 - ガード可能範囲は通常ガードと同じく前方~真横までだが、入力時にLスティックを倒しておくと、
真後ろにでも向き直りながら発動できるので適切に運用すれば死角はない。
ただし1発分しか受けられず、他ハンターの攻撃でも発動してしまうので味方の密集地帯は避けるべき。
散弾、斬裂弾持ちのガンナー等は特に警戒するように。
タゲが来てなくても味方の流れ弾を受けに行けば発動できると言えなくもない - ガード性能のレベルや有無に関わらず最小反動で受けることができるが、
ガード成功時には一定量のスタミナを消費する。
また、ガード強化が必要な攻撃はスキルが発動していないとガードできない。 - 発動時に盾を構える演出があるものの入力直後から機能しており、被弾の直前に入力しても間に合う。
ノックバック中でなければ敵の攻撃をガードした直後や、
ガード歩き中以外のガード状態からでも入力できるので、多段技を通常ガードで凌いだ後、
最後の1発だけガードエッジで受けるといった使い方も可能。 - 条件を満たすタイミングで使用した場合、攻めの守勢を発動させることができる。
- この技自体に攻撃能力はないが、ガード成功後は360度任意の方向へ通常ガード(ZR)*14、叩きつけ(X)、
竜杭砲(A)、ステップ(B)へ派生することができ、カウンター的な運用を始め様々な状況に対応できる。
特に竜杭砲への派生が最も早く、溜め砲撃からの竜杭砲の攻撃速度に引けを取らない。
- ヘイルカッター
- 奮え銃身、蘇れ銃砲
翔蟲ゲージ2つを消費し、自分を真上に引き上げて跳躍しながら斬り上げ、
ジャンプ頂点でクイックリロード後ジャンプ叩きつけに似た攻撃を繰り出す。
空中発動も可能で、斬り上げを省略しリロード&叩きつけを行う。
この「冷却叩きつけ(識別用の暫定名)」には、空中リロード&竜撃砲の冷却を促進させる機能がある。
竜撃砲の冷却時間やたら長いのもジャンプ叩きつけにリロード機能無くなったのもこのせいでは- 翔蟲ゲージの回復時間は標準10秒(翔蟲使いLV3時最短約8.5秒)x2ゲージ
消費したゲージひとつが再使用可能になるまでの時間は3つの技の中で最も短い。
1ゲージ消費技が使えるようになるまで10秒、全回復まで20秒と、字面の印象ほど「重い」技ではない。 - 冷却叩き付けの冷却効果はゲージ25%(50秒)分。
- 派生前に空中砲撃することで各種空中行動に派生可能になるが、冷却叩き付けには派生できなくなる。*15
- 冷却叩きつけ後は、通常の叩きつけと同様の派生ルートで各行動を行える。
- 発動後、跳び上がるまでの間に限定的なアーマー効果が発生する模様。
ひるみ軽減+耐震に似たリアクション軽減効果が見られる。
ただし、これがヘイルカッターの性能か、ガンランスの鉄蟲糸技に共通の仕様かは不明。 - 真上に飛び上がって落ちてくるだけなのでリーチが意外と短い事、実用的なアーマー効果等を持たないので
冷却叩き付けに至る前の被弾で潰されてしまう可能性がある事など、運用上気を付けなければいけないことは多い。
更に言えば、本作は翔蟲受け身が前提の攻撃を持つモンスターがいるなど
翔蟲をひとつ常備しておけるか否かがかなり重要なファクターになっている環境で、
短いとはいえ翔蟲回復待ちが発生しうる2ゲージ消費に釣り合った技かと言われると
答えに困るのが現状である。 - 前述の通り、空中砲撃から繋げられるので、ブラストダッシュで一気に近づき空中砲撃、
そして空中ヘイルカッターといった遠距離から強引に当てに行くような使い方も可能。
この使い方の場合、通常のブラストダッシュ派生の叩きつけと違い、
完全装填状態でフルバーストを撃ち込めるのも強みだが斬れ味消費がえげつない。- ブラストダッシュ併用のおそらく最もアグレッシブな運用方は、
竜撃砲→ブラストダッシュ→叩き付け→フルバースト→ヘイルカッター→フルバースト→竜杭砲。
- ブラストダッシュ併用のおそらく最もアグレッシブな運用方は、
- 使いどころには悩むが、わかりやすい強みはある。
砲術LV3発動下では、竜撃砲使用後にこの技を2回撃つことで最短約26秒で冷却が完了、
再使用が可能になる。*16
参考までに、翔蟲使いLv3を併用した場合では約24秒。
実際は自然冷却も進むので1回使用の時点で冷却時間は残り50秒、
2回目を発動可能になった時点で残り30秒程度になっている。
やや余剰が出るため、2回目を使用するかどうかは戦況次第といったところ。
果たして竜撃砲が短時間で使えたところで強いのか?という疑問は禁物である。- 何気にこのヘイルカッターの冷却叩きつけはガンランスの技としては
最大の単発*17モーション値を誇り、寝ている相手を起こすのには最適。
使う場合は普通に疾翔け→抜刀空中砲撃→空中ヘイルカッターのコンボでいいのだが、
空中砲撃を当ててしまわないようにモンスターを避ける方向へスティックを倒して砲撃し、
ヘイルカッター入力時にモンスター側へ倒しなおすのがコツ。
地上ヘイルカッターも初段と叩きつけの間に方向転換出来るため、ブラストダッシュを使わずとも出来なくもない。が、当てたくない低威力な初段の範囲がやけに広く、ちょっと難しい。
- 何気にこのヘイルカッターの冷却叩きつけはガンランスの技としては
- 余談だが、空中で出した場合に限り
作中で唯一、技のモーションに翔蟲も鉄蟲糸も使わず、翔蟲ゲージだけを使用する鉄蟲糸技となる。
いっそゲージ消費なしで使わせてほしい
- 翔蟲ゲージの回復時間は標準10秒(翔蟲使いLV3時最短約8.5秒)x2ゲージ
- 地裂斬
- ヘイルカッターとの入れ替えで使用可能になる第三の鉄蟲糸技。
翔蟲ゲージ1つを消費し、前方に翔蟲を展開して後ろに武器を構え横薙ぎに地面を掻きながら前進、豪快に斬り上げる技。
攻撃時に銃剣を地面に擦り付けることで加熱し、30秒間竜杭砲や竜撃砲、砲撃の威力が1.2倍ほど強化される。- なお、納刀すると効果は切れる。
- 強化持続中は砲口に炎のエフェクトが表示されるほか、残弾表示に緑の枠がつく。
紛らわしいが竜撃砲の冷却とは全く関係ない。 - 翔蟲ゲージの回復時間は標準30秒(翔蟲使いLV3時最短25秒)で効果時間と全く同じとなる。
1ゲージ技ではあるものの、消費したゲージが再使用可能になるまでの時間は他の武器を見回しても最も長い。 - 1.2倍というと中々の上昇量に思えるが、本作の砲撃や竜撃砲はMHW:Iから下方修正され、
砲撃Lv5で前作のLv4相当となっているので、
この技を30秒毎に使い続けてようやくMHW:Iの火力に追いつけることになる。 - 武器攻撃力も砲術スキルも乗らない竜杭砲の継続ダメージを上昇させられる現状唯一の手段である。
- 発動時点からダメージ軽減とハイパーアーマー効果があり、モンスターの攻撃を受けつつ
すれ違いざまに攻撃が可能。発動すればモーション中に被弾そのもので潰されることはないが、
その攻撃で体力が尽きたり、麻痺や気絶などの行動阻害状態異常が付与された場合は潰されてしまう。- ハイパーアーマー効果は入力時点から攻撃の終わりまで続く。
即座の入力でも間に合うため、低威力の攻撃ならガードエッジの代わりにこちらで受けてもいい。
ただし先述の通り翔蟲ゲージ回復に時間がかかるので、状況は選ぼう。
- ハイパーアーマー効果は入力時点から攻撃の終わりまで続く。
- 技後は竜杭砲(X)、砲撃(A)、叩き付け(X+A)に移行できるほか、クイックリロードやガードリロードも可能。
- ただ、リロード2種に関してはディレイをかける必要がある上、
入力が早いと砲撃を撃ってしまうのでタイミングには注意。
- ただ、リロード2種に関してはディレイをかける必要がある上、
- 使用後の隙が大きく、ガードや回避、再度鉄蟲糸技には移行できない。
どういうわけか派生行動の入力方法がガードエッジと全く違っているので、入力ミスに注意。
派生攻撃は操作タイプに関わらずLスティックをあわせて入力することで任意の方向へ攻撃可能になっている。
竜杭砲はガードエッジや溜め砲撃からの派生と同じクイック版になる。 - 強化状態は時間経過以外に、納刀しても解除される。
モンスターに吹っ飛ばされた際、強制的に納刀状態へ移行する「翔蟲受け身」をしても解除されてしまうので、
維持を考える場合は素直に転がろう。 - モンスターダウン時に地裂斬→派生竜杭砲(→竜撃砲)と繋げば最低限無駄になることはない。
距離も詰められるので狙い所に迷ったらここで使おう。 - 武器を熱することにより攻撃の威力を上昇させると言うのは、MHX(X)のヒートゲージを
彷彿とさせるが、あちらで上昇するのは斬撃の威力である。- 竜の息吹は竜撃砲の熱量を武器に封じ、意図的にオーバーヒートさせて火力を増す狩技だったので
こちらは竜撃砲と併用可能、発動時に攻撃も行う、砲撃に補正を乗せた改良版と言えるかもしれない。
- 竜の息吹は竜撃砲の熱量を武器に封じ、意図的にオーバーヒートさせて火力を増す狩技だったので
- 余談だがPV1でこの技がお披露目されており、その際に装備されていたガンランスが
鎌のような独特の形状をしていたため、ランスなのかガンスなのか、
はたまた新武器種ではないかと騒がれていたとか。
MHR:S 
- サンブレイク体験版では、Riseと比較して砲撃部分に大幅な上方修正が加えられている。
サンブレイク体験版では通常型Lv5のガンランスが支給されているが、Riseのものと比較すると、- 砲撃の基本威力約1.3倍
- 溜め砲撃の威力約1.3倍
- 竜撃砲の威力約1.6倍
- 従来のフルバーストによるループコンボもこれまで以上の威力を発揮、
竜撃砲も溜め中のガード判定も相まって積極的に狙っていける性能となった。
更にこれらの強化が施された砲撃を全てぶつける鉄蟲糸技、フルバレットファイアの登場によって
脅威の瞬間火力を実現。
体験版でも特に「強化された」という感想が上がる武器となっている。- 体験版TAでもガンランスが上位に名を連ねているが、これについて「これは強化しすぎでは?」という意見や
「体験版は武器の基本性能が控えめのため相対的に爆弾や砲撃等の固定ダメージが強いのでは?」
「製品版ではやっぱり徐々に置いていかれるのでは?」という意見も少なからず出ている。
- 体験版TAでもガンランスが上位に名を連ねているが、これについて「これは強化しすぎでは?」という意見や
- 唯一通常型のフルバースト補正だけはRiseの頃より下がっているが、砲撃の基本威力向上によって補われている為、
結局のところRiseの地裂斬補正込みフルバースト<サンブレイクの地裂斬なしフルバーストとなっている。
- また、竜杭砲に関しては体験版時点では威力に変動が無く、相対的に他砲撃よりも目立たない状態になっている。
- 砲撃以外に関しては、ヘイルカッターの翔蟲回復時間が1匹当たり10秒→約8秒に短縮。
さらに竜撃砲の冷却効果も50秒短縮→75秒短縮と強化されている。- 公式Twitterのアルロー教官の紹介によると「ヘイルカッターの冷却効果を強化出来ないか考えている」らしく、
きっと彼の研究が功を奏したのだろう。- ちなみに、発売前にVジャンプが公開した発売前プレイレビュー記事に
ヘイルカッターの翔蟲が「消費1になった」と掲載されたことがあるが、
こちらは残念ながら誤表記だったらしく、すぐに「消費2のまま」と修正された。
- ちなみに、発売前にVジャンプが公開した発売前プレイレビュー記事に
- 公式Twitterのアルロー教官の紹介によると「ヘイルカッターの冷却効果を強化出来ないか考えている」らしく、
入れ替え技 
- 爆杭砲
- 竜杭砲との入れ替えで使用可能になる新規アクション。
刺さった状態での多段ヒットを経由せず即座に爆発する杭を打ち出す技。
竜杭砲を改良して軽量化したものらしく射出動作がより高速になっており、
特に射出後の隙については通常砲撃と大差ないレベルにまで短縮されている。
発射後はガンランスの先端が青い炎を纏い、一定時間だけ攻撃力が上昇する。- ダメージは竜杭砲の爆発と同じ。よって拡散型が高威力となる。
- 攻撃力の上昇量は武器攻撃力の30%と非常に強力で、
これにより、ガンランスは明確に物理攻撃の強化手段を得ることとなった。 - 効果時間は地裂斬と同じく30秒だが、あちらと違い納刀しても解除されないので
爆杭砲自体の撃ちやすさも相俟って維持することは難しくない。 - 爆杭砲の後には砲撃、突き、踏み込み突き、ガードリロードへ繋がる為定点コンボに組み込む事も可能。
- 砲撃→砲撃→爆杭砲→ガードリロード…と肉質無視ダメージを重ねる
- 攻めの守勢を発動させ、ガードエッジ→爆杭砲→突き→砲撃→突き…と物理火力を二重に強化した突きを繰り返す
- 地裂斬→爆杭砲→突き→クイックリロード→叩きつけ→フルバースト→なぎ払い→クイックリロード…と
物理と砲撃の両方を強化したフルバループを叩き込む
- など、肉質無視のダメージソースとしても物理バフを目的としたコンボパーツとしても使える優秀な技である。
ボン ボン バク ボン♪ バク ボン チク ボン♪
また全体モーションもクイック竜杭砲より遥かに短く、Riseでガンランサーの課題となっていた
誤操作で竜杭砲が暴発し長い隙を晒すリスクを低減出来るという意味でも非常に扱いやすい技となっている。
- 拡散型の場合スタン値があるのは竜杭砲と同じだが、杭の射出ダメージが省略されている為スタン値はごく僅かしかない。
(竜杭砲射出時のスタン値が65、杭の爆発時が10。爆杭砲は杭の爆発ダメージのみなのでスタン値は10となる)
スタンでチャンスを作ってラッシュを決めたい場合は疾替えを利用して竜杭砲⇆爆杭砲を適宜使い分ける必要がある。
鉄蟲糸技 
- フルバレットファイア
- 地裂斬およびヘイルカッターとの入れ替えで使用できる、MHR:Sで追加された鉄蟲糸技。
急速に接近し、ありったけをすべてぶっ放す常軌を逸した技。
翔蟲とブラストダッシュを併用して突進した後、フルバーストと竜撃砲と竜杭砲を同時に発射する。
工房の職人はそろそろハンターにガンランスの無茶な使い方について説教した方が良い
発動時に砲撃・竜杭砲・竜撃砲で足りないゲージがあった場合、
リロードアクションで装填および竜撃砲の冷却を行ってから突撃する。
この関係上ゲージが足りない場合、移動と攻撃の発生が大きく遅れるという点に注意。
直前に装填および冷却を行うので、
フルバースト→竜杭砲→竜撃砲→フルバレットファイアという工房の職人が卒倒しかねない連携も可能。
本来砲撃を撃つことが出来なくなる斬れ味赤状態であっても問答無用でありったけをぶっ放す。
常軌を逸しすぎてガンランスとしての限界すらぶち壊してしまったようだ。
AAフレアといい、全弾斉射特有の強引な撃ち方だったりするのだろうか
ちなみにリロードする際に発射部分を折ってリロードする中折れ式ガンランスの場合、
発射部分を折ったまま弾倉部分から直接全弾発射している。
- 毎度のことながら例によって、Full Bullet Fireの頭文字を取って「FBF」と呼ばれている。
- コマンド入力完成から突進終了までの間、常時ハイパーアーマーが付いている。
リロードアクション中もアーマー対象なので、体力切れしない限り突進までは必ず発生する。
また、他の武器種のアーマーと比べても軽減率が高めに設定されている。
このため強引に当てに行くこともできるが、肝心のガンランスを突き出す直前にアーマーは切れるので、
モンスターの攻撃の真っ只中に突っ込むならタイミングの見極めが必要。- 移動距離は最低でも約4歩分~最高でブラストダッシュ0.9回分となっており、
この範囲内に大型モンスターがいるとモンスターの目の前で斉射するよう自動調整される。
ただしブラストダッシュが発生した瞬間にモンスターがいた場所に攻撃するため、
直後にバックステップなどで位置調整されると外れてしまう。
この仕様の関係上、通常のブラストダッシュのようにモンスターの後ろ側に飛び込んだり、
相手の移動読みで移動先に攻撃を置いておくなどが出来ない。 - 威力については申し分なく、「ガードを固めてフルバレットファイアを当て続ける」ことも理論上可能。
- ちなみに発動前の砲弾装填、冷却動作中もずっとハイパーアーマーが持続する為、
全弾発射準備が出来ていない状態の方がより長時間ハイパーアーマーの恩恵を得られるという変わった特徴を持つ。
言い換えれば発動時のガンランスの状態によって相手の攻撃を受けられる時間が変わる為、
思いの外早くアーマーが解けてしまい手痛い反撃を受けてしまったり、
砲撃の発射直前を潰されて不発に終わってしまう場合がある為注意。
なお砲弾装填は砲弾・竜抗砲ともにスッカラカンでも砲弾が1発足りないだけでも所要時間は変わらないが、
冷却動作は竜撃砲の冷却ゲージ残量に応じて所要時間が伸びる。 - ある意味ガンランスの集大成ゆえに各種性質が継承されており、ブラストダッシュと同じく空中発動が可能。
ただし空中ではリロードアクションが入らないため、あらかじめ全ゲージ装填済みでないと発動できず、
ヘイルカッターのように空中ブラストダッシュから始動してそのまま空中発射する芸当はできない。
- 移動距離は最低でも約4歩分~最高でブラストダッシュ0.9回分となっており、
- 以上のように非常に強力な鉄蟲糸技なのは間違いないが、運用上注意すべき点もある。
- 竜撃砲を使う都合上、味方を吹っ飛ばしてしまう竜撃砲の仕様も引き継がれてしまっている。
竜撃砲のように空へ向けて撃つ回避手段も取れないので、マルチでは運用に気を使うことになるだろう。 - 2ゲージ消費の危険性。
納得の消費量とはいえ、翔蟲を持っていないタイミングが発生しうることには注意すべきだろう。
文字通りリソースのすべてを吐き出してしまうことに加え、技の前後に失う可能性のある体力も含めると
態勢を立て直すにはそれなりの時間が必要になる。収支計算のうえでぶっ放そう。
- 竜撃砲を使う都合上、味方を吹っ飛ばしてしまう竜撃砲の仕様も引き継がれてしまっている。
- リバースブラスト
- ガードエッジとの入れ替えで使用できる、MHR:Sで追加された鉄蟲糸技。
翔蟲ゲージひとつと砲弾1発を使用し、ガンランスを前方に向けたままブラストダッシュすることで
その場から後方へ高速離脱し、一定距離進んだところで翔蟲を使って急停止する。
発動時に残弾がなかった場合は単発装填のリロードモーションが追加される。
基本的な発動条件はガードエッジ等の一般的な鉄蟲糸技と同様なほか、空中発動も可能
(残弾なしからでも空中発動可能。ただしブラストダッシュ中の直接発動は不可能)。
入力時に併せて左スティック入力をすることで任意の方向に突進できる。
発動中に空中ブラストダッシュに連携できるなどブラストダッシュに似た性質を持つが、異なる点もある。- 単発クイックリロードを伴う場合は少しだけ出が遅くなるので「咄嗟の際は注意」と説明文にはあるが、
実際は使用してからブラストダッシュの直後まで無敵であり、クイックリロード中も例外ではない。 - リバースブラスト中は後方に構えている盾に打撃属性かつスタン値を持った攻撃判定があり、
敢えて後方に向けて発動して体当たりすることで活用することができる。 - 単純な移動距離はブラストダッシュより短い。
平地上での比較でもバックステップ1回分ほど短く、一定距離(時間)を飛行すると空中に居るうちに
翔蟲で制動したのち落下する。- 上り坂や段差などで途中で接地しても滑って進み、地形により最終高度がゼロになっていても
制動モーションが入る。
自動停止前に攻撃入力すると即座に攻撃に移行する。 - ちなみに最大移動距離はフルバレットファイアとほぼ同じ。
- 上り坂や段差などで途中で接地しても滑って進み、地形により最終高度がゼロになっていても
- 自動停止前と後で攻撃入力時のアクションがやや変化する。
停止前はXでジャンプ叩きつけが出るが、停止後はジャンプ突きになる。
- 単発クイックリロードを伴う場合は少しだけ出が遅くなるので「咄嗟の際は注意」と説明文にはあるが、
余談 
- かなり巨大化してはいるが、モチーフは見ての通り銃剣付きの火器であろう。
モンハンのランスとガンランスもそうだが、現実の槍と銃剣の関係も少々複雑で、
どちらも「近い運用が可能だが、根本的には全く別の武器」なのは共通している。
なお、日本の銃剣術が伝統の槍術を元に技法を確立していたり、
中国語ではライフル銃の事を「槍」と呼ぶ事もあったりするし、
槍兵を銃兵に転換させていった例など、銃剣と槍は深い関りを持つ。
- 「銃剣」とは、銃器の先端部に装着できるよう設計されたナイフやスパイク型の刃物のこと。
ある程度の長さを持つ銃と組み合わせれば、一つで鉄砲と槍を兼ねる武器として使えるようになる。
黎明期の銃は弾込めにかかる時間が長く、その時間を狙って突撃してくる騎兵を迎え撃つため
長大な槍を持つ歩兵を同行させていたが、
銃剣の発明によって「全員が攻撃用の銃兵であり防御用の槍兵でもある」部隊を作れるようになった。
鉄砲に勝てず騎兵が姿を消したあとも、陣地や塹壕へ突入する際の格闘戦などに使われ続けた。
自動連射できる火器が普及して戦場での必要性が低下したあとも、
警備任務での威嚇効果、室内への突入などに備えて銃剣は軍隊の制式装備として生き残っているが、
その多くは多用途ナイフに銃への取り付け機能を持たせた兼用アイテムとなっている。- 銃剣の発祥は17世紀のフランス、バイヨンヌ地方で起きた内乱だと言われている。
この戦いの中で銃の先端にナイフを差し込んで槍代わりに扱う者が出たのがきっかけとされ、
英語では「ベイオネット(bayonet)」、フランス語では「バヨネット(baïonnette)」と言うのも
バイヨンヌの地名に由来する。
初期のバヨネットは銃口にナイフを差していたため射撃ができなくなっていたが、
後に銃身に嵌め込むためのリング状の部品や、銃の側に取り付けてナイフの柄などと噛み合う
「バヨネットラグ」が発明され、付けたまま射撃できるようになった。
- 銃剣の発祥は17世紀のフランス、バイヨンヌ地方で起きた内乱だと言われている。
- 武器種としてはMH2からだが、設定上では火属性のランスである工房試作品ガンランスの
完成形という扱いであり、設計思想が無印時代から存続してきたことは、古参ハンターならご存知だろう。
一つの武器が新系列の武器種として独立した事は衝撃的だったという感想すらあったとか。
武器種デビュー直後の完成度の低さで更に驚かされた人もいたとか…
- ガンランスの砲撃は、竜撃砲も含め飛翔体を発射しないので、描写は「爆風の放射」に近い。
これが設計思想によるものなのか、技術的な問題で弾頭発射機構を組み込めなかったのかは
明らかにされていないが、砲弾を遠距離まで射出できる長距離攻撃型ガンランスという
「携帯可能で、撃ってよし、突いてよし、防いでよし」な浪漫に欠ける
三拍子揃った完璧兵器は今の所モンハンの世界には存在しない。- ハンター大全Gの解説には
「ランスの機動力と防御性能を損ねることなく、対象の肉質を無視して攻撃できる砲撃機能を追加した武器」とある。
工房試作品時代の経緯や、ヒートブレードのような運用法も踏まえれば、
ガンランスは最初から「持ち運べる大砲」は目指しておらず
「肉質を無視できる近距離武器」という開発目標に「ランスに爆風放出機能を追加する」という発想で
機動力についてはだいぶ妥協しつつ応えたものだったようだ。
何であれハンター大全の解説通りなら「ランスにガンの機能を追加した」ガンランスは、
現実の銃剣が「鉄砲の先端に刃物を付け」接近戦の不利を補ったのとは、
全く逆の発想で生まれた武器と言える。 - 武器による攻略法の違いが売りの一つであるモンハンにおいて、
射撃も格闘もこなせる「万能武器」は根本的にゲームデザインと合わないという事情もあるだろうが、
MHWorldのロード時TIPSなどでも、ガンランスは「ランスをより攻撃的にした武器」と紹介されるようになり、
「(モンハンの世界における)近接武器の発明の一つ」と言う構図が明確にされた。 - 初期作品から大砲はもちろん携行可能なボウガンは実用化されており、
MHWorldでは遠距離まで届く大型の銃弾である狙撃竜弾が登場してなお
モンスターをどつきまわす事が可能な程の強度や防御力を両立している。
当のガンランスも、再装填時に砲身内部からバカッと割れる複雑な可動機構が出てくる竜杭砲が追加されるなど、
「技術的な問題で遠距離攻撃機能が内蔵できない」とは言いづらい状況になったが、
それでもガンランスが近接戦闘主体の浪漫兵器であり続けているのは、
前述の「爆風が肉質を無視する」「近距離武器」と言う特徴を推しているからであろう。
火薬は「燃えて」圧力ガスを作り出す薬品であり弾丸の発射に使えるが、
「爆発して」衝撃波を発生させる爆薬は銃には使えない*18。
肉質を無視する爆風と聞いてピンときたハンターも多いだろうが、
ガンランスの原理は大型の銃と言うより移動式タル爆弾のようなものである。
竜撃砲が竜撃弾(爆風のみで実弾は出ない)という独立部品としてボウガンに輸入されているあたりからも、
双方の構造がもとより別物だったことが伺える。
- ハンター大全Gの解説には
- ガンランスの漢字表記は「銃槍」だが、
これは現実だと刺突部が円錐形に尖った「スパイク・ベイオネット」を日本語で表す時に使う言葉。
対騎兵での槍襖や格闘で突き込むだけなら刃型でなくとも事足りたことや、
簡素な構造ゆえの生産性の高さ、細いので銃に折り畳み式で常設できるといった利点があり、銃剣の登場初期には広く採用されていた。
前述の通り、現代では必要性が薄れたことから銃剣は軍用ナイフの機能の一つとして吸収されていき、スパイク型はほとんど見られない。- 第2次世界大戦中の日本軍は、日本本土に敵兵が進攻してきた場合を恐れ、
国民に竹槍の訓練を強制していたことがあるのだが、
これは槍術ではなくスパイク・ベイオネットを使った銃剣術を教えるためのものであった。
モンハンで竹槍型の武器がガンランス(銃槍)扱いというのは面白い偶然の一致だといえる。
- 第2次世界大戦中の日本軍は、日本本土に敵兵が進攻してきた場合を恐れ、
- ガンランスはその見た目のかっこよさや溢れ出る浪漫で多くのハンターを魅了した。
だが、実際扱うとなるとランス以上に複雑な操作が求められる割に特段強いわけでもない為、
よほどの熱狂的なファン以外にはやや敬遠されがち。
だが、使いこなすことができれば、斬り上げで手早く尻尾を切断し、砲撃で翼などもあっさり破壊でき、
ランスよりも移動距離の長いステップで相手の攻撃を華麗にかわすこともできてしまうのだ。
戦術的あるいは嗜好的な理由で砲撃をしないファイトスタイルを見て
「砲撃しないならランスでいいのではないか」というツッコミ意見が散見されるが、
少し動かせば砲撃を抜きにしてもランスにはガンランスと「同じ」動きはできず、到底代替品になり得ないとわかる。
逆も然りである*19。
使わない人からすればガンランス=砲撃という印象が強く、良くも悪くも砲撃関係が目立ってしまうのだろう。
残念ながら双方の特徴を理解している人が少ないのが現状であり、それだけ扱いが難しい武器種と言える。- とは言ったものの、派生武器種の中では派生元との共通点が最も多い。
シリーズで最初に追加された双剣でさえ、
最初期から片手剣とはモーションも特徴も随分違っていたのに対し、
ガンランスは基本的なアクションはほぼランスと共通であった。
もちろん細かい違いこそあったが、他の派生武器種と比べるとどうにも手抜き感が否めなかった。
しかし、それはその分ランサーには取っ付きやすいという利点でもあった。
現在ではランス、ガンランスそれぞれで大きく差別化されるようになり、
使い回し感はあまり感じられなくなった。
しかし今でも根幹の部分はある程度共通しているため、
やはりランスが扱えれば大抵はガンランスもそれなりには扱えるが、
同時に頭ではガンランスを使っていると理解していても、
つい手癖でランスの操作をしてしまう、という事故も起こりやすい(これは逆でも起こりうる)。
ランスとガンランスを両方使うハンターは、
片方を使っている時にもう片方のアクションを間違えて出そうとしないように気をつけよう。
特に、ガンランス装備中にカウンター突きを出そうとしてリロードしてしまうのは、
状況的にも最悪のミスなので注意。
- とは言ったものの、派生武器種の中では派生元との共通点が最も多い。
- 2chのガンススレでは、このガンランスのマスコット的キャラクターのAAが存在する。
「ガンランスは決して最強の武器ではない。しかし決して扱いにくい武器でもない。 我々はこれを使用して戦闘に勝たねばならない。 我々のガンランスは我々が扱うことによって初めて最強になる。またそうならねばならない。 それが武器としてのガンランスを成功させる唯一の道である。」 /| / ::::|.iii |::| | | |::ニ | | |::| | | . | |_ | lIIIl| | lIIIl| ________ /==ハ_ハ |::;;;;;::| どんなてきも ('(゚∀゚|::::;;:::| ちゃんとがーどすれば ヽ \/ かてるよ! ヽヽ_) ボル=ト=ゴッチ[Bor te Gotch] (1599~1664 フランス)
不変の笑顔と共にガンランスの戦い方を教えてくれる姿はガンランサーに勇気を与えてくれる。
ちなみに上のキャラクターの名前はボル=ト=ゴッチである。
チャロナー自重しろ。
- MHP3の情報誌ではガンランスの紹介がやたらと
おかしい楽しいことになっている。
しかし、この内容に同意してこそ真のガンランサーと言えよう。
気になる方はぜひご一読を。
情報誌を読んで「どこが愉快なんだ?」と思ったそこのあなたは、もう立派なガンサーである。- ちなみに定型文も存在した。
ただし、こちらはガンランスにかなり肯定的な物で、
太刀のように酷くはなかったが、いつの間にか削除されてしまった。
- ちなみに定型文も存在した。
- 上述したように、シリーズ内でもかなり調整や仕様変更が多い武器種であり、
全武器種から見ての強弱関係だけでなく、
ガンランス内においても刺突と砲撃がどちら重視の戦法が強いか、
砲撃でもどの種類が強いかなどがシリーズごとに目まぐるしく変化し、
G級orマスターランク作品への更新の時でさえ強い戦法が一変してしまうことが多い。
ヒートゲージや地裂斬などの導入を見るに開発者側は
「刺突と砲撃の併用」を目指しているようであるが、
ガンランス全体の調整が上手くいった作品はかなり少ない。
攻撃手段の多いかなり複雑な武器種ゆえに起きていることなのだろう。
これも散々述べたように、どのような強さであってもガンランスを使用する
固定ファンが少なくないことが幸いと言えるか。
ちなみにMHRiseにおける2021年6月の武器使用者数はランスに次ぐワースト2位となってしまっている*21。
- ご存知の通り、初登場から現在まで「砲撃の際に斬れ味を消耗する」という仕様が伝統となっている。
これは設定上は設計限界を超えているために起きる現象とされている*22。
しかし今やアレやコレといった
どう考えてもガンランスの設計限界を上回る技術が必要であろう機構を用いた武器種が登場しているため、
そろそろ改善されても世界観的には何ら不思議ではないのだが、それでも未だにこの仕様が変更される気配はない*23。
メタ的に言えば、斬れ味を消耗するようにしておかないと
武器を1度も研ぐことなく砲撃だけで戦い続けることが可能になってしまい、
ゲームバランスが崩壊しかねないためある意味当然の仕様ではあるが。
まあ確かに不便ではあるものの、ガンサーの多くは「それもまた浪漫」の一言で片付けてしまうような酔狂な人々なのであまり問題ないようだ- 砲撃だけで戦い続けられる…という点に関して、スルーされがちだが
ゲーム的にガンランスの弾薬は無限であり、ボウガン系武器とは違って何回リロードしようが尽きることはない。
装填動作で空薬莢が飛んでいるため交換式なのは確実なのだが…
メイン攻撃手段である砲撃の回数に制限を設けるにあたって、
ボウガンのように弾数式にするか、斬れ味による消耗式にするかでバランスが取られているとも言えるだろう。
- 砲撃だけで戦い続けられる…という点に関して、スルーされがちだが
- ギルドカードが存在するすべての作品において、ガンランスの棒グラフは薄桃色で表示される。
関連項目 
武器/ガンランス一覧
武器/ガンランス(MHX・MHXX)
武器/ガンランス(派生作品)
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アクション/リロード
システム/斬れ味
システム/ヒートゲージ
スキル/砲術
モンスター/ギアオルグ - "ガンランス"がモチーフとなっているモンスター
武器種リンク(派生作品) | ||
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打撃武器 | ハンマー/狩猟笛/穿龍棍 | |
遠距離武器 | ライトボウガン/ヘビィボウガン/弓 |