目次
概要
- 装備品のカテゴリー。
ハンターの生命線となり、頭、胴、腕、腰、脚の5パーツに分かれている。
甲冑状のものから武者鎧、果てはどう見たってただの服まで形状は多岐にわたる。
入浴タオルや筋肉は忘れてください。- すべての部位を総称して『◯◯シリーズ』と表記している。
なお、プレイヤー間の俗称では『◯◯装備』がよく使われている。
- すべての部位を総称して『◯◯シリーズ』と表記している。
- 多くの防具は剣士用とガンナー用に分けられており、武器に対応した防具を身につける必要がある。
剣士用の防具は防御力重視で設計され、接近戦にも耐えうる高い防御力を備えている。
ガンナーの場合、下手な防具はボウガンや弓を扱う妨げとなるので、
軽量かつ最小限の装甲に留めた作りとなり、必然的に防御力も低くなりがちだが、
ブレスなどの遠距離攻撃を警戒してか属性耐性が高めになっているものが多い。- 設定としてはともかく、ガンナーの防御力が低いのは実際はゲームバランスの都合が大きいだろう。
実際、弓はともかくボウガンと近接武器の攻撃モーションを見比べると、
近接武器のほうが遥かに動作も大きくアグレッシブに動き回っていて、
重厚な鎧は剣士の方が邪魔そうである…。
結局のところ防具は保険で、最終的にはプレイヤーの腕次第なのである。- ガンナー用防具は各種弾を携行するスペースを捻出するために装甲が犠牲になっている、と言う設定もある。
弾・ビン用ポーチなるものが追加されてこの設定にも信憑性が出てきた。
しかしMH4で剣士でもこのポーチを同様に使う事ができるようになってしまい、
持ち運べるアイテムの総量は再び差が無くなってしまった。 - 5パーツの呼び名は大抵の防具で、それぞれ頭から順に
剣士:ヘルム、メイル、アーム、フォールド、グリーヴ
ガンナー:キャップ、レジスト、ガード、コート、レギンス
と呼ばれる。剣士ガンナーで説明文が異なっているので比べてみるのも一興。
漢字名防具、非モンスター素材系防具やラスボス級モンスターの防具では、
この呼び名規則からは外れることも多い。
- 設定としてはともかく、ガンナーの防御力が低いのは実際はゲームバランスの都合が大きいだろう。
- ガンナー用の防具の多くが左右非対称となっているのも、
ボウガンを構えたりリロードする際の邪魔にならないためである。
とはいえ、あくまで設定上の話なので全ての防具がそうなっているとは限らず、
剣士用とガンナー用でデザインが全く同じものも見られる。- ガンナーの腕装備には盾のようなものがついているものがある。
勿論デザイン上のものなので(設定上はともかくゲーム中では)ガードはできない。 - 胴パーツには肩回りだけでなく手指付近までグラフィックが存在している物もある。
腕パーツを装備していないのにグローブ等をはめた姿はちょっと新鮮。
性能的には腕パーツを外すメリットはないが。- 手の状態は腕装備に左右される。大抵は開き手か握り手だが、
中には爪を立てるように角度をつけたモノや片手だけ印を結んでいるモノも。
- 手の状態は腕装備に左右される。大抵は開き手か握り手だが、
- ガンナーの腕装備には盾のようなものがついているものがある。
- 頭の防具は、一応剣士とガンナーで分かれているものの基本的にどちらでも装備できる。
スキルやスロット、見た目が納得いくものであれば、頭だけは剣士装備というガンナーもいる。
この場合、トータルでの防御力の数値はガンナーとしては多少は高くなる。
逆に、防御力よりスキルが優れているならば剣士の頭部をガンナー装備にするという選択肢もある。- 近年では頭の胴系統倍加装備であるスカルヘッド/フェイスなどに限り、剣士とガンナーの区別がある。
- 無印~MHPまでは強化、装飾品とスロットという概念が存在していなかった。
MH2にて強化と装飾品システムが実装され、MHP2にて現在のシステムがほぼ確立することとなる。- ちなみに現在のスキルポイントで発動させるスキルという概念が確立したのはMHGから。
装飾品が存在していなかった当時は防具のスキルポイントが現在よりも高めに設定されていた。
- ちなみに現在のスキルポイントで発動させるスキルという概念が確立したのはMHGから。
- MH3では頭防具を装備しても髪型が反映されるものが多数導入されている。
さらにガンナー用の頭防具は属性耐性が非常に高く、防御力の低さを補っている。
また、MH3からは新しくお守りという防具も登場している。
お守りは防御力を上げる効果は無いが、ランダムにスキルポイントを持っている。
物によっては装備するだけでスキルを発動させる事が出来る。
しかしマイナススキルが発動する事もあり得るので、組み合わせる防具には注意しなければならない。
一部にはスロットが空いているだけというお守りもある。
なお、一概には言えないが、剣士よりガンナーが、そして男性より女性のほうが、
顔や髪型の露出部位が多い傾向にある。
- なお、防具にも武器と同様にギミックが用意されている場合がある。
例えば金属などを多用した防具を装備した状態で歩いたり走ったりすると、
防具に付いている金属類がチャリチャリと音を立てる。
- MH4からはマントのような類の装飾がハンターの動作に合わせて揺れるようになっている
(高所から飛び降りるときなど、実感できる場面は多い)。
以前のシリーズではこうした装飾を”揺らす”処理は制約があって実現が難しかったとのことで、
実際によく見てみるとMH3Gまでの作品では動きが硬く感じられる。
これはデザイナーとしても不満であったことが語られており、
”揺れる”表現が可能となったMH4では(それまで抑圧されていた反動もあって)マントの類が増えている。
この表現はゴアシリーズあたりでは非常に効果的に使われているが、
一方で裏目に出たとしか思えない例も……。
- MHWorldでは剣士とガンナーの防具が完全に共用化されている。
その為全ての防具にて、剣士、ガンナーどちらでも装備が可能である。
これは本作で可能になった「ベースキャンプでの武器種変更」にスムーズに対応するためのメタ設定である一方、
武具工房の親方を中心としたメンバーによって
「(新大陸という過酷な状況下で生き残るために)剣士防具とガンナー防具の垣根を取り払う」
ことが行われた事がゲーム内で確認できる。
その為新大陸のハンターは一人を除き全員が剣士・ガンナー共用装備を用いている。
本作では剣士武器種では物理ダメージ軽減、
ガンナー武器種では属性ダメージ軽減の効果が発動するようになっており、同じ防御力でも被ダメージが変わる。
また、新大陸ハンターの標準装備であるスリンガー、導蟲も全ての防具に搭載されている。- なお、MHWorld以前の作品でも共用装備は存在し、多くの場合ガンナー装備と同等の性能を有している。
- お手軽に着ているように見えるが、解説文をみると「英雄の証」だの「剣士究極の姿」だの、
挙句の果てには「着ると発狂する」「見たものは生きて帰れない」「冥界からの呼び声が聞こえてくる」だのと
素材以上にとんでもないことが書かれていたりする。
じっくり読んでみるとなかなか面白いかも……。- 武器同様それなりの価格で売却する事も可能であるが、逆に中古品を手にする機会は殆どない。
個人で体型が異なるのは想像に難くなく、ケチって防具を流用した結果命を落としては目も当てられないので
他ハンターの作った防具が手に入らないのは自然な流れではあるだろう。
ただし使い回した例が全くないという訳ではなく桐花・三葵シリーズは、
文字通り掘り出し物を修繕して使っている事が明言されている。 - チェーンヘッドの「多くのハンターを守ってきた」、バトルキャップの「一流ハンターの証」、
ハイメタヘルムの「手練れのハンターが愛用」と言った文から、
世界観上における一般的なハンターの装備グレードはレア度1~2程度である模様。
「英雄の証」や「剣士究極の姿」「着ると発狂する」などの内容も全くの誇張という訳でもないようだ。
- 武器同様それなりの価格で売却する事も可能であるが、逆に中古品を手にする機会は殆どない。
- 防具システムの特性上、防具を着用したハンターの外見を考えるのは性能との兼ね合いがあるが、
MHFではロビー装備という画期的なシステムが伝統的に扱われている。
ロビーでだけ自動的に着用する武具、という概念である(防具だけでなく武器も指定可能)。
クエストのフィールドではない、ロビーにいさえすれば好きなファッションで過ごすことができる。
更に、同じくMHFでは近年になって、外装変更という、
多少手間はかかるが防具の性能はそのままに外見だけ別の防具に変更する、という夢のようなシステムが実装。
そしてついに、本家シリーズでもMHXXで防具合成のシステムが追加された。
MHWorldでは頭防具のみを非表示(性能は反映される)にするオプションがある。
また、外装変更と似たような重ね着装備も実装された。
MHWorld時代は数が少なかったものの、MHW:Iで重ね着できる装備が大幅に増加。
数多くのハンターが自分に合うスキル構成とコーディネートを楽しんでいる。
派生
- 防具には派生が存在し、それらは元のシリーズ+アルファベットで表記される。
同シリーズの防具ではより上位のほうが防御力は優れているが、スキルまで上位互換とは限らない。
そのため下位防具が長く現役で用いられることも少なくない(特にMHPのリオソウルなど)。- 文字数の制約により、アルファベットが付く際に元のシリーズの名前が省略されることがある。
例を挙げると、リオレイア希少種の防具「ゴールドルナ○○」は「G・ルナZ○○」のようになる。
- 文字数の制約により、アルファベットが付く際に元のシリーズの名前が省略されることがある。
- 亜種モンスターの素材で出来た装備は基本的にUやZのアルファベットが付くが、
その内のいくつかは装備名自体が変わりアルファベットもSやXになる(MHPのリオソウルシリーズなど)。
- MHPでは亜種のいないモンスターの装備や鉱石を使う装備でも、
虹色コガネや虹色鉱石を素材に用いて色違いのU装備を作ることができた。
- MH2では一部例外を除いて一発生産できるのは無印防具だけで、
武器に近い形で強化していくことになる。
MH2では5段階が基本で稀に7段階の強化レベルが存在している。
しかも一定段階の強化を経なければ、SやL等への上位派生ができない
(つまり、MHP3の武器のように、派生するか武具そのものを強化するかを選ぶのではない)。- このため、生産するだけならば他作品よりも比較的容易になっている。
- MHP2からは鎧玉を使った強化システムに変更されており、派生防具も全て一発生産可能となった。
ただしMH2に存在した防具自体の派生はできなくなっている。
なお、鎧玉で強化できる回数の限界は装備によって異なる。
また、一段階の強化で上がる防御力は非常に小さいので
それだけでは実際の被ダメージは変わらないことも多い。詳しくはこちらを参照のこと。
- MH3では最大まで強化した下位装備に上位素材を投入することで、
防御力を大きく引き上げる強化が可能となっており、これもある種の派生と言えるだろう。
ただし以後のシリーズにこの仕様は採用されていない。
- MHXではMHP2以降同様に鎧玉を基本とするが、強化の際にモンスターの素材を必要とする場合がある。
生産時にレア素材を必要とする防具は減り、一式を揃える難易度は下がっているが、
多くの場合強化の過程で各部位で1個ずつ同じレア素材を要求されるため、
一式を最終強化する難易度は上がっている。
ただ一段階での防御力上昇が大きくなり、防具の強化過程が大幅に短縮された。- 生産にチケットなど特別なアイテムを使う装備は、強化にも同じアイテムを必要とすることが多く、
過去作に比べてチケットなどの要求数が増えている。
- 生産にチケットなど特別なアイテムを使う装備は、強化にも同じアイテムを必要とすることが多く、
- 二つ名持ちモンスターの装備ではレベルに合った狩猟の証を必要とし、
LV6になるまで二つ名の固有スキルのポイントが現れない。
救いとしては二つ名持ちモンスターのほとんどは固有のレア素材を持たないため、
回数さえ重ねれば強化自体はしやすいことだろうか。- ただし紅兜と金雷公は部位破壊でのみ、燼滅刃は落し物から低確率でしか入手できない素材があるため、
闇雲に回数だけを重ねても強化ができない。 - MHXXで新たに追加された二つ名持ちモンスターの防具の場合、生産時点で二つ名の固有スキルのポイントが有る。
- ただし紅兜と金雷公は部位破壊でのみ、燼滅刃は落し物から低確率でしか入手できない素材があるため、
- MHWorldではカスタム強化によって、最終強化した上位防具の強化限界を突破し、
更に防御力強化を行うことが可能となっている。
これによって基本的には全ての上位防具が同等の防御力を発揮することが可能となる。
防具のカスタム強化は武器のカスタム強化と異なる素材が必要になるが、
カスタム強化自体の解禁は武器のカスタム強化解禁と同時になる。
- MH2の仕様を引き継ぐMHFでは後述の特殊防具を除くと一発生産可能なのは無印防具だけで、
派生防具を入手するには基本的に素材を投じて強化をする必要がある。
強化段階は全防具共通で7段階となっており、大半の防具が防具自体の上位派生に対応している。
強化を重ねていくと大抵の防具はスロットが3つになり、防具自体のSPも非常に高くなる。
これらの要素も、スキル充実化に一役買っているのである。- ちなみにG9.1にてリファインがなされる前は、MH2と同様に素材を用いた強化となっていた。
そのため、素材要求数は他シリーズに比べ圧倒的に多くなる傾向にあり、
MHFに関して言えば一本の武器を強化するよりも、
防具一部位を強化するほうが遥かに労力がかかることが多かった。
現在ではHR・SR帯のほとんどの防具が鎧玉による強化となり、
それ以外の素材は生産・派生時に要求されるのみとなっている。 - ちなみにMHF-G9.1現在、最大で7段階の派生が行える防具が存在している。
- なおMH2由来の防具はレベル3か5で派生できるものが多いが、
Fオリジナル防具は大半がレベル7まで上げる必要がある。
例外的に、いわゆる課金系の防具は素材さえあればレベル1から次の段階へと派生できる他、
辿異防具は4つの段階の内、最初の2段階はLv2以降の強化がなく、
レベル1から次の段階へと派生できる。
- ちなみにG9.1にてリファインがなされる前は、MH2と同様に素材を用いた強化となっていた。
派生形式
- メインシリーズの防具名派生一覧
- ※無=アルファベットがつかない -=その時点では防具が生産できない(上位、G級には存在する)
D防具
- MHP、MHP2、MHP2G、MHFに存在する防具。
無印と対になっている。主に下位の亜種素材で生産できる防具。通常種とはスキルが異なる。
MHPからノーマルクラスの亜種モンスターが増えたために登場した。
なおMHGからモノデビル、リオハート、リオソウルの下位版は存在していたが、
いずれも固有の防具名を持つためにDの文字は入らなかった。
MH2においては、無印の装備をUシリーズに下位素材で強化派生し、上位素材でさらに強化していくシステム
であったため、Dの位置に無強化のUシリーズが位置し、存在しなかった。
MHP3以降は亜種モンスターが上位以降に登場する存在となったため、消滅した。
MHFでは通常の外装防具にDが冠されている。詳細は後述。
G防具
- MH、MHG、MHP、MHF、MH3に存在する防具。
ココット村が舞台の初期三作では
主にハードクラスの通常種素材(固有の名称を持つリオハート、リオソウルも同様)で生産できる防具。
Kと対になっている(MHPのみ)。漢字表記の防具では「羅」。
無印とSの中間にあたる防具であり、MH2以降ではSに取って代わられ消滅した。
MH3では上位防具として復活していた(漢字表記の防具では「覇」)が、MHP3以降また消滅した。
MHFではかつてMH3のように一部の上位防具に冠されていたが、
特殊効果が多数付属しているG級防具の登場でそれらは異なる称号に変更された。
詳しくは下記の特殊防具の項目に記す。
K防具
- MHPにのみ存在していた防具。
主にハードクラスの亜種素材で生産できる防具。
Gと対になっている。
DとUの中間にあたる防具であり、MH2以降ではUに取って代わられ消滅した。
因みにクックK、ガノスK、グラビドKしか存在しない。
S防具
- MHG・MHPではGクラス、MH2以降(MH3を除く)は上位の通常種素材で生産できる防具。
Uと対になっている。漢字表記の防具では「覇」。
防御性を重視した性能となっている。またシンボルカラーにも対応している。
しかしMHFのヒプノSシリーズはなぜか外見素材共にヒプノック希少種の防具になっている。
U防具
- MHG・MHPではGクラス、MH2以降は上位の亜種素材で生産できる防具。
特にMHP3~MH4Gでは亜種専用防具と考えてよい。
Sと対になっている。漢字表記の防具では「皇」。
Sよりもスキル重視*1であり、スロットもより多いなどの特徴を持つ。
- MHP2G以前とMHX(X)では単にスキル構成が異なるほぼ色違い防具の意味合いも持つ。
例えばハンターUやボーンU、上位の亜種素材はないがザザミUやギザミUなど存在する。
特にコンガUなどMH4での正規亜種防具とは異なるカラーリングのものや、
メルホアUなどU防具の方しかない変わり種もある。
MHPでは素材に虹色鉱石や虹色コガネを使用するケースが多い。
X防具
- MHP2G、MH3G、MH4G、MHXX、MHR:Sにおいて、主にG級の通常種素材で生産できる防具。
Zと対になっている。漢字表記の防具では「真」。
性能的にはSの上位互換に近い。
一部の特殊個体はX相当の命名法になる。
Z防具
- MHP2G、MH3G、MH4G、MHR:Sにおいて、主にG級の亜種素材で生産できる防具。
Xと対になっている。漢字表記の防具では「極」。
性能的にはUの上位互換に近い。
MHFにも「Z」の付く防具があるが、意味合いは大きく異なる(後述)。
- 紅龍/祖龍ミラボレアス、一部の希少種、特殊個体の防具もZ表記される場合がある。
MHXXではこちらの用途のみが存在。
またU防具より種類は少ないがMHP2GとMHXXでは
メルホアZやハイメタZといった採取素材系防具も存在する。
EX防具
- MH4及びMHXにおいて、希望の証やイベントクエスト・高レベルギルドクエストで入手できる
特殊なチケットを使って生産できる上位防具。
通常の防具とデザイン・性能共に大きく異なっている。
リオレウス・リオレイア・ティガレックスにおいては、EX装備が2種類存在し、
レウスヘルム、EXレウスヘルム、レウスSヘルムの他に、EXレウスSヘルムの4種類が存在する。 - MHXにおいては、前シリーズで通常種素材に虹色鉱石等のアイテムを用いて生産可能だったU防具が、
亜種モンスター系防具との区別のため、EX防具へと表記を改められた。 - MHW:IではG級にあたるマスターランクの装備の名称として「EX」が冠されている。
海外などモンハンに初めて触れるプレイヤーが分かりやすいように
X,Zの表記から変更されたと推測され、過去作のEX装備との共通点はない。- 表記としては「EX○○シリーズα(β)」となり、αとβの表記も組み合わせている。
GX防具
- MH4Gにおいて希望の証や特定のイベントクエストで入手できるチケットなどを用いて生産できる防具。
通常の同名防具と比較してデザインや性能は大きく異なる。
いわば、EX装備のG級版と言えるものとなっている(EXの上位互換ではなく、あくまで防御力がG級相当なだけ)。 - MHXXでは研精石を用いて生産する防具として登場(例外有り)。
4Gとは異なりこちらではEXの上位互換版という立ち位置になっている。
L防具
- MHFにおいて変種素材で入手できる防具。Sから強化派生する。
Sの防御力・スキル値・スロットを増加した強化版。
R防具
- MHFにおいて変種素材で入手できる防具。
スキルが一新され、防御力も上がっている。
亜種のUから派生するが、汎用素材は変種も奇種も同じもの。 - MHX及びMHXXにおいては獰猛化モンスターの素材を使用した防具として登場している。
こちらは漢字表記の防具では「亜流」になる。「あーる」の捩り、あるいは当て字だろう。
グラフィックは基本的に発掘装備のものを転用。
MHXのものはSと比べ、全体の傾向として同名S防具と同じスキルで、低めの防御力となっている。
だが部位につき、Sよりも極端なスキルポイントを割り振られたものが多い。
(Sは一部位2、シリーズ一式で10のところを、Rは一部位に5、二箇所で発動といった具合)
そのため、他の防具と組み合わせて使うことが前提となった構成になっている。
F防具
- MHFに登場。
基本的に、シーズン2.0以降の新規防具シリーズはSではなくFに派生する。
漢字表記の防具では「魁(さきがけ)」(魁(=先駆け)はFrontierという英単語を日本語に訳したものである)。
ただし、新規亜種モンスターの防具は従来通りU→Rの名称。
また、古龍(ラオ・キリン・ミラ除く)・シェンガオレン・ラージャンの防具もFにあたる。
FX防具
- F防具から古龍種汎用素材で派生する防具。
非常に高い入手難易度を誇っていたものの、ベルFXグリーヴやルコFXウイングなど、
一部位だけでスキル構成の幅が一気に広がるような高性能防具が多い。
蒼空/蒼天・真シリーズも性能・素材的にFXと同義。
G9.1でのリファイン前にも、フォワード.5においてメインに使う古龍種汎用素材の要求個数が緩和され、
それ以前より作りやすくなった。
FZ防具・FY防具
- Fから派生する、FX防具に近いポジションの防具。
FZはパッケージやBPの防具から、
FYはフロンティアクエストの報酬や狩人祭の褒章で生産できる防具から派生する。
最終的な性能はFXに一歩譲るものの、非常に高い性能を誇る。
一部防具はHRでの最終段階がHCやHSとなり、そこからさらにG級の物へと強化されるものも。
LX防具
- Lから特定の素材と特異個体素材を用いて派生強化することで入手できる。
Lからさらに防御・SP・スロット数が上昇するほか、新しく別のスキル値が追加される。
特異個体素材はHCクエストで得られるため、HR5以上で秘伝書を所持している必要がある。
RX防具
- MHFにおいては、LXと同じく、Rから特定の素材と特異個体素材を用いて派生強化する防具。
防御がやや上がり、スキル値は再び変更されMHF固有スキルのスキル値を持つものも多い。
XR防具
- MHXXにおいて登場するG級相当のR防具。
こちらは漢字表記の防具では「戦流」になる。読みは「いくさりゅう」あるいは「いくすあーる」だろうか。
R装備では1部位に5ポイント振られていたが、なんと8ポイントも振られるようになり、
通常のX、GXシリーズ1部位と組み合わせるだけでスキルを発動可能。
ただし、全ての部位が1スキル8ptのみというわけではなく、
5ptのスキルと他のスキルという組み合わせの部位も存在する。
メインシリーズでは珍しく一式で装備した場合、ポイントが溢れる。
そのため混合防具に向くとかいうレベルではなく、一式での装備に適さないと言ってもよい状態になっている。
防御力はX(Z)シリーズよりは低い。
α防具・β防具
- MHWorldの上位防具、MHW:IのMR防具はは"α"か"β"のいずれかに属し、○○(防具名)α、または○○(防具名)βとなる。
大半の防具は"α"と"β"の両方が存在するが、αしかないものもある。
α防具は装飾品スロットに乏しい(もしくはレベルが低い)がスキルレベルが高い、またはスキルが2つ付与されており、
β防具はスロットがαに比べ豊富だが、スキルはα防具よりレベルダウンしたり、或いは1つに減らされていたりする。
素材、防御力や耐性はαとβで差はないが、デザインはαとβで若干異なっている。
基本的には上位のαは下位防具の意匠を継承している(下位防具がある場合)。
なお亜種防具も同様の命名則であり、従来のような記号ではなく防具名そのものを変えて区別している*2。
また、「真」「覇」などの漢字表記も無い。 - 防具によってはシリーズスキルが発動する物もあり、
同名のスキルを持つ装備を複数装備すると発動するようになっている。
同じスキルなら下位/上位(α/β)、通常種/亜種問わず必要数揃えれば発動する。
γ防具
- MHWorldではα防具・β防具の更なる上位互換であるγ防具が存在している。
- 歴戦王モンスターから入手できるチケットで"γ"の防具を生産できる。
γ防具が存在するのはチケットが入手できるモンスターの防具のみ。
性能はαとβのハイブリッドのような感じで、装飾品スロットもβより優れている場合が多い。
意匠はα防具を継承し、少しアレンジを加えたものとなっている。
- 亜種防具だがG/S防具
- 採取素材系防具だがU防具
- 亜種素材ではないU防具
- 通常種素材ではないX防具
- 採取素材系防具だがZ防具
- 亜種素材ではないZ防具
特殊防具
- MHFには多数の特殊防具カテゴリが存在する。
これらは素材や作成時期の区分だけでなく、防具自体に特殊効果が備わっている。
特殊防具一覧
SP防具
- HR5以上で入手可能な汎用素材とセンショク草を用いて作成された防具。
設定的にはおそらくSP武器から派生したものだと思われる。
スロットは1つしかないが、絶大なスキルポイントを持つSP装飾品が付けられる。
HC防具
- 秘伝書関連の素材を使ってFXやFZ、FYから派生したり、
秘伝防具のお手軽版として武器魂を使って生産できる防具。
HC防具は専用の特殊性能を持つ。
防具の解説文に橙色の文字で《HC防具》と表示される。
狩護防具
- フォワード.5から登場した、HC防具から派生する特殊防具。公式位置付けは防御力特化。
狩護防具には「HS」という名が冠されるため、HS防具とも。
HC防具の自然回復に加え、一部クエストで元気のみなもとのようなダメージ軽減効果が得られる。
防具の解説文に橙色の文字で《狩護防具》と表示される。
秘伝防具
- 各武器種に特化した性能を持つ伝説の防具。公式位置付けは武器種特化。
宝石の名前を冠しており、純白の秘伝防具と深紅の秘伝防具の2種類が存在する。
秘伝防具には固有の武器技スキルのスキルポイントが入っており、
さらにその武器種と相性の良いスキル構成となっているのが特徴。
(裏を返すと、秘伝防具は秘伝スキルを持った普通の防具とも見ることができる。)
13武器種×純白&深紅=全26シリーズ分用意されており、
特化の武器種以外で運用した場合はほとんど無力と化す特異な防具でもある。
剛種防具
- 剛種討伐の証を用いて作成される防具。
装備すると体力とスタミナの残量が条件を満たしている間に限り、
発動スキルが全て1段階上のスキルに変化する。
防具の解説文に赤色の文字で≪剛種防具≫と表示される。
天嵐防具
- HC素材を用いてさらに強化された剛種防具。
剛種防具の効果に加え、剛種武器や天嵐武器、覇種武器を強化するなどの特殊効果を持つ。
防具の説明文に赤色の文字で≪天嵐防具≫と表示される。
覇種防具
- 天嵐防具の更なる強化先。公式位置付けは攻撃力特化。
スキルグレードアップのための条件が緩和されるほか、
剛種武器などを強化する効果がさらに追加された。
防具の説明文に赤色の文字で≪覇種防具≫と表示される。
G級狩護防具
- 課金防具の最終強化段階にして狩護防具の更なる強化先。
公式位置付けは「狩護防具とG級防具の特性を併せ持った防具」であり、
解りやすく言うと、狩護防具の効果を引き継いだG級防具である。
G級狩護防具には「GS」「GP」という名が冠されるため、GS防具・GP防具とも。
ただし、装飾品への鍛錬は不可能である。
GP防具は高難度G級クエストに対応出来るように、防御力を大幅に引き上げたGS防具の派生である。
いずれも防具の解説文に橙色の文字で《G級狩護》と表示される。
G級覇種防具
- 覇種防具の更なる強化先。以前と変わらず攻撃力特化の防具である。
覇種防具から派生した、正式にG級に対応した覇種防具であり覇種防具までの効果を内包、
更に2部位以上でG級覇種武器の更なる特殊効果を開放できる唯一の防具である。
G級狩護防具と違い、○○Gに派生する。
長いためか、赤文字で《G級覇種》と略されて解説文の末端に記される。
G級秘伝防具
- 秘伝防具を、正式にG級に対応させた防具。以前と変わらず武器種特化。
覇種防具と同じだが、こちらはG→GFと派生していくことが可能。
最大の特徴は、純白の秘伝防具はG級化時に白(白虎)か黒(玄武)、
深紅の秘伝防具は赤(朱雀)か青(青龍)のどちらか1色を選び、派生させる点である。
最終的には、14武器種×4色=56種という、凄まじいラインナップ数となる。
G級防具
- G級モンスターの素材を用いて作成される防具。
他のシリーズのG級防具とは違い、攻撃力上昇やスキル最大発動枠増加という特殊効果が付属されている。
それだけではなく、ほとんどのG級防具がMHF-Gで実装された強力な新スキル(通称G級スキル)を備えている。
素の防御力もとても高く、攻守ともにバランスの良い防具である。
烈種防具
- G級覇種防具をG級「烈種」の素材を用いて更に強化を施した防具。
G級覇種防具までの効果を引き継ぎ、烈種武器を強化する効果を唯一持ち、
更にスキルを強化する効果が常時発動になっている。
防具のランクはGR5と定められ、解説文の末端に《烈種防具》と記される。
始種防具
- 烈種防具を「始種」の素材を用いて極限まで強化を施した防具。
烈種防具の特殊効果を全て引き継ぎ、武器を強化する特殊効果が更に強化され、
ガンナー武器種のそれは、武器の条件が撤廃されているのが特徴。
また、今まで発現しなかったG級スキルも発現している。
防具のランクはGR7と定められ、解説文の末端に《始種防具》と記される。
天廊防具
- 天廊内で発見された文献に書かれている、古の技術を用いて作成された防具。
防具解説文末端に《天廊防具》と記され、
強化をすることで特殊装飾スロットという専用のスロットが開き、
そこに同じく天廊内で発見された素材を用いて作成できる「天刻印」を焼き付けることで、
防具に特殊な力を持たせることができるのが最大の特徴である。
ただし、1つの防具に同じ特殊効果を複数付与、重複させることは出来ない。
また、従来の防具同様スキルポイント、スロットも持っている。
遷悠防具
- HR5以上で生産可能な防具群。
非常に極端な属性耐性を持ち、
1部位装備するだけでスキル枠を消費せずに防具に備わったスキルが発動する特性を持つ。
また、G級以降の段階では「G級防具」としての特殊効果も有している。
防具の解説文末端に《遷悠防具:付随スキル名》と記される。
辿異防具
- 「辿異種」の素材で作成する防具群。
特定のスキルを強化したり、スキルの最大発動数を増やしたりする、
「辿異スキル」を備えているのが最大の特徴であり、
加えて、G級防具の基本特性も保有している。
防具の解説文末端に《辿異防具》と記される。
外装防具
- これは他の防具群とはやや異なり、外装変更に使用する防具となっている。
外装変更そのものの仕様については上記リンク先を参照。
アルファベットは「D」と「C」の2種類が存在し、
Dが通常の外装防具、Cはシンボルカラーに対応した外装防具となっている。
防具一覧
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防具/剛種防具 - 天嵐・覇種・烈種・始種防具についても記載
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防具/G級防具
防具/HC防具 - 狩護(HS)防具についても記載
防具/SP防具