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武器/弓

Last-modified: 2018-06-19 (火) 18:41:46

一瞬の隙を突き、弱点を撃ち抜く敏捷(はしか)き射手。猟矢(さつや)の雨と(こわ)飛箭(ひせん)が標的を穿つ。


MH2から登場した、中距離という剣士武器とボウガンの間の距離で戦う武器。
操作は独特でボウガンとは使い勝手が異なる。機動力はそれなり。

目次

概要 Edit

  • 弓を引き絞って力を溜めて発射する。溜めている間はスタミナを消費する。
    常にスタミナを消費する武器であるため、強走薬やランナーがあると安心。
  • 長所
    • 溜めている間も移動が可能で、ハンマー同様待機時間を攻撃力に変換できる。
    • 常に移動しながら立ち回れるため、攻撃の誘導がしやすい。
    • 攻撃自体は弾薬を消費せず、運用コストが小さい。
    • 機動力が高い。片手剣ほどではないが、太刀程度にはある。
    • 曲射型の弓の場合、状況に応じて通常射撃と曲射を使い分けることができ、
      弾切れしないこともあって攻撃機会が多い。
    • 複数の状態異常ビンの使い分けでサポートもお手の物。
    • ビンは種類が少なめでボウガンの弾ほど多種持ち込む物でもなく、アイテムポーチの圧迫率は低い
      (MHP3では悪化したが)。
      • 最近の作品には弾薬用ポーチが存在し、差は調合素材の種類程度。
  • 短所
    • 矢切りがあるとはいえ、ガンナー共通の欠点として小型モンスターの掃討が苦手。
    • ガード不可
    • ボウガンよりモンスターに接近して撃つことが要求されるため、慣れないうちは被弾が増えがち。
    • 攻撃には溜め時間とスタミナが必要で瞬間火力が無く、チャンスで一気に畳み掛ける事が苦手。
      (MH4以降は剛射によって克服している)。
    • 納弓が遅め。咄嗟のアイテム使用力に欠け、緊急回避にも移行し辛いので守勢に回ると脆い。
    • 集中弾強化など必須スキルが多く、スキル自由度は全武器中最低。

なお、MH2には溜め短縮自体が存在せず、MHP2とMHFでは連射が集中と同じ効果を持っている。

種類 Edit

  • 矢は溜め段階ごとに種類が設定されている。
    矢の種類は連射・拡散・貫通の3つであり、それぞれ矢のレベルが1~5まである。
    MHXでは3つに加えて重射が存在する。
連射
一度に複数本の矢を縦に連なるように射る(連射といっても複数回連続で射るわけではない)。有効射程、クリティカル距離共に中間。
Lv1だと放たれる矢は1本だが、レベルが上がるとその下に同時に飛ぶ矢が追加されていき、最大4本に。
連射の矢は一番上に飛ぶ大きな矢の攻撃力が非常に高く、またレベルによる変動が無い
二番目以降の矢は3本全て当てたとしても一番上の1本だけを当てた威力にも達しない程度。
よって一番上の矢だけでもきっちりと当てていくことが重要。もちろん全ヒットさせるのがベストではある。
その特性上、矢の最大ヒット数が他のタイプに比べて少なく、属性ダメージは稼ぎにくい。
とは言えそれ以外には大した欠点が無い為、あまり相手を選ばず使える万能型と言える。
実は多くの作品において、合計モーション値が3つの矢タイプの中で最も低いのだが、
弱点をピンポイントに狙えるためダメージ効率は劣らない。
むしろ弱点をピンポイントに狙えるからこそモーション値が低く設定されているのだろう。
LV4までは矢が縦に散らばってしまうが、Lv5のみ、ほぼ揃った速度、弾道で飛ぶ。
弱点狙いが容易になり結果的に火力が向上、ヘビィボウガンに匹敵するDPSさえ得られるようになる。
よって溜め3がLv5かどうかで評価が大きく変わり、最終強化でLv5が使えない連射弓は大抵ガッカリ扱いされてしまう。ただしXXは連射5の弓が少ない。
貫通
モンスターを貫通しながらダメージを与える矢を射る。有効射程は最も長く、クリティカル距離も遠め。
矢の数は一度に一本。レベルが上がるとヒット数(最大5)が増えるが、それはLv3まで。
Lv4以降はヒット数の代わりにクリティカル距離が伸びていく。1ヒット当たりの威力には変化が無い。
放たれる矢は一本なれど、やはりヒット数を稼ぐことが重要となる。実用にはLv3以上が欲しいところ。
得意とするのは長い体躯のモンスターで、全段ヒットが容易に狙えてダメージを稼ぎやすい。
また体の奥まった場所に弱点を持つモンスターに対しても直接弱点を攻撃出来るのが強みである。
ただし小型モンスターや体の小さい牙獣種、弱点部位が露出している上に
奥深さがないクルペッコジンオウガ等に対してはヒット数がうまく稼げない。
そういった相手に対しては明確に火力不足に陥るのが最大の難点。
相手による得意・不得意が大きく、使い所がかなりはっきりとしているので
貫通主体の弓を使う場合には、赴くクエストの内容や討伐対象の特徴をよく吟味すべきである。
クリティカル距離が遠い為、ガンナーらしくそれなりに遠い間合いで戦えるのも一応メリットになるだろうか。
拡散
矢を放射状に広がるように複数本放つ。有効射程は短く、クリティカル距離も近い。
横に広く攻撃するので当てやすいが、矢一つ一つの威力は低い。
ダメージを稼ぐには多くの矢を当てなければならず、必然的に相手に近づくことになる。
比較的近距離で戦う弓としても、最も近い間合いを強いられ立ち回りはよりシビア。
剣士よりはやや引いた位置取りなので、対剣士用の短いリーチの攻撃を誘い、その隙を狙うことはできる。
レベルが上がると矢の本数が増えるが、実際に本数が変化するのは2と3の間だけである。
拡散はとにかく矢の数が命なので、矢が3本しか飛ばないLv1と2は、正直使い物にならない。
そしてそれ以降の5本が飛んでいくLv3~5については、レベル間での威力は差が殆ど無い。
矢のダメージは一応中央の矢が最も高いが、連射矢ほど矢毎の威力に極端な差も無い。
よってこのタイプは、とにかく敵に一本でも多く矢を当てる事が重要となる。
「矢が多い=ヒット数が多くなる」という特性上、状態異常を狙い易く、属性ダメージも稼ぎやすいのが利点。
しかしピンポイントで一カ所を狙うことが苦手なので、弱点部位が横に広く存在するか、
属性ダメージの通りが良いモンスター以外ではダメージを稼ぎにくいのが難点となる。
そんなわけでどちらかというと属性向きだが、物理型の拡散弓がガッカリ性能かと言えばそんなことはない。
より近接戦を強いられ、また攻撃を弱点に集中させづらいためか、
弾強化スキルの効果が他の矢タイプより高く設定されており、合計モーション値も最も高いためである。
また、単純火力及びヒット数に優れるため、上記の点が欠点とならないエリアルスタイルとの相性はピカイチ。溜め3ではなく溜め2基準である事には注意。
重射
MHXで追加された。重い一本の矢を射る。
すぐ着弾してしまうため見落とされがちであるが、クリティカル距離そのものは非常に長い
具体的には矢が落ち始めてから着弾までずっとクリティカルである。高台などから撃つとわかりやすい。
重さのためか、発射後の矢は急激に落下するため、当てるには独特の狙い方が必要。
水平撃ちはほぼ無理で毎回狙いを動かす必要があるためDPSは低下しやすい。
通常射撃で撃つより剛射で撃った方が飛距離が伸びる。
独自の特性として怯み値に上方補正があり、怯みと部位破壊を狙いやすいが、
モーション値は連射矢や拡散矢よりも低い。
また1ヒットしかしないため、属性は活かしにくい。
無属性でも攻撃力が高い方が結果的にダメージが大きく、さながらガンナー版大剣やハンマーである。
ただし、状態異常ビンで付与される状態異常値は他の射撃タイプより高めに設定されているので、
手数が少ないからと敬遠する必要はない。
この他、クリティカル距離にマイナス補正が唯一存在しない点や、
放たれる矢が1本で一切バラけないため、小さな弱点の狙撃に向いている点、
クシャルダオラの風鎧や、ダイミョウザザミのガードなどによる弾無効を貫通できる点など、
他の射撃タイプにはない特長が存在するため、
うまく使っていけば他の射撃タイプにも劣らない活躍が期待できる。

溜め段階 Edit

  • 溜め段階は基本的に3段階。少数だが、4段階と2段階の弓もある。
    たまに溜め1を連発しているセッカチ屋がいるが、溜め1ではほとんどダメージになっていない。
    (PTプレイ時にモンスターのヘイトを稼ぐには有効だが)。
    弓の溜めのレベルによって大きく影響を受けるのは、物理攻撃力とビン(減気除く)に関する数値である。
    ちなみに単純計算で溜め1と溜め3では、実に4倍近い差が発生する*1
    • つまり物理重視の弓の場合は、溜め3メインで運用すべきと言うことである。
      基本的に弓は溜めて使うことが前提の武器であることは肝に銘じておこう。
      • この特性があるため集中(MHFでは連射)の有無で露骨に手数が変わる
  • ただし、攻撃属性に関する数値については溜め1と溜め3の間でも、3~4割程度の差しか生じない。
    そのため、属性値が高くかつヒット数が稼ぎやすい一部の属性弓であれば、
    DPSの観点から溜め3よりも溜め2や溜め1の運用が推奨される。
    • ちなみに減気ビンの効果のみ溜めの影響を一切受けないため、
      スタンのみが目的なら、矢タイプにもよるが溜め1連射も有効。
  • 以上が溜め段階の説明だが、物によっては溜め1連射が最適の運用手段という一風変わった弓も存在する。
    古いものでは龍頭琴が代表的。
    ゲームバランスに影響を与えるレベルの活躍をしたものもあり、
    MH3Gの通称「パチンコ」こと大鹿角ノ破弾弓がそれに該当する。

属性 Edit

  • ガンナー武器であるが攻撃そのものに弾薬は不要という性質から、
    弓は状態異常属性の扱いが剣士武器ともボウガンとも異なる。
  • 弓は火や水などの通常属性は剣士武器と同様に弓自体に属性が付与されるが、
    状態異常属性が付与された弓は存在しない。*2
    そのため、弓で状態異常を扱うには各種ビンを使わなければならない。
  • ただし例外として、爆破属性は弓自体に属性として付く。
    ちなみにビンの方にも爆破ビンが存在し、そして爆破属性を持つ弓でも使えたりする。
  • 状態異常の属性が付与された攻撃をモンスターに当てた時、状態異常の蓄積値の溜まり方は
    ボウガンの弾ならば100%の確率で設定された値が蓄積され、剣士武器の場合は1/3の確率であるが、
    ビンを使わない場合の爆破属性のみ剣士武器と同様に1/3の確率で蓄積が発生し、
    ビンを使った場合の爆破属性および麻痺・毒などの各種状態異常属性は
    ボウガンの弾のように100%蓄積が発生する。
    ただし蓄積値は弓の射撃タイプによって変わり、おおむね拡散矢の方が連射矢よりも蓄積値は稼ぎやすい。
    さらに弓によっては特定のビンの効果を増幅する性能を備えており、
    例えば【毒ビン強化】を持つ弓は、より少ない射撃回数で毒にすることができる。
    ビンの属性値は決して高いとは言えない上に持ち込み数にもやや難があるが、
    こういった特殊効果を持つ弓であれば2回以上の状態異常を発生させることも十分に可能となる。
  • MHXでは武器の属性を強化する「属性強化ビン」が登場した。
    元々備わっている通常属性や爆破属性の属性値を上昇させる。
    LV1とLV2が存在し、LV2の方が上昇率が高い。
    当然ながら状態異常ビンとの併用は出来ないため、それらの強化はできない。

立ち回り Edit

  • 「近接武器と異なり相手の攻撃中や移動、飛行中でも距離をとって矢を当てられる」、
    「ボウガンと異なりリロードによる隙が発生しない」
    「斬れ味や残弾(ビンの残数はあるが)を考慮せずに継戦できる」
    と、全武器の中でも最もコンスタントにダメージを稼げる武器である。
    反面、他の武器と異なり必殺技と呼べる短時間の爆発力がある技がなく、
    転倒、麻痺、気絶などの大チャンスでもダメージ効率が普段とほとんど変わらない。
    弓を使う際は、とにかく常に溜め→射出のサイクルを維持し、確実に削っていく戦いが基本となる。
    • 飛び道具なのに中距離戦を強いられ、かつチクチクと矢を撃ち込んでいくその運用スタイルは、
      時にリーチが飛躍的に伸びた代わりに防御・手数・突進を失ったランスに準えられたりもする。
      実際ボウガンに比べて、弓はかなり近接武器に近い所が多々見受けられる。
  • 前述の通り、有効射程の性質上ボウガンよりも更に近い位置取りが要求される。
    弓の種類によっては飛竜種の尻尾が届くような距離で立ち回る事も少なくない。
    にも関わらず、ガード不可+ガンナー防具なので、一瞬の判断の遅れが即、に繋がりかねない。
    相手の動きをよく観察することが重要になってくる。
    • 弓を使う時、大切な心構えは「欲張らないこと」である。
      攻撃チャンスが多い分、「あと一撃…」と欲張ってしまう場面は多いが、
      そんなときこそ冷静に状況を判断したい。
      もう少しでタメ3が当たる…しかしモンスターはブレスのモーションに入っている…
      そんな状況で無理にタメ3を狙わず、タメ2を当て逃げするぐらいの判断力は欲しいものである。
  • ビンを装着することによって、攻撃力をアップしたり、状態異常属性を付加することが出来る。
    特に強撃ビンは、火力の要とも言える。
    また、MHP2Gでは新たに特定のビンの属性を強化することが出来る弓が登場した
    (一応、ビンの強化自体はMHFの剛種武器より既に存在している)。
  • 弓はガンナー装備の割に、妙に強力な近接攻撃が使用できる。
    しかも切断なので、やろうと思えば飛竜の尻尾を切断することも可能(現実的ではないが)。
    実はランスと同じように打撃属性も付いているのだが、やはり打撃限定部位は壊せない。
    MHP2G以降では打撃属性はなく、切断のみとなっている。
    • しかし、強力とはいっても所詮はガンナー装備。
      一応威力は片手剣並みで、攻撃範囲もほぼ真横まであり、小型モンスターを蹴散らすには十分だが、
      大型モンスターを相手取るにはあまりに隙が大きく、リーチも短い。
      接撃ビン不使用だと斬れ味黄色相当で弾かれやすく、
      また防具もガンナー用のものなので、下手に接近戦を挑むのは非常に危険。
  • ステータスにも表記がなく、基本的に弓にはブレが存在しない。
    しかし「ネコの暴れ撃ち」発動時は「左右/小」相当のブレが発生する。高レベルの連射弓だとわかりやすい。
    つまり全ての弓は、ボウガンで言うところの「ブレなし」に設定されているということになる。
    なお、このブレを精密射撃で補正することは出来ない。
  • 操作自体は特に難しいコンボ等もなく扱いやすい武器だが、
    闇雲に連射したり遠間からチマチマと射つだけでは全く火力が出ない。
    対象の弱点部位や属性、回避とクリティカル距離を考えながらチャージしつつの位置取り、
    スタミナの管理、ビンの使用タイミング、更にPTプレイではヘイトの調整など考える事が非常に多く、
    そのポテンシャルを活かしきるにはボウガン系ともまた違った高度かつ瞬時の判断力と、
    主に回避面でのシビアな操作が要求される。
    事前の情報収集や現場で考えながら戦う事が好きな人向けの奥が深い武器と言えるだろう。

メインシリーズの性能の変遷 Edit

MH2 Edit

  • 初登場。オープニングムービーでは印象的なシーンで登場する。
    しかし蓋を開けてみればラインナップの少なさ(特に使い勝手の良い連射弓が少ない)、
    弾強化スキルが対象外、溜めながら移動して立ち止まると硬直するバグなど、
    今の視点で見るならば散々な扱い。とはいえ、ボウガンには無い強みは当時から変わらない。
    本作では初登場の武器種が軒並み不遇だが、弓もそれらと同様に根強い愛好家は存在していたようだ。
  • ちなみにMHFを除くと、ビン装填状態を保ちつつ実際にはビンを使わずに射撃できる、
    「ビン外し」というテクニックが使える最初で最後の作品である。
    ただし後のシリーズで使用不能になったことや後述のMHFでも一度削除されそうになったことから、
    元々は仕様上の問題だったのかもしれない。

MHP2・MHP2G Edit

  • ラインナップ大幅追加、対応スキル追加、バグ修正などのテコ入れがなされ、
    ようやく弓が他の武器種と肩を並べて使えるようになった。
    もっともMHP2の時点では覇弓のバランスブレイカーっぷりが記憶に残っている人が多いかも知れない。
    そのせいかP2とP2Gで龍属性連射弓に限り火力はほぼ差がない 。

MH3 Edit

  • まさかの武器種リストラにより、存在自体が抹消される憂き目に。
    生粋のアーチャー達は、涙で枕を濡らす事になった。

MHP3 Edit

  • 無事に復活を果たし、新アイテム「減気ビン」と、新モーション「曲射」が追加された。
    肝心のラインナップには偏りはあるがMH3でのリストラの鬱憤を晴らすかのように、
    全体的に高性能かつ扱いやすい弓が揃っており、概ね強武器種との評価が多い。

MH3G Edit

  • 全ての武器が続投した為、もちろん弓も続投を果たした。果たした……のだが……
  • カメラの仕様か、はたまたバグか、
    Rボタンで照準を表示させてから照準操作が可能になるまでにラグがあるようで、
    その間に照準操作を行おうとするとカメラ操作に化けてしまう。
    その為、照準を上下に調整しようとしてカメラを上下に動かしてしまう事故が多発。
    • 一応、Rボタンを押してから一呼吸置いて照準操作をするようにすれば問題はないのだが…。
  • 更に、Rボタンで狙いながら移動を行う際の左右の遊びがなくなり、
    わずかに向きを変えただけでもカメラは律儀にハンターの背後を離れまいとピクピク動き、
    非常に操作しづらくなってしまった。
    • ちなみにこれはオプションの「照準カメラタイプ」を1か3に設定している時のみ発生する症状で、
      照準カメラタイプを2に設定している人にとっては無縁の症状である。
  • そのためか、はたまた別の理由か、今作での弓の使用率はダントツで低い模様。哀れ。
    それでも生粋のアーチャー達は、理不尽なカメラに泣きながら、
    そんな困難を乗り越え、今日もどこかで戦っている……
    • ……と思いきや、パチンコこと大鹿角ノ破弾弓に爆破属性を覚醒させることにより、
      弱点部位を気にしなくて良いというトンデモ性能を発揮。
      前述の通り、爆破属性は溜めが殆ど関係なく溜め1連発でもどんどん蓄積する。
      肉質無視の爆破ダメージが主力となり、希少種等の硬い肉質をものともしない為、
      こういった状況で選択肢の1つとしているハンターも多い
      (ドボルベルクの単体狩猟のように、純粋に体力が高い相手には向かないが)。
    • 一応3Gでは氷の拡散を除き、無・火・水・雷・氷・龍それぞれの属性で連射・貫通・拡散それぞれのタイプに分類される弓が揃っており、選択肢こそ増えたのだが、
      前述の覚醒パチンコがあまりに一強過ぎて弓選びについての話題がなされる事が殆ど無いのが現状。
  • また今まで大半の弓が対応していた強撃ビンが、かなりの割合で装填不可に変更されている。
    最終強化で対応しているだけで軽いセールスポイントになるほどで、
    既存武器の露骨な属性値弱体化等とあわせて、粗末な調整と言われる事も多い。
  • そんなわけで強武器扱いされていたMHP3に比べ、
    明らかに全体的な性能において弱体化させられている等、いろいろと不遇である。

MH4 Edit

  • 新たに「剛射」という、スタミナを一定量消費することで
    現在の溜め状態より一段階上の矢を放つことができる技が追加された。
    詳細については該当の項目を参照。
  • 曲射が溜め2でも使用可能になった。
    ただしこの場合、矢を遠くまで飛ばすことはできず自分の目の前を攻撃する。
  • オプションにてXボタンとRボタンの機能を入れ替えられるようになった。
    この場合、照準はXボタンを押すごとにオン・オフが切り替わるスイッチ式となり、
    モンハン持ちが困難=右手でカメラ操作をせざるを得ない3DSでも
    快適に弓を使えるようになった。
  • 近接武器には派手なジャンプアクションが追加された中、弓にはなんと「ジャンプ矢切り」が追加された。
    銃で殴りつけるボウガンよりはマシだが威力は低く、乗りの手段に留まる。
    ボウガンと違って空中でのビン装填はできない。
  • 今作ではクリティカル距離で矢を当てると
    画面全体に振動のエフェクトが出るようになっており、
    クリティカル距離の把握が容易となっている。
  • とにかくヒット数を稼げる武器種であるため、狂竜ウイルスの克服は容易。
  • モンスターの顔触れが大きく変わったことにより、弓のラインナップも大幅に変化した。
    しかしその内容は、
    レイア弓とクック弓が火の拡散枠で、
    ラージャン弓とオウガ弓が雷の貫通枠で、
    カジキ弓とナバル弓が水の拡散枠で……
    といった具合にひとつの枠にふたつの弓が存在しているかと思えば、
    雷の連射枠はふたつある割にどちらも覚醒必須、無・龍の貫通枠に至っては完全な空白と、
    一応発掘装備というワイルドカード的存在があるにしても、
    弓の担当枠割り当てについては今作はかなり癖が強い構成となっている。
    • もっとも剛射の追加、爆破属性の調整などもあって、今までにない個性を持った弓も出て来ている。
      溜め3の矢のタイプ以外にも目を向けていく必要がある。
  • 剛射の登場によって拡散弓の評価が一気に上昇、発掘装備では剛射拡散タイプ以外は必要が薄いとまでされている。
    拡散矢UPは肉質を選んで射れないかわりに倍率が高いという仕様だったが、
    手数を増やせる剛射との組み合わせでDPSが一気に上昇、
    スタミナの問題も強走薬Gで簡単に解消できる環境とのマッチによって今までとは大分勢力図が変わっている。
    • また一般的に拡散弓は攻撃力や属性値がやや控えめなのが通例なのだが、
      射撃タイプと攻撃力・属性値の関連が無いという発掘武器の仕様のために能力値一つとっても凄まじい。
      生産武器を例を挙げると神算鬼謀に穿つヨイチと同じ攻撃力&月穿ちセレーネと同じ属性値の拡散弓である。
      さらに強撃ビン、接撃ビン、睡眠ビン、麻痺ビンを装填可能という万能ぶり。
      火力、使いやすさ、サポート含めても全武器中最強クラスに君臨しており、
      属性付きの拡散剛射さえ手に入ればその属性を弱点とするほぼ全てのモンスターがそれ1本で片付くと言っても過言ではない。
  • 貫通弓については前述の通り龍・無属性の弓が空白である為、貫通の発掘弓は有用かと思いきや、
    貫通が有効だった長躯を誇る海竜&獣竜種の多くが今作にてリストラされた関係もあって
    今作では需要が少なく、ちょっと扱いが空気気味である。
    • さらに、貫通矢の1HITあたりのモーション値が従来の6から4に落ちている事が判明。
      つまり、物理攻撃力が2/3に低下するという前代未聞のバッサリ弱体化である。
      このため、連射矢のようなピンポイント攻撃ができないにも関わらず最大物理火力が連射矢以下という状態に。
      近接武器に例えれば、斬れ味が3段階低くなったのと同じだと思っていい。
      もちろんヒット数が増えたりヒット間隔が狭くなったりといったフォローは一切なく、単純に攻撃力3割カットである。
      これによりほとんどの貫通弓は完全に実用圏外の産廃品となってしまった。
      ボウガンの貫通弾と比べても、弾数に限りがあるとはいえモーション値はあちらの方が上、
      更にクシャルダオラの風鎧やテオ・テスカトルの炎鎧をも貫通できるなど、勝る点が何一つない。
  • 弱体化は貫通矢のみに留まらず曲射にまで及んでおり、なんとモーション値50%以上カット
    つまり物理攻撃力がそのまま半減以下という、貫通矢以上に前代未聞な弱体化である。
    ただでさえ曲射は用途に乏しく、剛射の追加で曲射の立場が危ぶまれていたところにこの弱体化である。
    • オマケに今作では二重床の追加やモンスターの行動パターンの変更などで
      そもそも曲射が使いづらいため、曲射型であることがハンディキャップとまで言われる始末。
  • 等々、MH3Gとは違ったベクトルで今作でも他の武器に比べてバランスが悪い。
    特に弱体化が著しい貫通矢と曲射については、どちらもモーション値が高かった事から、
    「各種補正や貫通矢のヒット仕様といった必須レベルの知識すら持たない人間が
    モーション値だけ見て修正したのではないか。」といった憶測も飛び交っていた。

MH4G Edit

  • モンスターの追加により、4では空白だった無属性の貫通枠担当が無事とはほど遠い復活。
    G級のないコラボ武器が担当していた火属性の連射枠も3での枠担当が帰ってきたので一応継続。
  • ただし雷の連射枠は相変わらず覚醒必須のみで、また龍属性の貫通枠は遂に登場せず。
    今作でも、爆破や無属性を含めた全ての枠を生産武器では埋められなかった。
    空白の枠の弓が欲しければ、前作同様に発掘装備に一縷の望みを託すしかないだろう。
    • 龍の貫通については、貫通矢自体が産廃なままのため誰も気にしてなかったりする。
  • また今作になって連射弓担当にはレギオスザボア亜種ガンキンナズチ
    ミラルーツ渾沌マガラ等の錚々たるメンツが参入、特に無属性はとんでもない激戦区と化しているが、
    なんだかんだと差別化がなされている為に、これだけあればいい!という一強の連射弓は存在しない。
    故に連射弓を使う場合には、その弓使いのセンスが問われることになるだろう。
  • また歴代水洗弓揃い踏みが為されるというサプライズも。
    ザザミ弓が剛射を引っさげて帰ってきたこともあり、そういった意味で水属性弓もかなりの激戦区に。
  • とまあそんなわけで配分については色々と偏ってしまったが、
    前作で猛威を振るった拡散剛射は溜め3未解放になった影響もあってやや弱体化。
    ついでと言わんばかりに貫通剛射弓だけ強撃ビン非対応なので相対的に更に弱体化。
    また生産武器の弓の性能が全体的に向上したのもあって、
    今作ではオンラインで弓使いはみんな拡散剛射ばかりという状況は比較的少ない。*3
    前作に比べれば全体的なバランスはいくらか良くなったように思われる。貫通弓以外は。
    • 曲射と剛射、という観点で見れば完全に後者一択なのは前作から変化がない……
      どころか発掘連射剛射弓が大幅に強化されたのもあって、最終的には前作以上にその傾向が強くなっている
      (ゴール品さえ手に入れば曲射ながら強力な連射弓として名を馳せる絶衝弓【虎翼】すら不要となる*4)。
      ただ弓の立ち回り上、剛射は曲射と比較しても狙える状況が多く使用意義の大きいアクションであるため、
      それ自体への不満はあまり多くなかったりする。*5
  • 性能面以外に新たなシステムのせいで拡散弓は担ぎにくくなった事情がある。
    それは極限状態である。詳細はリンク先を参照してほしいが、
    簡単に言うと極限個体を相手にする際は一層正確に狙いを定めた射撃が必要だからである。
    拡散弓はある程度狙いが大雑把でも運用できることがメリットだが、
    極限個体の場合は強制弾き部位に矢が当たらないようにしなければいけないので非常に使いづらい。
    強制弾き部位に当たった矢はハンター自身に跳ね返ってくるだけでなく、そもそもダメージが一切通らない
    抗竜石・心撃を使用すれば弾かれることはないが、効果時間が短いうえに、
    解除するためにはやはり強制弾き部位以外を狙うべきなので結局使いづらい。
    • 一方の貫通弓は輪を掛けて使いづらい。何故なら弾かれない部位を狙ってもその先の強制弾き部位に到達すると
      体内から自分に向かって跳ね返ってくるからである。貫通矢は泣いていい。
      そんな悪夢を体験してみたいという変態モノ好きな方は闘技大会のティガレックス3頭で弓を選択するとよい。
      冗談抜きで地獄の時間を味わえるだろう。4系統の貫通矢は災難尽くしである。どうしてこうなった……
  • そんなわけでピンポイントに狙える連射弓が好んで使われるようになった。
    先述通り4Gの連射弓は強豪揃いのため、前作とは一転、連射>拡散の需要となった。
  • 貫通矢のモーション値については修正なし。特に強力な貫通矢の武器が過去にあったわけでもないのに
    弱体化して続編でもまだ修正されず、という点はかつての片手剣と同じ道を辿っている。
    いつか元の数値に戻れるよう祈るばかりである。

MHX・MHXX Edit

  • MH4Gからの主な仕様変更として
    • 2回目のバックステップが大きく後退するバックダイブに変化した。
      この状態から矢をつがえると、溜めLV3の矢を構える。
    • 剛射の使用可否が弓依存から狩猟スタイル依存になっている。
    • ビンに新たに属性強化ビンが追加。
      また強撃ビンと属性強化ビンは従来通りの効果のLv2とやや補正の落ちるLv1の二種類用意された。
    • 段差を利用したジャンプ攻撃に「ジャンプ発射」が追加された。
    • 矢のタイプに重射が追加された。
  • そして狩技の1つであるブレイドワイヤーは切断属性判定があるため、
    矢切以外での弓による尻尾切断がコンシューマ作品で可能となった。
    勿論どんなに高いところに尻尾があったとしても、
    クエスト中に斬れるかどうかは別として確実に尻尾を狙える。
  • ジャンプ発射はスタイルに関係なく溜め2の矢が発射され、必ず適正距離のダメージになる。
    勿論これで乗りを狙うことも可能。
    発射の際は反動が発生し、少し後退する。段差から跳んだ直後に放てば段差に戻ることが可能。
    これを利用してジャンプ発射を連続して出すこともできる。
    • 注意したいのは発射する方向がカメラ正面と決まっていること。
      カメラに対してハンターを横に走らせてジャンプ発射しても必ず正面に向き直って発射してしまう。
      誤射しやすいため、狙う場合はカメラをしっかり調整しよう。
    • 4シリーズで追加されたジャンプ近接攻撃も出すことは可能。
      操作方法が少し変わり、X(R)ボタン+Aボタンで出せる。
      ただし抜刀状態でないと出せなくなっているので注意。
  • 追加された重射はひるみ補正があるためか、
    モーション値がLV3で17、LV5でも20と、他の射撃タイプと比較しても低い。
    ただし他の射撃タイプは1ヒットごとに端数切りを行うため、
    実際のダメージの差はモーション値の差ほど離れてはいない。
    • また、上記の通り非常に癖のある軌道をしており、水平で撃っても目の前に落ちる
      真上に打てばまるで曲射のように落ちてくるほど強烈に下へ向かう。
      照準で現れるガイドも連射等のものと同じなため、ガイドが全くガイドしていない
      少し離れて当てようと思うと仰角を目測で合わせなければならず、
      他の射撃タイプより距離に気を使う必要が出てくる。
      そして、一々上に向けて撃つ場面も多いため、DPSにも大きな支障が出てしまう。
      剛射を行うと飛距離が伸びるため着弾点も大きくズレてしまい、
      「綺麗に頭に当たった後剛射で追撃したら、モンスターを飛び越えてしまった」ということがよくある。
    • このため、通常ならガンナーの目の敵にされる坂道や段差が、逆に有利に働く
      氷海エリア3や地底火山エリア8、闘技場の北半分など、
      モンスターより高い位置で水平射撃すると非常に当てやすい。
    • MHX時点では溜め3で重射レベル4が出る弓は
      グラキファーボウ最大強化時の雪原のゲファーリレン一張のみだったが、
      MHXXでは溜め3で重射Lv5が撃てる弓が多数追加された。
      属性値はどいつもこいつも死んでいるがどれも個性があるので、
      好みで選べるぐらいにはバリエーションが出来たといえよう。
      さらに剛射での矢が1射目と同じ軌道を通るようになり、当てやすくなった。
      他の矢タイプと違い速度が上がらないので少々違和感が生じるが…
    • 総じて重射弓は、「扱いにくいが、使いこなせば他の弓にできないことができる」という
      上級者向けの弓といったところ。
      偏差射撃で見事に弱点をズドンと撃ち抜く感覚がクセになった重射使いも少なくない。
    • また重射は至近距離以外はすべてクリティカル距離扱いとなるため、事実上届く距離ならすべてが有効射程、弾導強化のフォローも不要という、独特の扱いやすさも持ち合わせている。
  • 本作では弓に限らず防具のスキル関連に調整が入ったので、
    以前の作品のようにスキルを多く発動するのは少々難しい環境となっている。
    逆に溜め短縮が+4となる短縮珠3を装着できて尚且つ溜め短縮がついたスロ3のお守りがあれば、
    装備の自由度、完成度は大幅に上がるので、
    今作は弓使いにとってお守り収集の優先度がかなり高い環境となっている。
    • 『アクセルレイン』を駆使することである程度はカバーすることも可能だが
      『アクセルレイン』と集中は重複するので集中の有無によるDPSの差は解決しない。
      やはり基本的には集中のつく装備が望ましい。
    • 連射だけはアーク・フィリアSシリーズが露骨に連射矢・通常弾に向いたスキルとなっているため、
      スキルの発動がしやすくなっている。今作最高性能との評判のテオ弓が2スロ持ちなのも好都合。
      ただし集中をお守り無しで発動させるにはそれなりのお守りや短縮珠が必要になり、
      見た目の良さと性能の高さ、今作の弓自体の良評価も相まって集中なしのフィリアS一式弓は地雷と名高い。
      • という見解が依然としてある一方で、
        どの弓でも剛射が可能になったことや溜め短縮手段の増加などの環境変化から、
        「過剰な溜め短縮で手数を増やすよりも一射の威力を高めて溜めつつ確実に弱点を狙うが効率的である」
        とする意見も出ている。
  • 新たに導入されたバックダイブとブシドースタイル、溜め時間を更に短縮するアクセルレインの存在により、
    最大溜め段階が溜め4の弓であってもすぐに最大まで溜められる場面は大幅に増えている。
    積極的に装填数UPで溜め4を解放するほどではないが、
    デフォルトで解放されている弓も使用に苦がない環境になった。
  • 弓の担当枠割り当てについては少しは改善されたが、癖が強い構成には代わりがない。
    雷の貫通弓がブナハ弓・ライゼ弓・ジンオウ弓・ラー弓と豊富な一方、雷の連射弓はランゴ弓だけだとか、
    氷の貫通弓がブナハ弓・ガムート弓・クシャル弓と多い一方で
    氷の拡散は属性値が飾りに近いウカム弓しかなかったり等々……
    一部の弓が重射弓に変化したこともあるが、癖が強いのは変わっていない。
  • そして気になる貫通矢。MHXでは残念ながらモーション値は変化なしである
    しかし海竜種や獣竜種といった長い体躯を誇るモンスターが多数参戦しているためか、
    MH4よりは使いどころがあるものの、火力の低さが足を引っ張りお世辞にも需要があるとは言い難い。
    というか、使いどころがあるからこそ「これでモーション値が高ければ……」と今まで以上に残念扱いされる始末。
    おまけに本作の貫通弓は種類が豊富でスペックの高いものが多いため、
    「性能はいいのに貫通弓であるせいで使いものにならない」と嘆く声も多い。
    • 次回作のMHXXでは貫通矢の1HITあたりのモーション値が4から5へと格上げされた
      過去作の6からは下がったままなのだが
      これによって物理貫通弓も、辛うじて最強争いの土俵に残ることが出来るようになった。
  • MHXにおいて矢のレベルの最高値は殆どの弓でLV4止まりであり、LV5はごく一部の弓にしか存在しない。
    G級まではいかないので妥当なところだが、これによって装填数UPをつけると、
    最大溜めでLV5の矢を発射できるようになる一部の弓は、
    最大まで溜めやすい環境の変化も後押しして一歩高い評価になることがある。
    なお本作ではこの関係もあり、弓は武器ラインナップのバランスがあまり良くないと言われることがある。
    詳しくはこの武器と、この武器の記事を参照のこと。
  • MH4(G)で問題になっていた剛射と曲射の性能差については、
    本作では何と曲射の弱体化により更に悪化している
    一方で剛射は相変わらず立ち回りに必須レベルの性能を維持し続けている。
    これが本作の目玉である狩猟スタイルの選定に極めて悪い影響を齎しており
    弓使いからは批判の声も多い。
  • MHXおよびMHXXでは「同一タイミングで当たったダメージ判定が一部消える」と言う現象が報告されており、
    恐らくこれによって連射4以上を持つ連射弓が割を食っている。
    相手にピッタリくっついて接射すると矢が一部当たってない扱いになる事があるのはどのレベルでも同じだが、
    ある程度離れて撃っても連射4以上だと2本目の矢がこのバグのせいで当たらないことがある。
    連射3だとこのような事が起こらないため、溜め3が連射3である弓と連射4である弓は
    本来なら後者の方が火力が高いはずなのだが、環境によっては同等か連射3の方が強いということさえある。
    • 離れて撃った場合の連射4以上の矢抜けだが、旧3DS本体でプレイしている場合に特に見られる
      本体の処理速度に関わるスペックの高低に依存していると考えられる。
      new3DS本体では殆ど起こらない。
    • また、旧3DS本体でも暴れ撃ちを発動させる、クリティカル距離ギリギリの位置から射撃するなどの
      手段で着弾位置をずらすことでバグの発生確率を下げることができる。
  • 弓の各種スタイル、狩技についてのより詳細な情報はこちら

MHWorld Edit

  • 純粋な新アクション追加はそこまで多くはないが、
    システム面が大変貌を遂げており従来作と大きく異なる仕様になっている。
    新アクションは
    • クイックショット
    • チャージステップ
    • 飛び込み近接攻撃
    • 竜の一矢
  • まず仕様での変化について、今までは弓ごとに連射・貫通・拡散タイプを使い分けていたが、
    今作ではその概念が消滅。さらに、矢レベルも廃止
    これでどうなるかと言うと、全ての弓がどう撃っても同じような矢が飛ぶということである。
    三種のタイプの射撃はそれぞれ弓のアクションの中に散りばめられていて、
    通常の射撃が連射矢クイックショットと剛射が拡散矢
    竜の一矢貫通矢の性質を受け継いでいる。
    各タイプの射撃を強化するスキルもあり、それぞれに対応している。
  • 通常の射撃は今までと比べて射程が伸びており、至近距離による威力低下が抑えられている。
    また、空中でも溜め、射撃が可能になった。
  • 「溜め」の仕様も大きく変化が加えられている。
    溜めが主に作用するのは通常射撃(今までで言う連射矢)であり、溜め段階に比例して矢と威力が増加する。
    この溜めは通常射撃だけでなく、剛射や竜の一矢にも影響する。
    通常は溜めIIIが最大だが、「弓溜め段階解放」のスキルによって溜めIVが解放される。
    溜めのスタミナ消費は緩やかになったものの、発射時に剛射と同じようにスタミナを消費する
    代わりなのか、通常射撃の直後に再び矢を番えると溜め段階が1段階上がるようになった。
    連続で入力すれば間髪入れず「溜めI→溜めII→溜めIII→溜めI→…」と連射できる。
  • 今までの拡散矢ポジションとなった剛射は、
    従来のような「通常射撃の1段階上の矢を放つ技」ではなく、曲射のような「独立した専用の技」になった。
    ただし素出しはできず、通常射撃、曲射、クイックショット、チャージステップから派生し、
    溜め段階を1つ上げて矢を放つ(最大溜めの場合は段階は変わらない)。
    溜め段階に応じて3~6本の矢を放ち、溜めIVでは属性1.1倍の威力の矢を6本放つので非常に強力になる。
    但し剛射は今まで通りスタミナを消費し、さらに今回は通常射撃でもスタミナを消費するようになった上、
    チャージステップという新技もあるので剛射を使う場合、スタミナ管理はとても難しいものになる。
    また、拡散矢の性質を持つというのは、フルで当てるにはモンスターに接近する必要があるということ。
    隙も小さくはないので、今までより扱いは難しくなったと言える。
    • 新技のクイックショットは、言わば溜めIの剛射であり、
      威力はあまり高くなく(流石に通常射撃よりは強いが)、射程距離も短いという欠点があるが
      隙が少なく、そして射撃時にスタミナを消費しないという唯一無二のメリットを持つ。
      スタミナを今までよりも酷使する今作の弓でこのメリットは異常な輝きを放っており、
      スタミナ管理のカギとなる重要なアクションである。
      クイックショットからも溜めIIの通常射撃や剛射、チャージステップに派生できる。
  • 曲射は黒いモヤ○トボールつぶての量が格段に増え、かなり長い間降らせ続ける。
    宙に浮かぶ土煙からつぶてが降り続ける光景は若干シュール
    つぶての量は溜め段階に応じて増え、最大で大体5秒間降り続ける。
    溜め中から放てる他、剛射からも派生できる。
    さらに剛射につながるため、曲射→剛射→曲射→…とループする事も可能。
    どちらもスタミナ消耗がある技だが、唯一スタミナがゼロでも永遠に続けられるループとなっている。
    • 溜めから派生する時、〇ボタンをすぐ離さずに長押ししていると地面に白い照準が表示される。
      この照準はモンスターに重なるとオレンジ色に変わるので、当たるかどうかがわかりやすい。
    • 今までは弓ごと(またはスタイルごと)によって曲射の有無が分かれていたが、
      今作ではどの弓でも剛射・曲射両方を扱うことができる
      ちなみにビンも消費しなくなったので誤射による浪費の心配はない。
    • というように、使い勝手が向上し、また武器やスタイルに縛られなくなった曲射だが、
      ダメージ表示をONにしてダメージを見てみると威力がとんでもなく低い
      溜めなしでは1、最大まで溜めてもたった3しかダメージが出ない。
      いくらヒット数が多いとはいえ、流石にこれではダメージソースとしては使えない。
      代わりなのか気絶値が高く設定されており、頭に当てて行けば十分スタンを狙える性能となっている。
      • しかし、マルチプレイではまた話が変わってしまう。
        マルチプレイは気絶耐性が大幅に上昇するのでスタンをかなり狙いにくくなる上、
        味方を怯ませて足止めしてしまう。上記のようにダメージソースにもならない為、封印推奨
        だが、操作の関係上曲射を誤射してしまうこともあるため、
        味方の弓が曲射を撃ったので即地雷認定、とはならないように。
  • 貫通矢のポジションとなる新アクション、竜の一矢は、通常の射撃とは大きく仕様が異なる。
    △+〇で発動し、推進機構が付いた矢を地面に擦り付けて着火、
    その場にしゃがみ込んで狙いつけてから射出、という手順になっている。
    発射までに長い溜め時間(約3秒)があり、これは集中でも短縮不可能であり、
    そしてしゃがみ込んでからはその場から動けなくなるので相手の隙を伺って使うことが重要になる。
    また、しゃがみ込んでいる間に狙いを付けられるのだが、その角度にも限界がある(大体120度の範囲)。
    それだけの制約がある分、放たれる矢は非常に強力であり、
    非常に長い射程常時適正距離扱いヒット数に上限が無い
    切断属性を持ち、尻尾切断が可能という特性を持っている。
    今までの貫通矢不遇からは考えられない程の大躍進である。
    • だが、注意して欲しいのは適当にやっても強い射撃ではないということである。
      確かに威力は高いが、それはちゃんと十分なヒット数が出ることが前提
      つまり貫通矢のセオリー通り、モンスターの体を通すように撃つ必要がある。
      しかし竜の一矢は溜めが長く、その場から動けないので適当に撃とうとすると、
      十分にヒットする位置からモンスターが移動してしまいやすい。
      ダウン時やモンスターの突進とすれ違った直後等が狙い目である。
    • 射程が長大というメリットを生かし、マルチプレイでは遠くから竜の一矢を撃つハンターが多いが、
      これは絶対に控えたほうがいい行動である
      なまじ威力が出てしまうため、モンスターをあちらこちらへと走らせてしまう上に
      隙を伺うのも疎かになりやすく、急にヘイトが向いて溜め中にブレスを撃たれる、なんて事もある。
      さらに竜の一矢は味方に当たった場合、尻餅を付かせてしまうので妨害にもなってしまう。
      上達すれば後述のCSループのほうが威力は出るので、竜の一矢頼りにはならないようにしよう。
    • また、マルチプレイでは睡眠時に竜の一矢を放とうとするハンターもよく見られるが、
      これも全く意味の無い行動である。竜の一矢はヒット数でダメージを稼ぐので、
      1ヒットのダメージは20~30代が出れば良い方で、大体は10代だったり肉質が硬いと1桁になったりする。
      こんなものが睡眠ダメージ2倍になったとして起きている時に撃つのと殆ど変わらない。
      一発の威力が大きい武器を使っている人がいればその人に起こさせた方が何十倍もマシであり、
      もしそういった人がいなくとも竜の一矢なんかよりは大タル爆弾Gか剛射で起こした方がまだ良い。
  • チャージステップ(以降CS)は、溜め段階を1つ上げながらステップ回避を行う攻防一体の新アクション。
    竜の一矢を除く全ての射撃後の回避、またはL2の照準モード中の回避がCSに変わる。
    特に強力な特性が、最大溜めの射撃からCSを行った場合、最大溜めが維持されるというもの。
    つまりはCSを挟めば最大溜めの射撃を間髪入れずに何度も放てるという事であり、
    弓の戦い方に大革命をもたらした一番の要因である。
    射撃→CS→射撃→CS…というテクニックはCSループと呼ばれ、
    これに剛射を挟む等のアレンジを適宜加えながら戦うのがMHWの弓となっている。
    • ただし、前述したように今作は通常射撃でもスタミナを使い、剛射でもスタミナを使い、
      さらにCSでもスタミナを使う……と、MHXXのブレイヴスタイルの剛連射並にスタミナ消費が激しい。
      溜めに関してはCSで事足りるため、集中を切って体術を最優先するのが常識となっている。
      Ver4.00ではエンプレスシリーズの登場によりスタミナ上限突破の発動が容易になったため、
      発動できるならさせておくとスタミナ管理が少し楽になる。
    • CSは立ち位置が大きく動いてしまうため、同じ部位を狙い続けるのが難しいが、
      一度でも矢が命中した後に照準ボタンを離せば自動で着弾部位を狙い続けてくれる
      なお、CS直後に射撃を行わず、溜めに移行した場合はこのアシストは解除される。
    • CSは万能では無く、それなりに欠点も存在する。
      移動できる方向が前後左右の四方向しかなく、移動に関しては融通が利きにくい。
      また、段差を登ることができず、起伏の激しい地形では移動しにくい(飛び降りることはできる)。
    • 駆け上がれる壁にCSを使って突っ込むと、三角跳びからの空中剛射が可能。
      しっかりと狙いを付けられず、地形に依存する関係上どこでも使える訳ではないが
      モーション値が異常に高く、弓でありながら1本で100ダメージを叩き出す時もある。
      ちなみに初期は補正の計算式に不具合があり、さらに高い威力を発揮していた。
    • CSからは前方に飛び掛かりながら矢を振り下ろす飛び込み近接攻撃が繰り出せる。
      矢切りのようなネタ技かと思いきや、意外なほど高性能な技で、
      地上からの攻撃にも関わらずジャンプ攻撃扱いで乗れるし、飛燕も効果がある。
      近接攻撃なので鈍器使いも効果があり、これらのスキルで強化すると大剣の抜刀斬り並の威力になる。
      遠距離武器とは一体……
      この技は発動した直後からスタミナが回復し始め、攻撃後もCSに派生できるので
      スタミナが無くなった時の悪あがき間を埋める行動として使える。
      ちなみに、地上では矢切りは無くなってしまったが、空中から△で繰り出せる。
  • ビンはLV制が廃止され、また属性強化ビンと当然だがペイントビンが削除された。
    ビンの着脱は非常にスムーズになり、移動しながらもできるので
    麻痺ビンで麻痺にした後、すぐに強撃ビンにして攻撃、ということが可能に。
    また、接撃ビンはボウガンのLV1通常弾のように最初からポーチに入っていて、個数無限のビンになっている。
    これによって戦闘中に強撃ビンを切らしてしまっても息切れしにくくなっている。
    • 接撃ビンは性質が大きく変わっており、今まで通り至近距離をクリティカル距離にするほかに
      物理ダメージを強化*6するようにもなっている。
      代わりに射程が大幅に短くなり、通常射撃はほぼ半分まで縮まり、
      ほぼ無限の射程を持つ竜の一矢も遠くからでは届かなくなってしまう。
      剛射・クイックショットに関しては元々短いので影響は少ない。
  • ガンナー共通の仕様変更として、L2で狙いR2で射る一般的なシューティングゲームの操作に変わった。
    また、照準モードで中央に表示される円が対象との距離を教えてくれ、
    黄色では当たるがクリティカル距離外、橙ではクリ距離内を表し、
    射程外になると親切にも「OUT OF RANGE」と表示されるようになった。
    溜めた時も中央の円に向かって薄い円が収束していく表現が使われている。
    • △(3DSでのXにあたる)ではビンの着脱に変わっているため、昔ながらの△で溜めるスタイルは使用できない。
    • 照準モード中は歩き速度が低下し、照準モード以外でも射撃後に派生を続けると、歩き速度が低下したまま。
      つまりは今までのような腰だめでの運用戦術が弱体化してしまった
    • デフォルトの設定では照準モードに移行した時、プレイヤーではなく画面の向きに狙いを付ける。
      これは設定を変更する事により従来通りプレイヤーの向きで狙いをつけることも可能である。
  • 総評としては、攻撃の派生が増えて連続射撃やチャージステップで高速で溜め段階を上げ、
    高い溜め段階の矢を連続して放つようになり、
    今までのように走り回って溜め段階を上げて撃っていく弓とは完全なる別物へと変貌した。
    チャージステップによって位置取りと回避を同時に行って溜め段階が上がった強力な矢を放ち、
    また時と場合に応じて近距離でさらなる威力を発揮する剛射、
    隙は大きいが強力な竜の一矢と乗りができる飛び込み近接攻撃を目まぐるしく使い分け、
    さらに酷使されるスタミナも管理するという、扱いが非常に難しいものになっている。
    今まで価値観が全く通用しないようなあまりの大変化を受け入れられない古参弓使いも存在し、
    発売前の評も必ずしも良いものばかりではなかったようだ。
  • 弓の威力を最大限発揮するにはやはり「溜めIV」の解放は欠かせない。
    そのための弓溜め段階解放はギエナシリーズαβのシリーズスキルであり、
    これで発動させるとなるとあまりにもスキルの幅が制限されてしまう。
    しかし幸運にももしかしたら不幸だったかもしれないが装飾品が存在する
    たった一個で発動できるため、これがあると無いとではスキルの幅が段違いであり、
    弓を始めるなら強弓珠の入手がスタートラインとまで言われるほど。
    しかしながら強弓珠はとてつもなくレアな装飾品であり、
    火力を追求する弓使いは今日も強弓珠を求め、歴戦のモンスターを狩るのであった……。
  • ちなみに、今作の弓は物理攻撃力が過去作と比べ著しく弱体化されている
    連射矢である通常射撃を例にしてMHXXの弓と比較してみると、
    溜めIIIの時、モーション値はMHWは10×3=30、MHXXの連射矢Lv4は12+4+3+2=21で
    モーション値では勝っているが、Wは溜め倍率が物理ダメージに一切関わらない。
    溜め倍率も考慮すると、Wは変化無しの30、XXは21×1.5=31になり、負けてしまう。
    これだけなら大差には見えないが、MHWはクリティカル距離でもダメージが上がらない
    クリティカル距離で放つとWはやはり据え置きの30、XXは46とさらに差が開いていく。
    強撃ビンの倍率も下がっているので強撃ビンを使用した時はWは40、XXは69……と、
    他の要素も考慮していくともはや差は埋められないものになって行く。
    • では今作の弓はどうやって火力を出せばよいのかと言うと、属性ダメージである。
      溜め倍率は主に属性にかかっており、通常射撃では溜めIIIの時に等倍、溜めIVの時1.05倍に、
      剛射では溜めIVの時1.1倍になる。また、属性を使う関係上、矢の本数も重要になる。
      通常射撃は溜めIVでも3本のままだが、剛射は溜めIVの時、溜めIIIの5本から6本に増える。
      もし溜めIVの剛射をフルで当てられれば、6.6倍もの属性ダメージを与えられる事になる。
      弓溜め段階解放が重要というのは、主に「剛射が強化されるから」に他ならない。まあ他の理由もあるけど
      以上の理由から、他の武器種では無属性強化によって無属性の武器が選ばれることが多い中、
      弓は属性武器が重視される珍しい環境となっている。
      • とは言え物理ダメージを軽視していいという訳では全く無く、
        クリティカル距離を保つのは勿論重要だし、強撃ビンや接撃ビンを装着しておくのも重要。
        ただ、物理偏重の構成では火力を出しにくいということである。
    • 竜の一矢はモーション値こそ高いものの、属性倍率がどの溜め段階でも0.3倍以下と、
      実は非常に属性ダメージを稼ぎづらい技になっている。
      なので属性弓で撃つのにはあまり適さないが、角王弓ゲイルホーンは竜の一矢の最適解になり得る。
      無属性だと通常射撃、剛射が大した威力にならないので特化する意味もあまり無いが。

MHF Edit

  • MHFはMH2がベースになってはいるが、弓については実質MHP2で調整された状態がベースとなっており、
    そこにMHP3以降追加された曲射を備えるという状況である。
    ただし後述するが独自仕様も多い。
  • MHP2で調整された状態、というのがミソであり
    MHFではMHP2Gで変更・削除された連射スキルが弓の溜め短縮スキルとしてそのまま残っている
    そしてMHFにも溜め短縮(集中)スキルはあるが、弓には適用されない
    ガンナー防具に溜め短縮スキルを持つものは多数あるが、それはヘビィボウガン専用である。
    メインシリーズからMHFに入ると間違えやすい点であるため、注意。
  • 独自仕様としては、まず溜め段階が全ての弓で統一されている事が挙げられる。
    全ての弓は標準で溜め3まで使用可能で、装填数UPスキルがないと溜め4は撃てない。
    逆に言うと装填数UPが無いと溜め3が解禁されなかったり、
    標準で溜め4に対応した弓もないということである。
    また、溜め3と溜め4の威力倍率差が1.2倍とメインシリーズより高くなっているため、
    近年では(武器や立ち回りにもよるが)溜め4を精力的に用いるプレイヤーも少なからず存在する。
  • また、溜め3と溜め4では武器の属性値に応じた属性倍率補正が発生するのも特徴的。
    これは属性値が低いほど強く発生するようになっており、
    例えば火属性200の弓では溜め3で約1.7倍、溜め4で1.6倍の補正が発生する
    (つまり実属性値で換算すると320~340となる)。
    MHFには属性値1000を超える弓も存在するが、それでも溜め3で約1.2倍、溜め4で約1.4倍の補正が発生する。
    • ちなみに溜め1の属性補正は当初0.5と非常に低かったが、
      MHF-G8で他シリーズと同じ0.7に引き上げられた。
      ただし属性特化溜め1連発という戦術は現在では全く行われていない。
  • 更にビン関係も調整されており、何と強撃ビンを80個も持ち歩けるようになっている。
    調合用アイテムもニトロダケが空きビンと同じ数の99個所持可能であり、大量の強撃ビンを運用することができる。
    更に、麻痺ビン、睡眠ビン、毒ビンといった状態異常ビンにも矢の物理火力強化効果がある。
    強撃ビンより若干低い1.4という係数だが、強撃ビンが万一切れた場合の保険として便利。
    • 元々は状態異常ビンに矢の物理火力強化効果はなく、
      MHFでは長い間強撃ビン以外のビンは特殊な例を除いて使わないというのがセオリーであった。
      現在でもモンスター側の状態異常耐性の高さから、原則は強撃ビン、
      保険の状態異常ビンという位置付けである。
    • MHFには独自のビンとして「打撃ビン」と「爆撃ビン」が存在する。
      打撃ビンは進化武器専用、爆撃ビンは剛種武器系列専用の特殊ビンである。
      MHP2G以降の接撃ビンやペイントビンは実装されていない。
    • 強撃ビンや状態異常ビンの威力補正は、特定の防具やスキルで引き上げることができる。
      詳しくはこちらや、こちらを参照のこと。
  • MHFの弓は俗に言う必須スキルが非G級・G級共に発動させやすいものであるため、
    全武器種で見てもスキル自由度が極めて高いという特徴を有している。
    ただし連射スキルの性質上、ボウガン装備との使いまわしは(ほぼ)不可能である。

矢の種類 Edit

  • 基本的にはメインシリーズと同じなのだが、
    矢のレベルは一律Lv4が最大値となっており、細かい仕様も微妙に異なっている。
    ここでは後述の「嵐ノ型」で使えるオーラアローについても記す。
連射
Lv5が存在しないことを除けばメインシリーズと基本的には同じ。
弓の入門としては勿論、近年ではピンポイント部位に弱点が密集しているモンスターが多く、
初心者から熟練者まで幅広く用いられている。
純粋な机上DPSでは全矢タイプ中最低になるが、後述する怯みハメで古くから実績があり、
現在でも上記の環境上の理由からこの難点は問題として認識されてはいない。
貫通
Lv4ではなんと6Hitする。
貫通矢はモンスターに当てると大きく減速するためクリティカル距離には収めやすいが、
システム上クリティカル距離に収まるのは最大でも4hitまでと言われている。
それを含めても机上DPSが最も高いのがこの矢タイプで、MHFでは弾肉質が平準化されている
(特にこれと言った弾弱点に乏しい)大型モンスターが多かったため、
主にダメージを稼ぐ目的で精力的に運用されていた。
現在では連射矢の項で触れたように環境が変わってきているが、
それでも相手を選べば極めて強力なことに変わりない。
拡散
基本的にはメインシリーズ同様。
有効に機能する射程が最も短く、ある程度大柄な相手でないと全ヒットが見込めないため、
上手く決まれば非常に強力だが扱いこなすのは難しい矢タイプ、と言われている。
MHFでは古くから物理重視の拡散矢がよく用いられていたため、属性重視弓専用という訳ではない。
オーラアロー、貫薙弓
後述する秘伝書スタイル「嵐ノ型」のアクションであるしゃがみ状態で最大まで溜める事で使用可能。
弓ごとに設定された独自の矢タイプではなく、溜め段階の1つと考えてもらえばよい。
光芒を描きつつモンスターめがけて一直線に飛ぶ1本の矢で、
モーション値は60と、単発の威力では最も高い数値になる。
オーラアローは射程・クリティカル距離の範囲が異常に長く、
おまけに古龍種のバリア等弾が弾かれる効果を受け付けない。
ただし専用の弾強化スキルはなく、しゃがみ状態自体リスクが非常に大きいアクションであり、
まさに「狙撃」ができる状態でないと実用は難しい。
貫薙弓はシジル焼き付けで変化したオーラアローで、
開発時の名称「ドリルオーラアロー」の名の如く、回転しながらモンスターを貫通する矢になる。
オーラアローに比べ射程は減るが、合計モーション値はこちらの方が高い。
ただしこれも弾強化スキルでは強化できない。
  • なお爆撃ビン装填時は射程が大幅に短くなる。

独自アクション Edit

  • 曲射についてはメインシリーズとほぼ同じだが、
    爆裂曲射は仕様が大きく異なっており、更にMHF独自の「切断曲射」が存在する。
    詳しくはこちら
    また、矢斬り2段目からのステップが可能となっている。
武器出しビン装填
武器出し動作時に入力することで、通常よりも大幅に速い動作でビン装填が可能。
武器出し時にしか使えないのがネックだが、素早くビンを装着してモンスターに相対できる。
なおMHFでは装填速度+3スキルを発動させることでビンが自動装填に対応するようになる。
ビン外し
元はMH2から存在していた動作(バグ?)であるが、
MHF-Gアップデート時に一度削除され、要望が多く正式仕様として取り入れられたという経緯がある。
ビン装填状態を保ちつつ実際にはビンを使わずに射撃するテクニックで、
小型モンスターの掃除などビンを節約したい際に使える。
なお、ビン外しが行えるのは通常の射撃のみ。

秘伝書スタイルによる変化 Edit

  • ゲーム開始時点では後述する「地ノ型」しか使用できないが、
    HR5で秘伝書を取得すると「天ノ型」「嵐ノ型」が選択可能となり、
    G級昇級にて「極ノ型」が解禁される。
    秘伝書についての詳細は上記リンクを参照のこと。
  • 弓は天ノ型が地ノ型の弱点を補う形になっており、
    積極的に使うかは別にしても秘伝書を取得したら地に戻す事はまず無いと思われる。
    嵐ノ型は極めてクセが強く、運用には多大な注意が必要となることから、
    野良PTでは天ノ型一択とされる状況が続いていた。
    極ノ型は嵐ノ型ベースだが、嵐ノ型のシステム上の欠点は解消されており、
    実質全ての型の上位互換にもなっている。

地ノ型

  • ゲーム開始時、及び秘伝書未装備状態ではこれが自動的に選択される。
    この時点では、MHP2仕様の弓に+αされたものと考えて概ね間違いない。
  • 一応「矢斬り」が使えるのはこの型だけだが、
    矢斬り自体が微妙な上に、近接攻撃をする必要があるのなら後述の「昇龍弓」が優秀なため、
    それを目的としてこの型が選択されることはない。
    基本的にはHR5までの通過点としての位置づけになる。

天ノ型

  • HR5で秘伝書を入手することで選択可能なスタイル。
    強力な近接攻撃「昇龍弓」が使用可能になる。
    嵐ノ型はクセが強い上に過去に問題になったことから、
    極ノ型入手までは基本的に天ノ型で通しても大きな支障はない。
昇龍弓
近接攻撃(矢斬り)と置き換えで使用可能になるアクション。
その場で小さく跳躍しながら弓を振り上げる、全6hitの切断属性持ち攻撃となっており、弾かれ無効。
切断100%/打撃100%で通りの良い方が選択されるが、属性値は半分になる。
基本属性は切断のため、尻尾は切れるがダイミョウザザミのヤドは破壊できない。
通常の近接攻撃と違い、1回ごとにビンを消費してしまう(1ヒット毎ではなく1回毎)他、
攻撃後のステップキャンセルができない。
モーション値配分は最後の2hitが最も高くなっており、
フルヒット時にはたかが近接攻撃と馬鹿にならないダメージを与えられる。
というよりMHF-G8まで、下手に射撃するよりもこちらが圧倒的に強いとすら言われていた。
なお元ネタはストリートファイターシリーズの「昇龍拳」と思われる。
MHFと同作がコラボした際も、昇龍拳を使うキャラクター(の装備)で昇龍弓を放っている。

嵐ノ型

  • 秘伝書入手後、「嵐ノ型解放試練」をクリアすることで習得できるスタイル。
    脚を止めて高火力射撃・長距離攻撃を行えるしゃがみ照準撃ちが使用可能。
  • 基本的にアクションは天ノ型からオミットされたものはないのだが、
    しゃがみ照準撃ちを前提としているためか、通常時から溜め速度がわずかに遅くなるという弱点を有している。
    後述の変遷の項で述べるが、この型は2011年1月~7月ごろまで大きな話題を呼び、
    それを鵜呑みにしたプレイヤーの乱用などもあって非常に悪いイメージが付いた型でもある。
    5年以上が経過した現在はそのような風潮は見られないが、溜め速度の低下という難点から、
    ベテランの弓使いの間では現在でも忌避する声が多い。
しゃがみ照準撃ち
照準が出ている時に追加入力をすると、腰を落として膝立ちになる。
しゃがんでいるため一切動くことができないが、この状態では各種溜め段階の威力が大幅に上昇する。
固定位置で射続けることが出来る状況下では絶大な火力を発揮する。
さらに溜め段階が1段階追加され、最大溜め時は弓の種類に関係なく上記のオーラアローが射てる。
しゃがみ撃ちにせよオーラアローにせよ、弓の利点である機動力を捨て去ることになる。
現在のMHFでは固定砲台になれるシーンは極めて限定されており、使いどころが極端に限られる。
PT戦などで隙を晒した相手や、エリア移動しようとするモンスターを狙撃するのには使えるが、
上述した通常時溜め速度という欠点があるため、嵐ノ型では運用が非常に難しい。

極ノ型

  • G級でG級秘伝書を入手後習得できる秘伝書スタイル。
    極ノ型のベースは嵐ノ型だが、
    溜め速度は地ノ型・天ノ型と同速であり、嵐ノ型の欠点が解消されている。
    嵐ノ型からオミットされたアクションはないものの、昇龍弓の操作が微妙に変わっているので注意。
  • 全武器種共通の抜刀ダッシュと任意受け身以外のアクションとしては、
    ダッシュビン装填」「ダッシュ溜め」「回避溜め」「溜め連射」「昇天煌弓」が使用可能。
抜刀ダッシュ
武器を仕舞うのがやや遅い弓にとって、
抜刀ダッシュは素早く距離調整ができる便利なアクションとなっている。
ダッシュ中はダッシュモードを維持したままビン装填ができる「ダッシュビン装填」と、
同じくダッシュモードを維持したまま溜められる「ダッシュ溜め」に派生可能。
ダッシュ溜めは照準を変えるのが難しいという難点はあるが、
後述の回避溜めである程度カバーはできる。
また、ダッシュからは昇龍弓と「昇天煌弓」にも直接派生可能。
なお攻撃後のダッシュ派生については、ボウガンほどではないが極端な硬直キャンセルはできない。
回避溜め
本来弓は溜め中に回避行動を行うと溜めが解除され、また溜め直しになってしまうが、
極ノ型では溜めが解除されない
一応アクション体系としては通常回避と独立したものにはなっているが、
操作は「溜め中に回避」となっており、シンプルに溜め中の回避で溜めが解除されないと考えてよい。
これによってモンスターの攻撃を避け素早く反撃するという事が可能になる。
なお回避行動中に溜め入力を解除すると、これまでと同じように回避での溜めキャンセルとなる。
溜め連射
射撃後に追加入力することで、固定値のスタミナを消費して素早くもう一射するアクション。
字面からはメインシリーズの「剛射」を連想させ、実際にFプレイヤーからも「剛射」と呼ばれることがあるが、
こちらは「前の射撃と同じ溜め段階の矢を、通常よりかなりの低威力で放つことができる」というものである。
溜め段階などにもよるが、2射目の威力は元の0.2倍程度となり、もちろんビンもしっかり消費される。
従ってビンの消費量と引き換えに時間当たりのダメージ量を引き上げるという選択肢になる。
攻撃前後の隙は小さく、素早く追撃するのに便利だが、上記の点から両方当たる状況で用いたい。
昇天煌弓
地を這わせるような低高度で矢を放ち、一定距離を進むと軌道が真上に変化し、標的を突き上げる
全体的な印象は曲射にも似ているが、こちらは弓ごとの型の違いといったものが無い。
溜め4に近い速度で溜めることができるが、屈むような姿勢になるため溜め中の移動は不可能
(射撃方向を変えることは可能)で、威力面では直進時はほぼ無いに等しいほどのものしかないが、
軌道が変化した瞬間からクリティカル距離が設定され、非常に高い威力を発揮する。
ただし派手な見た目に反して、ダメージ判定は通常射撃同様矢本体にしかなく、
真上に軌道が変わる関係上ピンポイントにしか当たり判定が発生しない。
クリティカル距離はあるため狙撃スキルや始種防具の補正は適用されるが、弾強化スキルは対応しない。
ちなみに矢の性質としては貫通系であり、
軌道変化前に他のハンターやモンスターに当たってもそのまま突き抜ける。
有効射程は貫通弓のそれとほぼ同じであり、例えば連射弓で頭を射抜ける立ち位置から腹を撃ち抜く事ができる。
初期の辿異種4頭は揃いも揃って(厳密に言えばヒプノックのみ準弱点)腹か体内部分が弱点であり、
通常射撃で狙撃が難しいそれらの部位をPTプレイですら容易に射抜ける昇天煌弓が大々的にフィーチャーされた。
以後長い間威力面が一人歩きしていたが、
上記の点からモンスターの行動・自身との距離を先読みして溜めないと威力は発揮できない。
なお2017年4月アップデートより、溜め・軌道変化後のヒットエフェクトが変化し、
当たっているかどうかが視覚的に判断しやすくなった。

変遷 Edit

  • 当初のMHFにおいては、弓は
    PTでは使ってはならないが、ソロ(NPCも含まない完全ソロ)では最強
    という極端な評が一般的だった。
    PTプレイが基本かつ大原則であるMHFにおいても、ソロでの狩猟が必須となるクエストがいくつも存在しており、
    そういうクエストでこそ真価を発揮できる武器種、と見られていたのである。
    また前者の評が確立した理由としては、
    • 当時のMHFではハメによる狩猟が一世を風靡していたため、
      拘束手段に乏しい弓を主力とするPTでの効率狩り(ハメ)が少なかった。
      また、弓の怯みハメは完全ソロでやった方が確実なものが多かった。
    • 実装当初のボウガン2種は単発の麻痺弾でダメージを与えつつ拘束するという戦法が主流であり、
      ガンナーで最も時間当たりHit数が多くなったのが弓であったことから、
      「全武器種で最も突進(対遠距離行動)を誘発させやすい」として近接PTとの混在が嫌われていた
    • 当時エリアホストの遵守という概念が暗黙の了解に近いレベルで浸透しており、
      弓はホストを取らないと(怯みハメができないため)使い物にならないと言われていた。
    事などが挙げられる。
    後述するがこの認識そのものは時勢の変化に伴い廃れていくことになるが、
    「(自分は)弓をPTプレイで用いない」と考える弓使いは2017年現在でも少数だが存在するようである。
  • 2011年のシーズン10にて実施された毒麻痺弾の弱体化により、
    ボウガン2種も複数hitの実弾射撃をメインにせざるを得なくなったことや、
    その前から実装されていた麻痺拘束の難しい特異個体の実装により、
    少なくとも「弓がPTに入ると問題がある」という状況は無くなった。
    ただしラグで怯みハメが難しくなってしまうことに変わりはないため、
    「弓使いは基本的にPTには入らないものである」という風潮はあまり変わらなかった。
    また、当時実装されたモンスターの多くは、猛威を振るっていた超速射への対策として、
    弾肉質が全体的に硬めで、弱点にあたる部位も存在しない事が多い。
    当のボウガンは狙い撃ちによりある程度その影響を緩和できていた中、
    弓はその煽りをまともに食らってダメージを稼ぎにくくなっていた。
  • 弓がMHFの歴史で大きくクローズアップされたのは、
    そのシーズン10で使用可能になった「爆撃オーラ」であろう。
    嵐ノ型のオーラアローに爆撃ビンを乗せると、
    設定ミスで凄まじく高い固定ダメージが発生してしまったのである。
    オーラアローは上述したように射程が長く、同時期に実装された根性スキルと併用することで、
    動けないという弱点を補ってなお強力な攻撃を当て続けることができ、人気が激増することになる。
    本来の意図するところではない不具合であり予告期間の後にフォワード.2にて修正されたが、
    これによってPTで弓を使用することに違和感を覚えなくなったプレイヤーが増えることになる。
    これ自体は弓使いの間でも(本来の使い方ではないため)批判的な声が多かったが、
    この過程で怯みハメを行うのは完全ソロよりもPTの方がやりやすい*7事が分かり、
    弓を起点にした効率狩りPTの成立も少なくなかった。
  • MHFではフォワード時代から秘伝防具とそれを唯一最強の防具とする、
    秘伝防具絶対主義と呼ばれる潮流が問題になったが、弓は最も早くその影響を受けた武器種と言える。
    これは弓の白秘伝防具のスキルが極めて優秀なものであったため。
    上記の爆撃オーラや怯みハメPTなどで弓が注目されたこともあり、
    いわゆるプレイヤースキルが伴わない秘伝防具持ちのハンターが最初に大量発生してしまうことになる。
    その後フォワード.4ではプレイヤースキル云々を問わず秘伝防具の装備が当たり前という風潮になったが、
    元来近接武器より扱いが難しいこともあって弓全体が一時期非常に悪いイメージで捉えられていた。
  • フォワード.5の覇種実装から、上記に当てはまらないいわゆる
    「弓はソロで使ったほうが楽」としていた弓使いにも大きな変化が見られるようになる。
    覇種は圧倒的な体力を持ち、一部を除き怯み耐性が強化されていくというシステムが存在していたため、
    ソロでも「強撃ビンが尽きる前に怯みハメで倒しきれる」という従来の常識が当てはまらなくなった。
    この仕様はG級でも取り入れられており、当初はこれに不満を述べる弓使いも少なくなかったようである。
    一方でこの頃から、NPCも含まない完全ソロでの弓の運用は、
    タイムアタックなどの限定された用途に留まるようになっていく。
  • MHF-G2では扇射スキルという、弓にも効果がある狙い撃ち(効果)スキルが実装され、
    そのスキルを有していた弓のG級秘伝防具が脚光を浴びることになる。
    MHF-G3では曲射がグレンゼブル等のモンスターに対し評価されるようになり、
    一時は「曲射一択」とまで言われる状況が起こっていた。
    ただし当然ながら有効でないモンスターも多く、このムーブメントは一過性のもので終わっている。
  • この頃から弓は2つの問題が指摘されるようになっていた。
    一つは「無属性G級弓以外の弓は不要」と言われる状況であり、
    もう一つは他のガンナーにも言えるが「秘伝防具への依存が強すぎる」問題である。
    • 前者については、無属性弓+無属性弓強化シジルが非常に高い物理火力を発揮し、
      一方の属性弓は無属性弓より攻撃力の低いものが大半で、属性値も決して高いとは言えなかった。
      更に弓が注目されたのがよりによって属性値に大幅な下方修正が入る曲射と昇龍弓であったため、
      「属性は不要」という意識が強く根付いてしまったのである。
    • 後者については、G級秘伝防具に扇射付き装備が存在すること、
      上述したように弓の必須とされるスキルはボウガンより少なく、
      スキル枠10でも重篤な問題が起こらないこと、これらの点から理論上レベルでも、
      単純火力面で大秘伝(秘伝二重装備)の火力を超える装備を構築することは不可能であった事が理由である。
      とは言え火力・生存性が頭打ちになってしまったのは他のガンナー武器種と同じであり、
      それによってMHF-GG以降は不遇を被ることになってしまった。
  • MHF-G7とG8では上記の状況に転機が訪れる。
    まずMHF-G7で実装された始種防具にて、
    1部位装備することで全ての武器にクリティカル距離ダメージ強化補正と、
    秘伝スキルのそれと同じ強撃ビンの強化補正が追加された。
    これは防具自身の機能であることから秘伝防具(大秘伝)では今後も絶対に発動できない効果であり、
    通常射撃であれば秘伝珠装備が大秘伝を上回る可能性が出るようになった。
    そしてそれを記に秘伝珠装備を作成したプレイヤーによって、
    天嵐防具系列の強撃ビン強化効果と、秘伝スキルの強撃ビン強化効果が重複して機能する事が判明。
    天嵐防具系だけ、秘伝スキルだけでは最大1.7倍止まりだが、
    両者を重複することで1.8倍の威力補正が得られるのである。
    これによって大秘伝と秘伝珠装備の火力差は大幅に縮まり、
    秘伝珠装備側のスキル次第だが大秘伝を容易に超える装備の構築が可能となった。
  • そしてMHF-G8では待望の弓自体の上方修正が実施される。
    これはMHF-G1で溜め4射撃が強化されて以来の事で、根本的な部分に手が入ったのはこれが初である。
    2014年10月末のインタビューでは弓の上方修正は予定していないことが、
    関野運営プロデューサーから述べられていたのだが、
    その後要望が多く寄せられたのか、2014年11月のMHF-G感謝祭、
    及びその後の各誌インタビューでは「弓の上方修正を行う」ことを関野運営プロデューサーが確約。
    MHF-G8での実施と相成った。その内容は、
    • 連射弓・貫通弓・拡散弓の威力上方修正
    • 溜め段階の属性値・状態異常値補正の上方修正
    • 特殊武器に存在する「ビンの強化」を強撃ビン以外の状態異常ビン・打撃ビンにも適用
    • 状態異常ビン、打撃ビンの性能上方修正
    • 強撃ビン、毒ビン、麻痺ビン、睡眠ビン、ニトロダケ、マヒダケ、毒テングダケ、ネムリ草、眠魚といった、
      ビン及びビンの調合素材の最大所持数数増加
    • 秘伝スキル【弓鬼】の攻撃力補正を1.3倍に上方修正(大弓鬼は変更無し)
    となっている。
    最初に述べた属性補正や強撃ビンのストック数などはこのアップデートで確立したことになる。
    この上方修正によって大秘伝が最高火力とはならなくなり、
    ライトボウガン同様、秘伝防具の一強状態を脱することになった。
  • またMHF-G7以降「高属性+高倍率」の弓が多数実装されており、
    属性弓でも無属性弓を上回る武器倍率を有するものが複数用意されるようになった。
    これに上述した属性値補正の強化が加わったため、
    上で挙がっていた無属性弓一択という状況も解消される事になった。
  • MHF-Zでは弓の各種ビンの調合素材所持数が増加し、ニトロダケはなんと99個持てるようになった。
    マヒダケ、毒テングダケ、ネムリ草、眠魚も50個持てるようになったが、ビンそのものの所持数は増えない。
    また、曲射のうち集中型と爆裂型の威力が上方修正された。

MHXR Edit

  • MHXRにおける弓は矢タイプの概念が無い。
    攻撃時には誘導能力を持つ青く輝く3本の矢がターゲットした部位へ飛んでいくため、
    エフェクトが派手な本作の中でもかなりSFチックな見た目となっている。
    矢は3発まで連射可能。
  • 固有アクションは「曲射」。
    仮想パッドを長押ししている間はゲージが表示され、
    最大まで溜めてから解放することで発射する。
    ターゲットした部位との距離によって降り注ぐ矢の本数が変化するが、
    適正距離でなければ本数が激減して非常に貧弱な攻撃となるので、
    ターゲットカーソルの色で適正距離を判別してから放つようにしたい。
    • 最大まで溜まりきっていない状態で仮想パッドを離すと通常攻撃と同じく3本の矢が飛んでいくが、
      矢1本あたりの威力は通常攻撃の半分以下にまで落ちる。
      仮想パッドを長押し→溜め始めの瞬間にパッドを離し矢を放つ→即座にパッドを長押し……
      と繰り返せば通常攻撃以上の速度で連射が可能だが、
      威力の面ではお世辞にも通常攻撃を上回るとは言えない。
      しかし、とにかく手数が求められる鋼膜個体戦では意外な強さを発揮する。

余談 Edit

  • 言うまでも無く、現実においてはと並んで最も原始的かつ強力な猟具の代表格。
    めっぽう強力だが、その習得にはとても長い訓練期間を要する玄人向けな代物である。にも関わらず、
    そこらの農夫でもいっぱしの兵士になれる弩や長槍を差し置いて、日本では古代から大人気だった。
    森では邪魔な槍より小型の刀を、湿気が酷いため複雑な弩より簡素な弓を好んだのかもしれない。
    結果的にこの環境が練度の高い武人を育て、やがて武家社会を誕生させた…と言えなくも無いだろう。
    なお弓に刀と鎧と馬が悪魔合体して誕生したのが世界でも稀な重装弓騎兵こと鎌倉武者である。*8
  • モンハンでは火薬を用いるボウガンという名前だけの銃火器より登場が遅れた経緯がある。
    現実の技術史に鑑みれば、銃火器が弩弓に先んずるというのは如何にも不自然な話と言えようが、
    この世界の火薬キノコと草を混ぜて造っていたりするので、火薬が先に現れて
    弓が後発だったと言う可能性もなくはない。また、弓自体は存在していても、モンスターに通じる
    大型の弓箭の開発が、ボウガンより遅れたということも考えられる。いずれにせよ説明不能ではない。
  • なお何のために付いているか分かんないけどボウガンにも弓が付属して居るのは、
    かつて弓の兄弟分である、火薬無しの純粋なボウガンが存在した名残とも取れる。
    これは当時のボウガンが威力不足だったために火薬を用いるようになった、とも考えられ、
    よって技術的には弓、対大型モンスター用猟具としてはボウガンがそれぞれ先んじたと推測できよう。
    とはいえモンハン世界の技術史は不明瞭なので、現段階では想像の域を出ないのだが。
    正直スタッフもそこまで細かく考えてないような気がする。
  • 投射兵器として簡素ながら優秀な性能を誇ったことから、もっぱら戦争でも長らく使用され、
    鉄砲の登場以後も、当初は銃の性能が低かったがために弓も一時には姿を消さず共存していた。
    とはいえ流石に銃火器の高性能化が進むと、殆どの面で後れを取り戦場からは退いてしまい、
    その上猟具としてもやはり鉄砲に需要を奪われてしまったため、現在では競技用途が主である。
  • モンハンの世界は銃火器と弓矢の性能がある程度拮抗しているために併存しているが、
    使用者である人間側に劇的な強化が起こらない限りは、その潜在能力には限界があるため、
    武器が進化を続ければ、やはり現実の弓矢よろしく姿を消すことになるのかもしれない。
    尤もその未来はボウガン以外全ての武器に言えることだが、浪漫的にはやはりもの寂しい。
  • 本シリーズでは特殊技術なためか、全くと言っていいほど言及されないのだが、
    騎乗との相性は抜群であり、銃の性能が向上するまで弓騎兵は最強だった。
    弱点は熟練を要する弓術に、更に練度が必要な馬術と騎射が必須なことであるが、
    その強さたるや遊牧民に圧倒された国々さえ、彼らを雇い入れ技術を真似たほど。
    「弓の歴史は騎射無くしては語れない」と断言して構わないほど重要な技法なのだ。
    とりわけ狩猟や略奪、部族間抗争などで騎射が基本技能だった遊牧民の弓手は
    機動力と猛射撃で敵を圧倒し、世界を半ば征服するほどの原動力にさえなった。
    今なお神事として残る日本の流鏑馬なども、そういった戦法の残り香と言えよう。
    モンハン世界においても強力であると思われるが、今のところ実現の気配はない。
    ただ射手座モチーフの武器もあるので、騎射の概念自体はあるかもしれない。*9
  • プレイしていても判るが、近接戦闘に向いていない弱点は最後まで覆せなかった。
    基本的に矢が嵩張り強い武器が持てない、遠距離戦が前提なので軽装だったなど、
    実用当時の技術と環境では如何ともしがたい物理的・戦術的な制約のためである。
    長弓にフルアーマーで太刀や薙刀や長巻を担いだ鎌倉武者?アレは例外ですよ。*10
    弓本体に弭槍と呼ばれる刃物を付けたり、矢を握りこんで戦う術を編み出したりと、
    この辺りは昔の弓術使いもかなり問題視したようで工夫した形跡が見られるものの、
    結局は予備に刀でもぶら下げた方が良いという結論になったようで流行らなかった。
    遠距離武器で接近戦が可能になるには、銃と銃剣の誕生を待つことになる。
  • 装備している弓によって使用される矢も変わる。巨大なモンスターを相手とするだけあって1本1本がかなり大きい。
    先端がねじれていたり、長剣ほどもある大きな矢尻を持つ物、
    そもそも弓矢ではなくパチンコである物など様々。
    例え何千発射っても無くならないのは突っ込んではいけない。
    • 「時間一杯矢を撃ち続けてもなくならない量の矢を持ち込んでいる」という
      無理矢理な解釈がなされることがある。
      しかし矢にしても弾丸にしても実は結構なサイズと重さなので、ゲーム中に使用される程の量は到底持ち込めない。
      また、矢筒に納まっている時と射る時で矢の大きさが大分違うのも不思議である。
      あるいは常識では計り知れない不思議な力が働いているのかもしれない…。
      まあ設定上では急所を的確に射貫き、少ない矢弾で倒しているのかもしれないが。
    • MH4Gではもはや弾を発射する道具なのかすら怪しい弓(?)さえ登場している。
      弾薬の心配が要らなそうには思えるが、やはり謎である。
  • 実際には弓使いは次に使う矢の型や本数を弓の性能と状況から判断し、
    自分で力の配分を調節しながら放っているらしい。
    プレイヤーにはその工程が「溜めた時間によって攻撃の型が変化する」ように見えている。
    つまりシステム上の溜め時間は、弦を引き絞る強さとは相関していないということである。
    溜め段階に難を抱えた弓は世界観的にもゲーム的にも扱いづらいものとして表現されている。
  • 他の武器種と違い、MHF以外でも武器名にIやらIIやらが付く。
    弓の名前を考えるのが面倒だったのか、派生が複雑だと取られているのか、ただの偶然か、
    はたまた弓だけはこういう命名方針が定められているのか…。
  • 射出された矢は放物線を描くが、アーチの頂点にかけて徐々にその威力は落ちていく
    (運動エネルギーが位置エネルギーに変わるため)。
    そこから落下していくことで矢の真価は発揮され、速度と矢羽による回転が威力を徐々に高めていく。
    適正な距離での威力は、現実世界の和弓では厚さ1cmの鉄板を軽く貫通するほどだという。
    すなわち、弓は射出時の運動エネルギーを殺傷力とするのではなく、
    放物線を描くことによる位置エネルギーを殺傷力とする武器であり、
    最大飛距離を飛んだときが最も高い威力を発揮する。
    高度ばかり稼いでも威力は限界があり、だんだん減少していく射出時の速度をどれだけ利用できるかも重要。
    • またMHでは高所から撃っても矢の威力は上がらない。
      逆に現実では矢の威力が殺されるような位置、アーチの最高点から少し下がる辺りだとダメージが向上する。
      連射や貫通のクリティカル距離に当たるが、本来なら威力は最低に近いはずである。
      弓道やアーチェリーをしている人はこれを不思議に思う事があるようだが、
      MH世界と現実世界の物理法則が同一であるとは限らない。
      今更の話だが。
  • 意外と弓の数え方は知らない人が多く「○本」だとか「○丁」だとか好き勝手数えられている。
    弓の数え方は「○(はり)」である。
    ただし、弦が張られていない状態に限って本と数えることもあり、
    「丁」も手に持つ武器全般に使えるので間違いというわけではない。
  • 記事冒頭の赤文字で書かれた文章は公式の紹介文そのままである。
    「敏捷き」に「はしかき」とルビが振られているのもそのまま。
    …なのだが、これは本来「はしき」と読むのが正しい。「すばしこい」の「はしこい」である。
    「はしい」だとよりにもよってこそばゆいという意味になってしまう。
    • ちなみに、一部方言ではどちらも「はしかい」と言うこともある。
      紛らわしい言葉ゆえ担当者が間違えたのか、それとも偶然その地域の出身だったのか…。

関連項目 Edit

武器/弓一覧
武器/弓(MHX・MHXX)
アクション/曲射
アクション/剛射
アクション/矢切り
アイテム/ビン
スキル/溜め短縮 - MHP2G以降の全メインシリーズにおける、弓の溜め時間短縮スキル
スキル/連射 - MH2/MHP2、及びMHF-Zにおける、弓の溜め時間短縮スキル

 
 





*1 MHでは計算式での小数点は切り捨てが基本なので、基準になる値が低いとその差は更に大きくなる。
*2 MH4における発掘武器でも状態異常属性が付いた弓は出現しない
*3 前作に於ける拡散剛射一択という状況は、中堅の発掘武器>最高の生産武器という状況も一因だった
*4 数値上の物理性能では絶衝弓【虎翼】が上となるが、剛射の手数と最高370の属性により大抵の相手には最高性能の発掘連射剛射弓がDPSで上回る
*5 P3、3Gでも曲射はダメージ効率を重視する場合にはあまり使われないアクションであったことも一因だろう
*6 具体的には1.2倍。強撃ビンは1.35倍
*7 PTだとモンスターのターゲット判定が行われるため、怯みハメのタイミング猶予が若干伸びる
*8 鎧を纏った重装騎兵が弓を用いるケースは存在するが、弓を主力としながら重装甲で槍を用いないのはほぼ例が無い。
*9 射手座の元ネタである弓手の人馬は例外を除いて凶暴であり、騎射と略奪を行う遊牧民モチーフという説がある。
*10 彼らは騎乗が前提かつ騎馬技術を独占していたので重武装が可能で、武者同士では互角、雑兵にも有利に立ち回れたと思われる