武器/弓

Last-modified: 2024-06-14 (金) 15:50:36

一瞬の隙を突き、弱点を撃ち抜く敏捷(はしか)き射手。猟矢(さつや)の雨と(こわ)飛箭(ひせん)が標的を穿つ。


MH2から登場した、中距離という剣士武器とボウガンの間の距離で戦う武器。

操作は独特でボウガンとは使い勝手が異なる。機動力はそれなり。

派生作品

派生作品に関しては下記の記事を参照されたし。
武器/弓/派生作品

目次

編集について

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下記のリンクから個別ページにアクセスも出来、そちらからも編集出来ます。
武器/弓/長短所-概要
武器/弓/作品1
武器/弓/MHX(X)
武器/弓/作品2
武器/弓/余談-関連項目

長所と短所

  • 弓を引き絞って力を溜めて矢を射る。溜めている間はスタミナを消費する。
    常にスタミナを消費する武器であるため、強走薬ランナーがあると安心。
  • 長所
    • 溜めている間も移動が可能で、ハンマー同様待機時間を攻撃力に変換できる。
    • 常に移動しながら立ち回れるため、攻撃の誘導がしやすい。
    • ビンを使わなければ弾薬代が要らず、運用コストが小さい。
    • 機動力が高い。片手剣ほどではないが、太刀程度にはある。
    • 曲射型の弓の場合、状況に応じて通常射撃と曲射を使い分けることができ、
      弾切れしないこともあって攻撃機会が多い。
    • 複数の状態異常ビンの使い分けでサポートもお手の物。
    • ビンは種類が少なめでボウガンの弾ほど多種持ち込む物でもなく、アイテムポーチの圧迫率は低い。
      • 最近の作品には弾薬用ポーチが存在し、差は調合素材の種類程度。
  • 短所
    • 近接攻撃が実用性に欠ける矢切りしかなく、小型モンスターの掃討が苦手。
      (MHRiseではモーション値の大幅強化・矢レベルによるモーション値の差が大きくなった結果*1
      序盤なら対大型モンスター相手にも運用が考慮されるレベルとなった。)
    • ガード不可
    • ボウガンの通常弾の間合いが連射矢・拡散矢で別れており、間合いの細やかな管理が必須
    • 攻撃には溜め時間とスタミナが必要で瞬間火力が無く、チャンスで一気に畳み掛ける事が苦手。
      • MH4以降は剛射によって克服している。
    • 納弓が遅め。咄嗟のアイテム使用力に欠け、緊急回避にも移行し辛いので守勢に回ると脆い。
    • 作品にもよるが、集中矢強化など必須スキルが多く、スキル自由度は全武器中最低クラス。
      • なお、MH2には溜め短縮自体が存在せず、MHP2とMHFでは連射が集中と同じ効果を持っている。

矢タイプ

  • 矢は溜め段階ごとに異なるタイプ(飛び方)が設定されている。
    矢の種類は連射・貫通・拡散の3つであり、それぞれ矢のレベルが1~5まである。
    MHX(X)では以上の3つに加えて重射が存在する。
連射
一度に複数本の矢を縦に連なるように射る(連射といっても複数回連続で射るわけではない)。
有効射程、クリティカル距離共に中間。
Lv1だと放たれる矢は1本だが、レベルが上がるとその下に同時に飛ぶ矢が追加されていき、最大4本に。
連射の矢は一番上に飛ぶ大きな矢の攻撃力が非常に高く、またレベルによる変動が無い
二番目以降の矢は3本全て当てたとしても一番上の1本だけを当てた威力にも達しない程度。
よって一番上の矢だけでもきっちりと当てていくことが重要。もちろん全ヒットさせるのがベストではある。
その特性上、矢の最大ヒット数が他のタイプに比べて少なく、属性ダメージは稼ぎにくい。
とは言えそれ以外には大した欠点が無い為、あまり相手を選ばず使える万能型と言える。
実は多くの作品において、合計モーション値が3つの矢タイプの中で最も低い(殆どの作品でLv4なら上から12、4、3、2。
Lv5なら12、4、3、3)のだが、
弱点をピンポイントに狙えるためダメージ効率は劣らない。
むしろ弱点をピンポイントに狙えるからこそモーション値が低く設定されているのだろう。
Lv4までは矢が縦に散らばってしまうが、Lv5のみ、ほぼ揃った速度、弾道で飛ぶ。
弱点狙いが容易になり結果的に火力が向上、ヘビィボウガンに匹敵するDPSさえ得られるようになる。
よって溜め3がLv5かどうか*2で評価が大きく変わり、最終強化でLv5が使えない連射弓は大抵ガッカリ扱いされてしまう。
ただしXXは溜め3連射5の弓が少ない。
貫通
モンスターを貫通しながらダメージを与える矢を射る。有効射程は最も長く、クリティカル距離も遠め。
矢の数は一度に一本。レベルが上がるとヒット数(最大5)が増えるが、それはLv3まで。
Lv4以降はヒット数の代わりにクリティカル距離が伸びていく。1ヒット当たりの威力には変化が無い。
放たれる矢は一本なれど、やはりヒット数を稼ぐことが重要となる。実用にはLv3以上が欲しいところ。
得意とするのは長い体躯のモンスターで、全段ヒットが容易に狙えてダメージを稼ぎやすい。
また体の奥まった場所に弱点を持つモンスターに対しても直接弱点を攻撃出来るのが強みである。
ただし小型モンスターや体の小さい牙獣種、弱点部位が露出している上に
奥深さがないクルペッコジンオウガ等に対してはヒット数がうまく稼げない。
そういった相手に対しては明確に火力不足に陥るのが最大の難点。
相手による得意・不得意が大きく、使い所がかなりはっきりとしているので
貫通主体の弓を使う場合には、赴くクエストの内容や討伐対象の特徴をよく吟味すべきである。
クリティカル距離が遠い為、ガンナーらしくそれなりに遠い間合いで戦えるのも一応メリットになるだろうか。
拡散
矢を放射状に広がるように複数本放つ。有効射程は短く、クリティカル距離も近い。
横に広く攻撃するので当てやすいが、矢一つ一つの威力は低い。
ダメージを稼ぐには多くの矢を当てなければならず、必然的に相手に近づくことになる。
比較的近距離で戦う弓としても、最も近い間合いを強いられ立ち回りはよりシビア。
剣士よりはやや引いた位置取りなので、対剣士用の短いリーチの攻撃を誘い、その隙を狙うことはできる。
レベルが上がると矢の本数が増えるが、実際に本数が変化するのは2と3の間だけである。
拡散はとにかく矢の数が命なので、矢が3本しか飛ばないLv1と2は、正直使い物にならない。
そしてそれ以降の5本が飛んでいくLv3~5については、レベル間での威力は差が殆ど無い。
矢のダメージは一応中央の矢が最も高いが、連射矢ほど矢毎の威力に極端な差も無い。
よってこのタイプは、とにかく敵に一本でも多く矢を当てる事が重要となる。
「矢が多い=ヒット数が多くなる」という特性上、状態異常を狙い易く、属性ダメージも稼ぎやすいのが利点。
しかしピンポイントで一カ所を狙うことが苦手なので、弱点部位が横に広く存在するか、
属性ダメージの通りが良いモンスター以外ではダメージを稼ぎにくいのが難点となる。
そんなわけでどちらかというと属性向きだが、物理型の拡散弓がガッカリ性能かと言えばそんなことはない。
より近接戦を強いられ、また攻撃を弱点に集中させづらいためか、
矢強化スキルの効果が他の矢タイプより高く設定されており、合計モーション値も最も高い*3ためである。
また、単純火力及びヒット数に優れるため、上記の点が欠点とならないエリアルスタイルとの相性はピカイチ。
溜め3ではなく溜め2基準である事には注意。
重射
現時点でMHX(X)にのみ存在するタイプ。重い一本の矢を射る。
すぐ着弾してしまうため見落とされがちであるが、クリティカル距離そのものは非常に長い
具体的には矢が落ち始めてから着弾までずっとクリティカルである。高台などから撃つとわかりやすい。
重さのためか、発射後の矢は急激に落下するため、当てるには独特の狙い方が必要。
水平撃ちはほぼ無理で毎回狙いを動かす必要があるためDPSは低下しやすい。
独自の特性として怯み値に上方補正があり、怯みと部位破壊を狙いやすいが、
モーション値は連射矢や拡散矢よりも低い。
しかし前に記述した通り、怯み値が高いという利点を生かせば、飛び回るチキンレウスを撃墜させる事も容易。
モンスターと武器やスタイルによっては1人ハメ戦法すら可能なので、他の矢タイプでは得られない爽快感がある。
また1ヒットしかしないため、属性は活かしにくい。
無属性でも攻撃力が高い方が結果的にダメージが大きく、さながらガンナー版大剣やハンマーである。
ただし、状態異常ビンで付与される状態異常値は他の射撃タイプより高めに設定されているので、
手数が少ないからと敬遠する必要はない。
この他、クリティカル距離にマイナス補正が唯一存在しない点や、
放たれる矢が1本で一切バラけないため、小さな弱点の狙撃に向いている点、
クシャルダオラの風鎧や、ダイミョウザザミのガードなどによる弾無効を貫通できる点など、
他の射撃タイプにはない特長が存在するため、
うまく使っていけば他の射撃タイプにも劣らない活躍が期待できる。
なお、MHXでは剛射で撃った場合に通常射撃より飛距離が伸びる性質があったが、
MHXXでは通常射撃と同じ軌道を描くようになった。
  • 連射・拡散・貫通が各アクションに分散される形となったMHW(:I)では
    重射が元になったようなアクションは実装されず。
    さらに、矢タイプの概念が復活したMHR(:S)でも
    重射だけは復活できぬまま最終アップデートを迎えてしまった。

溜め段階

  • 溜め段階は基本的に3段階。少数だが、4段階と2段階の弓もある。
    たまに溜め1を連発しているセッカチ屋がいるが、溜め1ではほとんどダメージになっていない。
    (PTプレイ時にモンスターのヘイトを稼ぐには有効だが)。
    弓の溜めのレベルによって大きく影響を受けるのは、物理攻撃力とビン(減気除く)に関する数値である。
  • これらの溜め段階における攻撃力補正を一般的に溜め補正と呼ばれる。多くの作品で溜め補正はレベル1から4まで順に
    物理:0.4/1.0/1.5/1.7
    属性:0.7/0.85/1.0/1.125
    となっている(MHW,MHW:I,MHR:Sは例外)。
    ちなみに単純計算で溜め1と溜め3では、実に4倍近い差が発生する*4
    • つまり物理重視の弓の場合は(World以前では)溜め3メインで運用すべきと言うことである。
      基本的に弓は溜めて使うことが前提の武器であることは肝に銘じておこう。
      • この特性があるため集中(MHFでは連射)の有無で露骨に手数が変わる
  • コンボもなくリロードもない。ともすれば非常に単調に思われがちな弓だが、
    この溜め補正(溜め3で1.5)にクリティカル補正(最大1.5)、強撃ビン補正(最大1.5)を掛け合わせ約3倍の火力を
    いかに効率良く叩き出し続けるかが問われる武器でもある。
    ゆえに、立ち回りに妥協しないことが火力に直結するため、
    PSを磨けば磨くほど結果に返ってくるという非常に噛み応えのある武器となっている。
    • ただし、攻撃属性に関する数値については溜め1と溜め3の間でも、3~4割程度の差しか生じない。
      そのため、属性値が高くかつヒット数が稼ぎやすい一部の属性弓であれば、
      DPSの観点から溜め3よりも溜め2や溜め1の運用が推奨される。
      • ちなみに減気ビンの効果のみ溜めの影響を一切受けないため、
        スタンのみが目的なら、発射数の多い矢タイプに限るが溜め1連射も有効。
  • 以上が溜め段階の説明だが、物によっては溜め1連射が最適の運用手段という一風変わった弓も存在する。
    古いものでは龍頭琴が代表的。
    ゲームバランスに影響を与えるレベルの活躍をしたものもあり、
    MH3Gの通称「パチンコ」こと大鹿角ノ破弾弓がそれに該当する。

属性

  • ガンナー武器であるが攻撃そのものに弾薬は不要という性質から、
    弓は状態異常属性の扱いが剣士武器ともボウガンとも異なる。
    • 弓は火や水などの通常属性は剣士武器と同様に弓自体に属性が付与されるが、
      状態異常属性が付与された弓は存在しない*5
      そのため、弓で状態異常を扱うには各種ビンを使わなければならない。
    • ただし例外として、爆破属性は弓自体に属性として付く。
      ちなみにビンの方にも爆破ビンが存在し、そして爆破属性を持つ弓でも使えたりする。
    • 状態異常の属性が付与された攻撃をモンスターに当てた時、状態異常の蓄積値の溜まり方は
      ボウガンの弾ならば100%の確率で設定された値が蓄積され、剣士武器の場合は1/3の確率であるが、
      ビンを使わない場合の爆破属性のみ剣士武器と同様に1/3の確率で蓄積が発生し、
      ビンを使った場合の爆破属性および麻痺・毒などの各種状態異常属性は
      ボウガンの弾のように100%蓄積が発生する。
      ただし蓄積値は弓の射撃タイプによって変わり、おおむね拡散矢の方が連射矢よりも蓄積値は稼ぎやすい。
      さらに弓によっては特定のビンの効果を増幅する性能を備えており、
      例えば【毒ビン強化】を持つ弓は、より少ない射撃回数で毒にすることができる。
      ビンの属性値は決して高いとは言えない上に持ち込み数にもやや難があるが、
      こういった特殊効果を持つ弓であれば2回以上の状態異常を発生させることも十分に可能となる。
    • MHXでは武器の属性を強化する「属性強化ビン」が登場した。
      元々備わっている通常属性や爆破属性の属性値を上昇させる。
      LV1とLV2が存在し、LV2の方が上昇率が高い。
      当然ながら状態異常ビンとの併用は出来ないため、それらの強化はできない。

立ち回り

  • 「近接武器と異なり相手の攻撃中や移動、飛行中でも距離をとって矢を当てられる」、
    「ボウガンと異なりリロードによる隙が発生しない」
    「斬れ味や残弾(ビンの残数はあるが)を考慮せずに継戦できる」
    と、全武器の中でも最もコンスタントにダメージを稼げる武器である。
    反面、他の武器と異なり必殺技と呼べる短時間の爆発力がある技がなく、
    転倒、麻痺、気絶などの大チャンスでもダメージ効率が普段とほとんど変わらない。
    弓を使う際は、とにかく常に溜め→射出のサイクルを維持し、確実に削っていく戦いが基本となる。
    • 飛び道具なのに中距離戦を強いられ、かつチクチクと矢を撃ち込んでいくその運用スタイルは、
      時にリーチが飛躍的に伸びた代わりに防御・手数・突進を失ったランスに準えられたりもする。
      実際ボウガンに比べて、弓はかなり近接武器に近い所が多々見受けられる。
  • 前述の通り、有効射程の性質上ボウガンよりも更に近い位置取りが要求される。
    弓の種類によっては飛竜種の尻尾が届くような距離で立ち回る事も少なくない。
    にもかかわらず、ガード不可+ガンナー防具なので、一瞬の判断の遅れが即、に繋がりかねない。
    相手の動きをよく観察することが重要になってくる。
    • 弓を使う時、大切な心構えは「欲張らないこと」である。
      攻撃チャンスが多い分、「あと一撃…」と欲張ってしまう場面は多いが、
      そんなときこそ冷静に状況を判断したい。
      もう少しで溜め3が当たる…しかしモンスターはブレスのモーションに入っている…
      そんな状況で無理に溜め3を狙わず、溜め2を当て逃げするぐらいの判断力は欲しいものである。
  • ビンを装着することによって、攻撃力をアップしたり、状態異常属性を付加することが出来る。
    特に強撃ビンは、火力の要とも言える。
    また、MHP2Gでは新たに特定のビンの属性を強化することが出来る弓が登場した
    (一応、ビンの強化自体はMHFの剛種武器より既に存在している)。
  • 弓はガンナー装備の割に、妙に強力な近接攻撃が使用できる。
    しかも切断なので、やろうと思えば飛竜の尻尾を切断することも可能(現実的ではないが)。
    実はランスと同じように打撃属性も付いているのだが、やはり打撃限定部位は壊せない。
    MHP2G以降では打撃属性はなく、切断のみとなっている。
    • しかし、強力とはいっても所詮はガンナー装備。
      一応威力は片手剣並みで、攻撃範囲もほぼ真横まであり、小型モンスターを蹴散らすには十分だが、
      大型モンスターを相手取るにはあまりに隙が大きく、リーチも短い。
      接撃ビン不使用だと斬れ味黄色相当で弾かれやすく、
      また防具もガンナー用のものなので、下手に接近戦を挑むのは非常に危険。
  • ステータスにも表記がなく、基本的に弓にはブレが存在しない。
    しかし「ネコの暴れ撃ち」発動時は「左右/小」相当のブレが発生する。高レベルの連射弓だとわかりやすい。
    つまり全ての弓は、ボウガンで言うところの「ブレなし」に設定されているということになる。
    なお、このブレを精密射撃で補正することは出来ない。
  • 操作自体は特に難しいコンボ等もなく扱いやすい武器だが、
    闇雲に連射したり遠間からチマチマと射つだけでは全く火力が出ない。
    対象の弱点部位や属性、回避とクリティカル距離を考えながらチャージしつつの位置取り、
    スタミナの管理、ビンの使用タイミング、更にPTプレイではヘイトの調整など考える事が非常に多く、
    そのポテンシャルを活かしきるにはボウガン系ともまた違った高度かつ瞬時の判断力と、
    主に回避面でのシビアな操作が要求される。
    事前の情報収集や現場で考えながら戦う事が好きな人向けの奥が深い武器と言えるだろう。
  • 作品にもよるが、基本的にドッシリと構えていてくれ、距離を取れば動きも見切りやすい
    重量級モンスター相手なら立ち回りは比較的楽な方。
    一方不得手なのは溜めている間にも動き回るせいで狙いがブレる
    ナルガクルガやベリオロス、キリンのように素早いスピードタイプ。
    逆にこの手のモンスターを弓で安定して狩れるなら、充分一人前である。

メインシリーズの性能の変遷

MH2

  • 初登場。オープニングムービーでは印象的なシーンで登場する。
    しかし蓋を開けてみれば
    • ラインナップの少なさ(特に使い勝手の良い連射弓が少ない)
    • 弾強化スキルが対象外
    • 溜めながら移動して立ち止まると硬直するバグ
    • 属性弓にクリティカルエフェクトが発生しない
    …などなど、今の視点で見るならば散々な扱い。とはいえ、ボウガンには無い強みは当時から変わらない。
    本作では初登場の武器種が軒並み不遇だが、弓もそれらと同様に根強い愛好家は存在していたようで、
    動画サイトなどにミラルーツのソロ討伐報告も上がっているほど。
    どの時代にも変態はいる。
  • ちなみにMHFを除くと、ビン装填状態を保ちつつ実際にはビンを使わずに射撃できる、
    ビン外し」というテクニックが使える最初で最後の作品である。
    ただし後のシリーズで使用不能になったことや後述のMHFでも一度削除されそうになったことから、
    元々は仕様上の問題だったのかもしれない。

MHP2(G)(+iOS)

  • ラインナップ大幅追加、対応スキル追加、バグ修正などのテコ入れがなされ、
    ようやく弓が他の武器種と肩を並べて使えるようになった。
    もっともMHP2の時点では覇弓のバランスブレイカーっぷりが記憶に残っている人が多いかも知れない。
    そのせいかP2とP2Gで龍属性連射弓に限り火力はほぼ差がない。
    • 連射弓全体で見るとそうでもなく、P2Gには剛弓という
      これまた化け物じみたスペックを誇る無属性連射弓が存在するため、
      実はP2からP2Gでも火力は順当に伸びていると言える。
  • 本作特有のバグを利用した小ワザとしてピクピク連射というものがある。
  • P2GiOS版ではタッチパネル操作にやや難アリ。
    MFiコントローラーを使えばこの問題は解決されるが。
    あとは本家に比べディアソルテアロー不在がやや痛く、
    古龍の大宝玉入手難易度上昇によって龍弓【天崩】が相対的評価を上げたり。元々強いけど

MH3

  • まさかの武器種リストラにより、存在自体が抹消される憂き目に。
    生粋のアーチャー達は、涙で枕を濡らす事になった。
    弓を使わ(え)ないアーチャーという概念がMHシリーズにも生まれてしまった
    時期的にはMHP2Gもほとんど熱を失っていなかったりMHFがどんどん盛況になっていたのもあり、
    MHP3まではそちらに重きを置いていたプレイヤーも居たとか居ないとか。

MHP3

  • 無事に復活を果たし、新アイテム「減気ビン」と、新モーション「曲射」が追加された。
    肝心のラインナップには偏りはあるがMH3でのリストラの鬱憤を晴らすかのように、
    全体的に高性能かつ扱いやすい弓が揃っており、概ね強武器種との評価が多い。
  • バランスブレイカー級とまで言われたセレーネの強さが有名だが、
    連射弓にも「イケメン」ことファーレンフリードや「兄貴(漢弓)」こと轟弓【虎髯】エーデルバイスと言った
    強力なものが多く揃っていた。
    • 連射弓に関しては、今作で初登場の弱点特効やそれを内包した
      シルバーソルシリーズとの相性が抜群に良かったことも環境面では追い風であった。
      当時の弱点特効の効果は会心率+50%であり、弱点をピンポイントで狙える
      連射弓にとっては実質的に1.1倍以上の火力スキルとなる。
      シルバーソルでこれと連射矢強化に攻撃力UP、さらに装飾品で集中まで
      お手軽に発動でき、非常に高い火力を発揮することができた。

MH3G

  • 全ての武器が続投した為、もちろん弓も続投を果たした。果たした……のだが……
  • カメラの仕様か、はたまたバグか、
    Rボタンで照準を表示させてから照準操作が可能になるまでにラグがあるようで、
    その間に照準操作を行おうとするとカメラ操作に化けてしまう。
    その為、照準を上下に調整しようとしてカメラを上下に動かしてしまう事故が多発。
    • 一応、Rボタンを押してから一呼吸置いて照準操作をするようにすれば問題はないのだが…。
  • 更に、Rボタンで狙いながら移動を行う際の左右の遊びがなくなり、
    わずかに向きを変えただけでもカメラは律儀にハンターの背後を離れまいとピクピク動き、
    非常に操作しづらくなってしまった。
    • ちなみにこれはオプションの「照準カメラタイプ」を1か3に設定している時のみ発生する症状で、
      照準カメラタイプを2に設定している人にとっては無縁の症状である。
  • 加えて、上下方向の照準移動速度が他シリーズと比較してかなり遅い
    照準移動速度の変更も不可なため、他作品から移ってきた人は苦戦することだろう。
    • 照準の移動速度が遅いということは、その分その場にとどまるということであり、
      モンスターの隙がどこで生まれるかを十分に把握してないと弱点を狙えないということである。
      本作は弾肉質が若干不遇気味なのも相まって、正確に弱点を射抜く技術が無いと
      倒すのに時間がかかってしまうことが難易度を跳ね上げている。
    • そのため、いかに水平撃ちでモンスターの弱点を捉えることができるかが
      他の作品よりもDPSの向上に大きな役割を持っている。
  • そのためか、はたまた別の理由か、今作での弓の使用率はダントツで低い模様。哀れ。
    それでも生粋のアーチャー達は、理不尽なカメラに泣きながら、
    そんな困難を乗り越え、今日もどこかで戦っている……
    • ……と思いきや、パチンコこと大鹿角ノ破弾弓に爆破属性を覚醒させることにより、
      弱点部位を気にしなくて良いというトンデモ性能を発揮。
      前述の通り、爆破属性は溜めが殆ど関係なく溜め1連発でもどんどん蓄積する。
      肉質無視の爆破ダメージが主力となり、希少種等の硬い肉質をものともしない為、
      こういった状況で選択肢の1つとしているハンターも多い
      (ドボルベルクの単体狩猟やランディープ及びジョジョブラキのように、純粋に体力が高い相手には向かないが)。
    • 一応3Gでは氷の拡散を除き、無・火・水・雷・氷・龍それぞれの属性で
      連射・貫通・拡散それぞれのタイプに分類される弓が揃っており、選択肢こそ増えたのだが、
      前述の覚醒パチンコがあまりに一強過ぎて弓選びについての話題がなされる事が殆ど無いのが現状。
  • また今まで大半の弓が対応していた強撃ビンが、かなりの割合で装填不可に変更されている。
    最終強化で対応しているだけで軽いセールスポイントになるほどで、
    既存武器の露骨な属性値弱体化等とあわせて、粗末な調整と言われる事も多い。
  • そんなわけで強武器扱いされていたMHP3に比べ、
    明らかに全体的な性能において弱体化させられている等、いろいろと不遇である。

MH4

  • 新たに「剛射」という、スタミナを一定量消費することで
    現在の溜め状態より一段階上の矢を放つことができる技が追加された。
    詳細については該当の項目を参照。
  • 曲射が溜め2でも使用可能になった。
    ただしこの場合、矢を遠くまで飛ばすことはできず自分の目の前を攻撃する。
  • オプションにてXボタンとRボタンの機能を入れ替えられるようになった。
    この場合、照準はXボタンを押すごとにオン・オフが切り替わるスイッチ式となり、
    モンハン持ちが困難=右手でカメラ操作をせざるを得ない3DSでも
    快適に弓を使えるようになった。
  • 近接武器には派手なジャンプアクションが追加された中、弓にはなんと「ジャンプ矢切り」が追加された。
    銃で殴りつけるボウガンよりはマシだが威力は低く、乗りの手段に留まる。
    ボウガンと違って空中でのビン装填はできない。
  • 今作ではクリティカル距離で矢を当てると
    画面全体に振動のエフェクトが出るようになっており、
    クリティカル距離の把握が容易となっている。
  • とにかくヒット数を稼げる武器種であるため、狂竜ウイルスの克服は容易。
  • MH3Gから照準のラグは修正された...と思いきや、カメラが背面に回るタイプ(タイプ1orタイプ3)では
    照準状態になってから背面にカメラが回るまでにラグがあるという、これまた微妙に使いづらい性能をしている。
    もっとも、こちらもタイプ2にすれば関係ないのだが...
    • 余談だが、4シリーズのみ照準の見た目が他シリーズと異なっている。
  • モンスターの顔触れが大きく変わったことにより、弓のラインナップも大幅に変化した。
    しかしその内容は、
    レイア弓クック弓が火の拡散枠で、
    ラージャン弓オウガ弓が雷の貫通枠で、
    カジキ弓ナバル弓が水の拡散枠で……
    といった具合にひとつの枠にふたつの弓が存在しているかと思えば、
    雷の連射枠は2つある割にどちらも覚醒必須、無・龍の貫通枠に至っては完全な空白と、
    一応発掘装備というワイルドカード的存在があるにしても、
    弓の担当枠割り当てについては今作はかなり癖が強い構成となっている。
    • もっとも剛射の追加、爆破属性の調整などもあって、今までにない個性を持った弓も出て来ている。
      溜め3の矢のタイプ以外にも目を向けていく必要がある。
  • 剛射の登場によって拡散弓の評価が一気に上昇、発掘装備では剛射拡散タイプ以外は必要が薄いとまでされている。
    拡散矢UPは肉質を選んで射れないかわりに倍率が高いという仕様だったが、
    手数を増やせる剛射との組み合わせでDPSが一気に上昇、
    スタミナの問題も強走薬Gで簡単に解消できる環境とのマッチによって今までとは大分勢力図が変わっている。
    • また一般的に拡散弓は攻撃力や属性値がやや控えめなのが通例なのだが、
      射撃タイプと攻撃力・属性値の関連が無いという発掘武器の仕様のために能力値一つとっても凄まじい。
      生産武器を例を挙げると神算鬼謀に穿つヨイチと同じ攻撃力&月穿ちセレーネと同じ属性値の拡散弓である。
      さらに強撃ビン、接撃ビン、睡眠ビン、麻痺ビンを装填可能という万能ぶり。
      火力、使いやすさ、サポート含めても全武器中最強クラスに君臨しており、
      属性付きの拡散剛射さえ手に入ればその属性を弱点とするほぼ全てのモンスターがそれ1本で片付くと言っても過言ではない。
  • 貫通弓については前述の通り龍・無属性の弓が空白である為、貫通の発掘弓は有用かと思いきや、
    貫通が有効だった長躯を誇る海竜&獣竜種の多くが今作にてリストラされた関係もあって
    今作では需要が少なく、ちょっと扱いが空気気味である。
    • さらに、貫通矢の1HITあたりのモーション値が従来の6から4に落ちている事が判明。
      つまり、物理攻撃力が2/3に低下するという前代未聞のバッサリ弱体化である。
      まさか開発は「2減らしただけだし大丈夫だろう」とか思っていたわけではあるまいな
      このため、連射矢のようなピンポイント攻撃ができないにもかかわらず最大物理火力が連射矢以下という状態に。
      近接武器に例えれば、斬れ味が3段階低くなったのと同じだと思っていい。
      もちろんヒット数が増えたりヒット間隔が狭くなったりといったフォローは一切なく、単純に攻撃力3割カットである。
      これによりほとんどの貫通弓は完全に実用圏外の産廃品となってしまった。
      ボウガンの貫通弾と比べても、弾数に限りがあるとはいえモーション値はあちらの方が上、
      更にクシャルダオラの風鎧やテオ・テスカトルの炎鎧をも貫通できるなど、勝る点が何一つない。
  • 弱体化は貫通矢のみに留まらず曲射にまで及んでおり、なんとモーション値50%以上カット
    つまり物理攻撃力がそのまま半減以下という、貫通矢以上に前代未聞な弱体化である。
    ただでさえ曲射は用途に乏しく、剛射の追加で曲射の立場が危ぶまれていたところにこの弱体化である。
    • オマケに今作では二重床の追加やモンスターの行動パターンの変更などで
      そもそも曲射が使いづらいため、曲射型であることがハンディキャップとまで言われる始末。
  • 等々、MH3Gとは違ったベクトルで今作でも他の武器に比べてバランスが悪い。
    特に弱体化が著しい貫通矢と曲射については、どちらもモーション値が高かった事から、
    「各種補正や貫通矢のヒット仕様といった必須レベルの知識すら持たない人間が
    モーション値だけ見て修正したのではないか。」といった憶測も飛び交っていた。

MH4G

  • モンスターの追加により、4では空白だった無属性の貫通枠担当が無事とはほど遠い復活。
    G級のないコラボ武器が担当していた火属性の連射枠も3での枠担当が帰ってきたので一応継続。
  • ただし雷の連射枠は相変わらず覚醒必須のみで、また龍属性の貫通枠は遂に登場せず。
    今作でも、爆破や無属性を含めた全ての枠を生産武器では埋められなかった。
    空白の枠の弓が欲しければ、前作同様に発掘装備に一縷の望みを託すしかないだろう。
    • 龍の貫通については、貫通矢自体が産廃なままのため誰も気にしてなかったりする。
  • また今作になって連射弓担当にはレギオスザボア亜種ガンキンナズチ
    ミラルーツ渾沌マガラ等の錚々たるメンツが参入、特に無属性はとんでもない激戦区と化しているが、
    なんだかんだと差別化がなされている為に、これだけあればいい!という一強の連射弓は存在しない。
    故に連射弓を使う場合には、その弓使いのセンスが問われることになるだろう。
  • また歴代水洗弓揃い踏みが為されるというサプライズも。
    ザザミ弓が剛射を引っさげて帰ってきたこともあり、そういった意味で水属性弓もかなりの激戦区に。
  • とまあそんなわけで配分については色々と偏ってしまったが、
    前作で猛威を振るった拡散剛射は溜め3未解放になった影響もあってやや弱体化。
    ついでと言わんばかりに貫通剛射弓だけ強撃ビン非対応なので相対的に更に弱体化。
    また生産武器の弓の性能が全体的に向上したのもあって、
    今作ではオンラインで弓使いはみんな拡散剛射ばかりという状況は比較的少ない*6
    前作に比べれば全体的なバランスはいくらか良くなったように思われる。貫通弓以外は。
    • 曲射と剛射、という観点で見れば完全に後者一択なのは前作から変化がない……
      どころか発掘連射剛射弓が大幅に強化されたのもあって、最終的には前作以上にその傾向が強くなっている
      (ゴール品さえ手に入れば曲射ながら強力な連射弓として名を馳せる絶衝弓【虎翼】すら不要となる*7)。
      ただ弓の立ち回り上、剛射は曲射と比較しても狙える状況が多く使用意義の大きいアクションであるため、
      それ自体への不満はあまり多くなかったりする*8
  • 性能面以外に新たなシステムのせいで拡散弓は担ぎにくくなった事情がある。
    それは極限状態である。詳細はリンク先を参照してほしいが、
    簡単に言うと極限個体を相手にする際は一層正確に狙いを定めた射撃が必要だからである。
    拡散弓はある程度狙いが大雑把でも運用できることがメリットだが、
    極限個体の場合は強制弾き部位に矢が当たらないようにしなければいけないので非常に使いづらい。
    強制弾き部位に当たった矢はハンター自身に跳ね返ってくるだけでなく、そもそもダメージが一切通らない
    抗竜石・心撃を使用すれば弾かれることはないが、効果時間が短いうえに、
    解除するためにはやはり強制弾き部位以外を狙うべきなので結局使いづらい。
    • 一方の貫通弓は輪を掛けて使いづらい。何故なら弾かれない部位を狙ってもその先の強制弾き部位に到達すると
      体内から自分に向かって跳ね返ってくるからである。貫通矢は泣いていい。
      そんな悪夢を体験してみたいという変態モノ好きな方は闘技大会のティガレックス3頭で弓を選択するとよい。
      冗談抜きで地獄の時間を味わえるだろう。4系統の貫通矢は災難尽くしである。どうしてこうなった……
  • そんなわけでピンポイントに狙える連射弓が好んで使われるようになった。
    先述通り4Gの連射弓は強豪揃いのため、前作とは一転、連射>拡散の需要となった。
  • 貫通矢のモーション値については修正なし。特に強力な貫通矢の武器が過去にあったわけでもないのに
    弱体化して続編でもまだ修正されず、という点はかつての片手剣と同じ道を辿っている。
  • ちなみに、3Gから長く続いた照準カメラ問題だか、本作のカメラは非常に好評。
    特に、背面タイプにしたときに照準を出したまま移動するとちょっとカメラが引く
    そのためとてもモンスターを捉えやすくなった。
    また、照準カメラ中でもターゲットカメラが作動するようになったため、
    R溜めの需要がこれまで以上に増加したといえるだろう。

MHX(X)

  • MH4Gからの主な仕様変更として
    • 2回目のバックステップが大きく後退するバックダイブに変化した。
      この状態から矢をつがえると、溜めLv3の矢を構える。
    • 剛射の使用可否が弓依存から狩猟スタイル依存になっている。
    • ビンに新たに属性強化ビンが追加。
      また強撃ビンと属性強化ビンは従来通りの効果のLv2とやや補正の落ちるLv1の二種類が用意された。
    • 段差を利用したジャンプ攻撃に「ジャンプ発射」が追加された。
    • 矢のタイプに重射が追加された。
  • そして狩技の1つであるブレイドワイヤーは切断属性判定があるため、
    矢切り以外での弓による尻尾切断がコンシューマ作品で可能となった。
    勿論どんなに高いところに尻尾があったとしても、
    クエスト中に斬れるかどうかは別として確実に尻尾を狙える。
  • ジャンプ発射はスタイルに関係なく溜め2の矢が発射され、必ず適正距離のダメージになる。
    勿論これで乗りを狙うことも可能。
    発射の際は反動が発生し、少し後退する。段差から跳んだ直後に放てば段差に戻ることが可能。
    これを利用してジャンプ発射を連続して出すこともできる。
    • 注意したいのは発射する方向がカメラ正面と決まっていること。
      カメラに対してハンターを横に走らせてジャンプ発射しても必ず正面に向き直って発射してしまう。
      誤射しやすいため、狙う場合はカメラをしっかり調整しよう。
    • 4シリーズで追加されたジャンプ近接攻撃も出すことは可能。
      操作方法が少し変わり、X(R)ボタン+Aボタンで出せる。
      ただし抜刀状態でないと出せなくなっているので注意。
  • 追加された重射はひるみ補正があるためか、
    モーション値がLv3で17、Lv5でも20と、他の射撃タイプと比較しても低い。
    ただし他の射撃タイプは1ヒットごとに端数切りを行うため、
    実際のダメージの差はモーション値の差ほど離れてはいない。
    • また、放たれた矢は非常にきつい放物線を描き、水平に射っても目の前に落ちる
      真上に射ればまるで曲射のように落ちてくるほど強烈に下へ向かう。
      が、照準で現れるガイドは連射等のものと同じなため、ガイドが全くガイドしていない
      少し離れて当てようと思うと仰角を目測で合わせなければならず、
      他の射撃タイプより距離に気を使う必要が出てくる。
      そして、一々上に向けて撃つ場面も多いため、DPSにも大きな支障が出てしまう。
    • 剛射を行うと飛距離が伸びるため着弾点も大きくズレてしまい、
      「綺麗に頭に当たった後剛射で追撃したら、モンスターを飛び越えてしまった」ということがよくある。
      ただしブシドースタイルならば、溜め中に直接剛射を放ち、重射矢の射程を伸ばす戦法が使える。
    • 急カーブで落ちる性質上、通常ならガンナーの目の敵にされる坂道や段差が、逆に有利に働く
      氷海エリア3地底火山エリア8闘技場の北半分など、
      モンスターより高い位置で水平射撃すると非常に当てやすい。
    • MHXXでは溜め3で重射Lv5が撃てる弓が多数追加され、重射矢の選択肢が増えた*9
      属性値が低めの傾向があるが、元々重射矢はヒット数の関係で属性面特化には向かないため、あまり気にならないだろう。
      さらに剛射での矢が1射目と同じ軌道を通るようになり、当てやすくなった。
      他の矢タイプと違い速度が上がらないので少々違和感が生じるが…
    総じて重射弓は、「扱いにくいが、使いこなせば他の弓にできないことができる」という
    上級者向けの弓といったところ。
    偏差射撃で見事に弱点をズドンと撃ち抜く感覚がクセになった重射使いも少なくない。
    • また重射は至近距離以外はすべてクリティカル距離扱いとなるため、事実上届く距離ならすべてが有効射程、
      弾導強化のフォローも不要という独特の扱いやすさを持つ。
      更に、ガード貫通効果まで備える。文字通り相手のガードの上から撃ちこめるのが特徴で、
      二つ名を含むザザミの鋏ガード、風纏いクシャルダオラ、炎纏いテオ・テスカトルなど、
      ボウガンの貫通弾なら通せるのに弓になると貫通すら弾かれてしまうこれらに対して強気に出られるのは
      立ち回りの上で非常に意味が大きい。
      連射・貫通・拡散それぞれがクリティカル距離を常に保たなければまともにダメージが稼げず、
      ボウガン類のような強烈な貫通力に恵まれている訳でも無いことを考えると、
      これらの特徴はとても大きなアドバンテージになる。
      矢のモーション値が他の矢よりも低めに設定されているのはこの特性ゆえとも言えるが、
      かなり怯ませやすいのと併せて、使いこなした際の火力は昨今の弓の常識を大きく覆すほど強力。
  • 本作では弓に限らず防具のスキル関連に調整が入ったので、
    以前の作品のようにスキルを多く発動するのは少々難しい環境となっている。
    逆に溜め短縮が+4となる短縮珠3を装着できて尚且つ溜め短縮がついたスロ3のお守りがあれば、
    装備の自由度、完成度は大幅に上がるので、
    今作は弓使いにとってお守り収集の優先度がかなり高い環境となっている。
    • 『アクセルレイン』を駆使することである程度はカバーすることも可能だが
      『アクセルレイン』と集中は併用できるので集中の有無によるDPSの差は解決しない。
      やはり基本的には集中のつく装備が望ましい。
    • 連射だけはアーク・フィリアSシリーズが露骨に連射矢・通常弾に向いたスキルとなっているため、
      スキルの発動がしやすくなっている。今作最高性能との評判のテオ弓が2スロ持ちなのも好都合。
      ただし集中を発動させるにはそれなりのお守りや短縮珠が必要になり、
      見た目の良さと性能の高さ、今作の弓自体の良評価も相まって集中なしのフィリアS一式弓は地雷と名高い。
      • という見解が依然としてある一方で、
        どの弓でも剛射が可能になったことや溜め短縮手段の増加などの環境変化から、
        「過剰な溜め短縮で手数を増やすよりも一射の威力を高めて溜めつつ確実に弱点を狙う方が効率的である」
        とする意見も出ている。
  • 新たに導入されたバックダイブとブシドースタイル、溜め時間を更に短縮するアクセルレインの存在により、
    最大溜め段階が溜め4の弓であってもすぐに最大まで溜められる場面は大幅に増えている。
    積極的に装填数UPで溜め4を解放するほどではないが、
    デフォルトで解放されている弓も使用に苦がない環境になった。
  • 弓の担当枠割り当てについては少しは改善されたが、癖が強い構成には代わりがない。
    雷の貫通弓がブナハ弓ゼクス弓ジンオウ弓ラー弓と豊富な一方、雷の連射弓はランゴ弓だけだとか、
    氷の貫通弓がブナハ弓・ガムート弓クシャル弓と多い一方で
    氷の拡散は属性値が飾りに近いウカム弓しかなかったり等々……
    一部の弓が重射弓に変化したこともあるが、癖が強いのは変わっていない。
  • そして気になる貫通矢。MHXでは残念ながらモーション値は変化なしである
    しかし海竜種や獣竜種といった長い体躯を誇るモンスターが多数参戦しているためか、
    MH4よりは使いどころがあるものの、火力の低さが足を引っ張りお世辞にも需要があるとは言い難い。
    というか、使いどころがあるからこそ「これでモーション値が高ければ……」と今まで以上に残念扱いされる始末。
    おまけに本作の貫通弓は種類が豊富でスペックの高いものが多いため、
    「性能はいいのに貫通弓であるせいで使いものにならない」と嘆く声も多い。
    • 次回作のMHXXでは貫通矢の1HITあたりのモーション値が4から5へと底上げされた
      これによって物理貫通弓も最強争いの土俵に残ることが出来るようになった。
      • 同じくヒット数重視で弱点に収束させづらい拡散矢の合計モーション値が23~26であるが
        あちらは矢強化が1.3倍であることを考えると依然貫通矢の立場は厳しい。
  • MHXにおいて矢のレベルの最高値は殆どの弓でLv4止まりであり、Lv5はごく一部の弓にしか存在しない。
    G級まではいかないので妥当なところだが、これによって装填数UPをつけると、
    最大溜めでLv5の矢を発射できるようになる一部の弓は、
    最大まで溜めやすい環境の変化も後押しして一歩高い評価になることがある。
    なお本作ではこの関係もあり、弓は武器ラインナップのバランスがあまり良くないと言われることがある。
    詳しくはこの武器と、この武器の記事を参照のこと。
  • MH4(G)で問題になっていた剛射と曲射の性能差については、
    本作では何と曲射の弱体化により更に悪化している
    一方で剛射は相変わらず立ち回りに必須レベルの性能を維持し続けている。
    これが本作の目玉である狩猟スタイルの選定に極めて悪い影響を齎しており
    弓使いからは批判の声も多い。
    • MHXXでも変わらず曲射は使われないが、
      後述するブレイヴスタイルの登場で曲射タイプは注目されるようになっている。
  • MHXおよびMHXXでは「同一タイミングで当たったダメージ判定が一部消える」と言う現象が報告されており、
    恐らくこれによって連射4以上を持つ連射弓が割を食っている。
    相手にピッタリくっついて接射すると矢が一部当たってない扱いになる事があるのはどのレベルでも同じだが、
    ある程度離れて撃っても連射4以上だと2本目の矢がこのバグのせいで当たらないことがある。
    連射3だとこのような事が起こらないため、溜め3が連射3である弓と連射4である弓は
    本来なら後者の方が火力が高いはずなのだが、環境によっては同等か連射3の方が強いということさえある。
    • 離れて撃った場合の連射4以上の矢抜けだが、旧3DS本体でプレイしている場合に特に見られる
      本体の処理速度に関わるスペックの高低に依存していると考えられる。
      new3DS本体やSwitch版では殆ど起こらない。
    • また、旧3DS本体でも暴れ撃ちを発動させる、クリティカル距離ギリギリの位置から射撃するなどの
      手段で着弾位置をずらすことでバグの発生確率を下げることができる。
  • 狩技ゲージの上昇量はモーション値の2倍となっており溜め段階や距離の影響を受けない。

狩猟スタイル毎の特徴

ギルドスタイル
4Gまでと同様の基本操作にバックダイブが追加され、曲射・剛射の仕様が変更に。
唯一曲射と剛射の両方に対応しているスタイルとなっている。
溜め中にAボタンで曲射、通常射撃後にAボタンで剛射となる。
曲射・剛射両対応の都合からか、剛射の直撃ちはできなくなっている。
狩技は2つセットできるので、状況に応じた柔軟な対応が可能。
 

ストライカースタイル
ギルドスタイルと殆ど同じだが、剛射は使えず曲射のみになっている。
4Gまでの曲射弓にバックダイブと狩技3つが付いたような性能と考えるとわかりやすい。
ただし今作の曲射はほぼ使い物にならないので、全力で狩技をぶん回す必要がある。
  • XXで追加されたレンキンスタイルは同じく狩技重視のため競合するが、
    レンキン狩技ビンなしでも狩技を高速で回せること、
    バックダイブからの溜めが早いことを活かせば差別化はできなくはないか。
    ブシドーやブレイヴから見たら正直どんぐりの背比べ。
  • ただし、ストライカーの補正が小さいため二つ名武器無しでは連射の1番上と重射以外には影響がない
    さらに、二つ名武器を使用した場合でも貫通矢には補正が乗らない
 

エリアルスタイル
曲射も剛射も使えないが、(段差からの跳躍を含めた)ジャンプ攻撃に「ジャンプ下発射」が追加。
下発射からは更に「ジャンプ発射」か「ジャンプ近接攻撃」へと派生できる。
ジャンプ下発射は文字通り真下に対して撃ち下ろす射撃で、
反動で若干後退するなどボウガンのそれと使用感は似ている。
どちらもどんなタイミングで当ててもクリティカル距離扱いになるためダメージは安定。
  • 通常のジャンプ発射(および下発射)は(エリアルスタイルに限ったことではないが)必ず溜め2の射撃になるため、
    このスタイルの使い勝手は弓の矢Lvに大きく左右される。ちなみにダメージは必ず適正距離時のもの。
    地上戦の事も考えると基本的にはTHEイノセンスエテル=エディアカ
    闘王弓グラディエンテのように溜め2と溜め3の射撃タイプが揃っている事が条件となるが、
    地上戦を捨てて他の性能を優先する事もある。
基本的に接近戦を強いられて、狙いをつけるのも困難、
その上乗り蓄積値・ジャンプ怯み値もヒット数×6となっている都合上、
基本的に最も相性の良い射撃タイプは拡散となる。
連射は弱点を狙えるという唯一にして最大の特徴が霞み、
モーション値及びヒット数の少なさの影響をモロに受けてしまう。
ただし、乗り蓄積の低さを我慢すれば弱点を狙って高火力を出す事は出来る。
拡散弓の火力を超えるレベルに弱点に当てるにはかなりの腕が要求されるが…
貫通は横射撃はまだしも下射撃がフルヒットを望めない。
重射は特別に乗り蓄積値18・ジャンプ怯み6に設定されているが、
拡散Lv1, 2や連射Lv3程度の乗り蓄積値となるため乗りに関しては最低クラス。
ただし、近距離ゆえ軌道が連射とほぼ同等になるため高い怯み補正を遠慮無く活かせる。
拡散は乗り蓄積値・ジャンプ怯み値・火力全てにおいて優位に立っている。
武器選びの基準が通常と違い溜め2重視である事には注意しよう。
  • また、ビンの数が貧弱だと手数の関係上あっという間にガス欠(ビン切れ)を起こすので、
    多様なビンを装填できる弓の方が適している。
集中が必須でなかったり、溜め2が主力だったり、剣士同等の接近戦を強いられたりと、
今までの常識が全く通用しないため、このスタイルはエリアル弓という別武器と考えよう。
ジャンプ攻撃が主軸となり飛燕の補正が入り、他スタイルより手数も多いので、
武器を選べば溜め2が主体でも意外とダメージ効率は悪くない。
しかし、ガンナーの防御力で敵に張りつくのはかなりリスクが高く、
更にジャンプ攻撃で弱点部位を射抜くのは困難であることや、
小型・中型モンスターやティガレックスのような体高の低い相手には、
ジャンプ攻撃を当てづらいといった欠点があるのが痛い。
  • もちろん踏みつけ跳躍からの空中矢切りも可能。
    空中攻撃なので、近接武器同様弾かれることも無く、高い位置の尻尾も切断しやすい。
    また、発動時に360度方向転換できたり、
    ジャンプ下発射の後に使った場合なぜか発動した瞬間からスタミナの回復が始まるなど、
    尻尾切断を狙う場合以外でも使える。
MHXXではジャンプ下発射が2回まで撃てるよう仕様変更が入った。
2射目もディレイを掛ける事が可能で撃つとふわっと浮きながら慣性を維持するため、滞空時間が大幅に伸びている。
ジャンプ下発射の1回目や2回目のタイミングを微妙に調節することにより
長い滞空時間と反動の移動を使ってモンスターの攻撃を躱し、モンスターを飛び越えながら180度振り返って
ジャンプ発射なんて芸当が出来るようになっているため、
飛ぶために接近するリスクは変わらないが飛んだ後は2射目を撃つタイミング次第で他の武器より安全を確保しやすい。
これによって跳躍からの3連続攻撃が可能となり手数が急増。
乗り蓄積値も群を抜いており、全弾命中すれば一度の跳躍で乗りダウンさせることもできる
全てジャンプ攻撃のため飛燕の恩恵も大きく、単純なDPS比較では剛射にも迫る。
弱点を狙いにくいデメリットやモンスターに接近するリスクは据え置きであるが、
少なくとも強さとはまた別の選択として大きな候補になったと言える。
  • また納刀跳躍時のXがジャンプ発射からジャンプ下発射に変わったため
    納刀状態から3連射を狙うことも可能となった。
    ただしX⇒A⇒Xと操作する必要があり、少々操作が面倒になる。
1枠しかない狩技に何を入れるかは迷うところ。
とりあえず溜め短縮の恩恵が少ないので、他スタイルでド安定のアクセルレインの優先度は低め。
とはいえ、地上の立ち回りが安定するので選択肢としてなくはない。
乗りダウン後の火力を優先するならトリニティレイヴン、接近戦のリスクを軽減するなら絶対回避あたりになるか。
今に始まったことではないが、空中射撃の動きが色々な意味で物理的にあり得ない挙動になっている。
 

ブシドースタイル
曲射は使えず剛射のみ使える。唯一バックステップが使えず、勿論バックダイブも使えない。
ただ、ジャスト回避後のダッシュ中に矢を番えることで、一瞬で溜め3まで溜めることが可能。
なお、あまり出番はないだろうがダッシュ後に矢切りに繋ぐこともできる。
  • この溜めによってジャスト回避後のダッシュをキャンセルできる
    溜め中の回避でジャスト回避も可能なのでブシドー殺しにもある程度対応可能。
    ただし溜めに移行する際に一瞬の硬直があるので双剣ほど対応可能ではないので注意。
  • 弓はこのスタイルと非常に相性が良い武器の一つ。
    そもそもガンナー3種は剣士と違って、基本的な攻撃手段には変化がないこと、
    曲射がなくても剛射がどの武器でも使えるようになるので困らないこと、
    咆哮等に対してもジャスト回避で溜め3による反撃が可能になること、
    弓は性質上、ボウガンより近い距離で戦う事が多いのでジャスト回避を発動する機会も多い、
    といった点からデメリットが狩技の数くらいしかない。
  • 当然だが、そもそも溜め3が解放されていない場合は溜め2にしかならない。
 

ブレイヴスタイル
MHXXから追加されたスタイルの1つ。
曲射は使えず、非ブレイヴは剛射やバックダイブもできなくなっている。
ブレイヴ・非ブレイヴに関わらず、溜めをキャンセルして納刀継続に繋ぐことができるようになる。
このため、溜めキャンセル回避がYボタンではなくAボタンとなり、溜め中の剛射ができなくなる。
納刀キャンセル攻撃は剛溜めというブレイヴスタイル専用攻撃となっている。
剛溜めは移動のできない特殊な構えから曲射タイプに応じた専用の矢を射る技であり、
非ブレイヴなら3段階、ブレイヴ時なら真剛溜めとなり4段階まで溜めることが可能。
さらにブレイヴ状態なら通常の剛射のように真剛溜めから真剛射へ追加攻撃が可能になる。
この溜め段階は装填数アップや弓の溜め段階に影響されず一定である。
ゲージ上昇量は距離に応じて増減し、クリティカル時に最大となる。
いち早くブレイヴゲージを溜めるためにはこれを用いるのが必須となるため、
曲射の選定も極めて重要なものとなる。
これは曲射を元にしているためか特定射撃強化が乗る他、減気効果を持ち、特に集中型では単独でもスタンを狙っていける。
曲射タイプによる攻撃の変化は以下の通り。
  • 集中型は空中で破裂して周囲に弾丸をまき散らすため、敵の体内の適切な距離で炸裂させる必要がある。
    ヒット数が露骨に変わるため、何度か試して最適な距離を見極めよう。
    適正距離は拡散矢のものに近く、移動のできない剛溜めで接近戦を強いられるため扱いは難しいが、
    適正距離でのヒット数が全曲射タイプの中で最も多いためブレイヴゲージの蓄積が早く、属性の効果も高い。
  • 放散型はモンスターにぶつかると炸裂して周囲に弾丸をまき散らす矢を放つ。
    適正距離では3つ、それ以外では1つ炸裂する。適正距離は連射矢と同程度。
  • 爆裂型は爆発する矢を連射弓のように3本同時に放つ。これは味方を吹き飛ばすためオンには不向きで、
    曲射と同じく地面に着弾しないと爆発しないため、飛んでいる相手には十分なダメージを与えづらい。
ブレイヴ状態となると剛射とバックダイブの解禁に加えて、さらに剛射から新たに剛連射が可能となる。
剛連射は少しスタミナを消費して直前の剛射と同じ溜め段階の矢を射れるというもので、
溜め射撃→剛射→剛連射と3連発できるようになり、後述のその場溜め速度アップもあってDPSが非常に高くなる。
3連射による火力は凄まじいが、裏を返すと射撃時の硬直が長いというデメリットもある。
必然的に、近距離で立ち回る必要がある拡散矢とは相性が悪い。
  • ちなみにバックダイブは真後ろだけではなく側面にも飛べる。
    ただし、バックダイブからの溜めは溜め1スタートとなっている。
  • 前述した通り剛溜めも1つ上の溜め段階が追加され、さらにそこから剛溜め版剛射とも言える真剛射が放てる。
    この剛溜め及び真剛射のおかげで、数値上のスペックはものすごいが
    溜め段階が悲惨で使い物にならない武器の救済手段にもなりうる。
    今まで目を向けなかった弓にも触れる機会が出来る事だろう。
なお、その場溜めが他のスタイルよりも早くなっており、
非ブレイヴ状態でさえ集中発動時と同じで、ブレイヴ時はさらに早くなる。
一方で歩き溜め速度は遅くなっているためやや慣れが必要かもしれない。
歩き回る事がデメリットとなるため、歩き溜めを前提とした立ち回りはやりにくくなる。
この点でも近距離戦が必要な拡散弓は不利。
  • 因みにこの立ち溜め、集中やアクセルレインで更なる加速が可能で、
    その状態になると1秒ぐらいで溜め3まで溜まるので、すぐに剛連射までもっていくことができる。
    ただしそのままの状態でも十分早く、3連射出来る関係上立ち回り中で
    溜め時間が占める割合も低くなっているため、ここまでして高速化するメリットは薄い。
    溜め4以外が戦力にならない弓でもなければ溜め3から剛射・剛連射を飛ばせばよいからである。
立ち溜めがメインのため、アクセルレインは移動速度上昇効果が他のスタイル程には噛み合わず、
集中もブレイヴスタイルにおいては必須スキルではなくなっている。
  • 剛連射は隙が大きく、なるべく歩き溜めも控えたいため、機動力と隙を補える身躱し射法との相性は抜群。
    身躱し射法の溜め継続は立ち溜め扱いになるため、I~IIIのどのレベルでも集中無しで溜め4まで溜められる。
  • 特殊な運用として集中を合わせることで溜めなくても溜め2が出るようになり、溜め2をばら撒くことができる。
    溜め1のばら撒きと比べ物理が2.5倍、属性が1.2倍となるため物理・属性ともに活用できる。
また他のスタイルよりも、矢を放った後に次の矢を構えるまでの時間が短くなっている。
  • これにより、剛射のディレイ猶予が他スタイルより短くなっている。
    入力を遅らせすぎると矢切りが暴発するので、慣れないうちは注意しよう。
    特に、剛射中に移動入力をしていると矢切りに化けやすい。
    剛射の間はスライドパッド(左スティック)を触らないのが吉。
 

レンキンスタイル
MHXXから追加されたスタイルの1つ。
マカ錬金とSP強化が売りのスタイル。
弓自体の性能差異としては、まず剛射ができないが、曲射は可能である。
バックダイブ後の溜めが溜め3スタートではなく溜め1スタートとなっている。
  • また、デフォルトでビンの装着がやや早くなっているため、このスタイルのみ装填速度+1を発動させることで、
    ビンが自動で装着されるようになる*10
弓専用のレンキンアイテムとして、レンキン狩技ビンを錬金可能。
レンキン狩技弾と同様に全ての弓で使用可能で、ヒットすると通常より多く狩技ゲージが溜まる効果を矢に付与する。
最大20個まで所持できる。
  • さらにレンキンスタイルで使用した場合は狩技ゲージ蓄積量が増え、適正距離で矢を当てると更に増加する。
    ただし通常時1.2倍、適性距離で1.5倍と作成・装填の手間を考慮すると倍率が低く作るメリットは薄い。

専用狩技

 

アクセルレイン
矢を上空に向けて放ち、青白い特殊な薬剤をハンターの頭上で炸裂させる。
薬剤を浴びたハンターは一定時間の間、移動速度と溜め速度が上昇する
ヘビィボウガンの狩技『アクセルシャワー』の応用技術とされている。
発動後は抜刀状態になる。
  • この移動速度上昇効果はなんと納刀状態のダッシュに匹敵する
溜め速度短縮は集中と効果が重複するので、
回避を使わずとも移動速度上昇でかわしつつ手数も増やせるという、補助的かつ攻撃的な技。
他の補助技と異なり手数に直接影響するためか、
レベルが上がるとゲージが溜まるまでの間隔が増えていく珍しい補助技でもある。
尤も、ゲージの溜まりにくさと引き換えに持続時間が倍近く伸びていくため、
デメリットを差し引いても高レベルを起用する価値は十二分にある。
  • さすがに剛射の消費スタミナと隙は軽減できないが、
    溜め速度が更に短縮することで溜めが完了するまでのスタミナ消費が少なくなること、
    移動速度上昇で位置取りがしやすくなり、剛射を撃つ機会を増やせることから結局は剛射にもメリットがある。
    今作で異常に手に入りやすくなった強走薬飲めばいいだけだし。
以上の点からエリアルスタイルを除くどのスタイルであっても弓にとって大きなメリットを与える技であり、
発動後の隙も小さいと非常に優秀である。
弓の狩技で迷ったらまずはこれを選択するべきと言えるだろう。
ただし、レベルIIの習得に珍しく闘技場(ケチャワチャ討伐)が絡むので見落としやすい。
主軸にするなら早めに習得しておきたい。…のだが、このクエストには弓がない
ちなみに、狩猟笛のとある狩技解放のための闘技場クエでも笛がないという仕打ち。流石、ドSのカプコン…。
また、ブレイヴスタイルでは立ち溜めがかなり早く、三連射出来る関係上立ち回り中で溜め時間が占める割合も低く、
移動速度上昇も立ち溜め加速と微妙に噛み合っていないため相性は悪め。
とはいえブレイヴスタイルだからと言って常に立ち溜めで戦える訳ではなく、
移動しながら溜める機会も当然あるため、アクセルレインは移動中の溜め速度減少を補うことができる。
また、本作は強力な代わりに溜め4主体で戦うことになる弓も多いため、溜め短縮効果は依然として強力ではある。
後述するが、MHXXではブレイヴスタイルと相性のいい狩技である身躱し射法も追加されているため、
どちらを採用するかは相手によって選択となるだろう。
注意点は発動から効果発揮までにダメージなどを受けるとキャンセルされてゲージが0になること。
具体的には矢を上空に向けて放った後。当然効果を受けられない上にゲージがリセットされてしまうので、
敵の動きに注意して安全を確保してから行うこと。
 

ブレイドワイヤー
矢を取り出し、二本の矢を鋼鉄の糸で結ぶ。
結合した矢は左右に放たれ、それを結ぶワイヤーが巨大な鋼刃と化す仕組みである。
ワイヤー部分は切断属性を帯び、横への攻撃範囲が非常に広くなるほか、
尻尾に当てることで切断も狙うことが可能となる。
狩技継続中はビンは付けることができず、それまで装着していたビンも無効化される。
言い換えると"ビンの効果の代わりに矢にワイヤー属性を付与する"狩技である。
ワイヤー弓は溜め段階に拘らず横に広がる矢を放つが、この状態でも曲射と剛射は変化しない。
一方で、エリアルスタイルのみジャンプ下発射とジャンプ発射で2連射することが可能である。
  • 当然と言えば当然だが矢以外を放つ武器でも使用可能。
    特にこちらの武器で使用する場合、元のギミックとの相乗効果により非常に格好いい。
    強いかどうかはさておき
威力は溜め段階に依存し、斬裂弾と同じく弾肉質で計算される。
また、矢自体の性質が変わるため矢強化スキルの効果は適用されなくなる。
横幅が大幅に広がるので頭部等突き出た部分になら当てやすくなるが、
ビンも矢強化も無効化されるので見た目の割に威力はあまり高くならない。
更に属性値まで0になってしまうため、火力の低下は避けられない。
なおクリティカル距離は連射と同じ。
下のトリニティレイヴンと同じくワイヤーは矢返し効果を無視して当たる。
切断ダメージがかなり低く、尻尾を集中狙いしても非常に時間が掛かる。
実際の威力はというと溜め1で4*3、溜め2で5*3、溜め3で6*3、溜め4で7*3となる。
参考までに、連射Lv5の性能は12+4+3+3。更に矢強化とビンの効果が乗るため、その差は小さくない。
これでは尻尾がなかなか斬れないのも当然である。
また、横幅が広いせいで他の部位に吸われやすく、正確に狙わないと最悪切断する前に倒してしまう。
多段ヒットなので尻尾に当たってはいても、他の部位に同時にダメージを与えてしまうことも多い。
  • まず時間が掛かる原因としては、ゲージを溜めなければ使えず、効果時間が限られていること。
    頼みの綱の剛射は変化してくれないので短時間で蓄積させるのは難しく、
    効果時間中は溜め3を尻尾に当て続けないと切断ダメージが殆ど蓄積されない。
    そして切断前に倒してしまう原因としては、基本的に攻撃しないと狩技ゲージが溜まらないこと。
    普通に弱点狙いで立ち回っていると大抵は削りすぎてしまい、モンスターの体力が持たなくなってしまう。
レベルが上がると効果時間が延びる。
威力は一切変化しないが、切断ダメージを狙う機会が増えるのでレベルが高い程有用。
その間火力が低下するとは言え、そもそも通常の矢では尻尾切断は不可能なので
モンスター自身への与ダメージを問題にしても仕方がない。
横幅が凄まじく広くなる関係上、大変味方を怯ませやすい
射程も貫通矢並に長いため、剣士だけでなく対面にいるガンナーにも当たるので、
範囲を意識せず適当に射っていると味方の迷惑になってしまいやすい。
…と、デメリットばかりが目立つ狩技ではあるが、弓での尻尾斬りが(比較的)現実的になったのも確か。
矢切りを当て辛い、狙いにくい位置にあるモンスターの尻尾をどうしても弓で斬りたい場合は役立つだろう。
斬りたい場合は破壊王をつけていくことをおすすめする。
  • 尻尾が低い位置にあるモンスターの場合は、肉質にもよるが
    強撃ビンor接撃ビンを付けて矢切りをした方が確実かつ早く切断できる場合もある。
    相手はよく選ぶべきだろう。
効果の都合上、素の矢レベルが低い弓であれば理論上は物理火力アップの狩技として機能する。
しかしMHXには「矢レベルが悲惨だが攻撃力が極めて高い」というような弓はごく一部のため、
そういった用途での需要は皆無である。
闘技場では、何故か尻尾を斬れもしないガララアジャラ討伐の弓にこれが搭載されている。
件の弓とはオオバサミで溜め3は拡散Lv2(威力は5+6+5)。
矢強化スキルも発動していないので素の物理ダメージこそブレイドワイヤー発動時の方が高くなるが、
強撃ビンや属性値の存在を考えると果たして発動させる意義はあるのか、かなり疑わしい。
ただ単にカプコンのドSが発動した結果かもしれないが
しかし、次作MHXXにおいて狩技の調整が行われ、殆どのモンスターの尻尾は、
徹底して定点攻撃すればこの狩技を2回発動する程度でスパスパ切れるようになった。
以前より有用度は増したと言えるだろう。
これにより問題点は尻尾を切った後の状況に向けられることになった。
  • 公式ガイドブックで判明したモーション値はMHX時のモーション値x2+1となっている。
    溜め2は11*3の33、溜め3は13*3の39、溜め4は15*3の45と、
    強撃ビンを付けた連射以上の火力が出るようになったため、火力スキルとしての運用も可能に。
    ただし攻撃範囲が広く味方を巻き込みやすい点は変わらず。PTプレイで使う場合は気を付けよう。
かつてはヒット間隔が貫通矢と同じような性質だと思われていたが、
実はワイヤーが伸びた個所(弾導強化無しのクリティカル距離)付近で
複数ヒットしていたということが分かった。
そのため弱点が小さいモンスターに対しても、ある程度有効である。
反面、本来のクリティカル距離で放ちにくいエリアルは、3連射できるものの相性はあまりよくない。
自己強化系の狩技であるが切り札で効果時間は延長せず、威力が1.2倍になる。
切り札の効果時間は60秒なので、ブレイドワイヤーIIIだと即使用しても後半の威力は元に戻る。
余談だが、昭和末期の漫画「魁!!男塾」にこれと全く同じ技が出てくる(技自体は無名)。
漫画の方では一撃で大木を両断する威力が有ったが、どうやら巨竜の尻尾は大木よりも頑丈だったようだ。
 

トリニティレイヴン
威力の高いピンポイント射撃を3連続行う
1射目と2射目は3ヒット、溜めを行う3射目は5ヒットする。
レベルが上がると威力も上がるが3段目発射前の隙も増える。
3射目は溜め中に照準を出しての方向調整することが可能だが、
動いている敵に当てるのは難しいので、モンスターの大きな隙を狙って使用したい。
矢は高威力かつ貫通するので、どちらかというと大型モンスター向け。
特に3段目の威力は極めて高く、高確率でモンスターを怯ませられるほど。
剛射の使えないストライカー・エリアルスタイルの切り札となり得る。
  • それもそのはず、トリニティレイヴンIIIのモーション値は最初の2射が14×3を2回、
    最後の一射は23×5と遠距離武器とは思えない高さなのである。
  • ヒット数は多いがビンを含む武器の属性は効果を発揮しないため
    属性重視の構成では十分な火力は期待できないので注意。
MHXXではエリアルスタイルに大きなテコ入れが入り乗りダウンを取りやすくなったため、
同スタイルにとって名実共にチャンス時の切り札として機能するようになった。
この技にもクリティカル距離が存在し、貫通矢と同じくらい遠めの距離になっている。
特にクリティカル距離の短い拡散弓を使っている場合は、使う際の間合いに注意しよう。
装着しているビンを消費しない、発動直後からスタミナが回復するという特徴から、
モンスターのダウン時にこれを使っていくことでビンやスタミナを節約することが可能。
アクセルレインが短期決戦型の狩技なら、こちらは持久戦向けの狩技と言えるだろう。
初期に習得しているためアクセルレインを習得していない序盤では剛射から繋げると
剛射後の隙を消し、足りない火力を補うことができる。
小型モンスターなどの軽微な攻撃に限りスーパーアーマー扱いで発動中に攻撃をくらっても
邪魔されずに矢を放てるが、過信せずに周囲の状況を確認してから使おう。
これで放った矢は3射ともいわゆる矢返し効果を無視して当たる。
要するにクシャルダオラの風鎧やラージャンの硬化腕などの弾攻撃が無効な部位にも普通に当たるので
それらを持つモンスターに弓で挑む時は有効に活用しよう。
「トリニティレイヴン」とはおそらく三羽烏のことだと思われる。
三羽烏とは特定の分野で優れている3人のことであり、英語ではThree crowsと言われることが多い。
また、戦国武将の毛利元就の発した三子教訓状が元になった逸話「三本の矢の教え」も意識している可能性がある。
  • 余談だが、トリニティレイヴンIIIの習得条件となるクエストは竜種の3頭クエストである。
 

身躱し射法
MHXXから追加された狩技。
身を躱しつつ、弓を引き絞り背後に向かって溜め発射(IIIを除き溜め2扱い)を行う攻防一体の狩技。
身を躱している間に溜めボタンを押しておくと背後に発射せず、
溜め継続を行い次の発射に備える。
また、身を躱した際、すれ違いざまに斬撃の矢切り攻撃も同時に行う。
この射法による発射は必ずクリティカル距離扱いとなる。
ただし、基本的には大きく距離を引き離すことになるため、
そのまますぐに撃つと拡散矢はバラけすぎて全部当たらない場面が多い。
矢のタイプと距離をしっかり把握した上で起用したい。
簡単に言えばアクロバティック度2倍増しのジャスト回避である。
移動距離は非常に長く任意のタイミングで繰り出せるほか、
発動時にスティックで方向の指定もできるため非常に使い勝手がいい。
発動した瞬間からスタミナが回復するため、ラッシュ中にスタミナが切れそうになったら
この狩技を発動させて溜めを継続、スタミナを確保して再度ラッシュに…といった前のめりな使い方も可能。
バレットゲイザー」や「ラウンドフォース」同様、絶対回避の代用になる狩技の弓枠…という表現が適切か。
  • ちなみに、バレットゲイザーが入力方向とは逆にバックステップするのに対し、
    身躱し射法の場合は入力した方向に回避を行う。
ブレイヴスタイルにおいては、溜め継続は立ち溜め扱いになるため、
集中無しのI・IIでもギリギリ溜め4まで溜まる。
ブレイヴスタイルは溜め速度の都合上なるべく歩くのを避けたいスタイルであるため、
移動・回避・溜めを同時にこなせる身躱し射法は強力な味方になってくれるだろう。
また、納刀継続中でも問題なく発動できるため、モンスターの攻撃を読んで納刀継続したが、
読みが外れて回り込まれてしまった、といった場合でも緊急脱出+カウンターの手段として非常に頼りになる。
しかし注意したいのが『I』には出始めに無敵がないという回避技として致命的な欠点を抱えていること
(身を翻した後、矢切りを繰り出すとほぼ同時に無敵が発生する)。
使うなら『II』以上に上げてからにしよう。
『I』ではゲージ量が「特小」なので、距離調整用と割り切ることもできるが…。
なお、II以上で出始めから動作終了までずっと無敵時間という回避技最長クラスの無敵時間を持ち、会心率も上がる。
IIIではさらに会心率上昇効果が強化され、また即撃った場合の射撃が溜め3扱いとなる。

MHWorld

  • 純粋な新アクション追加はそこまで多くはないが、
    システム面が大変貌を遂げており従来作と大きく異なる仕様になっている。
    新アクションは
    • クイックショット
    • チャージステップ
    • 飛び込み近接攻撃
    • 竜の一矢
  • まず仕様での変化について、今までは弓ごとに連射・貫通・拡散タイプを使い分けていたが、
    今作ではその概念が消滅。さらに、矢レベルも廃止
    これでどうなるかと言うと、全ての弓がどう撃っても同じような矢が飛ぶということである。
    三種のタイプの射撃はそれぞれ弓のアクションの中に散りばめられていて、
    通常の射撃が連射矢クイックショットと剛射が拡散矢
    竜の一矢貫通矢の性質を受け継いでいる。
    各タイプの射撃を強化するスキルもあり、それぞれに対応している。
    • 通常の射撃は今までと比べて射程が伸びており、至近距離による威力低下が抑えられている。
      また、空中でも溜め、射撃が可能になった。
  • 「溜め」の仕様も大きく変化が加えられている。
    溜めが主に作用するのは通常射撃(今までで言う連射矢)であり、溜め段階に比例して矢と威力が増加する。
    この溜めは通常射撃だけでなく、剛射や竜の一矢にも影響する。
    通常は溜め3が最大だが、「弓溜め段階解放」のスキルによって溜め4が解放される。
    溜めのスタミナ消費は緩やかになったものの、発射時に剛射と同じようにスタミナを消費する
    代わりなのか、通常射撃の直後に再び矢を番えると溜め段階が1段階上がるようになった。
    連続で入力すれば間髪入れず「溜め1→溜め2→溜め3→(溜め4→)溜め1→…」と連射できる。
  • 今までの拡散矢ポジションとなった剛射は、
    従来のような「通常射撃の1段階上の矢を放つ技」ではなく、曲射のような「独立した専用の技」になった。
    ただし素出しはできず、通常射撃、曲射、クイックショット、チャージステップから派生し、
    溜め段階を1つ上げて横に拡散する矢を放つ(最大溜めの場合は段階は変わらない)。
    溜め段階に応じて3~6本の矢を放ち、溜め4では属性1.1倍の威力の矢を6本放つので非常に強力になる。
    但し剛射は今まで通りスタミナを消費し、さらに今回は通常射撃でもスタミナを消費するようになった上、
    チャージステップという新技もあるので剛射を使う場合、スタミナ管理はとても難しいものになる。
    また、拡散矢の性質を持つというのは、フルで当てるにはモンスターに接近する必要があるということ。
    隙も小さくはないので、今までより扱いは難しくなったと言える。
    • 新技のクイックショットは、言わば溜め1の剛射であり、
      威力はあまり高くなく(流石に通常射撃よりは強いが)、射程距離も短いという欠点があるが
      隙が少なく、そして射撃時にスタミナを消費しないという唯一無二のメリットを持つ。
      スタミナを今までよりも酷使する今作の弓でこのメリットは異常な輝きを放っており、
      スタミナ管理のカギとなる重要なアクションである。
      クイックショットからも溜め2の通常射撃や剛射、チャージステップに派生できる。
  • 曲射はトゲ付つぶての量が格段に増え、かなり長い間降らせ続ける。
    宙に浮かぶ土煙からつぶてが降り続ける光景は若干シュール
    つぶての量は溜め段階に応じて増え、最大で大体5秒間降り続ける。
    溜め中から放てる他、剛射からも派生できる。
    さらに剛射につながるため、曲射→剛射→曲射→…とループする事も可能。
    どちらもスタミナ消耗がある技だが、唯一スタミナがゼロでも永遠に続けられるループとなっている。
    ただし、スタミナが足りないときの剛射はクイックショットと同程度まで弱体化し、曲射も溜め1となってしまう。
    • 溜めから派生する時、〇ボタンをすぐ離さずに長押ししていると地面に白い照準が表示される。
      この照準はモンスターに重なるとオレンジ色に変わるので、当たるかどうかがわかりやすい。
    • 今までは弓ごと(またはスタイルごと)によって曲射の有無が分かれていたが、
      今作ではどの弓でも剛射・曲射両方を扱うことができる
      ちなみに曲射でビンを消費しなくなったので誤射による浪費の心配はない。
    • 以上のように、使い勝手が向上し、また武器やスタイルに縛られなくなった曲射だが、
      ダメージ表示をONにしてダメージを見てみると威力がとんでもなく低い
      溜めなしでは1、最大まで溜めてもたった3しかダメージが出ない。
      いくらヒット数が多いとはいえ、流石にこれではダメージソースとしては使えない。
      代わりなのか気絶値がかなり高く設定されており、頭に当てて行けば容易にスタンが取れる。
      強打の装衣も併せれば複数回のスタンを現実的に狙うことができるほどで、
      ダウンの長い古龍であれば2回目のダウンすら1回の大ダウンで取れてしまう。
      • しかし、マルチプレイではまた話が変わってしまう。
        マルチプレイは気絶耐性が大幅に上昇するのでスタンをかなり狙いにくくなる上、
        味方を怯ませて足止めしてしまう
        上記のようにダメージソースにもならない為、一般的に封印推奨とみなされている。
        だが、操作の関係上曲射を誤射してしまうこともあるため、
        味方の弓が曲射を撃ったので即地雷認定、とはしないように。
  • 貫通矢のポジションとなる新アクション、竜の一矢は、通常の射撃とは大きく仕様が異なる。
    △+〇で発動し、推進機構が付いた矢を地面に擦り付けて着火、
    その場にしゃがみ込んで狙いつけてから射出、という手順になっている。
    そして着火から発射までにも長いしゃがみ構え時間(約3秒)があり、これは集中でも短縮不可能。
    さらにしゃがみ込んでからはその場から動けなくなるので相手の隙を伺って使うことが重要になる。
    また、しゃがみ込んでいる間に狙いを付けられるのだが、その角度にも限界がある(大体120度の範囲)。
    それだけの制約がある分、放たれる矢は非常に強力であり、
    非常に長い射程常時適正距離扱いヒット数に上限が無い
    切断属性を持ち、尻尾切断が可能といった特性を持っている。
    今までの貫通矢不遇からは考えられない程の大躍進である。
    ちなみに素出し可能だが、一応溜め段階によって威力が上がる。
    • だが、注意して欲しいのは適当にやっても強い射撃ではないということである。
      確かに威力は高いが、それはちゃんと十分なヒット数が出ることが前提
      つまり貫通矢のセオリー通り、モンスターの体を通すように撃つ必要がある。
      しかし竜の一矢は撃つまでが長く、その場から動けないので適当に撃とうとすると、
      十分にヒットする位置からモンスターが移動してしまいやすい。
      ダウン時やモンスターの突進とすれ違った直後等が狙い目である。
    • 射程が長大というメリットを生かし、マルチプレイでは遠くから竜の一矢を撃つハンターがいるが、
      これは絶対に控えたほうがいい行動である
      なまじそこそこ威力があるため、モンスターを遠く離れたこちらへと走り回してしまう上に
      隙を伺うのも疎かになりやすく、急にヘイトが向いて構え中にブレスを撃たれる、なんて事もある。
      さらに竜の一矢は味方に当たった場合、尻餅を付かせてしまうので妨害にもなってしまう。
      溜め→着火→とにかくヒット数を稼ぐ角度で貫く…と、とにかく制約がキツい割には火力は出ていないので
      後述のCSループのほうが火力は出る。竜の一矢頼りは早めに卒業しよう
    • また、マルチプレイでは睡眠時に竜の一矢を放とうとするハンターもよく見られるが、
      これも全く意味の無い行動である。竜の一矢はヒット数でダメージを稼ぐので、
      1ヒットのダメージは20~30台が出れば良い方で、大体は10台だったり肉質が硬いと1桁になったりする。
      こんなものが睡眠ダメージ2倍になったとして起きている時に撃つのと殆ど変わらない。
      一発の威力が大きい武器を使っている人がいればその人に起こさせた方が何十倍もマシであり、
      もしそういった人がいなくとも竜の一矢なんかよりは大タル爆弾G、最悪近接攻撃で起こした方がずっとマシ。
      基本的には尻尾切断を狙うためのアクションで、尻尾切断を狙わないのなら封印しても構わない。
  • チャージステップ(以降CS)は、溜め段階を1つ上げながらステップ回避を行う攻防一体の新アクション。
    竜の一矢を除く全ての射撃後の回避、またはL2の照準モード中の回避がCSに変わる。
    特に強力な特性が、最大溜めの射撃からCSを行った場合、最大溜めが維持されるというもの。
    つまりはCSを挟めば最大溜めの射撃を間髪入れずに何度も放てるという事であり、
    弓の戦い方に大革命をもたらした一番の要因である。
    射撃→CS→射撃→CS…というテクニックはCSループと呼ばれ、
    これに剛射を挟む等のアレンジを適宜加えながら戦うのがMHWorldの弓となっている。
    • ただし、前述したように今作は通常射撃でもスタミナを使い、剛射でもスタミナを使い、
      さらにCSでもスタミナを使う……と、MHXXのブレイヴスタイルの剛連射並にスタミナ消費が激しい。
      溜めに関してはCSで事足りるため、集中を切って体術を最優先するのが常識となっている。
      Ver.4.00ではエンプレスシリーズの登場によりスタミナ上限突破の発動が容易になったため、
      発動できるならさせておくとスタミナ管理が少し楽になる。
    • CSは立ち位置が大きく動いてしまうため、同じ部位を狙い続けるのが難しいが、
      一度でも矢が命中した後はCS中も自動で着弾部位を狙い続けてくれる
      なお、CS直後に射撃を行わず、溜めに移行した場合はこのアシストは解除される。
    • CSは万能では無く、それなりに欠点も存在する。
      移動できる方向が前後左右の四方向しかなく、移動に関しては融通が利きにくい。
      また、段差を登ることができず、起伏の激しい地形では移動しにくい(飛び降りることはできる)。
    • 駆け上がれる壁にCSを使って突っ込むと、三角跳びからの空中剛射が可能。
      しっかりと狙いを付けられず、地形に依存する関係上どこでも使える訳ではないが
      矢を7本射る上にモーション値が高く、弓でありながら1本当たり100ダメージを叩き出す時もある。
      ちなみに初期はスキル飛燕による補正が倍に掛かってしまう不具合があり、さらに高い威力を発揮していた。
    • CSからは前方に飛び掛かりながら矢を振り下ろす飛び込み近接攻撃が繰り出せる。
      矢切りのようなネタ技かと思いきや、意外なほど高性能な技で、
      地上からの攻撃にもかかわらずジャンプ攻撃扱いで乗れるし、飛燕も効果がある。
      近接攻撃なので鈍器使いも効果があり、これらのスキルで強化すると大剣の抜刀斬り並の威力になる。
      遠距離武器とは一体……
      この技は発動した直後からスタミナが回復し始め、攻撃後もCSに派生できるので
      スタミナが無くなった時の悪あがき間を埋める行動として使える。
      ちなみに、地上では矢切りは無くなってしまったが、空中から△で繰り出せる。
  • ビンはLV制が廃止、また属性強化ビン、当然だがペイントビンが削除された。
    ビンの着脱は非常にスムーズになり、移動しながらもできるので
    麻痺ビンで麻痺にした後、すぐに強撃ビンにして攻撃、ということが余裕をもって可能に。
    また、接撃ビンはボウガンのLV1通常弾のように最初からポーチに入っていて、個数無限のビンになっている。
    これによって戦闘中に強撃ビンを切らしてしまっても息切れしにくくなっている。
    • 接撃ビンは性質が大きく変わっており、今まで通り至近距離をクリティカル距離にするほかに
      物理ダメージを強化*11するようにもなっている。
      代わりに射程が大幅に短くなり、通常射撃はほぼ半分まで縮まり、
      ほぼ無限の射程を持つ竜の一矢も遠くからでは届かなくなってしまう。
      剛射・クイックショットに関しては元々短いので影響は少ない。
  • ガンナー共通の仕様変更として、L2で狙いR2で射る一般的なシューティングゲームのような操作に変わった。
    また、照準モードで中央に表示される円が対象との距離を教えてくれ、
    黄色では当たるがクリティカル距離外、橙ではクリ距離内を表し、
    射程外になると親切にも「OUT OF RANGE」と表示されるようになった。
    溜めた時も中央の円に向かって薄い円が収束していく表現が使われている。
    • △(3DSでのXにあたる)ではビンの着脱に変わっているため、昔ながらの△で溜めるスタイルは使用できない。
    • 照準モード中は歩き速度が低下し、照準モード以外でも射撃後に派生を続けると、歩き速度が低下したまま。
      つまりは今までのような腰だめでの運用戦術が弱体化してしまった
    • デフォルトの設定では照準モードに移行した時、プレイヤーではなく画面の向きに狙いを付ける。
      これは設定を変更する事により従来通りプレイヤーの向きで狙いをつけることも可能である。
  • 総評としては、攻撃の派生が増えて連続射撃やチャージステップで高速で溜め段階を上げ、
    高い溜め段階の矢を連続して放つようになり、
    今までのように走り回って溜め段階を上げて撃っていく弓とは完全なる別物へと変貌した。
    チャージステップによって位置取りと回避を同時に行って溜め段階が上がった強力な矢を放ち、
    また時と場合に応じて近距離でさらなる威力を発揮する剛射、
    隙は大きいが強力な竜の一矢と乗りができる飛び込み近接攻撃を目まぐるしく使い分け、
    さらに酷使されるスタミナも管理するという、扱いが非常に難しいものになっている。
    今まで価値観が全く通用しないようなあまりの大変化を受け入れられない古参弓使いも存在し、
    発売前の評も必ずしも良いものばかりではなかったようだ。
  • 弓の威力を最大限発揮するにはやはり「溜め4」の解放は欠かせない。
    そのための弓溜め段階解放はギエナシリーズαβのシリーズスキルであり、
    これで発動させるとなるとあまりにもスキルの幅が制限されてしまう。
    しかし幸運にももしかしたら不幸だったかもしれないが装飾品が存在する
    たった一個で発動できるため、これがあると無いとではスキルの幅が段違いであり、
    弓を始めるなら強弓珠の入手がスタートラインとまで言われるほど。
    しかしながら強弓珠はとてつもなくレアな装飾品であり、
    火力を追求する弓使いは今日も強弓珠を求め、歴戦のモンスターを狩るのであった……。
  • ちなみに、今作の弓は物理攻撃力が過去作と比べ著しく弱体化されている
    連射矢である通常射撃を例にしてMHXXの弓と比較してみると、
    溜め3の時、モーション値はMHWorldは10×3=30、MHXXの連射矢Lv4は12+4+3+2=21で
    モーション値では勝っているが、Wは溜め倍率が物理ダメージに一切関わらない。
    溜め倍率も考慮すると、Wは変化無しの30、XXは21×1.5=31になり、負けてしまう。
    これだけなら大差には見えないが、MHWorldはクリティカル距離でもダメージが上がらない*12
    クリティカル距離で放つとWはやはり据え置きの30、XXは46とさらに差が開いていく。
    強撃ビンの倍率も下がっているので強撃ビンを使用した時はWは40、XXは69……と、
    他の要素も考慮していくともはや差は埋められないものになって行く。
    • では今作の弓はどうやって火力を出せばよいのかと言うと、属性ダメージである。
      溜め倍率は主に属性にかかっており、通常射撃では溜め3の時に等倍、溜め4の時1.05倍に、
      剛射では溜め4の時1.1倍になる。また、属性を使う関係上、矢の本数も重要になる。
      通常射撃は溜め4でも3本のままだが、剛射は溜め4の時、溜め3の5本から6本に増える。
      もし溜め4の剛射をフルで当てられれば、溜め3の剛射の1.32倍もの属性ダメージを与えられる事になる。
      弓溜め段階解放が重要というのは、主に「剛射が強化されるから」に他ならない。まあ他の理由もあるけど
      以上の理由から、他の武器種では無属性強化によって無属性の武器が選ばれることが多い中、
      弓は属性武器が比較的重視される珍しい環境となっている。
    • とは言え物理ダメージを軽視していいという訳では全く無い。
      今作は(武器種によらず)属性偏重だと火力が伸び悩む傾向にある。
      計算式の変更で比較的属性重視になった今作の弓も例外ではなく、何らかの形で物理と属性の両立が求められる。
      • しかし、弓は優先スキルが多く物理強化にまで手が回らない悩ましい武器ではある。
        属性会心の効果を高めるため、属性に加え会心率を上げれば物理ダメージもある程度補うことができる。
    • 竜の一矢はモーション値こそ高いものの、属性倍率がどの溜め段階でも0.3倍以下と、
      実は非常に属性ダメージを稼ぎづらい技になっている。
      なので属性弓で撃つのにはあまり適さないが、角王弓ゲイルホーンは竜の一矢の最適解になり得る。
      無属性だと通常射撃、剛射が大した威力にならないので、特化することで独自路線を拓いている。
  • 最終的な評価としては、CSによる手数の倍増、体術やスタミナ急速回復の仕様や溜め補正、
    コンボルートの検証が進んだこと、全ての属性に概ね属性値の高い弓が揃っていたことから、
    ソロの火力面に関してはトップクラスであるという評価は他シリーズ同様。
    • 人気に関しても、古代竜人によれば国内でも海外でも(時期にもよるが)、
      ほとんどの月で太刀や大剣に次いで(並んで)2,3位をキープしていた。

MHW:I*13

  • MHW全体に関わる調整として、Ver.10.10以降のMHW(:I)では以下の変更が適用される。
    • 照準が強化され、より正確にクリティカル距離を表示するようになる
    • 通常溜め3、溜め4、溜め3以外の剛射、竜の一矢の部位ダメージ補正の下方修正
    • 竜の一矢(溜め1、2)、壁登り溜め3以外の射撃全ての属性値補正の下方修正
    • 剛射溜め4、壁登り溜め4の状態異常値補正の下方修正
    • 竜の一矢、壁登り射撃の固定ダメージ値の下方修正
    • 壁登り射撃のモーション値低下
    • 曲射の気絶値ダウン
  • MHW:Iからの新アクションは以下の通り。
    • 竜の千々矢
    • 抜刀スリンガー照準切り替え
  • MHW:Iではクラッチクローを用いたアクションや、武器出しスリンガー使用というアクションが追加されているが、
    弓は通常の照準と切り替える形で、弓の基本攻撃全般と、
    武器出しスリンガーやクラッチクロー系のアクションを使い分ける形になっている。
  • 新モーションである「竜の千々矢」はスリンガー照準モード時に使える攻撃で、
    スリンガーの弾を矢と共に放つという攻撃である。
    射程は短い上に、スリンガーの弾を全て消費してしまうものの、
    高威力の攻撃射撃をお見舞いすることが可能である。
    なお、スリンガーの弾が無いと威力が下がってしまうので注意が必要。
    • 1本の貫通矢を発射する一矢とは対照的に、こちらは多数の矢を散弾状に発射するため、
      離れているとヒット数が落ちることに注意しよう。
      散弾強化と特殊射撃強化で強化することが可能。
    • 装填されているスリンガー弾の種類によって攻撃の性質も変わり、
      中でもスリンガー貫通弾(尖鋭石)使用時は凄まじいヒット数をたたき出す。
  • 新モーションの竜の千々矢とクラッチクロー射出は、弓とスリンガーの照準切り替えを介して行われるが、
    咄嗟にこの切り替えを失敗した場合、
    それぞれ竜の一矢と曲射というあまり使いたくないモーションが暴発してしまう難点がある。
    スリンガー照準中に怯まされると切り替えが解除されて暴発の危険が高まるため、
    マルチプレイでこれらを使ってインファイトをするつもりなら、ひるみ軽減の併用も視野に入れると良いだろう。
  • 冒頭の変更項目を見て貰えばわかるが、ほぼ全ての攻撃で属性補正が下げられてしまっている
    物理ダメージが比較的弱く、属性ダメージが主力だった弓にとってはかなり手痛い。
    似たような変更が成されている双剣では
    「マスターランクはスキルによって属性値が跳ね上がっていくようになっている」、
    「連撃的に手数を当てていくと属性値が上がる新スキルとの兼ね合い」といった説明がされているが、
    弓は全ての矢に倍率のかかった属性ダメージが乗っており、
    それにより他武器種に比べてダメージが出過ぎていた為、その属性ダメージを抑えたと説明されている。

MHRise

  • アクションはWorldをベースにしており、
    チャージステップなどスリンガーの絡まないアクションはほぼ全て続投している。
    一方で仕様面では多くがMHXX以前のものに戻され、
    従来型とMHWorld型のハイブリッドといえる形になっている。
    • 矢のタイプ・レベルの概念が復活し、溜め段階に応じて矢のタイプが変化するようになった*14
    • 剛射溜め段階をひとつ上げて撃つMHXX以前の仕様に戻った。
    • MHXXのブレイヴスタイルのように剛射から剛連射に繋げて撃てるようになった
    • 剛射の仕様変更に伴いクイックショットが廃止され、矢切りが復活した。
  • シリーズを追うごとに扱いが酷くなっていった曲射だが、ここに来て根本から仕様が変わった。
    鉄球ではなく特殊な薬液(?)を散布することで自分を含む仲間を支援できるように
    武器ごとに曲射タイプが振り分けられており、回復・耐衝・会心の3種類がある。
    詳細は当該項目を参照。
    • 公式の武器紹介にもある通り、今作の弓は支援武器としての一面も持っている。
      百竜強化で状態異常ビン強化が付く弓が多いのもその現れか。
  • 溜め中に立ち止まって回避ボタンを押すとキープステップに派生し、摺り足気味に後退りする。
    後方チャージステップと比較すると、距離が半分程度の代わりに隙が少ない。
  • 他にも細かいようで重要な変化がいくつもある。
    • 通常の溜めによるスタミナ消費が、過去作でのランナー発動中より更に少なくなった。
      CS、剛射等のスタミナ固定消費が重い反面、スタミナ調整を兼ねた通常溜めの重要性が大きく増している。
    • 矢のモーション値も全て刷新されており、全体的にレベルが上昇すると威力が大きく上がるようになった。
      例えば連射矢ならLv3→Lv4で1.34倍もの差がある。
      そのためLv4が及第点、Lv5を使えるごく一部の弓が飛びぬけて強力な性能になっている一方で、
      Lv4以上の矢を射れない弓は残念な評価になっている。
    • どの矢のタイプでもクリティカル距離がMHXX時代に比べて短めになった。
      特に拡散矢は密着状態でもクリティカル距離扱いとなっている。
      • とはいえ接撃ビンにも威力上昇効果があるので決して無意味ではない。
    • 〇〇弾・矢強化スキルがMHXX時代のように矢のタイプ別に適用されるようになった。
      特殊射撃強化は竜の一矢のみが対応になり、剛射は適用外に。
      また、貫通矢強化では竜の一矢を強化できなくなった。
    • 全く話題に上がっていないものの、矢斬りのモーション値が超強化された。
      具体的には一段目が25、2段目が30となっており、その合計値は55。
      10+24で合計34だったMHXXの頃と比較してなんと約1.6倍強である*15
      後述する身躱し矢斬りのDPSを支えているのもこの威力なのであるが、
      矢レベルが低くスキルも整わないゲーム序盤の内に弓を使いたいなら
      冗談抜きで矢で斬った方が強い場合が多い
      ガンナーにおける近接技の強化といえばMHWのボウガン殴りを彷彿とさせるのだが、
      あちらに合わせたのだろうか…。
      • 例えば初期武器の連射2はモーション値が合計18であり、
        溜め3補正を含めても矢斬り2段の半分程度の威力しかない
        接撃ビン補正まで含めると更に差が開く。
  • 明確な弱体化、というより仕様変更としてCS後に着弾部位を自動で狙う機能がなくなってしまった
    自分で狙いを定め直す必要があるため操作難易度が上昇している。
    • 今作にはジャイロ機能による照準操作があるため、ある程度離れていれば手動で補正するのも難しくはない。
  • 剛連射は剛射より隙が大きく火力も据え置きだが予備動作中にスタミナが自然回復する
    攻撃中に溜めレベルを維持したままスタミナ回復ができる貴重な行動であり、ラッシュ時間を伸ばすことが出来る。
    ただし前述の通り隙も大きいため、考え無しに使用していると手痛い反撃を受けることになるだろう。
  • このように今までのどのシリーズとも違う使用感となっており、かつての常識が通用しなくなっている。
    • 通常の溜めで相手の出方を伺いつつ堅実に攻めるのか、
      剛射とステップでスタミナを削りながらラッシュをかけるのか、
      はたまた身躱し矢斬りを駆使してまさかの近接戦闘か、
      武器と狩猟対象と状況とスキル構成と趣味趣向によって大きく異なるところであり、
      またどれが正解とも言い難い。
      • 密着して身躱し矢斬りと射撃を繰り返す戦法がDPSでは最も高いが、同時に危険度も極めて高い。
        身躱し矢斬りのカウンター判定も上手く利用できることが前提となるだろう。
        身躱し矢斬りは移動を伴う関係上、攻撃範囲が広く味方を怯ませやすいことも欠点か。
        今作では怯み軽減が非常に付けやすい環境となっているため、付けていない方が悪いという意見もある。
      • 溜めもステップも剛射も一切しないで撃ち続ける戦い方は初心者にありがちだが、これはお勧めできない。
        この戦い方はスタミナの消費が緩く、操作難度も低く、時間当たりのヒット数も他より多くなるが、
        弓は溜めレベルと矢レベルの高い矢を撃つことを前提としたモーション値となっているため、
        ひたすら撃ち続けた場合、4回撃って2回、溜め段階を開放無しなら3回撃って1回しか有効打とならない。
        状態異常の蓄積など、特定の条件下では全くの無駄ではないものの、弓使いは基本的に使用しない。*16
    • MHWorldでは常套戦術だった「連続で矢を番えて溜めレベルを上げる」やり方は、
      殆どの弓で溜め1と溜め2の矢が貧弱すぎるために大きく弱体化。
      拘束中にラッシュをかけるならまだしも、
      通常の立ち回りでは溜めなりCSなりで溜め3まで上げてから射ることを推奨する。
      • スタミナ関連スキルを揃えた場合、連続射撃は溜めレベルを上げつつスタミナを回復できる
        ただし溜め3以上の射撃は基本的に消費が回復を上回る。
        立ち溜めと比較すると移動に制限を受けるが、スタミナ管理の面でやや有利。
    • スキル面ではやはり体術が火力・生存力・快適性全てに影響を及ぼす最重要スキルになっている。
      それを見越してか序盤のオサイズチ装備から終盤のヤツカダキ装備まで体術スキルがやたらと多い
      マカ錬金壺でも最初から作成可能で抽選率も高めとなっており、序盤から高レベルまで上げやすくなっている。
      そこまでするなら体術ありきの武器バランスの方を調整してほしい。
    • 前作で体術の次に必須とされた溜め段階解放スキルだが、こちらも今作ではMHXX以前の仕様に戻り、
      最初から溜め4が解放されている弓では全く意味がないスキルに。
      溜め2までしかない弓にはほぼ必須な点と、溜め解放によるデメリットも概ねMHXXまでのそれに準ずる。
      しかし神弓アムニスを筆頭とした「溜め段階を解放しても溜めLv3とLv4で矢のタイプが違う」弓も
      CSや身躱しの存在により「溜め4の維持・連発が可能」となったことで使いやすくなっており
      弓にもよるが溜め4を解放するメリットの方が大きいとされている。
      一方で剛射から溜め射撃に派生できなくなったため、立ち回りの優位は失われているので
      無条件で発動させればよいというものではない。
      もっともその弓溜め段階解放スキルが現状闘技場をこなさないと作成できない強弓の羽根飾りでしか発動できず、
      装飾品もお守りも存在しないため、現時点では頭装備がほぼ固定されてしまうのも難点か。
      今作にはアムニスが存在しない?またまたご冗談を何なら後継者もいる。
    • ワールドで価値が暴落した集中スキルは今作ではやや立場が良くなった。
      というのも、スタミナ節約目的と身躱し矢斬りの存在で
      通常の溜めを使用する利点が前作よりも増えたためである。
      しかしながら効果は弱体化されたままであり、優秀な防具に恵まれず、装飾品の発動難易度も高いうえ
      やはり体術や弾強化スキルの方が優先度は高いため、積極的に採用されることはまずない。
      とはいえ、G級相当のMHR:Sでスキル環境がさらに改善される可能性もあるので
      その暁には集中が必須スキルに復権することも十分にあり得る。
      そのため、貴重なお守りを捨ててしまい、泣きを見る…なんてことがないようにしたい。
      • チャレンジクエスト03で弓を選択するとジャナフS一式で集中付きの弓を実感できる。
        勿論、抜かりなく体術も付いており、丁度入れ替え技も身躱し矢斬りに変わっているため、
        おまけに弾肉質が柔らかく雷属性に弱いティガレックスが相手なため、
        慣れていればかなり良い記録が出せるはず。
  • 本作では弾肉質がかなり冷遇気味だが、
    実際にTA等の記録で最上位に君臨しているのは大抵のモンスターの場合弓であり、
    それも頭1つ抜けた記録を残していることがほとんどである。
    ただし上記の通りスキル構築から立ち回りまで半端じゃない難易度の高さであり、
    まさにプロハンターと呼ぶにふさわしいハンターだからこそ突き抜けた火力を出せている側面がある。
    毎作弓は扱いが難しい武器と言われるが本作は特に顕著であり、
    TA記録等で見られるような他武器種を圧倒するダメージ効率にたどり着くまでの道は長く険しい。
    しかしながら、腕前次第でTA最上位の記録を出せることが証明されてしまっているために、
    「ガンナー不遇の調整だが弓はTAでいい記録出せてるから問題ない」との声も出たりしている。
    また、本来ならTA基準での高火力が性能の全てとは言えないのだが、
    現状プロハンじみた動きをせずとも安全を重視した動き*17で十分に火力が出てしまい、
    言わばそのTAで発揮される火力を安全性に割り振ってもいいという自由度を得てしまっている。
    実際のところ平均程度の火力を出すだけならそれ程の技量は要求されずむしろ比較的安全とさえ言える。
    締め付けはされても弾肉質の緩和でボウガンの物理弾の地位を上げる調整がされないのは
    この辺りも影響していると言えるかもしれない。
    • 今作は矢の仕様がMHXX以前のものに戻ったがモーション値は昔のものに比べて大幅増加している。
      具体的に連射5で比較するとMHXX以前はクリ距離補正、溜め4補正込みで56.1に対して
      RISEは74.8と約1.33倍に増えている。これを武器倍率にかけた場合、
      勇気と希望の凄弓は252.7とMHXの頃を超え、百竜弓(武器倍率225属性20の場合)は299.25となり
      2nd時代の覇弓レラカルトルムを超える。今作はこの威力をcsループで連射できてしまうのだ。
      Worldの溜め4通常射撃(モーション値33)とは倍以上の差がついてしまっている。
      他の武器種(特に近接武器)は流石にここまでのインフレを起こしていないため、
      物によっては倍以上もの差が開く結果となってしまっている。
  • オプションの「プレイヤーアクションの操作形態」に関しては、
    タイプ1はMHWorld準拠、タイプ2はMHXXのタイプ1準拠になる。つまり、タイプ2を使う場合はXで溜めになる。
    タイプ2の操作では射撃と回避を交互に繰り返す場合、菱形配置の4つのボタンのうち、
    上下にあるボタンを交互に押す必要がある。間違えてAを押そうものなら剛射や矢切りが暴発してしまう。
    また、溜め中の回避ボタンも非常に押し辛い。Xから指が離れてしまうと射撃モーションに入ってしまい、
    即座の回避ができなくなったり、これまた間違えてAを押そうものなら今度は曲射が暴発してしまう…が、
    実は、溜め中のみYでも回避ができる。曲射の暴発を防げるため、溜め中はBではなくYでの回避を推奨する。
    上記の理由から、連射コンのような追加ボタンがあるコントローラーを使わない限り、
    タイプ2での操作は無理とは言わずともかなり大変だと思ったほうがいい。
  • ほとんどのクエストで支給品として強撃ビンを50本入手できるようになったのも嬉しい変更点。
    しかも支給品専用ではなく、持ち帰ることもできるので資金不足の最序盤からでも気兼ねなく使うことができる。

入れ替え技

身躱し矢斬り
  • チャージステップと入れ替えで使用可能。
    ステップと同時に周囲を矢斬りで攻撃する
    更に、攻撃を引き付けて直前でステップすることで、
    その攻撃を無効化しつつ溜め段階を2段階上昇させることができる。
    いわば攻撃判定の付いたプチジャスト回避。
    発動した際には専用のSEが鳴るため、それで確認できる。
  • 性質はステップ回避とガードポイントのいいとこ取り+カウンターと言える。
    当身判定中は回避と同様に完全無敵であり、かつ当身に成功するとその攻撃の判定は消失する。
    ただし連発できる反面判定はシビアであり、ジャスト回避のように甘いものではない。
    ただカウンター判定時間自体はそこそこ長く、コツを掴めばある程度は安定する。
    難しい原因はモンスターの攻撃判定と見た目がリンクしていないことと、
    カウンターつぶしを目的とした多段判定技が多いこと。
    デメリットはCSより移動距離が減少しているため回避力も落ちていることと、
    発動が入力した瞬間ではないこと。
    ちなみにこれはカウンター判定だけではなく、モーション自体がわずかにだが溜めてから出る。
  • 他武器のカウンターと違い判定の発生が遅く、エフェクトが出るくらいのタイミングに判定が存在するのだが…
    なんとあろうことかカウンター判定どころか入力直後は無敵時間すらない
    フレーム回避の時間が短くなっているとかそういうレベルではない。
    なので完全に引きつけないと問答無用で攻撃が当たる。
    ワールドの後継作な割にモンスターの攻撃判定が見た目とは違う過去作に近い調整なこともあり
    難しい攻撃にはとことん難しい。
  • ただ、MHR:S発売後においても、弓にとってはまともに攻撃をいなす唯一の技と言えるので
    ある程度は安定させられないと厳しい。
    まさに典型的なハイリスク&ハイリターン技であり、使うにはまず自分の腕と相談である。
    • 回避性能を積んだ場合でも当身判定の持続時間は変わらないが、当身判定後にある無敵時間が伸びていく。
      当身を失敗した時の保険になるだろう。
    • カウンター可能な無敵時間の後に攻撃が発生するため、
      ナルガクルガのような素早い尻尾振り回しに合わせた場合、
      カウンター成功にもかかわらず矢斬りが命中しないこともある。
    • 当身に成功した直後にのみ、溜め動作が短縮され決めゼリフも省略され*18
      竜の一矢に派生することが可能。
      即座に地面にしゃがみ込み狙いをつけて射出するモーションに変化する。
      当然ながら、放たれる竜の一矢の溜め段階は、竜の一矢が放たれる瞬間の段階、
      つまり身躱し矢斬り直前の2段階上となる。溜め4にするには予め溜め段階を2にしておく必要がある。
  • ステップで溜め段階を上げられなくなるが維持することは可能なため、
    射撃→ステップ→射撃…という連携はできる。
    • 間を空けなければ連続射撃扱いとなり、射撃のたびに溜め段階が1つずつ上がるが、
      最大の溜め段階になっても連携を続ければその段階が維持される。
    • また溜めボタンを離さなければ溜めは継続されているため、集中スキルも無駄にはならない。
  • スタミナ消費量もCSや通常の回避の2/3程度となる。
    体術等の補正も通常通りかかるため、スタミナ管理の面でも優秀。
  • ステップの移動距離がCSの半分程度になることに注意。
    ステップで溜めと距離調整をするのが癖になっていた人は面食らうだろう。
    逆に、最大溜めでループする際には照準のブレが少なくなるという利点もある。
    もちろん回避距離UPスキルによって調整可能。
  • 攻め偏重の身躱し矢斬りと思われがちではあるが、実際のところむしろ安定型。
    矢斬り含め最大限活かすには、ガンナーでありながら剣士並どころかそれ以上のインファイトが必要で、
    正確に間合いを維持しつつエイムも求められるため、相当な技量がないと扱えない。
    高レベルの矢を安定して打ちやすいCSの方が火力は出るパターンも多く、
    貫通矢が刺さる敵がMHR:Sで増えている点も拍車をかけている。
    回避行動としてみると癖がかなり強いとはいえ、敵の攻撃をいなすための行動としての需要が高く、
    生存率を上げるために選ぶ事が増えている。
  • 接撃ビンとの相性は極めて良いが、立ち回りや矢タイプ選びもそれに即したものとなる。
    特に矢切り当てを狙う場合、クリティカル距離に陣取るのが物凄く難しくなる点も見逃せない。
    ガンナーでありながら剣士並どころかそれ以上のインファイトが必要な代わりに、
    上手く立ち回った際のDPSは凄まじいものがある。
    また、チャージステップと同様に飛び込み近接攻撃への派生も可能。
    スタイリッシュ矢斬りアクション、ここに極まれり。
    • また、身躱し矢斬りの近接攻撃は矢タイプ・レベルに左右されない
      その為、矢レベルが残念な弓でも近接攻撃に特化すれば活躍が期待できる。
      その常識に囚われない運用の開祖が現状未参戦なのが惜しいところではある
    • 判定の持続が長い攻撃に強い反面、多段攻撃に弱い点だけは注意。
      ナルガクルガの尻尾ビターン等、肉体の一部を地面に叩きつける系の攻撃では
      体の一部による攻撃判定+地面に叩きつけられた後に発生する衝撃波的な判定
      という構成になっている事がよくある。
      タイミングによっては、片方をやり過ごしてももう片方で被弾することがある。
  • なお、闘技大会3ではこの入れ替え技がセットされている。
    武器が武器なので、大型モンスターに肉薄して攻める戦い方をするべし。
  • よく間違えられるが「身躱し矢切り」ではなく「身躱し矢斬り」である。
    MHXXまでは弓の近接攻撃の名前が「矢切り」だったのもあり、非常に混同しやすいので注意。

剛射【絶】
  • 集会所クエスト☆6「鍛えよ!弓の型」をクリアすることで開放される。
  • 剛射と入れ替えで使用可能。
    スタミナ消費量が通常の剛射よりも増加するが、攻撃に気絶値がつく。
    その他は通常の剛射と違いはない。
  • これで鉄蟲糸技の飛翔にらみ撃ちを使用すると、追加射撃の2回にのみ気絶値がつく。
  • 単純に攻撃機会の増加につながるのだが、如何せん状況を選ぶ技である。
    • まず頭を集中攻撃できなければ意味がないので、貫通矢は根本的に相性が悪い。
      連射矢なら何も問題ないが、拡散矢なら頭部の面積が広いか、あるいは密着して撃たなければいけない。
    • 当然ながら頭が弱点であることも前提の一つ。
      スタンは取れてもダメージ効率が下がっていては意味がない。
      まして今作では弾肉質で頭が弱点でないモンスターも多いので注意が必要。
    • スタミナ消費については高レベルの体術と強走薬を併用すればさほど気にする必要はない。
      …逆に言えば、そこまでケアしなければ攻撃機会が減ってかえって火力が下がることになる。
  • このように制約は大きいが、それでも弓でビンに寄らない拘束手段を得られるとあって、
    TAでは麻痺ビンと併用して半ばハメのような芸当を披露する者もいる。
    まさしくこれも”使いこなせば強力”という部類になる。

鉄蟲糸技

弓息法
活力は、糸の鳴動と呼吸の同調よりいずる
  • R+Xで発動。消費ゲージは1、ゲージ回復には10秒かかる。
    翔蟲を後方に飛ばして跳躍する離脱技。出始めに無敵時間がある。
    更に、着地後はその場にしゃがんでスタミナを急速に回復できる
  • ジャンプする方向は左右と後ろの3方向から選べる。
    スティックを前方に倒したまま発動しても後方にジャンプしてしまうので操作ミスに要注意。
    • 使用時に無敵時間があるが、受付時間はジャンプする直前までと短いため、狙って躱すには慣れが必要。
      今作は回避手段として身躱し矢斬りがあるため、回避技としてはあまり使用されない。
    • 不慣れなプレイヤーにとってはスタミナ回復がメインとなる技。
      うろうろしてスタミナを回復させるより、この技で一気に回復した方が手っ取り早い。
    • しゃがみは移動でも攻撃でも何かしらの行動ですぐキャンセルできるが、
      着地硬直を完全にゼロにすることはできない。
      モンスターの振り向きに合わせて軸をずらすようにジャンプすると比較的安全に発動できる。
    • しゃがみきった状態から回避すると、エイムカメラ中でなくてもチャージステップに派生する。
    • スタミナ管理は体術や強走薬などが用意できるようになればあまり気にする必要がなくなり、
      入れ替え技に強力な攻撃技である「飛翔にらみ撃ち」がある為、そちらが採用されやすい。
      ただし、飛ばずに地上から弓を打ち続ける戦法を得意としている場合はこちらが採用される。
      弓にとっては貴重な緊急離脱技であることも重要。
      サンブレイクではメインの入れ替えの書にこちらを、サブに飛翔にらみ撃ちをセットし、
      基本はこの技で安全に立ち回りながらチャンスに飛翔にらみ撃ちを叩き込む戦法が可能になった。

剛力の弓がけ
鉄蟲、弓引く力とならん
  • R+Aで発動。消費ゲージ2、ゲージ回復には1つにつき10秒かかる。
    Lスティックを倒した方向(ニュートラルの場合は前方)にステップで踏み込み、
    翔蟲を腕に纏わせて自身の攻撃力をアップさせる
    具体的には武器攻撃力を1.1倍にする。効果時間は30秒。
    • 鉄蟲糸技にしては珍しく発動条件のない単純な火力アップ技で、モーションも短く、
      さらに技発動時点で発動が確定しているため、直後に吹っ飛ばされたりしてもゲージの無駄とはならない。
      つまりほぼ出し得と言っても過言ではない優秀な技。
    • ただしラージャンやマガイマガドなどが繰り出すコンボ技に対して翔蟲受け身を取れなくなるなど、
      消費ゲージ2の鉄蟲糸技に共通する弱みもあることは念頭に置くべきである。
  • 翔蟲のクールタイムより効果時間の方が長いので狩猟中ずっと効果を維持することも可能。
  • 無敵時間こそないが、90度単位でしか方向を指定できないCSや身躱し矢斬りと違って
    任意の方向にステップを行うことができるため、うまく使えば位置取りとバフを両立できる。
  • かつては特定の手順を踏んで発動することで翔蟲ゲージが1つしかなくても発動できたが、
    やはりというか不具合でありVer.3.1.0で修正された。

飛翔にらみ撃ち
  • 弓の生産・派生回数が合計8回に到達することで開放される。
    弓息法との入れ替えで使用可能になる、第三の鉄蟲糸技。消費ゲージは1で、ゲージ回復には20秒かかる。
  • 翔蟲を飛ばして垂直に飛び上がって空中で矢を放つ。追加入力で更に2回まで射撃が出来る。
    このとき照準を使用していれば狙った方向へ、照準を使用していなければ真下に放つ。
    追加入力の射撃は剛射と同じ効果があり、溜め段階が上昇した矢を放つ。
  • 空中での射撃は直前の溜め段階より上の矢を放つという特徴がある。
    これは少々特殊で、溜め状態から発動すれば1段階、射撃直後なら2段階上昇する*19
    さらに剛射(剛連射)から直接発動することもできるので、
    地上から数えて合計6射撃を全て最大溜めで撃ちきることができる。
    • 溜め段階が影響するのはハンマーの鉄蟲糸技と似た性質だが、
      こちらは発動してから溜めることはできない。
    • ちなみに、棒立ちから発動すると溜め2の矢が放たれる。
    • エリアルスタイルの空中射撃を思い浮かべた諸氏は概ね同じものと思って問題ないが、
      射撃の溜め段階や、3射とも任意の方向へ飛ばせる点でこちらが優れる。
  • 空中で追加射撃をすると軽く浮き上がり、滞空時間を延ばすことが可能。
    どの方向に矢を放ったとしても必ず真上に浮き上がる。物理法則?知りません
    • ヌシ・リオレウスの大技等、高空のモンスターに対して使用すると
      矢を放つたびに矢に引っ張られたかの如くハンターが浮き上がるというシュールな光景が見られる。
  • この技によるジャンプ中にXを押すと、
    近接攻撃一段目の倍のモーション値を持つ空中落下近接攻撃が使える。
    落下攻撃は判定が極めて長く持続し、
    直接当たらずとも振り返ったモンスターが判定に触れて命中することもある。
    ''突進してくるモンスターの目の前で矢を地面に突き立て、
    カウンターで怯ませる''ようなロマン溢れる使い方もできる。
    当然、怯ませるのに失敗すれば痛手を負うのはこちらである。ロマンには犠牲が付き物なのである。
  • 射撃部分において、物理と属性双方に1.3倍という強烈な補正が掛かり
    DPSは非常に優秀なのだが、いかんせんリキャストが約20秒と重いのが難点で、
    弓がけを維持することが困難になるのはもちろん、いざという時に翔蟲受け身を取ることも難しくなる。
    さらに弓息法が使えなくなるためにスタミナ管理もシビアなものになる
    総じて、上級者向けの鉄蟲糸技と言えるだろう。
  • 他の鉄蟲糸技が非攻撃技のため、疾翔けや段差からのジャンプ攻撃以外で操竜蓄積させる数少ない手段となる。
    事実上クグツチグモとの二択である。
    • クエスト開始直後ターゲット外のモンスターを操竜し、安全にダメージ&ダウンを奪うという
      ライズの定石を狙うには本技の採用が必須となる。*20
    • 本作の弓は素の火力が非常に高い一方、「ダウン中に決めたい竜の一矢大技」が無い。
      極まったプレイヤーによるTAではDPSを優先してこの技を封印することもある。
  • 攻撃面以外では、弓息法よりジャンプの高さも滞空時間も上なので、
    上空に待避するのが有効な攻撃には強くなれる。
    具体的にはゴシャハギやタマミツネがよく使う薙ぎ払いのビーム系攻撃、ナルハタタヒメの出す輪っかなど。
    武器を出したまま上空に逃げつつ攻撃でき、
    さらに射撃で着地タイミングや滞空する高度の調整もできる攻防一体の技である。
    そしてヌシ・タマミツネの水ブレスに撃墜される…誰もが通る道である。
  • 使用後は直前までの溜め段階を維持できないというデメリットが存在する。
    あくまで回避しつつの攻撃やスタミナ切れから強引に手数を増やすなど、状況に応じて繰り出す技であり
    倍率が高いからというだけで適当に使うとむしろ火力は低下する。
    攻撃で使用する場合はコンボフィニッシュとしての立ち位置であることを忘れてはいけない。
    また、落下攻撃まで出した場合は着地をステップでキャンセルできるが、
    落下攻撃を出さない場合は通常の着地となり隙を晒す点も注意が必要。
  • PV3ではフルフル相手に発動していた。

MHR:S

  • Ver.10.0.2にて弓は数少ない弱体化対象となった。
    内容は以下の通り。
    Ver.10.0.2における弓のバランス調整
    • 溜め補正の変更
      • 溜め1 威力:アップ / 属性補正:少しアップ
      • 溜め2 属性補正:少しアップ
      • 溜め3 威力:ダウン / 属性補正:少しアップ
      • 溜め4 威力:ダウン / 属性補正:少しアップ
    • 近接攻撃の強化
      • ジャンプ矢斬り 威力:アップ
      • 飛び込み近接攻撃 威力:アップ
      • 矢斬り1段目 威力:アップ
      • 矢斬り2段目 威力:アップ
    • その他
      • ビン装填時の矢斬りがヒットした際、ビン効果が上昇。
      • 「弓息法」着地時のスタミナ回復速度が強化。
      • 接撃ビン装着時のスキル「弾導強化」の効果が上昇。
      • 立ち状態から抜刀溜めを行った際にスキル「抜刀術」の効果が乗るように。
  • なんと主力である溜め3、溜め4の威力が落とされてしまった
    具体的には溜め3の物理補正が1.5倍→1.25倍、溜め4が1.7倍→1.35倍。
    事実上、弓の射撃による威力が2割程度減少したも同然である。
    • 一方で属性補正は溜め3が1.0倍→1.1倍、溜め4が1.125倍→1.2倍に上昇。
      弓は今まで以上に属性が重要な武器になったといえよう。
  • スキル面では、弓使い待望の強弓珠が復活。装飾品1つで手軽に発動できるようになった。
    • ただし、強弓珠の装着にはLv4スロットが必要なため、装備がある程度制限されるのは変わらない。
      しかしながら、溜め4は溜め3と比較して物理1.08倍、属性1.09倍*21となるため、
      Lv4スロット1つで付けられるスキルとしては破格の性能である。
      ver12でLv4スロットに同じく弓にとって強力な各矢強化スキルのLv4装飾品が追加されたが、
      今もなお最優先すべきスキルとして高い地位を保っている。
    • ちなみに強弓珠が作成可能になるのはラスボス討伐後である。そのため、攻略中においては上位防具の
      強弓の羽飾りしか弓溜め段階解放の発動手段が無く、装備の更新が出来ずやきもきする人も多いだろう。
      Riseの頃から登場が遅すぎるという不満は多かったのに…
      強弓の羽飾りを装備したままストーリーを進めることも不可能ではないが、
      相対的に溜め3の価値が上昇したということもあり、
      一撃も喰らわないことに自信のあるプロハンでもなければ、攻略中は頭防具を別の物にした方が良いだろう。
  • 上記のように調整が与えた影響は大きいが、一方で新要素の疾替えは弓と抜群の相性を誇る。
    疾替えを使うと溜め段階を維持したまま、直前と同レベルの溜め射撃を行えるため、
    スタミナが尽きても最大溜め段階を維持して攻撃し続けることが可能となった。
    疾替えから派生する先駆けも溜め段階を維持したまま移動できるのでポジション調整に大変便利。
    なお、この状態で攻撃し続ける場合には剛連射は出が遅いため採用されづらく、射撃⇒剛射⇒疾替えのループとなる。
    • 疾替えループにはその場から動かずに射撃を続けられるという利点がある。
      ステップを挟むと照準が大きくブレるため、操作難易度の緩和に一役買ってくれる。
      ましてサンブレイクでは後述の「矢強化」により、
      距離調整が一層シビアになっているため、弓使いは是非覚えておきたい。
  • ただし、これは決してスタミナ管理が不要になったということではないので要注意。
    疾替え発動時にスタミナは自然回復するが、回避できるだけのスタミナは確保できない。
    すると攻撃は継続できるが、モンスターに狙われると避けられない大変危険な状態になる。
    そもそもスタミナがあるうちはステップを踏んだ方が手数は多くなるため、
    疾替えループを長時間続けるのはあまり強い行動とは言えない。
    あと疾替えの書に違う技がセットされていると混乱しやすい。
    • そうでなくても、体術Lv5と強走薬を併用すれば通常の立ち回りではほぼスタミナ切れと無縁になる。
      つまり疾替えループは「リスクがある代わりにアイテム等の準備なく同じことができる」と言う話であり
      この攻撃手段の追加だけで火力が大きく増す、といったことにはならない。
      スタミナ関連を全て切って火力スキルに回すと言った特殊な運用をするなら別だが…。
    • 盤外になるが、コマンドの都合上、竜の一矢が暴発しやすいという問題も抱えている。
      Rが上手く反応しないと暴発するというのもそうなのだが、
      剣士とガンナーで鉄蟲糸技・疾替えに使用するボタンが違うため、
      剣士とガンナー両方を使うハンターだと間違ってZLで発動しようとしてしまうという事故が起こる。
      こうなるとダメージ効率は最悪だし、約4秒間動けないので敵がこちらを向かないこと祈る他ない。
      竜の一矢が空気アクションから今すぐ消えて欲しいデッドウェイト降格した瞬間である。
      MRでは矢レベルの関係で竜の一矢に頼らざるを得ない弓もほぼなくなった訳だし
      入れ替え技の対象になって使わないにせよもっと隙の少ない技と入れ替えさせて欲しいものだ

      アクションスライダーで十字キー上下で疾替えできるようにすれば暴発のリスクは消えるが、
      十字ボタンアイテム選択の特権の溜め中のビンの切り替えとトレードオフとなってしまう。
  • 他にも新しい鉄蟲糸技の「矢強化」、効果が見直されたスキル「刃鱗磨き」により、
    プレイヤースキルに依存する面があるものの、弓は今まで以上に火力を盛れるようになった。
  • 矢斬りのモーション値が増加し、25+30=55→30+34=64と合計で1.16倍と大幅に強化されている。
    流石に普通に射撃したほうが強いため未だに趣味の領域だが、並の近接武器と同等の火力が出せるようになった。
    • 更に相性のいい刃鱗磨きが追加されたことも追い風。
      身躱し矢斬りでも刃鱗スキルが発動し、当て身に成功すると以降30秒間
      接撃ビン(=この運用ではすなわち矢切り)の威力が1.1倍という大きな補正を受けられる。
      判定が長い攻撃でも当て身で判定を消せるため腕次第で安全に強化できるため、
      発動条件が同じ巧撃と合わせて矢切り特化装備を組むことも可能。
    • ただ武器出し矢切りは復活しなかったので、激しく動き回る敵だと当てるのが難しいのは同じである。
  • 武器バランスで最も大きな変化は百竜弓に強化先が実装されなかったことだろう。
    ほぼ全属性を支配していた万能弓が消えたことで、弓界隈は再び武器同士が個性で殴り合う戦場に。
    殆どの弓が最終系で最大レベルの矢を撃てるようになり、矢レベルで泣きを見る弓はほぼなくなった。
    • 全体の傾向としては属性値に優れた拡散弓と貫通弓が数多く存在しており、
      強化された属性補正と合わせて、手数で属性ダメージを稼ぎやすくなっている。
      一方で連射弓は物理重視の武器が多く、今まで以上にプレイヤースキルが必要になってくる。
  • 総合的に見れば、溜め補正の低下は痛いものの、それに勝るとも劣らぬ強化要素もあったおかげで、
    「弱体化とはなんだったのか」と言わんばかりの強さを維持し続けている。
    スキル構成や立ち回りが変わっただけで、扱いは難しいが特化すれば他を圧倒する火力を叩き出すし、
    そこまでしなくても属性特化で手数重視でいけば比較的安全・お手軽に平均程度の火力は発揮できる。
    要は今まで通りということであり、弓使いたちはホッと胸を撫でおろしたのだった。
    • 新要素に弓と相性がいいものが多いため、本当に弱体化の意図があったのかは疑問である。
      溜め補正の低下は「新要素で強くなりすぎないようにバランスを取った」という見方もできるだろう。
  • アップデートによる新スキルや新要素の影響を極めて強く受けた武器種の筆頭である。
    最大のターニングポイントはVer.13の奮闘スキルの登場だろう。
    赤ゲージが一定量以上存在すると、Lv3で制限時間の一切無いスタミナ消費無効が発動するのだ。
    通常の立ち回りではスタミナ消費無効を発動できるほどの赤ゲージは作れないが、
    同時に実装された狂化は、疾替えの書【蒼】では体力ゲージが特殊な状態になり。
    全ての緑ゲージが赤ゲージと判定される状態になる。
    詳しくは双方の記事を参照してほしいが、この2つを組み合わせることでスタミナ消費無効を容易に発動できる。
    前述の通りスタミナの消費を緩和する術こそあれど立ち回りが大きく制限されてしまう状態であったが、
    ここにきてスタミナ消費という枷から完全に解き放たれる手段を手に入れたのである。
    • また、奮闘は会心率を少し上げはするもののそれ以上に属性値の強化が大きく、
      傀異錬成による属性値の強化、スキル自由度の向上でチャージマスターを投入しやすくなったこと、
      そして前述の通り溜め3・4の物理がナーフされ属性値がアッパー調整されていた弓は、
      ここにきてほぼ完全に属性特化の武器種として台頭することになった。
    • 同じく属性に特化する立ち回りができる属性弾ボウガンは奮闘より伏魔響命の方が火力が出やすく、
      その伏魔響命は疾替えの書【蒼】では属性値を上げてくれないので狂化・奮闘スタイルとは相性が悪い。
      それまでは属性貫通弾ボウガンがお手軽として持て囃されていたが、
      その印象に反しリスクのある立ち回りであるのに対し、
      狂化はこれまたピーキーなスキルではあるが構成次第では即死リスクをかなり低減できるため、
      同じく狂化・奮闘との相性抜群な双剣同様、弓も高い人気を博する事になった。

入れ替え技

甲矢突き
  • 近接攻撃に使う矢がハンターの身の丈ほどある巨大な杭に変化する。どこに隠していたし。
    杭はヒットした部位に刺さり、同じ部位に射撃がヒットすると連鎖して炸裂する。
    1回に刺せる杭は1本まで。時間経過か最大12ヒットで消滅する。
  • 杭による追加ダメージは射撃によって与えたダメージの5割*22
    つまり杭を刺した部位へのダメージが約1.5倍になると考えて差し支えない。
    また、状態異常ビン、剛射【絶】の効果も倍増し、二の矢を当てた場合は切断ダメージになる。
  • 近接攻撃のモーションも、矢で斬り払うものから、ランスのように杭を突き出すものへ変化する
    モーションが後隙含めて1秒程度と極めて短く、僅かな隙にもねじ込むことが可能。
    突き出す関係で通常の矢切りよりリーチも長い。
    • 甲矢突きを選択中に限り、ジャンプ近接攻撃と飛翔にらみ撃ちの落下攻撃も杭に変化する。
      モーション自体は変化しないが、ヒットした部位にちゃんと杭が刺さるようになる。
      • 流石に身躱し矢斬りでは杭を刺せない。刺せたらぶっ壊れなんてレベルではない。
    • ステップからXボタンでも甲矢突きに派生できる。
      この場合、大きく踏み込むモーションになりリーチが伸びるが、硬直も若干長くなる。
    • モーション値は矢切りに比べると非常に低くビンも乗らないため、ダメージ面には期待できない。
      なお上記のアクションごとにモーション値が異なり
      落下攻撃>ジャンプ近接攻撃>ステップ派生>通常版となっている。
  • ここまでだとMHW:Iの「傷付け」のような儀式必須アクションに思えるが、実際はあちらほどの強力さはない。
    • 甲矢突きの前後で溜め段階を維持する方法が存在しない。
      突き刺した後は溜め直さなければならず、瞬間的な火力は上昇するが長い目で見ると非効率である。
      加えて効果時間も傷付けより遥かに短く、火力が上がるのも突き刺したハンター本人のみである。
    • 立ち状態では水平方向にしか攻撃できないのも欠点のひとつ。
      高い部位に刺すにはジャンプ攻撃か飛翔にらみ撃ちを駆使する必要がある。
      どちらも連発できるものではなく、狙える状況は限られる。
  • 以上のデメリットから、弓の立ち回りを劇的に変えるものではなく、固執するとかえって非効率になる。
    出会い頭や、ループの途切れ目に距離が近ければ刺しておくくらいの感覚でいいだろう。
    とはいえ、元の近接攻撃(矢切り)よりは汎用性が高いため、こちらを設定している弓使いは多い。
    矢切りで尻尾切りを狙うような特異なハンターは置いといて。
  • 外観を透明化できるモンスターでも刺さった杭はそのまま見えるため目印代わりに刺しておく手もある。

鉄蟲糸技

一手
弓息法および飛翔にらみ撃ちと入れ替えで使用可能な鉄蟲糸技。
1射目に鉄蟲糸を巻いた矢を発射し、続く二の矢が同じ場所に命中すると切断属性に変化する
二の矢を外す、または初手から離れた場所に命中すると効果は不発になる。
消費ゲージ1で、回復にかかる時間は13秒。
  • 1射目はRボタン長押しで溜めることが可能。
    溜めると1射目の威力が上がるのはもちろん、2射目の威力も少し上昇する。
    もっとも、本命は2射目の切断ダメージなので、2射目をしっかり溜めてから撃つのが重要。
    • また、剛射には派生できないが、
      ZR押しっぱなしで最大溜めからでも溜め段階を維持して二の矢を構える。
    • さらに、一手コマンド入力から1射目までの間にも回避を挟める。
      R長押し中ならスタミナの続くかぎり何回でも、Rを離していても1回なら回避可能。
      CSなら溜め段階も上がるし、前転回避になってもR長押ししていれば溜め段階が維持される。
  • PVでは華麗に尻尾を斬り落としていたが、実際にコレだけで尻尾を斬るのは中々大変。
    連発できないのも理由のひとつだが、何より切断ダメージを与えるまでが回りくどいのが問題。
    1射目→2射目を連続で尻尾に命中させないと効果が発揮できないうえ、
    1射目の威力が低いのでDPSも劣悪である。
    高い場所にも攻撃できるだけ矢斬りよりはマシだが…。
  • ただ、この技には変わった仕様がある。
    射撃から続けて一手を使うと直前の溜め段階が維持され、二の矢にも溜めが乗ったままになる
    二の矢を撃った後は剛射→剛連射と続けることが可能で、一手の発動にはスタミナを消費しない
    つまり、一手→二の矢→剛射(→剛連射)→一手…のように、
    スタミナがなくても翔蟲が尽きるまで射撃を継続できるのだ。
    • …とは言ったものの、実際は疾替えでもスタミナに依存しないループが可能である。
      一手ループの方が火力は高いとはいえ、
      弓は翔蟲にそれほど余裕はないのでいつでも使えるとは限らない。
      疾替え前提にしても弓息法飛翔にらみ撃ちのどちらかを
      捨てなければならないのも悩みどころである。
  • 切断属性の矢を放つという点は、狩技のブレイドワイヤーと共通している。
    あちらは一定時間ビンが装着できなくなり、切断属性の矢に切り替わるという性質だったため、
    こちらよりは尻尾が斬りやすかった。

矢強化
剛力の弓がけと入れ替えで使用可能な鉄蟲糸技。
適正距離の内部に更にダメージが15%アップする超適正距離判定を発生させるという特殊なバフ。
消費ゲージ1、回復に掛かる時間は14秒。
  • この超適正距離はそのままだと驚くほど狭い
    具体的には身躱し矢斬りの移動距離より狭い
    さながらコンパスで円を描くような精密さを求められる。
    • 剛射と剛連射を使うと僅かに後退するため、
      立ち止まって撃っているだけで超適正距離から外れることも珍しくない。
      疾替えループなどで極力動かないようにしつつ、途中で少し前進してから撃つことも意識しよう。
  • ここまでなら単に使いにくいだけだが、超適正距離判定は弾導強化スキルで伸ばすことが可能である。
    弾導強化Lv1でもかなりの違いを体感できるが、
    超適正距離を維持して立ち回るならLv2かLv3が欲しいところ。
    • この鉄蟲糸技の登場で弓における弾導強化スキルの価値が急上昇
      一部からは「体術と〇〇弾強化の次に重要なスキル」という声も上がっているほど。
  • もう一つの強みは、消費ゲージ1で持続105秒という驚異的な燃費の良さにある。
    維持するのが容易く、モーションが短いのでリスクも少なく、発動中のデメリットもない。
    これほど出し得という言葉が相応しい鉄蟲糸技も中々ないだろう。
  • 発動後に疾替えで剛力の弓がけに入れ替えると両方の強化を重ね掛けできてしまう
    その時の倍率は最大1.265倍鉄蟲糸技だけで会心率100%以上のバフを得られる
    と考えれば相当なものである。
    弓の溜め補正が下げられたのはコレのせいでは、とも囁かれている。
  • 拡散矢との相性は悪く、小さい部位に全弾命中させるために近づくと超適正距離から外れてしまう。
    弾導強化スキルを使用してもあまり変わらないので、その時は全弾命中させることを優先しよう。
  • 超適正距離という名称など、MHW:Iのヘビィボウガンの特殊照準パーツを弓に持ってきたといった印象を受ける技。
    あちらは超適正距離の位置をある程度任意で調節できたり、強化幅が1.3倍などの違いがある。

余談

  • 言うまでも無く、現実においてはと並んで最も原始的かつ強力な猟具の代表格。
    めっぽう強力だが、弓の弦を引っ張る強靭な腕力、その強靭な弦を引き絞りつつ狙いを定める技量や視力など、
    扱うには優れた腕力と専門的な技術が必須であり、
    習得にはとても長い専門の訓練期間を要する玄人向けの代物である。
    • 弓を使うのはかなり専門的な技術がいるのは述べた通りで、
      弓矢(特に騎兵での弓矢の扱い)に日ごろから慣れていた中央アジアの遊牧民族が
      野盗としても傭兵としても歴史に名を残したのはこの弓の扱いに長けた点が大きく、
      時には強力な指導者の下で各地に侵攻、モンゴル帝国(元)のような大征服を成し遂げた事例もあった。
    • 一方、扱いの難しさから、製造コストそのものは高いが扱いは簡単な「弩(クロスボウ、ボウガン)」の方が
      弓矢よりも便利と好んで運用された地域も少なくなかった。
      弩についてはライトボウガンの余談の項を参照してもらいたい。
    • 熟練の弓兵さえいれば弩よりも総合性能は上だとされており、
      中近世のイギリス軍は専門に訓練した弓兵と専用武器としてのロング・ボウ(長弓)を配備し、
      戦争の際には他国のクロスボウ部隊を圧倒し、それを恐れられていた記録が遺されている。
      ただし、あくまでも「複雑な訓練が出来れば」であり、
      フランスとの百年戦争の際は長引く戦争で弓兵が戦死していき、
      最終的に弓兵の絶対数が枯渇してクロスボウ部隊に敗北、
      その後のイギリス革命の際は「ロングボウの使い手が枯渇してなければ勝敗は早期に決まった」ともされている。
    • また、少数ながら弓矢が発達しなかった地域もあった。
      たとえば中央アメリカ以南の地域は、
      国土が起伏の多い山岳地帯だったり、木々など障害物が多い密林地帯だった為、
      わざわざ弓の射程を伸ばす必要性が乏しく、
      実際にも長弓や複合弓(コンポジットボウ。複合素材で張力を強めた弓)は発明されず、
      狩猟や戦争の際には毒を塗った吹き矢、投石器や投槍器(アトラルアトラトル)などの方が好んで使われた。
      オーストラリアの先住民アボリジニにはそもそも弓矢が伝来せず、
      飛び道具はブーメランなどの投げ棍棒が担っていた。
  • 古代日本でも早期に伝来すると共に、
    そこらの農夫でもいっぱしの兵士になれる弩や長槍を差し置いて、
    日本の戦闘階級や貴族階級から人気となり、
    更に日本の弓矢は威力や射程は高まるが扱いがより難しくなる巨大化の道を早期から歩むこととなった。
    (日本の和弓は西洋のロングボウよりもさらに巨大で、世界最大級の弓である)
    森では邪魔な槍より小型の刀を、湿気が酷いため複雑な構造で故障の多い弩より簡素な弓を好んだのかもしれない。
    結果的にこの環境が練度の高い武人を育て、やがて武家社会を誕生させた…と言えなくも無いだろう。
    なお弓に刀と鎧と馬が悪魔合体して誕生したのが世界でも稀な重装弓騎兵こと鎌倉武者である。*23
    • ちなみに和弓のもう一つ特異な点として、握り手より上と下が非対称である点が挙げられる。
      その理由は和弓の長大化も含めて未だよく分かっていないそうだが、
      • 昔の弓は一本の木から削り出していた為、弾性の高い根本側、つまり下側を短くして上下の撓りのバランスを取った。
      • 歩兵は身を屈めながら、武士は騎乗して弓を扱う関係上、下が長いと地面や馬に弓が当たって邪魔になるから。
      といった説が挙げられている。
      また、どうも弓の原理上、和弓の番え位置の方が命中率が良い、とされており、
      それが理由の一端の可能性も指摘される(洋弓は発射時の振動によるブレを無くすための部品がゴテゴテと付く)。
    • 更に補足すると和弓は射る際に手首にスナップを効かせるため、右寄りで番えて狙う(和弓は弓と弦が一直線であるため)。
      その為、和弓をやっている者が洋弓を射ろうとするとスナップが原因で弾が左に逸れて飛ぶ
      (洋弓は弦と矢が一直線になる様にされているため)のですぐバレてしまうとかなんとか。
  • 日本の和弓やイギリスのロングボウでは弓を巨大化させることで威力や射程の増強を図っているが、
    世界史での弓の本場といえる中央アジア地域では、弓自体は小型に保ったまま、
    弓を構成する素材に複合素材を用いて強度や弾性を高めることで張力を増強する
    複合弓(コンポジットボウ。合成弓という和訳もある)というものが主流だった。
    複合弓の構成素材については軍事機密および国家機密であったため、
    正確な設計図は残されていないとされるが考古学的な調査はされており、
    木や竹など植物素材が主な材料の和弓とは異なり、
    複合弓は動物の骨や腱、弾性の強い金属の板バネなどを複雑に組み合わせたものとされている。
    強力な複合弓となると1m以下の大きさながら和弓よりも強い弦の張力を持たせられたとされ、
    扱いやすい大きさと威力や射程を両立した複合弓は非常に強力な武器となった。
    • 複合弓の欠点は、複雑な構造ゆえの生産性の低さおよび生産コストの高さで、
      複合弓が使われた当時の接着剤はにかわ位しかなかったため、
      複数の素材同士を接着させてそれを乾燥させることがまず大変な作業であり、
      1張を作るのに早くても数ヶ月、一説では複雑なものだと1年は掛かったともされている。
      ただ、当時の中央アジアでは弓兵が軍の中核であったため複合弓の需要が在り続け、
      ゆえに常に生産が行われていたので複合弓が不足することはなかったようである。
    • 複合弓の「動物素材や金属を組み合わせた弓」というのは
      奇しくもモンハンの弓と同じものである。
      モンハン世界には竜の素材やマカライト鉱石など現実よりも遥かに強靭な動物素材や鉱物が豊富に存在し、
      そしてモンスターの体液や各種骨髄をはじめ強力な接着剤に使える素材も豊富にあるため、
      複合弓作りには非常に適した世界観だといえる。
      しかしモンハン世界のモンスターを弓で相手取るには複合弓といえど小型では威力不足なのか、
      和弓のような巨大化もなされた形となっている。
  • モンハンでは火薬を用いるボウガンという名前だけの銃火器より登場が遅れた経緯がある。
    現実の技術史に鑑みれば、銃火器が弩弓に先んずるというのは如何にも不自然な話と言えようが、
    この世界の火薬キノコと草を混ぜて造っていたりするので、火薬が先に現れて
    弓が後発だったと言う可能性もなくはない。また、弓自体は存在していても、モンスターに通じる
    大型の弓箭の開発が、ボウガンより遅れたということも考えられる。いずれにせよ説明不能ではない。
    • なお何のために付いているか分かんないけどボウガンにも弓が付属して居るのは、
      かつて弓の兄弟分である、火薬無しの純粋なボウガンが存在した名残とも取れる。
      これは当時のボウガンが威力不足だったために火薬を用いるようになった、とも考えられ、
      よって技術的には弓、対大型モンスター用猟具としてはボウガンがそれぞれ先んじたと推測できよう。
      とはいえモンハン世界の技術史は不明瞭なので、現段階では想像の域を出ないのだが。
      正直スタッフもそこまで細かく考えてないような気がする。
  • 投射兵器として簡素ながら優秀な性能を誇ったことから、もっぱら戦争でも長らく使用され、
    鉄砲の登場以後も、当初は銃の性能が低かったがために弓も一時には姿を消さず共存していた。
    とはいえ流石に銃火器の高性能化が進むと、殆どの面で後れを取り戦場からは退いてしまい、
    その上猟具としてもやはり鉄砲に需要を奪われてしまったため、現在では競技用途が主である。
    • 黎明期の銃器に対する弓矢の明確な利点だが、弓は「連射することができる」という点がある。
      現代からすると意外に思うかもしれないが、初期の銃は1~2分で1回発砲できれば良い方だったので、
      熟練者なら10秒に1本は矢が放てる弓矢はそれがかなりの優位性となっていた。
      さらに言えば、当時の銃はライフル銃ではなかったため*24
      ジャイロ効果の無い銃弾は変化球のように弾道が曲がりやすく、狙撃の性能は低かった。
      もし一対一で弓と銃が戦えば、この時代では弓が勝っていただろう。
    • モンハンの世界は銃火器と弓矢の性能がある程度拮抗しているために併存しているが、
      使用者である人間側に劇的な強化が起こらない限りは、その潜在能力には限界があるため、
      武器が進化を続ければ、やはり現実の弓矢よろしく姿を消すことになるのかもしれない。
      尤もその未来はボウガン以外全ての武器に言えることだが、浪漫的にはやはりもの寂しい。
  • 本シリーズでは特殊技術なためか、全くと言っていいほど言及されないのだが、
    騎乗との相性は抜群であり、銃の性能が向上するまで弓騎兵は最強だった。
    弱点は熟練を要する弓術に、更に練度が必要な馬術と騎射が必須なことであるが、
    その強さたるや遊牧民に圧倒された国々さえ、彼らを雇い入れ技術を真似たほど。
    「弓の歴史は騎射無くしては語れない」と断言して構わないほど重要な技法なのだ。
    とりわけ狩猟や略奪、部族間抗争などで騎射が基本技能だった遊牧民の弓手は
    機動力と猛射撃で敵を圧倒し、世界を半ば征服するほどの原動力にさえなった。
    今なお神事として残る日本の流鏑馬なども、そういった戦法の残り香と言えよう。
    モンハン世界においても強力であると思われるが、今のところ実現の気配はない。
    ただ射手座モチーフの武器もあるので、騎射の概念自体はあるかもしれない。*25
    • MHRiseではロード画面にガルクに搭乗しながら弓を放つ里守の姿が見られる。
    • 詳しい説明はランスの項目に譲るが、現実世界に存在する「ランス」と呼ばれる種類の槍も騎兵が扱うものであり、
      騎馬と深い関わりがある点が共通する。
  • ゲームをプレイしていても判るが、近接戦闘に向いていない弱点は最後まで覆せなかった。
    基本的に矢が嵩張り強い武器が持てない、遠距離戦が前提なので軽装だったなど、
    実用当時の技術と環境では如何ともしがたい物理的・戦術的な制約のためである。
    長弓にフルアーマーで太刀や薙刀や長巻を担いだ鎌倉武者?アレは例外ですよ。*26
    日本では弓本体に弭槍(はずやり)と呼ばれる刃物を付けて槍としても使えるようにしたり、
    矢を握りこんで戦う術を編み出したりといった事例があった。
    この辺りは昔の弓術使いもかなり問題視したようで工夫した形跡が世界各地で見られるものの、
    結局は予備に刀剣も携帯しておいた方が良いという結論になったようで流行らなかった。
    遠距離武器で接近戦が可能になるには、銃と銃剣の誕生を待つことになる。
    残念ながらモンハン世界の銃剣に遠距離攻撃を行う能力はないに等しいが。*27
  • バランス調整が難儀な武器なのか、なぜかシリーズ通してとにかく特定の弓だけバランスブレイカー級に強い
    という傾向が強くバランス面の評価は芳しくない。
    MHP2の覇弓、MH3Gのパチンコ、MHXのテオ&シャガル弓、MHRiseの百竜弓、MHNowの黒弓…と、
    何かしらぶっ飛んだ弓がどの時代にも一つや二つある。
    • パチンコを除くと、どれも「全ての能力が満遍なく高く隙がない」優等生弓が揃う。
      弓は剣士における斬れ味、ボウガンにおける装填数のような「トレードオフにできるステータス」の種類が少ないのが
      バランス調整の難しさの原因なのかもしれない。
    • 覇弓やテオ&シャガル弓がそうだが、
      この手の武器はG級追加作品で見る影もないほど弱体化されるのが通例と化している。
      百竜弓に至ってはマスターランクの強化先が実装されなかった。
    • なぜかぶっ飛んだ性能になるのは連射か拡散弓が多く、貫通弓はそこまで目立たない傾向にある。
      連射や拡散と比べると、挙動に癖がなく矢レベルによる格差も少なめなのが理由だろうか。
      一時期貫通弓のモーション値が減らされていたことも痛いだろうが。
      • 例外としてMHNowの黒弓は貫通弓だが、今作特有の部位破壊システムと
        破壊王装備スキルの存在ありきの一強環境と評される背景がある。
  • 装備している弓によって使用される矢も変わる。巨大なモンスターを相手とするだけあって1本1本がかなり大きい。
    先端がねじれていたり、長剣ほどもある大きな矢尻を持つ物、
    そもそも弓矢ではなくパチンコである物など様々。
    たとえ何千発射っても無くならないのは突っ込んではいけない。
    • 「時間一杯矢を撃ち続けてもなくならない量の矢を持ち込んでいる」という
      無理矢理な解釈がなされることがある。
      しかし矢にしても弾丸にしても実は結構なサイズと重さなので、ゲーム中に使用される程の量は到底持ち込めない。
      また、矢筒に納まっている時と射る時で矢の大きさが大分違うのも不思議である。
      あるいは常識では計り知れない不思議な力が働いているのかもしれない…。
      まあ設定上では急所を的確に射貫き、少ない矢弾で倒しているのかもしれないが。
    • MH4Gではもはや弾を発射する道具なのかすら怪しい弓(?)さえ登場している。
      弾薬の心配が要らなそうには思えるが、やはり謎である。
  • 実際には弓使いは次に使う矢の型や本数を弓の性能と状況から判断し、
    自分で力の配分を調節しながら放っているらしい。
    プレイヤーにはその工程が「溜めた時間によって攻撃の型が変化する」ように見えている。
    つまりシステム上の溜め時間は、弦を引き絞る強さとは相関していないということである。
    溜め段階に難を抱えた弓は世界観的にもゲーム的にも扱いづらいものとして表現されている。
  • 射出された矢は放物線を描くが、アーチの頂点にかけて徐々にその威力は落ちていく
    (運動エネルギーが位置エネルギーに変わるため)。
    そこから落下していくことで矢の真価は発揮され、速度と矢羽による回転が威力を徐々に高めていく。
    適正な距離での威力は、水の入ったブリキ製のバケツを完全に貫通するほどだと言う。
    すなわち、弓は射出時の運動エネルギーを殺傷力とするのではなく、
    放物線を描くことによる位置エネルギーを殺傷力とする武器であり、
    最大飛距離を飛んだときが最も高い威力を発揮する。
    高度ばかり稼いでも威力は限界があり、だんだん減少していく射出時の速度をどれだけ利用できるかも重要。
    • MHP3rd以降の弓のアクションである曲射だが、
      このような理由の為、史実だと集団戦において曲射は非常に重要かつ強力なものだった。
      平射が基本のアーチェリーや日本弓道からすると意外に思うかもしれないが、
      曲射は平射と異なり狙撃こそできないものの、
      放物線を描くように矢を射るため平射よりもかなり射程が伸び、
      上空に飛ばすことで矢に加わる位置エネルギーがより大きくなるため
      矢の殺傷力も大きく上昇する事となる。
      そのため集団戦での弓兵部隊は、
      遠方の敵軍に対して弓兵たちが曲射の矢を一斉に射ることで矢の雨を降らせる
      弾幕展開および無差別攻撃が強力な攻撃手段となったとされる。
    • またMHでは高所から撃っても矢の威力は上がらない。
      逆に現実では矢の威力が殺されるような位置、アーチの最高点から少し下がる辺りだとダメージが向上する。
      連射や貫通のクリティカル距離に当たるが、本来なら威力は最低に近いはずである。
      弓道やアーチェリーをしている人はこれを不思議に思う事があるようだが、
      MH世界と現実世界の物理法則が同一であるとは限らない。
      今更の話だが。
      • ただしMHXで登場した重射矢は、矢の軌道やクリティカル距離が特殊な関係で
        曲射軌道を描くように射つことが多いため、実質的に矢が落下しきったあたりで最大威力が発揮される。
        高所からの射撃に向いているという性質も含め、最も現実に近いと言えるか。
  • MHP3の頃、弓スレの低年齢化に耐えかね離反したスレ民によって弓(選民)wikiが作られた。*28
    色々とネタ満載だがwikiとしての完成度は高く、弓を本気でマスターしたいなら一度は目を通すことをおすすめする。
    特に、考察・豆知識のページは必見と言っても良いほど充実しており、完成度の高さがうかがえる。
    • 考察内容はMHP3時点のものなので、その前後の作品とはいろいろ異なる点が多い。
      弓毎の性能など関してはそもそも弓のラインナップが異なる上に、
      同一名の弓でも別物性能となっている事が多くなかなか参考にはしづらいが、
      (主にXX以前の作品では)スキル選びやダメージ計算などの部分は共通している部分も多いので、こちらは非常に参考になるだろう。
    • このwikiを継承したMH4G 弓@wikiMHW選民@ wikiも存在する。
    • MHRiseにもこれらを継承したMHRise 弓スレwikiが存在する…のだが、
      何故か剣士渡りガイド、ボウガン寝返りガイドとして他武器のスキルや立ち回りの考察まで掲載されており、
      それらも無駄に充実した内容となっている。当然本職の弓に関してはこれらを上回る情報や考察が掲載されているが。
    • ただし、やや効率主義的な側面があるのか、はたまた最良を追い求める故の弊害か、武器の評価に関しては非常に辛辣な部分も多い。
      状態異常ビンを以て無二の運用ができる武器、ライバルが強過ぎるだけで十分優秀な武器ですら
      「産廃」「完全劣化・下位互換」「作る価値がない」といった強い言葉で酷評されているほか、
      最悪の場合矢タイプの異なる弓を挙げて「こっちでいい」と言われることすらある始末。
      そういうのが苦手な方は閲覧しないほうが良いだろう。
    • また、当時はハンドルネーム付きのユーザー(コテハン)同士の喧嘩が絶えなかった他、
      他武器スレッドやwikiを荒らしたりなど、選民思想ネタを逆手にとって大暴れしていた者も少なくなかった。
      よって「選民」は蔑称の意味合いも強く、所謂プロハンを選民と呼ぶのには注意が必要である。
  • 意外と弓の数え方は知らない人が多く「○本」だとか「○丁」だとか好き勝手数えられている。
    弓の数え方は「○(はり)」である。
    ただし、弦が張られていない状態に限って本と数えることもあり、
    「丁」も手に持つ武器全般に使えるので間違いというわけではない。
  • 他の武器種と違い、MHF以外でも武器名にIやらIIやらが付く。
    弓の名前を考えるのが面倒だったのか、派生が複雑だと取られているのか、ただの偶然か、
    はたまた弓だけはこういう命名方針が定められているのか…。
    • 他の武器種では強化してもデザインが変わらない場合は「改」と付くことが多い。
    • 長年この命名則は弓だけの特徴だったが、MHWorldでは汎用デザインの武器を中心に他武器種でも用いられるようになり、
      MHRiseではデザインを問わず全ての武器でデザインが変わらない場合にこの命名則が用いられるようになった。
    • またモンハンも含めた創作物では、弓型の武器の名前が「~アロー」である事が珍しくないが
      「アロー」はあくまでも「矢」の事であり、「弓」は英語で「ボウ」である。
      「銃」の事を「弾」と呼んでいる様なモノなのだが、語感を重視して敢えてそうしているのだろうか。
  • 記事冒頭の赤文字で書かれた文章は公式の紹介文そのままである。
    「敏捷き」に「はしかき」とルビが振られているのもそのまま。
    …なのだが、これは本来「はしき」と読むのが正しい。「すばしこい」の「はしこい」である。
    「はしい」だとよりにもよってこそばゆいという意味になってしまう。
    • ちなみに、一部方言ではどちらも「はしかい」と言うこともある。
      紛らわしい言葉ゆえ担当者が間違えたのか、それとも偶然その地域の出身だったのか…。
  • MHP2Gのギルドカードでは弓の棒グラフは片手剣よりも彩度の高い黄色で表示されていた。
    MHP3から色が変更になり、青緑色に。以後MHRiseまでそのままである。

関連項目

武器/弓一覧
武器/弓/派生作品
アクション/曲射
アクション/剛射
アクション/矢切り
アイテム/ビン
スキル/溜め短縮 - MHP2G以降の全メインシリーズにおける、弓の溜め時間短縮スキル
スキル/連射 - MH2/MHP2、及びMHF-Zにおける、弓の溜め時間短縮スキル

 
 
 

*1 特に、低矢レベルのモーション値が極端に低い事の影響が大きい。
*2 P2までならLv4かどうか
*3 ただし4~XX。3Gまでは矢強化を考慮しなければ貫通の方が高い
*4 MHでは計算式での小数点は切り捨てが基本なので、基準になる値が低いとその差は更に大きくなる。
*5 MH4(G)における発掘武器でも状態異常属性が付いた弓は出現しない
*6 前作に於ける拡散剛射一択という状況は、中堅の発掘武器>最高の生産武器という状況も一因だった
*7 数値上の物理性能では絶衝弓【虎翼】が上となるが、剛射の手数と最高370の属性により大抵の相手には最高性能の発掘連射剛射弓がDPSで上回る
*8 P3、3Gでも曲射はダメージ効率を重視する場合にはあまり使われないアクションであったことも一因だろう
*9 MHX時点では溜め3で重射レベル4が出る弓は雪原のゲファーリレン一張のみだった。
*10 他のスタイルでは装填速度+2にならないと自動装着はされない
*11 具体的には1.2倍。強撃ビンは1.35倍
*12 より正確には下がらない。クリティカル距離で1倍、それ以外では下がるという計算になっている
*13 Ver.10.10以降
*14 ただし重射矢は廃止
*15 ちなみにMHWの飛び込み近接攻撃は単発ヒットで35である
*16 状態異常の蓄積と火力は両立できるため
*17 スタミナ負荷の大きい剛射、失敗時にダメージを受けるリスクのある身躱し矢斬りでのカウンターを使用しない等
*18 具体的には、地面に矢を擦り付けて着火するモーションが省略される。矢斬りで相手の体に擦り付けて着火していると言うことだろうか。
*19 鉄蟲糸技としては1段階上昇だが、弓の「連続射撃は溜め段階が上昇していく」という特性の影響を受けているためと思われる。
*20 エンエンクで誘導する手もあるが、ガルクよりアイルーを優先したい弓としては難しい
*21 矢レベルが同一の場合
*22 スキルや属性を含めるとこれよりダメージが大きくなる
*23 鎧を纏った重装騎兵が弓を用いるケースは存在するが、弓を主力としながら重装甲で槍を用いないのはほぼ例が無い。
*24 ライフル銃をはじめ現在の銃器の多くは銃身の内側に「ライフリング(施条)」という螺旋状の溝を刻んだものであり、この溝によって銃弾を回転させてジャイロ効果によって弾道を安定させてるようになっている。
*25 射手座の元ネタである弓手の人馬は例外を除いて凶暴であり、騎射と略奪を行う遊牧民モチーフという説がある。
*26 彼らは騎乗が前提かつ騎馬技術を独占していたので重武装が可能で、武者同士では互角、雑兵にも有利に立ち回れたと思われる
*27 操虫棍には銃剣型のものもあるが、印弾は印弾そのものを攻撃目的で放っている訳では無いので遠距離攻撃と言って良いのかは微妙である。
*28 「選民」という名は離反時に他のスレ民から「選民思想」だと蔑まれていたのを、皮肉交じりに自称しはじめたのが始まりであり、本気で自分たちこそ選民であると思っているわけでは無い。