武器/操虫棍

Last-modified: 2020-05-30 (土) 12:35:42

往古よりの命息衝く秘伝の操術。虫を操りて力と成し、棍の連撃で百難を払う。


MH4にてチャージアックスと共に新たに追加された武器カテゴリ。「そうちゅうこん」と読む。

派生作品

派生作品に関しては下記の記事を参照されたし。
武器/操虫棍(MHX・MHXX)
武器/操虫棍(派生作品)

目次

長所・短所 Edit

長所
  • 唯一無二の特性、猟虫を扱うことができる。
    • 猟虫を飛ばせば遠距離攻撃が可能。隙が少なく、敵の状況を気にせずコンスタントに攻撃し続けられる。
    • 打撃属性の猟虫ではスタン減気を狙うことも可能。
    • 猟虫粉塵により、武器の属性に頼らずとも毒、麻痺、爆破の状態異常を起こす事が出来る(MHWorld)。
  • 猟虫を利用したエキス効果により自己強化・回復が可能
    • 赤エキス:攻撃強化
      基本攻撃のモーションが変わり、リスクの少ない基本コンボで高いDPSを叩き出せる。
      コンボのヒット数が多いため、属性ダメージも高いレベルで稼ぐことができる。
    • 白エキス:移動強化
      移動速度が上がり、全武器中でも屈指のスピードになるほか、ジャンプ力強化により更に乗りを狙いやすくなる。
    • 橙エキス:防御強化
      スーパーアーマー効果が得られる。
    • 緑エキス:体力回復【微】程度
      自己回復がある程度自由に出来る関係上、他の武器と比較して場持ちが良い。
      猟虫の育て方次第では実用的な回復量になるうえ、状態異常も回復するようになる。
  • 複数色のエキスを同時に維持することで大幅な自己強化が可能。詳しくは本項目にて解説。
    • ざっくり言えば攻撃力と防御力の強化トップクラスの移動速度*1
      金剛体&スーパーアーマーが与えられる。
    • ただし金剛体効果は、MHWorldでは削除、MHW:I(Ver.10.10以降)では
      あるスキルに加えられた操虫棍のみ発揮できる追加効果という形で復活。
  • 地形に頼らず自由にジャンプすることができる。
    • コンボ中にも利用可能で、縦方向への回避にも応用できる。
    • いつでも乗りを狙えるためサポート武器としても優秀。
    • 空中回避が可能なため、ジャンプ中の機動力も他武器より高い(MHWorld)
  • 長い武器を大きく振り回すため上方、後方含めたリーチが長い。
    届かない部位だとしても自ら乗ることで叩ける状況を作れるため、部位破壊能力も高い。
  • 飛円斬りによって前進、回避斬りによって後退できるので攻撃したまま間合いの調整がしやすい。
  • 虫餌によるカスタマイズ性が高く、自分好みの猟虫を作り出す楽しみがある。
  • 必須スキルがないので、スキル自由度が高い。
    • もちろんあると便利なスキルは多い。特徴的なところでは「乗り名人」など。
短所
  • ガード不可
  • 一部のモーションの攻撃範囲が独特なため、慣れるまではコンボ途中で外してしまうこともある。
    • また、コンボ中に縦振りと横振りが入り交じる事から、弱点部位を攻撃し続けるのが難しい。
  • エキスによる強化が前提となっている為、取れなければ真価を発揮出来ない。
    • 赤エキスが無いと手数が稼げず、火力が振るわない。
    • 白エキスが無いと移動速度が遅いだけでなく、ダブル、トリプルアップ状態に出来ない。*2
    • 橙エキスが無いとSA技に乏しい上、攻撃範囲が広いのが仇となり、味方をこかせ(され)やすい。
    • 緑以外のエキスには効果時間があるので定期的に集めなおさなければならない。
  • エキスを的確に採取するには(大まかな傾向はあるものの)
    どのモンスターのどの部位から何色が取れるか把握する必要がある。
  • 猟虫は印弾を使わない限り水平にしか飛ばないので斜面での使い勝手が非常に悪い。(MHXX以前)
    • MHWでは印弾と同じ照準で縦方向の射出が可能になり、これに伴い印弾の仕様も変更された
  • 自由度の代償として、武器及び猟虫の強化システムが極めて独特かつ難解、しかも取り返しが付かない。(MHXX以前)
    計画的に猟虫の育成を行わないと完全に素材の無駄になってしまう可能性すらある。
    • MHWorldではカスタマイズ性が大きく削られた代わりに強化システムはその分簡略化された。
  • 猟虫のカスタマイズは不可逆であるため、状況に合わせたカスタマイズは不可能。
    • ある程度であれば、育成後でもマイナス値のついた虫餌で調整は可能。(MH4/4G)
    • MHXXでは手持ちの他の棍と猟虫を交換する事ができるようになり、
      カスタマイズを施した猟虫を用意し相手に合わせて交換する事である程度柔軟な運用が可能になった。
      カスタマイズは不可逆であるものの、他の棍との交換によるやりなおしは可能。
    • MHWorldでは棍と虫が完全に分離され、切断・打撃含めより柔軟な運用ができるようになった。
  • 武器の強化にかかる費用が桁違いに高額。
  • 武器の種類が非常に少なく、武器の強化によって難所の突破口を開くことがほぼできない(MH4)。
    • 実用レベルでの種類の少なさは改善されていくが、
      後発武器故か他の武器種に比べるとバリエーションが少ない作品がこれ以降も目立つ。
  • 攻略段階で使った武器は猟虫の性能上、最終強化で使い物にならなくなる(MH4G)。

概要 Edit

以下の概要は、ほとんどがMH4(G)時点でのものである。

  • 武器本体は片側に刃の付いた長棒、いわゆる「薙刀」のようなデザインのものが多い。
    相違点としては、刃とは反対側の先に淡く光る膨らみ(虫笛の役割を果たす)が存在していることか
    (この光色は後述の猟虫の種類によって異なる)。
    そして最大の特徴は何と言っても右腕にしがみ付いている巨大な虫:猟虫である。
    操虫棍は、この猟虫に指示を出してモンスターに当て、『』を採取しながら棍で攻撃する武器である。
    • 初登場であるMH4の頃は上述の通り薙刀状の見た目のものが多く、
      他には文字通りの棍状のものや錫杖に近い見た目のものなどがごく一部見られる程度だった。
      しかし、作品が進むにつれて長杖型斧型、果ては銃剣のようなものも多く出てきている。
      特に、銃剣タイプの操虫棍はMHXで一気に数を増やし、薙刀タイプに次ぐほどの数となっている。

操虫 Edit

  • 操虫棍の真価を発揮させるには、まず猟虫をモンスターに向けて飛ばす必要があるのだが、
    この際、棍の先から撃ち出す印弾(しるしだま)をモンスターに当ててマーキングしてから飛ばすか、
    マーキング無しで直接飛ばすかの2択となる。
    マーキングしてある場合、マーキングされた箇所へと飛び、
    していない場合はハンターの向いている方向へと飛ぶ。
    また、マーキングしていない状態で、猟虫がハンターから離れているときに指示を出すと、
    ハンターが向いている方向に向かってその場所から一定距離飛行する。
    基本的にはマーキング無しだと水平にしか飛んでいかない。
    一応、猟虫が攻撃中に坂道で指示を出せば多少は上下に動くが、使えるものかどうか…。
    • 尚、マーキング無しで飛ばす場合、しばらく猟虫の方向転換は出来ないが、
      印弾は撃つ際、キャンセル不可の長い硬直時間がハンターに発生する、という大きな欠点を抱えている。
      操作に慣れないうちは、印弾を暴発させてしまうことからミスにもつながりやすい。
      モンスターの動きを先読みで飛ばすか、特定部位の前で接射すれば素早くエキスを回収できる。
      また、攻撃のコンボに敵を攻撃しつつマーキングを施すコンボもある為、
      棍自体が届くところならばマーキング自体は比較的容易。
      攻撃の出が遅い為に多少慣れが必要であったり、
      武器自体で攻撃する為に弾かれる危険があったりするが、覚えておいて損は無い。
    • 一方、猟虫は水平にしか飛ばないという特性上、特定のエキスが取り難い部位にあったり、
      飛んでばかりのモンスターが相手だったり、地面の傾斜や起伏が激しかったりする場合などは、
      印弾によるマーキングが非常に有効。
      一度マーキングすれば暫くの間は狙いを定める必要が無いので、
      相手が暴れている間も回避に専念しながら猟虫に攻撃させたりすることもできる。
      エキス集めに関しても、あくまで指示した時点のマーキングの場所へと飛んでいくので、
      上手く位置取りすればその通り道にあるマーキングした場所以外のエキスを回収させる芸当も可能。
    • 逆に、ターゲットカメラが使えない小型モンスターにはマーキングしないと当てられないのに
      マーキングする事すら困難という事が多々ある。
    • 猟虫を飛ばす際、ボタンを長押しすることで溜めることが可能*3で、
      溜めてから放すことで猟虫がきりもみ回転しながら突っ込んで行く。
      これによって、猟虫の飛距離と攻撃力が強化される。
      猟虫を飛ばした後更に2回連続で攻撃指示を出すことでも同じく回転攻撃が可能。
  • こうして猟虫をモンスターに当て、モンスターのエキスを採取させる
    武器を振るって猟虫を呼び戻すと、そのエキスを使いハンターを強化できる(この一連の動作を操虫という)。
    それによって強化できるステータスはエキスの色によって異なり、以下の通りである。
    • :攻撃強化(攻撃モーションが変化する:効果時間60秒)
      :移動強化(移動速度とジャンプの高度がアップする:効果時間90秒)
      :防御強化(スーパーアーマー状態になる:効果時間45秒)*4
      :体力回復(回復【微】程度)
    • 大型モンスターの場合、同じモンスターでも部位ごとに採取できるエキスが異なり、
      白エキスを基準に隣り合った複数のエキスによる同時強化も可能。
      それ故、【+】のみの複合効果は無い。
      また、エキスそれぞれに継続時間が存在し、時間経過によってエキスの効果が消える。
      • +】、【+】の組み合わせはダブルアップと呼ばれる。
        +】ではエキス単色の効果に加えて攻撃力が1.2倍*5され、
        +】は防御力が1.06倍*6される上、金剛体の発動時と同等の効果が得られる。
      • ++】の3つを揃えるとさらに強化され、3色のオーラを纏うトリプルアップ状態となる。
        この状態では攻撃力1.25倍防御力1.08倍と大幅に上昇し、
        上記の効果全てを兼ね備えた状態となる。
        しかし、トリプルアップ状態ではエキス単色の効果時間は関係なく、
        60秒経つと全てのエキスが消えてしまい、エキスの新規採取による効果延長もできない。*7
        トリプルアップ後は各エキスの効果時間は意味を成さなくなる為、
        ダブルアップ状態で足りない色を回収した後、あえて猟虫にエキスをキープさせ、
        ダブルアップが切れる頃にエキスを回収、トリプルアップに移行という流れにすれば
        その間はエキス採取を考えずに攻撃を重視して立ち回ることも可能。
        ただし、猟虫はスタミナが切れると自動でハンターの元へ戻ってくるので猟虫のスタミナ管理も必要になる。
      • MHXでは猟虫の強化タイプに応じてエキスを取ってから一定時間(通常のエキス効果とは別に)
        攻撃力会心率防御力が上昇するようになる。
  • 自分を強化して戦うという点は狩猟笛と、強化すると動作が変わる点は双剣とそれぞれ似ていると言える。
  • 上述の通り、エキス採取が前提と言うより、必須ではあるが
    エキス採取にばかり気を取られていては、逆にダメージ効率が落ちる。
    怒り状態などで狙いのエキスが取れない場合には、多少は不便でもエキス無しでの殴り合いも辞さぬ割り切りも重要となる。
    また、バックジャンプで中途半端に距離を離されたり、密接されて周囲にまとわりつかれたりした際には
    軸合わせや間合いを調整しながら猟虫を飛ばして少しでも削る、と言う遠距離攻撃として活用するのも重要となり、
    その際にはエキス搾取の部位は考えず、どこなと印弾を当てておいて猟虫に攻撃を任せて走り回る事となる。
    この様に、誘導性を持つ遠隔武器として使いこなせれば更に戦略は広がるが
    ガンナーよろしく猟虫の遠距離攻撃だけで狩猟するのは、流石に極めて非効率である。
    状況によってはエキス採取を無視した猟虫飛ばしも止むを得ないとは言え、
    オンラインのパーティーで猟虫飛ばしばかりしていたのではバッタ以上に顰蹙を買う。
  • 他武器とは一線を画す独特の強化システムを持ち、強化しても派生することがない。
    その代わり猟虫を育成し、属性やステータスなどのカスタマイズが可能(後述)。
    必ずひとつの武器に対して一匹の虫がセットになっており、
    同じ武器であっても猟虫が違えば、戦闘スタイルも大きく差が出てくる。
    各棍毎に自分だけの猟虫を完成させることが出来るため、
    猟虫育成を含めたコレクション性は全武器中トップクラスと言っても過言ではない。

跳躍 Edit

  • MH4には段差を使ったジャンプ…と言うより飛び降りを活用する要素があるが、
    操虫棍は棒高跳びの要領で、段差を使わず自力でジャンプする跳躍』というアクションが出来る
    これにより、ジャンプで敵の攻撃を縦に回避し、そこから反撃を仕掛けたり
    本来ならば武器をしまってよじ登らなければならないような高い段差をジャンプで一気に乗り越えたり
    攻撃からバックジャンプに繋いで距離を取りつつ、空中からガンナーの如く印弾を撃ち込んだりといった、
    今までのモンハンでは絶対に有り得なかった戦法とアクションを行う事が出来る。
    • この印弾だが、操虫棍の操作に慣れていない内はかなり苦労させられることになる。
      というのも、印弾飛ばしはRボタン、操虫棍の要である猟虫飛ばしはR+Xで行うのだが
      Xボタンから入力するとそのまま攻撃してしまうため、
      猟虫飛ばしをスムーズに行うにはRボタンから入力する必要がある。
      この時Xボタンを押す前にRボタンを離してしまうと印弾が暴発してしまう。
      印弾飛ばしのモーションは非常に隙が大きいため、その間に攻撃を受ける事も十分に考えられる。
      • 重要な点として、印弾は現在カメラが向いている方向に発射する
        強制的にカメラの方向を向くので初見では若干戸惑うかもしれないが、
        ターゲットカメラと併せることで空中でも即座にモンスターの方を向いて印弾を放てるため、
        慣れればかなりストレスフリー且つ爽快。
        ただしターゲットカメラを使う場合、特定の部位を狙って撃つのは非常に困難である。
        そのため、特定のエキスを採取するためにはカメラの微調整を行う技術が必要不可欠となる。
      • この印弾、本来の使い方以外にも応用することができる。
        たとえばジャンプ中に印弾を発射した場合、
        僅かな滞空時間の後、発射の反動でカメラが向いている逆の方向に移動する
        これにより空中でも若干の機動力を持っており、反動を利用して空中でモンスターの攻撃を回避し
        着地位置の調整をするといった芸当も可能。
      • 壁や蔦にぶら下がって眠っているモンスターを叩き起こして罠にかけるのにも有効。
        さらに印弾は猛り爆ぜるブラキディオスの粘菌が赤くなってる部位を安全に起爆させる事も可能。
        もっとも、上記の通り正確な狙いを付けるのは難しい上にブラキディオス自身が動き回っており、
        さらに印弾の弾道も計算しなければならないので遠距離から狙って起爆するのは困難ではある。
        尚、これは猟虫だと不可能なので注意。
      • また、印弾や猟虫の攻撃判定を利用して大タル爆弾を起爆させることも可能。
        起爆用の道具を誰も持ってきていなかった際の非常手段として使える。
        しかし印弾には攻撃力がないのでいくら撃ち込んでもモンスターを討伐することはできないので注意が必要である。
      • ちなみに、起爆に使われた猟虫は、大型モンスターでさえ大きく怯み、
        ハンターが巻き込まれれば大ダメージを負う大タル爆弾Gの爆風に晒されてもピンピンしている。
        システム上当然ではあるが、ブナハブラの如く木端微塵になったりはしないので安心しよう。
    • 空中にいる間は震動の影響を受けない。セルフジャンプで空中に跳ぶには一拍の間が存在し、
      状況的にジャンプできない場合もあるため耐震の必要が無いというわけではないが、
      耐震を入れられない構成で行っても他の武器よりは対処できる可能性があるだろう。
  • この武器の強みは、何でも出来る万能性にある。
    セルフジャンプからの乗りダウンばかりが注目されがちだが、それは操虫棍の魅力のひとつに過ぎない。
    • 攻撃方法が多彩で、近~中距離での攻撃の選択肢に恵まれている。
      手数武器の割に高いモーション値と猟虫による遠隔攻撃で手数はトップクラス。
      近距離多段攻撃でモンスターの足元に張り付くことも出来るし、高い位置にある頭や尻尾を狙うことも出来る。
      突きで少し離れた間合の特定の部位をピンポイントに狙うことも出来れば、
      抜刀攻撃からの一撃離脱コンボで敵の反対側に突き抜けることも出来る。
      白エキスを取れば狩猟笛並の速度で移動することができ、セルフジャンプで上方への回避までできる。
      さらに素の攻撃能力は低めだが、エキスを維持できれば一転して高い攻撃能力を持つ。
      武器の属性値も比較的に高く、おおむね太刀とランスの中間あたりの属性値を備えている。
      さらにここにセルフジャンプがガッチリと噛み合う。
      他の武器種では手出しできない飛行中のモンスターすら叩き落とし、乗りで拘束してしまえるのである。
      しかもこの乗り蓄積、スタンと違って「一切減衰しない」という特徴がある。
      つまりトリプルアップした瞬間や、逆に赤エキスが切れた瞬間、モンスターが怒り状態になった瞬間など、
      パーティーにとって最も都合の良いタイミングで拘束してラッシュをかけられるということである。
    • こかしやすいし、こかされやすい武器であるため、混雑しているときは近付きづらい。
      そんな状況でも、中距離サポート役として、印弾の箇所に猟虫をあててエキスを集めつつ、
      セルフジャンプで乗りダウンを狙うという独自の立ち位置を築くことができる。
  • ただし操虫棍自体使用には相応のテクニックを要する。
    前述したエキスの色は猟虫を当てた部分によって変化する為、良く考えて当てないと同じ色ばかりが集まってしまう。
    基本的に赤のエキスの発生源は、大半のモンスターがと狭い範囲である為、
    動き回る相手からはなかなか回収できない。
    • 上記のジャンプ攻撃も、白エキスのジャンプ力が上がると言う副次効果により、
      距離を考えないとうっかり大型モンスターを飛び越えてしまうこともある。
      特に当たり判定が狭くなる中型モンスターやキリンは慣れないと中々ジャンプ攻撃を当てられない。
    • 慣れてくれば、モンスターの突進をかわしつつ頭部に猟虫をぶちあてる、なんて芸当もできる。
      狙う機会は多いので、赤エキス採取の機会としても、ダメージ源としてもそれなりに有用。
      ちなみに、ただ打撃系猟虫を飛ばすだけでは、大型モンスターにスタンをとれるほどのスタン値はない。
      ただし溜める事で発動できる回転突進には、通常操虫の倍近いスタン値があり、
      少し慣れれば大型モンスターであっても1~2回はスタンをとることも可能である。
    • ただしエキスの維持や乗り自体への慣れがないと手数や攻撃が並以下で、
      乗り耐性だけを上げることになるだけになるので誰でも何も考えずに使える武器というわけではない。
      さらに武器の強化もエキスシステムも難解かつ煩雑を極め、適当にやってどうにかなる物ではないため、
      初心者救済というよりは狩りに慣れた中・上級者向け、もっと言えば対象年齢自体が相当に高めな武器だろう。
      事実、オンラインに跋扈する低年齢層の初心者操虫棍使いはまるで戦力にならないケースが非常に多い。
      扱いきれれば万能だが、そこに至るまでのハードルも極めて高いと言える。
      前述の圧倒的な強さも、その性能を引き出す難易度を鑑みてのことかもしれない。
    • そもそも、操虫棍の強さはエキスによる強化が大前提となっている。
      赤エキスを採取しなければ手数が稼げず、橙エキスがなければSA持ちの攻撃も行えず、
      そして白エキスがなければ移動速度すら危ういだけでなくダブル(トリプル)アップにならないので、
      きちんと集める事が出来なければ強武器どころか近接武器最弱の性能でしかない。
  • これらの状況対応力の高さから、これといって不利なモンスターは多くない。
    グラビモスやガララアジャラのような、大きな体躯を持ち、ジャンプ攻撃が当てやすいモンスターは、
    大きな隙に乗りダウンを簡単に奪えるため、チャンスを生かしやすい。
    リオレウス、リオレイア、ティガレックスなどに対しても、相性はいい方。
    速めの移動速度と長いリーチで、少し離れた安全な位置から、頭部や脚部を狙っていける。
    ブレスや突進もセルフジャンプで余裕を持って回避しつつ攻撃に繋げることができ、
    ティガの咆哮やレイアのサマーソルト、レウスの低空飛行は、ジャンプ攻撃の絶好のチャンスとなる。
  • 逆に苦手とするのは特定のエキス、特に赤エキスをとりづらい相手。
    ゲネル・セルタスなどは赤エキスを採れる部位が小さく、その周囲に攻撃が吸われやすい。
    閃光玉などがないと、赤エキスの採取自体がなかなかに困難である。
    また、グラビモスのように赤エキスを採取出来る部位が高い位置にあるモンスターも少々面倒。
    赤エキスがないと操虫棍は本来の攻撃力を出すことができないが、
    赤エキスを採取するためには攻撃が一番激しい場所に近づく必要がある。
    むやみに赤エキスを採りにいって、ダウンをもらわないように注意が必要。
    • かと言って、赤エキスは採れても白エキスがないと攻撃力アップとしての旨みは小さい。
      その意味では前述した通り、赤は取れやすいが手足が短くて白が取り辛いガララアジャラは、
      エキス集めという点においては少々面倒な相手である。
      もっとも、赤エキス単品でもモーション値の上昇量自体は2色や3色と変わらないため、
      たとえ白を取れなかったとしても圧倒的に他の武器よりも高いDPSは出せるのだが。
    • ここまでの記述からも分かるように、
      乗りやすい相手とエキスを集めやすい相手は必ずしも一致するわけではない
      グラビモスやガララアジャラは確かに乗りやすいが赤あるいは白が取りづらいので、
      乗りからラッシュに転じる際には前準備に手間がかかる事になる。
      或いは、乗りを成功させて動けない内にエキスを集める、という工夫も必要。
    • MH4Gにおいては極限個体が苦手と言える。
      なんと硬化している部位からはエキスは取れないので、抗竜石とエキスが同時に切れてしまうと、
      赤エキスが取れる部位が硬化している場合は満足に攻撃が出来なくなる*8
      おまけにジャンプ攻撃も硬化している部位には弾かれはしないが乗り値が蓄積されない。
      場合によっては操虫棍のアドバンテージがすべて封じられてしまい、
      かなり窮屈な戦いを強いられることになるのである。
      乗りダウンからのラッシュで極限状態を解除できれば一方的にハンターに不利な状況を回避できるため、
      抗竜石【心撃】を持っていくのは半ば必然の状況となっている。
  • MH4Gまでは大型モンスターの死体からはエキスが採り放題であった。*9
    死体から緑エキスを回収すればアイテム消費なしで体力をいくらでも回復でき、
    単純に3色をサクッと集めての戦力アップも容易と旨味しかなく、
    これを知っているか知らないかで大連続狩猟クエストや2頭クエストにおける
    操虫棍の使い勝手が劇的に変わると言っても過言ではない。
    もちろん、小型モンスターからもエキスは取れるので、戦闘中や次のモンスターが現れるのを待つ間に
    掃除をしながらエキスを採取する事でエキスが取り辛い大型モンスター相手でも有利な状態で戦闘を行うことが可能である。
    小型モンスターの中でも屈指の面倒さを誇るリノプロスだが、赤エキスを回収できるので意外と役に立つ。
    同様に、大型モンスターから採取できる部位が少ない又は奥まっている傾向にある橙エキスを得られるクンチュウも、
    三色揃えたい場合には助けになってくれる事もある。
    逆に乗りダウン中に突進してきたときはこの上なくむかつく。
    • MHXでは大型モンスターの死体の当たり判定が消失したためエキス採取が不可能になってしまった。
      コレは操虫棍を考慮したというよりもおそらくモンスターの死体を攻撃して、
      狩技ゲージを楽に溜められてしまうことのないようにこのような仕様になったのだろう。

猟虫 Edit

  • 武器と併せて、猟虫の強化も行うことが可能。
    猟虫に「虫餌(成長餌・蜜餌)」と呼ばれる専用のエサを与え成長させることで強化する事ができる。
    虫餌には猟虫のステータスを強化するものと、猟虫に属性を付与させるものの2種類がある。
    一部のレベルアップではパワー型・スタミナ(ウエイト)型・スピード型・バランス型に形態が変化する。
    この形態変化では外見も大きく変化し、猟虫に特殊効果が付加される場合もある。
    詳しくはシステム/猟虫を参照のこと。
  • ちなみに猟虫のレベルアップの関係か、他武器では一発生産で以後の強化が必要ない場合でも
    操虫棍は数回の強化が必要になる
    例として、他武器だとG級への強化が1回のみが必要な黒龍の武器の場合、
    操虫棍では最終形態まで3回強化が必要となる。
    基本的には如何なる棍であろうと2回は強化する事になる。例外は棍のみ。
    ゴグマジオスの操虫棍は生産した時点でレア10だが2回強化がある。
    そのため、これを強化していくだけで勲章が取れる。
    代償として戦火の龍神玉を2個要求されるが。
    • MHXでは棍の強化と猟虫の強化が分離したため、このような制約は無くなった。
      どころか操虫棍も他の武器と同じように派生強化が追加された。

シリーズ毎の性能の変遷 Edit

MH4 Edit

  • 新武器種となり発売前のメディアでは看板武器として登場。
    その際に虫を使わないと弱い旨の発言があり、危惧されていたのだが…
  • 新武器は調整不足で不遇なことが多い、蓋を開けてみればMH4の操虫棍は珍しく優遇され過ぎた武器となった。
    • ガード無しの連撃系切断武器が軒並み理由のない弱体化を受ける中、
      何故か圧倒的モーション値に笛に並ぶ機動力、
      そしてセルフジャンプでの対応力などなど明らかな優遇を受けての登場。
      赤エキスさえ取っておけば適当に殴ってもそこそこ強く、
      フルゴアエイム」という一大ムーブメントを引き起こした。
      確かに(エキスを取るのに)虫は使っているが…こうなるとは誰が予想しただろうか。
  • 武器のラインナップはと言うと、MH4の時点では水属性及び麻痺属性の操虫棍は覚醒必須で1本しか存在せず、
    一方で龍属性は2本雷属性に至っては覚醒前提やコラボも含めて
    3本も用意されている(そしてその全てが物足りない性能)という、謎すぎる偏りが発生している。
    そして、その各種属性棍も毒属性龍属性雷属性以外は使用可能になるのは上位に入ってからとなる
    (火属性は上位終盤、爆破属性氷属性に至ってはHR解放後*10)。
    上位後半までシャドウウォーカーが引っ張りだこになる一因である。
    尤も、最終的にはヤマタ一択となるため、大した問題ではないのだが。
    • また、MH4の時点では、スロット3を持つ操虫棍は1本しかない
      このため、スロット3の武器を使ったスキル構成がかなり限られてしまう。
      が、逆に実用圏内の棍は最終強化で必ずスロットを持つ。なんか例外があった気がするけどなんだっけ?
      スロ3は前述の通り一本しか無いものの、「武器スロさえあれば…」な状況には陥りにくい。
    • なお、氷属性はHR解放後と言ったが、実はイベントクエストもすれ違い通信も使わなかった場合、
      最低でもHR100にならないと対象のギルドクエストが解放されない
      どう考えても手遅れ過ぎる…
      • 属性の偏りはさすがにマズイと思ったのか、次作MH4Gでは水属性や麻痺属性も覚醒なしで使える棍が登場。
        その他の属性も一気に棍の数が増えている。
        これにより覚醒がないと属性を発動できないボーンロッド系列は一気に廃れた。
    • この頃の猟虫はスピード特化型が主流だった。
      猟虫攻撃の威力に期待するよりも、
      素早いエキス採取によって武器攻撃の機会を増やす事が優先された結果である。
      一方でスタミナ型は明確な不遇扱いであり、パワー型もスピード型に比べて需要が少なかった。

MH4G Edit

  • 続くMH4Gでは、前作にて猛威を奮いすぎたために弱体化の懸念の声もあったが特に変更はされなかった。
    猟虫のLv上限が引き上げられ、更に最終強化で特殊な能力を得られるようになり、寧ろ強化されている。
    しかし、詳細はリンク先を参照して欲しいが、結論としてはエキス延長一択
    要するにエキス保持時間が2倍になるのだが、これは単にエキス採取の手間が半分になるという意味ではない。
    ダブルアップの維持が容易になり、またトリプルアップの実用性も格段に増すという破格の能力なのだ。
    パワー・スタミナタイプの猟虫で得る能力であるが、選ばれる理由は前作と同じく武器攻撃能力の向上である。
    これにより結果的に操虫棍の最終的な戦闘能力はさらにアッパー調整されたと言っていいだろう。
    しかし思い通りの猟虫へ成長させるにはかなり深い知識が必要となるうえに、
    上位まではスピード重視が主流だったこともあり、初心者はうまく延長虫に成長させることができないことも。
    このため初心者と上級者の差はプレイヤースキルのみならず、
    武器そのものの性能にまで圧倒的な差が生まれることになってしまった。
    MH4からスタミナ型やパワー型を愛用していた少数派ハンター達はまさかの大勝利を収める事になった。
    • 尤も、猟虫の項に詳しいが、パワー・スタミナ型は言ってしまえば大器晩成型である。
      最初からそれを目指して育成するとスピードが足りずに苦労する場面も多々あるので、
      攻略として使う分にはスピード極振り型も悪くない。
      「MH4をやり込んだ分は無駄にしない」という発言は棍に関してはここに来ているのだろうか。
    • そしてチャージアックスと同じく、待望の新武器が大量投入された。
      最終強化にして約3倍にまで膨れ上がったことによって、属性以外の武器の個性がようやく語れるようになった。
      例えば前作で氷はキリン亜種一択だったのに対して、今作は化け鮫、崩竜、鋼龍、錆鋼龍と4種も増えている。
    • また同様に、今作からは発掘武器も登場している。
      気になっていた猟虫であるが、なんと武器と抱き合わせで、しかも中途半端に強化されている。
      武器の方はナグリ村で研磨しなければ使えない状態だというのに猟虫はピンピンしている…
      猟虫最強伝説に新たな1ページが加えられた瞬間である。
      まぁ、もしかしたら加工時に追加するのかもしれないが。
    • ただしそんな設定などより実用的な問題となるのが「中途半端に強化されている」と言う点。
      要するに武器の性能と無関係に猟虫の強化方針が強制されてしまうのである。
      つまりどれほど攻撃力や斬れ味、属性値やスロットが完璧な一級品の発掘武器を見つけたとしても、
      この猟虫の種類によってはエキス延長能力を得ることができず、産廃と化す可能性があるということ。
      バランス・スピードタイプでも全く使えない訳ではないが「エキス延長の生産武器が上」というのが定説である。
      スラッシュアックスにおける強撃ビン問題と同様の悩みを抱えることになったと言えよう。
    • 一方で最終強化してもスロットがない棍もやや増えており、前作とは違い、
      「実用圏内の棍=スロットが一つはある」という事にはならなくなった。
      例えばミラアンセスロードなどはそのいい例であり、ラージャン棍のほぼ完全上位互換ながらスロットがない。
      とはいえ、星辰ペダンマデュラ天帝などといった
      一線級、かつそれなりに幅広く使える属性のものにはやはりスロット1以上が確保されていることも多いので、
      少なくとも操虫棍をメインではなく特定の敵の攻略にのみ使う、というのならば問題にならない場合も多い。
  • 大剣の項でも詳しいが、MH4シリーズは敵の隙が少なくなっており、
    それに伴ってターンファイト成立があまり起きなくなってしまっている。
    但しこと操虫棍に関してはある種の例外であり、どんなモンスターが相手でも乗りで最低1回は
    ほぼ確実にローリスクでダウンさせられるので明確な隙を意図的に作って殴ることが出来る。
    本来不可能なタイミングでのターンファイトを無理やり成立させる、
    あるいはそもそもずっと俺のターン、ということも出来なくはない、ということである。
    乗りに関してはMHX以降はある程度修正されてしまっているので、体験してみたければMH4Gなどに触れてみよう。
    しかも定点火力もエキス効果や手数の割に低くないモーション値が相まって非常に高く、
    乗りの時に殴れなかった分を乗りダウンで簡単に取り戻せてしまう。
    一部の大連続クエストに至っては
    極限化モンスターが相手でも乗り→アイテムやオトモでの拘束→再び乗り、でほぼ完封できてしまうことすらある。
    加えてエキス効果による移動速度UPや武器の振りの速さもあって
    隙を作らずとも高速化したモンスター相手にある程度ついていける速度も有しており、
    MH4Gでの強力かつ高速なモンスターが相手であっても立ち回りやすい。
    以上のことから、MH4Gまでの環境では近接でも大剣と並ぶ近接最上位のパワーを持つと
    多くのプレイヤーから認識されている武器種である。

MHWorld Edit

  • 主な変更点は以下。
    • モーション値大幅低下
    • 空中アクションの追加
    • 操虫に関する大幅な仕様変更(照準の採用、猟虫の自動攻撃と猟虫粉塵、操虫の隙のキャンセル等)
    MH4(G)で暴れまわった代償か、MHXでの弱体化に続きモーション値が更に大幅に低下。
    エキス込みで25%~40%の物理威力の低下となる。
    特に今作全体の風潮でコンボの初手から出せるアクションについては弱化が甚だしい。
    猟虫の仕様変更でエキスを獲得しやすくなったからなのかエキス効果の威力補正も低下し、
    「強化状態のみならず猟虫&鱗粉攻撃による底上げが前提の武器」といった感じに調整された。
    その代わりと言うべきか、全武器種中トップの移動速度と操虫による後隙の疑似移動キャンセル、
    おなじみセルフジャンプと空中回避・突進により移動の軽快さには磨きがかかっており、
    これらを活かして如何にに攻撃機会を増やすかが重要になった。

空中アクションの追加 Edit

  • どの武器もMH4(G)やMHX(X)から新モーションがいくらか追加されたMHWorldだが、
    その中でも一際衝撃を与えたであろうものの1つが操虫棍だろう。
    新アクションは
    • 空中回避(空中で×)
    • ジャンプ突進斬り(空中で○)
    • 舞踏跳躍(上記ジャンプ突進斬りから派生)
    なお、地上での棍による攻撃モーションやその連携ルートについては初登場時と同じである。
  • 追加された地形の利用*11や地形に依存しないセルフジャンプのできる武器が増えた中、
    ジャンプ武器としての性質を更に発展させる方向に進化している。
    新アクション3つはいずれも空中でのアクションで、
    これらを活用することで他の武器ではまず真似できない空中戦を実現している。
    • 空中回避は一言で言えば横に跳ぶ二段ジャンプ。
      ジャンプ中×ボタン+Lスティックで任意の方向へ移動する。
      これと後述のジャンプ突進斬りを合わせ、2回の空中加速をかけることができる。
      • また、従来のジャンプに比べ滞空する時間も大幅に伸ばす事が出来る。
        振動や薙ぎ払いブレスなどは以前より早めにジャンプしても充分に回避が可能になっている。
    • ジャンプ突進斬りはジャンプ中、及び斜面スライディング中に使えるアクションで、空中回避からも派生可能。
      エキス無しでは空中回避を、エキス有りでは錐揉みしつつ棍を振るう多段攻撃を行い、最後に大きくなぎ払う。
      この最終段の薙ぎ払いを当てると、自動的に舞踏跳躍に派生し再度ジャンプする。
      • エキスを取ると多段攻撃になるが1発のダメージがかなり低く、
        更に大きく移動しながらの攻撃で定点攻撃には向かないため、
        ただ繰り出しても広範囲にちょっとずつダメージを与えるだけになってしまう。
        また、1発ごとにしっかり斬れ味を消費するため、後述の強化ジャンプ斬りの仕様変更と併せて
        地上以上に空中の斬れ味消費が激しい。
        ヒット数が多いため属性ダメージや状態異常の蓄積等には効果的ではあるのだが、
        属性特化がやりにくいMHWの仕様*12や、化合の装衣の存在も向かい風になっている。
        ダメージソースとしての運用というよりは、後述の舞踏跳躍に繋ぐためのアクションに
        ちょっとしたダメージが付いてくるという程度に考えておくのがいいかもしれない。
      • その性質上、「やや高所にある面積の広い弱点部位」があるモンスターに対して繰り出すと効果が高い。
        そんな贅沢な条件が存在するかというと、ある。それは飛竜種の翼だ。
        リオス夫妻を筆頭に飛竜種は翼が2,3番目の弱点である事が多く、
        しかも飛んでいる時はもとより陸上を歩いている時も横に大きく広げている事が多い。
        翼を横切るように出してやると他のモンスターよりもダメージが出やすい。
      • モンスターがエリアを移動しようとしている時の追撃に使うことも出来る。
        移動しようとする敵に普通に武器を振るったところで1,2発当てた時点で通り過ぎてしまう。
        ジャンプ突進斬りなら移動しながらダメージを与えるので
        攻撃が届かなくなるまでの時間を延ばせる*13
        モンスターが完全に移動してから1回研ぎを挟んで追いかければ斬れ味の消費も気にならない。
    • 舞踏跳躍からは更にジャンプ突進斬りや空中回避を含むジャンプアクションに派生可能。
      ただし舞踏跳躍は1回のジャンプの間で最大4回までしかできず、
      ジャンプ突進斬りはスタミナを消費するため、
      着地を挟まずに空中に居続けることは残念ながら不可能である。
    • 新アクションでは無いが強化ジャンプ斬りのモーションが変わっており、
      過去作の跳躍の慣性のまま二連斬りを繰り出すモーションから、
      空中で一瞬静止、その後多段ヒットする回転斬りを繰り出しながら真下に落下する。
      過去作のジャンプ斬りに比べると攻撃の入力から発生まで若干間があり、着地点も変わるため気をつけたい。
      • △入力の際にLスティックをあわせて入力すると、指定方向を向いて出すことができる。
        挙動とリーチの関係で、強化ジャンプ斬りそのものの制御としてはさほど大きな意味は無いが
        「着地後のハンターの向き」を空中にいる間に制御できるのが重要なポイント。
    • 乗り攻防のフィニッシュとして「連続斬り」という名前のアクションがあるがこれは新アクションというより、
      「(跨った体勢での)強化連続斬り上げ→強化ジャンプ斬り」の既存のアクションの合わせ技になっている*14
  • これらのアクションを適切に用いれば動き回るタイプのモンスターや飛びたがるモンスター相手でも
    相対的に安全な空中から素早く追いつくことができるため、抜刀状態での張り付き性能は非常に高い。
    ただ、威力は過去作に比べて低下しているので、単純なダメージソースにするというよりは
    攻撃兼移動として、いかに臨機応変に敵を攻撃し続けて行くかが重要になっている。
    • ただ、DPSを考えるなら閃光弾などでさっさと撃墜して地上で殴ったほうが遥かに火力が出る、
      ジャンプ突進斬りから乗りに移るとスタミナ管理が難しい、など難点も多い。
      特にパーティプレイでは、飛んでいるモンスター相手に手が出しにくいハンターが多く、
      さっさと叩き落してしまったほうが良い。
      • Ver3.0から歴戦の個体に閃光に対する耐性が備わり、
        乱用すると最終的には一切効かなくなってしまう。
        閃光弾で早々と叩き落して地上戦を挑めばすぐに倒せるという相手ならば従来どおりで問題ないが、
        怒り時や危険な行動のためになるべく閃光弾を温存したい場合は空中で立ち回りするのも1つの手段である。
        ただし、歴戦の個体から受けるダメージはかなり高い。
        無闇に跳び回れば当然モンスターにキャンプ送り、もしくはソロ送りにされるので気をつけよう。

猟虫、エキス周りの仕様変更 Edit

  • 猟虫はステータスがパワースピード回復の3項目に変更。
    成長・進化に際して専用の素材が必要なくなり、個別の武器のように強化していく仕組みになった。
    レベル配分などの要素の撤廃に伴い、猟虫は強化段階ごとに決まった性能を持つようになっている。
    • 猟虫のスキルは撤廃されたが、棍自体に猟虫のステータス1つをアップさせる効果が付いている。
      強化される項目は武器によって様々なので、棍にあった虫のチョイスも必要になるだろう。
    • パワー、スピード以外のステータスはスタミナ、ウェイトなど微妙に効果や名前を変えてきたが、
      MHWでは「回復」というステータスになっている。
      緑エキスの回復量に関わっていることは見ただけで分かるが、
      猟虫を手元に戻している間のスタミナ回復量も司っている。
      回復が高いと猟虫がスタミナ切れで戻ってきてもすぐ満タンになる。
      • しかし、スタミナゲージの長さ自体は変わらないため、後述の猟虫粉塵の持続時間自体は変わらない事、
        猟虫のスタミナはスタミナ切れになる前に戻すことで一定量回復する仕様がある事などから
        ハンターの間ではパワーやスピードを重視することが多く本作も割と不遇なステータスになっている。
      • ただし、極端に回復が低い虫がスタミナ切れになると、スタミナの回復が遅いせいで
        しばらくの間操虫→すぐしまってスタミナ回復をはかる事ができなくなる。*15
      • 緑エキスを取りやすいモンスターにおいては回復ステータスの多寡も以外に馬鹿にならなくなる。
        回復の数値が高い虫の場合、回復薬を飲んだ程度の回復量はあるため、
        1~2回エキスを取ればちょっとした痛手ならすぐに回復できる。
        MHWでは回復薬など飲み薬タイプのアイテムは比較的長めの飲み干すモーションを終えない限り
        完全な量は回復できないため、抜刀したまま隙の少ない状態で回復できるのが強み。
        ただし、後述の猟虫粉塵中はあまり操虫したくないことを考えると、
        猟虫粉塵を多用する人にはエキスによる回復はやりづらい。
    • 地味な変更点として、MHX系列で入れ替えは可能になったものの、
      棍と虫がセットで生産・購入しなければならなかった部分が変更され、
      虫は別個で初期状態のものを買うようになった。
      猟虫の変更は武器変更の画面で猟虫を選択することで行える。
  • 印弾は抜刀状態でL2で照準をあわせてR2で発射する形態に改められ、
    スリンガーと同じ要領で照準を利用できるようになっている。
    猟虫も同様に、マーキングしていない場合でも上下左右好きな方向に飛ばせるようになった。
    逆を言うと、カメラと違うハンターの向きに水平に飛ばすことは抜刀操虫を除いてできない。
    また、空中印弾はオミットされた。
    • 照準をモンスターに合わせるとカーソルの色が白から黄色に変わる。
      この状態で猟虫攻撃を行うと、猟虫はその場からカーソルとモンスターが重なっている定点に向かって突進する。
      • 猟虫が手元に居ないときの照準はしやすくなったと言えるが、
        ハンター目線では射線が通っていても猟虫の飛行経路上には別のモンスターや部位があった場合、
        そこに阻まれることになるため注意してコントロールする必要がある。
  • 過去作の印弾は猟虫のマーキングとしてしか用途がなかったが、
    照準によって印弾無しにある程度猟虫を自由に操作できるようになったMHWorldでは、
    猟虫の自動攻撃命令のマーキングとしての機能が与えられている。
    自動攻撃中の猟虫は、「新たに攻撃または帰還の命令が与えられる」「猟虫のスタミナが切れる」
    「ハンターが納刀する」「ハンターが戦闘不能になる」「対象モンスターが討伐または捕獲される」
    のいずれかの事態がおこるまで、印弾で指示された箇所に向かって突進を繰り返す。
    これにより、ハンターと猟虫との擬似的な連携攻撃が可能になっている。
    更に、この際には後述の猟虫粉塵が散布される。
    • 尚、従来の印弾によるマーキングと一緒で、攻撃を開始した時点で印弾が存在した座標へ
      猟虫が突進していくため、動いている最中のモンスターにはマーキングどおりの場所に当たらないことも多い。
    • 印弾のマーキングに猟虫が自動攻撃すると猟虫粉塵が撒かれ、この散布域に攻撃すると爆発する
      ハンターの棍による攻撃のみならず、印弾・味方の攻撃やスリンガーの弾、
      乗り中のナイフ攻撃などなど、猟虫本体とモンスターの攻撃以外のほとんどに反応して爆発する
      別の猟虫粉塵の爆発にも反応して誘爆するので、多少離れた位置でも爆発の効果範囲内であれば
      一気に爆発させることができる。
      また、音爆弾(音の範囲)や閃光玉(閃光範囲)を使うと溜まった粉塵を一気に起爆可能である。
      爆破属性の猟虫粉塵で広範囲を爆発させると、
      視界が奪われてモンスターを見失うほどに派手なエフェクトが画面いっぱいに広がり、かなりの爽快感が楽しめる。
      • この爆発には毒・麻痺・爆破・回復の4つの属性があり、どの属性の粉塵になるかは猟虫の種類によって決まっている。
        毒・麻痺・爆破は爆風内のモンスターにダメージを与えるとともに各状態異常の属性値を蓄積させるが、
        粉塵による属性値蓄積は起爆して初めて行われるもので、猟虫の攻撃そのものには属性の蓄積値はない。
        回復は爆風内にいる味方の体力を回復させる。モンスターへのダメージは発生しない。
      • なお、これら粉塵はモンスターに付着するのではなく撒かれた空間に滞留する
        滞留場所から移動されると起爆してもヒットしないので、無理のない範囲でマメに消費しておきたい。
      • 紛らわしい話だが「爆破属性粉塵を起爆した時に発生するダメージ」と、それを繰り返して属性値が
        蓄積された結果発生する「状態異常としての爆破属性の爆発ダメージ」は別物である。*16
      • 余談だが、爆破属性の猟虫粉塵はテオ・テスカトルのばら撒く爆破粉塵に
        色、エフェクト共によく似ていて猟虫粉塵を撒いているとどっちがどっちだか分からなくなる。
        テオ・テスカトル相手に爆破属性を持っていこうという発想はまず無いとは思うが、気を付けて猟虫を選びたい。
    • MHWでは、対象の属性攻撃を当てると泥が剥がれたり硬くなった体表が軟化したりする
      モンスターが一部存在する。こういった場合、他の近接武器では武器の属性を使いたくない時は
      スリンガーの弾などで行うが、操虫棍の場合猟虫に特定の属性を付けて印弾を付けて置くことで
      何もしなくても猟虫が突進して有利な状況に持って行ってくれるので非常に便利。
  • 地味に重要な仕様変更として、操虫のモーションに拘束がなくなり、移動しながら行えるようになった事が挙げられる。
    そして操虫は、回避同様のタイミングでほぼすべての地上攻撃からつなげることができ*17
    操虫モーションはその開始の瞬間から任意方向へ抜刀状態での移動が可能になる。
    つまり実質 回避の代わりに移動でキャンセルができるようになったのだ。
    これはキャンセル後の移動を僅かにすればその場ですぐに別な行動に移れることを指し、
    他武器種よりも柔軟な立ち回りが可能になり*18、張り付いて戦えるのであれば全武器種中でも有数の安定した攻撃機会の多さを得られる。
    回避に比べると操作が煩雑なため玄人向けのテクニックだが、
    MHWでの操虫棍を極めるのならば回避キャンセルを操虫キャンセルへ置き換える立ち回りは重要になってくる。
    • また、位置調整やキャンセルに回避を使わなくなるということは、
      地上での攻撃に際してスタミナの消費がほぼなくなるということである*19
      そうなると、新スキルの渾身と非常に相性がよく、
      地上にいる間は常に渾身分会心率が上乗せされているといっても過言ではない状態になる。
    • キャンセルに用いた操虫で当然エキスも採取できるため、
      ネックとなるエキス取得の時間を攻撃に回す事も不可能ではない。
      ただし、取得したいエキスが目の前にあればいいがそうでなければ
      更に煩雑でシビアな操作が要求される*20
      • またトリプルアップでの運用がメインだと、必然的にエキスが完全に切れる時間が存在する。
        赤エキス無しで操虫のキャンセルを挟みながら叩き続けてエキスを取り直すよりは、
        早々に離脱して普通にエキスを取得しなおした方が早い。
        エキスを取得し続けられる旨みは赤白ダブルアップでの運用で光るだろう。
    • 猟虫の自動攻撃は途中で操虫を行うとキャンセルされてしまう
      この自動攻撃、及び猟虫粉塵の散布を多用するハンターの場合、
      操虫でキャンセルした後再び印弾か印当てを当てる作業が増えてしまうため、
      操虫キャンセルの使いどころは見極めた方がいいだろう。
  • エキスに関連した仕様にも大きく手が加えられた。
    開始当初は、エキスによる攻撃力の上昇がかなり低く設定されていた。
    また、上述したように乗りの攻防が長時間化した事で乗っている最中にエキス強化が切れる自体が頻発し、
    空中の立ち回りが強化されたにも関わらず乗りに移行する空中での攻撃自体が忌避される環境であった。
    こうした状況を鑑みてかVer2.0アップデートで効果時間や補正値が以下のように上方修正された
    • エキス強化の赤白ダブルアップ、トリプルアップ時の攻撃力強化の上方修正
      • 赤白ダブルアップ 1.07倍→1.1倍
        トリプルアップ 1.12倍→1.15倍
    • エキス効果時間を全体的に延長
      • 赤エキス 60秒→90秒
        白エキス 90秒→120秒
        橙エキス 120秒→150秒
        トリプルアップ 60秒→90秒
    • 乗り攻防中にエキス効果時間が減少しないようになった。
    これにより当初ほどは低火力で叩かれる事もなくなり、空中を含めた立ち回りもある程度実戦的なものとなった。
    • また、MHWから金剛体効果は完全に除去され、トリプルアップ中の攻撃時アーマー効果のみとなっている。
      各種攻略サイトでも前作のコピペで金剛体が発動するように書かれているケースがあるので注意
      のダブルアップを常用していたプレイヤーには大した影響はないが、
      トリプルアップを使っていたプレイヤーは咆哮や風圧にしっかりと対策して狩りに臨んで欲しい。
    • 今作では猟虫スキルが無いため、エキス効果を延長させるにはスキル「強化持続」を使うことになる。
      Lv3での延長効果は1.4倍で、
      赤エキスとトリプルアップ時の最大延長時間は36秒、白エキスが48秒、
      橙エキスは60秒の延長になる。
      • アップデートにより基礎時間が従来の作品より長くなったことで効果時間は
        赤エキスとトリプルアップが126秒、白エキスが168秒、橙エキスが210秒と
        4系列を凌駕する効果時間を叩き出せてしまう。むしろ強化持続切ってもそれなりに戦える。
      • なお、スキル「強化持続」は本作ラスボス素材を用いた防具、護石と装飾品でしか存在しないため、
        実際に恩恵にあずかれるのはストーリークリア後になる。
        ラスボスのフリークエストが不定期にしか受けられない事や他のモンスター宝玉や逆鱗を使うこともあり、
        製作難易度は低いとは言えないが、胴+脚のみで最大Lvまで発動できる。
        操虫棍と相性のいいというかほぼ必須な業物がシリーズスキルに存在するため、
        これらに加えてもう1部位装備してシリーズスキルを発動させるのも悪くない。
        ついてくる「ひるみ軽減」はスーパーアーマーを付与してくれるので、赤白2色運用にはとても助かる。
        護石は強化上限がLv2までとなっており、護石のみでは最大Lvに到達できないが、
        運よく装飾品を獲得できれば護石+サイズ2スロットのある装備の組み合わせから選ぶことも出来る。
        護石はもっと他の発動難易度の高いスキルの為に使うかもしれないけれど。
  • なおVer.1.0.5~で、猟虫への属性付与が正常に行われていないバグが確認されていたが、
    Ver.2.01実装時に修正された。

その他仕様の変更点 Edit

  • 駆け登れる壁や掴まれる壁に向かって空中でスティックを倒すと、棍を突き刺して張り付くことができる。
    そのまま〇を押せば壁の反対側に大きくジャンプできるし、
    ↑+×を押すと真上にジャンプし、壁の頂上が近い時はそのまま壁を登っていく事ができる。
    真上にジャンプしてまだ頂上に近づかない時は更に張り付くことが可能なため、
    抜刀したまま高所への移動を行うことができる。
    張り付くモーションが結構長く、2回も3回も張り付かなきゃいけない高い壁は
    普通に納刀して登った方が早いのは内緒
    • MHW:Iでは地味ながら役に立つ場面が存在する。
      渡りの凍て地の頂上エリアは駆け上がれる壁でさながらロックマンXのように三角飛びをしていかないと
      たどり着けないようになっている。普通の武器だと短時間に操作をこなす必要があるが、
      操虫棍は壁に貼り付けるためゆっくり落ち着いて次の作業に移れる分かなり余裕をもって登ることができる。
  • 操虫棍の魅力といえば、乗り攻防を仕掛けやすいという点があったが、
    本作では乗り攻防の仕様変更に伴い乗りが長丁場になりやすく、
    ダウンを奪えるとはいえ長引くと狩猟時間をいたずらに引き延ばしてしまう。
    1つの解決策として、乗り状態ではスリンガー弾を撃ちこむことで怯みを誘発し、
    素早くフィニッシュに持ち込むことができるというシステムがある。
    これを活用するため、はじけクルミやモンスターの落とし物などの
    乗り短縮に役立つスリンガー弾を拾うことは重要な行為になる*21
    スリンガーはナイフよりも遥かに早く決着をつけられるため、
    これを知っていれば攻防中のやり繰りもさらに楽しくなる。
    • これ以外に操虫棍の特性として、乗り中にLスティックでモンスターの上を移動する際に武器による攻撃が発生する
      これは通常の攻撃と同じく武器の攻撃力や属性、モンスターの肉質に応じてダメージが決定し、
      通常の攻撃と同じく斬れ味を消費する。
      1ダメージのナイフに比べればダメージそのものは格段に大きく、
      乗りダウン蓄積も行われるのだが、他武器での移動と同様にスタミナを消費するため、
      これだけを使っていけるわけでもないことから単純な乗り攻防の成否にはさほど影響がない。
      ただ移動にかかる時間が他と比べ長くなるので、感覚の違いに注意。
      • また、状態異常も蓄積するので、麻痺武器を担いだ場合などは
        ハンターが乗ったまま麻痺状態に突入してしまう。
        ソロでは降りるにしろ乗ったままにしろ時間のロスになるし、
        パーティでもただ麻痺にしたときと違って
        自分一人分の火力がない状態でのラッシュになるということなので
        麻痺を担いでいく時は注意した方がいいだろう。
  • 操虫棍に限らないが、今作では全体的に武器の斬れ味が悪く、
    特に序盤は手数武器には不利な環境になっている。
    達人芸や業物、剛刃研磨といった強力なスキルを活用できる終盤ともなれば
    斬れ味ケアはシリーズでも随一の選択肢の多さを誇るため状況に合わせて対策しよう。
    • ちなみに抜刀時の移動速度は(笛のそれの下方修正もあり)全武器中最速になっている。
      空中を自在に飛び回り、華麗にモンスターを攻撃するスタイリッシュ狩猟も操虫棍ならでは。
      攻撃の軽快さも健在であり、それらに惹かれているのなら是非使ってみて欲しい。
      効果音の追加でさらに気持ちよく攻撃ができるようになっている。
      また、印弾の仕様変更と猟虫粉塵の実装でMHX系列のブシドースタイルとはまた違った
      「猟虫と一緒に戦っている」感じが出るようになっているのも○。
  • 新要素もあるものの、火力の減少、斬れ味の他に猟虫のスタミナや猟虫粉塵の位置など、
    運用にあたって把握しなければならない項目が増えた。
    過去作の強さを知るプレイヤーからは嘆く声も多く聞かれる*22が、
    重要なのは操虫棍で倒せないモンスターや攻略できないクエストは存在しないという事実である。
    考えることや準備すべきことが従来に比べて増えてお手軽さは無くなてしまったが、
    そこをプレイヤー自身がしっかり押さえてモンスターに臨めば古龍だろうが歴戦個体だろうが
    何ら問題なく狩ることができる。
    • むしろ旧作では頭一つ抜けている場面も多かった為、漸く他武器と並ぶ調整になったと言えなくもない。
      他武器はインフレした火力を叩き出せる大技が多く、それと比較されることも多いが、
      コンスタントに与えられるダメージとしては、ちゃんと準備を整えれば他の武器とさほど変わらない。
      手間が多いのでタイムアタックには不向きだが、日常的な狩猟では大いに役立ってくれるだろう。
    • 一般的に火力が低いとされている今作の操虫棍であるが、
      今作最強と言っても過言ではない"極ベヒーモス"のソロ討伐では早い段階から討伐報告が挙がっており、
      そのタイムも武器種と比べても上位に食い込んでいる(よく比較され嘆かれる太刀より上位)現状では太刀の方が早い記録が多いが、近接全体で見れば上位の部類。
      無論使い手の腕と運に依る部分もあるので、これだけを基準にして言い切れるわけではないが、
      しっかりと使いこなしていけばこれほどの真価も発揮できるということだろう。
      普段の狩りでも高い打点と早い発生、疑似移動キャンセルなど光る部分は多く、
      また新しい強みを活用すれば火力も決して劣るものではない。

MHW:I(Ver.10.10以降) Edit

  • MHWorldの拡張パックにあたるMHW:Iでは更に以下の様なアクションが追加される。
    このアクションは「MHW:I」を購入しないと使用できないので注意が必要である。
    • 急襲突き
    • 猟虫強化
    • 空中クラッチクロー
    地上戦に関してはMHWと同じ感覚で使えるので操作の習熟が要らず、
    また空中から地上やしがみ付きへ派生する行動が増えた事で、空中から近づいてからの選択肢が増えた。

急襲突き(及びその他空中に関する変更点) Edit

  • 納刀抜刀問わず空中でR2を押すと新しい空中攻撃「急襲突き」が出る。
    まず地面に棍の虫笛を向け噴射機構を利用しながらの高速落下で突きを繰り出し
    着地後地上で2回前方を薙ぎ払う。
    1回のキー入力で一連の行動が出るため、着地後の攻撃をキャンセルといったことは出来ない。
    • 降下しながらの突き部分で2Hit、薙ぎ払いで2Hit、合計4Hitする。
      なお、降下しながらの突き部分はティガの頭などのように縦の判定の小さい部位でも、当たりさえすれば2Hitする。
      突き部分と薙ぎ払いの2Hit目は飛円斬りに匹敵するほどのダメージを叩き出すため、
      操虫棍でも屈指の大火力を誇る
    • 急襲突きを放つ時、猟虫を腕に止まらせていた場合、地上への落下突き前に猟虫が離脱し、
      急襲突きの終わり際にハンターへ向かって多段ヒットするタックルを繰り出す
      急襲突きをモンスターの体を通り抜けるように繰り出してやるとかなりのダメージが稼げ、
      トレーニングモードの大きな荷馬車相手では1コンボの合計で500越えのダメージを叩き出すこともある
      • ただし、急襲突きの終了時に飛んでくるため軌道がやや特殊で、モンスターが動くとよく外れたり、
        さらにトレーニングモードの柱でもかすりもしないことも多く、
        よほど体格が大きい相手でないと綺麗に当てるのは難しい。
    • また、前方への薙ぎ払い1回目は虫笛の部分で行っており
      これを当てると印当てと同じく部位がマーキングされ猟虫の自動攻撃が始まる
      通常の印弾や印当ては手間が掛かりダメージも低い為、
      確実にダメージが稼げるこちらを立ち回りに組み込めば、DPSを落とさずに猟虫粉塵を使える。
      • ただし印弾、印当てに比べると狙った部位にはかなり当てにくいため、
        エキス採取も目的に含む時、粉塵の発生する高さを制御したい時など、
        当てる部位を狙いたい時は印弾や印当てと使い分けよう。
    • 地上での薙ぎ払いは、それぞれ攻撃方向を任意に変更できる。
      その為、小さな目標であっても攻撃を当てやすく、モンスターからズレても修正がしやすい。
      更に、最初の急降下突きは攻撃方向に向けて少し斜めに落ちるため、
      ジャンプの方向に出せば着地点が前に動き、
      逆に出せば通常の着地点より手前に落ちる。
      • ただし、急降下する際の向きは急襲突き発動前の慣性が強く働くので、
        空中回避から繰り出した場合などは空中回避の進行方向に斜めに突き刺さるような軌道になる
        このため、空中回避から真下に急降下するつもりのタイミングで繰り出すと結構な距離をオーバーランし、
        進行方向と逆向きに攻撃を出してもブレーキが利かず届かない場合が出てしまうことに注意。
      • しかし、これを利用すれば空中回避からのジャンプ突進斬りと同等の長距離を移動しながら*23
        ジャンプ突進斬りにはできない火力の高い地上攻撃を浴びせることができる。
        移動速度も速く、''他の武器種では納刀ダッシュしたい距離に
        武器を納める事無く一瞬で到達出来る上に
        ジャンプからの行動であるので直線上の障害物やブレスなどを飛び越えて強襲をかけられる。
        狙った位置へ跳ぶには慣れが必要であるが、使いこなせば突進などで距離を空けられても
        素早く追いつき、ついでと言わんばかりに高火力を叩き付ける事が可能。
      • 今作では遠距離に立つ程危険なモンスターも存在するため、そういった相手に逃げる隙を
        与えないのは非常に大きいアドバンテージとなる。
        如何にこの技を使いこなすかが戦況を左右すると言っても過言ではない。
    • 空中からの攻撃ではあるが、乗り値の蓄積は発生しない。
      乗りたい場合は従来通りのジャンプ斬りで対応しよう。
      一方で急襲突きの4Hitのうち、一段目のみにスキル「飛燕」の効果が適用される。
    • 急襲突きからは(強化)二段斬りと飛円斬り(叩きつけ)に派生する。
      どちらもダメージの高めな攻撃ではあるが、
      逆を言えば急襲突きの直後すぐ定点攻撃できるコンボには移行できないことを表している。
      この点が同じく地上に移動する(強化)ジャンプ斬りに比べると融通が利かない欠点と言えるかもしれない。
      ジャンプ斬りもダメージの低さが大きく足を引っ張るが…。
      • また、飛行している飛竜などは地上から攻撃を当てられる箇所が少ないため、
        着地後の攻撃はかなり当てにくく総合的なダメージは半減する。
        閃光弾耐性のある歴戦個体などを相手していて、閃光弾で即叩き落せないまま戦うのであれば、
        急襲突きよりも斬れ味の消費は悪いが空中での立ち回りを続けたり、
        後述の空中クラッチクローに繋げてもいいかもしれない。
    噴射機構、虫笛、猟虫の攻撃と操虫棍の機能をフル活用したモーションの長い大技
    手数武器とはいえ、属性の不振もあり今一つだった火力*24を補ってくれる、非常にありがたい強化となった。
    比較的容易に怯みを狙えるため、怒り状態のティガレックスなどの暴れまわる強敵の細かい隙にも、
    ダウンを狙って無理矢理ねじ込む選択肢もある。
    元々空中機動を利用することでかなり移動が自由だったところから、
    更に急降下で着地したり大火力を放出したりできるようになり、
    空中での立ち回りが現実的になったことで、立ち回りの幅が大きく広がった
    • なお、純粋な総合火力に関して言うと地上で定点コンボを決めていたほうがダメージ総量は高い。
      急襲突きからコンボに繋ぐには一手間かかるため相手の動きを見ながら、
      初めから地上から接近して定点コンボを行うか
      空中から急襲突きで単発高火力をぶつけてから地上の攻撃に移行するか判断すると良い。
    • エキスさえ取っていれば、ジャンプして急襲突きをするだけでもそこそこの火力は出るようになった為、
      操虫棍独自の立ち回りができるようになり「プレイしていて楽しい」という感触は強くなった*25が、
      一方でバッタの横行を危惧する声も聞かれる。
      急襲突きだけやってるのであれば乗りが暴発しないので、
      過去作に比べると無駄な被弾が増えるだけで済むといえば済む。
  • 空中や乗りの行動に関しては他にもいくつか修正が入っている。
    • 強化ジャンプ斬りの当たり判定が実際のモーションと違っていた部分が修正された。
      モーション通りのヒットになることで初撃が早くなり、連続ヒット数がかなり上がっている。
      モーション値は下げられたようだが、ヒット数が増えているのでDPSとしては結果的にはプラスとなっている。
      ダメージ/斬れ味を気にして空中で攻撃しなかったハンターにとってはむしろ悪化したかもしれないが。
    • (強化)ジャンプ突進斬りではスタミナが消費されていなかったが、どうやら不具合だったようで
      修正されてスタミナが消費されるようになった。空中の行動のほとんどでスタミナを消費することになり、
      地上に戻ってからのスタミナ回復を考えるとスタミナ管理のスキルの重要度は上がったといえる。
    • 全武器で乗りの蓄積値が上がった影響で、操虫棍も強化ジャンプ斬り1回で乗れたり、
      今まであまり乗りには移行できなかったジャンプ突進斬りでも乗りに移行する場面が増えた。
      • 乗り攻防中の部位移動でダメージを与えられるが、これのダメージも増加したらしく、
        1、2回の移動で怯みが発生することもある。

猟虫強化(及びその他猟虫関連の変更点) Edit

  • 猟虫周りにも新システムが実装され、操虫棍には強化撃ちが存在しないその代わりに
    スリンガーの弾を用いて猟虫強化を行うことができる。
    これは弾を所持して抜刀している時、L2で猟虫の照準を出しながら△+○を押すと、
    棍をくるくる回すアクションを行い、弾を1個消費して猟虫を強化する事ができる。
    古龍の骨でも飽き足らず尖った石や爆発性の石すら食べるようだ。
    • エキス欄の隣に赤い猟虫のアイコンが表示される猟虫強化【力】では
      猟虫の羽から赤い光が迸り、猟虫の腹と虫笛の発光部分が赤紫に変化する。
      この状態では操虫の攻撃力が上昇*26し、猟虫自動攻撃の間隔が短くなる
      • 猟虫強化【力】はスリンガー貫通弾など、モンスターが落とすスリンガーの弾を使用する。
        操虫棍はクラッチクローの武器攻撃で大型モンスターからスリンガーの弾をドロップする事が
        可能なので、MHW時点に比べればかなり任意に発動させやすくなったと言える。
    • エキス欄の隣に黄色い猟虫のアイコンが表示される猟虫強化【気】では
      猟虫の羽から黄色い光が迸り、猟虫の腹と虫笛の発光部分が水色に変化する。
      この状態では猟虫のスタミナゲージが倍に伸びた上で、赤白黄3つのエキスの持続時間が延びる*27
      これは強化持続と重複が可能、強化持続Lv3を併用すると一番持続時間が短い赤エキスでさえ3分を超える。
      • 猟虫強化【気】はフィールドに落ちているスリンガーの弾を使用する。
        石ころなどでも発動するので手軽だが、弾によって持続時間が大きく変わる為、
        持続時間の長い弾を道すがら見つけたら積極的に拾っていきたい。
    • どちらの強化状態にも共通する点としては猟虫は2回分のエキスを蓄える事ができ*28
      エキス取り直しの手間の短縮などに繋がるし、「回復」のステータスの高い虫などで緑エキスの取れることの多い
      尻尾に連続して当てて戻せば回復薬グレート並みの量を納刀→飲むモーション→再び抜刀の手間を省いて回復することができる。
    • また武器の猟虫ボーナスに新たに「猟虫強化【気・力】」というものが加わっており、
      これを備えた武器はどんなスリンガー弾でも猟虫強化【気】と【力】が同時発動する
      この状態だと、猟虫の腹が白く輝き、小さな光球がその周りを飛んでいる派手なエフェクトになる。
      猟虫強化を積極的に狙うスタイルならば、この特性の武器がオススメ。
      • 【気】のスタミナゲージ倍増と【力】の自動攻撃の間隔短縮は相乗効果をもたらし、
        あまり広くないフィールドでは特に猟虫に気にかけなくてもモンスターの周りを粉塵まみれにできる。
        また、どんなスリンガーの弾でも発動できるというのも大きく、
        【気】としては持続時間がまちまちなフィールドのスリンガー弾ではなく
        安定して長い時間保てるモンスターのスリンガー弾が使えるし、
        【力】としてはモンスターからのドロップを待たずに落ちてるスリンガー弾で
        とりあえず発動させ先制で猟虫攻撃できると、
        どちらか片方が目当てでも猟虫強化の運用がかなり柔軟になる。
  • 上記の猟虫ボーナス「猟虫強化【気・力】」以外にも、既存の猟虫ボーナスの効果がアップしている。
    • 猟虫のスタミナ強化と回復強化はマスターランクに上がることで「体力回復・スタミナ強化」に効果が統合される。
      また猟虫ボーナスの名前からは分からないが、Tipsによるとスタミナ強化部分は上位までと違って
      猟虫のスタミナの減少速度緩和+戻している間のスタミナ回復量増加となっており、
      猟虫のスタミナが切れるまでの時間が伸びることで猟虫の自動攻撃+猟虫粉塵との相性が良くなっている。
      猟虫強化【力】と合わせれば猟虫強化【気・力】に頼らなくても粉塵を大量にばら撒くことができる。
    • 攻撃系の強化は5%ほどの微増の模様。
    • スピード強化はかなり上がるようで、ステータスの数値でいうと+4~5程度の速度アップになっている。
  • 猟虫の修正としては他に、猟虫の移動距離が倍近く延び1回の操虫で届かないということが少なくなることで
    猟虫の攻撃命令が当たりやすくなった。

クラッチクロー周りの仕様 Edit

  • クラッチクローに関しては操虫棍だけの特性として、
    空中でL2を押すとクラッチクローを展開、空中からそのまましがみ付く事ができる。
    空中のクラッチクローは抜刀状態からキー入力1回でいきなり出す事が出来るため、
    モンスターのブレスなどをジャンプで飛び越えて接近しそのまましがみ付く、
    高い位置にしがみ付く能力は非常に高く、立ち上がっている状態のムフェト・ジーヴァの前腕にしがみ付くことや、
    頭が高い位置にあり狙いにくいモンスターの頭に接近して取り付き、ぶっ飛ばしを行うなどの芸当が可能。
    • ただし、しがみ付き時はスタミナがガリガリ減る上に、スタミナがなくなれば
      振り落とされて着地→息切れの硬直のダブルパンチで長時間モンスターの傍で動けなくなる。
      空中アクションでスタミナをガンガン使ってからのしがみ付きは自殺行為なので、
      クローを使うタイミングは慎重を期すべきである。
    • しかし、空中クラッチクローでモンスターにしがみ付いた時に、武器攻撃、クラッチクローによる攻撃、
      ぶっ飛ばしは即座に繰り出せるが、部位の移動だけ始めるのが異常に遅い事が確認されている。
      ぶっ飛ばしを行うために空中クラッチクローでしがみ付く際には注意しよう。どうやらバグだったらしく、現在は修正されている。
    • 特に滞空する飛竜などにしがみつこうとすると、大きく動いている翼に当たることも多く
      ぶっ飛ばしがしやすいように頭に取り付くのが地上より難しい。
    この他にも以下のような理由でクラッチクロー周りのユーザーからの評価は厳しい。
    • 猟虫の照準が存在するため、抜刀中のスリンガー照準状態への移行にR3の押し込みが必要*29
    • クラッチした時点で一度納刀した扱いになるので、抜刀状態で着地する武器攻撃を行っても
      その時点で印弾の効果が消えている。
      乗りの場合でも最終的には納刀することになるため、致し方ない仕様ではあるのだが。*30
    • 猟虫強化とぶっ飛ばしの両方でスリンガー弾を要求される
    • モンスターの傷付けに2回のクラッチ武器攻撃が必要でありながら攻撃のモーションが長い上に上側に攻撃判定が多いため
      モンスターの姿勢や動きが悪いと(特にモンスターのダウン中)、空振ってしまい傷を付けるのに更にもう1回の武器攻撃が必要になることがある。(その為傷付け3回武器と言われることも)
    • 更にクラッチ攻撃後大きく距離を離してしまい、追撃がやりづらい
    MHW:Iではクラッチクローで部位を傷付ける事が効率のいい狩猟をするための前提条件と考えるハンターも多く、
    スリンガーの弾を落とす数にも上限が存在する仕様もあり、スリンガー弾を落としやすいタイプの武器種は
    傷つけるのに2回もかかる武器」というデメリットのみの言い方をされることも少なくない。
    そのうえ上記の要素により、特に抜刀時を維持したままクラッチクローを利用しようとすると
    とても操作の難易度が高く、武器種の中でもクラッチクローとの相性は最悪とされている。
    新要素の急襲突きと猟虫強化が優秀だけに「クラッチクローの相性さえ良ければ完璧だった」と残念がる声も多い。
  • ただ、クラッチの武器攻撃が傷付け型であった場合はそれはそれで困ることとなる。
    モンスターのスリンガー弾を任意のタイミングで入手できなくなってしまうからだ。
    モンスターの体力の減少でスリンガーの弾を落とすものの、それ頼みだと序盤は猟虫強化【力】を使うことが出来なくなる。
    また、猟虫ボーナスで猟虫強化【気・力】にした場合も、
    モンスターのスリンガー弾はフィールドのスリンガー弾より効果時間が軒並み長いため、
    かけ直しの隙を考えるとフィールドのスリンガー弾だけで乗り切らなければならない局面が出てくるのは
    あまりよろしくない。
    • 猟虫強化とぶっ飛ばしの両方にスリンガー弾を要求されるとはいえ、
      猟虫強化には1回1個使うだけでいいので、起爆竜杭装、竜の千々矢など
      スリンガーの弾を全て使ってしまうアクションに比べれば弾の持ちが良い。
      ぶっ飛ばしには1発残っていれば十分なので、持続時間が短い石ころなどでもない限りは
      直前に猟虫強化をかけ直して残りの弾でぶっ飛ばせばいいだけで、
      他の武器よりはぶっ飛ばしと両立させやすい
      両立しやすいとはいえスリンガーの弾の管理が厳しいのは事実で、そういった意味でも
      どの弾を拾っても同じ効果が出てくる猟虫強化【気・力】への依存が強くなりがちではあるが。

その他 Edit

  • アイスボーンでは属性関連に調整が入って実戦でも属性のダメージが実感できるようになったが、
    手数武器にはそれだと強すぎるとなったのか、操虫棍含め手数の多い武器種で
    ほとんどの攻撃で属性値と状態異常補正値が若干下げられるという弱体化調整もされている。
    操虫棍では地上攻撃のほとんどがMHW時点より補正値が下がっている。
    また、基本のダメージ式は物理よりの式のままなので、相変わらず物理攻撃力の高い武器が強い。
    • とはいえ、属性もそれなりにダメージに反映されるようにはなったので、
      手数の多い操虫棍としては属性をまるごと無視しても平気、ということはない。
      武器を複数集めるのは大変ではあるが、快適な狩りを求めるなら弱点に合わせた属性棍を使った方がよい。
  • 操虫棍自体の調整ではないが、ひるみ軽減に操虫棍のみの追加効果が加わり、
    橙エキスのみで転倒リアクションの軽減、トリプルアップ状態になると
    ひるみ軽減の発動レベル分と同等の耳栓、風圧、耐震が発動する
    という過去の金剛体効果を凌駕する恩恵を受けられる。
    とはいえトリプルアップ時限定なのでエキス切れになっている時間は無力ではあるのだが、
    咆哮以外にも風圧や振動を繰り出してくる相手にうまく使えばスキル枠の圧縮に一役買ってくれるだろう。
    • ちなみに、ひるみ軽減以外で耳栓、風圧、耐震のスキルを同時に発動している場合、そのレベルは重複する。
      例えば、ひるみ軽減Lv1と耐震Lv2を発動させてトリプルアップ状態になると耐震Lv3になるほか、
      ひるみ軽減Lv3と耳栓Lv2を発動させていれば、耳栓Lv5が発動する。
      スキル枠こそ大きく圧迫するが、過去作のトリプルアップ効果よりも強力な効果を得られる。
  • 総じて、急襲突きと猟虫強化の追加により立ち回り能力が強化され、プレイの幅は大幅に広がった。
    特に空中から繰り出す急襲突きは跳躍からの選択肢を増やし、
    (攻撃の回避や乗り目的でも)跳んだだけで地雷呼ばわりされた
    MHWに比べれば空中で立ち回りやすい環境になったといえる。
    虫を戦闘中に使う行動自体の少なさが不満点に上がっていた部分が改善されたのも良い点で、
    猟虫自体の攻撃力も高くなり、猟虫強化等の恩恵を受けたことにより、
    自動攻撃による定期的なダメージを与えて総合火力アップを促している。
    それゆえハンターと猟虫双方に恩恵がある猟虫強化【気・力】ボーナス持ち武器は基本的に人気が高い。
    その一方、ユーザーから最重要視されるクラッチクローでの傷付けを織り交ぜた立ち回りは苦手で、
    良くも悪くも現行の主流の戦い方とは違う戦い方を余儀なくされる。
    MHW同様ハンターの火力だけではなく、乗りダウン、猟虫と猟虫粉塵、ぶっ飛ばしなど
    使える手をフル活用して戦う武器で、考えることは多いが動かしがいがある武器である。

余談 Edit

  • 「棍」は長めの棍棒を指すが、本武器にはそれ以外の「長柄武器」が多々含まれている。
    長柄というのは、おおよそ使い手の身長と同等以上の長さを持つ棒・槍・薙刀などを指し、
    実際に海外版の"MH4 Ultimate"で登場以降の海外作品では
    「インセクト・グレイヴ(Insect Glaive)」と表記される。
    「Glaive」の意味は直訳すると「(西洋式の)薙刀」となり、やや意訳の色が強くなっているが、
    元より棍棒型や杖型のものより薙刀型の武器が多い武器種であり、的を射ていると言えよう。
    グレイブの名を冠する操虫棍もあるし。
    ちなみに、インセクトは「昆虫」という意味で、猟虫の事を示している。
  • 元ネタであろう「薙刀」は、現在でもマイナーながら競技でも使用されている武器である。
    「槍」との違いだが、「槍」は集団戦に用いられるのが主で、背丈の数倍以上あるものを使う*31
    このため、それよりずっと柄が短い「薙刀」は「槍」とは運用法が異なっている*32*33
    また、長さが同程度の「槍」も「薙刀」とは使い勝手が異なるのでやはり操法や性質が違う。
    そもそも「剣」が日本刀を始めとした世界中の刀剣を含みながらも斧などの刃物とは違うように、
    「槍」もまた「長柄」全てを包括する概念ではないので単純に「薙刀」と同一視しづらい。
    むしろ刀身の形状だけを見れば、「太刀やその発展系である長巻」の方に似てさえいる。
    だからといって刀剣の仲間と言う訳でもない。「薙刀」はかなり独特な武器種なのである。
    • 実のところ、薙刀がどのように発生し定着したかについては未だによく判っていない
      古代の鉾から派生した、太刀の柄が伸長した、大陸の類似品が元だったなど諸説入り乱れており、
      間違いないのは、「槍」とも「剣」とも異なる運用を行う兵器ということのみである。
      刀身が似ていても太刀や長巻とはまた違い、長柄と括られても槍とは一線を画すのだ。
    • ちなみに「ランス」は西洋の馬上槍の事を指し、西洋でも歩兵は長柄の槍を用いていたため、
      どちらかというと現実の一般的な「槍」に近い形態をしているのは操虫棍の方である。
      むろん現実では棒高跳びのように跳躍したりすることもなく、運用自体はかなり違うが。
  • 尚、現在だと日本の薙刀は女性の武器というイメージが強い。
    これは鉄砲の伝来により長柄が廃れた後、古武道として復活、柄が長いので非力な女性にも扱いやすく
    かつ屋内で邪魔になり辛いのが幸いしてか女性の嗜む武道として定着したからと言われている*34
    また、より軽量な刀や戦道具の槍は武士の男が独占して使えなかったための消去法という説も。
    そのイメージのせいか、現代武道の「なぎなた道」も競技人口の大半を女性が占めている。
  • 西洋の「グレイヴ」の方も起源に諸説あるが、
    こちらは近接用の剣や包丁を棒に括り付けたと言う点で概ね一致している。
    またこちらも薙刀と同じく長大化はしなかった、あるいは出来なかったあたり、やはり「刀剣の延長」の趣が強い。
    本作の操虫棍が長柄を活かしたジャンプ戦法を取ることを考慮すると、あるいは設計思想は真逆かもしれない。
  • 操虫棍という名称や攻撃モーションのモデルになった「棒術(棍術)」とは、
    その名の通り(主に木で出来た)棒を使った武術のことである。
    石器すらなかった文明黎明期にその辺の木の枝を拾って戦っていたであろうように、ある意味で最も原始的な武器だが、
    長棍は長柄武器の一種として、片手で持つような棒切れ(短棍)も剣の代わりの打撃武器になった事や、
    日用品の杖やステッキを使った護身術としての用途、
    そして沖縄や東南アジアなど金属資源は希少だが木材は豊富だった地域の主力武器として等、
    様々な理由で東西問わず棒を使った武術は生み出されており、
    武器や武術の歴史で見ると実は現代の認知度よりもなかなかメジャーな武術であったりする。
    また、日本の金砕棒(金棒)や沖縄のヌンチャクのように、より戦闘向きに打撃の威力を強化された棒や棍も少なくない。
    • 日本の棒術は6尺(180cm)の長さの棒を使ったものが一般的だが、4尺(120cm)の棒を使った「杖術」や、
      3尺(90cm)の棒を使った「半棒術」といったバリエーションが多数存在する。
      日本の棒術の場合は、長柄武器で穂先が壊れてしまった際の戦闘技術として普及していったとされており、
      それ以外にも刀や槍の所持を禁じられた庶民の護身術としての側面もあったようだ。
    • また、少林拳などで有名なように中国でも棒術は発明・継承されているが、
      先端の打撃部だけでなく武器全体が全て鉄製の棍も発明され、実際に戦いで用いられた記録が残っている。
      当然ながら凄まじく重いため、まともに使える者はごく少数であったようだが、
      使いこなせば長さゆえの長柄武器の役割や、
      (柄の部分全体が打撃に使える鉄製なので)剣のような近距離武器としても使えたなど、
      相当に強力な武器であったという。
      それを反映したフィクションの武器および使い手が『西遊記』の如意棒を振るう孫悟空である。
      ちなみに、如意棒の場合は「神珍鉄」という変幻自在な架空の金属の8000kgの塊を長い棒の形に変形させ、
      悟空の持ち前の怪力で武器として使っているというものである。
  • 武器名がややこしくて覚えにくいものが散見されるためなのか、
    プレイヤーからは、あるいは虫棒と呼ばれる場合がしばしば。
    また特定の操虫棍を指す場合は、「スキュラ棍」「キリン棍」などのように
    「素材となるモンスター名+棍」の形で通称される(ヤマタなどの例外もある)。
    解かり易い武器名ならそのまま呼ばれたり(「如意棒」など)
    特徴的な見た目で形容されたり(「ブラシ」など)ケース・バイ・ケース。
  • セルフジャンプなどの他の武器にはない新要素、エキスの採取や虫の強化は比較的複雑であり、
    使いこなすようになるまでは苦労する。初心者ハンターならなおさら。
    アクション面や武器作成での独自性が高く、なかなかに玄人向けの武器である。
    • 練習相手に、体躯((まと))が大きく動きが鈍いアオアシラ辺りを選び実戦で学ぶ事を薦める者も居れば、
      まずはアプノトス、リモセトス、ズワロポス辺りを棍を使わず猟虫だけで倒せることが最低限であるとする者も。
      練習方法は人それぞれになるが、直ぐさま大型モンスターに対して振り回すのではなく、
      その前に最低限の操作方法を把握しておいた方が良いのはどの武器種にも言える事である。
      中型や大型を相手に練習していると、どうしても
  • ちなみに、採取できるエキスの種類とモンスターの部位にはおおまかな傾向が存在する。
    具体的には、頭部→赤エキス、脚部→白エキス、胴部→橙エキス、尾部→緑エキス…となっている。
    例外が無いわけではないが、これから操虫棍に手を出そうと思っているハンターは、
    まずこれらの傾向を覚えておくといいだろう。
    • また、毒を帯びているなど攻撃に使用する部位→赤、リオレウスの翼など主に移動に使用する部位→白、
      極端に肉質の硬い部位→緑といった傾向もある。
  • 他の武器種では似た事すら出来ない華やかなアクションに加え、
    猟虫を操ることができ、またその猟虫の育成という独自要素もあるなど、
    他の武器に比べて特に目を引く仕様が多く、非常に魅力的な武器である。
    更に新武器種の話題性と軽快な動作もあるので、
    人気の出そうな要素の質と量で言えばとんでもないボリュームとなっている。
    が、それ故に新たなふんたー御用達の武器となってしまっている感もある。
    カッコいい武器の宿命か…。
    初登場だったMH4シリーズであまりにも猛威を振るい過ぎていたことも原因の一つであったと言える。
    • 目玉の1つである、乗り状態を地形に左右されず任意で狙えるセルフジャンプは
      独自かつ優遇面が強い印象があるが、乗り状態では乗ったハンターは問題なくとも
      暴れるモンスターの動作には攻撃判定があり、乗り状態中に怯むと強制解除されるため、
      オンラインでも周りのプレイヤーとの意思疎通が求められる要素であり、
      メリット一辺倒というわけではない(セルフジャンプが操虫棍の魅力の一つであるのも確かだが)。
      さらに乗り状態で避けては通れないモンスターの暴れも、パーティープレイでは厄介な要素の一つ。
      ティガレックスのように大きく移動してしまうモンスターも存在する上に、
      ミラボレアスやウカムルバスのように暴れの攻撃範囲・威力ともに異常に高く、
      タイミング次第では乗りを発端にパーティーが壊滅しかねないようなケースもある。
    • 一方で、なにも考えず乗ること優先で周りを考えず、そして終始乗りだけを狙ってジャンプを繰り返す、
      いわゆる「バッタ」と呼ばれる新たな地雷プレイヤーも出てきている。
      酷い場合は印弾や猟虫を遠くから飛ばすだけという、
      そもそも武器操作を理解しているのかも甚だ怪しいプレイヤーもおり、
      このようなプレイヤーはエキスの原理なども理解していない場合も多いことから、
      オンラインでは(装備やチャットなどで)地雷臭を漂わせる操虫棍ハンターは歓迎されない傾向がある。
      • 一応フォローしておくと、離れたところからエキスを取り牽制しつつ、隙を見て殴るor乗りを狙う、
        といったプレイスタイルのハンターも少なからずいるのである。
        モンスターが動きまくり、思うようにエキスが取れないという事態も当然あり得るのである。
        そういうプレイヤーに出会っても、まずは様子を見てみよう。一目で地雷と決めつけず、
        それで問題があればチャットなどで相談してみるなどしてみよう。
      • 乗り状態を考慮した場合、操虫棍はサポート武器に属すると言っても過言ではない。
        特に飛び回る上に風の鎧を纏うクシャルダオラや、
        怒り状態終了時が極めて危険なテオ・テスカトルに対しては拍手喝采で迎えられるだろう。
        ゴグマジオスのような一撃一撃が非常に重くちょっとしたミスで命取りになるようなモンスターに対して
        乗りで拘束時間を増やすことでパーティの安全を確保したり、
        限られた時間内に頭へ集中攻撃をかけなければならないモンスターに対して
        乗りダウンという決定的な攻撃チャンスを生み出すために、
        敢えて乗りに徹する戦い方が必要な場面も存在する。
        そういう意味での火力への貢献度は高く、ジャンプを続ける操虫棍=地雷と
        単純にレッテルを貼ってしまうのは早計である。
    • また最近の傾向としてなんと猟虫を使わない=エキスを採取しない者まで現れている。
      無論エキスを取らなければ本来の力を発揮できないどころか
      狩猟にかかる時間が軽く2倍は違ってくるのは言うまでもない。
  • ところで、ハンター達は左手で操虫棍を扱うのだが、ハンター達の利き手はである。
    生存率を高めるために、片手剣などの盾を使用する武器は左手で扱うものの、
    盾を使用しない太刀などの武器はしっかりと右利き用の握り方をしており、
    ゲーム内でも右利きの設定は反映されている。
    もしや、いざというときは猟虫を盾として使ったりもするのだろうか…。
    猟虫の圧倒的な防御力を考えればあながち間違いでもない気がする。
  • 実は、名称および概要の公開された2012年9月6日より少し前の
    同年8月29日のNintendo Directにおいて、この武器のシルエット画像が流れており、
    多くのハンターがあれこれ予想したが、虫を操るなどとは誰が予想しただろう。
    • しかし、過去にハンター大全にて、
      虫や植物を用いて戦うというアイデアがモンハン設計段階に存在していたと明記されている上、
      バインドキューブ電槍サンダーバグなど、一部武器では生きた昆虫を使用しているので、
      モンハンらしい武器と言えるかもしれない。
  • 海外版MH4GであるMH4Uを販売する際のインタビューによると、
    初代から存在していた虫を操るというアイディアを棒術を使ったアクションを考えたときに、
    虫を操ることをミックス出来ないかという発想から誕生したのが操虫棍である。
  • 虫を使って戦うという部分だけ聞くと、小さな羽虫の大群を相手に嗾けるイメージが湧くが、
    実際に操るのはでかい虫一匹だけである。
    虫を操るその様子は、さながら鷹狩のようである。
    • 所期の頃から鷹匠の案は存在しており、ハンター大全でも確認できる。
      「棍」に相当する部分の形状や役割は明らかに違うが、
      虫やその他生物を腕に留まらせ、それを狩猟に利用する点は操虫棍のそれと同じである。
      腕に留まらせている生物によっては盾としても扱えるようだ。
      ほら、やっぱり猟虫は盾だったじゃないか。
    • 実は擬似的な鷹狩のようなものは、MHFにおいてホルクを利用したものが存在している
      (実際、ホルクは鷹をモチーフにしたガブラス骨格の生き物である)。
    • 一方で、大量の虫を操るという案自体は存在しており、設定画として公開されている。
      しかしその風貌は全身におびただしい数のダンゴ虫を纏ったものであり、
      人によっては卒倒しそうな程不気味なものである。
      なお、虫や(虫寄せ及び虫除けの)薬臭く、町やパーティでは嫌われるらしい。そりゃそうだ。
      また、設定画のように虫をそのまま防具にした装備もMH4で登場した。
      • なお当初は没となったと思われていた前者の案も、のちに意外な形で日の目を見ることとなった。
        MHXの操虫棍において、新要素である狩技のなかに、蟲纏いなるものが存在するのである。
        自分の周囲に小さな蟲を飛ばして周囲を自動的に攻撃するという内容の技として採用されており、
        設定画ほど不気味な見た目ではなくなっている。大雷光虫の見た目に近いか。
        とはいえ、それでも苦手に感じる人は少数ながらいるようだ。
        自分の周りを大量の蟲が飛び交う様はリアルに想像すると確かに気持ち悪い。
    • 他にも蜂の巣を丸ごと飼い慣らし、防具に組み込んだ装備も設定画には存在し、
      使役する蜂の種類によって攻撃系、防御系、補助系に分類される等、現在の猟虫の型に通じる部分も見受けられる。
      • 見た目に関しては女性用ともあってか可愛らしく仕上げられている。
  • MH4系列では猟虫の最終レベルアップで古龍骨が、MH4Gではさらにその後に太古龍骨が必要になるので、
    イベント武器を除く全ての操虫棍が事実上古龍武器であると言えなくもない。
    • これが意外に問題で、古龍骨が足りずにレベルアップ出来ないという事が結構起きる。
      特に棍の数が増え、発掘武器まで出てきた上にMH4で良く使われたスピード型猟虫だと
      エキス延長にいかないという事態が起きるMH4Gだと泣く泣く村クシャルに行ったというハンターもいるはず。
      下手すると太古龍骨は足りてるのに古龍骨は全然ないなんて事も…
  • 黒龍棍の解説によると、操虫棍の極意とは、自然なる力と邪悪なる力、
    相容れない力を操るバランス感覚であるらしい。
    この場合、自然なる力=猟虫、邪悪なる力=黒龍の力ということなのだろうが、
    他の操虫棍はどのような力を操るバランス感覚が必要になるのだろうか。
    • あるいは邪悪なる力=棍そのものと見做せば、棍は人間が作ったものに他ならない。
      つまるところこの「邪悪」とは自然に生けるものに対する人類のエゴなどを暗喩したものである
      ……などと考察してみるのも悪くない。
  • なお、各棍に対応している猟虫は、同属性の棍が2種類以上ある、或いは同じモンスターから
    2種類の棍が存在する場合は片方が打撃タイプと、片方が切断タイプと区別化されている。
  • あまり知られてはいないが、操虫棍の虫笛の部分*35の色は、猟虫の尻の色と対応している。
    猟虫の属性による色の変化とは関係がないので注意。
    例として、生産時点のクルドローンは尻が緑に明滅しており虫笛も緑となっているが、
    エルドラーンに派生させると尻が青く明滅するようになり、虫笛も青く変化する。
    マルドローンの場合もアルジャーロンに派生させると緑から赤へと変化する等、
    見た目装備を作る際も猟虫のセレクトが重要となる。
  • MH4の時点ではイベントクエスト限定の棍がたった一つしかなかったため、
    操虫棍自体の種類の少なさもあって残念に思う声もあった。
    (何の因果か、この点に置いてはチャージアックスと真逆の扱いである)
    その反省か、MH4Gにおいては、発売前にもイベント限定の棍が公開された。
    ただし、何れも猟虫のレベルは固定であり、虫餌の使用や極限強化を含む強化が出来ない。
    しかも猟虫の性能もお世辞にも良好とは言えないため、使い勝手はあまり良くない。
    猟虫の存在故にコラボレーションし辛い武器であるのだろう。
  • MHF-Gにて登場する15番目の新武器種は『穿龍棍』という名前である。
    操虫棍と似たような名前だが、こちらはトンファーを用いた武術と"龍気"によって戦う
    手数型打撃武器となっている。
  • モンハン部の4コマでは、カブトムシを紐で括り付けて繋げているだけの棒切れという
    MH4予想編とはいえ、衝撃的かつ貧相な状態で登場している。しかもMH4編のトップ画像でもこれが採用された。
  • 武器のほとんどがギミック付きになっている武器種でもある。
    特に虫笛の起動時に変化が起こるものが多く、武器の一部が開いたりスライドしたりする。
    また、武器先端の刃が畳めるようになっているものも多い。
    これは、ジャンプに利用する噴射機構が刃の付け根に多く、この機構と干渉しないため、
    あるいは刃を直接地面に突き立てて破損させないために付いていると考えられる。
    見た目の変化を武器ごとに楽しめるのも操虫棍の魅力の一つと言えよう。
    • しかし、MHWではメカニカルすぎるデザインを忌避したのか
      刃の折り畳み機構を持つ武器は元々稼働していたボーンロッドと火竜棍のみ、
      虫笛も結晶のようなものが埋め込まれたデザインが多く稼働するのは
      ボーンロッドとイビルジョー素材で新登場したバッドウィングのみである。
      更にボーンロッドは強化してハルバード状のベース武器になると全く稼働する部分がなくなるため、
      最終強化の武器としては2種類だけとなる。
      • そしてG級相当の有料アップデートのMHW:Iでも様々な武器が登場したが、
        刃部分の稼働は元々稼働ギミックを持っていた灼炎のテウザーと亜種素材の硫鉄のスピラン、
        虫笛部はベリオロス素材で新登場したアンバーハーケンのみとなる。
        ギミック豊富な過去作を思うと、若干寂しい結果となった。
        ちなみに、操虫棍としてのギミックではないが、MHW:Iのラスボス武器は、
        操虫棍が錫杖の形になっており、先端に通してある遊環は現実のそれと同じように動く。
  • 「虫を操る」モンスターといえば雷光虫と共生関係にあるジンオウガが思い浮かぶが、
    ジンオウガ素材の操虫棍が登場したのはMHW:I、操虫棍のデビュー作であるMH4からおよそ6年後のことである。
    蓄電殻の展開をギミックとして組み込めそうだと期待されていた王牙棍だったが、
    上述するようにメカニカルな機構を避けた結果か、残念ながらギミックは実装されなかった。
    代わりと言っては何だが、MHWより追加された猟虫粉塵を雷光虫弾に見立てることで、
    ジンオウガ気分を味わうことはできる。
    • ちなみにMHW:I以前でも、操虫棍の狩技・蟲纏いの習得条件にジンオウガの狩猟が必要だったりと、
      操虫棍とジンオウガを結びつける要素は存在していた。
    • なお、同じく虫(というよりオス)を操るゲネル・セルタスや、
      最早操るというよりただクンチュウをぶん投げているだけだがイャンクックには操虫棍が存在している
  • ちなみに新大陸にいる竜人族のハンターは一期団の旗を巻き付けたボーンロッドを持っているが、
    なんと腕にはあるべきはずの猟虫がいない
    劇中で戦うシーンがないため、彼がエキス無しで戦っているのかそれとも通常の操虫棍とは全く違う戦闘スタイルなのか
    現状では判断しようもないが、どちらにせよ猟虫なしで今まで生き残ってこれただけでも彼は相当の縛りプレイヤー実力者なのかもしれない。
  • G級のゲームクリア後に作成できる爆破属性の操虫棍が、異様に高性能であるというジンクスが存在する。
    • 初出のMH4Gでは圧倒的な物理性能と斬れ味で、最高級の発掘武器と正面から対決できた
      アマデュラ武器「蛇帝笏ペダンマデュラ」。
    • 次作のMHXXでは斬れ味以外完璧な性能を持つ上に、その斬れ味さえ簡単にカバーできた
      紅龍武器「真・黒滅龍棍【旦明】」。
    • MHW:Iでは属性値以外ほぼ完璧な性能で、赤龍武器さえ総合性能で凌駕した
      臨海ブラキ武器「砕光の黒曜杵」。
    と、初登場からの3作品全てで当てはまる物が存在する。
    • 相性の良い防具が存在したり、その作品独自のシステムで弱点を克服したり、
      物理有利の環境と性能がマッチしていたりと、性能以外でも追い風が吹いているという共通点も存在する。
    • なお初出のMH4Gでは3種の操虫棍がいずれも登場し*36、MHXXではペダンマデュラがリストラ。
      MHW:Iでは旦明がリストラと頂点に立った後の作品ではリストラされているという共通点もある。
      リストラされたライバルから力を譲り受けた結果、超性能を発揮できたのだろうか。

関連項目 Edit

武器/操虫棍一覧
武器/操虫棍(MHX・MHXX)
武器/操虫棍(派生作品)
システム/猟虫
アクション/跳躍
システム/乗り状態
武器/チャージアックス - 操虫棍と同じくMH4で新登場した武器

 
 
 
 

*1 MHWなどの作品では抜刀時の移動速度が全武器中最速になる。
*2 MHXXでは特定の猟虫の効果でのみ白エキス無しでダブルアップ可能
*3 溜め攻撃ではあるが、溜め短縮の対象外
*4 MHWでは120秒に延長された。
*5 MHXではモーション値が1.15(トリプルアップで1.2)倍に修正
*6 計算値が合わなくなる武器もあるため、厳密には1.059倍の模様
*7 MHX,XXでは狩技の【エキスハンター】を使うことで、60秒の間に狩技ゲージを溜め、効果が切れると同時に再びトリプルアップ状態になることが出来る
*8 一応、イビルジョー以外は赤エキスを取れる部位が残っている。ディアブロスは角が硬化していないのでそこから採れる。
*9 捕獲した状態だと判定がなくなるので注意。また、部位破壊した尻尾や小型モンスターの死体も判定がない
*10 氷属性に関しては、イベントクエストを利用することでHR7でも入手可能
*11 これまである「登れるツタ」の他に「スライディングができる斜面」「駆け上り三角跳びができる壁」が多く配置され、これらによって他武器種も空中攻撃を使える機会が増えている
*12 属性値に元の1.3倍ほどまでの強化上限がある、ごく一部のモンスターを除き肉質が物理優位、そもそも武器の属性ごとの選択肢に偏りがある等。ただしアップデートによりほぼ専用と言えるスキル「飛燕【属性】」が追加され、属性特化での強化手段は1つ増えた
*13 エリア移動ではないが、変わったところだとMHWのラスボス、ゼノ・ジーヴァの歩行しながらのブレスなどにも有効。超大型モンスターで歩幅が広く、弱点の前脚を叩き続ける事が難しい場面ではジャンプ突進斬りで前脚同様肉質の柔らかい翼や胸にダメージを与えながら追いかけた方がダメージが稼げる。近接武器には行いづらい胸への攻撃はダウンにも繋がるので一石二鳥。
*14 他の武器のフィニッシュが既存の攻撃の名前が多い中操虫棍の名前が微妙に違う理由は不明。連ねると長すぎるというのは確かだが
*15 操虫した瞬間スタミナ切れを起こして手元に戻ってくるためスタミナが回復しない
*16 粉塵の爆発ダメージそのものは、猟虫の種類や育成段階、操虫棍の威力、エキスの状況やスキルにかかわらず肉質無視の固定値で属性ごとに決まっており「毒:5」「麻痺:3」「爆破:10」ダメージ
*17 例外は、"突き"後の虫回収、"飛円斬り"後の虫射出・回収、"二段斬り"後の虫射出。これらのキャンセルタイミングはバラバラで、その理由は不明
*18 具体的には、攻撃中に狙いの部位の向きや位置がずれてもすぐに追いかけて攻撃ができる、攻撃後操虫キャンセルからの移動で相手の攻撃範囲ギリギリでやり過ごせば回避でのそれより早く柔軟な立ち位置で反撃できる、回避のような硬直を気にする必要がないなど。特に攻撃からの後ろ回避は横の回避と比べモーションが大きく次の行動移るのも僅かに遅いので隙になりがち。
*19 接近中のダッシュくらいだろうか。しかしソレも白エキス取得中であれば全武器中最速の抜刀移動速度を誇り、わざわざ納刀してダッシュするまでもない場面も多い。
*20 攻撃の最中に予めカメラを操虫する部位に向かって動かす、虫が途中で引っかかって違うエキスを取得しないようにモンスターに近づきすぎないなど
*21 新アクションの空中回避やジャンプ突進斬りがスタミナを消費する関係で乗りに移行した時スタミナが心許ないという場面も少なくない。スタミナが尽きる前に短期決戦に持ち込む事は他の武器よりも大事である
*22 特に初登場となったMH4(G)では猛威を振るった為、復権を求める声もある
*23 白エキス取得時を想定。例として、トレーニングモードでルームサービスと同じ位置から跳んだ場合、柱からハンター2人分程離れた位置に突き刺さる
*24 火力の底上げか、火力のある大技の追加を望む声は多かった
*25 上記にもあるがWorldでは様々な要因でジャンプしただけで地雷扱いされるほど空中で立ち回ることが推奨されなかった
*26 トレーニングルームにて10ダメージ→15ダメージになるのを確認
*27 トレーニングエリアで赤エキス90秒→135秒に延長したのを確認
*28 エキスを2個保持している状態でもう一度エキスを取得すると古い方が上書きされる
*29 これは武器のバランス調整と言うよりは、コントローラーのボタンの限界という仕方ない部分もある
*30 ちなみに乗りの場合は乗りの攻防成功時に納刀し、攻防中は自動攻撃が生きている。
*31 短くても3mはざらであり、騎兵に対抗するため柄が4mから長いもので8m以上になるものさえある。2~3mの歩兵用槍も存在するが、それら「ショート・スピア(短槍)」とわざわざ区別され呼ばれるほどである。
*32 薙刀が戦場から消え槍に取って代わられた理由は、集団戦だと振り回して使いにくいことが大きい。集団戦の発想が生まれる以前は武器は武者が個人で振り回していたので薙刀のような武器が適していたが、隊列を組んで長い得物を前に突き出す集団戦では振り回す必要はないので突きに特化し、長大なリーチを持つ長槍の方が適していたのだ
*33 ちなみに、見た目が似ている「長巻」は大太刀を振るいやすいよう柄を伸ばした「刀」であり、斬撃用の刃を備えた「長柄(ポールウェポン)」としての薙刀とは設計思想が全く異なる。西洋の武器で例えれば薙刀がグレイブなら、長巻はトゥーハンドソード(西洋両手剣)である
*34 戦場の主役が槍にとって代わられた時代に、薙刀が僧侶や女性の武器として使われたことも一因か
*35 操虫棍の刃の反対側に位置する機構。猟虫の溜め時に発光したりする。
*36 厳密にはMH4Gでは特殊個体の紅龍武器が、MHXXでは通常個体の紅龍武器が登場している。