武器/ヘビィボウガン

Last-modified: 2021-05-06 (木) 02:41:30

地に座し、攻防の拠点と化す。不動の巨砲は天の竜をも撃ち落とす。


射撃武器のカテゴリーであり、軽量のライトボウガンと対になる。
剣士に匹敵、あるいはそれを凌駕する破壊力を秘めているが、移動が遅くなる等扱いが難しい。
使いこなせればその破壊力を如何なく発揮できるだろう。
漢字名は「重弩」、「重砲」。後者表記の方が多く、前者表記のヘビィボウガンは少ない。
無印時代の公式サイトでは「攻撃型重火薬弩」と紹介されていた。

派生作品

派生作品に関しては下記の記事を参照されたし。
武器/ヘビィボウガン(MHX・MHXX)
武器/ヘビィボウガン(派生作品)

目次

概要

  • ライトボウガンと比較すると
    • 攻撃力が高い
    • シールドを取り付けられる
    • 物理弾の装填数に優れる傾向にある
    • 銃を構えた状態での歩行速度が遅い
    • リロードが遅い物が多い
    • 武器出し、収納が非常に遅い
    …などの特徴がある。
  • 攻撃能力に関しては速射や属性弾を考慮しなければライトがへビィを上回ることはまずありえない。
    速射を考慮しても攻撃力倍率や装填数まで含めれば多くの場合DPSはへビィが上回る。
    • (コンシューマ機シリーズの場合)物理弾重視のへビィに対し、
      ライトはサポートや属性弾の扱いに優れているものが多く、
      同じボウガンでありながら方向性が違う為、本来は優劣を比べる関係ではない*1
  • 属性弾の継戦能力が低いため、弾肉質がとことん硬いタイプの敵との相性は絶望的。
    MH3Gのアルバトリオン、MH4Gのオオナズチなどはライトボウガンの方が簡単に倒せるほど。
    …というより、ソロの場合相当な手練れでなければほぼ間違いなく弾切れを起こす。
    こだわりがなければ、これらのモンスターにはそもそも担いでいかないのが賢明か。
  • 上記のとおり機動力に関しては全武器中でも最低レベルなので、
    とにかく相手の一手先二手先を読むことが重要になる。
    相手がこの行動をしたからこの辺に移動して撃って、もしこうきたら回避してリロードして…
    という感じに頭の中で戦術を組み立てられるようになったなら、あなたも立派なへビィガンナーである。
    なお移動に関しては歩くよりも回避したほうが速いため、
    へビィでの狩りはウラガンキンよろしく「コロコロ転がるもんだ」と思っておこう。
    • 遠距離武器での狩りはターンバトルに比喩されるほど
      攻守のタイミングが明確であるが、へビィは特にその傾向が強い。
      如何に攻撃ターン時にダメージを稼ぎターンを延長するのか、
      如何に回避ターン時に攻撃を回避し攻撃ターンへの移行を早めるかが肝要である。
  • ライトボウガンや弓と比べると発射エフェクトや発射音も豪快で圧倒的な火力が魅力。
    上手くクリティカル距離から弱点を狙い撃てば、大剣やハンマーの一撃に匹敵、ないし凌駕するほどのダメージが入る。
    ライトボウガンを「銃」とするなら、ヘビィボウガンはさながら「移動砲台」である。
    使うならサポート役に徹するよりも、積極的にダメージを稼ぐパーティの「主砲」として活躍したいところ。
  • スキルに関しては回避性能回避距離UPの二つが特に相性がいい。
    回避が移動を兼ねるへビィにとっては、どちらも攻守両面で役立ちシナジーは抜群。
    特に回避距離UPは、このスキルありきの立ち回りが存在するほど狩りが変貌する。
    しかし、同時に中毒性も非常に高い(距離中毒ともいう)ため、取り扱い注意。
    他には火力をさらに上昇させる攻撃力UPや見切り、各種弾強化、弱点特効などは当然として、
    取り回しをよくする装填速度UP、反動軽減、装填数UP、ランナー、
    ガンナー御用達の最大数生産、攻撃時間を増やす耳栓などは好相性。
    • もちろんこれ以外にもボウガンによっては弾追加、ブレ補正なども高い効力を発揮する。
      その辺りは使うボウガンや仮想敵とともに調節したい。
      討伐対象に合わせてボウガン・装備・立ち回りを自在に変えられるようになったなら、
      へビィガンナー上級者といって差し支えないだろう。

メインシリーズの性能の変遷

MH~MHP

  • コンセプトムービーの段階で大剣と共に登場している。
    開発初期からヘビィボウガンの構想はまとまっていたようだ。
  • この頃はオプションパーツがライトボウガンと共通のサイレンサーとロングバレルであった。
    が、それぞれヘイト減少か弾道安定の効果しかなかったので、正直見た目で選んでも問題ない。
    • イャンクック砲系列はのちにシールドとなるパーツが付いている。
      これまたのちにパワーバレルとなるロングバレルと一緒に装着することができた。

MH2~MHP2G

  • オプションパーツがシールドとパワーバレルに変更された。
    ……それだけである。
    ライトボウガンには速射が追加され、大きな変化がもたらされたが、
    ヘビィボウガンはオプションパーツ以外の基本的な部分は初代からMHP2Gまでほぼそのままである
    属性弾の強化や自動装填スキルなど、MHP2Gでは周りの環境から後押しされて強化されたが、
    結局のところ武器自体の革新的な変化はMHP3を待たなければならなかった。

MH3

  • MH3ではライトボウガンとひと括りにされ、
    フレームやバレルの組み合わせによって変化するようになった。
    各パーツの総重量が71以上のボウガンは、ヘビィボウガンとなる。
    パーツ式なのでヘビィでも速射が可能になり、その破壊力は凄まじい。
    その代わり、隙が増えて危険度も跳ね上がるため、モンスターの動きに気を配りたい。

MHP3

  • MHP3では元通り別の武器種として、ライトボウガンと区別されるようになった。
    表示攻撃力がライトとあまり変わらなくなったため困惑したハンターも多いかもしれないが、
    実際は武器補正によってへビィのほうが攻撃能力が高くなる。
  • MHP3では更に新モーションしゃがみ撃ちが追加。
    弾丸を種類にもよるが20~30発を一気に発射できるが、発動中は一切動けない。
    前後の隙が非常に大きく、扱いは難しい事この上ないが、上手くしゃがめばトチ狂った火力を産む。
    しゃがむタイミングは、罠や閃光ひるみを除くとモンスターによりけりだが、
    熟練者になるとわずかな隙にもしゃがんで強引に怯ませて弾をさらに叩きこむ、
    ダメージ蓄積までも考慮して空中に飛び立ったモンスターを叩き落とし攻撃時間を延長する…、といった芸当さえ可能にする。
    ちなみに弾を撃ち切らずに解除した場合、残りの弾はリロード済みの状態となるため、
    一種のリロード手段としても使える。詳しくは当該項目を参照。

MH3G

  • MH3Gの新要素リミッター解除を行うと、
    しゃがみ撃ちができなくなる代わりに攻撃力が上昇し、竜撃弾が装填可能になる。
    もちろんカスタムパーツとの併用も可能なので、
    パワーバレルと併用することで圧倒的な火力を持たせることができる。
    また、シールドを装備していた場合は、ガード時の削りダメージを減少させる効果も持つ。
    しかし、ただでさえ低い機動力が、更に低くなるという欠点も存在する。

MH4

  • MH4では、ジャンプ中に銃で殴りそのままリロードを行う新モーションが追加された。
    リロードさえ終了すれば着地の隙をキャンセルできるので隙も少ない。
    これはライトボウガンとヘビィボウガンに共通する新モーションであるが、
    元々の武器出しが非常に遅いヘビィボウガンでは特に恩恵が大きい。
    …が、MH4(G)の開発チームはボウガンに恨みでもあるのか、とにかく快適さを損なう調整が目立つ。
    • なんと簡易照準の移動速度が話にならない程遅い
      オプションで速度を「速い」にしても到底使い物にならないレベルでしか動かせないため、
      特に重要であるはずの高低差対応が非常にしづらい。
      そのためスコープを使わざるを得ず、過去作で簡易照準を使ってきたガンナーは対応に苦慮するハメに。
    • 散弾が集弾しない
      過去作ではキリンやジンオウガなど弱点に集弾するモンスターが存在し、
      ソロ限定ながらも独自の戦法を確立していたが、MH4の散弾はとにかくバラけてしまうので威力が振るわない。
      さらにMH4のフィールドは高低差が非常に多く、斜面に撃つと地面に吸われてしまう
      平地で撃つとある程度高い位置にも当たるのに、ちょっとした段差や斜面で判定が無くなってしまう。
      そのため「狙いが大雑把でも当たる」という長所すら失われてしまい、全く使い物にならない状態である。
      • 一応、正確に言うのなら一番近い部位にある程度は集弾する
        イビルジョーのように頭がかなり突き出た相手を正面から撃てば、
        弱点部位に多段ヒットさせることができる。
        尤もイビルジョーは状態によって頭が弱点部位でなくなったりするが。
        同じ獣竜骨格のブラキディオスでは、
        頭に向けて撃っても弱点の顔では無く硬い角に当たってしまうため使いづらい…が、
        コイツは尻尾も弾弱点なのでそちらを狙うのであれば相性は悪くない。
        また、ジンオウガは弱点部位(頭、背中)の位置が高いので、
        上手く散弾の攻撃範囲の下の方を頭に掠らせる形で撃てばそのあたりに多段ヒットする。
        このように使いようによってはそれなりに威力を発揮してくれる、
        インテリジェンスを求められる弾なのかもしれない。
        しかしそこまでしたところで通常弾や貫通弾を差し置いて使う気になる程強いかと言うと…

MH4G

  • MH4Gでは簡易照準の速度が向上し、ある程度は使いやすくなった。
    …かと思いきや、照準を出すと初期位置が地面を向くようになった
    照準を出した際の初期位置がカメラに追従するようになったのが理由なのだが、
    これによってあからさまに照準合わせにかかる時間が増えてしまう。
    もちろん咄嗟に簡易照準を出して撃とうとしても必ず地面を向いているため、
    慌てて地面に撃ってしまうプレイヤーが続出した。
    そのためスコープ・簡易照準の両方が使いづらいという意味不明な結果に。
    改善するためにはカメラ設定を変えなければならず、そうすると当然視点操作の使い勝手が変わってしまう。
    しかもそこまでやっても完全に改善されるとは言い難く、僅かに使いやすくなるという程度。
    前作に続いて一度でも使ってみればわかるレベルの操作妨害が搭載されているため、
    特に過去作をプレイしたことのあるガンナーからは非常に批判が多い。
    • 一応マイナス面だけでなく、リミッター解除したヘビィボウガンは竜撃弾のリロード状態を保持できるようになった。
      これにより過去作品よりも遥かに使い勝手が増し、メインに据えるのは難しいものの実用的になっている。
  • 最終的にはほとんどの武器種で発掘武器の性能が生産武器を上回るMH4(G)だが、
    ヘビィに関しては生産武器が非常に強力であるため、その差は比較的小さいと言える。

MHWorld

  • ライトボウガンと同様、今作では全体的に操作が一新され、新要素が加えられた。
    勿論、移動しながらの射撃も可能となっている。
    • まず、操作方法が大きく変更された。
      今まではR1で狙いを定め、〇またはAで射撃だったが、
      今作ではL2で狙いを定め、R2で射撃という一般的なTPSスタイルになった。
    • ボウガン系でおなじみの仕様であったブレに関する仕様も変更された。
      従来であればブレのあるボウガンだと弾が発射後にまるで魔球のように弧を描きながら飛んで行ったが、
      今作では発射後に照準がずれるようになった。
      照準のずれは左か右などではなく、前方の全方位に動くようになっている。
      また、この仕様変更により従来のブレの左・右といった概念はなくなり、単純に小、中といった具合になっている。
    • ライトボウガンとの差別化要素としてヘビィボウガンのみが扱える、
      「機関竜弾」「狙撃竜弾」という2種の特殊弾の存在が挙げられる。
      これらは〇ボタンで専用弾を装填することで使用できる。
      露出させた機関部に直接に弾(あるいは何らかの専用弾発射機構を含んだパック)を込める動作を行う。
      使用後はこれを取り出して捨てる。
      どちらが使えるかは各ボウガンによって決まっており、ステータス画面から確認できる。
      • 「機関竜弾」はまるでマシンガンのように多数の弾をバラまく。
        1発1発のダメージは低く距離減衰も大きいが、撃ちながら移動することが可能で、敵に命中させ続けることで火力が上昇する。
        適正距離から全弾を弱点にぶちまけた時の瞬間火力はかなり高い。
        機関竜弾は総ダメージで狙撃竜弾に劣ることがままあるが、
        こちらの強みはダウン等で拘束した相手に対して、一つの部位への集中攻撃が可能な点。
        部位破壊はもちろん、相手によってはダウン復帰直後に再びダウンを取るなんてことも可能になる。
        ただし地味に武器のブレが影響し、ブレ大のボウガンで撃とうとすると
        まともに狙いが付けられないほど照準が暴れ回るため注意。
        狙撃竜弾と違ってゲージを使い切らずに使用を中断することが可能で、ゲージの残量にかかわらず
        自由な裁量で射撃することもできるが、一発でも攻撃を外す*2と上がった火力が
        リセットされる構造上、全弾当て切らなければ最大火力にはならない。
        特に威力上昇が終わる前後で射撃をやめるような小出しでは通常弾にも劣るため、
        まとめて叩き込める状況を作ってから使っていきたい。
        なお、最高威力に達するのは12発目から。装弾数は50発、連射速度は秒間5発ほどである。
        ゲージを使い切っても、10発分程度まではそれ以降よりも速めに溜まる様になっている。
      • 「狙撃竜弾」は射撃に移る前にボウガンを地面に置いて伏せの体勢を取る。
        この体勢を取っている間は納刀時のしゃがみ行動と同じように茂みに身を隠すことができる。
        陰に潜み、最適のタイミングを待つその様はさながらスナイパー。
        1発の貫通弾を撃ち込むが、通常の貫通弾よりヒット数が多く射程距離も長い。
        更にわずかな時間をおいて爆発し2次ダメージを与え、この爆発はスタンを取ることも可能。
        機関竜弾よりかなりリキャストが早く、慣れればかなり効率的にダメージを与えられるのも利点*3
        どちらかというと、こちらの方が扱いやすく人気の様子。
        注意点として、伏せて撃つため地面に吸われやすく、坂道などで撃つと地面に当たってしまうので平らな場所で撃つ方がよい。
    • このふたつの特殊射撃は専用の弾を持ち込む必要はなく、弾選択欄の上にあるゲージを消費して使用する。
      狙撃竜弾は単発なので全ゲージが消費されるが、機関竜弾は発射中にゲージを徐々に消費するタイプとなっており、
      射撃を中断してもゲージが残っている限り再装填なしで引き続き撃つことができる。
      撃ち切った後は時間経過でゲージが回復し、狙撃竜弾はゲージが全て回復すると再使用可能になる。
      機関竜弾はゲージが貯まった分だけ何時でも再使用可能である。
      • ちなみに両者のどちらを使えるかは、鉱石系が機関竜弾・骨系が狙撃竜弾と覚えておくと分かりやすい。
  • その他、拡散弾がヘビィボウガン専用の弾丸となり、専用の射撃体勢が与えられた。
    あたかも迫撃砲のようにボウガンを斜めに構える事で反動を抑制し、撃つことが出来る。
    これによって、見た目の反動は徹甲榴弾より小さくなっている。
    照準については弓の曲射のようになっており、着弾地点が表示される。
  • リロードにも細かな変更が加えられている。
    • リロード速度に応じてモーション速度が変化していた仕様から、モーションそのものが変化する様になった。
      「普通」以上で歩行しながら、「やや遅い」以下で足を止めてリロードを行う。
    • 武器にリロード速度が設定されていた仕様から、武器及び弾種毎に細かく設定される様になった。
      今までは一定以上の速度があればボウガンに適していない弾でも(実用的かはさておき)、
      素早く装填できていたが、今作での変更により弾種の適不適がかなり際立っている。
      これについては反動も同じ様な変更が為されている
    • 選択中の弾丸を一発でも消費していると抜銃時に必ずリロードする
      以前の様に抜銃のみを行う為には段差を使ってリロードそのものをキャンセルするか、
      弾倉の弾が消費されていない弾丸を選択した状態で抜銃する必要がある。
    • リロードボタンの長押しで、弾を次々と装填していくことができるようになった。
      弾倉に空きがある弾丸が対象で、カーソルが自動で合わさり手間が省かれる。
      各弾丸の並び順を変更してもこのリロードには対応しておらず、常に開始点から一定の順番で込めていく。
  • 回避のモーションが変更され、回避前と回避後に少し踏み込むため移動距離が伸びた。
    しかし他武器に比べて移動の隙が大きく、細かな回避はかなり苦手である。
    移動しながらの射撃、装填が可能になったとは言え、
    レイギエナやウラガンキンのように連続で回り込むようなモンスターは苦手といえるか。
  • これはライトボウガンも共通だが、弾の調合のシステムも変わり、
    LV1の弾は実質アイテム1種類だけで調合でき、LV2以降の弾はLV1の弾と専用の火薬または増強剤を使う。
  • オプションパーツも、ライトボウガンと同様に一新されている。
    「反動抑制パーツ」、「リロード補助パーツ」、「ブレ抑制パーツ」、
    「近接射撃強化パーツ」、「遠距離射撃強化パーツ」の、
    従来のボウガン向けスキルを直接抜き出したかのような性能を持つ、5つのパーツに加え
    ヘビィボウガンでは従来のシールドに相当する「シールドパーツ」も選択可能となっており、
    計6種のオプションパーツから最大で3つ*4を選択し無料で着脱する事ができる。
    また、同種のパーツを複数搭載することで、そのパーツの性能を高めることができる。
    これによって従来は不可能であったシールド性能の強化が可能になった。
    もちろんガード性能もキッチリ乗るため極めて実用的。
    前述のとおり回避の隙が増加したため、ガードを選択するハンターもかなり多い。
    またかつてはガード性能の発動するガンナー装備が極めて少なかったが、
    MHWorldの防具は剣士と共通になったことがここでもプラスに働く。
    シールドパーツは2枚つけると大剣と同じ受け幅に、
    3枚つけるとランス・ガンランスと同じ受け幅を得られるのも利点。
    その結果、常に至近距離で立ち回り、イビルジョーの攻撃をほぼ全てシールドで受けながら頭に散弾をブチ込むといった過去作ではまず不可能なプレイも可能になった。
    • なおパワーバレルは廃止され、武器の強化過程での見た目の変化に名残を残すのみである。
      一応、○○射撃強化パーツが後継に当たるが、直接武器倍率を伸ばすわけではない。
    • 拠点内とトレーニングエリアでのみ自由な調整が可能で、
      狩場では事前に登録した装備のマイセットを利用して疑似的にカスタマイズを行う事となる。
  • 今作のヘビィは、なんとしゃがみ撃ちが廃止されている。
    MHWorldでも新たな「しゃがめよ」と呼ばれるヘビィが追加されるか、
    などと期待していたハンターにとっては悲しい報せである。しゃがめないよ
    • 今作のヘビィは斜面でスライディングをしながらでも真後ろ以外になら射撃ができ、
      その射撃姿勢がなんとしゃがみ撃ちに非常に似ているのだ。
      厳密にはしゃがみ撃ちではないが、現大陸に思いを馳せつつ斜面を駆け降りるのも良いだろう。
    • 通常射撃の威力が落とされた上からしゃがみ撃ちが廃止されたため、最大のアイデンティティであった「圧倒的な火力」が失われている。
  • なお、今作のボウガン殴りはやたらと強化されており、
    リーチこそ過去作同様だが、ダメージが大幅に上昇した上に気絶値がハンマー並みに蓄積するため、
    場合によってはダウン追撃に射撃ではなく殴りかかるのも十分な選択肢になる。
  • 2018年2月9日に行われたアップデート、バージョン1.05にて、通常弾・貫通弾・属性弾の威力向上と、
    斬裂弾の弱体化及び味方に当たった時のリアクションの軽減(ふっとび→尻もち)が実施され、
    弾種間の格差が緩和された。(元が酷過ぎただけだが)
    一方で、散弾はバージョン1.05のアップデートの際も特に下方修正は施されていない。
    旧来に比較して威力が上昇、システムそのものが見直された結果、味方に被害を及ぼさずに射撃することが
    現実的に可能になり、大型モンスターに対して有効な場合もある弾種に変化している。
    加えて実質的にヘビィのみが高レベル散弾を扱えることもあって、散弾運用に関してはスポットライトが当たっている。
    シールドの増設に特化すればインファイトに耐えられるのも追い風といえるだろう。
  • しかし、ヘビィボウガンとライトボウガンの武器種間の威力差は設定されないままなこともあり
    不遇武器種と感じるガンナーも多いようだ。
    どうもこの状況、表示攻撃力にかかった武器係数はそのままなのに、
    ダメージ計算で使われる武器補正だけが廃止されてしまっている事が原因らしい。
    そのため初期武器など同じ武器倍率の武器では、表示上の攻撃力はヘビィが高いのに
    一発の弾が与えるダメージは同じという奇妙な事態になっている。
    攻撃力が高いのは見た目だけ…。どこかで聞いたような話である。
    • 発売当初はこの仕様変更に戸惑う声も多く、
      ヘビィボウガン自体が弱くなったと感じてしまうプレイヤーもかなり多かったが、
      発売からしばらく経過して仕様が理解された現在では
      高威力の弾を大量に扱えるのがヘビィボウガン」というのが長所として認められている。
      即ち、LV3通常弾やLV3散弾、そして拡散弾といった単発威力の高い弾丸
      大量に装填して撃ちこむというのが武器種のコンセプトというわけである。
      実際、今作では一人拡散祭り竜撃弾特化といった高威力弾特化ヘビィもあるほか、
      その他のヘビィでもLV3貫通弾や徹甲榴弾が事実上のヘビィ専用弾として活躍している。
      過去作の仕様では同じLV2通常弾を使ってもヘビィとライトで威力が違っていて、
      これはこれで現実世界での銃弾に則した仕様ではあったのだが*5
    • ただしゲーム序盤のバランスが劣悪極まるというハンターは多い。
      特に大半の武器がカスタムパーツありきの反動になっているため、
      序盤でLV3通常弾やLV2散弾をまともに扱える武器はごく少数に留まり、選択肢が非常に少ない。
      例えば今作のボーンシューターは長く使える優れた通常弾ヘビィとされるが、
      実際のところ反動の問題でボーンシューター以外使い物にならないと言ったほうが正しい。
      通常弾はこのありさまだが貫通弾と散弾も似たような状況となっており、
      武器選択の余地が出てくるのはカスタムパーツが2個3個と付けられるようになってからの話で、
      それまでの武器派生は基本的に使い物にならないまま上位強化を待つだけとなってしまう。
  • ただ、アプデ後でも依然として肝心の通常弾と貫通弾の性能は良くない。*6
    貫通弾は、それそのものは決して弱い弾ではないものの、仕様変更の結果として扱いが難しくなり*7
    更に他武器のインフレが加速したことで相対的な立場が落ちた*8ため、
    MHXX以前のシリーズと比較すると、使用人口は激減した。
    一方で通常弾は、擁護のしようがないほど劣悪の一言。
    (Lv3でも良くて大抵の弓の通常最大溜めの半分ほどしか出ていない。あっちは計算式の変更でかなり火力が落ちているのだが…)
    DPSが悪く、怯みもまともに取れないので存在意義自体がないとすら言われることも。
    かつてのようにメインウエポンとしてはLv3ですら機能せず、調合持ち込み分も増えたためサブですら使われない、と不遇の一言。
    今作における、ボウガンへの強い向かい風の象徴といえる。
    この件に疑問を抱かせるようなケース、すなわち全武器種最高のDPSを叩き出すケースに於いても、
    それは散弾か拡散弾という、癖の強い弾丸の運用を前提としたものであり、
    総じて、ヘビィボウガンはこれまで以上に扱いが難しくなったと言える。

MHW:I(Ver.10.10以降)

  • ライトボウガンと同様、新たなオプションパーツを搭載する形で新アクションが使用可能。
    また、マスターランクのヘビィボウガンはオプションパーツスロットが拡張されるが、
    ヘビィボウガンはライトボウガンと比較して、最大5つとその拡張数が多い。
  • 新オプションパーツとしてヘビィボウガン固有の「特殊照準パーツ」と
    「機関竜弾・改造パーツ」と「狙撃竜弾・改造パーツ」、
    ライトボウガンと共通の「弾丸重化パーツ」、「弾速強化パーツ」の5つが存在する。
    これらはいずれも重複搭載が不可能となっている。
    一方で既存のパーツに関してはいずれも4つまで重複搭載が可能になっている。
    • これまでの難点であったライトボウガンとの差別化については、
      ボウガンのパーツ搭載数を多くすることで実現している。
      ただし特殊照準やシールドなどヘビィボウガンの方が固有パーツが多く、
      実際にはそのための枠であるとも言えるだろう。
特殊照準パーツ
現場で着脱可能なスコープ。装着すると照準時に従来のスコープに似た画面に切り替わる。
この画面に限り、適正距離の内側に超適正距離が発生し、更にダメージが増加するようになる。
その倍率たるや、なんと脅威の1.3倍であり、
超適正距離が維持できれば爆発的な火力の増加が見込める。
また、超適正距離の位置は専用操作(覗き中にR1+右スティック上下)により任意に調節が可能なため、
近/遠距離強化パーツと比べて交戦距離が縛られないのも長所。
難点はこの超適正距離が非常に短いことで、
距離が維持できなければわざわざパーツ枠を1つ潰しただけになりかねない。
操作感も性能も別物レベルで激変させるパーツであり、使い手の腕が問われることになる。
  • 当然近/遠距離強化パーツとの併用も可能で、強化倍率もそのまま乗算されるため非常に強力。
    とにかく火力が求められる局面であれば特殊照準と距離強化パーツ×自由枠分を装着するのがセオリーとなっている。
  • 超適正距離になると照準の色が変化するが、厳密にはこの色変化と超適正距離判定は異なる。
    色変化は「ボウガン先端から照準中心点にある物体までの距離」を基に判定されているが、
    判定自体の仕組みは「発射時に弾丸に超適正距離判定を付与→発射座標から着弾座標までの距離が超適正距離ならダメージ増加」という具合。
    そのため、着弾時に照準が超適正距離の色になっていたとしても、
    発射時の位置から動いていると超適正距離判定が出ないこともある。
    • 散弾ではゼロ距離まで接近して接射する都合上、着弾部位と別の部分に照準が吸われて色変化が上手く機能しないことが多々ある。
      しかしながらハンターとモンスターの距離が超適正距離なら関係なくダメージバフはかかるため、
      密着を心がけておけばそこまで難儀しないだろう。
    • 貫通弾では表示はあまりアテにならない。
      というのも、貫通弾は多段ヒットや適正距離の都合上、貫通していく途中の部分の火力が最も高くなりやすい。
      しかしながら照準の色変化はモンスター表面を基準にしているため、
      これに合わせてしまうと、貫通していく途中の部分に超適正距離判定が乗りにくいのである。
      さらに弾速が遅いため偏差射撃を使うこともあるが、ここでは何もいない空間に弾を置いておくため、
      照準は OUT OF RANGE を示しているのである。
      超適正距離判定が出る、モンスターとの距離を覚えて照準はあまり期待せず立ち回ったほうが無難。
  • 属性弾は物理部分にのみ、斬裂弾及び徹甲榴弾は初撃にしか乗らないため効果が小さく、拡散弾と竜撃弾は照準が変わらず完全に無意味。
    これらの弾をメインに扱う場合は他のパーツを選択すべきだろう。
  • 着脱可能なので怒り時、乱入時、小型の掃除などで邪魔な時はその場で外すことが可能。
    ショートカットに設定することで抜銃中でも着脱できる様になる。
  • 物理弾3種に非常に大きな恩恵がある強力なパーツだが、以前から火力不足が嘆かれていた通常ヘビィにとっては特に頼もしい追い風。しっかり超適正距離を調整・維持し、弱点に通常弾Lv3を撃ち込める実力があれば安定した高火力を叩き出す。
  • 効果は強力だが視界の急な切り替わりや画面のボヤケ、ヒット時の振動やエフェクトがプレイヤーの眼に悪いのが欠点。
    画面の振動はオプションからオフにできるので酔ってしまうなら試してみよう。
  • その他に狩猟には役立たない点で特筆すべきは「画面に掛かるエフェクト」。
    被写界深度などの描画方面での強化がなされ、まるで一眼レフカメラで撮影したかの様な画が撮れる
    弾種毎に変えられるフォーカスや深度の範囲が異なり、対象の位置や撮りたい画に合わせて選択できる。
    ビューモードや観察キットとはまた違った方向性の撮影が可能。
    • 通常時はUIが表示される為、綺麗に撮れるのがクエスト終了の瞬間のみになるのが大き過ぎる欠点。*9
      瞬時にピントを合わせるのは勿論、美しく撮影する為に部位破壊を未達成にしたり、トドメだけを同行者に譲ったり、
      狙った瞬間にクエストを成功/失敗させたりと、いつもの狩猟ではあまり要求されない技術が必要となる。
機関竜弾・改造
装着することで機関竜弾の性質を変化させるパーツ。
機関竜弾に「連続ヒットさせ続けると、ダメージがより向上する」という性質を付与する。
機関竜弾には前述の特殊照準や〇距離射撃強化パーツの効果が全て乗算されるため、
特化すればトレーニングエリアの柱に数千ダメージを叩き出すことも容易い。
効果はシンプルだが強力なパーツである。
狙撃竜弾・改造
装着することで狙撃竜弾の性質を変化させるパーツ。
通常の狙撃竜弾は「貫通タイプで多段ヒットする」というモノであるが、
このパーツを搭載した場合、
狙撃竜弾が「1ヒットタイプで、弱点部位に極めて効果的」な性質を有するモノに変化する。
着弾時にはダメージが入らず、寝ているモンスターを起こさない為、睡眠爆破にも使える。
また、通常の狙撃竜弾ではなぜか上記の特殊照準の超適正距離の威力強化が適用されないのだが、
このパーツをつけることで効果を得られるようになり、
その際の倍率は1.5倍と他の弾種より更に高い。
ただし、元の狙撃竜弾の高威力の秘密であった「打撃肉質でダメージを計算する」という特性は失われており、
弾肉質でのダメージ計算となるため、真価を発揮するには正確なモンスターの肉質把握が欠かせない。
なお、改造狙撃竜弾には距離と肉質を参照した特殊なダメージ判定が存在しており、中~遠距離で尚且つ弾肉質30%以上の部位を完全一致判定としている。
そのモーション値は243と大剣の真・溜め3に匹敵する数値となっているが、
改造狙撃竜弾には会心が発生しないため、実際には斬れ味緑・会心発生なしの大剣の真溜め3程度の威力である。
ボウガンのモーションとの比較では、仮に超会心Lv3(1.4倍)の補正が乗ったLV3通常弾(モーション値34)を比較対象とした場合、
243/(34×1.4)≒5.1より、およそ5発分に相当する威力となる。
この差はネコの射撃術や近距離/遠距離射撃威力強化パーツの使用によりさらに縮まってしまうため、
装填から射撃終了までの隙だらけのモーションや、最大威力を発揮するための条件と全く釣り合っておらず、
狙撃竜弾改造パーツは採用率の極めて低いパーツとなってしまっている。
それでも運用する場合、上記補正には傷つけ後の肉質が問題なく適用されるため、積極的に傷つけを狙っていきたい。
また、動き回るモンスターに距離を維持しつつ弱点部位を撃ち抜くのは至難の業であり、各種拘束手段や仲間との連携は必須となる。
*10
以上の事から、このパーツを採用する際には自身の腕前だけではなく、周囲の環境もよく吟味して検討しよう。
  • また致命的な点として、一部過去作品の斬裂弾の様に、「着弾した部位に爆発のダメージ判定が発生」するのではなく、
    「着弾後、爆発した瞬間の空間にダメージ判定が発生」する仕様になっているようで、このダメージ判定自体もかなりシビアな物となっている。
    この為、折角大きな隙を晒し、繊細な操作でしっかり弱点部位に命中させたとしても、
    モンスターが多少大きな動きをするだけで簡単に爆発が外れてしまいその苦労が完全に水の泡になってしまう。
    この現象はサマーソルトの様な派手な動きだけでなく、
    突進やバックステップ、極めつけは飛竜のはばたきやダウン時のもがき動作といったごく基本的な動作でも頻発しかねない(特にラージャンの様な動きが素早い相手に顕著)。
    ただでさえ手間に見合わない低ダメージをさらに帳消しにされるリスクを考えると…。とても使えたものでは…。
    深く考えず、ロマン砲と割り切って気分をスナイパーにして楽しもう。
  • なお、当たり前ではあるが機関竜弾のボウガンに狙撃竜弾・改造パーツは装着不可能。
    逆も同様である。
弾丸重化パーツ、弾速強化パーツ
弾丸重化パーツは弾の貫通ダメージが与えやすくなり、気絶や減気の効果が高まる。
具体的には弾速が遅くなり、貫通弾のヒット数が増加することによりダメージが向上。
反面、他の弾も遅くなり射程も短くなってしまうので偏差撃ちの必要も出てくる。
弾速強化パーツは弾速を強化することで、弾の射程や適正距離が伸びる。
こちらは逆に貫通弾のヒット数が落ちるので主に通常弾向き。
弾導強化と合わせれば通常弾でも遠距離強化パーツを安定して運用できたりする。
  • 有志の検証ではあるが、弾丸重化パーツは気絶値を1.1倍にする効果がある。
    また、弾丸重化パーツと気絶値を上昇させる点において効果が類似する、
    KO術、ネコのKO術、強打の装衣の効果は全て重複することが確認されている。
    効果は乗算で重複し、その上限はボウガンを除いて2倍である。
    弾丸重化パーツだけは上限の影響を受けないことから、当該パーツを付けたボウガンのみ上限が2.2倍となる。
  • クラッチクロー中の攻撃は機関竜弾なら連発、狙撃竜弾なら単発の攻撃を行い、
    最後の射撃の反動で大きく距離を取るものとなっている。
    いずれもモーションは長いがダメージそのものが高めで、弾消費も無し、そして近接射撃パーツが適用される。
    • さらにクラッチクローの攻撃は抜刀術が適用されるため、
      単発の狙撃竜弾タイプのヘビィボウガンとの相性も良いため
      クラッチクローからの攻撃主体に攻める抜刀ヘビィなる構成が誕生した。
    • 現在は修正されているが、以前の機関竜弾のクラッチ攻撃は判定が非常に厳しく、零距離射撃にも関わらずヒットしないことがあった
      最後の一発は必ず当たるので傷はつけられるが、運が悪いと連射部分のダメージをかなり損する。
      • 機関竜弾のクラッチ攻撃は攻撃時間がかなり長いため、
        例えクラッチ用の特殊怯み中でも出が早い攻撃*11を直後に繰り出されると、
        クラッチ攻撃後の硬直中に被弾する可能性も…。
  • Ver.10.10ではMHW全体に関わる仕様変更、不具合の修正等が実施されるが、
    ボウガンについては弾丸の性能等を調整する形で、武器種の仕様変更が実施される形となっている他、
    ヘビィボウガンはこれに加えて、特殊弾再使用までの時間が短くなる調整がされている。
  • MHW時は物理弾(通常弾、貫通弾、散弾)ヘビィ間の性能格差が深刻な問題となっていたが、
    MR、特に覚醒武器の登場以降では、
    (依然として散弾ヘビィが頭ひとつ抜けた印象はあるものの)どの物理弾も遺憾無く高火力を発揮できる環境になっており、
    選択肢の幅が広がっている。
    各弾丸自体の詳細な調整については、該当する弾の記事を参照していただきたい。
  • 直接の強化ではないが、カスタムショートカットを使って弾薬を調合する際に、
    従来は一発ずつの調合だったのが可能な数だけ一度で全て調合できる機能が追加された。
    これにより戦闘中に調合撃ちをする際の隙が小さくなっている。

MHRise

  • 基本的なアクションはMHW準拠で歩きながらの照準&射撃や特殊弾の使用が可能。
    回避の挙動も基本的にはMHW仕様だが、射撃、リロード、ガード後など各行動からの派生横回避がステップに変更
    更にこのステップはスタミナが尽きない限り連続で出し続ける事が可能であり、
    MHW時代と比べて回避アクションの性能は幾らか改善が見られる。
  • 操作タイプが追加。「プレイヤーアクションの操作形態」をタイプ2にすることで
    Rで照準しAで射撃するXX以前の操作が可能に。この操作の場合鉄蟲糸技はZLボタンを使うこととなる。
    • ただ、体験版のタイプ2では同時押しの判定に難があるのか
      ZL+Aで発動する鉄蟲糸技が発動させにくく、非常に射撃を誤爆しやすい。
      1発撃った後なら高確率で発動させることができるが……。
  • ジャイロでの照準操作に対応したことで直感的な照準が可能に。
  • 弾丸選択メニューにはアイコンが追加され、歩き射撃、歩きリロードの可否や
    射撃後の反動の有無などが表示されている。
  • 射撃ボタンを長押しすることで溜め撃ちが可能となった。
    大剣やハンマーの溜めのように3段階であり、撃つか回避するまで維持できる。
    溜めは非常に早く、拡散弾・鬼人弾・硬化弾・特殊弾を除く全ての弾で可能。
    また、溜めている間は歩き撃ちができない弾種でも移動ができる。
    最大溜め時の単発威力はかなりのものだが、連射の効く弾は普通に連射した方がDPSは高くなることが多い。
    そのため弾をすぐに撃てない待ち時間を攻撃力に変換するのが主な使い道。
    なお、徹甲榴弾など固定ダメージの弾でも威力が上がるほか、
    状態異常弾の蓄積値も跳ね上がる。装填数・持ち込み数の少ない状態異常弾でも
    少ない発射回数で状態異常を引き起こしたり、複数回の状態異常を狙うこともできる。
  • 機関竜弾は引き金を引き続けている限り、弾を外しても威力がリセットされなくなった。
  • 一方の狙撃竜弾は発射後の回避ができなくなっており使い勝手は低下。
    着弾ダメージは改善されたが火力としては相変わらず不良であり、
    隙だらけ・低火力とハッキリ言って撃つメリットがない
    MHRiseでは種類の多い立ち上がるタイプの牙獣種と相性が悪いのもマイナスポイント。
    もともと相手を選ぶ仕様であった上に機関竜弾が超強化されたため、
    機関竜弾>狙撃竜弾というのが発売直後の評価である。
    そしてそんな状況を知ってか知らずか闘技大会のヘビィは無情にも狙撃竜弾型のものである。さすがドSのカプコン
    なお、後述の入れ替え技はどちらの特殊弾にも対応しているが、
    現状では使い道が殆ど無い。
  • 銃身を使って殴る近接攻撃も威力が高いまま続投しているが、
    なんとシールドパーツ装着時、殴りモーション中にガード判定が追加されるようになった。
    • ガード時にノックバックが無い場合に限りそのまま殴りきることが可能だが、
      ノックバックが発生した場合は攻撃は中断され通常のガードに移行してしまう。
      ヘビィボウガンのガード能力が極めて貧弱なことに加えて、
      そもそも近接攻撃は積極的に繰り出すモーションではないため、
      この特性はほとんど意味をなしておらず、実用性は皆無である。
  • ライトボウガンとも共通している仕様となるが、反動に変更が入っており、
    MHW(:I)でいう反動小(0.8秒)が今作でいう反動中(0.9秒)とほぼ同値で、
    反動小にするとWやIBよりも硬直が短く0.6秒となる。
    このため、メインで撃つ弾が反動小に出来るか否かが使い勝手やDPSにかなり影響する。
  • 弾ブレがXX以前の仕様に戻っている。
    これは機関竜弾、狙撃竜弾にも適応されており、ブレがある状態で遠くの敵を狙って狙撃竜弾を使うと、
    ちゃんと狙った狙撃竜弾の弾道が曲がり明後日の方角に飛んでいくというとてもシュールな光景が見られる。
    • ただしブレ:左右のボウガンのみ、過去作とも少し異なり「ブレずに真っ直ぐ飛ぶ弾」と
      「右または左に曲がり続ける弾」がランダムに撃ち出されるようになった。
      早い話、魔球がオミットされたということである。
      例え、ブレ:左右のボウガンで機関竜弾を乱射してもクネクネと蛇行する不思議な弾が
      銃口から次々に発射される様を拝む事は残念ながらできない。
  • リロードの方も最速という段階が追加されており、
    MHW(:I)で言うリロード早いの1.2秒を超え0.9秒でリロードが完了する。
  • 移動射撃、移動リロードの可否が反動の大きさ、リロード速度に影響せず、
    ボウガン毎にその弾丸で可能かどうかで決まるようになった。
    たとえ反動を「小」にしたとしても、移動射撃に対応していなければ、
    足を止めて撃つMHXX以前のような挙動となり、
    リロードが「極々遅」だとしても移動リロードに対応していれば、
    動きつつ従来の最遅モーションでリロードが可能。
    また、公式ではどこにも一切明確な記述は無いが、
    移動射撃可能なボウガンより不可のボウガンの方が連射速度が速い
    非常に気づきにくい部分ではあるものの、
    おおよそ弾1発分ほどDPSに差が生まれるため、
    意外に無視できない重要な要素である。
    • ただし、この移動射撃中の連射速度の低下度合いにはムラがあり、
      明らかに連射速度がガタ落ちする場合も、低下らしい低下が体感できない場合もある。
      どこにも記載がないことも含めて、意図された挙動かどうかは定かではない。
    • 移動射撃不可のものは「機動力を犠牲に連射速度をアップ」と捉えるのならば、
      程度の差こそあるが過去作のしゃがみ撃ちに近い性質と言えなくもない。

鉄蟲糸技

自在鉄蟲糸滑走
猟場を翔けること、劫火の如く
翔蟲を伸ばして高速で移動。それだけと言えばそれだけの技
特に無敵時間も存在せず、被弾すれば普通にダメージを受けてしまう。
移動後は近接攻撃を繰り出したり、素早く納刀したりすることができる。
R+Aで発動。翔蟲の消費は1ゲージで、回復には7秒かかる。
  • 単純な技だがヘビィボウガンの機動力を補えるので便利。クールタイムも通常の疾翔け並み。
    入力方向に移動するため、照準で相手を捉えながら左右や後ろにも移動できる。
    怯んだモンスターへの距離詰めや被弾後の緊急避難など、使い方はいろいろある。
  • 移動後の近接攻撃では操竜の蓄積もできる。
    ヘビィボウガンで相手に接近することが危険なのでややネタ気味ではあるが、
    後述のカウンターチャージャーを搭載しているときは貴重な操竜蓄積手段となる。
  • 素早く納刀することができると説明されているが、
    体験版時点では納刀速度はほぼ変わらなかった。
    なお、製品版では通常の納刀より明確に早くなっており
    離脱手段として使いやすくなっている。
  • チャージアックスの形態変化前進に似ているがあちらと違ってハイパーアーマーは無い。
カウンターショット
凄絶なり、反撃の剛弾
鉄蟲糸を使って体を地面に固定して構えを取り、
その間にモンスターの攻撃を受け止めると強力なカウンター射撃を放つ。しゃがむよ。
発射タイミングは調整可能だが、一定時間の経過による自動発射もされる。
R+Xで発動。翔蟲の消費は2ゲージで、回復は1ゲージにつき10秒、合計20秒かかる。
  • 2ゲージと消費は重いがカウンターの射撃は単発威力でいえば非常に強力。(弾強化スキル無しのLV3通常弾5.3発分)
    反撃用の弾は特殊な弾であり、1発だけ自動で装填されてどの弾も消費しない。
    また、射撃時に反動で大きく後ろへ飛び退く。
    崖から飛び降りてしまうこともあるため、後方には注意したい。
    着地後は通常の反動モーションと同じくサイドステップに派生可能。
    ちなみに会心率の影響を受ける。
  • 発動時の構えは後半のみ回避でキャンセルできる。発動後地面に腕を叩きつけ、姿勢を直したタイミングが目印。
  • 真後ろからの攻撃もガードすることができる。発射する時はZLの照準を使えば真後ろに素早く向き直せる。
    さらにガード強化が無くても全攻撃をガードできる。削りダメージも無いためこちら目的で使うのも悪くはない。
  • ただ、成功時はカウンター射撃をする以外の択が無い上、
    1発攻撃を受け止めればガードを止めてしまうので連続攻撃に弱い。
    発射モーションが長いため、連続攻撃ではなくても普通に追撃を食らうこともある。
    また威力に関しても普通に避けてLv3通常弾などを撃った方が火力が出るので無理して狙う必要も無いという評価すらある。
    ゲージの消費も重いので使い所を見極めよう。
    • 連続攻撃に弱いのはカウンター系の鉄蟲糸技全てに共通する弱点だが、
      カウンターショットは受け止めた後に反撃しつつ飛び退く以外の派生が存在しないので特に隙が大きい。
      敵の攻撃を受け止めて反撃を相手の弱点に当てるという過程を踏んだ場合、そのままだとほぼ確実に相手の真正面で隙を晒すことになる為、
      うっかり連続攻撃を受けた後もカウンターに固執すると追撃は免れない。
      最悪死ぬよりはマシと割り切って相手とは違う方向にカウンターを撃ち、反動の飛び退きで軸をずらすのも一つの手ではある。
  • ちなみに、体験版では「アンカーガード」という全く違う技名になっており、
    公式サイトの特設ページでも注意書きで記されている。
    武器紹介動画が公開された直後も公式サイトでこの技名が表記されていた時があり、
    恐らく体験版を製作した後に技名が変更されたものと思われる。
    • 体験版の武器操作指南に「カウンターショット」の名は登場しており、
      アンカーガードの構え中に攻撃を受けると発動する旨が書かれている。
      アンカーガード成功→カウンターショット発動という2段構えの技なのだろう。
カウンターチャージャー
カウンターショットとの入れ替えで使用可能になる、第三の鉄蟲糸技。
鉄蟲糸を地面に展開し体を固定するカウンターショットと同じ構えを取り、こっちもしゃがむよ。
その間にモンスターの攻撃を受け止めると下記のやたらとかっこいいモーションを取り、溜め時間が短縮される。
翔蟲ゲージ消費は1、リキャストは20秒。
  • 発動中は銃身が青く輝く。
  • 効果は45秒持続し、効果時間中に再度発動も可能。
    ただし攻撃や咆哮を喰らう、納刀を行うなどで解除されてしまう。後述のタックルで攻撃等を受けた場合は解除されない。
  • 溜め時間が通常の半分程度に短縮されるが、それに加えて集中LV3を発動させても尚溜めずに連射した方がDPSは高く、
    純粋な火力強化技として見るのは厳しいものがある。
    所持弾数が少なくランニングコストが嵩む徹甲榴弾や属性弾、装填数が少ないサブ弾や状態異常弾を撃つ際には相対的に有用性は増すが、
    カウンターショットと引き換えにする価値があるかどうかは各ガンナーの価値観と戦術次第。
  • 翔蟲ゲージ消費が1なため、連続で出せるという意味では防御手段としてカウンターショットよりも優秀であり、
    慣れないモンスターを相手取る際にはそちらの方が目的でこちらを選択するガンナーも存在する。
  • カウンター成功時はボウガンを折り畳んだ状態で銃床側を左肩に載せ、
    露出した機関部に特殊弾の装填時と同じくパックのような物を装填し、
    背中を回して構え直すという無駄な動きの大きいモーションを取る。
    かなりスタイリッシュであり、ネット上で話題となった。
  • 上記のカウンターショットの件を鑑みると、こちらはアンカーガード成功→カウンターチャージャー発動と言う形だと思われる。
  • ヘビィボウガンの操竜蓄積手段は実用面ではカウンターショットほぼ1択であるため、
    カウンターチャージャーを選択すると操竜への早期移行はほぼ不可能となる。
    MH4の抗竜石にMHWのスリンガーと、ヘビィボウガンはどうにも新システムとの相性が悪いらしい。
  • カウンターショット、カウンターチャージャー共にモンスターの攻撃ではなく小タル爆弾の自爆でも自発的に発動可能。
    モンスターのダウン、麻痺、寝起きドッキリ狙いなど、ラッシュタイミングで役立つ小技だろうか。
    睡眠弾を撃てるボウガンならば尚良し。

入れ替え技

回復機関・狙撃竜弾
機関・狙撃竜弾と入れ替えで使用可能になる特殊弾。
ダメージを与えることで自身の体力を回復できるが、通常の機関・狙撃竜弾に比べて威力が低くなる*12
攻撃と回復を同時に行うことが出来る、MHRiseでは珍しい特徴を持つ入れ替え技。回復量も比較的大きい。
しかし特殊弾で回復するぐらいなら即座に納刀して回復薬を飲んだ方が手っ取り早く、
その方が遥かに安全であるため、ガンナーからの評価は悪い。
  • 性質上、体力が減っている状態で撃たなければ真価を発揮できないのだが、
    特に回復狙撃竜弾は絶大な隙を晒してしまうため、相性は最悪の一言。
    射撃の前後の隙にモンスターの攻撃を受けてトドメを刺されるリスクと引き換えに
    低ダメージと体力回復を得るというリターンが全く釣り合っていない。
    上述の通り、もともと狙撃竜弾がかなり弱いことも低評価に拍車をかけている。
    回復効果を得る代わりに火力激減…どこかで見たような
タックル
近接攻撃と入れ替えで使用可能になる技。強靭な性能を持つ体当たり。
なお、近接攻撃とは違い、繰り出すのにスタミナを消費する。
ハイパーアーマー状態で繰り出す上にボウガン殴りよりリーチが長く、しかも威力も若干高い。スタン値は同等。
おまけに大剣同様のダメージ半減効果まで付いている。
モンスターの咆哮に合わせて出せば、回避やガードより少ない隙で対処可能。
タックル後の隙をキャンセルして射撃可能なので、ごく僅かな距離の位置調整にも便利。
また、あえて回避ではなくタックルで相手の攻撃を受けることで、素早く反撃を行うことすらもできる。
防御の目的としては、納刀も間に合わず回避でも避けることが不可能な状況で、
広範囲攻撃のダメージを軽くするために使っていくのが良いだろう。
注意点として、MHRiseのハイパーアーマーはMHWと異なり気絶を無効化することはできない。
防御力や射程の都合で大剣のタックルほど多用するようなモーションではないが、念のため覚えておいた方が良いだろう。
なお、このように優秀な性能を持ち、近接攻撃と使い分ける理由はほとんど存在しない。
タックル習得後は近接攻撃の出番はまず無いと言ってよいだろう。
  • 上述の通り、ヘビィボウガンの入れ替え技は鉄蟲糸技を含めた3つのうち
    2つがあってもなくてもいい(むしろ無い方がマシ)というレベルの微妙な技であり、
    残りの技もあれば便利だが立ち回りの中心たりえるものではない。
    物理弾の火力も基本的にライトボウガンの速射に劣っており、
    今作のヘビィボウガンは武器種として調整不足が目立ってしまっている。

余談

  • 武器としてのイメージは、ライトボウガンの「小火器」に対しヘビィボウガンは「重火器」であろう。
    重火器の定義だが、実は明確な線引きが存在しておらず、各国の軍隊で定義が異なり、
    日本の自衛隊では
    「口径20mm未満の火器は小火器(銃)、口径20mm以上の火器を火砲(砲)」と銃砲を定義しており、
    そもそも重火器という区分が存在していない。
    他国の軍隊での定義・線引きとしては
    「砲兵が運用する大型の火器」「戦車などを装甲対象を攻撃するための対物用の火器」
    が重火器とされることが多いようだ。
  • ヘビィボウガンのデザインは、
    大砲などの重火器よりも巨大な小火器である「対物ライフル」をモチーフにしたものが多くみられる。
    これは第2次世界大戦の頃に存在した「対戦車ライフル」を源流とする巨大銃器であり、
    歩兵用の軍用ライフルの倍以上の口径の弾丸を用いて*13
    防壁や軽車両をも撃ち抜いて破壊する事が出来る代物である。
    ミサイルよりも遥かに低コストで運用できる大型火器としてや、
    大量の火薬による推進力と重くて風の影響を受けにくい弾丸を活かした長距離狙撃といった用途に使われている。
    • なお、対物ライフルは凄まじく巨大かつ重い上、発砲の際の反動も凄まじい為に
      銃架(銃を固定する台座)を使わず手で持っての運用は事実上不可能である。
      ヘビィボウガンは対物ライフルほどの反動かは不明だが、
      サイズ的には同等以上であり、ゆえに相当な重さと推測され、
      ハンターはそれを手で構えられるどころか、ゆっくりとながら構えつつ歩けるなど、
      相変わらずというかハンターの超人的な身体能力が垣間見える。
  • MH3には武器名称としてのヘビィボウガンも存在する。
    LV1竜撃弾に対応、中折ボウガンの基礎を学べる1丁と言えよう。
  • メインシリーズのヘビィボウガンには、
    看板モンスター素材のヘビィボウガンの扱いが余りにもひどすぎる
    というジンクスが存在する。
    シリーズの長い歴史の中で明確にそのような状態になっていたのは僅か4作品しかない*14のだが、
    その4作品のインパクトがあまりにも強烈すぎたため、
    現在でも「看板モンスターのヘビィボウガンはどのようなネタ性能なのか」に極めて強い関心が寄せられる。
    具体的には、MHP3・MH3G・MH4・MHXXにて発生したもので、
    • MHP3のジンオウガの場合糞性能MH3Gでのバグトリガーを両立した伝説的な残念ヘビィ
    • MH3Gのブラキディオスの場合は非常に微妙な性能であり、
      とあるボウガンに全てにおいて負けていた。
    • MH4ではメインモンスターであるゴア・マガラの武器が、へビィボウガンだけ存在しなかった
    • MHXXのバルファルクの場合は反動やリロードこそ優秀だが全てのLV3物理弾と状態異常弾が装填不可
      しゃがみ撃ちは滅龍弾のみというヘビィに合わないちぐはぐな性能。
    • MHW:Iのイヴェルカーナの場合は特徴に欠ける性能と見た目故に話題にもならなかった
    というもの。
    奇しくもヘビィボウガン以外の武器については(該当作品においては)概ね良質な物が多く
    「何故ヘビィボウガンだけが…」という話になったのは自明の理だろう。
    MH4G、MHXにおいては看板モンスターのヘビィボウガンに極端なネタ性を持つものはなかったが
    発売当初は徹底的にネタ探しがされたことは最早言うまでも無い。
    MHWでは発売当初は若干怪しかったが、現在では特化運用ができる良武器という位置づけとなっている。
    • なお、反動が重いものの単発自動装填が強力なレギオスヘビィ、
      貫通弾や属性弾の運用に長けるミツネヘビィやゼクスヘビィなどは、むしろメインモンスター産の名に恥じぬ名砲として好評。
    • 一方で、「ラスボスや裏ボスの素材から作られるヘビィは概ね良性能」というジンクスも存在する。
      こちらはほぼ全ての作品に共通して言えることである。
    上記4作の看板モンスターのヘビィボウガンが微妙(或いは存在自体が無かった)な理由は不明であるが、
    MHP3ではライトボウガンとの装填数取り違えというとんでもない説が提唱されている。
    また、MHP2Gである武器が猛威を振るいすぎたため調整に慎重になっているという指摘も一部ではあるが、
    その武器はそもそもメインモンスターの武器ではないため、理由としては考えにくい。
    MH4のヘビィボウガンについては、武器種自体がヘビィとライトで併せて「ボウガン」として扱われているのか、
    ライトボウガンにはティガ、アマデュラ武器が存在せず、
    ヘビィボウガンにはブラキ、マガラ武器が存在しない。
    発掘武器の見た目もヘビィとライトで「併せて4種」となっている。
    • ちなみにジンオウガとブラキディオスのヘビィは、その後の作品における経緯もネタにされている。
      ジンオウガのヘビィはこのネタが原因で正当な評価が確立するまでかなりの時間がかかる事になった。
      詳しくはそれぞれの武器記事を参照のこと。
      ゴア・マガラのヘビィボウガンはMH4Gで登場したが、こちらは(優秀なためか)特段ネタにはされていない。
  • 何故かイベント武器やコラボ武器が異常に少ないという謎の冷遇もされている。
    メインシリーズでコラボ武器はたったの1種類だけ、しかもそれすら既存武器の流用ときている。
    さらにMH4Gではヘビィ以外の全武器種のイベント武器が2種類以上登場するにも関わらず
    ヘビィボウガンのイベント武器だけは全く存在しない。
    ネタ武器ですら用意されないというのは何故なのだろうか…。
    また、シーブライト武器もヘビィだけ唯一リストラの憂き目に遭っている。
    • 因みにMH4Gでは、指定された武器種の中でレア度10の武器を3つ製作することにより、
      トロフィー型の勲章が手に入るようになっている。
      この勲章のデザインなのだが、これは各武器種のアイコンまたは二種類のアイコンの組み合わせになっており、
      例えば条件に片手剣と双剣が指定されている『迅剣のトロフィー』などは、
      中央に片手剣が置かれ、両サイドに双剣が配置された見た目をしている。
      そしてこれらの勲章獲得においてヘビィボウガンが関わる『穿空のトロフィー*15』だけは、
      何故か外見にライトボウガンと弓しか描かれていない。
      単純に三つの武器種のアイコンを交ぜることが難しかっただけかも知れないが、
      それでも他の武器群十三種が全て登場している中で、この扱いはあんまりである…。
    • MHXにおいては、太古の塊から専用武器が発掘されない数少ない武器種となってしまった。
      錆びた~風化した武器が存在しないのは、もはやヘビィと新参武器の操虫棍だけである。
  • このように謎の冷遇は続いているものの、性能に関してはどのシリーズでも安定して高く、
    オンラインで肩身の狭い思いをするようなことは殆どないのがせめてもの救いか。
  • ヘビィガンナーが特定のヘビィボウガンを指すための用語として、「○○砲」という表現方法がある。
    ○○の部分には素材となるモンスターの略称が入る。
    例えば、夜砲【黒風】ならナルガ砲、トロペクルガンならペッコ砲といった具合。
    亜種、希少種素材の場合は亜グナ砲、黒グラビ砲、亜ナル砲希ティ砲のように体色や「亜」、「希」の文字が入る事も多い。
    • イャンクック砲と老山龍砲という元祖ヘビィボウガンからこの表現が広まったのは想像に難くない。
  • なお、よく勘違いされるがへィボウガンであって、ヘィではない。
    ましてやヘビーボーガンとか書いた日にはそのキレイな顔をフッ飛ばされてしまうので気をつけよう。
    武器の名前は正確に表記するように。ヘビィさんとの約束だ。
    • …しかし、MHFにおける秘伝スキル「重銃技」の説明を見ると、
      ヘヴィボウガンの力を最大限に引き出す…」と書かれてしまっている。
      長年修正の入っていなかった謎の誤字であり、サービス終了に至るまで修正される事は無かった。
    • ちなみに「ヘビィさん」とは誤表記を指摘するためのAAキャラ。
      MHP3時代に登場し、愛銃は覇砲ユプカムトルムらしい。
         ( ⌒ )
          l | /
         |ヘビィ|
       ⊂(#゜д゜)  だからヘヴィじゃなくてヘビィだつってんだろ!!
        /   ノ∪  
        し―-J |l| |       バシーン!!ガシャーン
            )|_|。∵゜・(
           ⌒)。  ・(。・。∵
      
  • MHFでは上述したように「へべぇ」という呼称もある。
    現在ではそうでもないが、この呼称はへビィが一時冷遇の極みにあった時に蔑称として使われていたので、
    昔からのへビィ使いにはこのフレーズに嫌悪感を示す人もいるので注意。
  • ミリタリーマニアにはたまらない武器種である。そのためか、熱狂的なファンも存在するらしい。
    • 開発側もそれを知ってか、近年の作品ではより銃器に近い形状のものが多く登場している。
      中にはボウガン特有の「弦」が見当たらない、もはや「弩」ではなく「銃」のような物もいくつかある。
      これをかっこいいと見るか世界観的におかしいと見る*16かは人それぞれである。
      とはいえ弦のない銃器型ヘビィボウガンもMH2のデルフ=ダオラ辺りを祖とするため、
      近年の作品では、世界観的にも弦のないボウガンは(主にヘビィでは)実用化、量産がされているのかもしれない。
    • MHWorldでは大幅なテコ入れがされ、操作は一般的なTPSゲームのそれに近くなり、
      マシンガンのような機関竜弾、スナイパーのような撃ち方の狙撃竜弾、
      そして迫撃砲のように発射する拡散弾の存在によって、より銃器らしさが増している。
  • MHP2Gのギルドカードでは重弩の棒グラフは真紅色で表示されていた。
    MHP3からMHWorldまでは色が桃色に、
    MHRiseでは再び色が変わり紫色になった。

オプションパーツ

  • ヘビィボウガンでは下記の可変倍率スコープに加えて、追加のオプションパーツの内、
    どれか一つだけを選択して取り付けることができる。
    過去に欲張りさんが居たのは多分気のせい
    • MHW(:I)では一部の武器にて両立が可能だが、システムが違うため見た目以外の利点は無くなっている。
  • ここでは「MHXXまでのメインシリーズでのオプションパーツ」について取り扱う。
    MHFのオプションパーツ事情についてはこちらを参照していただきたい。
    MHW以降ではシステムが一新されたため、該当項目を参照のこと。
可変倍率スコープ
ライトボウガンと同等のパーツ。
アイテムの双眼鏡のように、スコープ画面で拡大倍率の調整が行えるようになる。
照準の移動速度が変わるため、エイミングの行いやすさに関わるほか、
視野を広く持つことでスコープ画面でも周囲の状況を把握しやすくできたりもする。
無論、簡易照準しか使わないプレイヤーには意味のないパーツとなる。
なお、下記追加パーツより取り付け費用が安い。
本パーツはMHW(:I)には存在しない。
シールド
盾を取り付け、リロード中、射撃中を除いた状態の場合、オートガードを可能にする。
しかし近接武器の盾と比べて性能が良くないため、過信は禁物。
ガード性能は作品にもよるが、およそ片手剣と同じかそれ以下といったところである。
また、ガード関係のスキルの適用範囲も作品によってまちまちであり、
ガード性能スキルの効果が適用されるのはMH3とMH4(G)、MHX(X)、MHW(:I)のみ。
ガード強化はMHP3以外の全ての作品*17で適用される。
もちろん、リロードや射撃中以外は常に自動でガードしてくれるため、オートガードのスキルも意味はない。
MH4Gではガード性能とガード強化が両方有効な上、
極限強化【生命力】によって納刀せずとも削りダメージが回復できるため、
シールドの実用性はシリーズトップクラスである。
MHXXではブレイヴスタイルによるボルテージショットが凄まじく強力であり、
パワーバレルの攻撃力補正が引き下げられたことも相まって採用率が高い。
イナシと比較すると、しゃがみ撃ち中の対応力やリアクションが軽い時の復帰の早さで勝る。
MHW(:I)では先述の通り、パーツを重ねれば非常に高い防御能力を発揮できる。
パワーバレル
攻撃力を向上させるバレルを取り付ける。
攻撃力の上昇効果があり、MHP2以前は攻撃力+24(武器倍率+20)で固定、
MHP2G~MH4Gでは装着元のヘビィボウガンの本来の攻撃力*18の10%増、
MHXではすこし引き下げられて5%増となっている。
なお、MHP2G以前の作品では飛距離(弾速)の上昇とブレ幅軽減の効果もある。*19
  • MHWでは武器の強化過程でのみ取り付けられるため、パワーバレル本体には攻撃力上昇効果は存在しない。
  • MHW:Iの武器の重ね着では、一部の見た目の武器を除いて自由に着脱が可能となったが、やはり攻撃力上昇効果は無い*20

補足

  • 上記のパーツが登場したのはMH2から。
    それまではライトボウガンと共通で、ロングバレルかサイレンサーの2択だった。
    イャンクック砲や老山龍砲には後のシールドに類似するパーツが付属していたが、
    これは発砲時に生じる高熱の硝煙からハンターの身を守る為のパーツという設定を持っていた。

関連項目

武器/ヘビィボウガン一覧
武器/ヘビィボウガン(MHX・MHXX)
武器/ヘビィボウガン(派生作品)
世界観/ボウガン
武器/ライトボウガン - 対となるボウガン。
システム/ガンナー - 所属するハンタータイプ。
アイテム/弾丸
モンハン用語/特殊弾
アクション/しゃがみ撃ち
モンハン用語/しゃがめよ

 
 
 
 

*1 MHFでは逆にヘビィの方が属性弾向きになっている
*2 味方への誤射や他モンスターへの命中も含む
*3 ただし、高ダメージの爆発が貫通ヒットの回数だけ起きるという性質上、ダメージ量は相手の体格に左右される
*4 ボウガンのレア度によって搭載可能なパーツ数が異なる
*5 同じ弾薬であっても、長い銃身から撃ち出せばより長時間燃焼ガスに圧されて加速されるし、機構が同じなら銃本体が重い方が射撃が安定する
*6 肝心の、とわざわざ強調した理由は、この2種はボウガンの基本弾という位置付けだからである
*7 弾速が下がった+1ヒット当たりの火力が落ちたことで、熟練を要する弾になった
*8 同じ「直線上に長い当たり判定がある」状況なら、チャージアックスの超高出力属性解放斬りのほうが遥かに簡単で遥かに強い他、機動力の関係上、貫通弾の能力をフルに発揮する事がライトボウガンより難しい
*9 MH初代から、ゲーム側がクエスト終了の瞬間を画像として収めるているが、そこでは通常ではできないありとあらゆるUIが非表示となったものが保存されている
*10 参考:クラッチ怯み→狙撃竜弾装填→射撃、の流れはモンスターが怯みから復帰するギリギリで射撃が間に合う。勿論、仲間が張り付いた場合は余裕を持って射撃可能
*11 怒り喰らうイビルジョーの単発噛みつきなど
*12 通常と比較して約7割の威力になる。
*13 参考として自衛隊の採用しているアサルトライフルの口径が5.56mmなのに対し、対物ライフルは一般的に50口径(約12.7mm)にも達する
*14 リオレウスのヘビィボウガンがメインシリーズでは存在しないというネタもあるが、こちらはそこまで大きな話題にはなってない
*15 ボウガン二種と弓の中でレア度10の武器を3つ製作することにより取得
*16 同じく弦のないライトボウガンの鬼ヶ島の武器解説文に「ギルドのものと設計思想が異なる」と書いているため、一般的なギルド製のボウガンは弦を利用するものと考えられる。
*17 MH2ではガード性能+2に内包される効果だったが、これは適用外。また、MHP以前ではそもそもシールドが登場していないので、こちらも除外。
*18 各種補正やレベルアップ加工の上昇分を除いた、ボウガン自体の素の攻撃力の事。
*19 MHP3以降のパワーバレル説明文に「飛距離(弾速)の強化」が明記されてないため、こちらも上昇するのかは不明である。
*20 斬竜派生系と砕竜派生系の見た目はパワーバレルの着脱ができなくなっている