武器/ヘビィボウガン

Last-modified: 2024-03-10 (日) 15:20:29

地に座し、攻防の拠点と化す。不動の巨砲は天の竜をも撃ち落とす。


射撃武器のカテゴリーであり、軽量のライトボウガンと対になる。
剣士に匹敵、あるいはそれを凌駕する破壊力を秘めているが、移動が遅くなる等扱いが難しい。
使いこなせればその破壊力を如何なく発揮できるだろう。
漢字名は「重弩」だが、武器名では「~砲」が使われることが多い。
無印時代の公式サイトでは「攻撃型重火薬弩」と紹介されていた。

派生作品

派生作品に関しては下記の記事を参照されたし。
武器/ヘビィボウガン/派生作品

目次

編集について

※ヘビィボウガンページの編集を行いたい方は、各行のペンマークより編集を行ってください。
下記のリンクから個別ページにアクセスも出来、そちらからも編集出来ます。
武器/ヘビィボウガン/長短所-概要
武器/ヘビィボウガン/作品1
武器/ヘビィボウガン/MHX(X)
武器/ヘビィボウガン/作品2
武器/ヘビィボウガン/余談-関連項目

概要

  • ライトボウガンと比較すると
    • 攻撃力が高い
    • シールドを取り付けられる
    • 物理弾の装填数に優れる傾向にある
    • 銃を構えた状態での歩行速度が遅い
    • リロードが遅い物が多い
    • 武器出し、収納が非常に遅い
    …などの特徴がある。
  • 攻撃能力に関しては速射や属性弾を考慮しなければライトがへビィを上回ることはまずありえない。
    速射を考慮しても攻撃力倍率や装填数まで含めれば多くの場合DPSはへビィが上回る。
    • (コンシューマ機シリーズの場合)物理弾重視のへビィに対し、
      ライトはサポートや属性弾の扱いに優れているものが多く、
      同じボウガンでありながら方向性が違う為、本来は優劣を比べる関係ではない*1
  • 属性弾の継戦能力が低いため、弾肉質がとことん硬いタイプの敵との相性は絶望的。
    MH3Gのアルバトリオン、MH4Gのオオナズチなどはライトボウガンの方が簡単に倒せるほど。
    …というより、ソロの場合相当な手練れでなければほぼ間違いなく弾切れを起こす。
    こだわりがなければ、これらのモンスターにはそもそも担いでいかないのが賢明か。
  • 上記のとおり機動力に関しては全武器中でも最低レベルなので、
    とにかく相手の一手先二手先を読むことが重要になる。
    相手がこの行動をしたからこの辺に移動して撃って、もしこうきたら回避してリロードして…
    という感じに頭の中で戦術を組み立てられるようになったなら、あなたも立派なへビィガンナーである。
    なお移動に関しては歩くよりも回避したほうが速いため、
    へビィでの狩りはウラガンキンよろしく「コロコロ転がるもんだ」と思っておこう。
    • 遠距離武器での狩りはターンバトルに比喩されるほど
      攻守のタイミングが明確であるが、へビィは特にその傾向が強い。
      如何に攻撃ターン時にダメージを稼ぎターンを延長するのか、
      如何に回避ターン時に攻撃を回避し攻撃ターンへの移行を早めるかが肝要である。
  • ライトボウガンや弓と比べると発射エフェクトや発射音も豪快で圧倒的な火力が魅力。
    上手くクリティカル距離から弱点を狙い撃てば、大剣やハンマーの一撃に匹敵、ないし凌駕するほどのダメージが入る。
    ライトボウガンを「銃」とするなら、ヘビィボウガンはさながら「移動砲台」である。
    使うならサポート役に徹するよりも、積極的にダメージを稼ぐパーティの「主砲」として活躍したいところ。
  • スキルに関しては回避性能回避距離UPの二つが特に相性がいい。
    回避が移動を兼ねるへビィにとっては、どちらも攻守両面で役立ちシナジーは抜群。
    特に回避距離UPは、このスキルありきの立ち回りが存在するほど狩りが変貌する。
    しかし、同時に中毒性も非常に高い(距離中毒ともいう)ため、取り扱い注意。
    他には火力をさらに上昇させる攻撃力UP見切り各種弾強化弱点特効などは当然として、
    取り回しをよくする装填速度UP反動軽減装填数UPランナー
    ガンナー御用達の最大数生産、攻撃時間を増やす耳栓などは好相性。
    • もちろんこれ以外にもボウガンによっては弾追加ブレ補正なども高い効力を発揮する。
      その辺りは使うボウガンや仮想敵とともに調節したい。
      討伐対象に合わせてボウガン・装備・立ち回りを自在に変えられるようになったなら、
      へビィガンナー上級者といって差し支えないだろう。

メインシリーズの性能の変遷

MH~MHP

  • コンセプトムービーの段階で大剣と共に登場している。
    開発初期からヘビィボウガンの構想はまとまっていたようだ。
  • この頃はオプションパーツがライトボウガンと共通のサイレンサーとロングバレルであった。
    が、それぞれヘイト減少か弾道安定の効果しかなかったので、正直見た目で選んでも問題ない。
    • イャンクック砲系列はのちにシールドとなるパーツが付いている。
      これまたのちにパワーバレルとなるロングバレルと一緒に装着することができた。

MH2~MHP2G

  • オプションパーツがシールドとパワーバレルに変更された。
    ……それだけである。
    ライトボウガンには速射が追加され、大きな変化がもたらされたが、
    ヘビィボウガンはオプションパーツ以外の基本的な部分は初代からMHP2Gまでほぼそのままであり、
    目立ったアクションと言えば武器出しリロードがMHP2Gから追加された程度。
    属性弾の強化や自動装填、回避距離スキルなど、MHP2Gでは武器性能以外の環境変化によって強化されたが、
    結局のところ武器自体の革新的な変化はMHP3を待たなければならなかった。

MH3

  • MH3ではライトボウガンとひと括りにされ、
    フレームやバレルの組み合わせによって変化するようになった
    各パーツの総重量が71以上のボウガンは、ヘビィボウガンとなる。
    パーツ式なのでヘビィでも速射が可能になり、その破壊力は凄まじい。
    その代わり、隙が増えて危険度も跳ね上がるため、モンスターの動きに気を配りたい。

MHP3

  • MHP3では元通り別の武器種として、ライトボウガンと区別されるようになった。
    表示攻撃力がライトとあまり変わらなくなったため困惑したハンターも多いかもしれないが、
    実際は武器補正によってへビィのほうが攻撃能力が高くなる。
    ただし属性弾には武器補正が乗らないため、属性弾を主体とする運用ではライトに分があったりする。
  • 今作では更に新モーションしゃがみ撃ちが追加。
    弾丸を種類にもよるが20~30発を一気に発射できるが、発動中は一切動けない。
    前後の隙が非常に大きく、扱いは難しい事この上ないが、上手くしゃがめばトチ狂った火力を産む。
    しゃがむタイミングは、罠や閃光ひるみを除くとモンスターによりけりだが、
    熟練者になるとわずかな隙にもしゃがんで強引に怯ませて弾をさらに叩きこむ、
    ダメージ蓄積までも考慮して空中に飛び立ったモンスターを叩き落とし攻撃時間を延長する
    …といった芸当さえ可能にする。
    ちなみに弾を撃ち切らずに解除した場合、残りの弾はリロード済みの状態となるため、
    一種のリロード手段としても使える。詳しくは当該項目を参照。

MH3G

  • MH3Gの新要素リミッター解除を行うと、
    しゃがみ撃ちができなくなる代わりに攻撃力が上昇し、竜撃弾が装填可能になる。
    もちろんカスタムパーツとの併用も可能なので、
    パワーバレルと併用することで圧倒的な火力を持たせることができる。
    また、シールドを装備していた場合は、ガード時の削りダメージを減少させる効果も持つ。
    しかし、ただでさえ低い機動力が、更に低くなるという欠点も存在する。

MH4

  • MH4では、ジャンプ中に銃で殴りそのままリロードを行う新モーションが追加された。
    リロードさえ終了すれば着地の隙をキャンセルできるので隙も少ない。
    これはライトボウガンとヘビィボウガンに共通する新モーションであるが、
    元々の武器出しが非常に遅いヘビィボウガンでは特に恩恵が大きい。
    …が、MH4(G)の開発チームはボウガンに恨みでもあるのか、とにかく快適さを損なう調整が目立つ。
    • なんと簡易照準の移動速度が話にならない程遅い
      オプションで速度を「速い」にしても到底使い物にならないレベルでしか動かせないため、
      特に重要であるはずの高低差対応が非常にしづらい。
      そのためスコープを使わざるを得ず、過去作で簡易照準を使ってきたガンナーは対応に苦慮するハメに。
    • 散弾が集弾しない
      過去作ではキリンやジンオウガなど弱点に集弾するモンスターが存在し、
      ソロ限定ながらも独自の戦法を確立していたが、MH4の散弾はとにかくバラけてしまうので威力が振るわない。
      さらにMH4のフィールドは高低差が非常に多く、斜面に撃つと地面に吸われてしまう
      平地で撃つとある程度高い位置にも当たるのに、ちょっとした段差や斜面で判定が無くなってしまう。
      そのため「狙いが大雑把でも当たる」という長所すら失われてしまい、全く使い物にならない状態である。
      • 一応、正確に言うのなら一番近い部位にある程度は集弾する
        イビルジョーのように頭がかなり突き出た相手を正面から撃てば、
        弱点部位に多段ヒットさせることができる。
        尤もイビルジョーは状態によって頭が弱点部位でなくなったりするが。
        同じ獣竜骨格のブラキディオスでは、
        頭に向けて撃っても弱点の顔では無く硬い角に当たってしまうため使いづらい…が、
        コイツは尻尾も弾弱点なのでそちらを狙うのであれば相性は悪くない。
        また、ジンオウガは弱点部位(頭、背中)の位置が高いので、
        上手く散弾の攻撃範囲の下の方を頭に掠らせる形で撃てばそのあたりに多段ヒットする。
        このように使いようによってはそれなりに威力を発揮してくれる、
        インテリジェンスを求められる弾なのかもしれない。
        しかしそこまでしたところで通常弾や貫通弾を差し置いて使う気になる程強いかと言うと…

MH4G

  • MH4Gでは簡易照準の速度が向上し、ある程度は使いやすくなった。
    …かと思いきや、照準を出すと初期位置が地面を向くようになった
    照準を出した際の初期位置がカメラに追従するようになったのが理由なのだが、
    これによってあからさまに照準合わせにかかる時間が増えてしまう。
    もちろん咄嗟に簡易照準を出して撃とうとしても必ず地面を向いているため、
    慌てて地面に撃ってしまうプレイヤーが続出した。
    そのためスコープ・簡易照準の両方が使いづらいという意味不明な結果に。
    改善するためにはカメラ設定を変えなければならず、そうすると当然視点操作の使い勝手が変わってしまう。
    しかもそこまでやっても完全に改善されるとは言い難く、僅かに使いやすくなるという程度。
    前作に続いて一度でも使ってみればわかるレベルの操作妨害が搭載されているため、
    特に過去作をプレイしたことのあるガンナーからは非常に批判が多い。
    • 一応マイナス面だけでなく、リミッター解除したヘビィボウガンは竜撃弾のリロード状態を保持できるようになった。
      これにより過去作品よりも遥かに使い勝手が増し、メインに据えるのは難しいものの実用的になっている。
  • 最終的にはほとんどの武器種で発掘武器の性能が生産武器を上回るMH4(G)だが、
    ヘビィに関しては生産武器が非常に強力であるため、その差は比較的小さいと言える。

MHX(X)

  • フィールドの大きな斜面や段差がMH4系と比べて減ったため、従来に近い感覚で使うことができる。
    照準の動きも早く、照準初期位置が下向きということもなくなったためかなり快適に。
  • ジャンプ中に空中リロードのほかジャンプ射撃ができるようになった。
    斜め下方向に打ち出すため、従来よりやや攻撃範囲が広がった。
    もちろんこの射撃で乗り状態に移行することも可能。
    • このジャンプ射撃は納刀状態からでも武器出しと同時に行うことができる。
      また、弾倉が空でも弾が不発となるだけで殆ど隙が発生しないため、
      小さな段差を利用してスムーズに武器出しを行えるようになった。
      ちなみに、武器出し攻撃ではあるが抜刀術の効果は発動しない。
  • ライトボウガンともども「武器内蔵弾」を得た。
    1丁1丁に特殊弾が設定されており、クエストごとに補給なしでLV1通常弾以外の弾が撃てるようになった。
    ヘビィは特に貫通属性弾の装填数が全体的に多く、さらにLV2属性弾のしゃがみ撃ちまでできる銃が存在するため、
    トライシリーズ以降であまり有用ではなかった「完全属性特化ヘビィ」が再び実用レベルになっている。
    • 一方でリミッター解除のシステムが存在しないため、物理弾の立ち撃ち性能は大きく下がった。
      さらにしゃがみ撃ちで装填される弾数が激減し、しゃがんでも概ね12発程度しか撃つことができない。
      よってMH4Gなどに比べると、物理弾の継続的な火力はかなり弱体化したという声も多い。
    • また、パワーバレルの性能も武器倍率+10%から武器倍率+5%へとダウン。
      見方を変えれば、シールド運用を選択した場合の火力低下が減ったともとれる。
  • エリアルスタイルを除きスタイルごとの差異が小さく、狩技の数としゃがみ撃ち、
    ジャスト回避で差別化されている程度で、概ねどのスタイルでも違和感なく戦える。
    そのため、ヘビィは他の武器に比べると「プレイヤーの好み」よりは
    「ボウガンごとの性能」でスタイルを選ぶ傾向が強い。
    立ち撃ちの強いヘビィはストライカー、しゃがみの強いヘビィはブシドー、
    アクセルシャワーで反動を抑えつつしゃがみもしたいならギルド…と言った具合である。
    • エリアルスタイルだけは例外で、基本移動手段である回避の使い勝手が激変するため
      立ち回りがかなり変わる。
  • 固有狩技は「スーパーノヴァ」「アクセルシャワー」「火薬装填」の3種。
    工夫次第で様々な運用が可能になっている。
    また絶対回避や絶対回避【臨戦】など、納刀や抜刀に関わる狩技との相性も極めて良い。
    瞬時に納刀して絶体絶命のピンチを脱したり、逆に閃光玉を投げてから即座に攻撃態勢に移ったりと、
    過去作のヘビィでは有り得なかった行動も取れるようになった。
    そのため、ハンターの個性を強調するというコンセプトには極めて忠実な仕上がりと言えるだろう。
  • 過去作では『物理弾を撃つだけが仕事』という評価をされがちだった。
    が、MHXのヘビィは属性弾や状態異常弾、さらには閃光玉や音爆弾の運用までもが現実的になり、
    様々な戦略、運用法を編み出せるようになった。
    一方で、貫通弾のモーション値減少やしゃがみ撃ちの装填数減少という下方修正も受けており、
    ヘビィのお家芸である貫通弾しゃがみ撃ちによる高速討伐に関してはやや厳しくなったと言える。
    とはいえ壁殴りでは未だに最大のDPSを叩き出すし、
    しゃがめる機会自体はかなり増えているので、そこまで致命的な弱体化には至っていない。
    また、例えばしゃがみ貫通銃と立ち貫通銃は明確に差別化されており、
    上位武器でありながらMH4Gのディスティアーレと同じ装填数を持つ銃が複数存在する。
    よってMHXでは「この銃が最強」だとか「それに劣るから産廃」などという扱いになる事はほぼ有り得ない。
    ボウガンごとにそれぞれの長所が存在し、それに適した運用法を見出すのが常道となっている。
    もちろん人気不人気はあるが、MHXでは今までにないほど多様な銃をオンラインで見る事ができるだろう。
    さすがにネタ武器などではフォロー不能の性能であることもあるが。
  • MHXXではブレイヴスタイル、レンキンスタイルが登場。
    この新スタイルの内、ブレイヴスタイルでのみ使用可能となるしゃがみ撃ちの強化版、
    ボルテージショットが凄まじい威力を発揮する事が発覚してからは評価が一変。
    しゃがみ撃ちで物理弾に対応しているかどうかは重要な評価点として再度物理弾の地位が向上し、
    しゃがみ撃ちが重用される時代へと再び舵を切りつつある。
    あくまで新たな手段が登場したという話で属性弾の取り扱いや立ち撃ちに問題点がある訳ではないのだが、
    ボルテージショットの瞬間火力もさることながら、ブレイヴ状態だと既存のヘビィの常識を覆す機動力となり
    回避としゃがみの両立がスキル無しでも可能になったため、
    相対的にしゃがみに向いていない銃の評価がワンランク落ち気味である。
    なお、しゃがみ撃ち実装以降のヘビィでは初の孤高のしゃがまないヘビィも登場している。
    こちらは装填速度の関係もあってそれを補えるレンキンスタイルとの相性が良い。

狩猟スタイル毎の特徴

ギルドスタイル
基本操作はMH4Gと同様。
しゃがみ撃ちはエリアル、ブシドーでも使用できるため、やはり2枠の狩技をどう活かすかが鍵。
上述のように絶対回避との相性が良く、固有狩技は火力強化に有用。どちらも欲しくなることもあるだろう。
癖がなく瞬間火力も確保されているため堅実な選択肢と言える。
連続攻撃を多用する「ブシドー殺し」にも強い。
MHXXではSP状態の間、一部アイテムの使用スピードが上昇するようになった。
ヘビィボウガンは攻撃を受けた場合、納銃と回復でモンスターの隙を2回つかなければならない事も少なくないが、
絶対回避をSP設定すればピンチの際に追撃をかわしつつ、追撃後の隙をついて即座に回復ができるようになる。
これによって狩りの安定感が増し、回復のロスが減ることでその分を攻撃に費やせるので、
間接的な火力増強にも繋がる。
パーティプレイでも、従来のヘビィでは難しかった味方のピンチに生命の粉塵を使用することが現実的になった。
その他にも怪力の種のようなドーピングアイテム、罠やタル爆弾の設置、
閃光玉の投擲などにも効果があるため、
アイテムを多用した火力とサポートの両立」という大きな個性を手に入れた。
しかし、SP狩技は狩技ゲージの量が増加するデメリットもあるので、
どの狩技をSPに設定するかはよく吟味したい。
 

ストライカースタイル
基本操作はギルドと同様だが、しゃがみ撃ちができない。
MH3以前の操作感覚に等しいものの、弾の威力は他スタイルと変わらない。
後述のブシドーやブレイヴがしゃがみ撃ち特化のスタイルならば、
こちらは立ち撃ち特化のスタイル(そもそも立ち撃ちしかできないのだが)といえる。
担ごうとしているボウガンの装填数などは優秀なのだが、しゃがみ対応弾に魅力を感じない、
あるいはしゃがみ撃ちを戦術に取り入れるつもりがない…そんな場合にはこのスタイルが選択肢になるだろうか。
当然ながらしゃがめよでこのスタイルを選んではいけない…しゃがめないよ。
  • ブシドーやブレイヴにはしゃがみ撃ち以外の長所があることも念頭に置いておかねばならない。
    それらの固有アクションと、こちらの狩技の多さ・ゲージの溜まりやすさを天秤にかけて、
    それでもストライカーを選ぶかどうかはよく考えたい。
 

エリアルスタイル
エリアルスタイル共通の特徴として前転がエア回避となり
踏みつけ跳躍が成功すればノーモーションでリロードが行われる。
  • ジャンプ射撃に加えX+Aでジャンプ下射撃ができるようになる。
    ジャンプ射撃はそのまま前方斜め下に射撃するのみだが、
    ジャンプ下射撃は踏みつけ跳躍の起点付近を振り向きつつ射撃しそのまま反動で大きく後方に後ずさる。
    跳躍に成功できればかなりの距離を短時間で移動できるため、
    攻撃のほかにも追い詰められたときの離脱にも役立つ。
  • しゃがみ対応弾をジャンプ下射撃で撃つと3発の連射になる。
    マガジンに2発以下しか入らない場合はその数しか撃てないが、
    ボウガンの反動のステータスはライトボウガンの速射のように無視されるので、
    「しゃがみ対応弾をジャンプ下射撃でのみ扱う」という場合は反動軽減も不要となる。
    射線が独特なので弱点に3発全弾中てるというのはなかなか難しいが、
    威力減衰はないので瞬間火力は高い。
    またボウガンによってはLV2麻痺弾を空中で3連射するなどという荒業も可能。
    ただしライトの速射と異なり消費弾数は3発なので注意。
    さらにこのとき、後ずさり終了時にすばやくしゃがみ撃ちへの移行が可能。
    またしゃがみ撃ちの終了を回転回避で終わらせることができるため、ギルドスタイルより隙が少ない。
    その場合、ブシドースタイルと違ってしゃがみ解除モーションが省略される。
    • ただしこのジャンプ下発射、攻撃判定が真下ではなく自キャラの後方斜め下側に出る
      ライトボウガンと下発射とは違い、後方発射なのを意識しないと弾を外しまくる。
      ついでに自キャラ近辺での横方向への攻撃判定はかなり悲惨。
      ジャンプ時に大型モンスターを越えられずに位置ズレさせられただけで当たらないという無情。
ガンナーで最も足が遅い武器かつエア回避になるため、普通に遠距離でいつも通りに撃っていても
狙われた場合に少し判断が遅れると回避し切れない可能性も出てくる。
保険として絶対回避系を付ける重要性が高いスタイルになるため、狩技の選定は慎重に行いたい。
 

ブシドースタイル
基本動作はギルドスタイルと同様だが、エリアルスタイルと同様にしゃがみ状態から回転回避が可能。
  • ジャストアクションは一定時間発射した弾の威力を上昇させるパワーリロード
    もしくはスタミナ消費なしで素早く移動するパワーランのどちらか。
    ちなみに納刀状態でジャスト回避すると一定距離を走った後、
    一瞬での武器出しとそこからのしゃがみ撃ちができる。
    納刀状態で咆哮をジャスト回避し、そのまま貫通弾に適した距離まで走ってから武器出しなんて芸当も可能。
    回復薬を使った後の戦線復帰手段としてもマスターしておいて損は無いだろう。
    ただしXボタンを連打するとしゃがみに移行してしまう事にだけは注意。
  • パワーリロードはリロード時間こそボウガン・弾種に関係なく一定だが結構大きな隙があり、
    回避モーションが終了した直後にその場でリロードするためジンオウガのお手のような連撃に非常に弱い。
    移動の遅いヘビィボウガンは、下手をすると『詰み』になるような状況に陥ってしまうこともある。
    パワーリロードを安定して続ければ圧倒的火力を実現できるが、
    ジャストアクションの状況判断が生死を分ける場面はライト以上に多いだろう。
    特にパワーランを使うべき状況を適切に判断できなければ、かえって生存性を落としてしまうことも。
  • またMHXの4スタイルのうち、最もしゃがみ撃ちに特化していると言える。
    しゃがみ状態の解除が前転・側転となり、即座に回避ができる。
    それに伴い撃ちつくす→前転(側転)→即しゃがみのループが可能。
    • 更に前述のパワーリロードからも即しゃがみにつなげることができるため、ぎりぎりまでしゃがみ撃ち→
      相手の攻撃をジャスト回避→パワーリロード→即しゃがみ、と流れるようにしゃがみを繋げられる。
    • MHXXではしゃがみ特化の役割はブレイヴスタイルにほぼ奪われてしまったが、
      あちらと違いクエスト開始直後でもしゃがめるという点が評価され、
      内蔵弾特化の超短期決戦で活躍し続けている。
      しゃがみメインだがブレイヴゲージ溜めに難があるボウガンも、
      ブレイヴスタイルよりこちらの方が向いているだろう。
位置取り回避が苦手という、ヘビィが持つ最大の欠点を克服できる上に
本来回避も移動もできず隙だらけのはずのしゃがみ撃ちから素早く高性能な回避ができる
という恐るべき特徴まで持っているため、やはりというかこのスタイルに人気が集中している。
そのためMHXでは弓ほどではないがバランスブレイカー気味という声もある。
 

ブレイヴスタイル
イナシなどの共通動作についてはシステム/狩猟スタイル参照。
ゲージが溜まるまではしゃがみ撃ちはできず、後述のパワーランもできない。
ブレイヴ状態になれば「ボルテージショット」と「パワーラン」が使用可能になる。
イナシた後一定時間内にXボタンを押すと回避抜刀が行え、
スライドパッドを入力していれば方向も自由に変えられる。
  • 回避抜刀は納刀しきってから抜刀し直すよりも遥かに速く抜刀できるため、
    抜刀の遅いヘビィにはかなり重要なアクション。
    単純に次の攻撃がスムーズに行えるようになる上に、
    再度イナシが可能となり、ある程度の連続攻撃なら問題なく対処できる。
    さらにブレイヴ状態ならしゃがみ撃ちの体勢に移行可能。
ヘビィボウガンの納刀キャンセル攻撃は「ブレイヴリロード」という特殊なリロード。
納刀継続状態の終了間際に火花が散るタイミングでXボタンを押すことで素早く行える。
高速でリロードが完了し、ブレイヴゲージの上昇量がアップ、さらにブレイヴ状態での攻撃力がアップする。
ブレイヴヘビィの全ての動作はここから始まると言ってもよい。
なお連打などでタイミングを外すと動作が追加され、盛大に隙を晒すため非常に危険。
受付タイミング自体は火花が散る瞬間から銃をたたみ始める少し前までと非常に甘いため、
焦らず確実に火花を待つといい。
  • ブレイヴリロードの速度は弾種に関わらず一定で、隙の大きさは
    通常の最速リロード < ブレイヴリロード成功 < 通常の最遅リロード < ブレイヴリロード失敗
    となっている。
    LV2麻痺弾などを強引にリロードできる反面、咆哮キャンセルなどの小技も効かない。
    ブレイヴリロードにより得られるステータスアップ効果の持続時間がリロード数回分と長い事も相まって、
    ブレイヴリロードが基本ではあるが、通常リロードも全く使わないわけではない。
  • ブレイヴリロードは射撃後や回避行動後などにキャンセル気味に使用できるという特長がある。
    上手く使いこなせるのなら通常リロードを上回る使い勝手を発揮するだろう。
  • ちなみに、何も弾を選択していなくてもブレイヴリロードそのものはできる。
    「なんの意味があるんだ」と思うかもしれないが、
    「イナシをしようとしたがモンスターの攻撃が当たらなかった」という時に抜刀状態を維持できる。
    覚えておくと地味に役立つ…かもしれない。
  • ブレイヴリロード時には剣斧や盾斧のビンによく似た何かが排出されているのが見える。
    他のスタイルでのリロードには見られない演出の為、
    ブレイヴスタイルのボウガンは内部機構に薬液を循環ないし浸透させて戦うスタイルと推察される。
ボルテージショットはしゃがみ撃ちの強化版といったところで、
射撃の発射数を重ねていくと連射速度がだんだん上昇するため、しゃがみ続けるほど火力が上がる。
しかも撃ち切らなかった場合しゃがみ解除モーションが一切無く、ちょっとした隙にしゃがみをねじ込めるが、
しゃがみ装填の最後の一発を撃ち切ると銃口から煙が立ち上ぼりロマンある動作をしながら隙ができる。
見た目はかっこいいがかなりデカい隙になってしまうので
残り一発で撃つのを止めてしゃがみ直す方が賢明である。
  • ブシドースタイルと同じく回転回避でしゃがみ解除からの再しゃがみも可能。
    さらにこのスタイルのみの特権として、
    回転回避直後に旋回して(=360°自由に向きを変えながら)しゃがむことができる
    しゃがみモーション入力時にモンスターの居る方へパッドを入力しておけば、すぐに攻撃態勢が整う。
    スライディング後のしゃがみでも同じことが可能。
    しゃがみ中の旋回は非常に遅く、コレが出来るかどうかで安全に撃てる時間が大分変わる重要な操作なので要練習。
    なお、通常のしゃがみ撃ちとは異なり回避からの派生でもX+Aの入力が必要なので注意。
パワーランはブシドースタイルとほぼ同じダッシュをBボタン押しっぱなしで出せ、走行中もゆっくり方向を変えられる。
さらにダッシュ中にBボタンで方向を変えながらスライディングに移行できるが、
10歩程走ると立ち止まって隙を生じる。
完全に立ち止まる前ならば回避を行うことで対策可能。
スライディング/回避からはパワーラン、水平撃ち、しゃがみ撃ちに派生できる。
この時の水平撃ちは入力から発射までが非常に素早い。
  • パワーランからの回避は追加入力の方向と進行方向との角度の差が大きくなるにつれ、
    「スライディング/流れる様に回避/立ち止まってから回避」の三種に変化する。
    スライディングよりも、流れる様に回避した方がその後の動作までの時間が僅かに短い。
    90゚を越えると隙を晒すため、大きな方向転換には注意が必要だろう。
これらのアクションを活用すれば延々とパワーランで立ち回ることが可能であり、
通常時とは一線を画する超機動力を行使できる。
  • 回避→パワーラン→回避→パワーランと繰り返せば、
    ブレイヴ状態中にモンスターにエリア移動されても、ブレイヴが切れない限り納刀せず
    そのまま別のエリアまで追いかけることも可能。
    むしろ納刀が遅い分走って追いかける方が時間がかかるほどである。
    散々機動力が低いと言われ続けたヘビィボウガンがまさか納刀した方が遅いことになるとは誰が予想したか。
また、多くのプレイヤーから言及されているが、しゃがみからの回転回避およびスライディング回避には
回避性能+1発動時と同等レベルの無敵時間があると思われる。
特に記載はなく、回避性能スキルが灰色表示(無効状態)になることもないが、明らかに避けやすい
火力・機動力だけでなく防御能力まで持ち合わせており、
もはや一流野球選手も真っ青の走攻守揃ったオールラウンダーである。
超火力を獲得した代償として、非常にヘイトが溜まりやすい
モンスターに追い回されて逃げ惑うようでは持ち前の火力も発揮しようがない為、
罠や閃光玉などの各種アイテムを使う、麻痺や睡眠などの状態異常を駆使する、
打撃武器の剣士を連れてスタンしてもらう等、拘束手段は充分に用意しておきたい。
  • アイテムを使うなら、そのアイテムの調合素材も持ち込まないと十分な拘束時間を取れない。
    また、狩猟対象モンスターに有効なアイテムかどうかも判断する必要があり、
    ハンターの知識量が火力に繋がるという専門職の傾向が非常に強いスタイルになる。
通常時は他スタイルの劣化版に近く、
しかもブレイヴ状態の維持は難しい(なおブレイヴ状態になること自体は簡単な部類)。
ブレイヴリロードを挟んで絶え間無くボルテージショットを連発できていればブレイヴゲージが回復していくが、
立ち撃ちばかりしている状態ではすぐに通常状態に戻ってしまう。
とは言いつつも、ブレイヴ状態だとブレイヴリロードが素早く行えるので、
ちょっとした隙にブレイヴリロードやボルテージショットをすることを心掛ければ
他のブレイヴスタイルよりも圧倒的に維持は楽。
ヒット数が多い貫通弾や散弾がしゃがめるヘビィならば、半永久的にブレイヴ状態でい続ける事も可能。
さらに納刀速度が絶望的に遅いという重大な欠陥も抱えており、
移動納刀までもが実質不可(剣士よりは移動するので多少は楽)。
  • 入力終了から武器を完全に納めるまでに時間が掛かる事は時としてメリットとなり、
    納刀モーション中の僅かな時間にもイナシが成功する可能性が残される。
    ヘビィボウガンはこの時間が他の武器種より少し長いので、
    狩場でミスをして走馬灯が見えても、諦めずに信じてみよう。
被弾やミスからのリカバリーはかなり難しくなるので立ち回りにはより注意が必要となる。
また弾の消費が激しくすぐに弾切れしてしまうので狩技やスキルで調合の生産数を上げるのも考えられる。
ブレイヴ状態の維持と共に、弾薬消費への対策など戦略面でも計画性が求められるなど、
あらゆる面で上級者向けといえる。
また、武器との相性が極端に分かれるスタイルでもある。
というのも、ブレイヴ状態の維持の為にも早急にブレイヴゲージを上げる必要があるが、
ブレイヴゲージの上昇量は貫通弾や斬裂弾、LV3通常弾など
「連続ヒットしてそれなりの高威力の弾丸」が高くなっており、
逆にLV1/2通常弾や属性弾など単発ヒットの弾丸はゲージ上昇量が低い。
そのため、貫通ヘビィや斬裂弾内蔵ヘビィとブレイヴスタイルの相性は非常に良いが、
それらが装填できないor装填数が少ないヘビィではブレイヴゲージを溜めるのに時間がかかるため、
ブレイヴスタイルとの相性が悪いと言わざるを得ない。
これらの選択をしっかりとできるか否かという観点からも玄人向けのスタイルと言えるだろう。
  • 意外な所で散弾や榴散弾、連爆榴弾はゲージの溜まりがヒット数の割に少なく、
    また、ペイント弾、捕獲用麻酔弾では上昇しない。
瞬間火力の高さからいわゆるハメ戦法では
サポートライト+ブレイヴヘビィボウガン3人の構成が用いられることが多いが、
相手のHPが低めの場合は余計な作業が不要でしゃがみ連発がスムーズな
エリアルやブシドーを用いた方が早い場合もある。
もちろん回避キャンセルを挟まずその場でしゃがみ直すだけならギルドでも問題無い。
回避→ボルショを意識するあまり貫通弾を至近距離から撃ちこんでいたり、
妙な角度で撃ってヒット数が稼げていなかったりするプレイヤーも散見される。
「しゃがみ撃ちが優秀でないならブレイヴ以外の方が良い」というのが基本的な考えであり、
実際ボルテージショットが目玉なのは間違いないが、実のところ立ち撃ち運用でもかなり優秀なスタイルである。
非ブレイヴ状態からしてブレイヴリロードでリロード速度を実質無視でき、イナシで防御性能が大きく向上、
ブレイヴ状態になればパワーラン&スライディングが解禁され機動力が大幅アップ、
ブレイヴリロードには火力上昇効果が追加される。
しゃがみ対応弾が弾切れしたときや、そもそもしゃがみ対応弾が貧弱な銃を担いだ場合でも快適に狩りができるだろう。
  • ややとんちじみた考え方だが、立ち撃ち運用することでブレイヴスタイルの欠点の1つである
    「ブレイヴ状態でしかしゃがみ撃ちできない」という点を帳消しにすることができる。
    残る欠点らしい欠点は狩技を1つしか使えないことと、納刀の遅さくらいで、
    立ち撃ちにおいても他のスタイルを食いかねない恐ろしいまでの万能性を誇る。
    • 納刀に関してはイナシのおかげでむしろ通常より安全かつ速く行える場合もある。
  • 立ち運用の場合、非ブレイヴ状態ですらギルドやストライカーから削られたアクションが無い。
    ブレイヴライトレンキンライトのようなアクション以外の制限も無い。
    そこにイナシとブレイヴリロード、ブレイヴ状態というボーナスタイムが追加されているので、
    狩技の数以外はほぼ完全な上位互換である。
総じてブレイヴ状態に限って恐るべき火力と機動性を発揮する超高燃費スタイル。
ヘビィボウガンの超火力をそのままに、全武器でもトップクラスの機動力を得た事で、
MHXX屈指のぶっ壊れ武器の立ち位置を盤石にしたと言えよう。
しかし、ボルテージショットやパワーランを活かさなければ他のスタイルの劣化になりかねない。
ガンナーの基礎知識は勿論、独特な操作感覚にもしっかりと慣れよう。
 

レンキンスタイル
しゃがみ撃ちは使用不可能だが、ボウガンの装填速度が上がる
回転回避からR+Yでマカ錬金タルが使用可能。
遅い通常の納刀(銃)の代わりに錬金タルを出すという珍妙な運用も可能。
狩技を3つ装備できるほか、SP狩技も3つセットできる。
  • レンキンゲージ1つを使って「レンキン狩技弾」を5つ精製可能。
    当てた時に溜まる狩技ゲージ量が多いという特徴がある。最大所持数は30発。
    弾の威力はLV3通常弾相当の10。
    SP状態付与はともかく、レンキン狩技弾そのものの実用性は限りなく低い。
  • マカ錬金タルを使うと納刀してしまうがヘビィの武器出しはかなり遅いため、
    マカ錬金タルに固執するとヘビィの長所を全てスポイルすることになりかねない。
    狩技の火薬装填をSP狩技に設定しないのであればどのレベルでも、
    レンキン気合玉を錬金し使用する事で、火力を上げつつ武器出しするという芸当も可能。
    ただし、その代償として武器出し速度は更に遅くなってしまう。
    SP状態も含めた狩技運用がカギを握るスタイルと言える。

専用狩技

 

スーパーノヴァ
しばらくエネルギーを充填した後、特殊な弾丸を発射して空中で大爆発を巻き起こす大技。
弾丸は一定の位置まで直進すると爆発して周囲にダメージを与える。
爆発の中心部分が高威力、高よろけ値で、しっかり爆心地で当てると赤い火花のようなエフェクトが散る。
途中でモンスターに当たった場合はダメージを与えて貫通、そのまま一定の位置まで飛び、起爆する。
地面や障害物の場合はそこで消えてしまい、爆発も発生しない。
PVなどで真っ先に披露された狩技の一つであり、その尋常ならざる規模に度肝を抜かれた視聴者は多いだろう。
狩技で硬直モーションをキャンセルできる特性を利用し、
リロードに手間かかる高威力弾のリロードを入れたらすぐにスーパーノヴァを発射し、
ダウンを取った後事前に装填したそれでさらに追撃などということも可能。
ちなみに意外なことに巻き込まれても吹き飛ばされず仰け反りだけで済む。
…が、時間をおいて2ヒットするため、中心部に近いと無敵がないまま長時間拘束されてしまい却って危険。
エフェクトも派手で画面を覆ってしまうため、
剣士がいるPTでは使い所に注意が必要である。
一部のオブジェクトを破壊する効果もあり、PVでは氷海エリア1の氷柱を破壊している。
あまり意識することはない特徴だが、旧砂漠マップの中央の岩を壊して流砂を発生させたりしないように。
今作では同じ名前の技を持つテオ・テスカトルも続投している為、夢のスーパーノヴァ対決を見る事も可能。
なおスーパーノヴァIIIを習得するには、集会所上位の「煉獄の主、怒れる炎帝」をクリアする必要がある。
もう1つの上位テオ・テスカトルの狩猟クエスト「吹き荒れる災厄の火」では習得不可能である点に注意。
MHXXでは、爆心地で当たった際にガラスが割れるような効果音が鳴るようになり、
クリーンヒットしたかどうかがわかりやすくなった。この音と同時に部位破壊すると気持ちいい。
MHXXにおいては自身の攻撃力によって威力が変化するようになった。
…のだが、その威力は攻撃力350でも大タル爆弾G2個よりちょっと高い程度と、
よほどカチカチの部位でなければ普通に攻撃した方が強い場合もある。
納刀状態から撃てること、当てる部位を問わないことなどメリットもあるが、
採用するかどうかはよく考えたい。
  • ボルテージショットの超火力の前には流石に見劣りすることも多いが、
    要所要所で立ち回りに差し込んだ場合、弾が節約できたり、
    硬くて物理弾で撃ちたくない部位の部位破壊や怯みを取れる点は侮れない*2
    どのみちボルテージショットには十分すぎる火力が約束されているため、
    この狩技を見かけたからといって地雷認定するのは早計である。
  • 一方で、レベルが上がるほど外周部のダメージが落ちるようになった
    レベルIであれば中心と外周との威力差はほとんどないのだが、
    レベルIIIの外周部だと打ち上げタル爆弾Gに毛が生えた程度のカスダメージしか与えられない。
    このため、真価を発揮するにはより熟練を要するようになっている。
 

火薬装填
通常とは異なる、燃え盛る火薬を装填。
装填後はヘビィボウガン本体から炎が噴き出すようになり、
その後の一定回数まで、発射された弾丸の威力が1.1倍に上昇する
適用回数は技のレベルによって変化する。レベルIでは10発、IIでは17発、IIIでは22発となっている。
なお、火薬が残っている状態で火薬装填を発動させると回数が上乗せされる。
また、この狩技は硬直キャンセル発動が可能であり、リロードをキャンセルして火薬装填できる。
さらに、通常のリロードと同じく発動した瞬間には火薬の装填が完了し、直後に吹っ飛ばされても問題ない。
それを利用して通常のリロード硬直を狩技でキャンセルし、
咆哮や震動などで火薬装填のモーションもキャンセルするという荒技も可能。
上乗せの上限は99発まで。こまめに発動していれば結構貯まる。
ただし、貯めることに気を取られて攻撃チャンスに使用しては手数が減ってしまう。
上昇する攻撃力との差し引きであまり狩猟時間の短縮にならなくなってしまうことも。
狩技ゲージが溜まっているのにすぐ発動させないのは確かに勿体無い気もするが、必要以上に貯めるのも無駄。
しっかり攻撃を当てていれば数発分は残った状態でゲージが貯まるはず。
上記のキャンセルも利用し適切なタイミングで発動しよう。
単発の火力が上がるので、継戦能力を重視したい場合にも有効。
単純に弾持ちを良くするだけならば最大数生産やその効果を内包する完全調合などがあるが、
それでも足りない時などには組み合わせるとよいだろう。
ちなみに、レベルIは武器共通のものも含めた全狩技の中で最も必要ゲージ量が少ない。
それゆえ、SP化すると必要ゲージ量が跳ね上がり、回転率が極端に悪化してしまう*3
火薬装填の効果中は射撃音が変化する。
ブシドースタイルのパワーリロードにも同様の特徴があるが、重複した場合はパワーリロードの方が優先される。
ダメージ補正自体は火薬装填の方が高いのに。
切り札を発動している際は火薬の装填数が各レベルとも+5される。
余談だが、この狩技の発案のきっかけは、
新米のガンナーが間違って弾ではなく溶岩石を装填したから、というものらしい。
どう間違えられようか。
 

アクセルシャワー
特殊な弾丸を上空に向けて発射、弾丸からは身体能力を上昇させる薬液が噴霧される、という強化技。
一定時間武器を構えている間の移動速度が上昇し、
更にボウガンの反動軽減と装填速度上昇の効果が得られる
高レベルになるほど効果時間が長くなるが、IIとIIIはゲージ量「大」。
特にアクセルシャワーIIIはダントツで効果が長いが、その分ゲージを貯めるには時間がかかる。
発動中は、すべての弾丸のリロードが速いモーション固定になり、
同様に反動も小さくなって硬直時間が小で固定される*4
たとえ反動特大の状態であろうと、ひとたび発動すれば竜撃弾すら無反動で撃つことができる。
そのため、使いたい弾の反動が大きかったり、リロードが遅いなど取り回しの悪いヘビィほど恩恵は大きく、
逆に取り回しの良いヘビィではあえて採用する理由は薄くなる。
また、反動軽減や装填速度強化といったスキルも一時的に死んでしまう場合がある。
最大の利点は、一時的に反動を引き下げることで強力な状態異常弾の無反動撃ちが実現できる点。
こういった弾は過去シリーズでは「ライトの仕事」とされ、ヘビィボウガンではあまり使用されなかったが、
アクセルシャワーの効果中ならばむしろしゃがみ撃ちによる瞬間蓄積でライトの速射をも上回る。
バイブ時計LV2麻痺弾無反動しゃがみは問答無用の麻痺を引き起こすほど。
またLV1状態異常弾を無反動で撃てるようになるため、
サブ弾としての起用が現実的になる事が多い。
こういったピンポイント運用ならば、アクセルシャワーIで十分な事が多いだろう。
また「反動中や大のボウガンで高レベル貫通弾を使う」という掟破りの運用法も可能になる。
LV1貫通弾や通常弾で狩技ゲージを溜めて、アクセル中にLV3貫通弾などを撃つわけである。
MHXで登場した新しゃがめよは、明らかにこの運用法を想定した武器といえる。
また燼滅砲エクリクスなどもこういった運用が出来る。
拡散弾が装填できるボウガンなら、共通狩技の完全調合と併用することによって
超効率の拡散祭りの開催も可能である。
重いスキルである反動軽減を捨て去ることによって、圧倒的火力を実現する。
ただし、LV1貫通弾の調合素材の持ち込みやしゃがむチャンスの創出、狩技ドリンク使用や多種のスキル調整など
かなりの工夫が必須であり、ヘビィボウガン初心者には到底オススメできない。
常道のヘビィでは物足りないような、上級者向けの運用法である。
こちらは効果時間が長いほど有利になるため、アクセルシャワーIIIの方が向いている。
移動速度は速くなるものの、それでも回転回避でころころした方が早く、恩恵はさほど大きくない。
回避距離をつけているならなおさらである。
あくまで反動と装填速度上昇のオマケと捉えておくべきだろう。
  • しかしエリアルスタイルであれば回避での位置取りにもたつくことも多く、
    アクセルシャワーでの歩きで微調整する方が手早く済む場合もある。
  • また今作は下画面でリスト調合をしている時は回避ができなくなった為、
    歩き調合中の移動速度アップは生存性の向上にストレートに作用する。
    LV2状態異常弾の運用を考えると、意外と理に適っている。
MHXXではボルテージショットの登場や、銃全体の装填数の増加により、
制限時間内に撃てる弾の数が飛躍的に増えたため、相対的な価値は向上した。
 

射突型裂孔弾
MHXXで追加された専用狩技
読みは「しゃとつがたれっこうだん」。
ヘビィボウガンを中折れにし、弾射出機構が備わるストック側に、
切断属性を持つ、ハンターの背丈程もある巨大な鉄杭を装填。
装薬の炸裂で射出圧縮と杭の赤熱を起こして鉄杭の威力を増幅させ、
最後にボウガン本体の機構を用いて弾を撃つように射突させて攻撃するという狩技。
武器内蔵弾の竜撃弾に近い、飛ばない弾丸である。
  • なお、射出時に炸裂するのは普通の弾丸と同様、弾薬である。
    このため、射出後は普通の弾丸と同様にボウガン本体の機構から薬莢が排出される。
レベルが上がる毎に装薬の炸裂回数が増加し、威力と発射までの時間が延びていく。
装薬の炸裂回数をわかりやすく言えば、装填した鉄杭を更に押し込むように見える動作の事であり、
これがLvと同じ数値分行われる。そのため、高Lvである程準備に時間がかかる。
モーション値はLv1で90、Lv2で120、Lv3で170である。
また、Lvが上がるごとに部位耐久値への補正が1.1倍・1.15倍・1.2倍と強化されていく。
  • 必要ゲージも中、大、特大と大きく変動する上に、発射までの時間も相当変わるので、
    戦闘中に能動的な使用をする場合はどのLvも選択肢にあがる。
  • 会心が乗らない仕様であるため、単純に攻撃力の高い銃ほど威力が増す。
ただし飛ばないという性質上射程距離は見た目通り非常に短い。
それ故防御力の低いガンナー装備&足の遅いヘビィで近距離まで近付き、射突までの隙を先読み
しなければならないという運用難度の高い狩技である。
そのリスクを軽減させられるのがシールド。
「シールドが取り付けられていると、より安全に射出が可能」と解説があるとおり、
オプションパーツのシールドを装備していると発射前にガードが可能となり、
発動から排莢が終わるまでの全ての段階に於いてノックバックもしなくなる。
実際にPVでは、長い発射準備の間にディアブロスの尻尾攻撃をガードし、
そのまま隙を見せた尻尾に射突、切断に成功している。
ただ前述の通り射程距離は非常に短いため、動くモンスターに正確に当てるのは極めて難しい。
  • ひとつ注意点として削りダメージは普通に受けてしまう事があげられる。
    モンスターの攻撃に合わせて当てたは良いが、瀕死となってチャンスを回復に費やしたり、
    更なる追撃で力尽きてしまったりしては元も子もない。
    発射に踏み切れる場面は大きく増えるものの、使用者の状況判断能力が問われることに変わりはない。
    あくまでも「より安全」であるということに留意しよう。
ボウガンの攻撃としては異常なまでに単発威力が高く、睡眠との相性が非常に良い。
睡眠弾で眠らせたり、足を引き摺ったモンスターに最後の一撃として起用するのも有効な選択肢。
当てにくさやゲージの重さをカバーする上でもとても有効。
  • 威力の高さから、下位クエスト程度ならば一撃で尻尾をぶっちぎることすら可能。
    もちろん斬裂弾と合わせれば尻尾切断の可能性はさらに広がる。
射突型裂孔という名前だが、斬裂弾とは異なり純粋な切断属性ダメージを与える。
その為、残念ながら睡眠時の補正は3倍ではなく2倍となる一方、
斬肉質を参照するため、弾肉質は硬いが斬肉質は柔らかい部位を狙うと言った、
尻尾切断以外にも有効範囲が広がるというメリットがある。
「パイルバンカー」と呼ぶ人もいるが、確かに原理も同じだし何よりもロマンを感じる。
使用後の鉄の杭が回転しつつ「カララン」と音を立て地面に落ちるのもまた格好良い。
  • そんな心くすぐる排莢モーションは途中で回避によってキャンセル可能。
    隙はロマンを代償に大幅に軽減されるものの、
    シールドを装着している場合はガード判定が途切れてしまうので注意が必要。
  • 因みにハンターの右側に足場が無く、杭が地面に刺さらなかった場合、そのまま回転しながら落ちていく。

MHWorld

  • ライトボウガンと同様、今作では全体的に操作が一新され、新要素が加えられた。
    勿論、移動しながらの射撃も可能となっている。
  • まず、操作方法が大きく変更された。
    今まではR1で狙いを定め、〇またはAで射撃だったが、
    今作ではL2で狙いを定め、R2で射撃という一般的なTPSスタイルになった。
  • ボウガン系でおなじみの仕様であったブレに関する仕様も変更された。
    従来であればブレのあるボウガンだと弾が発射後にまるで魔球のように弧を描きながら飛んで行ったが、
    今作では発射後に照準がずれるようになった。
    照準のずれは左か右などではなく、前方の全方位に動くようになっている。
    また、この仕様変更により従来のブレの左・右といった概念はなくなり、単純に小、中といった具合になっている。
  • ライトボウガンとの差別化要素としてヘビィボウガンのみが扱える、
    「機関竜弾」「狙撃竜弾」という2種の特殊弾の存在が挙げられる。
    これらは〇ボタンで専用弾を装填することで使用できる。
    露出させた機関部に直接に弾(あるいは何らかの専用弾発射機構を含んだパック)を込める動作を行う。
    使用後はこれを取り出して捨てる。
    どちらが使えるかは各ボウガンによって決まっており、ステータス画面から確認できる。
    • 「機関竜弾」はまるでマシンガンのように多数の弾をバラまく。
      1発1発のダメージは低く距離減衰も大きいが、撃ちながら移動することが可能で、
      標的に命中させ続けることで火力が上昇する。
      適正距離から全弾を弱点にぶちまけた時の瞬間火力はかなり高い。
      機関竜弾は総ダメージで狙撃竜弾に劣ることがままあるが、
      こちらの強みはダウン等で拘束した相手に対して、一つの部位への集中攻撃が可能な点。
      部位破壊はもちろん、相手によってはダウン復帰直後に再びダウンを取るなんてことも可能になる。
      ただし地味に武器のブレが影響し、ブレ大のボウガンで撃とうとすると
      まともに狙いが付けられないほど照準が暴れ回るため注意。
      狙撃竜弾と違ってゲージを使い切らずに使用を中断することが可能で、ゲージの残量にかかわらず
      自由な裁量で射撃することもできるが、一発でも攻撃を外す*5と上がった火力が
      リセットされる構造上、全弾当て切らなければ最大火力にはならない。
      特に威力上昇が終わる前後で射撃をやめるような小出しでは通常弾にも劣るため、
      まとめて叩き込める状況を作ってから使っていきたい。
      なお、最高威力に達するのは12発目から。装弾数は50発、連射速度は秒間5発ほどである。
      ゲージを使い切っても、10発分程度まではそれ以降よりも速めに溜まる様になっている。
    • 「狙撃竜弾」は射撃に移る前にボウガンを地面に置いて伏せの体勢を取る。
      この体勢を取っている間は納刀時のしゃがみ行動と同じように茂みに身を隠すことができる。
      陰に潜み、最適のタイミングを待つその様はさながらスナイパー。
      1発の貫通弾を撃ち込むが、通常の貫通弾よりヒット数が多く射程距離も長い。
      更にわずかな時間をおいて爆発し2次ダメージを与え、この爆発はスタンを取ることも可能。
      機関竜弾よりかなりリキャストが早く、慣れればかなり効率的にダメージを与えられるのも利点*6
      どちらかというと、こちらの方が扱いやすく人気の様子。
      注意点として、伏せて撃つため地面に吸われやすく、
      坂道などで撃つと地面に当たってしまうので平らな場所で撃つ方がよい。
  • このふたつの特殊射撃は専用の弾を持ち込む必要はなく、弾選択欄の上にあるゲージを消費して使用する。
    狙撃竜弾は単発なので全ゲージが消費されるが、機関竜弾は発射中にゲージを徐々に消費するタイプとなっており、
    射撃を中断してもゲージが残っている限り再装填なしで引き続き撃つことができる。
    撃ち切った後は時間経過でゲージが回復し、狙撃竜弾はゲージが全て回復すると再使用可能になる。
    機関竜弾はゲージが貯まった分だけ何時でも再使用可能である。
    • ちなみに両者のどちらを使えるかは、鉱石系が機関竜弾・骨系が狙撃竜弾と覚えておくと分かりやすい。
  • その他、拡散弾がヘビィボウガン専用の弾丸となり、専用の射撃体勢が与えられた。
    あたかも迫撃砲のようにボウガンを斜めに構える事で反動を抑制し、撃つことが出来る。
    これによって、見た目の反動は徹甲榴弾より小さくなっている。
    照準については弓の曲射のようになっており、着弾地点が表示される。
  • リロードにも細かな変更が加えられている。
    • リロード速度に応じてモーション速度が変化していた仕様から、モーションそのものが変化する様になった。
      「普通」以上で歩行しながら、「やや遅い」以下で足を止めてリロードを行う。
    • 武器にリロード速度が設定されていた仕様から、武器及び弾種毎に細かく設定される様になった。
      今までは一定以上の速度があればボウガンに適していない弾でも(実用的かはさておき)、
      素早く装填できていたが、今作での変更により弾種の適不適がかなり際立っている。
      これについては反動も同じ様な変更が為されている
    • 選択中の弾丸を一発でも消費している状態で△ボタンで武器出しするとそのままリロードに移る
      剣士のように直立と移動状態で別アクションになるわけでもなく、△武器出しは一律この仕様である。
      その代わりR2ボタンで武器出しすることで通常通りの武器出しが可能になっている。
      武器によってはR2武器出しはほぼ使うことがないため、頭から抜けてしまいがちだが
      予期せぬリロードはチャンスをふいにしたり膨大な隙を晒すことになるため、ぜひ習得しておきたい。
      • ややこしい仕様だが、今作のR2ボタンは射撃も兼ねているため
        「剣士は△連打で武器出し→攻撃、ガンナーはR2連打で武器出し→攻撃」と考えると
        少しは覚えやすいかもしれない
    • リロードボタンの長押しで、弾を次々と装填していくことができるようになった。
      弾倉に空きがある弾丸が対象で、カーソルが自動で合わさり手間が省かれる。
      各弾丸の並び順を変更してもこのリロードには対応しておらず、常に開始点から一定の順番で込めていく。
  • 回避のモーションが変更され、回避前と回避後に少し踏み込むため移動距離が伸びた。
    しかし他武器に比べて移動の隙が大きく、細かな回避はかなり苦手である。
    移動しながらの射撃、装填が可能になったとは言え、
    レイギエナやウラガンキンのように連続で回り込むようなモンスターは苦手といえるか。
  • これはライトボウガンも共通だが、弾の調合のシステムも変わり、
    LV1の弾は実質アイテム1種類だけで調合でき、LV2以降の弾はLV1の弾と専用の火薬または増強剤を使う。
  • オプションパーツも、ライトボウガンと同様に一新されている。
    「反動抑制パーツ」、「リロード補助パーツ」、「ブレ抑制パーツ」、
    「近接射撃強化パーツ」、「遠距離射撃強化パーツ」の、
    従来のボウガン向けスキルを直接抜き出したかのような性能を持つ、5つのパーツに加え
    ヘビィボウガンでは従来のシールドに相当する「シールドパーツ」も選択可能となっており、
    計6種のオプションパーツから最大で3つ*7を選択し無料で着脱する事ができる。
    また、同種のパーツを複数搭載することで、そのパーツの性能を高めることができる。
    これによって従来は不可能であったシールド性能の強化が可能になった。
    もちろんガード性能もキッチリ乗るため極めて実用的。
    前述のとおり回避の隙が増加したため、ガードを選択するハンターもかなり多い。
    またかつてはガード性能の発動するガンナー装備が極めて少なかったが、
    MHWorldの防具は剣士と共通になったことがここでもプラスに働く。
    シールドパーツは2枚つけると大剣と同じ受け幅に、
    3枚つけるとランス・ガンランスと同じ受け幅を得られるのも利点。
    その結果、常に至近距離で立ち回り、イビルジョーの攻撃をほぼ全てシールドで受けながら
    頭に散弾をブチ込むといった過去作ではまず不可能なプレイも可能になった。
    • なおパワーバレルは廃止され、武器の強化過程での見た目の変化に名残を残すのみである。
      一応、○○射撃強化パーツが後継に当たるが、直接武器倍率を伸ばすわけではない。
    • 拠点内とトレーニングエリアでのみ自由な調整が可能で、
      狩場では事前に登録した装備のマイセットを利用して疑似的にカスタマイズを行う事となる。
  • 今作のヘビィは、なんとしゃがみ撃ちが廃止されている。
    MHWorldでも新たな「しゃがめよ」と呼ばれるヘビィが追加されるか、
    などと期待していたハンターにとっては悲しい報せである。しゃがめないよ
    • 今作のヘビィは斜面でスライディングをしながらでも真後ろ以外になら射撃ができ、
      その射撃姿勢がなんとしゃがみ撃ちに非常に似ているのだ。
      厳密にはしゃがみ撃ちではないが、現大陸に思いを馳せつつ斜面を駆け降りるのも良いだろう。
    • 通常射撃の威力が落とされた上からしゃがみ撃ちが廃止されたため、
      最大のアイデンティティであった「圧倒的な火力」が失われている。
  • なお、今作のボウガン殴りはやたらと強化されており、
    リーチこそ過去作同様だが、ダメージが大幅に上昇した上に気絶値がハンマー並みに蓄積するため、
    場合によってはダウン追撃に射撃ではなく殴りかかるのも十分な選択肢になる。
  • 2018年2月9日に行われたアップデート、Ver.1.05にて、通常弾・貫通弾・属性弾の威力向上と、
    斬裂弾の弱体化及び味方に当たった時のリアクションの軽減(ふっとび→尻もち)が実施され、
    弾種間の格差が緩和された。(元が酷過ぎただけだが)
    一方で、散弾はVer.1.05のアップデートの際も特に下方修正は施されていない。
    旧来に比較して威力が上昇、システムそのものが見直された結果、味方に被害を及ぼさずに射撃することが
    現実的に可能になり、大型モンスターに対して有効な場合もある弾種に変化している。
    加えて実質的にヘビィのみが高レベル散弾を扱えることもあって、散弾運用に関してはスポットライトが当たっている。
    シールドの増設に特化すればインファイトに耐えられるのも追い風といえるだろう。
  • しかし、ヘビィボウガンとライトボウガンの武器種間の威力差は設定されないままなこともあり
    不遇武器種と感じるガンナーも多いようだ。
    どうもこの状況、表示攻撃力にかかった武器係数はそのままなのに、
    ダメージ計算で使われる武器補正だけが廃止されてしまっている事が原因らしい。
    そのため初期武器など同じ武器倍率の武器では、表示上の攻撃力はヘビィが高いのに
    一発の弾が与えるダメージは同じという奇妙な事態になっている。
    攻撃力が高いのは見た目だけ…。どこかで聞いたような話である。
    • 発売当初はこの仕様変更に戸惑う声も多く、
      ヘビィボウガン自体が弱くなったと感じてしまうプレイヤーもかなり多かったが、
      発売からしばらく経過して仕様が理解された現在では
      高威力の弾を大量に扱えるのがヘビィボウガン」というのが長所として認められている。
      即ち、LV3通常弾やLV3散弾、そして拡散弾といった単発威力の高い弾丸
      大量に装填して撃ちこむというのが武器種のコンセプトというわけである。
      実際、今作では一人拡散祭り竜撃弾特化といった高威力弾特化ヘビィもあるほか、
      その他のヘビィでもLV3貫通弾や徹甲榴弾が事実上のヘビィ専用弾として活躍している。
      過去作の仕様では同じLV2通常弾を使ってもヘビィとライトで威力が違っていて、
      これはこれで現実世界での銃弾に則した仕様ではあったのだが*8
    • ただしゲーム序盤のバランスが劣悪極まるというハンターは多い。
      特に大半の武器がカスタムパーツありきの反動になっているため、
      序盤でLV3通常弾やLV2散弾をまともに扱える武器はごく少数に留まり、選択肢が非常に少ない。
      例えば今作のボーンシューターは長く使える優れた通常弾ヘビィとされるが、
      実際のところ反動の問題でボーンシューター以外使い物にならないと言ったほうが正しい。
      通常弾はこのありさまだが貫通弾と散弾も似たような状況となっており、
      武器選択の余地が出てくるのはカスタムパーツが2個3個と付けられるようになってからの話で、
      それまでの武器派生は基本的に使い物にならないまま上位強化を待つだけとなってしまう。
  • しかし、アプデ後でも依然として肝心の通常弾と貫通弾の性能は良くない*9
    貫通弾は、それそのものは決して弱い弾ではないものの、仕様変更の結果として扱いが難しくなり*10
    更に他武器のインフレが加速したことで相対的な立場が落ちた*11ため、
    MHXX以前のシリーズと比較すると、使用人口は激減した。
    一方で通常弾は、擁護のしようがないほど劣悪の一言。
    (LV3でも良くて大抵の弓の通常最大溜めの半分ほどしか出ていない。あっちは計算式の変更でかなり火力が落ちているのだが…)
    DPSが悪く、怯みもまともに取れないので存在意義自体がないとすら言われることも。
    かつてのようにメインウエポンとしてはLV3ですら機能せず、
    調合持ち込み分も増えたためサブですら使われない、と不遇の一言。
    今作における、ボウガンへの強い向かい風の象徴といえる。
    この件に疑問を抱かせるようなケース、すなわち全武器種最高のDPSを叩き出すケースに於いても、
    それは散弾か拡散弾という、癖の強い弾丸の運用を前提としたものであり、
    総じて、ヘビィボウガンはこれまで以上に扱いが難しくなったと言える。

MHW:I(Ver.10.10以降)

  • ライトボウガンと同様、新たなオプションパーツを搭載する形で新アクションが使用可能。
    また、マスターランクのヘビィボウガンはオプションパーツスロットが拡張されるが、
    ヘビィボウガンはライトボウガンと比較して、最大5つとその拡張数が多い。
  • 新オプションパーツとしてヘビィボウガン固有の「特殊照準パーツ」と
    「機関竜弾・改造パーツ」と「狙撃竜弾・改造パーツ」、
    ライトボウガンと共通の「弾丸重化パーツ」、「弾速強化パーツ」の5つが存在する。
    これらはいずれも重複搭載が不可能となっている。
    一方で既存のパーツに関してはいずれも4つまで重複搭載が可能になっている。
    • これまでの難点であったライトボウガンとの差別化については、
      ボウガンのパーツ搭載数を多くすることで実現している。
      ただし特殊照準やシールドなどヘビィボウガンの方が固有パーツが多く、
      実際にはそのための枠であるとも言えるだろう。
特殊照準パーツ
現場で着脱可能なスコープ。装着すると照準時に従来のスコープに似た画面に切り替わる。
この画面に限り、適正距離の内側に超適正距離が発生し、更にダメージが増加するようになる。
その倍率たるや、なんと脅威の1.3倍であり、
超適正距離が維持できれば爆発的な火力の増加が見込める。
また、超適正距離の位置は専用操作(覗き中にR1+右スティック上下)により任意に調節が可能なため、
近/遠距離強化パーツと比べて交戦距離が縛られないのも長所。
難点はこの超適正距離が非常に短いことで、
距離が維持できなければわざわざパーツ枠を1つ潰しただけになりかねない。
操作感も性能も別物レベルで激変させるパーツであり、使い手の腕が問われることになる。
  • 当然近/遠距離強化パーツとの併用も可能で、強化倍率もそのまま乗算されるため非常に強力。
    とにかく火力が求められる局面であれば特殊照準と距離強化パーツ×自由枠分を
    装着するのがセオリーとなっている。
  • 超適正距離になると照準の色が変化するが、厳密にはこの色変化と超適正距離判定は異なる。
    色変化は「ボウガン先端から照準中心点にある物体までの距離」を基に判定されているが、判定自体の仕組みは
    「発射時に弾丸に超適正距離判定を付与→発射座標から着弾座標までの距離が超適正距離ならダメージ増加」
    という具合。そのため、着弾時に照準が超適正距離の色になっていたとしても、
    発射時の位置から動いていると超適正距離判定が出ないこともある。
    • 散弾ではゼロ距離まで接近して接射する都合上、着弾部位と別の部分に照準が吸われて
      色変化が上手く機能しないことが多々ある。
      しかしながらハンターとモンスターの距離が超適正距離なら関係なくダメージバフはかかるため、
      密着を心がけておけばそこまで難儀しないだろう。
    • 貫通弾では表示はあまりアテにならない。
      というのも、貫通弾は多段ヒットや適正距離の都合上、貫通していく途中の火力が最も高くなりやすい。
      しかしながら照準の色変化はモンスター表面を基準にしているため、
      これに合わせてしまうと、貫通していく途中の部分に超適正距離判定が乗りにくいのである。
      さらに弾速が遅いため偏差射撃を使うこともあるが、ここでは何もいない空間に弾を置いておくため、
      照準は OUT OF RANGE を示しているのである。
      超適正距離判定が出る、モンスターとの距離を覚えて照準はあまり期待せず立ち回ったほうが無難。
  • 属性弾は物理部分にのみ、斬裂弾及び徹甲榴弾は初撃にしか乗らないため効果が小さく、
    拡散弾と竜撃弾は照準が変わらず完全に無意味。
    これらの弾をメインに扱う場合は他のパーツを選択すべきだろう。
  • 着脱可能なので怒り時、乱入時、小型の掃除などで邪魔な時はその場で外すことが可能。
    ショートカットに設定することで抜銃中でも着脱できる様になる。
  • 物理弾3種に非常に大きな恩恵がある強力なパーツだが、
    以前から火力不足が嘆かれていた通常ヘビィにとっては特に頼もしい追い風。
    しっかり超適正距離を調整・維持し、弱点に通常弾LV3を撃ち込める実力があれば安定した高火力を叩き出す。
  • 効果は強力だが視界の急な切り替わりや画面のボヤケ、ヒット時の振動やエフェクトが
    プレイヤーの眼に悪いのが欠点。画面の振動はオプションからオフにできるので酔ってしまうなら試してみよう。
  • その他狩猟の役には立たない点で特筆すべきは「画面に掛かるエフェクト」。
    被写界深度などの描画方面での強化がなされ、まるで一眼レフカメラで撮影したかの様な画が撮れる
    弾種毎に変えられるフォーカスや深度の範囲が異なり、対象の位置や撮りたい画に合わせて選択できる。
    ビューモードや観察キットとはまた違った方向性の撮影が可能。
    • 通常時はUIが表示される為、綺麗に撮れるのがクエスト終了の瞬間のみになるのが大き過ぎる欠点*12
      瞬時にピントを合わせるのは勿論、美しく撮影する為に部位破壊を未達成にしたり、
      トドメだけを同行者に譲ったり、狙った瞬間にクエストを成功/失敗させたりと、
      いつもの狩猟ではあまり要求されない技術が必要となる。
機関竜弾・改造
装着することで機関竜弾の性質を変化させるパーツ。
機関竜弾に「連続ヒットさせ続けると、ダメージがより向上する」という性質を付与する。
機関竜弾には前述の特殊照準や〇距離射撃強化パーツの効果が全て乗算されるため、
特化すればトレーニングエリアの柱に数千ダメージを叩き出すことも容易い。
効果はシンプルだが強力なパーツである。
狙撃竜弾・改造
装着することで狙撃竜弾の性質を変化させるパーツ。
通常の狙撃竜弾は「貫通タイプで多段ヒットする」というモノであるが、
このパーツを搭載した場合、
狙撃竜弾が「1ヒットタイプで、弱点部位に極めて効果的」な性質を有するモノに変化する。
着弾時にはダメージが入らず、寝ているモンスターを起こさない為、睡眠爆破にも使える。
また、通常の狙撃竜弾ではなぜか上記の特殊照準の超適正距離の威力強化が適用されないのだが、
このパーツをつけることで効果を得られるようになり、
その際の倍率は1.5倍と他の弾種より更に高い。
ただし、元の狙撃竜弾の高威力の秘密であった「打撃肉質でダメージを計算する」という特性は失われており、
弾肉質でのダメージ計算となるため、真価を発揮するには正確なモンスターの肉質把握が欠かせない。
なお、改造狙撃竜弾には距離と肉質を参照した特殊なダメージ判定が存在しており、
中~遠距離で尚且つ弾肉質30%以上の部位を完全一致判定としている。
そのモーション値は243と大剣の真・溜め3に匹敵する数値となっているが、
改造狙撃竜弾には会心が発生しないため、実際には斬れ味緑会心発生なしの大剣の真溜め3程度の威力である。
ボウガンのモーションとの比較では、仮に超会心LV3(1.4倍)の補正が乗ったLV3通常弾(モーション値34)を
比較対象とした場合、243/(34×1.4)≒5.1より、およそ5発分に相当する威力となる。
この差はネコの射撃術や近距離/遠距離射撃威力強化パーツの使用によりさらに縮まってしまうため、
装填から射撃終了までの隙だらけのモーションや、最大威力を発揮するための条件と全く釣り合っておらず、
狙撃竜弾改造パーツは採用率の極めて低いパーツとなってしまっている。
それでも運用する場合、上記補正には傷つけ後の肉質が問題なく適用されるため、積極的に傷つけを狙っていきたい。
また、動き回るモンスターに距離を維持しつつ弱点部位を撃ち抜くのは至難の業であり、
各種拘束手段や仲間との連携は必須となる*13
以上の事から、このパーツを採用する際には自身の腕前だけではなく、周囲の環境もよく吟味して検討しよう。
  • また致命的な点として、一部過去作品の斬裂弾の様に「着弾した部位に爆発のダメージ判定が発生」するのではなく、
    「着弾後、爆発した瞬間の空間にダメージ判定が発生」する仕様になっているようで、
    このダメージ判定自体もかなりシビアな物となっている。
    この為、折角大きな隙を晒し、繊細な操作でしっかり弱点部位に命中させたとしても、
    モンスターが多少大きな動きをするだけで簡単に爆発が外れてしまいその苦労が完全に水の泡になってしまう。
    この現象はサマーソルトの様な派手な動きだけでなく、
    突進やバックステップ、極めつけは飛竜のはばたきやダウン時のもがき動作といった
    ごく基本的な動作でも頻発しかねない(特にラージャンの様な動きが素早い相手に顕著)。
    ただでさえ手間に見合わない低ダメージをさらに帳消しにされるリスクを考えると…。とても使えたものでは…
    深く考えず、ロマン砲と割り切って気分をスナイパーにして楽しもう。
  • なお、当たり前ではあるが機関竜弾のボウガンに狙撃竜弾・改造パーツは装着不可能。
    逆も同様である。
弾丸重化パーツ、弾速強化パーツ
弾丸重化パーツは弾の貫通ダメージが与えやすくなり、気絶や減気の効果が高まる。
具体的には弾速が遅くなり、貫通弾のヒット数が増加することによりダメージが向上。
反面、他の弾も遅くなり射程も短くなってしまうので偏差撃ちの必要も出てくる。
弾速強化パーツは弾速を強化することで、弾の射程や適正距離が伸びる。
こちらは逆に貫通弾のヒット数が落ちるので主に通常弾向き。
弾導強化と合わせれば通常弾でも遠距離強化パーツを安定して運用できたりする。
  • 有志の検証ではあるが、弾丸重化パーツは気絶値を1.1倍にする効果がある。
    また、弾丸重化パーツと気絶値を上昇させる点において効果が類似する、
    KO術、ネコのKO術、強打の装衣の効果は全て重複することが確認されている。
    効果は乗算で重複し、その上限はボウガンを除いて2倍である。
    弾丸重化パーツだけは上限の影響を受けないことから、当該パーツを付けたボウガンのみ上限が2.2倍となる。
  • 全武器共通の仕様変更として、抜刀中のスリンガー発射が可能になり
    ガンナーは照準中にRスティックを押し込むことでスリンガー照準に切り替わる。
    下記のクラッチクローも同様の操作を経る必要があるが、誤ってスリンガー照準に変わってないのに
    ○ボタンを押すと特殊弾装填になってしまう。
    このモーションはキャンセルできないので、せっかくのチャンスを無駄にしないためにも
    しっかりRスティックを押し込み照準が切り替わったのを確認してからクローを射出しよう。
    • ただし拡散弾や狙撃竜弾など、構えが異なる銃弾の場合は照準を切り替えることができない。
  • クラッチクロー中の攻撃は機関竜弾なら連発、狙撃竜弾なら単発の攻撃を行い、
    最後の射撃の反動で大きく距離を取るものとなっている。
    いずれもモーションは長いがダメージそのものが高めで、弾消費も無し、そして近接射撃パーツが適用される。
    • さらにクラッチクローの攻撃は抜刀術が適用されるため、
      単発の狙撃竜弾タイプのヘビィボウガンとの相性も良いため
      クラッチクローからの攻撃主体に攻める抜刀ヘビィなる構成が誕生した。
    • 現在は修正されているが、以前の機関竜弾のクラッチ攻撃は判定が非常に厳しく、
      零距離射撃にもかかわらずヒットしないことがあった
      最後の一発は必ず当たるので傷はつけられるが、運が悪いと連射部分のダメージをかなり損する。
      • 機関竜弾のクラッチ攻撃は攻撃時間がかなり長いため、
        たとえクラッチ用の特殊怯み中でも出が早い攻撃*14を直後に繰り出されると、
        クラッチ攻撃後の硬直中に被弾する可能性も…。
  • Ver.10.10ではMHW全体に関わる仕様変更、不具合の修正等が実施されるが、
    ボウガンについては弾丸の性能等を調整する形で、武器種の仕様変更が実施される形となっている他、
    ヘビィボウガンはこれに加えて、特殊弾再使用までの時間が短くなる調整がされている。
  • MHW時は物理弾(通常弾、貫通弾、散弾)ヘビィ間の性能格差が深刻な問題となっていたが、
    MR、特に覚醒武器の登場以降では、
    (依然として散弾ヘビィが頭ひとつ抜けた印象はあるものの)どの物理弾も遺憾無く高火力を発揮できる環境になっており、
    選択肢の幅が広がっている。
    各弾丸自体の詳細な調整については、該当する弾の記事を参照していただきたい。
  • 直接の強化ではないが、カスタムショートカットを使って弾薬を調合する際に、
    従来は一発ずつの調合だったのが可能な数だけ一度で全て調合できる機能が追加された。
    これにより戦闘中に調合撃ちをする際の隙が小さくなっている。

MHRise

  • 基本的なアクションはMHW準拠で歩きながらの照準&射撃や特殊弾の使用が可能。
    回避の挙動も基本的にはMHW仕様だが、射撃、リロード、ガード後など各行動からの派生横回避がステップに変更
    更にこのステップはスタミナが尽きない限り連続で出し続ける事が可能であり、
    MHW時代と比べて回避アクションの性能は幾らか改善が見られる。
  • 操作タイプが追加。「プレイヤーアクションの操作形態」をタイプ2にすることで
    Rで照準しAで射撃するXX以前の操作が可能に。この操作の場合鉄蟲糸技はZLボタンを使うこととなる。
  • ジャイロでの照準操作に対応したことで直感的な照準が可能に。
  • 弾丸選択メニューにはアイコンが追加され、歩き射撃、歩きリロードなどの可否が表示されている。
  • 射撃ボタンを長押しすることで溜め撃ちが可能となった。
    大剣やハンマーの溜めのように3段階であり、撃つか回避するまで維持できる。
    溜めは非常に早く、拡散弾・鬼人弾・硬化弾・特殊弾を除く全ての弾で可能。
    また、溜めている間は歩き撃ちができない弾種でも移動ができる。
    最大溜め時の単発威力はかなりのものだが、連射の効く弾は普通に連射した方がDPSは高くなることが多い。
    そのため弾をすぐに撃てない待ち時間を攻撃力に変換するのが主な使い道。
    • なお、徹甲榴弾など固定ダメージの弾でも威力が上がるほか、
      状態異常弾の蓄積値も跳ね上がる。装填数・持ち込み数の少ない状態異常弾でも
      少ない発射回数で状態異常を引き起こしたり、複数回の状態異常を狙うこともできる。
    • 弾丸1発あたりの効果を底上げするという意味ではライトボウガンの速射と役割は同じだが、
      あちらと比べると1発撃つまでに時間がかかり、専用の強化スキルもない。
  • 機関竜弾は引き金を引き続けている限り、弾を外しても威力がリセットされなくなった。
  • 一方の狙撃竜弾は発射後の回避ができなくなっており使い勝手は低下。
    着弾ダメージは改善されたがヒット数は大幅に減少し、最大で6ヒット程度となった。
    あくまで「最大で」であるため、2~3ヒットしかしないことも多い。
    ヒット間隔もMHWより長くなり、頭に複数回ヒットさせることも困難を極める。
    総じて威力もスタン値の蓄積性能も大幅に弱体化しており、
    MHRiseでは種類の多い立ち上がるタイプの牙獣種と相性が悪いのもマイナスポイント。
    最大の長所たる射程も操虫棍の印弾や投げクナイよりも短くなっている。
    また、地面の傾斜によって射角に制限がかかってしまうことがあり、地形によっては敵を狙うのが難しくなる場合がある。
    一応、スタンや未発見状態など相手が隙だらけの状況で気前よくブッ放つのは大いにアリだが、
    あくまで運用のタイミングの話であって威力がうんぬんという点ではフォローができない。
    • MHW:IBでの狙撃竜弾型ヘビィの採用率を鑑みた調整なのかもしれないが、
      単純に狙撃竜弾型ヘビィの狙撃竜弾以外の性能が高かったことや、
      クラッチ攻撃の隙の少なさゆえに多くのハンターに好まれていただけに過ぎず、
      狙撃竜弾(と狙撃竜弾・改造)が強かったわけでは決して無い。
      もともと相手をかなり選ぶ特殊弾であったため、全く謂れの無い弱体化である。
      ジャンプ鉄人のレア度設定と同じにおいがする…
      とはいえ、そんな狙撃竜弾だからこそ、積極的に使って飛び上がったモンスターを撃墜するなどの
      魅せプレイをするガンナーは少なくないのもまた事実である。
  • 銃身を使って殴る近接攻撃も威力が高いまま続投しているが、
    なんとシールドパーツ装着時、殴りモーション中にガード判定が追加されるようになった。
    • ガード時にノックバックが無い場合に限りそのまま殴りきることが可能だが、
      ノックバックが発生した場合は攻撃は中断され通常のガードに移行してしまう。
      ヘビィボウガンのガード能力が極めて貧弱なことに加えて、
      そもそも近接攻撃は積極的に繰り出すモーションではないため、
      この特性はほとんど意味をなしておらず、実用性は皆無である。
  • ライトボウガンとも共通している仕様となるが、反動に変更が入っており、
    MHW(:I)でいう反動小(0.8秒)が今作でいう反動中(0.9秒)とほぼ同値で、
    反動小にするとWやIBよりも硬直が短く0.6秒となる。
    このため、メインで撃つ弾が反動小に出来るか否かが使い勝手やDPSにかなり影響する。
  • 弾ブレがXX以前の仕様に戻っている。すなわち弾の軌道が曲がるようになった(Worldでは発射ごとに視点がブレていた)。
    これは機関竜弾・狙撃竜弾にも適用されており、ブレがある状態で遠くの敵を狙って狙撃竜弾を使うと、
    ちゃんと狙った狙撃竜弾の弾道が曲がり明後日の方角に飛んでいくというとてもシュールな光景が見られる。
    • 伴って、機関竜弾を撃ち続けても視点は一切動かなくなった。
      Worldより格段に狙いがつけやすくなり、実質的な強化といえる。
    • ただしブレ:左右のボウガンのみ、過去作とも少し異なり「ブレずに真っ直ぐ飛ぶ弾」と
      「右または左に曲がり続ける弾」がランダムに撃ち出されるようになった。
      早い話、魔球がオミットされたということである。
      たとえ、ブレ:左右のボウガンで機関竜弾を乱射してもクネクネと蛇行する不思議な弾が
      銃口から次々に発射される様を拝む事は残念ながらできない。
    • なお、散弾は1発ごとにブレ角度が決まるため、運が良ければ3発全てが同じ場所に着弾することもある。
  • リロードの方も最速という段階が追加されており、
    MHW(:I)で言うリロード早いの1.2秒を超え0.9秒でリロードが完了する。
  • 移動射撃、移動リロードの可否が反動の大きさ、リロード速度に影響せず、
    ボウガン毎にその弾丸で可能かどうかで決まるようになった。
    たとえ反動を「小」にしたとしても、移動射撃に対応していなければ、
    足を止めて撃つMHXX以前のような挙動となり、
    リロードが「極々遅」だとしても移動リロードに対応していれば、
    動きつつ従来の最遅モーションでリロードが可能。
    • 発売からVer.3.0までは移動射撃に対応した弾は対応していない弾より連射速度が遅かったが、
      Ver.3.1で不具合として修正された。
  • オプションパーツの仕様が、XX以前と同様のシールドとパワーバレルの2択に差し戻された。
    更に、スコープ操作の廃止に伴って可変倍率スコープも削除されたため、
    オプションパーツの数という点では歴代最低を記録することとなった。
    一方で、パーツの着脱や変更に費用がかからなくなり、加工屋のみならずアイテムボックスでも可能になったので、
    以前よりも気軽に行えるようになった。

総評

  • これまで全武器種内でも中々の机上火力を保持していたヘビィボウガンだが、
    発売当初は物理弾の火力も基本的にライトボウガンの速射に劣っており、
    実戦でライトボウガンを超えるにしても立ち回りと戦法を相当煮詰めなければならず、
    火力を誇る為にはMHWorld時代にも増して更に熟練を要するようになった。
    • だが、アップデートを経て武器更新がほぼなかったライトボウガンに対し、
      ヘビィボウガンは続々と強武器が追加され、アップデートが一段落したVer.3.0時点においては
      壁殴り状態での机上スペックだけで言えばライト側が強力な貫通弾斬裂弾以外の
      通常弾、散弾、貫通属性弾、徹甲榴弾ではヘビィボウガンの方が強力になっている。
      しかしながら、アップデート追加モンスターなど弾肉質が冷遇されている相手に対しては
      物理弾はあまり振るわず、貫通属性弾や斬裂弾、徹甲榴弾、竜撃弾などを組み合わせた戦法がメジャー。
      中でもVer.3.0で大量追加された徹甲榴弾向けヘビィボウガンは初心者でも敵を動かさずに攻撃しやすく、
      ダメージも肉質45部位への物理弾に近いダメージがどこにでも出ることから注目を集めている。

入れ替え技

回復機関・狙撃竜弾
機関・狙撃竜弾と入れ替えで使用可能になる特殊弾。
ダメージを与えることで自身の体力を回復できるが、通常の機関・狙撃竜弾に比べて威力が低くなる*15
攻撃と回復を同時に行うことが出来る、MHRiseでは珍しい特徴を持つ入れ替え技。回復量も比較的大きい。
しかし特殊弾で回復するぐらいなら即座に納刀して回復薬を飲んだ方が手っ取り早く、
その方が遥かに安全であるため、ガンナーからの評価は悪い。
  • 性質上、体力が減っている状態で撃たなければ真価を発揮できないのだが、
    特に回復狙撃竜弾は絶大な隙を晒してしまうため、相性は最悪の一言。
    射撃の前後の隙にモンスターの攻撃を受けてトドメを刺されるリスクと引き換えに
    低ダメージと体力回復を得るというリターンが全く釣り合っていない。
    上述の通り、もともと狙撃竜弾がかなり弱いことも低評価に拍車をかけている。
    回復効果を得る代わりに火力激減…どこかで見たような
  • 狙撃竜弾も回復・狙撃竜弾もどのみち撃つ意味がないならば、
    回復効果のオマケが付いていた方がなにかとお得、という考え方もある。
    操竜待機状態のモンスターに攻撃を当てる際に使用することで、
    回復しながら操竜に移行できる上、後隙を考える必要もなくなる。
    ターゲットが乱入モンスターに気を取られているうちに安全に装填でき、
    乱入モンスターごと撃ち抜くことで回復量も確保できるため、相性は良い。
  • 実は機関・狙撃竜弾より装填速度が速い。ピンチ時に咄嗟に切り替えて回復できるようにだろうか。
    試す人がいなかったからか発売11ヶ月間誰も気付かなかった*16
  • MHR:SのVer.16にて実装されたスキル、血氣覚醒は、
    「攻撃を当てて体力を回復すること」が発動条件に深く関与しているが、
    条件を満たすのは血氣や劫血やられによる回復のみであり、
    これによる回復は残念ながら対象外となっている。

タックル
近接攻撃と入れ替えで使用可能になる技。強靭な性能を持つ体当たり。
なお、近接攻撃とは違い、繰り出すのにスタミナを消費する。
ハイパーアーマー状態で繰り出す上にボウガン殴りよりリーチが長く、しかも威力も若干高い。スタン値は同等。
おまけに大剣同様のダメージ半減効果まで付いている。
モンスターの咆哮に合わせて出せば、回避やガードより少ない隙で対処可能。
タックル後の隙をキャンセルして射撃可能なので、ごく僅かな距離の位置調整にも便利。
また、あえて回避ではなくタックルで相手の攻撃を受けることで、素早く反撃を行うことすらもできる。
防御の目的としては、納刀も間に合わず回避でも避けることが不可能な状況で、
広範囲攻撃のダメージを軽くするために使っていくのが良いだろう。
注意点として、MHRiseのハイパーアーマーはMHWと異なり気絶を無効化することはできない。
防御力や射程の都合で大剣のタックルほど多用するようなモーションではないが、念のため覚えておいた方が良いだろう。
なお、このように優秀な性能を持ち、近接攻撃と使い分ける理由はほとんど存在しない。
タックル習得後は近接攻撃の出番はまず無いと言ってよいだろう。そもそもタックルがなくても使う場面は皆無だが。
  • 一応、ガードポイントでガードした場合の近接攻撃*17は、
    攻撃に付随する状態異常や属性やられなどもガード出来る。
  • 全てのモンスターをタックルのみで討伐することも可能である。ネタでしかないが

鉄蟲糸技

自在鉄蟲糸滑走
猟場を翔けること、劫火の如く
翔蟲を伸ばして高速で移動。それだけと言えばそれだけの技
特に無敵時間も存在せず、被弾すれば普通にダメージを受けてしまう。
移動後は近接攻撃を繰り出したり、素早く納刀したりすることができる。
R+Aで発動。翔蟲の消費は1ゲージで、回復には7秒かかる。
  • 単純な技だがヘビィボウガンの機動力を補えるので便利。クールタイムも通常の疾翔け並み。
    入力方向に移動するため、照準で相手を捉えながら左右や後ろにも移動できる。
    怯んだモンスターへの距離詰めや被弾後の緊急避難など、使い方はいろいろある。
    移動距離としては回避距離Lv3のついた前転回避と大差ないものの、
    回避距離スキルに関係なく一定距離を移動できることや、
    モーションの隙が少なく、納刀や攻撃に派生できることなどで差別化可能。
  • 発生までに僅かな隙があるとはいえモンスターの攻撃を振り切るには十分。
    ただし、追尾の強めの攻撃はやや引きつけてから発動する必要があり、先読みが重要ではある。
    • MHR:S対応のVer.10.0.2アップデートにて、ハイパーアーマーとダメージ半減効果が追加された。
      ハイパーアーマー判定は「コマンド入力から滑走開始直後までの間」のみ。
      ハイパーアーマーなので状態異常や気絶は無効化できない点に注意。
      要は移動距離の長いタックルだが、回避が間に合わない場合などでも強引に突破できるようになった。
      行動を見てから発動しても間に合う事も多く、
      咆哮モーションに合わせて距離を詰め散弾を叩き込む運用なども可能。
      傀異化したモンスターの攻撃を滑走で交差回避し、
      劫血やられになって攻撃しつつ体力回復を行うなんて荒業もある。
      突破力は上がったが、状態異常の攻撃や確定気絶の攻撃には弱いので、
      そういった状況でカウンターショット/チャージャーと使い分けられると立ち回りがグッと強くなる。
移動後の近接攻撃では操竜の蓄積もできる。
ヘビィボウガンで相手に接近することが危険なのでややネタ気味ではあるが、
後述のカウンターチャージャーを搭載しているときは貴重な操竜蓄積手段となる。
入れ替え技でタックルを採用しているとこちらの派生も滑走タックルになり、使い勝手が大幅に向上する。
滑走タックルの操竜蓄積判定は「滑走終了し歩けるようになるまで」とかなり長め
届かなさそうでもギリギリまで練ると当てやすくなる。
なお、滑走中にタックルをすることで任意の距離で中断できる他、さらにその状態からステップに派生も出来る。
  • 素早く納刀することができると説明されているが、
    体験版時点では納刀速度はほぼ変わらなかった。
    なお、製品版では通常の納刀より明確に早くなっており
    離脱手段として使いやすくなっている。
    さらにこの滑走からの高速納刀、なんと納刀術が適用される。
    レベル3まで積むと手を挟まないか心配になるほど素早い納刀をしてくれる。
    この場合、納刀術なしの高速納刀が完了するより早く回復薬を飲み始める事ができる。
    積みたいスキルが多いヘビィに納刀術を積む余裕はほぼないと思うが、お守りで付いた時に活用すると良いだろう。

カウンターショット
凄絶なり、反撃の剛弾
鉄蟲糸を使って体を地面に固定して構えを取り、
その間にモンスターの攻撃を受け止めると強力なカウンター射撃を放つ。しゃがむよ。
発射タイミングは調整可能だが、一定時間の経過による自動発射もされる。
R+Xで発動。翔蟲の消費は2ゲージで、回復は1ゲージにつき10秒、合計20秒かかる。
  • 2ゲージと消費は重いがカウンターの射撃は単発威力でいえば非常に強力(弾強化スキル無しのLV3通常弾5.3発分)。
    反撃用の弾は特殊な弾であり、1発だけ自動で装填されてどの弾も消費しない。
    ダメージは通常の弾丸同様弾肉質で計算されるほか、会心率の影響を受ける。
    弾速が極めて速い上に射程が非常に長く、さらにブレの影響を受けないため、
    狙いさえ正確ならば当てたい部位にほぼ確実に当てることができる高い命中精度を誇る。
    また、射撃時には反動で大きく後ろへ飛び退く。このとき鬼火やられの解除も可能。
    ただし崖から飛び降りてしまうこともあるため、後方には注意したい。
    着地後は通常の反動モーションと同じくサイドステップに派生可能。
  • 発動時の構えは後半のみ回避でキャンセルできる。発動後地面に腕を叩きつけ、姿勢を直したタイミングが目印。
  • 真後ろからの攻撃もガードすることができる。発射する時はZLの照準を使えば真後ろに素早く向き直せる。
    さらにガード強化が無くても全攻撃をガードできる。削りダメージも無いためこちら目的で使うのも悪くはない。
  • ただ、成功時はカウンター射撃をする以外の択が無い上、
    1発攻撃を受け止めればガードを止めてしまうので連続攻撃に弱い。
    発射モーションが長いため、連続攻撃ではなくても普通に追撃を食らうこともある。
    また威力に関しても普通に避けてLV3通常弾などを撃った方が火力が出るので
    無理して狙う必要も無いという評価すらある。
    ゲージの消費も重いので使い所を見極めよう。
    • 連続攻撃に弱いのはカウンター系の鉄蟲糸技全てに共通する弱点だが、
      カウンターショットは受け止めた後に反撃しつつ飛び退く以外の派生が存在しないので特に隙が大きい。
      敵の攻撃を受け止めて反撃を相手の弱点に当てるという過程を踏んだ場合、
      そのままだとほぼ確実に相手の真正面で隙を晒すことになる為、
      うっかり連続攻撃を受けた後もカウンターに固執すると追撃は免れない。
      最悪死ぬよりはマシと割り切って相手とは違う方向にカウンターを撃ち、
      反動の飛び退きで軸をずらすのもひとつの手ではある。
  • モンスターの攻撃だけでなく小タル爆弾の自爆でもセルフでカウンターショットを撃つことも可能。
    小タル爆弾を設置してから抜銃して発動がギリギリ間に合うので
    モンスターのダウン、麻痺、寝起きドッキリ狙いなど、ラッシュタイミングで役立つ小技だろうか。
    睡眠弾を撃てるボウガンならば尚良し。
    • なお、この小技を使用する場合は選択中の弾がリロードされているか確認しよう。
      一発でも装填されていなかった場合、抜刀時にリロードモーションが入り、
      小タルで吹っ飛ばされる危険性があるからだ。
ちなみに、体験版では「アンカーガード」という全く違う技名になっており、
公式サイトの特設ページでも注意書きで記されている。
武器紹介動画が公開された直後も公式サイトでこの技名が表記されていた時があり、
恐らく体験版を製作した後に技名が変更されたものと思われる。
  • 体験版の武器操作指南に「カウンターショット」の名は登場しており、
    アンカーガードの構え中に攻撃を受けると発動する旨が書かれている。
    アンカーガード成功→カウンターショット発動という2段構えの技なのだろう。

カウンターチャージャー
カウンターショットとの入れ替えで使用可能になる、第三の鉄蟲糸技。
鉄蟲糸を地面に展開し体を固定するカウンターショットと同じ構えを取り、こっちもしゃがむよ。
その間にモンスターの攻撃を受け止めると下記のやたらとかっこいいモーションを取り、溜め時間が短縮される。
翔蟲ゲージ消費は1、リキャストは20秒。
  • 発動中は銃身が青く輝く。
  • 効果は45秒持続し、効果時間中に再度発動も可能。
    ただし攻撃や咆哮を喰らう、納刀を行うなどで解除されてしまう。
    後述のタックルで攻撃等を受けた場合は解除されない。
  • 溜め時間が通常の半分程度に短縮されるが、
    それに加えて集中Lv3を発動させても尚溜めずに連射した方がDPSは高く、
    純粋な火力強化技として見るのは厳しいものがある。
    所持弾数が少なくランニングコストが嵩む徹甲榴弾や属性弾、
    装填数が少ないサブ弾や状態異常弾を撃つ際には相対的に有用性は増すが、
    カウンターショットと引き換えにする価値があるかどうかは各ガンナーの価値観と戦術次第。
  • 翔蟲ゲージ消費が1なため、連続で出せるという意味では防御手段としてカウンターショットよりも優秀であり、
    慣れないモンスターを相手取る際にはそちらの方が目的でこちらを選択するガンナーも存在する。
  • カウンター成功時はボウガンを折り畳んだ状態で銃床側を左肩に載せ、
    露出した機関部に特殊弾の装填時と同じくパックのような物を装填し、
    背中を回して構え直すという無駄な動きの大きいモーションを取る。
    かなりスタイリッシュであり、ネット上で話題となった。
  • 上記のカウンターショットの件を鑑みると、
    こちらはアンカーガード成功→カウンターチャージャー発動と言う形だと思われる。
  • カウンターショットと同様にモンスターの攻撃ではなく小タル爆弾の自爆でも自発的に発動可能。
カウンターチャージャーを選択した場合、鉄蟲糸技による操竜蓄積の方法が、
自在鉄蟲糸滑走の近接攻撃(タックル)派生のみになってしまうため、操竜を狙いにくい。
操竜を狙いたい場合は基本的に環境生物を使うか、偶発的なモンスター同士の遭遇を願うしかない。

MHR:S

  • 発売前のPV第2弾でしゃがみ撃ちのような操作*18が映ったことによりガンナー達から歓喜の声が上がったのだが、
    その後の芸能人・配信者等の先行プレイ動画では誰も使用していないという憂き目に遭っている。
    これによりPVや公式武器紹介以外の情報がヘビィボウガンのみお預けとなってしまった。
    • これには運営も不憫と思ったのか、先行プレイ動画の公開からしばらくして、
      公式Twitterにて開発スタッフによるプレイ動画が公開された。
      3分ほどの動画時間のうち、前半はチャージアックス、後半はヘビィボウガンによる狩猟風景が披露された。
      目玉要素であるクラウチングショットの実演や、電竜砲が映るなど、
      短い時間ではあったが、随所に見どころの詰まった内容で、ガンナー達の憂いも解消されたようだ。
  • MHR:S対応のVer.10.0.2アップデートにて武器種のバランス調整が実施されている。
    ボウガン共通で弾の性能が調整された。
    また、ヘビィボウガン独自の調整として、
    • 竜撃弾以外の溜め射撃の威力/属性補正を大幅UP
    • 狙撃竜弾(回復狙撃竜弾も含む)の威力を大幅UP
    • 回復機関・狙撃竜弾のゲージ回復速度UP
    • カウンターチャージャーのゲージ回復速度UP
    • 自在鉄蟲糸滑走の出始めにハイパーアーマー効果が追加
    が行われている。
    Ver.10.0.2における弾のバランス調整
    • LV1通常弾の威力大幅UP
    • LV2通常弾、LV3貫通弾、LV1散弾、LV1放散弾の威力UP
    • LV2徹甲榴弾の威力Down、気絶値Down、反動増加
    • LV3徹甲榴弾の威力Down、気絶値大幅Down、反動増加
    • 斬裂弾の威力Down、反動増加部位破壊耐久倍率大幅UP
  • 回復機関・狙撃竜弾のリチャージ時間は、機関竜弾だと約0.66倍、狙撃竜弾だと約0.83倍になる。
    • 回復機関竜弾は威力低下率よりもリチャージ短縮率の方が大きいことから、
      リチャージが完了し次第全弾ぶっ放すことができるのであれば却って火力を上げられる可能性がある。
    • 回復狙撃竜弾に関しては後隙などの根本的な取り回しの悪さは解消されていないものの、
      火力が大幅に上がったため、リチャージ目的で入れ替え先に仕込んでおき、
      狙撃チャンスに体力が減っている時だけ撃つ、といった運用法が取れるようになった。
      • 意外なところでは狂竜症【蝕】との相性が良く、
        感染で削れた体力を回復しつつ、多段ヒットにより克服までの攻撃回数を大きく稼ぐことができる。
        感染状態に戻る頃にはリチャージもほぼ同時に完了するため、シナジーは高いと言える。
    • なお、それぞれの疾替えの書に両方の竜弾をセットしている場合、
      リチャージ速度は現在選択中の疾替えの書にセットしてあるものに準拠する。
      つまり、通常の機関・狙撃竜弾を撃ち切ってから疾替えをすることで、
      通常の竜弾の威力と回復竜弾のリチャージ速度を両立することが可能。
      ふたつの書を持て余しているようなら、リチャージ用に片方を回復竜弾にしておこう。
  • 発売時点としては、概ね散弾や貫通属性弾の運用が知名度が高く人気。
    特に貫通属性弾に関しては一部のモンスターを物理弾よりも遥かに短時間で狩猟できる火力があり*19
    マカ錬金素材集め、MR上げ、傀異討究クエスト周回などでの需要が極めて高い。
    • 属性貫通弾はLV3貫通弾より物理モーション値が高く(たった1だが)、
      その物理火力にそこそこの属性値も付加されている高性能弾。
      おまけにクラウチングショットの発射数も属性弾、属性貫通弾とも物理弾と変わらない。
      1発あたりのダメージ自体が高いため、実はそこまで体格に影響されない点も拍車をかけている
      伏魔響命連撃などの相性の良いスキルも整っており、最上級の火力を出すことが可能となっている。
    • ただしデメリット自体は存在し、モンスターの体格や調合素材の確保が手間であること、
      継戦能力に欠けることなどが挙げられる。
      弱点属性の異なる複数のモンスター狩猟では、1頭あたりのタイムは早くても
      キャンプで装備を整えたり、弾を補給する手間が発生する。
      また、一部傀異化モンスターは異様に体力が多く、弾切れの危険性はより高い。
      総じて、相性の良い相手・クエストで驚異的な火力を発揮する戦法であり、
      どんな状況にも適した万能戦法ではないことには留意したい。
    • 一方の物理弾も概ねこれまで通りかそれ以上の火力は持っており、
      上位と比べるとLV3物理弾の移動撃ちに対応した武器が激増したり、
      極端な弾肉質の新規モンスターがほとんど見られなくなるなど、運用環境は改善されている。
    • 通常弾はクラウチングショットとの相性や継戦能力に優れ、
      貫通弾は弾自体の強化が入り物理弾の中でも火力を出しやすくなるなど、輝きを見せられる環境は整っている。
    • 徹甲榴弾と斬裂弾は弱体化されたが、これは役割がIB時代に戻ったというべき。
      これをメインに据えなければいけない環境自体が異様だったとも言える。
  • 通常弾貫通弾散弾間のバランスについてとそれぞれの弾の長所/短所が活きる調整となっている。
    詳細については該当ページを参照してほしいが、どれかの弾種だけ極端に強いという環境ではなくなっており、
    モンスターやクエスト、個々の技量などに応じての使い分けが重要となっている。
  • 火力面ではTA上位常連だが、機動力に欠けるため生存性の低さはいつも通り。
    今作には攻撃アクションによる踏み込みやステップなど微妙な位置調整によって避けられる攻撃が多いのだが、
    これがヘビィはびっくりするほど苦手。
    特に前転回避はモーションが長く、ステップやタックルなどを有効活用せず不用意に前転回避などを行った場合、
    連続攻撃への被弾が確定してしまうこともある。
    • ガランゴルムの各種攻撃、ジンオウガの叩きつけのような連続行動は
      状況次第ではステップのみで回避しづらい場合もあり、カウンターも含めたシビアな判断が重要。
      ナルガクルガの2連ビターンなどは、慣れるまではカウンターの方が対処しやすいだろう。
      一応回避距離や回避性能で多少マシにはなるが、1回目のタイミングと敵対距離に対する依存度が高め。
      このあたりはむしろ劫血やられを当てにできる分、傀異化相手の方が安定してしまうことすらある。
      回避→タックル→カウンターのような連携でいなしてもりもり回復して即リカバリ、なんて芸当も可能。
  • 回避モーション自体はMHWからの仕様であるものの、ハンター耐久力が低めな作品であることと
    MRのモンスターの攻撃の苛烈さが噛み合った結果、即死のリスクは高めとなっている。
    つまり、いつも通りである。
    • 隙の少ないステップや、防御と攻撃を同時に行う各種カウンターなどが揃った結果、
      前転回避を多用すればするほど攻撃に割く時間が減り、タイムロスとなりがち。
      MHW:I以前からこの傾向はあったが、不動・転身の装衣である程度は回避を無視できたこと、
      射撃レートが今より遅く、ロスが少なかったことなどから、
      MHRise以降、特に武器性能の上がったサンブレイクでより顕在化したと言えよう。
  • また、他武器は鉄蟲糸関連のアクションの追加で機動力にフォローが入っているが、ヘビィには新規移動技は無し。
    既存の自在鉄蟲糸滑走は初動が遅いだけでなく、
    鉄蟲円糸【鈍】とコマンドが被るため、かなり使いにくい。
    機動力を取るか操竜を取るかというところなので好みの部分はあるが、
    今作は貫通系統が他より多少優秀な点と噛み合わないのはかなり痛い。
    • これらの機動力の問題に関しては、これまたいつも通りの回避距離UPスキルの搭載が有効。
      小刻みな位置調整にはステップ回避、大きく距離を取るときは前転回避と、
      うまく使い分けていくことで過不足のない機動力を得ることができる。
      というか積まないとステップの移動距離が足りないので活用する場合は半必須スキルと言える。
      大味な攻撃が中心のモンスターが相手の場合は各種鉄蟲糸技だけで対処することも十分可能なため、
      うまく使い分けていくと良いだろう。
    • MHW:Iで人気だったシールドと回復カスタムを併用した重戦車運用はMHRiseで一度下火になったものの、
      チューンアップ煽衛スキルの登場によりシールドの性能を補強できるようになったため、
      実用性のある戦法になってきている。
      ただしガード範囲はMHW:I程高いわけではなく、煽衛の条件的にソロ専用。
      条件さえ満足すれば再びのタンク運用が可能。
      傀異錬成を利用すれば火力スキルも盛ることができる
  • Rise時代からの仕様であるにもかかわらずほとんど周知されていないが、
    ライトとヘビィの素の連射速度を比較した場合、
    ヘビィの方が若干速く設定されている。
  • 作中の説明には表記が無いが、新スキル「チャージマスター」はヘビィの属性弾にも効果がある。
    純粋な火力面では変わらず溜めずに撃つ方が強いが、
    溜め撃ち主体のスタイルもある程度実用可能な戦闘力を発揮できるようになっている。
  • 条件を満たす事で、以下の入れ替え技、鉄蟲糸技が追加される。

入れ替え技

クラウチングショット
溜め撃ちとの入れ替えで使用可能になる新規アクション。
腰を落とした特殊な構えにより反動を極限まで抑えることで、動けなくなる代わりに弾を連続発射できる射撃方法。
連射を続けると発射間隔が短くなり火力が向上するが、撃ちすぎるとオーバーヒートし
一定時間冷却されるまで連続発射ができなくなる。
  • クラウチングとは「腰を低くする」という意味である。
    要はしゃがみ撃ちである。やっとしゃがめるようになったよ
    細かな点に違いはあるが、基本的には過去作品に登場したしゃがみ撃ちの感覚に近い。
    ボウガンを横に振ってから構え直していた旧来のしゃがみ撃ちと違い、
    照準時の姿勢からそのまま腰を落とすため、
    姿勢は過去作とは僅かに異なるものになっており、移行モーションも大きく短縮されている。
    またしゃがむ向きも自在に操作できるため、MH4などのしゃがみ撃ちよりは照準の手間は少ない。
  • 撃ち続けると連射性能が上がる特徴はブレイヴスタイルのボルテージショットと共通するが、
    こちらは常時使用出来る代わりにオーバーヒートというリスクが搭載されている。いいところで立てよ
    しゃがみ解除からは各種回避や自在鉄蟲糸滑走、カウンターに即派生可能で、隙も少ない。
連射を続けると発射間隔が短くなり火力が向上するが、撃つたびに熱が溜まっていく。
(現在の熱は左上に示されるほか、クラウチングショット中は照準の周りにも示される)
連射を止めると速やかに冷却されていくのだが、撃ち過ぎてゲージがMAXになるとオーバーヒートし、
再使用やゲージ冷却にかなり長い時間がかかるだけでなく2秒ほどの大きな硬直*20が発生してしまい、
火力の低下を招いてしまう。
  • クラウチングショットの冷却時間は、オーバーヒートギリギリまで撃っておよそ8秒
    オーバーヒート時は完全に冷却するまでに15秒程必要になるが、
    カウンターチャージャーのバフによって冷却時間を短縮可能で
    ギリギリまで撃った場合およそ5秒、オーバーヒート時は9秒強で冷却が完了する。
    特にオーバーヒートからの復帰時間が通常時のオーバーヒートギリギリ発射時に近いレベルになるので
    しゃがみを多用するなら隙あらば発動しておいて損はないだろう。
    しゃがむためにもっとしゃがめよ
過去作のしゃがみ撃ちと違いこちらは一部を除くほぼすべての弾でしゃがむことが可能
武器の反動やリロード速度と無関係に、弾種ごとに定まった発射間隔パターン・発熱で撃つ。
また弾の装填数は無視され、連射継続の可否はオーバーヒートまでの熱のみに依る。
ただし弾倉に1発もないときはしゃがめず、リロードが必要。
  • Ver.13時点でのオーバーヒートまでの発射数とレートを主要な弾種に限ってより具体的に記述すると、
    LV3通常弾は15発、属性弾は13発、LV3貫通弾は11発、LV3散弾と貫通属性弾は8発
    撃ちきるとオーバーヒートになる*21
    • 通常弾は連射間隔・最速までの到達の早さ・発熱どれも優遇されており、最もしゃがむ恩恵が大きい。
      反対に散弾はそれらの性能がかなり悪く、むしろ普通に立ち撃ちしてる方がDPSが高い
      火力の強化目的では機能しないと言える。
    • LV1通常弾は最多の17発のため、万策尽きた時の火力増強にも。
      ほとんどの場合取りに行ったほうが早いが。
  • しゃがみで撃てる弾数とレートはボウガンの性能に関わらず弾種毎に設定されていることを利用し、
    素の装填数が少なく、そのままでは扱いづらいヘビィや弾種でしゃがむ運用も可能。
    そのため散弾などで活用する意味もあるが、もちろんゲージの都合上常にしゃがむことは不可能な点に注意。
    その気になれば「装填数が1発しかなく反動も特大のボウガンで無理やり斬裂弾を6発まとめて撃ち込む」
    といった使い方などもできる。
    ちなみに装填数が多いヘビィではしゃがむ意味がないと思われがちだが、
    通常弾と貫通弾、そして属性弾の場合、今作最多の装填数のものであっても、
    しゃがみ移行~解除まで含めてしゃがんだ方がDPSは高くなっている。
  • ちなみにしゃがみ中に弾を変えようとすると、弾切れのモーションで隙を晒す。
    単に変更不能なのではなくわざわざガチャガチャと隙を晒すあたり、
    無理に変えようとして弾詰まりでも起こしているのか
予め設定した2つの入れ替え技のセットを狩猟中に切り替えられる、
今作の新アクション「疾替え」にももちろん対応しており、狩猟中に溜め撃ちと切り替えられる。
例えば徹甲榴弾や状態異常弾は溜め撃ちで状態異常や気絶の蓄積値を高めて、
チャンスを作ったら疾替えでクラウチングショットに切り替え攻め立てるというような運用も可能。
アップデートで溜め撃ちが強化されているので猶更使い分けが重要となるだろう。
ヘビィ使いの期待を一身に受けて誕生したクラウチングショットだが、
その使用感は過去作のしゃがみ撃ちやボルテージショットと比べるとかなり独特かつピーキー
  • 立ち撃ちよりも高いレートで高速連射することで高DPSを発揮できる事が魅力の技ではあるが、
    しゃがんでから撃ちはじめの2発程度はむしろ立ち撃ちよりもレートが低く、
    レートを最高速に到達させてオーバーヒートギリギリまで撃ち切るほど加速度的に恩恵を得られる
    仕組みになっているため、
    運用には徹底したゲージ管理と立ち回り、敵のモーションを記憶している事が要求される。
    • 限界まで撃ち切らずに途中で立ち上がったり、攻撃を避ける為に回避すると火力が出ず、
      ゲージが冷え切る前にクラウチングショットを再発動しても最大加速に到達しない。
      中途半端に使う運用を繰り返していると、かえって立ち撃ちよりも火力が下がってしまう。
    • つまり、運用する際は立ち撃ちと併用しつつ、ゲージの状態やモンスターの動きを見計らい、
      ゲージがゼロの状態から、しゃがむ度に可能な限り多くの連射数を撃ち込む立ち回りをすることが求められる。
      モンスターのダウン時などにしゃがむのがわかりやすい使い方だが、
      それ以外にも大技の後隙や確定行動など、
      モンスターの動きを読んで効果的にしゃがむ機会を増やすことで更なる火力を得られる、
      総じてかなりテクニカルな技となっている。
      戦略的寸止めを要求される所は、過去作に登場した特殊弾「ストームボルト」に似ている。
  • Ver.11.0.2までは歩き撃ちに対応した弾の連射速度が不安定になり、
    更に自在鉄蟲糸滑走後のタックルから射撃が出来ないバグ
    が存在した。
    基本の射撃性能や鉄蟲糸技に悪影響を及ぼすバグがあったせいで、
    クラウチングショット自体の性能とは別にその評価を落としていた面もあったが、
    この点についてはVer.12.0.0で修正されている。
Ver.13.0.0にてクラウチングショットの強化が行われた。
発射後の熱量ゲージの回復が早くなり、オーバーヒートの時間も短くなる。
加えて全LVの通常弾、貫通弾、火炎弾、水冷弾、氷結弾、電撃弾
は発射ペースが上がり、一度のクラウチングショットで発射できる弾数も増加。
滅龍弾、貫通滅龍弾、各種LV1、2の状態異常弾も、
連続発射時の発射ペースが上がるよう調整された。
最速発射レートまで5発必要だったところが3発目から最高レートになり、以前は
クラウチングショットを開始してからある程度高速発射状態を維持しないと
DPSが立ち撃ちに劣り元が取れなかったが、
通常弾など発射数の多い弾はこの上方修正でしゃがみ得になる場面がかなり増えた。
Ver.13時点での評価は高く、相性の良い弾種の使い手には高火力の虜になった者も多い。
  • Ver.13のアップデート前までは賛否両論で、
    デメリットの多さと、それに見合う火力増強の効果のバランスが見合わないと感じるガンナーは多かった。
    特に貫通弾での使用時などはレートが上がり切ったタイミングでしゃがみを解除しなければならないため、
    ボルテージショットのような、期待したほどの爽快感には欠ける、という声もあった。
    レートや連射可能数の強化によって出力も使いやすさも上がったことは、
    まさしくしゃがめよ使いヘビィ使い達待望のものであったと言えるだろう。
    とはいえ、当時においても通常弾ではこの技を活用することで高火力を発揮できる環境になっており、
    うまく使おうとするプレイヤーも中には見受けられたことは特記すべきだろう。

鉄蟲糸技

鉄蟲円糸【鈍】
MHR:Sからの新鉄蟲糸技。自在鉄蟲糸滑走との入れ替えで使用可能になる技。
翔蟲を前方に放ち、特殊な円を生成する鉄蟲糸技。
この円の中には特殊な粒子が滞留しており、ここに弾を通すと通過した弾の弾速が遅くなる
弾速が遅くなる効果は連続ヒットする貫通弾や狙撃竜弾などに有効で、ヒット数の増加が期待できる。
  • MHW:IBに登場した弾丸重化パーツを設置型の鉄蟲糸技に落とし込んだものといえるが、
    パーツをつければ常時効果が得られたそれとは違い、展開して円を通す手間がある反面、
    任意で使い分けができるため貫通弾や狙撃竜弾以外でのデメリットが発生しない。
    とりわけ貫通弾、貫通属性弾を使用する際に活用したい技だが、
    それぞれの弾の最大ヒット数(例:貫通弾は7ヒット)は変化しないことには注意。
    特に命中判定が出現する間隔の短い貫通弾においては、
    比較的弱点部位が小さめの相手に対して効果的にダメージを与えるための技といえる。
    逆に間隔の長い貫通属性弾ではヒット数を増やすのに非常に有用で、
    貫通属性弾のライトボウガンに対するヘビィボウガンの明確な優位点となっている。
    さらに特筆すべきは狙撃竜弾との相性
    狙撃竜弾はヒット数が増えるほど1ヒットの威力も増加するという仕様から
    可能な限り最大ヒットを狙いたいが、命中間隔が長くヒット数を稼ぐのは困難だった。
    鉄蟲円糸【鈍】により命中数が増やしやすくなり、命中数以上の威力増強が可能になった。
    持続も長く基本的に出し得だが、円に弾を通すことに固執してもかえってロスを招きかねないため、
    チャンス時など使い所や展開位置を見計らって効果的に活用することが大事になるだろう。
  • ある意味最大の難点は自在鉄蟲糸滑走との入れ替えになってしまうこと。
    ヘビィボウガンの弱点である機動性を補ってくれる技が潰れてしまうことになるため、
    疾替えを利用するか、回避距離などのスキルでカバーすることになる。

鉄蟲円糸【迅】
MHR:Sから使用可能になるもう一つの新たな鉄蟲糸技。
こちらはカウンターショット/カウンターチャージャーとの入れ替え技。
名前の通り鉄蟲円糸【鈍】と同じく特殊な円を生成する技だが、
こちらは弾を通すと逆に弾速が速くなり適正距離を伸ばす効果が得られる。
  • こちらもMHW:IBに登場した弾速強化パーツを鉄蟲糸技にしたもので、
    貫通弾など連続ヒット系の弾には相性が悪いのも同様。
    回避や歩きでは適正距離の調整がもたつく様な場面で展開しておくと、効果的に使用できるだろう。
    歩き撃ち不可のヘビィとは特に相性がよく、足回りの悪さをカバーできるようになる。
    結果的に装備の選択幅が広がるので新たなヘビィに出会えるかもしれない。
  • こちらもこちらでカウンター系との入れ替えになってしまうのがネック。
    カウンター系は咄嗟に出したい技なのに疾替えの書が違って不発……という事故の危険性が高い。
    【迅】にも【鈍】にも言えることだが、平時用とチャンス用で入れ替え技をきっちり分けておくのがおすすめ。
    もちろん合気伏魔響命などのような、疾替えや疾替えの書に関連するスキルを使う場合この限りでないが。
  • なお、散弾も鉄蟲円糸【迅】を通すと弾速が上がり、結果として射程が伸びる。
    この時ボウガンにブレがあると散弾がブレで曲がるというある意味衝撃的な光景を見ることが出来る。
    もちろん実戦で使う場合珍しがってる場合じゃないので片ブレなら弾道の癖を覚える、
    両ブレだと使いにくいのでブレ抑制を検討するなどの対策が必要になる。
  • 射程の延長は「回避距離UPLv1が付いたヘビィのローリング1回分」程となっている。
    ...と言ってもなんだかパッとしないかもしれないが、
    なんと弾導強化Lv3以上の射程延長になる。
    散弾に使用すると弾導強化を積んでいない状態でも
    弾導強化Lv3を装備した通常弾に迫るトンデモ射程になる。散弾とは...
    モンスターが動き回る以上、毎回円を通せるかというとそうでもないが
    局所的な運用なら重めの弾導強化スキルを切れるという大きなメリットになるかもしれない。
    なお、弾が通過した時点で効果が得られるので、円の設置場所は弾の射程内であれば自身の近くでなくとも良い。
    エリアの中央付近に設置して円を意識して動くようにすれば恩恵を得やすいだろう。
    • さらに弾導強化を積み、超射程と化した通常弾や貫通弾で地平線の果てまで狙い撃ちたいところだが、
      ソロではすぐに近づかれ損する上、マルチでは味方の剣士を置き去りにし、
      遥か遠くの自分の方へモンスターを誘引してしまうことがある。
      狙撃手たるもの、撃つべき場面はしっかり見極めよう。
  • 余談だが、竜撃弾、曲射の拡散弾は残念ながら効果を得られないが、
    水平発射の拡散弾には効果が適用される。
    元々射程が長いのか、円無しでも修練場のからくり蛙から修練所管理人のセキエイあたりまで届くが
    弾導強化をLV3まで積んで円を設置すると、更に下がって両脇に狛犬ガルクのある場所からでも届くようになる。
    円を通ると加速しながら飛んでいく様は拡散弾というよりはロケット砲の類である。
    通常の狩り場ならエリア外から弾が飛んでくるようなものである
  • 鉄蟲円糸共通の仕様として、円は一度生成すると1分ほど持続し、
    同じ種類の円を生成するとそれまで展開していた円は消失する。
    また、構えた状態なら上下斜めにも展開できる。
    また、【鈍】と【迅】は同時に展開が可能だが、弾丸は最後に通った円の効果が適用される。
    円を通った弾には少ないながらも操竜蓄積値が乗るため、
    この円を通して弾を撃ち続ければ、他の鉄蟲糸技を使わずともモンスターを操竜待機状態にすることもできる。
    • 今作では攻撃を当てても操竜を開始しないように設定を変えることができるため、
      この操竜待機の間に強力な弾丸を浴びせる戦法がシンプルながらかなり強力で、
      通常通りに操竜を行う展開よりもダメージを稼げる場合も少なくない。
      さらに操竜待機状態のモンスターは罠にかからないため、
      猛攻を仕掛ける前に足元に罠を設置することで更なる拘束時間の延長も可能。
      属性貫通弾の大流行はその火力もさることながら、【鈍】と組み合わせた場合に
      上記の戦法と極めて相性が良いことも理由の一つである。
    • 円は他のプレイヤーも使用可能。
      ライトボウガンでも効果が発揮されるため【鈍】の効果の乗った貫通弾を速射する、ということもできる。
    • 円を通った判定が割と厳しく、円に対して一定の角度を超えて斜めに弾を撃ち込むと
      通っているように見えても弾に効果が乗らない。
      効果が発揮されたときは鈍い音と共にコントローラーに振動が発生する。

余談

  • 武器としてのイメージは、ライトボウガンの「小火器」に対しヘビィボウガンは「重火器」であろう。
    重火器の定義だが、実は明確な線引きが存在しておらず、各国の軍隊で定義が異なり、
    日本の自衛隊では
    「口径20mm未満の火器は小火器(銃)、口径20mm以上の火器を火砲(砲)」と銃砲を定義しており、
    そもそも重火器という区分が存在していない。
    他国の軍隊での定義・線引きとしては
    「砲兵が運用する大型の火器」「戦車などの装甲対象を攻撃するための対物用の火器」
    が重火器とされることが多いようだ。
  • ヘビィボウガンのデザインは、
    大砲などの重火器よりも巨大な小火器である「対物ライフル」をモチーフにしたものが多くみられる。
    これは第2次世界大戦の頃に存在した「対戦車ライフル」を源流とする巨大銃器であり、
    歩兵用の軍用ライフルの倍以上の口径の弾丸を用いて*22
    防壁や軽車両をも撃ち抜いて破壊する事が出来る代物である。
    ミサイルよりも遥かに低コストで運用できる大型火器としてや、
    大量の火薬による推進力と重くて風の影響を受けにくい弾丸を活かした長距離狙撃といった用途に使われている。
    • なお対物ライフルは巨大で重く、そのくせ発砲の際の反動からすれば軽すぎる*23為に
      銃架(銃を固定する台座)を使わず手で持っての運用は事実上不可能である。
      ヘビィボウガンは対物ライフルほどの反動かは不明だが、
      サイズ的には同等以上であり、ゆえに相当な重さと推測され、
      ハンターはそれを手で構えられるどころか、ゆっくりとながら構えつつ歩けるなど、
      相変わらずというかハンターの超人的な身体能力が垣間見える。
  • MH3には武器名称としてのヘビィボウガンも存在する。
    LV1竜撃弾に対応、中折ボウガンの基礎を学べる1丁と言えよう。
  • メインシリーズのヘビィボウガンには、
    看板モンスター素材のヘビィボウガンの扱いが余りにもひどすぎる
    というジンクスが存在する。
    シリーズの長い歴史の中で明確にそのような状態になっていたのは僅か4作品しかない*24のだが、
    その4作品のインパクトがあまりにも強烈すぎたため、
    現在でも「看板モンスターのヘビィボウガンはどのようなネタ性能なのか」に極めて強い関心が寄せられる。
    具体的には、MHP3・MH3G・MH4・MHXXにて発生したもので、 というもの。
    奇しくもヘビィボウガン以外の武器については(該当作品においては)概ね良質な物が多く
    「何故ヘビィボウガンだけが…」という話になったのは自明の理だろう。
    MH4G、MHXにおいては看板モンスターのヘビィボウガンに極端なネタ性を持つものはなかったが
    発売当初は徹底的にネタ探しがされたことは最早言うまでも無い。
    MHWでは発売当初は若干怪しかったが、現在では特化運用ができる良武器という位置づけとなっている。
    • なお、反動が重いものの単発自動装填が強力なレギオスヘビィ、
      貫通弾や属性弾の運用に長けるミツネヘビィやゼクスヘビィ、
      散弾や放散弾の運用に長けるマガドヘビィなどは、むしろメインモンスター産の名に恥じぬ名砲として好評。
      ついでに言えばMHRiseでは例のバイクが通常ヘビィとしてトップクラスの性能を持って復活したほか、
      奇しき赫耀のバルファルクのヘビィボウガンはXXと比べるとかなりマシな性能になっている。
    • 一方で、「ラスボスや裏ボスの素材から作られるヘビィは概ね良性能」というジンクスも存在する。
      こちらはほぼ全ての作品に共通して言えることである。
    上記4作の看板モンスターのヘビィボウガンが微妙(或いは存在自体が無かった)な理由は不明であるが、
    MHP3ではライトボウガンとの装填数取り違えというとんでもない説が提唱されている。
    また、MHP2Gである武器が猛威を振るいすぎたため調整に慎重になっているという指摘も一部ではあるが、
    その武器はそもそもメインモンスターの武器ではないため、理由としては考えにくい。
    MH4のヘビィボウガンについては、武器種自体がヘビィとライトで併せて「ボウガン」として扱われているのか、
    ライトボウガンにはティガアマデュラ武器が存在せず、
    ヘビィボウガンにはブラキマガラ武器が存在しない。
    発掘武器の見た目もヘビィとライトで「併せて4種」となっている。
    • ちなみにジンオウガとブラキディオスのヘビィは、その後の作品における経緯もネタにされている。
      ジンオウガのヘビィはこのネタが原因で正当な評価が確立するまでかなりの時間がかかる事になった。
      詳しくはそれぞれの武器記事を参照のこと。
      ゴア・マガラのヘビィボウガンはMH4Gで登場したが、こちらは(優秀なためか)特段ネタにはされていない。
  • 何故かイベント武器やコラボ武器が異常に少ないという謎の冷遇もされている。
    メインシリーズでコラボ武器はたったの1種類だけ、しかもそれすら既存武器の流用ときている。
    さらにMH4Gではヘビィ以外の全武器種のイベント武器が2種類以上登場するにもかかわらず
    ヘビィボウガンのイベント武器だけは全く存在しない。
    ネタ武器ですら用意されないというのは何故なのだろうか…。
    また、シーブライト武器もヘビィだけ唯一リストラの憂き目に遭っている。
    • 因みにMH4Gでは、指定された武器種の中でレア度10の武器を3つ製作することにより、
      トロフィー型の勲章が手に入るようになっている。
      この勲章のデザインなのだが、これは各武器種のアイコンまたは二種類のアイコンの組み合わせになっており、
      例えば条件に片手剣と双剣が指定されている『迅剣のトロフィー』などは、
      中央に片手剣が置かれ、両サイドに双剣が配置された見た目をしている。
      そしてこれらの勲章獲得においてヘビィボウガンが関わる『穿空のトロフィー*25』だけは、
      何故か外見にライトボウガンと弓しか描かれていない。
      単純に三つの武器種のアイコンを交ぜることが難しかっただけかも知れないが、
      それでも他の武器群十三種が全て登場している中で、この扱いはあんまりである…。
    • MHXにおいては、太古の塊から専用武器が発掘されない数少ない武器種となってしまった。
      錆びた~風化した武器が存在しないのは、もはやヘビィと新参武器の操虫棍だけである。
  • このように謎の冷遇は続いているものの、性能に関してはどのシリーズでも安定して高く、
    オンラインで肩身の狭い思いをするようなことは殆どないのがせめてもの救いか。
  • ライトボウガンに比べると扱いに癖があるため、人気そのものはライトよりも一手劣るのが実情。
    とはいえ、慣れると遠距離からズドンと重い一撃を叩き込む感覚がクセになる人も少なくなく、
    熱狂的な愛好家が多いのも特徴である。
  • ヘビィガンナーが特定のヘビィボウガンを指すための用語として、「○○砲」という表現方法がある。
    ○○の部分には素材となるモンスターの略称が入る。
    例えば、夜砲【黒風】ならナルガ砲、トロペクルガンならペッコ砲といった具合。
    亜種、希少種素材の場合は亜グナ砲黒グラビ砲亜ナル砲希ティ砲のように体色や「亜」、「希」の文字が入る事も多い。
    • イャンクック砲老山龍砲という元祖ヘビィボウガンからこの表現が広まったのは想像に難くない。
    • ちなみに、アグナとアグナは両方とも同種のヘビィボウガンを指す用語だが、
      これはアグナコトルのライトボウガンが存在しない事と、とある事情から呼び分けられている事が由来である。
  • なお、よく勘違いされるがへィボウガンであって、ヘィではない。
    ましてやヘビーボーガンとか書いた日にはそのキレイな顔をフッ飛ばされてしまうので気をつけよう。
    武器の名前は正確に表記するように。ヘビィさんとの約束だ。
    • …しかし、MHFにおける秘伝スキル「重銃技」の説明を見ると、
      ヘヴィボウガンの力を最大限に引き出す…」と書かれてしまっている。
      長年修正の入っていなかった謎の誤字であり、サービス終了に至るまで修正される事は無かった。
    • パソコンのキーボードでは「B」と「V」が隣り合わせ(しかも両方ともホームポジションが左手の人差し指)なので、
      ローマ字入力の場合、ちゃんと「ビ」(bi)と入力したつもりでも
      「ヴィ」(vi)になってしまうという事故も起こりうる。
      というか「ビィ」と書くには「byi」とか「bixi」「bili」と打たなければならず、「ヴィ(vi)」よりも少し面倒
      顔をフッ飛ばされないためにも推敲はきちんとしておくべし。
    • ちなみに「ヘビィさん」とは誤表記を指摘するためのAAキャラ。
      MHP3時代に登場し、愛銃は覇砲ユプカムトルムらしい。
         ( ⌒ )
          l | /
         |ヘビィ|
       ⊂(#゜д゜)  だからヘヴィじゃなくてヘビィだつってんだろ!!
        /   ノ∪  
        し―-J |l| |       バシーン!!ガシャーン
            )|_|。∵゜・(
           ⌒)。  ・(。・。∵
      
  • MHFでは「へべぇ」という呼称もある。
    現在ではそうでもないが、この呼称はへビィが一時冷遇の極みにあった時に蔑称として使われていたので、
    昔からのへビィ使いにはこのフレーズに嫌悪感を示す人もいるので注意。
  • ミリタリーマニアにはたまらない武器種である。そのためか、熱狂的なファンも存在するらしい。
    • 開発側もそれを知ってか、近年の作品ではより銃器に近い形状のものが多く登場している。
      中にはボウガン特有の「弦」が見当たらない、もはや「弩」ではなく「銃」のような物もいくつかある。
      これをかっこいいと見るか世界観的におかしいと見る*26かは人それぞれである。
      とはいえ弦のない銃器型ヘビィボウガンもMH2のデルフ=ダオラ辺りを祖とするため、
      近年の作品では、世界観的にも弦のないボウガンは(主にヘビィでは)実用化、量産がされているのかもしれない。
    • MHWorldでは大幅なテコ入れがされ、操作は一般的なTPSゲームのそれに近くなり、
      マシンガンのような機関竜弾、スナイパーのような撃ち方の狙撃竜弾、
      そして迫撃砲のように発射する拡散弾の存在によって、より銃器らしさが増している。
  • MHP2Gのギルドカードでは重弩の棒グラフは真紅色で表示されていた。
    MHP3からMHWorldまでは色が桃色に、
    MHRiseでは再び色が変わり紫色になった。

オプションパーツ

  • ヘビィボウガンでは下記の可変倍率スコープに加えて、追加のオプションパーツの内、
    どれか一つだけを選択して取り付けることができる。
    過去に欲張りさんが居たのは多分気のせい
    • MHW(:I)では一部の武器にて両立が可能だが、システムが違うため見た目以外の利点は無くなっている。
  • ここでは「MHWorldを除くメインシリーズでのオプションパーツ」について取り扱う。
    MHFのオプションパーツ事情についてはこちらを参照していただきたい。
    MHWではシステムが別物であるため、該当項目を参照のこと。
可変倍率スコープ
ライトボウガンと同等のパーツ。
アイテムの双眼鏡のように、スコープ画面で拡大倍率の調整が行えるようになる。
照準の移動速度が変わるため、エイミングの行いやすさに関わるほか、
視野を広く持つことでスコープ画面でも周囲の状況を把握しやすくできたりもする。
無論、簡易照準しか使わないプレイヤーには意味のないパーツとなる。
なお、下記追加パーツより取り付け費用が安い。
MHW(:I)、MHR(:S)には存在しない。
シールド
盾を取り付け、リロード中、射撃中を除いた状態の場合、オートガードを可能にする。
しかし近接武器の盾と比べて性能が良くないため、過信は禁物。
ガード性能は作品にもよるが、およそ片手剣と同じかそれ以下といったところである。
また、ガード関係のスキルの適用範囲も作品によってまちまちであり、
ガード性能スキルの効果が適用されるのはMH3とMH4(G)、MHX(X)、MHW(:I)、MHR(:S)。
ガード強化はMHP3以外の全ての作品*27で適用される。
もちろん、リロードや射撃中以外は常に自動でガードしてくれるため、オートガードのスキルも意味はない。
MH4Gではガード性能とガード強化が両方有効な上、
極限強化【生命力】によって納刀せずとも削りダメージが回復できるため、
シールドの実用性はシリーズトップクラスである。
MHXXではブレイヴスタイルによるボルテージショットが凄まじく強力であり、
パワーバレルの攻撃力補正が引き下げられたことも相まって採用率が高い。
イナシと比較すると、しゃがみ撃ち中の対応力やリアクションが軽い時の復帰の早さで勝る。
MHW(:I)では先述の通り、パーツを重ねれば非常に高い防御能力を発揮できる。
パワーバレル
攻撃力を向上させるバレルを取り付ける。
攻撃力の上昇効果があり、MHP2以前は攻撃力+24(武器倍率+20)で固定、
MHP2G~MH4Gでは装着元のヘビィボウガンの本来の攻撃力*28の10%増、
MHXではすこし引き下げられて5%増となっている。
なお、MHP2G以前の作品では飛距離(弾速)の上昇とブレ幅軽減の効果もある*29
  • MHWでは武器の強化過程でのみ取り付けられるため、パワーバレル本体には攻撃力上昇効果は存在しない。
  • MHW:Iの武器の重ね着では、一部の見た目の武器を除いて自由に着脱が可能となったが、
    やはり攻撃力上昇効果は無い*30

補足

  • 上記のパーツが登場したのはMH2から。
    それまではライトボウガンと共通で、ロングバレルかサイレンサーの2択だった。
    イャンクック砲や老山龍砲には後のシールドに類似するパーツが付属していたが、
    これは発砲時に生じる高熱の硝煙からハンターの身を守る為のパーツという設定を持っていた。

関連項目

武器/ヘビィボウガン一覧
武器/ヘビィボウガン/派生作品
世界観/ボウガン
武器/ライトボウガン - 対となるボウガン。
システム/ガンナー - 所属するハンタータイプ。
アイテム/弾丸
モンハン用語/特殊弾
アクション/しゃがみ撃ち
モンハン用語/しゃがめよ

 
 
 

*1 MHFでは逆にヘビィの方が属性弾向きになっている
*2 オストガロアの外殻や、アルバトリオンの翼など
*3 元の必要ゲージ量が170、SP化したときの必要ゲージ量が404。実に2.37倍以上の増加率となる。
*4 紛らわしいが、ボウガンのステータスが「速い」「小」相当に変動するわけではない。
*5 味方への誤射や他モンスターへの命中も含む
*6 ただし、高ダメージの爆発が貫通ヒットの回数だけ起きるという性質上、ダメージ量は相手の体格に左右される
*7 ボウガンのレア度によって搭載可能なパーツ数が異なる
*8 同じ弾薬であっても、長い銃身から撃ち出せばより長時間燃焼ガスに圧されて加速されるし、機構が同じなら銃本体が重い方が射撃が安定する
*9 肝心の、とわざわざ強調した理由は、この2種はボウガンの基本弾という位置付けだからである
*10 弾速が下がった+1ヒット当たりの火力が落ちたことで、熟練を要する弾になった
*11 同じ「直線上に長い当たり判定がある」状況なら、チャージアックスの超高出力属性解放斬りのほうが遥かに簡単で遥かに強い他、機動力の関係上、貫通弾の能力をフルに発揮する事がライトボウガンより難しい
*12 報酬画面の背景にクエスト終了時のスクリーンショットが表示されるが、その時だけ全てのUIを非表示に出来る
*13 参考:クラッチ怯み→狙撃竜弾装填→射撃、の流れはモンスターが怯みから復帰するギリギリで射撃が間に合う。勿論、仲間が張り付いた場合は余裕を持って射撃可能
*14 怒り喰らうイビルジョーの単発噛みつきなど
*15 通常と比較して回復機関竜弾は約7割、回復狙撃竜弾は5割の威力になる。
*16 発売当初から速くなっていることは指摘されていたが、体感できるほどの差に乏しく噂の域を出なかったというのが正しい
*17 その場合はシールドが必須なのでパワーバレルが使えない
*18 下記のクラウチングショット
*19 過去作でもグラビモス×水冷弾やイヴェルカーナ×火炎弾など似たようなシチュエーションはあったが、今作では対象となる属性弾とモンスターの組み合わせが幅広くなった
*20 ボルテージショットを撃ち切った時と同じ銃口から煙が出るモーションに加え、近年の作品では見られなくなっていた空撃ちモーション
*21 Ver.12以前は通常弾、属性弾、貫通弾の連射数は2少なかった。
*22 参考として自衛隊の採用しているアサルトライフルの口径が5.56mmなのに対し、対物ライフルは一般的に50口径(約12.7mm)にも達する
*23 銃は反動に対して十分に重ければ発砲時のコントロールが容易になるので、保持・運用に支障のない範囲であれば重量があることは射撃精度の観点ではむしろ都合がよい。しかし大きく重いほど運用にあたって大きな労力がかかるので、実際にはサイズや重量に限度がある。要はバランスなのだが、対物ライフルの前身である対戦車ライフルはこの運用限界の範囲では戦車の装甲の進化に追従しきれず、兵器として破綻し廃れてしまったのである
*24 リオレウスのヘビィボウガンがメインシリーズでは存在しないというネタもあるが、こちらはそこまで大きな話題にはなってない
*25 ボウガン二種と弓の中でレア度10の武器を3つ製作することにより取得
*26 同じく弦のないライトボウガンの鬼ヶ島の武器解説文に「ギルドのものと設計思想が異なる」と書いているため、一般的なギルド製のボウガンは弦を利用するものと考えられる。
*27 MH2ではガード性能+2に内包される効果だったが、これは適用外。また、MHP以前ではそもそもシールドが登場していないので、こちらも除外。
*28 各種補正やレベルアップ加工の上昇分を除いた、ボウガン自体の素の攻撃力の事。
*29 MHP3以降のパワーバレル説明文に「飛距離(弾速)の強化」が明記されてないため、こちらも上昇するのかは不明である。
*30 斬竜派生系と砕竜派生系の見た目はパワーバレルの着脱ができなくなっている