【狂戦士】

Last-modified: 2024-12-15 (日) 10:57:14

概要

【精神攻撃】【ステータス異常】の一つ。理性を失って敵を攻撃することしか考えられなくなり、行動が制限される。
ただし、サガの狂戦士はコマンド入力自体はできたり一部技に限って使用可能だったりと、FFのバーサク状態(コマンド入力不能になり通常攻撃し続ける)などの他作品の類似効果と比較して行動制限が緩いことも少なくない。
また、精神攻撃カテゴリに属しているがゆえに競合する他の精神異常を防げる場合もある。
よって、基本的には相手にかけて厄介な行動を封殺する目的で使われるものではあるが、作品によっては敢えて味方にかけても有用な効果となっている。

RS2

「狂戦士」名義。
【混乱】【魅了】を受けなくなるが、【技】【術】が使用不能になる。
他の精神攻撃と異なるのは、ターン経過で解除されず基本的に戦闘終了時まで効果が持続する点。
自発的な治療は可能で、【元気の水】【エリクサー(術)】を使えば解除されるし、気絶後戦闘復帰しても同様。

  • 混乱・魅了を受けない唯一の例外として、ラスボスの使う【アストラルゲート】については混乱(第3段階)を上書き付与してくる。

【ベルセルク】【火龍出水】の効果で味方に、【マッドバイター】の効果で相手に与えられる。

  • ベルセルクおよび火龍出水は味方が強化されるが、これは【能力値変化】が別個に与えられるためであり、本作では狂戦士状態そのものには何の強化効果もない。能力値変化についてはそれぞれの項目を参照。
  • マッドバイターでは能力値変化が発生しないので、技や術が封じられるだけである。

能力値変化による強化があっても、序盤を除けば技や術が封じられるデメリットが大き過ぎて味方に使うには実用に適さない。
ベルセルクなら、利用後直ぐに別のメンバーから元気の水を使ってもらえば、能力値変化の恩恵だけを受けられる。
ただし味方に与える狂戦士状態は【耐性無視】。精神耐性でしのぐことは不可能。


一転して敵に与える意義は大きい。
技や術が使えなくなる恩恵は大きいし、特に通常攻撃が爪や剣といった【斬】属性しかない相手であれば【ソードバリア】で完封可能。
精神耐性を持つ多くのボスには効かないが、物理攻撃を全く使ってこない【魔道士】や、通常攻撃が爪である西洋系の竜は耐性がないため、狂戦士さえ入れば驚くほど簡単に勝ててしまう。
とは言えこれらの敵は【状】属性の防御力が非常に高く、マッドバイターの狂戦士は追加効果である以上【透明】で回避率を無視するという奥の手も使えないため、狂戦士を入れる事自体が難しかったりするのだが(特に【火竜】【黒竜】にはほとんど成功しない)。


例外的に通常攻撃以外で利用可能な行動として、以下のものがある。

このうちシャッタースタッフとファイナルストライクについては、特殊な挙動をとる。

  • 技そのものの効果は発揮されず、通常攻撃をぶつける。
    • シャッタースタッフについては対象が特殊であり、攻撃型のシャッタースタッフを利用した場合は1番手の敵に、回復型のシャッタースタッフを利用した場合は1番手の味方(皇帝)が対象。
      恐らく、技の対象がそれぞれ敵全体、味方全体であり、それを単体として処理することによる挙動だと思われるが、回復型のシャッタースタッフの場合は、プレイヤーの任意で皇帝にパーティアタックが可能なのである。
      ぶっちゃけ使いどころはあまりないと思われるが、【謀殺】の時には覚えておくと役立つテクニックかもしれない。

RS2R

「狂戦士」名義。

原作版と比べると、プレイヤー側がこの状態になった際はより不利になっている一方で、エネミー側の不利な点が減っている。

  • プレイヤー/エネミー共通
    • 技・術が使えない
      • ただし、エネミー側は【⚠️】の行動だけこの状態でもお構いなしに使える(例:魔道士のストーンシャワー)
  • プレイヤーのみ
    • 傷薬系が使えない(New)
    • 防御や退却が使えない(New)
    • 閃きが発動しない

一方で、ベルセルクや火龍出水のデメリットとしての狂戦士が耐性無視ではなくなっているため、耐性を付与しておけばメリットだけを享受できるようになっており、どちらの技も使いどころがないと評された原作版から一転かなりの地位向上となっている。

RS3

「狂戦士」名義。
【魅了】【混乱】を受けなくなるが、【技】【術】が使用不能になる。
【万能薬】で解除できる。
【死人ゴケ】は毒と狂戦士効果が含まれている。

SF1

「バーサーカー」名義。
【筋力】【丈夫さ】が1.5倍になるが、技欄にセットした行動を選択できない。
本作では【妖魔武具憑依能力】【装備固有能力】など、狂戦士状態でも使用できる行動が多数あるため、弊害ほ少なめ。
精神攻撃なので、【誘惑】【混乱】にかからなくなる。

SF2

「狂戦士」名義。
【魅了】【恐怖】【混乱】を受けなくなる。
技は使えるが、JP依存の行動すなわち【術】【術技】が封じられてしまい、【連携】もできない。
ただし本作の狂戦士は技を使えるので、他の精神攻撃を遮断するため味方を狂戦士にする戦術が実用的になった。
LP消費回復はできるので、最低限の戦線維持ができる点もよい。
なお、攻撃力が増加する効果はこの状態異常そのものに含まれている。
ただし【死人ゴケ】は毒と狂戦士を受け、さらに【凍結】で自然解除を不可能にさせてくる。さすがに解除した方がいい。

US

「狂戦士」名義。
力依存の攻撃の【HP攻撃力】が上がるが、技依存の攻撃のHP攻撃力と回復量が下がる。

MS

「狂戦士」名義。
【腕力】【体力】【素早さ】【器用さ】依存のダメージが増加する一方、【知力】【精神】依存のダメージが減少。
また、【術】が使用不能になる。

RSU

「狂戦士」名義。
コマンド入力が出来なくなり、ランダムで行動を選択して敵を攻撃する。
技・術は使用可能。
付与された時点で未行動の場合、行動内容が再抽選される。
解除された時点で未行動の場合、行動せずにターンを終了する。
4ターン経過で自然解除され、ラウンドの切り替わりでも解除される。