自動化/自動運転輸送

Last-modified: 2025-04-14 (月) 00:54:40

自動車

さぁティア3突入だ! 石炭を探すぞ! ……1.2km!?
そんな長距離にコンベア渡すなんて非現実的だよぉ……。

2kmだろうと3kmだろうとコンベア引くことは可能ですが、相当な手間になります。
長距離輸送こそ、自動運転車(オートパイロット)の出番です。
使いこなせれば、最小限の手間で長距離自動輸送を確立できます。

本項では、まずは輸送を脇に置いて、オートパイロットの経路設定方法を説明します。
その後、これを利用した自動輸送方法を解説します。

オートパイロットの始め方

車両の作製と手動運転

まず何よりも先に、車両(トラクター)とトラック・ステーションを作れるようになる必要があります。
マイルストーン・ティア3の「車両輸送」を達成し、トラクターを1台作りましょう。

続いてトラクター後部の作業台を開き、そこから燃料を投入しましょう。
燃料の種類は不問ですが、トラクター解禁直後なら固体バイオ燃料・バイオマス・石炭あたりが良いでしょう。

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燃料を投入したらEキーで搭乗し、手動での運転に慣れておきましょう。
オートパイロットは手動運転での走行経路を辿る形になるため、手動運転への慣れはオートパイロット確立のための必須スキルです。
手動運転の操作は、Wキーで前進、Sキーでブレーキ/後退、A/Dキーで旋回、スペースキーでハンドブレーキ、Eキーで降車です。

オートパイロットの経路設定

運転できるようになりましたか?
ではいよいよ、オートパイロットの設定を始めましょう。

搭乗したままQキーを押すと、下図のようにメニューが開きます。
ここから、現在搭乗している車両のオートパイロットに関する諸々を設定できます。
今回はオートパイロットの経路を設定するので、「記録開始」をクリックしてください。
記録を開始してもメニューは開きっぱなしなので、不要ならQかEscで閉じられます。

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そして、先程と同じように運転すると、下図のように車両の走った経路に三角マーク(経路ノード)が残るようになります。
これがオートパイロットの経路になります。
そして、そのまま記録開始地点に戻ると、記録完了になります。
なお、記録途中に数秒間以上停車すると、一時停止マーク(待機ノード)が生成されます。
これも経路ノード同様に位置や停止時間が記録されています。

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オートパイロットの起動

先の項目で、オートパイロットの経路を設定し終えました。
続いて、再びQキーでメニューを開き、今度は「オートパイロット起動」を選びましょう。

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その後、Eキーで車両から降りると、青い矢印に沿って自動運転が開始します。
なお、プレイヤーが乗車中は、オートパイロットが一時停止します。

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運転経路のセーブ&ロード

運転経路をセーブしておくと、後ほど同種の別車両でロードできます。
これを利用すると、複数の車両を同じ経路で走らせて輸送量を増強することができます。
また、操作ミスで経路を消してしまった時のバックアップとして持っておくこともできます。
なお、車両の種類が違う場合はロードできません(例: トラクターでセーブした経路はトラックではロードできない)。

セーブ
搭乗したままQキーでメニューを開き、右下の保存マークを選んでください。
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右図の通り経路名の入力を要求されるため、適当な名称を入れて「セーブ」を選択すると保存完了です。
なお、上書き保存はできないため、上書きしたい場合はセーブした経路を一旦削除してから再保存する形になります。
ロード・削除
上記手順でセーブした経路は、同種の車両でロードできます(異種の車両ではロードできません)。
それには、まず読み込みたい経路の近くに車両を移動させてください。
その後、搭乗したままVキーを押すと、パス一覧が表示されます。
もしくは、Qキーで開くメニューから左下のフォルダマークを押してもパス一覧が表示されます。
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ここから読み込みたい経路を選択して「パスのロード」を選択すると、その経路が車両に適用されます。
また、「パス削除」選択するとセーブしたパスを消去できます。
車両に適用されたパスは残るため、完全に消去したい場合は当該パスが適用された車両の解体も併せて行う必要があります。

オートパイロットの補足

その他の詳細挙動は以下の通りです。
最初から理解しておく必要はありませんが、ある程度慣れてから改めて目を通すと新しい発見があるかもしれません。

  • 経路設定
    • 経路はループ式・往復式共に設定可能です。
      • 開始地点に戻ると自動で記録が終了します。往復式の時は両端の一方から記録を開始する方が無難です。
    • 経路記録済みの車両を解体したり、再度経路を記録開始したりしようとすると、既存の経路は問答無用で消えます
      • 誤って消えると再設定が面倒な経路は、「パスのセーブ」をしておくと良いでしょう。
  • 走行挙動
    • オートパイロットは、地面に設置された青色の三角マーク(経路ノード)を一定時間毎に踏むように走ろうとします。
      • 記録時に低速走行するとノードの間隔が縮まります。
        ノードの間隔が縮まるとオートパイロットでの走行時も低速走行になります。
    • オートパイロットは、ノードをスプライン補間しながら辿ろうとします
      (≒経路を正確に記録しているのはノード部分のみで、その間は適当な曲線を想像して補います)。
      • 急加速・急減速・急カーブを伴う経路は正確性が落ちます。
        道幅に余裕があれば多少雑な経路でも問題ありませんが、狭い道では転落事故等の原因になりえます。
        その場合は、加速や減速は緩やかに、急カーブ時は十分な減速を意識すると事故を抑制できます。
    • 車両同士の平面交差や、同一経路への複数車両割当も可能です。
      • 進行形路上に別の車両がいると一時停止して通過を待つので、基本的に衝突事故(追突含む)は発生しません。
        もちろん、過度に平面交差をさせると、待ち時間が増えて輸送能力が落ちます。
    • 横転や敵との衝突等でスタックした車両は、自動で復旧します。
      • これにより、偶発的な事故で車両が恒久的に機能停止することはありません。
        ただし、経路設定が悪いと「スタック→自動復旧→再スタック→…」の無限ループに入ることはあります。
        そこまで行かずとも、頻繁にスタックするような経路は輸送能力が落ちます。
        オートパイロット起動後は、最低1周は正常動作することを確認すると良いでしょう。
      • 車両同士のデッドロックが発生すると警告が出て機能停止します。
  • 経路の事後編集
    • 経路ノードを直接Eキーで削除できます。
    • 停止ノードも直接Eキーで削除できる他、停止時間を編集できます。
    • いずれのノードも移動や追加はできません。
  • オートパイロット中の車両の挙動
    • プレイヤーが搭乗してる間、オートパイロットは一時停止します。
      • 天板上に立つだけならオートパイロットは続きますが、事故に気をつけましょう。
    • 車両は毒ガスからダメージを受けません。
      • 経路さえ作れてしまえば毒ガスを突っ切るルートの自動輸送も可能です。

自動運転輸送を始める

オートパイロットを設定しただけでは、チョコマカ動く車両を眺める以外の利点はありません。
輸送に組み込んで初めて、あなたの役に立つのです。

と言っても、やることは複数のトラック・ステーションを自動運転車両で結ぶだけです。
なお、経路設定後に経路に被るようにトラック・ステーションを建設することも可能です。

トラック・ステーションの設定

トラック・ステーションには、LOAD(車両への積み込み)かUNLOAD(車両からの荷降ろし)の設定が必要です。
Eボタンでアクセスして適切に設定し、20MW以上の電力を供給して稼働させましょう。

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そして、ステーションのクレーンの下に自動運転車両が来ると、荷物の積み下ろしを行います。

更に、この時ステーションの燃料スロットから車両の燃料スロットに燃料を移します。給油してくれるわけです。
LOADでもUNLOADでも燃料供給してくれますが、ステーションのインベントリではなくステーションの燃料スロットに燃料を入れる必要があります。
コンベア搬入口も燃料専用のものがありますので、そちらに投入しましょう。

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全体としては、基本的に以下の輸送経路を構築することになります。

  • 「生産設備 → トラック・ステーション (設定: LOAD) → 自動運転車両 → トラック・ステーション (設定: UNLOAD) → 生産設備」
    ※ 一方のトラックステーションには、燃料供給も必要

トラックステーション補足

  • 車両への燃料混載はできないので、車両の燃料スロットとステーションの補給用スロットの燃料が一致していないと補充できない
  • トラックステーションにおける停車時間の手動制御は、基本的に不要
    • ノード設定上の停車時間が短くとも、積み下ろしが完了するまでは発車しない
    • トラックステーションからの燃料供給が不足している場合、燃料が補充されるまで発車しない
    • 燃料節約等の理由で、あえて往復頻度を落としたい場合のみ手動での停車時間制御が必要
  • 貨物の積み下ろし速度は「120スタック/分(毎秒2スタック)」となる。最大積み下ろし時間に換算すると以下の通り
    車両スロット数最大積み下ろし時間 (秒)
    トラクター2512.5
    トラック4824.0
    エクスプローラー2412.0
  • トラックステーション内の自動運転経路ノードは、ドッキング(積み下ろし)用の停止ノード1つのみに置き換わる。
    • 必然的にノードの間隔が伸びるので、トラックステーション周辺での急旋回との相性が悪い。
      • ステーションに右から入って左に真っ直ぐ抜ける(または左右逆)にしないと、高確率でステーション周辺の車両挙動が変になる。
      • 2地点間往復の場合、ステーションから少し離れた場所にUターン用スペースを作るか、環状経路にする必要がある。
    • 経路設定後にステーションを建設する場合も、同じく停止ノード1つのみに置き換わる。
      • 積み下ろし場所追加時に経路再設定の手間が省ける。
      • 思わぬ経路変更が発生しうるので、特にノードを非表示にしたままステーションを建設する時は注意。

鉄道

とうとう鉄道技術を解放しましたね、おめでとうございます!

鉄道は、1列車に複数の貨物車を組み込めるので、大量輸送を行えます。
更に、貨物車ごとにインベントリが独立しているので、一度の輸送で複数の素材を取り扱うことが容易にできます。

鉄道の始め方

鉄道の建設

まず、練習として最低限の構成で鉄道を建設していきます。
それに必要な施設は、駅と車両そして線路です。
それぞれの簡単な説明は建築物/輸送をご覧ください。
必要なモノは確認できましたか?それでは早速鉄道を建設しましょう。

貨物輸送を行う上で、必要最小限の編成は下図の通りです。

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この時、以下の点に注意しましょう。

  • 駅は、停車する際の列車の進入方向が決まっていて、自動運転で停車する際は必ず指定した向きに列車が進入しようとします。
    向きを逆にしないように注意しましょう。
    • 指定の向きで進入するルートが存在しないと、自動運転の列車は動作を停止してしまいます。
    • 進入方向は建設時のホログラム矢印や駅のデザインから判別できます。
    • 通過であれば、自動運転でも逆走するケースがあります。
      上図の例では、
      [←駅A][貨物プラットフォームA]——[貨物プラットフォームB][駅B→]
      となっています。
      なお、貨物プラットフォームには進行方向はありません。
  • 駅の内の最低1つに通電し、十分な電力を供給する必要があります。
    • 上図の最小構成でも常時250MW・最大335MWもの電力を消費します。発電能力には注意しましょう。
    • 線路が電線機能も有しているため、駅の1つに通電すれば同一線路網上の他の駅や列車にも電力が供給されます。
  • 自動運転では、電気機関車は前進しかできません。
    • 往復運転する場合、上図の通り両方の向きの電気機関車を設置する必要があります。
    • 一方通行の環状線や、デルタ線でUターンできる場合は、電気機関車は1台でOKです。
  • 各電気機関車や貨物車は、別の車両にスナップさせると連結したものとみなされます。
    • 線路上にバラバラに置いたり、至近距離でもスナップせずに建設したりした場合、連結されないため牽引できません。
    • 電気機関車には向きがあります。狙った方向に向いているか注意しましょう。
  • 現状、押し出し運転(機関車の前方に貨物を配置)では自動運転時に駅を認識できません。必ず機関車の後ろに貨物を配置しましょう。

貨物プラットフォームの設定

1基の貨物プラットフォームは、LOAD(列車への積み込み)かUNLOAD(列車からの荷降ろし)の一方のみを割り当てられます。
Eボタンで貨物プラットフォームにアクセスし、適切に設定しておきましょう。
※ステーションから引き込む時にスマート分岐を利用して予期していない素材をフィルターするフェイルセーフを作ると、
設定ミスなどで意図せぬ素材が貨物に混入した時に、生産ラインを詰まらせてしまう事故を防ぎ対応が楽になります。

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列車の手動運転

自動車と異なり、列車は手動運転でのルート確立をすることなく自動運転を開始できます。
とはいえ、手動運転の方法を知っておいて損はないため、一通り解説しておきます。

基本はEキーで乗車・降車、Wキーでアクセル、Sキーでバック、スペースキーでブレーキです。
W/Sの内の進行方向と逆側でもブレーキが掛けられ、W/Sとスペースを同時押しすると急ブレーキになります。
また、駅に停車中にFキーでドッキング(貨物の積み下ろし開始)です。
今回は分岐の無い構成ですが、分岐がある場合はA/Dで前方の分岐を切り替えられます。

線路端まで突っ込んでも心配いりません。非常に信頼性の高い何らかの技術により脱線することはありません。一方、列車同士が衝突するとクラッシュします。

ダイヤの設定と自動運転の開始

では自動化のためにダイヤを設定しましょう。
列車に乗り込んだままQキーを押すと、列車メニューが開きます。
下の方に「時刻表を編集」ボタンがあるので、これを押しましょう。

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すると、下図の通り時刻表が開きます。
出発/目的地としたい駅にマウスカーソルを合わせると、右に「+」ボタンが出てきます。
これをクリックすると、時刻表に駅が追加されます。
一通りの駅を追加し終わったら、下の「変更のセーブ」ボタンを押すと、ダイヤが設定されます。
なお、「時刻表」と名打っていますが、停車/発車時刻の設定はできません。

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最後に「自動運転の開始」ボタンを押すと、運転開始です。
自動車と異なり、プレイヤーが乗車していても運転が始まります。

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この時、線路形状その他の都合で目的の駅に辿り着けない場合、行ける駅まで行ってからスタックします。(進めなくなります)
したがって、経路1周/1往復分は運転状態を確認した方が無難です。
例: 駅A→B→Cと経路設定したとしてB→Cの経路が無い場合、A→Bは正常に運行した後にBでスタックする。

より実践的な貨物輸送

ここまでの解説では貨物車1両、列車1編成、線路も1本道でした。
しかし、実用的な貨物輸送を行う上では、複数の貨物車を繋いだ列車を複数編成用意した上で、分岐を伴う線路を運用したくなることもあるでしょう。
あるいは、より複雑なダイヤを組みたくなることもあるかもしれません。
それらの設定方法について、解説していきます。

長編成の列車の作製

長編成の列車の編成方法は、基本的にはシンプルです。
最初の例では「機関車-貨物車-機関車」としていたのを「機関車-貨物車-貨物車-貨物車-機関車」といった形で数を増やせば良いだけです。
それに合わせて駅側も「駅-貨物PF-貨物PF-貨物PF」と言ったように長くしましょう(PF = プラットフォーム)。
ただし、以下の3点には注意が必要です。

電気機関車の牽引力
電気機関車の牽引力には限りがあります。
極端に長編成の列車は長い上り坂を登りきれなかったり、上り坂の信号で停車後に再発進できなくなったりします。
電気機関車(進行方向と反対向きの物を含む)1両あたり貨物車5両以上の場合に発生しやすいトラブルです。
信号と分岐
長編成の列車は線路の広範囲を専有します。
この影響で、分岐同士の間隔の割に列車が長いと以下の事態を誘発することがあります。
  • 分岐1の手前で信号待ちしている列車Aの後部が分岐2に残り、鉄道網全体のスループットが悪化する
  • 上記に加え、分岐2の手前で信号待ちしている列車Bの後部が分岐1に残り、列車AもBも相手方の通過待ちで動けない (デッドロック)
土地と消費電力
ただでさえ大きい駅や貨物プラットフォームの床面積と消費電力が更に大きくなります。
また、この設備規模の大きさは、後からの駅の改築・移設は大きな労力を伴うことも意味します。
コンベアのようにスパゲッティで強引に解決するのは困難なので、鉄道敷設は計画的に行いましょう。

分岐を伴う線路

線路は、線路の途中から別方向に線路を延ばすことで分岐させることができます。
自動運転列車は、分岐を自動で切り替えて目的の駅に向かうため、特別な設定はいりません。

操作自体は単純ですが、線路は急カーブにできないため、分岐部分には相応の土地面積が必要になります。
更に、傾斜制限の厳しさもあり、分岐部分には土台を敷設した方が建設が容易になります。

より詳細な解説や設計例は、レール分岐点を参照してください。

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複数列車の運行と鉄道信号

複数の列車を運用する場合、事故防止のために、鉄道信号を用いた運行管理が必要になります。もし、なにも信号がない状態で自動運転を設定すると、駅で停車中の列車に後続列車が衝突したり、列車同士の正面衝突事故を引き起こすことがあります。脱線した場合、その場所に行きボタンを押して列車を戻し、自動運転をオンにするという作業が必要になってしまいます。

具体的な手順は、鉄道信号を参照してください。

駅での発車条件や取扱貨物のコントロール

各列車/停車駅毎に、駅からの発車条件や取扱貨物を制御することができます。
具体的な方法は以下の通りです。

  1. 列車に乗り込んでQキーを押し、列車メニューが開きます。
  2. 下の方にある「時刻表を編集」ボタンを押す。
    train_v0.5_21.jpg
  3. 編集したい駅にマウスカーソルを合わせると、右に歯車マークが出てくるのでこれを選択する。
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  4. 停車設定画面が出てくるので、各項目を編集する(各項目の解説は後述)。
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  5. 停車設定画面で「セーブ」を選択した後、時刻表画面でも「変更をセーブ」を選択する。
    • 停車設定画面で「セーブ」を選択した後、時刻表画面をEscやQで抜けると保存されないので注意。

停車設定画面の各項目は以下の通りです。

発車条件
以下の2択に加え、時間制御が可能。
1回の積み込み/荷下ろしが完了
プラットフォーム/貨物車の今ある貨物を積み下ろしできるだけやってから出発する。
全ての積み込み/荷下ろし*1
Loadの場合、貨物車が満載になるに足る量のアイテムが貨物プラットフォームに貯まるまで待機してから積み込みを行い、積み込み完了後に出発する。
Unloadの場合、貨物を全て貨物プラットフォームに下ろせるようになるまで待機してから荷下ろしを行い、荷下ろし完了後に出発する。
ただし、後半部分が「または 待機(秒): xx」の場合は、規定時間に発車できるように待機を切り上げて積み下ろし後に出発する。
貨物指定(積み込みのみ、荷下ろしのみ*2)
指定したアイテムのみの積み込み/荷降ろしを行う。
なお、実際の挙動は「積み込みのみを行う」ではなく、「リストのアイテムのみを積み込む」である。荷下ろしも同じ。
注意事項
条件を「全ての積み込み/荷降ろし 及び 待機(秒): xx」にし、かつコンベアが繋がっていない・貨物指定のアイテムを扱っていないなどの理由で上記の積み込み/荷下ろし条件が永久に満たされない場合は永久に出発できない。
ただし、貨物指定が「なし」の場合は無視して出発する。

線路の敷設制限

線路には次のような制限があります。
形状制限が厳しいので、土台の上に線路を敷く場合は土台を全て建ててから線路を引くのではなく、土台と線路を一緒に立てながら敷設することをお勧めします。
土台と線路を先んじて設計してブループリントに登録させておくとトラブルが少なく済みます。積極的に活用しましょう。

急旋回になる線路は敷設できない
線路の最小曲率半径は17mです。
線路の幅も考えると、90°の方向転換には土台3×3枚程度の土地が必要です。
急勾配には敷設できない
スロープ4mやダブルスロープ8mは、急勾配と判定されて線路が敷設できません。
スロープ2mやダブルスロープ4mであれば敷設可能です。
ただし、列車の編成によっては坂道発進できない区間となることがあります。

レール敷設のトラブルシュート

以下のトラブルが発生する場合がありますので、敷設時や運用開始時は気にしておきましょう。

90°カーブで駅/直線レールに接続できない
カーブ敷設操作の都合上、90°ぴったりではなく多少の誤差を含んでいる可能性があり、そのような場合は敷設済みのレールに接続できないケースがあります。敷設の順番を変更するか、誤差吸収用の短いレールを挟み込むとうまくいきます。

その他の詳細仕様・テクニック

電気機関車と貨物車の仕様について

電気機関車
自動運転時、列車は電気機関車の向きにしか進行できません。
列車を双方向に進行させるには、電気機関車を双方の向きに1両ずつ連結する必要があります。
その場合も駅間の移動中に進行方向を変えることはできません。
駅から出発する時に進行方向を決めたら、次の駅に到着するまではその方向にしか進行できません。
一方、長編成時の牽引力については、進行方向や機関車の向きにかかわらず全機関車が牽引に寄与します。
また、電気機関車1両につき常時25MW、加速中は最大110MWの電力を消費します。
加速による電力負荷変動が大きいので、機関車数台につき蓄電設備を1個用意しておくと良いでしょう。
貨物車
貨物車は物資・液体共用です。何も積載されていない貨物車は貨物プラットフォームから物資コンテナ、液体貨物プラットフォームでは液体コンテナが積載されます。
1つの物資コンテナに複数種類の物資を混載することは可能です。一方、物資と液体の混載や、複数種類の液体の混載はできません。
駅は列車が止まるための場所です。
通常、自動運転の列車は駅に近づくと15km/hに減速して停車位置ぴったりで停車し荷役作業を行います。
しかし、駅が長い下り坂の麓にあるなどの理由で列車の減速が間に合わない場合も、物理法則を無視した制動力の急上昇でピタリと停車しますので、オーバーランの心配は必要ありません。素晴らしい安全性ですね

電力周りの仕様

線路は電線相当の機能も持っていて、線路網中の1つの駅に給電されていれば他の駅・プラットフォーム・電気機関車にも自動給電されます。
また、「発電所 → 駅A → 線路→ 駅B → 生産設備等」といった送電も可能です。
つまり、遠隔地まで鉄道を敷設した場合、電柱や電線を並走させずとも駅を経由して遠隔地工場に送電できます。
当然ながら線路が接続されていない駅には送電されません。

プラットフォームについて

貨物の積み下ろし作業
各プラットフォームは、トラック・ステーション同様にLOAD(列車への積み込み)か、UNLOAD(列車からの荷降ろし)の一方しか割り当てられません。
積み降ろし作業は25秒を要します。 積み降ろし作業中は、プラットフォームへのコンベア・パイプ接続が全て停止します。
停止中に生産ラインごと止まることを避けたい場合、貨物駅の手前に貯蔵コンテナなどのバッファを用意しておくのがよいでしょう。
空のプラットフォーム
貨物プラットフォーム同様、駅や他のプラットフォームに隣接させて建設する施設です。
スペーサーとして使用するプラットフォームで、以下のように建設することで貨車Bだけの荷物を受け取ることができます。
運用例
[ 駅 ] (空のP) [貨物P]
{機関車}{貨車A}{貨車B}
往路復路の両方で輸送を行いたい場合
往路と復路の双方で貨物輸送を行いたい場合、以下のような構成が必要になります(駅の矢印は進入方向)。
一方向のみの輸送の場合と比べて駅や貨物車の数が増えるので、十分な土地を用意しましょう、
終点からコーナリングさせて往路と復路で同一車両を使うと、貨物車の順序が逆転して搬送物が混在するため注意しましょう。
  • パターン1
    駅 : [←駅A IN][貨物P(降)][貨物P(積)][駅A OUT→] ---- 線路 ---- [←駅B OUT][貨物P(積)][貨物P(降)][駅B IN→]
    列車: {機関車}{貨物車}{機関車}
    経路: [駅A IN]→[駅A OUT]→[駅B IN]→[駅B OUT]
  • パターン2
    駅 : [←駅A][貨物P(降)][貨物P(積)] ---- 線路 ---- [貨物P(積)][貨物P(降)][駅B→]
    列車: {機関車}{貨物車}{貨物車}{機関車}
    経路: [駅A]→[駅B]
  • パターン1は、貨物車の数が少ないので線路設計が比較的楽です。
    パターン2は、電力効率・駅の専有面積・輸送時間で勝ります。
手動運転における貨物積み下ろし
手動運転車両で貨物の上げ下ろしを行う場合は、下記のように電気機関車を駅へ停車させてからFキーを押す必要があります。
この時、電気機関車が駅から少しでも外れているとドッキングできません。
(ドッキング可能な状態であれば、画面中央に「Fでドッキング」と表示されます。)
ブレーキの弱さもあり操作難易度は高めなので、手動運転における駅停車時は低速進入を心がけましょう。
[ 駅 ] [貨物P] [貨物P]
{機関車}{貨車A}{貨車B}
NG例1: 駅の外へ停車
[ 駅 ] [貨物P] [貨物P]
    {機関車}{貨車A}{貨車B}
NG例2: オーバーラン
 [ 駅 ] [貨物P] [貨物P]
{機関車}{貨車A}{貨車B}

ドローン

地表がコンベアやパイプ・運搬車両で埋め尽くされていませんか?
そんなあなたにドローンを用いた航空輸送を提供します。

ドローンの始め方

ドローンポートとドローンの作成

これまで車両や列車を用いた輸送を行うためには目的地までの経路を確保したり、道路や線路を整備するなど様々な準備が必要でした。
ですが航空輸送にそのような準備は必要ありません!
ドローンは目的地への進路を自ら決め物資を輸送します。
あなたがすることはドローン基地とドローンを用意し、航空ダイヤを設定することだけです!
ドローンポートへの電力供給とドローンの燃料の準備をお忘れなく。

目的地の設定

さっそく目的地の設定をしましょう
ドローン基地でEキーを押すとメニューが表示されます。
上部タブから「このポート」を選択してください。
すると画面に現在参照しているドローン基地名が表示されます。
右端にある「ポートなし - 目的地を選択...」と表示されている部分をクリックすると、作成された他のドローン基地名が表示されるので目的の基地名を選択してください。
これで目的地の設定は完了です。

1つのポートに設定できる目的地は1つだけです。

自動運転輸送を始める

ドローンポートとドローンの仕様

ドローンポート
ポート中央の台座にドローンを1台作成することができ、作成されたドローンにとってその基地が「ホーム」となります。
ポートで設定した目的地に従い、ドローンはホームと目的地の2か所を往復します。
ドローンが飛び立った後の空になった台座には別基地から飛来したドローンが着陸することができますが、新たにドローンを作成することはできません。
つまり、運用できるドローンの最大数は、ドローン基地と同数になります。
ドローン
基地で設定された目的地へ全自動で向かってくれます。途中地形に沿って迂回する場合があるため必ずしも最短距離で向かうわけではありません。
ドローンは離陸時に基地内の燃料を自身へ補給します。(何個補給したかの確認はできない)一度の補給で基地間を往復する燃料を積載するため、目的地に燃料がなかったとしてもホームへ戻ることができます。
またドローンは貨物を全て降ろすまで飛び立ちません。既にドローンが着陸している基地に新たなドローンが飛来した場合は順番待ちとなり上空約20m地点で待機します。
この待機で燃料を消費することはありません。

ドローンの着陸・離陸シーケンスは、以下の通りです。

  1. 高度20mまで降下してポートが空くまで上空待機
  2. ポートが空き次第着陸
  3. 荷物を全て降ろし次第離陸
  4. 70m/sの速度で飛び去る

この2と3に掛かる時間が最短50秒と長く、輸送速度を制限する要因になります。
具体的には、ドローン1機あたりの輸送速度の理論上限値が9スタック÷(50秒×2)=5.4スタック/分になります。
実際には巡航時間もあるため、大抵は2.5~4.5スタック/分程度になります。
大量生産時はドローンがボトルネックになりがちなので、気にかけておきましょう。

また、上記2と3の動作は、ポート1ヶ所あたり同時に1機のドローンしか行えません。
1つのポートに対して多数のドローンを目的地設定すると、上空待機時間が伸びてドローン1機あたりの輸送速度が更に落ちます。
そもそもドローンは大量輸送に向いていませんが、それでも大量輸送に使う場合はポートを複数用意することも検討する必要があります。

ドローンの仕様詳細

ドローンの仕様詳細は以下の通りです。

目的地
航空輸送はこれまでの車両輸送とは異なり、2つのポート間の往復しかできません。
つまり基地Aの物資を、基地Bと基地Cの双方に輸送する場合、1機のドローンを「A → B → C」と巡回させることはできません。
この場合、A → B を担当するドローンと A → Cを担当するドローンを1機ずつ用意する必要があります。
貨物輸送
ドローンは、往路・復路の双方でポートの発送インベントリのアイテムを輸送します。
特に液体の容器輸送との相性は良く、容器入り液体の輸送を空の容器の返送を1機のドローンで担えます。
一方、往路のみの輸送や復路のみの輸送がしたい場合は片方の発送インベントリを空にしておく必要があります。
例えばポートAから本拠地にアイテムを輸入後、加工して本拠地からポートBに輸出したい場合、本拠地の輸入用ポートと輸出用ポートを分ける必要があります。
もし、輸出輸入兼用ポートとしてしまうと、加工品がポートAに逆流してしまいます。
ドローンの燃料補給の仕様
ドローンの飛行燃料はエネルギー量で管理されています、出発地と目的地燃料の種類が異なっていてもエネルギー量に変換される仕様のため、燃料の混載が可能です。
離陸時に常に燃料を最大まで補給する仕様となっているため、一度補給すればある程度の回数は補給無しで往復可能です。
初回の補給さえ済ませれば、後はドローンポートに記載された分間消費の表記通りの消費速度になります。ついでにこの表記は目的地側に燃料がなかった場合の消費速度です。
目的地に燃料があった時の仕様
目的地に燃料がある場合は目的地からの離陸時にも燃料を補給します。
したがって、1回だけ目的地へ行くだけの燃料を手動供給して目的地に行かせれば、後は目的地側で往復分の燃料を確保し続けることで機能します。
1つのポートをハブ的に運用する場合はその1ヶ所だけに燃料供給をすれば良くなるため、燃料の搬送を簡素化できます。
万が一燃料切れを起こした場合、ドローンは出発地側で停止しているので、各出発地を回って再起動させる必要があります。

燃料の消費について

1.0アップデートにて様々な燃料を搭載可能となりました、燃料によって飛行速度が若干異なります。
おおよそ燃料の持つエネルギー量で飛行速度が決定するようですが、ルート選定が不安定なのか上位の燃料を入れても下位の燃料より遅くなることがあります。
750MJしかない容器入り燃料を使った遠距離輸送だと流石に目に見えて遅くなりますが、他の燃料では大きな差は特に出ないと思われます。飛行速度に関してはあくまでも参考程度にお願いします。
なお変化するのは移動速度のみで、離着陸にかかる時間は同じです。

種類エネルギー量飛行速度
Packaged_Fuel.png 容器入り燃料750MJ0.70
Packaged_Turbofuel.png 容器入りターボ燃料2,000MJ0.90
Battery.png バッテリー6,000MJ1.00
Packaged_Rocket_Fuel.png 包装済みロケット燃料7,200MJ1.10
Packaged_Ionized_Fuel.png 包装済みイオン燃料10,000MJ1.30
Nuclear_Fuel_Rod.png ウラン燃料棒750,000MJ1.20
Plutonium_Fuel_Rod.png プルトニウム燃料棒1,500,000MJ1.30

※表以外の燃料は使用不可です。
また、核燃料棒は廃棄物を出さず、何も残さず消滅します。
燃料棒は即座にエネルギーに変換されるため、ドローンが放射線を出しながら飛び回るといったことはありません(ドローンポートからは保持している燃料棒分の放射線が発生します。)

 

ドローンは大体10秒ごとに1000MJ消費します、離陸と着陸の時間もエネルギーを消費するため、たとえドローンポート同士が隣り合っていようと5000MJは必ず片道の運搬コストとして必要となります。
後は移動時間、距離に応じたエネルギーを消費しますが、おおよそ輸送距離1kmあたり6000MJとなります

ドローンの詰まり

以下の場合、ドローンが詰まって搬送が停止します。
いずれも、他ポート所属のドローンに影響が波及することがあるため、設定ミス等には十分注意しましょう。

通電忘れ
出発地・目的地いずれの場合も、ポートからドローンが離陸できなくなります。
特に目的地側の通電を忘れると、旅立つだけ旅立って戻ってこないため、気づくのが遅れがちです。
目的地設定忘れ
目的地を設定していないドローンが出発しないのは当然ですが、このドローンは永久にポートを専有します。
そのため、このポートを目的地とするドローンがいた場合は永久に空中待機となり、詰まりが波及します。
燃料供給忘れ
前述の通り、目的地側に燃料があればそこで往復分を回収するため、出発地側での燃料供給は不要になります。
しかし、最初の1回は手動供給を行わないと燃料のある目的地にドローンが旅立てず、配備したポートを専有し続けます。
目的地設定忘れ同様、このポートを目的地とするドローンがいた場合は永久に空中待機となり、詰まりが波及します。
ポートの受け取りインベントリが満杯
この場合、荷降ろしができないため、インベントリが空くまでドローンがポートで待機します。
輸入専門ポートであれば問題ありませんが、輸出輸入兼用ポートの場合は輸出が停止することによる二次被害が発生する可能性があります。

各輸送手段のスループット

自動車・鉄道・ドローンによる輸送のスループットは、ステーションの処理能力と車両の処理能力の双方の影響を受けます。
基本的にはステーション類は余裕のある処理能力になっているので、車両側の処理能力が輸送網ライン処理能力になります。
ただし、以下の場合は車両の処理能力がステーションの処理能力を上回ることがあります。

  • 短距離輸送
  • 1つのステーションに多数の車両を割り当てた
  • 1スタックあたりの個数が多い (鉄板・ワイヤー等)

以下個別に解説しますので、処理能力を踏まえた輸送網構築を図る場合は気にしておくと良いでしょう。

車両類

各車両類のスループットを概算すると、以下の通りです。
実際には傾斜・他車両の通過待ち・その他諸々の影響を受けますので、大まかな目安程度に留めてください。
なお、計算条件詳細は、末尾に記載しています。

2地点間の往復
走行距離
(片道)
(km)
スループット (スタック/(分・両))
貨物車*3トラックエクスプローラートラクタードローン
0.516.724.518.213.14.6
1.012.716.211.37.74.1
1.510.312.18.25.53.7
2.08.69.76.54.23.4
3.06.56.94.52.92.9
5.04.44.42.81.82.2
3地点の巡回
走行距離
(1周)
(km)
スループット (スタック/(分・両))
貨物車*4トラックエクスプローラートラクター
1.012.419.715.211.4
2.010.114.010.17.1
3.08.510.87.65.1
5.06.47.55.03.3
8.04.75.13.32.2
10.04.04.22.71.8
15.02.92.91.91.2
4地点の巡回
走行距離
(1周)
(km)
スループット (スタック/(分・両))
貨物車*5トラックエクスプローラートラクター
1.09.916.513.110.0
2.08.312.39.16.5
3.07.29.87.04.8
5.05.76.94.83.2
8.04.34.83.22.1
10.03.74.02.71.7
15.02.82.81.81.2
計算条件詳細

計算条件詳細

  • 基本的には、次の式で計算した。
    • (周回時間) = {(輸送経路の総距離) / (巡航速度)} + (巡回地点数) × {(積み下ろし時間) + (減速ロス)}
    • (スループット) = (インベントリのサイズ) / (周回時間)
  • 巡航速度は後述の表の通り、ドローン以外はカタログスペックの約0.8倍とした。
    • 他車両の通過待ち・傾斜・カーブ等の影響で常時最高速度の維持は事実上不可能なので、どんぶり勘定で「平均速度はこの程度だろう」とした。
    • ちなみに、スロープ1mやダブルスロープ2mを登る際の最高速度に概ね等しい。
  • 積み下ろし時間
    • 列車・自動車は、最大貨物量でステーション類とドッキングに掛かる時間とした。
    • ドローンは、「ポート上空に到着→着陸→積み下ろし→離陸→巡航開始」の時間とした。
  • 減速ロス
    • 列車・自動車がステーション類に停止ための減速と発射時の再加速に由来するタイムロス。
    • 「巡航速度→停止→直ちに再加速→巡航速度に到達」に必要な距離と時間を実測した。
      その上で、同距離を巡航速度で通過した場合の必要時間との差を減速ロスとした。
      • 列車は「機関車-貨物車(満載)×4-機関車」で測定、自動車はインベントリ満載で測定。
      • いずれも平坦な土台上で測定。
  • 各パラメータの具体的な値は以下の通り。
    種類巡航速度
    (km/h)
    積み下ろし時間
    (s)
    減速ロス
    (s)
    列車10025.014.5
    トラック6024.04.7
    エクスプローラー7512.03.5
    トラクター4512.54.8
    ドローン25251.0-

ステーション類

トラックステーション・ドローンポート

トラックステーションやドローンポートの最大スループットは、原理的にはコンベアの輸送能力側と車両等への積み下ろし速度の双方の影響を受けます。
しかし、基本的にはコンベア側がボトルネックになるので、コンベアの能力がそのままステーションの最大スループットになります。
滅多に無いシチュエーションではありますが、以下2点は例外です。

  • 1スタック50個のアイテムをコンベアMk.5でドローンポートに搬出入する
    • この場合はドローンへの積み下ろし側がボトルネックになり、529.4個/分が最大スループットになります。
      ただし、1スタック50個のアイテムは大半が少量生産品です。
      たとえマップ全ての資源ノードをフルオーバークロックで採掘するレベルの大量生産だとしても、500個/分を超える可能性があるのはモジュラーフレーム・自動ワイヤー・コンピューターくらいです。
  • 1スタック1個のアイテム
    • 該当するものは装備品のみで、自動生産可能なものはありません。

貨物プラットフォーム・液体貨物プラットフォーム

こちらも前項同様にコンベア・パイプ側がボトルネックになるので、コンベアやパイプがプラットフォームの最大スループットになります(1スタック1個のアイテムを除く)。
ただし、貨物車への積み下ろし中(25秒/回)はコンベアやパイプの搬出入が停止する点を考慮する必要があります。
これを踏まえた最大スループットは、以下の通りです。

コンベア
/ パイプ
見出し: アイテムのスタックサイズ
本体 : 最大スループット (個/分 or m3/分)
50100200500液体
Mk.1116.4118.2119.1119.6518.9
Mk.2225.9232.7236.3238.5914.3
Mk.3473.4504.5521.7532.5-
Mk.4768.0853.3903.5936.6-
Mk.51109.31296.61416.21499.1-
Mk.61476.91828.62075.72258.8-

*1 原文: Freight Wagon is fully loaded/unloaded
*2 原文: Load Only, Unload Only
*3 貨物車1両であって、列車1編成ではないことに注意。
*4 貨物車1両であって、列車1編成ではないことに注意。
*5 貨物車1両であって、列車1編成ではないことに注意。