小ネタ・テクニック

Last-modified: 2024-02-27 (火) 20:21:38

テクニック

  • 編集時の注意
    チートやマクロ、バグ技等の投稿をしないでください。

建設

グローバルグリッド

各種土台を地上に建設する際、Ctrlキーを押しながらマウスを動かすことで、東西南北方向に8m毎・鉛直方向に1m毎のグリッド上に建設できます。
このグリッドはワールド全体で共通のもののため、マップの端と端で建てた土台を後に連結させる際にぴったりとつなげることが可能になります。
ただし、スナップ地点は土台の中心であるため、高さ1mの土台をこの機能を利用して建てると、土台上面は他の2m・4mの土台から0.5mずれた場所になることに注意が必要です。
また、鉛直方向に1mより荒い単位でのスナップが欲しい場合(例えば、4m単位で高さを調整したい場合)は、島の東西方向に広がる海面の高さが場所によらず一定である*1ことを利用して、海面付近のグローバルグリッドから土台を伸ばして目的の高さまで到達させるという手が使えます。

中途半端な数のコンベアに対する均等な分岐の作成

コンベアを流量が均等になるように分岐させたい場合、分岐数が2や3の累乗なら、分岐器をいくつか使って簡単に作れます。
しかし、5分岐などの2や3の累乗にならない場合は、工夫が必要になります。

簡単な作り方としては、まず必要な分岐数より若干多い分岐を2分岐と3分岐のみで作成します(例: 5分岐が必要なら6分岐)。
その後、余計な分岐の枝を入力側に合流させることで任意の数の分岐を作れます。
この時、コンベアの途中の流量が入力流量より多くなるため、コンベアの処理能力には注意が必要です。

5分岐の例
Factorio 5way.drawio.png

施設の当たり判定

Update #5以降、一部の施設の建設時の衝突判定が単純な直方体ではなくなり、多少複雑な配置ができるようになりました。
例えば石炭発電機は、床面積いっぱいで高さが低い機械部分と、縦に細長い煙突部分の複合判定になりました。
したがって、機械部分の上空でも煙突と衝突していなければ、(土台を置いた上で)別の石炭発電機を設置することができます。
他にも、燃料発電機は上から見たときの形状が八角形となっているため、工夫次第で従来よりも水平方向に密に置くことができます。
いろいろな置き方を試してみるとよいでしょう。

比較的きれいな道路のカーブの作り方

土台で車両用の道路を作る際、普通に建設すると45°カーブ等は綺麗に繋がりません。
ここでは、下図のように綺麗に接続する方法を解説します。

Curved_Road_Asphalt_30deg.jpg
Curved_Road_Asphalt_45deg.jpg

ただし、土台が重なった部分のフリッカー(ちらつき)は避けられません。
したがって、カーブ部分は土台パターンの無いアスファルト土台にする方が無難です。

Curved_Road_Lined.jpg
Curved_Road_Ficsit.jpg

5°刻みの調整法と15°刻みの調整法があります。
手順は15°刻みの方が簡便です。
また、解説では土台境界の見やすさ優先でFICSIT土台を使っていますが、前述の通りアスファルトを推奨します。

作成手順 (15°刻み)

作成手順 (15°刻み)

  1. 外側の角に当たる土台を用意する(2番目の図の青色土台部分)。
    Curved_Road_B_StepB01.jpg
    Curved_Road_Step01b.jpg
  2. 左上の角を中心とし、向けたい方向にロードバリアを2個並べて設置する。
    Curved_Road_B_StepB02a.jpg
    Curved_Road_B_StepB02b.jpg
  3. 比較的右に置いたロードバリアに土台をスナップさせて設置する。
    Curved_Road_B_StepB03a.jpg
  4. ロードバリアを削除する。
    Curved_Road_Step09.jpg
  5. この2土台を起点に、適当に土台を伸ばして道幅・長さを確保する
    Curved_Road_Ficsit.jpg
作成手順 (5°刻み)

作成手順 (5°刻み)
各ステップで新規設置した土台は、橙色にしています。

  1. 外側の角に当たる土台を用意する(2番目の図の青色土台部分)。
    Curved_Road_Step01.jpg
    Curved_Road_Step01b.jpg
  2. 前項の土台の上に曲げたい角度に合わせた土台を置き、その右下に「作業用通路・交差」を繋ぐ
    Curved_Road_Step02.jpg
  3. 図のように土台を前項の作業用通路に繋ぐ
    Curved_Road_Step03.jpg
  4. 前項の土台の上に、最初の土台と平行な土台を置き、その左下に「作業用通路・交差」を繋ぐ
    Curved_Road_Step04.jpg
  5. 図のように土台を前項の作業用通路に繋ぐ
    Curved_Road_Step05.jpg
  6. 前項の土台の上に曲げたい角度に合わせた土台を置く
    Curved_Road_Step06.jpg
  7. 最初と最後の土台を除いて全削除する
    Curved_Road_Step07.jpg
  8. 土台を下に伸ばして高さを最初の土台に合わせる
    Curved_Road_Step08.jpg
  9. 不要な土台を全て消す
    Curved_Road_Step09.jpg
  10. この2土台を起点に、適当に土台を伸ばして道幅・長さを確保する
    Curved_Road_Step10.jpg

土台や通路の位置調整

既存の土台に対して普通に通路や土台を建設すると、通路は2m単位・土台は8m単位でしか位置調整できません。
一方、ロードバリアは土台上で1m単位で位置調整可能かつ、通路や土台がロードバリアにスナップできます。
したがって、「土台 → ロードバリア → 通路or土台」とすることで、通路や土台を1m単位で調整できます。
なお、でも同じ事ができますが、スナップ位置の関係でロードバリアより作業性が落ちます。

また、土台でない地面から作業用通路を伸ばしたい場合、地面にロードバリアを置いてから通路をスナップさせるとピッタリ地面に合います。

素材製作時に出る液体の余りを電車を使って対策する

アルミスクラップ、バッテリー、ウラン等の精製で製品と同時に水や硫酸なども同時に作成されますが、この水を処理しなければ施設に溜まって肝心の製品が作られないことがあります。
これを防ぐために例としてアルミ等は水が必要で、精製し終わったら水が排出されるため再利用するか、合流させず充填機等でパッケージに詰めてシンクに流すという形で処理されます。
再利用の場合はよく汲んできた水と、再利用として使う水が合流し水の余りが発生して詰まりやすいのですが、電車を挟む事で水余りを阻止することが出来ます。
具体的には汲んできた水を電車に積み込み、電車の積み下ろし、タンク、精製施設の順に水を流し込みタンクの前後どちらかに再利用する水を合流させるだけです。
こうする事で、再利用する水には精製施設から発生する揚程があるため最優先で使用されますが電車からの水は揚程がないため不足しない限り利用されません。
そして、不足分は駅から補充されますが、余っている部分は積み込みされないので余った時は大本の汲んできた水の動作が少し止まるだけで多めに流入していても問題ありません。
ボーキサイト等はよく遠方にあるため水と一緒に電車で運び石炭や銅鉱脈にある付近に施設を建てることにより、余った水の処理に関して余計な電力消費やプラスチックの輸送等を考えなくて済むことになります。

移動・探索

スライディングダッシュ

ダッシュ中にCキーでしゃがむとスライディングができます。
スライディング状態でジャンプするとダッシュジャンプとなり、ジャンプ高さは変わりませんが移動速度が上昇します。
徒歩で長距離を移動する場合や、崖を飛び越える際に重宝します。
スライディングでしか入れない洞窟も存在します。
ブレード・ランナーズを装備した状態では、ジャンプ高さも上昇します。
なお、上り坂だとスライディングができずその場にしゃがんでしまい、逆に移動が遅くなる点には注意してください。

ジェットパックでより高く

通常、ジェットパックで垂直に飛ぶ場合、約20m程(壁5枚分)の高さまで飛びあがる事ができます。
ですがそこで、Jumpキー(初期設定だとスペースバー)を押しっぱなしではなく連打することにより、より高く飛びあがる事が出来ます。
環境や連打速度によりますが、かなり早く連打すると2倍の約40m程(壁10枚分)も可能です。
これにより、ジェットパックのみで探索可能な範囲がかなり広がりますが、指の負担も大きいのでご使用はほどほどに。。

超長距離ジャンプ

上記2つの複合技(スライディングダッシュ+ジェットパック)を使用するとより長距離のジャンプ移動が可能になります。
ジャンプ中はジャンプ直前の移動速度が保持されるため、ジャンプ前の移動速度が早ければ早いほど、より長距離を飛ぶことができます。
具体的には以下の通りです。

  • ダッシュ+ジェットパックジャンプ: 約160m(土台20マス分)
  • スライディングダッシュ+ジェットパックジャンプ: 約240m(土台30マス分)

更にコンベア・ベルトMk5を設置し、その上でスライディングダッシュ+ジェットパックジャンプを行うと、なんと約620m(土台78マス分)もジャンプすることができます。
飛びたい方向に向けてコンベアの設置さえしてしまえば、飛び越えられない崖はほぼ皆無になるので、探索にも、広い工場の移動にも全くストレスを感じなくなることでしょう。
更に長距離を飛びたい場合、長い下り坂で加速した機関車の上でスライディングダッシュをすれば、理論上1km以上のジャンプ(もはや飛行)も可能です。
ただし、実用性はあまりないかもしれません。

ハイパーチューブキャノン

上記の最上級技です。ハイパーチューブを「入口→短距離チューブ→少し空けて入口→短距離チューブ」と連続設置すると、凄まじい加速を起こします。更に、最後のチューブを斜め上に向けると、大砲のごとく開拓者を飛ばすことができます。

詳細な配置手順
ハイパーチューブ入り口&ハイパーチューブ(2m)を、土台一枚を基準として0mに入り口、4m地点に入り口、8m地点に最後の入り口と設置します。これを飛びたい距離だけ設置し、最後の土台一枚のみ飛びたい方向上空に向け4m伸ばしてください。
15個設置すると2km飛べます。設置数が過剰だったり最後の射出角度が高すぎたりするとマップ外まで飛んで死亡してしまいますので、ほどほどにしておきましょう。

当然ながら、以下3点には注意が必要です。

  • 無事に着地できるための方法(Uジェル、パラシュート、ジェットパック)を用意していないと大ダメージ、もしくは落下死します。
    • 常用するなら、着地地点にUジェルを設置しておくと装備変更の手間が省けます。
      設置時は同じ入り方をした場合落下点は必ず同じになる事を利用し、「インベントリを不要なアイテム1個だけにする (他はコンテナ等に一時保管) → ハイパーチューブキャノンに入る → 落下死する → プレイヤークレートが落ちている場所にUジェルを設置する」とすると楽です。
      なお、ハイパーチューブ進入時は進入速度も統一する必要があります。したがって、スライディングやブレードランナーズの有無が変わると着地点はズレますので、気をつけましょう。
  • ハイパーチューブ入り口の数に応じた電力消費があります。
    • 電源スイッチを噛ませて、使わないときはスイッチを切っておくと節電になります。
      発電量に不安がある場合、停電防止用に主電源系に蓄電設備も設置しておくとベターです。
  • 近づくと吸い込まれます。
    • 頻繁に通る場所に作ってしまうと、入るつもりは無かったのに吸い込まれて打ち出されてしまう事故が起こりがちです。
      壁で区切る・メインの工場とは少し離れた場所に作る・電源スイッチを付けて使わないときは切っておく等の対策をとることをおすすめします。

日本のプレイヤーにはレールガンというテクニックで呼ばれることが多いようですが、海外wikiではHyper Tube Cannonと呼ばれているので、ここでは後者で呼んでいます。

探索時のハシゴ建設のコツ

探索時、特に高所に登りたいときはハシゴの出番です。
ハシゴを建てる前に、まずは頭上に障害物がないことを確認しましょう。 崖は出っ張っていることがよくあり、適当にハシゴを建てると途中で頭を打ち付けて登れなくなることがあります。
視界を上限まで上に向けることで、ちょうど正確に真上を向くことができます。 この状態で空が見える場所にハシゴを建てるようにしましょう。
そしてハシゴを建てるときですが、ハシゴを崖に向けて(崖にハシゴを立てかけるような向きで)建てるのではなく、崖と垂直に、ハシゴを登ったとき横手に崖を見るように建てることをおすすめします。
この角度なら、登りながら崖を観察できるので、登りながら適切な長さまでハシゴを延長し、崖上の高さまで到達したら崖から足場を繋げて建設することで、安全に崖上に着地することができます。

落下ダメージ対策

高所から降りる際、以下の方法を使うと安全に降りられます。

正攻法
ハシゴ・パラシュート・ジェットパック・ホバーパックなどを使ってゆっくり降りるか、Uジェルで受け止める。
崖に沿って落ちる
崖に体を擦り付けながら落ちると、ダメージが軽減されることが多い。
今の体力で死なないかを見極めるには、慣れがいる。
深い水場に飛び降りる
泳ぎモードになる深さの水場に着水すると落下ダメージを受けない。
足がつく深さの水場は通常通り落下ダメージを受ける。
体力満タンで飛び降りる
落下ダメージは最大体力の97%が上限なので、体力満タンなら死にはしない。
落下直後の敵襲にはご用心。
車両に飛び乗る
落下先に車両を置いておき、そこに向かって飛び降り、着地直前にEボタンで乗り込むと落下ダメージを回避できる。
タイミングと位置調整が少しシビア。
自動車から飛び降りる
自動車に乗ったままダイビングし、着地の少し前にEボタンで自動車から降りると落下ダメージを回避できる。
※自動車が飛び跳ねて自動車や車両インベントリ内のアイテムを失ったとしても、一切の責任は負いません。
陸クジラの背中に落下する
陸クジラの背中で飛び跳ねることができるが、この飛び跳ねる瞬間は落下ダメージを受けない。
陸クジラの背中で跳ねた後に地面に落下すると若干のダメージを受けるが、高所から落下する場合と比べればダメージは少ない。
したがって、高所から陸クジラの背中経由で地面に落ちることで、落下ダメージを抑制できる。

非常時対応

解体時の溢れアイテムを狙った場所に出現させる

複数オブジェクトを解体したときの溢れアイテムクレートは、最後に解体選択したオブジェクトのあった場所に出現します。
クレートを出したい場所に適当な電柱などを建て、最後にその電柱を選択し解体することで、狙った場所にクレートを出現させることができます。
中身の入ったコンテナや水没した運搬車両を解体するときに便利。

水没した車両を救出する方法

泳ぎモードになってしまう等の理由で乗り込めなくなった車両を救出する方法は無いので、一度解体してから再度作成することになります。
しかし、車両本体と車両インベントリのアイテムを自分のインベントリに格納できない場合、その場で車両を解体してしまうと溢れたアイテムが取れない位置でクレート化してしまうことになります。
これを避けるため、クレートの出現を回避するかクレートを手元に出現させる必要があります。
具体的な手順は以下の通りですが、ある程度の段取りが必要です。
したがって、周囲に敵対生物がいる場合は敵対生物を先に駆除した方が無難です。

  • 方法1:車両本体と車両インベントリのアイテムによるスタック数が、自分の最大インベントリ数以下の場合
    1. 個人用貯蔵箱数個を手元に設置し、自分のインベントリを全て貯蔵箱に放り込みます。
    2. 車両を解体します。
    3. 車両を再作製し、車両インベントリに元のアイテムを入れた後、個人用貯蔵箱を回収します。
  • 方法2:車両本体と車両インベントリのアイテムによるスタック数が、自分の最大インベントリ数を超える場合
    1. 該当車両に対して解体モードが有効な位置に移動します。
    2. その周辺に解体可能なオブジェクト(コンベアポール、電柱等)を設置します。
    3. Fキーで解体モードに移行した後、該当車両にカーソルを合わせて状態でCTRLキーを押します。
    4. 先ほど設置した手元の設置物にカーソルを移動させ、再びCTRLキーを押します。
    5. そのまま解体を実行すると、最後に選択した設置物の足元に選択した全ての解体物のアイテムがクレートとなって置かれます。
    6. 車両作製に必要なアイテムをクレートから回収し、車両を再作成します。
    7. クレートの中身を回収しつつ、作製した車両のインベントリに元のアイテムを入れます。

数値データ集

資源の埋蔵量

Update #5時点での、各種資源のノード数と最大供給量は以下の通り。

資源ノード数最大採掘量 (個/分)備考
低純度普通高純度通常最大オーバークロック*2
資源低純度普通高純度通常最大OC備考
ノード数最大採掘量 (個/分)
3341463588070380
928121356028860
石灰1247272568052860
石炭629141440030120
原油ノード10128468011700
井戸633
カテリウム-88576011040
石英-115504010500
ボーキサイト56649209780
窒素ガス2736480012000
硫黄17332406840
ウラン13-8402100
5842567014175資源井由来のもののみ
間欠泉396(平均4500MW)オーバークロック不可

おおよそ、鉄>石灰>銅≒石炭>その他>硫黄>ウラン の順と覚えておくとよい。
ただし、原油は全埋蔵量の約半量がマップ北部の海岸に偏在している。
そのため、開始地点が草原の場合は、硫黄よりも希少な資源と感じるかもしれない。

また、これらを全て採取するために必要な設備数は以下の通り。

  • 採鉱機: 369基 (S.A.M.鉱石を除く)
  • 原油抽出機: 30基
  • 資源井加圧機: 8基 (水用の8基を除く)
  • 地下資源抽出機: 57基 (水用の55基を除く)
  • 地熱発電機: 18基

移動速度

下表の通り。

分類移動手段速度
(km/h)
1kmの移動に
掛かる時間*3
備考
生身徒歩 (通常)183'20"距離200mでの実機計測
徒歩 (ダッシュ)321'52"
ブレードランナー481'15"
ジェットパック約272'13"距離96mでの実機計測、水平方向の移動速度
ホバーパック (低速)292'04"距離200mでの実機計測、水平方向の移動速度
ホバーパック (高速)581'02"
車両トラクター551'05"カタログスペック
トラック750'48"
エクスプローラ900'40"
電車1200'30"
ドローン2520'14"
ファクトリーカート551'05"
その他ハイパーチューブ650'55"距離200mでの実機計測、傾斜等による加減速が無い場合
ジャンプパッド(45°)710’50"距離200mでの実機計測、水平方向の移動速度
特殊コンベアベルト Mk.1512'00"距離200mでの実機計測
コンベアベルト Mk.2106'00"
コンベアベルト Mk.3193'15"
コンベアベルト Mk.4341'46"
コンベアベルト Mk.5581'02"

ブレードランナーを装備してコンベアベルト Mk.5上でダッシュすると、106 km/hとなり、並の車両よりも速くなる。
ブレードランナーを装備してコンベアベルト Mk.5上でスライディングダッシュジャンプをすると、約138km/h(…距離1kmの実測で約26秒)となり、電車よりも速くなる。

配線・配管類の長さ・形状制限

名称最大距離
(m)
素材1単位を
消費する距離
(m)
最小
曲率半径*4
(m)
最大勾配
角度(°)勾配値法勾配
電線10025----
コンベアベルト562233.766.7%1:1.50
パイプライン5642 ~ 3---
ハイパーチューブ1002*54 ~ 5---
線路100121716.229.0%1:3.45

※勾配3つは表現が違うだけで同じデータなので、お好みで。

放射線ダメージ量と影響範囲

放射線によるダメージ量と影響範囲は、以下の通り計算できる。

ダメージ計算方法

ダメージ計算方法

計算式
ダメージ/秒 = 0.0354 × アイテム数 × 崩壊係数 × 0.9876距離 / 距離2
  • ダメージは、パイオニア(プレイヤー)の体力が満タンの時を100とした場合の数値。
  • 複数の種類・場所に放射性物質があった場合、全てを合算(足し算)する。
  • 合算後の数値が 0.0889/秒 未満の場合、ダメージを受けない。
  • 合算後の数値が 20/秒 を超える場合、20/秒 とする。
距離
アイテムとパイオニア(プレイヤー)との距離(m)。
ただし、0.5m未満またはインベントリ内の場合は0.5mとして計算する。
崩壊係数
下表の通り、アイテムの種類に依存する。
名称崩壊係数名称崩壊係数
ウラン15.00プルトニウム・ペレット20.00
被覆型ウラン・セル7.50被覆型プルトニウム・セル120.00
ウラン燃料棒60.00プルトニウム燃料棒120.00
ウラン廃棄物20.00プルトニウム廃棄物400.00
非分裂性ウラン0.75ウランノード10000.00
  • ウランの資源オブジェクトは、そこから採取できるウランと同量(60個前後)のウランが置いてあるものとみなして計算する。

ヨウ素充填フィルターは、1個で240ダメージ分の放射線を防ぐ。

また、画面上に表示される放射線強度は、放射線ダメージが5.34/秒になった時点で最大値に達する。
言い換えると、放射線強度が最大値になっても、なおダメージが4倍近くに上昇する余地が残っている。

また、受けるダメージが0.0889/秒になる距離を計算する*6ことで、放射線の影響半径を算出できる。
当然、影響半径ギリギリであればダメージは小さいし、それより大きく内側に入れば大ダメージになる。
この数値を下記2つの表に示す。

生産・輸送用
比較
  • 1スタック: 生産設備等
  • 9スタック: ドローン
  • 18スタック: ドローンポート
  • 24スタック: 貯蔵コンテナ・エクスプローラー
  • 25スタック: トラクター (24スタックと1~2mしか変わらないので略)
  • 32スタック: 貨物車
  • 48スタック: 工業用貯蔵コンテナ・トラックステーション・トラック・貨物プラットフォーム
  • 64スタック: 貨物車2両
  • 96スタック: 貨物プラットフォーム2基
名称影響範囲 (m)
1
スタック
9
スタック
18
スタック
24
スタック
32
スタック
48
スタック
64
スタック
96
スタック
ウラン215368758394103116
被覆型ウラン・セル215368758394103116
ウラン燃料棒29688694103116126141
ウラン廃棄物47101124134145160172189
非分裂性ウラン1130404550596575
プルトニウム・ペレット2459758391103112126
被覆型プルトニウム・セル65130156168180197210229
プルトニウム燃料棒3886107116126141152168
プルトニウム廃棄物127217250265279300315337
マップ配置のウラン資源オブジェクト: 17m、資源ノード: 47m
大量貯蔵用
名称影響範囲 (m)
工業用貯蔵コンテナ
1台4台16台64台256台
ウラン94141197262335
被覆型ウラン・セル94141197262335
ウラン燃料棒116168229298373
ウラン廃棄物160220288363442
非分裂性ウラン5994141197262
プルトニウム・ペレット103152210277350
被覆型プルトニウム・セル197262335412494
プルトニウム燃料棒141197262335412
プルトニウム廃棄物300375455539625

燃料のエネルギー量

車両や発電所に利用できる燃料のエネルギー量は下表の通り。
「エネルギー量 (MWh) = 消費電力(MW) × 消費時間(時間)」で表現される。
例えば、100MWで3時間発電するには、300MWh分の燃料が必要。

算出方法

算出方法
消費電力は各車両のスペックに記載のもの、消費時間は各素材のページに記載のものを使用して「熱量(MWh/個)」を算出した。
各車両の平均をとって、「多分この数値でしょう」と推定した値を記載した。
(この時点で、「熱量(MJ/個)」についての誤差が ±0.2 未満)

続いて1スタックあたり個数との掛け算をして、「1スタックあたりの総熱量」を記載。
つまり、燃料補給をせずに連続してどれだけの距離を進めるか(燃費にもよる)の値と思ってよい。

なお、車両の燃費は 1.00km/MWh である。ただし、サイバーワゴンのみ 0.13km/MWh である。

名称エネルギー量(MJ)エネルギー量(MWh)1スタックの
個数
自動化
1個1スタック1個1スタック
157,5000.0042.1500×
菌糸204,0000.0061.1200×
花弁10020,0000.0285.6200×
10010,0000.0282.8100×
異星生物甲殻?25012,5000.0693.550×
異星生物器官?25012,5000.0693.550×
バイオマス18036,0000.0336.7200×
固体バイオ燃料45090,0000.12525.0200×
石炭30030,0000.0838.3100
圧縮石炭63063,0000.17517.5100
石油コークス18036,0000.05010.0200
容器入り原油32032,0000.0898.9100
容器入り廃重油40040,0000.11111.1100
容器入り燃料75075,0000.20820.8100
容器入り液体バイオ燃料75075,0000.20820.8100×
容器入りターボ燃料2,000200,0000.55655.6100
バッテリー6,0001,200,0001.667333.3200
ウラン燃料棒750,00037,500,000208.33310416.750
プルトニウム燃料棒1,500,00075,000,000416.66720833.350

主要施設のサイズ

各施設のサイズは以下の通り。

補足
  • 原則としてクリアランス準拠のサイズだが、高さはクリアランスとグラフィックでサイズが違うものが多いので併記した。
  • 形状が直方体でないものもあるが、幅・奥行・高さ共に最大部分を記載した
  • 比較: 土台は8×8m、壁の高さは4m、コンベア・パイプの幅は2m
No.分類施設
(m)
奥行
(m)
高さ (m)面積
(m2)
備考
大分類小分類クリア
ランス
モデル
No.大分類小分類施設奥行クリア
ランス
モデル面積
(m2)
備考
分類高さ (m)
111特殊特殊AWESOMEシンク16132424208
211生産製造機製作機8108980左右に各1mの突起部あり
212生産製造機組立機10151111150
213生産製造機製造機18191215342
214生産製造機充填機88121264
215生産製造機精製施設10203131200
216生産製造機混合機18161515288
217生産製造機粒子加速器24383233912
221生産精錬炉精錬炉6119966
222生産精錬炉鋳造炉1099990搬入口側に1mの突起部あり
231生産採鉱機採鉱機 各種614181884
241生産流体抽出機揚水ポンプ20201717400高さは水上部分
242生産流体抽出機原油抽出機12202020240
243生産流体抽出機資源井加圧機20202323400
244生産流体抽出機資源井抽出機445516
311電力発電機バイオマスバーナー887864
312電力発電機石炭発電機10263636260
313電力発電機燃料発電機20202727400
314電力発電機地熱発電機19203434380
315電力発電機原子力発電所384349491634
316電力発電機蓄電装置66121236
411組織化照明街灯1110111
412組織化照明天井灯141411196グラフィック上は 12 × 12 m
413組織化照明投光照明塔3334349グラフィック上は 8 × 8 m
414組織化照明壁付投光器00000接触判定なし
431組織化貯蔵庫貯蔵コンテナ5104550
432組織化貯蔵庫産業用貯蔵コンテナ5108050
433組織化貯蔵庫液体タンク668936
434組織化貯蔵庫産業用液体タンク14141213196
441組織化タワー展望タワー88242464グラフィック上は 9 × 9 m
511輸送車両輸送トラックステーション16221213352
512輸送車両輸送ドローンポート242415576
531輸送鉄道輸送駅・プラットフォーム34162021544

パワー・スラッグの配置数

#5現在、マップ全体でのパワー・スラッグ配置総数は以下の通り。

  • 青: 400個
  • 黄: 212個
  • 紫: 117個
  • パワー・シャード換算: 1409個
    • MAM分析用があるため、8個シャードが少なくなる
  • 関連情報
    • #5現在、青4個・黄3個が通常の方法では取得不能
      取得不能パワー・スラッグの位置
      • 見えているが取れないもの: 青2個(-117,465/65,317),(14,540/-82,989)、黄1個(-11,343/-149,596)
      • 地中に埋まっているもの: 青2個(14,540/-82,989),(122,286/-59,985)、黄2個(-15,463/-47,131),(11,099/-53,468)
    • トカゲイヌがランダムで持ってきてくれるアイテムの中に各種スラッグがあるため、理論上は無限に取得可能
    • 全ての採掘設備を最大オーバークロックするために必要なパワー・シャード: 1246個
      • ※水用の資源井加圧機とS.A.M.鉱石用の採鉱機を除く

その他

ゲームに実装されている便利な機能

チュートリアル上では触れられませんが様々な機能が実装されています。
詳しくは操作方法へ。

意外な物にスナップする作業用通路

AWESOMEショップで獲得出来る通路各種は、組立機などの一部機械類の上にある足場にスナップします。
あくまでも通路のみで、土台などはスナップできません。

このスナップ位置は土台の1mグリッドに沿っていない上、単一の施設が複数のスナップポイントを保つ場合も2mグリッド上にあるとは限りません。
そのため、通路が他の建物や他のスナップ場所にピッタリ合わないことも頻繁にあります。

設備内液体の廃棄

通常、液体はパッケージされた物でないと所有出来ないため捨てることが出来ませんが、精製施設、充填機など液体を扱う設備の中にある液体はゴミ箱にドラッグすることで直接廃棄が可能です。
ただ通常はレシピを変更した時点で自動的に廃棄されるので、特に使い道はないかも知れません。

インベントリの開き方

インベントリは一度開くと開拓者の状況にかかわらず開き続けます。一瞬でもEキーを押すタイミングさえあれば開けますから、
これを利用すると、ジェットパックなどで飛ぶことによって高い場所にある貯蔵庫やプレイヤークレートのインベントリを足場を作らずに開けます。
ただしインベントリを開いている間はインベントリの操作しかできませんのでくれぐれも落下死にはご注意を。

クーポン券でのアイテム購入

通常、クーポン券はAWESOMEショップでしか購入できないものをゲットするために使うと思いますが、実はほぼ全ての生産品もクーポン券でゲットすることが可能です。
例えば、クーポン券8枚をターボモーター50個と交換できます。
そのため、冒険・遠征中に墜落機を発見してハードドライブを取ろうと思った際に準備が運が悪く要求される部品を持ち歩いていない場合に救いになることがあります。
なお、ショップをその場で作るにはネジ200、鉄板10、ケーブル10が必要です。

ただし、クーポン券の交換レートはどんどん高くなっていきます。
全てのアイテムの交換を目指す場合、生産可能品を交換すると彫像の交換の際に大きなpt増加となって跳ね返ってきます。
具体的には、クーポン1枚を生産可能品に使うと最終的に約2億ptを*7追加で稼がなければならなくなります。
これは、軌道エレベーターの第4プロジェクト(惑星従業員)の要求資材を全てAWESOMEシンクに入れた場合のポイントの5.5%に相当します。
あくまでも1枚で5.5%なので、枚数が増えれば資材量も膨れ上がります。
彫像込みで全アイテムの交換を目指すつもりなら、生産可能品の交換は特に慎重に行いましょう。

プルトニウム燃料棒を遠方に廃棄する

ハイパーチューブを悪用利用することで、コンテナに溜め込んだプルトニウム廃棄物を実質的に手動廃棄できます。
具体的な手順は以下の通りです。

  1. 化学防護服と適量のヨウ素充填フィルターを装備する。
    • その他のアイテムは、全て個人用貯蔵コンテナ等に置いておく。
  2. コンテナに溜めていたプルトニウム廃棄物を可能な限り開拓者のインベントリに入れる。
  3. ハイパーチューブキャノンで開拓者をマップの彼方に射出する。
  4. 開拓者は死ぬが、プルトニウム廃棄物をマップの遥か彼方に飛ばして実質無害化できる。

セーブファイルのサイズ抑制

このゲームのセーブファイルは、プレイヤーが建造した設備(工場)とプレイヤーが伐採した草木のデータが大半を占めています。
そのため、以下の点に留意するとセーブファイルのサイズを抑制できます。

設備・工場
基本的には、設置したオブジェクトの数に比例してセーブ容量を喰います。
したがって、下記の例のように可能な限りオブジェクトの数を抑えるように工夫すると、セーブ容量を抑制できます。
いずれも景観の悪化やレイアウトの自由度減少などとのトレードオフになるので、採用是非は自分のマシンスペックやプレイスタイルとの相談になります。
  • 景観用オブジェクトを抑制する
    • 「見えない部分も手を抜きません」は、PCにも相応の負荷が掛かります。
    • プレイスタイルによりますが、以下のアイテムが多くなりがちです。
      ・ 土台・壁・建築資材(屋根・作業用通路等)・照明
      ・ 電線が設備や地形に食い込むことを避けるために追加設置した電柱・電線
  • 長距離コンベア/パイプを避け、車両/鉄道/ドローン輸送を優先する
    • コンベアやパイプは支柱が必要な上に1セグメントの距離も線路より短いので、距離あたりのオブジェクト数が鉄道の3倍前後になります。
      特にコンベアは、それに加えてコンベア上のアイテム1個が車両や駅等のアイテム1スタック並の容量を喰います。
      複数のコンベアやパイプを並走させると、更にオブジェクト数が嵩みます。
  • オーバークロックを多用し、生産設備数を抑制する
    • 電線・コンベア・分岐機合流機の数も抑制できる上に床面積削減による土台等の削減効果もあるため、効果は絶大です。
    • 消費電力とパワーシャードの在庫に注意が必要です。
このゲームでは、マップ上の草木が全てある状態を標準としています。
その上でセーブファイルに草木を除去した旨の情報を書き込んでいます。
そのため、過度な環境破壊はセーブファイルの肥大化を招きます。

「工場建設の妨げになる木の伐採」程度であれば問題ありませんが、下草まで律儀に刈り取ると無視できない影響を持ちます。
参考までに、工場建設場所の草木を土台で見えなくなるものまで含めて全て伐採していた筆者のセーブデータは、容量の35%を伐採データが占めていました。

なお、一旦除去した草木を戻す手法は、ゲーム内に存在しません。
外部ツールを使えば一応可能です。

SatisfactorySaveEditorでセーブファイルを開き、「(セッション名) > Script > FactoryGame.FGFoliageRemoval」を削除すると、伐採した草木が全て復活します。
一部のみを復活したい場合、Satisfactory Calculator にセーブファイルを読み込ませ、範囲選択後に「Respawn Flora」で復活します。
当然ながら、編集前のバックアップと編集後の状況確認は忘れずに。

効率的であるために、緑を大切に。
ベーコンタケ、鉱石の岩、降下ポッドの周囲に散乱しているアイテムなど
これらのオブジェクトは草木とは逆で回収することでセーブファイルが小さくなります。

小ネタ

今後ゲームに追加される予定がない6つの物

開発者によると以下の要素は追加する予定が無いそうです。

  1. タワーディフェンス(工場に対する襲撃や、その防衛)
  2. サバイバル(開拓者のお腹が減ったり水が必要だったり)
  3. 設備のメンテナンス
  4. グリーンエネルギー(太陽光、風力発電の類。ただし水力発電は一考の余地があるようです)
  5. テラフォーミング (穴掘りなどの地形編集)
  6. ゴルフ

理由としては以下の通りだそうです。

  • 1~3: それぞれのプレイヤーが自分のペースでプレイして欲しいので、こちらの世界を押しつけて対応させる様なことをしたくない。
  • グリーンエネルギー: 単純にゲームバランス上の問題。ただし、水力発電はマップ各所に滝があるしスペースも限られているので、考えてもいいかも。
  • テラフォーミング: これを想定したマップ構造になっていないので、できるようにするには膨大な労力が必要で実現困難。
  • ゴルフ? ・・・残念ですね!

詳しくは以下の動画にて語られています(全編英語)
6 things we're NEVER adding to Satisfactory

隠し要素

開発者の遊び心が見える隠し要素。
いずれもゲーム進行には関係しない。

ネタバレ注意

自我を持つM.A.M.

ハードドライブを持っていない状態でM.A.M.のハードドライブ解析を連打していると……?

映り込み

電気機関車の運転席の窓や黒色の反射物をよーく覗き込んでみると……?

開発元のビルで白い大きな建物と、駐車場っぽいとこで車が何台か止まってるのが見えます。

「警告」

電柱や発電機の電力グラフのところを左クリック連打で叩き続けると…?

「人身事故」

電車の 貨物積み込みのタイミングで、
貨物が積み込まれる車両の上にいると...?

非電化

電気機関車の警笛を鳴らしているとたまに…?

同社ゲームネタ

  • HUB内部のディスプレイが複数置かれたスペース。上部一番右(WindowsXP時代のログオン画面風)には、同社開発のゲーム「Goat Simulator」でおなじみのあのヤギのアップ画像が用いられている。アカウント名の"pilgor"は同ゲームのヤギの名前。
  • 過去のパッチでは、装備品作業場のゴミ箱の中を覗くと、同社開発の「Sanctum 3」の資料が捨てられているのを確認できた。(v0.4.2.9現在では無くなっている。)

高耐久

クーポンで解放できる「フルフレーム窓」に走って体当たりすると...?

ミニゲーム

HUBのベッド等がある部屋に備え付けられているノートPCから、ちょっとしたミニゲームが遊べる。

ジェットパック・ホッグ

Update#6以降、極稀にジェットパックを背負ったホッグがスポーンするようになりました。彼の名はコードネーム"Johnny"。
通常の突進の代わりにきりもみしながら放物線を描いて飛来し、爆発に巻き込まれると諸共に死にます。空中はもはや安全ではありません。背中に気を付けて。

倒すことができればドロップ品としてジェットパックが落ちるため、早期にジェットパックを手に入れるチャンスでもあります!
燃料がない?それは残念でしたね


*1 内部の数値で、約-18mの高さ
*2 採鉱機Mk.3・高純度だとコンベアベルトMk.5がボトルネックになり、780個/分 (オーバークロック倍率162.5%相当)が上限になることに注意。
*3 凡例:1'23" = 1分23秒
*4 90°カーブにおける実測値。
*5 形状がデフォルトの場合
*6 ちなみに、初等関数の範囲では解析解が存在しないため、数値計算で解く方が早い。
*7 Update5時点で194,689,000pt