建築物/電力

Last-modified: 2025-03-13 (木) 15:24:58

生産設備や長距離輸送設備を稼働させるには電力が必要です。
このカテゴリは、発電と送電を担う施設が属しています。

発電機

燃料を燃やすなどして、電力を発生させる設備です。
燃料消費量に関する情報は、自動化/発電・送電を参照してください。

バイオマス・バーナー

biomass_burner.png
解放条件
マイルストーン ティア0:HUBアップグレード6
発電量
30 MW
コスト
アイテム個数
Iron_Plate.png鉄板15
Iron_Rod.png鉄のロッド15
Wire.pngワイヤー25

最初期の電力を賄うことになる発電機。

燃料の種類
バイオマス固体バイオ燃料、およびバイオマスの原料となる各種有機物が燃料となります。
エネルギー効率の面では、固体バイオ燃料がベスト、次点でバイオマスです。
生の有機物を未加工で焚べるのは、バイオマスが解禁されるまでの最序盤のみに留まるでしょう。
稼働時間
出力100%で稼働した場合、バイオマス1スタック200個の投入で20分間、固体バイオ燃料なら50分間発電できます。
電力需要が小さい場合は自動で出力が下がるので、稼働時間は伸びます。
HUB付属品
HUBにも最大で2基備わっていますが、出力が20MWで独立タイプの2/3です。
さらに、コンベアによる燃料自動投入ができないので、独立タイプを建てた後はHUB付属は止めてしまった方が作業効率は上がります。

石炭発電機

coal_generator.png
解放条件
マイルストーン ティア3:石炭発電
発電量
75 MW
水消費量
45 m3/分
コスト
アイテム個数
Reinforced_Iron_Plate.png強化鉄板20
Rotor.pngローター10
Cable.pngケーブル30

石炭をエネルギー源とする発電機。
バイオマス・バーナーと比べて一気に巨大になりますが、石炭と水を供給し続けることでようやく発電を自動化できます。
石炭用のコンベア搬入口と水用のパイプ搬入口が1つずつ付いています。
石油が掘れるようになってからは、石油加工品の石油コークスも投入できるようになります。

代替レシピで作成できる圧縮石炭も投入できます。
圧縮石炭の作成に必要な硫黄は貴重品ですが、Tier7でドローン関連技術を開放するまでは装備品程度にしか使いません。
石炭が不足するようであれば、次段階の燃料発電機を本格稼働させるまでの繋ぎとして使うのも手です。

燃料式発電機

石油由来の燃料がエネルギー源となる発電機。石油採掘のマイルストーンとは別途研究する必要があります。
パイプの流入口のみで液体専用、固形燃料は使えません。
正式版リリース(v1.0.0)で1台の発電量が150W→250Wに強化されましたが、比例して燃料の消費速度も1.66倍になりました。

通常の燃料のほか、ターボ燃料ロケット燃料イオン燃料液体バイオ燃料も投入できます。
ターボ燃料は、発電量は向上する一方で加工に貴重な硫黄を消費することもあり、一長一短の性格が強いです。
しかし、そこから更にもう一段階加工してロケット燃料にすると、効率が劇的に向上します。
逆にイオン燃料は加工コストが熱量の増加に見合っていないので、発電用には向きません。

液体バイオ燃料は、素材の固形バイオ燃料に比べて熱量的には大して旨味がありません。
そもそも燃料式発電所がアンロックされる段階では、手動収集が必要なバイオマス由来の燃料は主力電源になりえません。
臨時電源にするにしても、バイオマスバーナー&固形バイオ燃料の方がはるかに簡便です。

地熱発電機

geothermal_generator.png
解放条件
分析: 地熱発電機
発電量
標準 100~300MW(平均200MW)、間欠泉ノードにより変動、時間により中央値から50%~150%間の出力変動
コスト

間欠泉(Geyser)の熱を利用して発電する施設です。
そのため、リソースを与えることなく永久に電力を提供してくれます。
マップ上の全ての間欠泉を利用すると平均7100MWになります。
それなりの電力量を無償で確保できるのは強みですが、間欠泉はかなりの広範囲に散らばっており、ニュークリアホッグのような強敵が徘徊しているエリアにも存在します。
そのため、全ての間欠泉を電線で繋ぐのは難易度が高めです。

間欠泉にも純度があり、それによって発電量は0.5(低純度)~2.0倍(高純度)に変化します。
さらに、時間経過により発電量が±50%ずつ上下します。
発電電力の変動は周期1分の三角波で固定のため、時間平均発電量は中央値通りになります(ランダム要素はありません)。
発電量が変化するとはいえ、波の底までは一定の電力供給が期待できます。それを超える分については蓄電装置による平滑化が視野になるでしょう。
低純度は1ヶ所当たり0.5個、中純度は1ヶ所あたり1個、高純度は1ヶ所あたり2個用意すれば平滑化できです。
ここから単純計算すると、世界に存在する間欠泉を全て接続して出力を平滑化するには蓄電装置36個必要と算出されますが、実際には6~15個程度で平滑化できることが多いです*1

なお、地熱発電機はオーバークロックできません。

原子力発電所

ウラン燃料棒(ティア8:原子力)、プルトニウム燃料棒(ティア8:粒子濃縮)、FICSONIUM燃料棒(ティア9:ピーク効率)を消費して莫大な電力を供給する施設です。
他の発電施設と異なり搬出口が存在し、ウラン廃棄物またはプルトニウム廃棄物の搬出が必要です。
ウラン燃料棒の場合はウラン廃棄物が10個/分、プルトニウム燃料棒の場合はプルトニウム廃棄物が1個/分で排出されます。
FICSONIUM燃料棒の場合は廃棄物を排出しません。

廃棄物はそのままでは廃棄もAWESOMEシンクへの投入もできませんが、「ウラン廃棄物→プルトニウム燃料棒→プルトニウム廃棄物→FICSONIUM燃料棒」といった加工サイクルを経て完全処理となります。
加工サイクルの中ではプルトニウム燃料棒のみAWESOMEシンクへの投入処理も可能です。

各廃棄物は強い放射線を放ちます(参考)。
放射線による影響範囲は廃棄物の量に応じて広がり、量によっては数百mに及びます。
そのため、頻繁に通る場所の近くに廃棄物を溜め込むと、ヨウ素充填フィルターがいくらあっても足りなくなります。
廃棄物用の倉庫は、辺境の地に設置する方が安全です。

異星の増幅装置

ノーコストで500MW自己発電し、更に自身を含めた繋がっている全ての発電機の出力の10%分を追加で出力します。
例えば5000MWが発電されている時に異星の増幅装置が建設された場合、自身が500MW発電して増幅前の合計発電量が5500MWになり、その5500MWが10%増幅されて最終的な合計発電量が5500×1.1=6050MWになります。

複数の異星の増幅装置がある場合、追加分には10%の補正は乗らず加算となります。
2基目が建設された場合は増幅前が6000MWに増加し、これが20%増幅されて6000MW×1.2=7200MWになります。

Alien_Power_Matrix.png 異星のパワーマトリックスを燃料として投入することが可能です (5個/分消費)、
投入すると10%の増幅効果が30%へ増加します。
この場合は5500MWの30%増幅で、5500MW×1.3=7150MWの総発電量となります。
2基目が建設された場合も同じ処理となり、2基目をそのまま運用なら計40%増幅 (計8400MW)、異星のパワーマトリックスを投入すれば計60% (計9600MW)です。

消費電力が大きくなるゲーム後半ほど恩恵が大きくなり強力です。
ただし、Somersloop.png サマースループが有限資源のため、最大設置可能数は10基となります。

稼働中の異星の増幅装置の中央ではサマースループのような物質が光線で繋がれています。
これにプレイヤーが接触すると、プレイヤーが一時的にラグドール化した上で勢いよく弾き飛ばされます。
一連の演出自体にダメージは一切ありませんが、装置を高台に設置した際などに思わぬ落下事故を起こさないように注意。

蓄電装置

power_storage.png
解放条件
マイルストーン ティア4:拡張電力インフラ
蓄電容量
100 MWh (100MWの出力を1時間持続可能)
最大充電量
100 MW
最大放電量
制限なし
コスト

発電機で発生した余剰電力を蓄電し、電力不足が発生した際に放出してくれる電池です。
充電速度は100MWが上限で、この速度で1時間経過すると満充電となります。 充電や蓄電に伴う電力ロスは発生しません。
また、電線を2本接続でき、蓄電装置を並べて接続するときなどに役立ちます。
なお、バイオマス発電機は余剰電力を発生させないため、充電に用いることができません。

電柱

電線

ゲーム内説明文
電極や発電機、工場の設備を接続するのに使用する。

電柱同士または電柱と施設を電気的に接続するためのケーブルです。設置時は始点と終点を順次クリックしてください。
距離に応じた量のケーブルを消費します。電線の長さは100m(土台12.5枚分)が上限です。

その他、以下の性質を持ちます。

  • 見栄えを気にしないのであれば、施設や土台を貫通するようにケーブルを引くこともできます。
  • 流せる電流に制限はありません。
  • 開拓者(プレイヤー)が接触しても感電しません。
  • 終点が電柱でも施設でもなく地面や壁などを選んだ場合は、自動で電柱Mk.1または壁用電源差込口Mk.1を自動建造します。
    始点が電柱であれば同じMkの電柱が、壁用電源差込口ならば同じMkの壁用電源差込口を自動建造し、異なる場合はMk.1になります。
    当然、素材は消費します。なお、壁用電源差込口Mk.1をアンロックしていない場合は、壁を選んだ場合も電柱Mk.1が建造されます。
  • 送電塔(上側)も同様に終点が地面を選んだ場合は、送電塔ならば送電塔を、送電塔台ならば送電塔台を自動建造します。

電柱

電柱 Mk.1

power_pole_mk_1.png
解放条件
マイルストーン ティア0:HUBアップグレード3
最大結線数
4本
コスト
個別解説
電力網を広げながら機械にも繋げようとすると、1つの電柱には2つしか施設を割り当てられません。
数が多くなりがちなので、移動の利便性や景観との兼ね合いが悩みどころです。

電柱 Mk.2

power_pole_mk_2.png
解放条件
分析: 電柱MK.2
最大結線数
7本
コスト
個別解説
結線数に余裕が出てきた電柱です。
クイックワイヤーの量産体制が整えば普段遣いできるコストです。

電柱 Mk.3

power_pole_mk_3.png
解放条件
分析: 電柱MK.3
最大結線数
10本
コスト
個別解説
高コストですが、結線数は驚異の10本。
施設密集地帯にこそ使いたい電柱です。

ゲーム内説明文
最大〇〇本までの電線を接続できる。電線によって電極、発電機、工場の設備を接続し、電力網を形成する。
電力網は接続された設備に電力を供給する。
(最大結線数は、上を参照)

複数の電線を接続できる施設です。
大半の施設は電線を1本しか接続できないため、複数の施設に送電するには電柱を間に噛ませる必要があります。
送電に関する詳しい説明は 自動化/発電・送電 を参照してください。

また、電柱に向かってEキーを押すと、発電所と同じ電力グラフを見ることができます。
ブレーカーの復旧作業も可能です。

なお、コンベア・ベルトと同様、建てたままでのアップ・ダウングレードが可能です。
ダウングレードの場合、最大結線数に収まらない電線は切断されてしまいます。

電線を繋ぐことでジップラインによる移動が可能になります。
この詳細は、ジップラインを参照してください。

送電塔

送電塔

Power_Tower.png
解放条件
マイルストーン ティア4:拡張電力インフラ
最大結線数
上部3方向/中央部4本
コスト
アイテム個数
Concrete.pngコンクリート10
Wire.pngワイヤー20
Steel_Beam.png鋼梁20

送電塔台

Power_Tower_Platform.png
解放条件
マイルストーン ティア4:拡張電力インフラ
最大結線数
上部3方向/中央部4本
コスト
アイテム個数
Concrete.pngコンクリート10
Wire.pngワイヤー20
Steel_Beam.png鋼梁20
個別解説
梯子とステップが付いた以外は、送電塔と同じです。

ゲーム内説明文
送電塔は、電線を長距離に張り巡らせるために使用される。
送電塔の下部には、電柱等の他の建物と接続するための電源コネクタが用意されている。

上部と中央部の2か所に電線を接続できる施設です。
上部の接続点からは、別の送電塔/送電塔台へ長距離ケーブルを3方向に接続できます。
この長距離ケーブルは、300 m (通常の電線の3倍) の長さまで接続でき、平行な2本の電線として表示されます。
さらに、中央部の接続点から通常の電柱や施設に4本の電線を接続できます。
なお、上部と中央部は電気的に繋がっています。

送電塔台のステップからは、上部の長距離ケーブルへジップラインで容易に飛び移ることができます。
移動ルートの開拓と電力ライン敷設を同時に行える便利な施設です。
ただし急角度の接続やステップへの接触でジップラインが外れてしまう危険がある為、
普通の送電塔を送電塔台の直前に置いて急角度を緩和する等の工夫が必要です。

電源スイッチ

ゲーム内説明文
2つのパワーグリッド間の接続を有効/無効にするために、ON/OFFの切り替えが可能です。
AとBの接続部の位置に注意しましょう。

電線をA、Bそれぞれに繋ぎ、Eキーで開くUIから電力網を容易に接続/切断することができます。
UIではA側、B側の電力網状況をモニターすることができるので非常に便利です。
また、UI右上のスライダーをONにすることで電源スイッチに名前を入力できるようになります。

なお、電源スイッチで発電機を切り離したとしても、発電機は止まりません
発電機を止めたいときは以下のいずれかを行いましょう。

  • 燃料や水を止める
  • 発電機をスタンバイモードにする
  • 発電機に直接繋がっている電線を解体する

優先電源スイッチ

ゲーム内説明文
優先電源スイッチは、優先順位によって整理できる。
電力が低下した場合、ヒューズグループ8から順に、
電力が安定するまで自動的に電源がオフになる。

基本的な接続と操作は電源スイッチと同じで、特有の機能として下記があります。

  • ゲーム内で設置したどの優先電源スイッチも、他の優先電源スイッチのUIからリモートでオン/オフできます。全くつながっていない電力系統からでも可能です。
  • 電柱のUIからは、現在の電力状況は確認できますが、優先電源スイッチの操作はできないので、拠点近くに「リモート操作用の優先電源スイッチ」を配置するのがお勧めです。
  • UIには、「優先電源スイッチ」「回路遮断器の優先度」2つのタブがあります。
  • 「優先電源スイッチ」タブは、通常の電源スイッチと同じUI(2系統の電力状況表示と接続スイッチ、スイッチ名の編集)です。
  • 「回路遮断器の優先度」タブでは、優先電源スイッチの優先度グループを変更できます。
    • 新しい優先電源スイッチは「未定義」の優先順位グループに表示されます。未定義のままでも操作は可能ですが、複数ある場合にどれがどこの電力網のスイッチなのかわからなくなるので「優先電源スイッチ」タブで命名したほうがいいでしょう。(経験者は語る
    • スイッチ名の横にあるつまみをスライドさせることで、その優先電源スイッチをON/OFFさせることができます。優先順位グループ名の横のボタンで一括ON/OFFさせることもできます。
    • ある優先度グループから別の優先度グループへドラッグすることで、優先度の変更ができます。
  • 電力網で停電が発生すると、優先電源スイッチは優先グループ8から順にオフになります。優先グループ8をオフにしても電力が足りない場合は優先グループ7→6…1の順に、電力が安定するまでオフにしていきます。
    そのため、発電設備に関係する優先電源スイッチを優先グループ1に入れることをおすすめします。

壁用電源差込口

片側

壁用電源差込口 Mk.1

wall_outlet_mk_1.png
解放条件
AWESOMEショップ: 壁用電源差込口 MK.1
最大結線数
4本
コスト
アイテム個数
Wire.pngワイヤー4
Iron_Rod.png鉄のロッド1

壁用電源差込口 Mk.2

wall_outlet_mk_2.png
解放条件
分析: 壁用電源差込口MK.2
最大結線数
7本
コスト

壁用電源差込口 Mk.3

wall_outlet_mk_3.png
解放条件
分析: 壁用電源差込口MK.3
最大結線数
10本
コスト
アイテム個数
High-Speed_Connector.png高速コネクター3
Steel_Pipe.png鋼管3

ゲーム内説明文
最大〇〇本までの電線を接続できる。電線によって電極、発電機、工場の設備を接続し、電力網を形成する。
電力網は接続された設備に電力を供給する。
(最大結線数は、上を参照)

壁や土台、柱の側面・底面に取り付けるタイプの電柱です。
壁用とありますが、天井(=土台や屋根の底面)にも設置できます。
柱ならば上面にも設置できます。

コンベア・ベルトと同様、建てたままでのアップ・ダウングレードが可能です。
ダウングレード時、最大結線数に収まらない電線は切断されてしまいます。

電線を繋ぐことでジップラインによる移動が可能になります。
側面や底面に設置して直線寄りに接続すれば、落とされることなく複数の差込口を経由して移動できます。

両側

両側壁用電源 Mk.1

double_wall_outlet_mk_1.png
解放条件
AWESOMEショップ: 両側壁用電源 MK.1
最大結線数
4本×2
コスト
アイテム個数
Wire.pngワイヤー8
Iron_Rod.png鉄のロッド2

両側壁用電源 Mk.2

double_wall_outlet_mk_2.png
解放条件
分析: 両側壁用電源MK.2
最大結線数
7本×2
コスト

両側壁用電源 Mk.3

double_wall_outlet_mk_3.png
解放条件
分析: 両側壁用電源MK.3
最大結線数
10本×2
コスト
アイテム個数
High-Speed_Connector.png高速コネクター6
Steel_Pipe.png鋼管6

壁に取り付けることのできる電柱です。
こちらは土台底面への設置はできません。
この電柱は2つで1つであり片面に通電させるともう片方にも電力が供給されます。

コンベア・ベルトと同様、建てたままでのアップ・ダウングレードが可能です。
ダウングレード時、最大結線数に収まらない電線は切断されてしまいます。




























*1 間欠泉ごとにピーク発電量となるタイミングが異なるので、複数の間欠泉を接続すると間欠泉同士で一部平滑化されます。この影響で平滑化に必要な蓄電池の数が単純比例より少なくなります。