用語集

Last-modified: 2024-03-17 (日) 19:03:17
  • こちらでは、主にゲーム内で使用されている用語について解説。
    • 戦闘関連については、戦闘のコツにより詳細な解説があるので、そちらを先に読むことを推奨。
    • 強化、昇格、限界突破などの育成用語の詳細は育成についてを参照のこと。
    • ゲーム内で言及のないWikiやスレでの用語や別称、略称などは非公式用語集を参照のこと。
    • 各用語のグローバル版(英語版)での表記は「日本語名 / 英語名」という形で表記。
  • 用語を探し出したい場合は、用語集(五十音順)からの索引を推奨。

システム関連

霊P / Spirit Points

  • 『スタミナ』『AP』『やるき』などと同義で、探索に出発する際に消費する。
    • 探索に出発する際に消費する霊Pは、編成したキャラの合計コストと同じである。消費量は霊Pコストカットの実装で減らせるようになった。
      満身創痍もしくはリタイアした場合は、編成キャラに関係なく霊Pを2だけ消費する*1
    • 探索以外では、一部おつかいの出発時にも消費する他、寺子屋ではたべものと交換できる。
  • おやしろが一番お手軽な入手方法だが、おやしろ以外にも入手機会はかなり多い。
    • 香霖堂のミニゲームで毎日獲得できる他、イベントではあらゆる報酬に霊Pが含まれている。また、霊Pの+ボタンから神結晶での購入も可能。
  • 所持上限が設定されているが、おやしろ香霖堂からの入手に制限がかかるだけで、超えても失われる訳ではない。上限はプレイヤーLvを上げることで緩和できる。

賽銭 / Coins

  • 基本的においのり・キャラの強化絵札強化で大量に消費する。おやしろ賽銭箱のレベルアップにも必要なため、始めたてのプレイヤーは長いこと賽銭不足に悩まされる。
    • 賽銭らしく、社務所での買い物にも使える。封結晶や金素材がよく並ぶので家計に余裕があるなら足を運ぶと良い。
  • 賽銭箱が一番お手軽な入手方法だが、賽銭箱以外にも入手機会はかなり多い。
    • おつかい・課題・キャラや絵札のおわかれ等。周回できる程の戦力が整えばイベントポイントでの交換も可能。なお、課金に躊躇しなければいくらでも神結晶で購入できる。
  • 所持上限が設定されているが、賽銭箱からの入手に制限がかかるだけで、超えても失われる訳ではない。上限はプレイヤーLvを上げることで緩和できる。

封結晶 / Seal Crystal

  • 主においのりで消費する。おいのり1回につき5個必要。
    • おいのりをするには、所持上限のある賽銭も必要なため、封結晶を大量に貯め込んでおいのりをする、ということが難しくなっている。
      封結晶を天井分以上*2貯めておけば、神結晶を賽銭に交換することで、より安価においのりの天井を狙える。
  • おいのり以外では、不定期イベントの紅魔塔で「全回復」を行うのにも必要*3
  • デイリーを含む各課題とおつかいの報酬で入手する。社務所のラインナップにも並ぶことがあるので、無課金の人は見逃さないように。

神結晶 / God Crystal

交換P / Exchange Points

  • おいのりに設定されている、いわゆる天井。
    期間限定のおいのりを1回行うごとに1Pずつ貯まっていく。
    • 交換Pを一定数貯めることで、ピックアップされているキャラ・絵札が交換できる。
      エピック限定キャラは一度きりしか交換できないが、それ以外は交換回数に制限はない*4
      • エピック限定キャラ:400P
      • レリック限定&ジェニック限定キャラ:350P
      • 超フェス限定キャラ:250P
      • 恒常&フェス限定キャラ:150P
      • ☆5絵札:50P
      • ☆4絵札:30P
  • 使わなかった交換Pは、期間終了後に1Pあたり10霊Pに変換され、伝書に送られる。

仲間確定祝詞 / Guaranteed Friend Ritual

  • キャラが必ず入手できるおいのりをすることができる。
    • 登場するのは恒常キャラのみだが、恒常入りしても暫くは祝詞に含まれないので、ラインナップを事前に確認すること。
      • 実装された月の翌月末に恒常入りするキャラは、初実装から4か月後の月末に祝詞入りとなる。*5
        後に恒常入りしたフェス限の場合は、恒常入りした月から4ヶ月後の月末に祝詞入りとなる。
  • 入手方法は、イベント等での交換や配布、課金のお得パックなど。

絵札祝詞 / Story Card Ritual

  • ☆4以上の絵札が入手できるおいのりをすることができる。
    • 登場するのは恒常絵札のみだが、恒常入りしても暫くは祝詞に含まれないので、ラインナップを事前に確認すること。
      • 実装された月の翌月末に恒常入りする絵札は、初実装から4か月後の月末に祝詞入りとなる。*6
  • 入手方法は、イベント等での交換や配布、課金のお得パック、社務所での割符交換など。

はじめての祭絵馬 / My First Exchange Ema

  • キャラを1体任意で選んで入手できる。
    おいのりによるランダムではないため、欲しいキャラを確実に1体入手できる。
    • ラインナップは仲間確定祝詞と全く同じで、追加される対象キャラとそのタイミングも仲間確定祝詞と全く同じとなる。
    • なお、期間限定の課金パックに同梱された祭絵馬には、超フェス限定キャラやA世界団フェス限定キャラと交換できるものもある。

割符 / Tokens

  • キャラの覚醒に使用できる。また、社務所で様々な素材と交換できる。
  • 入手方法は、基本的に絵札・キャラのおわかれのみ。既に限界突破済みのものをおわかれした場合、限界突破の段階に比例した分だけ多く手に入る。
    おわかれによる割符入手量
    限界突破段階
    01234
    ☆3絵札3691215
    ☆4絵札48121620
    ☆5絵札510152025
    仲間102030-50
    • おいのりを繰り返す過程で余ったり不要になった絵札・キャラをおわかれして割符にするというのが基本的な流れになるので、
      割符を集めようとすると封結晶賽銭の消費も大きくなり、それに伴う課金の負担も大きくなりがちである。
    • ある程度手持ちの戦力が充実している事が前提だが、絵札周回で集めた絵札をおわかれする形で割符を集めるという方法もある。
      この場合、☆5絵札がドロップされるLunaticの該当ステージをひたすら周回して絵札を入手→
      その絵札をおわかれして割符を入手、という流れとなる。
      • 割符集めという観点からは封結晶と賽銭を消費せずに割符を集められる数少ない方法である
        それでも絵札のドロップ率は決して高くないため、絵札を集める過程で霊Pを大量に消費しがちになり、
        場合によっては霊P購入のために神結晶が必要になる事もあるが、
        以下の方法で霊Pの確保と節約をして課金の負担を出来るだけ減らすようにすると良い。
        霊Pコストカット機能でできるだけコストを下げて、霊Pの消費を抑える
        ・イベント交換や伝書の霊Pを予めストックし、必要な時期になったら受け取る(受け取り期限に注意)
        ・絵札周回はドロップ率増加キャンペーン期間中に集中して行う
        おやしろの回収や香霖堂のミニゲームを毎日こなす

福塵 / Fortune Dust

  • 社務所での福塵交換に使用できるアイテム。
    • 福塵交換は、縁環と天形代以上の上位形代を課金パック購入以外で入手できる数少ない手段なので、それらの交換のために地道に集めておくと良い。
  • 入手方法は、神結晶を使ってのおいのり1回につき10個、月末イベント(復刻含む)でのレアイベントP交換(1個あたり5レアイベントP)、毎月の各種ログインボーナスなど。
    • イベント交換を除いた最高効率は「復刻ステップアップおいのりの1回目」で、神結晶60個に対し福塵10個。大抵のおいのりの10倍の効率になる。
      2回目以降はレートが上がるので要注意。

音盤 / Music CD

  • ホーム画面および、スペルカード発動時のBGMを指定のBGMに変更できるアイテム。*7
  • イベントでのレアイベントP交換(12レアP/1曲)が現状唯一の入手先となる。例外として、MVプロジェクトの楽曲はログインボーナスで貰える。
    • 同じBGMの音盤を入手した場合、2つ目以降の音盤は自動的に賽銭1500に変換される。
  • 音盤が実装されているBGMの一覧はこちら
  • 音盤が増えることでのボーナス等は特にないので、ゲーム進行を優先するなら無視して良い。

衣装 / Costume

  • キャラの見た目を変更できるアイテム。衣装を着せてもキャラの性能には変化がない
    • イベント期間中は、一部の衣装に衣装ボーナスが設定される。どの衣装にどのようなボーナスが付くかはイベントごとに変化する。
      衣装ボーナスは衣装を所持しているだけで効果が発揮されるので、着せ替えたりその状態のキャラを出撃させる必要はない。
  • 入手方法は3種類あり、イベント課題報酬・神結晶購入少女転生の衣装解放である。どの衣装がどのように入手できるかは各キャラページの衣装欄を参照。

人形代 / Paper Doll

天形代 / Divine Paper Doll

  • 超フェス限定キャラの限界突破運命値強化に使用できる。
  • 全体的に人形代よりも入手手段が少なくなり、課金パック購入と併用しないとすぐに必要数を揃えるのは難しい。
    • 入手方法は、常設の手段はログインボーナスで毎月1つ、毎月末開催のイベントでの累計イベントP報酬(50万)、
      常設の天形代パック(10000円・月3回まで購入可)購入、社務所での福塵交換(福塵400個・月4つまで交換可)、社務所でのフレンドP交換(フレンドP12万・月1つのみ)となり、
      不定期だと各種キャンペーン期間中の限定ログインボーナスおよび期間限定有償パック紅魔塔の25の倍数階(300階以降からは20階ごと)のクリア報酬となる。

靈形代 / Relic Paper Disk

  • レリック限定ジェニック限定キャラの限界突破運命値強化に使用できる。
  • 天形代よりも入手手段が更に少なく、紅魔塔においても350階のクリア報酬としてようやく設定された。
    • 常設の手段においても、社務所での福塵交換(福塵400個・月1つまで交換可)は天形代と同じだが、
      毎月末開催のイベントではレアイベントP交換(100レアP、1つまで交換可)と、天形代のイベントP累計50万よりもハードルが上がり、
      不定期だと各種キャンペーン期間中の限定ログインボーナスおよび期間限定有償パックに限定される。

巫形代 / Epic Paper Doll

  • エピック限定キャラの限界突破運命値強化に使用できる。
  • 天形代よりも入手手段が更に少なく、紅魔塔においても400階のクリア報酬としてようやく設定された。
    • 常設の手段においても、社務所での福塵交換(福塵400個・月1つまで交換可)は天形代と同じだが、
      毎月末開催のイベントではレアイベントP交換(100レアP、1つまで交換可)と、天形代のイベントP累計50万よりもハードルが上がり、
      不定期だと各種キャンペーン期間中の限定ログインボーナスおよび期間限定有償パックに限定される。

運命鏡 / Lucky Mirror

  • 運命値強化に使用できるアイテム。ただし1つにつき運命値が1しか上がらない(形代や同名キャラであれば5)。
    レアリティを問わず誰でも等しく運命値を上げられるのがメリットなので、
    形代や同名キャラを重ねるのが難しい超フェス限定以上の高レアリティキャラに使う事を推奨する。
  • 福塵交換で毎月5つと、課金パック・キャンペーン等で入手できる。交換レートを比較すると、各種形代を消費する方が安上がりなんだけど。

転生鏡 / Mirror of Rebirth

  • 少女転生に必要なアイテム。
  • キャラ毎に対応した転生鏡があり、それぞれで対応した転生鏡探索を周回して手に入れる。
    ……もちろん仕様上、特定のステータスを全強化した該当キャラがいないと探索に出発できない。
    • 少女転生した後についても、一部キャラは転生系譜において引き続き転生鏡を必要とする。
  • 転生鏡が足りない時の代替として無名の転生鏡 / Blank Mirror of Rebirthというアイテムもある。こちらは課金パックやイベント交換で大量に入手できる。
    • ちなみに、同キャラの転生鏡1000個を集めることで、無名の転生鏡1個と交換できる。こいつだけ交換レートおかしくない?

縁環 / Ring of Fate

  • 少女転生したキャラの衣装解放とそれに伴うストーリー解放に必要。
  • かなり貴重なアイテムで、複数入手は課金前提になる。一応無課金でも頑張れば社務所での福塵交換や一部キャンペーン等で入手可能。
  • 白無垢やウェディングドレスがモチーフなことから、他ゲーのケッコン指輪のように限界突破アイテムに見えるが、
    上述の通り衣装を解放してもキャラの性能には変化がないので、ゲームを進めるだけなら入手しなくても問題ない。
    通常の着せ替え衣装同様に、イベントで特定の転生衣装がボーナス対象となる。

指南書 / Books

  • キャラの昇格や、道場でのスキル育成などに用いる。
  • 以下の3種類が該当し、キャラによって必要な種類が異なる。それぞれ初・弐・参のランクが存在し、より高い強化には弐や参が必要となる。
  • 特定のデイリー探索やイベント探索で入手しやすい。
    なお、華片や巻物と違い100個で1ランク上の素材と交換することができない。
  • スキル育成時間が長い(12時間固定)代わりに、獲得できる経験値が増加した【改】が後に登場した。通常版と同じ3種類と3段階のレアリティが揃っており、こちらは道場でしか使用できない。
    攻性指南書 / Book of Attack
    防性指南書 / Book of Defense
    補性指南書 / Book of Support
    攻性指南書[改] / Book of Attack X
    防性指南書[改] / Book of Defense X
    補性指南書[改] / Book of Support X

華片 / Flower Tiles

  • キャラの昇格絵札強化などに用いる。絵札の強化に関しては、後述する『薬液』も登場した。
  • 以下の4種類が該当し、キャラや絵札によって必要な種類が異なる。それぞれ初・弐・参のランクが存在し、より高い強化には弐や参が必要となる。
  • 特定のデイリー探索やイベント探索で入手しやすい。
    低ランクの華片は、100個で1ランク上の華片1個と交換できる。
    梅の華片 / Plum Tile
    蘭の華片 / Orchid Tile
    菊の華片 / Chrysanthemum Tile
    竹の華片 / Banboo Tile

薬液 / Medicine

  • 絵札強化に用いる。前述の華片とは違い、強化に賽銭を必要としないが、キャラの昇格には使用できない。
  • 以下の4種類が該当し、絵札によって必要な種類が異なる。それぞれ初・弐・参のランクが存在し、より高い強化には弐や参が必要となる。
  • イベント報酬で主に入手できるが、華片よりも入手できる量が少ない。
    なお、華片や巻物と違い100個で1ランク上の素材と交換することができない。
    梅の薬液 / Plum Medicine
    蘭の薬液 / Orchid Medicine
    菊の薬液 / Chrysanthemum Medicine
    竹の薬液 / Banboo Medicine

巻物 / Scrolls

  • キャラの昇格などに用いる。
  • 以下の8種類が該当し、基本的に各キャラのに対応する。それぞれ初・弐・参のランクが存在し、より高い昇格には弐や参が必要となる。
  • 特定のデイリー探索やイベント探索で入手しやすい。
    低ランクの巻物は、100個で1ランク上の巻物1個と交換できる。
    天の巻 / Heaven Scroll防御式
    地の巻 / Earth Scroll支援式
    風の巻 / Wind Scroll回復式
    雲の巻 / Cloud Scroll妨害式
    龍の巻 / Dragon Scroll攻撃式
    虎の巻 / Tiger Scroll技巧式
    鳥の巻 / Phoenix Scroll速攻式
    蛇の巻 / Serpent Scroll破壊式

香木 / Incense Woods

  • キャラの強化昇格などに用いる。
  • 以下の6種類が該当し、それぞれが強化するつよさに対応する。キャラによってそれぞれの必要数は異なる。
  • ちなみに、この香木6種類は「六国五味」に由来する。
  • メイン探索で多く入手できる。
    伽羅(きゃら) / Kyara体力
    佐曽羅(さそら) / Sasora速力
    羅国(らこく) / Rakoku陽攻
    真那伽(まなか) / Manaka陽防
    真南蛮(まなばん) / Manaban陰攻
    寸門多羅(すもんたら) / Sumotara陰防

上香木 / Superior Incense

  • キャラの特殊強化に用いる。
  • 以下の6種類が該当し、それぞれが強化するつよさに対応する。なお、強化昇格に使うことはできず、前述の香木の代替にはならない。
  • 白玉擂台の報酬で手に入る。
    上伽羅 / Superior Kyara体力
    上佐曽羅 / Superior Sasora速力
    上羅国 / Superior Rakoku陽攻
    上真那伽 / Superior Manaka陽防
    上真南蛮 / Superior Manaban陰攻
    上寸門多羅 / Superior Sumotara陰防

上香炉 / Superior Incense Burner

たべもの / Foods

  • 寺子屋に補充することで、獲得経験値量が増加する。
  • 以下の6種類が該当する。それぞれの効果についてはこちら
  • 主にログインボーナスやイベント報酬で入手できる。寺子屋で購入することも可能で、上4種は霊Pを、下2種は神結晶を消費して手に入る。
    玉露 / Green Tea
    香る紅茶 / Black Tea
    瓶ラムネ / Ramune Soda
    高級和菓子 / Wagashi
    謹製羊羹 / Youkan Jelly
    国産八目鰻 / Unagi Lunch

ステータス関連

つよさ / Power

総合つよさ / Total Power

  • そのキャラが持つつよさの合計値を示す。
    計算式は、体力/5+速力+陽攻+陰攻+陽防+陰防
    • 絵札によるつよさ上昇は除く。
    • 体力/5の数値は小数点以下切捨て。
  • 最終的な総合つよさは、キャラごとに異なる。
    • 下記の○○族はいずれも特殊強化していない時の数値を表記している。
    • 7800族
      エピック限定キャラ達の数値。限界突破には専用の巫形代が必要。
    • 7575族
      レリック限定&ジェニック限定キャラ達の数値。限界突破には専用の靈形代が必要。
    • 7350族 / (転生後)7560族
      超フェス限定キャラ達の数値。限界突破には専用の天形代が必要。
    • 6900族 / (転生後)7290族
      華扇などのフェス限定で初登場したキャラ達の数値。
      この数値以下のキャラクターの限界突破には人形代を使用する。
    • 6450族 / (転生後)7020族
      恒常キャラの一般的な数値。
    • 6000族 / (転生後)6750族
      妖精などの、原作でも弱いとされるキャラ達の数値。
      とはいえ偏った性能を持つことが多く、ハマると活躍の機会が生まれるキャラクターも。

つよさRank / Buff and Debuff Tiers

  • 戦闘中におけるつよさの上昇・低下段階を示すステータス。「体力」を除く全てのつよさに存在し、上下共に10段階が限界値。
    • 水着レミリア水着フランのスキル以降、「つよさRankⅡ」なるものが登場。「陽攻Ⅱ」などと表記される。
      従来のつよさRankとは別計算で、更なる重ね掛けができるようになった。
  • つよさRankによる上昇・低下量の詳細は小ネタを参照。
  • キャラのステータス画面左下にある「RANK」はこちらとは全く関係ない用語である。
    紛らわしいので、つよさRankはほとんどの場合「バフ/デバフ」などと呼称して区別される。

コスト / Cost

  • それぞれのキャラが持つ、探索に出発する際に消費する霊Pの値。

体力 / HP

  • キャラの生命力を示す。ダメージを受けると減少し、0になると戦闘不能になる。
    • 高難易度に出現する一部の敵は複数の体力ゲージを持っており、0になるとバフ・デバフを受けて復活する。詳細はゲージバーストを参照。

速力 / Agility

  • キャラの行動順を決定する数値。
    • 1でも上回れば100%先行できる固定方式ではなく、乱数が含まれるため差が小さい場合は確率で行動順が逆転することもある。
    • 乱数は速力×0.84~1.00の範囲の模様。速力を×0.84しても他のキャラの速力値を上回る場合、確実に先手を取れる。
  • スペルカード発動時は、速力の値に関係なく必ず先行する。
    • 具体的には、味方のラストワード>味方のスペルカード>敵のスペルカード>ショットの順で行動が優先される。ディレイが発動した場合を除いてこの順番が覆ることはない。
    • 複数のキャラに同じ指示をした場合は、そのキャラたちの中で速力が高い順に行動する。

陽攻 / Yang ATK

  • 陽気攻撃力の略。
    陽気」の力における攻撃性能。

陰攻 / Yin ATK

  • 陰気攻撃力の略。
    陰気」の力における攻撃性能。

陽防 / Yang DEF

  • 陽気防御力の略。
    陽気」の力における攻撃からの防御性能。

陰防 / Yin DEF

  • 陰気防御力の略。
    陰気」の力における攻撃からの防御性能。

バレット / Bullet

  • 各ショットおよびスペルカードを構成している6つの攻撃を指す。
    下の画像のスペルカード構成であれば上から順に「マインドスターマイン」がバレット1、
    「連射連発」がバレット2と続き、最下段の「痺らせ尽くす幻爆」がバレット6となる。

陽・陽気・陽性 / Yang

  • 陰陽2系統に分かれている力のひとつ。
    陽気に属するバレットのダメージ量は、陽攻陽防を参照して決定される。
    • 下の画像において、2番目のバレット「連射連発」の右側は白く、陽気であることを表している。

陰・陰気・陰性 / Yin

  • 陰陽2系統に分かれている力のひとつ。
    陰気に属するバレットのダメージ量は、陰攻陰防を参照して決定される。
    • 下の画像において、1番目のバレット「マインドスターマイン」の右側は黒く、陰気であることを表している。
      boost2.png

命中 / Accurancy

  • 自身が攻撃する際の命中性能。多くのバレットの命中は75%に設定されている。
    • 命中ランクが2段階上昇すると、命中率75%のバレットの命中は100%になる。ただし相手の回避ランクも上昇していると避けられる。
      • 命中ランクを過剰に上げる事で、相手の回避ランクが多少上がっても命中率100%を維持することも可能。

回避 / Evasion

  • 相手からの攻撃に対する回避性能。
    • 素の状態だと命中そのままの確率で被弾するが、回避ランクが上昇すると相手の命中率が下がり、逆に回避ランクが低下すると相手の命中率が上がる。
    • 上限まで上げても完全回避はできない。

注目 / Focus

  • 相手から攻撃される対象の選出に影響する。
    注目ランクが上昇すると攻撃対象になりやすくなり、低下すると攻撃対象になりにくくなる。
    最大まで上げるとほぼ自分だけ狙われるようになり、最低まで下げると殆ど狙われなくなる。
    • 全体攻撃に対しては、注目ランクに応じてダメージを一定割合だけ自分に集中させたり逆に周りに分散させたりする。
    • 倍率はそれなりに高く、注目ランクを5段階以上上昇させれば他の味方は殆どダメージを受けなくなる。当然ながら使用者の負担は大きいので注意が必要。
      逆に5段階以上低下すれば使用者は殆どダメージを受けなくなる。こちらも使用者の注目が低い分他の味方の負担が大きくなる。
  • 単体攻撃の引きつけ度合いと全体攻撃のダメージ分散度合いは陣営内(味方側は前衛内)での注目ランクの相対的な差に応じるため、
    同陣営内で一人だけになるとどれだけ注目ランクを上げ下げしても意味を為さなくなる。

CRI / CRIT

  • 攻撃時のクリティカルの発生確率。クリティカルが発生すると、与ダメージが大幅に上昇する。
    • 多くのバレットのクリティカル率は5%に設定されている。

CRI命中・CRI回避 / CRIT Accuracy, CRIT Evasion

  • クリティカルの発生率の増減に関わるステータス。
    • 自分のCRI命中が上昇すれば、クリティカルの発生率が増加する。同様に、相手のCRI回避が低下すれば、クリティカルの発生率が増加する。

CRI攻撃・CRI防御 / CRIT ATK, CRIT DEF

  • クリティカル攻撃のダメージの増減に関わるステータス。
    • 自分のCRI攻撃が上昇すれば、クリティカルのダメージ量が増加する。同様に、相手のCRI防御が低下すれば、クリティカルのダメージ量が増加する。

式 / Type

  • 戦闘に参加可能なキャラは、ステータス・スキルなどの戦闘スタイルの傾向を示した8種類の「式」のいずれかに属している。

攻撃式 / Attack Type(ATK)

  • 火力押しに特化した式です。チームの攻撃役を担う傾向があります。(公式ヘルプより)
    • 素の火力が高いことが多く、「やられる前にやる」が基本のこのゲームにおいては必須ともいえる式。
    • 一部のレリックの攻撃式には蓄力のスキル効果が設定されており、
      今後の高レアリティ攻撃式特有のスキルになりつつある。

技巧式 / Technical Type(TEC)

  • 特殊な攻撃に特化した式です。条件が噛み合うことで真価を発揮する傾向があります。(公式ヘルプより)
    • 一口に技巧式と言っても、火力の高い「攻撃寄り」、速力が高く斬裂弾持ちの「速攻寄り」、防御が高く硬質弾が多い「防御寄り」、結界異常の付与もそこそこできる「妨害寄り」…と、
      何らかの式の要素を2つ以上持っているものが多い。それゆえに器用貧乏とされてしまっているキャラも。
    • 一部のレリックの技巧式には弱点属性付与のスキル効果が設定されており、
      今後の高レアリティ技巧式特有のスキルになりつつある。

速攻式 / Speed Type(SPD)

  • 速攻や命中精度に特化した式です。妨害に対する安定性も高い傾向があります。(公式ヘルプより)
    • 速力が高く、速力を火力に変換する斬裂弾持ちが多い。それゆえに攻撃式同様にメインの火力役となる。
      一方で速力がある分体力が低く打たれ弱いものも多い。
    • 単に命中が高いだけでなく必中弾も他の式に比べて多いので、命中回避バフの影響を受けにくいという点でも有利。
      逆にCRIは他の式に比べて低めに設定されており、CRI命中バフの恩恵を受けにくい。
    • スキルの再使用ターンが全体的に短く、中には再使用ターンが1ターン、すなわち毎ターン使用可能なスキルの所持者も多い。
      このようにスキルの回転率が速いという意味でも速攻だと言える。

防御式 / Defence Type(DEF)

  • 高い耐久性が特徴の式です。原則として、チームを守る傾向があります。(公式ヘルプより)
    • 陽防・陰防バフの他、結界の増加や、属性・弾種・性質に応じた特防スキルによるダメージ軽減にも長ける。
      自身の注目アップスキルの所持者も多く、それによってチームのタンク役も得意とする。
    • 防御バフをスキルで持ちつつ硬質弾で火力に反映させることである程度火力を持てる防御式が現在のスタンダードとなっている。
      初期キャラクターの中にはここが乏しいものもいるため弱く感じてしまう場面も。

妨害式 / Debuff Type(DBF)

  • 敵への妨害に特化した式です。原則として、チームにチャンスをもたらす傾向があります。(公式ヘルプより)
    • デバフスキルのほか、結界異常のばら撒きも得意とする。支援式の敵デバフ版と言っても良い。

回復式 / Healing Type(HEAL)

  • 回復や治癒に特化した式です。原則として、チームの安定性を高める傾向があります。(公式ヘルプより)
    • 体力や結界回復はもちろん、禁止状態回復の点から起用される場合が多い式。
      特に禁止状態回復については、効果が味方全体にまで及ぶのは殆どが回復式に限られる。

支援式 / Support Type(SUPP)

  • 味方の補助に特化した式です。原則として、チームを強化する傾向があります。(公式ヘルプより)
    • 霊力アップやバフの配布に優れた式。妨害式の味方バフ版と言っても良い。

破壊式 / Destroy Type(DEST)

  • 一発逆転に特化した式です。特定の状況下で非常に高い性能を持つ傾向があります。(公式ヘルプより)
    • 命中が低くCRI命中が高いという特徴を持つ式。命中バフや火力バフの力を借りることでとんでもない火力を生むことも。
      しかし、CRIに依存している分、特攻範囲外の相手だとダメージのブレが大きい欠点もある。

運命値 / Luck

  • 特定の探索にて、報酬にボーナスがかかる確率を示すステータス。初期段階の数値は5。
    • ボーナスは1人1枠で、確率はキャラ毎に個別に計算する。6人編成していれば6枠ドロップする可能性がある。
      運命値を100まで上げると、さらに1枠のボーナスが追加される(1人2枠が確定でドロップする)。
    • 詳細は運命値強化の項を参照。

やる気 / Morale

  • キャラの右下にあるアイコンで確認できる、疲労具合を示すステータス。
    • 高い方から順に、絶好調・好調・不調・無理の4段階がある。探索に出る毎に低下し、時間経過で回復する。
      無理の状態で探索に出発すると、信頼度が低下する。
    • 詳しい仕様はやる気についてを参照。

RANK

  • キャラの昇格状態を示すステータス。初期段階はRANK0で、最終的にRANK5まで上げられる。
    • RANKを上げることで、キャラのスキル特性が解放される。
    • 詳細は昇格の項を参照。
  • 公式生放送でよく言及される「つよさRank」はバフ・デバフの意味で用いられており、こちらとは全く関係ない。混同に注意。

  • どの画面に表示されるのかで、示すものが変わる。
    • キャラのステータス画面にあるものは、そのキャラの覚醒状態を示す。初期段階は☆1つで、最終的に☆5つまで上げられる。
    • 絵札のステータス画面にあるものは、その絵札のレアリティを示す。レアリティは絵札ごとに固定。
      • 基本的に入手難度の高さやおいのりの排出確率に影響するのみである。
    • 探索・出発画面に表示されるものは、その探索の「目標」である。味方陣営が1人も戦闘不能にならずにステージをクリアすると、☆を3つ獲得する。
      • その探索でキャラが1人倒れる毎に☆が1つ減り、3人以上倒れると☆が貰えない。
        ☆を3つ獲得しないと、その探索ではリプレイオート・自動再戦が使えない。

戦闘関連

ユニット / Unit

  • 戦闘中に操作するキャラそのものを指す。
    広義の意味ではエネミー(敵)も含む。
    • なお、ゲーム内の所持キャラ一覧画面や、一部の性能紹介においては仲間 / Friendと表記する例も見られる。
  • この用語は、基本的に公式生放送やゲーム内ヘルプでしか呼称されない。

気質 / Temperament

  • 各キャラが攻撃された時の、8属性に対する弱点・耐性を示す。
    • オレンジ色の上向き矢印が弱点(不利属性)で、その属性の攻撃を受けると被ダメージが増加し、結界がブレイクされる。
    • 青色の下向き矢印が耐性(有利属性)で、その属性の攻撃を受けると被ダメージが減少する。
  • 敵側にも気質が存在する。敵を選択すると画面左上に表示され、オレンジ色の「弱」が不利属性、青色の「耐」が有利属性を示す。
    • このゲームでは、攻撃の相性と防御の相性が一致するとは限らない。詳細は属性についてを参照。

能力 / Ability

  • キャラが固有に持つ、戦闘中の様々な要素に関与する特殊な性質。

スキル / Skills

  • 戦闘時に使用できる補助技。
  • 探索開始時は、解放されているすべてのスキルが使用可能な状態となっている。
    • スキル使用後、もう一度使用するには一定のターンが経過する必要がある。
  • 初期状態のキャラはスキル1のみが解放されている。昇格を行うと、RANK2でスキル2、RANK4でスキル3が解放される。
  • 道場でスキルレベルを上昇することができる。スキルレベルが上昇すると、スキルの効果が強くなるほか、再発動までのターンが短くなる。

特性 / Passives

  • 戦闘時に自動発動するパッシブ効果。
    初期状態のキャラの特性は解放されておらず、昇格を行うと、RANK1で特性1、RANK3で特性2、RANK5で特性3が解放される。
  • 発動タイミングによってどのタイプの特性が発動するかは決まっており、解説文のテンプレートも異なる。
    発動確率の抽選に漏れるとそもそも発動することは無い。
    • 攻撃された時、~~~~
      受けるダメージを○○%ダウンする特性に設定されている。
    • 攻撃された後、~~~~
      バフ(注目デバフも含む)が発生する特性に設定されている。
      被弾してダメージを受けた時にのみ発動し、グレイズ回避バフを高めるなどでダメージを0に抑えた場合は発動しない。
    • ターン開始時、~~~~
      体力回復・霊力上昇・結界増加・結界異常回復・禁止状態回復の特性に設定されている。
      発動タイミングはそのターンの指示決定後の行動開始直前*8であり、初手の行動に見積もることはできない。
      • 毎ターン発動の機会があるため長期戦向けではあるが、確率に依存する能力も多くリプレイの安定性には貢献しにくい。
        リプレイの再現性を踏まえると、特に結界異常の枚数の調整に影響を与える効果はデメリット足り得るため、あえて習得させない事も選択肢になる。
    • Wave開始時、~~~~
      デバフ・結界異常付与といった、相手側に何らかの効果を及ぼす特性に設定されている。
      各Waveに入ったタイミングの、指示決定より早い段階で発動する。
      • 自動発動という仕様上、相手単体の効果の対象は完全にランダムである。

チェンジ / Switch

  • 前列の仲間と後列の仲間を入れ替えることができる。使用後、5ターンで再度チェンジが使用できるようになる。
  • チェンジによって、各キャラの持つチェンジ特性が発動する。

チェンジ特性 / Switch Effect

  • チェンジ時に発動する特性。以下の6種類がある。キャラ別の特性の詳細は連携ボーナス対応表を参照。
    アタック連携 / Attack Link・後衛になる時、交代相手の陽攻、陰攻、CRI攻撃、CRI命中をアップ(3T)
    ・前衛になる時、交代相手の陽攻、陰攻、CRI攻撃、CRI命中のつよさ上昇を一部引き継ぐ(3T)
    ガード連携 / Guard Link・後衛になる時、交代相手の陽防、陰防、CRI防御、CRI回避をアップ(3T)
    ・前衛になる時、交代相手の陽防、陰防、CRI防御、CRI回避のつよさ上昇を一部引き継ぐ(3T)
    シールド連携 / Shield Link・後衛になる時、交代相手の結界を増加
    ・前衛になる時、前衛全体の結界異常を回復
    スピード連携 / Speed Link・後衛になる時、交代相手の速力、命中、回避をアップ(3T)
    ・前衛になる時、交代相手の速力、命中、回避のつよさ上昇を一部引き継ぐ(3T)
    バイタル連携 / Vital Link・後衛になる時、交代相手の体力を回復
    ・前衛になる時、前衛全体の体力を回復
    パワー連携 / Power Link・後衛になる時、交代相手の霊力を上昇
    ・前衛になる時、前衛全体の霊力を上昇

結界 / Barrier

battle_command.png

  • この画像において、右下の「GRAZE」にある5つの六角形が味方の結界、左上の5つの六角形が敵の結界である。
    • この画像では、敵・味方の結界はいずれも5枚。
  • 結界は、すべてブレイク(破壊)されるとフルブレイク状態になり、次ターン終了時まで行動不能&被ダメージ大幅増加となる。
  • 結界は、以下の場合に消費、破壊される。
    • グレイズを使用する
      • 味方のみ。グレイズ1回につき1枚消費。
    • 属性ブレイク
      • 弱点属性で攻撃されたとき、1バレットにつき1枚破壊。
    • 結界異常ブレイク
      • 一部のバレットは、結界異常にある結界を破壊することができる。
        対象の結界異常になっている全ての結界が破壊される。
  • 結界は、以下の場合に回復、増加する。

グレイズ / Graze

  • 結界を1つ消費することでグレイズを1回行うことができる。
    グレイズ1回につき、攻撃1回分(敵1体からの攻撃まるごと1度分)を完全に無効化できる。
    • 1ターンに最大3回まで行える。
    • 攻撃を受けなくても、消費した結界は回復しない。
  • 最後の結界は消費できない。結界の回復を行わない限り、グレイズは合計4回までしかできない。

結界異常 / Barrier Status

  • 結界に付与される、いわゆる状態異常。
    結界異常はターン経過、結界の消費・破壊、結界異常回復効果を持つスキル等の使用によって回復する。
    • 結界異常を付与された相手に対して、特定のバレットを命中させると「結界異常ブレイク」が可能。
  • 一部のキャラは能力によって、特定の結界異常に何らかの耐性を持っていたり、結界異常の数に応じてバフ効果が発生する。詳細は性能早見表および小ネタを参照。
  • 結界異常によるつよさ低下の詳細は小ネタを参照。
    • 結界異常「燃焼 / Burn
      • 陰攻陰防が低下し、ターン終了時にダメージ。このダメージで体力が0になることはない。
    • 結界異常「凍結 / Freeze
      • 速力が低下し、ターン開始時に確率で行動が遅くなるディレイ効果が発生。
    • 結界異常「帯電 / Paralyze
      • 回避が低下し、ターン開始時に確率で行動がキャンセルされるスタン効果が発生。
    • 結界異常「毒霧 / Poison
      • 陽攻陽防が低下し、ターン終了時にダメージ。このダメージで体力が0になることはない。
    • 結界異常「暗闇 / Blind

ブースト / Boost

  • 攻撃前に霊力を消費し、ブーストすることでバレットが増加し、火力が上がる。
    • 霊力を1.00消費するごとに1段階ブーストし、最大3段階までブーストできる。
    • 他のキャラが敵を倒してしまい、ブーストしたターンに攻撃を行わなければ、霊力は減少しない。
      しかし、ブースト時につよさが上昇する能力は発動する。

霊力 / Spirit Power

  • 霊力を消費することでブーストを行うことができる。
    • 探索開始時の初期値は1.00、最大で5.00まで貯められる。
  • 霊力の集め方は以下の通り。

CP(期待威力)

  • 攻撃の期待威力を表す。CPが高いほど攻撃の威力が高い。

ショット / Shot

  • 拡散ショットと集中ショットのこと。何度でも使用できる通常攻撃。
    両方をまとめて意味する場合か、どちらを意味しても大して変わらない場合にこう呼ぶ。

拡散ショット / Spread Shot

  • 通常攻撃。集中ショットに比べて、霊力の回収効率が高い。

集中ショット / Focus Shot

  • 通常攻撃。拡散ショットに比べて、威力が高い。

スペルカード / Spell Card

  • 戦闘中に使用できる切り札。1枚につき1回までしか使用できない。
    • 初期状態ではスペルカードは2枚までしか使えないが、限界突破を行うことで増えていき、最大で5枚になる。
    • スペルカード1枚につき絵札1枚を装備でき、主にスペルカード発動時に効果を発揮する。装備した絵札のステータスは、キャラのつよさに加算される。
    • [S]アイテムを持つ特定の敵を倒すと、使用済みのスペルカードが1枚使用可能となる。*12
    • ゲージバースト状態の敵のみをスペルカードで攻撃すると同様に[S]アイテムが入手できる。全体攻撃の場合は敵全員がゲージバースト状態である必要がある
  • 敵側もスペルカードを発動することがある。敵の体力ゲージの下に「スペルゲージ」がある場合、全て溜まったターンにスペルカードを発動する。

ラストワード / Last Word

  • 普通のスペルカードより強力な、5枚目のスペルカード。
    • 限界突破を3回する(上限レベルを100まで上げられる状態にする)ことでのみ習得できる
    • 習得さえすれば使用するのに特別な条件はないが、
      ラストワードを使用すると使用者の全てのスペルカードが使用済み状態になるので注意が必要。
  • 原作の永夜抄・心綺楼で登場したキャラは、原作と同じ名称となっている。
    その一方で深秘録・憑依華の怪ラストワードは不採用となっている。鉤括弧になっている女苑の「80'sのエクストーショナー」も姉妹のタッグ技であるためか不採用。
    他の原作作品にはラストワードシステムが無いため、一部の例外*13を除き基本的にはオリジナル。
    なお、神霊廟のラストワード相当であるOverdriveはA13世界群の豊聡耳神子((神)聖徳道士)と、アレンジされた形ではあるがA6世界群の西行寺幽々子((紅)異変に興味津々な亡霊お嬢様)で採用されている。

ファスト / Quick

  • 速力の数値に関わらず、行動順が一番最初になる効果。チャージの逆。
    • 複数人でファストを使用した場合、そのキャラたちで速力を参照して行動順が決定される。*14
    • ファストを使用してもスペルカードより先にショットを使用することはできない。
    • ファストとチャージを同時に付与すると効果が相殺され、行動優先度が変わっていないものとして行動順が決定される。

チャージ / Charge

  • 速力の数値に関わらず、行動順が一番最後になる効果。ファストの逆。
    • あえて行動を遅らせることで他キャラのスペカ前全体バフ・デバフ効果を受けやすくするが、チャージ状態でショットを使うと確実に敵より遅く動く事になってしまうので注意。
    • こちらはファスト同様、スペルカード発動はショットより優先される点がディレイとは異なる。

ディレイ / Delayed

  • 結果異常「凍結」を受けているか「粘着弾」が命中すると確率で発生し、行動順が遅延させられる。
    • 具体的には、効果を受けたキャラの行動する順番が2回後回しにされる。
      1番目に行動するキャラがディレイを受けると3番目に行動すると言う形。
      • ディレイを受けたキャラに行動順が来た時に遅らせる判定が発生するので、
        チャージとは異なり行動優先度の高いスペルカードがショットに抜かれる事がある点は注意。
  • F1霊夢といった味方に凍結をばら撒くキャラを活用して意図的にラストワードをスペカの後にずらすディレイ戦法が使われることも。
    確率発動なので再試行が簡単な白玉擂台で使われる事が多く、フルブレイクをしてからの大ダメージを狙うために使われることが多い。

スタン / Stun

  • 結界異常「帯電」を受けているか「衝撃弾」が命中すると確率で発生し、そのターンの攻撃がキャンセルされる。
    • 味方のスペルカード発動がキャンセルされた場合、そのスペルカードは消費されない。
    • 敵のスペルカード発動がキャンセルされた場合、スペルゲージはリセットされ再度溜め直しとなる。
  • オートリプレイでの行動がキャンセルされた場合、そのターンの行動パターンを放棄するのではなく、スタンしたターンに行うはずだった行動を再度試みる。
    グレイズなど、消費してしまって再現できない要素がある場合、それ以外の行動のみを再現する。

弾種 / Bullet Tag

  • 各キャラのバレットには、属性に加え弾種も個別に設定されており、
    属性と同様、スキルや絵札特性によって該当の弾種による攻撃のダメージが増減する。
  • 通常弾.jpg通常弾 / Normal Bullet
    スタンダードな形状の弾幕が該当。
  • レーザー弾.jpgレーザー弾 / Laser Bullet
    ビーム・レーザーによる攻撃が該当。
  • 斬撃弾.jpg斬撃弾 / Slash Bullet
    刃物での斬りつけや爪によるひっかき攻撃、およびそのような形状の弾幕が該当。
  • 質量弾.jpg質量弾 / Heavy Bullet
    鈍器による打撃攻撃や、固形物をぶつけたり上から落とす攻撃が該当。
  • 肉弾.jpg肉弾 / Body Bullet
    体術や体当たりなど自分自身の肉体で直接攻撃したり、
    使い魔や使役している生き物を弾幕として相手にぶつける攻撃が該当。
    非実体(エネルギー)でも一定の形を成していればここに当てはまる事がある。
  • 尖弾.jpg尖弾 / Sharp Bullet
    矢・槍・針・噛み付きなどの尖ったものでの刺突攻撃、およびそのような形状の弾幕が該当。
  • 光弾.jpg光弾 / Light Bullet
    光球による攻撃、およびそのような形状の弾幕が該当。
    星弾に限らず星空系の弾幕や、弾種を問わず虹色(七色)などの華々しい弾幕なども割り当てられやすい。
  • 流体弾.jpg流体弾 / Liquid Bullet
    液体(水流)や気体(ガス)等、流動性のある不定形の集まりによる攻撃が該当。
  • 御札弾.jpg御札弾 / Ofuda Bullet
    御札による攻撃が該当。
  • ミサイル弾.jpgミサイル弾 / Missile Bullet
    ミサイルによる攻撃が該当。
  • エネルギー弾.jpgエネルギー弾 / Energy Bullet
    何らかのエネルギーを用いた攻撃が該当。
    攻撃の種類はかなり多く、炎・電撃そのものや、爆発・衝撃波・音による攻撃も含まれる。
    それ以外だとエネルギー弾以外の弾種に当てはめにくい特殊なエフェクトの攻撃の多くも該当する。

特殊な弾幕効果 / Bullet Effect

  • これらの効果説明は、ゲーム内において弾幕詳細から各バレットを選択することで確認できる。

  • ダメージ補正
    • 硬質.jpg硬質弾 / Hard…防御力のn%を攻撃力に上乗せし、ダメージを与える。
      • 防御バフ込みの防御数値の一定割合が、攻撃バフ後の攻撃数値に加算される効果。割合はバレット毎に個別に設定されている。
      • 参照される防御値は攻撃値と同様にバレットの陰陽に対応する。*15
    • 斬裂.jpg斬裂弾 / Slice…速力のn%を攻撃力に上乗せし、ダメージを与える。
      • 速力バフ込みの速力数値の一定割合が、攻撃バフ後の攻撃数値に加算される効果。割合はバレット毎に個別に設定されている。
    • 貫通.jpg貫通弾 / Piercing…相手の防御力へのバフ/デバフなどによる変動を貫通し、元の防御力に対して攻撃する。
      • なお、属性耐性などの特防は貫通対象に含まれる模様。
        全体/単体耐性・注目・有利不利ダメージ軽減などは防御ではないため貫通対象に含まれない。
    • 必中.jpg必中弾 / Sure-Hit…命中値や命中回避バフの補正を無視し、必ず命中する。
    • 鏡面.jpg鏡面弾 / Specular...陰気(陽気)攻撃の場合、対象の陽気(陰気)防御力に対して攻撃する。
      • 通常のダメージ計算では、陽攻→陽防または陰攻→陰防のように陰陽が対応しているが、ダメージを受ける側の陽防と陰防を入れ替えて計算する。
  • クリティカル補正
    • 弾性.jpg弾性弾 / Elastic…相手の攻撃力が上がっているとクリティカルが出やすい。
      • 攻バフランク1段階につき約5%CRI率が上昇する。(陰陽のランク合計値で計算、これは爆破弾も同様)
        これらの効果は使用者のCRI命中及び対象のCRI回避の影響を受けない。(他2種も共通)
    • 爆破.jpg爆破弾 / Explosive…相手の防御力が上がっているとクリティカルが出やすい。
      • 弾性弾との違いは、防バフを参照する点のみ。
    • 精密.jpg精密弾 / Precise…相手の速力が上がっているとクリティカルが出やすい。
      • 上2つとは違い、速力バフランク1段階につき約10%CRI率が上昇する。
    • 特攻.jpg特攻弾 / Killer…<特定の性質を持つ対象>に対して、必ずクリティカルが出る。
      • 戦闘中にバレット詳細画面を開くと、その相手に対して特攻が発動する場合、アイコンが点滅する。
      • 特攻弾によるCRIは紫(ピンク)色で表示される。
        基本的には通常のCRIとの違いはないが、VS複霊の「特攻ダメージ軽減」の影響を受ける点、「共鳴(CRIダメージ)」の適用とは別判定な点が異なる。

  • 行動状態異常付与
    • 粘着.jpg粘着弾*16 / Adhesive…対象にn%の確率で「ディレイ」(行動順後退)効果。
    • 衝撃.jpg衝撃弾 / Impact…対象にn%の確率で「スタン」(行動キャンセル)効果。
  • 結界異常付与および結界異常ブレイク
    • 焼夷.jpg焼夷弾 / Firebomb…対象にn%の確率で結界異常「燃焼」を付与。
      • 焼却.jpg焼却弾 / Incineration…対象の燃焼状態の結界をブレイクする。
    • 冷却.jpg冷却弾 / Cooling…対象にn%の確率で結界異常「凍結」を付与。
      • 氷解.jpg氷解弾 / Melting…対象の凍結状態の結界をブレイクする。
    • 荷電.jpg荷電弾 / Electrified…対象にn%の確率で結界異常「帯電」を付与。
      • 放電.jpg放電弾 / Discharge…対象の帯電状態の結界をブレイクする。
    • 噴毒.jpg噴毒弾 / Poison Spray…対象にn%の確率で結界異常「毒霧」を付与。
      • 過毒.jpg過毒弾 / Toxic…対象の毒霧状態の結界をブレイクする。
    • 煙幕.jpg煙幕弾 / Smokescreen…対象にn%の確率で結界異常「暗闇」を付与。
      • 閃光.jpg閃光弾 / Flash…対象の暗闇状態の結界をブレイクする。

  • 体力変動
    • 吸収.jpg吸収弾 / Absorb…命中すると体力を回復(最大n%)する
      • 体力の回復量はバレット毎に異なるが、与ダメージ量による影響はなく、設定値(%)×HIT回数だけ回復する。
      • このゲームの仕様上、回復量(%)は使用者の最大体力に依存する。
    • 反動.jpg反動弾 / Rebound…撃つたびに体力を消耗(最大体力のn%)する。
      • バレット1つにつき、使用者が一定量の体力を失う。体力の消費量はバレット毎に異なる。
      • この効果によって使用者の体力が1未満になる事はない。
  • ステータス変動
    • つよさ上昇 / Buff...自身の「???」をn%の確率でmランク上げる。
      つよさ上昇アイコン
      • 自身速力上昇.jpg速力△ / Agility△
      • 自身陽攻上昇.jpg陽攻△ / Yang ATK△
      • 自身陽防上昇.jpg陽防△ / Yang DEF△
      • 自身陰攻上昇.jpg陰攻△ / Yin ATK△
      • 自身陰防上昇.jpg陰防△ / Yin DEF△
      • 自身命中上昇.jpg命中△ / Accuracy△
      • 自身回避上昇.jpg回避△ / Evasion△
      • 自身注目上昇.jpg注目△ / Focus△
      • 自身CRI命中上昇.jpgCRI命中△ / CRIT Accuracy△
      • 自身CRI回避上昇.jpgCRI回避△ / CRIT Evasion△
      • 自身CRI攻撃上昇.jpgCRI攻撃△ / CRIT ATK△
      • 自身CRI防御上昇.jpgCRI防御△ / CRIT DEF△
    • つよさ低下 / Debuff...対象の「???」をn%の確率でmランク下げる。
      つよさ低下アイコン
      • 対象速力低下.jpg速力▼ / Agility▼
      • 対象陽攻低下.jpg陽攻▼ / Yang ATK▼
      • 対象陽防低下.jpg陽防▼ / Yang DEF▼
      • 対象陰攻低下.jpg陰攻▼ / Yin ATK▼
      • 対象陰防低下.jpg陰防▼ / Yin DEF▼
      • 対象命中低下.jpg命中▼ / Accuracy▼
      • 対象回避低下.jpg回避▼ / Evasion▼
      • 自身注目低下.jpg注目▼ / Focus▼*17
      • 対象CRI命中低下.jpgCRI命中▼ / CRIT Accuracy▼
      • 対象CRI回避低下.jpgCRI回避▼ / CRIT Evasion▼
      • 対象CRI攻撃低下.jpgCRI攻撃▼ / CRIT ATK▼
      • 対象CRI防御低下.jpgCRI防御▼ / CRIT DEF▼
      • これらを含むバレットが命中することで、それぞれ個別の確率によって発動する。
        発動はバレット1つにつき1回限りで、重複することはない。

コメント

  • 華扇や咲夜のスキルで付与される「ファスト」とは何でしょうか?wiki内検索でも各キャラのスキル紹介に記載されているのみでこの用語の説明がありません。 -- 2020-05-16 (土) 14:06:42
    • 一応追記。不備があったら誰か直しといて -- 2020-05-16 (土) 15:37:42
  • ゲーム内用語がきっちりまとめられててすごい、お疲れさまです。記事が長くなっていたので、元々あったいわば「俗語集」部分は非公式用語集へ移行しました。 -- 俗語集最初に書いた人? 2020-05-27 (水) 22:00:13
  • 今日の告知で初めて「交友関係」という用語が使用された おそらく連携ボーナスのある組み合わせの呼称だと思われるが用語集に入れるべきかどうか -- 2020-05-27 (水) 23:39:12
    • 正体が分かってからのほうがいいんでないか。連携ボーナスの仕様も明らかになってないでしょ現状 -- 2020-05-27 (水) 23:52:30
  • CPの表記が欲しいです -- 2020-06-04 (木) 22:14:49
  • バフによくある1段回UP等の段階の説明も欲しいです。 -- 2020-06-21 (日) 06:27:53
    • かなり遅くなりましたが、スキルの項から小ネタの該当欄へのリンクをつけておきました -- 2020-07-21 (火) 17:44:46
  • 陽気ってなんでしょうか? -- 田中ゆうき? 2020-08-06 (木) 16:04:17
  • このゲームの攻撃は陽気/陰気どちらかの属性を持っていて、陽気攻撃なら陽攻、陽防で、陰気攻撃なら陰攻、院防で計算されます。ポケモンのぶつり/とくしゅみたいなものです。 >田中ゆうきくん -- 2020-08-08 (土) 21:54:43
  • 不定期だけどついに紅魔塔で封結晶の使い道が…! -- 2020-11-19 (木) 22:52:37
  • 藍、メディスンの弾幕にある流体弾とはなんですか? -- 2021-07-11 (日) 21:07:59
    • 一般的な単語だから流体を検索すればおおよそは掴める。気体(ガス)や液体(水流)などの不定形の集まり(固体混じりでも流動性のある溶岩などが該当する)を模した物理的な弾種って事になるのかな?。STG的には(レーザー弾もそうだけど)なかなか奇妙な命名な気はする -- 2021-07-12 (月) 08:46:56
  • ラストワードは永夜抄だけでなく心綺楼のプレイアブルキャラである場合もそっちからとられてると思う -- 2021-12-02 (木) 09:26:09

[tip]投稿ボタンを押す前に、一呼吸置きましょう。

いつもコメントありがとうございます。
次の投稿は規制されてしまいます。確認してみてください

  • 暴言・誹謗中傷・侮辱・挑発に該当するもの
  • 性的なワード・それらを連想させるもの
  • 許可のない宣伝行為
  • 晒し行為
  • アカウント売買・チート・リーク・バグに関するもの
  • 個人攻撃に該当するもの

*1 厳密には探索に出発した時点で霊Pが2消費され、満身創痍もしくはリタイアの場合はそのまま消費されず、勝利時は「合計コスト - 2」の分だけ消費されて結果的に合計コスト分の消費となる
*2 一例として、恒常&フェス限定キャラの150連なら750個
*3 毎日無料でできる初回を除いた2回目以降
*4 ただし日替わりレリックおいのりなど、エピックでないキャラでも一度きりしか交換できないガチャが一部存在する
*5 例として、6月中にピックアップおいのりで実装された恒常キャラの場合、10月末のアップデートで祝詞入りとなる
*6 例として、6月中にピックアップおいのりで実装された恒常絵札の場合、10月末のアップデートで祝詞入りとなる
*7 ただし、「Greenwich Debris」等ホーム専用のBGMも一部存在する
*8 コマンド入力→相手スキル→ブースト&グレイズバフ→特性判定
*9 この手段はほぼ全キャラが確率に依存し、基本的に任意の発動ができない
*10 [結]アイテムを持つ敵が出現する探索戦は非常に少ない。一応チュートリアルにもいるのだが、存在を忘れて不具合と勘違いし問い合わせするプレイヤーもいる
*11 この手段はほぼ全キャラが確率に依存し、基本的に任意の発動ができない。
*12 [S]アイテムを持つ敵が出現する探索戦は非常に少ない。一応チュートリアルにもいるのだが、存在を忘れて不具合と勘違いし問い合わせするプレイヤーもいる。
*13 Overdrive勢を除けば唯一の例外として八坂神奈子がいる。
*14 十六夜咲夜茨木華扇で検証済み
*15 陽気なら陽防のみが、陰気なら陰防のみが加算対象
*16 一部性能紹介で「ディレイ弾」という記述が見られたが、効果は全く同じであり表記ゆれと思われる
*17 注目低下のみ例外で、自身が発動対象となることもある