小ネタ

Last-modified: 2025-04-03 (木) 01:09:25


  • '23/4/28に追加された新機能。
    チーム編成画面から、消費霊Pボタンをタップすることで霊Pの消費量を最大「編成した仲間の数×5」まで下げることができる。
    これは微調整ができ、例えば編成キャラが一人、消費霊Pが12の場合、12~5の中から任意に選ぶことができる。
    • この調整はチーム毎に保存が可能であり、自動周回やリプレイオート機能と併せて利用できる。
    • 紅魔塔などの一部ステージや、ゲストや助っ人が含まれている編成の場合は利用できない。
  • 編成キャラの入れ替えが行われるとコスト設定がリセットされる。

  • コストカットの代償としてキャラの「総合つよさ(体力・陽攻などの各ステータス)」が低下する。
    その減少率は、「コストカット後の消費霊P÷コストカット前の消費霊P」で求める事ができる。
    これは例えば、12コスト一人編成の場合、消費霊Pを6まで下げると「総合つよさ」がちょうど半分になるという事。
    • 複数キャラを編成している場合でも、一人当たりの減少率は同じである。
      例として、14コストと6コストの二人を一緒に編成した場合、消費霊Pを10まで下げると「総合つよさ」は二人とも半分(それぞれを7コスト・3コストに下げたのと同等)になる。
    • 特筆すべきは、このコストカットによって下がるのはキャラの「総合つよさ」のみである点。
      キャラLv、スキルLv、昇格によるスキル/特性の解放状況、限界突破によるスペカ解放状況、覚醒によるスペカLv/スペカ前後効果などは一切変わらない。
      コスト12のキャラをコスト5にしたからといって、ラスワが撃てなくなる…なんてこともないので、なるべく低コストで周回したい場合などは非常に有用。
      • 注意点として香木および上香木によるステータス上昇分はキャラの「総合つよさ」に含まれる要素のため、コストカットの影響を受ける。
        その一方で絵札のステータス補正はそれに当たらないため、コストカットの影響を受けない
        コストカット時は相対的に絵札強化の重要性が増す事になる。

  • コストカットは低コスト周回においてさまざまな革命をもたらす事となった。
    戦力面では上記の通り同じコスト5であってもむしろ強化されるため、以前よりも安定したリプレイを組むことができる。
    霊P効率の面ではコスト12のキャラをコスト5にすることで周回可能数は2倍以上になり、経験値やドロップ報酬などの増収を見込める。
    • 特に少女転生後のキャラはその恩恵を一身に受けていると言える。
      コストは14→5になり、転生後のLv補正(ダメージ1.4倍)と転生強化マスによって周回にも使いやすくなった。
      転生後のレベリングにおける霊Pの負担が大幅に軽減されたのも大きい。


  • やる気とは (2020/06/26再検証実施)
    キャラの右下にあるアイコンで確認できる、疲労具合を示すステータス。
    基本的に探索に出ると下がり、時間経過で回復する。やる気により、恩恵、弊害が起こる。
    やる気内部数値備考
    やる気_絶好調.jpg
    絶好調
    61~75寺子屋に入れている時のみこの状態まで回復する
    EXP獲得量が1.2倍になる
    やる気_好調.jpg
    好調
    16~60寺子屋に入れていないときの回復は60まで
    やる気_不調.jpg
    不調
    1~15特になし
    やる気_無理.jpg
    無理
    0EXP獲得量が0.5倍になる
    信頼度が大幅に下がる
    キャラ加入時のやる気は61(絶好調)で固定。
    やる気の内部数値は0未満(マイナス)にはならない。
    レベリングするときは絶好調を維持できると消費霊Pに対するEXP効率が良いが、やる気にこだわりすぎて周回数が減っては意味がないので適度に調整しよう。
    無理の状態での信頼度の低下は非常に大きいので注意(信頼度最高からでも2~3回出撃すると「なかよし」になる)。
    • 2020/06/04のアプデで出撃画面、リザルトでやる気を確認できるようになった上、「無理」の仲間を出撃させようとするとポップアップが出るようになった。
      余程脳死で回していない限りは、気がついたら信頼度が減っていたという悲劇は起こらなくなった。
      (信頼度によってステータスに上方補正がかかる。詳細は信頼度)
  • やる気が減少/回復する条件
    減少する条件減少量回復する条件回復量
    探索に出る-1時間経過
    6分ごとに回復
    +1
    探索で戦闘不能になる-5寺子屋で時間経過
    (たべものがなくても良い)
    6分ごとに回復
    +2
    • リタイアの場合は減少しない。そのため、全滅する前に撤退すれば、霊P以外のリスクはほぼない。
    • 探索に関しては、紅魔塔と白玉擂台(日次週次問わず)では勝敗の結果に関係なくやる気は減少しない。
    • おつかいでは変動しない。
  • 要約
    自然回復を考慮しなければ、好調から60回、絶好調から75回出撃すると、確実に「無理」になる。
    寺子屋を使うとやる気の回復速度が2倍になる。
    どんな状態からでも、寺子屋に3時間48分入れておくとやる気MAXまで回復する。
    寺子屋に入れない場合でも、6時間経過で好調の内部数値最大の60まで回復する。


仲間画面で表示されるCP = 各バレットの「威力 * 命中 * (1+CRI) * 弾数 * ショットLv補正orスペカLv補正」の合計の小数点以下切り上げ
戦闘中に表示されるCP = 各バレットの「威力 * (攻撃/防御) * 命中 * (1+CRI(特攻時100%)) * 弾数 * ショットLv補正orスペカLv補正 * 属性相性」の小数点以下切り捨ての合計

  • 戦闘中のCP計算に用いる攻撃力・防御力はバフ・デバフ込みの値。
    命中・回避・CRI命中・CRI回避・CRI攻撃・CRI防御のバフ・デバフは考慮されない。
  • ショットLv補正は霊力1未満のときのLv0が基準(補正値1)で、拡散ショットは1Lv上がるごとに+4%~+5%、集中ショットは1Lv上がるごとに+5%~+7%。
    スペカLv補正は無覚醒のときのLv1が基準(補正値1)で、1Lv上がるごとに+6%~+8%。一部の例外を除き、スペカ1・スペカ2よりラストワードの方が補正値が高い。
    補正値はすべて1%刻みで設定されているらしく、5.5%や6.5%といった補正値は無い模様。
    以下の検証データも小数第2位(1%単位)まで記載しているが特に四捨五入などをしている訳ではなく、厳密な値である。
    検証データ

    補正倍率一覧。追記歓迎。
    通常ショットの補正値はNORMAL第1章-第2節-第1話の妖精Lv5(陽防22,陰防24)に対する戦闘中の表示CPから計算。
    スペカおよびラスワの補正値は仲間画面の表示CPから計算。最大強化時(Lv5)のCPはおいのりのPUキャラ紹介からも確認可能。

    霊夢Lv0Lv1Lv2Lv3Lv4Lv5魔理沙Lv0Lv1Lv2Lv3Lv4Lv5
    拡散1.001.041.081.121.171.21拡散1.001.051.101.141.191.24
    集中1.001.061.121.181.241.29集中1.001.061.131.191.261.32
    スペカ1-1.001.061.121.181.24スペカ1-1.001.071.141.211.28
    スペカ2-1.001.071.131.201.26スペカ2-1.001.071.141.211.28
    ラスワ-1.001.28ラスワ-1.001.29
    レミリアLv0Lv1Lv2Lv3Lv4Lv5フランLv0Lv1Lv2Lv3Lv4Lv5
    拡散1.001.051.091.141.181.23拡散1.001.051.101.151.201.25
    集中1.001.061.121.191.251.31集中1.001.071.141.201.271.34
    スペカ1-1.001.071.141.211.28スペカ1-1.001.071.151.221.29
    スペカ2-1.001.071.141.211.28スペカ2-1.001.071.151.221.29
    ラスワ-1.001.081.30ラスワ-1.001.32
    咲夜Lv0Lv1Lv2Lv3Lv4Lv5パチュリーLv0Lv1Lv2Lv3Lv4Lv5
    拡散1.001.051.091.141.191.23拡散1.001.041.081.131.171.21
    集中1.001.061.131.191.251.32集中1.001.061.111.171.231.29
    スペカ1-1.001.071.141.211.28スペカ1-1.001.061.121.191.25
    スペカ2-1.001.071.141.211.28スペカ2-1.001.061.121.191.25
    ラスワ-1.001.30ラスワ-1.001.071.141.211.27
    美鈴Lv0Lv1Lv2Lv3Lv4Lv5Lv0Lv1Lv2Lv3Lv4Lv5
    拡散1.001.051.101.151.201.25拡散1.001.041.091.131.171.22
    集中1.001.071.131.201.271.33集中1.001.061.121.181.241.29
    スペカ1-1.001.071.131.201.27スペカ1-1.001.071.131.201.26
    スペカ2-1.001.071.131.201.27スペカ2-1.001.071.131.201.26
    ラスワ-1.001.29ラスワ-1.001.071.141.221.29
    幽々子Lv0Lv1Lv2Lv3Lv4Lv5妖夢Lv0Lv1Lv2Lv3Lv4Lv5
    拡散1.001.051.091.141.181.23拡散1.001.051.091.141.181.23
    集中1.001.061.121.191.251.31集中1.001.061.121.191.251.31
    スペカ1-1.001.071.131.201.27スペカ1-1.001.071.131.201.27
    スペカ2-1.001.071.131.201.27スペカ2-1.001.071.131.201.27
    ラスワ-1.001.071.151.221.29ラスワ-1.001.081.151.221.29
    リリーLv0Lv1Lv2Lv3Lv4Lv5Lv0Lv1Lv2Lv3Lv4Lv5
    拡散1.001.041.081.121.161.20拡散1.001.041.091.131.181.22
    集中1.001.051.111.161.221.27集中1.001.061.121.181.241.30
    スペカ1-1.001.061.121.181.24スペカ1-1.001.071.131.201.26
    スペカ2-1.001.061.121.181.24スペカ2-1.001.071.141.211.28
    ラスワ-1.001.071.131.201.26ラスワ-1.001.29
    Lv0Lv1Lv2Lv3Lv4Lv5鈴仙Lv0Lv1Lv2Lv3Lv4Lv5
    拡散1.001.051.091.141.181.23拡散1.001.041.081.121.161.20
    集中1.001.061.121.191.251.31集中1.001.051.111.161.221.27
    スペカ1-1.001.071.131.201.27スペカ1-1.001.061.121.181.24
    スペカ2-1.001.071.131.201.27スペカ2-1.001.061.131.191.26
    ラスワ-1.001.30ラスワ-1.001.071.131.201.26
    豊姫Lv0Lv1Lv2Lv3Lv4Lv5依姫Lv0Lv1Lv2Lv3Lv4Lv5
    拡散1.001.051.091.141.181.23拡散1.001.051.091.141.191.23
    集中1.001.061.121.191.251.31集中1.001.061.131.191.251.32
    スペカ1-1.001.071.131.201.27スペカ1-1.001.071.141.211.28
    スペカ2-1.001.071.131.201.27スペカ2-1.001.071.141.211.28
    ラスワ-1.001.29ラスワ-1.001.30
    妹紅Lv0Lv1Lv2Lv3Lv4Lv5清蘭Lv0Lv1Lv2Lv3Lv4Lv5
    拡散1.001.051.091.141.181.23拡散1.001.041.081.121.161.20
    集中1.001.061.121.191.251.31集中1.001.051.111.161.221.27
    スペカ1-1.001.071.131.201.27スペカ1-1.001.061.121.181.24
    スペカ2-1.001.071.131.201.27スペカ2-1.001.061.121.181.24
    ラスワ-1.001.30ラスワ-1.001.26
    鈴瑚Lv0Lv1Lv2Lv3Lv4Lv5レイセンLv0Lv1Lv2Lv3Lv4Lv5
    拡散1.001.041.081.121.161.20拡散1.001.051.091.141.191.23
    集中1.001.051.111.161.221.27集中1.001.061.131.191.251.31
    スペカ1-1.001.061.121.181.24スペカ1-補助
    スペカ2-1.001.061.121.181.24スペカ2-1.001.071.141.201.27
    ラスワ-1.001.26ラスワ-補助
    白蓮Lv0Lv1Lv2Lv3Lv4Lv5華扇Lv0Lv1Lv2Lv3Lv4Lv5
    拡散1.001.041.091.131.181.22拡散1.001.051.091.141.181.23
    集中1.001.061.121.181.241.30集中1.001.061.121.191.251.31
    スペカ1-1.001.061.131.191.26スペカ1-1.001.071.131.201.27
    スペカ2-1.001.071.131.201.26スペカ2-1.001.071.131.201.27
    ラスワ-1.001.28ラスワ-1.001.071.151.221.30
    小鈴Lv0Lv1Lv2Lv3Lv4Lv5阿求Lv0Lv1Lv2Lv3Lv4Lv5
    拡散1.001.051.101.141.191.24拡散1.001.041.091.131.171.22
    集中1.001.061.131.191.261.32集中1.001.061.121.181.241.29
    スペカ1-1.001.071.141.211.28スペカ1-1.001.061.131.191.26
    スペカ2-1.001.071.141.211.28スペカ2-1.001.061.131.191.26
    ラスワ-1.001.31ラスワ-1.001.28
    チルノLv0Lv1Lv2Lv3Lv4Lv5大妖精Lv0Lv1Lv2Lv3Lv4Lv5
    拡散1.001.051.101.141.191.24拡散1.001.041.091.131.181.22
    集中1.001.061.131.191.261.32集中1.001.061.121.181.241.30
    スペカ1-1.001.071.141.211.28スペカ1-1.001.071.131.201.26
    スペカ2-1.001.071.141.211.28スペカ2-補助
    ラスワ-1.001.081.151.231.31ラスワ-補助
    アリスLv0Lv1Lv2Lv3Lv4Lv5サニーLv0Lv1Lv2Lv3Lv4Lv5
    拡散1.001.051.091.141.191.23拡散1.001.051.101.141.191.24
    集中1.001.061.131.191.251.32集中1.001.061.131.191.261.32
    スペカ1-1.001.071.141.211.28スペカ1-1.001.071.141.211.28
    スペカ2-1.001.071.131.201.27スペカ2-1.001.071.141.211.28
    ラスワ-1.001.30ラスワ-1.001.31
    ルナLv0Lv1Lv2Lv3Lv4Lv5スターLv0Lv1Lv2Lv3Lv4Lv5
    拡散1.001.041.091.131.171.22拡散1.001.041.081.121.171.21
    集中1.001.061.121.181.241.29集中1.001.061.111.171.221.28
    スペカ1-1.001.061.131.191.26スペカ1-1.001.061.121.181.24
    スペカ2-1.001.061.131.191.26スペカ2-1.001.061.121.181.24
    ラスワ-1.001.28ラスワ-1.001.27
    メディスンLv0Lv1Lv2Lv3Lv4Lv5早苗Lv0Lv1Lv2Lv3Lv4Lv5
    拡散1.001.041.091.131.171.22拡散1.001.041.091.131.181.22
    集中1.001.061.121.181.241.29集中1.001.061.121.181.241.30
    スペカ1-1.001.061.131.191.26スペカ1-1.001.071.131.201.26
    スペカ2-1.001.061.131.191.26スペカ2-1.001.071.131.201.26
    ラスワ-1.001.071.141.211.28ラスワ-1.001.29
    神奈子Lv0Lv1Lv2Lv3Lv4Lv5諏訪子Lv0Lv1Lv2Lv3Lv4Lv5
    拡散1.001.041.081.121.171.21拡散1.001.051.101.151.201.25
    集中1.001.061.111.171.221.28集中1.001.071.131.201.271.33
    スペカ1-1.001.061.121.181.24スペカ1-1.001.071.141.221.29
    スペカ2-1.001.061.121.181.24スペカ2-1.001.071.141.221.29
    ラスワ-1.001.27ラスワ-1.001.32
    にとりLv0Lv1Lv2Lv3Lv4Lv5静葉Lv0Lv1Lv2Lv3Lv4Lv5
    拡散1.001.041.091.131.181.22拡散1.001.041.091.131.171.21
    集中1.001.061.121.181.241.30集中1.001.061.121.171.231.29
    スペカ1-1.001.071.131.201.26スペカ1-1.001.061.131.191.26
    スペカ2-1.001.071.131.201.26スペカ2-1.001.061.131.191.26
    ラスワ-1.001.071.29ラスワ-1.001.29
    穣子Lv0Lv1Lv2Lv3Lv4Lv5Lv0Lv1Lv2Lv3Lv4Lv5
    拡散1.001.041.091.131.171.21拡散
    集中1.001.061.121.171.231.29集中
    スペカ1-1.001.061.121.181.24スペカ1
    スペカ2-1.001.061.121.181.24スペカ2
    ラスワ-1.001.26ラスワ
  • 妖精特攻などの特攻弾は、特定の相手に対しCRIが100%となる(確定クリティカル)。
    そのため元々のCRIが低いほどCPの上昇量が大きくなるという特徴がある。
    CRIが3%のバレットなら2/1.03=1.941倍、CRIが5%のバレットなら2/1.05=1.905倍、CRIが10%のバレットなら2/1.1=1.818倍、
    CRIが12%のバレットなら2/1.12=1.786倍、CRIが20%のバレットなら2/1.2=1.667倍、など。
  • 必中(命中値に関係なく必ず命中する)や貫通(相手の防御を貫通する)や斬裂(速力が高いほどダメージが上がる)は考慮されない。


バレットの弾1発のダメージ = 威力 * (攻撃/防御) * 攻撃側Lv(少女転生後は+40) * 0.4 * 乱数(0.84~1.00) * ショットLv補正orスペカLv補正 * 属性相性 * クリティカル補正

  • 属性相性は基本的に弱点2倍、耐性0.5倍。これに属性ダメージ増減の能力の効果が乗る。
    全てのモブ敵は「有利属性から受けるダメージを20%ダウン」の能力を持っており、耐性属性のダメージは0.4倍になるので注意。
    この能力を持たないモブ敵は今のところ未確認。モブ敵以外では、霊夢が同等の能力を持っている。
    「(有利/不利)属性(に与える/から受ける)ダメージを○○%(アップ/ダウン)」の能力を持つキャラは以下の早見表を参照。
    • 2022年に雑魚の能力は削除され、現在の雑魚は能力効果を持たない。
  • 永遠戦線(ランキング)では乱数が0.84~1.00ではなく、0.99~1.00に変更される。
属性相性早見表
属性相性
早見表
被ダメ
ダウン
防御側
霊夢
こいし
全モブ敵
てゐ紅魔理沙レミリア
早苗神奈子
サグメ
←以外すべて
与ダメ
アップ
有利20%0%
有利不利40%25%20%0%


パチュリー
黒妖夢
20%20%弱点2.40倍
耐性0.48倍
弱点1.44倍
耐性0.60倍
弱点1.80倍
耐性0.60倍
弱点1.92倍
耐性0.60倍
弱点2.40倍
耐性0.60倍
豊姫30%弱点2.60倍
耐性0.40倍
弱点1.56倍
耐性0.50倍
弱点1.95倍
耐性0.50倍
弱点2.08倍
耐性0.50倍
弱点2.60倍
耐性0.50倍
輝夜25%弱点2.50倍
耐性0.40倍
弱点1.50倍
耐性0.50倍
弱点1.875倍
耐性0.50倍
弱点2.00倍
耐性0.50倍
弱点2.50倍
耐性0.50倍
白蓮20%弱点2.40倍
耐性0.40倍
弱点1.44倍
耐性0.50倍
弱点1.80倍
耐性0.50倍
弱点1.92倍
耐性0.50倍
弱点2.40倍
耐性0.50倍
依姫30%弱点2.00倍
耐性0.52倍
弱点1.20倍
耐性0.65倍
弱点1.50倍
耐性0.65倍
弱点1.60倍
耐性0.65倍
弱点2.00倍
耐性0.65倍
紅魔理沙
鍵山雛
25%弱点2.00倍
耐性0.50倍
弱点1.20倍
耐性0.625倍
弱点1.50倍
耐性0.625倍
弱点1.60倍
耐性0.625倍
弱点2.00倍
耐性0.625倍
華扇
サグメ
20%弱点2.00倍
耐性0.48倍
弱点1.20倍
耐性0.60倍
弱点1.50倍
耐性0.60倍
弱点1.60倍
耐性0.60倍
弱点2.00倍
耐性0.60倍
↑以外すべて0%0%弱点2.00倍
耐性0.40倍
弱点1.20倍
耐性0.50倍
弱点1.50倍
耐性0.50倍
弱点1.60倍
耐性0.50倍
弱点2.00倍
耐性0.50倍
  • 斬裂弾(速力が高いほどダメージが上がる)と硬質弾(防御力が高いほどダメージが上がる)は、対応する能力値の一部が攻撃力に加算される。
    防御力を参照する硬質弾の場合、バレットが陽気なら陽防、バレットが陰気なら陰防が参照される。
    能力値の何%が攻撃力に加算されるのかは、キャラ・ショット・スペカによって異なる。
    • 幽々子のラストワード「西行寺無余涅槃」第1・第5バレットの斬裂弾は速力の50%を攻撃力に加算。
    • 幽々子のラストワード「西行寺無余涅槃」第2・第4バレットの硬質弾は陽防の50%を攻撃力に加算。


  • 陽攻・陰攻・陽防・陰防:
    1段階につき+30%の補正(プラスの場合は乗算、マイナスの場合は除算)
    -2-10+1+2+10
    ÷1.6÷1.3-×1.3×1.6×4.0
    • 「能力」による結界異常を受けた時のステータス上昇はRANK補正に加算される
    • ダメージ計算式から攻撃バフと防御デバフは乗算の関係にある事がわかる。
      そのため、どちらか一方を積み重ねるよりも、バランスよく併用した方がより効率的にダメージを伸ばせる。
      ダメージ増加割合現在の攻撃Rank
      +0+1+3+6+9
      攻撃Rank
      (バフ)
      +130%23%16%11%8%
      +390%69%47%32%(8%)
      防御Rank
      (デバフ)
      -130%
      -260%
      • Rankの増減は加算処理(+30%)のため [ダメージ増加量/バフRank] では一律だが、増加前に対するRank1あたりのダメージ増加割合が小さくなるという事。
    • 貫通弾は防御Rankのプラスマイナスを問わず無視する。
  • 陽防(永続)
    2025/2実装の新効果
    補正値は陽防の通常ランクのバフ・デバフに加算される
    永続効果を合算する際の-11以上の補正は有効だが、効果は1/3(rank1あたり0.1倍補正)に減衰する。
    -12-11-10-10
    ÷4.2÷4.1÷4÷1.3-
    また、フルブレイク中も効果を発揮するという特徴を持つ。フルブレイク補正とは乗算の関係であり効果が高い。
    -2-10
    ÷6.4÷5.2(÷4)
    • ターン経過・フルブレイク・ゲージバーストでは効果がなくならない。
      • ただし、現在は結界異常ブレイクによりフルブレイクを発生させると消滅する不具合が発生している模様。


  • 命中・回避:
    ( 命中段階数 - 回避段階数 ) で計算、1段階につき+20%の補正
    -2-10+1+2+3+10
    ÷1.4÷1.2-×1.2×1.4×1.6×3.0
    • 命中75%は+2、60%は+4、50%は+5で必中となる。
    • この項目はバフとデバフを合わせて10段階が上限の模様。

  • CRI攻撃・CRI防御:
    ( CRI攻撃段階数 - CRI防御段階数 ) で計算
    無補正のCRIダメージは通常時の2倍のダメージ(+100%)で、1段階につきCRIのダメージ増加倍率に+30%の補正
    -2-10+1+2+10
    100%÷1.6100%÷1.3+100%100%×1.3100%×1.6100%×4.0
    +62.5%+約76.9%+100%+130%+160%+400%
    • 上限はCRI攻撃・CRI防御合わせて10段階までの模様。通常時の5倍のダメージ(+400%)となる。


  • CRI命中・CRI回避:
    ( CRI命中段階数 - CRI回避段階数 ) で計算、1段階につき+20%の補正
    -2-10+1+2+3+10
    ÷1.4÷1.2-×1.2×1.4×1.6×3.0
    • CRI命中は、CRI率に倍率がかかるため、CRI率5%に+10段階でも15%にしかならず大した恩恵は得られない。
      その反面、CRI率30%なら+10段階で90%、CRI率50%なら+5段階で100%と、基本のCRI率が高いキャラほど活かしやすい。
    • この項目は合わせて10段階が上限の模様。


  • 速力:
    1段階につき+30%の補正(プラスの場合は乗算、マイナスの場合は除算)
    -2-10+1+2+10
    ÷1.6÷1.3-×1.3×1.6×4.0
    • 行動順への影響
      基本的には補正後速力の高い順から行動を開始するが、その決定の際に速力は最大幅16%(x1.00~0.84)のランダム性の影響を受ける。
      そのため速力1000なら速力840未満のキャラ相手には確実に先行できるが、速力900などの相手の場合は(速力1000の)下振れと(速力900の)上振れが重なるケースが混在する。


  • 「つよさRankⅡ」(陰攻Ⅱ・速力Ⅱなど):
    1段階につき+30%補正(プラスの場合は乗算、マイナスの場合は除算)
    -2-10+1+2+3+10(上限)
    ÷1.6÷1.3-×1.3×1.6×1.9×4.0
    • 3周年で追加された新たなバフ枠。基本的な性質は元のバフと同じだが、通常とⅡのRankは別々に管理され、各種補正の計算も乗算で処理される
      • 例として陰攻Rank+5・陰攻ⅡRank+2が付与された場合、陰攻は2.5×1.6=4.0倍になる。
        バフ量が上限でもⅡの補正を上乗せできるので、今までの上限の4.0倍を超えて強化/弱体化することもできる。


  • 能力「結界異常『○○』の結界1枚あたり特定ステータスが1段階アップ」
    • この能力によるRankの上昇は通常のRankに加算の形で処理される。
      この能力と通常のバフが加算された際に10段階を超える場合は10段階の上限が優先され、11段階以上のバフ効果を得る事はできない。
      • 効果は三種類でそれぞれアタック連携*1、ガード連携*2、スピード連携*3のそれと符合する。


  • 結界異常「毒霧」「燃焼」
    1枚につき毒霧は陽攻陽防、燃焼は陰攻陰防が12.5%減少する模様。枚数分だけ累積される。
    • 攻防デバフの上限とは別枠なので、組み合わせることで防御デバフの限界を超えて弱体化できる。
    • この効果による防御低下の恩恵は貫通弾でも受けることができる。
    • 結界異常のデバフは割った瞬間効果が消えるのでブレイクするときは注意。
      1枚2枚3枚4枚5枚6枚
      計算式×0.875×0.766×0.670×0.586×0.513×0.449
      0.8750.875の2乗0.875の3乗0.875の4乗0.875の5乗0.875の6乗


  • 結界異常「帯電」
    1枚につき回避率が25%減少(相手の命中率が25%上昇)する模様。枚数分だけ累積される。
    • こちらも命中バフ、回避デバフの上限とは別枠判定となるため、併用すれば命中25%の弾も必中に出来る。
    • 結界異常のデバフは割った瞬間効果が消えるのでブレイクするときは注意。
      相手の命中率1枚2枚3枚4枚5枚6枚
      計算式×1.25×1.56×1.95×2.44×3.05×3.81
      1.251.25の2乗1.25の3乗1.25の4乗1.25の5乗1.25の6乗


  • 結界異常「暗闇」
    1枚につき命中率が20%減少(相手の回避率が20%上昇)する模様。枚数分だけ累積される。
    • こちらも回避バフ、命中デバフの上限とは別枠判定となるが、帯電と異なり併用しても命中率を0%にすることは出来ない。
    • 結界異常のデバフは割った瞬間効果が消えるのでブレイクするときは注意。
      自身の命中率1枚2枚3枚4枚5枚6枚
      計算式×0.8×0.64×0.51×0.41×0.32×0.26
      0.80.8の2乗0.8の3乗0.8の4乗0.8の5乗0.8の6乗


  • 結界異常「凍結」
    計算式は毒霧、燃焼と同じで、1枚につき速力が12.5%減少し、枚数分だけ累積される。
    他の結界異常付与に伴う各種デバフと同じく、速力デバフとは別枠判定。


  • フルブレイク
    • フルブレイクされたキャラはその時点でかかっていた全てのバフ/デバフを解除され、(防御力が1/4になり)4倍のダメージを受けるようになる。
      さらにフルブレイクしたターンを含む2Tの間、全ての行動ができなくなる。
      • 貫通弾もこの効果によるダメージ増加の恩恵を受けることができる。
    • フルブレイク中のキャラクターに改めてバフ/デバフを付与する事は可能だが、
      フルブレイク中でのダメージ計算に影響を与えるものは回避・CRI回避・CRI防御・注目*4のみ。*5
    • 結界がすべて無いという事は結界異常にもかからない状態なので、防御デバフと結界異常(燃焼・毒霧)を併用したデバフ戦術とは相性が悪い。
      とはいえダメージの理論値を除けば、基本的にお手軽に実行できるフルブレイクに軍配が上がるため上手く使い分けたい。


  • 攻撃耐性
    単体攻撃耐性と全体攻撃耐性があり、現時点では敵専用スキルなので段階数は仮定のものとなる。
    • 単体攻撃耐性を使用されると単体攻撃の耐性が上昇し、全体攻撃の耐性が下がる。全体攻撃耐性ならその逆となる。
    • 1段階当たり30%の補正であり、ハードでは1回3段階、ルナでは7段階固定の模様。(個別に設定されるようになりました)
    • 他のバフ/デバフとは独立した補正であり、影響はかなり大きい。
      「防御」のバフではないため、貫通弾であっても無視できない。
    • 重ねがけで効果を積み重ねることも可能。
      多くの場合は持続ターン数は「1T」なのでターンを跨いで積み重なることは少ないが、紅魔塔等に出る一部の敵は2-3T持続の耐性バフを持つ。
    • この効果は他のバフと同様にフルブレイクすると解除される。
      段階数0+3+7+10(上限)
      耐性上昇時被ダメージ-÷1.9÷3.1÷4.0
      耐性低下時被ダメージ-×1.9×3.1×4.0


  • 注目
    • 注目ランクの大小によって、単体攻撃の引きつけだけでなく全体攻撃に対するダメージ量の割合が変化する。
      全体攻撃に対してはチーム全体の比較で注目ランクが高い程多くのダメージを引き受け、逆に低い程受けるダメージが小さくなる。
      あくまでも個々が受けるダメージ比率が変わるだけであり、他の条件を揃えた場合の総ダメージ量は注目操作前から変わらない(乱数で多少の変動はありうる)。
    • 注目の分配倍率の補正計算はかなり複雑である。
      各キャラは+の場合は(1+注目ランク×0.3)^3、反対に-の場合は(1/1+注目ランク×0.3)^1.5の注目補正を持つ。
      段階数0+1+2+3+4+5+6+7+8+9+10
      注目補正(+)12.194.096.8510.615.621.929.739.350.664
      段階数0-1-2-3-4-5-6-7-8-9-10
      注目補正(-)10.670.490.380.300.250.210.180.150.140.12
      ※この表は見やすくするため小数の切り捨てを行っているため注意
      全体攻撃で受けるダメージは「注目補正値×前衛の人数/前衛の注目補正値の合計」となる
      • 例えば前衛が注目+5、注目0、注目-5の3人編成であれば、注目+5は46.8/16.85(約277.7%)、注目0が3/16.85(約17.8%)、注目-5が0.75/16.85(約4.5%)のダメージを引き受けるということである。
    • 前衛メンバーが1人の場合は計算式は(自分の補正値×1)/自分の補正値=1となり、注目値によるダメージ変化は発生しない
      • 相手がスキルで注目ランクを上下させてきた場合も同様の計算が発生する。相手側の注目に大幅な差が生じている状態でこちらが全体攻撃を使うと、
        表記される総ダメージ量はかなり多くても実際の内訳では注目の高い相手にばかりダメージが入り、低い相手には全然ダメージが入っていないという事態になる。
    • 他のバフ/デバフと異なりフルブレイクしてもただちに解除されず、その次の攻撃から解除される
      なので全体攻撃でフルブレイクしても、以後のその全体攻撃による個々のダメージ量は直前の注目ランクに応じて分配されたままである。
      また、回避・CRI回避・CRI防御と同様に、フルブレイク中の相手に改めて注目バフ/デバフを付与するとダメージ計算に影響を与えるようになり、
      フルブレイク中にもかかわらず注目ランクの影響下に置くことができる。
      そして注目ランクがリセットされた後であっても、注目は他者との相互作用が影響を持つ点で他の効果と決定的な違いがある。
       ex1)当該キャラが注目ランクの高い(低い)唯一のキャラの条件下でフルブレイクした場合:
         フルブレイクした攻撃中は、まだダメージ量が分配され続ける。
         その次の攻撃からはバフデバフはすべて解除された状態なので、通常通りすべてのダメージが均される。
       ex2)周りに注目ランクの高い(低い)キャラが居る条件下でフルブレイクした場合:
         バフデバフがすべて解除された後も、他者からの注目の影響下にあるためダメージ量が分配され続ける。
       ex3)ex1と同じ条件下で体力0(含ゲージバースト)になった場合:
         バフデバフは解除されない。そのため退場するまではダメージ量が分配され続ける。
       ex4)ex2と同じ条件下で体力0(含ゲージバースト)になった場合:
         同上
       ex5)フルブレイク中の相手に完凸させた「古明地観光エンドレスツアー」(対象単体の注目を5段階ダウン)を装備したスペカを使った場合:
         フルブレイク中の相手に注目デバフ5段が付与され、
         その絵札を装備したスペカとそれ以降の攻撃は、注目デバフ5段に応じたダメージ量の分配となる。

注目の計算式の参考元(グローバル版wiki)

https://gamepress.gg/lostword/guide/advanced-combat-guide-3rd-anniversary-update#topic-2313241

注目によるダメージ割り振り計算(~紅魔塔フルブレイク!~) ※個人サイト

https://www.pachi.ac/lostword/cgi-bin/search.cgi?mode=focus


  • 共鳴
    共鳴(****):前衛の人数に応じて****がアップしている状態。
    前衛の人数に応じて効果量が変わるという特徴がある。
    現時点では2人1組という形式のジェニック限定の仲間だけが持つスキル効果で、そのスキル中でも2つの共鳴効果がペアでセットされている。
    その際、ジェニック限定の仲間は2人分として扱われるため運用上でも有利。(ジェニック限定1人+それ以外2人が前衛の編成なら、前衛は4人となる)
    • ダメージアップ補正は最終ダメージに乗算であり、RANKⅡバフ等と同様にダメージを効率的に伸ばしやすい。
      • 同種の共鳴が重複した場合は、より「大きな補正」とより「長い効果時間」に合わせて更新される。
    • 『共鳴(攻撃時CRI率)』の効果は特徴的であり、これはバレット毎に表記されている基礎CRI率にそのまま加算される。
      CRI命中バフ/CRI回避デバフはその後に適用されるため仕様上互いに好相性であり、その影響はCRI命中への認識を改められるほど。
      • 例えば元のCRI率が10%の場合、CRI命中バフを最大の10段階まで上げてもCRI率は30%にしかならない。
        しかし共鳴スキルでCRI率アップ+20%を適用すると10+20で元のCRI率は30%として扱われ、そこにCRI命中10段階アップなら最終的なCRI率は90%まで上昇する。
    • 『共鳴(CRIダメージ)』は「CRI攻撃バフ倍率に乗算で補正する」といった、RANKⅡバフのCRI攻撃に似た効果。
      しかし適用条件が少し厳しく「CRI率により判定されるCRIが発生した時」という、これもまた特殊な性質を持つ。どうやらバグだったらしく、2024/12/02のアプデで修正された。
      • 特攻CRIではその恩恵に預かれない反面、内部処理的に通常CRIの発生条件を満たせばよいため、「特攻対象であってもCRI命中補正を盛るとダメージ期待値が上昇する」という面白い現象が発生する事になる。
    • ダメージと直接の関係はないが、共鳴の効果には他に霊力上昇と速力強化がある。


  • 蓄力
    ****(蓄力):行動決定時の****に応じて与えるダメージがアップしている状態。
    体力・霊力・結界など、特定のリソースが多いほどダメージがアップする効果。
    補正量は行動決定時の状態から算出されるため、スキルやチェンジ特性などの即時効果と相性がいい。
    また指示決定後~行動開始間に実行される特性(ターン開始時に~)も蓄力に見積もる事ができる。
    • ダメージアップ補正は最終ダメージに乗算であり、RANKⅡバフ等と同様にダメージを効率的に伸ばしやすい。
      • 同じリソースを参照する蓄力が重複した場合は、より「大きな補正」とより「長い効果時間」に合わせて更新される。
         ex)霊力(蓄力)の効果には最大100%(3T)と最大125%(2T)の2種類があるが、これを同ターン内に重ねがけした場合は最大125%(3T)になる。
      • 異なるリソースを参照する蓄力であれば、その補正量は蓄力枠内で加算処理される。
         ex)蓄力A(20%)、B(100%)、C(75%)の効果中なら、合算して蓄力(195%)相当として扱われる。
    • 『体力(蓄力)』は体力の割合で補正量が変わり、残り体力100%(MAX)の状態が最大値。
      • 計算式は [ダメージ倍率×残り体力÷最大体力] となり、補正量は残り体力に比例する。
    • 『霊力(蓄力)』は霊力の値で補正量が変わり、霊力5.00(MAX)の状態が最大値。*6
      • 計算式は [ダメージ倍率×霊力値] となり、補正量は行動決定時の霊力値に比例する。
        ブーストしても実際に霊力が消費されるのはキャラの行動時のため、そのターンの蓄力補正は低下しない。
    • 『結界(蓄力)』は結界の枚数で補正量が変わり、結界5枚(MAX)の状態が最大値。
      • 計算式は [ダメージ倍率×結界枚数] となり、補正量は行動決定時の結界枚数に比例する。
        グレイズしても実際に結界が消費されるのはキャラの行動決定後のため、そのターンの蓄力補正は低下しない。
    • 現在、この効果を持つスキルを使えるキャラ一覧。
      体力(蓄力)

      体力(蓄力)

      キャラ名適用範囲効果量持続ターン数発動方法
      霧雨魔理沙(LostWord LIVE 2024)味方全体最大20%3Tスキル3
      東風谷早苗(その手に触れるキセキまで)味方全体最大20%3Tスキル3
      摩多羅隠岐奈(カナシミのデグチ)味方全体最大15%3Tスキル3
      藤原妹紅(蓬莱ヒートポンプ)味方全体最大50%3Tスキル3
      霊力(蓄力)

      霊力(蓄力)

      キャラ名適用範囲効果量持続ターン数発動方法
      茨木華扇(PHANTOM PAIN)味方全体最大100%3Tスキル3
      霧雨魔理沙(紅夢の魔女の新年)味方全体最大125%2Tスキル3
      結界(蓄力)

      結界(蓄力)

      キャラ名適用範囲効果量持続ターン数発動方法
      パチュリー・ノーレッジ((TT)プレシャスワード)味方全体最大100%3Tスキル3
      古明地こいし(花咲く恋の瞳)味方全体最大75%3Tスキル3


  • 大結界
    味方全体の○○をn%アップ
    相手全体の○○をn%ダウン
    発動時にステージ背景が変化するフィールド効果が特徴。
    現時点では白フェス専用のスキル効果で、対称性を持つ味方バフと相手デバフを併せ持つ。
    • 大結界が持続している限りは変化したステージ背景が続く。
      同時に複数の大結界は存在できず、後から発動した大結界に上書きされる。
      ほか以下の条件を満たした時点で解除される。
      ・規定のターンが経過する
      ・WAVE間の移行
      ・大結界の発動者が倒れるor交代で画面内から居なくなる
    • フィールド全体への効果のためかフルブレイクゲージバーストつよさRank解除による影響を受けず効果は続く。
      また発動後に交代などで前衛になったキャラにも効果が及ぶ。
      • 注意点としてフルブレイク中のキャラは大結界によるバフ・デバフの効果を受けることはない。
    • 補正はrank通常/rankⅡのバフ・デバフとは別枠であり、それらを適用後の数値に乗算でかかる。
      そのため扱いとしてはrankⅢのような位置づけ。
      • 白フェスの早苗が使用する大結界の効果は「味方全体の陽攻バフ」「相手全体の陽攻デバフ」の二つ。
        陽攻バフとして見る場合、速力(斬裂弾)や陽防(硬質弾)へ補正が乗らないことには注意。
      • 白フェスの神奈子が使用する大結界の効果は「味方全体の陽防バフ」「相手全体の陽防デバフ」の二つ。
        先に挙げたように相手のフルブレイク中は陽防デバフの効果が無効である点には注意。


  • 団結
    団結(****):前衛のゆっくりの数に応じて****がアップしている状態。
    前衛のゆっくりの人数に応じて効果量が変わるという特徴がある。
    現時点ではゆっくり専用のスキル効果。
    基本的に共鳴の亜種としての立ち位置で、細かい仕様もおそらくは共通。


ロストワードの戦闘では、ターン経過により徐々に敵のステータスが上がるという仕様がある。
上昇値は経過ターン数をXとすると、(X-1)*(X-2)/870 (%)の式で表すことができる。
上昇するステータスは陽攻・陰攻・陽防・陰防の4つであり、体力と速力は変動しない。
5ターンで1.013倍、11ターンで1.1倍、15ターンで1.2倍、23ターンで1.5倍と通常の戦闘の範囲ではあまり影響はない程度の補正だが
31ターンで2倍、90ターンで10倍、130ターンで20倍と徐々に増加率が上がるため、あまりにも長期戦をし過ぎると通常の攻撃ではまともに倒せないほど強くなってしまう。
紅魔塔では一度脱出すればターンはリセットされるため、長期戦前提なら2回に分けて攻略しても良い。


バフ補正Rank補正
01234510
攻撃バフ / 敵防御デバフ自分攻撃力±0%+30%+60%+90%+120%+150%+300%30%
防御バフ / 敵攻撃デバフ敵攻撃力±0%-23%-38%-47%-55%-60%-75%
命中バフ / 敵回避デバフ自分命中率75%90%100%20%
60%72%84%96%100%
50%60%70%80%90%100%
CRI命中バフ / 敵CRI回避デバフ自分CRI率5%6%7%8%9%10%15%
15%18%21%24%27%30%45%
50%60%70%80%90%100%
CRI攻撃バフ / 敵CRI防御デバフ自分CRI攻撃力+100%+130%+160%+190%+220%+250%+400%30%
CRI防御バフ / 敵CRI攻撃デバフ敵CRI攻撃力+100%+77%+62%+53%+45%+40%+25%
バフ補正枚数補正
0123456
敵「燃焼」/ 敵「毒霧」自分攻撃力±0%+14%+31%+49%+71%+95%+123%12.5%
(累乗)
敵攻撃力±0%-13%-23%-33%-41%-49%-55%
敵「帯電」自分命中率75%94%100%25%
(累乗)
60%75%94%100%
50%63%78%98%100%
25%31%39%49%61%76%95%
デバフ補正早見表

デバフ補正早見表

デバフ補正Rank補正
01234510
攻撃デバフ / 敵防御バフ自分攻撃力±0%-23%-38%-47%-55%-60%-75%30%
防御デバフ / 敵攻撃バフ敵攻撃力±0%+30%+60%+90%+120%+150%+300%
命中デバフ / 敵回避バフ自分命中率75%63%54%47%42%38%25%20%
60%50%43%38%33%30%20%
50%42%36%31%28%25%17%
CRI命中デバフ / 敵CRI回避バフ自分CRI率15%13%11%9.4%8.3%7.5%5%
50%42%36%31%28%25%17%
CRI攻撃デバフ / 敵CRI防御バフ自分CRI攻撃力+100%+77%+62%+53%+45%+40%+25%30%
CRI防御デバフ / 敵CRI攻撃バフ敵CRI攻撃力+100%+130%+160%+190%+220%+250%+400%
デバフ補正枚数補正
0123456
「燃焼」/「毒霧」自分攻撃力±0%-13%-23%-33%-41%-49%-55%12.5%
(累乗)
敵攻撃力±0%+14%+31%+49%+71%+95%+123%
「帯電」敵命中率75%94%100%25%
(累乗)
60%75%94%100%
50%63%78%98%100%
25%31%39%49%61%76%95%


  • 拡散ショット、集中ショットの無ブースト時のダメージ期待値を比較。
  • 命中とクリティカルを考慮し、上位1%の上振れ時のダメージと下位1%の下振れ時のダメージも計算。
    下振れダメージが 0 になる(=1%以上の確率で全弾missする)場合は括弧書きでその確率を併記。
  • 総合期待値=(拡散ショットの期待値+集中ショットの期待値)÷2 。
    見易いように拡散ショットと集中ショットの攻撃範囲を総合期待値の左に並べて再記。
  • キャラLvは100、陽攻・陰攻は最大強化時の値。絵札によるステ上昇は無し。
    敵の陽防・陰防は520とする(難易度Lunatic 推奨Lv70~80 付近のモブ敵を想定)。
    ショットLv補正は戦闘開始直後の霊力1.00状態としてLv1の補正値で計算。
    属性付きのショットの属性相性、弾性弾や特攻弾などの特殊弾の効果は考慮しない。
通常ショット性能比較表
キャラ
拡散
集中
範囲
総合
期待値
備考
下振れ
期待値
上振れ
下振れ
期待値
上振れ
ルナ1133218332971103370762982945-
パチュリー126327454207809310650762926-
鈴仙373143023380 (1.6%)404773052738-
リリー397152324890 (1.6%)384669432684-
スター1037225534560 (1.6%)297753742616-
清蘭589147123390 (6.3%)371174872591集中:弾性弾
メディスン366140522971066358660912496-
神奈子732139719911241355657132476拡散&集中:注目上昇
妖夢564139521010 (20%)352487552459-
小鈴1011231333270 (1.5%)259249232453-
華扇722180528710 (6.3%)303661252421-
81117642703780299348922379-
サニー708177028150 (6.3%)297760062373-
魔理沙674168526810 (1.6%)304755012366-
依姫69017072571833287846122292-
鈴瑚338129821210 (1.6%)327759162288拡散:弾性弾
諏訪子675168626820 (6.3%)286257732274-
幽々子432165927120 (6.3%)279556372227-
チルノ744202132950 (1.6%)236946362195-
妹紅68712291855880309755732163集中:焼夷弾
レイセン0 (3.6%)136426740 (10%)293765162151拡散:幻想郷特攻
レミリア31712171989914307252182145-
阿求410157225690 (1.6%)267048192121-
フラン0 (1.0%)193839490 (16%)219458882066-
0 (3.1%)114225550 (6.3%)288268072012-
霊夢67216632505585202132401842-
咲夜64813331867649223935891786-
62812921810800219837371745-
アリス499130120270 (1.6%)218839491744-
美鈴37998815390 (1.6%)243343931710-
白蓮35889514230 (1.6%)237042781632拡散:吸収 / 集中:注目上昇
早苗39679212290 (2.3%)190434131348-
大妖精0 (1.6%)6361148496190531131270-
にとり29376311900 (1.6%)151227301138-
旧版
  • 6/30新キャラ追加、上方修正は橙、フラン以外は反映済
  • ブーストなしでの通常攻撃威力表
  • キャラの攻撃力、CRI、弾数の多寡は考慮しないものとする

拡散、集中=威力*hit数
平均=(拡散+集中)/2
期待値=(拡散*命中率+集中*命中率)/2

キャラ拡散集中平均期待値
レイセン36.63(幻特)47.6242.12533.7005
ルナチャ30.8751.4441.15530.866
スター30.8851.4241.15030.8625
清蘭22.86全体57.14(弾性)40.00030.000
鈴仙22.85全体57.15(月)40.00030.000
リリー22.85全体57.15(木)40.00030.000
鈴瑚22.85全体57.1540.00030.000
パチュリー34.3238.10全体36.21027.1575
メディスン20.55全体51.4435.99526.99625
妖夢19.26全体48.2133.73526.988
霊夢28.9237.5233.22026.576
華扇24.0040.0032.00024.000
サニー24.0040.0032.00024.000
魔理沙24.0039.9931.99523.99625
22.4737.5029.98523.988
チルノ28.9132.13全体30.52022.890
22.88全体38.10全体30.49022.8675
レミリア16.00全体40.0028.00021.000
咲夜19.3232.1625.7420.592
アリス20.5834.2927.43520.57625
聖白蓮20.58(吸収)34.29(注目)27.43520.57625
幽々子20.55全体34.28全体27.41520.56125
藤原妹紅12.75全体38.2(火/燃)25.47520.0625
橙(修正前)22.00全体55.0038.50019.250
美鈴13.72全体34.2924.00518.00375
大妖精13.71全体34.3024.00518.00375
早苗13.05全体30.2621.65517.75425
フラン(修正前)26.5529.16全体27.85516.713
にとり13.72全体23.88全体18.80014.100


性能早見表・表3<結界異常関連>において、

  • 「抵抗」(ゲーム内表記では「効果を受けない」、ex:咲夜ネムノ)
    「伝染」(ゲーム内表記では「対象に同じ結界異常を付与」、ex:メディスン鈴仙)
    「強化」(ゲーム内表記では「結界異常『◯◯』の結界1枚当たり(主にバフ効果)」、ex:ルーミアチルノ)
    上記3つは、(「伝染」と「強化」は表記されていないが)結界異常でのデメリット効果を無効にするのみで、結界異常の付与自体を無効化するわけではないので、結界異常ブレイクは発生する。
  • 「無効」(ゲーム内表記では「かからない」、ex:美鈴レミリア)
    「吸収」(ゲーム内表記では「かからずに(主に回復効果)」、ex:フランドール幽々子)
    上記の2つは結界異常の付与自体が無効化される


  • 攻撃がヒットすると霊力を回収することができる。
    この回収量は各攻撃ごとに個別に設定されており、またすべてのバレットで共通の値が設定されている。
    そのため霊力回収量は [ヒット数×霊力回収値] で求めることができる。
    ※霊力回収値にはブレ幅があるため霊力回収量は固定値にはならない。
  • 公式情報として拡散ショットが霊力回収に優れる事は明記されている。
    また基本的に霊力回収量は単体攻撃>全体攻撃になるように設定されているものの、上記の通りヒット数に依存するため対複数の場合は逆転する。
  • 同条件の全体ラスワ0ブーストで比べた場合、傾向としてブースト型の影響が大きい事が解っている。
    (速攻式に多い)3-1-1型と(破壊式に多い)1-1-3型とでは霊力回収量に3倍近くの差が生まれる事も。
    • この時、0ブーストで霊力回収量が同じ攻撃だとしても、それらのヒット数が異なる場合には設定された霊力回収値に差がある事がわかる。
      つまり第一バレットのヒット数が少なめで(霊力回収値が高い)、以降のバレット数が多めの攻撃ほど3ブースト時の霊力回収量が多くなる。


EXTRAステージには「挑戦可能 3/3」などと記載されているが、挑戦制限のあるステージで実際に制限されているのは残り挑戦回数ではなく残り勝利回数である。
そのため、リタイアや敗北をすればカウントを消費しない。
ドロップ素材獲得回数の制限であると言える。
こうしたステージの初挑戦中に仲間がやられてしまった場合、そのままクリアしてしまうと「★を全て取ろう」というミッションをその日は達成できなくなってしまうが、リタイアして再挑戦し、仲間が全員健在のままクリアすれば達成できる。


  • 自動再戦による戦闘中はスマホに触れなくてもスリープにはならず、それによってスマホを放置しても問題なく戦闘を繰り返してくれるが、
    以下の様な状況下では自動再戦中であってもスリープしてしまい、その結果長時間放置したにもかかわらず戦闘回数が少なかったという事態になりうる。
    • 通信エラーによって「通信に失敗しました。リトライしますか?」と表記される
      Wi-Fiの通信環境が良くないと特に発生しやすい。
      外出等でWi-Fiの範囲から外れた際にも同じく通信エラーが発生しやすいので、
      そのような状況下ではスマホを一度確認して通信エラーが発生してないか確認した方が良い。
    • バッテリー残量が規定値まで下がったという旨の告知が表記される
      この告知の表記がされた場合もそのままだとスリープしてしまうため、
      長時間自動再戦をしたい時は常に充電状態にするなど、バッテリー残量をある程度維持する必要がある。


  • 同じ種類・ランク(初・弐・参)の素材であっても探索難易度によってドロップ率が異なり、
    高難易度になるほどドロップ率が高くなる。
    (データはSNS・匿名掲示板等での複数人のプレイヤー達の個別の検証結果から推測したものとなる)
  • イベント探索
    難易度レアイベントP指南書華片巻物
    Normal
    Hard
    Lunatic約5%参2種:各々約5~6%参2種:各々約2.5~3%参2種:各々約0.2~0.25%
    ※素材の内、レアイベントPのドロップ率は衣装ボーナスに応じた合計倍率が更に乗算される。
    例として、レアイベントPドロップ率1.2倍の衣装1つと1.1倍の衣装1つを所持している場合、
    倍率は合計1.3倍となり、Lunaticでは5%×1.3で約8%のドロップ率となる。


  • 基本的には上のバレットから順番にヒットするが、一部ヒット順が異なるキャラクターがいる。
    その場合、多くは通常よりも早いタイミングで一部バレットがヒットするようになるため、フルブレイクやバレット追加効果の恩恵を早々に受けることができる。
    • どのキャラのどの攻撃がどのようなヒット順なのかは未公開情報のため、その詳細を知りたい場合は Twitter などで有志が調査・検証をしている情報を参考に。
  • 以下の表はそのヒット順を分類したざっくりとしたイメージ図。実際にはこれ以上に特殊なヒット順/バレット配置があり、あくまで理解の助けとして参考までに。
    (時間(演出)の流れは左から右へ、数字はバレット番号、色はブースト数として、縦列が揃っていれば同時ヒットとする)
    • 前提として押さえておきたい点は、ゲームの仕様上0ブーストでのヒット演出が基礎となる事。
      そのため全体を通して第一バレットのヒットタイミングがそのまま、他のバレットのダメージ演出のタイミングと一致する事になる。
      つまり第一バレットのヒット間隔をさながら単位時間のように、単位ヒットタイミングとして扱う事ができるといえる。
  • 通常ヒットの一例
    111111111111
    222333444556
  • 一部先行ヒットの一例
    (第三バレットに対して2ブーストの時に第四バレットが、3ブーストの時に第五バレットが先行ヒットする)
    111111111111
    222222333334
    444455556666
  • 全弾先行ヒットの一例
    (10ヒットまでに全種類のバレットが先行ヒットする)
    111111111111
    234562345623


○属性弱点付与:弱点属性に○属性が付与されている状態。
  • '23/8/31より実装された新たな効果。
  • 一部のキャラのスキルでのみ発動でき、表記されている属性を弱点属性として付与する効果がある。
    たとえ耐性属性だったとしても強制的に弱点属性に上書きする。
    この効果は通常の弱点属性と同様に機能する。(ダメージ2倍、属性ブレイク、有利属性へのダメージアップなど)
    • 効果の持続ターンが過ぎれば付与された弱点属性は消え、本来の弱点・耐性に戻る。ゲージバーストした場合も同様。
    • 対してフルブレイクの場合は付与された弱点属性は消えずに継続する。
  • 弱点でダメージ2倍になるとはいえ、付与された弱点属性に対する特防スキルに対しては無力化されやすい点に注意。
    特に結界消失と併用されると、フルブレイクによるスキル効果解除やスキル発動阻止にも頼れなくなる。
現在、この効果を持つスキルを使えるキャラ一覧。

現在、この効果を持つスキルを使えるキャラ一覧。

キャラ名付与属性対象持続ターン数発動方法
蓬莱山輝夜(祭月夜)月属性.jpg相手全体2Tスキル3
西行寺幽々子(刻の境界)木属性.jpg相手全体2Tスキル3


****(持続):ターン開始時、****効果が発動する状態。
  • '23/10/24より実装された新たな効果。
  • スキル使用直後に加え、それと同じ効果が繰り返し発動するパッシブ効果を付与する。
    持続効果が発動するタイミングはターン開始時であり、指示決定より早い段階*7で発動するので、そのターンの初手の行動に見積もることができる。
    • 同種の(ターン開始時の)持続効果が重複した場合、より「大きい効果」と「長い効果時間」に合わせて更新される。
      • 例として、ターン開始時霊力0.50上昇(3T)とターン開始時霊力0.75上昇(3T)のスキル効果を同一のキャラにかけた場合、
        そのキャラに適用されるのはターン開始時霊力0.75上昇(3T)の方で、両方合わせてターン開始時霊力1.25上昇にはならない。
        また一方を直前のターンに使用し、その後のターン中にもう一方を使用したなら、効果時間も残り2ターンから残り3ターンに延長される。
現在、この効果を持つスキルを使えるキャラ一覧。

現在、この効果を持つスキルを使えるキャラ一覧。


「ステータスは内部的に小数値を持ち、仲間画面で表示されるステータスは切り捨て表示である」と仮定して実測データから推定。

  • レベル
    • Lv1時のステータスが最終ステータスによって決まっており、体力は最終ステータス÷100+29.75、その他は最終ステータス÷100+14.85。
    • 最終ステータスから他の強化要素による上昇量とLv1時のステータスを引いた余りを99等分した値が1Lvアップごとの上昇量になる。
  • 強化
    • 強化上限は、おおよそ最終ステータスの0.0768%×キャラレベル。
    • ステータス上昇率は、Lv70で5.38%、Lv80で6.14%、Lv90で6.91%、Lv100で7.68%になる?
  • 昇格
    • 1回の昇格で昇格素材セット時と昇格実行時の2回ステータスが上昇する。
    • 昇格1回あたりのステータス上昇率は素材セット時が最終ステータスの0.47%程度、昇格実行時が最終ステータスの0.97%程度。
      1Rankアップごとに1.44%程度上昇し、Rank5まで上げれば合計で7.2%になる?
  • 限界突破
    • 0→1段階目で最終ステータスの3.9%、1→2段階目で最終ステータスの4.9%、2→3段階目で最終ステータスの5.9%程度。(合計14.7%?)
  • 覚醒
    • 体力は☆1→☆2で最終ステータスの2.96%、☆2→☆3で最終ステータスの3.94%、☆3→☆4で最終ステータスの5.42%、☆4→☆5で最終ステータスの7.38%程度。
      体力以外はどの段階も上昇量が体力より0.04%低く、2.92%、3.90%、5.38%、7.34%程度。(体力は合計19.7%、体力以外は合計19.54%?)
  • 信頼度
    • 「まあまあ」と「しりあい」はステータス補正なし。
      「ともだち」で最終ステータスの3%、「なかよし」で最終ステータスの6%、「しんゆう」で最終ステータスの9%が加算される。


  • スキルLv.の上昇で成長するものは、以下の通り。スキルの成長によって新たな効果が増えることはない
    • スキルのプラス効果の上昇
    • スキルのマイナス効果の減少
    • 再使用ターン数の減少*8
  • 下の表において、〇〇アップはプラス効果として、〇〇ダウンはマイナス効果としている。
    • 敵へのデバフの場合、〇〇ダウンがプラス効果として扱われるので、下の表ではアップとダウンを逆にして見る。
    • 防御式だと注目アップはプラス効果として、それ以外の式だとマイナス効果として扱われるので、防御以外の式では「注目」のアップとダウンを逆にして見る。
  • 表で示しているスキルのパターンは基本的な物であり、一部特殊な成長をするものは記載していないので注意
Lv.1Lv.5Lv.6Lv.9Lv.10
〇〇を1段階アップ〇〇を2段階アップ〇〇を2段階アップ
(20%で追加効果+1)
〇〇を3段階アップ再使用ターン-1
〇〇を1段階アップ
(80%で追加効果+1)
〇〇を2段階アップ〇〇を2段階アップ
(80%で追加効果+1)
〇〇を2段階アップ
(60%で追加効果+1)
〇〇を2段階アップ〇〇を2段階アップ
(40%で追加効果+1)
〇〇を2段階アップ
(50%で追加効果+1)
〇〇を2段階アップ
(80%で追加効果+1)
〇〇を3段階アップ
再使用ターン-1
〇〇を1段階アップ
△△を1段階アップ
〇〇を1段階アップ
(60%で追加効果+1)
△△を1段階アップ
(60%で追加効果+1)
〇〇を1段階アップ
(80%で追加効果+1)
△△を1段階アップ
(60%で追加効果+1)
〇〇を2段階アップ
△△を2段階アップ
再使用ターン-1
〇〇を1段階アップ
(30%で追加効果+1)
△△を1段階アップ
(30%で追加効果+1)
〇〇を1段階アップ
(40%で追加効果+1)
△△を1段階アップ
(30%で追加効果+1)
〇〇を1段階アップ
(50%で追加効果+1)
△△を1段階アップ
(50%で追加効果+1)
〇〇を2段階アップ
△△を2段階アップ
〇〇を2段階アップ
(40%で追加効果+1)
△△を2段階アップ
(40%で追加効果+1)
〇〇を2段階アップ
(50%で追加効果+1)
△△を2段階アップ
(50%で追加効果+1)
〇〇を2段階アップ
(80%で追加効果+1)
△△を2段階アップ
(80%で追加効果+1)
再使用ターン-1
〇〇を2段階アップ
△△を3段階ダウン
〇〇を2段階アップ
△△を2段階ダウン
(20%で追加効果+1)
〇〇を2段階アップ
(10%で追加効果+1)
△△を2段階ダウン
〇〇を2段階アップ
(40%で追加効果+1)
△△を1段階ダウン
(70%で追加効果+1)
〇〇を2段階アップ
(50%で追加効果+1)
△△を1段階ダウン
(50%で追加効果+1)
結界異常「〇〇」を1枚付与結界異常「〇〇」を1枚付与
(40%で追加効果+1)
結界異常「〇〇」を1枚付与
(50%で追加効果+1)
結界異常「〇〇」を1枚付与
(80%で追加効果+1)
結界異常「〇〇」を2枚付与
結界異常「〇〇」を1枚付与
(90%で追加効果+1)
再使用ターン-1
霊力を〇〇上昇初期上昇値+0.20初期上昇値+0.25初期上昇値+0.40初期上昇値+0.50
霊力を〇〇上昇
〇〇を1段階アップ
初期上昇値+0.20
〇〇を1段階アップ
(40%で追加効果+1)
初期上昇値+0.25
〇〇を1段階アップ
(50%で追加効果+1)
初期上昇値+0.40
〇〇を1段階アップ
(80%で追加効果+1)
初期上昇値+0.50
〇〇を1段階アップ
(80%で追加効果+1)
Lv.1~10 詳細
Lv.1Lv.2Lv.3Lv.4Lv.5Lv.6Lv.7Lv.8Lv.9Lv.10
1段階アップ1段階+1(30%)1段階+1(60%)1段階+1(80%)2段階2段階+1(20%)2段階+1(50%)2段階+1(80%)3段階再使用ターン-1
1段階+1(20%)1段階+1(40%)1段階+1(60%)1段階+1(80%)2段階2段階+1(20%)2段階+1(50%)2段階+1(80%)
2段階+1(40%)2段階+1(60%)
2段階アップ2段階+1(10%)2段階+1(20%)2段階+1(30%)2段階+1(40%)2段階+1(50%)2段階+1(60%)2段階+1(70%)2段階+1(80%)3段階
再使用ターン-1
1段階アップ
1段階アップ
1段階+1(20%)
1段階+1(20%)
1段階+1(40%)
1段階+1(20%)
1段階+1(40%)
1段階+1(40%)
1段階+1(60%)
1段階+1(60%)
1段階+1(80%)
1段階+1(60%)
1段階+1(80%)
1段階+1(80%)
2段階
1段階+1(80%)
2段階
2段階
再使用ターン-1
1段階+1(10%)
1段階+1(10%)
1段階+1(20%)
1段階+1(20%)
1段階+1(30%)
1段階+1(20%)
1段階+1(30%)
1段階+1(30%)
1段階+1(40%)
1段階+1(30%)
1段階+1(40%)
1段階+1(40%)
1段階+1(50%)
1段階+1(40%)
1段階+1(50%)
1段階+1(50%)
2段階アップ
2段階アップ
2段階+1(10%)
2段階+1(10%)
2段階+1(20%)
2段階+1(20%)
2段階+1(30%)
2段階+1(30%)
2段階+1(40%)
2段階+1(40%)
2段階+1(50%)
2段階+1(50%)
2段階+1(60%)
2段階+1(60%)
2段階+1(70%)
2段階+1(70%)
2段階+1(80%)
2段階+1(80%)
再使用ターン-1
2段階アップ
3段階ダウン
2段階
2段階+1(80%)
2段階
2段階+1(60%)
2段階
2段階+1(40%)
2段階
2段階+1(20%)
2段階+1(10%)
2段階
2段階+1(20%)
1段階+1(90%)
2段階+1(30%)
1段階+1(80%)
2段階+1(40%)
1段階+1(70%)
2段階+1(50%)
1段階+1(50%)
結界1枚付与1枚+1(10%)1枚+1(20%)1枚+1(30%)1枚+1(40%)1枚+1(50%)1枚+1(60%)1枚+1(70%)1枚+1(80%)2枚
1枚+1(90%)
再使用ターン-1
霊力上昇+0.05+0.10+0.15+0.20+0.25+0.30+0.35+0.40+0.50


スペカ効果には、スペカLvに応じて効果が向上するものと、ブースト量に連動して効果が向上するもの、効果が固定のものの3種類がある。

  • 覚醒をするたびにスペカLvが上昇する。
    • 各スペカLv(=覚醒値)におけるスペカ効果の上昇パターンは以下の表に示すとおり。
  • 覚醒を行うことで新たなスペカ効果が増えることはない。
上昇量★★★★★★★★★★★★★★
0-20%〇〇を1段階アップ〇〇を1段階アップ〇〇を1段階アップ
(20%で追加効果+1)
〇〇を1段階アップ
(40%で追加効果+1)
〇〇を1段階アップ
(60%で追加効果+1)
20%〇〇を1段階アップ
(20%で追加効果+1)
〇〇を1段階アップ
(40%で追加効果+1)
〇〇を1段階アップ
(60%で追加効果+1)
〇〇を1段階アップ
(80%で追加効果+1)
20-30%〇〇を1段階アップ
(50%で追加効果+1)
〇〇を1段階アップ
(70%で追加効果+1)
〇〇を2段階アップ
30%〇〇を1段階アップ
(30%で追加効果+1)
〇〇を1段階アップ
(60%で追加効果+1)
〇〇を1段階アップ
(90%で追加効果+1)
〇〇を2段階アップ
(20%で追加効果+1)
30-50%〇〇を1段階アップ
(50%で追加効果+1)
〇〇を2段階アップ〇〇を2段階アップ
(30%で追加効果+1)
〇〇を2段階アップ
(60%で追加効果+1)
50%〇〇を1段階アップ
(50%で追加効果+1)
〇〇を2段階アップ〇〇を2段階アップ
(50%で追加効果+1)
〇〇を3段階アップ
  • 覚醒を行ってもスペカ効果は変わらず、また新たなスペカ効果が増えることもない。
  • 補助スペルと、いくつかの攻撃スペル(さとりのラスワ等)が該当する。
  • 仲間一覧からスペカ効果を確認すると、3ブーストしたときの性能が表示される。
    • そのため、無覚醒(★1)の時点で「〇〇%で追加効果+1」の表記があったり、2段階以上の効果があったりする。
      これによりブースト、覚醒のどちらで追加効果の発生率が上昇するのかを判別できる。
上昇量ブースト0ブースト1ブースト2ブースト3
10-20%〇〇を1段階アップ〇〇を1段階アップ
(10%で追加効果+1)
〇〇を1段階アップ
(30%で追加効果+1)
〇〇を1段階アップ
(50%で追加効果+1)
20%〇〇を1段階アップ
(20%で追加効果+1)
〇〇を1段階アップ
(40%で追加効果+1)
〇〇を1段階アップ
(60%で追加効果+1)
30%〇〇を1段階アップ
(30%で追加効果+1)
〇〇を1段階アップ
(60%で追加効果+1)
〇〇を1段階アップ
(90%で追加効果+1)
20-50%〇〇を1段階アップ
(50%で追加効果+1)
〇〇を1段階アップ
(70%で追加効果+1)
〇〇を2段階アップ
100-200%〇〇を3段階アップ〇〇を5段階アップ〇〇を6段階アップ〇〇を7段階アップ
  • そもそもスペカ効果が存在しないスペルも多くある。
  • 西行寺幽々子リリーホワイトのラストワードはスペカ前効果をもつが、覚醒、ブーストのどちらでも追加効果は発生しない。
    上昇量★~★★★★★
    0%(追加効果なし)
    自身の陽攻を5段階アップ
    味方全体の結界を1枚増加


陽攻陰攻速力体力陽防陰防
陽攻-
陰攻-
速力-
体力-
陽防-
陰防-


  • あくまで傾向であり、必ずしも以下の素材だけが昇格素材として用いられるわけではない。
    特にリリース初期頃(2020年4月~7月頃)に実装されたキャラは、
    当時は式ごとの要求昇格素材の傾向がまだ確立してなかったのもありかなり変則的となっている。
    • たとえばアリスの場合、技巧式ながら支援性能が高く、支援式と同じ「菊の華片」や「地の巻」を要求される。
防御式支援式回復式妨害式攻撃式技巧式速攻式破壊式
巻物
華片
指南書


  • メンテナンス等でアプリが開けない状況であっても、その間の施設やおつかいにおける各種時間経過は継続される。
    そのため、メンテナンス直前に時間のかかるおつかいを受けたり高位の指南書を使うと無駄が少なくなる。
    • 例:14:00~18:00までメンテの場合、メンテ1時間前の13時に6時間のおつかいを受けると、
      メンテ終了直後18時にはおつかい完了まで残り1時間となる。
    • おやしろと賽銭箱はメンテ中も起動しているので、
      例えばメンテ終了直後のタイミングで賽銭箱の貯蓄を最大にしたい場合は、メンテ中に貯まる分も計算に含めるようにすること。


  • 「おいのりを○回しよう」の課題は、祝詞(仲間確定祝詞絵札祝詞・その他各種特別祝詞)を使ってもカウントされるので、
    そのような課題達成に使う手もある。
    • 毎日課題の方ではおいのり一回分の賽銭と封結晶が貰えるので、
      祝詞を使えばおいのり一回分のリソースをそのまま持ち越せる。
    • 注意点として、祝詞はおいのりとは別項目になっている関係上、
      祝詞を使ってもPUおいのりの交換Pはカウントされないので、そこでの天井到達に利用することはできない。
      そのため基本的にPUおいのりに欲しいキャラがいない、あるいは既に入手済みの状態でのみ使えるテクニックと言える。
    • おいのりルーレットでも同様の手段をとることが可能。
    • ちなみに祭絵馬や引き直しおいのりは回数にカウントされない。


  • 天井(交換Pが150(超フェス:250 レリック:350 エピック:400*9になるとPUキャラと交換できるが、
    交換せずにおいのりを続ければ交換Pはそこから更に増え続ける。
    つまり天井到達の時点でPUキャラを交換しなくても引き続きおいのりをする事は可能である。
    そのためPUキャラが複数いるおいのりでPUキャラを誰も引けないまま天井に到達した際は、
    その後も引き続き何らかのPUキャラが出るまでおいのりを続けて、
    そのキャラが引けた後にまだ引けてないキャラを交換するようにするとPUキャラ全てを無駄なく入手できる。


  • 神結晶を用いたおいのりでは1回につき福塵が10個手に入るが、
    神結晶ステップアップが導入されている復刻PUにおいては、最初のSTEP1の神結晶消費量が60個と非常に少なく、
    福塵獲得という観点からすると従来の神結晶600個消費よりもコストパフォーマンスが非常に良い。
    そのため、福塵10個を手に入れるためだけに復刻PUのSTEP1だけやっておく価値は十分にある。
    • 神結晶60個はにとりの宅配便3日分であり、宅配便を持続しているプレイスタイルならそこまで大きな出費にはならない。
    • STEP1の神結晶消費量が60個の復刻PUはL1、もしくはAシリーズの仲間に多く設定されており、
      より上位レアリティとなる超フェス・レリック&ジェニック・エピックの復刻ではステップアップ自体が導入されていない、
      あるいは導入されている場合でも例えばSTEP1の神結晶消費量が300個と相対的に高かったりと、
      福塵10個獲得目的だけで挑むにはハードルが高い。


  • 文の特ダネ帖のシーズンが終了するタイミングのメンテナンス~アップデートで
    特ダネ帖が更新される際に限り、毎日課題と毎週課題の達成状況がリセットされる
    その為、課題達成具合によっては各報酬で得られる封結晶を(毎日課題ならその日の内に、毎週課題なら週替わりの内に)二重取りできる。
    • 毎日課題は、「ログインをしよう」と「毎日課題を5つクリアしよう」以外の課題であればその日の内に再度達成できる場合がある*10
      • 「おいのりを1回しよう」はシーズン終了前に祝詞を使ったおいのりで封結晶を消費せずに達成し、
        特ダネ帖更新後の新規実装キャラのおいのりついでに再度達成するといった動きも可能となる。
      • 「デイリー探索を1回クリアしよう」はデイリー探索を特ダネ帖更新後の分まで残せば、
        特ダネ帖更新後に残り回数分のクリアで再度達成できる。
        後述の毎週課題のデイリー探索クリア関連の課題も考慮して、シーズン終了前のクリア回数を調整すると良い。
    • 毎週課題は、「毎週課題を6つクリアしよう」を再度達成して、封結晶を二重取りできる場合がある。
      具体的には以下の毎週課題を月曜日~日曜日の間に特ダネ帖更新を挟んで2度達成できる状況下で可能となる*11
      「おいのりを10回しよう」「戦闘で50回勝利しよう」「戦闘で100回勝利しよう」
      「デイリー探索を5回クリアしよう」「デイリー探索を10回クリアしよう」「おつかいを30回完了させよう」
      • 「おいのりを10回しよう」はおいのり1回より回数が多い分、
        祝詞の所持数に余裕がないと封結晶を消費せずに2度(計20回)達成するのが難しい点に注意。
      • 毎週課題2度達成が難しいのが「デイリー探索を10回クリアしよう」で、
        特ダネ帖更新が週前半に近いと、その時点のデイリー探索クリアだけではシーズン終了前に10回クリアが間に合わないことがある。
        逆に更新後の週後半は日曜日だけで三種類のデイリー全てを各3回、計9回クリアできるので、
        特ダネ帖更新が週後半であれば、比較的10回クリアを2度達成しやすい。


  • 編成画面
    • キャラをドラッグで配置移動、入れ替えができる。キャラ同士を近づけるだけで、くるくる入れ替わる。パズドラ
    • キャラを長押しで「仲間」メニューへ移行。装備変更や強化も可能。
  • 仲間画面
    • キャライラストをスワイプで次の仲間へ移動できる。立ち絵のある画面なら、どのタブでも可能になった。
      • ちなみに上記の方法で編成画面から入ったときは、この操作は効かない。
    • 装備メニューで絵札を長押しで「絵札」メニューへ移行。強化・凸ができる。
  • 出撃前画面
    • キャラ編成が表示されているエリアをスワイプで、次の編成を選択できる。
    • 下にあるドット部分を押すと編成リストが表示される。スワイプよりも楽。
  • 寺子屋
    • 補充したいたべものを長押し(ロングタップ)すると、連続で補充される。キャンセルはできないので注意。長押ししすぎると補充オーバーの注意が出る。
      (この操作をすると経験値効果の時間が正しく加算されないバグがあったが、修正された)
  • おつかい
    • 各おつかいをタップしておつかい編成を表示すると、画面スクロールができなくなる。
      もう一度おつかいをタップすれば、おつかい編成をしまうことができる。
  • おやしろ&賽銭箱
    • 吹き出しになっている貯蓄額部分を押すだけで回収できる。
  • 各画面
    • 右側にスクロールバーが出ている画面では、スクロールバーを操作して高速スクロールできる。縦に短い画面ではうまくいかない。
    • 左上に楽曲名が表示されている画面でも、裏にあるボタン(戻る)を正確にタップすれば反応する。
  • マルチウィンドウ対応
    • 実はAndroidのマルチウィンドウ機能に対応している。
    • スマホ縦持ちでプレイできる。
    • ボタンが小さいのみならず、上部に配置すると時計などと重なって「戻る」や「ホーム」が押せないことも。


「仲間一覧」「絵札一覧」両UIの画面右上の項目を操作して、指定した項目の数値の序列で仲間・絵札を並べたり、
指定した条件を満たす仲間・絵札だけが表示されるようにする機能。
ある程度ゲームをやり込み仲間・絵札ともに所持数が多くなってくると、それらを探すのも大変になってくるので、
探したい仲間・絵札をスムーズに見つけるためにこれらの機能を使う頻度も増えてくる。

基本は仲間一覧なら「図鑑(名簿)順→入手順」、絵札一覧なら「図鑑(図録)順*12→入手順」の並びに準拠していて、それに対してソート条件を適用する形。
そのためそれぞれ「汎異記号」、「レアリティ」に設定すると近い結果が得られる。

  • 仲間一覧
    ソートとフィルタにタブ分けされている。
    ソートで各種項目の高い順・低い順に並べることができ、フィルタで特定の項目に該当する仲間だけを表示できる。
    • ソートでは各種ステータスの他、汎異記号や入手順でもソートすることが可能。
      ただし、まずは編成済みの仲間が一番上に優先表示され(その仲間には「編成中」と表示されている)、
      その後編成されていない仲間が続く仕様となるので、見た目上は必ずしも設定したソート通りになるとは限らない。
      • レベルのソートは文字通りだが、同レベルならレアリティ(覚醒)など他要素の影響も受ける。(逆にレベルが他のソート条件に付帯するケースも多い)
        また転生キャラは現在のレベルに+100された状態で判定されるため、より上位に表示されやすい。
      • 汎異記号のソートは「(低い順) L1→L10.1→L80→Lr→L0g→LR1→LM1→A-Z (高い順)」となっており、
        同じ汎異記号内では東方原作での登場順「例:(低い順) 1面中ボス-6面ボス→EXボス (高い順)」にソートされる。
        その仕様上、東方原作の作品別に仲間を並べたい時に汎異記号でのソートが有用となる。
    • フィルタは少女転生と「名前でしぼりこみ」があり、それらの組み合わせで運用する。
      • 式のフィルタは、全ての式(デフォルトはこちら)、もしくは指定した式の仲間だけを表示させるもの。
        用途としては白玉擂台(週次の部)にて各擂台に対応する式だけを表示させたり、
        VS複霊の特殊ルール「○○式弱体」の対象となる式だけを伏せるなどに。
      • 少女転生のフィルタは、転生の可否を問わない全ての仲間(デフォルトはこちら)か、
        少女転生が解放済みか未開放か、生魂モードが解放されているか否かでフィルタリングされる。
      • 「名前でしぼりこみ」では、特定の仲間の名前を入力することで、その仲間だけを表示させられる。
        また、正確に名前を入力せず何らかの文字を入力するだけでも、その文字が含まれる名前の仲間が全て表示される。
        例1:「魔理沙」と入力すると、現在所持している「霧雨魔理沙」が汎異記号問わず全て表示される。
        例2:「」とカタカナ一文字だけ入力すると、現在所持している以下の「マ」の付く名前の仲間が汎異記号問わず全て表示される。
        「アリス・ーガトロイド」「四季映姫・ヤザナドゥ」「黒谷ヤメ」「二ッ岩ミゾウ」「エリベリー・ハーン」
    • 紅魔塔の仲間一覧(出発チーム)は、仲間が上下に一列ずつ表示されるドラムロール形式の専用UIになっている。
      そのため従来の仲間一覧UIと異なりスクロールバーが存在しないため、スワイプの負担が普段以上に大きい。
      その仕様上仲間の数が多くなるほどスワイプの負担も増えてくるので、ソートやフィルタによる負担の軽減がより重要になってくる。
  • 絵札一覧
    • ソートは各種ステータスの他に、入手順でもソートできる。
      レアリティに設定すると「星3→4→5の実装順」になる。
    • フィルタは種別・レアリティ・D絵札か否かでのフィルタを設定できる。
      種別は全ての絵札(デフォルトはこちら)か、梅蘭菊竹で絞り込む。

  • 華片
    • 蘭・竹・菊・梅は、「四君子」と呼ばれる代表的な草木のこと。
      • それぞれ、春・夏・秋・冬を象徴する存在として、よく芸術のテーマに用いられる。
      • 石版のようなデザインなのは、中国麻雀の花牌が由来かもしれない(「牌」の左側は「片」である)。
  • 巻物
    • 中国の伝説上の皇帝である黄帝や、三国志の諸葛孔明が使ったなどと言われる8つの戦法、「八陣」が元になっている。
      天覆(てんぷう)地載(ちさい)風揚(ふうよう)雲垂(うんすい)
      龍飛(りゅうひ)虎翼(こよく)鳥翔(ちょうしょう)蛇蟠(じゃばん)の8つ。
      • 巻物のアイコンをよく見るとこれらの言葉が記載されている。
      • 実は、このゲームの開発段階で公開された画面では、「攻撃式」や「技巧式」などといった用語の代わりにこれらの言葉が用いられていた。
        わかりやすさを重視して「攻撃式」などといった用語に改められたと思われるが、現在でも式表記のアイコンの後ろには龍や虎などの絵がそのまま残っている。
    • 元を辿れば、この8つは五行に関連づけられた気象と動物を指している(青龍・朱雀・白虎・玄武の元になった概念でもある)。
      すなわち、風・天・雲・地、および龍・鳥・虎・蛇の順番で、華片と同様にそれぞれ春・夏・秋・冬に対応しているともいえる。
  • 香木
    • 香道の分類の一つ「六国五味」から。
      六国の名称は、伽羅を除いて採れる産地に由来しているが、分類は香木が持つ特徴と品質を基に決められているため、必ずしもそこで採れたものを指すわけではない。
      • 伽羅(きゃら):黒沈香を意味する梵字の音写「伽羅阿伽嚧(カラーグル)」の略
      • 羅国(らこく):タイ(旧国名:暹羅国(しゃむろこく)
      • 真南蛮(まなばん):インド・マラバール
      • 真那伽(まなか):マレーシア・マラッカ
      • 寸門多羅(すもたら):インドネシア・スマトラ島
      • 佐曽羅(さそら):インド・サッソール(諸説あり)
  • 形代
    • 「人形」だけでなく、「天形(あまがつ)」も災いの身代わりとなる形代の一種を指す言葉である。


opportunities of time vouchsafed by heaven and advantages of situation afforded by the earth are not equal to the union arising from the accord of men.
訳は「天の与える好機も、土地の有利な条件も、人々の団結に及ぶことはない」
元ネタは孟子「公孫丑」の「天の時は地の利に如かず 地の利は人の和に如かず」


  • ヘルプでは霊P・賽銭・封結晶・神結晶が999999、その他のアイテム(素材など)が9999となっている。
    • しかし、所持数が999999 or 9999になり、更にアイテムをある程度入手後、アイテムを少し使用しても999999 or 9999のままだった(賽銭・素材で確認)ため、実際の所持上限はもっと多い模様。
  • イベントで獲得できるイベントptも表示上限は999999だが、内部的には99999999まで保持されることが公表された。


色違いのキャラクターには元ネタがある。
対戦型の原作ゲームにおいてカラーを変更すると見ることができる。*13
青霊夢のようにほぼほぼ元ネタまんまの場合もあれば、怪獣みすちー等のように服の色など一部のみ元ネタがある場合もある。

キャラクター元になったカラーリング
鈴仙・優曇華院・イナバ(狂気の宇宙妖怪)東方花映塚2Pカラー?
東方非想天則3Pカラー?
東方深秘録・憑依華5Pカラー
メディスン・メランコリー(メディカル・オートマタ)東方花映塚2Pカラー
紅美鈴(盤石なるデーモンズゲート)東方非想天則3Pカラー*14
パチュリー・ノーレッジ(令嬢付きの元素魔法使い)東方緋想天・非想天則2Pカラー
レミリア・スカーレット(小さな悪魔令嬢)東方非想天則5P+9Pカラー?
博麗霊夢(神を降ろす祈祷師)東方花映塚2Pカラー
東方萃夢想2Pカラー
東方非想天則3Pカラー
東方心綺楼2Pカラー
東風谷早苗(人間と神様の重ね合わせ)東方非想天則5P+7Pカラー
古明地こいし(白貌の無為)東方心綺楼3P+7Pカラー*15
ミスティア・ローレライ(暗黒音波怪獣)東方花映塚2Pカラー
風見幽香(融合細胞怪獣)東方花映塚2Pカラー*16
魂魄妖夢(幽玄の剣聖)東方非想天則6Pカラー
霊烏路空(令嬢付きのチャコールメイカー)東方非想天則6Pカラー*17
伊吹萃香(新緑の鬼神)東方緋想天・非想天則2Pカラー
東風谷早苗(鉄と蒸気の文明遺産)東方非想天則4Pカラー
因幡てゐ(宇佐の叛乱参謀)東方花映塚2Pカラー*18
霧雨魔理沙(紅夢の魔女)東方非想天則4Pカラー
博麗霊夢(出身世界不明・「金霊夢」)東方深秘録8Pカラー
霧雨魔理沙(出身世界不明・「緑魔理沙」)東方非想天則8Pカラー*19


  • 定期メンテナンスとそれに伴うアップデートは月4回、約7~10日間隔で行われる。
    メンテナンスに要する時間は、14:00~17:59と11:00~17:59の2パターンで、
    月前半(上旬~中旬)は前者、月後半(下旬~月末)は後者の時間帯の傾向が高い。
    • 月後半のメンテ時間が長いのは、下旬アプデでは定期イベントの開催、月末アプデでは各種大型アップデート*20があるため、
      それらの更新に時間を要するからだと推測される。
  • リリース開始から現在に至るまで、定期メンテナンスとそれに伴うアップデートの告知は、
    メンテナンス終了の48時間前に行われている。
    定期メンテからのアプデは18:00からなので、そこから逆算して2日前の18:00に公式ホームページの「お知らせ」にて
    「メンテナンスのお知らせ」という題で告知される(公式Xでも同じタイミングで告知ページへのリンク付きポストがされる)。
  • 各種おいのりや期間限定コンテンツの終了期限からも定期メンテナンスの告知や開始のタイミングはある程度推測できる。
    理由としては、それらの期限を過ぎてから定期メンテナンスが開始されることが多いからである
    • 例外的に23:59がコンテンツ終了期限の場合、0時になって日付自体が変わる関係上、
      メンテを挟まずにコンテンツの削除や入れ替わりがされることが多い。
      なお、0時アプデに関する告知はその場合でも更新日から2日前の18:00(実時間にして30時間前)となっている。
  • これらの各種日程・時間帯の法則はあくまで過去の傾向に基づくものであり、諸事情でズレや遅延が発生する場合も当然あり得る。
    なので最終的には公式からのお知らせをしっかり確認するのを忘れないようにすること。


  • MVプロジェクトの各楽曲には「ロストワード」という単語が
    日本語訳の「失うor忘れる(ロスト)」「言葉(ワード)」という形で歌詞に必ず含まれており、
    東方ロストワードをテーマにした楽曲だという事が分かるようになっている。


  • 楽曲「ロストワードクロニカル」関連
    • 2020/12/17から、タイトー「東方スペルバブル」でプレイできるようになった。
    • 2021/03/03から、タイトー「グルーヴコースター4」でプレイできるようになった。

      また、楽曲配信と同時に2021/03/03 8:00 ~ 2021/04/19 5:59の期間で、「東方LostWord アンロックキャンペーン」が開催。

      期間中にグルーヴコースター4をプレイして獲得できる、「アンロックキー」を所定数消費することで、ゲーム内で使える「ナビゲーター」として東方LostWord版の霊夢および魔理沙を獲得できる。
    • 2021/03/18から稼働開始のセガ「maimai でらっくす Splash PLUS」の新規楽曲として収録された。
    • 2021/03/31から稼働開始のセガ「オンゲキ R.E.D. PLUS」の新規楽曲として収録された。
    • 2021/10/07から、セガ「チュウニズム PARADISE LOST」の新規楽曲として先行収録された。

      同日に「東方LostWordコラボイベント」が開始され、来月11/03まで開催となる。→https://info-chunithm.sega.jp/978/
      • このイベントでは「東方LostWord」のイベントマップを進めることで、楽曲が先行プレイ可能な形となっている(楽曲はNo.1で獲得できる)。
      • また、イベント期間中にこれに関連したチュウニズムクエストを進め、対象キャラクターのランクを上げると、LostWord関連の称号・ネームプレートが獲得できる。
      • コラボイベント終了の翌日11/04から新バージョン「チュウニズム NEW」の稼働開始で、常時プレイが可能になる。
  • MVプロジェクト関連
    • 2023/01/12から、タイトー「東方スペルバブル」でMVプロジェクトから6曲が収録された追加DLC「東方LostWord楽曲パック」が配信開始。
      同年5/11から、更に6曲を収録した追加DLC「東方LostWord楽曲パック Vol.2」が配信開始。
      Vol.1収録楽曲

      指先の熱
      斑にマーガレット
      白銀の風
      NAЯAKA
      I'm Alright!
      PHANTOM PAIN

      Vol.2収録楽曲

      月と十六夜
      サヨナラはどこか蒼い
      Disillusion
      夜に裂く光
      祭月夜
      タタエロスト


  • 田原俊彦「ロマンティストでいいじゃない」
    • MVプロジェクトにてボーカルを担当した曲「サヨナラはどこか蒼い」を収録。*21
    • 「サヨナラはどこか蒼い」のインスト版はこのCDにのみ収録されている。
      2022/06/22発売。
      https://toshihikotahara.com/info/i1321/
  • DiGiTAL WiNG「GAME on DiGiTAL WiNG」
    • 同サークルがゲームに提供した楽曲のみを集めたアルバムであり、東方LostWordでの使用楽曲も含まれている。
      ゲーム内と同じようにトリミングされたバージョンを収録する。
  • オーライフジャパン「オーライフジャパン ゲームベスト」
    • 同サークルが東方LostWordに提供した楽曲の中から18曲を収録。
      2023/05/07の博麗神社例大祭で頒布。
      https://o-life.jp/oljb0003/
  • 凋叶棕「噤(つぐみ)」
  • Alstroemeria Records「Horizontal Connections」
    • 同サークルが担当した新規書き下ろし曲「Membrane」を収録。
      2024/05/03の博麗神社例大祭で頒布。
  • イノライ「狂気の世界で謳わねば」
    • 同サークルが担当した新規書き下ろし曲「狂気の世界で謳わねば」(水着妖夢のテーマ曲)を収録。
      2024/05/03の博麗神社例大祭で頒布。
  • A-One「Septette for the Dead Princess feat. HIKO」
    • 同サークルが担当した新規書き下ろし曲「魂のSPIKER」(ライブ霊夢のテーマ曲)のフルバージョンを収録。
      2024/08/12のコミックマーケットで頒布。
  • 給食頭蛮「サウンドフルコース」
    • 同サークルが担当した新規書き下ろし曲「SAKASAMA Traveler」(A14正邪のテーマ曲)のフルバージョンとゲームサイズ版を収録。
      2024/10/20の第十一回博麗神社秋季例大祭で頒布。
  • 給食頭蛮「Beyond the Darkness」
    • 同サークルが担当した新規書き下ろし曲「Beyond the Darkness」(EXルーミアのテーマ曲)を収録。また、水着赤蛮奇のテーマ曲「appletea」のロスワ版も収録されている。*25
      2024/12/30のコミックマーケットで頒布。


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  • CRIダメージUPの共鳴スキルが特攻弾に適用されないのは不具合みたいですね -- 2024-11-09 (土) 07:49:33

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  • 暴言・誹謗中傷・侮辱・挑発に該当するもの
  • 性的なワード・それらを連想させるもの
  • 許可のない宣伝行為
  • 晒し行為
  • アカウント売買・チート・リーク・バグに関するもの
  • 個人攻撃に該当するもの

*1 陽攻・陰攻・CRI攻撃・CRI命中
*2 陽防・陰防・CRI防御・CRI回避
*3 速力・命中・回避
*4 一部の絵札やバレットには、自身ではなく相手の注目ランクを変動させるものがあり、フルブレイクさせた次の攻撃にその絵札を装備したスペカを使う、もしくはそのバレット効果を含む攻撃を使うように行動順を調整することで、フルブレイク中の相手に注目バフ/デバフを付与できる
*5 弾性弾・爆破弾・精密弾への影響は不明
*6 手動操作で実質霊力5.00以上にしても上限は変わらない
*7 ターン開始→効果発動→コマンド入力
*8 基本的にLv.9→Lv.10の段階でのみ減少する。例外としては東風谷早苗のスキル2が確認されている。おそらくは秋穣子のスキル3も同様と思われる。
また小悪魔以降に実装されたキャラは従来と異なりLv.8→Lv.9の際に減少する傾向が見られる。

*9 1回のみ・2022年12月以前は青天井
*10 メンテナンス後に初ログインして「ログインをしよう」を達成することで、他の毎日課題と合わせて「毎日課題を5つクリアしよう」の条件を満たせなくもないが、メンテナンス前の毎日課題や臨時おつかい等で稼げるはずの封結晶が稼げなくなることを踏まえるとお勧めしない。
*11 対象外の課題となる「5日間ログインをしよう」は、仕様上月曜日~日曜日(7日間)のサイクル内で2度達成は不可能。
*12 ただしレアリティ間の並びが逆転している
*13 例として花映塚は「Shiftを押しながら決定」で2Pカラーが使える。
*14 ロスワ版も髪先の方は紫っぽくなっている
*15 靴の色等が若干異なる
*16 スカートの柄
*17 お燐との髪色交換も兼ねている。
*18 羽織で分かりにくいが、スカートの端あたりが分かりやすい
*19 帽子のリボンや髪色が異なる
*20 各種新機能追加・祝詞ラインナップ更新・少女転生と該当キャラの転生鏡探索の追加・新規のVS複霊の追加など
*21 CD版のみの収録であり、サブスク配信には含まれていない
*22 CD版のみの収録。サブスク配信版には収録されていない。
*23 後に同サークル頒布の「EUROBEAT HOLIC Ⅴ」に再録。
*24 Mind Hackerはロング版、野蛮なお祭りはゲームサイズでの収録。
*25 曲の初出は同サークルの「DROPLET」。ロスワ版は短くなっている。