戦闘のコツ

Last-modified: 2024-04-16 (火) 21:51:51




壱、初心者のための戦闘のコツ(Hard攻略まで)

はじめに

battle_command.png

  • このゲームの戦闘はRPGらしいコマンド選択式だが、選べるコマンドが多く、最初は何がなんだか分かりづらい。
  • 少なくとも序章、第1章NORMALのほとんどは、何も分かっていなくてもクリアできてしまう。  ※ヒント:固定パーティも編成できる
  • ところが第1章のボス、八雲紫との戦いから、各コマンドの意味を知らないと難易度が跳ね上がると言われている。
  • ここでは、Normal紫戦やHardがクリアできないなど、戦闘で困ったとき参考になる情報を載せていく。
  • Lunaticの攻略は後半に。
  • 難易度別に順を追って細かく書いているので、体系的ではありません。
    ひとまとまりにザッと知識を入れたい人はゲーム内用語集を先に読むことを推奨
    とても端的にまとまっています。

グレイズを使いこなそう!

グレイズの効果と使い方

  • まず勝つために覚えなくてはいけないのは、グレイズの使い方。
  • コマンド選択時、自キャラの右側にあるのが「結界」である。タップすると結界を1枚消費し、そのターンに1回グレイズができる。
    graze1.png

  • 1回グレイズすると、敵の攻撃1回分を完全に無効化できる。
    graze2.pngバーカヴァーカ!

  • 1キャラにつき、1ターンに最高3回グレイズできる。(3回タップすればいい)
    graze3.png

  • 現状このゲームは、同時に現れる敵は3体まで、複数回攻撃もない。
    よって3回グレイズした場合、1ターンに3回攻撃無効化する=1ターン無敵となる。

  • ちなみに使用可能な回数+1回タップするとキャンセルできる。

グレイズの注意点

  • 一般的RPGの防御コマンドとは異なり、グレイズしながら何の制約もなく攻撃できる
  • ただし、結界の残り枚数に注意する。
    グレイズに使える結界1キャラ4枚まで。waveをまたいでも回復しない。
    • 5枚あるように見えるが、真ん中の1枚はグレイズには使えない。(後述)
  • 弱点攻撃を受けるなど、敵の攻撃で結界が失われることもある。(後述)
  • 自身や味方の結界枚数を回復できるキャラもいる。(東風谷早苗リリーホワイトなど)

グレイズのコツ

  • 結界の枚数には限りがあるため、どこでグレイズを使うかが戦闘の鍵になる。

  • ボス戦や強力な雑魚が複数いる戦闘の場合は、惜しまず毎ターングレイズを張る。
    • 結界を惜しんで死んでしまっては、元も子もない。(いわゆる抱え落ちである)
  • 前衛の結界がなくなったら後衛とチェンジする。
    • 後衛は後衛で結界を4枚保持しているので、さらに数ターン粘ることができる。

  • 第1章の華扇や紫などの単独ボス戦では、基本的に1ターン1グレイズでよい。(敵の攻撃が1回しかないため)
  • 耐久に余裕があればもちろんグレイズする必要はないが、
    ボスのスペルゲージがMAXのターン(必ずスペルを放ってくる)だけは全員グレイズしておくといい。
    graze4.png

  • 複数の強敵がいるときに、1ターンに何枚のグレイズを張るかが腕の見せどころである。
    • 自キャラがそれぞれ何発まで耐えられるか予想し、また残りwave数も考えながら、0~3グレイズの選択をする。
  • およそ敵の全体攻撃や弱点攻撃で予想を壊されるから、難しいわけである。

  • キャラによっては、グレイズをするだけでバフ効果(例:魂魄妖夢八雲藍の能力)が発生する。
    防御ではなく、攻撃能力向上のための過剰グレイズもあり得る。(Lunatic攻略参照)

ブースト」で攻めよう!

ブースト」すると何が変わる?

  • 自キャラの右下、結界の下にあるのが霊力である。
    コマンド選択時に1回タップすると、霊力を1.00消費して1ブーストできる。
    boost1.png

  • 1ターンに最大3ブーストまでできる。その場合、もちろん霊力が3.00以上必要。(もう1回タップするとキャンセルできる)
  • 霊力は最大5.00まで溜めておくことができ、waveをまたいでも維持される。霊力の溜め方は後述。

  • ブーストするとキャラの拡散、集中、スペルカード、ラストワードにおいて、そのターンのみ弾幕(バレット)が追加される。
    具体的には……
    boost2.png
  • この図は、仲間メニューの「詳細」タブから、スペルカードをタップして詳細を見たときの切り抜き。青字は追記。
    右側の「P」マークと矢印がブーストによるスペルカード構成の変化を表している。(拡散や集中も同様の詳細が見られる)
    • このスペルの場合、「P」マーク真横の「マインドスターマイン」は、ブースト無しでも出る弾幕(バレット)。
    • その下の黄色い矢印部分にあたる「連射連発」~「氷を砕く花火直撃」は、1ブーストすると出る弾幕(バレット)。
    • さらにオレンジ矢印部分にあたる「連射連発」は、2ブーストすると出る弾幕(バレット)。
    • そして赤矢印部分にあたる「痺らせ尽くす幻爆」は、3ブーストで初めて出る弾幕(バレット)となる。

  • このスペルの場合、1ブーストだけで「マインドスターマイン」から「氷を砕く花火直撃」まで計4つの弾幕(バレット)が出ることが分かる。
    一方、霊力をもう少し溜めて2ブーストしても、1弾幕(バレット)追加されるのみである。
    • このスペルは、1ブーストで3弾幕(バレット)、2ブーストで1弾幕(バレット)、3ブーストで1弾幕(バレット)増えることから、3-1-1型などと呼ばれる。

  • キャラによって、ブースト何回でどれだけ弾幕(バレット)が増えるかは傾向が異なる。
    • 例えば上記スペルと真逆の「1-1-3型」の場合、1ブースト2ブーストまでは弾幕(バレット)が1つずつしか増えず、3ブーストしてやっと真価を発揮する。
  • 各キャラページから弾幕(バレット)構成を参照のこと。
    • ここまで「弾幕(バレット)」と併記してきたが、公式的にはブーストで増えていく1つ1つを「バレット」と表記するようだ。
      なお、当ページでは以降バレットのことを「弾幕」と表記している。

  • Hard攻略までは、できるだけ霊力を溜めて最終Waveあるいは苦戦するWaveで、
    一気にブーストをかけてスペルカードを撃つだけでクリアできる。
  • より戦略的なブーストの使い方や、より強い敵と戦うときのコツはLunatic攻略へ。

「ブレイク」でボス攻略!

属性ブレイク

  • 味方の「結界」については前述したが、実は敵にも「結界」がある。しかし、敵はグレイズを行わない。(現状)
    敵の結界は、プレイヤー側の攻略要素として存在している。
  • なんと敵の結界を全て破壊すると、その敵はフルブレイク」状態となる。
    フルブレイク状態は次のターン終了まで続き、その間その敵は行動不能&防御能力が大幅にダウンする。
    また、フルブレイクした時点でその相手にそれまでかかっていたバフ・デバフは全て消失する。
    • フルブレイクは足止めと大ダメージが両立できるため、強敵との長期戦には欠かせない要素となっている。
      後述する各種ギミックの殆どがフルブレイク状態になると即座に効果が消えて、
      毎ターン発動させてくるスキルもフルブレイク中は発動できなくなるので、
      そのようなギミックを攻略する際にもフルブレイク戦法が不可欠となる。
    • フルブレイク中の敵はスペルも撃てないので、タイミングが合えば相手のスペルを1回飛ばすこともできる。


      break1.png
  • 敵の結界(図の左上)を破壊する一番簡単な方法は、敵の弱点をつくことである。弱点弾が当たると、結界が1枚割れる。
  • 敵の弱点は、敵ステータスの下部に並んでいる属性欄を見ればすぐ分かる。
    オレンジ色の上向き矢印が付いている属性が、敵の弱点である。
    • 図の八雲紫の場合、「月」属性と「木」属性が弱点であることが分かる。
    • 逆に青色の下向き矢印耐性であり、当該属性による攻撃ではダメージが減ってしまう。
  • アップデートにより、「弱」「耐」で該当属性が表示される方式に変わりました。
    「弱」が弱点(結界破壊が可能な属性攻撃)、「耐」が耐性(ダメージが軽減される属性攻撃)


    break2.png
  • ここでは、弱点である「月」属性で攻撃してみる。
    拡散、集中コマンドの上部を見ると、集中弾には「月」属性がついていることが分かる。
  • この集中弾を当てると……
    break3.png
  • 一瞬ながらWEAK、そしてBREAKの表示が出る。
  • これで敵の結界を1枚破ることができる。
    • これを繰り返して敵の結界が0枚になった時、敵はフルブレイク状態になる
      下記の画像の左上、敵の結界が0枚になっているのがお分かりだろうか。紫さんもフラフラしている。
      break5.png

  • しかし強敵との戦いで、ちまちまと1枚ずつ削っていては先にこちらがやられかねない。
  • 下の図は、ブースト1でのうどんげのスペル選択画面である。
    break4.png
  • よく見ると、1枚目と3枚目のスペル属性は「月」「無」「無」「月」となっている。
  • 単純な話、このスペルを当てれば「月」属性を弱点とする敵の結界を2枚割ることができる
    • 先述の通り、ブーストによってスペル等の弾幕は追加されていく。
      属性弾が増えるところまでブーストすれば、ブレイクの効率が格段に上がるというわけである。
      break6.png
    • 例えば大ちゃんのスペル1ブースト3は、「金」属性弾が6つの構成である。
      全弾ヒットすれば、「金」属性弱点の敵の結界を1手で6枚割ることができる。即フルブレイクだろう。
      break11.png

  • 大事な話、この「属性ブレイク」は全く同様に仲間キャラにも発生する。
    • 弱点攻撃を受けると、グレイズしなくても結界が減る。
    • グレイズに使えない5枚目の結界は、この最後の砦として存在している。
      最後の5枚目の結界が割られると味方側であってもフルブレイク状態になり非常に危険。
  • 弱点攻撃でもグレイズすれば無効化できるので、結界は割られるより先に自分で使おう。

  • ちなみに仲間キャラとは異なり、敵によって結界の枚数は違う。

    属性相性についての小難しい話

    属性相性についての詳細

    • 他ゲームでの属性にあたる要素は「気質」と呼ばれ、「日・月・火・水・木・金・土・星」の8種類がある。
      • 火~土の5属性間(五行)日月星の3属性間(三精)でそれぞれ相性の有利不利(耐性と弱点)がある。
    • 多くの仲間キャラは五行から1つ、三精から1つの2気質を併せ持っている。
      • パチュリーレミリアフランなど、一部のキャラは五行三精に当てはまらず、個別の特殊な耐性や弱点をもつ。
      • 雑魚敵は8気質のうち1つしか持っていないことが多い。そのため、耐性は少ないが弱点も少ない

    • なお、各キャラの「気質」は弱点・耐性を決める防御要素であり、そのキャラの弾幕やスペル属性と同じとは限らない。
      • 例えば妖夢の気質「蒼天」は「金」属性と「星」属性を併せ持った気質だが、ラストスペルは「月」属性である。


        五行.png
    • 五行同士の相性について。
      五行では弱点相性(効果抜群がとれるか)と耐性相性(効果いまひとつか)の関係がそれぞれ別になっている。
      • 例えば「火は金に強い(効果抜群)」だが、「金は火に効かない(効果いまひとつ)」ではない

    • 効果抜群について。(図の赤矢印
      五行思想で調べると出てくるものではあるが、以下のような例と一緒に覚えてみよう。
      • 火は熱で金属を溶かせるから金に勝つ
      • 金は金属製刃物で木を切り倒せるから木に勝つ
      • 木は土の中の栄養分を吸い取ってしまうから土に勝つ
      • 土は水を吸い込んでしまうから水に勝つ
      • 水は火を消してしまうから火に勝つ

    • 効果いまひとつについて。(図の青矢印
      こちらは、自分が生んだものに対してダメージを与えにくいと見るか。
      • 木は火を生み
      • 火は土を生み
      • 土は金を生む
      • そして金は水を生む! 真羅万象!
      • 水は木を生む
    • 五行思想から相剋と相生どちらも採用しているため、相性関係は覚えづらい。

    • 三精の相性関係は単純で、弱点であれば逆は耐性になっている。
      • 日は星に強く、星は月に強く、月は日に強い
      • 星は日に効かず、月は星に効かず、日は月に効かない
    • 覚え方としては……
      • 日(太陽)は他の星より明るいため星の光を隠してしまう
      • 星は新月のとき月を隠してしまう
      • 月は日光を反射して輝く

    • 防御面をグレイズで賄える現状、自キャラが何属性で敵が何属性か、相性の暗記などはあんまり要らない。
    • 敵の弱点(耐性)が何属性で、自キャラの弾幕・スペルが何属性かが攻撃の要となる。
      • それを戦闘中にパッと確認できることは先述の通り。
        ちなみに戦闘前情報でも、敵の弱点属性を見ることができる。

    • より詳細は属性についてページを参照のこと。

  • 実は敵の結界をブレイクする方法は属性ブレイク以外にもある。Lunatic攻略を参照のこと。

おわりに

  • ここまでの戦闘知識を入れておけば、あとはキャラのレベルさえある程度上げれば、1章Hardまではクリアできるはず。
    • 特に1章のボス紫など苦戦する場合は、最後の「属性ブレイク」ができるようなキャラを揃えてみよう。
      • どうしても属性ブレイク要員がいない場合、レベルを上げて火力で押すか、別の方法によるブレイクも検討する。
    • フルブレイクしたところに攻撃役のキャラでブーストしたスペルカードを撃てば、簡単に沈められる。
    • フルブレイクまでは、毎ターンのグレイズで乗り切れる。
  • いよいよLunaticが出現したら、以下のLunatic攻略も参考にどうぞ。
    • ちなみにイベントHardなどは、Lunatic攻略を参考にすべき高難易度のことがある。

弐、Lunatic攻略のための戦闘知識

ルナ攻略の基本

  • Lunaticなどの高難易度では、雑魚も含めた敵の耐久が格段に上がる。
  • 同時に、生半可なレベルの仲間では、敵の弾幕一発で落ちることもままある。
  • イベントや2章以降のLunaticでは、雑魚敵さえ結界異常(後述)を頻繁にまいてくる。

  • 以上を考えると、特に3waveの戦闘において長期戦になった場合、到底グレイズ4回ではもたない。
  • よって、基本的には固い敵の耐久をもブチ抜く火力で速攻を決めていくのが、ルナ攻略の基本である。
    • 具体的には雑魚戦ボス戦関係なく、常にスペルカードで攻撃していくことになる。
      • ショットは残ったHPを確実に削れる程度のとき、またはボスの属性ブレイクを低燃費で狙うときにしか使わない。

  • ルナ攻略に向いたパーティ構成&戦略としては、以下のような考え方ができる。
    • 実質一人で3wave回せるような、完凸&昇格や覚醒も進んだキャラに任せる。(全体スペル持ちの一部キャラしかできない)
    • 数人の攻撃役(できれば全体スペル持ち)で、waveごとにブーストを分担する。(全員一度にブーストを使うと、前後のwaveがもたない)
      • 後衛に主力陣を置いて2,3waveを任せ、1waveだけは育ちきっていない前衛で死力を尽くす作戦もある。
    • 凸の進んだ主砲一人を支援役で囲う。(やはり主砲は全体スペルが複数回使える状態でないと、3waveもたない)
  • とにかく複数体を3wave相手にする場面が続くため、「攻撃役が火力の出る全体スペル(ラスワ)をどれだけ使えるか」が重要になる。
    • 逆に単体ボス戦では、火力の出るものであれば単体スペルでも全体スペルでも良い。

  • 何にしても素のままでは火力が足りないことが多い。
    レベルを上げつつ、以下の攻撃のコツを参照のこと。

ルナティックな攻撃

霊力の溜め方

  • ルナ攻略においてブーストを使いこなすことは必須。しかし、霊力がなければブーストは使えない。
  • ゲーム内チュートリアルでは、拡散弾を使うことで霊力を溜めやすいとされている。
    実際、拡散弾は霊力回収重視、集中弾は威力重視という傾向はある。

  • しかし、拡散弾による霊力回収の効率にはキャラ格差がある。
    • 拡散弾が「弾数多めの全体攻撃」で(妖夢など)、なおかつ敵が3体いる状態なら、
      (命中率によるが)拡散を撃っているだけで毎ターン霊力1.00近くを稼ぐことができる。
    • 一方、敵が1体のみのときや単体拡散弾のキャラだと、拡散弾では霊力を稼ぎづらいことがある。
      各キャラページの総評などを確認のこと。
  • そもそもルナティック相手で、悠長に拡散弾を撃って霊力稼ぎする余裕ができるのは、育成がほとんど完了してからである。

  • どのキャラでも平等に素早く霊力を得ることができるのが、霊力上昇絵札を装備したスペルの使用である。
  • 戦闘開始後、初手でそのスペルを使えば、絵札の霊力上昇効果のおかげで自動的に霊力1.00以上が溜まる。

  • つまり、霊力溜めのスペル本格的な攻撃用のスペル役割分担するということ。
    • 例:チルノのアイシクルフォールに紅茶を装備。1ターン目にアイシクルフォールを撃ち、2ターン目に溜まった霊力でブーストしたパーフェクトフリーズを放つ
    • キャラの限凸が進んでスペルカードの枚数が増えると、より選択肢が増える。
      (2凸キャラのスペル4枚のうち、半分を霊力用、半分を攻撃用にするなど)

上記2枚の絵札が無い(足りない)場合

上記2枚の絵札が無い(足りない)場合

  • 格段に手に入りにくいが、星5絵札「ダンサー・イン・ザ・パドル」(おいのり排出)紅夢の魔女」(2章ルナ最終面の激レアドロップ)は、より高レートの霊力上昇絵札である。
  • 次点の候補として「霊力回収効率UP」絵札がある。
  • こちらはスペルによる元々の霊力回収に割合プラスする効果。(例:回収効率25%アップ→スペルで1.00回収できたとき、1.25になる)
  • 一方、先述の霊力上昇効果は、仮に全弾外れても関係なく1.00上昇させる。
    完凸「幸運の兎」の霊力回収効率40%UPでさえ、霊力上昇効果と比べると、現実的には完全下位互換と言える。
    (霊力回収効率40%UPで霊力1上昇に追いつくには、装備スペルだけで霊力2.5を回収する必要がある。現実的ではないというか、それができるならそもそも霊力UP絵札が要らない。)


  • 絵札とは別に、連携能力「パワー連携」を持つキャラがチェンジした際にも霊力を大きく増やすことができる。(後述)

  • ちなみにブーストを使ったターンに攻撃せず終わった場合(そのキャラの行動前に敵を全滅させたなど)、霊力は消費されない

どこまでブーストする?

  • Hardまでであれば、脳死で霊力3.00以上溜めて3ブーストスペルカードを撃てばいい。というか、1ブーストでも大抵十分である。
  • しかしルナティック攻略においては、多くの場合、霊力を溜め切る前に攻めに転じる必要がある。
    • キャラや強化具合によっては、とりあえず撃てるだけのブーストを積めば勝てることもある。
      が、頭脳的に戦うなら以下のような考え方がある。

  • 1.「ブレイク」を狙ってブーストする。(主にボス戦)
    • ブレイク効果のある弾幕を撃つためにブーストをかける。
      うどんげのように1ブーストでブレイクできるなら、それ以上霊力を溜める必要はあんまりない。

  • 2.効率的なブースト段階で攻める。
    • 先述したようにキャラによって弾幕構成が異なり、3-1-1型のうどんげリリーなら1ブーストで弾幕を4つも撃てる。
      2-2-1型の妖夢チルノなどは、2ブーストで5弾幕を撃てる。
      このあたりは、あえて霊力3まで溜めずともブーストを切っていい場面が多いだろう。
    • 状況によるが、咲夜などの3ブーストで弾幕数が伸びるキャラ(1-1-3型や1-2-2型)の場合は、頑張って霊力を溜めることで真の強さを発揮する。

能力バフを積む

  • いわゆる能力バフ・デバフ(一時的な能力強化・弱化)を積むことで、戦局は大きく変わる。
    • 特に攻撃面(陽攻・陰攻・命中)のバフ(&相手の防御・回避デバフ)は、ダメージを簡単に大きくできるため重要。
  • 能力バフはスペル効果、絵札効果、能力、スキル、特性、チェンジ連携などで発生する。
    • 効果説明にある「○○を□段階アップ(△T)」などがそれである。(カッコ内の「T」は効果ターン数のこと)

  • 同じバフは積むことができる。
    • 例えばスキル1「陽攻を2段階アップ」、スキル2「陽攻を1段階アップ」を重ねて使用 → 陽攻は3段階アップ
    • 各バフ1段階ごとに、各能力が0.3倍ずつ増加する。(例えば3段階アップなら、能力は1.9倍)
    • 上限は10段階。(能力4倍)
      • ただし命中、回避系やCRI命中などは仕様が異なっている模様。詳しい検証が小ネタにあるので、参照のこと。

  • 同じバフを積んだ場合、効果ターン数は長い方のものになる
    • 例えばスキル1「陽攻を2段階アップ(1T)」、スキル2「陽攻を1段階アップ(3T)」を重ねて使用 → 陽攻3段階アップ(3ターン

  • 全てのバフはwaveが変わると失われる。当該wave内のみの強化であることに注意。

  • スキルによるバフは、選択したその時点でバフ効果が発揮される。
  • スペカ前効果・絵札効果によるバフは、スペカを撃つ直前に発動する。(スペカ後効果の場合は、そのスペカによる攻撃後)
  • 特性によるバフ(攻撃を受けるとバフ)は、攻撃を受けた時点で発動する。
  • キャラの能力によっては、グレイズブーストの使用に応じたバフ効果がある。
    こちらはコマンドキャンセルができるためか、行動が確定して戦闘が始まった直後にバフ効果が発動する。

  • 戦闘中、上部の「MENU」より現在のバフ・デバフ状態(ほか、結界異常なども)を確認できる。
    • 実はコマンド選択中だけでなく、行動確定後の戦闘中にタップしても確認可能(ポーズにはならず、裏で戦闘は進む)。
      これにより、スペル効果やグレイズブーストなどによるバフ状態も確認できる。
  • 「MENU」をタップ後、上部の「チーム情報」タブを確認すると下のような画面となる。
    buff1.png
  • 各キャラクターをタップすると、下のような詳細画面が開く。
    「ユニットの状態」にはバフや異常などを表すアイコンが並んでいるが、ここをタップすると……
    buff2.png
  • 「Rank」(バフ段階数)や残り効果ターン数が見られる。
    高難易度の探索になるほど、効率良くダメージを与えるためにこれらの確認が重要となる。
    buff3.png
  • 上記画像は魂魄妖夢の例である。
    • スキル1と2の重ねがけで陽攻・陰攻ともに確定で3Rank、確率により陰攻のみ6Rankまで上がった。
      ここに能力効果(グレイズごとに陽攻1段階・ブーストごとに陰攻1段階)で+3Rankずつされ、陽攻6Rank・陰攻9Rankまで跳ね上がっている。
      しかもスキル2が3ターン効果のため、これだけのバフが3ターンも維持される。(ここに大妖精など仲間のバフを重ねれば、なお強化される)
      ちなみにこれだけの状態で放ったラストスペルだが、L紫の回避バフによりほとんど避けられた。

  • 特殊な事例として、バフ状態に同系統のデバフをかける、もしくはデバフ状態に同系統のバフをかけた際にバフ/デバフが0段階を経由した場合
    効果ターン数は一旦リセットされ、後から重ねたバフ/デバフの効果ターンになる
    • 例えば陽攻デバフ1段階(3T)の状態でスキル1「陽攻を2段階アップ(2T)」使用 → 陽攻1段階アップ(2ターン)となる。
      この場合、陽攻は通常通り「-1 + 2 = 1」段階となるが、
      効果ターンは元から高い方の3ターンはリセットされ、後から重ねた2ターンが新たな効果ターンとなる。
    • マイナスの段階からバフでプラスの段階に書き換える際によく見られる事象なので、その際の効果ターン数はよく確認すること。

  • ちなみに計算上、同じバフ・デバフ段階数でも「攻撃バフのみ」「防御デバフのみ」よりも「攻バフと防デバフを両方かける」方がダメージが増す。
    • 例えば「陽攻4段階バフ」よりも「陽攻2段バフ+陽防2段デバフ」の方がダメージが増す

  • ルナティック攻略においては、どのwaveで、どのターンにバフを使うのか(特にスキルやブースト/グレイズ効果のバフ)が肝となる。
    • つまり、火力の底上げを必要とするwaveやタイミングはどこかということ。
      ブーストを節約する序盤(1waveなど)に使うか、相性の悪い敵に使うか、3waveに爆発させるか。

命中率は火力

  • 命中率を「攻撃が当たる確率」とだけ見ていると、その重要性に気づけないかもしれない。

  • 命中率は、ダメージ期待値そのものに影響する。
    • 同じ威力の10弾を撃ったとして、1発外れても残り9弾が当たれば90%のダメージが通る。
      逆に1発当たったとしても9弾外してしまえば、ダメージは10%に激減する。
    • そのためダメージ期待値を算出する際には、命中率そのものが掛け算される。
      • 例えば全部当たれば1000ダメージを与えられる攻撃の命中率が90%の場合、ダメージ期待値=1000×90%=900となる。

  • さらに、このゲームにおいては基礎命中率の低い弾幕が多い。
    • 多くのキャラは、各弾幕の命中率を75%に設定されている。10発放っても、おおよそ2,3発は外れることが多い。
      1発で100ダメージを与えたとしても、700や800程度のダメージになりがちで、10発当たって1000ダメージに至ることは稀である。
    • もちろん確率であるため、ダメージにブレが起こる。上振れは嬉しいが、下振れのときのダメージの減り方は大きいものがある。

  • よって、バフの中でも命中アップや敵回避ダウンの恩恵は大きく、ダメージ期待値の向上と、実際には高火力の安定につながる。
    • 命中2段階アップで75%が100%を超える仕様のため、命中2段アップ=火力1.3倍以上という意味合いを持つ。
      そのため命中UP絵札の星5騒霊姉妹の演奏会や完凸星4ケロケロハット、星3大切な商売道具は重宝されている。
    • 特に、1戦闘で1回しか使えないラストワードのダメージがブレるのは痛い。ラスワは何らかの手段で命中を補って使いたい
      • 当然、ラスワ以外にも弾数が少ないけど結界ブレイク効果の大きいスペカなどは、命中を補うことの意義は大きい。大ちゃんとか。
    • リプレイオートを組む際も、命中率100%を保つことでダメージの下振れによる敗北のリスクを抑えられる。

  • ダメージ期待値向上を目的にする場合は、命中絵札より他の火力アップ絵札を採ることもある。
    • 例えば、全て光弾のラスワに「光弾ダメージ50%UP」絵札を装備すると火力は1.5倍となるため、期待値は命中絵札を上回る。

陰陽の使い分け

  • 拡散、集中弾や各スペルカードの詳細を見ると、
    [弾幕構成]に「陽気寄り」「陽気のみ」「陰気寄り」「陰気のみ」の4種類がある。
    • 例えば、うどんげの幻爆「近眼花火」は、「陰気寄り」とある。
      boost2.png
  • 各弾幕を見ると、1番目の「マインドスターマイン」の右側は黒く、2番目の「連射連発」の右側は白くなっている。
    この黒が陰気白が陽気であることを表している。
    • タップして各弾幕の詳細を見ると、「陰気」「陽気」と明記されている。
  • さて、数えてみると黒(陰気)の弾幕が3つ、白(陽気)の弾幕が3つであり、一見は陰陽同等に見える。
    しかし弾数で見ると、陰気の弾幕は10/3/2発と数が多い。よって、表記通り「陰気寄り」スペルだと言える。
    • 多くのスペルは陰陽交互の弾幕構成となっているが、このように弾数や威力に差異があり、「寄り」の表現はおおよそ嘘ではない。
      • たまに誤表記はあるので、明らかにおかしければ運営にお問い合わせすること。
  • 「陽気のみ」「陰気のみ」の弾幕構成は、当然ながら真っ白/真っ黒である。


  • お分かりとは思うが、「陽気」弾幕とは、各キャラ「つよさ」の陽攻、陽防でダメージ計算される弾幕である。
    「陰気」弾幕は陰攻、陰防でダメージ計算される。
    • システム的には、他ゲーでいう「物理」「魔法」の区別と同様のものである。
      しかし「物理的な弾幕だから陽気」などということはなく、「その弾幕が陽気か陰気か」の基準は謎である。
      スペルの見た目や雰囲気だけで判断することは難しい。ステータス画面をよく確認すること。
    • リリーが陽気寄り・陽気のみを扱うなど、キャラの雰囲気に合った設定をされていることはある。

  • 大事なことは、使いたいスペル等が陰陽どちら寄りかを把握し、そのためにどの能力を上げるか(下げるか)である。
    • 例えば上記のリリーや八雲藍など、陽気アタッカー陰攻を上げる絵札装備は当然無駄である。
    • チルノのスキル2は、陰攻を上げる代わりに陽攻を下げてしまう。この状態で「陽気寄り」である氷符「アイシクルフォール」を使ってはいけない
  • ゲームを始めたばかりの頃は、敵味方の陽気・陰気を意識しないといけない場面はまずないが、2章以降のLunaticや紅魔塔の強力な敵相手となると、陰陽どちらで攻めるか考えることが戦いに役立つようになる。
    • 例えば陰防バフを積んで陰気への耐性を大きく上げてくる敵には、可能な限り「陽気」弾幕で攻撃したい。

チェンジと連携効果

  • 編成にて前衛/後衛にキャラを配置しておくと、戦闘中に前衛/後衛チェンジできる。(右上のChangeをタップ)
    • 一度チェンジすると、そのキャラは5ターンの間チェンジができない

change1.png
change2.png

  • チェンジによるメリットは、以下のようなものがある。
    • ピンチのキャラや、霊力や結界、スペルの切れたキャラを後衛に下げて守る。
    • 敵に対して、より相性の良いキャラを出す。
    • 前衛キャラでスキルを使用した後、チェンジしたキャラでさらにスキルを重ねる
    • 連携効果を利用する。(下記)

  • 各キャラは、チェンジ時の連携効果として下記6種類のうち1種類をもっている。(詳細はリンク先を参照)
    • アタック連携/ガード連携/スピード連携
      • これをもつキャラが後衛に下がったとき、交代相手の対応能力にバフをかける。(3ターン効果)
      • これをもつキャラが前衛に出てきたとき、交代相手の対応能力バフを一部引き継いで出てくる。(3ターン効果)
        (一部とは、交代相手のバフ段階によって変わる? 1段階アップのみ継承するときと、2~3段階アップを継承するときがある?)
      • 対応能力とは、
         アタック連携…陽攻・陰攻・CRI命中・CRI攻撃
         ガード連携 …陽防・陰防・CRI回避・CRI防御
         スピード連携…速力・命中・回避
      • 同じタイプの連携持ち同士で前衛/後衛を組んでチェンジすると、前衛のバフを引き継いだ上に、さらにバフを重ねられる。
    • バイタル連携/シールド連携/パワー連携
      • これをもつキャラが後衛に下がったとき、交代相手の体力を回復する/結界を回復する/霊力を上昇させる。
      • これをもつキャラが前衛に出てきたとき、前衛全体の体力を回復する/結界異常を回復する/霊力を上昇させる。
      • 特にバイタル連携、パワー連携は、前衛に出すことで全体の体力や霊力を回復できるのが大きい。

  • 現状、特に一目置かれているのはパワー連携である。
    • やはり霊力上昇効果は速攻に結びつくため、一人いるだけで大きな意味がある。以下のどちらの使い方もできる。
      • 後衛にセットしておいて、1ターン目でチェンジ降臨させて全体の霊力を上げる
      • 主砲を後衛にして組ませておき、1ターン目でチェンジして最初から霊力高い主砲を降臨させる。

  • 各連携によって何段階のバフがかかるのか、どれだけ回復するのかは固定されている
    • 例えば、パワー連携を持っているキャラが後衛とチェンジした際は、後衛が1.00の霊力を獲得するが、前衛とチェンジした場合は前衛全員が0.50の霊力を獲得する。
  • 例外として、キャラの組み合わせ(交友関係)とキャラごとの信頼度によって上昇率が変わる。
    詳細は連携ボーナス対応表を参照のこと。


結界異常とブレイク

結界異常

  • 一部のキャラ(仲間も敵も)は、相手に結界異常を付与することができる。
    • スペル効果、スキル、能力など、その手段は多様。

  • いわゆる状態異常だが、バフ・デバフとは異なり、キャラ自身ではなくキャラの結界に付与される。
    • 結界異常は、キャラの結界に付与されることで、キャラ自身が下記の効果を受ける。

  • 各結界異常の効果は以下の通り。ゲーム内ヘルプでも確認可能。
    • 燃焼
      陰攻&陰防が低下し、ターン終了時にダメージ。HPは0にならない。
    • 凍結
      速力が低下し、ターン開始時に確率で行動が遅くなるディレイ効果が発生。
    • 帯電
      回避が低下し、ターン開始時に確率で行動がキャンセルされるスタン効果が発生。
    • 毒霧
      陽攻&陽防が低下し、ターン終了時にダメージ。HPは0にならない。
    • 暗闇
      命中が低下。

  • 結界異常の対処法
    • 結界異常が付与されている結界をグレイズ消費すれば消せる。(能動的治療)
    • 上記弱点ブレイクや後述の結界異常ブレイクによって、結界を割られて消える。(受動的治療1)
      • 弱点を突かれると大ダメージを受けるため、自分でグレイズを消費した方が良い。
    • 一定ターン経過すると普通に消える。(受動的治療2)

  • キャラの能力の一部には、特定の結界異常の効果を受けなかったり、結界異常自体にかからなかったりするものがある。
    そのため、敵が使う結界異常に対応した耐性所持者を中心に編成すると戦いやすくなる。
    誰がどの結界異常にどのような耐性を持っているかは能力性能早見表を参照のこと。
    • 耐性の種類は5種類。以下は耐性所持者の能力の例となる。
      • 咲夜:結界異常「帯電」の効果を受けない(効果無効)
        結界異常は付与されたままだが、効果は受けない。
      • レミリア:結界異常「毒霧」にかからない(無効)
        結界異常自体にかからず、それ故に結界異常ブレイクにも強い。
      • チルノ:結界異常「凍結」の結界1枚あたり陽攻、陰攻、CRI攻撃、CRI命中が1段階アップ(強化)
        結界異常は付与されたままだが、効果は受けない。
        その上で、付与枚数に応じて逆に各種バフがかかって強化される。
      • 小悪魔:結界異常「燃焼」「凍結」を受けた時、対象に同じ結界異常を付与(反射)
        結界異常は付与されたままだが、効果は受けない。
        その上で、該当の結界異常付与を仕掛けた相手に同じ結界異常を付与する。
      • フランドール:結界異常「暗闇」にかからずに霊力を0.20上昇(吸収)
        結界異常自体にかからず、それ故に結界異常ブレイクにも強い。
        その上で、付与回数に応じて各種効果を受ける。

  • 結界異常は、グレイズの消費と同じように一番外側から順番に、結界1枚1枚に付与される。
    その際に、後から付与される結界異常は結界の一番外側に入り込み、先に付与されている結界異常を内側に押し込む。
    • 例:「帯電」「凍結」の順で付けられた場合、グレイズ1枚目で後に付与された凍結が消え、2枚目で内側に押し込まれていた帯電が消える。

  • 「無効」と「吸収」は、結界異常が発生しないのではなく厳密には「結界異常1つごとに付与→消去」というプロセスを踏んでいる。
    • 例:「凍結」で吸収、「毒霧」で強化の能力を持つヘカーティア・ラピスラズリがスキル1→2の順で使用すると…
      ①スキル1で自身に毒霧を3つ付与。外側から1・2・3番目の結界が毒霧になる。
      ②スキル2で凍結を3枚付与。凍結は吸収されるが、上記「結界異常1つごとに付与→消去」のプロセスが3回発生する。
      ③凍結に押し込まれた毒霧は外側から2・3・4番目となり、一枚分奥に。
      という結果となる。
  • なお、吸収は1つでも結界異常がない結界が必要
    • 例:「凍結」で吸収、「毒霧」で強化の能力を持つヘカーティア・ラピスラズリと味方全体に毒霧を3枚撒く古明地こいし(白貌の無為)と同時に編成した場合
      F1こいしのスキル3とヘカーティアのスキル1を先に使ってしまうと…
      ①ヘカーティアのスキル1とF1こいしのスキル3でヘカーティアの結界が全て毒霧になる
      ②このため、吸収に必要な結界が無くなるため、ヘカーティアのスキル2や3を使っても、霊力が全く増えない
      という結果となる。

  • 「反射」は味方スキルの結界異常も反射する。
    • 例:味方全体に凍結を3枚付与するヘカーティア・ラピスラズリのスキル2を小悪魔との2人編成で使用すると…
      ①ヘカーティアのスキル2で凍結結界が自身を含め味方全体に3枚発生。
      ②小悪魔の能力で凍結を付与してきた対象(この場合ヘカーティア)に凍結を3枚発生。
      ③これによりヘカーティアには凍結結界が合計6枚発生。
      ④ヘカーティアは能力で凍結結界を霊力0.20に吸収するため、ヘカーティアは0.20x6=1.20の霊力を獲得する。
      という結果となる。

結界異常ブレイク

  • この「結界異常」の付与された結界を一気に壊すのが「結界異常ブレイク」である。
  • 一部キャラのスペルカードに、結界異常ブレイク効果をもった弾幕が含まれている。
    • 実際には「凍結ブレイク効果」「帯電ブレイク効果」など、各結界異常ピンポイントの破壊効果である。
  • 重要なのは、「結界異常ブレイクでは複数枚の結界を1弾幕で割ることができる」ことである。

  • 具体的に、チルノの凍符「パーフェクトフリーズ」で見ていこう。
    このスペルをブースト3で使ったときに発動する弾幕「こおらせすぎ」が以下。
    break8.png
  • 凍結状態の結界ブレイク効果をもつことが分かる。

  • こちらは、結界2枚が「凍結」状態になったゆかりんである。
    break7.png
  • 怖いもの知らずのチルノちゃんが、ブースト3凍符「パーフェクトフリーズ」を発動。
    break9.png
  • その結果……
    break10.png
  • 凍結していた2枚の結界が割れているのがお分かりだろうか。
    1つの弾幕「こおらせすぎ」だけで、2枚の結界ブレイクを起こしたのである。
    • 紫は水属性弱点でもなく、他の弾幕に凍結ブレイク効果もなく、他キャラの援護を得たやらせ画像でもない。

  • まとめると、結界異常ブレイク弱点ブレイクより手間こそかかるが、以下のような利点がある。
    • 複数の結界に異常付与すれば、その複数枚を1手で割れる
    • 相手の弱点・耐性に関係なくブレイクが狙える
      • その性質上、途中で弱点・耐性が変化する気質変化に対して弱点ブレイク以上に相性が良い。
  • 現状、結界異常ブレイカーとして期待されているのは、超フェス限定以上の高レアリティキャラに集中している(フェス限定の一部上位層も含まれる)。
    これは単純にキャラ性能が高いというだけでなく、これらのキャラはL1キャラと比べて原作から逸脱した設定になっている者が多いため、
    比較的キャライメージに捉われずに付与・ブレイクできる結界異常が設定されやすいというのも大きい。
    • スキルやスペカ前後効果で一度に付与できる結界異常付与枚数も低レアリティと比較して非常に多く、
      該当キャラ単独でスキルとスペカ前効果で結界異常を一度に大量に付与し、
      同スペカに含まれる結界異常ブレイク弾でそのまま大量に結界異常ブレイクする、という芸当が非常にやりやすく、
      結界異常ブレイクの効率の良さという点ではフェス限定以下と比べて大きく上回っている。
    • なお、限りなく原作に準拠した設定であるL1世界群出身の恒常キャラにも結界異常ブレイクに秀でた者は少なからずおり、
      チルノ鈴仙メディスン穣子などが挙げられる。
  • 相手の弱点を問わずブレイクできるのが結界異常ブレイクの大きな利点だが、結界異常耐性をもつ敵には注意。
    各キャラの能力は敵味方共通なので、味方の時と同じ結界異常耐性を所持している事になる。
    誰がどの結界異常にどのような耐性を持っているかは能力性能早見表を参照のこと。
    • 耐性の内、効果無効・強化・反射は結界異常自体は付与されるので結界異常ブレイクを狙えるが、
      無効・吸収は結界異常自体が付与されないのでブレイクが狙えない。
  • スキル・特性でなくスペカ前後の効果で結界異常を付与するタイプのキャラは、
    覚醒段階に応じて付与確率・付与枚数が増加する傾向が高いため(例:☆1で1枚付与→☆5で3枚付与)、
    そのようなキャラはなるべく必要段階まで覚醒させておくと、付与枚数が増えて結界異常ブレイクが更にしやすくなる。


注目操作

  • 敵の攻撃に対しては基本的にグレイズを使えばダメージを0に抑えられるが、
    グレイズは使える回数に限りがあるため、無闇に使うと肝心なタイミングでグレイズできないという事態になってしまう。
    そのため状況によってはスキルや絵札での注目バフ/デバフによって注目ランクを変動させることで
    被弾ダメージをコントロールし、グレイズを使わずにダメージを抑える必要が出てくる。
  • 注目ランクが高くなるほど単体攻撃のターゲットにされやすくなり、全体攻撃の被弾ダメージが増加する。
    逆に注目ランクが低くなるほど単体攻撃のターゲットにされにくくなり、全体攻撃の被弾ダメージが減少する。
    仕様の詳細はこちらを参照。
    • 注目ランクの高い低いは相対的な差によるものであり、例えば自身の注目ランクが3段階であっても、
      仲間の注目ランクが4段階以上であれば、自身の注目ランクはその仲間より低いものとして扱われる。
  • 全体攻撃のダメージ変動の具体例として、スキル「神のオーラ」(注目3段階アップ)を持つ神奈子と、
    スキル「隠密行動」(注目3段階ダウン)を持つルナチャイルドの編成で、
    小悪魔の拡散ショット(全体攻撃)を受けた場合のダメージ量を検証する。
    (画像の神奈子の被弾時のガード表記は特性「武神ガード」によるもの)
    • どちらもスキル未使用
      1発辺りの被弾ダメージは、神奈子は60前後、ルナチャイルドは50前後となる。
      AttentionControl1.png
    • 神奈子がスキルを使用(注目3段階アップ)
      神奈子の被弾ダメージが75~80前後に増えたのに対し、ルナチャイルドの被弾ダメージは12近くまで大幅に減っている。
      AttentionControl2.png
    • ルナチャイルドがスキルを使用(注目3段階ダウン)
      この場合も、神奈子の被弾ダメージが75前後に増えたのに対し、ルナチャイルドの被弾ダメージは20近くまで減っている。
      AttentionControl3.png
    • どちらもスキルを使用(神奈子:注目3段階アップ ルナチャイルド:注目3段階ダウン)
      注目ランクの差が広がったことで、それぞれの被弾ダメージは神奈子が85~90前後、ルナチャイルドが5前後と、
      どちらか単独でのスキル使用時よりも格差が大きくなっている。
      AttentionControl4.png
  • 注目ランクが高くなったキャラは、全体・単体どちらの攻撃であっても相対的な被弾ダメージが増えるので、
    自身は防御・回避バフで被弾ダメージを減らしたり、グレイズでダメージ0にするなどで延命を図ること。
    • 防御式の殆どが注目バフに加え防御・回避バフも持っているため、それらを併用する事で
      相手の攻撃を一手に引き受けるタンク役としての役割を持たせられるようになる。
  • 注目ランクが低くなったキャラは、その間はグレイズしなくても生き残りやすくなるので、
    その分グレイズの使用回数を温存したり、結界異常付与によるバフを維持しやすくなる。
  • 前衛の注目ランクの差によって単体攻撃の引きつけ度合いや全体攻撃の被弾ダメージ量が決まるため、
    前衛が一人だけになると注目ランクは意味を為さなくなる点に注意。
  • なお、全体攻撃による結界ブレイク(属性・結界異常問わず)に対しては、1発でも被弾するとブレイクされる関係上、相性が非常に悪い。
    単体攻撃であれば大幅な注目操作で完全に狙いを逸らす事も可能だが、
    全体攻撃では全員が被弾する事自体に変わりはないため、全員がダメージ量の増減に関係なくブレイクされてしまう。
    なのでその場合は素直にグレイズを使って完全回避すること。


参、敵が仕掛けるギミックへの対処

  • 紅魔塔や白玉擂台のような高難易度コンテンツやメイン探索3章以降および一部イベント探索からは、
    従来のバフ/デバフの効果をもたらすスキルとは別に特殊な行動をとる敵が登場するようになり、
    そのような行動に対してはただ漠然と高火力をぶつけるだけでは通用しなくなるので、それらへの対処も求められるようになる。


全体攻撃耐性&単体攻撃耐性

  • その名の通り全体攻撃あるいは単体攻撃に対するダメージ割合が変動するスキル。仕様の詳細はこちらを参照。
    同一のWave内に敵が複数いる編成において全体攻撃耐性を使う敵がいると、こちらの全体攻撃でまとめて一掃するのが難しくなる。
    • 耐性の対象でない攻撃範囲に対しては逆に与ダメージが上昇するので、
      全体耐性には単体攻撃で、単体耐性には全体攻撃を使うと効率よくダメージを与えられる。
    • 全体と単体どちらか一方の耐性しか使わない敵もいれば、残りHPの割合で使ってくる耐性が変化する場合や、
      どちらを使うかは完全にランダムで耐性の逆を突くのが難しいパターンもある。
    • フルブレイクするとその時点で全体単体いずれの耐性も他のバフ/デバフと同様消滅し、
      以降はフルブレイク相当のダメージを与えられるようになる。


属性・弾種・性質に応じた特防

  • 味方側のスキルや絵札の効果と同様、特定の属性弾種性質からのダメージを軽減するスキル。
    通常のスキルでの範疇となる効果だが、軽減率が大きいとそのままでは該当の攻撃ではゴリ押しが非常に困難になる。
    ダメージ100%の軽減になると該当のバレットでは命中させても全くダメージを与えられなくなる。
    • どれだけ高い軽減率であっても属性ブレイクには一切影響しない。
      例えば属性ダメージ100%軽減だとしても、その属性が相手の弱点であるならばブレイクは可能。
    • 他のバフ/デバフと同様、フルブレイクした時点で特防効果はすべて消える。
      そのため軽減対象となる属性・弾種で攻撃する際は、フルブレイクを念頭に置いた戦術を組む事が重要となる。
    • 性質に応じた特防は攻撃側が該当する性質である限り全ての攻撃に適用されるため、属性・弾種の特防以上に編成時点での制約が大きい。


敵側の注目操作

  • 注目が高い程全体攻撃を多く引き受ける仕様は当然ながら敵側においても適用される。仕様の詳細はこちらを参照。
    2人以上の敵編成において、敵が注目バフor注目デバフを使う事で敵同士の注目ランクに差が生じた状態で全体攻撃を使うと、
    注目が高い敵にはダメージが多く入り、逆に注目が低い敵にはあまりダメージが入らなくなり、
    その結果全体攻撃でまとめて一掃するのが難しくなる。
    • こちらが単体攻撃を使う際は敵側の注目ランクは全く影響がなく、狙いたい相手を攻撃する事は問題なく可能。
      そのため、注目を変動させる敵に対して先に単体攻撃で集中攻撃して撃墜する、
      もしくはフルブレイクさせて相手にかかっている注目バフ/デバフの効果を消してから全体攻撃で一掃する、といった戦法が重要になる。
    • フルブレイク中であっても残りの敵の注目ランクがフルブレイクした敵より高い場合だと、
      相対的な注目が低くなっているが故に全体攻撃ではフルブレイク中の敵にもあまりダメージが入らなくなってしまう。
      フルブレイクしていない敵が注目バフを使う場合にそうなりやすいので、
      注目が相対的に低い敵をフルブレイク後は単体攻撃で追撃するなどひと工夫が必要となる。
  • 味方側の注目と同様、敵も一人になってしまえば注目は意味を為さなくなるので、
    注目の低い敵に対しては無理に全体攻撃で押し切ろうとせず単体攻撃で各個撃破する方が総じて戦いやすい。
    逆に注目が高くなった敵に対しては敵一人にならない限り、全体攻撃のダメージがかえって増加する事態になるので、
    注目の高い敵を先に倒したい時にはそのまま全体攻撃を使う方が効率が良い。
  • 一部の絵札やスペカ前効果には、自身でなく相手の注目ランクを変動させるものがある。
    これはこちら側の行動で意図的に敵側の注目ランクを変動させるという点が大きな特徴で、以下の様な運用法がある。
    • 敵の注目操作を打ち消す
      全体攻撃のダメージが注目の高いキャラに吸われて、均等にダメージを与えられない状況を打破する。
    • 意図的に全体攻撃のダメージに勾配を付ける
      敵に得意属性のキャラや苦手属性のキャラが入り乱れていたり、個々の体力に格差が生じていたりで、
      『オーバーキルになる敵』『ワンパンラインに届かない敵』が混在している場合、
      注目操作でダメージに勾配を付けて、オーバーキル分のダメージをワンパンに届かない敵に振り分ける。


エクストラアタック

  • 2021年3月頃以降の新要素・シナリオ内の戦闘の一部で追加された要素。
    Wave開始時や、あるいはゲージバースト発動と同時に仕掛けてくる特殊な行動。
    従来のスキルのようにバフ・デバフ・結界異常付与等の各種効果を与えてくる他、プレイヤーの行動を禁止するものなど強力でユニークな効果を持つ。
    • 通常の敵側のスキルが行動選択後に発動するのに対し、エクストラアタックは行動選択前に発動する。
      通常のバフ・デバフだとそこまで違いは無いが、結界異常付与だけはこちらの行動前に先に付与される関係上、
      こちら側の結界異常関連スキル(結界異常付与・結界異常回復)を使う際に影響する。

行動禁止

  • 効果は規定ターンの間「特定のコマンド入力を禁止」するもの。
    このゲームの基本操作から制限されるため、根本からゲーム性が変わってしまう。
    その内訳はブースト、グレイズ、スキル、拡散ショット、集中ショット、スペルカード、交代の計7つで、ここから単独もしくは複数の組み合わせ。
    • 禁止効果は前衛のメンバーが対象のため、交代禁止でもない限りは、とりあえずの対策として前衛後衛を入れ替えるだけでも対処できる。
      • あくまで後衛に避難させるだけなので禁止状態の効果自体は残るものの、
        再交代に5ターン要する関係上、再交代した時には効果が切れていることが殆どである。
  • 「禁止状態、つよさ低下を回復」の効果のみが回復手段で、全体としては希少な部類の効果。
    スキル、特性、スペカ効果などの効果の一部として含まれるが、すぐに使う事のできるスキル以外では使い勝手に難がある。
    • 主に回復式がこれらの効果の扱いに長けていて、特に複数回・複数個の禁止解除を可能とするキャラは立場が強い。
      差別化のためか、それ以外の式だと効果範囲は自身のみに限られる傾向にある。
    • つよさ低下はこちらが受けたデバフ効果に該当する。
      禁止状態とつよさ低下の両方を受けている場合、禁止状態を優先して解除する。
      複数の禁止状態が混在する状況では、どの禁止状態が回復されるかは完全にランダム。
禁止状態の詳細
行動禁止内容注意点・対策
拡散ショット
集中ショット
通常ショット2種は元の火力自体が低いのもあって、これら単独であればさほど脅威にはならない。
ただしこれら以外の項目も禁止状態になり、そちらをスキルで解除したい時に、
解除対象がランダムという仕様によってこちらが解除されてしまう形で思わぬ邪魔になる場合がある。
ブースト単純な攻撃力低下だけでなく、ブーストに伴う属性弾・結界異常付与弾・結界異常ブレイク弾の追加も妨害されるため、
その結果フルブレイクに持ち込むのが難しくなるという意味で、単なる攻撃デバフ以上の火力低下に繋がるのが厄介。
単純な攻撃力低下だけならば事前の攻撃バフのセットアップである程度は対応可能。
グレイズ長期戦を強いられる高難易度では、手軽な防御手段であるグレイズが封じられるのが特に痛い。
高難易度では敵の火力自体も必然的に高いため、そのままでは通常ショットですら致命傷となりかねない。
探索の課題で「★全埋め」クリアを狙う場合の厄介な難所。
後衛に即座に交代するか、それができなければ規定ターン経過まで防性スキルで耐え凌がなくてはならない。
やられる前にやれれば攻撃を受けずに済むため、敵が弱ければさほど脅威にはならない。
例え敵の攻撃前に体力0にできない場合でも、フルブレイクやスタンで行動不能状態に持ち込むことで対処できる。
スキル開幕で使われると規定ターン経過まで耐え凌ぐか交代を強いられてしまう。
一方でゲージバーストで途中から発動してくるのであれば、発動前にスキルを使い切ってしまえば実質無意味となる。
禁止解除スキル自体も封じられてしまうので、禁止解除スキルを攻略に組み込む際の大きな障害となりうる。
この状態で禁止状態を解除するにはスキル以外での手段(特性・スペカ前後効果)を利用しなくてはならない。

【特性】パッシブ効果なので自分から発動できず、発動率が100%でないと確実に解除できず安定性に欠ける。
この特性の発動タイミングは、そのターンの指示決定後の行動開始直前からなので、
解除された状態になるには1ターン待たなくてはならない。
【スペカ前後効果】スペルカードも同時に禁止状態だと利用できないという欠点がある。
スペルカードを使う形でターンを消費するので、解除された状態になるには1ターン待たなくてはならない。
スペルカード火力低下という意味ではブースト禁止以上に手痛い。
高難易度だと通常ショットではダメージソースとしては全然期待できないので、基本的に交代を強いられ、
それも不可能なら規定ターン経過まで耐え凌がなくてはならない。
交代禁止状態への手軽な対処法である交代自体ができなくなるのが特に痛い。
それ単独だけなら前衛のメンバーだけで対処できるように立ち回れば良いが、他の禁止状態と併用されると、
その禁止状態の内容次第では交代による回避ができない事で途端に面倒になる。

結界消失

  • 主にゲージバースト発動後のエクストラアタックに含まれている。
    効果は「フルブレイク状態にならなくなる」「結界異常にかからなくなる」のセット。
    結界そのものが表示されなくなり、その結果として上記の状態が表現されている。
    • どちらの効果も持続ターンが永続であり、一度発動するとその相手を倒すまで効果がずっと続く。
    • 従来の基本戦術であるフルブレイクができなくなるため、結界消失の前後で難易度が大きく変化する。
      特に相手の各種防御効果(防バフ、全体or単体耐性注目操作特防効果)をリセットできなくなるため、それらと併用されると非常に厄介。
      逆に各種防デバフ効果も持続ターンが続く限り残り続けるので、(フルブレイク相当の防御力まで下げる手段という意味で)デバフに優れる妨害式の重要性が増した。
    • 結界消失状態でも属性相性はそのままなので、弱点属性で攻める事の有効性は変わらない。

気質変化

  • 主にゲージバースト発動後のエクストラアタックに含まれている。
    効果は気質、すなわち属性相性に基づいた「弱点や耐性が変化する」もの。
    この過程で弱点属性の数が減ったり、耐性属性の数が増えたりする。
    • 持続ターンが永続であり、一度発動するとその相手を倒すまで効果がずっと続く。
    • 戦闘の途中で属性相性が変化するため、探索前の情報を元にした有利属性だけで挑むと思わぬ苦戦を強いられてしまう。
      事前の編成においては、スキル使用後の属性変化に合わせた属性弾持ちを用意すべきだが、
      変化の度に弱点属性に合わせようとすると必要なキャラリソースも大きくなりがちなので、
      受動的に属性を合わせるよりも、能動的に結界異常ブレイクを押し付ける方が限りなく正解に近い。

変身・汎異変生

  • 主にゲージバースト発動後のエクストラアタックに含まれている。
    効果は「性質の異なる別のエネミーに変身する」もの。
    • 例えばモブの場合は別の属性に変身する。(参考:第4章/第2節 永夜前夜)
      通常ショット2種の属性が変身後の属性に変化するぐらいで、実質的には前述の『気質変化』と大差ない。
    • ネームドであれば名前は同一だが、汎異記号の異なる別形態に変身する。(参考:第4章/第4節 早すぎた結末)
      キャラそのものが別個体となり、能力や攻撃の種類もそのキャラに準じたものに変化する。
    • 持続ターンが永続であり、一度発動するとその相手を倒すまで効果がずっと続く。

つよさRank解除

  • 主にゲージバースト発動後のエクストラアタックに含まれている。
    効果は「(プレイヤー側の)つよさRankの上昇効果を全て解除する」もの。
    これまでゲージ戦におけるプレイヤー側の有利な点はバフを維持して持ち越せる事であったが、そのバフをすべてリセットされ仕切り直しとなる。
    • 発動時点で前衛にいたキャラが解除対象なので、あらかじめ交代する前提ならばあまり気にする必要はない。
      そうでないなら解除されるまではバフスキルを温存しておくのが基本的な対処法。
      味方バフが手厚い支援式や、スキルの再使用ターン数が少ない速攻式なら対応しやすい。
      • 相手の配置によってはエクストラアタックの処理の順番の関係でデバフのあとにつよさ解除されるケースが存在する。
        その場合は事前にバフを積んでおいて相殺し、デバフを持ち込ませないという戦術もとれる。
    • スキルを使い切って、かつ交代せずそのまま戦う場合でも打つ手が全くないわけではなく、
      ブーストまたはグレイズでつよさRankが上昇する能力を持っていたり、スペカ前効果のバフが大きいキャラであれば、
      バフの手段がスキルだけのキャラと比べて手数の多さという意味で相対的に対応しやすい。
      加えてスキル以外でのバフの対象が味方全体であればなお良く、バフ解除後のリカバリーが更にスムーズになる。
  • 以下はつよさRank解除の適用外となる効果
    • 注目はRank通常の効果ではあるが、バフ・デバフどちらでも有利不利になる状況があり得る関係のためか解除されない。
    • 「つよさRank通常解除」の場合、RankⅡのバフは解除されない。
    • Rankとは別系統の強化状態である『共鳴』『畜力』『持続』は解除されない。
    • 結界異常への影響はまったく無く、その付与枚数に応じて得られるバフも維持される。
      そのため結界異常付与によるバフに大きく依存しているキャラは、つよさRank解除に対し比較的相性が良い。

被弾特攻変更

  • 主にゲージバースト発動後のエクストラアタックに含まれている。
    効果は「受ける特攻を指定の特攻だけに変更する」もの。
    その相手に有効となる特攻弾が大きく限定されてしまい、大幅な火力低下につながってしまう。
    • 元々の攻撃性能が高い攻撃式や、基礎CRI率が高く特攻弾に依らないクリティカルを出しやすい破壊式などの採用も検討したい。
      これらの要素を高い水準で持つ、スペックで殴る高レアリティのキャラにとっては実は影響が少ない。
    • フルブレイクさせても効果は残るが、一応ゲージバーストでリセットさせる事はできる。

スキル再使用ターン数遅延

  • 主にゲージバースト発動後のエクストラアタックに含まれている。
    効果は「(プレイヤー側の)スキルの再使用ターン数を遅延する」もの。
    使用済みのスキルに表示される再使用ターン数*1が追加延長される。
    • 未使用のスキルには影響が無いため、支障があるのは再使用の予定がある場合のみ。
      その意味ではスキルの回転効率に優れる速攻式などが割を食う事になる。


ゲージバースト

  • 敵によっては体力ゲージを複数保有する者もおり、そのような敵はその回数分体力を0にしなければ撃破とならない。
    ゲージの数はエネミー情報パネルの右側に表示される●マークの数で確認することができる。
    対象の敵の体力を0にするとゲージバーストが起こり、保有しているゲージが1つ消費されて次の体力ゲージが減るようになる。
    GaugeBurst1.png
    • 例として、体力ゲージを3本持っている敵の場合、最初の体力ゲージバーは赤くなっている。
      ここから体力を0にするとゲージバースト発動と同時にが消えて黄色いゲージバーになり、
      更にそこから体力を0にするとゲージバースト発動と同時にが消えて緑のゲージバーになる。
      これを繰り返し、最終的に●マークが全て消えた状態で体力を0にすることでようやく撃破となる。
  • ゲージバースト状態の相手がいる場合、頭上に状態を示すアイコンが表示される。
    これによって、その相手の体力が0になっているかどうかが判別できる。
    GaugeBurst2.png
    • 余談だが、表示されるアイコンはいわゆる格闘ゲームにおける「ピヨり」のエフェクトである。
      上記画像右側のようにフルブレイク後のフラフラ状態から体力0にすると、あたかもピヨり状態に見える。
  • ●マークとゲージバースト状態のアイコンは体力ゲージと同じ色となっており、
    どの体力ゲージに対応しているかが一目で分かるようになっている。
  • ゲージバースト後はその敵にかかっていたバフ/デバフが全てリセットされ、
    それまでに失われた結界の枚数も最大まで回復し、結界異常も完全に回復する。
    フルブレイクさせたターンの内に体力を0にした場合も、
    ゲージバースト発動となる次のターンではフルブレイクの効果が切れてすぐに行動可能な状態になる。
  • 敵によっては、ゲージバースト発動と同時にエクストラアタックを発動する場合がある。
    • ●マークをタップするとゲージごとのエクストラアタックの詳細を確認することができるので、
      実際に戦う際は内容を確認した上でゲージバーストの発動タイミングも考えて行動しなくてはならない。
      GaugeBurst3.png
  • 敵が未行動だった場合に体力を0にした場合、その敵は行動不能になり、行動不能になった次のターンにゲージバーストが起こる。
    • その仕様上、ゲージ所持者の体力が0になってからターンを経過するまでの間に行動したキャラの攻撃は全て無駄になってしまうため、
      ゲージ所持者の体力が残り少なくなってきたら使用回数に制限のあるスペルカードを無駄撃ちしないように注意すること。
      • ただし、後述のオーバーダメージの条件を満たせる場合はこの限りではなく、
        条件を満たさなくても絵札での霊力増加や各種バフ発動のために、
        該当の特性の絵札を装備させたスペカをゲージバースト状態の相手に使う状況もありうる。
    • 考えなしに一斉に高火力のラストワードを打ち込んでもそのままでは体力ゲージ1つ分までしか減らせないので、
      まずは通常スペルカードでゲージバースト発動まで持ち込んでその後ラストワードで残りの体力ゲージを0にする、
      あるいは体力ゲージの数の分だけラストワード所持者を複数出撃させて
      ゲージバースト発動のたびに個別にラストワードをぶつける、と対処しなければならない。
  • ゲージバーストをしてもWaveを跨ぐわけではないので、それまでにこちらにかかっていたバフはゲージバースト後の相手に対しても継続される。
    そのため、体力ゲージを消費させる過程でバフを重ね掛けしてバフ強化と持続ターンを継続させつつ、
    ゲージバースト後の相手に対し大きなバフがかかった攻撃を仕掛けるのも手。
    特にゲージバースト後のエクストラアタックでスキルやブーストといった火力に直結する操作を禁止状態にされた際に有効となる。


オーバーダメージ

  • ゲージバースト状態となったエネミーに攻撃(ショット、スペルカード、ラストワード)をヒットさせると、オーバーダメージが発生するようになる。
    その内訳は通常のヒット数+ダメージ表示の下にオーバーダメージ分として追加で表示される。
    • オーバーダメージとなるヒットには追加の霊力回収ボーナスが発生する。
    • 既にゲージバースト状態のエネミーにスペルカード(含ラスワ)を使用した場合、使用したスペルカードが「使用可能」に戻る。*2
      • 全体攻撃の場合は注意が必要で、攻撃対象全員がゲージバースト状態となっている場合のみ「使用可能」に戻る
        ゲージバースト状態ではないエネミーが含まれる場合は、「使用可能」に戻らない。
      • 種類が「補助」であるスペルカード、ラストワードを使用した際は、エネミーの状態に関わらず「使用可能」に戻らない。


肆、超高難易度(EX・紅魔塔・白玉擂台・VS複霊)への挑戦

EXとは?

概要

  • メイン探索・イベント探索・秘封ロストワードの各章に追加されるエクストラストーリー。
    • 現在は常設で第1章EX1秘封EX1(第1編&完結編)が、イベント期間中は該当のイベント後半期間にイベントEXが開放されている。
  • メイン探索と同様に、難易度はNormal・Hard・Lunaticの3段階ある。
    • しかし、同一難易度でも本編やイベントとは比べ物にならないほど攻略が難しく、敵レベルも高くなっている。
      (EX1ノーマル最初のステージの推奨レベルは70、EX1ルナの最終推奨レベルは96、EX3ルナの最終推奨レベルは100)
    • 本編Lunaticの一歩上がEXのNormalと見て良い。
      あるいはデイリー探索Lv70EXのNormalが同程度の敵の強さ。ただしデイリーと違い、EX1は全ステージ3wave。
  • 1日3回(探索3回)のみ挑戦可能。リタイアや敗北はカウントされない。
    • メイン・イベント・秘封ロストワードの枠内それぞれで3回ずつ挑戦可能となっている。

攻略の指針

  • 上記の通り、EX攻略は本編ルナを超える難度となる。
  • まず、EXノーマルは本編ルナと同程度の準備で進められるだろう。
    前述のLunatic攻略のための知識を確実に把握しておく必要がある。

  • EXハード以降は、完凸☆5などの完成したキャラでも単騎攻略は厳しい。単騎向きとされる一部のキャラでも厳しい。
    • つまり、完成キャラを複数キャラ用意する必要がある。目下、ハード攻略なら2体。ルナ攻略なら3体以上は必要。
      • 後述する効率周回については、1日3回という制限もあり考える必要はない。臨時おつかいとの兼ね合いは厳しいが…
        (臨時おつかいを無駄にしたくないなら、EX攻略は臨時が出切った後に行うべきである)

  • EXルナともなると、1wave1ラスワ担当を決めて潰していくスタイルが基本になる。それでも、いわゆるワンパンで1wave沈められるキャラは限られてくる。
    • 撃ち漏らしを他キャラのスペカで処理したり、1ターン目にみんなでスペカ、2ターン目に一人がラスワなどもあり。
      ただし、ターンをかけるほど敵のバフが重なり詰んでいく
    • そのため、残念ながら現状は使いやすいキャラ、使いにくいキャラの差が顕著。単体ラスワのキャラは出番が少ない。
  • ただ、メンバーの火力によっては、支援バフ役も仕事がある。パワー連携紅茶も駆使して霊力を溜めるのもあり。6人と絵札の構成をよく考えて臨む。
  • 2ターン以上かける際には、防御としてのグレイズも使っていく。特に不利属性に落とされないように。

  • 敵のバフのかかり方、属性相性によってはリタイアも必要なことがある。
    属性が悪い場合は攻撃パターンを組み直し、ラスワ担当waveを他キャラと入れ替えるなども考える。

EX1章攻略おすすめキャラ

特にEXハード、ルナで活躍させやすいキャラや、こうすればこのキャラも役割を持てるという情報のまとめ。
※古い記述。最近はL1だけでも活躍させやすいキャラは大幅に増えている

妖夢、レミリア、依姫、豊姫

  • 全体スペカを持ち、全体ラスワを持ち、自己バフも持つという3wave攻略の申し子たち。
    • 相性的に不利でなければ、しっかりバフを重ねることでラスワによるワンパンが多くの場面で可能。
    • 全体スペカを持つので、自身のラスワ使用前であれば他キャラの撃ち漏らし処理もできる。ハードまでなら、スペカだけで前半wave攻略も可能か。
  • レミリアと依姫はブースト1-1-3タイプのため、何らかの手段で霊力を溜めたいところではある。
  • 妖夢は火力面、相性面で不利を取ることが多く、霊力を稼いでも時折ワンパンできない場面が見られる。

魔理沙

  • 全体スペカと自己バフはあるもののラスワは単体どまりであり、上記の妖夢、レミリア、依姫の下位互換と思われがちだが、
    スペカの内マスタースパークは1ブーストから「貫通弾」が追加されるので、敵の防御バフを無視する形で比較的与ダメージを稼ぎやすい。
    • マスパ自体もブーストに絵札やバフの組み合わせ次第で下手な全体ラスワ以上の火力を出すことが可能で、
      それを最大2回まで使える形でワンパン狙いと他キャラの撃ち漏らし処理の両立が一度にできるためあらゆる状況に対応しやすい。
    • 貫通弾は1ブースト以上からの追加でバレット数も決して多くはなく、小鈴のラスワの貫通弾程の効果は実感できないものの、
      基本的に撃ち漏らすのは防御バフがかかっている状態であることが殆どであるため、そのような相手の撃ち漏らし処理で貫通弾が役立つ。
  • マスパをはじめとした全体スペカを使いきってから最後にラスワを使うという形で、スペカ使用タイミングを考えなくて済む。
  • 総じて、ワンパン・防御バフ貫通・撃ち漏らし処理のどれであっても一定以上はこなせるので、
    攻略パーティーの中で不足している要素を魔理沙で埋め合わせるようにすると無駄が無くなる。

藍、幽々子

  • 強力無比な全体ラスワと自己バフで、確実に1waveを沈める2人。
  • スペカは単体しかないため、撃ち漏らし対策として使わないよりはマシ程度。

小鈴

  • 全体スペカ・全体ラスワ・自己バフ全てを持っているのに加え、
    全体ラスワに「貫通弾」を持ち、敵の防御バフを無視するというまさにEX攻略の申し子。
    総合つよさ6000族ながら、貫通弾のおかげで上記キャラよりもダメージを出せる場面がある。
    • 自己バフは陰攻が上がるのと同時に陽攻が下がるデメリット付きだが、
      ラスワのバレット構成は陰気のみなので、その直前に使うのならデメリットを気にせずに済む。
  • 一方ラスワの命中率が低く、命中アップ3段階の絵札は必須。命中デバフの敵が現れた場合は圧倒的に不利になる。

イベントEX・秘封EX

  • イベントEXは1章EXの様な3Wave各3体編成+防御バフ一辺倒ではなく、1Waveかつ敵1体のみという編成パターンもありうるが、
    2021年秋頃のイベントからはゲージバースト・エクストラアタック・注目操作といった各種ギミックも段々と使う様になり、
    1章EXの攻略法だけでは通用しなくなるので、それら個々のギミックにも対処する必要に迫られる。
  • 秘封EXにおいては現状1Waveのみで、敵も1体のみ・一部2体編成と言うシンプルな構成だが、その分個々の体力はNormalの時点でも10万越えと極めて高い。
    それでも1Waveなので一見ラスワを用いたフルオート単騎攻略が容易に見えるが、
    Hard以上からゲージバーストとそれに伴うエクストラアタックを使うため(Hard:1回 Lunatic:2回)、
    手動での適切なスペカやスキルの運用が求められるようになり、1章EX以上の難易度となっている。
    • ゲージバーストの回数を考慮してか、敵の体力は難易度が上がるほど低くなる。

紅魔塔とは

  • EXを超えた最高難度のイベント。不定期開催である。
  • 育てた手持ちキャラ全てを駆使して攻略していく、階層クリア型のイベント。

  • 詳細と攻略法は紅魔塔ページを参照のこと。

白玉擂台とは

  • 日次の部と週次の部の二種類あり、日次は毎日0:00に、週次は月曜0:00に対戦相手が入れ替わる常設のイベント。
  • 難易度がEasy・Normal・Hard・Lunatic・Phantasmの五段階設定されており(週次の部はNormalからLunaticまでの三段階)、
    それとは別に、所持している仲間の強さに応じても敵の強さが変化する。
  • 敵味方共に各種つよさRankを昇降させるバフ/デバフの効果が1/3になるという特別ルールが適用されており、
    通常の探索とは異なる攻略法が求められる。

  • 詳細と攻略法は白玉擂台(日次の部)白玉擂台(週次の部)ページを参照のこと。

VS複霊とは

  • 週替わりでステージと報酬が変わる常設のイベント。
    限定絵札を始めとした各種報酬が貰え、他の絵札探索と同様低確率で絵札のドロップもするので、周回を繰り返して絵札を集めるのが主な目的となる。

  • 詳細と攻略法はVS複霊ページを参照のこと。

他、もっともっと細かな話

「強いキャラ」の条件とは?

  • 上記までの様々な戦闘システムを踏まえて、現状で「性能の良いキャラ」すなわち「強いキャラ」がどのように考えられているかを解説する。
    • 本wiki以外の各種攻略サイト、wikiコメント欄、スレで語られていることを理解する一助になるかもしれない。


  • ひとことで「強いキャラ」と言っても、ロスワにおいては2つの意味が存在する。
    • 1.周回性能の高いキャラ
    • 2.高難度攻略において価値のあるキャラ
      • もちろん2種類の強さを併せ持ったキャラも存在するが、ステージごとの相性も大きい。100%全場面を任せられるキャラは現状存在しない。

  • しかし、ロスワにおける「強さ」とは第一に「火力の高さ」であるということは2つの考え方に共通して言える。
    攻撃によってどれだけのダメージを与えられるか。敵を倒すダメージを叩き出せなければ周回も高難度攻略もできない。



  • 火力が高いキャラの特徴として、現状どんなことがポイントに挙げられやすいかを最初に解説する。
    • 最後に2つの考え方についても付け加えるが、プレイヤーそれぞれのプレイスタイルによってどちらを重視するかは変わってくる。
      各所で強さ議論を行う際には、少なくとも2つの考え方があることを頭に入れておきたい。


<高火力とは1>ステータス・陰陽バランスが極端である

  • 陰気が極端に高く陽気が極端に低い、あるいは陽気が極端に高く陰気が極端に低いキャラの方が火力は出やすい。
    • ステータスの合計値は決まっている。陰攻1000陽攻1000よりも陰攻1800陽攻200で陰気攻撃をした方が高火力になる。

  • バレット6つとも陰気のみ、あるいは陽気のみの攻撃の方が火力は出やすい。
    • 陰バレット3、陽バレット3など陰陽混じりの攻撃は、低い方のステータスを参照するダメージが混じるということである。
      • ただし、バレットごとに弾数や威力が異なる。バレット表記上は陰陽3:3でも、ダメージそのものが陰陽5:5で計算されているわけではない。

  • 以上のことから、陰陽極端なステータスかつラスワが陰陽どちらか統一になっているキャラの火力は高いと見られることが多い。
    • 実用上は、極端に陰気(陽気)耐性の高い敵がいるときなど、陰陽バランスの取れたキャラの方が安定した火力を出せる場面もある。


<高火力とは2>属性・弾種が統一された攻撃を持つ

  • 例えば「全バレット木属性弾」あるいは「全バレット斬撃弾」のような、バレットすべてが同じ属性・同じ弾種の攻撃は高火力が出しやすい
    • それは「特定属性や特定弾種のダメージアップ絵札」が最高の効果を発揮するからである。

  • 例えば星5ドロップ絵札「幽玄の剣聖」は、「装備スペカの斬撃の威力を50%アップ」効果を持つ。
    これを魂魄妖夢のスペカやラスワ(全てのバレットが斬撃弾)に装備すると、単純にその攻撃のダメージが1.5倍になる。
    • 逆に「3バレットが斬撃弾、3バレットがエネルギー弾」のような攻撃にこうした絵札を装備しても、最大限の効果は得られないことになる。
      ただ先と同様、バレットごとに弾数や威力は異なる。そのバレット3つに火力が寄っているような攻撃であれば、絵札効果を活かすこともできる。


<高火力とは3>広い範囲の「特攻弾」をたくさん持っている

  • 特攻弾」とは一部のバレットに付いている特殊な効果で、指定された対象へのダメージが確定クリティカルになるものである。
    • 演出上はダメージ表記がピンク色になる。計算上はクリティカルと同じなので、黄色ダメージと同一である。

  • 特攻の対象となる相手はバレットによってまちまち。
    「人形特攻」「春特攻」のように極めて限定された相手にしか効果を及ぼさないものから、「幻想郷特攻」のように大多数の敵にクリティカルを出せるものもある。

  • 具体的には「幻想郷特攻」「妖怪特攻」「人間特攻」のような対象の極めて広い特攻バレットを複数持つ攻撃は非常に火力が高くなりやすい。
    • 肝要なのは、特効ダメージの計算がクリティカルと同一であるということ。
      つまり、CRI攻撃をバフで上げる(あるいは敵のCRI防御を下げる)ことによって、特攻火力も大きく向上するのである。
      • よって広範囲特攻攻撃持ち、かつCRI攻撃バフを自前で持っているキャラは超火力を誇り、だいたいが環境の最前線に立つ。

  • 現在の高難易度コンテンツの中でも最大級の難易度となるVS複霊においては、上記の様な特攻弾主流の環境に対するメタとして、
    特攻弾による被ダメージを一定の割合まで低下させる特殊ルールが設けられたり、
    受ける特攻を指定の特攻だけに変更するエクストラアタックを使う敵が出てくるようになるなど、
    必ずしも広範囲の特攻弾に頼れるとは限らなくなっており、VS複霊の高難易度化に一役買っている。


<高火力とは4>攻撃バフ・敵防御デバフを持つ

  • 先に挙げたCRI攻撃バフを含め、自前で攻撃バフや敵防御デバフを持っていることは、現状では強キャラの必須条件のようになっている。
    • スペカ前効果やスキルによるバフ・デバフに絵札効果によるバフ・デバフ・ダメージアップを重ねることで高火力を出すのがロスワの基本である。
    • アップデートにより、各バレット付きバフ・デバフの発動確率と持続ターンも確認できるようになった。
      確率発動のバフ・デバフはあてにしづらいが、100%発動のものは火力計算に含むことができる。
      各バレットまで細かく見ることにも意義がある。


<高火力とは5>自前の命中バフを持つ

  • 先述したとおり命中率は火力に直接関わり、(特に周回では)安定性にも寄与する。

  • 命中率を補う絵札は現状かなりの種類が揃ってきた。しかし、命中率のためだけに装備枠を取ってしまうのは、現状では損である
    • その2で書いたとおり、決定力を持つようなスペカ・ラスワには「ダメージアップ絵札」を装備するのが理想である。
      そうでなくても、攻撃バフ絵札を積めるならそれに越したことはない。

  • つまりスキルやスペカ前効果などで命中バフ(あるいは敵回避デバフ)を持つキャラは、そのぶん絵札を自由に選択できることになる。


<高火力とは6>結界異常による能力アップと自身への異常付与を持つ

  • 一部のキャラは特定の結界異常を受けると、特定のステータスにバフがかかるという能力を持つ。
    最近は、そこに「自身への結界異常付与スキル(スペカ前効果)」を持っているキャラがトレンドである。
    • 例えば、秘封フランは「結界異常「凍結」「毒霧」の結界1枚あたり陽攻、陰攻、CRI攻撃、CRI命中が1段階アップ」という能力を持つ。
      さらにスキルやスペカ前効果で自身への凍結・毒霧付与ができる。
      • これだけで、陽攻、陰攻、CRI攻撃、CRI命中を自前で最大5段階アップさせられるという破格の性能になっている。
  • 結界異常付与によるバフを活かしたい際には、味方全体に強化対象の結界異常を付与するスキルを持つキャラと編成を組むのが主な方法だが、
    毎ターン発動のスキルやエクストラアタックで特定の結界異常をばら撒く敵がいる探索であれば、
    然るべきタイミングでその結界異常で強化されるキャラを対峙させて逆に強化してもらうのも一つの手。
  • 超フェス以上の高レアリティにこの手の能力持ちが非常に多く、高レアリティ相当の高火力を支えている大きな要因となっている。
    一方で、恒常・フェス限定にもこの能力持ちは少数おり、基礎性能の低さを絵札や転生系譜で補った上で相性の良い編成を組めれば、
    高難易度コンテンツでも十分通用する火力を出せる者もいる。

  • このタイプの能力のメリットは以下の通り。
    • 1.バフ効果が高くて広い。
      • 結界5枚全てをその結界異常にすれば5段階ものバフを得られる。また一度に複数能力のバフ効果を持つものが多い。
    • 2.バフがwaveを跨いで引き継がれる。
      • 通常のバフはwaveを跨ぐと消失するが、結界異常はwaveが進んでも設定されたターンが経過するまで自然消失しない。
    • 3.当該結界異常のデメリット効果を受けない。
      • 例えば凍結バフなら凍結によるディレイを受けないし、毒霧バフなら毒ダメージも陽気能力低下も受けない。
    • 4.相手のデバフスキルを相殺できる。
      • 結界異常付与によるつよさRankの上昇は、通常のつよさRankに加算の形で処理される仕様となる。
        例えば通常のバフだけで最大の10段階まで上げたものの、
        コマンド入力後に敵側の同種のデバフスキルによってバフ段階を下げられてしまったという状況でも、
        事前に結界異常付与による同種のバフを上乗せすることで下げられた分を相殺し、バフ10段階相当を維持できる。
    • 5.つよさRank解除に強い。
      • 詳細はつよさRank解除の項目を参照だが、
        この手のエクストラアタックを使われても弱体化しにくく、交代させることなくそのまま続投させやすい。

  • 当然デメリットもある。
    • 1.フルオートではほぼ使えない。
      • フルオート最終waveでは自動的に結界3枚をグレイズ消費するため、多くても2段階のバフしか拾えない。
        周回の際は結界異常を手動で付与し、それをリプレイオートで記録する必要がある。
    • 2.手動でもグレイズを使いづらい。
      • 結界異常付与バフとグレイズ使用はトレードオフであり、グレイズを使わなければ敵の攻撃を完全回避できないが、
        かと言ってグレイズを使うとその分結界を消費してしまうため、単純に結界異常の乗る数が減る=バフが減ってしまう。
        やられる前にやれれば良いが、高難易度コンテンツではそれも限界があるため、
        実際に運用する際は火力維持とグレイズ使用の匙加減を良く考えなくてはならない
        (グレイズで減る分の結界異常付与バフを絵札やスキルで補う、等)。
      • 上記の問題に対しては、注目を上げた味方に被弾を肩代わりしてもらう(もしくは自身の注目を下げる)ことで、
        自身はグレイズを使わずに結界異常の乗る数を維持するという対処法がある。
    • 3.弱点攻撃を受けると結界が減る。また、結界異常ブレイクを受けると一転大ピンチになる。
      • グレイズを使いづらいので余計に割られやすい。
        また結界異常のデメリット効果は受けないが、異常ブレイクは受け付けてしまうため特に注意がいる。
    • 4.異常回復を持つ仲間と相性が悪い。
      • 回復されるとバフが減る。特にスペカ効果などに注意。

  • 総じて、結界異常による能力アップは守りを捨てる代わりに通常バフ以上に能力を高めるのが大きな特徴となる。


<高火力とは7>合計1.00以上の霊力アップスキルを持つ

  • スキルによって攻撃前に1.00以上の霊力アップできるキャラは、すなわちいつでも2ブースト以上炊けるということになる。
    • 当然ながら1ブーストから2ブーストになることで大きく火力が上がる。
  • 周回においては当然初手2ブースト以上の攻撃ができることになるため、攻略可能な範囲が大きく広がる。
  • 高難度においても少ない手数でブーストを貯められることは速攻=敵からの攻撃を減らすことに繋がるため、攻略に大きく寄与する。
  • リリース初期頃実装のキャラには1.00以上の霊力アップスキル持ちはあまり多くなく、後発実装のキャラとは初動の火力面で差が出ていたが、
    後に少女転生の転生系譜によって、スキル強化で1.00以上の霊力アップが設けられたキャラも増えており、その辺りの格差は是正されつつある。


<高火力とは8>高倍率の硬質弾や斬裂弾を持つ

  • 硬質弾とは、自身の陰防あるいは陽防の数値をもダメージ計算に含めるバレットのことである。
  • 斬裂弾とは、自身の速力をもダメージ計算に含めるバレットのことである。

  • 硬質弾や斬裂弾を含む攻撃は、防御力や速力が高いほど火力が上がるということ。
    • これはつまり、防御バフや速力バフまで攻撃力に換算されるということである。無茶苦茶である。

  • 実は、計算上それぞれの数値がどれだけダメージに影響するか(防御や速力値が何%ステータスに乗るか)は、バレットごとに異なる設定をされている。
    キャラごとの違いはもちろん、同キャラ内でも「異なる割合の硬質弾・斬裂弾」が混じっている。
    • しかし、この割合はゲーム内で表記されていない。
      アップデートによって、各バレット詳細画面にて硬質弾・斬裂弾の倍率を確認することができるようになった。
      100%前後、あるいはそれ以上の高倍率硬質弾・斬裂弾を含む攻撃は火力が高いと見てよい。
      • 例えば比那名居天子のラストワードには、倍率110%の硬質弾バレットが含まれている。
        陽防の値そのもの以上のステータスが加算されることになり、防御バフの意味合いも掛け算的に高まることになる。


<周回性能1>低コストでも火力が出る

  • 現在、仲間編成は5編成まで作成可能だが、それぞれの編成に「コスト」が設定されている。
    このパーティコストは、仲間一人ひとりのコストの合計である。

  • 探索1回ごとに、このパーティコスト分の霊P(スタミナ)が消費されてしまう。
    つまり、低コストパーティを作れば周回数を増やせることになる。
    • 「イベントPを限界まで稼ぎたい」「ドロップ絵札をたくさん完成させたい」というプレイスタイルの人は、誇張なく何百周何千周もの探索が必要になる。
      その場合、低コストで攻略可能な効率パーティをどう組むかというのが命題となる。

  • 低コストパーティを作る方法は単純で、以下の通りである。
    • 1編成の人数を減らす。理想はシンプルに一人パーティ
    • 低コストの仲間、すなわち限凸・覚醒数の少ない仲間を使う。シンプルに無凸無覚醒が理想である。(レベル・強化・昇格はコストに関わってこない)
      レベル70・最大強化・星1(+必要なぶんの昇格&スキル育成)で高火力を出せるキャラが周回適正の最も高いキャラである。

  • つまり究極的には無凸無覚醒の一人パーティ(5コスト)が最も周回数を増やせる。
    しかし、それができるほどのキャラは現時点でも極めて限られており、ステージによる相性も大きい。
    • よって実際には、完凸してラスワを使えるようにしたレベル100・8コストで周回性能を考えることもある。

  • 周回を繰り返していると、やる気減少→信頼度減少→能力値ダウンの仕様が足を引っ張る。
    はじめはクリアできていても、何百周と続けているうちに突如クリアできなくなることがある。

<周回性能2>高火力の全体スペカ・全体ラスワを複数持つ

  • 効率周回をするなら1wave1ターンクリアが理想である。
    よって、複数の敵を薙ぎ払えるような高火力全体攻撃3つは欲しい。

  • ただ1waveに複数ターンかけてでも低コストを取る(時間効率よりもスタミナ効率を重視する)考え方もある。
    • そのため単体攻撃でも一体ずつ倒せる火力があれば良しとする場合もある。
    • ターン数がかかっても一度リプレイオートで記録しておけば後は放置するだけなので、
      長い目で見ればプレイヤー自身の負担はそこまで大きくはならないという考え方もある。



<高難度攻略1>セットアップすれば高火力が出る

  • 周回とは異なり、EXや紅魔塔、白玉擂台などの高難度攻略では、何度も繰り返しプレイすることは少ない。
    よって、パーティコストや時間・ターン数はあまり問題にならない

  • そのため、セットアップ前提で火力が出るキャラも、高難度攻略では強いキャラと考えることができる。
    • セットアップとは、ターン数をかけてスペカを使い、スペカ前効果や絵札効果でバフや霊力を積むことである。
      • 例えばLunatic攻略で記述されている「霊力上昇絵札を使った霊力稼ぎ」も、ターン数をかけたセットアップの一種である。



<高難度攻略2>ブレイク性能が高い

  • 特に紅魔塔では、「フルブレイクした上で高火力ラスワで落とす」といった攻略が定番である。
    そのため、敵の結界をどれだけブレイクできるかがキャラ性能の評価に繋がる。

  • ブレイク性能が高いのは、具体的には以下のような攻撃を持つキャラである。
    • 1.バレット全てが同属性
      • つまりフルブーストで6枚割れるスペカ・ラスワを持つキャラである。大妖精の金ブレイクが代表だったが、最近はたくさんいる。
    • 2.同属性バレットが多い全体攻撃
      • 敵3体が共通弱点を持つステージも多い。例えば恒常では秋静葉が全体の金3枚を割れる。最近はたくさんいる。
    • 3.大量に結界異常を付与した上で、その結界異常ブレイクができる
      • 代表例はメディスン。毒霧結界を5枚前後与えた上で、ラスワによるブレイクができる。
        中~上位層の超フェス限定以上からは結界異常付与と結界異常ブレイクの自己完結がもはや標準性能と言える程になっており、
        高難易度コンテンツでの需要が特に高まる要因でもある。



<高難度攻略3>火力があって支援性能も高い

  • 評価の高い支援性能は、各種味方全体バフ・味方霊力アップ・敵デバフ(毒霧、燃焼付与も含む)・味方全体禁止解除あたり。
    • 防御式を使った耐久戦をするなら回復なども評価されるだろうが、耐久戦が最適攻略となるようなステージは存在していないのが現状である。

  • また、支援性能だけが高いキャラも現状評価はされにくい。
    平均以上の火力があるのに加えて支援性能も非常に高いキャラがたくさんいるためである。


検証、資料

ブレイク仕様の細かい話

  • ブレイクの順番について。
    • 自キャラの結界をグレイズで消費する際、1枚目、2枚目…と順番があるのと同様、敵の結界にも1枚目、2枚目…とブレイクされる順番がある。
      • ゲーム内テキストでは、「1枚目の結界」のことを「一番外側」と表記している。超わかりにくい。
    • 「属性ブレイク」では、1枚目から順に1枚ずつ割れていく。
    • 先述のとおり結界異常も、1枚目から順に1枚ずつ付与されていく。結界異常の上書きはない
      • 例えば結界5枚の敵に帯電2枚を与えると、1枚目と2枚目の結界が帯電される。
        その直後に凍結1枚を与えると、1枚目が凍結され、2枚目と3枚目に帯電が押し込まれる。4枚目と5枚目は通常の結界
    • ところが「結界異常ブレイク」この順番を無視し、対象となる結界を全てブレイクする。
      • 先の例で「帯電ブレイク効果」弾幕のみを当てた場合、1枚目の凍結結界は残り2枚目3枚目の帯電結界が共に割れる
      • 結果として、表示上は「一枚目の凍結結界の位置が3枚目にズレた」ように見える。
        2枚目、3枚目が抜けた穴のぶん、見た目上は凍結結界の場所が動くためである。
        実際には2枚割れたぶん、残りの結界は3枚。一番外側から見て1枚目は凍結結界のまま、2枚目と3枚目が通常の結界になっただけである。
      • もしこの前後に「属性ブレイク」弾幕が当たるなら、1枚目の凍結結界が通常通りブレイクされる。

  • 弾数とブレイクについて。
    • スペルの詳細を見ると、1バレットにつき弾数が10発あったりする。
      しかし弾数とブレイク枚数は関係がなく、属性ブレイクの場合は1バレットにつき1枚しかブレイクはできない。
      • 例:うどんげスペル1の月属性弾「マインドスターマイン」は×10(10発)
      • 当然ながら、これを月属性弱点の敵に放っても10枚の結界を割ることはできない。
        あくまで、1つのバレット「マインドスターマイン」で結界1枚の属性ブレイクができるという仕様である。
    • ただ、ブレイク条件を満たしたバレットは、1発でも当たれば結界を割ることができる。
      • つまり、弾数の多いバレットほどミス・回避によるブレイク逃しを起こしにくい。

  • 属性弾かつ結界異常ブレイク効果をもつバレットの挙動について。
    ※例えばうどんげスペカ1(月属性かつ氷結ブレイク等)やメディスンラストワード(木属性かつ毒霧ブレイク)のような攻撃の仕様について
    • 初期の仕様では結界異常ブレイクのみが発生し、弱点属性を突いても属性ブレイクが発生しなかった。
      初期の仕様検証
      • うどんげスペル1ブースト1(命中2段UP絵札)での検証。
        • 4つ目の弾幕「氷を砕く花火直撃」は、月属性かつ凍結ブレイク効果をもつ。
          これを結界1枚目帯電、2枚目帯電、3枚目凍結を付与された八雲紫(月属性弱点)に当てて検証した。
          boost2.pngよく使われる画像
      • 結果、条件を満たしていても、1つの弾幕による「属性ブレイク」と「結界異常ブレイク」の両立はせず
        「結界異常ブレイク」が優先されて「属性ブレイク」が起きない、という仮説が立てられている。
        • 具体的には、紫の結界は2枚割れたが「帯電」結界が1枚残るという結果が出た。
          ①月属性弾「マインドスターマイン」で1枚目の帯電結界が割れる。(確定)
          ②月属性弾「氷を砕く花火直撃」で仮に属性ブレイクが起こるとしたら、2枚目の帯電結界が割れるはずである。
          ③しかし、帯電結界は1枚残っているため、属性ブレイクが起きなかったと考えられる。
          ④3枚目の凍結結界は割れているため、凍結ブレイク効果は発動したと考えられる。
        • たぶん凍結結界が無ければ、通常通り月属性による属性ブレイクは発動する。
      • うどんげスペル1の「氷を砕く花火直撃」での検証しか行われていないため、
        他の属性弾かつ結界異常ブレイク効果をもつ弾幕(同「痺らせ尽くす幻爆」など)が同様の挙動をするかは未だ不明である。
    • 現在は、まず「結界異常ブレイク」が発生、弱点属性を突いている場合は直後に「属性ブレイク」も発生するという仕様である。
      • 例えば紅夢の魔女周回でおなじみのL紅魔理沙は、木属性弱点の結界7枚持ちである。
        彼女に毒霧4枚を与えたうえで、メディスンラストワードをブースト2で放つと、以下の順で処理される。
        バレット詳細#2-2-1 / max351CP
        P属性弾幕名陰陽弾種別威力弾数命中CRI追加効果期待威力
        追加累計
        0木属性.jpgスーさんのどく陰気流体弾.jpg9.68x1775%5%過毒.jpg-129.59
        1無属性.jpgひかりのたま陽気光弾.jpg10.97x475%5%-66.24195.84
        木属性.jpgスーさんのどく陰気流体弾.jpg10.06x475%5%過毒.jpg
        2無属性.jpgひかりのたま陽気光弾.jpg9.14x475%5%-54.71250.54
        木属性.jpgスーさんのどく陰気流体弾.jpg10.97x375%5%過毒.jpg
        3無属性.jpgひかりのたま陽気光弾.jpg9.75x375%5%-23.03273.58
        ①第1バレットの 過毒弾 効果により、まず毒霧結界4枚がブレイクされる。
        ②第1バレットの木属性により、1枚の属性ブレイクが起こる。
        ③第3バレットの木属性により属性ブレイク1枚、第5バレットの木属性により属性ブレイク1枚が起こる。
        合計7枚の結界ブレイクとなり、紅魔理沙はフルブレイクされる
    • ①、②を見て分かる通り、1つのバレットによって結界異常ブレイク→属性ブレイクが起こる。
      つまり属性持ちの結界異常ブレイク弾は、たった1バレットで多量の結界ブレイクを発生させるポテンシャルがあることになる。

オススメの絵札リスト

絵札使い方へ移動


*1 俗にクールタイム(冷却時間)と呼ばれる
*2 この仕様上、スペカ、ラスワの途中でエネミーがゲージブレイクされた場合は上記の霊力の回収ボーナスのみが発動する。