戦闘のコツ

Last-modified: 2020-12-29 (火) 15:54:32




壱、初心者のための戦闘のコツ(Hard攻略まで)

はじめに

  • このゲームの戦闘はRPGらしいコマンド選択式だが、選べるコマンドが多く、最初は何がなんだか分かりづらい。
  • 少なくとも序章、第1章NORMALのほとんどは、何も分かっていなくてもクリアできてしまう。  ※ヒント:固定パーティも編成できる
  • ところが第1章のボス、八雲紫との戦いから、各コマンドの意味を知らないと難易度が跳ね上がると言われている。
  • ここでは、Normal紫戦やHardがクリアできないなど、戦闘で困ったとき参考になる情報を載せていく。
  • Lunaticの攻略は後半に。
  • 難易度別に順を追って細かく書いているので、体系的ではありません。
    ひとまとまりにザッと知識を入れたい人はゲーム内用語集を先に読むことを推奨
    とても端的にまとまっています。

グレイズを使いこなそう!

グレイズの効果と使い方

  • まず勝つために覚えなくてはいけないのは、グレイズの使い方。
  • コマンド選択時、自キャラの右側にあるのが「結界」である。タップすると結界を1枚消費し、そのターンに1回グレイズができる。


  • 1回グレイズすると、敵の攻撃1回分を完全に無効化できる。
    バーカヴァーカ!

  • 1キャラにつき、1ターンに最高3回グレイズできる。(3回タップすればいい)


  • 現状このゲームは、同時に現れる敵は3体まで、複数回攻撃もない。
    よって3回グレイズした場合、1ターンに3回攻撃無効化する=1ターン無敵となる。

  • ちなみに使用可能な回数+1回タップするとキャンセルできる。

グレイズの注意点

  • 一般的RPGの防御コマンドとは異なり、グレイズしながら何の制約もなく攻撃できる
  • ただし、結界の残り枚数に注意する。
    グレイズに使える結界1キャラ4枚まで。waveをまたいでも回復しない。
    • 5枚あるように見えるが、真ん中の1枚はグレイズには使えない。(後述)
  • 弱点攻撃を受けるなど、敵の攻撃で結界が失われることもある。(後述)
  • 自身や味方の結界枚数を回復できるキャラもいる。(東風谷早苗リリーホワイトなど)

グレイズのコツ

  • 結界の枚数には限りがあるため、どこでグレイズを使うかが戦闘の鍵になる。

  • ボス戦や強力な雑魚が複数いる戦闘の場合は、惜しまず毎ターングレイズを張る。
    • 結界を惜しんで死んでしまっては、元も子もない。(いわゆる抱え落ちである)
  • 前衛の結界がなくなったら後衛とチェンジする。
    • 後衛は後衛で結界を4枚保持しているので、さらに数ターン粘ることができる。

  • 第1章の華扇や紫などの単独ボス戦では、基本的に1ターン1グレイズでよい。(敵の攻撃が1回しかないため)
  • 耐久に余裕があればもちろんグレイズする必要はないが、
    ボスのスペルゲージがMAXのターン(必ずスペルを放ってくる)だけは全員グレイズしておくといい。


  • 複数の強敵がいるときに、1ターンに何枚のグレイズを張るかが腕の見せどころである。
    • 自キャラがそれぞれ何発まで耐えられるか予想し、また残りwave数も考えながら、0~3グレイズの選択をする。
  • およそ敵の全体攻撃や弱点攻撃で予想を壊されるから、難しいわけである。

  • キャラによっては、グレイズをするだけでバフ効果(例:魂魄妖夢八雲藍の能力)が発生する。
    防御ではなく、攻撃能力向上のための過剰グレイズもあり得る。(Lunatic攻略参照)

ブースト」で攻めよう!

ブースト」すると何が変わる?

  • 自キャラの右下、結界の下にあるのが霊力である。
    コマンド選択時に1回タップすると、霊力を1.00消費して1ブーストできる。


  • 1ターンに最大3ブーストまでできる。その場合、もちろん霊力が3.00以上必要。(もう1回タップするとキャンセルできる)
  • 霊力は最大5.00まで溜めておくことができ、waveをまたいでも維持される。霊力の溜め方は後述。

  • ブーストするとキャラの拡散、集中、スペルカード、ラストワードにおいて、そのターンのみ弾幕(バレット)が追加される。
    具体的には……
  • この図は、仲間メニューの「詳細」タブから、スペルカードをタップして詳細を見たときの切り抜き。青字は追記。
    右側の「P」マークと矢印がブーストによるスペルカード構成の変化を表している。(拡散や集中も同様の詳細が見られる)
    • このスペルの場合、「P」マーク真横の「マインドスターマイン」は、ブースト無しでも出る弾幕(バレット)。
    • その下の黄色い矢印部分にあたる「連射連発」~「氷を砕く花火直撃」は、1ブーストすると出る弾幕(バレット)。
    • さらにオレンジ矢印部分にあたる「連射連発」は、2ブーストすると出る弾幕(バレット)。
    • そして赤矢印部分にあたる「痺らせ尽くす幻爆」は、3ブーストで初めて出る弾幕(バレット)となる。

  • このスペルの場合、1ブーストだけで「マインドスターマイン」から「氷を砕く花火直撃」まで計4つの弾幕(バレット)が出ることが分かる。
    一方、霊力をもう少し溜めて2ブーストしても、1弾幕(バレット)追加されるのみである。
    • このスペルは、1ブーストで3弾幕(バレット)、2ブーストで1弾幕(バレット)、3ブーストで1弾幕(バレット)増えることから、3-1-1型などと呼ばれる。

  • キャラによって、ブースト何回でどれだけ弾幕(バレット)が増えるかは傾向が異なる。
    • 例えば上記スペルと真逆の「1-1-3型」の場合、1ブースト2ブーストまでは弾幕(バレット)が1つずつしか増えず、3ブーストしてやっと真価を発揮する。
  • 各キャラページから弾幕(バレット)構成を参照のこと。
    • ここまで「弾幕(バレット)」と併記してきたが、公式的にはブーストで増えていく1つ1つを「バレット」と表記するようだ。
      なお、当ページでは以降バレットのことを「弾幕」と表記している。

  • Hard攻略までは、できるだけ霊力を溜めて最終Waveあるいは苦戦するWaveで、
    一気にブーストをかけてスペルカードを撃つだけでクリアできる。
  • より戦略的なブーストの使い方や、より強い敵と戦うときのコツはLunatic攻略へ。

「ブレイク」でボス攻略!

属性ブレイク

  • 味方の「結界」については前述したが、実は敵にも「結界」がある。しかし、敵はグレイズを行わない。(現状)
    敵の結界は、プレイヤー側の攻略要素として存在している。
  • なんと敵の結界を全て破壊すると、その敵は「フルブレイク」状態となる。
    フルブレイク状態は次のターン終了まで続き、その間その敵は行動不能&防御能力が大幅にダウンする。
    • フルブレイクは足止めと大ダメージが両立できるため、強敵との長期戦には欠かせない要素となっている。
    • フルブレイク中の敵はスペルも撃てないので、タイミングが合えば相手のスペルを1回飛ばすこともできる。


  • 敵の結界(図の左上)を破壊する一番簡単な方法は、敵の弱点をつくことである。弱点弾が当たると、結界が1枚割れる。
  • 敵の弱点は、敵ステータスの下部に並んでいる属性欄を見ればすぐ分かる。
    オレンジ色の上向き矢印が付いている属性が、敵の弱点である。
    • 図の八雲紫の場合、「月」属性と「木」属性が弱点であることが分かる。
    • 逆に青色の下向き矢印耐性であり、当該属性による攻撃ではダメージが減ってしまう。


  • ここでは、弱点である「月」属性で攻撃してみる。
    拡散、集中コマンドの上部を見ると、集中弾には「月」属性がついていることが分かる。
  • この集中弾を当てると……
  • 一瞬ながらWEAK、そしてBREAKの表示が出る。
  • これで敵の結界を1枚破ることができる。
    • これを繰り返して敵の結界が0枚になった時、敵はフルブレイク状態になる
      下記の画像の左上、敵の結界が0枚になっているのがお分かりだろうか。紫さんもフラフラしている。


  • しかし強敵との戦いで、ちまちまと1枚ずつ削っていては先にこちらがやられかねない。
  • 下の図は、ブースト1でのうどんげのスペル選択画面である。
  • よく見ると、1枚目と3枚目のスペル属性は「月」「無」「無」「月」となっている。
  • 単純な話、このスペルを当てれば「月」属性を弱点とする敵の結界を2枚割ることができる
    • 先述の通り、ブーストによってスペル等の弾幕は追加されていく。
      属性弾が増えるところまでブーストすれば、ブレイクの効率が格段に上がるというわけである。
    • 例えば大ちゃんのスペル1ブースト3は、「金」属性弾が6つの構成である。
      全弾ヒットすれば、「金」属性弱点の敵の結界を1手で6枚割ることができる。即フルブレイクだろう。


  • 大事な話、この「属性ブレイク」は全く同様に仲間キャラにも発生する。
    • 弱点攻撃を受けると、グレイズしなくても結界が減る。
    • グレイズに使えない5枚目の結界は、この最後の砦として存在している。
      最後の5枚目の結界が割られると味方側であってもフルブレイク状態になり非常に危険。
  • 弱点攻撃でもグレイズすれば無効化できるので、結界は割られるより先に自分で使おう。

  • ちなみに仲間キャラとは異なり、敵によって結界の枚数は違う。

    属性相性についての小難しい話

    属性相性についての詳細

    • 他ゲームでの属性にあたる要素は「気質」と呼ばれ、「日・月・火・水・木・金・土・星」の8種類がある。
      • 火~土の5属性間(五行)日月星の3属性間(三精)でそれぞれ相性の有利不利(耐性と弱点)がある。
    • 多くの仲間キャラは五行から1つ、三精から1つの2気質を併せ持っている。
      • パチュリーレミリアフランなど、一部のキャラは五行三精に当てはまらず、個別の特殊な耐性や弱点をもつ。
      • 雑魚敵は8気質のうち1つしか持っていないことが多い。そのため、耐性は少ないが弱点も少ない

    • なお、各キャラの「気質」は弱点・耐性を決める防御要素であり、そのキャラの弾幕やスペル属性と同じとは限らない。
      • 例えば妖夢の気質「蒼天」は「金」属性と「星」属性を併せ持った気質だが、ラストスペルは「月」属性である。


    • 五行同士の相性について。
      五行では弱点相性(効果抜群がとれるか)と耐性相性(効果いまひとつか)の関係がそれぞれ別になっている。
      • 例えば「火は金に強い(効果抜群)」だが、「金は火に効かない(効果いまひとつ)」ではない

    • 効果抜群について。(図の赤矢印
      五行思想で調べると出てくるものではあるが、以下のような例と一緒に覚えてみよう。
      • 火は熱で金属を溶かせるから金に勝つ
      • 金は金属製刃物で木を切り倒せるから木に勝つ
      • 木は土の中の栄養分を吸い取ってしまうから土に勝つ
      • 土は水を吸い込んでしまうから水に勝つ
      • 水は火を消してしまうから火に勝つ

    • 効果いまひとつについて。(図の青矢印
      こちらは、自分が生んだものに対してダメージを与えにくいと見るか。
      • 木は火を生み
      • 火は土を生み
      • 土は金を生む
      • そして金は水を生む! 真羅万象!
      • 水は木を生む
    • 五行思想から相剋と相生どちらも採用しているため、相性関係は覚えづらい。

    • 三精の相性関係は単純で、弱点であれば逆は耐性になっている。
      • 日は星に強く、星は月に強く、月は日に強い
      • 星は日に効かず、月は星に効かず、日は月に効かない
    • 覚え方としては……
      • 日(太陽)は他の星より明るいため星の光を隠してしまう
      • 星は新月のとき月を隠してしまう
      • 月は日光を反射して輝く

    • 防御面をグレイズで賄える現状、自キャラが何属性で敵が何属性か、相性の暗記などはあんまり要らない。
    • 敵の弱点(耐性)が何属性で、自キャラの弾幕・スペルが何属性かが攻撃の要となる。
      • それを戦闘中にパッと確認できることは先述の通り。
        ちなみに戦闘前情報でも、敵の弱点属性を見ることができる。

    • より詳細は属性についてページを参照のこと。

  • 実は敵の結界をブレイクする方法は属性ブレイク以外にもある。Lunatic攻略を参照のこと。

おわりに

  • ここまでの戦闘知識を入れておけば、あとはキャラのレベルさえある程度上げれば、1章Hardまではクリアできるはず。
    • 特に1章のボス紫など苦戦する場合は、最後の「属性ブレイク」ができるようなキャラを揃えてみよう。
      • どうしても属性ブレイク要員がいない場合、レベルを上げて火力で押すか、別の方法によるブレイクも検討する。
    • フルブレイクしたところに攻撃役のキャラでブーストしたスペルカードを撃てば、簡単に沈められる。
    • フルブレイクまでは、毎ターンのグレイズで乗り切れる。
  • いよいよLunaticが出現したら、以下のLunatic攻略も参考にどうぞ。
    • ちなみにイベントHardなどは、Lunatic攻略を参考にすべき高難易度のことがある。

弐、Lunatic攻略のための戦闘知識

ルナ攻略の基本

  • Lunaticなどの高難易度では、雑魚も含めた敵の耐久が格段に上がる。
  • 同時に、生半可なレベルの仲間では、敵の弾幕一発で落ちることもままある。
  • イベントや2章以降のLunaticでは、雑魚敵さえ結界異常(後述)を頻繁にまいてくる。

  • 以上を考えると、特に3waveの戦闘において長期戦になった場合、到底グレイズ4回ではもたない。
  • よって、基本的には固い敵の耐久をもブチ抜く火力で速攻を決めていくのが、ルナ攻略の基本である。
    • 具体的には雑魚戦ボス戦関係なく、常にスペルカードで攻撃していくことになる。
      • ショットは残ったHPを確実に削れる程度のとき、またはボスの属性ブレイクを低燃費で狙うときにしか使わない。

  • ルナ攻略に向いたパーティ構成&戦略としては、以下のような考え方ができる。
    • 実質一人で3wave回せるような、完凸&昇格や覚醒も進んだキャラに任せる。(全体スペル持ちの一部キャラしかできない)
    • 数人の攻撃役(できれば全体スペル持ち)で、waveごとにブーストを分担する。(全員一度にブーストを使うと、前後のwaveがもたない)
      • 後衛に主力陣を置いて2,3waveを任せ、1waveだけは育ちきっていない前衛で死力を尽くす作戦もある。
    • 凸の進んだ主砲一人を支援役で囲う。(やはり主砲は全体スペルが複数回使える状態でないと、3waveもたない)
  • とにかく複数体を3wave相手にする場面が続くため、「攻撃役が火力の出る全体スペル(ラスワ)をどれだけ使えるか」が重要になる。
    • 逆に単体ボス戦では、火力の出るものであれば単体スペルでも全体スペルでも良い。

  • 何にしても素のままでは火力が足りないことが多い。
    レベルを上げつつ、以下の攻撃のコツを参照のこと。

ルナティックな攻撃

霊力の溜め方

  • ルナ攻略においてブーストを使いこなすことは必須。しかし、霊力がなければブーストは使えない。
  • ゲーム内チュートリアルでは、拡散弾を使うことで霊力を溜めやすいとされている。
    実際、拡散弾は霊力回収重視、集中弾は威力重視という傾向はある。

  • しかし、拡散弾による霊力回収の効率にはキャラ格差がある。
    • 拡散弾が「弾数多めの全体攻撃」で(妖夢など)、なおかつ敵が3体いる状態なら、
      (命中率によるが)拡散を撃っているだけで毎ターン霊力1.00近くを稼ぐことができる。
    • 一方、敵が1体のみのときや単体拡散弾のキャラだと、拡散弾では霊力を稼ぎづらいことがある。
      各キャラページの総評などを確認のこと。
  • そもそもルナティック相手で、悠長に拡散弾を撃って霊力稼ぎする余裕ができるのは、育成がほとんど完了してからである。

  • どのキャラでも平等に素早く霊力を得ることができるのが、霊力上昇絵札を装備したスペルの使用である。
    • 具体的には、★4絵札「深夜の紅茶」あるいは「春ですよ~!をスペルカードの1つ(以上)に装備する。
  • 戦闘開始後、初手でそのスペルを使えば、絵札の霊力上昇効果のおかげで自動的に霊力1.00以上が溜まる。

  • つまり、霊力溜めのスペル本格的な攻撃用のスペル役割分担するということ。
    • 例:チルノのアイシクルフォールに紅茶を装備。1ターン目にアイシクルフォールを撃ち、2ターン目に溜まった霊力でブーストしたパーフェクトフリーズを放つ
    • キャラの限凸が進んでスペルカードの枚数が増えると、より選択肢が増える。
      (2凸キャラのスペル4枚のうち、半分を霊力用、半分を攻撃用にするなど)

上記2枚の絵札が無い(足りない)場合

上記2枚の絵札が無い(足りない)場合

  • 格段に手に入りにくいが、星5絵札「ダンサー・イン・ザ・パドル」(おいのり排出)紅夢の魔女」(2章ルナ最終面の激レアドロップ)は、より高レートの霊力上昇絵札である。
  • 次点の候補として「霊力回収効率UP」絵札がある。
  • こちらはスペルによる元々の霊力回収に割合プラスする効果。(例:回収効率25%アップ→スペルで1.00回収できたとき、1.25になる)
  • 一方、先述の霊力上昇効果は、仮に全弾外れても関係なく1.00上昇させる。
    完凸「幸運の兎」の霊力回収効率40%UPでさえ、霊力上昇効果と比べると、現実的には完全下位互換と言える。
    (霊力回収効率40%UPで霊力1上昇に追いつくには、装備スペルだけで霊力2.5を回収する必要がある。現実的ではないというか、それができるならそもそも霊力UP絵札が要らない。)


  • 絵札とは別に、連携能力「パワー連携」を持つキャラがチェンジした際にも霊力を大きく増やすことができる。(後述)

  • ちなみにブーストを使ったターンに攻撃せず終わった場合(そのキャラの行動前に敵を全滅させたなど)、霊力は消費されない

どこまでブーストする?

  • Hardまでであれば、脳死で霊力3.00以上溜めて3ブーストスペルカードを撃てばいい。というか、1ブーストでも大抵十分である。
  • しかしルナティック攻略においては、多くの場合、霊力を溜め切る前に攻めに転じる必要がある。
    • キャラや強化具合によっては、とりあえず撃てるだけのブーストを積めば勝てることもある。
      が、頭脳的に戦うなら以下のような考え方がある。

  • 1.「ブレイク」を狙ってブーストする。(主にボス戦)
    • ブレイク効果のある弾幕を撃つためにブーストをかける。
      うどんげのように1ブーストでブレイクできるなら、それ以上霊力を溜める必要はあんまりない。

  • 2.効率的なブースト段階で攻める。
    • 先述したようにキャラによって弾幕構成が異なり、3-1-1型のうどんげリリーなら1ブーストで弾幕を4つも撃てる。
      2-2-1型の妖夢チルノなどは、2ブーストで5弾幕を撃てる。
      このあたりは、あえて霊力3まで溜めずともブーストを切っていい場面が多いだろう。
    • 状況によるが、咲夜などの3ブーストで弾幕数が伸びるキャラ(1-1-3型や1-2-2型)の場合は、頑張って霊力を溜めることで真の強さを発揮する。

能力バフを積む

  • いわゆる能力バフ・デバフ(一時的な能力強化・弱化)を積むことで、戦局は大きく変わる。
    • 特に攻撃面(陽攻・陰攻・命中)のバフ(&相手の防御・回避デバフ)は、ダメージを簡単に大きくできるため重要。
  • 能力バフはスペル効果、絵札効果、能力、スキル、特性、チェンジ連携などで発生する。
    • 効果説明にある「○○を□段階アップ(△T)」などがそれである。(カッコ内の「T」は効果ターン数のこと)

  • 同じバフは積むことができる。
    • 例えばスキル1「陽攻を2段階アップ」、スキル2「陽攻を1段階アップ」を重ねて使用 → 陽攻は3段階アップ
    • 各バフ1段階ごとに、各能力が0.3倍ずつ増加する。(例えば3段階アップなら、能力は1.9倍)
    • 上限は10段階。(能力4倍)
      • ただし命中、回避系やCRI命中などは仕様が異なっている模様。詳しい検証が小ネタにあるので、参照のこと。

  • 同じバフを積んだ場合、効果ターン数は長い方のものになる
    • 例えばスキル1「陽攻を2段階アップ(1T)」、スキル2「陽攻を1段階アップ(3T)」を重ねて使用 → 陽攻3段階アップ(3ターン

  • ただし、全てのバフはwaveが変わると失われる。当該wave内のみの強化であることに注意。

  • スキルによるバフは、選択したその時点でバフ効果が発揮される。
  • スペカ前効果・絵札効果によるバフは、スペカを撃つ直前に発動する。(スペカ後効果の場合は、そのスペカによる攻撃後)
  • 特性によるバフ(攻撃を受けるとバフ)は、攻撃を受けた時点で発動する。
  • キャラの能力によっては、グレイズブーストの使用に応じたバフ効果がある。
    こちらはコマンドキャンセルができるためか、行動が確定して戦闘が始まった直後にバフ効果が発動する。

  • 戦闘中、上部の「MENU」より現在のバフ・デバフ状態(ほか、結界異常なども)を確認できる。
    • 実はコマンド選択中だけでなく、行動確定後の戦闘中にタップしても確認可能(ポーズにはならず、裏で戦闘は進む)。
      これにより、スペル効果やグレイズブーストなどによるバフ状態も確認できる。
  • 「MENU」をタップ後、上部の「チーム情報」タブを確認すると下のような画面となる。
  • 各キャラクターをタップすると、下のような詳細画面が開く。
    「ユニットの状態」にはバフや異常などを表すアイコンが並んでいるが、ここをタップすると……
  • 「Rank」(バフ段階数)や残り効果ターン数が見られる。正直言って回りくどい。
  • 上記画像は魂魄妖夢の例である。
    • スキル1と2の重ねがけで陽攻・陰攻ともに確定で3Rank、確率により陰攻のみ6Rankまで上がった。
      ここに能力効果(グレイズごとに陽攻1段階・ブーストごとに陰攻1段階)で+3Rankずつされ、陽攻6Rank・陰攻9Rankまで跳ね上がっている。
      しかもスキル2が3ターン効果のため、これだけのバフが3ターンも維持される。(ここに大妖精など仲間のバフを重ねれば、なお強化される)
      ちなみにこれだけの状態で放ったラストスペルだが、L紫の回避バフによりほとんど避けられた。

  • ちなみに計算上、同じバフ・デバフ段階数でも「攻撃バフのみ」「防御デバフのみ」よりも「攻バフと防デバフを両方かける」方がダメージが増す。
    • 例えば「陽攻4段階バフ」よりも「陽攻2段バフ+陽防2段デバフ」の方がダメージが増す

  • ルナティック攻略においては、どのwaveで、どのターンにバフを使うのか(特にスキルやブースト/グレイズ効果のバフ)が肝となる。
    • つまり、火力の底上げを必要とするwaveやタイミングはどこかということ。
      ブーストを節約する序盤(1waveなど)に使うか、相性の悪い敵に使うか、3waveに爆発させるか。

命中率は火力

  • 命中率を「攻撃が当たる確率」とだけ見ていると、その重要性に気づけないかもしれない。

  • まずこのゲームにおいては、命中率が目に見えるダメージの数値に結びついてくる。
    • このゲームでは、1回の攻撃で複数の弾を撃ち、複数回のダメージ判定を起こすものがほとんどである。
    • 同じ威力の10弾を撃ったとして、1発外れても残り9弾が当たれば90%のダメージが通る。
      逆に1発当たったとしても9弾外してしまえば、ダメージは10%に激減する。
      • 弾数は本来関係ないが、命中率が低いと、見かけの威力が高くてもダメージ期待値は下がってしまう。

  • さらに、このゲームにおいては基礎命中率の低い弾幕が多い。
    • 多くのキャラは、各弾幕の命中率を75%に設定されている。10発放っても、おおよそ2,3発は外れることが多い。
      1発で100ダメージを与えたとしても、700や800程度のダメージになりがちで、10発当たって1000ダメージに至ることは稀である。
    • もちろん確率であるため、ダメージにブレが起こる。上振れは嬉しいが、下振れのときのダメージの減り方は大きいものがある。

  • よって、バフの中でも命中アップや敵回避ダウンの恩恵は大きく、高火力の安定につながる。
    • 命中2段階アップで75%が100%を超える仕様のため、
      絵札の星5騒霊姉妹の演奏会や完凸星4ケロケロハット、星3大切な商売道具は重宝されている。
    • 特に、1戦闘で1回しか使えないラストワードのダメージがブレるのは痛い。ラスワは何らかの手段で命中を補って使いたい
      • 当然、ラスワ以外にも弾数が少ないけど結界ブレイク効果の大きいスペカなどは、命中を補うことの意義は大きい。大ちゃんとか。

陰陽の使い分け

  • 拡散、集中弾や各スペルカードの詳細を見ると、
    [弾幕構成]に「陽気寄り」「陽気のみ」「陰気寄り」「陰気のみ」の4種類がある。
    • 例えば、うどんげの幻爆「近眼花火」は、「陰気寄り」とある。
  • 各弾幕を見ると、1番目の「マインドスターマイン」の右側は黒く、2番目の「連射連発」の右側は白くなっている。
    この黒が陰気白が陽気であることを表している。
    • タップして各弾幕の詳細を見ると、「陰気」「陽気」と明記されている。
  • さて、数えてみると黒(陰気)の弾幕が3つ、白(陽気)の弾幕が3つであり、一見は陰陽同等に見える。
    しかし弾数で見ると、陰気の弾幕は10/3/2発と数が多い。よって、表記通り「陰気寄り」スペルだと言える。
    • 多くのスペルは陰陽交互の弾幕構成となっているが、このように弾数や威力に差異があり、「寄り」の表現はおおよそ嘘ではない。
      • たまに誤表記はあるので、明らかにおかしければ運営にお問い合わせすること。
  • 「陽気のみ」「陰気のみ」の弾幕構成は、当然ながら真っ白/真っ黒である。


  • お分かりとは思うが、「陽気」弾幕とは、各キャラ「つよさ」の陽攻、陽防でダメージ計算される弾幕である。
    「陰気」弾幕は陰攻、陰防でダメージ計算される。
    • システム的には、他ゲーでいう「物理」「魔法」の区別と同様のものである。
      しかし「物理的な弾幕だから陽気」などということはなく、「その弾幕が陽気か陰気か」の基準は謎である。
      スペルの見た目や雰囲気だけで判断することは難しい。ステータス画面をよく確認すること。
    • リリーが陽気寄り・陽気のみを扱うなど、キャラの雰囲気に合った設定をされていることはある。

  • 大事なことは、使いたいスペル等が陰陽どちら寄りかを把握し、そのためにどの能力を上げるか(下げるか)である。
    • 例えば上記のリリーや八雲藍など、陽気アタッカー陰攻を上げる絵札装備は当然無駄である。
    • チルノのスキル2は、陰攻を上げる代わりに陽攻を下げてしまう。この状態で「陽気寄り」である氷符「アイシクルフォール」を使ってはいけない
    • 陰陽両使いであるキャラは多く、総合的には陰陽ともに能力アップできれば、それに越したことはない。
  • ゲームを始めたばかりの頃は、敵味方の陽気・陰気を意識しないといけない場面はまずないが、2章以降のLunaticや紅魔塔の強力な敵相手となると、陰陽どちらで攻めるか考えることが戦いに役立つようになる。
    • 例えば陰防バフを積んで陰気への耐性を大きく上げてくる敵には、可能な限り「陽気」弾幕で攻撃したい。

チェンジと連携効果

  • 編成にて前衛/後衛にキャラを配置しておくと、戦闘中に前衛/後衛チェンジできる。(右上のChangeをタップ)
    • 一度チェンジすると、そのキャラは5ターンの間チェンジができない


  • チェンジによるメリットは、以下のようなものがある。
    • ピンチのキャラや、霊力や結界、スペルの切れたキャラを後衛に下げて守る。
    • 敵に対して、より相性の良いキャラを出す。
    • 前衛キャラでスキルを使用した後、チェンジしたキャラでさらにスキルを重ねる
    • 連携効果を利用する。(下記)

  • 各キャラは、チェンジ時の連携効果として下記6種類のうち1種類をもっている。(詳細はリンク先を参照)
    • アタック連携/ガード連携/スピード連携
      • これをもつキャラが後衛に下がったとき、交代相手の対応能力にバフをかける。(3ターン効果)
      • これをもつキャラが前衛に出てきたとき、交代相手の対応能力バフを一部引き継いで出てくる。(3ターン効果)
        (一部とは、交代相手のバフ段階によって変わる? 1段階アップのみ継承するときと、2~3段階アップを継承するときがある?)
      • 対応能力とは、
         アタック連携…陽攻・陰攻・CRI命中・CRI攻撃
         ガード連携 …陽防・陰防・CRI回避・CRI防御
         スピード連携…速力・命中・回避
      • 同じタイプの連携持ち同士で前衛/後衛を組んでチェンジすると、前衛のバフを引き継いだ上に、さらにバフを重ねられる。
    • バイタル連携/シールド連携/パワー連携
      • これをもつキャラが後衛に下がったとき、交代相手の体力を回復する/結界を回復する/霊力を上昇させる。
      • これをもつキャラが前衛に出てきたとき、前衛全体の体力を回復する/結界異常を回復する/霊力を上昇させる。
      • 特にバイタル連携、パワー連携は、前衛に出すことで全体の体力や霊力を回復できるのが大きい。

  • 現状、特に一目置かれているのはパワー連携である。
    • やはり霊力上昇効果は速攻に結びつくため、一人いるだけで大きな意味がある。以下のどちらの使い方もできる。
      • 後衛にセットしておいて、1ターン目でチェンジ降臨させて全体の霊力を上げる
      • 主砲を後衛にして組ませておき、1ターン目でチェンジして最初から霊力高い主砲を降臨させる。

  • 各連携によって何段階のバフがかかるのか、どれだけ回復するのかは固定値ではない
    • 例えば、パワー連携(前衛→後衛)で霊力が1.0上昇したり、1.5上昇したりする。
  • キャラの組み合わせ(交友関係)とキャラごとの信頼度によって上昇率が変わる。
    詳細は連携ボーナス対応表を参照のこと。

結界異常とブレイク

結界異常

  • 一部のキャラ(仲間も敵も)は、相手に結界異常を付与することができる。
    • スペル効果、スキル、能力など、その手段は多様。

  • いわゆる状態異常だが、バフ・デバフとは異なり、キャラ自身ではなくキャラの結界に付与される。
    • 結界異常は、キャラの結界に付与されることで、キャラ自身が下記の効果を受ける。

  • 各結界異常の効果は以下の通り。ゲーム内ヘルプでも確認可能。
    • 燃焼
      陰攻&陰防が低下し、ターン終了時にダメージ。HPは0にならない。
    • 凍結
      速力が低下し、ターン開始時に確率で行動が遅くなるディレイ効果が発生。
    • 帯電
      回避が低下し、ターン開始時に確率で行動がキャンセルされるスタン効果が発生。
    • 毒霧
      陽攻&陽防が低下し、ターン終了時にダメージ。HPは0にならない。
    • 暗闇
      命中が低下。

  • 結界異常の対処法
    • 結界異常が付与されている結界をグレイズ消費すれば消せる。(能動的治療)
    • 上記弱点ブレイクや後述の結界異常ブレイクによって、結界を割られて消える。(受動的治療1)
      • 弱点を突かれると大ダメージを受けるため、自分でグレイズを消費した方が良い。
    • 一定ターン経過すると普通に消える。(受動的治療2)

  • 結界異常は、グレイズの消費と同じように一番外側から順番に、結界1枚1枚に付与される。
    その際に、後から付与される結界異常は結界の一番外側に入り込み、先に付与されている結界異常を内側に押し込む。
    • 例:「帯電」「凍結」の順で付けられた場合、グレイズ1枚目で後に付与された凍結が消え、2枚目で内側に押し込まれていた帯電が消える。

  • 結界異常のデメリット効果発動判定タイミングはターンの終了時~次のターン開始時。
    • つまり、特性、スキル、スペカで結界異常を付与しても、「ターン終了時にダメージ」以外の効果が影響してくるのは付与した次のターンからという事になる。重要な仕様なので覚えておこう。
    • 不具合だった模様。6/22アップデートでかけた瞬間発動に修正された。

結界異常ブレイク

  • この「結界異常」の付与された結界を一気に壊すのが「結界異常ブレイク」である。
  • 一部キャラのスペルカードに、結界異常ブレイク効果をもった弾幕が含まれている。
    • 実際には「凍結ブレイク効果」「帯電ブレイク効果」など、各結界異常ピンポイントの破壊効果である。
  • 重要なのは、「結界異常ブレイクでは複数枚の結界を1弾幕で割ることができる」ことである。

  • 具体的に、チルノの凍符「パーフェクトフリーズ」で見ていこう。
    このスペルをブースト3で使ったときに発動する弾幕「こおらせすぎ」が以下。
  • 凍結状態の結界ブレイク効果をもつことが分かる。

  • こちらは、結界2枚が「凍結」状態になったゆかりんである。
  • 怖いもの知らずのチルノちゃんが、ブースト3凍符「パーフェクトフリーズ」を発動。
  • その結果……
  • 凍結していた2枚の結界が割れているのがお分かりだろうか。
    1つの弾幕「こおらせすぎ」だけで、2枚の結界ブレイクを起こしたのである。
    • 紫は水属性弱点でもなく、他の弾幕に凍結ブレイク効果もなく、他キャラの援護を得たやらせ画像でもない。

  • まとめると、結界異常ブレイク弱点ブレイクより手間こそかかるが、以下のような利点がある。
    • 複数の結界に異常付与すれば、その複数枚を1手で割れる
    • 相手の弱点・耐性に関係なくブレイクが狙える
  • 現状、結界異常ブレイカーとして期待されているのはチルノに加え、うどんげメディスンなど。
    • 相手の弱点を問わずブレイクできるので、どんな相手にも一定の活躍が見込まれている。ただ、異常耐性をもつ敵には注意。

参、超高難易度(EX・紅魔塔)への挑戦

EXとは?

概要

  • メイン探索の各章に追加されるエクストラストーリー。
    • 現在は第一章EX1と、各イベント後半にイベントEXが開放されている。
  • メイン探索と同様に、難易度はNormal・Hard・Lunaticの3段階ある。
    • しかし、同一難易度でも本編やイベントとは比べ物にならないほど攻略が難しく、敵レベルも高くなっている。
      (EX1ルナの最終推奨レベルは96)
    • 本編Lunaticの一歩上がEXのNormalと見て良い。
      あるいはデイリー探索Lv70EXのNormalが同程度の敵の強さ。ただしデイリーと違い、EX1は全ステージ3wave。
  • 1日3回(探索3回)のみ挑戦可能。リタイアや敗北はカウントされない。

攻略の指針

  • 上記の通り、EX攻略は本編ルナを超える難度となる。
  • まず、EXノーマルは本編ルナと同程度の準備で進められるだろう。
    前述のLunatic攻略のための知識を確実に把握しておく必要がある。

  • EXハード以降は、完凸☆5などの完成したキャラでも単騎攻略は厳しい。単騎向きとされる一部のキャラでも厳しい。
    • つまり、完成キャラを複数キャラ用意する必要がある。目下、ハード攻略なら2体。ルナ攻略なら3体以上は必要。
      • 後述する効率周回については、1日3回という制限もあり考える必要はない。臨時おつかいとの兼ね合いは厳しいが…
        (臨時おつかいを無駄にしたくないなら、EX攻略は臨時が出切った後に行うべきである)

  • EXルナともなると、1wave1ラスワ担当を決めて潰していくスタイルが基本になる。それでも、いわゆるワンパンで1wave沈められるキャラは限られてくる。
    • 撃ち漏らしを他キャラのスペカで処理したり、1ターン目にみんなでスペカ、2ターン目に一人がラスワなどもあり。
      ただし、ターンをかけるほど敵のバフが重なり詰んでいく
    • そのため、残念ながら現状は使いやすいキャラ、使いにくいキャラの差が顕著。単体ラスワのキャラは出番が少ない。
  • ただ、メンバーの火力によっては、支援バフ役も仕事がある。パワー連携紅茶も駆使して霊力を溜めるのもあり。6人と絵札の構成をよく考えて臨む。
  • 2ターン以上かける際には、防御としてのグレイズも使っていく。特に不利属性に落とされないように。

  • 敵のバフのかかり方、属性相性によってはリタイアも必要なことがある。
    属性が悪い場合は攻撃パターンを組み直し、ラスワ担当waveを他キャラと入れ替えるなども考える。

EX攻略おすすめキャラ

特にEXハード、ルナで活躍させやすいキャラや、こうすればこのキャラも役割を持てるという情報のまとめ。

妖夢、レミリア、依姫、豊姫

  • 全体スペカを持ち、全体ラスワを持ち、自己バフも持つという3wave攻略の申し子たち。
    • 相性的に不利でなければ、しっかりバフを重ねることでラスワによるワンパンが多くの場面で可能。
    • 全体スペカを持つので、自身のラスワ使用前であれば他キャラの撃ち漏らし処理もできる。ハードまでなら、スペカだけで前半wave攻略も可能か。
  • レミリアと依姫はブースト1-1-3タイプのため、何らかの手段で霊力を溜めたいところではある。
  • 妖夢は火力面、相性面で不利を取ることが多く、霊力を稼いでも時折ワンパンできない場面が見られる。

魔理沙

  • 全体スペカと自己バフはあるもののラスワは単体どまりであり、上記の妖夢、レミリア、依姫の下位互換と思われがちだが、
    スペカの内マスタースパークは1ブーストから「貫通弾」が追加されるので、敵の防御バフを無視する形で比較的与ダメージを稼ぎやすい。
    • マスパ自体もブーストに絵札やバフの組み合わせ次第で下手な全体ラスワ以上の火力を出すことが可能で、
      それを最大2回まで使える形でワンパン狙いと他キャラの撃ち漏らし処理の両立が一度にできるためあらゆる状況に対応しやすい。
    • 貫通弾は1ブースト以上からの追加でバレット数も決して多くはなく、小鈴のラスワの貫通弾程の効果は実感できないものの、
      基本的に撃ち漏らすのは防御バフがかかっている状態であることが殆どであるため、そのような相手の撃ち漏らし処理で貫通弾が役立つ。
  • マスパをはじめとした全体スペカを使いきってから最後にラスワを使うという形で、スペカ使用タイミングを考えなくて済む。
  • 総じて、ワンパン・防御バフ貫通・撃ち漏らし処理のどれであっても一定以上はこなせるので、
    攻略パーティーの中で不足している要素を魔理沙で埋め合わせるようにすると無駄が無くなる。

藍、幽々子

  • 強力無比な全体ラスワと自己バフで、確実に1waveを沈める2人。
  • スペカは単体しかないため、撃ち漏らし対策として使わないよりはマシ程度。

小鈴

  • 全体スペカ・全体ラスワ・自己バフ全てを持っているのに加え、
    全体ラスワに「貫通弾」を持ち、敵の防御バフを無視するというまさにEX攻略の申し子。
    総合つよさ6000族ながら、貫通弾のおかげで上記キャラよりもダメージを出せる場面がある。
    • 自己バフは陰攻が上がるのと同時に陽攻が下がるデメリット付きだが、
      ラスワのバレット構成は陰気のみなので、その直前に使うのならデメリットを気にせずに済む。
  • 一方ラスワの命中率が低く、命中アップ3段階の絵札は必須。命中デバフの敵が現れた場合は圧倒的に不利になる。

紅魔塔とは

  • EXを超えた最高難度のイベント。不定期開催である。
  • 育てた手持ちキャラ全てを駆使して攻略していく、階層クリア型のイベント。

  • 詳細と攻略法は紅魔塔ページを参照のこと。

他、もっともっと細かな話

効率周回のコツ

パーティコスト

  • 現在、仲間編成は5編成まで作成可能だが、それぞれの編成に「コスト」が設定されている。
    • このパーティコストは、仲間一人ひとりのコストの合計である。
  • 探索1回ごとに、このパーティコスト分の霊P(スタミナ)が消費されてしまう。
    つまり、低コストパーティを作れば周回数を増やせることになる。

  • 低コストパーティを作る方法は単純で、以下の通りである。
    • 1編成の人数を減らす。シンプルに一人が理想である。
    • 低コストの仲間すなわち、限凸・覚醒数の少ない仲間を使う。シンプルに無凸無覚醒が理想である。

  • つまり、可能な限り育成の進んでいない少人数で、それでも攻略できるパーティこそが最高効率である。
    • 究極的には、無凸無覚醒Lv.70(昇格数は問わない)=コスト5で、目的のステージをサッとクリアできるキャラ一人でいい。
      • それができるキャラは限られており、やる気減少→信頼度減少の問題もあり。
        そもそもそこまで効率化すると、霊Pを余らせないための周回になり、相当なプレイ時間を取られる。
        本末転倒にならないよう、効率化も必要に応じて行うこと。

ワンパン安定を目指す

  • ゲーム性を損なう話ではあるが、効率周回をするなら1wave1ターンクリアが原則である。
    • 先述の一人パーティで周回するなら、ワンパン(一撃必殺)周回が基本である。
  • 現状Hardまでなら、キャラによっては拡散・集中ショットでのワンパンも可能。(さすがに無凸無覚醒では厳しいか?)
  • ルナティックの場合はスペルカード、特にボス周回ならラストワード一撃を目指して育成することになる。

  • このゲームはダメージが安定せずランダム性がある。それを生み出しているのは乱数、命中率、そしてバフの確率追加効果である。
    • 乱数はどうしようもないので、最低乱数でも確実に倒せる「確1」を目指すことになる。
    • そこで、ダメージ安定を図るために重要なのが命中率UPである。
      絵札装備などで命中を2段階上げれば全弾必中になり、ものすごく安定感が出る。
    • スキルやスペルカードの追加効果は、基本的に頼らないでも確1できるようにすればOK。

  • あとは、スキルによるバフや絵札の装備効果でステータスを上げ、ワンパン安定を目指す。

さらなる時間効率を目指して(タップ数減少、演出短縮)

  • こればかりは仲間と敵の組み合わせにもよるが、スキル不使用でもワンパンできるなら、その方が効率的である。
    • ブースト等を削ってもワンパンできる状況もある。その場合は「スペルボタン」「ラスワ」の2タップで1戦が終わることになる。
      • 基本的にこれができるのは、能力の高い育てきった一部の攻撃式である。
        当然敵にもよるので、新しい探索が出たら研究するしかない。

  • 演出面の長さに関して、オプションでの短縮ONは当然として、なるべくスペル演出の短いキャラを使う手もある。
    • 例えば、妖夢は非常に多様な場面で活躍でき、ラスワによるボス周回も簡単な部類だ。
      しかし、ラスワの演出が長い方であり、そのために演出の短い別キャラを使う、というツワモノもいる。

  • 効率化について、どこまでこだわるかはあなた次第である。

検証、資料

ブレイク仕様の細かい話

  • ブレイクの順番について。
    • 自キャラの結界をグレイズで消費する際、1枚目、2枚目…と順番があるのと同様、敵の結界にも1枚目、2枚目…とブレイクされる順番がある。
      • ゲーム内テキストでは、「1枚目の結界」のことを「一番外側」と表記している。超わかりにくい。
    • 「属性ブレイク」では、1枚目から順に1枚ずつ割れていく。
    • 先述のとおり結界異常も、1枚目から順に1枚ずつ付与されていく。結界異常の上書きはない
      • 例えば結界5枚の敵に帯電2枚を与えると、1枚目と2枚目の結界が帯電される。
        その直後に凍結1枚を与えると、1枚目が凍結され、2枚目と3枚目に帯電が押し込まれる。4枚目と5枚目は通常の結界
    • ところが「結界異常ブレイク」この順番を無視し、対象となる結界を全てブレイクする。
      • 先の例で「帯電ブレイク効果」弾幕のみを当てた場合、1枚目の凍結結界は残り2枚目3枚目の帯電結界が共に割れる
      • 結果として、表示上は「一枚目の凍結結界の位置が3枚目にズレた」ように見える。
        2枚目、3枚目が抜けた穴のぶん、見た目上は凍結結界の場所が動くためである。
        実際には2枚割れたぶん、残りの結界は3枚。一番外側から見て1枚目は凍結結界のまま、2枚目と3枚目が通常の結界になっただけである。
      • もしこの前後に「属性ブレイク」弾幕が当たるなら、1枚目の凍結結界が通常通りブレイクされる。

  • 弾数とブレイクについて。
    • スペルの詳細を見ると、1弾幕につき弾数が10発あったりする。
      しかし弾数とブレイク枚数は関係がなく、弱点ブレイクの場合は1弾幕につき1枚しかブレイクはできない。
      • 例:うどんげスペル1の月属性弾「マインドスターマイン」は×10(10発)
      • 当然ながら、これを月属性弱点の敵に放っても10枚の結界を割ることはできない。
        あくまで、1つの弾幕「マインドスターマイン」で1枚分の弱点ブレイクができる仕様である。
    • ただ、ブレイク条件を満たした弾幕は、1発でも当たれば結界を割ることができる。
      • つまり、弾数の多い弾幕ほどミス・回避によるブレイク逃しを起こしにくい

  • 属性弾かつ結界異常ブレイク効果をもつ弾幕の挙動について。
    • うどんげスペル1ブースト1(命中2段UP絵札)での検証。
      • 4つ目の弾幕「氷を砕く花火直撃」は、月属性かつ凍結ブレイク効果をもつ。
        これを結界1枚目帯電、2枚目帯電、3枚目凍結を付与された八雲紫(月属性弱点)に当てて検証した。
        よく使われる画像
    • 結果、条件を満たしていても、1つの弾幕による「属性ブレイク」と「結界異常ブレイク」の両立はせず
      「結界異常ブレイク」が優先されて「属性ブレイク」が起きない、という仮説が立てられている。
      • 具体的には、紫の結界は2枚割れたが「帯電」結界が1枚残るという結果が出た。
        ①月属性弾「マインドスターマイン」で1枚目の帯電結界が割れる。(確定)
        ②月属性弾「氷を砕く花火直撃」で仮に属性ブレイクが起こるとしたら、2枚目の帯電結界が割れるはずである。
        ③しかし、帯電結界は1枚残っているため、属性ブレイクが起きなかったと考えられる。
        ④3枚目の凍結結界は割れているため、凍結ブレイク効果は発動したと考えられる。
      • たぶん凍結結界が無ければ、通常通り月属性による属性ブレイクは発動する。
    • うどんげスペル1の「氷を砕く花火直撃」での検証しか行われていないため、
      他の属性弾かつ結界異常ブレイク効果をもつ弾幕(同「痺らせ尽くす幻爆」など)が同様の挙動をするかは未だ不明である。

オススメの絵札リスト

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