アップデート情報5

Last-modified: 2019-05-04 (土) 09:53:45

アップデート情報の見方

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 読み方
[dev test only]テスト版のみ
[dev test and development only]テスト版と開発版のみ
[all branches]安定版(特殊コマンドを入れていない人向け)
[APS rebalance v1]等既存システムに大きなメスが入った際に付くことが有る

アップデート情報

v2.4.4

forum

2.4.4 deals mainly with multiplayer fixed, but also adds a cool new system called "annotations" (accessible from the vehicle V menu and visible when the game is paused, or in build mode)
It also makes a really nice quality of life change to the UI where holding middle mouse or holding E (both rebindable) allows the "mouse look" in all interfaces. Keyboard moving of the camera is already active in UIs so now you can really explore things whilst you have a UI open.
A number of other bugs have also been fixed, but are small and as such I did not put them into the change log.
2.4.4は主にマルチプレイの修正を扱いますが、「アノテーション」と呼ばれるクールな新しいシステムも追加します(ビークルのVメニューからアクセスでき、ゲームが一時停止しているとき、またはビルドモードで表示されます)。
それはまた、中マウスまたはEキー(どちらも再バインド可能)を押したままにするとすべてのインターフェースで "mouse look"が可能になるという、すばらしいQOLの変化をUIにもたらします。カメラのキーボード移動はすでにUIでアクティブになっているので、UIを開いている間に、物事を実際に探索することができます。
他のいくつかのバグも修正されていますが、小さいので私はそれらを変更ログに入れませんでした。

v2.4.4 [Add] <Game>: Added 'annotation' options for vehicles (accessible from V menu). These are visible when the game is paused (F11) or you are building on the design. See DWG 'Duster' for first examples.
v2.4.4 [Add] <UI>: Holding middle mouse or pressing E allows you to 'mouse look' from inside an open user interface. Available in almost all UIs. Rebindable in the options menu.
v2.4.4 [Fix] <AI>: [BUGS-763] Bug with 'above' type adjuster for naval behaviour fixed (caused issue with broadside)
v2.4.4 [Fix] <Blocks>: [BUGS-753] Autoorientation of custom jet engine extension parts fixed
v2.4.4 [Fix] <Blocks>: [BUGS-767] Bug with ACB setting GP-PID type triggering the pre-2.4.0 vehicle migration code for assigning hover thrusters now fixed
v2.4.4 [Fix] <Breadboard>: [BUGS-758] Propulsion and drive breadboard modules no longer act when vehicle is being tractor beamed by friendly docking station
v2.4.4 [Fix] <Fortress>: Fortress manoeuvre and behaviour routines now have a default setup migration for the 'adjuster'- this will keep them at sensible altitudes
v2.4.4 [Fix] <Fortress>: Fortresses can now turn under AI control
v2.4.4 [Fix] <Missiles>: [BUGS-740] large gantries only connect when they are exactly lined up with the launch pad (odd configurations used to be possible)
v2.4.4 [Fix] <Missiles>: [BUGS-759] Missiles fired / reloaded during a warp jump are now the correct size
v2.4.4 [Fix] <Multiplayer>: [BUGS-709] Breadboards will sync changes correctly in multiplayer now
v2.4.4 [Fix] <Multiplayer>: [BUGS-738] Copy Paste now syncronises in multiplayer
v2.4.4 [Fix] <Multiplayer>: [BUGS-738] Reset buttons on the UI (such as those for propulsion blocks) now correctly sync in multiplayer
v2.4.4 [Fix] <Multiplayer>: [BUGS-739] 'Repair Other' repair beams now render on the client as well as the host in multiplayer
v2.4.4 [Fix] <Multiplayer>: Fixed various issues retrofitting a vehicle with stacked subconstructs
v2.4.4 [Fix] <Multiplayer>: Fixed various issues with new vehicles built in multiplayer not syncronising data
v2.4.4 [Fix] <Multiplayer>: Fixed various issues with sub vehicle spawners and syncronisation of the drone/mothership states
v2.4.4 [Fix] <Multiplayer>: Spawning a vehicle with drones no longer creates issues
v2.4.4 [Fix] <PAC>: Fixed issues with PAC melee lens and made it a lot more damaging
v2.4.4 [Fix] <SVS>: Drone and mothership links are maintained until the SVS block is perminently removed from the design (not just killed), or the UI is used to disconnect the drone.

v2.4.2 & 2.4.3

forum

The focus this last week has been to make the new AI more versatile. There is now a module called the "adjuster" that sits between the behaviour and the manoeuvre routines and adjusts the waypoint to take acount of various things such as desired altitudes, avoiding other vehicles, pathfinding around sea or land. I'm quite pleased with the result of this. I've also expanded on the functionality of the breadboard (and made an AI version of the breadboard) that can be used to automate the switching of different behaviours. A lot of bugs have been fixed. Various usability improvements and simplifications have been made to the UI, and a few more AI behaviours (including a ramming AI) have been added.
今週の焦点は、新しいAIをより用途の広いものにすることです。 行動と操縦ルーチンとの間に位置し、望みの高度、他の車両の回避、海や陸路の探索など、さまざまなことを考慮してウェイポイントを調整する「アジャスタ」と呼ばれるモジュールがあります。 私はこの結果に非常に満足しています。 私はまた、さまざまな動作の切り替えを自動化するために使用できるブレッドボードの機能を拡張しました(そして、ブレッドボードのAIバージョンを作成しました)。 多くのバグが修正されました。 UIにさまざまな使いやすさの向上と単純化が行われており、さらにいくつかのAI動作(ラミングAIを含む)が追加されています。
 

v2.4.2 [Add] <Breadboard>: Added altitude type selection to the altitude input module
v2.4.2 [Add] <PID>: GP PID now has a simple axis responder that controls the fake set point
v2.4.2 [Change] <AI>: The addition of an automatic manoeuvre routines has been disabled, as many mainframes are for weapon control only and don't want one.
v2.4.2 [Fix] <AI>: [BUGS-699] Projectile avoidance additional routine crash fixed
v2.4.2 [Fix] <Avatar>: [BUGS-712] Fire control computer and weapons go unresponsive after avatar death
v2.4.2 [Fix] <Blocks>: [BUGS-711] Tooltip for air rudder and air elevator added, and alerts user when parts placed upside down. Many tooltips updated.
v2.4.2 [Fix] <Blocks>: [BUGS-722] Fixed a crash in the equation editor
v2.4.2 [Fix] <Linux>: [BUGS-721] Ensured the LUA .so files ship with the linux installers
v2.4.2 [Fix] <Missiles>: [BUGS-701] The 2x2 large missile hatch now mirrors correctly
v2.4.2 [Fix] <Story>: [BUGS-713] Most story mission events were pre-triggered and would not trigger again. Fixed now.
v2.4.2 [Fix] <UI>: [BUGS-700] Pressing the preset buttons in the game config tab of the options UI now triggers the reevaluation of the game's config after the options have been changed
v2.4.2 [Fix] <UI>: [BUGS-715] Fixed an issue with the display of fixed width tooltips
v2.4.2 [Fix] <UI>: Interaction with sub objects in build mode easier now
v2.4.3 [Add] <AI>: Added a universal waypoint adjustment module in between the behaviour and the manoeuvre
v2.4.3 [Add] <AI>: Added in some new AI behaviours, including a ramming one
v2.4.3 [Add] <AI>: Ramming AI has a new slider for disabling the adjuster when within a certain distance of the target
v2.4.3 [Add] <AI>: Six axis manoeuvre routine has a new 'look ahead distance' for configuring the way the vehicle points
v2.4.3 [Add] <AI>: The projectile avoidance additional routine can now target all vehicle movement axes (not just A/B/C/D/E)
v2.4.3 [Add] <Breadboards>: Added orientation input to the breadboards- providing roll pitch and yaw of the vehicle
v2.4.3 [Add] <Lua>: Added GetAIMovementMode and GetAIFiringMode functions to replace AIMode field. AIMode now returns only 'off' or 'on'
v2.4.3 [Add] <Lua>: Added GetPowerFraction and GetElectricPowerFraction functions
v2.4.3 [Add] <Lua>: Added PowerFraction and ElectricPowerFraction to FriendlyInfo
v2.4.3 [Add] <Modding>: Construct modules can now save data packets in the same way as the blocks do by overriding the UniqueSetId field and declaring the packets in the class
v2.4.3 [Add] <PIDS>: Added set point adjust (number added to the set point) and a set point multiply terms to the PIDs. This will make it easier to tweak the pitch of your vehicle so that it maintains altitude.
v2.4.3 [Add] <UI>: Added some refinements to the Responding module UI
v2.4.3 [Add] <UI>: Added to UI sliders so they don't change length as you are dragging them
v2.4.3 [Add] <UI>: Added tooltips to help show that it is possible to resize and move the UI windows
v2.4.3 [Add] <UI>: Provided toggles to hide a) misc axes, b) custom axes, c) secondary/tertiary drives d) strafe hover. This helps to declutter the UI
v2.4.3 [Add] <UI>: The AI UI now shows the details of one of the routines, alongside the main window
v2.4.3 [Add] <UI>: The LAMs UI has been updated- option to copy to all LAMS and copy just the color to all LAMs has been added
v2.4.3 [Add] <UI>: You can now right click the preset button to add the preset without removing other settings
v2.4.3 [Fix] <AI>: When you issue patrol orders the rotation is now used (important for six axis manoeuvre routine)
v2.4.3 [Fix] <Blocks>: [BUGS-726] Sub vehicle spawner no longer resets to default when put into play
v2.4.3 [Fix] <Blocks>: [BUGS-80] Pulsed LAM beams now color correctly
v2.4.3 [Fix] <Multiplayer>: [BUGS-731] Issues with the removal of turrets and spinners fixed (removing the block under them caused de-sync issue)
v2.4.3 [Fix] <Multiplayer>: [BUGS-733] Missile component changes now synchronise over the network correctly
v2.4.3 [Fix] <Multiplayer>: [BUGS-734] ACBs now run on the clients right up until the point of making the change- this ensures all the UI data is correct on clients
v2.4.3 [Fix] <Weapons>: [BUGS-736] setting restraints relative to parent construct now shows the correct visualization of the constraint setting arrows

v2.4.1

v2.4.1 [Change] <ACB>: [BUGS-693] Propulsion command ACB input now responds to commands on the forwards/backwards axis as well as the primary drive axis
v2.4.1 [Change] <Engine>: Updated from Unity 2017.1.something to 2017.4.25
v2.4.1 [Fix] <ACB>: [BUGS-690] Color picked in ACB now controls alpha correctly
v2.4.1 [Fix] <AI>: [BUGS-687] Aim point and prioritisation cards now correctly migrate from old settings and save correctly
v2.4.1 [Fix] <Blocks>: [BUGS-689] Spinner now starts spin from resting angle when continuous spin mode engages, after loading.
v2.4.1 [Fix] <Controls>: [BUGS-691] Spread to touching components now works for propulsion equipment too
v2.4.1 [Fix] <Steam>: [BUGS-688] Steam burn rate controller responds correctly now

 
v2.4.1 Revision 9

v2.4.1 [Add] <Block>: Wheel Mirrors added into the inventory menu.
v2.4.1 [Fix] <Controls>: [BUGS-672] Pressing G now correctly reduces, rather than increases, the secondary drive
Sound block now no longer mia, you can find it above mimic in decorations

 
v2.4.1 Revision 7

v2.4.1 [Add] <AI>: Added a multi-mainframe editor launch button to the E menu / M menu for quickly accessing AI settings
v2.4.1 [Add] <AI>: Added a waypoint reached threshold distance slider
v2.4.1 [Add] <AI>: Added description of what the AI does with the six control modules, for each of the manoeuvre routines
v2.4.1 [Add] <AI>: Added firing mode controls to the E menu / M menu (you can now disable firing without disabling movement
v2.4.1 [Add] <Blocks>: Added prototype of a sound emitting block
v2.4.1 [Add] <Breadboard>: Added a mathematical expression evalutator component to the breadboard
v2.4.1 [Add] <Breadboard>: Added a vehicle speed input component to the breadboard
v2.4.1 [Add] <PAC>: Particle cannon melee lens prototype added
v2.4.1 [Add] <Warp>: Warp drive controller now fully controllable. When charge rate >0 it will charge and when <0 it will warp
v2.4.1 [Change] <AI>: AI now adds a default naval manoeuvre routine if no manoeuvre routine exists
v2.4.1 [Change] <AI>: AI now drives the forwards/backwards thrust axis rather than adjusting Main drive
v2.4.1 [Change] <AI>: Default controller option now contains a 'response width' slider for smoothing out the control signal
v2.4.1 [Change] <AI>: Naval manoeuvre routine will now slow to only half speed (rather than zero speed) when the pitch gets too high (when not in pitch control mode)
v2.4.1 [Change] <AI>: Old propulsion equipment set to 'main' now migrates into the new version to have the forwards/backwards thrust axis set as well as the Main drive axis set.
v2.4.1 [Change] <AI>: Set the default ideal pitch setting for naval manoeuvre routine to 15 degrees (not zero degrees)
v2.4.1 [Change] <Missiles>: Sonar buoy only equipable on medium size missiles
v2.4.1 [Fix] <Blocks>: Mimics being repaired now display the correct material
v2.4.1 [Fix] <DWG>: Marauder and Kalamar's captains told to not go too wild with their paddle wheels.
v2.4.1 [Fix] <Multiplayer>: AI cards migrated to the new system by the host now correctly deliver the initial parameters to the clients
v2.4.1 [Fix] <Multiplayer>: Campaign elapsed time is now synced correctly between host and clients.
v2.4.1 [Fix] <Multiplayer>: Campaign events no longer fire when in the lobby.
v2.4.1 [Fix] <Multiplayer>: Got responder 'named inputs' syncing over the network- p.s. this functionality still not used in FTD.
v2.4.1 [Fix] <Multiplayer>: Ocean simulation type is now shared between host and clients
v2.4.1 [Fix] <Regressions>: Stopped each player in a multiplayer game migrating the legacy AI cards to different behaviours- only the host does it now.

v2.4.0.11

フォーラム

I'm really excited to be releasing the 2.4.0 series of patches to the main branch today. These patches expand on the AI framework of the game, allowing more modular AI. They also expand on the control aspect of the game, allowing more control over your vehicle systems. The way data is saved and synchronised in multiplayer has also been reworked and this should lead to a smoother multiplayer experience. There are a load of other changes as well, so have a look at the full list below.
本日、2.4.0シリーズのパッチをメインブランチにリリースできることをとても嬉しく思います。 これらのパッチはゲームのAIフレームワークを拡張し、よりモジュール化されたAIを可能にします。 それらはまたゲームのコントロール面を拡張し、あなたの車両システムをよりコントロールすることを可能にします。 データをマルチプレイヤーで保存および同期する方法も改良されており、これによりマルチプレイヤーエクスペリエンスがよりスムーズになります。 他にもたくさんの変更がありますので、以下の全リストをご覧ください。
There is a second branch for those that do not wish to swap to the new AI right away, you can find that in the beta tab. In the drop down menu there is v2.3.1.15 which is the stable before the AI changes. You can save designs from before v2.4 but those designs saved in v2.4 are not backwards compatible.
すぐに新しいAIに交換したくない人のための第二のブランチがあります、あなたはそれをベータ版のタブで見つけることができます。 ドロップダウンメニューには、AIが変更される前の安定版であるv2.3.1.15があります。 バージョン2.4より前のデザインを保存することはできますが、バージョン2.4で保存されたデザインには下位互換性がありません。
 

v2.3.2 [Add] <block>: Mimic Lead added, same stats as lead with 4 cost.
v2.3.2 [Add] <Block>: Added wedge front and back to glass, wood, and heavy armor.
v2.3.2 [Add] <Block>: Lead, Stone, and Rubber received full block variation.
v2.3.2 [Add] <Block>: Mimic Alloy added, same stats as alloy with 7 cost.
v2.3.2 [Add] <Block>: Mimic Metal added, same stats as metal with 7 cost.
v2.3.2 [Add] <Block>: New Cargo Material containers. Now you can make the perfect cargo ships! Or just have a nice large container to hold your mats.
v2.3.2 [Change] <Block>: Mimics now cost 2.
v2.3.2 [Change] <Block>: Updated Stone, lead, and rubber material.

v2.4 [Add] <AI>: Added 'Wander distance' to aerial AI so you can chose the size of the holding pattern they fly if they reach their final waypoint

v2.4 [Add] <AI>: AI naval and land AI now has the ability to hover at a specific height and control pitch
v2.4 [Add] <AI>: Some new AI modes added such as a ramming behaviour mode and a six axis stabilisation manoeuvre mode

v2.4 [Add] <AI>: You can now disable the AI PID/other control over roll, pitch, yaw, strafe, hover or propulsion
v2.4 [Add] <APS>: You can now configure how far apart the barrels of a multiple barrel APS gun (i.e. chaingun) are placed

v2.4 [Add] <Blocks>: Complete sets of rubber, stone and lead blocks added
v2.4 [Add] <Control>: Added in the initial prototype of the BreadBoard control unit- more to come
v2.4 [Add] <Control>: Balloon deployer now has much more fine control over the size (and lift) of the balloon.
v2.4 [Add] <Countermeasures>: Added radar/sonar equivalent of sticky flare(same as sonar/radar buoys but no GPP requirement, no detections and twice as powerful).
v2.4 [Add] <Countermeasures>: Heat decoy got a power slider, between 100-5000
v2.4 [Add] <Countermeasures>: New block: chaff emitter. Uses materials/sec, reduces radar signature by a flat value. Reduction scales with the third root of total materials used by all chaff emitters on the vehicle(better on small things).
v2.4 [Add] <Countermeasures>: New block: radar decoy. 100-5000 power, radar missiles have a chance to lock onto it based on power(see tooltip).
v2.4 [Add] <Countermeasures>: New block: sonar decoy. 100-5000 power, sonar torpedos have a chance to lock onto it based on power(see tooltip).
v2.4 [Add] <Countermeasures>: Signal strength scales with size and decoy count on the missile. See tooltips for more info.

v2.4 [Add] <Gameplay>: You can now change the maximum number of projectiles the game supports at any time, for all four types of projectile. Options in the Misc tab of the options menu.
v2.4 [Add] <Holograms>: Text can now be added to holograms

v2.4 [Add] <Lasers>: New block: output regulator. Attaches to the multipurpose laser, if it's present cavity drain is a % of max energy, not current.
v2.4 [Add] <Missile signal processor>: New missile component replacing IR camera: signal processor.
v2.4 [Add] <Missile signal processor>: S/M/L signal processors reduce enemy decoy missile strength to 20/15/10% of the original.
v2.4 [Add] <Missile signal processor>: Takes a full component on all missile sizes.
v2.4 [Add] <Missiles>: New block: 2x2 L hatch.
v2.4 [Add] <Missiles>: New block: single rail S launcher. 1/5 the cost of a quad rail, 1/4 weight, 1/2 health.

v2.4 [Add] <Piston>: You can edit the velocity of piston movement from the piston UI now (you no longer need an ACB to change it)

v2.4 [Change] <AI>: AI cards now provide one 'routine slot' for a 'behaviour' or 'additional' routine that is configured and saved in the AI mainframe. This change is backwards compatible with all old designs.
v2.4 [Change] <AI>: AI control has been separated into three types of routine: 'behaviour', 'manoeuvre' and 'additionals'. This allows more customisation of the AI.
v2.4 [Change] <AI>: AI PIDs reworked a little bit for simplicity

v2.4 [Change] <Controls>: AI now directly controls the drives, rather than sending single frame commands

v2.4 [Change] <Controls>: Each functional block can now 'respond' to inputs (such as pitch up, roll left, A,B,C,etc) in various ways/magnitudes

v2.4 [Change] <Controls>: GP PIDs set to 'propulsion hover' will automatically migrate all upwards facing thrusters so that they can still control them in this new update

v2.4 [Change] <Controls>: It is now possible to request hover up / hover down / strafe left / strafe right as well as five extra commands (A,B,C,D,E) and custom named commands
v2.4 [Change] <Controls>: Spin blocks can now be directly mapped to respond to controls in a much more sensible way
v2.4 [Change] <Controls>: The Adv Controller input keys and three drives remain unchanged
v2.4 [Change] <Controls>: The GP PID controller has it's settings separated into inputs and outputs and multiple outputs are now selectable.
v2.4 [Change] <Controls>: There are now two sets of player editable vehicle key mappings, one for a typical plane and one for a typical boat.
v2.4 [Change] <Controls>: Water drive and air drive have been simplified into 'primary drive' and a 'secondary drive' and 'tertiary' drive have been added.
v2.4 [Change] <Costs>: AI mainframe cost down from 400 to 300
v2.4 [Change] <Costs>: General purpose processing card cost down from 200 to 100
v2.4 [Change] <Costs>: Missile controller cost down from 100 to 50
v2.4 [Change] <Costs>: Missile stagger addon cost down from 100 to 50
v2.4 [Change] <Lasers>: Cavities now spawn full
v2.4 [Change] <Lasers>: New tooltips breaking down relevant info on cavity lines, couplers and multipurpose/combiner/optics/LAMS nodes
v2.4 [Change] <Missile HE>: Flak damage down to 80% (now 120% of the pre-rework value)
v2.4 [Change] <Missile HE>: HE/flak push force halved against missiles
v2.4 [Change] <Missile HE>: Missile HE warheads don't damage missiles, only push them
v2.4 [Change] <Missile interceptor>: Interceptor damage is now 100/200/400 for S, 500/1000/2000 for M
v2.4 [Change] <Missile interceptor>: Interceptor damage is now constant within the radius
v2.4 [Change] <Missile interceptor>: Interceptor radius down to 15m/30m for S/M, from 35/35
v2.4 [Change] <Missile targeting>: Old one treated all visible things as equal if they had 100% detection chance, with angle being the biggest factor to choose one(this meant decoys are exactly the same as any huge thing within 1000m).
New one uses signal strength(=detection range for constructs) as a base for everything (IR/radar/sonar).
Adjusts signal strength based on distance(50% at 1000m, 33.33% at 2000, ...)
Adjusts signal strength based on angle(50% at 15°, 33.33% at 30°, ...)
Checks whether or not the the signal strength is below a minimum threshold innate to IR/radar/sonar guidance components.
Chooses the best score from the signals above the threshold
v2.4 [Change] <Missiles>: Ejection angles can be changed in 1° steps
v2.4 [Change] <Missiles>: Harpoon cable strength increased by 50%
v2.4 [Change] <Missiles>: Missile magnet force down to 50%
v2.4 [Change] <Missiles>: Remote guidance GPP cost changed from 4/4/16 to 2/3/18
v2.4 [Change] <Missiles>: Shortrange/variable thruster start delay can be set in 0.1s steps
v2.4 [Change] <Missiles>: Stagger addons go up to 5s, has a slider with 0.025s increments
v2.4 [Change] <Missiles>: TPG lookahead is now capped at 5 seconds, down from 10
v2.4 [Change] <Modding>: It is now easy to mod in a new AI behaviour, routine or manoeuvre.

v2.4 [Fix] <AI>: [BUGS-647] Only non empty (or growing) resource zones are approached by the resource gathering AI behaviour now
v2.4 [Fix] <AI>: [BUGS-648] Added the 'cease movement below' slider back onto the land behaviour AI routine UI
v2.4 [Fix] <APS>: [BUGS-649] APS customisation UI tidied up a bit to stop ammo cost going offscreen
v2.4 [Fix] <Avatar>: [BUGS-654] bulkheaddoors and hatches now allow the avatar to pass correctly
v2.4 [Fix] <block>: The mirroring of Rubber, Stone, and Lead that resulted in metal has been fixed.
v2.4 [Fix] <Campaign>: [BUGS-569] dead player forces still see through fog of war- now fixed
v2.4 [Fix] <Engines>: [BUGS-595] Some illegal turbo->cyclinder and turbo->exhaust connections were previously accepted, these have been fixed.
v2.4 [Fix] <Graphics>: [BUGS-36] working on the fix of 1m sloped faces rendering black on AMD graphics card-hopefully fixed now.
v2.4 [Fix] <Graphics>: [BUGS-501] Propellers and jets now scale particle count with the Particle Factor slider in the Performance tab of the options menu. Option added to disable particles from jets and propellers etc on a block by block basis.
v2.4 [Fix] <Graphics>: [BUGS-617] Fixed duplicate reflection on the water surface after LOD switch
v2.4 [Fix] <Graphics>: [BUGS-630] on Linux some steam engine part meshes did not load due to case sensitivity issues in the filenames
v2.4 [Fix] <HUD>: [BUGS-655] Crosshair no longer drawn when HUD disabled (F9) when using wireless camera
v2.4 [Fix] <Missiles>: [BUGS-608] Now catching issues trying to load non existant missile parts- defaulting to body sections.
v2.4 [Fix] <Missiles>: [BUGS-659] Missile hatches no longer stop failsafed missiles from firing

v2.4 [Fix] <Missiles>: Missile don't spawn trails from the launch point when a delayed thruster activates
v2.4 [Fix] <Physics>: [BUGS-632] vehicles spawned from blueprint spawner now calculate their drag correctly as they repair themselves

v2.4 [Fix] <Regressions>: [BUGS-644] Water start balloon control fixed
v2.4 [Fix] <Regressions>: [BUGS-646] PAC charge time reset to 1 second after load- this is now fixed.
v2.4 [Fix] <Regressions>: [BUGS-650] Fixed an issue with steam engine propulsion crashing vehicles/warping them into space
v2.4 [Fix] <Regressions>: [BUGS-663] Piston now loads in the correct visual position again
v2.4 [Fix] <Regressions>: [BUGS-665] PID 'type' value not being synced or saved
v2.4 [Fix] <Regressions>: Fixed the migration of roll and roll reverse thrusters from 2.3.1 to 2.4.0

v2.4 [Fix] <Spinners>: In the old version insta spin speeds were incorrectly calculated when power scale was not 1. Spinners configured like this are now faster than they used to be.

v2.4 [Fix] <Steam propellers>: Propeller emission displayed when the propeller is stopped
v2.4 [Fix] <Steam propellers>: Slowdown when removing the boiler controller in a steam-propeller setup
v2.4 [Fix] <Steam propellers>: The propeller rotate when there's no boilers and the command is in reverse
v2.4 [Fix] <UI>: [BUGS-645] Console text input bar in AI UI disabled as not used

v2.4 [Fix] <Wheels>: The 'Mock Wheel' now does what it was supposed to do
v2.4 [Remove] <Wheels>: Due to change in data format wheels will forget their settings - sorry about this.

v2.4.1 [Add] <SS Godly>: Mobula Airbourne Cruiser added to fill out SS Godly aircraft arsenal.
v2.4.1 [Add] <SS Regular>: Albatross joins the airfleet.
v2.4.1 [Change] <SS Planes>: Most SS aircrafts recieved some make over. The new SS fleet is now much sleeker.
v2.4.1 [Fix] <Blocks>: Drag for wedge front and back adjusted.
v2.4.1 [Fix] <Campaign>: Serveral crafts fixed for the new ai transfer.

v2.3.2 ~2.4.0.2 Devtest

  • v2.3.2 Devtest
v2.3.2 [Add] <block>: Mimic Lead added, same stats as lead with 4 cost.
ミミックの鉛を追加しました。鉛と同じステータスでコストは4です
v2.3.2 [Add] <Block>: Added wedge front and back to glass, wood, and heavy armor.
ガラス・木材・HAに前後のウェッジブロックを追加しました
v2.3.2 [Add] <Block>: Lead, Stone, and Rubber received full block variation.
鉛、石、ゴムにすべてのブロックバリエーションを用意しました
v2.3.2 [Add] <Block>: Mimic Alloy added, same stats as alloy with 7 cost.
ミミック合金が追加されました。軽合金と同じステータスでコストは7です
v2.3.2 [Add] <Block>: Mimic Metal added, same stats as metal with 7 cost.
ミミック鉄が追加されました。鉄と同じステータスでコストは7です
v2.3.2 [Add] <Block>: New Cargo Material containers. Now you can make the perfect cargo ships! Or just have a nice large container to hold your mats.
新しいカーゴマテリアルコンテナを追加しました。これで完璧な貨物船が作れます!
v2.3.2 [Change] <Block>: Mimics now cost 2.
ミミックはコスト2になりました
v2.3.2 [Change] <Block>: Updated Stone, lead, and rubber material.
石、鉛、ゴムブロックがアップデートされました
  • V2.4.0.2Dev Test
v2.4 [Add] <AI>: AI naval and land AI now has the ability to hover at a specific height and control pitch
海AIと陸AIは特定高度でのホバーとピッチコントロール機能を得ました
v2.4 [Add] <AI>: Some new AI modes added such as a ramming behaviour mode and a six axis stabilisation manoeuvre mode
いくつかの新しいAIモードが追加されました。例えばラムアタックモードや6軸マニューバモードです
v2.4 [Add] <Blocks>: Complete sets of rubber, stone and lead blocks added
ゴム、鉛、石の種類がすべて揃いました(2.3.2と同様)
v2.4 [Add] <Control>: Added in the initial prototype of the BreadBoard control unit- more to come
試作品のBreadBoardコントロールユニットが追加されました(訳注:電子工作で回路を組むための板です)
v2.4 [Add] <Control>: Balloon deployer now has much more fine control over the size (and lift) of the balloon.
バルーンデプロイヤーはよりサイズを超えたコントロールができるようになります
v2.4 [Add] <Countermeasures>: Added radar/sonar equivalent of sticky flare(same as sonar/radar buoys but no GPP requirement, no detections and twice as powerful).
sticky flareのrader/sonar欺瞞用が追加されました(ソノブイやレーダーブイと同じ働きをしますが、検知機能を持たずGPPを消費しません)
v2.4 [Add] <Countermeasures>: Heat decoy got a power slider, between 100-5000
ヒートデコイはパワー調整スライダーを得ました。100~5000の範囲です
v2.4 [Add] <Countermeasures>: New block: chaff emitter. Uses materials/sec, reduces radar signature by a flat value. Reduction scales with the third root of total materials used by all chaff emitters on the vehicle(better on small things).
新ブロック:チャフエミッターが追加されました。秒ごとにマテリアルを消費して、レーダー反射断面積を一定値下げます。減衰させた検知距離の立方根、マテリアルを消費します
v2.4 [Add] <Countermeasures>: New block: radar decoy. 100-5000 power, radar missiles have a chance to lock onto it based on power(see tooltip).
新ブロック:レーダーデコイが追加されました。100~5000のパワーで、検知距離を伸ばしレーダーミサイルにロックオンさせることができます(tooltipを参照)
v2.4 [Add] <Countermeasures>: New block: sonar decoy. 100-5000 power, sonar torpedos have a chance to lock onto it based on power(see tooltip).
新ブロック:ソナーデコイが追加されました。100~5000のパワーで魚雷からの検知距離を伸ばしロックオンさせることができます(tooltipを参照)
v2.4 [Add] <Countermeasures>: Signal strength scales with size and decoy count on the missile. See tooltips for more info.
シグナルの強度はサイズとデコイのカウントでスケールします。tootlipでさらなる情報を得られます
v2.4 [Add] <Lasers>: New block: output regulator. Attaches to the multipurpose laser, if it's present cavity drain is a % of max energy, not current.
新ブロック:アウトプットレギュレーターが追加されました。multiporpose laserに装着することでキャビティが最大どれだけのエネルギーを使うか設定できます
v2.4 [Add] <Missile signal processor>: New missile component replacing IR camera: signal processor.
IRカメラと差し替える形で、ミサイルのパーツにシグナルプロセッサーが追加されました
v2.4 [Add] <Missile signal processor>: S/M/L signal processors reduce enemy decoy missile strength to 20/15/10% of the original.
S/M/Lシグナルプロセッサーは敵のデコイミサイルの効果を20/15/10%減衰します
v2.4 [Add] <Missile signal processor>: Takes a full component on all missile sizes.
シグナルプロセッサーはすべてのサイズのミサイルに搭載できます
v2.4 [Add] <Missiles>: New block: 2x2 L hatch.
2x2のLミサイルハッチが追加されました
v2.4 [Add] <Missiles>: New block: single rail S launcher. 1/5 the cost of a quad rail, 1/4 weight, 1/2 health.
Sミサイルのシングルレールランチャーが追加されました。4つ搭載するものに比べて1/5のコスト、1/4の重量、1/2の体力を持ちます
v2.4 [Change] <AI>: AI cards now provide one 'routine slot' for a 'behaviour' or 'additional' routine that is configured and saved in the AI mainframe. This change is backwards compatible with all old designs.
新AIカード(behaviours& additional routines) はルーチン保存用に用いられます。一枚のルーチンスロットにはbehaviourルーチンまたはadditionalルーチンを設定でき、AIメインフレームに保存できます。これらのルーチンは以前のAIカードの機能と互換しています
v2.4 [Change] <AI>: AI control has been separated into three types of routine: 'behaviour', 'manoeuvre' and 'additionals'. This allows more customisation of the AI.
AIコントロールは3つのルーチンに分離されました「behaviour」「monoeuvre」[additionals」これらはさらなるカスタマイズ性をもたらします
v2.4 [Change] <AI>: AI PIDs reworked a little bit for simplicity
AIPIDは少し単純化されました
v2.4 [Change] <Controls>: Each functional block can now 'respond' to inputs (such as pitch up, roll left, A,B,C,etc) in various ways/magnitudes
同じ機能を持つブロックは様々なインプットに応じるようになりました(ピッチ、ロールなど)
v2.4 [Change] <Controls>: It is now possible to request hover up / hover down / strafe left / strafe right as well as five extra commands (A,B,C,D,E) and custom named commands
ホバーアップ、ホバーダウン、左ステップ、右ステップが可能になり、また5つの追加コマンドとカスタムネームコマンドが可能になりました
v2.4 [Change] <Controls>: Spin blocks can now be directly mapped to respond to controls in a much more sensible way
スピンブロックはダイレクトにコントロールにマッピング可能になり、より実用的になりました
v2.4 [Change] <Controls>: The Adv Controller input keys and three drives remain unchanged
以前のコントロールはそのままです
v2.4 [Change] <Controls>: The GP PID controller has it's settings separated into inputs and outputs and multiple outputs are now selectable.
GPPIDコントローラーはインプットとアウトプットの分割、そして複数のアウトプットを選択できるようになりました
v2.4 [Change] <Controls>: There are now two sets of player editable vehicle key mappings, one for a typical plane and one for a typical boat.
ビークルマッピングを2つのセットから選択できるようになりました、片方は一般的な飛行機用、そしてもう一方は一般的な船用です
v2.4 [Change] <Controls>: Water drive and air drive have been simplified into 'primary drive' and a 'secondary drive' and 'tertiary' drive have been added.
water driveとair driveはprimary drive とseconddary driveに単純化され、tertiaryが追加されました
v2.4 [Change] <Costs>: AI mainframe cost down from 400 to 300
AIメインフレームのコストが400から300に下げられました
v2.4 [Change] <Costs>: General purpose processing card cost down from 200 to 100
GPPのコストが200から100に下げられました
v2.4 [Change] <Costs>: Missile controller cost down from 100 to 50
ミサイルコントローラーのコストが100から50に下げられました
v2.4 [Change] <Costs>: Missile stagger addon cost down from 100 to 50
ミサイルのstagger addonのコストが100から50に下げられました
v2.4 [Change] <Lasers>: Cavities now spawn full
キャビティはフル充電状態でスポーンするようになりました
v2.4 [Change] <Lasers>: New tooltips breaking down relevant info on cavity lines, couplers and multipurpose/combiner/optics/LAMS nodes
新しいツールチップはキャビティラインの断線などを通知するようになりました
v2.4 [Change] <Missile HE>: Flak damage down to 80% (now 120% of the pre-rework value)
v2.4 [変更] <ミサイル HE>: Flakの威力が80%に (修正前の120%相当)
v2.4 [Change] <Missile HE>: HE/flak push force halved against missiles
v2.4 [変更] <ミサイル HE>: ミサイルに対してのHE/flakの吹き飛ばす力が半減
v2.4 [Change] <Missile HE>: Missile HE warheads don't damage missiles, only push them
v2.4 [変更] <ミサイル HE>: ミサイルのHEはミサイルにダメージを与えず吹き飛ばすだけに
v2.4 [Change] <Missile interceptor>: Interceptor damage is now 100/200/400 for S, 500/1000/2000 for M
v2.4 [変更] <ミサイルインターセプター>: インターセプターのダメージがSサイズは100/200/400に、Mサイズが500/1000/2000
v2.4 [Change] <Missile interceptor>: Interceptor damage is now constant within the radius
v2.4 [変更] <ミサイルインターセプター>: ダメージ半径内であればインターセプターのダメージは一定
v2.4 [Change] <Missile interceptor>: Interceptor radius down to 15m/30m for S/M, from 35/35
v2.4 [変更] <ミサイルインターセプター>:インターセプターのダメージ半径がS・Mサイズがそれぞれ15m/30mに(以前は35/35)
v2.4 [Change] <Missile targeting>: Old one treated all visible things as equal if they had 100% detection chance, with angle being the biggest factor to choose one(this meant decoys are exactly the same as any huge thing within 1000m).
New one uses signal strength(=detection range for constructs) as a base for everything (IR/radar/sonar).Adjusts signal strength based on distance(50% at 1000m, 33.33% at 2000, ...)
Adjusts signal strength based on angle(50% at 15°, 33.33% at 30°, ...)
Checks whether or not the the signal strength is below a minimum threshold innate to IR/radar/sonar guidance components.Chooses the best score from the signals above the threshold
v2.4 [変更] <ミサイルの照準>: 古い仕様では100%の検知確率を持つすべての捕捉可能対象を同等に扱っていた
新仕様では全種類(IR・レーダー・ソナー)が信号強度(=対象物の検知距離)を基準にする。
信号強度は距離に依存する(1000mで50%、2000mで33.33%・・・)
信号強度は角度に依存する(15°で50%、30°で33.33%・・・)
信号強度が各誘導装置の固有の最小閾値以下かどうか判断する
閾値以上のものから最大のスコアを出す信号を選択する
v2.4 [Change] <Missiles>: Ejection angles can be changed in 1° steps
v2.4 [変更] <ミサイル>:イジェクト角度が1°刻みに
v2.4 [Change] <Missiles>: Harpoon cable strength increased by 50%
v2.4 [変更] <ミサイル>: ハープーンのケーブル強度が50%増
v2.4 [Change] <Missiles>: Missile magnet force down to 50%
v2.4 [変更] <ミサイル>: ミサイルのマグネットの引力が50%減
v2.4 [Change] <Missiles>: Remote guidance GPP cost changed from 4/4/16 to 2/3/18
v2.4 [変更] <ミサイル>: リモート誘導のGPPコストが4/4/16から2/3/18に
v2.4 [Change] <Missiles>: Shortrange/variable thruster start delay can be set in 0.1s steps
v2.4 [変更] <ミサイル>: 短距離/バリアブルスラスターの点火遅延が0.1s刻みに
v2.4 [Change] <Missiles>: Stagger addons go up to 5s, has a slider with 0.025s increments
v2.4 [変更] <ミサイル>: スタッガーアドオンは5秒まで0.025s刻みのスライダーを調整する方式に
v2.4 [Change] <Missiles>: TPG lookahead is now capped at 5 seconds, down from 10
v2.4 [変更] <ミサイル>: TPGの予測先が10秒先までから5秒先までに
v2.4 [Change] <Modding>: It is now easy to mod in a new AI behaviour, routine or manoeuvre.
v2.4 [変更] <Mod>: 新しいAIの挙動・ルーチンをmodで改造しやすくなった
v2.4 [Fix] <Missiles>: Missile don't spawn trails from the launch point when a delayed thruster activates
v2.4 [修正] <ミサイル>: ミサイルの噴煙が遅延したスラスターの作動時に発射地点から発生したバグの修正
v2.4 [Fix] <Physics>: [BUGS-632] vehicles spawned from blueprint spawner now calculate their drag correctly as they repair themselves
v2.4 [修正] <物理>: [BUGS-632] ブループリントスポナーから呼び出されたビークルが自己修理で建造しても抵抗をきちんと計算するように
v2.4 [Fix] <Spinners>: In the old version insta spin speeds were incorrectly calculated when power scale was not 1. Spinners configured like this are now faster than they used to be.
v2.4 [修正] <スピナー>: 旧仕様のパワースケールが1でない場合の速度が誤って計算されていた。このようなスピナーは現在ではより高速で回転する。
v2.4 [Fix] <Wheels>: The 'Mock Wheel' now does what it was supposed to do
v2.4 [修正] <ホイール>: モックホイールが本来想定されていた通りになった
v2.4 [Remove] <Wheels>: Due to change in data format wheels will forget their settings - sorry about this.
v2.4 [削除] <ホイール>: ホイールのデータフォーマットの変更により設定が消えている。申し訳ない。

v2.3.1

v2.3.1 [Fix] <APS>: Projectile tooltip now shows secondary head charge stats when following the shell [BUGS-372]
砲弾追跡時に、次の弾のチャージ状況を見れるようになったよ
v2.3.1 [Fix] <Blocks>: Autocannon now works (after repair) if killed whilst firing [BUGS-392]
オートキャノンは射撃中に破壊されて修理された後に正常に動くようになったよ
v2.3.1 [Fix] <Missiles>: Missiles no longer explode underneath the target's armour [BUGS-418]
ミサイルはターゲットの装甲内部で爆発しなくなったよ
 
v2.3.1 [Change] <APS>: Grav. compensators now increase effective time by 100% of base
Grav. compensatorはアドキャ砲弾の有効時間を100%増加させるようになりました
v2.3.1 [Change] <CRAM>: Increased cram projectile lifetime from 20s to 40s
CRAM砲弾の生存時間は40秒に増加しました(元は20秒)

v2.3.1 [Change] <DWG Easy>: Airship Gantry Atlas given a tuneup.
v2.3.1 [Change] <DWG Easy>: Atlas given a tuneup.
v2.3.1 [Change] <DWG Easy>: Costal Defense given a tuneup.
v2.3.1 [Change] <DWG Easy>: Monkey Barrel given a cleanup.
v2.3.1 [Change] <DWG Regular>: Atlas retrofit given a tuneup.
v2.3.1 [Change] <DWG Regular>: Duster now has a secret weapon.
v2.3.1 [Change] <SS Easy>: Iron Maiden drop a new album....I mean new Lore!
v2.3.1 [Change] <SS Regular>: Retribution replacement finally overcome its stage fright.

v2.3.1 [Change] <UI>: Credits updated
クレジットの更新
 
v2.3.1 [Fix] <Blocks>: Temporary fix to [BUGS-421] that was causing fast ships with the new modular big rudders to fly into space
大きなカスタムラダーを備えた高速船が宇宙に飛んでいったので、一時的な修正
v2.3.1 [Fix] <Game>: Mouse 3 and 4 can now be mapped to most things
マウスの3ボタンと4ボタンをほとんどのものにマッピングできるようになりました
v2.3.1 [Fix] <steam engine>: Propellers in reverse now consume power instead of creating some [BUGS-417]
プロペラを逆回転させたときにパワーを作り出していたので、消費するように修正されました
 
v2.3.1 [Add] <Attack on Rambot>: The night is dark and full of terrors. Darkness encrouches upon FTD.
夜は暗く、恐怖で満ち溢れています。闇がFTDに侵食します。(ハロウィンモード実装)

v2.3.1 [Change] <DWG Easy>: Sea Viper now much more aggressive.

v2.3

v2.3.0.0
v2.3 [Add] <UI>: When you move or resize a UI element (of the new UI system), those changes are saved (for a resolution and font size)
(新UIシステムの)UIを移動またはリサイズした場合、それら変更が保存されるようになりました
v2.3 [Add] <UI>: You can swap tabs in the new UI system by pressing [ and ]. They keys are remappable
新UIシステムのタブを"["キー、及び"]"キー (キーマッピング変更可) で切り替えられるようになりました
 
v2.3.0.1
v2.3 [Add] <Steam engine [experimental]>: Propeller shaft: new type of shaft, used after a reduction gear and allowing to connect a propeller to the steam engine
プロペラシャフト:新しいタイプのシャフト(軸)です。リダクションギア(減速ギア)の後に接続して、スチームプロペラとスチームエンジンを繋げれます
v2.3 [Add] <Steam engine [experimental]>: Reduction gear: can be connected to any shaft block or propeller shaft block. It manages the transition between the steam engine and the propeller rotation speeds, the more you add, the more responsive the propeller is
減速ギア:どの標準シャフト、プロペラシャフトとも接続できます。スチームエンジンから来る回転数とプロペラの回転数の変更を管理します。接続するとスチームプロペラの応答性が向上します
v2.3 [Add] <Steam engine [experimental]>: Sealed propeller shaft: it is a 2m long propeller shaft which allow you to place any other block in the second part, allowing you to seal your ship while letting the propeller shaft going through
密封プロペラシャフト:2m長さで2番目のブロックにどんなものでも置けるプロペラシャフトです。船を密閉してプロペラシャフトを船内から船外に出すのに使えます。(起点ではないブロックは当たり判定が無いけど、水は通さない)
v2.3 [Add] <Steam engine [experimental]>: Shaft bearing block: increase the max safe rotation speed of the assembly
シャフトベアリング(軸受け):最大安全回転数を増加させます
v2.3 [Add] <Steam engine [experimental]>: Shaft shift-axis: allow to shift the axis of the shaft by one meter (must be connected to a standard shaft block, not a crank or even a propeller shaft)
軸変位ギア:軸方向を1m上下左右にずらすことが出来ます。標準シャフトにのみ接続可能で、クランクやプロペラシャフトでは無理です
v2.3 [Add] <Steam engine [experimental]>: Steam-propellers: specific propellers which must be attached to a shaft propeller. It cannot rotate faster than the rotation speed of the main shaft, and its speed is reduced if the steam engine do not provide enough energy
スチームプロペラ:専用プロペラでプロペラシャフトに接続されなければなりません。これはメインシャフトよりも早く回転はできずスチームからの力の供給が十分でなければ遅くなります
v2.3 [Change] <Steam engine [experimental]>: Overhaul of the way the rotating blocks takes damage, any rotating block can now be damaged (not only the pistons)
スチームカテゴリの回転するブロックの自損について見直しがされました。どの回転するブロックも自損の可能性があります。(ピストンだけではなくなりました)
v2.3 [Change] <Steam engine [experimental]>: The gears maximum safe rotation speed will now decrease when rotating components are added to it. Using cased cranks is better, shaft bearing blocks even increase the max safe rotation speed of the assembly
ギアの最大安全回転速度は回転する部品が追加されるごとに低下します。ですが箱付きクランクはただのクランクよりは低下しないし、シャフトベアリングの追加は最大安全速度を増加させます
v2.3 [Fix] <Missiles>: Ejectors are now properly attached to the large gantry and don't glow red showing an apparent 'disconnection'
イジェクタはLガントリーに正しく取り付けられるようになり、赤くなったり未接続と表示されたりしません
v2.3 [Fix] <Missiles>: Gantries need to have the same forward direction as launch pads in order to connect. Fixes some issues with large rail missiles
ガントリーはランチパッドと同じ方向じゃないと接続できません。Lレールガントリーについてのいくつかの問題を修正しました
 
v2.3.0 Revision 4
v2.3 [Add] <CRAM>: Added high arc options to CRAM cannons as well
CRAMに高い円弧を描く発射設定がついかされたよ (曲射
v2.3 [Add] <Missile turning thrusters>: 2 parameters: start delay and fuel budget(in % of total fuel on missile)
ミサイルコンポーネントに旋回スラスターが追加されたよ。パラメータは2つで遅延始動と使用燃料割合(%)
v2.3 [Add] <Missile turning thrusters>: New component: turning thruster. Gives 2.5x as much turning force as a fin in the same position, not affected by air density, uses fuel.
新コンポーネント:旋回スラスタ。フィンの2.5倍の効果だよ。大気密度に影響されず、燃料を消費するよ
v2.3 [Add] <Missile turning thrusters>: Only engages when the angle to the target is above 10°, has a 5° inaccuracy
ミサイル旋回スラスタは目標との角度が10°以上の時のみ動いて精度は5°だよ
v2.3 [Add] <Missile turning thrusters>: Uses up 1 fuel tank in 5 seconds
ミサイル旋回スラスタは5秒で1タンクを消費し尽くすよ
v2.3 [Change] <LAMS improvement>: New target type options: missile only, cannon shell only or everything
LAMsに新しいオプション:ミサイルのみ、砲弾のみ、全部。だよーー!
v2.3 [Change] <Missile adjustments>: Explosion force against missiles reduced even more, 50% of the previous value(only the pushing force, damage dissipation comes later)
ミサ調整。爆風(移動)のミサイルに対する効果が今からさらに半分に減少。(押す力のみ。ダメージの消費は後から起こる)
v2.3 [Change] <Missile adjustments>: M interceptor base damage up from 800 to 1000
ミサ調整Mインターセプターの基本ダメージが800から1000に強化。
v2.3 [Change] <Missile adjustments>: Regulators give 100% of the base lifetime instead of 50%
ミサ調整。レギュレータは50%から100%の生存時間になったよー(編集済)
v2.3 [Change] <Missile adjustments>: S missiles take more damage from interceptors(80-100 from a small one)
Sミサの被インターセプターダメージが増加だよ。(Sセプターから80-100ダメージ)
v2.3 [Change] <Missile adjustments>: Turnrate now isn't reduced below 100 m/s
旋回力は100m/s以下で低下はしなくなったよ
v2.3 [Change] <Missile firing modes>: 3 firing modes adjustable on the controller: Continuous, Salvo, Full salvo
3タイプの射撃モードの設定がコントローラで出来るよ。継続射撃、斉射、全弾発射
v2.3 [Change] <Missile firing modes>: Continuous: is the current behavior, fire 1 missile on a trigger pull. Fire all at once if stagger is 0.
継続射撃:現行の方法だよ。1回のトリガーで1発を発射するよ。遅延が0なら全部出すよ。
v2.3 [Change] <Missile firing modes>: Full salvo: same as salvo, but won't start firing until all launchpads not missing a gantry are fully loaded.
全弾発射:斉射と同じだけど、全部のガントリーがリロードされるまで発射はされないよ。
v2.3 [Change] <Missile firing modes>: Salvo: fire every missile of every launcher once on a trigger pull. Also stops if it can't fire missiles in a stagger step. Fire all at once if stagger is 0.
斉射:一回のトリガーで全部のランチャーからミサイルを発射するよ。でも遅延設定のステップで発射できない場合は斉射を止めるよ。遅延が0なら全部出しちゃうよ。
v2.3 [Change] <Steam-propeller>: Part of the propeller shaft weight is now added to the total assembly weight, depending on the command sent to the propeller (0: no weight added, 1: full weight added)
スチームプロペラ:プロペラに送られるコマンドによってプロペラシャフトの重さがトータル構成重量に加算されるようになったよ(0:加算なし、1:全重量加算)*出力100%命令:1、0%:0
v2.3 [Change] <Steam-propeller>: The blocks descriptions better describe how they are connected to each other (an update of the steam build help will be done at some point)
スチームプロペラの説明文が良くなったよ。読めば何がどれに繋がるかすぐわかるよ。
v2.3 [Change] <Steam-propeller>: The friction coefficient applied to the main assembly is now only based on the number of reduction gears
スチペラにかかる摩擦係数は変速ギアの数によるよ
v2.3 [Change] <Steam-propeller>: The medium propeller of the small gearbox has been removed
スモールサイズカテゴリのミディアムプロペラは削除されたよ。
v2.3 [Change] <Steam-propeller>: Transition to the shaft added to the propeller models
プロペラの方にあった(シャフトが)シャフトカテゴリへ移動したよ。
v2.3 [Change] <Weapons>: All fragmentation warheads now create an actual cone of fragments instead of a square-base pyramid
武装。全てのフラグメント弾頭は四角錐の放射をしていたものが円錐に放射するようになりました。
v2.3 [Change] <Weapons>: Fragments are now evenly distributed (on average) instead of concentrated at certain directions
フラグメントは特定方向への偏りがなくなり均等になりました
v2.3 [Fix] <Missiles>: Fixed bug in interceptors that causes it to destroy all enemy missiles
ミサイルバグフィックス。インターセプターは全てを破壊することはなくなりました
v2.3 [Fix] <Missiles>: Fixed turrets with missiles using the wrong information for aiming
ミサイルをターレットで運用した時に狙いが変だったことが直ったよ
v2.3 [Fix] <Missiles>: Missiles are no longer assumed to inherit the velocity of the parent vehicle for aiming
ミサイルは狙いをつける時にビークルの速度情報を参照しなくなったよ
v2.3 [Fix] <Missiles>: Torpedoes no longer consider gravity for aiming
魚雷は狙う時に重力を計算に入れなくなったよ
v2.3 [Fix] <Missiles>: Torpedoes now use the correct speed when aiming
魚雷は狙う時に正しく速度情報を使うようになったよ
v2.3 [Fix] <Steam-propeller>: The 1m propeller is now working as intended
スチペラの1mのものは動くようになったよ
v2.3 [Fix] <Steam-propeller>: The small sealed propeller shaft now works as intended
スモール封密シャフトは動くようになったよ
 
v2.3 Revision 8
v2.3 [Add] <PID>: Updated the UI to the new format
PIDのUIを新しいフォーマットのものに合わせました
v2.3 [Add] <Rendering>: Non PRB shaders now use triplanar mapping for structural components, like the PBR shaders do
PRBシェーダーを使用しない時、構造ブロックにTriPlanarマッピングを使用しPRB使用字のものに近づけました
v2.3 [Fix] <Steam-propeller>: The propeller shaft weight is now initialized correctly, so the shaft won't lose rotation speed each time a steam block is added anywhere
プロペラシャフトの重量が正しく設定されました。そのためどこにスチームブロックを置いても回転速度が減少することはなくなりました

Content Changes
v2.3 [Change] <DWG Easy>: Casket bolt updated with mimics and updated haproons.
v2.3 [Change] <DWG Easy>: Davy Jones Outpost beaming redone.
v2.3 [Change] <DWG Easy>: Hoplite given a tuneup.
v2.3 [Change] <DWG Easy>: Nessie spotted once again but with some minor changes.
v2.3 [Change] <DWG Easy>: Sea Adder now paddle powered.
v2.3 [Change] <DWG Expert>: Shrike given more booms.
v2.3 [Change] <DWG Regular>: Scuttlegun replaced with fully paddle powered varient.
v2.3 [Change] <DWG Regular>: Shuriken given a shiny new gun.
v2.3 [Change] <DWG Regular>: Water Buffalo now fully paddle operated.
v2.3 [Change] <GT Easy>: Conveictor given some touch up and mimics.
v2.3 [Change] <GT Easy>: Dragonfly touched up.
v2.3 [Change] <GT Easy>: Latobius given mimics and tune up.
v2.3 [Change] <GT Easy>: Noir had mimic touch up.
v2.3 [Change] <GT Easy>: Osprey touched up.
v2.3 [Change] <GT Easy>: Songbird touched up.
v2.3 [Change] <GT Expert>: Valkyria given functional harpoons again.
v2.3 [Change] <GT Godly>: Cerberus had some missile changes.
v2.3 [Change] <GT Godly>: Lamprey new railings and has been buffed.
v2.3 [Change] <GT Regular>: Hunter given functional harpoons and extra tune up.
v2.3 [Change] <LH Regular>: Razormaul touched up the missiles and has been given a shave.
v2.3 [Change] <Player>: Cutlass updated to new missiles.
v2.3 [Change] <Player>: Gnat updated.
v2.3 [Change] <Player>: Raft updated.
v2.3 [Change] <Player>: Rapier adjusted missiles.
v2.3 [Change] <Player>: Sentinel updated.
v2.3 [Change] <Player>: Starting rib changed missile gantries.
v2.3 [Change] <Player>: Wanderlusts updated.
v2.3 [Change] <SS Easy>: Defiance Updated.
v2.3 [Change] <SS Easy>: Iron Maiden replaced with a more up to date look.
v2.3 [Change] <SS Expert>: Falcon has been completely overhauled.
v2.3 [Change] <SS Expert>: Gannet replaced with a new body.
v2.3 [Change] <SS Regular>: Banshee updated.
v2.3 [Change] <SS Regular>: Lynx has a new shiny replacement.
v2.3 [Change] <SS Regular>: Retribution has been completely overhauled.
v2.3 [Change] <WF Expert>: Dragonclaw missiles swapped out.

 
v2.3 Revision
v2.3 [Change] <Steam-propeller>: The propeller shaft blocks are now a lot more durable and should resist against most explosions
プロペラシャフトが硬くなったよ
v2.3 [Change] <Steam-propeller>: The propeller shaft can now rotate faster than the engine shaft, by x1.5 per reduction gear
プロペラシャフトはエンジンシャフトより早く、減速ギア1つににつき1.5倍されるよ。
v2.3 [Change] <Steam-propeller>: The propeller shaft now need less energy from the steam engine in order to reach its maximum rotation speed, it depends on the number of reduction gears
v2.3 [Change] <Steam-propeller>: The propeller shaft texutre is now different from the engine shaft texture to help differentiate them
プロペラシャフトとエンジンシャフトのテクスチャを別のものにしたよ
v2.3 [Change] <Steam-propeller>: The propellers are less heavy
スチームプロペラは少し重くなったよ
v2.3 [Change] <Steam-propeller>: The propellers now consume some (very few) of the energy generated by the steam engine
スチームプロペラはスチームエンジンの生成するエネルギーのうち非常に少しだけを使用するようになったよ
v2.3 [Change] <Steam-propeller>: The tooltip indicating the state of the steam engine now display more information and is a lot more readable
スチームエンジンの詳細表示の内容がふえたよ
v2.3 [Change] <Steam-propeller>: There is now a mirrored version of the large reduction gear
ラージ減速ギアのミラーバージョンが追加されたよ

v2.2.28

v2.2.28 Devtest
v2.2.28 [Fix] <Blocks>: Glass square corner 1m right had the drag setting of the left variant. Now fixed. [BUGS-374]
Glass square corner 1mの抵抗が正しく修正されました
v2.2.28 [Fix] <Blocks>: Timescale inconsistencies with sail winches, hydrofoils and spin blocks fixed [BUGS-376]
セイルウィンチ、水中翼、スピンブロックの動作がゲーム内スピードに一致するように修正されました
v2.2.28 [Fix] <Regressions>: Missile controller UI now openable
ミサイルコントローラーのUIを開くことが出来ます
 
v2.2.28 Revision 1
v2.2.28 [Fix] <Blocks>: Code for rotating turrets and spin blocks tided up. Slow moving spinners now actually rotate correctly [BUGS-376]
ターレットとスピンブロックのコードを整理して、低速での回転において正確に動くようになりました
v2.2.28 [Fix] <Regressions>: Fix to non PRB rendering of tiled structural components
タイル張りされた構造体ブロックの非PBRレンダリングを修正しました
 
v2.2.28 Revision 3
v2.2.28 [Fix] <Regressions>: Fixed an issue with laser designated missiles (not) using other lasers on the vehicle
ミサイルのレーザー誘導が正しくなかったのが直りました
v2.2.28 [Fix] <Regressions>: Missiles resetting to default now fixed
ミサイルのデフォルトリセットが正しくなりました
 
v2.2.28 Revision 4
v2.2.28 [Fix] <Multiplayer>: Mimic is synced over network [FTD-251]
ミミックがマルチプレイで同期するようになりました
 
v2.2.28 Revision 5
v2.2.28 [Add] <Missiles>: Added a slider for the one turn to control the flight path
飛行経路を制御するためにワンターンにスライダーが追加されました
v2.2.28 [Fix] <Failsafes>: Failsafes can now optionally check for friendly vehicles
フェイルセーフはオプションで友軍をチェックできるようになりました
v2.2.28 [Fix] <Failsafes>: Failsafes can switch targets when a friendly is in the way instead of holding fire
フェイルセーフは友軍が射線上にいるとき、射撃継続する代わりにターゲットを変更できます
v2.2.28 [Fix] <Failsafes>: Failsafes won't use chached values that are older that 1 second
フェイルセーフは1秒以上前にキャッシュされた値を使用しません
v2.2.28 [Fix] <Failsafes>: Fixed failsafes not working correctly for missiles
ミサイルでフェイルセーフが正しく機能しない問題を修正
v2.2.28 [Fix] <Failsafes>: Improved performance of existing failsafe functionality
既存のフェールセーフ機能のパフォーマンスを改善
v2.2.28 [Fix] <Failsafes>: Switched to the new UI
フェイルセーフは新しいUIに切り替わりました
v2.2.28 [Fix] <Regressions>: Fixed various bugs in the new lua functions [BUGS-384]
新しいlua関数のさまざまなバグを修正しました
v2.2.28 [Fix] <Regressions>: Readded the 'Allow fire when partially charged' button to the railgun UI [BUGS-383]
レールガンのUIに「部分的に充電されたときに射撃を許可する」ボタンが再び追加されました

v2.2.27

v2.2.27 Revision 1
v2.2.27 [Add] <Constructs>: Rendering approach for chunks has changed, and a new construct module for efficiently rendering rotating drive shafts / crank shafts / anything that rotates on an axis has been added [FTD-263]
チャンクに対するレンダリングを変更し、新しい構造モジュールの効率的なレンダリング(回転するドライブシャフト、クランクシャフト、その他1軸で回転する物体のレンダリング)を追加しました
v2.2.27 [Add] <Modding>: The vehicle event scheduling system has been refactored a bit [FTD-264]
ビークルイベントのスケジュールシステムを再構築しました
v2.2.27 [Add] <Land>: Spin blocks in motion now create propulsive forces when they hit the ground- this allows large rubber wheels and some styles of walkers to be made [FTD-265]
地面にぶつかったときにスピンブロックの動きから推力をえれるようになりました
 
v2.2.27 Revision 2
v2.2.27 [Change] <Block>: Steam shafts given less cute names.
スチームシャフトは少し可愛くない名前になりました
v2.2.27 [Fix] <LH Expert>: Ohm had its LAMs reconnected.
OhmのLAMsが再接続されたよ

DWG

v2.2.27 [Change] <DWG Easy>: Duster now actually a propeller airplane.
Dusterは正しいプロペラ機になりました。
v2.2.27 [Change] <DWG Easy>: Falkenheim had some new windows installed.
Falkenheimは新しい窓が設置されました。
v2.2.27 [Change] <DWG Easy>: Shrike had mimic treatment.
Shrikeはミミックでデコられました。
v2.2.27 [Change] <DWG Godly>: Paddlegunner given paddle power!
Paddlegunnerはパドルがパワフルに!
v2.2.27 [Change] <DWG Godly>: Pilferer fully paddle powered and tuned up.
Pilfererは最大出力のパドルを得て調整されました。

GT

v2.2.27 [Change] <GT Easy>: Aardsnel had the shakes removed.
Aardsnelは振動しなくなったよ。
v2.2.27 [Change] <GT Easy>: Cirrus has mimic treatment.
Cirrusはミミックデコされたよー
v2.2.27 [Change] <GT Easy>: DreadNought had mimic treatment.
DreadNoughtはミミックデコされたよー
v2.2.27 [Change] <GT Easy>: Morning Star struck with military cutbacks.
Morning Starは予算削減に打ち勝ちました
v2.2.27 [Change] <GT Easy>: Mosquito now has less malaria.
モスキートのマラリアが減りました
v2.2.27 [Change] <GT Easy>: Rusted Ram Small House renamed.
Rusted Ramは小さな家に名前が変わりました
v2.2.27 [Change] <GT Easy>: Talon SKyFortress has mimic treatment.
Talon SKyFortressはミミックデコされました
v2.2.27 [Change] <GT Easy>: Warhorse gone through some cutbacks.
Warhorseはいくらか削減されました
v2.2.27 [Change] <GT Expert>: Kite Fighter has a tuneup.
Kite Fighterは調整されました
v2.2.27 [Change] <GT Expert>: Machination given new railings.
Machinationは新品の手すりをもらったよ
v2.2.27 [Change] <GT Godly>: Cerberus has been replaced with Maro's.
CerberusはMaroさんの造ったビークルに入れ替えられたよ!!!
v2.2.27 [Change] <GT Regular>: Aardvark Refinery has mimic treatment.
Aardvark Refineryはミミックデコされたよ
v2.2.27 [Change] <GT Regular>: Aeonic given minor tuneup.
Aeonic は少し調整されたよ
v2.2.27 [Change] <GT Regular>: Ascension has been given some makeup.
Ascensionはオシャレ度が上がりました
v2.2.27 [Change] <GT Regular>: Bee given more sober pilots.
Beeはより冷静なパイロットに交代しました
v2.2.27 [Change] <GT Regular>: Endeavour given some tuneup.
Endeavourは調整されたよ
v2.2.27 [Change] <GT Regular>: Gnasher given some makeup.
Gnasherはおしゃれになったよ
v2.2.27 [Change] <GT Regular>: Hermes given some makeup.
Gnasherはおされになったよ
v2.2.27 [Change] <GT Regular>: Hunter has mimic treatment.
Hunterはミミックに可愛がられたよ
v2.2.27 [Change] <GT Regular>: Hydroponics Farm has mimic treatment.
Hydroponics Farmはミミックとお友達になったよ
v2.2.27 [Change] <GT Regular>: Iron Curtain has new shiny railings that are up to code.
Iron Curtainはコードの通り光り輝く手すりを手に入れたよ
v2.2.27 [Change] <GT Regular>: Nightjar has mimic treatment.
Nightjarはミミックが好きになったよ
v2.2.27 [Change] <GT Regular>: Peacekeeper given some tuneup.
Peacekeeperは調整されたよ
v2.2.27 [Change] <GT Regular>: Smog given some backup.
Smogはバックアップを持つようになったよ
v2.2.27 [Change] <GT Regular>: Vulture given some makeup.
Vultureは綺麗になったよ
v2.2.27 [Change] <GT Regular>: Warbird given some makeup.
Warbirdは美しくなったよ
v2.2.27 [Change] <GT Regular>: Wasp given some makeup.
Waspは化粧を覚えたよ
v2.2.27 [Change] <GT Regular>: Werebat given a tuneup.
Werebatはつよくなったよ

LH

v2.2.27 [Change] <LH Expert>: Beluga Elite fanned off a bit.
Beluga Eliteは風にあおられにくくなったよ
v2.2.27 [Change] <LH Expert>: Dagger received some honing.
Daggerは砥がれたよ
v2.2.27 [Change] <LH Expert>: Mantis now has some new shades.
Mantisは新しいサングラスを得たよ
v2.2.27 [Change] <LH Godly>: CrossBolt had mimic treatment.
CrossBoltはミミックとなかよし
v2.2.27 [Change] <LH Godly>: Terawatt received more stabilizations
Terawattはたくさんのスタビライザーをプレゼントされたよ
v2.2.27 [Change] <LH Regular>: Inquisitor received some tune ups.
Inquisitorはチューンナップされたよ

OW

v2.2.27 [Change] <OW Easy>: Bailey has less booze on board.
Baileyはお酒の量を減らしたよ
v2.2.27 [Change] <OW Easy>: Churl has less booze on board.
Churlはお酒を荷卸ししたよ
v2.2.27 [Change] <OW Easy>: Constellation has mimic treatment.
Constellationはミミックの利用価値を理解したよ
v2.2.27 [Change] <OW Easy>: Defiant given more sober Captain.
Defiantはキャプテンの数が増えたよ
v2.2.27 [Change] <OW Easy>: Partisan given new railings.
Partisanは手すりを新品に交換したよ
v2.2.27 [Change] <OW Expert>: Constitution has mimic treatment.
Constitutionはミミックを懐柔したよ
v2.2.27 [Change] <OW Expert>: Fairday has a new captain.
Fairdayは新いキャプテンを迎えたよ
v2.2.27 [Change] <OW Godly>: Angler has mimic treatment.
Anglerはミミックを船に招き入れたよ
v2.2.27 [Change] <OW Godly>: Chancellor has mimic treatment.
Chancellorはミミックとパーティしてるよ
v2.2.27 [Change] <OW Godly>: Huskarl given some tuneup.
Huskarlは調整されたよ
v2.2.27 [Change] <OW Regular>: Essen has less boose on board.
Essenは禁酒を勧められたよ
v2.2.27 [Change] <OW Regular>: Iron Cross has minor tuneups.
Iron Crossはちょっとだけ調子が良くなったよ
v2.2.27 [Change] <OW Regular>: Nightingale has mimic treatment.
Nightingaleはミミックと酒盛りしてるよ
v2.2.27 [Change] <OW Regular>: Seagull has new railings.
Seagullは新品の手すりに喜んでいるよ
v2.2.27 [Change] <OW Regular>: Straussland given some tuneup.
Straussland は調子いいみたい

SD

v2.2.27 [Change] <SD Godly>: Event Horizon has a tuneup.
Event Horizonは力を蓄えている・・・

SS

v2.2.27 [Change] <SS Easy>: Allegiance installed new railings up to code.
Allegianceは規則のために新しい手すりが設置されたよ
v2.2.27 [Change] <SS Easy>: Chrysaetos had mimic treatment.
Chrysaetosはミミックと出会ったよ
v2.2.27 [Change] <SS Easy>: Coal Factor has a mimic treatment.
Coal Factorにミミックが派遣されたよ
v2.2.27 [Change] <SS Easy>: Dromaeo had their pilots retrained.
Dromaeoはパイロットを再訓練しました
v2.2.27 [Change] <SS Easy>: Gannus given a slight new paintjob.
Gannusは新しい塗装屋が仕事をしました
v2.2.27 [Change] <SS Easy>: Hammer now has some new shades.
Hammerは新しいひさしを手に入れました
v2.2.27 [Change] <SS Easy>: Iron Maiden installed new railings up to code.
Iron Maidenには新しい手すりが置かれました
v2.2.27 [Change] <SS Easy>: Reefshark appointed a new Captain.
Reefsharkに新任の艦長がやってきました
v2.2.27 [Change] <SS Easy>: Thunderchild has a big tuneup.
Thunderchildはドックで大改装されました
v2.2.27 [Change] <SS Expert>: Annularis given new shades and tuneup.
Annularisは新たな影と改装をえました
v2.2.27 [Change] <SS Expert>: Catshark has mimic treatment.
Catsharkはミミックと共同作戦をするようです
v2.2.27 [Change] <SS Expert>: Excalibur given some tuneup.
Excaliburは現地改装されました
v2.2.27 [Change] <SS Expert>: Greatwhite has a new captain with some tuneups.
Greatwhiteに新しい艦長がやってきて調整されました
v2.2.27 [Change] <SS Expert>: Icarus has mimic treatment.
Icarusはミミックで翼を作りました
v2.2.27 [Change] <SS Expert>: Maelstrom given some tuneup.
Maelstromはちょっとだけよくなったよ
v2.2.27 [Change] <SS Expert>: Novara received a new Captain.
Novaraは古い艦長が下りました
v2.2.27 [Change] <SS Expert>: Remora has mimic treatment.
Remoraはミミックと戦友になりました
v2.2.27 [Change] <SS Expert>: Trident given some tuneup.
Trident は鋭くなりました
v2.2.27 [Change] <SS Expert>: Trondheim has mimic treatment.
Trondheim はミミックのことを意識しています
v2.2.27 [Change] <SS Expert>: Victoria given some tuneup.
Victoria は美しく強くなりました
v2.2.27 [Change] <SS Godly>: Asphodel given some tuneup.
Asphodel は調整されました
v2.2.27 [Change] <SS Godly>: Bayonet has mimic treatment.
Bayonet はミミックで擬装しました
v2.2.27 [Change] <SS Godly>: Bullshark has a new Captain and given some tuneups.
Bullshark は新しい艦長のもとより凶暴になりました
v2.2.27 [Change] <SS Godly>: Kitakami has mimic treatment.
Kitakami サマはミミックを誰かと呼び間違えました
v2.2.27 [Change] <SS Godly>: Spectre has a tuneup.
Spectre はより怖くなりました
v2.2.27 [Change] <SS Godly>: Thyr has mimic treatment.
Thyr はミミックと共に
v2.2.27 [Change] <SS Godly>: Valient given some tuneup.
Valient は調整されました
v2.2.27 [Change] <SS Regular>: Cinder has new been given new crew training.
Cinder は乗務員訓練を受けました
v2.2.27 [Change] <SS Regular>: Exter has some minor tuneups
Exter は少し良くなりました
v2.2.27 [Change] <SS Regular>: Guernsey given a tuneup.
Guernsey はチューンナップされました
v2.2.27 [Change] <SS Regular>: Hydra has mimic treatment.
Hydra はミミックを呑みこみました
v2.2.27 [Change] <SS Regular>: Manatee has mimic treatment.
Manatee はミミックに興味があるようです
v2.2.27 [Change] <SS Regular>: Norge has new riggings up to code.
Norge は艤装がつきました
v2.2.27 [Change] <SS Regular>: Reaper has mimic treatment.
Reaper はミミックで装飾されました
v2.2.27 [Change] <SS Regular>: Rhea given large tuneup.
Rhea は改良されました
v2.2.27 [Change] <SS Regular>: S.M.S. Daring installed new railings up to code.
S.M.S.は新しい手すりが置かれます
v2.2.27 [Change] <SS Regular>: Sabre given crew retraining and tuneups.
Sabre は乗務員の再訓練と改装がされました
v2.2.27 [Change] <SS Regular>: Sacrilego had some corners cut off.
Sacrilego はいくつか角が落ちました
v2.2.27 [Change] <SS Regular>: Shadowcat has mimic treatment.
Shadowcat はミミックと一緒に昼寝しています
 
v2.2.27 Revision 3
v2.2.27 [Add] <Lua>: Major additions to Lua: reworked Components and additions to Weapons, Self Awareness, SubConstructs and Misc.
主要なLuaへの追加:コンポーネントのリワーク、武装の追加、自機認識、サブコンストラクト、その他が追加されました
v2.2.27 [Fix] <Missiles>: Remote guidance when under manual control can aim at the specific player aim point now.
マニュアルコントロール中のリモートガイダンス搭載ミサイルはプレイヤーの狙いに従って飛翔するようになります
 
v2.2.27 Revision 6
v2.2.27 [Fix] <Wheels>: Tank mode wheels are now controlled well by AI and work when forward speed request is high
戦車モードのホイールについて、高速走行に対応するようになりました
v2.2.27 [Change] <Missile hardkill>: Flak damage up from 20% of HE to 30% of HE
AMCCでのFlakのダメージはHEの20%から30%に引き上げられました
v2.2.27 [Change] <Missile hardkill>: Flak radius multiplier down to 2.5 from 4 (~76% the previous final value with the damage change)
Flakの半径計算式はは4から2.5に引き下げられ、以前の76%ほどの範囲になりました
v2.2.27 [Change] <Missile hardkill>: LAMS attenuation ~75% at 500m, ~49% at 1000m
LMDSの減衰は500mで75%、1000mで49%です
v2.2.27 [Change] <Missile hardkill>: LAMS damage down to 20% of the previous value (uses the same amount of laser energy)
LMDのダメージは以前の20%まで減少します(消費エネルギーは変わらず)
v2.2.27 [Change] <Missile hardkill>: LAMS inaccuracy down to 0.05°
LMDの精度は0.5から0.05に引き上げられます
v2.2.27 [Change] <Missile hardkill>: LAMS node material cost up to 200
LMDのノードコストは200になります
v2.2.27 [Change] <Missile LAMS>: Less possible downtime against destroyed projectiles
LMDについて、破壊された飛翔物から対象を変えるダウンタイムが減少します
v2.2.27 [Change] <Missile LAMS>: Option to stop firing when under smoke
スモーク下で発射を止めるオプションが設定できます
v2.2.27 [Change] <Missile LAMS>: Option to target only out of water/under water projectiles
水面下、水上どちらかに狙いを絞らせるオプションが追加されます
v2.2.27 [Change] <Missile LAMS>: Options to target only projectiles with a diameter above X mm and/or below Y mm (missiles are 250/500/1000mm)
ターゲットの直径ごとに迎撃対象を選べるようになります
v2.2.27 [Change] <Missile LAMS>: Stricter angle/distance checks
より厳しくアングルを測り、距離をチェックします
v2.2.27 [Change] <Missile LAMS>: Will look for another target when the previous one is starting to get further away
遠ざかるターゲットではなく接近ターゲットを優先して狙います

以下ミサイル

v2.2.27 [Add] <Missile hatches and gantries>: All sizes have 2 launcher/gantry types: normal and rail
すべてのサイズのミサイルにノーマルガントリーとレールガントリーの二種類を追加しました
v2.2.27 [Add] <Missile hatches and gantries>: Both gantry versions cost the same, rail gantries have half the HP and 1/4 the weight
同サイズのガントリーはコスト面では同一ですがレールガントリーは半分のHPと1/4の重さです
v2.2.27 [Add] <Missile hatches and gantries>: Gantry durability up, a bit below metal HP and 20 armor
ガントリーが頑丈になり、メタルに少し劣る程度のHPと20APを得ました
v2.2.27 [Add] <Missile hatches and gantries>: Hatches added: 4x4 large hatch, 2x1 normal M hatch, 1x2 aerodynamic M hatch(less durable than the 2x1), 1x1 S hatch. The S/M hatches also contain a 1m gantry
ミサイルハッチ(4x4Lミサイル用、2x1Mミサイル用、1x2空力特性持ちMミサイル用(2x1より少し脆いです)、1x1Sミサイル用)が追加され、S/Mのハッチには1m分のガントリーと同一の働きをします
v2.2.27 [Add] <Missile hatches and gantries>: Hatches have a bit below HA level weight and durability. They are not structural
ハッチはHAにわずかに劣る程度の重さと強度を持ちます。そしてこれは構造体ブロックではないです
v2.2.27 [Add] <Missile hatches and gantries>: Launchpads missing a gantry won't reload
ガントリーのないランチパッドはリロードをしなくなります
v2.2.27 [Add] <Missile hatches and gantries>: Rail gantries can't have hatches/ejectors/lua transceivers but are as aerodynamic as a 4m slope
レールガントリーにはハッチやイジェクタ、Luaトランシーバーはつけられませんが、4mスロープと同一の空力特性を持ちます
v2.2.27 [Add] <Missile hatches and gantries>: Rail launchers can connect to gantries on both sides
レールガントリー用ランチパッドは前後どちらにもガントリーを伸ばせます
v2.2.27 [Add] <Missile hatches and gantries>: Rail launchers have an invisible version for aesthetic purposes
透明なレールガントリーを用意しているので、ミサイルのみを表示させることができます
v2.2.27 [Add] <Missile remote guidance>: AI mainframe cost up to 400, GPP card cost up to 200
AIメインフレームのコストを400、GPPを200に設定しました
v2.2.27 [Add] <Missile remote guidance>: Each missile in the air needs general purpose processing power to function. If there is not enough GPP available its aimpoint will be off(right now by ~5m for every 10% missing)
リモートガイダンスを搭載したミサイルはGPPを消費しAIのaimpointに従って飛びます。必要なパワーが足りていない場合は精度が落ちます(10%の不足で5mの誤差発生)
v2.2.27 [Add] <Missile remote guidance>: Follows the aimpoint of the attached LWC, or the player aimpoint if the missile's weapon slot is selected
LWCに接続されたミサイルは、プレイヤーが武装を指定しているときプレイヤーの指定したエイムポイントを狙うようになります
v2.2.27 [Add] <Missile remote guidance>: New missile component: remote guidance. 100% drag, 10% base HP, not limited to nose
新しいミサイルのパーツに「リモートガイダンス」が加わり、100%の抵抗、基礎HPの10%をもち、ヘッド以外にも搭載できます
v2.2.27 [Add] <Missile secondary propeller>: Can only be placed after a short range/variable thruster
ショートレンジスラスターとヴァリアブルスラスターは最後尾にのみ搭載できます
v2.2.27 [Add] <Missile secondary propeller>: New component: secondary torpedo propeller, a wide rotating rim hanging over normal thrusters
新しいミサイルのパーツに「セカンダリ魚雷プロペラ」が追加され、これは外見的にはノーマルスラスターをカプラーで覆う形で接続されます
v2.2.27 [Add] <Missile secondary propeller>: Same options/output as a normal prop
セカンダリ魚雷プロペラは普通の魚雷プロペラと同一のオプション、出力です
v2.2.27 [Add] <Missile secondary propeller>: The only component with double mass and has twice the drag of fins(slightly worse agility/acceleration and is ~20% slower than a dedicated missile/torpedo)
セカンダリ魚雷プロペラは、通常の2倍の重さ、フィンの2倍の抗力を持ちます(すなわち通常のミサイル/魚雷から20%ほど敏捷性と加速性能が落ちています)
v2.2.27 [Add] <Missile signal jammer>: Currently uses 100-10000 power, that translates to 0.1-1 jamming strength in a ~300-1000m radius. Strength decreases further from the jammer
ミサイルシグナルジャマーは現状100~10000のパワーを使い0.1~1のジャミングを300~1000mの範囲に行います。ジャマーから離れるほど強度は落ちます
v2.2.27 [Add] <Missile signal jammer>: Each 0.1 strength adds ~1.5m inaccuracy to enemy remote guided missiles(only the strongest counts)
ミサイルシグナルジャマーの強度を0.1増やす度に敵のリモートガイダンスミサイルの精度を1.5m悪くします
v2.2.27 [Add] <Missile signal jammer>: New AI block: signal jammer, attaches to mainframes/connectors
新しいAIパーツに「ミサイルシグナルジャマー」が追加され、コネクターとAIメインフレームに接続できます(訳者注:みたい目はイントラやレシーバーと同じでした)
v2.2.27 [Add] <Missile signal jammer>: This means small fighters can get away with 100-200 power and have a decent defense against remotes(or a carrier can cover them from up to 1Km out)
小型戦闘機であれば100~200程度の出力で十分な回避が可能になります
v2.2.27 [Add] <Missile signal jammer>: Uses power and interferes with enemy electronics(read: remote guidance missiles)
敵の電子機器系統に対する妨害に関して(訳者注:意図不明。ついでに現状のバージョンではジャマーが妨害するのはミサイルについてのみ)
v2.2.27 [Change] <Missile agility>: Faster missiles are clumsier, turnrate decreases linearly with speed down to 30% at 600 m/s.
高速のミサイルは曲がりにくく、ターンレートは速度に比例して変化します(600m/sのミサイルは30%のターンレートに)
v2.2.27 [Change] <Missile agility>: Fin force is proportional to the distance from the the center of the missile. Putting fins in the front come with a speed reduction/warhead offset but increases agility more than the 2nd fin in the back.
フィンの力はミサイルの中心から遠いほど効果的に働き、ミサイルの先端にフィンを置くことで速度を落とす代わりに高い機動性を得ます
v2.2.27 [Change] <Missile agility>: Fins are weaker higher up, turnrate decreases linearly from 100% to 50% at 500m. Combined with speed bonus higher up this means turning is still practically disabled at 500m+.
フィンの効果は高高度で低下し、高度に比例して変化します(500mで半減)速度による調整と合わせて計算され、つまりは500m以上の高度ではフィンの効果は失われます
v2.2.27 [Change] <Missile agility>: Turnrate is reduced at very low speeds, for now linear increase from 0% at 0 m/s to 100% at 100 m/s (high speed scaling )
ターンレートは超低速時に減少し、0m/sで0%、100m/sで100%になります。
v2.2.27 [Change] <Missile agility>: Turnrate is reduced by SQRT(LENGTH_IN_METER), so a 3m S missile turns twice as fast as a 12m L with the exact same components.
ターンレートは長さの平方根で減少し、3mのSミサイルは12mのLミサイルの倍の運動性能を得ます
v2.2.27 [Change] <Missile agility>: Turnrates decreased across the board
ターンレートは全体的に引き下げられています
v2.2.27 [Change] <Missile aiming>: APN changed, now it is affected by gravity
APNは重力の影響を受けるようになりました
v2.2.27 [Change] <Missile aiming>: Missile controller now aims bombs using 70% the ejection speed of the first attached launcher
ミサイルコントローラーは爆弾を装着した際に70%の射出速度で照準計算するようになりました
v2.2.27 [Change] <Missile aiming>: Missile controller now aims dumbfires using the max speed of the first attached missile at the current altitude
ミサイルコントローラーは無誘導噴進弾を発射する際にその高度で出せる最高速で射出速度を計算するようになりました
v2.2.27 [Change] <Missile cost>: Ammo cost is 100(?)/cubic meter of gantry (3m S missiles 4x75, 6m M missiles 600, 12m L missile 4800)
弾薬コストは100(?)/1立方メートルです。したがって1発あたりのコストではSは25/m、Mは100/m、Lは400/mです
v2.2.27 [Change] <Missile cost>: Each gantry costs 200, 800 for large
ガントリーコストは200で統一され、Lについては800です(訳者注:サイズ自体が2x2です)
v2.2.27 [Change] <Missile cost>: Each launchpad costs 600 materials, 2400 for large
すべてのランチパッドのコストは600で、Lでは2400です
v2.2.27 [Change] <Missile cost>: Launchpads that contain missile components cost 400/3200
レール用ランチパッド(M/L)およびSミサイルランチパッドのコストはベースに+200、Lで+800です。これはミサイルのパーツを搭載できるからです(訳者注:ゲーム内のデータを参照しているため、意図的に違う数値を記載しました)
v2.2.27 [Change] <Missile cost>: Lua transceiver cost up to 2000
Luaトランシーバーのコストは2000です
v2.2.27 [Change] <Missile damage>: All missiles do some speed-based thump damage, adding bodies/thumpers increase this (1 body adds as much damage as 20 normal components, thumper is worth 1.5 bodies).
すべてのミサイルはスピードベースの衝突ダメージを得ます。ボディやサンパーヘッドをつけることでより威力を増します(1つのポディで他のパーツを20載せるのと同じだけの質量効果を得て、サンパーは1.5個分のボディと同一の効果を得ます)
v2.2.27 [Change] <Missile damage>: All warhead scaling is linear.
すべての炸薬のスケールは比例します
v2.2.27 [Change] <Missile damage>: EMP damage is 200/2000/20000
EMPはSMLそれぞれ200/2000/20000です
v2.2.27 [Change] <Missile damage>: Frag damage is 15x400, 30x2000, 60x10000 with all sizes having 6 AP
フラグは15x400/30x2000/60x10000ですべてのサイズで6APを持ちます
v2.2.27 [Change] <Missile damage>: HE damage is 400/4000/40000 per warhead, radius is TOTAL_DAMAGE^0.33 (~33-50m for L missiles)
HEは400/4000/40000ダメージで、その加害範囲はトータルダメージの0.33乗です(Lミサイルであればだいたい33~50mほどです)
v2.2.27 [Change] <Missile damage>: Replacing 1 normal warhead with a body means losing ~50% damage but gaining lots of HP. Missile impacts have 20 AP.
一つの炸薬をボディに置き換えるとダメージの50%を失う代わりに大幅なHPバフを得て、さらに衝突ダメージに20AP加算されます
v2.2.27 [Change] <Missile damage>: Underwater HE damage bonus down to 50%
水面下でのHEダメージボーナスは50%に引き下げられました
v2.2.27 [Change] <Missile detection>: All missiles/bombs in the air can be detected at a distance based on their size, even at 0 thrust
すべての空中にあるミサイル/爆弾はスラスターがないとしてもサイズに応じて検知されるようになりました
v2.2.27 [Change] <Missile detection>: Passive sonar only picks up torpedos at a range that depends on their thrust
パッシブソナーはプロペラつき魚雷のみ検知します
v2.2.27 [Change] <Missile detection>: Thrust-based detection range scales with the ~square root of thrust
スラスターベースの検知レンジについてはスラスターの出力の平方根に基づきます
v2.2.27 [Change] <Missile ejectors>: Each S/M/L ejector adds 75/50/25 speed (L heavy launchpad can take 8 ejectors)
イジェクタアドオンはそれぞれSMLで75/50/25の初速を与えます(Lについては大きいため8つのイジェクタが搭載可能です
v2.2.27 [Change] <Missile ejectors>: Ejector addon cost up to 50
イジェクタアドオンのコストは50です
v2.2.27 [Change] <Missile ejectors>: If launchpad has 0°/0° ejection elevation/azimuth thrusters and propellers give a base launch speed: SR thrusters 100 m/s, torpedos(only primary) 50 m/s, S/M/L variable thrusters 40/20/10
ランチパッドの発射角を0度に設定している場合、搭載された推進機に応じて初速を得ます(ショートレンジであれば100m/s、魚雷プロペラ(セカンダリは除く)では50m/s、ヴァリアブルスラスターではSMLそれぞれ40/20/10m/sです)
v2.2.27 [Change] <Missile ejectors>: Launchpads with hatches can't set ejection elevation/azimuth
ハッチつきランチパッドでは射出角の調整はできません
v2.2.27 [Change] <Missile ejectors>: Setting ejection azi/ele further from straight forward/backwards gradually reduces speed, down to 75% when either is 90°, 50% when both
射出角を変えれば変えるほど射出時の速度は落ち、上下左右どちらかを90度に設定すると75%まで、双方を90度に設定すると50%まで落ちます
v2.2.27 [Change] <Missile ejectors>: Variable thruster got a start delay parameter, 0-10s
ヴァリアブルスラスターは点火までのディレイを設定できるようになりました。0~10秒の範囲です
v2.2.27 [Change] <Missile fuses>: Proximity fuse only available on M/L missiles
近接信管はM/Lミサイルのみで利用できます
v2.2.27 [Change] <Missile fuses>: Proxy should be a bit more reliable now, not terribly useful but those so inclined can go squirrel hunting with L missiles
近接信管は程々の強さに抑えられ、Lミサイルでリス狩りに使える程度でしょう(訳者注:DWGのflying squirrelを指すのか、それとも何か別のモノを指すのかは不明。本文では原意のリスで訳出)
v2.2.27 [Change] <Missile fuses>: Proxy takes up volume equal to 20% of an M missile component
近接信管はMミサイルの他のパーツの20%のサイズです(LでもMの20%換算です)
v2.2.27 [Change] <Missile fuses>: Safety fuse only takes half the volume of an S module, rest can be filled up with useful things
安全信管はSミサイルのパーツの半分のサイズで、残りを別のモノで充填できます
v2.2.27 [Change] <Missile gauges>: L launchpads and gantries are 2x2 and 1m high, each gantry contains 1 missile component
Lミサイルのランチパッド、ガントリーは2x2で1mの高さを持ち1mごとに1パーツが込められます
v2.2.27 [Change] <Missile gauges>: M is the current size
Mミサイルは元のミサイルと同じサイズです
v2.2.27 [Change] <Missile gauges>: Missile lifetimes are 10/20/40 seconds, 20/40/80 for bombs and torpedos
ミサイルの生存時間はそれぞれ10/20/40秒で、魚雷と爆弾(スラスターなし)については20/40/80秒です
v2.2.27 [Change] <Missile gauges>: Reload time of a launchpad is 10 * SQRT(LENGTH_IN_METER)
リロードタイムはミサイルの長さの平方根x10です
v2.2.27 [Change] <Missile gauges>: S has 4 missiles/launchpad and each gantry holds 4x4 missile components
Sミサイルは1つのランチパッドに4つの発射口を持ち、さらにランチパッドにミサイルパーツが搭載できます
v2.2.27 [Change] <Missile gauges>: Small/medium/large missiles (S/M/L from now on)
改めてsmall/medium/largeがS/M/Lと呼称されています(訳者注:なぜここで確認したし、おそらく元のdrabaが書いた文では項目の先頭に来ていたものを消し忘れたものと思われます)
v2.2.27 [Change] <Missile harpoons>: Both harpoons and cable drums are max health components
ハープーンとケーブルドラムは基礎HPの100%を持ちます
v2.2.27 [Change] <Missile harpoons>: Cable length is 300/600/1200 for S/M/L cable drums, half that for the harpoon itself
ケーブルドラムの持つケーブルの長さはそれぞれ300/600/1200でハープーン自体はその半分です
v2.2.27 [Change] <Missile harpoons>: Cable strength is 500/2000/8000 for S/M/L
ケーブル強度はそれぞれ500/2000/8000です
v2.2.27 [Change] <Missile harpoons>: Cables break at max range
ケーブルは最大に引き伸ばされたときに切断されます
v2.2.27 [Change] <Missile harpoons>: Each winch power provides 3 force(an M harpoon cable with maxed winch is 133% the force of a huge jet).
それぞれのウィンチは3のパワーを与えられ、Mハープーンに最大出力のウィンチでhuge jetの133%のパワーを出します
v2.2.27 [Change] <Missile harpoons>: Half the harpoon force is applied at the mainconstruct's CoM, half at the contact point(part CoM to reduce flipping)
ハープ―ンの力の半分がメインコンストラクトの中心質量に適用され、接触点にその半分が適用されます(編集済)
v2.2.27 [Change] <Missile harpoons>: Winches are now attached to launchpads
ウィンチはランチパッドに接続します
v2.2.27 [Change] <Missile harpoons>: Winches can only have 1 harpoon cable attached(won't let you fire a harpoon without a free winch)
ウィンチは1つのハープーンとのみ接続します。自由なウィンチなしにミサイルは発射できません
v2.2.27 [Change] <Missile harpoons>: Winches need power to work and they can be configured to use up to as much power as the cable strength of the attached launchpad(like a fishing pole, it will ease up if the cable would break)
ウィンチが機能するためにはパワーを必要とし、ケーブル強度と同一のちからが必要です(イメージは釣り竿です)
v2.2.27 [Change] <Missile health>: EMP/HE/frag warheads, thrusters and IR/radar/laser guidances 20%
EMP/HE/Frag炸薬、スラスター、IR/レーダー/レーザーガイダンスは基礎HPの20%です
v2.2.27 [Change] <Missile health>: Fuel/fins/everything else 40%
燃料、フィン、その他は基礎HPの40%です
v2.2.27 [Change] <Missile health>: Lua transceiver/remote guidance 10%
Luaトランシーバー/リモートガイダンス基礎HPの10%です
v2.2.27 [Change] <Missile health>: Missile component base HP is 20/200/3000, each type has its own modifier on that
ミサイルパーツの基礎HPは20/200/3000で、それにパーツごとの数値補正をかけます
v2.2.27 [Change] <Missile health>: Missile HP is the sum of component HPs
ミサイルHPはすべてのパーツの合計HPです
v2.2.27 [Change] <Missile health>: Single pixel IR seeker, torpedo sonar, torpedo propeller modifier is 50%
シングルピクセルIR、魚雷ソナー、魚雷プロペラは基礎HPの50%です
v2.2.27 [Change] <Missile health>: Thumper head, body, harpoon/cable 100%
サンパーヘッド、ボディ、ハープーン、ケーブルは基礎HPの100%です
v2.2.27 [Change] <Missile interceptor>: All countermeasures are even more WIP than the rest, numbers are just illustrations
すべての防護システムはまだ作業中で数値については変更される余地があります(訳者注:同じく消し忘れ要素。以前出た原文からそのまま残ってしまっています)
v2.2.27 [Change] <Missile interceptor>: Charge damage is 6 * BASE_HP_OF_M_MODULE, 1200 right now
ミサイルインタセプタの炸裂ダメージは6x200(Mミサイルの基礎HP)で、現状1200です
v2.2.27 [Change] <Missile interceptor>: Charge range is 35m
ミサイルインタセプタの炸裂半径は35mです
v2.2.27 [Change] <Missile interceptor>: Interceptor heads are only available on M missiles
インタセプタはMミサイルでのみ搭載できます
v2.2.27 [Change] <Missile interceptor>: Interceptors coordinate, they will assign enough damage to comfortably kill the target and prioritize finishing missiles others already got a lock on
インタセプタは十分敵ミサイルを破壊できるだけのダメージを持ち、それぞれ別のミサイルを狙うようになります
v2.2.27 [Change] <Missile interceptor>: Interceptors have 3 charges, they use them all at once: main target + 2 additional missiles if there are any in range, otherwise the charges are wasted
インタセプタは3つの炸薬を持ち、メインターゲットと残り2つのミサイルがレンジ内にある場合同時に破壊できます。ない場合は無駄になります
v2.2.27 [Change] <Missile interceptor>: Interceptors only trigger if they are very close or have started to move away from the target but are still in range(goal is to get in the middle of swarms)
インターセプタは敵ミサイルと最接近したときに炸裂します
v2.2.27 [Change] <Missile interceptor>: Interceptors prioritize targets larger than themselves(+also take range and angle into account)
ミサイルインタセプタは巨大なターゲットから狙います
v2.2.27 [Change] <Missile interceptor>: They retarget if the have missed their contact or the target is destroyed
照準中のミサイルが破壊された際は狙いを変えます
v2.2.27 [Change] <Missile internal space>: APN, TPG and 1-turn are now small components: only take 1/2 the volume of an S component, 1/16 of M, 1/128 of L
APN、TPG、ワンターンは小さいパーツでSミサイルパーツの半分のサイズしかありません
v2.2.27 [Change] <Missile internal space>: Final component health will be the volume-weighted average of APN/TPG/1T (40%) and the filler's health modifier (body 100%, fuel 40%, HE/EMP 20%)
APN、TPG、ワンターンのHPは基礎HPの40%にサイズをかけたものになり、残ったところに充填したものも同様の計算がなされます
v2.2.27 [Change] <Missile internal space>: The rest can be filled with fuel, HE, EMP or be reinforced for health/thump damage(body). Launchpads got a slider with these options
小さいパーツを搭載した際の残りスペースは燃料、HE、EMPあるいはHPや衝突ダメージを強化するパーツで充填できます。ランチパッドで設定します
v2.2.27 [Change] <Missile launch/triggering>: After they left the vehicle all non-terrain contact will trigger the full impact damage
訳出不能、おそらくは上の文と連動している内容と思われます
v2.2.27 [Change] <Missile launch/triggering>: EMP/harpoons/flares now still work if impact damage destroys the block hit (EMP can jump 6m, harpoons/flares 3m to the nearest block)
EMP/ハープーン/フレアは直撃したブロックが破壊されたとしても周囲のブロックに影響を及ぼします(EMPは6m、ハープーンとフレアは3mの範囲でブロックを探します)
v2.2.27 [Change] <Missile launch/triggering>: Explosion triggered by missile impacts/destroying missiles only happens if warhead arming delay is over(and impact is not on the launcher if there is a safety fuse on the missile)
爆発はミサイルが衝突するか、生存時間を過ぎるかのどちらかで起こります
v2.2.27 [Change] <Missile launch/triggering>: harpoons/flares now still work if EMP damage destroys the block hit
ハープーン、フレアはともにEMPでブロックを破壊したとしても機能します
v2.2.27 [Change] <Missile launch/triggering>: Impact damage uses the relative velocity of the missile and the target hit (head on collision more damage, hitting a plane from behind less)
衝突ダメージは加速度を計算に使い、先端から当たるとより大きなダメージ、ミサイルの横が当たると弱いダメージになります
v2.2.27 [Change] <Missile launch/triggering>: Missile use new gridcast hit detection, can't teleport through armor
ミサイルは新しいgridcastを使って当たり判定をとるのですり抜けることがなくなりました
v2.2.27 [Change] <Missile launch/triggering>: Missiles that didn't leave the launching vehicle can only damage it if the go faster than 75 m/s (below that they only bounce around on collisions)
発射時に離れなかったミサイルによる自傷は75m/sより早く無い限り起こりません(ソレよりも遅いとただ跳ねます)
v2.2.27 [Change] <Missile launch/triggering>: Missiles with 0°/0° ejection angle and downwards facing bombs are moving on rails, won't deviate from the launchpad until they completely leave it
射出角を0度に設定したミサイルと下向きの爆弾はランチパッドから完全に離れるまで傾くことはなくなりました
v2.2.27 [Change] <Missile launch/triggering>: Overall launching is much more lenient, no more scattering
全体的に発射システムは寛大になり、ぶちまけられることはなくなりました
v2.2.27 [Change] <Missile movement>: Anything with fins can glide, redirect their velocity(from gravity/turns) to a forward pointing one
フィンは滑空が可能になり、重力などから得る加速度に影響します
v2.2.27 [Change] <Missile movement>: Conversion rate depends on angle of missile and velocity, 100% at 0°, 50% at 90°, 0% at 180°, with 20% loss
変換レートはミサイルの角度と加速度でかわり、0度で100%、90度で50%、180度で0%で20%のロスがあります
v2.2.27 [Change] <Missile movement>: Conversion rate is further reduced at very low speeds, 0% at 0 m/s, 100% at 30 m/s
変換レートは超低速で減少し、0m/sで0%、30m/sで100%になります
v2.2.27 [Change] <Missile movement>: Fin bonus speed and cheat method reworked into 'gliding'
フィンによるボーナス速度やその他のチートメソッドは滑空に再構築されました
v2.2.27 [Change] <Missile speed>: Drag reduction is linear from 100% at 0 altitude to 50% at 500m (missiles are still faster higher up, but aren't off-the-charts)
抗力は高度に比例し、0で100%、500mで50%です(高高度で速度は上がりますが、行き過ぎといったことはないです)
v2.2.27 [Change] <Missile speed>: Fins 200% drag, secondary torpedo propeller 400%, sonar/radar buoys 500%
フィンは200%の抗力を得て、セカンダリ魚雷プロペラは400%の抗力、ソナーとレーダーブイは500%の抗力を得ます
v2.2.27 [Change] <Missile speed>: Fuel tank capacity doubled (1000/10000/100000)
燃料タンクの容量は倍加します、それぞれ1000/10000/100000です
v2.2.27 [Change] <Missile speed>: Highest practical missile speed is ~400m/s (2m long S with SR thruster)
ミサイルの最高速はおおよそ400m/sです(2mのショートレンジスラスターSミサイル)
v2.2.27 [Change] <Missile speed>: Maxed out variable thruster speeds are ~240/220/200 m/s for 3/6/12m S/M/L missiles
ヴァリアブルスラスターの最大速はそれぞれ3/6/12mのS/M/Lミサイルで240/220/200です
v2.2.27 [Change] <Missile speed>: Radar/IR/laser guidance 60% drag, single pixel/thumper/torpedo sonar 40%
レーダー、IR、レーザーガイダンスは60%の抗力で、シングルピクセルIRとサンパーヘッド、魚雷ソナーは40%の抗力です
v2.2.27 [Change] <Missile speed>: Short range thruster is fixed 450/4500/45000 output and 600/6000/60000 fuel/sec, 5 sec max
ショートレンジスラスターは450/4500/45000の出力を得て、1秒あたり600/6000/60000の燃料を消費し5秒間の燃焼が可能です
v2.2.27 [Change] <Missile speed>: Torpedo limit 200/2000/20000, 80/800/8000 fuel/s at max
魚雷は200/2000/20000の出力に制限され、最大設定で秒ごとに80/800/8000の燃料を消費します
v2.2.27 [Change] <Missile speed>: Torpedos are ~90/80/70 m/s
魚雷の速度は大体90/80/70m/sです
v2.2.27 [Change] <Missile speed>: Variable thruster limit 300/3000/30000
ヴァリアブルスラスターの出力制限は300/3000/30000です
v2.2.27 [Change] <Missile speed>: Variable thrusters/torpedo propellers can also set a start delay
ヴァリアブルスラスター、魚雷プロペラにもスタートディレイが設定可能です
 
v2.2.27 Revision 7
v2.2.27 [Add] <Lasers>: Added in a laser cutter component that creates a powerful melee weapon using the laser system
レーザーカッターがレーザーシステムを使用する強力な近接武器として実装されました
 
v2.2.27 Revision 10
v2.2.27 [Fix] <Regressions>: Mouse based building shift to replace stopped working in mirror mode [BUGS-357]
マウスモードビルドの設定でミラーモードをオンでShift+クリックでブロックの置き換えをしたときに、止まることが解決されました。
Repaired missile controller does not reload missiles [BUGS-350]
修理したミサイルがリロードされないバグが修正(正式リリースは無いけどバグトラッカーでのNick発言/正式リリース後置き換え)
 
v2.2.27 Revision 11
v2.2.27 [Change] <Blocks>: Naming has gone through some OCD changes, more consistant for mimic searching.
ミミックの検索におけるブロックの名前を一貫させました。
 
v2.2.27 Pushed into Stable
v2.2.27 [Change] <UI>: Weapon UIs moved to the new UI format
武器UIが新しいUI形式に移行