編集時Ver3.7.3.0
概要
・ミサイルに近い高密度の武器であり、ランニングコストは、速度にもよりますが、純火薬アドキャとPACの中間に位置します。
・電力とマテリアルを消費。重力の影響は受けず、また迎撃されることもありません。シールドによってダメージを削ぐことができます。
・85m/s-2404m/sと高速であり、また0.03-0.35と高精度です。
・距離によって減衰し、さらに水中ではかなりのダメージが失われます。
・高密度のブロックの塊によく効きます
単発大火力にしたり低威力にして連射性上げたり、1度に複数発射したり精度を犠牲に威力を上げたり、電力をつぎ込んで冷却性能を上げ精度をよくしたり弾速を上げたり、さまざまなカスタマイズを可能にできるエネルギー兵器はプラズマ砲しかないだろう。
着弾したブロックの破壊に成功するとプラズマ爆発を引き起こし、さらにダメージが増幅する。巨大な破孔を開け、分厚くて硬い装甲をぶち破る、対重装甲特化のロマン兵器である。
パーツ解説
Heatsink/ヒートシンク | ||
原文 | Cools accelerator without using energy | |
---|---|---|
訳文 | 加速器を電力消費なしに冷却します | |
ステータス | 基礎冷却値 | |
12℃/s | ||
解説 | ||
砲身である加速器に取り付けて冷却能力を増す。2mブロック。 ヒートシンク1個は電力240を消費しての強制冷却と同じ冷却性能。 |
Magnetic Stabilizer/磁気安定化装置 | ||
原文 | Reduces damage lost over distance | |
---|---|---|
訳文 | ダメージの距離減衰を抑制します | |
ステータス | 損失ダメージの低減率 | |
30% | ||
解説 | ||
加速器の最先端に取り付けるパーツ3種のうちの一つ。プラズマ砲弾の距離減衰を7割に低減する。 ダメージ減衰率:空中0.5%/100m・水中30%/100mがそれぞれ0.35%・21%になる。 |
Magnetic Splitter/磁気分離装置 | ||||||
原文 | Fires multiple projectiles at once | |||||
---|---|---|---|---|---|---|
訳文 | 一度に複数の弾を発射します。 | |||||
ステータス | 分裂数 | 最小追加誤差 | 最大追加誤差 | 最小ダメージボーナス | 最大ダメージボーナス | |
10 | 0.2° | 3° | 15% | 60% | ||
解説 | ||||||
加速器の最先端に取り付けるパーツ3種のうちの一つ。1度に最大10個の弾を撃てるショットガン。精度は悪化するが威力は若干増す。 |
UI解説
Magnetic stabilizer/磁気安定化装置
項目 | 説明 |
Charges used per projectile | 1発にどれだけのチャージを使うか。 大きいほど強力だが、接続されているチャンバーの長さ以上にはならない。設定上限は200 |
---|---|
一発あたりの消費チャージ数 | |
Accelerator energy/charge | チャージ1つに使う加速のための電力。 UI上では最大まで設定できるが、実際は加速器の長さに応じた値までしか使用しない。 |
チャージ当たりの投入加速電力 | |
RPM limit | RPMの最大値。発射により温度が上がり精度が悪くなりすぎないようにしたいときに制限する。設定上限は600RPM |
RPM制限 | |
Temperature limit | 温度の最大値。これ以下の温度にならないと発射しない。 一定以上の精度を確保したいときに使用。 |
温度制限 | |
Energy used for cooling | 加速器の冷却のために使う秒間電力。 大きいほどすぐに冷却して精度悪化を防げる。 |
冷却に使用する電力 | |
Idle elevation angle | 待機時に砲身がとる仰俯角。 |
待機仰俯角 |
Magnetic splitter/磁気分離装置
項目 | 説明 |
Inaccuracy added | 値が大きいほど射撃精度が低下。精度を落とすほど、最低15%,最大60%威力が上昇する。 |
---|---|
追加誤差 | |
Charges used per projectile | 1発にどれだけのチャージを使うか。 大きいほど強力だが、接続されているチャンバーの長さ以上にはならない。設定上限は200 |
一発あたりの消費チャージ数 | |
Accelerator energy/charge | チャージ1つに使う加速のための電力。 UI上では最大まで設定できるが、実際は加速器の長さに応じた値までしか使用しない。 |
チャージ当たりの投入加速電力 | |
RPM limit | RPMの最大値。発射により温度が上がり精度が悪くなりすぎないようにしたいときに制限する。設定上限は600RPM |
RPM制限 | |
Temperature limit | 温度の最大値。これ以下の温度にならないと発射しない。 一定以上の精度を確保したいときに使用。 |
温度制限 | |
Energy used for cooling | 加速器の冷却のために使う秒間電力。 大きいほどすぐに冷却して精度悪化を防げる。 |
冷却に使用する電力 | |
Idle elevation angle | 待機時に砲身がとる仰俯角。 |
待機仰俯角 |
Magnetic destabilizer/磁気不安定化装置
項目 | 説明 |
Accelerator energy/charge | チャージ1つに使う加速のための電力。 UI上では最大まで設定できるが、実際は加速器の長さに応じた値までしか使用しない。 |
---|---|
チャージ当たりの投入加速電力 | |
RPM limit | RPMの最大値。発射により温度が上がり精度が悪くなりすぎないようにしたいときに制限する。設定上限は600RPM |
RPM制限 | |
Temperature limit | 温度の最大値。これ以下の温度にならないと発射しない。 一定以上の精度を確保したいときに使用。 |
温度制限 | |
Energy used for cooling | 加速器の冷却のために使う秒間電力。 大きいほどすぐに冷却して精度悪化を防げる。 |
冷却に使用する電力 | |
Idle elevation angle | 待機時に砲身がとる仰俯角。 |
待機仰俯角 |
ダメージモデル
十分なダメージを持った状態でプラズマが着弾すると、まず着弾したブロックを破壊する。するとその破壊のために消費したダメージの半分を還元し、破壊したブロックの周りのブロックに均等にダメージを配分する。そして周りのブロックも破壊された場合、そのとき消費したダメージがまた50%還元され、次のブロックにダメージを与えていく。
組み方
こいつがプラズマのコアパーツ、マントレット(防盾)だ。ここにいろいろ付け足していく。
コレクターを後ろに配置する。向きに注意。前方防盾は後ろと下、対空防盾は下のみ接続判定がある。
防盾からコネクターを伸ばしてコレクターを配置してもいい。
このパーツはチャンバーと繋げることで、チャンバー内のプラズマチャージを防盾に移動させる役割を持つ。
チャンバーを繋げる。基本コレクターのどの向きにも繋がるが、チャンバーの方は1方向しか接続されない。
チャンバーの横にジェネレーターを繋げる。このパーツはチャンバーにチャージを充填する役割を持つ。
防盾に砲身として加速器をつける。長いほど加速に使える電力が増える。
このままではすぐにオーバーヒートしてしまうため、加速器の上にヒートシンクを載せてある程度電力なしでも冷やせるようにするのがいいだろう。
あとはUI上で1発のチャージ数や冷却用電力、加速用電力をいじって完成!
構築例を見たい方はこちら。
計算式
UIの計算式
- 速度(m/s)
85*√投入チャージ比加速用電力(ただし加速用電力は[75*加速器長さ]が上限)
- シールド減衰
1-シールド強度*0.03
に減衰
- 精度(°)
0.03+0.32*温度/1000
- 一射撃当たりの上昇温度(℃)
14*消費合計チャージ数+0.01*消費合計チャージ数*投入チャージ比加速電力
(destabilizer/磁気デスタビライザーならこれの1/2になる)
- 基礎ダメージ
Magnetic stabilizer/スタビライザー14*6000/AP(100)*チャージ数^1.08 = 840*チャージ数^1.08
Magnetic spliter/スプリッター
追加する誤差に応じたバフ(UIで調節可能)が存在し、0.2-3°の追加誤差の調節が可能。
上のダメージにダメージ補正:1.15+(1.6-1.15)*(追加誤差-0.2)/(3-0.2)=(45*追加誤差(°)+313)/280をかければよい。840*チャージ数^1.08 * (45*追加誤差+313)/280
Magnetic destabilizer/デスタビライザーはAP20になって一発は1チャージ相当(14*6000/AP(100)*1^1.08=840)
- 冷却
基礎値(Base cooling)(℃/s)1+0.05*冷却電力+6*ヒートシンク長さ(1個なら2mで12)+0.5*加速器長さ
冷却補正Min(温度/500,2)
これを掛けた基礎値*冷却補正=基礎値*温度/500(温度<1000;温度>1000で基礎値*2)
だけ毎秒減少する。
Tips
- プラズマが一定間隔で射撃を行う際、無限遠で収束する精度(温度)について
格納
正確な処理とは若干、異なるが、温度が1000℃以下の状況において、T:温度 α:基礎値/500 としてdT=-dt*α*T、dT/dt=-α*Tと表現でき、解はT=初期温度(t=0の温度)*exp(-α*t)となる。
例えば、チャージ時間が10s(射撃間隔10s)17チャージ、加速に500、加速器8m、ヒートシンク6枚、冷却電力0 のスタビライザーのプラズマ砲なら冷却基礎値:1+0.05*0+6*(6*2m)+0.5*8m=77℃/s
一発の温度上昇:14*17+0.01*17*500=323℃(いずれもUI通り)
0℃から射撃して、次の射撃(10秒後)の温度は......323℃*exp(-77/500*10s)=69.24℃
精度としては0.0521になるはずである。さらに、これを撃ち続けることを考える。n回目の射撃時の温度をT_nとして、T_n+1=(T_n+323)*exp(-77/500*10s)、T_0 = 0℃ と表現できる。
これはC=323,a=exp(-77/500*10)で
T_n+1=(T_n+C)*a 両辺にBを足して
T_n+1+B=T_n*a+C*a+B (1)
T_n+1+B=(T_n+B)*a の形に持ってこれれば、T_0=0でT_n+B=B*a^nつまりT_n=B*(a^n-1)と書ける。
(1)と比較して、C*a+B=B*aを満たすBを求めればよく、B=C*a/(a-1)
T_n=(1-a^n)*C*a/(1-a)となる。
a<1なので、n->無限の極限を取るとT_inf=C*a/(1-a)である。
よって、C=一発の温度上昇323℃、a=exp(-冷却基礎値/500*射撃間隔)=exp(-77/500*10)で、
T_inf=C*a/(1-a)=323*exp(-77/500*10)/(1-exp(-77/500*10))=88.14......
精度は0.03+0.32*88.14/1000=0.05820... 約0.058に収束すると予測できる。(実際に温度89、精度0.06あたりで射撃する)最終温度=射撃時の温度上昇[℃]*a/(1-a) ただし、a=exp(-冷却基礎値[℃/s]/500*射撃間隔[s])
これを上記の精度の式に代入し、
最終精度=0.03+0.32*最終温度/1000
- プラズマはコレクタを跨いで別のチャンバーに移動させることはできない。
- 枝(コレクタを跨がないで接続されたチャンバーとジェネレータ)毎のチャンバーとジェネレータの比が大きく違う構成で、全チャンバー容量いっぱいまで貯めて撃つ設定だと、ジェネレータの非稼働時間が生じる場合がある。
- プラズマのオススメチャージ
1:一番連射が効くためガード不能の表面削り
3:鉄を壊せる威力のため、壊したダメージ50%還元が鉄に対して一番有効
4:長距離での減衰を考えた場合の鉄に
6:HAでのダメージ還元に
7:長距離でのHA
8~12:チャージによるダメージ上昇アップとダメージが範囲に広がった場合のダメージ減衰のバランスが取れている
それ以上:ダメージ減衰の方が大体強くなります
by sakialt
コメント
- パーツ解説の部分を暫定雛形の形に整形。計算式とtipsを追加。 -- kuramubon? 2023-09-03 (日) 20:43:54
- おつです!…暫定雛形…そういうのがあるのか() -- DD1392? 2023-09-10 (日) 09:13:50
- 距離減衰は空中で100mあたり0.5%、水中で30%。スタビライザーをつけるとそれぞれ0.35%, 21%です。 -- 2023-09-03 (日) 23:01:34