Particle Cannon構築v2.9

Last-modified: 2022-07-29 (金) 11:39:07

編集時Ver3.4.8.0

 

概要

そもそもタレットの仕組み知らない人は窓際行ってタレット解説

 

Particle Cannon:直訳だと粒子砲になるが、主にPAC、粒子砲、Particle Accelerator Cannon、粒子加速砲、荷電粒子砲などと称される。

 

バッテリーに充電された電力を使用し粒子を加速、標的に撃ち出す武装。
モードを変更することで、敵艦に穴を穿ったり(Piersing)、衝撃ダメージを与えたり(Impact)、EMPを流したり(EMP)、爆発させたり(Explosive)、と4つの攻撃属性から選べる。
さらにチャージ時間も1-30秒と幅広く、この属性もチャージ時間もACBから操作可能!なのである。
しかも現在(v3.4.8.0)においていかなる防御手段も存在しない(ただし5000mまでしか届かないため、それ以上離れると攻撃を受けなくなる)。

 

ただその消費エネルギーは莫大で、少し組んだだけでも思った以上に電力消費が重いこともたびたび。
大火力を求めるならば、大出力エンジンが必要になるのでビークルコストやランニングコストを跳ね上げる要因ともなり、気軽に手を出せるような武器ではない。

 

アドバンスドキャノン同様被弾に弱く、管の破損箇所から粒子が飛び出し自爆する場合も。(ただこの時のダメージは発射時より数倍低いのでアドキャよりはましではある)

 

パーツ解説

ちゃんとステータスとか機能とかも書いてるから構築の役に立つぞ!

長いので格納
Long range lens/長距離レンズ
ss_2020-10-21 (1).jpg原文Unwieldy lens with a narrow field of fire and low damage loss at longer ranges.
訳文射撃範囲は狭いですが長距離においても減衰が抑えられます。
ステータス射撃範囲ダメージ倍率ダメージ減衰率接続ポート数
10度x0.8-2%/100m5
解説
3x3x3とでかいがダメージ倍率が0.8に減少する代わりにダメージ減衰が100m毎2%になるので遠くでもダメージが維持できる。
ポートの配置がそれぞれ異なる3x3x3PACレンズ姉妹の姉。
 
Long range lens(symmetric)/長距離レンズ(対称)
ss_2020-10-21 (2).jpg原文Unwieldy lens with a narrow field of fire and low damage loss at longer ranges.
訳文射撃範囲は狭いですが長距離においても減衰が抑えられます。
ステータス射撃範囲ダメージ倍率ダメージ減衰率接続ポート数
10度x0.8-2%/100m4
解説
無印(ただのLong range lens)とステータスは同じ。ただ、側面のポートが真ん中にそれぞれ来ていて、底の穴がなくなってる。
たぶん妹でrear inputとは一卵性双生児。
 
Long range lens(rear inputs)/長距離レンズ(後部入力)
ss_2020-10-21 (3).jpg原文Unwieldy lens with a narrow field of fire and low damage loss at longer ranges.
訳文射撃範囲は狭いですが長距離においても減衰が抑えられます。
ステータス射撃範囲ダメージ倍率ダメージ減衰率接続ポート数
10度x0.8-2%/100m4
解説
無印(ただのLong range lens)とステータスは同じ。ただ、すべてのポートが底部に集中していて、市松模様状に4つ並んでいる。
たぶん妹でsymmetricとは一卵性双生児。性格は違いそう。
 
Vertical lens/対空レンズ
ss_2020-10-21 (8).jpg原文Lens with average damage and long-range performance.
Its main features are a high vertical field of fire and a flat beam spread pattern.
訳文平均的な火力と距離減衰を持ちます。このレンズの特徴はその仰俯角の広さにあり、粒子の描く軌道は水平方向に比較的広がります。
ステータス射撃範囲ダメージ倍率ダメージ減衰率接続ポート数垂直フォーカス倍率水平フォーカス倍率
横10度・縦60度x1-4%/100m2x2x0.5
解説
これが来たとき、沼民は「二軸タレットを使う必要がなくなった!」と泣いて喜んだと言い伝えられている。
ステータスでも見て取れるように垂直方向の射角が60度と広いため、一軸タレット上でも機能しやすく、装甲化が格段に楽になる大きな利点を持つ。
ただ、収束はいびつでフォーカス値が縦方向に強く、水平方向に弱くかかるようになっているため、軌道が縦に押しつぶされたような収束になる。100%フォーカスにすれば気にならないかもしれないが。
ダメージ減衰もインプット方式にすれば減衰を抑えられるので特に問題にはならないだろう。ちなみに片側を塞いでも問題ない。どちら側を塞いでよいかは設置時の向き依存。
 
Scatter lens/拡散レンズ
ss_2020-10-21 (9).jpg原文Lens with average damage and long-range performance.
At higher charge times it shoots multiple beams from every attached arm.
訳文平均的な火力と距離減衰を持ちます。チャージ時間が長いほど複数のビームを各接続パイプから撃ち出します。
ステータス射撃範囲ダメージ倍率ダメージ減衰率接続ポート数
30度x1-4%/100m2
解説
チャージ時間の長さに比例して1~4本に撃ち出す粒子線の本数が増える。もちろんパイプごとなので終端反射方式(Terminal)でポート二つを使えば2倍になる。
減衰も4%と悪くなく大きさも1x1x3とコンパクトなため便利。そもそも減衰は入力方式(Input)を使えば抑えることも可能である。Expの3000ルールもうまく使えるかもしれない。
コンパクトさもあって長距離PACガトリングの友。拡散波動砲
 
Short range lens/近距離レンズ
ss_2020-10-21 (10).jpg原文Compact lens that comes with a damage boost and a wide field of fire,
but loses lots of damage at medium-long ranges.
訳文火力補正と広い射角をもつ小型のレンズです。ただ、中距離の時点でだいぶダメージが減ります。
ステータス射撃範囲ダメージ倍率ダメージ減衰率接続ポート数
35度x1.2-6%/100m1
解説
入出力ポートが1つしかないので終端反射方式(Terminal)しか使えず、減衰はどうしようもない。ただ、火力補正は高いので近距離においては他のレンズを優越している。
さらに小さいためこれとターミナル直付けによる2ブロックが最小PAC構成と考えられる。
 
Particle Melee Lens/近接PACレンズ
ss_2020-10-21 (11).jpg原文Forms a constant beam between itself and other melee lenses on the same turret.
Moving into the arc of this beam has deadly consequences.
訳文このレンズとほかのMelee Lensのあいだに粒子線を展開し、この線に触れることは死を意味します。
ステータスダメージ倍率ダメージ減衰率接続ポート数
x20(そんなもの)ないです。1
解説
近接ライトセーバー。倍率10という驚異の補正がかかるため、文字通り触れた相手を切断できる。ただ、ビームの伸ばせる距離は27-100mまでで、相手にかなり接近する必要がある。ダメージは距離に応じて低下。
LHのAnodeという潜水艦はこれを搭載しており、マローダー等と一緒に召喚するとAnodeがマロちゃんをぶった切る様子を楽しめる。
ダメージの属性は一般のPAC同様選択可能、ただ選択はパイプからしなければならず、レンズ側だとビームの形や飛ばす相手を選ぶ設定画面に飛ばされてしまう。
 
Particle Tube Terminator/粒子加速管終端装置
ss_2020-10-21 (14).jpg原文The end stop of the particle arm. Without one of these accelerated particles will come flying out of the end of the tube and
potentially rip your vehicle open. Ensure each arm terminates in one of these when firing from the main lens.
訳文粒子加速管の終端。これをつけないと加速された粒子の一つが管の端から飛び出てきてあなたの船を引き裂く可能性があります。
粒子砲を撃つときはちゃんとそれぞれの管の終端にこの器具がついていることを確認してください。
ステータスエネルギーチャージ速度
80/s
解説
粒子砲の構築2種類のうち手っ取り早い方法。ターミネタ―方式とかターミナルとか呼ばれる。原理的には粒子がここで折り返してくるのだろう。
 
Particle Input Port/粒子入力ポート
ss_2020-10-21 (15).jpg原文The input port attaches back to the particle cannon and allows a full loop between particle arm outputs.
Reduces damage loss at range, at the cost of base damage.
訳文伸ばした加速管を粒子発射レンズの穴にこれを介して再度接続することで粒子出力との間に完全な環状構造を構築できます。基礎ダメージの低下と引き換えにダメージ減衰を抑えることが出来ます。
ステータスエネルギーチャージ速度ダメージ減衰量減少率ダメージ倍率
80/s50%80%
解説
大体訳文の通り。インプット方式とか呼ばれる。穴から伸ばした加速管をもう一度本体の穴に戻す際にこれを最後に挟む必要がある。向きには注意。
ダメージが8割に落ちるとはいえ、ターミナルと違ってダメージ減衰が半分に減るので、2000m-3000mなどの長距離で使うなら外せない。
 
Particle Tube Corner/粒子加速管コーナー
ss_2020-10-23.jpg原文A corner piece for the tube. Ensure each arm terminates in a particle tube terminator or an input port.
訳文粒子管のための曲がった管です。それぞれの管は終端または入力ポートによって必ず折り返すようにしてください。
ステータスエネルギーチャージ速度
80/s
解説
接続する粒子加速管を曲げるときに使うパーツ。粒子加速管を伸ばせば伸ばすほどエネルギー消費も上がるが、威力も上がる。
 
Particle Tube 1-4m/粒子加速管 1~4m
ss_2020-10-23 (1).jpg原文The particle acceleration tube. Build the acceleration arms using these tubes.
Ensure each arm terminates in a particle tube terminator or an input port.
訳文粒子加速管。これらの管を使って粒子を加速する道筋を構築してください。それぞれの管は終端または入力ポートによって必ず折り返すようにしてください。
ステータスエネルギーチャージ速度
80/s*m
解説
粒子加速管の基本パーツ。1から4メートルの長さがあり、もちろん耐久性的には長いほうがよい。基本エネルギー消費速度は1mあたり80毎秒。伸ばすほど威力が上がる。
 
 

PAC構築方法

言ってしまえばlensにある穴から管伸ばして、もう一つの穴にInputでつなげばインプット(入力)方式、穴に戻さずTerminatorつけたらターミネタ―(終端反射)方式になり、
それぞれの特徴は上のパーツ解説見ればわかる、調整項目は下の各種設定を見ればわかる(数式も書いてある。)わけだが...さすがにこれで終わりはひでなので以下解説。

 

図解!PACの組み方

穴から伸ばした粒子管の最後にターミネーターをつければターミネーター方式となり、おそらくこれが基本的なやり方。
下の図のように穴から粒子加速管を伸ばしインプットポートを介して別の穴につなげるればインプット方式となり、ダメージが2割低下する代わりに距離に応じたダメージ減衰量が半減。
そもそも減衰量が低い3x3x3のLong range lens系はターミネーター、減衰量を抑えたいVertical,Scatter系はインプットになるのではなかろうか。
残念ながらShort range lensは穴が一つしかないのでインプットは使えないのである。

PacCannon_howtoconstruct.png

 

ちなみに「発射される粒子の本数」=「粒子加速管の本数」である(Scatter lensは例外でそもそもの機能として複数発射を持つ。)この本数はQで表示できる詳細画面のarmの数でわかるはずである。
例えばターミネーター2つ、画像1で言うと左から2番目のやつは一回の発射で2つ粒子を発射する。

それぞれのlens素子についての特徴は上述のパーツ解説参照のこと。
ちなみに、図でPACが黄色くなっているのはAIでコントロールされていないためである。

このPACレンズにカーソルを合わせてQキーを押せば、詳細画面を開けるので、そこの設定は後述のStatisticsの見方各種設定を参照のこと。

 

写真で見る、独特な粒子の軌道

以下、ガトリングPACにより0.25s間隔で射撃し、フォーカス値10%と100%での弾道の軌道をブレがどれほど変わるのかを写真に収めた結果である。

フォーカス10%
268650_20201023150015_1.png
268650_20201023145949_1.png

 

フォーカス100%
268650_20201023150316_1.png
268650_20201023150256_1.png

 

明らかに100%だとかなり直線に近くなっていることがわかる。
ちなみに、フォーカス10%でも曲がるとはいえその過程で中央を横切ることもあるので、そこを狙えばダメージを下げずに済む可能性がある...

 

トコトンやさしいPACのMelee(近接)

実をいうとMeleeは近接武器なのでPACとは全く違うように思われるが、基本は全く同じである。
いわば飛ばす方向をコントロールできる短射程超連射PACである。以下解説を読んだ暁には、そのことがはっきり理解できるはずである。

 
画像を含め長いので格納

まず、meleeはほかのPACレンズ同様、粒子加速管を伸ばす必要がある。当然この加速管の長さに威力は依存する。インプットはできないのでターミネーター方式一択である。
この時、飛ばした粒子を受け取るmeleeもいるので忘れずに設置すること。つまり、最低でも2つmelee lensを置く必要がある。
268650_20201023202854_1.png
なお、受け取る側の粒子管を伸ばす必要はないが、伸ばして後述のやり方で別の(粒子を送ってくるmelee素子も含む)melee素子を指定すれば、こちらのmelee素子も使うことが出来る。

 

次にmelee lensにカーソルを合わせてQで詳細画面を開く。なんかいろいろあるわけだが、個々の一番上のところ、
初期状態ではNo connectionと表示されているところで粒子を飛ばす相手を選べる。
今回は相手が一人なので候補はmelee lens 2のみ。これを選択する。
ss_2020-10-23 (6).jpg

 

すると緑色の線で粒子がどのような軌道を描くかが表示される。この時点ではまだ起動しておらず、ダメージは入らないので安心してほしい。
選ぶ相手が複数いるときなどはこの緑の線で自分の思ったように相手を選べているか確認するとよい。
268650_20201023202943_1.png

 

さらに下には数値のスライダーがあるわけだが、
268650_20201023203014_1.png
それぞれ
Output projection range:出力側からの飛ばす距離 Input projection range:粒子がこちらに向かいだす地点から受け取る素子までの距離。Output projection rangeの入力側版。
Output lateral shift:水平方向の傾き、指定メートルだけ粒子の軌道を傾ける。Input lateral shift:入ってくる粒子の軌道の傾き。Output lateral shiftの入力側版。
Output vertical shift:垂直方向の傾き、指定メートルだけ粒子の軌道を傾ける。Input vertical shift:入ってくる粒子の軌道の傾き。Output vertical shiftの入力側版。
である。
緑色の線が設定に合わせて動くので実際に手で動かして効果を確認することをオススメする。
この時下のBeam lengthのところで粒子の軌道の長さを確認できる。軌道が長いほど、ダメージが減るので注意したい。
(とはいっても素で普通のPACよりもダメージが10倍高いので一般のPACの威力を下回ることはないだろう。)

 

次に下のActiveのトグルをオンにすれば粒子が発射される状態にできる。写真では実際に青白い光の軌道で見えているはずだ。
便利なことに、何もダメージを与えていない状態ではエネルギーを消費しないようになっている。そういう意味ではこの時点では粒子が飛んでいるわけではないのだろう。
268650_20201023203129_1.png

 

カーソルをmelee lensではなく、粒子加速管側にあわせてQで詳細画面を開くことで、ふつうのPACのような画面を開くことが出来る。(もちろんFocusやChage timeの項目はない)
ss_2020-10-23 (7).jpg

毎秒何発撃っているかは上の画面のEnergy/secをEnergy/shotで割ればわかるだろう。
ここで色を変えたり、オーバークロックした、なんと属性も変えられるのでしっかり活用してほしい。
切断するならPiercingが文字通りよいだろうし、当たってないブロックにも被害を与えたいならImpactも手だ。
ド派手にExplosiveで爆破するもよし、EMPで継続的に電流を流し込むのもよいだろう。
下の写真はExplosiveに設定したときのものである。
268650_20201023203154_1.png

 

ここまで読んできた沼民にとってはもう、meleeがほかのPACとほとんど同じであることは自明であると思う。
ダメージ10倍の効果は、最大射程100mという制限があるものも、この距離においてはそのカスタマイズ性も含めれば他兵器の追従を許さない。
ぜひ、画面の前の沼民も今日からmeleeライフを楽しんではどうだろうか。

 

コーヒーブレイク
melee素子の詳細画面の右下にUse chalk board?なるものがあり、ここをクリックして有効化すると、数式を打ち込む場所が表示される。
なんと、ここで粒子の軌道をリアルタイムに制御できるのだ。単純な例では、一定以上敵に近づくと粒子ビームを伸ばす、といった設定も可能である。
使いこなせるようになればさらに世界が広がること間違いない。

 

Qメニューで見れるParticle Cannonタブ→Statistic,Pipe armsには何が書いてある?

ss_2020-10-23 (4).jpg

上から
Statistics :統計情報、それぞれの粒子管を合わせたこのPAC全体のデータ。
Firepower:この武器のFP。
Energy/sec:秒間に使用するエネルギー。管長×80。連続で撃ち続けるには電力出力をこの値確保しないといけない。実際に電力が消費されるのは毎秒ではなく、射撃時にTotal energy/shot全量を一気にバッテリから消費する点に注意。
Impact damage/energy:インパクト換算のダメージ(属性をインパクトにした場合のダメージ)とエネルギーの比率。単純にフォーカス下げれば上がるし、インプット方式にすればダメージ補正0.8のせいで下がる。
Impact damage/shot:一回撃つ際の合計インパクト換算ダメージ。
Total energy/shot:一度の射撃でビークルのバッテリから消費される電力量。先のEnergy/secにチャージ時間をかけた値。
Field of fire:射界(射撃可能な範囲)
Pipe arms :各粒子加速管、PAC本体から伸ばされている粒子加速管それぞれについての情報。
Length:アームごとの粒子加速管の長さ。
Damage/shot:この管から放たれる一発当たりの実際の初期ダメージ。選んだ属性におけるダメージが表示されており、ここからさらに距離によって減衰していく。
Energy/shot:この管の一発当たりに消費するエネルギー。バッテリーはこの値以上必要。
Type:この管がどのような接続方法(ターミネーターorインプット)か。
Damage at 0.5/1/2/4km:0.5/1/2/4kmそぞれの地点でどのぐらいダメージが減衰しているのか。ターミネーターよりインプットのほうが高くなる。

 

ss_2020-10-23 (5).jpg

こちらでは、属性がExplosive(爆発)になっているので、StatisticsのImpact damage/shotに対して、Pipe armsのDamage/shotはExplosiveの倍率がかけられたダメージとなっている。
Pipe armsのほうが実際の値である。
また、Scatter lens/拡散レンズの30秒チャージであるため、Damage/shotは4発出るという意味で4x1358という表示になっている。

 

各種設定

Damge Type/攻撃属性

攻撃属性選択
Piercing
Explosive Shock
EMP
Impact
 

射出された粒子が目標に命中した時の動作をPiercing,Explosive Shock,EMP,Impactの4種から1つ選択する。
Piercingは貫通、パルスレーザーと似たダメージの与え方を。
Explosive Shockはそのまんま着弾点で爆発。
EMPでは電流を流し込み、電磁パルス感度のあるブロックへダメージを。
Impactではアドバンスドキャノンのホローポイント弾と同じ挙動(所謂Thump属性)で着弾点から周囲を破壊する。

 

Damage and accuracy setting/火力と精度の設定

Charge time -- seconds
チャージ時間設定スライダー。
最小値1.0~最大値30.0。
 

チャージすればするほどダメージが上がるので最大チャージのほうが効率は良い。実際には1 + 0.05 * Log(1.75, RECHARGE_TIME / 10)の倍率でダメージが増える。これは30秒で10秒よりも約9.8%、1秒よりも約38.26%高いダメージを与えることを意味している。

ちなみにチャージ時間を1秒以下に設定することはできないが、PACガトリングのようにPACを複数使うことで疑似的に1秒以下の連射は可能である。
(ガトリングしなくても新synchronization:同期によって攻撃の手を休めることなく撃つこともできるはず)

また、倍率はかからないものも、射撃レートや残存エネルギー量に応じて射撃停止などの設定すれば30秒以上のチャージ(チャージしているのはバッテリーだが)も可能である。

 
Focus
収束値の設定スライダー。
最小値10%~最大値100%
 

100%にしてもひどくダメージが減るわけでもないので、命中ギャンブルの精神衛生上含め100%安牌かもしれない。100%にすれば結構当たるものである。
実際には(50 / FOCUS) ^ 0.3の倍率がダメージにかかり、100%で約0.81の倍率が、10%で約1.62の倍率がかかることを意味している。

10%でも一回それた粒子がまた曲がって中央に戻る、とか起きるので全然当たらないというわけではない。
(逆に中途半端にフォーカスが高くて一回それる地点に敵が来てしまうと、かえって10%よりも当たらない可能性がある。)

 
Overclocking
オーバークロックの設定スライダー。
最小値1.00~最大値2.00
 

オバークロックの値を上げると火力が比例して上がるが、電力消費量が二乗に比例して上がる。
威力も上がるが電力消費も上がるので大きく上げることはないだろう。むしろ減らして効率上げたい
ただ、管を増やすにもコストがかかることを考えると(大型化による被弾率上昇と破損時の修理代も含め、)1.2から1.4に上げるのも手である。
それに効率が下がるとはいえ1付近なら電力消費の上がり幅も少なくて済む。

その他

  • 管長L、チャージ時間T、オーバークロック設定CのPACの射撃に必要な電力蓄積量QはQ=80LTC^2。それに必要なバッテリ体積VはV=Q/15000=0.0053LTC^2
    • オーバークロック設定1、30秒チャージで額面通りの性能で射撃するのに最低限必要なバッテリ体積は0.16L。15秒ならその半分。
  • 1射撃で消費する電力量1に対する各属性の額面の威力は、impactが約0.3で他が約0.1ぐらい (オーバークロック=1)
    • PPM800で発電しているなら、impactは240damage per materialぐらいで他は80ぐらいということになる

早見表

同じ管長、同じ設定で射撃した場合の距離毎のダメージ比。500m毎のカラースケール。緑が高い値、赤が低い値。
Long range lens/inputの構成は最も低い減衰率をもつが、lensとinput portの両方に0.8倍のダメージ補正があるので近距離では不利になる。有利になるのは2300m以遠から。
PAC_attenuation.png

 

コメント

  • 時間があるときにちょっとづつ構築する算段。指摘、アドバイス自由にどうぞ。してくれる人はPAC構築の部分作成とかしてもええんやで。 -- kuramubon? 2020-10-21 (水) 16:50:11
  • 追記:というかbeta民ですが、最終的には安定板対応にしたいので、こんな機能ないわ!とかなったら言ってもらえると助かります。 -- kuramubon? 2020-10-21 (水) 16:52:13
  • 編集完了です・・・ -- kuramubon? 2020-10-23 (金) 22:04:33