Lasers構築(Ver.2.7~)

Last-modified: 2022-11-04 (金) 11:19:45

編集時Ver3.3.1.38
Ver.2.7以降内容に大きな変化が生じたため、新ページを開設しました。
旧バージョンの内容はこちらをご参照ください。

概要

タレット解説も併せて読むといいかもしれません。
内容的に対弾防御対ミサイル防御にも必要な要素となっております。

発射即着弾の光学兵器。射撃精度が高め。

アドバンスドキャノンやCRAMは弾倉をタレットに一緒に乗せる必要があるが、
レーザーは大型機関を機体内に内臓し、トランシーバにレーザーエネルギーのみを送信、
タレットには砲身のみ存在するだけでOKという利点がある。
その為大規模なレーザー機関であっても砲身を高速で敵に追従させることが可能である。

Qスイッチの有無、数により大きく性格が変わる。
大型キャビティが登場し、使用していない間にレーザーエネルギーを更にチャージ、初撃の威力を大きく上げるということも。
レーザーシールド及びスモークによってAPを低減される。

傾斜装甲効果、多重(複合)装甲効果を無視できる。

 

C-o3hdDUIAAr2S-.jpg
基本的にはこんな認識で良いと思われる。

パーツ説明

画像パーツ名説明
和訳
20160709225643_1.jpgMultipurpose laserレーザー発振機関コア。コレがないとレーザーを生む事が出来ないため必ず設置しましょう。現在のステータスなどを閲覧するのもこちらで。
レーザー発振機関コア
20160709225900_1.jpgLaser connectorレーザー版6wayコネクタ。Multipurpose laserとLaser couplerとLaser transceiverを接続したりLaser combinerやLaser Munition Defenceとも接続される。
レーザーコネクター
20160709225906_1.jpgLaser transceiverレーザーエネルギー転送装置。コネクタで運ぶべきエネルギーを運んでくれるが直線状にトランシーバーがないとダメ。タレットにエネルギーを転送するのもコレのお仕事。トランシーバーで送ったエネルギーは同様にトランシーバーでないと受け取れない。障害物は全て無視可能。
レーザー転送装置
20160709225650_1.jpgLaser couplerレーザー発振機関の1ユニットを形作る基部。ここにQスイッチやキャビティを挿す。
レーザー連結器
20160709225739_1.jpgOutput RegulatorMultipurpose laserに接続するパーツ。一射で消費するレーザーエネルギをキャビティの残りエネルギからキャビティ容量ベースに変更する装置。最大で容量の10%、最小0.1%で自由に設定できる。エネルギ残量が容量の一定以下の場合に射撃しない設定も行える。
主な使用例
①Q1(1shot/s)よりも低い発射レートのレーザーを作りたい場合
②複数の発射口を付けた際にすべての発射口からも同じダメージを出したい場合
出力レギュレータ
20160709225739_1.jpgLaser Q switchレーザーの連射力決定用パーツ。装着しないと通称ウェーブレーザー(秒間発射数40射)になる。
ちなみにQスイッチは隣接したLaser couplerと共有されるので注意されたし。
レーザーQスイッチ
20160709225656_1.jpgLaser cavityレーザーエネルギーのバッテリーの様な物。コレに4方向にレーザーポンプを付けることでレーザーエネルギーが発生するようになる。容量250。
レーザーキャビティ
20160709225733_1.jpgLaser pumpレーザーエネルギー供給装置。1個に付き30のエンジン出力を消費して直接接続しているキャビティ列に秒間24のエネルギーを充填する。
レーザーポンプ
20171224155346_1.jpgLaser pump 3m大型レーザーエネルギー供給装置。1個に付き90のエンジン出力を消費して直接接続しているキャビティ列にに秒間72のエネルギーを充填する。
レーザーポンプ
20160709225711_1.jpgSingle input Laser cavity上記キャビティの容量強化版。ポンプは1個だけ挿すことが出来る。通常のキャビティとコストは同じ50で容量は4倍の1000。
単入力型レーザーキャビティ
20160709225721_1.jpgStorage Laser cavityキャビティオバケ。ポンプなどを挿すことが出来ない上に3*3*1という巨体。その代わりに通常キャビティの40倍の容量10000を誇る。
大型レーザーキャビティ
20160709225833_1.jpgLaser destabiliserレーザー威力増幅器。キャビティから取り出せる一射毎のエネルギー量の上限を伸ばせる。
接続位置はキャビティの前後で、その上限引き上げの効果は増幅器が接続されているキャビティ列にしかないことに注意。
つければつけるほど上限は伸びるがその効果の逓減も早いので、3つ以上に増幅器を増やすよりキャビティおばけを増やした方が有利な場合が多い。逆に言えば2つまでなら有利な場合が多い。
レーザー威力増幅器
20160709225728_1.jpgFrequency doublerカプラかキャビティ列に取り付けてレーザーのAP値を上昇させるパーツ。0Qだとそれ以外よりAPの上昇幅が大きい。ポンプ体積1毎にAP上昇の効果が下がる。またキャビティ容量10000でポンプ体積1として計算される。
コスト250とそれなりにすることもあって、大威力レーザーのAPを上昇させるには、かなりの体積とコストを必要とする。AP上昇幅によっては、ダブラ無しの同じレーザー回路がもう一個組めるぐらいのコストになる。
高周波発生機
Laser_cutter.pngLaser cutter接続された2つのカッターを向かい合わせに配置することにより、カッターの間にレーザーが通ります。某ゾンビ映画に登場するレーザートラップを想像するとわかりやすい?
レーザーカッター
LaserCombiner.pngLaser combinerレーザー版Firing piece。コレにLaser optics系を接続する事で攻撃用レーザーが照射される。
レーザー合成装置
20160709225911_1.jpgLaser ColorerLaser combinerに接続して使う。色と太さを変更可能にするパーツ…だったんだけど、現仕様ではこれを着けて無くても変更できる。
レーザー色変更装置
LaserOptics.pngLaser opticsレーザー版砲身。つければつけるほど減衰率が低下する。お値段とヘルスとACが倍の装甲化パーツもある。
レーザー光学素子
LaserSteeringOptics.pngLaser steering optics減衰率低下の代わりに射角を拡大するパーツ。固定砲で運用しない限り出番は無い。効果は砲身の長さの25%まで。お値段とヘルスとACが倍の装甲化パーツもある。
レーザー指向光学素子
LAMSnode.pngLAMS nodeミサイルだけでなく砲弾も迎撃出来るレーザー用迎撃装置。ただし、Frag子弾は迎撃できない。
これ自体にはミサイルや砲弾の検知能力は無いので、各種索敵装置かMunition warnerが別途必要。
最大前方90度(180)度を捕捉可能。QキーでのアクティベートでUIを展開出来、射撃可能範囲や照射可能距離を絞る事が可能。500mで威力60.5%に低下と減衰率は大きい。
レーザー迎撃装置
Short_range_laser_combiner.pngShort range laser combiner短距離用のLaser combiner。最大射程を100m~500mで設定でき、最大射程を短くするほどレーザーの威力が倍加しAP値と精度が悪化する。
また、通常のcombinerと異なりoptics無し(取り付け不可)で機能する。
短距離用レーザー合成機

性能の算出式

レーザーの枝ごとの性能は次の式で計算できます。


アウトプットレギュレーターあり

(表記ダメージ)= (最大キャビティ量) × (1-0.9^(d+1)) × (DPS補正)/ (秒間発射回数)

アウトプットレギュレーターなし

(表記ダメージ)= (現在キャビティ量) × (1-0.9^(d+1)) × (DPS補正)/ (秒間発射回数)


注1:表記ダメージからさらにAC減衰によりダメージは下がります。
注2:距離に応じて減衰します。

 

記号は接続されている各パーツの個数を表しています。
01c3fef58fe9ee7a.png

Q switchによる発射速度、DPS(時間あたりのダメージ)とAPの補正係数(青線部)は下表の通りです。

Q発射速度DPS補正AP補正
0400.751.50
111.001.00
221.001.00
341.001.00
481.001.00

アップデートによりレーザーのDPSはQ0以外固定になりました。

 

ディスタビライザ係数(赤線部)

d係数
00.1000
10.1900
20.2710
30.3439
40.4095
50.4686
100.6862
150.8147
200.8906
250.9354
300.9618
400.9867
500.9954
1.0000

1Qレーザーだとこの係数がそのまま、1射でキャビティ列から取り出せるエネルギの割合になる。

 

レーザーの距離減衰
大気中は距離10m毎に今の威力から以下の減衰がかかります。
水中では20倍?の減衰がかかります

攻撃レーザー0.03 / (2 + Focusing数)
LMD0.01
LMDの距離減衰表
距離(m)50100150200250300350400450500
減衰(%)95.190.486.081.877.874.070.366.963.660.5
距離(m)6007008009001000
減衰(%)54.749.544.840.536.6

レーザーで得られる射撃範囲

射撃範囲MIN(0.25, Steering数/(Focusing数 + Steering数)) × 1200/ (4 + Focusing数 + Steering数)
 

cavityの枝を複数伸ばした場合のダメージやAPについては、各枝ごとに上の式で計算した値を単純に足し合わせれば求められます。
ただし、Q switchの個数が異なる枝同士は合算されず別々に判定されます。例えば

  • ダメージ0  Q4個 AP10
  • ダメージ100 Q4個 AP1
  • ダメージ100 Q3個 AP1
    の3本の枝を伸ばしたとすると
  • Q4個 ダメージ100 AP11
  • Q3個 ダメージ100 AP1
    のレーザー判定が別々に出ます。

ヒント:ディスタビライザ0個の時、チャージ容量900当たりポンプが30個あると連射しても満タンで釣り合います。(エンジン出力900消費)
   また、Qスイッチ4個の場合上記の条件で1発112.5ダメージ、900DPSとなります。

組み立て方

初めて0から組んで曲がりなりにも機能するレーザーを作るのはなかなか難しいので、ビルトインのプリファブを設置していじってみるのもアリ。

レーザー機関

01.png
まずはMultipurpose laser及びconnectorで、おおよそどのぐらいの規模のレーザー機関を作るか決めます。

 

02.png
次にコネクターで接続された位置にcouplerを設置、Q switchを側面に装着します。
今回はQ switchが4つずつ装着されたcouplerを3つ使用したタイプです。
Q switchの接続は、隣接したすべてのcouplerと共有されることに注意しましょう。

 

04_1.png
左右のcouplerにcavityを接続します。
接続に向きがあるので、取り付けられない場合はGキーを押すなどして、向きを変えましょう。
とりあえず、今回は各couplerに3本ずつ接続します。
中にレーザー用エネルギーを充填することが出来る……バッテリーのようなものと考えれば分かりやすいでしょうか。

 

05_1.png
続いて、中央のcouplerにdoublerを接続します。
こちらも数は3本接続します。
doublerは、レーザーのAP値を上昇させます。
また、同じ数のQ switchが接続されたすべてのcouplerに対して効果を発揮します。

 

06_1.png
cavity側面にLaser pumpを装着します。
Laser pumpは、エンジン出力を消費してcavityにレーザーエネルギーを充填します。

 

07.png
この状態で、レーザー本体(Multipurpose laser)を選択し、レーザーのステータスを表示させます。
上図の赤線で囲んだ数値(Damage of next shot)に注目してください。ここの値が次の射撃におけるレーザーの攻撃力を示します。
1射当たりの攻撃力は、性能の算出式で触れられているとおり、現在キャビティ量(Output Regulatorありの場合は、最大キャビティ量)に比例します。

 

08.png
次はdestabiliserをcavityの先に装着します。
今回は各枝ごとに2本ずつ装着します。

 

09.png
再びレーザー本体を選択し、ステータスを確認します。
Damage of next shotの値が61に増えています。
desitabiliserを装着することにより、レーザーを照射する際キャビティから取り出せるエネルギー量を増やすことが出来ます。

レーザー機関については、これでひとまず完成です。

レーザーENの送信及びレーザー砲座

10.png
次はLaser transceiverを使用した、レーザーエネルギーの伝送方法について説明します。
レーザー機関で発生させたレーザーエネルギーは、Laser connectorで伝送可能なのですが、transceiverを使用することで、コネクタが接続されていない遠隔地へレーザーエネルギーを伝送することが可能です。
使い方は画像のように送信側trasceiverの先端の延長線上に受信用transceiverを配置するだけです。接続が出来ていれば、2つのtransceiver間に青紫色のレーザーのエフェクトが表示されます。
送信は1方向のみですが、受信については6方向すべてで可能です。従って必ずしも送信側→  ←受信側という接続である必要はありません。
写真では、全てのtransceiverがconnectorに接続されていますが、中継点のtransceiverはconnectorに接続されていなくても機能します。
また、送受信transceiverの間に他のブロックが配置されていても、問題なく伝送可能です。

 

11.png
transceiverでレーザーエネルギーを伝達可能なのは、メインオブジェクト上だけではありません。
メインオブジェクト→サブオブジェクトの伝送も可能です。
この仕様を利用して、先程作製したレーザー機関に接続されたレーザー砲座を作ってみましょう。
まずは、画像のように送信側transceiverの送信面の延長線上に2軸タレットを配置します。
このとき、ターレットの回転中心が送信側transceiverの延長線と重なるように配置してください。

 

12.png 13_0.png
次に2軸ターレットの左右回転軸上に受信用transceiverを配置します。
なお、画像のような形にtransceiverを直接配置することが出来ないので、一度Wood block等他のブロックを配置してから、置き換え配置(Shift + 左クリック)でtransceiverを配置しましょう。
左の画像のように青紫色のレーザーエフェクトが表示されていれば、接続成功です。
また、右の画像のようにターレットの左右回転軸上であれば、高い位置にtransceiverを配置しても問題なく接続できます。
とても接続されているようには見えませんが……。

 

14.png
最後にtransceiverへcombiner(やはり直接配置できないので置き換え配置が必要)ーopticsの順番で接続すれば、最小構成のレーザー砲座が完成します。
画像を見てもわかるように、レーザーは他の武装と比べてターレット上の部品を少なく出来ることが特徴です。

 

15.png
opticsを伸ばし、combinerにLaser Colorerを接続します。
Laser Focusing opticsは伸ばすほど、レーザーの距離による減衰を緩和できます。
Laser steering opticsは伸ばすほど、レーザーの射界を広げることが出来ます。
Laser Colorerは、combinerに取りつけるとレーザーの色と太さを変更できるようになります。

 

LMDに関して

 

想像以上に分からない!という方が出たので作成。
20170507000816_1.jpg
基本的には 

  • AIメインフレーム(現在は無くても機能する)
  • ミューニションワーナー(またはレーダー)
  • エンジンパワー
  • レーザー機関
  • 射線の通っているLMDブロック

これだけで動きます。
とにかくAIメインフレームと機能するミューニションワーナーをつけましょう。
20170507001112_1.jpg

 

Tips

レーザー機関は発射し続けると威力が低下する。

上の式のとおり、威力は充填残量に依存するので充填残量が減れば威力も低下します。
ポンプによる充填が間に合わない状態で発射し続けると威力はある一定の値まで指数関数的に減少し、最終的な威力はポンプによる充填速度とQ補正のみによって決まります。

 

※アップデートで式が変わっておりますので折りたたんでおきます。

laserformula201608_6.png
注1:充填速度はポンプ1つ当たり50
注2:半減期はQ0レーザで最も精度よく、Q1レーザでは式が破綻します。

 

持続タイプ:
上の式で、平衡表記ダメージが満充填時の表記ダメージを上回っている場合、威力の低下は起こりません。
平衡値とは無関係に常に満充填時の威力となります。(戦闘開始時の立ち上がりなどを除く)
逆にいえば、この充填速度が上回っている状態は、ポンプの性能を無駄にしている、とも言えます。パルスレーザの場合、エンジンが断続的にRPMを変化させているのがわかるでしょう。
継続的なダメージを望む場合、平衡時と満充填時の値をなるべく近くするのが無駄がないと言えます。

 

減衰タイプ:
満充填時の充填使用量が充填速度を上回る場合は、だんだんと充填残量が減って行き威力が低下しますが、使用量も減って行くのである一定の場所で落ち着きます。この値が平衡値です。
これは撃ち始めは威力が高く、だんだんと低くなって行くレーザです。対艦で長時間照射する場合はストレージの無駄ですが、一撃離脱や対空防御などではリソースを最大限生かすことが出来ます。

 

laserdiag201608_1.png

 

減衰タイプは長時間発射し続けるにつれ、グラフのように威力が低下します。
半減期ごとに平衡値に近づいて行くので、この値を設計の目安とすると良いでしょう。

 
実験する際の注意

射撃を行った場合、0.25秒射撃が継続される。
Q3,Q4の場合、何発照射が行われるかの判定が難しくなり、1,2,3発のいずれかが撃たれる。
「式と違う」と混乱しないように注意。

距離減衰表

※式が古いので、一時格納してあります

公式フォーラムより

距離0m250m500m750m1000m1250m1500m1750m2000m2250m2500m2750m3000m
気中100%92%86%79%74%68%63%59%54%50%47%43%40%
気中
(LMD)
100%83%70%59%49%41%34%29%24%20%17%14%12%
水中0m50m100m150m200m250m300m
100%60%36%22%13%8%4%

式は

exp(-0.3 * 距離 / 1000)
exp(-0.7 * 距離 / 1000)
exp(-10 * 距離 / 1000)

Laser transceiverのちょっと変わった繋げ方

レーザー機関を構築する上で、多くの方が非常にお世話になっていると思われるLaser transceiverですが
送信方向を曲げる際にLaser connectorを介さなくても接続する事ができます
Ltrans1.jpg

  • 青い線の出ている部分(画像では上の面):送信部(余り意味はありませんが受信も可能)
  • 横4面と底面:受信部

という接続判定となっています

文章で細かい話をするよりは見た方が早いと思いますので、実際に繋げてみます
Ltrans2.jpg

はい、このように横で受けてもレーザー機関としては接続が完了しています

これを応用すると・・・

Ltrans3.jpg

はい、Laser connectorの出番ありません

このようにレーザー網を構築する際に非常に省スペース化が可能になる可能性を秘めた繋ぎ方ではありますが1つだけ注意点があります

PON!!
Ltrans5.jpg
このように、側面にLaser Munition Defence等のパーツを接続しようとしても接続されません
パーツの接続は底面の平らな部分に繋げてください

Laserを複数のタレットを介して接続する

基本的には組み立て方の項を参照していただければいいかと思いますが、タレットとレーザーの関係について少し掘り下げます。

 

レーザーを複数のタレットを通して繋げるためには、以下の2点に注意する必要があります。ただし各ビークルやフォートレスに直接設置されているタレットを「親タレット」、そのタレットに接続しているタレットを「子タレット」とします。
1.子タレットが親タレットのLaser transceiverから出されるレーザーの中心に位置し、かつ子タレットを直下から貫く
2.親タレットのLaser transceiverのレーザー送信先に子タレットのLaser transceiverが存在する

 
From_The_Depths 2019-11-08 22-23-17-414.jpg
 

左が接続に成功している例です。上記の2つの条件を満たしています。
右は条件2.を満たしていますが、条件1.を満たしておらず、接続が行われていない状態になっています。

コメント

  • 2軸レーザーでかなり自由な射界を確保してなおFiring arc欲しがってsteering opticsつけるのは意味ないからやめたほうがいいと思うゾ -- 2022-06-18 (土) 08:58:01