編集時Ver3.1.3
ビークルの実体化非実体化についてはこ↑こ↓
戦術・戦略画面(デフォルト:EキーMキーで開ける画面)についてはこ↑こ↓
概要
キャンペにおいて自勢力の駒となって活動してくれるビークルはなくてはどうしようもないほど大切な存在である。
ここではそのビークルの建造、改修、破棄といったやり方について学んでいきたい。
ちなみにリペア、ブロックを置くといった行為は占領マスの隣のマス内もしくは友好度が中立以上の勢力の領域の隣のマス内まででしか行えないことに注意。
なので自領を離れて建造は行えないし、修理もできない。
おとなしく占領の完了を待とう。
以下の操作は主に戦術・戦略画面で行うことが多く、どのボタンやねん、となったらこ↑こ↓のUI解説を参照するとよいかも。
ブロック解説
ビークルの修理
戦術・戦略画面でビークルを選択時に現れる修理ボタンが有効(緑色になる)になっており、かつ、自分がリペアボットを持っているか1km以内にリペアテンタクルを搭載した別ビークルがいるときに修理できる。当然マテリアルも必要。
こっちのボタンが有効(緑色)担ってる場合は修理しないので修理したい場合は修理ボタンを左クリックして有効化しよう。
実体化していれば実体化してるときのようにリペアテンタクルからビームが出て、リペアボットが動いて修理されるし、非実体化時は回復しているブロック数が書かれたハートがとぶ。
ビークルの改修
デザイナーモードで改良してもキャンペですでに生産されたビークルはそのままである。そのときにワンクリックで最新バージョンに更新する方法が改修である。
金槌のボタンを押すと、ビークルを別のビークルに改修でき、
キラキラした金槌のボタンを押すと、ビークルを最新のバージョンに改修できる。
このコマンドを使用すると一瞬で改修が可能。改修のときに余ったマテリアルはその場に落ち、逆に足りなかった場合は足りない分HPが減った状態になるので改修後に修理が必要。
なお、実体化状態のままこの改修コマンドを使い、ブロックが別々の塊状態になると勝手に~ if connection rules are applied.が発動する。修理後にビルドモードに入ってバックスペースで解除するか、邪魔であればあらかじめ非実体化状態で行うといいだろう。
また一部のビークルは非実体化が出来ないアドベンチャーモードではブロックの誘爆などで後述する解体時に還元できる資源が目減りしてしまうため、別ビークルに改修でブロック数個のクッションビークル等に変換してから改めて解体するなど工夫が必要になる。
ビークルの解体
ビークルを解体すると、マテリアル(緑色の✕印で表示され、近くのビークルが回収可能)に変えることができる。その際このボタンならブループリントとして(HP0で)残り、もう一度修理することで再建造できる。
一方このボタンならビークルのマテリアル以外何も残らない。
取り壊す際は普通再建造予定はないので完全解体であるの出番が多いだろう。
ただ、HP0のときはかなりの速度で移動できるため、再度生産施設で生産設定を行うのが面倒、だけど移動させるの遠くて大変といった場合にはの出番があるかもしれない。
ビークルのその場での改造
実体化状態で近くからBキーでも良いが、このボタンを使えば非実体化状態や離れていても自動的に実体化されビルドモードに入れる。
戦闘中にその場で改造したい場合や、早すぎて追いかけられない飛行機のビルドモードに入る場合に使うとよいだろう。
ビークルの建造
デザイナーでやるみたいに
デザイナーと同様ESCキーでメニュー画面を開き、Load vehicleから召喚する。
ただ、デザイナーとは違いキャンペではHP0の状態で出現。ちなみに召喚されたときは実体化状態である。
実体化状態で建造するのは不安定すぎるので急ぎ非実体化したほうが良い。
召喚したてのこの時点では実体化状態。対して拠点は非実体化してあるのでまだ建造が行われない。
選択して非実体化。すると建造が始まる。建造速度を上げたい場合は建造するビークルのリペアテンタクルを増やせば良い。
HP0から行われるだけで修理と仕組みは全く同じである。
スポナーから
こちらは実体化状態で使える方法。
まず、ビークル上のスポナーにカーソルを合わせる。
Qキーでメニューを開いて、呼び出したいビークルを選択。Manually load [選択ビークル名]で呼び出せる。
なお、ビークルの大きさによってはちゃんとSpawn point distance/スポーン距離を大きくとって衝突しないように、
Hold until 100% complete/100%建造するまで保持するなどの設定でHPが満タンになるまでは保持する(ビークルを落とさない)設定などをしっかりする必要がある。
このように建造が始まる。
ちなみにこの場合新たに生産したビークルはこの生産したビークルと同じ艦隊に所属することになるので、別々に移動させる場合は艦隊から外す必要がある。
また、実体化状態はやはり衝突や不慮の保持失敗が怖いので、呼び出したあとはまとめて非実体化してしまうのが安全である。
お気に入り登録から
戦略画面の右上の「Build menu」からビークルを呼び出す方法
デザイナーモードなどのビークル呼び出しリスト(load vehicle)にあるビークル名横のハートマークを押したビークルがMscのところに表示される。
この表示されたビークルを左クリックすると戦略画面のレティクル中央にビークルがHP0%の非実体化状態でスポーンする。この状態は被撃破状態と同じで
選択して修理を開始しないといけない。
ビークルを右クリックすると設定が開けて、ここでビークルの属性(船、飛行機、スラスタークラフトなど)や役割(攻撃、生産、輸送など)を設定できる。
うまく使えばいいかんじに整理できるだろう。
コピーから
戦略画面で書類が2枚重なっているボタンを押すとその場にビークルのコピペができる。
これもHP0の被撃破状態と同じ状態でのスポーンになり、修理開始ボタンを押す必要がある。
キャンペーンで現地改修したビークルを、セーブすることなく建造したいときに使うと良いだろう。
また、コピペでスポーンしたビークルはHP0の被撃破状態の例に漏れず高速移動が可能なのでうまく活用できるかもしれない。
このとき呼び出すと元となったビークルと艦隊を組んだ状態でスポーンすることには注意。
コメント
- 工事完了です・・・ -- kuramubon? 2020-12-15 (火) 21:46:06
- ありがてえ!ありがてえ! -- 11月に購入した人? 2020-12-15 (火) 23:30:42
- ブロック解説忘れとるやん... 追加。 -- kuramubon? 2020-12-17 (木) 15:29:36