執筆時Ver.3.2.9.7
概要
Ver2.2.Xにて実装されたDraba氏のミサイルオーバホールMODを基に大幅な変更を受けたため、ページを新設しました。
https://forum.fromthedepthsgame.com/showthread.php?tid=30930
旧バージョンの内容はこちらをご参照ください。
特徴として占有体積あたりの攻撃力に優れる反面、設置コストと弾薬消費が重い点が挙げられる。
また、AMCCCIWS、迎撃ミサイルおよびLMDによる迎撃ならびにデコイ、フレアおよびECMによる攪乱等の対抗手段が比較的多いことも覚えておく良いだろう。
ガントリのサイズによりSmall、Medium、LargeおよびHuge(Ver.3.1.2にて追加)の4種類がある。
組み立て方
ブロックの配置
①Controllerの設置
まずはインベントリを開きMissileタブのControllerを選択し設置する。
これがミサイルの基礎パーツになる。
②Connecterの接続
ControllerにConnecterを接続する。
なお、Controllerには各種拡張パーツが接続できない面が1つだけあるので、注意が必要。
③Launcherの接続
ConnecterにLauncherを接続する。
LauncherにはSmall、Medium、LargeおよびHugeの4種類があるが、作例ではMediumuを使用する。
④Gantryの接続
LauncherにGantryを接続する。
Gantryには接続向きがあるので、注意が必要。
Gantryを伸ばすほど1発のミサイルにたくさんのパーツが使用できるようになり、威力や射程を向上させることができる。
ただし、伸ばし過ぎると装填時間が伸びたり、ミサイルの運動性能が確保し難くなる。
作例ではLauncher1つにつきGantryを5つずつ設置する。
なお、Small、Medium、LargeおよびHugeサイズのRail launcherならびにSmall launcherは、Gantry1基分の機能を併せ持つ。
⑤各種add-onパーツの接続
各種add-onパーツを接続する。
詳細な説明は、後述のブロック解説に譲るが主なadd-onパーツの機能は以下のとおり。
- Identify friend or foe add-on
いわゆるIFF(敵味方識別装置)。
ミサイルの誘導にIRシーカー、アクティブレーダーシーカーを使用している場合に、このadd-onを取り付けておくとミサイルが自分自身や見方ビークルに誘導されてしまうことを防ぐことができる。
誘導方式がリモートガイダンスおよびビームライダー方式の場合もしくはロケット等無誘導の場合は取り付け不要。 - Staggered fire add-on
複数のランチャーが接続されたミサイルにこのadd-onを取り付けることにより、ミサイルを1発ずつ時間差をつけて発射することができる。
発射間隔はStaggered fire add-onを選択した状態でQキーを押すと表示されるUIで設定できる。
Staggered fire add-on1つで最大5秒まで発射間隔を延ばすことが出来る。5秒以上間隔空けたい場合は、Staggered fire add-onを複数設置することですべてのStaggered fire add-onで設定した時間を加算した発射間隔を空けることができる。 - Ejector add-on
Launcherに取りつけることにより、ミサイルに初速を与えることができる。
1つのLauncherに複数このadd-onを取り付けると効果が累積する。
Rail launcherには取り付けることができない。
ブロックの配置方法に関する説明は、以上。
ミサイルエディタ画面の説明へ続く。
ミサイルエディタ
LauncherまたはGantryを選択した状態で、Qキーを押すと下図のようなミサイルエディタ画面が表示される。
エディタウィンドウ
画面左側に表示されるウィンド。
ここで各ミサイルパーツを選択することができる。
表の一番上がミサイルの尾部にあたり、一番下が先端となる。(少しややこしい)
また、ミサイル全体および各パーツの設定もここで変更することができる。
ミサイル全体の設定項目は以下のとおり。
各パーツの設定項目は、後述のパーツ解説を参照のこと。
項目 | 説明 |
---|---|
Free internal space used for ~ | 余剰スペース割り振り設定 一部のミサイルパーツは余剰スペースを持っており、それらのパーツを使用した際に余剰スペースをどの機能に割り振るか設定できる。 fuel/燃料 reinforcement/強化ボディ HE/爆発弾頭 EMP/EMP弾頭 |
Warhead arming delay ~s | 弾頭有効化遅延時間 ミサイルが発射されてからここで設定した時間が経過するまで、ミサイルが何かに衝突しても弾頭が起爆しなくなる。 |
Guidance activation delay ~s | 誘導装置有効化遅延時間 ミサイルが発射されてからここで設定した時間が経過するまで、One turnを除く誘導装置が作動しなくなる。 |
Thrust before locking ~% | ロック前推力 誘導装置が目標をロックするまで、ここで設定した値に推力を絞る。 ただし、各スラスターに設定された最小推力の50%未満の推力にすることはできない。 |
Ejection elevation ~° | 射出仰角 ミサイルが射出される仰角。 本項目はLauncherにEjector add-onを接続した場合のみ表示される。また、各種ミサイルハッチを使用した場合はEjector add-onを取り付けていても設定項目が表示されない。(ただし射出速度の向上は効果を受ける) Ejector add-onを取り外しても本項目が表示されなくなるだけで、取り外す前に設定した通りの仰角で射出される。 |
Ejection azimuth ~° | 射出方位角 ミサイルが射出される方位角。 本項目はLauncherにEjector add-onを接続した場合のみ表示される。また、各種ミサイルハッチを使用した場合はEjector add-onを取り付けていても設定項目が表示されない。(ただし射出速度の向上は効果を受ける) Ejector add-onを取り外しても本項目が表示されなくなるだけで、設定した通りの方位角で射出される。 |
Dropped as a bomb ~ | 爆弾として投下 本項目は、Rail Launcherを使用した場合のみ表示される。Yesにするとミサイルをランチャに対して垂直上方向に射出するようになる。 |
Default guidance | デフォルト誘導設定 Sea skimming/シースキミング 最初の数秒間は発射方向に進み、次にミサイルの前進方向に進む。 高度は発射高度のすぐ下か水面のすぐ上を維持する。 Straight (firing line)/直線(発射方向) 発射された方向を維持する。 Straight (current missile forwards)/直線(現在のミサイルの前方) 現在ミサイルが移動している方向を維持する。 |
Thruster custom smoke color | カスタムスモークカラー チェックを入れるとミサイルのスモークの色を任意に設定できる。 |
Save/Loadウィンドウ
エディタウィンドウのタブを切り替えることにより表示することができる。
Save側で現在設定しているLauncherのミサイル設定を各スロット(計30個)を選択して保存することができる。
保存時に各スロットに任意の名前を付けることが可能。
保存した設定を読み込むときはLoad側のスロットを選択する。
このとき現在設定しているLauncherとパーツ数が一致しないスロットは赤色の文字で表示され、選択することができない。
スロットに保存されているミサイルのパーツ数は括弧内に表示されている。
また、ミサイルのサイズが異なってもパーツ数が同じなら読み込みが可能。
ステータスウィンドウ
画面右側に表示されるウィンドウ。現在のミサイルの各種ステータスが表示される。
表示される項目は、搭載しているミサイルパーツの種類により変化する。
項目 | 説明 | |
---|---|---|
Basics | Health | ミサイルの耐久力。なおパーツを選ぶ際、パーツ名にカーソルを合わせると「Health:200」などと表示される。AC値は20で固定。 |
Reload time | 装填時間。ガントリの設置数の平方根に比例して伸びる。 | |
Material cost | ミサイル1発の装填に必要なマテリアル。ガントリの設置数に比例して増える。ただしRemote Guidanceのみパーツあたりのコストが2倍になる。 | |
Launcher Material/sec | ランチャ1基が1秒間に消費するマテリアル量。 | |
General processing power used | Remote Guidanceを使用した場合に必要なGPP処理能力。Remote Guidanceを追加すると数値が上がる。GPPカードの設置数が不足していると誘導性能が低下してしまう。 | |
Active Detection Range | レーダーやソナー等アクティブセンサに対する被検知距離。 | |
Passive detection range in air | 空中でのパッシブセンサに対する被探知距離。ガントリ数を増やしても変化せず、スラスタの推力に依存する。 | |
Passive detection range in water | 水中でのパッシブセンサに対する被探知距離。ガントリ数を増やしても変化せず、スラスタの推力に依存する。 | |
Lifetime | ミサイルが発射されてからの生存時間。この時間になると自爆する。Regulator等を搭載して伸ばすことができる。 | |
Harpoon cable length | ハープーンのケーブルの長さ。Harpoon若しくはCable Drumを追加することで伸びるが、ケーブルドラムを載せたほうがよい。 | |
Harpoon cable strength | ハープーンのケーブルの強度。この値を超えた力がケーブルに加わると破断する。ミサイルサイズによって変わる。S:750 M:3,000 L:12,000 H:48,000 | |
Firepower | Firepower | ミサイル1発あたりのFP値。 |
HE damage | HEダメージ。 | |
HE radius | 爆発半径。 | |
Fragment count | 生成される破片数。 | |
Fragment damege | 破片1個のダメージ。 | |
Fragment cone angel | 破片の散布角。 | |
Fragment AP | 発生した破片のAP値。4で固定されている。 | |
EMP damage | EMPダメージ。 | |
HEAT penetration metric | Shaped charge headを使用した際のペネトレーションメトリック値。大きいほど厚い装甲を浸透して内部に破片をばら撒くことができる。 詳しくはこちらを参照のこと。 | |
HEAT frag count | HEATによって生成される破片の数。 | |
HEAT frag damage | HEATによって生成される破片1個のダメージ及びAP値。AP値は4で固定されている。 | |
Impact damage per m/s | 衝突時サンパダメージ。実際に発生するダメージはこの値に衝突時のミサイルの速度を乗じた値になる。先端パーツのTumper headおよび弾頭パーツのReinfoced bodyを使用することにより大幅に増大する。 | |
Impact AP | サイズに関わらず15で固定されている。 | |
Interceptor range | Missile Interceptorの効果範囲。30mで固定されている。 | |
Interceptor armor piercing | Missile InterceptorのAP値。20で固定されている。砲弾およびミサイルのAC値は20なので、表記ダメージがそのままミサイルおよび砲弾に与えるダメージとなる。 | |
Damage to S/M/L/H missiles | Missile Interceptorのミサイルに与えるダメージ。それぞれS/M/L/Hサイズのミサイルに与えるダメージを表す。ダメージ量はMissile Interceptorのサイズ(S or M)依存で、弾頭を増やしてもダメージ量はかわらない。 | |
Damage to 1-2m CRAMs | Missile InterceptorのCRAM砲弾に与えるダメージ。小さい方が直径1000mの砲弾、大きい方が直径2000mの砲弾に与えるダメージを表し、与えるダメージは砲弾直径の増大に比例して増加する。 | |
Flight characteristics | Max speed(0m) | 高度0mでの最大速度。 |
Max speed(300m) | 高度300mでの最大速度。 | |
Turnrate(0m) | Finによる高度0mでの旋回速度(角速度)。 | |
Turnrate(300m) | Finによる高度300mでの旋回速度(角速度)。 | |
Turnrate with thrusters(0m) | Turning Thrusterによる高度0mでの旋回速度(角速度)。 | |
Turnrate with thrusters(300m) | Turning Thrusterによる高度300mでの旋回速度(角速度)。 | |
Max speed(water) | 水中での最高速度。 | |
Turnrate(water) | Finによる水中での旋回速度(角速度)。 | |
Fuel | ミサイルに搭載されている燃料の量。 | |
Fuel/s | Short range thurusterまたはVariable thurusterによる1秒あたりの燃料消費量。Secondary torp.prop.による消費は考慮されていない。 | |
Thurust duration | Short range thurusterまたはVariable thurusterによる推進可能時間。Turning thurusterによる燃料消費は考慮されていないため、Turning thurusterを搭載した場合は、実際の推進時間がここの表記よりも短くなることがある。 また、Short range thurusterを搭載していてもここの値が5秒以上になることがあるが、実際に推進可能な時間は5秒まで。 | |
Water fuel/s | Torpedo Propellerによる1秒間あたりの燃料消費量。 | |
Water thrust duration | Torpedo Propellerによる推進可能時間。 | |
Turning thruster fuel | Turning thrusterが使用可能な燃料量。 | |
Turning thruster fuel/s | Turning thrusterによる1秒あたりの燃料消費量。 |
ブロック解説
パーツ、UI解説
Component | パーツ名 | 余剰スペース | 説明 | |
---|---|---|---|---|
Thruster | Short Range Thruster | 短距離スラスタ | 燃費が悪く短時間(最大5秒)しか燃焼しないが可変スラスタ以上の推力を生むことができる。 その性質上、ダメージがミサイルの弾速に比例するサンパヘッドとの相性が良い。 装着するとランチャからの射出速度がイジェクターアドオン無しでも100m/sになる。 Component editor Start delay ~s/燃焼開始遅延 発射されてからスラスタが作動するまでの時間 Max duration ~s/最大燃焼時間 スラスタが燃焼する最大時間 | |
Torpedo Propeller | 魚雷プロペラ | 水中で推力を生み出す。魚雷を作るのに必要。 副次的な効果としてこれを付けるとミサイルの生存時間が延長される。 装着するとランチャからの射出速度がイジェクターアドオン無しでも50m/sになる。 Component editor Ramp time ~s/立ち上がり時間 スラスタが作動してから設定した推力に達するまでの時間 Thrust output/推力 推進器が発生させる推力。大きくするほどミサイルの速度が上がるが燃料の消費も激しくなる。 Start delay ~s/燃焼開始遅延 発射されてからスラスタが作動するまでの時間 | ||
Variable Thruster | 可変スラスタ | 速度、出力を変更できるスラスタ。短距離スラスタほどの出力は出せないが、燃料が続く限り燃焼し続ける。 装着するとランチャからの射出速度がイジェクターアドオン無しでも40m/sになる。 Component editor Ramp time ~s/立ち上がり時間 スラスタが作動してから設定した推力に達するまでの時間 Thrust output/推力 推進器が発生させる推力。大きくするほどミサイルの速度が上がるが燃料の消費も激しくなる。 Start delay ~s/燃焼開始遅延 発射されてからスラスタが作動するまでの時間 | ||
Secondary torp. prop. | 補助魚雷プロペラ | 通常のスラスタと組み合わることで空中、水中双方で推進可能な万能ミサイルを作ることができる。ただし、抵抗が大きく、使用するとミサイルの速度が大幅に低下してしまう。 このパーツを組み込むとそのミサイルは魚雷扱いとなり、生存時間が魚雷と同じになるので簡易レギュレーターとしての機能もある。 後ろから2番目のみに装備可能。魚雷プロペラ装備時は選択不可。 Component editor Ramp time ~s/立ち上がり時間 スラスタが作動してから設定した推力に達するまでの時間 Thrust output/推力 推進器が発生させる推力。大きくするほどミサイルの速度が上がるが燃料の消費も激しくなる。 Start delay ~s/燃焼開始遅延 発射されてからスラスタが作動するまでの時間 | ||
Fuel & Control | APN Guidance | 増強比例航法補助装置 | 〇 | 誘導補助装置。目標の方位角が一定になるように制御することで、高速目標に対する命中率を向上させることができる。ただし、遠距離では作動しない。 Component editor Gain/比例感度 この値を大きくするとより激しい動きをする敵にも追従できるようになるが、上げ過ぎるとミサイルが蛇行してしまい却って命中率が低下することも。 |
Fins | 操舵翼 | ミサイルを捕捉している対象に向かって進路変更させるうえで必須のパーツ。 ミサイルの中心パーツから離れているほど効果が高いのでスラスターの次と先端の次の二か所に搭載すると大よそ命中してくれるようになる。 ただし、前につけると抵抗が増して飛翔速度が下がるので注意。 アップデートで滑空機能が追加されたが、現在その機能のON/OFFができず、状況によってはその機能が邪魔になることがある。 宇宙でも動作してくれる。 | ||
Fuel Tank | 燃料タンク | ミサイルの燃料を格納する。 | ||
Laser Beam-rider | ビームライディング誘導受信機 | レーザー誘導のレーザーに沿って飛行するように誘導する装置。探知範囲がやや狭く、精度も今一つだが欺瞞されない(スモークで誘導レーザーを遮ってもレーザーに沿って飛翔するため欺瞞不可能)という長所がある。しかも水空両用。弾頭に別の誘導装置がある場合はそちらがターゲットを捕捉していない時のみビームライディングが有効となる。下記のLuaレシーバーを用いたLua制御やリモートガイダンスを用いたリモートコントロールミサイルと比べると性能ではあちらが遥かに上だが価格と手軽さではこちらが勝る。特にLuaを勉強したりビークル本体のGPPCを増やしたりしなくてもそこそこの命中精度を持つ欺瞞不能ミサイルを手軽に作れるのは大きい。当たり前だがレーザー誘導装置が無いと効果が無い。 Component editor Aim at our lasers 同じミサイルコントローラに接続したレーザーのみ誘導に使用する。 Aim at our vehicle's lasers 同じビークルに搭載したレーザーすべてを誘導に使用する。 | ||
LUA Receiver | LUAレシーバー | 発射装置側のLuaパーツに入力したLuaプログラムに従ってより高度な誘導を行うことができる特殊誘導装置、というより発射装置から送られるLuaプログラムの受信機。プログラム内容にもよるが欺瞞不能な脅威のミサイルを作れるが、送信側と受信側が揃っていなければ機能しない。また送信側の設置コストが鬼の如く高額になったためおいそれとは使えなくなった。当然だがLuaプログラムの知識が必要。一応サンプルコードはサイトなどに置かれているが知識が無ければ改良が出来ない。 Component editor Self-destruct launchpad missile count/次弾発射時自爆設定 この設定をYESにしておくと同じランチャーから次のミサイルが発射された際に前に発射されたミサイルが自爆するようになる。外れたミサイルが過剰にGPPパワーを消費することを防ぐための設定。 ここの選択を変えただけでは設定がうまく反映されないことがあるが、その場合はBPを一度保存してから再読み込みするとよい。 | ||
One Turn | 回頭装置 | 〇 | ビークルの索敵情報に基づいてターゲットしている敵に対して一度だけ誘導してくれる。この誘導は先頭のシーカーがターゲットを一度でも捕捉するまで持続する。Finに滑空機能が追加された影響で水上から横や後ろに射出する魚雷をこれで誘導補助しようとすると魚雷が空中を無意味に滑空して迷子になってしまう。 誘導などがなければ、発射直後に現在プレイヤーが向いている方向へ転回してくれる。 ほぼ全周方向の目標が捕捉可能なアクティブレーダーシーカーやリモートガイダンス誘導のミサイルを使用している場合は、必須ではない。 Component editor Down range aim distance ~/ダウンレンジエイムディスタンス この値を小さくすると作動後ただちに目標の高度に合わせようとする。大きくするとゆっくり目標の高度に合わせようとする。 VLS式発射機でトップアタックタイプのミサイルを作りたい場合は、大きく値を取っておくとよい。 Activation delay ~/作動遅延 ミサイルを発射してからOne turnが作動するまでの時間 | |
Remote guidance | リモートガイダンス | ビークルの索敵情報に基づいてミサイルを誘導する。水空両用かつ各種デコイによる攪乱を受け付けない。しかし、誘導のための演算領域確保のためAIパーツのGPPカードが必要になる。GPPカードが足りなければ誘導性能が低下する上、ミサイル1発毎に演算領域が必要になるのでGPPカードの搭載スペースが確保できないビークルでは扱いづらい。ECMにより誘導性能を落とされるが、ハープーンと組み合わせて有線誘導ミサイルにすることでECMの影響を受けなくなる。 Ver.2.6.1より誘導に必要なGPPCが半分になったため、以前よりも搭載しやすくなった。 Component editor Self-destruct launchpad missile count/次弾発射時自爆設定 この設定をYESにしておくと同じランチャーから次のミサイルが発射された際に前に発射されたミサイルが自爆するようになる。外れたミサイルが過剰にGPPパワーを消費することを防ぐための設定。 ここの選択を変えただけでは設定がうまく反映されないことがあるが、その場合はBPを一度保存してから再読み込みするとよい。 | ||
Prediction Guidance | 位置予測補助装置 | 〇 | 敵の動きに合わせてミサイルの誘導に補正をかける誘導補助装置。大雑把にいうと、ミサイルが敵の移動先を予測してそちらに先回りするように飛行するようになる。足の速いビークルが相手でFinを多数積んでも追い切れない場合はこれを追加すると命中精度が劇的に改善する。迎撃ミサイルに使うと着弾点よりさらに先のポイントに先回りするようになるのでかなり早めに射出しないと役に立たなくなるため、載せるならAPNガイダンスの方がよい。APNガイダンスと比べるとこちらは高速だが直線的に運動する敵に向く。 | |
Turning thruster | 旋回用スラスタ | 推進用の燃料を転用して噴射される旋回用スラスターでFinより急速度での旋回を可能とする。高機動目標への命中率の向上が期待できるが、燃料がスラスタと共用なので有効射程が短くなる。 水中では動作しない。 Component editor Activation delay ~s/作動遅延 ミサイルを発射してから旋回用スラスタが起動するまでの時間。 Max fuel percentage used ~%/最大燃料使用割合 搭載燃料の内、最大何%までを旋回用スラスタに使用するか。 | ||
Warhead | Reinforced Body | 強化ボディ | 衝突時のインパクトダメージを大きく増やしてくれるのでサンパヘッドとの相性がよい。また、ミサイルの耐久値も大きく上昇するため迎撃に対する抵抗力の向上が期待できる。 | |
EMP Warhead | 電磁パルス弾頭 | 起爆時にEMPダメージを発生させる。衝突による衝撃ダメージ以外では敵に一切の物理的ダメージを与えない。これ単独では大型ビークルを沈め切ることは出来ないことが多いので、一般に下記のウォーヘッドと併用されることが多い。 | ||
Explosive Warhead | 炸薬弾頭 | 起爆時に爆発し、起爆点を中心に爆発ダメージを発生させる。 | ||
Fragmentation warhead | 破片弾頭 | 起爆時に周囲に破片をばら撒く。直撃しなくても破片の射程距離がそこそこあるので一番迎撃難易度が高い(破片の射程圏外で迎撃できないとどの道破片を浴びせられてしまうため)。 Component editor Frag cone angle ~°/破片散布円錐角 破片を散布する角度。180°にすると全周に破片をばら撒く。この値を小さくするほど破片のダメージは小さくなる。 Frag elevation offset ~°/破片散布仰角オフセット 破片を散布する上下方向を設定できる | ||
Utility | Ballast Tanks | バラストタンク | ミサイルに適切な浮力を与えることで深度を調整することができる。魚雷に使用することで駆走中魚雷が空中に飛び出してしまうのを防止できる。 Component editor Float depth (0 to ignore) ~ m/浮遊深度(0の場合は無視) 水中での浮力を調整してここで設定した深度を保とうとする。ここの値を0以外にすると下のFinal buoyancyの設定は無視される。 Final buoyancy ~/最終浮力 水中での浮力を設定できる。 | |
Cable Drum | ケーブルドラム | 下記のハープーン用のケーブルを搭載したモジュール。ケーブルの最大量を増やすことができる。性質上これ単独で搭載しても意味がない。 Component editor Cable length ~ m/ケーブル長 ケーブルの長さ | ||
Harpoon | ハープーン | ミサイルをハープーン化する。これ単体でもケーブルがある程度付随しているので牽引式デコイに使う分にはこれだけでも充分。リモートガイダンスまたは索敵ブイと組み合わせることでケーブルが繋がっているミサイルに対するECMからの攪乱を無力化することができる。また、索敵ブイの場合はワイヤレススヌーパによる逆探知を防止できる。ランチャに空いているウィンチが無いとハープーンを発射できない。 Component editor Cable length ~ m/ケーブル長 ケーブルの長さ | ||
Magnet (for mines) | 磁石(機雷用) | 敵味方問わず一定範囲内に存在するビークルの重心点に自身を引き付ける。アップデートに伴い範囲と吸引力が大幅に強化されたが、流石にやり過ぎだったためかその後弱体化された。 Component editor Magnet range ~ m/マグネット有効範囲 マグネットが吸着する範囲。最大有効範囲は以下のとおり。 S:141.4m/M:200m/L:282.8m/H:400m Start time ~s/作動開始時間 ミサイルを射出してからマグネットが起動するまでの時間。 | ||
Altitude Fuse | 高度信管 | 〇 | 指定高度に達したときにミサイルを自爆させるための信管。現在は機能していないように思える(情報求ム)。 | |
Rader Buoy | レーダーブイ | ミサイルに搭載できる全方位式の索敵装置。補助的にARミサイルの誘導を欺瞞することができるが、同時にパッシブレーダーに逆探知されてしまう。 AIパーツ側のレーダーブイホルダが別途必要で、ブイホルダの数だけしかブイミサイルは存在できない。 Component editor Start delay ~s/作動遅延 ミサイルを発射してからブイが作動するまでの時間。 | ||
Radar Target Simulator | レーダーターゲットシミュレータ | アクティブレーダーシーカによるミサイルの誘導を欺瞞することができる。欺瞞能力はレーダーブイより優秀で、ブイホルダも必要ない。 信号強度はS:400/M:1,600/L:6,400/H:25,600。 ただし、アクティブレーダーシーカの捕捉範囲は全周に近いため、状況によっては一度欺瞞したミサイルに再捕捉されてしまうケースがある。 Component editor Start delay ~s/作動遅延 ミサイルを発射してからシミュレータが作動するまでの時間。 | ||
Regulator | レギュレータ | ミサイルの生存時間をS:10s M:20s L:40s H:80sだけ引き延ばしてくれる。アップデート前と比較すると大幅に弱体化したがそもそも以前の補正が長すぎただけ。 | ||
Safety Fuse | 安全装置 | 〇 | ミサイルが発射した機体に衝突しても爆発しなくなるようになる。どうしてもミサイルが絡まる場合や、特殊な機動故に射出後のミサイルと接触しやすい場合などに有用。あくまで爆発しなくなるだけであり、高速衝突によるKDやミサイルの消滅は発生する。 | |
Signal processor | 信号演算機 | ミサイルにデコイによる欺瞞に対する耐性を与えることが出来る。これを搭載されたミサイルは通常のミサイルと比べてはるかに大きな信号強度を持つデコイを用いないと逸らせない。 | ||
Sonar Buoy | ソノブイ | レーダーブイのソナーバージョン。魚雷ソナーの誘導を欺瞞できるがやはりパッシブソナーに逆探知される。IRカメラおよびレーザーレンジファインダの水中索敵が廃止された現環境では、数少ない飛行ビークルにおける水中目標の探知手段。少し特殊な使い方だが、攻撃魚雷に混ぜ込んでより精度の高い索敵と敵の魚雷の欺瞞誘導による自滅を誘うなどといった使い方もある。現在はワイヤレススヌーパで逆探知される。ただしミサイルをハープーンケーブルで接続しておけば、逆探知を防ぐことができる。 AIパーツ側のレーダーブイホルダが別途必要で、ブイホルダの数だけしかブイミサイルは存在できない。 Component editor Start delay ~s/作動遅延 ミサイルを発射してからブイが作動するまでの時間。 | ||
Sonar Target Simulator | ソナーターゲットシミュレータ | 魚雷ソナーによるミサイルの誘導を欺瞞することができる。欺瞞能力はソノブイより優秀で、ブイホルダーも必要ない。 信号強度はS:400/M:1,600/L:6,400/H:25,600。 Component editor Start delay ~s/作動遅延 ミサイルを発射してからシミュレータが作動するまでの時間。 | ||
Sticky Flare | 粘着フレア | 熱源を発生させてIRミサイルの誘導を欺瞞することができる。 信号強度はS:400/M:1,600/L:6,400/H:25,600。 Component editor Start delay ~s/作動遅延 ミサイルを発射してからフレアを点火するまでの時間。 Post Ignite drop delay ~s/点火後き切り離し遅延 フレアを点火してから切り離すまでの時間。 | ||
Cluster controller | クラスターコントローラ | このパーツを積むとクラスターミサイルの親ミサイルになる。子ミサイルの射出タイミングの設定はこのパーツのcomponent editorで行う。クラスターミサイルの詳細ついては後述。 | ||
Cluster extension | クラスターエクステンション | 親ミサイルの搭載容量を増やすパーツ。クラスターミサイルの詳細ついては後述。 | ||
Cluster ejector | クラスターエジェクタ | このパーツを積むとクラスターミサイルの子ミサイルになる。クラスターミサイルの詳細ついては後述。 | ||
Nose | Active Radar Seeker | アクティブレーダーシーカ | レーダー波を用いるほぼ全方位をカバーする誘導装置。困ったらこいつを使えばほぼ間違いないが、性質上大型かレーダー反射率が高い材質のビークルに反応しやすい関係上、小型かレーダー反射率が低い材質のビークルに対しては誘導精度が落ち、また後回しにされやすくなる。パッシブレーダーで逆探知され、レーダーターゲットシミュレータおよびレーダーブイによって欺瞞される。また、水面下の敵は感知不能でミサイルが水中にある場合は、シーカが動作しない。 | |
Infra-red Seeker | 赤外線シーカー | 赤外線、つまり熱源に反応する誘導装置。かつては逆探知されないという特性からステルスミサイルの誘導装置として活用されていたが仕様変更によってステルスミサイルが作れなくなった(ミサイル自体がサイズと長さに応じて被検知距離を別途持つようになった)ため長所が薄れてしまった。捕捉範囲は前方120°。フレアによって欺瞞されるほか、熱源に引き寄せられる関係上煙突やヒートデコイによって逸らされることも多い。だが、ジェット推進の航空機や高速艦、シールド満載の高熱量ビークルに対しては鋭い誘導をする。また水中では無力化する | ||
Laser Designator Receiver | レーザ指令受信機 | レーザ誘導装置の捕捉点目掛けて飛翔するよう誘導する誘導装置。狙ったポイントに大量のミサイルを集中させて敵のバイタルを装甲諸共ぶち抜くことも可能。通常の欺瞞の影響を受けないが、レーザがスモークに欺瞞されると捕捉できなくなり誘導不能に陥る。 Component editor Aim at our lasers 同じミサイルコントローラに接続したレーザーのみ誘導に使用する。 Aim at our vehicle's lasers 同じビークルに搭載したレーザーすべてを誘導に使用する。 Aim at our team's lasers 味方のレーザーすべてを誘導に使用する。 | ||
Missile Interceptor | ミサイル迎撃弾頭 | ミサイルに向かって飛び、ダメージを与え迎撃するようになる。ただし、ミューニションワーナまたはその他センサによるミサイルの検知が必要。Interceptorを使えるのはSとMのみ。 現在はミサイルに加えてCRAM砲弾の迎撃も可能になっている。 Component editor Target missiles & CRAMs/ミサイル及びCRAM砲弾を照準 Target only missiles/ミサイルのみ照準 Target only CRAMs/CRAMs砲弾のみ照準 Coordinate between interceptors to avoid overkill and bad targets/オーバーキルや脅威度の低い弾の迎撃を避けるようにいい感じにFtD側で調整する(調整できるとは言ってない) Prefer CIWS controller target at lauch time/発射時のCIWSコントローラの迎撃目標を優先する | ||
Single Pixel IR Seeker | 単一ピクセル赤外線シーカ | 探知範囲が狭まった代わりに抵抗値が下がった高速誘導ミサイル用誘導装置。 なお、本シーカはシグナルプロセッサの効果を受けることができない。 | ||
Thumper head | サンパーヘッド | 誘導機能を一切持たない代わりに衝突時のKDとミサイルのHPを大きく強化してくれる、いわばミサイル版AP弾頭。抵抗値も小さいので無誘導ロケットランチャーの弾頭に有用。上記のSPIRとは用途や目的に応じて使い分けることも可能。また、リモートガイダンス、Luaまたはビームライディングを使えば別途誘導性能を持たせることも可能。 | ||
Torpedo Sonar | 魚雷ソナー | 水中でのみ機能する特殊な誘導装置。性質上水中に浸かった部分が無いビークルに対しては無力。捕捉範囲は前方120°。パッシブソナーに逆探知され、ソナーターゲットシミュレータおよびソノブイで欺瞞される。 |
使用例
迎撃ミサイル/迎撃魚雷
Variable Thruster |
Fins/Turning thruster |
APN Guidance |
Missile Interceptor |
Sミサイルであれば、僅か1ブロック(Small Launcher)のみで構築することのできる迎撃ミサイル。Variable Thrusterの燃料持続時間を生存時間に合わせると尚良い。
迎撃魚雷については、Variable ThrusterをTorpedo Propellerに変更すればよい。
Reinforced Bodyなどの弾頭を増やしても迎撃能力が増すわけではないので注意。
基本的なミサイル/魚雷
(任意のThruster) |
Fins |
(任意の弾頭またはFuel Tank、APNG等) |
Fins |
Active Radar Seeker\Infra-red Seeker\Torpedo Sonar |
汎用的なミサイル/魚雷。Signal processorを追加すればデコイ等の欺瞞を受けにくくできる。誘導に不満がある場合はFinsやTarget Prediction Guidanceなどを付け足そう。
尚、鈍足戦艦相手ならば、Finは1つで十分こと足りる。燃料を使用しても構わなければ、Turning thrusterとFinを組み合わせるのも良いだろう。
ちなみにFinはどこにでも置けるが、高速性を求めるなら前の方にほかのパーツと比べて抵抗の大きいFinは付けない方がよい。後部にまとめた方がミサイル全体の空気抵抗が下がり速度が上がる。その分旋回性能は下がるが。
逆に素早く複雑な機動をする敵を想定するならば前にもFinをつけてハイマニューバ化したほうがいい。速度は下がるが、旋回性能が足りなくて振り切られてしまう位なら多少速度を犠牲にしてでも命中精度を重視したほうが結果的にプラスになる。
あまりにも速過ぎてそもそもミサイルが追い付けないような相手の場合は素直にレーザーや粒子砲に頼ろう。
魚雷のソナーや赤外線シーカーは探知範囲が前方一定角度内に制限されるため、もし発射時正面に敵が来なければ、One turnを入れていったん正面にとらえるようにする必要がある。
Remote guidance 誘導ミサイル/魚雷
(任意のThruster) |
Fins |
Remote guidance |
(任意の弾頭またはFuel Tank、Prediction guidance等) |
Thumper head/Shaped charge head |
Thumper head/Shaped charge headを用いることで、先端誘導装置(Active radar seekerなど)を装着するよりも速度が上昇。Shaped chargeはミサイルの装薬の中では唯一装甲を無視して内部にダメージを与えられるため、使用の価値あり。当然単純に衝撃ダメージ・HPの強化が可能なThumper headも十分強い。ただ、Remote guidanceは多数のGeneral Purpose Processing Card(AIタブ)を消費するので注意。使用するGPPはUIの右に書いてある。GPPを消費する欠点はあるが、AIの索敵依存のため、狙いがAIが狙っている場所になる点・敵のデコイに左右されない点が非常に強力である。
一応大出力ECMにより攪乱が可能だが、こちらはハープンにより本体ビークルと接続することで攪乱すら受けなくできる。ここまでくるとハードキル(迎撃)しかこの味噌を防ぐ手立てがなくなるためPvPで使えるかもしれない。
ちなみにLuaミサイルは、本体のランチャーにLua transceiverを接続して、Remote guidanceをLua receiverに変更すればよい。この場合もGPPを消費する。
上のスクショのいずれもほぼ最短構成のようなものであるが、理論上長ければ長いほどリロードに対する威力や、炸薬割合等の効率がよくなる。ただ、長くしすぎると速度の低下が致命的になり、そもそもの命中率が絶望的な状態になることもあるのでほどほどに。
Tips
リロード時間と弾薬消費量
リロード時間:sqrt(ミサイルの長さ[m])×10 [s]
弾薬消費量:係数×長さ[m] (係数:1×4/4/16/64)
例:
ミサイルの長さ[m] | リロード時間[s] | 弾薬消費量 |
---|---|---|
1 | 10 | 1×4/4/16/- |
2 | 14.1 | 2×4/8/32/128 |
3 | 17.3 | 3×4/12/48/- |
4 | 20 | 4×4/16/64/256 |
5 | 22.4 | 5×4/20/80/- |
6 | 24.5 | 6×4/24/96/384 |
7 | 26.5 | 7×4/28/112/- |
8 | 28.3 | 8×4/32/128/512 |
1モジュールあたりのHP
※現環境での仕様が不明なため、一時的に折りたたんでいます。可能な方がいましたら追記をお願いします。
基礎値はS/M/Lそれぞれ20/200/3000である。
これにHP倍率を掛けることで1モジュールあたりのHPが決定する。
一部のパーツ(パーツ一覧表の※付き)はフリースペースがあり、充填する物によってHPが変わる。
近接信管以外 | 近接信管 | |
---|---|---|
Reinforce | 14/192.5/2985.9375 | -/176/2955 |
Fuel | 8/80/1200 | -/80/1200 |
Warhead | 5/23.75/307.03125 | -/32/322.5 |
リモートガイダンスの必要GPPP
発射されたリモートガイダンスミサイルは1発ごとに次のGPPPを占有する。
サイズ | Small | Medium | Large | Huge |
---|---|---|---|---|
GPPP | 0.25 | 1.5 | 9 | 54 |
クラスターミサイル
ver2.5あたりで追加された
親ミサイルにCulster controllerと任意の数Culster extensionを追加する。
右のStatsにCulster Launchingが追加される。
画像では長さ3m、合計容量0.589まで子ミサイルをクラスターとして搭載・射出できる。
射出の設定はCulster controllerのComponent editorで行う。
上から射出開始距離(敵との距離)、この距離から遠ざかった場合の強制射出距離、強制射出時間、射出間隔、
子ミサイルの認識設定、射出開始上限高度、射出開始下限高度。
以下は子ミサイルの構成である。
子ミサイルは親ミサイルと同じミサイルコントローラーに接続されている必要がある。
Culster ejectorを組み込むことで子ミサイルとして認識される。
このミサイルは3m,0.147なので上記の親ミサイルに4つまで搭載できる。
注意点は搭載したい数だけ子ミサイルを用意しなければならない。
(つまり4つ同じものを設置)
設定項目はSpeed inheritanceがあり、どれくらい慣性を乗せるかを設定する。
1だと親ミサイルの慣性が100%乗った状態で射出される。
※Culster munition ejectorが組み込まれたミサイルはランチャーから射出はされないので安心してほしい。
コメント
- とりあえず作成は行ってありますが、細かい数値などはまだ埋めるには早い…かもしれない。ひとまず大まかな部分を埋めてしまいましょう。 -- 管理人/びんせんとー? 2018-10-07 (日) 17:46:24
- もっとバランス調整が難航するのかと思いきや、さっくり安定版に来たため書けそうなところが有ればお願いします…!orz -- 管理人/びんせんとー? 2018-10-16 (火) 02:27:09
- ミサイルの射程(勝手に自爆する距離)を調べる方法はありますか? -- 2019-01-21 (月) 10:30:45
- 燃料が切れる時間はミサイルエディタ画面、StatsのThrust duration(燃料が切れても自爆はしない)。 射程はそれに速度を掛ける。 自爆する時間はLifetime。 こっちはレギュレーターで伸ばす。 -- 2019-01-21 (月) 11:21:51
- 魚雷プロペラを使えば空中で15m/sの速力を燃料無しで得られると聞いたんだが真相は如何。(情報源:You can use a torpedo propeller (without fuel) and it will give it a 15 m/s boost out the gantry.) -- KY? 2019-03-04 (月) 17:02:46
- 水上発射用に自前のイジェクターがついているという話なら昔から。新Missileになって説明文から抜け落ちたみたいね -- 2019-03-17 (日) 22:23:42
- 時差式射出装置の説明を現仕様へ更新。まずかったらバックアップから戻してください。 -- 黒触手重工業? 2019-07-27 (土) 00:33:32
- リモートガイダンスの仕様GPPパワーがVer.2.6.1より、従来の半分になったため、その旨追記しました。 -- araki? 2020-08-27 (木) 11:07:44
- 戦闘中にミサイルの再装填をできないようにする方法ってありますか? -- 2021-05-24 (月) 18:51:34
- 「発射できないようにする」ならやりようがあるけど、「再装填をできないようにする」方法はちょっと思いつかないですね。 -- araki? 2021-05-25 (火) 00:34:37
- ACBでミサイルのワイヤレスレシーバーのチャンネルをいじればいける -- 2021-05-25 (火) 18:27:35
- 現環境に合わせて内容を刷新しました。 -- araki? 2021-06-27 (日) 11:44:11