編集時Ver3.0.8
戦術画面が鳥瞰視点になっているが、これについては戦術画面・戦略画面にて解説あり。
非実体化
概要
非実体化とはFTDを快適に遊ぶために、すぐには不要な機体や要塞、地上物のブロック構成を一時的に非表示にし、より簡易的なデータのみで動く状態にすることをさす、ビークルの処理負荷を軽くするための機能である。
特にビークルがたくさんいる状態ではいちいちブロックの計算をしていてはPCスペックの要求量が凄まじいことになってしまうので、キャンペーンモードにおいては敵味方双方の機体のほぼすべてが非実体化状態で行動し、手動で実体化を選択した場合と戦闘参加時に実体化することとなる。
尚、戦闘時は任意に非実体化することはできず、Adventureモードは常時戦闘状態なので当然非実体化は出来ない。
キャンペーンでの重要な戦略操作にかかわる、というかこれがないと遊べないぐらい大切な要素なのでしっかりここで学んでいってほしい。
非実体化のやり方
実体化から非実体化は戦術画面もしくは戦略画面のこのマークから切り替えることが出来る。
この時非実体化した機体は、実体化時とほぼ同じサイズの長方体のワイヤーフレームで描画されることになる。
非実体化から実体化はこのマーク。(さっきのマークが、選択ビークルが非実体化している場合はこのボタンに変化する)
複数選択時はまとめて非実体化も可能。
また、戦略画面の右下のPull Allから全ビークルを非実体化することが可能。(戦術画面・戦略画面のUI解説参照)
非実体化時
この状態ではブロックごとの計算が行われない=処理が軽くなる。
緑のワイヤーフレームには側面にビークルの名前、上面にHPの割合が表示される。
非実体化時に出来ること
- 移動
最高速度を更新するたびに記録される最高速度と、プレイヤーがビークルに視点を向けてVキーで開けるビークル詳細画面で記録したいときに記録する巡航速度、どちらか指定された記録を使って移動でき、記録時に保存した使用エンジン出力、カスジェ消費マテリアル等に従って、マテリアルを消費しつつ移動することとなる。
逆に移動しない限りマテリアルを消費しないため、マテリアルを消費して宙に浮いているようなビークルも、非実体化時は静止している限りマテリアルを消費せずに済む。
最高高度は自動的に記録され、移動時にその範囲で指定可能。(一瞬到達した、ぐらいでは無効と認識され、記録されないので記録するにはその高度にある程度とどまる必要がある。)
ちなみに無動力でも非実体化すれば3m/sで動ける。木ブロック1個でも非実体化すれば移動できるのだ...(ただし建造物判定のストラクチャはさすがに動かない) - リペア・建造
リペアテンタクルを持つビークルを修理設定になってるビークルに接近させるとハートマーク(数値が回復体力=回復ブロック数)が渡される表示がでて、修理される。
ビークルを体力0%で読み込んだり、Blueprint spawnerは非実体化時に使用できないが一旦spawnerで呼び出したのちに非実体化しても建造は可能である。詳しくはビークルの建造改修解体にて。
尚、そもそもリペアの出来ない自領域から一マス以上離れた場所では修理できない。 - 資源回収
資源採取も記録されるため、非実体化時にも安心して採掘可能。 - 資源移送
資源量は保管量だけ記録しておけばあとはブロックと関係ないので非実体化時でも問題なくビークル同士でやり取りできる。 - 当たり判定無効
敵味方関係なく、他のビークルとぶつからなくなる。非実体化できない戦闘時以外でビークル同士がぶつかりそうになったら非実体化で回避することが出来る。
建造時などに、完成後移動して建造所と衝突すると怖いので、建造するビークルは非実体化しておくとよいだろう。 - 時間加速(全ビークル非実体化時のみ)
戦略画面のこのマークをクリックすることで惑星全体の時間を加速させることが出来る。資源採掘、移動、占領などが加速するわけだが、この際ブロックごとの計算を加速させるのは難しいため、自軍の全ビークルを非実体化しておかなければならない。
非実体化の記録
実体化したビークルに視点を当てた状態でVキーを押せばビークルの詳細画面が開け、そこに書いてある。(ビルドモードでも可能。)
ここのMesure Cruise Speedを押せば、その時のエンジン出力と速度をCruise Speed/巡航速度として記録してくれる。加速した状態でAIをoff→測定で出力0で速度を記録することが出来るが...よい子はやっちゃだめだよ!
Top Speed/最高速度はまた別で、最高速度の場合はビークルの実際の速度が最新記録を更新するたびにその時の速度と消費を記録する。
非実体化状態もしくは戦術・戦略画面ではビークルにカーソルを合わせることでも各記録を見ることが出来る。
Production and generation/生産と生成 | |
Harvesting [A] material per minute but require [B] power | 出力B使って分間Aマテリアルを採掘する。使える出力/Bに比例してマテリアル採掘量減。 |
---|---|
RTG creation [A] energy per minute | RTGが分間A発電する |
Engines/エンジン | |
[A] engine output [B] power([C] power per material)(priority [D])(utilisation [E]%) | Aにはエンジン名(Fuel/燃料、Steam/蒸気等)が入り、Bはそのエンジンの最大出力、Cがppm(1マテリアルあたりの出力)で、 Dが優先度(high/高 middle/中 low/低)である。Dはそのエンジンの現在の稼働率になり、使ってない場合は0%の表示が出る。 |
Movement cost/移動コスト | |
Top speed ([A]m/s) movement costs: [B1] power [B2]% [C1] material per minutes for CJE [C2]% | 最高速度。速度Aで移動し、その際B1の出力を毎秒消費しながら、C1のマテリアルを分間で消費する。 B2,C2はそれぞれの供給可能割合(エンジン出力やマテリアルに依存)で、この割合に応じて速度が落ち、Aに反映される。 |
Cruise...上のTopがCruiseになっただけなので省略 | 巡航速度。あとは上と同じ。 |
移動の仕方と方向・高度指定
移動と方向指定
実体化時は、戦略マップもしくは戦略画面で動かしたいビークル(もしくは艦隊)を選択して、このアイコンを押しAIを移動先指定モードに切り替えれたのち、行きたい場所をクリックすればそこに向かって移動を開始する。非実体化していない場合は記録も関係なく、普通に移動する。
非実体化時はビークルを選択したあとに行きたい場所を右クリックすればそこへ向かって移動する。実体化時と違い、特に何かを切り替える必要がない。非実体化時は直線的に記録データ通りにマテリアルを消費しつつ移動する。
どちらでも移動できるが、非実体化させたほうが衝突や水没等の事故を防げ、旋回等の移動の制約も受けないので便利だろう。
さらにShiftを押しながら右クリックすることで、連続して移動先を指定できる。
取り消したければShiftを押さずに別の場所を右クリックしてやり直せばよいだけ。
ちなみに、一度設定した移動先に表示される円(カーソルを合わせると黄色い×が表示される)を再度Shift右クリックで選択すること自動半永久周回させることが可能。
非実体化時には、指定しなければ移動する際にどんなビークルであれ船首を北に向けるが、移動先を指定する際にボタンを押したままドラッグすればでる扇形のマーカーの、扇の方向でこのビークルの方向を指定できる。
巡航速度/最高速度と役割指定
移動の際に、ここで巡航モードと最高速度モードを切り替えられる。緑になってる方が選択されている。
また、左上のここで選択したビークルが水上、水陸両用、陸、空どれに該当するかが設定でき、デザイナーモードで設定してから保存しておくとビークルをキャンペで建造した際にその設定が使われるので、間違いがないだろう。
水上設定なら地上を避けるように航路が指定され、水陸両用なら両方をかまわずに、陸なら水上を避ける、空なら高度制限の限り両方構わずに、といった風に指定目的地までの経路が設定に応じて変わる。
戦略索敵でも解説したが、空の場合に高度指定を行うことが出来、移動先を指定する際にボタンを押したままドラッグする距離で高度を指定できる。
艦隊システム
概要
forceが部隊:ビークル一つに、fleetが艦隊:ビークル複数(一つのみも含む)のまとまりである。
このfleet機能では複数のビークルをひとまとめにすることで、まとめて選択したり、移動先を指定したり、非実体化/実体化の切り替えができる。
また、艦隊ごとに名前も付けられることもできるので、運用面での利便性も高い。
複数のビークルをまとめて一つの艦隊として扱う場合は、使わないとビークル一つ一つの移動先を指定したりするのが面倒なので、しっかり活用してほしい。
艦隊の結成、解体、移籍
Mキーで開ける戦略画面、またはEキーで開ける戦術画面で範囲選択、もしくはShiftキーを押しつつドラッグすることで、複数のビークルを選択して
このマーク(Merge into the fleet)を押すことで選択しているビークルで艦隊を作成できる。
複数選択でなくても、移動させたいビークルを選択したまま(ビークル名が太文字になる)そのビークルを加えたい艦隊名の横の小さいマークをクリックすることでも艦隊を編集できる。
この場合、選択ビークルがほかの艦隊に入ってる際は引き抜く形になる。
艦隊の離脱は離脱させたいビークルを選択して、このマークをクリックすることで可能である。
複数選択している場合はそれぞれが一づつ離脱する。
さらにこのマークをクリックすることで現在選択しているビークルをその所属する艦隊の旗艦にすることが出来る。
艦隊名の横の非実体化、実体化マークで艦隊全体の非実体化、実体化も可能だ。
このマークで艦隊に名前を付ければ運用しやすいだろう。
尚、ビークル同士の距離が離れすぎている*1とそもそも艦隊結成ができない(マークが表示されない)ので注意。一度近づける必要がある。
戦略画面ではこのように一つにまとまっていることがわかる。横の[+3]は3つビークルが所属していることを、名前のリストの[flagship]が旗艦を示す。
移動はこのまとまりで移動することになり、艦隊の中で最も足が遅いビークルに全体の速度を合わせることになるので注意。フォートレスを間違って艦隊に入れてしまうと艦隊全体の速度が3m/sに落ちる、といったことになる。
艦隊行動
艦隊を組むと、旗艦を中心に僚艦の配置を固定できる、つまり陣形を組むことが出来、非実体化時においてはきれいにこの並びに並ぶ。(緑のフレームにさらに青い枠があるのが僚艦。旗艦にはない)
旗艦を動かすときは僚艦はその時の相対位置に応じて旗艦と同じように動くので、僚艦を移動させて旗艦との相対位置を決めることで陣形は組める。
僚艦を動かしても旗艦は動かず、これによって相対位置を変えることが出来る。
実体化時も僚艦のAI移動モードを陣形に変えることで出来、仕組みとしては常に移動先が旗艦に合わせて更新され、そこへ移動するような形になる。
ただ、三次元機動や横方向へのスライドが出来るようなビークルでないときれいに陣形を組むのは難しいと思われる。また、旗艦の艦首方向に合わせて僚艦が船首方向を変えないという致命的な欠点を持つ。非実体化ではちゃんと方向を変えてくれるのに...
コメント
- ざっと完成。しかし区切りが微妙なので最終的に統合しないといけないかも。 -- kuramubon? 2020-11-17 (火) 12:10:32