アップデート情報

Last-modified: 2018-09-27 (木) 19:47:13

アップデート情報の見方

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 読み方
[dev test only]テスト版のみ
[dev test and development only]テスト版と開発版のみ
[all branches]安定版(特殊コマンドを入れていない人向け)
[APS rebalance v1]等既存システムに大きなメスが入った際に付くことが有る

アップデート情報

v1.95869 [dev test and development][checklist v1]2016/8/7

v1.95869 [dev test and development][checklist v1]

Added a checklist to the inventory so you can always have a way of remembering if you have placed the core components.
インベントリにチェックリストを追加したので重要な部品を置いたかどうか常に確認できるようになりました。
 
A number of bug fixes.
 
Will be working through the bug reports now and releasing a build to stable later this evening so please post your bugs in the bug reports forum or here ASAP
今からバグレポートにあった内容の作業をして安定版を今晩には出すつもりなので発見したバグをバグ報告フォーラムかここ(アップデート報告スレッド)になるべく早く投稿してください
 

v1.95868 [dev test and development][prefabs & weapon control]

v1.95868 [dev test and development][prefabs & weapon control]

Hello all,

1) Player control of weapons is now radically different. you can look at an enemy to select your aim point and when you fire (ctrl or middle mouse) your aim point will remain locked (so you can go away and do other things and keep firing at the same aim point by holding the button).
1)プレイヤーの武装コントロールが根本的に変更されました。狙う場所を決めるために敵を見て発砲すると対象のその場所をロックします。(なので離れて別のことをしに行ってもボタンを押し続ければ同じ場所を狙い続けます。)
 
The guns will use the "perfect aiming" routine to predict enemy motion and fall of shot so you will be, in most cases, the most fearsome thing around when it comes to actually controlling weapons.
(この指示を受けている)兵装類は完全な照準ルーチンを使い敵の移動や弾道などを予測するのでたいていの場合、兵装を実際に動かすうえではあなたが一番強力な存在になります。
 
2) A system for setting up little inventory sign posts has been added. See the one in the AI inventory section. It's moddable so you can make your own.
2)インベントリ内に小さな看板をつけるシステムが追加されました。AIインベントリセクションに一つ用意したので見てください。変更できますので自分のを作ることができます。
 
3) A system for putting prefabs in the inventory has been added. Moddable so you can add your own. Very interested in taking community made prefabs into the game for various complicated sub systems.
3)インベントリ内にプレハブを置くシステムが追加されました。変更可能なので自分のを作ることができます。様々な複雑なサブシステムにコミュニティ製のプレハブがゲーム内に追加されるので興味深いと思います。
 
4) Content update - Majyst can provide more info.
4)コンテンツアップデート-Majyst(人名)がもっと情報を持ってきます。
 
I believe that is about it...
 

v1.95865 [dev test and development][fixes]8/2

v1.95865 [dev test and development][fixes]

 
Mainly just fixes and usability improvements.
主に修正と使い勝手の改善
 
Getting ready for a stable release now which I hope will take place by the end of the week.
現在安定版リリースの準備に入っており今週末までに出せればいいなと思っています
 
[Change] A 'none' weapon slot has been added (none,1,2,3,4,5,all)
[変更]手動操作用武器スロットに「無し」を追加。(none,1,2,3,4,5,all)
 
[Bug fix] AI weapon control is no longer overriden when you are using a UI
[バグ修正]AI操作されている兵器がUIを開いた際にプレイヤーに乗っ取られ(て使用されなくなることが)なくなった
 
[Change] you can begin building on a force when it is out of play by using a new button on the UI or by looking at it and pressing B
[変更]out of play状態の艦隊に対しUIの新しいボタンを使ったり、対象を見ながらBを押すことでビルドモードに入れるように
 
[Change] You can begin building on a force or vehicle by looking at it from a distance of up to 1km, rather than 30 metres
[変更]艦隊・ビークルを見てビルドモードに入る際、30m先ではなく1km先からビルドモードに入ることができるように
 
[Change] the fleet info tooltip has been revamped
[変更]艦隊の情報ツールチップが刷新されました
 
[Change] your player's position is clearly marked in the fleet control UI and the map UI
[変更]プレーヤーの位置が明確に艦隊制御UIとマップUIで表記されるように
 
Oh and new exhaust pipes (4 -> 1 and something else) added
おっと!それと新たな燃料エンジン用排気パイプ(4→1等)が追加されたよ!
 
 

同Ver だが再度アップデートが。

Some adjustments to the UI
UIにいくつかの調整
 
If you want your weapon slots back go into the options menu --> gameplay 1 -> weapon slot toggle button.
もし以前の兵装スロットに戻したければオプションメニュー→ゲームプレイ1→兵装スロットトグルボタンへ
 
The HUD UI has been streamlined a bit by default as watching new players playing this weekend at a games conference in Glasgow it was quite clear that the weapon control system was overly complicated for most people and hard to understand at a glance.
HUD UIのデフォルト設定が少し整理されました。この週末にグラスゴーでのゲームカンファレンスで新プレイヤーが遊んでいるのを見ましたが兵装操作システムが多くの人にとって複雑すぎ、一目で理解するのが難しいことがとても明らかだったからです。
 
Vehicle health and material storage now shown on the HUD as well.
車両の耐久値とマテリアル貯蔵量は、HUDに表示されるように
 

v1.95864 [dev test and development] [buoys updated]7/27

v1.95864 [dev test and development] [buoys updated]

Radar and sonar buoys are not quite fundamentally different.
レーダー・ソナーブイは基本的にはそんなに違いません。
 
There are AI components called "buoy holders" which act as the main piece of detection equipment.
「ブイホルダー」という索敵装備の中心として動作するAI部品があります。
 
If you have 4 radar buoy holders you can have 4 radar buoys launched on missiles at any one time.
レーダーブイホルダーを4基搭載していれば同時に4つのレーダーブイ搭載ミサイルを射出できます
 
Each buoy holder needs an AI connection and requires processing power once the buoy is launched.
それぞれのブイホルダーはAIと接続する必要があり、ブイ射出時には処理能力を必要とします。
 
Also radar and sonar buoys will create automatic missile detections in vehicles with passive radar and passive sonar (much like the active radar seeker does at the moment)
それからレーダー・ソナーブイはパッシブレーダー・ソナーを持つビークルに(現在の所はレーダーシーカーと似た方式で)探知されます。
 

v1.9585~v1.95863[single resource]

原材料資源4種を一本化
 

それに伴い従来に比べて建材コストが相対的に安くなった・・・が
各種機能付きパーツのコストが跳ね上がっている。

 

更にリソースゾーンの生産量の見直しも行われた。

 

理由としては
1)ブロックコストと維持費のバランス
2)ビークルコストの比較がしやすい
3)ローカルリソースの細かい調整が楽
4)ストーリーミッションやマルチで購入するスタート時に持ち込む資源量をミスしにくくなる
5)ブロックコストをわかりやすく
6)燃料馬鹿食いビークルのバランス取り
7)UIを簡単に
8)特別に設定したキャンペーンでなくともゲームバランスが取れる
9)キャンペーン全種のバランスを取りやすい
(別に時間をかけてゆっくり調整すればいい内容とか思うんだが・・・そうしなかったのは「めんどくさかった」説)

建材ブロックに2mビームや、3m各種ブロックを追加

|~スペアの削除|

Salvage and repair fractionの導入(回収・修理係数)
オイルドリルなどは見た目が違うだけで昨日は同じ
クリスタルファームやスペアパーツ系パーツなどは機能を失いデコレーションパーツとして配置

v1.9584 [dev test & development][detection v9]7/18

v1.9584 [dev test & development][detection v9]

 
Missile active radar seeker added.
アクティブレーダー式ミサイルシーカーを追加
 
If it targets a vehicle with a passive radar detector that can see the missile then that passive radar's mainframe receives a "free missile warning".
目標がパッシブレーダーを持っているとミサイルを捕捉可能で、パッシブレーダーを持つメインフレームが「フリーミサイル警報」を受け取る。
 
Doesn't work when seeker is under water.
シーカーが水没していると機能しません
 
Also...
それから・・・
 
Intra vehicle transmitter added so that a vehicle can tell an ally about enemy targets. It's an AI component.
友軍に目標を伝達できるようにビークル内(間?)送信機を追加。AIコンポーネントです。
 
Also ACB inputs added for enemy target altitude > and <.
ACBの入力項目に(目標高度)>もしくは<を追加
 

v1.9583 [dev test and development] [detection v8]

RE: v1.9583 [dev test and development] [detection v8]

 
Missile sonar buoys and Missile radar buoys added
ミサイルソナーブイ・ミサイルレーダーブイを追加
 
Some bugs fixed and some of the feedback when loooking at blocks has been enhanced
バグ修正と強化されたブロックを見直したフィードバックを適用(少し前に索敵系ブロックの強度がアップしているのでその関係か)
 

v1.9581 [dev test only ][detection v7]

v1.9581 [dev test only ][detection v7]

 
Bug fixes
 
IR can still see into water =[
IRカメラは水中目標をまだ捕捉できます
 

v1.958 [dev test only ][detection v6]7/15

v1.958 [dev test only ][detection v6]

 
Detection sharing added
索敵情報の共有機能が追加
 
It actually shares the best position estimate so that each mainframe still has the opportunity to calculate the speed of the target in it's preferred way
最も正確な座標を共有しますがそれぞれのメインフレームで目標の速度は好きなように計算します
 
Glass is now transmitting laser detection mechanisms and visible detection mechanisms
ガラスをレーザー・光学式索敵装備が透過するように
 
Spinners and turrets now contribute fully to sonar and radar and visible cross sections
スピナー・タレットはその断面積がソナー・レーダー・光学装備に探知されるように
 
AI manual page written specifically for detection equipment
AIのマニュアルに索敵装備の話を中心に記述
 

v1.9579 [dev test only] [detection v5]

Addition of the coincidence range finders (6 options)
光学視差式距離計が追加(6オプション)
 
Some bugs fixed
 
Keen to get a stable release out ASAP so post any (dev test or otherwise) related bugs as bug reports in the bug reports section please!
なるべく早く安定版を出せるよう鋭意製作中のためdev版その他バージョンでもバグレポートの所に報告してください!
 
Still these things to add:
追加予定
 
1)Some stuff to see through glass.
1)ガラス越しに見ることができるもの
 
2)Subconstructs to affect detectability:IR Heat,Visible,Sonar,Radar profiles
2)サブコンストラクト(スピンブロック・タレットのこと)が探知しやすさに影響するように:熱・可視光・音波・電波
 
3)Set radar returns for all components
3)全てのブロックにレーダー反射の項目を追加
 

v1.9578 [dev test only] [detection v4]7/12

v1.9578 [dev test only] [detection v4]

 
IR cameras can no longer be detected by the 1064nm retroreflection 360 sensor laser.
IRカメラは1064nmレトロリフレクション360センサーのレーザーでは探知できなくなりました。
 
This means that IR cameras are a detection system that does not give your position away- which is a nice way for making up for the fact that they cannot see all targets at all aspects from long ranges.
これはつまりIRカメラは相手に位置を教えない探知システムになったということです。遠距離から全ての目標のすべての面が見えるわけではないという事実を補ういい方法です。
 
Fixed the tracking gimbal code it should now find it much easier to achieve lock on
ジンバルの追跡のコードを修正したのでより簡単にロックオンできるようになったはずです。
 
Targets can now have more than one tracker assigned to them
探知目標に1つ以上のトラッカーを割り当てることが可能に。
 

ACTION REQUIRED
||

 
Autodetection accuracy is now a Game Configuration Slider.
自動探知精度という項目がゲーム内コンフィグに
It defaults to providing 100% detection accuracy so if you want to play around with your detection stuff put that slider (options menu -> game configuration) down to a value of 0 to completely disable auto detection.
デフォルトでは100%の探知精度になっていますのでもしもし索敵装備で遊びたい場合はスライダーの数字を0にして自動探知を完全に切ってください。
 
This slider is also configurable for planets and instances.
このスライダーは惑星単位やその場での調整も可能です。
 

v1.9576 [dev test only] [detection v3]

Fixed an issue with the coordinate conversion for aim points so there should hopefully no systematic errors in aiming position
aim pointの切り替えの調整に関する問題を修正したので射撃目標のシステムエラーはきっとなくなったはずです。
 
Fixed the probability of detection displays
探知ディスプレイの確率を修正
 
Fixed the wireless camera (it is not a detection camera, by the way)
ワイヤレスカメラを修正(探知カメラではない方)
 

Waiting for the 3D models of the coincidence range finder from Khaz but probably later this week they will be in.
Khazからのcoincidence range finder3Dモデルを待っていますが今週の終わりごろでしょう。
 

wireless camera is not a AI detection thing anymore.
ワイヤレスカメラはAI探知されなくなりました
 
There is currently a "target tracker association card" that is quite important. I will be making it pointless in the next update but in the mean time you probably want to use one of those as well.
今はtarget tracker association cardというとても大事な物があります。次のアップデートで使えなくしますがその間それに似た物を欲しがることでしょう。
 
If your CRAMs cannot target fast enough increase your averaging time or increase your detection capabilities or increase your "accuracy before fire" (to a larger number)
もしCRAMが目標に速く照準ができないなら平均化時間や探知能力を上げたり、accuracy before fireの値を大きくしてください。
 

v1.9575 [dev test only] [detection v2]

 
Fixed a bug where aim point was being rechosen many times per second (causing a lot of jitter in the gun barrels, etc)
aimpoint が一秒間に何度も再選択されるバグを修正
 
Trackers now have a 10x10 degree "hand over" field of view so are more likely to lock on.
トラッカーは水平垂直方向にそれぞれ10°ずつの「引き継ぎ」視野(別の方法で探知した後、より正確なトラッカーで引き継ぐ)を持つのでロックオンしやすくなりました
 
Auto calibrate buttons added for both the detection instruments and the mainframe filtering.
探知装備とメインフレームのフィルターの両方に自動調節ボタンを追加。
 
If you can't be assed to work the system out just tap each of these buttons once your equipment is placed and you should achieve very good accuracy in most cases.
システムがちゃんと動作してくれないときはいったん装備を設置したらそれぞれのボタンを押せば大体の場合高い精度を得られるでしょう。
 
A number of other tweaks.
 

v1.9575 [dev test only] [detection v1]7/10

v1.9575 [dev test only] [detection v1]

A rough build where detection components are enabled.
検知装置の動作を可能にした荒いバージョン
 
I'm releasing now mainly so Majyst and the KOTL can see what they are potentially working with, and because I am nearly finished for today.
MajystやKOTL(各勢力のビークル製作者)が現在作成中の物を見れるよう、そして今日でほぼ終わりそうなので今リリースします。
 
I've turned off the AI's very precise cheaty detection but enabled a very rough automatic bearing and range estimate which will just about suffice for launching missiles and not much else.
AIのとても正確でチートな探知能力を切りましたがミサイルを撃つのになら使える程度の低精度の方位・距離自動探知システムを付けました。
 
As I write this I realise there is one thing I forgot to fix which is that only one gimbal tracker will target a target at a time.
書いてるときに気づいたのですが一つのジンバルトラッカーが一度に一つの目標しか向けられないはずなのを修正し忘れていました。
 
Anyway as a starter for 10 place a 360 radar and make sure you have a visual or IR (probably visual is best at the moment) camera pointing at your target.
とにかくまずは360レーダーを置き、光学またはIR(多分光学が今はベスト)カメラが敵に向くようにしましょう。
 
If you want to continue playing as normal I'd suggest hoping out of the dev test branch as basically no enemy vehicles will be able to target correctly in this branch.
普通にプレイし続けたいのであればdev test を抜けてください。基本的に敵ビークルはこのbranchで正しく照準ができません。
 

v1.9573 [dev test only]

This is very much a build for developers as I've made it specially for Majyst.
これは私がMajystのために特別に作った開発者用ビルドです。
 
The way the structural blocks are definined in the modding framework is being updated. There may be a few snags.
mod構成の建材ブロックの定義の仕方がアップデートされました。思わぬ障害があるかもしれません。
 
Left, right and up slopes (defunct for about a year now) are removed from the game so you may see some wood blocks replacing these on old designs.
左右上向きのスロープ(一年ぐらい前に消されたもの:設置不能になった物か)がゲーム内から除去されたので古い兵器においてはこれらの代わりに木ブロックが入っています。
 
The detection equipment is no longer locked in the inventory. I'll be posting a "detection- how to'I soon so that developers and KOTL can start pre-empting the detection stuff.
インベントリ内の探知装備のロックが外されました。KOTLが探知系の物を先取りできるよう「How to 探知」をすぐ掲載するつもりです。
 
Don't expect this detection equipment to work and don‘t post bug reports on it.
探知装備がちゃんと動くとは思わないでほしいし、バグ報告もしないでほしい。
 

今回はフォーラムがダウンしている為キャッシュでどうにかした版。

 
Will release a new dev test in a sec with the majority of neter (if not all neter) vehicles updated for the slope issue. Thanks to Zyonix for this amazeballs tool.
車両の傾きの問題のために更新(すべてではないneterの場合)neterの大半秒で新しいdevのテストを解放します。このためZyonixのおかげでツールをamazeballs。
 

恐らく1.9574に該当するアップデートか?

1.9572 [all branches]7/2

1.9572 [all branches]

 
[bug fix] Warp drives no longer placeable on spin blocks or turrets (or structures or fortresses)
[バグ修正]ワープドライブがスピンブロック・砲塔上(および建造物・要塞)に設置不可に
 
COM, Buoyancy and drag markers more clearly pinpointed in the UI
質量・浮力・抵抗中心がUIによりはっきりと表示されるように
 
Heavy armour mass reduced to 50% of what it was
ヘビーアーマーブロックの質量が50%に減少
 
[bug fix] Some issues with spin blocks on warping vehicles fixed
[バグ修正]スピンブロックを持つワープ中のビークルの問題を修正
 
Max low LOD distance increased to 1500m from 500m
低LoDへの移行最大距離が500mから1500mに増加
 
[bug fix] RTG body temperature decrease on RTG removal fixed
[バグ修正]RTG撤去時のRTGによるボディ温度の減少について修正
 
Perhaps a few other things I have forgotten to mention
多分他に書き忘れたことがあります
 

v1.957 [all branches]6/30

v1.957 [all branches]

Just formulating the patch notes for the next stable branch. Let me know if I missed anything.
次の安定版に向けてパッチノートを並べています。足りないのがあれば教えてください。
 
New Components
新規実装
 
New laser cavities added which have more energy storage
エネルギー容量の大きい新型レーザーキャビティが追加
 
3 new RTG parts for generating constant power for a high initial cost without the requirement for fuel
高い導入コストを必要とする代わり燃料を消費しないで一定の電力を生み出す3つのRTG部品が追加
 
Spares Processed added to keep your spare parts topped up
スペアパーツを一杯にしてくれるスペア製造機が追加
 
Tactical Nuke component added for Kamikaze runs
カミカゼ突撃用の戦術核が追加
 
Land AI card added
陸上用AIカードが追加
 
Shield busting 'Disruptor Conduit' nose cone added for APS that channels EMP damage into the shield projector itself
シールド破壊用のディスラプターコンジット弾頭(EMPダメージをシールドプロジェクタそのものに伝える)がAPSに追加
 
3m and 6m Autoloader variants now available (with clips)
3mおよび6mのオートローダーとクリップが利用可能に
 
Warp drives added
ワープドライブが追加
 
Wavefront corrector component added for offensive lasers
波面補正機が攻撃用レーザーに追加
 
APS shell ejector added for avoiding ammo racking
APS弾イジェクターが弾薬庫誘爆を回避するために追加
 
Heavy Armour added
ヘビーアーマー追加
 
Fixes and improvements
修正・改良
 
[Improvement] Fixes to Adventure mode spawning difficulties
[改良]アドベンチャーのスポーン難度を修正
 
[Bug fix] 2x2x2 resource containers now mirror correctly
[バグ修正]2x2x2資源箱の対称設置がちゃんと行えるように
 
[Improvement] Fuel refineries now have several warnings when being damaged from gas build up
[改良]燃料精製機がガスの蓄積でダメージを受けた際警告を表示するように
 
[Bug fix] Fix to the damage from particle cannon pipes that are correctly terminated
[バグ修正]ちゃんと閉じられた粒子砲パイプからのダメージを修正
 
[Bug fix] more support for spawning land vehicles in land designers (used to spawn under the terrain level and pop up!)
[バグ修正]ランドデザイナーモードでの地上ビークルの呼び出しの改善(地形にめり込んでスポーンしてしまい飛び出てしまっていた)
 
[Improvement] RTG Generators now charge batteries out of play
[改良]RTGがout of play(非実体時)でもバッテリーを充電するように
 
[Bug fix] Fixed a bug regarding the selling of raw resource containers and placing of containers as prefabs
[バグ修正]一次資源箱を解体したりプレハブ設置した際のバグを修正
 
[Bug fix] LUA error reporting fixed (has been broken for a few weeks, sorry!
[バグ修正]LUAエラーの報告を修正(数週間おかしくなったままでした。ごめんね!)
 
[Improvement] Diplomacy UI revamped a bit
[改良]外交UIをちょっと改良
 
[Improvement] Unavailable single player game modes no longer visible
[改良]利用不能なシングルプレイヤーゲームモードが見えないように
 
[Improvement] Fleet move AI pathfinding for naval vessels is now better
[改良]フリートムーブでのnavalAIの経路探索を改善
 
[Bug fix] rendering of big chunks of debris now fixed
[バグ修正]大型のデブリ塊の描画を修正
 
[Bug fix] identification of when blocks should be perminently removed is now better (no more perminent battle damage during build mode)
[バグ修正]ブロックの撤去時の判定を改善(ビルドモード中の戦闘によるダメージが永久に残らないように)
 
[Bug fix] engine display is now correct when using an electric engine as well
[バグ修正]電気エンジンを併用中のエンジン出力表記を修正
 
[Bug fix] Laser range now correctly calculated and displayed
[バグ修正]レーザーの射程が正しく計算・表示されるように
 
[Bug fix] APS penetration depth fuse fixed
[バグ修正]APS貫通深度信管を修正
 
[Improvement] Optimisation of several slow areas of code
[改善]コードのいくつか遅くなる部分を最適化
 
[Change] Several APS blocks vertices count reduced signicantly (small fps boost)
[変更]いくつかのAPSブロックの頂点数を激減(fpsを少し向上)
 
[Change] many blocks retextured
[変更]多数のブロックのテクスチャを変更
 
[Bug fix] CRAM shells now explode on impact with terrain
[バグ修正]CRAM弾は地形に当たって爆発するように
 
Content updates
コンテンツアップデート
 
Loads of content updates to all three planets and a new planet "Ashes of the Empire" added with a land vehicle campaign
既存3惑星のアップデートと地上ビークル用キャンペーンと新惑星Ashes of the Empireを追加
 
[Improvement] DWG tutorial story missions updated
[改善]DWGチュートリアルストーリーミッションのアップデート
 
[Improvement] New planet Icons in main menu for switching between planets
[改善]メインメニューで惑星を切り替えるアイコンを新しく
 
[Improvement] Faction flags added for Glao planet
[改善]glao惑星に勢力の旗を追加
 
New Features
新要素
 
[Improvement] Brawler player buff added, very useful for adventure mode
[改善]プレイヤーバフスキルにBrawlerが追加。アドベンチャーでとても役に立ちます。
 
[Improvement] Leader boards many missions which feed scores into a 'Player Score' metric... which unlocks the "luck" attribute
[改善]多数のミッションにプレイヤースコアを計測するリーダーボードが追加。Luckをアンロックします。
 
[Change] You cannot order a fleet into allied territory, and lose relationship when you trespass there
[変更]艦隊に友好的な勢力の領土への侵入を命令できなくなり、不法侵入すると関係が悪化します。
 
[Improvement] you can now save your vehicle as an STL file for 3D printing. The option is in the Vehicle info UI (press V)
[改善]3Dプリンター用のSTLファイルとしてビークルを保存可能に。(Vキーを押すと出てくる)ビークル情報UIから行えます。
 
[Improvement] Low level of detail mode added for distant vehicles
[改良]離れたビークル用に低詳細度モードを追加
 
[Change] SHIFT + P in build mode will cylce the following views: density (mass/volume) of components, forwards drag, cost density and hiden structural blocks
[変更]ビルドモード中SHIFT+Pキーで以下の表示を切り替えられるように:密度、前方ドラッグ、コスト密度、隠れた建材ブロック
 
[Change] Centre of mass, buoyancy and drag clearly shown in build mode
[変更]質量・浮力・ドラッグ中心がビルドモード中はっきり表示されるように
 
Balance Changes and mechanic changes
バランス・機構の変更
[Improvement] Engineering captain skill works on fuel engines to increase efficiency and keep heat down
[改良]Engineeringスキルが燃料エンジンの効率を良くし、温度が上がりにくくします。
 
[Improvement] Armour smithing faction skill increases resitance to all damage types except EMP which it adds a susceptability to
[改善]Armour smithingスキルがEMPダメージ以外のすべてのダメージ耐性を向上させるがEMP感度も高めます。
 
[Improvement] Fleet supply faction skill implemented to increase supply range of forces
[改善]Fleet supplyスキルが艦隊ごとの物資伝達範囲を伸ばします。
 
[Improvement] no skills adjust gravity or air density any more
[改善]どんなスキルも重力や空気の密度に影響しないように
 
[Improvement] Leadership ability increases fleet speed on the map and radar view distance
[改善]Leadership が艦隊速度とレーダーの視認範囲を改善します。
 
[Improvement] Luck can make a x4 accurate LAM shot
[改善]LuckがLAM(LMD)の射撃精度を4倍にできます。
 
[Improvement] Skills have been rebalanced substantially
[改善]スキルがかなりバランス調整されました。
 
[Improvement] APS required barrel lengths for propellant burn and accuracy have been reduced and have a roll-off for high shell lengths
[改善]APSの装薬燃焼・精度のために必要な砲身長が減少し、砲弾長が長いほど減少幅は大きいです。
 
[Change] APS rebalanced so that cooldown scales using the 'standard' gauge equation and damage scales using the 'strong' gauge equation. Large shells should now achieve higher DPS than before and be more competative.
[変更] APSは再調整され、冷却時間は”通常の”gauge方程式を使用し、ダメージ比率は”強力な”gauge方程式を使用します。大型弾はより高いDPSを出すようになり、はるかに競合するようになった。
 
[Change] Effective range added for APS shells
[変更]APSに有効射程を追加
 
[Change] Particle cannon arms with lenses now fire 2 50% strength shots not one
[変更]粒子砲のレンズを持つ腕から1本でなく2本の50%強度の粒子が出るように。
 
[Change] Jets and propellers have a 'top speed' and thrust falls off as they approach this speed
[変更]ジェットとスクリューが最高速度を持つように。この速度に近づくにつれ推力が低下します。
 
[Improvement] APS shell modules have a maximum length, allowing you to use more fuses at higher gauge than previously
[改善]APS弾モジュールには最大長が付きました。大口径弾には以前より多くの信管を取り付けられます。
 
[Change] Inertial fuses now allow fragments to explode on the far side of the shield
[変更]慣性信管は破片をシールドの向こうに飛散させるように
 
[Change] LAMS can shoot down CRAM shells and APS shells
[変更]LAMS(LMD)がCRAM・APS弾を撃ち落とせるように
 
[Change] Missile warners can detect large CRAM and APS shells
[変更]ミサイル(ミューニション)ワーナーがCRAM弾・APS弾を検知可能に
 
[Change] A docked vehicle can no longer use repair tentacles to repair the vehicle it is docked to
[変更]ドッキングされたビークルは自身をドッキングしているビークルを修理できないように
 
[Change] Munition Warners need to have a clear line of sight out of the vehicle to function
[変更]ミューニションワーナーが動作するのに一直線上をクリアにしなければならなくなりました。
 
[Change] Missiles have a detectable range base on the thrust their thrusters are putting out
[変更]ミサイルは自身のスラスターの推力に応じた検知可能距離を持つように
 
[Change] Munition warners are less effective if the vehicle is quickly rotating
[変更]ミューニションワーナーはビークルが高速で回転時に効力が低下するように
 
[Change] Thumper heads increase missile health by a factor of 2.5
[変更]サンパーヘッドがミサイルの耐久値を2.5倍に
 
[Change] It's now the barrel not the gauge cooler that smokes in an APS system
[変更] Advanced Cannonsは冷却装置ではなく砲身が煙を出すようになった
 
[Change] Laser warner now needs a clear view out of the vehicle in order to operate- much like the munition warner does
[変更] Laser warnerはmunition warnerと同様にvehicleの外に視界が通っていることが必要になった
 
[Change] You can now factor shield strength rather than change it using an ACB
[変更] ACBでシールド強度を直接変更するのではなく定数倍化することが可能になりました
 
[Change] Shield projectors cannot project through other shield projectors
[変更] Shield projectorは他のシールドを通り抜けてシールドを投影できないようになった
 
[Change] both reflect and disrupt shields ignore AP and instead have effectiveness proportional to shell indicent velocity
[変更] reflectとdisruptは両方ともAPに関係なく弾速に比例して影響されるようになった
 
[Change] Exhausts need a clear line of sight out of the vehicle or they lose cooling potential
[変更] 排気はvehicleの外へ明確にラインが通るように排出されなければ冷却能力を失う
 
[Change] if a shell with no fuses ricochets it will not explode
[変更] フューズのついていない弾は跳弾したとき爆破しない
 
[Change] HE Missiles expoding underwater (i.e. torpedos) do significantly more damage and have larger radii
[変更] HEミサイルは水面下で爆発した時、ダメージと爆発半径がかなり増加する
 
[Change] vehicle temperature is now far more important for the use of IR missiles
[変更] vehicleの温度はIR missileの使用の為にはるかに重要になった
 
[Change] Shields and light fittings now radiate heat, as does the firing of cannon shells and missiles
[変更] Shieldとlight fittingは熱を放射するように、砲やミサイルの発射も同様
 

v1.9566 [dev test only[ Temperature v2]

v1.9566 [dev test only[ Temperature v2]

 
Vehicles now increase in temperature on their six different faces depending on how much air drag they have in those directions.
ビークルの面温度がそれぞれの方向のエアドラッグによって増加するように。
 
There is a bug with the mass of the medium battery. It's being hot fixed now.
ミディアムバッテリーの質量がバグってます。すぐ直しました。
 
And to recap on some other changes from the past few days:
あとここ数日のいくつかの変更点をまとめています。
 
Missile explosive warheads underwater have more explosive power
ミサイルの爆発弾頭は水中で威力を増します。
 
Blocks have had their weights balanced a little bit
ブロックの重量バランスが少し調整されました。
 
Centre of drag, mass and buoyancy now clearly marked
ドラッグ・質量・浮力中心がはっきり記されるようになりました。

v1.9565 [dev test only[ third release- sorry!][Temperature and IR reworking]

v1.9565 [dev test only[ third release- sorry!][Temperature and IR reworking]

 
Vehicles's now have a "body temperature" and also a temperature for each of their six sides.
ビークルはボディ温度および各6面に温度をそれぞれ持つように。
 
Things like exhausts, jets, shield projectors, flare stacks and light fittings raise the temperature on the six sides whereas cylinders and RTGs can raise the body temperature.
排気管、ジェット、シールドプロジェクター、フレアスタックや照明が面温度を上げ、シリンダーやRTGはボディ温度を上げる。
 
The body temperature difference to background has a basic level of 1 Kelvin added which is the solar heating lag behind the background (or the other way around).
ボディ温度の周囲温度との差分は1K(ケルビン)加算された値が基本値になっています。これは太陽が周囲を温めるのが遅れるからです。
 
Missiles cannot see you if they are beyond the detection range for their viewing angle.
ミサイルは索敵可能角度内であっても索敵可能距離を超えていれば捕捉できません。
 
The detection range is pretty much 100 * bodyTemperatureDifference + sizeTemperatureDifference
索敵距離は100*ボディ温度差分+サイズ温度差分
 
Usually body temperature is a few kelvins so minimum detection ranges are about a couple of hundred meters
普通、ボディ温度は数ケルビンなので最低検知距離は200m程度です。
 
Size temeprature differences can be many thousands of kelvin due to jets, hot exhaust, shields.
面温度差分はジェットや排気、シールドのために数千度になります。
 
In build mode press ";" or ":" to view the IR detecetion range cardiod for your vehicle.
ビルドモードで「;」や「:」を押すとビークルのIR検知距離の指向性を見ることができます。

v1.9565 [dev test only] [second release] [HA v3 and ricochet]

v1.9565 [dev test only] [second release] [HA v3 and ricochet]

Heavy Armour block set now features all blocks.
重装甲材は全ブロック(形状)を持つようになりました。
 
APS and cram shells without inertial or penetration depth fuses will not detonate if the shell ricochets off the armour. This is totally different behaviour from how any cannon system has ever behaved in FTD as explosive shells have always detonated on the slightest contact.
慣性信管または貫通深度信管を持たないAPS・CRAM弾は装甲表面で跳弾した場合炸裂しないように。これは今までのFTD内の砲システムで爆発系弾頭がほんの少しかすっただけで炸裂していたのとは違う挙動です。
 
More bug fixes
 
I suppose this change to fusing of explosive shells means in effect that armour has just received a significant buff- as chance of ricochet is heavily included by armour class.
私はこの爆発系砲弾の信管の仕様変更は、跳弾確率がAC値に大きく依存しているために装甲の大幅なbuffになると思っています。
 

v1.9565 [dev test only] [Heavy Armour v2]

v1.9565 [dev test only] [Heavy Armour v2]

Heavy armour reduced from 6 mass to 4 mass. Scrap cost reduced from 500 to 100.
重装甲材の質量が6から4に減少。スクラップ消費量も500から100に減少。
 
New texture added but will be changed in next patch for a slightly more exciting variation
新しいテクスチャが追加されたが次パッチでもうちょっとかっこいいのに変わります。
 
Chunk mesh rendering updated and should now help slopes and beams and corners to have a more seamless finish.
チャンクメッシュレンダーが更新され、スロープ・ビーム・コーナー類の継ぎ目が目立たなくなりました。
 
If you have an example of a non seamless finish post a screenshot.
もし継ぎ目が気になる部分があれスクリーンショットを上げてください。
 
Bug fixes
 
Exhaust pipes now need "clear line of sight" out of the vehicle to escape a cooling reduction.
排気管は冷却効果の低下を避けるためにはビークル外に一直線上を空けなければならなくなりました。
 
Same exact requirement as for missile warners and laser warners.
ミサイル(ミューニション)・レーザーワーナーと同じ要件です。
 
Detection stuff coming along well but will be releasing a stable build before finishing and activating the new detection mechanics.
索敵の概念を導入しようと思っていますが新しい索敵方式を実装する前にstable buildを公開しようと思っています。
 
Oh! and you can now name and save your mainframe names
それと、メインフレームに名前をつけることができるようになりました。

v1.9564 [dev test only] Heavy Armour v1

v1.9564 [dev test only] Heavy Armour v1

 
Shield projectors are now less effective when they are moving quickly.
シールドプロジェクターは自身が高速で移動しているとき効果が低下するようになった。
 
This means that fast vehicles have less effective shields but a fast vehicle being shot from the front (i.e. with high indicent velocity shells) has better shielding than being shot from the back. High shell velocity increasing shield effectiveness is still in place. Can't remember who suggested this but I think it is a good idea.
つまり、速いビークルはシールドの効果が低下するが、後方から撃たれたときより前方から撃たれた方がシールドは強くなる(砲弾との衝突速度の都合)。高速弾にシールドの効果が増えるのはそのままです。誰が提案してくれたかは覚えていませんがいいアイデアです。
 
Heavy armour material added. No texture for it yet and just a few blocks to see what you think of the balance. Its heavy, 40 AP, lots of health, costs scrap and is damaged by EMP (but by the same token it absorbs EMP damage).
重装甲材が追加されました。テクスチャはまだありませんが、バランスの問題から少数のブロックしかありません。重く、40APで、耐久値も高いですがスクラップを消費しEMPダメージが入ります。(それは裏を返せばEMPダメージを吸ってくれるということです)
 
Some more bug fixes
 
Modding functionality now properly implements the "duplicate item and change it" functionality. But it's currently only been implemented to the extent that it allows generic building materials to be reasonably quickly added.
mod機能にアイテムの複製と変更する機能が実装されました。ただし、今のところそこそこ早く実装したので汎用建築ブロックにしか実装されていません。
 
Shield projectors now cost a huge amount of resource. That is because:
シールドプロジェクターはコストが上がりました。理由は
 
1) they can save you an awfully large repair cost
1)修理コストを大幅に節約してくれるから
 
2) their cost has up until now been ludicrously low compared with the armour they are replacing.
2)シールドを置き換えるのに必要な装甲に比べて馬鹿みたいに低かったから
 
Shield projector "link" is 1m longer than the shield projector range now- and shields whose link intersects another shield are turned off. Basically a little "fix" to avoid some clever shield stacking done by people in the last patch.
シールドプロジェクターのリンクはシールドプロジェクターの距離より1m長くなり、別のシールドとリンクが交差してるシールドは機能を停止するようになりました。基本的には前のパッチで皆さんがしたずる賢い重ねシールドを避けるためのちょっとした「修正」です。
 
Something else cool I have added is SHIFT + P to toggle between the following build mode views:
その他、ビルドモード中SHIFT+Pで以下の表示を切り替えられるように 通常 密度(重量) コスト密度 抵抗(前向き)
 

normal
density (weight)
cost density
drag (in the forwards direction)

 
Backwards ejecting ejector has been added that is really pretty cool for increasing lifespan of vehicles with APS guns on them.
APSを使用するビークルの寿命を伸ばしてくれる後方向きイジェクターが追加
 
oh and I've accidentally moved the wireless camera in under "radar" and then disabled the radar from the inventory so if you want to place wireless cameras in this dev test you'll need to find an existing one and then press R to select it.
間違えてワイヤレスカメラをレーダータブに移してしまい、レーダータブを消してしまったのでワイヤレスカメラをdevテストで使いたい場合はもうある物を探してRを押してください。
Sorry about that!
ごめんね(ゝω・)vキャピ
 

v1.9562 [dev test only] [Shield rework v1]

v1.9562 [dev test only] [Shield rework v1]

Shields rework v1 released.
シールドのバランス調整v1。
 
Shields (reflect and disrupt) are now more effective when the incident velocity of the shell is large. Reflect shields don't care about AP anymore.
シールド(リフレクト、ディスラプト)は砲弾の入射速度が大きい場合により効果を発揮するようになりました。リフレクトシールドはAP値に影響されなくなりました。
 
Shields cannot project through other shields which makes the stacking of shields less trivial.
シールドはシールド越しに展開できなくなったので、重ねシールドは少なくなるでしょう。※現在まだちゃんと機能してない模様
 
Shield UI and Shield Colorer updated and the core shield maths reworked quite a bit.
シールドのUIとシールドカラーチェンジャーをアップデートし、シールドの主要な計算式を大幅に変更。
 
ACBs can "factor" the excess drive factor rather than changing it which makes ACB control over shields much better.
ACBは稼働率を変更するのではなく定数倍化することができるようになり、ACBでのシールド操作がよくなりました。
 
Various bug fixes.
さまざまなバグの修正。
 
I still have more to do to perfect the shield efficacy vs projectile incident speed but the basics are done.
まだシールドの効果と弾体との衝突速度との関係を完璧にするためにやることがありますが基本的な部分は終わりました。
 
  • フォーラム二行目の記述
Oh I forgot to mention the exhausts needing to exit the vehicle thing is in in this patch with a 25% reduction of cooling for exhausts not exiting the vehicle.
言及し忘れていましたがこのパッチで排気はビークル等の外に排出されなければならなくなり、ビークル外に排出できなければ排気による冷却効果は25%減少します。
 
I need to finish this code off and test it properly it's almost certainly not 100% correct at the moment.
私はこのコードを仕上げ、適切なテストを切り上げなければならなかったので現在はほぼ確実に100%正確なものではありません。
 
  • そのまたNickの発言、恐らく1.9563
Hot fix out with a few little fixes and tweaks here and there.
いくつかの修正と調整をそこかしこでしました。
 

v1.9561 [dev test only] [APS ammo ejectors v1]

v1.9561 [dev test only] [APS ammo ejectors v1]

Forgot to actually take a look at anything warp drive related but did get the ammo ejectors working correctly and fix a number of other bugs.
実際には関連は何のワープドライブを見てみることが、正しく動作して弾薬のイジェクタを取得し、他のバグの数を修正しました忘れました。

20160622025605_1.jpg

v1.956 [dev test only] [warp drives and munition warner changes]

v1.956 [dev test only] [warp drives and munition warner changes]

 
Quite long since the last update due to a death in my partner's family.
私のパートナーの家族の死で最後のアップデートから時間が経ってしまった
 
Munition warners now require clear line of sight out of the vehicle.
ミューニションワーナー(旧ミサイルワーナー、砲弾も検知するようになったため名称変更されました)はビークル外へのクリアな視界を必要とするようになりました。
 
They don't actually need line of sight to the missile (that would be too processor intensive to calculate) but they must have a single clear line of sight straight forward.
実際には(処理があんまりにも大変なので)ミサイルに視線が通っている必要はありませんが正面一直線上はクリアでなければいけません。
 
Their effectiveness is now also dependent on the speed they are rotating at. Putting them on spin blocks or agile craft will reduce their effectiveness- like it would in real life.
効果は回転速度に依存するようになりました。スピンブロックに置いたり、素早いビークルに設置すると、現実世界でもおそらくそうであるように効果が低下します。
 
Warp drives have been added. They're probably far too good at this point in time- will be nerfing them a bit after you've had a play with them.
ワープドライブが追加されました。現段階では多分相当優秀なので、皆さんが使用してみてからnerfするつもりです。
 
Lasers can now invest laser energy in wavefront correction which allows a small fraction of the remaining laser energy to penetrate smoke and shields.
レーザーはエネルギーを波面補正機に使用することで残りの少量のエネルギーがスモークやシールドを貫通できるようになりました。
 
Some other balance tweaks, bug fixes and requests.
他のいくつかのバランスの調整、バグ修正やリクエスト。
 
Thumper heads now multiply missile health by 2.5.
サンパーヘッドがミサイルのHPを2.5倍にするように
 
Unfortunately this update will probably break complex mods as the way that mutiblock systems use feelers has been changed.
残念ながら今回のアップデートでマルチブロックタイプの構造物のフィーラー(部品同士の結合に関するもの)の使用方式が変わったため、複雑なmodはダメになってるかもしれない。
 

Change list

 
[Change] A docked vehicle can no longer use repair tentacles to repair the vehicle it is docked to
[変更] ドッキングされたビークルはリペアテンタクルでドッキング親を修理できなくなった。
[Change] Munition Warners need to have a clear line of sight out of the vehicle to function
[変更]ミューニションワーナーが動作するのにビークル外へのクリアな視線が必要に
[Change] Missiles have a detectable range base on the thrust their thrusters are putting out
[変更]ミサイルがスラスターの出す推力に応じた基本検知距離を持つように(以前のStill~の項目の一つ)
[Change] Munition warners are less effective if the vehicle is quickly rotating
[変更]ミューニションワーナーはビークルが高速で回転しているときに効果が低下するように
[Change] Code optimised for multiblock systems
[変更]マルチブロック系用にコードを最適化
[Change] Warp drives added
[変更]ワープドライブを追加
[Change] many blocks retextured
[変更]多くのブロックのテクスチャを変更
[Change] Wavefront corrector component added for offensive lasers
[変更]攻撃レーザー用波面補正機を追加
[Change] Thumper heads increase missile health by a factor of 2.5
[変更]サンパーヘッドはミサイルのHPを2.5倍に増やす
[Change] It's now the barrel not the gauge cooler that smokes in an APS system
[変更]APSシステムで煙を出すのがクーリングユニットでなく砲身になった
[Bug fix] CRAM shells now explode on impact with terrain
[バグフィックス]CRAM砲弾は地形に当たって爆発するように
[Change] Cram shells are stronger against laser anti munition defence
[変更]CRAMシェルはLamsに強くなりました
New patch now out with laser warners also needing a clear view, and some more bug fixes. Single component ammo customiser should now work.
レーザーワーナーがクリアな視野を必要とするような新しいパッチ(とバグ修正)。単コンポーネントアモカスタマイザは機能するようになったはずです。

v1.9557[dev test only] [LAMs Rebalance v1]

v1.9557[dev test only] [LAMs Rebalance v1]

LAMS now can target Crams and APS shells.
LAMSはCRAMやAPS弾丸をターゲットにすることができるようになりました。
 
Missile Warners can now SEE large crams and APS shells
ミサイルワーナーはCRAM弾やAPS弾を捕捉できるようになりました。
 
(detection range based on volume, and there is an increase to detection range if the shell as fired from high altitude)
(検知距離は体積依存で、高高度から発射された砲弾は検知距離が延びる
 
Some APS components now affect detectability.
一部のAPS構成パーツが検出しやすさに影響します。
 

Still to be done: 今後の予定

 
1) Not all APS shells and CRAM shells to explode and die.
1)すべてのAPS・CRAM弾が破壊・爆破できるわけではありません。
 
Some to just ignore their lack of health and carry on.
一部の砲弾は耐久値がなくなっても関係ありません。
 
For example CRAM without HE/EMP/FRAG will not care about being health-depleated by LAMS.
たとえばHE/EMP/Fragを持たないCRAM弾はLAMSで耐久値を失っても関係ありません
 
2) Missiles to have variable health based on size
2)ミサイルはサイズによって耐久値が変わるように
 
従来の一律HP100から変更が!
 
3) APS shell modules to affect the damage resistance of the shell to lams
3)APS弾モジュールが砲弾の対LAMSダメージ耐性に影響するように
 
4) Missiles to have variable detectability based on thrust output.
4)ミサイルの検出しやすさが推力依存で変化するように
 
A super equation needs to be formed to govern all projectile types to derive detection range
全ての種類の弾体の検出距離を導出する統一的な式を作る必要があります。
 
1.9558ミニアップデート
 
New update out.
新しいアップデートを出した。
 
More info displayed to relevant UIs about health and detection range
関連したUIに耐久値と検出距離の情報が増えました。
 
A bit more "balance" on said health and detection range
言及されていた耐久値と検出距離の「バランス」を少し改善
 
bug fixed with anti missile cannon controller
AMCCのバグを修正
 

v1.9555 [dev test only] [LOD system v1]

v1.9555 [dev test only] [LOD system v1]

Level of detail system added.
Level of detail(詳細さの段階)システムが追加されました。
 
Shader not fully completed yet and a lot of blocks still left with their default "white" color rather than being modified.
シェーダはまだ完全に完了しておらず、ブロックの多くは変更前と変わらず元の「白い」色のままです。
 
APS Inertial fuse now explodes frags on the far side of the shield making inertially fused fragment shells useful, I suppose.
APS慣性信管はfrag片をシールドの向こうに飛散させるようになったので慣性信管付きfrag弾が使いやすくなったと思います。
 
Disruptor Conduit shell cap added which tunnels EMP energy through a shield and into the shield projector (potentially destroying it). Also causes an explosion of the shell on the far side of the (now potentially destroyed) shield.
Disruptor Conduit弾頭が追加されました。EMPダメージをシールドを通り抜けさせ、シールドプロジェクターに与えます。(やがて破壊します。)また、砲弾を(ダメージの蓄積で破壊された)シールドの向こうで爆発させます。
 

v1.9554 [dev test only]

 

 

You can now save to STL files using the vehicle info UI (press V).

これで、車両情報UI(プレスV)を使用して、STLファイルに保存することができます。
 

 

These files are lovely to look at and in theory could be 3D printed.

これらのファイルは、3Dが印刷することができるでかつ理論的に見て素敵です。
 

 

I accept no liability for you paying to 3D print one and it not working!!!!

私は、あなたが3Dプリント1に払って、それが動作していないためにも責任を負いません!!!!
要約:3Dプリンタ対応しました(ゝω・)vキャピ
 

 

Land AI card added. Roughly the same as the naval AI but obviously pathfinds predominantly over land and has a "stop moving below this range" to facilitate artillery style designs. Probably works, I had a little play with it.

土地AIカードが追加されました。
おおよそ明らかに海軍のAIと同じですが、土地の上に、
主にpathfindsと持っている砲兵スタイルのデザインを容易にするために、
「この範囲を下回る動きを止めます」。
たぶん私はそれを少しプレイしていた、動作します。
 

 
要約:LandAIカード実装、敵と一定距離を保つNavalAIみたいなモノ
 

 

v1.9553 [dev test only] [APS rebalance v3]

v1.9553 [dev test only] [APS rebalance v3]

 

 

Sorry for the delay.

 
遅れて申し訳ありません。
 

 

Speed fall of curve for a propulsion unit with a "Top Speed" of 150 now looks like this- so it's more of a gradual fall off, but begins a bit earlier. A lot of middle speed stuff will get slower and some top speed stuff can in theory get faster (you'll see the lines cross each other at 135m/s).

 
150m/sの最高速度があった推力の速度による低下曲線が今は下図のようになりました。
もう少しなだらかに低下していきますが、推力の落ち始めは早くなりました。中速度域の物体は少し遅くなり、
最高速度に近い物体は理論的には速くなりました。
(135m/sで線が交差しているのを見て取れると思います)
 

 

ss+(2016-06-03+at+10.55.04).png

 

 

Recoil build up affecting accuracy taken out for now. I don't want to break too many designs and a lot of stuff is changing in APS already. Which brings me on to the next change....

 
リコイルが精度に影響する仕様が今のところなくなりました。
多数の兵器をダメにするわけにはいかないし、既に多くの兵器がAPSで変わりそうだからです。
また今度に実装します・・・。
 

 

APS modules now have a "maximum length". For example fuses have a maximum length of 200mm which means if you put one on a 500mm gauge shell it will not be a 500mm long fuse, but a 200mm long fuse. This allows large gauge shells to have more interesting components without massively increasing in autoloader length requirement. Base parts such as tracers now have 100mm max length.

 
APSモジュールには「最大長」が付きました。
たとえば信管には200mmの最大長があり、
つまり500mm口径の弾に500mmの長さの信管でなく200mmの長さの信管が付きます。
これは大口径弾にオートローダーの必要長を大幅な増加なしでもより面白い構成を可能にします。
トレーサー(曳光弾)のようなベースパーツは100mmが最大長です。
 

 

v1.9552 [dev test only] [APS rebalance v2]5/31

Particle cannon Lensed arms fire two shots at 50% rather than one shot at 50%
粒子砲のレンズが50%の威力の1本から50%の威力の2本発射する仕様に

 

Jets and propellers have a "max speed".
ジェットとプロペラ(スクリュー)が「最高速度」を持つように

 

When the vehicle approaches this speed the thrust they put out goes down to 0.
ビークルがこの速度に近づくと推力が0になる

 

This is to bring the speed of vehicles down across the board in FtD but if you're used to going at about 100 -> 120 m/s you probably won't notice it much.
これはFtDのビークルの速度を軒並み低下させるが100~120m/s程度の速度に慣れていればそんなに気にならない

 

※APS要素はありません

v1.9551 [dev test only] [APS rebalance v1]5/31

Hi guys.
ようお前ら!

 

Rebalancing the APS system at the moment and this is a very early release of that process for early feedback.
・現在APSシステムのバランス調整中で、今回のは最初期版で、早いうちに反応が見たい。

 

1) Larger caliber shells do more damage and recoil per [reload time/ammo] and smaller shells do less. So larger shells are now higher theoretical DPS.
1)大口径弾はリロード時間・弾薬消費量当たりのダメージ・リコイルが大きくなって、小口径はその逆。なので大口径砲は理論的には高いDPSを持つ。

 

This is offset by the larger components required, more expensive components required, larger barrel lengths required and relatively fewer components per shell.
砲システムが大きくなり、高価になり、砲身も長くなり、砲弾の部品数も減るので相殺される。

 

Armour piercing also does not favor large shells very much at the moment. Prior to this patch large caliber were lower DPS as well as having all the drawbacks.
大径AP弾はあまり好まれなかった。このパッチ以前は大口径だと欠点は多いしDPSは低かったから。

 

1.b) Cooldown time has gone the opposite way and now scales in the same manner as loading times.
1.b)クールダウンは全く逆の方(多分、大口径は伸びて小口径はその逆?)になり、装填時間と同じように計上されるように。

 

2) Effective range calculation added which essentially calculates a "time of flight before drag kicks in" based on the length of the shell and the relative aerodynamics of it's components. Another way to think of this is the heavier and thinner a shell is the longer it flies before drag affects it.
2)有効射程の計算が追加された。基本的には「空気抵抗が効くまでに飛ぶ時間」で、砲弾の長さと砲弾構成の相対的な空力特性に基づく。

 

Heavy/Area = length for a cylinder. Obviously the conversion for "time before drag kicks in" to "range before drag kicks in" uses the speed of the shell in the first place. AI cannot aim beyond effective range and neither will will find it pretty hard too.
別の考え方をすれば、重くて「薄い」(長いってことかな?)砲弾が空気抵抗が効くまでに長く飛ぶといえる。
当然、「空気抵抗が効くまでの時間」を「空気抵抗が効くまでの距離」に変換するうえで砲口初速を使っている。

 

3) Recoil incurred needs to "settle" after firing. Inaccuracy is incurred from continued firing in a short window. Recoil reducing components will help here.
3)砲発射後のリコイルの「処理」が必要になった。精度の劣化は継続射撃で受け、小ウィンドウに表示される。リコイル減退装置が役に立つだろう。

 

(the inaccuracy build up is based on the recoil the weapon incurs from firing).
(精度の劣化は砲発射時の反動に基づいて蓄積する)

 

This takes away some of the advantage of multiple barrel setups as this recoil is per gun, not per barrel.
・多砲身砲の利点がいくらかなくなっている。というのもこの反動の仕様は砲身ごとではなく、砲ごとだからだ。

 

Building a high caliber super cannon that spits heavy fast shells will accumulate a lot of this inaccuracy and that should help to add some balance to the "250mm belt fed HE minigun" thing that people talk about.
重くて初速の速い砲弾を撃ちだす大口径のトンデモ砲は精度劣化が蓄積するので皆が言うような「250mmベルトローダー式榴弾超連射」もいくらかバランスが取れるだろう。

 

4) Barrel length required for optimal accuracy and full propellant burn has been reduced and has a "roll off" factor for high gauges.
4)精度・装薬完全燃焼に必要な砲身長が減り、大口径用の「ロールオフ」要因がある。

ロールオフとは一体?
大口径であればあるほど必要な砲身長が減衰する事を指している?
ターレット回転速度も速くなる、と。
 

I'm also thinking of reworking how reflect shields work so that kinetic damage is taken into account as well as AP.
まだ実装していないけど、リフレクトシールドはAP値で貫通確率が上がるように、
物理ダメージでも貫通する確率が上昇するようにしようかと考えている。

 

This will mean larger APS shells should get through reflect shields more of the time due to their huge size and kinetic energy- dispite not being built for high armour piercing. Interested in feedback on this concept.
AP値を重視した構成でない大口径APS弾でも、大きな運動エネルギー(KEダメージ)によってリフレクトシールドを貫通しやすくなるということだ。この考えへのフィードバックを求む。

v1.9549 [all branches]5/28

[Bug fix] rendering of big chunks of debris now fixed
デブリ(?)の大きな塊のレンダリングを修正しました

ターレットに内臓されていたLWCとかがボロンと残ったりしていた件だろうか?
 

[Bug fix] identification of when blocks should be permanently removed is now better (no more permanent battle damage during build mode)
ブロックが永続的に除去されなければならないときの識別は今より良いです(ビルド・モード時何より恒久的な戦闘ダメージはありません)

戦闘中に部品が欠損した状態でビルドモード入ると欠損したのが戻らなくなっていた件らしい。
 

[Improvement] Skills have been re-balanced substantially (affects last update also)
スキルが実質的にリバランスされている(また、最後の更新に影響します)

 

[Bug fix] engine display is now correct when using an electric engine as well
同様に、電気エンジンを使用したときに、エンジンの表示が正しくありません

電気エンジンと燃料エンジンを併用したときのエンジン出力の表記バグ修正
 

[Bug fix] event likelihood now working as intended
意図したとおりのイベント可能性は今の作業します

恐らく例のリフレクトシールドを突破するなどする可能性があるラッキーロールスキルの件だと思われる

v1.9546 [dev test and development]

Fixed a bug with scrapping that made scrapping very slow. It's now a lot faster.
・ビークルの解体を非常に遅くしてたバグを修正。すごく速くなりました。

 

Added support for setting default force AI modes in the planet editor so stuff can spawn in Fleet move
・プラネットエディターにフリートムーブでスポーンさせられるようデフォルトのAI設定項目が追加

 

Improved pathfinding for forces in fleet move they should handle a lot better now (both naval and aerial)
・フリートムーブ状態での経路探索の改善。(naval・aerial両方)

 

Added Steel Striders miission 2 to the leaderboard system and it is very much revamped. Still needs a final balance pass but the core of the mission is in place.
SSミッション2にリーダーボードが追加され、大幅改善。もう少しバランス調整は必要だがおおよそ落ち着い

1.9543 [dev test and development only]

Dev test and development updated with the tactical nuke and WF mission 2: Crash and burn
devのテストおよび開発版の更新 戦術的核兵器の追加とWFミッション2でクラッシュや火傷

 

1.9543 [dev test and development only]

Player score (Leaderboard stuff) now flows into a special attribute called "Luck" that grants "lucky rolls" on some things like aiming, shield reflection, ammo barrel ignition (a lucky roll stops your faction's ammo barrels from exploding).

プレイヤースコア(例のリーダーボードの件)が「幸運」を呼び込むように
「幸運」は「幸運のサイコロ」を振ってくれる(精度やシールドの反射、弾薬樽の爆発を防いでくれる)

 

It also flows (perhaps much more importantly) into an experience gain factor.

そして(多分もっと大事なことに)経験値倍率にも関わってくる

 

Lucky rolls are currently displayed to the HUD but in the fullness of time I may turn that off as the outcome of the rolls is so minor as to not be worth displaying,( most of the time)

今のところHUDに表示されてはいるけど、この効果はあまりに小さくて映すに値しないので最終的には表示されなくなるでしょう

 

(and sometimes it's nice to feel lucky without knowing it!!)

(そして時々、幸運のサイコロのおかげとも知らずラッキーだと思うようになるでしょう)

 

White Flayer mission 2 is now leaderboarded but the leaderboard MIGHT be wiped for next patch if we decide the par time is currently too long!
WFミッション2にリーダーボードが追加されましたが今の基準タイムが長すぎると判断されれば削除されるでしょう

1.9541 [all branches]5/19

Lua box now returns error codes again
LUAボックスはエラーコードを返すように戻った

 

Selling resource storage crates no longer loses you resource (unless you run out of capacity for it)
資源箱を売却(解体)しても資源がなくならないように(ただし保管上限を超えると消失する)

 

Prefab placement of resource storage crates no longer loses you resource
資源箱をプレハブ設置して資源が消失しなくなった

 

RTGs work correctly out of play
RTGがout of play(非実体時)でもちゃんと動作するように

 

You can no longer issue a fleet move order into allied faction territory.
フリートムーブで友好度の高い勢力の地域に侵入できなくなった。

 

you must declare war first. If you find your fleets in allied faction territory you will damage your relationship with your ally quite fast.
まず宣戦布告しましょう。宣戦布告しないで領海侵犯するとすごい勢いで友好度が下がる

 

New laser cavity components have appropriate capacities now
新しいレーザーキャビティーが適切なキャパシティーに

1.953 [dev test and development]

Bug fixes as advertised in bug reports forum.
バグレポートフォーラム内で報告されていたバグの修正

 

ontent and adventure mode updates
コンテンツとアドベンチャーモードの更新

 

eaderboards added back in and contribute to a "player score" metric that will, in future releases, be used to unlock special abilities and cool things like exp gain bonuses. Currently only DWG missions 1 to 5 have leaderboards.
リーダーボードは後に追加される、将来のリリースで、特別な能力とEXPゲインのボーナスのようなクールなもののロックを解除するために使用される「選手スコア」メトリックに貢献しています。現在は、DWGミッション1〜5は、リーダーボードを持っています。

1.952 [Dev test and development]

Adventure mode spawning difficulties rebalanced
アドベンチャーモードスポーン難易度のバランス変更

 

New laser cavity parts that can store more energy whilst accepting fewer, or no, pumps.
新たなレーザーキャビティ(レーザー用エネルギー容器だね)が追加された、大量のエネルギーを溜め込む事が出来るがポンプを挿すことができない(1個だけ出来るタイプと1*3*1の大型版と2種類)
The Q switch model is definitely not the correct way up anymore, sorry.

 

Just a graphical glitch that Khaz will fix before next stable release.
''Qスイッチモデルはもう間違いなく、申し訳ありませんが、正しい方法アップではありません。
(画像のお話だったらしい!)''

 

Story missions DWG 1 : 5 (the tutorial missions) have been really tidied up and are really quite interesting and enjoyable and informative.
ストーリーミッションDWG1:5(チュートリアルミッションは)本当に片付けと実際にはかなり興味深く、楽しく、有益であるされています。

 

2x2x2 resource and battery blocks are now mirrorable. I think Khaz did that anyway!!
''2×2×2のリソースと電池ブロックは今ミラー機能が使える状態です。
私はKhazはとにかくことをしたと思います!''

 

More story mission stuff to come and the leaderboards will be coming back in in style soon as well.
もっとストーリーミッションのものが来るし、リーダーボードは、すぐにもインスタイルに戻って来るということです。

 

v1.9513 [all branches]

Adventure Mode is a back to basics game mode where you have to manually build up a ship or fleet and fend off enemies whilst warping through warp gates, hunting for resource and salvaging your enemies.
アドベンチャーモード(Adventure Mode)は手動で船や艦隊を構築し、ワープゲートによりワープを行い、リソースを獲得し、敵をサルベージしながら生き延びてゆく、このゲームの基本に返ったモードです。

 

It's an atmospheric survival style game where everything is done in 1st person (or through the newly revamped wireless camera control system) and there is only one save slot per adventure. It'll be getting more updates as the week goes on to add more warp dimensions of different types.
アドベンチャーモードは全て1人称視点で(もしくは新たに改良されたワイヤレスカメラ制御システムを介して)行われます。また、1つのアドベンチャーに対してセーブスロットは一つだけしかありません。異なった種類のワープ次元(※ワープ先の空間)を追加するため、追々アップデートが施されていくでしょう。

A new planet has also been added called Glao which features a fun, small and strategic campaign mode. You're a mining corporation fighting for control of a small planet against three other corporations. It's still a work in progress.
新たな惑星Glaoが追加されました。規模の小さい戦略的なキャンペーンモードを楽しむことが出来ます。あなたはその小さな惑星で、鉱業会社として他の3つの企業と惑星の支配を争うことになります。このモードはまだ製作途中です。

 

Dangerous Waters WWII planet has also been added. It's a community project featuring an Allies vs Axis campaign with replicas of most of the hardware of WWII. It's still very much a work in progress and you're welcome to get involved with this project on the official forums here:
惑星Dangerous Waters WWIIが追加されました。これはコミュニティプロジェクトであり、第2次世界大戦に登場したほとんどの兵器(輸送船なども含む)のレプリカを用いて連合vs枢軸のキャンペーンをプレイできるモードです。まだ発展途中のプロジェクトであり、下記の公式フォーラムURLからプロジェクトに参加していただけます。

http://fromthedepthsgame.com/forum/forumdisplay.php?fid=137

 

We've also added Particle Cannons which use stored battery energy to fire high energy particles. These are great fun and currently have no direct counters which make them a great investment.
バッテリーに溜めた電力を使い、高エネルギーの粒子を発射するパーティクルキャノン(Particle Cannon)が追加されました。現状では対策の存在しない、消費に見合った素晴らしい兵器です。

 

We've also added Radioisotope Thermoelectric Generators which cost a lot of crystal to place but produce an infinite (but slow) battery charge capability. Perfect for Adventure Mode.
ラジオアイソトープ熱電池(RTG)が追加されました。設置には大量のクリスタルを必要としますが、無限のエネルギーを少量ずつ生み出しバッテリーに貯蓄することができます。アドベンチャーモードに最適です。

 

Wireless cameras when placed on turrets can now control the turret aiming and weapon firing. They also have up to x20 zoom so you can see further than every before. Also perfect for Adventure Mode.
タレット上に設置されたカメラのコントロールがタレットと武装を操作して攻撃することができるようになりました。最大で20倍のズームも可能です。こちらもアドベンチャーモードに最適です。

 

Here is the full change log since the last announcement was posted:
ここで最後の発表が掲載されたので、完全な変更ログは、次のとおりです。

 

[Improvement] Nanites and Scientist fleet buffs implemented. Non-implemented buffs/skills have been ''marked in the Character sheet
NanitesとScientistの艦隊のバフが実装されました。未実装バフ/スキルはキャラクターシートにマークされています。''

 

[Improvement] AI aiming prediction more precise by an order of magnitude. CIWS and long range combat should see a marked improvement
AIは、大きさの順序によって、より正確な偏差射撃を行うようになりました。CIWSや長距離戦闘は顕著な改善が表示されます

 

[Change] Laser systems now provide double the damage at double the power cost
[変更]レーザーが2倍の消費で2倍のダメージを与えるようになりました・

 

[Improvement] Auto-loaders now show multiplier for larger variants in overlay
[改良]オートローダーが自身のサイズによる装填時間係数を表示するようになりました。

 

[Improvement] Several new tutorials
[改良]いくつかの新しいチュートリアルが追加されました。

 

[Improvement] Iron Cover ship test facility added to help give new players some basics of ship building
''[改良]アイアンカバー船試験設備(Iron Cover ship test facility)は、新規プレイヤーに造船のいくつかの基本を教えてくれます。
v1.9544現在のゲーム内メニューでは"Iron Cover"ではなく"Iron Cove"と表記されている。Nickったら。''

 

[Change] Custom Jet intake add-on is now 1x1x1m instead of 3x1x1m
[変更]カスタムジェットエアインテークアドオンが3x1x1mから1x1x1mになりました

 

[Improvement] New Particle Cannon weapon now added
[改良]新しいパーティクルキャノンの武器が追加されました。

 

[Improvement] Texture upgrade (and some models) for Laser Components, Custom Jets, Drills, Strategic Antenna, Surge Protector, Scrap Smelter and Crystal Farm
[改良]以下のテクスチャのアップグレード(および一部の3Dモデル):レーザーコンポーネント、カスタムジェット、ドリル、ストラテジックアンテナ、サージプロテクター、スクラップスメルターとクリスタルファーム

 

[Improvement] APS mantlets can be placed at any orientation and work as expected
''[改良]アドバンスドキャノンの防盾はどんな向きに設置してもその通りに動作する。
以前はFiring pieceの向きに合わせて自動で向きが変わっていた。''

 

[Bug fix] EMP damage bug fix- it was choosing bad paths occasionally
[バグ修正] EMPダメージの通り方が時折誤った経路を選択していたのを修正しました。

 

[Improvement] Ships will not spawn in land garrisons and land vehicles will not spawn in sea garrisons
[改良]船は陸上守備隊に出現せず、陸上車両は、海の守備隊に出現しません

 

[Change] Enemies of 2 or more difficulty levels above or below the player's selected design difficulty level will no longer ever spawn
[変更]プレイヤー選択した設計の難易度の+2以上もしくは-2以下の難易度レベルの敵は出現しなくなりました。

 

[Bug fix] Fuel is spent for out of play movement with custom Jets
[バグ修正]非実体化中の機体のカスタムジェットが燃料を消費するようになりました。

 

[Improvement] New game mode (adventure mode!) added
[改良]新しいゲームモード(アドベンチャーモード!)を追加

 

[Improvement] Radioisotope Thermoelectric Generator added for charging batteries
[改良]ラジオアイソトープ熱電発電機は、バッテリーを充電するために追加されました。

 

[Improvement] Docking on off button added to the generic force control button panel
[改良]Eキーで開く画面にドッキングのON・OFFを切り替えられるボタンが追加されました。

 

[Improvement] Wireless cameras can now aim and shoot turrets
[改良]ワイヤレスカメラが砲塔と火器をコントロールできるようになりました。

 

[Bug fix] Cross platform multiplayer bugs introduced in the mod support release are fixed
[バグ修正]クロスプラットフォームでのマルチプレイヤーのバグがMODサポートに導入され、修正されました。

 

[Change] Oil drills no longer work underwater
[変更]オイルドリル(Oil drills)が水中で動作しなくなりました。

 

[Improvement] Oil drills and resource gatherers turn off when there is no storage for raw materials
[改良]各種ストレージが存在しない場合、オイルドリルとリソースギャザラー(Resource gatherer)は動作を停止するようになりました。

 

[Bug fix] No engine icon does not display when there is an electric engine with battery power available
[バグ修正]利用可能なバッテリーが存在する電気エンジンを搭載している場合、燃料エンジンを搭載していなくても「エンジン無し」のアイコンが表示されなくなりました。

 

[Bug fix] Issues with scrolling and group selection on the map due to mouse over map icons now fixed
[バグ修正]マップ上のアイコンにマウスオーバーすることによって起きるスクロールや複数選択の問題が修正されました。

 

[Change] Shortcuts to the planets added to the top of the main menu
[変更]惑星ショートカットはメインメニューの先頭に追加しました。

 

[Bug fix] Bug with sailing AI card turning into an endless 'off state' after loading fixed
[バグ修正]セーリングAIカードがロード後に'off state'状態になり続けるバグが修正されました。

 

[Improvement] Particle Cannon tube lenses can now fire in all directions
[改良]パーティクルキャノンチューブレンズがすべての方向に発射できるようになりました。

 

[Bug fix] Balloons more stable and will not warp you miles under glitchy circumstances
[バグ修正]風船の挙動が安定しました。

 

[Improvement] Laser anti missile defense now has adjustable range and firing angle
[改良]レーザーアンチミサイルシステムの射程と発射角度が調整できるようになりました。

 

[Change] Lasers and bullets fired from the Cannon Anti Missile Controller can physically connect with and destroy missiles
[変更]キャノンアンチミサイルコントローラーから発射されたレーザーと弾丸はミサイルを破壊するようになりました。

 

[Bug fix] Sail winch settings are synchronized in multiplayer
[バグフィックス]セイルウインチの設定がマルチプレイヤーで同期されるようになりました。

 

[Bug fix] The sailing AI card roll avoidance mechanism is now working as expected
[バグ修正]セーリングAIカードの転覆回避機能が正常に動作するようになりました。

 

[Bug fix] Sailing AI now controlling sails more sensibly
[バグ修正]セーリングAIがより賢く帆を制御するようになりました。

Dev1.9512~1.9513

Fixed the adventure mode spawning bug
アドベンチャーモードのスポーンバグを修正

 

Laser Combiners and APS shells fired from a Anti Missile Cannon Controller can now physically hit and destroy missiles.
アンチミサイルキャノンコントローラーから発射レーザーコンバイナーとAPSシェルは現在、物理的にヒットし、ミサイルを破壊することができます。

 

I don't recommend trying to make a sabot anti missile system they hit so rarely that I will probably let you mess around with them for a week or so and then, if no one is managing to make it work successfully, disable this functionality for the APS system. It really is pish compared to flak warheads and timed fuses.
誰もそれが正常に動作させるために管理がされていない場合、私は、彼らがまたはので、その後の週のためにそれらの周りので、めったに私はおそらくあなたの混乱をできるようになることをヒットしていないサボアンチミサイルシステムをしようとしてお勧めしません、ため、この機能を無効にしますAPSシステム。本当に弾頭と時限ヒューズを非難するために比較プッシュされています。

 

Particle cannon lenses now all converge on the target point when fired by the AI.
AIによって発砲したとき、粒子砲レンズは今、すべてが目標点に収束します。

 

If you haven't played with the particle cannon system in a while it is now very versatile allowing for a hull mounted hidden particle cannon firing in up to 5 different directions through the use of remote lenses.
あなたはしばらくの間、粒子砲システムでプレイしていない場合、それは現在、非常に汎用性の高い船体が粒子砲は遠隔レンズの使用を通じて5つの異なる方向までで隠されたマウントが発砲可能になります。

 

v1.9513 [dev test and development for now]

AI sail control fixes
AIによる帆のコントロールを修正

 

I think I'm pretty much ready to push this to stable as it has to be more stable than the current stable which cannot perform cross OS multiplayer.
私はかなり準備ができて、それがクロスOSのマルチプレイヤーを実行することはできません現在の安定よりも安定していなければならないよう安定にこれをプッシュするのだと思います。

1.9511 [dev test]

[Bug fix] Bug with sailing AI card turning into an endless 'off state' after loading fixed
[バグフィックス] 帆船用AIがロード後、永遠にOff状態になっていたバグを修正
[Improvement] Particle Cannon tube lenses can now fire in all directions
[改善]パーティクルキャノンチューブレンズは現在、すべての方向をで発射できます
[Bug fix] Balloons more stable and will not warp you miles under glitchy circumstances
[バグフィックス]風船はより安定したグリッチの状況下であなたマイルをそらさないであろう
[Improvement] Laser anti missile defence now has adjustable range and firing angle
[改善]レーザーアンチミサイル防衛は現在、調整範囲と発射角度を有します

1.951 [dev test]

Multiplayer cross platform spawning issues should all be resolved now.
マルチクロスプラットフォームのスポーンの問題はすべて今解決する必要があります。

 

Wireless camera has had massive upgrade to make a turret mounted wireless camera seriously bad ass (zooming, turret control, roll stabilization, weapon aiming and firing).
ワイヤレスカメラは、タレットはワイヤレスカメラにイケてる機能(ズーミング、タレット制御、ロール安定化、武器照準と発射)を取り付け作るために大規模なアップグレードを持っていました。

 

Edit: and Adventure mode spawning rules have been updated.
編集:アドベンチャーモードスポーンルールが更新されました。

 

v1.9505~v1.9506 (dev test only)

Just committing this so Jeff and Khaz can update a few things on the planet to make the adventure mode more interesting.
(JeffとKhazは、アドベンチャーモードをより面白くするためにこの惑星上のいくつかのことを更新出来る事をコミットします。)

 

For modders (Glaydon's bug reports) a few things have been added such as the WriteNextString in the extra info writing API.

改造マニア(Glaydonのバグレポート)のためにいくつかのことは、このような書き込みAPIを書いて、余分な情報の次の文字列として追加されました。

 

I have unit tested it but not actually tested it so perhaps you can feed back to me whether it works or not!

私はユニットがそれをテストではなく、実際に、おそらくあなたはそれが動作するかどうかテストして私にフィードバックすることができます!

 

Will be fixing the cross platform multiplayer stuff later this afternoon.
クロスプラットフォームのマルチプレイヤーのものを後で今日の午後を修正します。

 

v1.9506 [dev test only]
Inter-OS multiplayer should be fixed now I hope.
Give it a test and let me know.

OS間のマルチプレイヤーは修正する必要があると私は思っています。
修正したソレをテストして私に知らせてください。

 

I can't actually test inter OS multiplayer myself but I think I know what the problem was and think I fixed it.
私は実際にインターOSのマルチプレイヤーを自分でテストすることはできませんが、私は、問題が何であったか知っていると思うと、私はそれを修正だと思います。

 

Currently updating the wireless camera and remote control station code to try and achieve:
現在、試してみて、達成するために、ワイヤレスカメラと遠隔制御ステーションコードを更新します

 

1) Variable zoom 
1)可変ズーム

2) Image roll stabilisation
2)画像のロール安定化

3) Turret control

4) Smart fire control

 

Hopefully when I'm done sitting controlling your wireless cameras will be a fun and precise way to fire your guns.
うまくいけば、私は楽しさとあなたの銃を発射する正確な方法になりますワイヤレスカメラを制御座って終わっている

 

Either that or a buggy mess of semi functioning crap
セミ機能のがらくたのことやバギー混乱のいずれか
(滅茶苦茶バグまみれの若干機能するガラクタの何れか ?)

 

Time will tell!
(時間が経てば判るさ!)

v1.9503 [ dev test only]5/3

RTG added (Radioisotope thermoelectric generator). 3 sizes of it. It charges batteries at no cost to anything but it costs 1000 crystal to buy one and is not terribly powerful.

RTGは、(ラジオアイソトープ熱電発電機)を追加しました。それの3サイズ。それは何に無償で電池を充電するが、いずれかを購入するために1000の結晶の費用とひどく強力ではありません。

 

A new game mode called "Adventure Mode" has been added. It's sort of hard to explain but basically its a really back to basics mode where you need to build up a vehicle and travel around through "warp gates" to new "warp planes" which essentially get more and more difficult. Once in a warp plane if you move around you'll find resource zones, more warp gates, and enemies... and if you stay still (i.e. to harvest in a resource zone) enemies will come and find you. A lot of stuff like blueprint spawning, the map, third person view, pulling and playing of forces are disabled. Heartstones are required.. one save slot per "adventure"...

「アドベンチャーモード」と呼ばれる新しいゲームモードが追加されました。それは説明するのソートのは難しいですが、基本的には本当に戻って、あなたが車を構築し、基本的に、より多くの困難を取得新しい「ワープゲート」を「ワープゲート」を通じて周りに移動する必要が基本モードにそのA。一度ワープ面では、リソースゾーン、より多くのワープゲート、および敵を見つけることができますあなたの周りに移動...そしてあなたはまだ滞在する場合(すなわち、リソースゾーンに収穫するために)敵が来て、あなたを見つける場合。青写真の産卵、マップ、第三者ビュー、引っ張り、力の演奏のようなものの多くは無効になります。 Heartstonesは.. "冒険"スロット当たり1つのセーブを必要としています...

 

I've had a lot of fun with it so far but it's still very much in it's infancy.
私は今のところそれで多くの楽しみを持っていたが、それはまだ揺籃期に非常に多くはまだです。

 

Take Westerly warp gates and the next warp plane will be good weather but have poor pickings of warp gates... Easterly warp gates will have poor weather but more access to good warp gates.
ウェスタリーワープゲートを取り、次のワープ面がされる天気の良い日をが、ワープゲートの悪い採集物を持っている...東風ワープゲートは、悪天候が、良いワープゲートへのより多くのアクセスがあります。

 

There are currently three types of warp gate.
ワープゲートの3つのタイプが現在あります

 

Common "hard" warp gates that increase difficulty. (Red)
Fairly rare "easy" warp gates that reduce difficulty. (Green)
難易度を増加させる一般的な"ハード"ワープゲート。 (赤)
難易度を減らすかなり稀な"イージー"ワープゲート。 (緑)

 

Very uncommon "alone" warp gates (Blue) that warp you to a plane on which you will never be attacked nor will you find resource. You can retrofit your vehicle here. The downside is going through these blue "alone" gates increases the difficulty considerably and the only way to leave this warp plane is by going through a "hard" warp gate. So basically you retrofit but will be exiting into a much more difficult plane afterwards.
あなたが攻撃されることはありませんもあなたがリソースを見つけるれる平面にあなたをワープ非常に珍しい「単独」ワープゲート(ブルー)。あなたがここにあなたの車を改造することができます。欠点は、これらの青」だけでは「門を通過していることはかなり困難とこのワープ面を残すための唯一の方法は、「ハード」ワープゲートを通って行くことによってである増加します。だから、基本的には後付けが、その後はるかに難しい面に出ることになります。

 

Some other bug fixes and things have been added. Also a new wheel model I believe!
他のいくつかのバグ修正と物事が追加されました。また、新しいホイールモデルは、私は信じています!

 

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