キャンペーンモード遊び方

Last-modified: 2021-06-14 (月) 15:35:03

だいぶ昔に作られたページではあるがいままで変わってない部分も多いので十分役に立つはずである。
ただ、すべての情報を鵜呑みにはせぬよう。

キャンペーンモード遊び方v3←最新バージョン

 

0.キャンペーンモードの遊び方・目次

1.1~1.9:キャンペーンの大まかな遊び方
2.1~4.3:逆引き戦略画面操作方法+α
5.1~6.3:その他の画面の操作方法

 

一応1章の内容を覚えておけばキャンペーンで遊ぶ事は可能です。
1章の内容を覚えた上で、操作に不便を感じたときや疑問が生じたときは、本項2章以下の各項目を参考にしてください。

 

1.キャンペーンモードの遊び方

1.1.キャンペーンモード

キャンペーンモードは限られた資源を運用してビークルや要塞を作り、襲い来る敵を撃破して陣地を広げていくリアルタイム・ストラテジー(RTS)に近いモードです。
プレイヤーはロボットみたいなキャラを操ってFPS視点で自由に移動できますが、広い世界を自分の足で駆けまわって支配するのはとても困難です。
ビークルデザイナーで作ったAIによる無人運転ビークルたちをうまく用いれば、彼らはあなたの手足となり、目となってくれるでしょう。

1.2.難易度設定

デフォルト設定でEasy/Medium/Hard/Very Hard が用意されていますが、
Customで細かく難易度設定が出来ます。
デフォルトの選択肢では、ダメージ倍率設定も難易度に応じた設定にされているので
「強いデザインの敵とやりあいたいけれど、ダメージ倍率は変に設定されたくない。」
「じっくり建造をして、強いデザインの敵とやりあいたい。」
等の場合はCustomで自分好みの設定にすることをお勧めします。
因みに、キャンペーン開始後でも難易度設定はOptionから変更できます。
difficulty.jpg

  • 難易度設定(Difficulty Modifier)
    彼我のダメージ倍率を設定します。低くすると敵からのダメージが小さく、高くすると敵からのダメージが大きくなります。(敵ビークルの耐久値に補正をかける方式らしく、倍率最小に設定しても直撃を貰えば割と「御覧のあり様」になりますが・・・)
    1に設定すると、彼我のダメージ倍率は1:1となります。
  • 敵成長率(Enemy growth factor)
    敵の成長率を設定します。低くすると敵の侵攻艦隊生成が遅くなり、高くすると敵がポンポン侵攻してくるようになります。
  • 撃破後獲得資源率(Resource given by destroying enemy)
    敵撃破後に取得できるマテリアル量を設定します。低くすると敵を倒してもマテリアルとして残留する量が少なくなります。
    高くすると比較的多めに残留します。但し、最大でも10%までしか回収できません。
  • 敵デザイン難易度(Enemy design difficulty)
    出現する敵のデザイン難易度(Easy/Regular/Expert/Godly)を設定します。低くしすぎると弱めの敵しか出てこなくなります。
    なお、出現する敵のデザイン難易度は基本的に設定した難易度までですが、それよりワンランク高い難易度の敵も一定確率で出現するので、最初は意地を張らずにEasyを選ぶことを強く勧めます(さもないと運悪くトルトゥーガにかち合って蹂躙される危険性があります)。
    また、マップに固定配置されている敵ビークルはデザイン難易度設定の影響を受けないので注意が必要です。

リソース管理モードの選択

  • 中央集約型管理方法(Centralised material)
    キャンペーンモードのMAP内どこからでも保持しているリソースにアクセスできます。
    このモードでは(どこからでもアクセスできるので)マテリアルの輸送を行う必要は皆無です。
  • ローカル管理(Localised material)
    近くのマテリアル箱に保管されている分しかアクセスできません。
    採掘した資源や燃料、敵撃破による入手資源を、建造地点や修理・補給させたい艦隊まで輸送する必要があります。

※注意点
資源をローカル管理モードでキャンペーン開始した際、誤って初期拠点を解体してしまうとマテリアル箱が0となるため、
保持資源も0となり、何もできなくなります。
初期拠点のデザインが気に入らず、自前の拠点を建造するような場合は初期拠点にマテリアル箱を持つ新しい拠点を建造して貰ってから解体すると良いでしょう。

1.3.キャンペーン序盤向きのビークル設計

本wikiのチュートリアルを参考にしながら、ビークルデザイナーで序盤向きのビークルをいくつか設計しましょう。
一応キャンペーンモードプレイ中でも設計できますが、何かと不便なので「デザイナーで設計してキャンペーンで建造する」と覚えたほうがいいです。

ビークル例

長距離ミサイル艦

ミサイルの作り方はMissiles構築を参考に。
遠距離から一方的にホーミング攻撃できる長距離ミサイルは頼れる武器です。
木造の小型船に積んで低コストな部隊を編成できるようにしましょう。
序盤はマテリアルが惜しいため、防御力は二の次で構いません。
サルベージや応急修理のため多少のマテリアル運搬能力を備えさせるのが得策です。
但し、LMDで対空防御を固めた敵にはまず効果がありません。

レーザー狙撃艦

レーザー砲の作り方はLasers構築を参考に。
長距離ミサイル艦の亜種で、レーザー砲で敵を狙撃するタイプのビークルです。
レーザー砲はエネルギー消費が激しく序盤で扱うには少々敷居が高いですが、即着弾するため同じ火力で撃ち合うならレーザー砲の方が先手を取りやすいので若干有利です。
ミサイルでは対処しきれない超高速艦やLMD防空艦相手にはこちらの方が有効です。
無論、弱点が無いわけではなく、スモークによって威力が著しく減衰し、水中の敵には距離減衰が強くかかるため効果が薄いです。
尤も、手動操縦で敵の武装と推進装置だけをピンポイントで狙撃して無力化し、鹵獲をスムーズにする等ミサイル艦では難しいことも可能です。余裕があるなら作ってみましょう。

偵察ビークル

キャンペーンモードでは一部例外を除いてマップの殆どが暗くなっており、そのままではどこから敵が出てくるかわかりません。
初期拠点備え付けのクルクル回っているレーダーを参考に、戦略レーダーを搭載した偵察用ビークルも設計しましょう。
戦略レーダーを搭載したビークルの周囲は、レーダーの大きさと高度に応じて見通しが効くようになります。
こういった偵察ビークルを適切に配備することで敵の不意打ちを防ぐことが出来ます。

輸送・工作船

豊富なマテリアルストレージと燃料タンク・リペアテンタクルを搭載した輸送と工作に長けるビークルです。
拠点と前線部隊の間を行き来して運搬・修理・拠点構築に活躍してもらいます。
可能ならば最低限の自衛火力は載せておきましょう。
無くても構いませんが万一敵に捕捉されたときに自力では何もできなくなってしまいます。

複合艦

別に上記の機能の内いくつかの機能をコンバートした多目的複合艦を作ったって構いません。
個々のコストが増加し、建造難易度も増しますが、少数の艦隊でも様々な状況に柔軟に対応できます。
当然一つの機能に特化した特化艦と比べてしまうと個々の分野に関しては性能が劣ってしまいますので、「資源や燃料のペイロードが豊富なので物資輸送もできる戦闘艦」や
「LMDを複数搭載しており多少のミサイルや魚雷なら自前で叩き落とせる輸送艦」といった感じで次いで程度に他の機能を足すといった感じの方がいいでしょう。

1.4.マテリアルの入手

ビークルが設計できたら、ようやくキャンペーンに乗り出せます。
ビークルデザイナーと違い、ブロック配置で消費するマテリアルがキャンペーンでは有限となります。
プレイヤーはマテリアルを採掘できるリソースゾーン(緑の破線円の領域)をひとつ確保した状態からスタートします。
resoursezone.jpg
最初のビークルを作るのに十分なマテリアルは、初期拠点で確保できることでしょう。
しかしうかうかしているとあっという間にマテリアルの採掘が追いつかなくなりビークル建造や修理が間に合わなくなります。
そこで敵のリソースゾーンを奪い、そこにも採掘拠点を建造してマテリアルの獲得量を増やしていく必要があります。

 

また敵味方問わずビークルが撃破された地点には一部のマテリアルが残されます。
マテリアルストレージを搭載した船が近づくだけでサルベージできますので、マテリアルの入手手段として覚えておきましょう。

1.5.建造

misc.jpg
キャンペーンモードではビークルブループリントスポナーとリペアテンタクルを使います。
(デザイナーモードのようにLoad vehicleで建造したい方は、「2.5.ビークルの建造」へGO)
リペアテンタクルを周囲に設置し、ビークルブループリントスポナーに向かってQキーを押すと任意のビークルをロードできます。
マテリアルが足りていれば彼らがビークルを組み立ててくれるので、完成を待ちましょう。
組み立てている間にビークルが沈んだり飛んでいってしまう場合がしばしばありますので、
ドッキングステーションを使いましょう。Qキーから指定したビークルを空中に係留してくれる便利な設備です。

1.6.非実体化を知ろう

デザイナーモードでは使わない概念のため、戸惑いがちな非実体化について解説します。
少しとっつきにくいですがこのゲームをシンプルにしてくれる要素なので覚えておきましょう。

 

このゲームでは進行につれて多数のビークルを操ることになるため、
「不必要なブロック情報をカットして簡易的処理する」という意図のシステムとしてビークルの非実体化が存在します。
ビークルの実体、非実体は戦略画面の横向き帆船のマークのボタンで切り替えます。
実体化中のビークルは戦略画面でのビークル名が青背景、非実体化中のビークルは灰背景になります。

実体化状態

ingame.jpg

  • 通常モード。ビークルが当たり判定のあるブロックの集合として表示されるふつうの状態です。
  • こんな時に実体化しよう
    • ビルドモードでの建築、改修をする時
    • ビークルや要塞の設備にアクセスする時
    • 戦闘時(戦闘に参加すると自動的に実体化します)
    • プレイヤー自身がビークルに乗りたい時

非実体化状態

pullout.jpg

  • 簡易処理モード。ビークルは残HP%と名前が表記された当たり判定のない直方体のワイヤーフレームとして表示される状態です。
  • ビークルが実際に今どんな状態であるかというより、戦略用の駒として位置情報だけを利用される状態と言えばよいでしょうか。
  • 戦略画面で非実体化中のビークルを選択して任意の箇所を右クリックするとそこに移動を指示できます。
  • こんな時に非実体化しよう
    • 非戦闘中にビークルを移動・待機させる時
    • 時間を高速経過させる時(4倍・10倍を選ぶと全ビークルが自動的に非実体化します)

1.7.領土拡大に乗り出そう

宣戦布告

Declare_war.jpg
プレイヤーは、初期状態ではどこの勢力とも敵対していません。
この状態ではビークルに、他勢力の領土に侵入するよう指示ができないので、敵と戦う準備が整ったら宣戦布告を行いましょう。
F1キーを押し、Relationshipを選択後、唯一領土が隣接している勢力であるDeep Water Guardと自勢力の関係のマスを選択。
心の準備が整ったらDeclare war(宣戦布告)を選択しましょう。パパパパパウワードドン!

 

※あまりに準備に時間をかけすぎると相手勢力の方から宣戦布告されるので注意。

戦闘

battle.jpg
戦略画面で選択中のビークルと敵が接近すると赤い剣のマークが表示され、これをクリックすることで戦闘を挑めるようになります。
また、逆に戦いを挑まれて「Fleet Blockaded」の表示が出た場合も、戦闘を余儀なくされます。
長距離戦闘を行う場合、この剣のマークが出るビークルを選択しマークをクリック後、カウントダウン中に戦闘を行いたいビークルを改めて選択する事で可能となる。とは言え既存のAIでは5000m以上の敵を攻撃しない為Luaでも組まないかぎりはあまり使わない?

 

「Prepare the Battle」の表示が出たら戦闘準備の時間です。
戦闘に参加する艦隊を選択します。選択されている艦隊には数字が表示され、参加できるが選択されていない艦隊は盾マークが表示されます。
戦闘開始前に選択ビークルをある程度の範囲内で布陣出来るので「近接特化の機体は出来る限り敵の周囲に配置」等が出来ます。
敵側に表示される赤いサークル内には配置出来ないので「出会った側から接舷」は出来ません。悪しからず。

プレイヤーは戦闘中何ができる?

  • 座乗ビークルの操作に参加
    • AIに攻撃を任せて操縦を担当してもいいですし、逆に砲撃手になるのもOK。
    • 何らかの理由で墜落、横転してしまったビークルの復旧。AIによる自動操縦では無理でも手動ならリカバリー可能な場合も多い。
    • 忙しいけど操縦と攻撃両方やってもいいのよ。
  • AIへの指示(下記「戦略画面の使い方」参照)
    • 位置取りが悪く攻撃が当たらないビークルを回りこませる。
    • 敵の射程内に捉えられて撃破されそうなビークルを退かせる。
  • 修理
    • プレイヤーはマテリアルを消費して近くのビークルを自動修理することができるので、
      損傷を受けたビークルに乗り移り戦線維持に活躍できます。
      戦略画面からワープ機能を使うと便利です。
  • 生身で突撃
    • プレイヤーキャラ自身も一応携行武器を持って敵ビークルにケンカを売ることができます。
    • 拿捕狙いのAIブロックのピンポイント破壊には有効的な手段。
    • プレイヤーキャラは原則ビークルの攻撃対象に選ばれることは無いため直接狙われることこそないが、脆弱なため砲撃の巻き添えになったりして死んでしまうことがあるので注意。
    • 一部モードではハートストーンによる縛りがあるのでかなり接近しないと鹵獲が終わる前にチャージが尽きて死んでしまうので難しい点もある。縛りが無いなら自分のビークルを放置して単身長距離を移動してカチコミをかけることも可能。(自力で乗れるのなら)

ビークルのHPが0%になってしまったら?

0percent.jpg
ビークルはHP0%になっても即座にゲームからロストするわけではありません。
この状態のビークルは何もできませんが秒速500mでの高速移動が可能なので、最寄りの建造設備を備えた拠点や工作船の近くに移動させましょう。
歯車とスパナのマークのリペアボタンを押せば、ビークルに向かってハートマークが飛び、再び十全な状態になるはずです。

1.8.戦略画面とマップ画面

strategy-map.jpg
FTDでは戦略画面と広域マップ画面、2種類のマップがあります。
Eキー、Mキーでそれぞれが開けるほか、マウスホイールによるスクロールでも二つのマップを行き来することができます。
おおよその機能は同じですが、

  • 広域マップ画面ではビークル個別の指示が出せず、艦隊単位の指示しか出せない
    (実体化状態のビークルに有効な指示を出せない)
  • 表示されるアイコンが微妙に異なる

以上の点に注意。
ここでは戦略画面を用いてアイコンの説明を行います。

戦略画面

Eキーで戦略画面が開きます。
ここから各ビークルに指示をしたり編成などが可能です。
キャンペーンは基本的にこの画面とにらめっこするモードです。
選択中の非実体化ビークルに右クリックで移動指示を出せる他、以下の様な機能が搭載されています。
strategy.jpg

  1. このボタンを押すと、ビークルの位置に画面がスクロールします。
  2. このボタンを押すと、プレイヤーキャラがビークルの位置にワープします。どこからでも無制限に使えます。
  3. このボタンを押すと、このビークルの実体、非実体を切り替えます。
  4. このボタンを押すと、今選択しているビークルの艦隊に合流します。
  5. このボタンを押すと、AIをオフにします。AIは何もしなくなります。
  6. このボタンを押すと、AIをオンにします。AI制御による移動はせず、使える武器で敵を攻撃します。
  7. このボタンを押すと、AIをコンバットモードにします。Naval AI Cardなどで指定された戦闘機動を取りながら戦うモードです。
  8. このボタンを押すと、AIをパトロールモードにします。指定箇所にまっすぐ移動しながら戦うモードです。
    シフト+右クリックで巡回箇所を次々設定できます。
    ※注意! Mキーで開く広域マップ画面ではこの操作は行えません
  9. このボタンを押すと、AIを艦隊行動モードにします。このモードのビークルは旗艦との位置関係を維持して移動しながら戦います。
  10. これらのボタンはビークルのルート選択に関係する地形適応を設定できます。
    左から海上型(陸上移動しない)、陸上型(海上移動しない)、水陸両用型(水面、地表面ともに移動可能)、空中型(高度を保って移動する)というルールを設定できます。
  11. このボタンを押すと、このビークルは艦隊を抜けます。
  12. このボタンを押すと、このビークルのビルドモードに入ります。
  13. このボタンを押すと、このビークルに旗艦を変更します。
  14. このボタンを押すと、このビークルのリペアを始めます。搭載したリペアボットか1km以内にリペアテンタクルを搭載した別ビークルが必要です。
    もちろんマテリアル供給も必要です。
  15. このボタンを押すと、このビークルに個別の名前をつけられます。
  16. このボタンを押すと、艦隊名を変えられます。
  17. このボタンを押すと、その場にHP0%状態のビークルのコピペができます。
  18. このボタンを押すと、このビークルを別のビークルに改修できます。差分となる部分のマテリアルはその場に落ちます。
  19. このボタンを押すと、このビークルを最新バージョンに更新できます。
  20. このボタンを押すと、このビークルの全マテリアルをその場に落とします。ビークル自体はHP0%状態としてその場に残り、移動させたりリペアが可能です。
  21. このボタンを押すと、このビークルの全マテリアルをその場に落とします。ビークルは完全に消去されます。
  22. このボタンを押すと、このビークルをドッキングステーションに係留/分離します。
  23. このボタンを押すと、資源要求量の詳細ボタンが開きます。
  24. このボタンを押すと、指定した艦隊間での供給・受け取り関係の設定ができます。
  25. このボタンは、このビークルが資源分配時にどれだけの資源を要求するかを指定します。
    マテリアル・弾薬・燃料・電力それぞれに関して、0%から100%まで要求できます。
    各ビークルの要求を勘案して、近くにいるビークル同士は常に資源を分け合います。
  26. このボタンは補給グループを1~5班で設定できます。
    異なる補給グループ間では資源の分配が行われません。
    グループは複数指定でき、バツボタンを押すと全てのグループへの所属が解除されます。
  27. このボタンで時間の流れるスピードを変更できます。
    0.1倍と1倍の他、Pull Allを押すと4倍と10倍も表示されます。
    4倍・10倍にすると全てのビークルが非実体化されます。

広域マップ画面

Mキーで広域マップ画面が開きます。
ここではビークル個別の表示はなくなり、艦隊規模の表示のみになります。
実体化状態のビークルへの指示は行えませんが、広範囲を見渡せるのでこちらの表示もうまく活用しましょう。

 

1.9.キャンペーンの遊び方まとめ

  • まずキャンペーン向きのビークルを設計しよう。
  • マテリアルを確保しよう。
  • ビークルを建造しよう。
  • ビークルたちに戦略画面で移動指示を出し、未知の海域を調べよう。
  • 敵と遭遇したらうまく戦闘を指揮して勝利に導こう。
  • 敵を倒してどんどん支配海域を広げていこう。
 
 

2.ビークルの実体化・建造・改修・解体について

2.1.ビークルの実体化・非実体化

vehicleR_I2.jpg
各所にある船のマーク(3番)で実体化・非実体化の切り替えが可能です。
マウスをクリック&ドラッグしてビークルや艦隊を範囲選択すれば、多数のビークルを一度に実体化・非実体化できます。
ハートマークに囲まれたアイコンが非実体化ボタン、ハートマークに囲まれていない船のマークが実体化ボタンです。

 
  • また、非実体化した後に高度を含めた移動命令を出さないとと高度が固定されない為偵察の際などは気をつけよう。

2.2.ビークルの修理

repair.jpg
スパナのマーク(14番)を選択すると、ビークルの修理を始めます。
搭載したリペアボットか1km以内にリペアテンタクルを搭載した別ビークルが必要です。もちろんマテリアル供給も必要です。

 

※非実体化した状態ではこのボタンがONの状態で、青くなっていないと修理が開始されません。
 更に修理されるビークルが完全に回復すると修理ボタンはOFFに戻るので、他勢力との戦争中はこまめにボタンをONにしましょう。

 

また、非実体化状態では修理可能範囲がかなり広くなるので、覚えておくとよいでしょう。

2.3.ビークルの改修

Remodeling.jpg
金槌のボタン(18番)のボタンを押すと、ビークルを別のビークルに改修できます。
また、キラキラした金槌のボタン(19番)を押すと、ビークルを最新のバージョンに改修できます。
このコマンドを使用すると一瞬で改修が可能。差分となる部分のマテリアルはその場に落ちます。
また、改修後のビークルの方がコストが高い場合は途中まで建造されたビークルが出来上がります。
ビークルに対してVキーで表示されるビークル情報の中の「他のビークルからのリペア支援を受ける」の項目が選択されていないと非実体化しないと修理、建造が出来ません。非実体化が出来ないアドベンチャーモードでは特に注意が必要です。また一部のビークルは非実体化が出来ないアドベンチャーモードではブロックの誘爆などで後述する解体時に還元できる資源が目減りしてしまうので、別ビークルに改修でブロック数個のクッションビークル等に変換してから改めて解体するなど工夫が必要になります。

2.4.ビークルの解体

destroy.jpg
リサイクルマークのボタン(20番)を押すと、このビークルの全マテリアルをその場に落とします。ビークル自体はHP0%状態としてその場に残り、移動させたりリペアが可能です。移動能力を持たないストラクチャ(固定施設)はこれを使って移築する事でのみ移動させることができます。
また、髑髏マークのボタン(21番)を押すと、ビークルは完全に消去されます。ビークルのマテリアルは全てその場に落ち、100%回収が可能です。

2.5.ビークルの建造

vehicle blueprint spownerを用いたビークルの建造

[1.5.建造]で述べたとおり、ビークルブループリントスポナーに向かってQキーで呼び出すビークルを選択します。
スポーン直後のビークルは体力0%の状態です。
実体化状態ならリペアテンタクルが勝手に修理してくれますが、スポーン後のビークルを非実体化した場合は必ず修理ボタン(14番)をクリックしましょう。

 

また、この方法で呼び出したビークルは基地と艦隊を結成した状態でスポーンします。
呼び出したビークルを基地から出航させるときは、艦隊解散ボタン(11番)でビークルと基地を分離しましょう。

クリエイティブモードの方式でのビークルの建造

クリエイティブモードと同じようにload vehicleでもビークルの呼び出しが可能です。
ただし、呼び出したビークルは当然体力0%の状態です。
リペアテンタクルの近くでクリエイティブモードのようにビークルを呼び出してみましょう。

 

※この方法で呼び出した場合も実体化状態でのスポーンになるので、修理ボタン(14番)での建造を行う場合は必ずマップ画面から呼び出したビークルの非実体化を行いましょう。

お気に入り登録されたビークルの建造

戦略画面の右上の「Build menu」からビークルを呼び出す方法です。
Fav-spown2.jpg

「Build menu」をクリックすると図のようなタブが出てきます。
①のソ連のようなマークにカーソルを合わせると、見えづらいですが画面中央にレティクルが表示されます。
①をクリックすると戦略画面のレティクル中央にビークルがスポーンします。
その他の操作は図に書いた通り。設定タブをうまく使って整理すれば艦隊の補充が楽になるはず。

 

※このタブには、お気に入りに登録しているビークルのみが表示されています。ビークルを登録するにはload vehicleで、ビークル選択画面のハートマークをクリックしてください。

ビークルのコピーによるスポーン

vehiclecopy.jpg
戦略画面で書類が2枚重なっているボタン(17番)を押すと、その場にビークルのコピペができます。
(もちろんHP0%でのスポーン)
キャンペーンで現地改修したビークルを、セーブすることなく建造したいときに使うと良いでしょう。
コピペでスポーンしたビークルは、HP0%状態の例に漏れず高速移動が可能(1.7節参照)ですので遠くの海域にも派遣が可能です。
ちなみにこの方法で呼び出すと元となったビークルと艦隊を組んだ状態でスポーンするので注意。

 
 

3.ビークルの操作

3.1.AI切り替え

AIstate.jpg
AIオフ     :AIは何もしなくなります。ACBは引き続き稼働します。
AIオン     :AI制御による移動はせず、使える武器で敵を攻撃します。
コンバットモード:Naval AI Cardなどで指定された戦闘機動を取りながら戦うモードです。
パトロールモード:指定箇所にまっすぐ移動しながら戦うモードです。シフト+右クリックで巡回箇所を次々設定できます。
艦隊行動モード :このモードのビークルは旗艦との位置関係を維持して移動しながら戦います。

※AIをコンバットモード、パトロールモード、艦隊行動モードに切り替えるは Naval AI Card または Airal AI Card が必要です。

3.2.地形適応

landform.jpg
10番のボタンはビークルのルート選択に関係する地形適応を設定できます。
ボタン内容は、左から海上型(陸上移動しない)、陸上型(海上移動しない)、水陸両用型(水面、地表面ともに移動可能)、空中型(高度を保って移動する)。
自動で設定されるものではないので、あらかじめ自分で設定しておきましょう。
船舶を空中型に設定することも可能ではありますが、実体化時に空中でスポーンしてしまったりと不都合もあるので、できればビークルにあった移動方法を設定しておきましょう。

3.3.艦隊結成・解散

joinfleet.jpg
11番のボタンは艦隊結成・解散のボタンです。
艦隊を組むときは、近くにいる船をクリック&ドラッグやshiftキーで複数選択して艦隊結成ボタンをクリックしましょう。
艦隊を解体するときは、艦隊を選択しボタンをクリック、ビークルを個別に選択すればそのビークルだけ艦隊を抜けます。
※離れたビークル同士では艦隊結成はできません。艦隊結成ボタンが表示されないときはビークル同士を近づけてみましょう。

3.4.実体化状態時の移動

vehiclemove.jpg
実体化状態のビークルに移動指示を出すときは、クリックで座標指定、クリックしたままドラッグで高度の指定ができます。(地形適応が空中型のビークルのみ)
海図のボタン(8番)をクリックしてビークルのAIをパトロールモードに切り替えておくのを忘れずに。

 

注意!Mキーで開く広域マップ画面では実体化状態のビークルに移動指示を出すことはできません!
largemap.jpg
↑広域マップ画面。ビークルが勢力のマークで表示されていれば広域マップ画面です。
この画面では非実体化状態のビークルの移動指示しかできません。

3.5.非実体化状態時の移動の移動、速度・高度の記録

非実体化状態のビークルに移動指示を出すときも実体化状態時と同様です。
ビークルの速度や最高高度が不当に低いときは、最大速度・最高高度を実体化状態で記録しましょう。
実体化状態で走らせるだけで記録はされますが、ブロックを一つでも置けば最大速度・最高高度はリセットされてしまうので注意しましょう。

 
 

4.資源関連

4.1.リソースゾーンの情報・資源収集

resourcezone.jpg
リソースゾーンにカーソルを合わせると、上のような情報が出てきます。上方の見方は以下の通り。

  • Material:1000 of 1000 accessible
    このリソースゾーンでは現在1000のマテリアルが同時に採掘可能です。
  • growth:10 per second
    このリソースゾーンのマテリアル採掘可能量は、埋蔵量から1秒に10の割合で増加します
  • 1150 in reserve
    このリソースゾーンのマテリアル埋蔵量は1150(採掘可能の1000は含まない)で、これが尽きるとリソースゾーンは消滅します。
    この表記がinfinitのリソースゾーンは無制限にマテリアルの採掘が可能です。
    infinitのリソースゾーンは主に各勢力本拠地に配置されています。

4.2.補給グループでの資源移送

resourcedist.jpg
23のビックリマークのボタンを押すと資源輸送タブが開きます。(Rキーでも開閉可能)
この設定ではビークルが資源分配時にどれだけの資源を要求するかを指定できます。
マテリアル・弾薬・燃料・電力それぞれに関して、0%から100%まで要求できます。
各ビークルの要求を勘案して、近くにいるビークル同士は常に資源を分け合います。

 

26の1~5のボタンでは補給グループを1~5班で設定できます。
異なる補給グループ間では資源の分配が行われません。
グループは複数指定でき、バツボタンを押すと全てのグループへの所属が解除されます。

 
  • ビークルを複数選択すれば同時に要求量を設定できるので、艦隊内のビークルを同じグループにし、要求量を統一すると便利。
    艦隊内のビークルの内一隻だけ燃料がないといったことを防げる。

4.3.艦隊間の供給設定での資源移送

resourcedistF.jpg
25のボタンを押すと、指定した艦隊間での供給・受け取り関係の設定ができます。

  • give toを押すと、その艦隊(ビークル)に近づいたとき、保有しているマテリアルを譲渡します。
  • force feedにチェックを入れておくと、ビークルの資源要求量にかかわらずすべてのマテリアルを移送先に譲渡します。
    とりあえず全部のマテリアルを渡したいときはforce feedにチェックを入れておくと良いでしょう。
  • take fromを押すと、その艦隊(ビークル)に近づいたとき、艦隊が保有しているマテリアルを引き取ります。
  • 移送には若干(10秒ほど)時間がかかることがあります。
    それでも待てども待てども輸送が始まらないときはforce feedやtake fromの設定を見直しましょう。
 
 

5.戦闘システム

5.1.敵艦隊の目的

enemyapproaching.jpg
敵艦隊は、線で繋がれた目標に向かって移動しています。
敵の目標をよく見て、何をすべきか適切に判断しましょう。
目標・目的によって艦隊の名前も違うので、訳してみると面白いかもしれません。

  • 敵艦隊がプレイヤーに所属する艦隊に向かっている場合
    プレイヤーの艦隊や基地を攻撃しようとしています。
    敵領土に侵入したときに出現する防衛艦隊はより近い目標に向かう傾向があるので、戦う準備が整っていないときは素早いビークルで敵を引き付けるなどの作戦も有効です。
    ただし、敵本拠地から出現する艦隊の攻撃目標は変わらないことが多いようです(?未検証)
  • 敵艦隊が敵自身の領土に向かっている場合
    領土のマスに表示されている数字は、プレイヤーが領土に入った際に出現する防衛艦隊の規模(ストレングス)を表します。
    敵艦隊が領土に到着するとこの数値が大きくなり、出現する防衛艦隊の規模が大きくなります。
  • マップ上の一点を目指している場合
    目的は探索や侵攻など、目標地点によって様々です。
    この艦隊には視界があり、視界内にプレイヤーの艦隊を捉えると寄ってきて戦闘を仕掛けてきます。

5.2.戦闘を挑む・挑まれる

(「1.7.領土拡大に乗り出そう」を参照)
戦略画面で選択中のビークルと敵が接近すると赤い剣のマークが表示され、これをクリックすることで戦闘を挑めるようになります。
また、逆に戦いを挑まれて「Fleet Blockaded」の表示が出た場合も、戦闘を余儀なくされます。

 

戦いを挑まれた場合
「Fleet Blockaded」の表示が出た場合、「yes」を選択すると画面が敵に狙われている艦隊の場所へ移動します。
「no」を選択すると画面は移動せずそのままになります。
countdown.jpg
どちらを選択した場合でも100秒のカウントダウンが始まり、赤い剣のマークをクリックすることで戦闘を開始できます。
カウントダウンが終了すると強制的に戦闘準備画面になり、戦闘を余儀なくされます。
逃がしたいビークルがいる場合などは、この100秒の間に移動させると良いでしょう。

5.3.戦闘準備画面

戦闘準備画面
preparebattle2.jpg
1.スポーン順序変更タブ

  • ここには戦闘に参加するビークルの一覧が表示されています。
    ビークルにカーソルを合わせると、そのビークルと同時にスポーンできるビークルの名前が緑で強調されます。
    一番上のビークルにカーソルを合わせれば、戦闘開始時にスポーンできるビークルが確認できます。
  • 上向き三角を押すと先にスポーン、下向き三角を押すと後にスポーンするようになります。

2.魔法の杖

  • 魔法の杖をクリックした後でビークルを順番にクリックすると、ビークルのスポーン順序が簡単に設定できます。
    スポーン順序変更タブの三角での設定が面倒な方は、こちらを使うと良いでしょう。

3.戦闘規模変更スライダ

  • 戦闘に参加できるビークルのvolume(体積)の合計を設定します。(敵味方含む)
    ビークルのvolumeはビークルにカーソルを合わせることで確認できます。
    多くのビークルを参加させたいときはスライダを右に、逆に少なくしたいときは左に設定しましょう。

4.戦闘参加ボタン

  • このボタンを押すとこの艦隊が戦闘に参加するか否かを設定できます。
    非戦闘ビークルが戦いを挑まれた場合でも、近くに別の艦隊がいればその艦隊を戦闘に参加、非戦闘ビークルを不参加にして戦闘を肩代わりすることもできます。

5.戦闘参加可能volume

  • 戦闘に参加できるビークルのvolumeの合計を表しています。
    画像のような場合(見づらいですが...)プレイヤーは30500volume、Onyx Watchは19600volumeまでのビークルを同時にスポーンさせることができます。
    戦闘参加可能volumeは最大50000(5万volume)で、それ以上に設定することはできません。
    つまり一度の戦闘でスポーンできるビークルのvolumeは、敵、味方合わせて最大でも5万です。少ない...
  • それぞれの勢力の戦闘参加可能volumeは、戦闘規模変更スライダで設定した体積のうち、戦闘に参加するビークルのvolumeの合計の割合で決定するようです。
    したがって、戦闘向きでないビークルでも戦闘参加ボタンで戦闘に参加させていれば、こちらの方が一度により多くのビークルをスポーンさせることができます。

5.4.戦闘中の操作

battleview1.jpg

  • 戦闘中のビークルの操作はビークル実体化時の操作に準じます。(「3.1.AI切り替え」「3.4.実体化状態時の移動」参照)
  • 白旗のボタンは戦闘離脱ボタンで、このボタンを押すと選択したビークルを撤退させることができます。
    撤退したビークルは非実体化状態になります。戦闘離脱してビークルを同じ戦闘に再度参加させることはできません。
    戦闘離脱することにより特にペナルティが発生することはありません。
  • 戦闘中でもスポーン順序変更タブを使ってスポーン順序を変更することができますが、一度スポーンしたビークルは破壊されるか戦闘離脱ボタンで撤退しない限り、非実体化することはありません。
  • 戦略画面ではプレイヤー所属ビークルのAIが狙っている敵の周りに回転する赤枠が表示されます。
    ビークルAIにTarget Prioritisation cardが接続されている場合のみ、敵をクリックすることでターゲットを変更することができます。

5.5.ビークルの撃破判定

  • 敵味方共通
    • HPが80%以下のとき水面下10m以上沈没する。「Health below 80% and sinking」
    • HPが55%以下になる。「Too damaged」
    • ブロックが10個以下になる。「Too few blocks alive」
    • 連続で逃げ続けた。「Has intentionally left combat」
  • 敵のみ
    • AIブロック・NPCが全て破壊される。「AI dead」
    • プレイヤーの支配海域内にいて、なおかつHPが(戦闘開始後経過分/5)以下になる。「Damaged in enemy territory」
       
      これらの状況になると10からカウントダウンが始まり、0になると崩壊して戦闘離脱します。
      ただし、リベアが行われている場合カウントダウンは100からになります。「sustained by repairs」

一部のMODを入れるとビークルの撃破判定のボーダーラインを一部編集可能となりますが、ここでは細かい説明は省きます。そういうものもあると頭の片隅にでも置いておいてください。

5.7.戦闘による資源の獲得

敵に攻撃を当てると、プレイヤーのビークルは破壊したブロックのマテリアルの一部をリアルタイムで獲得できます。
また、敵を撃破すると敵ビークルの使用マテリアルの一部がその場に残され、サルベージ可能になります。(マップ上の赤い×)
したがって、戦闘艦にも多少のマテリアルストレージを積載しておくとよいでしょう。

5.6.拿捕について

「AI dead」判定のカウントダウン中にプレイヤー自身が敵船に乗り込んでいると敵船を拿捕(ビークル強奪)できます。
そのまま使うも良し、解体してマテリアルをごっそりいただくも良しの最上の撃破法と言えるでしょう。
AIブロックの位置を把握した敵ビークルに対しては、プレイヤー自身による殴り込み(通称:蛮族プレイ)も非常に有効的な戦法となりえます。

 

※「Too damaged」や「Damaged in enemy territory」と表示されたビークルに乗り込んでも拿捕はできません。
 拿捕が可能なのは「AI dead」判定のみなので拿捕したいのなら必要以上に敵ビークルを破壊しないように心掛けなければなりません。

 
  • ブロックの破壊に時間がかかるのが面倒なときは、キャラクターシートからPersonal Buffsの「stoom trooper」(ミニガンの攻撃力を上げるスキル)とミニガンを取得しておくと多少楽になります。
     
     

6.外交

外交画面では、他勢力の情報を確認したり、他勢力を侮辱し、宣戦布告を行うことができます。
外交画面を開くには、F1キーを押します。
スクリーンショット (112).png
最初に開くページは「Faction Info」です。

6.1.Faction Info

この画面では、各勢力の情報を知ることが出来ます。

Relationship to you~100から-100の値で、貴方の勢力との関係具合を示しています
Economy初期状態からどの程度マテリアルを保有しているかを示しています(製造した艦船や施設などに使用された資源も含みます)
Territory初期状態からどの程度勢力圏を拡大したかを示しています

6.2.Relationship

この画面では、他勢力を侮辱したり、他勢力に宣戦布告を行うことができます
relationship.jpg

Insult!相手を侮辱し、関係を10悪化させます(宣戦布告した敵対勢力にのみ可能)
Declare war!!宣戦布告します
  • 各勢力の関係について
    関係度合によって同盟などが発生します。
    Allied to the End75~100永久同盟。一緒に戦争に参加してくれる?
    Allied50~75同盟。一緒に戦争に参加してくれる?
    Friendly25~50友好的です。領海侵犯が出来なくなります。
    Suspicious10~25懐疑的です。中立といった認識で良いでしょう。
    On the brink of war-5~10対立しかけています。
    Skirmishing-15~-10対立しています。相手側から時々仕掛けてきますので注意。
    Seeking reprisal?~-15敵対しています。
    Aggressive Expansion?敵対しています。
    Hatred-100~?憎しみあっています。
    At war-戦争中です。

関係を上下させる要因は様々です。
Relationshipだけでなく、領海侵犯、戦闘などで悪化(特に領海侵犯は悪化速度が速いので注意)しますし、敵勢力と対立している第三者勢力は、自勢力と少しづつ関係が改善されていきます。

一度に大量の敵を相手にするのは苦難の業です。定期的に外交画面を確認して、上手く立ち回っていきましょう。

6.3.Victory Conditions

勝利条件や、ゲームの情報について知ることが出来ます。
内容については各キャンペーンの項目を参照してください。

 
 

Tips

  • 様々な方法で”ズル”をする輩が居る為キャンペーンモードには色々な対策が仕込まれているようだ。(要検証項目)
    敵艦を倒した際の資源、コレを回収する前にセーブし、ロードするとそれら資源が消えている。
    自分のビークルを解体時にセーブロードを行うと部分的な回収しか出来ない赤色×になる事がある、等。
    確認時から時間が経っている&詳細未確認の為鵜呑みにはせぬよう。
    とりあえずセーブロードする際は色々気をつけたほうがいいかもしれない、とだけ。
     
     

コメント

  • 輸送艦から各艦隊に資源の補給が行われません。輸送設定以外に何かブロックが必要なのでしょうか -- 2017-07-28 (金) 00:49:25
    • 資源輸送しようとしている各艦に資源箱は必要だが… もしくは距離が離れすぎているとか? -- 2017-07-29 (土) 10:42:25
      • 資源箱はありますし、距離も20mくらいなんですがね・・・他の方から輸送設定を見せていただくのが一番手っ取り早いかもしれませんね -- 2017-07-29 (土) 11:39:18
  • デザイン難易度を低くすると、弱い敵しか出なくなるのでしょうか、それとも強い敵が出にくくなるだけですか? -- 2017-09-17 (日) 18:56:28
    • イージーならレギュラーが時折、レギュラーならエキスパートが時折、という感じでワンランク上の敵も少量出てくる感じですねー。 -- 管理人/びんせんとー? 2017-09-17 (日) 20:26:25
      • ありがとうございます -- 2017-09-17 (日) 23:44:34
      • 他にも一部のビークルは難易度の関係なく配置、出現するので場合によってはイージーでもエキスパートとし合う羽目になります。 -- 2017-10-02 (月) 14:16:17
  • 艦隊を編成して戦闘に入ると片方の艦が非実体化のまま参加できなくていつも一隻でしのいでるのですが、艦隊を組む以外にやることなどはあるのでしょうか? -- ゆきんこ? 2017-12-04 (月) 01:04:21
    • それは単純に戦闘開始前の画面、或いは戦闘中にEキーで表示される上空画面の右下に表示されるスポーンボリューム制限に引っかかって実体化に必要な総ボリュームが足りていないのでしょう。 -- 2017-12-04 (月) 02:44:26
      • ゲージをスライドさせることで同時に出現できる最大ボリュームを調整できます。ただし、こちらが複数スポーンするように設定すると相手もそれに合わせて複数同時スポーンします。乱戦になる上に、PCにかかる負荷も大きくなります。 -- 2017-12-04 (月) 02:46:22
      • 因みに複数のビークルが参加していると先に出ているビークルを普段なら実体化非実体化のボタンが出るところにある白旗ボタンを押して撤退させるか、もしくは轟沈するなどして枠が開くと順番に合わせて残りのビークルが開いた枠に収まるようにスポーンしていきます。 -- 2017-12-04 (月) 02:49:25
      • それともう一つ -- 2017-12-04 (月) 02:52:10
      • 短時間の内に自身の最大ブロック数の10%以上のブロックが破壊される、或いは脱落した場合、15秒間白旗ボタンが別のボタンに置き換わり、撤退が出来なくなります。 -- 2017-12-04 (月) 02:54:03
      • なるほど、詳しい説明ありがとうございます。戦闘中にEキー、戦闘開始画面でEキーですねわかりました。ご丁寧にありがとうございます。 -- ゆきんこ? 2017-12-04 (月) 03:07:26
      • スライド部分ってどこにあるのでしょうか… -- ゆきんこ? 2017-12-04 (月) 03:28:37
      • 戦闘開始・終了ボタンのすぐ上にあるはずですが・・・。左右へのスクロールバーみたいなものが。 -- 2017-12-04 (月) 07:07:40
      • 5.3.戦闘準備画面の戦闘規模変更スライダーがこれですね。 -- 2017-12-04 (月) 07:10:07
  • あのメートルと書いてあるやつかな…次敵きたらやってみます!(B1作って補給しようとして間違えて自分の初期基地ぶっ壊した私) -- ゆきんこ? 2017-12-04 (月) 10:13:54