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対ミサイル防御

Last-modified: 2017-01-08 (日) 01:31:55

編集時Ver1.95882

Laser Munition Defence (LMD) Edit

LMDについて Edit

最近砲弾も撃墜できるようになったが、ミサイルに対しても相変わらず有用。
基本的にはQ0かQ4のレーザーを使用する。
ミサイルのACは1のため、Frequency Doublerは2個付ければ表記通りの性能を出せる。
また、レーザーの出力によらず1度でも命中すればmagnet以外の誘導装置を無効化できる。
そのため絶えず高速で移動を続ける航空機などでは最小構成のLMDでも、十分な防御手段となる。必要なエンジンパワーは100。
要求スペースは最低5。

LMD構築 Edit

Anti Missile Cannon Controller (AMCC/CIWS) Edit

AMCCについて Edit

タレットにLWCと同じように設置してAIと接続することで、そのタレット上の武装は敵ミサイルに干渉できるようになる。
ちなみにAMCCでは砲弾の迎撃はできない。
そしてタレットやスピンブロック上のサブオブジェクトにしか干渉出来ない。

AMCC構築 Edit

Missile Interceptor (対ミサイル用ミサイル) Edit

Missile Interceptorについて Edit

Missile Interceptorをミサイルの弾頭に使用することで、敵のミサイルを破壊することができるミサイルになる。
ただし、基本的に発射元のビークルが敵ミサイルを感知しないと反応しない。
1.AIにMunition warnerまたはPassive Sonarが取り付けられており、かつ検知できてる事。(検知率は100%ではない)
2.敵ミサイルがThrusterもしくは、Torpedo sonarを使用している事。(滑空状態のミサイルは検知できない)

効果範囲は5〜10m程度(20m?)で球状の範囲となっている。効果範囲については均一ではなくMunition warnerと同様の検出を行っているようだ。
極稀に近距離であってもすり抜ける事がある。逆に複数のInterceptorが同時に反応し、爆発が起きることも有る。
また爆発はInterceptorの地点で起こる。敵ミサイルは消失する。

ミサイル設計 Edit

20161203021216_1.jpg
2Bでの構成例。oneturnはなくてもどの方向のミサイルにも向かってくれる。

パッシブ防御 Edit

Sticky Flareについて Edit

対IR用の欺瞞パーツ。設定で燃焼開始時間を変更できる。IR誘導のミサイルはこれに優先的に引き寄せられる。
効果時間は短いので相手が連射する場合には複数個を間隔開けて落とすのが効果的である。

 

本体から分離する機能もある為1Bフレアで2個のフレアを放出、なんてことも可能。

レーダーブイ、ソナーブイについて Edit

1.96からレーダーブイはレーダー誘導ミサイルをを、ソナーブイはソナー誘導の魚雷を引き寄せるようになった。
が、ブイ系は上のSticky Flareのように無制限に出すことはできないので積極的に使うのは難しい。※ブイ系は船のBuoy Holderと同じ数しか投下できない。

 

比較的スペースを取れる機体でならメインフレームを余分に一つ配備し、ブイホルダーのみを装着すると良いでしょう。(非索敵用ブイとして)

Heat Decoyについて Edit

船体につけるIR系の欺瞞装置。置くだけでエンジン出力を80ほど使用する。温度は2000度近くなるのでIR誘導のミサイルを引き寄せる。
船ならマストの天辺に配置するとそこにミサイルが向かうため被害を減らすことができる。因みにQキーでon/offの切り替えが可能。

Smokeについて Edit

レーザー誘導のレーザー光を遮ることができるためレーザー誘導ミサイルを無力化できる。
しかしLaser Beam Rider 誘導のはレーザーに沿って飛行するため効果がない。
また自分のLMD,ジンバル系の索敵機器にも影響を及ぼすので併用するには注意が必要。
砲弾のスモーク砲弾でも同じ効果が得られるので相手の船体にスモークを張って無力化するという方法もある。

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 迎撃ロケットランチャーも例として入れても良いかもしれませんね -- 2016-10-13 (木) 00:27:46
    • インターセプターの迎撃範囲20mは伊達じゃないですからねぇ・・・お世話になってます。 -- 管理人/びんせんとー? 2016-10-13 (木) 03:49:01
  • 多段ヒットですので高速で互いにぶつかる場合、仕留め損ねる可能性がありますので可変スラスタの出力を落とすとよいでしょう。 -- exect? 2016-10-14 (金) 16:42:19
  • AC1に対して最大ダメージを与えるに必要なAPは2.11だったと思うのですが>LMD -- 2016-12-12 (月) 13:07:43
    • Frequency Doubler2個付ければAP3になるのでは? -- 管理人/びんせんとー? 2016-12-12 (月) 20:53:50
    • APを2から3にあげてもちょっとしか上がらないので特に小規模システムの場合は省くのも手 -- 2016-12-12 (月) 22:10:48
  • AC1, AP2 のとき表記ダメージの 0.95 倍, AP3 で表記ダメージの 1 倍なので, AP を 2 → 3 に上昇させることは (AC 1 の相手に対し) ダメージを 1/0.95 = 20/19 倍にする. -- 2016-12-13 (火) 00:19:57
  • AP 2 → 3 は Frequency Doubler を 1 個追加 (1 ブロック) で実現できるので, 追加する Doubler 抜きで 18 ブロック以下のシステムの場合ブロックあたりのダメージ効率が下がり, 20 ブロック以上のシステムの場合はダメージ効率が上がる. -- 2016-12-13 (火) 00:22:44
    • これエンジンも含めた大きさね。燃料も含めるべきだけどそうすると稼働時間によって最適地が変わってきたり。あとはコストを体積じゃなくてRP基準にすればまた変わってくるし... まあそこまで厳密に計算するのかって話もあるが -- 2016-12-15 (木) 12:16:41
  • 自分用メモ、LMDによる誘導機能停止能力の記述追加を。 -- 管理人/びんせんとー? 2017-01-08 (日) 01:16:31
    • しておきました。 -- Bento_Box? 2017-01-08 (日) 01:27:20
      • ∠(`・ω・´;)遅くなっちゃいましたが有難うございます! -- 管理人/びんせんとー? 2017-01-14 (土) 01:23:39
    • これってtorpedo sonarにも有効なんですか? どうも魚雷の誘導を切れないのですが -- 2017-03-21 (火) 00:04:10
  • デコイ用のBuoy Holderは、メインフレームに接続しなくてもブイを供給してくれる模様です。(もちろん索敵には使えなくなりますが) -- Abeshi? 2017-04-16 (日) 15:59:46
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