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AIブロック解説

Last-modified: 2017-05-03 (水) 21:10:12

(CARD)Naval AI Edit

  • 水平機動用AIカード。

主に水上艦艇用の制御用カード。
Boat Propellr, Boat Rudderを制御してくれる。
ヘリコプターや飛行艦艇、潜水艦など一定の高度を維持するタイプの機体でも運用が出来る。

 

更にVキーで開けるビークル詳細画面で設定でジェット及びイオンエンジンの使用が可能に。

Vキーの・・・何処?
 
  • 注意点
  • HydrofoilはAI側で制御してくれません!
    • ACBやPIDでの設定を行うかしましょう。
       
  • 確かにジェットは動かしてくれますが航空機向けの翼関連(エルロンや尾翼)は操作できません!
    • なのでヘリや飛行艦の姿勢制御はジェット及びACBで関連付けたヘリブレードでしか出来ません。
       

推測射撃対策の為経路検索が複雑化、自砲塔にも干渉を受けるらしくかなり複雑な構造のAIの様だ。特定の特殊用途には実はやや向かないらしい事がわかり始めている。

 
項目効果設定範囲
Enter broadside~~below this rangeこの距離以下になったら敵艦との角度がNominal broadside angleで設定した角度になるように動く。40->2990(m)~~※下の設定値-10が最大値
Leave broadside~~above this rangeこの距離以上になったらターゲットから離れすぎないよう敵へ艦首を向ける。50->3000(m)~~※上の設定値+10が最小値
Nominal broadside angle[°]敵艦へ接近する時の突入角度。~~0°で艦首を向け、90°で舷側を向ける模様。0->180(度)
Broadside minimum range最小接敵距離(?)~~この距離以下になった場合、全力で敵から逃げる模様。0->2000(m)
Idle approach distance[m]周辺に敵が存在しない場合、友好的な艦に接近する距離。~~数字が低すぎると接触事故を起こす。20->500(m)
Truning Circle[m]艦の旋回半径。30->300(m)
Depths Requirement[m]行動可能な海底の深さ。~~艦は設定値より浅い海域を避けようとします。0->500(m)
Disable Reverce後退の禁止。~~艦が後退しなくなりますON or OFF
 
  • 補足類

ラダー及びその他推進機器によるヨーイング(横旋回)のPID調整が現状できない?解決策あれば求む。

(CARD)Land AI Edit

  • 陸上移動用のAIカード

主に陸上兵器用の制御用カード。
Wheel (power)Wheel (turning)を制御してくれる。
設定のほとんどは(CARD)Naval AIと共通であり、異なる点のみ記載する。ていうか設定画面にNaval AI GUIって書いてる

 
項目効果設定範囲
Cease movement range[m]停止して攻撃のみを行う距離。~~自車を中心とした設定距離半径内に敵が入っている時、動きを止めて射撃のみを行う。No limitで無効となる1->5000(m) or No limit
 
  • 補足類

Wheel (turning)は車体前方に設置しないと、正しい方向に曲がらない(後方に設置すると左右逆に曲がってしまう)。

 

Disable ReverceをONにしないと敵に尻を向けたまま突撃する事がよくある。自走砲的な設計の場合、敵に砲を向けずに敵に向かうため、かなり嫌な様相が展開される。
しかし、OFFにすると建物や地形に頭を突っ込んだ状態で脱出できない事がよくある。

 

Cease movement rangeの設定はBroadside minimum rangeよりも優先度が高いらしい。
Broadside minimum rangeの距離範囲かつCease movement rangeの範囲範囲である場合は、逃走せずに停止し続けてしまう。

(CARD)Aerial AI Edit

  • 航空機系の移動用AIカード

Jet Engine系, Ion Thruster系, Aileron, Tail Planeを制御して一撃離脱行動を行う。
(CARD)Naval AIと違い此方はロール、ピッチ、高度維持機能が装備されている為船よりも難易度は低いといえば低いか。

 
項目効果設定範囲
Angle deviation before~~turn started機体の前n度以内(見下ろした際に機体の前側n度以内)にターゲットが存在しなければ(ヨーイングでの(?))ターン。0->80(度)
Angle deviation before~~we rool to turn同上の時、進行方向と目標との角度がn度を超えたら機体を傾け(ロールし)てターンする。ロールの条件を満たすと通常の旋回は一切しなくなるので、機体が傾かなかったり上昇力が低かったりする場合、曲がれずに直進し続けてしまう。設定値を180度にすればヨーイングのみを利用した旋回をするようになる。0->180(度)
the most extreme rool we aim for~~to facilitate a rool based-turn機体を傾けて(ロールして)ターンする時の傾ける最大角度 ~~(90°だと地面に対して機体を直角に倒した状態で旋回する。旋回しながら攻撃したいなら要調整)0->145(度)
Crusing altitude通常時航行高度-500->1800(m)
Minimum altitude最低高度-500->1800(m)
Distance beyond which~~we begin attack run敵との距離が設定値以上になった場合、ロールして敵へ機首を向ける。10->2000(m)~~※下の設定値の倍が最小値
Distance below which~~we abort attack runこれ以上近づいたら攻撃を中止し離脱5->1000(m)~~※上の設定値の半分が最大値
Elapsed time before~~we force another attack run攻撃の間が空いたら再度攻撃(たぶん敵から逃げきれずにずっと攻撃できない対策項目)1->60(秒)
 
  • 補足など

最低高度(実際に併せてくれるとは言ってい無い)
という状況なので余りアテに出来ない事は肝に銘じてほしいというかその位何とかしろよォ?!と思わないでもない。
雷撃機の様な低空飛行をしたい人はPIDを学ぶかLuaを学ぶか、という具合。

 

小型の機体だとハードウェア的な問題にぶつかることが多いので注意。
とりあえず重たい機体は旋回時角度を90度より小さい角度で行うなどしたほうが良いでしょう。

 
一撃離脱の動きの解説

(CARD)Target Prioritisation Edit

  • 攻撃関連チップ
    AIがどの敵を攻撃目標として選択するか優先度を設定するチップ
項目効果設定範囲
Set value per block値が大きいほどブロック数の多い敵を選択しやすい。-1.00->1.00(0.01単位)
Set value per weapon値が大きいほど武器の数が多い敵を選択しやすい。-10.0->10.0(0.1単位)
Set value per crew/player値が大きいほどプレイヤーの乗っている船を選択しやすい。-100->100(1単位)
Set value per Propulsion値が大きいほど推進装置の多い敵を選択しやすい。-10.0->10.0(0.1単位)
Set value per engine値が大きいほどエンジン出力の多い敵を選択しやすい。-10.0->10.0(0.1単位)
Set value per range値が大きいほど遠くの敵を選択しやすい。-1.00->1.00(0.01単位)
Set value per speed値が大きいほど移動速度の速い敵を選択しやすい。-100->100(1単位)
Set value per altitude値が大きいほど高度の高い敵を選択しやすい。-10.0->10.0(0.1単位)
 
  • 補足など

このカードを装備していると、Eキーから入れる戦略画面で、AIが選択しているターゲットをプレイヤーが変更することができる。装備していないと、ターゲット変更のAI音声は出るが、実際には切り替わらない(赤枠が指定した敵に移らない)。

(CARD) Aim point selection Edit

 

敵の「被弾した際に爆発するブロック」、AIメインフレームを狙う様にするためのAIカード。
武器を狙うと思われていたが、調べてみたところ「クリップなどの被弾した際に大爆発するパーツを持っている為狙われる事が有る」
というだけで実際には武器を狙う事はなかった。

Local Weapon Controller Edit

 
  • 上下および側面2ブロック以内にある兵器をAIが操作できるようにするパーツ。
 
××××
××××
LWC
××××
××××
 

攻撃距離や発射速度等制限可能。
タレット上に複数の武装を積んだ場合、複数のうちどれか一つの武装を認識する模様。

項目効果設定範囲
Minimum range to engage[m]攻撃対象とする敵との最小距離。~~これ以下の距離の敵は無視します。No Limit or 1->5000(m)
Maximum range to engage[m]攻撃対象とする敵との最大距離。~~これ以上の距離の敵は無視します。0->4999 or No Limit(m)
Minimum altitude to engage[m]攻撃対象とする敵の最小高度。~~これ以下の高度の敵は無視します。No Limit or -49->2000(m)
Maximum altitude to engage[m]攻撃対象とする敵の最大高度。~~これ以上の高度の敵は無視します。-50->1999 or No Limit(m)
Maximum Speed to engage[m/s]攻撃対象とする敵の最大速度。~~これ以上の速度の敵は無視します。0->49 or NoLimit(m/s)
Minimum number of blocks to engage[-]攻撃対象とする敵の最小ブロック数。~~これ以下のブロック数の敵は無視します。No Limit or 2->5000(Blocks)
Maximuem fire rate[per s]接続されている武器の発射速度を制限します。0.0->1.9 or No Limit(毎秒)

Failsafe Edit

Local Weapon Controllerに取り付けることで
自身の船体が射線上に入る場合、射撃を停止し誤射を防ぐパーツ。

項目効果設定範囲
range[m]誤射判定範囲。~~射撃口の次の空間からが判定範囲であり、100mを超えるビーグルの場合誤射する可能性もある。5->100(m)
radius(m)誤射判定半径。~~rangeで生成する棒を中心とした円筒状の判定範囲の半径を設定する。~~ビーグルのギリギリで発射した際に揺れにより誤射する場合がある。0.5->5.0(m)

Anti Missile Cannon Controller(AMCC/CIWS) Edit

  • 敵ミサイル迎撃用LWC
     
    攻撃用レーザー、アドバンスドキャノンでミサイルの迎撃が可能になるブロック。
    コレを付ける事で本来すり抜けるAdv砲などの実弾判定がミサイルに干渉できるようになる。
     
    20160527224314_1.jpg
    Where Angles are in degrees, Range in meters and Speed in meters/second. Pluss is the loss of priority so a higher value means lower priority.
     
    ターレット上に設置していない武装には対応出来ない
     
    上下および側面2ブロック以内にあるターレットをサポートする
     
    LWCとの併用可能
    まぁ兎に角ファイアリングピースなどには反応せず兎に角ターレットにだけ反応すると覚えて頂ければ。
     
    ××××
    ××××
    LWC
    ××××
    ××××
 
項目効果設定範囲
Minimum range to fire [m]最低射程No limit->5000
Maximum range to fire [m]最大射程0->No limit
Maximum fire rate [per 5]最大射撃頻度(/秒)0->No limit
a) Acceptable shots許容射撃数0->10
b) Priority loss per extra shots射撃毎の優先順位減少度合い0->10
c) Acceptable angle to engage目標認識射角許容範囲0->180
d) Priority loss per extra shots射格のずれによる優先順位減少度0->2
e) Acceptable miss angle許容ミサイル入射角0->180
f) Priority loss per miss angleミサイル入射角による優先順位減少度0->2
g) Acceptable range許容射程0->1000
h) Priority loss per meter1mごとの優先順位減少度0->1
i) Acceptable speed許容速度0->1000
j) Priority loss per speed速度あたりの優先順位減少度-2->2
  • 不明点が未だ多いです!!
  • ハッキリと判る方が居られれば追記願う・・・
     
    とりあえずBDFHJを一旦1に固定して、ACEGIで上限を決めて、その後BDFHJを微調整が無難とされる。
  • ちなみに大概の武器で対応出来るが粒子砲だけはミサイルを迎撃できない。なんでや・・・。
  • AMCC制御される事でLMDでない通常レーザーでミサイルを迎撃が可能になる。
  • 同様にAdv,CRAMでもミサイルを相手に判定が出る様になる、最近Frag弾も迎撃に使用できるようになった。
検証中の内容につき、正しくない可能性があります

Laser warner Edit

 
  • 最大半径20ブロック以内のブロックがレーザー照射を受けたことを感知し、Smoke dispenserを起動させるパーツ。
    これを中心とした設定範囲内にSmoke dispencerがなければ意味がない。
    ミューニションワーナーと同じく、機能するには視線が通っている必要があり、外に出さなければならない。
 

なお、自身の使用したレーザーにも反応する。

 
項目内容設定範囲
Warn if laser hits within this range被弾がレーザーかそうでないかを判別できる範囲1->20(m)
Deploy smoke within this rangeこのLaser warnerから指定された範囲内にあるSmoke dispencerのみを作動させる1->99 or No Limit(m)
Deploy (up to) this many smokes per warning一度の被弾に展開するSmoke dispencerの数1->9 or No Limit(個)
Period between warnings(s)一度Smoke dispencerを起動させた後、再度起動判定を出すまでに必要な時間0.0->60.0(秒)
Warn on missile laserミサイルの誘導用レーザーを対象にするか否かON or OFF
 

  • Smoke dispenser
    一部を除いて、レーザーを無効化する煙幕を展開するパーツ。
    Laser Wavefront adjusterを利用している場合、100%無効化は不可能。
    ミサイル誘導用のレーザーすら無効化する。
    AIメインフレームとの接続が存在することと、Laser warnerの範囲内に設置することが条件。
    密閉しても効果範囲は変わらず、自分の攻撃か敵の攻撃か関係なく効力を発揮する。
    ミサイル用のレーザー誘導器はその周囲に煙幕が発生していても使用不可能になる。
    持続時間18秒。リロード時間40秒。効果範囲は半径20mの球形。

Tips Edit

  • 無線接続を行う場合コネクターに無線を設置した場合は、コネクターに適切に接続された全てのAIパーツに無線接続が行われる。
    • 例としてLocal Weapon Controllerに無線を設置してコネクターで延長してAIパーツを足しても無線接続はLocal Weapon Controllerだけ。
      コネクターに無線を設置した場合はLocal Weapon Controller他AIパーツも無線接続される。
      • 更に言えば無線が設置されたコネクターに適切に接続されたレーダーパーツに適切に接続されたレーダーパーツも無線接続可能だったりする。

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • もしかして、航空AIってスクリュー使えないのかな? -- 2016-08-18 (木) 00:41:29
    • 残念ながら・・・なのでヘリブレードスピナー、若しくはイオンエンジンで代用するほか無い、という具合です。 -- 管理人/びんせんとー? 2016-08-18 (木) 01:10:27
      • ありがとうございます。ダメだったかorz -- 2016-08-18 (木) 09:23:37
  • AIPIDはなぜかPIDにレシーバーを直付けすると動きました -- 2016-09-03 (土) 18:41:05
    • AIPIDに限らずレシーバ直付けで戦術索敵パーツも動きますし、NavalAI等のカードはメインフレームにくっつけなくても -- exect? 2016-09-04 (日) 05:01:47
      • 途中送信失礼 レシーバ→コネクタ→カードスロット という感じでくっつく 古い人間にとっては常識なのかもしれん -- e? 2016-09-04 (日) 05:03:49
  • スモーク周りの内容が古かったので、更新しました。 -- 2016-09-08 (木) 01:03:14
  • (CARD)Land AIを追加しました。また、(CARD)Target Prioritisationに補足を追加しました。 -- 通りすがりラムボット? 2016-09-23 (金) 11:24:23
    • ∠(`・ω・´)助かります -- 管理人/びんせんとー? 2016-09-26 (月) 02:50:59
  • Aerial AIをちょっと解りやすく(?)書いてみるテスト。採用等は編集さんお願いします。 -- 神風翼? 2016-10-14 (金) 09:21:03
    • Angle deviation before~~turn started:上から見て設定した範囲内に敵が入るようヨー動作をする。範囲に目標が入ればヨー動作は止まる為範囲を広く取ると正面に捕らえず大雑把に狙う。逆に狭すぎると範囲に入れようと忙しなく微調整をする。前者は広範囲を狙えるミサイルが、後者は正面固定砲等に有効。 -- 神風翼? 2016-10-14 (金) 09:24:17
    • Angle deviation before~~we rool to turn:こちらは上記とは逆に設定範囲外に出たらロールし(機体を傾け)て中心に敵を捕らえようとする。広く設定した場合は上記設定内に敵を入れようとヨー動作をする為安定した機動が可能で、固定砲や爆撃等に有効だが単調な動きな為攻撃をもろに受け撃墜されやすい。逆に狭く設定した場合舵が強いと大きく振り回され中央に捉えるのが難しくなるが、ミサイル等誘導兵器で攻撃しながら軽快に回避するといった事が出来る。 -- 神風翼? 2016-10-14 (金) 09:39:59
    • the most extreme rool we aim for~~to facilitate a rool based-turn:旋回時の機体のロール(機体の傾き)を設定する。角度が30度等浅ければ旋回は遅く同時に高度もゆっくりと上がる。逆に90度近ければ素早い旋回が可能だが角度や機体設計次第で高度が若干落ちる。爆撃機等大型機やロールが遅い機体は浅めに、単発格闘戦闘機等は90度近く、軽快な対地攻撃機等は90度を超えた設定にすれば機首を下げながら旋回するため海面付近を狙いやすくなる為オススメ。細かい数値は機体ごとに要調整。 -- 神風翼? 2016-10-14 (金) 09:47:21
    • Crusing altitude:機体の通常航行高度。正確には敵から距離を取ったり、また正面に敵機を捉えていない場合等はこの高度で飛行しようとする。下記とは切っても切れない関係。 -- 神風翼? 2016-10-14 (金) 09:49:59
    • Minimum altitude:攻撃時進入高度。正確には敵へ攻撃する時や、正面に敵を捉えた場合等はこの高度を維持しようとする。上記の高度以上には設定できず、また設定高度の差があり過ぎると距離次第ではこの高度になる前に敵から距離を取ろうとする(上記高度へ移行する)。 -- 神風翼? 2016-10-14 (金) 09:55:05
    • Distance beyond which~~we begin attack run:攻撃後、敵から離れる距離の設定。この距離が長ければ長いほど敵から離れて旋回し、逆に短ければすぐさま反転して再攻撃を行う。簡単に言えば「設定が短ければ格闘戦を、遠ければ一撃離脱をする」。 -- 神風翼? 2016-10-14 (金) 09:57:50
    • Distance below which~~we abort attack run:この数値より近く敵へ接近すると中央に捕らえる動作を止め退避行動(Crusing altitudeでの設定高度)に移る。残念ながら機首反転での退避はしない。爆撃や雷撃の場合は攻撃後素早く上昇するべく細かな設定が必須な項目でもある。逆に戦闘機の場合は空中衝突しないように〜程度の認識で構わない。動作が遅ければ大きく設定するのが吉。 -- 神風翼? 2016-10-14 (金) 10:03:30
    • Elapsed time before~~we force another attack run:反転攻勢に移る時間みたいな物。この設定時間を越えたら上記の退避距離(Distance beyond which~~we begin attack run)に設定した距離を取らなくても旋回を行って攻勢に移る。これは追撃された時に距離が取れず延々と追いかけっこになった場合どうしようもなくなるのを防ぐ為にあり、設定が短ければすぐさま敵の背後を取ろうと格闘戦を仕掛けるようになる。 -- 神風翼? 2016-10-14 (金) 10:09:59
  • このページでPropulsionBalancingについて言及したら、初心者がこれにぶつかるのを回避できるかな -- 2017-01-08 (日) 14:41:35
    • そうですねこれは…現状わかる方が居れば…?(触ったこと無いorz -- 管理人/びんせんとー? 2017-01-08 (日) 16:24:36
  • 説明文がわかりにくかったところを修正 -- 2017-01-23 (月) 02:12:59
  • AMCCは同じAIに接続されている全てのAdvの口径を認識してるようです。LWCは接続していません。125mmだけの時と30mmを追加した時では迎撃の挙動が変化しました。AMCCに書かれている計算式だけで迎撃の優先順位を決めているわけでは無さそうです。さっぱり分からん・・・ -- 2017-02-09 (木) 08:23:18
  • 詳しい検証はしていませんがフェイルセーフには向きによって認識範囲が変わる模様?射撃方向に対し下方向に取り付け右に向けると機能せず、位置はそのままで前に向けると機能しました。と -- 2017-03-17 (金) 07:40:36
    • Local Weapon Controllerの底面はFailsafe認識しないっぽい? -- 2017-03-30 (木) 16:15:02
  • AMCCに追記したけど、十分な検証ができてるとも言えないので、文章含めどうにかしてやってください。 -- Bento_Box? 2017-05-03 (水) 21:16:54
    • オツカレサマデス!あとは検証か・・・ -- 管理人/びんせんとー? 2017-05-04 (木) 12:09:02
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